JP2023130763A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023130763A
JP2023130763A JP2022035241A JP2022035241A JP2023130763A JP 2023130763 A JP2023130763 A JP 2023130763A JP 2022035241 A JP2022035241 A JP 2022035241A JP 2022035241 A JP2022035241 A JP 2022035241A JP 2023130763 A JP2023130763 A JP 2023130763A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
advantageous section
game
value
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022035241A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
孝志 服部
Takashi Hattori
元気 田中
Genki Tanaka
省吾 永井
Shogo Nagai
慎太郎 新津
Shintaro Niitsu
諒 帯刀
Ryo Tatewaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2022035241A priority Critical patent/JP2023130763A/en
Publication of JP2023130763A publication Critical patent/JP2023130763A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine in which the inconvenience that a game tends to become monotonous when shifting from an advantageous section to a new advantageous section via a non-advantageous section is suppressed.SOLUTION: A game machine comprises: advantageous section start means for starting an advantageous section at a predetermined start opportunity; and advantageous section end means for ending the advantageous section at a predetermined end opportunity. When a shift condition to a specific state is satisfied, specific information is stored. The specific information is erased as a setting value is changed, but can be maintained over multiple advantageous sections. The advantageous section includes multiple types of states including a predetermined state and a special state that is more advantageous than the predetermined state. One state can be determined from the multiple types of states on the basis of the specific information at the start of the advantageous section.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、有利区間を設けた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with advantageous sections.

従来から、有利区間および非有利区間を設け、有利区間であることを条件に、所定状態および所定状態より有利な特別状態へ移行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine that has an advantageous section and a non-advantageous section and can shift to a predetermined state and a special state more advantageous than the predetermined state on the condition that the section is an advantageous section (for example, Patent Document 1).

特開2021-78600号公報JP2021-78600A

特許文献1の遊技機では、有利区間から非有利区間を介して新たな有利区間へ移行する際に、遊技が単調となり易いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本発明は、以上の不都合を抑制することを目的とする。 The gaming machine of Patent Document 1 has the disadvantage that the game tends to become monotonous when transitioning from an advantageous section to a new advantageous section via a non-advantageous section. In consideration of the above circumstances, the present invention aims to suppress the above disadvantages.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、設定値に応じた確率で当選役を決定する当選役決定手段と、設定値を変更可能にする設定値変更手段と、予め定められた開始契機で、有利区間を開始する有利区間開始手段と、予め定められた終了契機で、有利区間を終了する有利区間終了手段と、を具備し、特定状態への移行条件の成立に伴い、特定情報を記憶し、特定情報は、設定値の変更に伴い消去される一方、複数の前記有利区間にわたり維持可能であり、有利区間は、所定状態と、所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、有利区間の開始時に、特定情報に基づいて、複数種類の状態から1の状態を決定可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game control means for advancing the game in either an advantageous section or a non-advantageous section, a set value storage means for storing a set value, and a set value storage means for storing a set value. a winning combination determining means that determines a winning combination with a probability of winning; a set value changing means that allows the set value to be changed; an advantageous section starting means that starts an advantageous section at a predetermined starting timing; and an advantageous section ending means for ending the advantageous section upon completion of the advantageous section, storing specific information upon establishment of transition conditions to a specific state, and erasing the specific information as setting values are changed. , can be maintained over a plurality of advantageous sections, the advantageous section has multiple types of states including a predetermined state and a special state more advantageous than the predetermined state, and at the start of the advantageous section, based on specific information, It is characterized in that one state can be determined from a plurality of types of states.

本発明によれば、有利区間から非有利区間を介して後に新たな有利区間へ移行する際に、遊技が単調となり易いという不都合が抑制される。 According to the present invention, the inconvenience that the game tends to become monotonous when moving from an advantageous section to a new advantageous section later via a non-advantageous section is suppressed.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a diagram showing each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of an expected acquisition value. 出玉状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining the transition of the ball release state. 指示決定テーブルの概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of an instruction determination table. メイン制御基板から送信されるコマンドを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining commands sent from the main control board. 各表示情報を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each display information. 報知演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a notification effect determination table. 非有利区間から移行する出玉状態を説明するための図である。It is a figure for explaining the ball release state which shifts from a non-advantageous area. メインCPUが用いるデータテーブルの具体例の概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of a specific example of a data table used by the main CPU. メインCPUが用いるデータテーブルの他の具体例の概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram of another specific example of a data table used by the main CPU. 周期中状態における各時点での各情報の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of each piece of information at each point in time in a period-in-period state. メインCPUが用いるデータテーブルの他の具体例の概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram of another specific example of a data table used by the main CPU. AT状態における各時点での各情報の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific examples of each piece of information at each point in time in the AT state. 非有利区間に移行する契機の具体例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a specific example of an opportunity to shift to a non-advantageous section. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control processing of the main CPU. メインCPUの非有利区間中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a non-advantageous period by the main CPU. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of advantageous section control processing of main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。12 is a flowchart of sub-activation processing of a sub-CPU. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each control mode of a sub CPU. サブCPUの各演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of each production processing of sub CPU. 変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining a modification. 他の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining another modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。なお、遊技媒体として、電気的に記憶されるポイントが用いられる構成(例えば、特開2020-116297号公報参照)としてもよい。
<First embodiment>
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using gaming media (for example, medals or game balls). In this embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated. Note that a configuration may be adopted in which electrically stored points are used as the game medium (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-116297).

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral edge side of the front door 3. Each housing lamp 5 is composed of, for example, a light emitting body such as a light emitting diode, and a light-transmitting lens that covers the light emitting body. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each performance in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 and the like are drawn. Furthermore, a saucer unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion section 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal payout opening 9 through which medals from inside the gaming machine 1 are discharged. When a specified number (3 medals) of medals are inserted from the medal input unit 8, the game can be started. The prescribed number of coins is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the center side of the front of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a band-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is transparent and has a plurality of types of symbols drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and arranged horizontally adjacent to each other. Specifically, each reel 12 is arranged so that the rotation axis is located on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、スイカ図柄、セブン図柄、BAR1図柄、BAR2図柄、ブランク1図柄およびブランク2図柄が配列される。 FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of this embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 20 pieces. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame. In this embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol arrangement shown in FIG. 2 (N is an integer from numeric value "0" to numeric value "19") may be described as symbol position "N". As shown in FIG. 2, a replay symbol, a bell symbol, a cherry 1 symbol, a cherry 2 symbol, a watermelon symbol, a seven symbol, a BAR 1 symbol, a BAR 2 symbol, a blank 1 symbol, and a blank 2 symbol are arranged on each reel 12.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「16」と、中リール12Cの図柄位置「3」「8」「13」「18」と、右リール12Rの図柄位置「3」「8」「13」「18」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、中リール12Cの図柄位置「4」「9」「14」「19」と、右リール12Rの図柄位置「4」「9」「14」「19」とに配列される。チェリー1図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。チェリー2図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」「9」「13」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「1」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「5」「10」「15」とに配列される。ブランク1図柄は、左リール12Lの図柄位置「12」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「12」「17」とに配列される。ブランク2図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」と、中リール12Cの図柄位置「2」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。BAR1図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「7」とに配列される。BAR2図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「17」と、右リール12Rの図柄位置「16」とに配列される。セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「8」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「6」とに配列される。 Specifically, the replay symbols are symbol positions "1", "6", "11", "16" on the left reel 12L, symbol positions "3", "8", "13", "18" on the middle reel 12C, and symbol positions "1", "6", "11", "16" on the left reel 12L, and on the right The symbols are arranged at symbol positions "3", "8", "13", and "18" on the reel 12R. The bell symbols are located at symbol positions "0," "5," "10," and "15" on the left reel 12L, symbol positions "4," "9," "14," and "19" on the middle reel 12C, and symbol positions on the right reel 12R. They are arranged as "4", "9", "14", and "19". The Cherry 1 symbol is arranged at symbol position "18" on the left reel 12L, symbol position "0", "5", "10", "15" on the middle reel 12C, and symbol position "11" on the right reel 12R. . The cherry 2 symbols are arranged at symbol position "3" on the left reel 12L and symbol position "1" on the right reel 12R. The watermelon symbols are located at symbol positions "4", "9", "13", "14", and "19" on the left reel 12L, symbol positions "1", "11", and "16" on the middle reel 12C, and symbol positions on the right reel 12R. They are arranged as "0", "5", "10", and "15". The blank 1 symbols are arranged at symbol position "12" on the left reel 12L, symbol position "12" on the middle reel 12C, and symbol positions "12" and "17" on the right reel 12R. The blank 2 symbols are arranged at symbol position "2" on the left reel 12L, symbol position "2" on the middle reel 12C, and symbol position "2" on the right reel 12R. The BAR1 symbols are arranged at symbol position "7" on the left reel 12L, symbol position "7" on the middle reel 12C, and symbol position "7" on the right reel 12R. The BAR2 symbols are arranged at symbol position "17" on the left reel 12L, symbol position "17" on the middle reel 12C, and symbol position "16" on the right reel 12R. The seven symbols are arranged at symbol position "8" on the left reel 12L, symbol position "6" on the middle reel 12C, and symbol position "6" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Furthermore, each symbol on each reel 12 is generally distinguishable by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye press) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes within the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stopped and displayed on each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, the area in which each symbol is displayed is referred to as a "design display area."

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each unit area U. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol on the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol on the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol on the right reel 12R is displayed. The area UR is configured to include the area UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located at the upper level, a unit area UL2 located at the middle level, and a unit area UL3 located at the lower level. Furthermore, each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper tier, a unit area UC2 located in the middle tier, and a unit area UC3 located in the lower tier, and each unit area UR includes a unit area UR1 located in the upper tier and a unit area UC3 located in the middle tier. It includes a unit area UR2 located at , and a unit area UR3 located at the lower level.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is constituted by any one unit area U of the reel 12L, any one unit area U of the reel 12C, and any one unit area U of the reel 12R among each unit area U. It is an area. The effective line in this embodiment is a line that connects the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 The combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a predetermined symbol combination is stopped on the active line, a profit is given to the player according to the stopped symbol combination. For example, if a combination of winning symbols is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols related to replaying is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, if a combination of symbols related to a replay is displayed in the current game, the next game can be started without the need to insert medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, the line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (the effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upward right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "downward right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is also provided with a backlight (not shown) that illuminates the sheet member of the reel 12 from inside. Specifically, each reel 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 includes an input possible indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored coins indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display device ML is controlled by a main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable indicator lamp 13 notifies whether or not it is possible to accept medals from the medal inserter 8. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. Further, the BET lamp 14 includes a one lamp 14a, a two lamp 14b, and a three lamp 14c. When one bet medal is set, the one-sheet lamp 14a lights up, and when two bet medals are set, the one-sheet lamp 14a and the two-sheet lamp 14b are lit, and three bet medals are set. Then, the single lamp 14a, double lamp 14b, and triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 informs whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合、8枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「8」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (pressing order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game during the instruction period. Further, the instruction display 16 displays the number of medals to be awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the active line, eight medals are awarded to the player and the instruction display 16 displays the number "8".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals awarded to a player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303, which will be described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as the "number of credits." The number of credits is added when medals are awarded as a result of a game. Further, the number of credits is added when further medals are inserted from the medal insertion section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a number from "0" to a number "50" which is the upper limit of the number of credits, depending on the number of stored credits.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay indicator lamp 18 notifies that the replay is in progress. Specifically, the regame display lamp 18 lights up from the time the symbol combination related to the replay in the current game is stopped and displayed on the active line until the next game ends. By lighting up the replay indicator lamp 18, the player is notified that the next game start operation is possible without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided to increase the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. The stoppage lamp 20 notifies the user that the game is in a stoppage state where the game is not possible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 includes a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a settlement button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), a production button 26, and a direction specification button. A plurality of operation sections including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using stored medals. The settlement button 23 is operated when settling the medals and bet medals stored as the number of credits. When the settlement button 23 is operated, medals equal to the total number of credits and bet medals are paid out from the medal payout port 9. In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment is tiltable in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. Further, the grip portion of the start lever 24 is made of a translucent resin, and has a built-in lamp 42 for lever effect. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player to stop the reels 12. Further, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game will be referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called a second stop operation, and the third stop operation is called a third stop operation. Furthermore, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the stop control of the reel 12 based on the second stop operation is called second stop control, and the stop control of the reel 12 based on the third stop operation is called third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 located on the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position on the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols resulting from the game is displayed on the active line, and the game ends. When the game starts, each reel 12 accelerates to a constant rotation speed. During a period in which each reel 12 is at a constant rotational speed (a period in which the reels 12 are rotating steadily), a stop operation can be performed to stop and display the game result on the active line. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating until it rotates steadily, a stop operation for displaying the game result is not accepted even if the reel 12 is rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled into multiple types of display modes. Specifically, each stop button 25 is provided with a light emitting body (for example, an LED) capable of emitting red, blue, and green light. During the period in which the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, during a period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, the stop button 25 appears to emit blue light, and during a period when the light emitter of the stop button 25 emits green light, the stop button 25 appears to emit green light. It appears to emit light. The stop button 25 emits green light when a specific setting value (setting value "1") is set among the setting values described below. According to the above configuration, it can be understood from the aspect of the stop button 25 that a specific setting value has been set. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above example.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when giving instructions regarding the performance. For example, the player can instruct execution of a specific performance by operating the performance button 26. That is, the particular performance is executed in response to the operation of the performance button 26 (trigger). Note that it is also possible to make the MAX-BET button 22 have the function of the production button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, if the performance button 26 is operated during the period from the end of the current game until the bet medals are inserted to start the next game (hereinafter referred to as "non-gaming period"), the menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-gaming period, when the performance button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, a cursor for designating an option displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the upper button is operated, the cursor within the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves to the right, and when the left button is operated, the cursor moves to the left.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出制御モードが変更できる。本実施形態の演出制御モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出制御モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され難い。 During the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated, the master volume of the gaming machine 1 is changed. Further, during the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated appropriately, the production control mode of the gaming machine 1 can be changed. There are three types of production control modes in this embodiment: enjoy mode, normal mode, and simple mode. In each of the above performance control modes, the execution frequency of the performance is different. Specifically, in the enjoyment mode, the performance is most easily executed among the performance control modes. Furthermore, in the simple mode, it is the least likely to perform the effect among the effect control modes.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, in addition to the above-mentioned display ML (start lamp 15, etc.), the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29. (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the display ML is controlled by the main CPU 301, whereas each production lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 is controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Among the plurality of performance lamps 28, the performance lamp 28a and the performance lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the performance lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. established in Each performance lamp 28 notifies the current game status and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、出玉状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region of the panel 10 below the display window 11, and informs the order of operations of each stop button 25. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with the effects executed by the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process to be described later, information indicating the state of the balls, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when a winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each performance.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side and a speaker 31R attached to the right side when viewed from the player side. Further, the speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3, and includes a speaker 32L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speakers 31 and 32 output sounds (music, sounds, and sound effects) according to the performance. For example, the speakers 31 and 32 output sounds related to the effects performed on the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. do. The speakers 31 and 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated to eliminate medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, the medals stuck in the medal flow path are discharged from the medal payout port 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located at the front of the front door 3, into which a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (eg, setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operating section inside the cabinet is operated by a person in charge of the key that unlocks the front door 3 (for example, a clerk at the gaming parlor where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301, which will be described later, are mounted on the main control board 300. Further, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be composed of a single substrate or may be composed of a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display section 36 displays setting values of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the ball payout rate of the gaming machine 1, and in each game, various lottery draws are performed with a probability according to the set value. For example, the set value is set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest ball payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display section 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 The setting change button 37 is operated when changing the numerical value on the setting display section 36. The setting display section 36 increments and displays a numerical value by 1 each time the setting change button 37 is operated. When the start lever 24 is operated during the period in which the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定値変更処理が開始され設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, the numbers "0", "1", "2", "4", "5", and "6" are displayed on the setting display section 36. Specifically, when the power is turned on while the setting change key is rotated, the setting value change process is started and the setting change mode is entered. In the setting change mode, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "0" is displayed on the setting display section 36, the set value "1" is set. Furthermore, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "1" is displayed on the setting display section 36, the set value "2" is set. Further, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "2" is displayed on the setting display section 36, the set value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技状態(遊技状態フラグ)および出玉状態(出玉状態フラグ)を含む全ての情報が初期化され、遊技が実行可能になる。なお、設定キーを使用しないで電源が投入された場合、設定値変更処理は実行されない。以上の場合、電源が遮断された際の遊技状態フラグおよび出玉状態フラグを含む各種の情報は、電源投入後においても保持される。 Similarly, if the start lever 24 is operated during a period when the number "4" is displayed on the setting display section 36, the set value "4" is set, and during a period during which the number "5" is displayed on the setting display section 36. When the start lever 24 is operated during the period when the start lever 24 is operated, the set value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display section 36, the set value "6" is set. be done. Once the setting value is set, the setting change mode ends, all information including the gaming status (gaming status flag) and ball output status (ball output status flag) is initialized, and the game becomes executable. Note that if the power is turned on without using the setting key, the setting value change process will not be executed. In the above case, various types of information including the game status flag and the ball output status flag when the power is turned off are retained even after the power is turned on.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back side of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from outside the gaming machine 1, and generates multiple types of DC voltage from the generated DC voltage. Generates DC voltage. For example, the power supply device 510 supplies a 32V DC voltage used to drive a motor and a solenoid, a 12V DC voltage supplied to the liquid crystal display device 30, and a 5V DC voltage supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). generates a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、出玉状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。具体的には、リセットボタン512が操作されると、リセット処理が実行される。リセット処理が実行されると、設定変更モードへ移行した場合と同様に、遊技状態(遊技状態フラグ)および出玉状態(出玉状態フラグ)を含む全ての情報が初期化される。以下、リセット処理を実行させるためのリセットボタン512の操作を単に「リセット操作」と記載する場合がある。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. The reset button 512 is operated when resetting the ball dispensing state and the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is reset to the initial value. Specifically, when the reset button 512 is operated, the reset process is executed. When the reset process is executed, all information including the gaming state (gaming state flag) and ball dispensing state (ball dispensing state flag) is initialized, as in the case of transitioning to the setting change mode. Hereinafter, the operation of the reset button 512 for executing the reset process may be simply referred to as a "reset operation".

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 The main control board 300 is provided with various electronic components. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a resistor, a capacitor, a connector, a setting display section 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The structure of the gaming machine 1 has been described above. Below, the functions of each circuit included in the gaming machine 1 will be explained using FIG. 4. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub-control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, main ROM 302, and main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 that pays out medals, and the display ML. Control various devices including.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined period. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" every time a signal is input from the pulse generating circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". Note that a software random number may be employed as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述するバトル勝利決定処理等で用いられる。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated in the range of numbers "0" to "255". As will be described later, the random number R2 is used in the spinning performance determination process. In the above-described round performance determination process, the type of round performance (pseudo game) is determined by lottery. In the spinning performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in a normal game. The main CPU 301 also generates a random number R3. The random number R3 is generated in the range of numbers "0" to "255". The random number R3 is used in battle victory determination processing, etc., which will be described later.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs signals from each switch SW (eg, start switch 24SW) of various operation units (eg, start lever 24) and signals from each sensor SE (eg, medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signals from each switch SW and each sensor SE are high level or low level signals. In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, a signal at a first level (high level or low level) is expressed as an ON signal, and a signal at a second level (low level or high level) is expressed as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set depending on the type of switch SW or sensor SE. Further, the fact that an ON signal (OFF signal) is output from the switch SW may be described as "the switch SW is in the ON state (OFF state)".

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400. Note that in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board, commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel board 100 outputs drive pulses to each reel 12 in response to signals from the main control board 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to a drive pulse from the reel board 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a drive pulse is input from the reel board 100, and each reel 12 is rotated by sequentially switching the combination of coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when a pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when a pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which drive pulses are applied, the faster the rotational speed of the reel 12 becomes.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from the plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Among the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signals from each reel sensor 111 and the number of times a drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 Relay board 200 relays signals from main control board 300 to display device ML. Display device ML is driven according to a signal output from main control board 300. Further, the relay board 200 relays ON/OFF signals inputted to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, MAX-BET switch 22SW, settlement switch 23SW, start switch 24SW, stop switch 25SW, and medal sensor 34SE. do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects the operation of the 1BET button 21 by the player. Further, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the bet medals.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. Further, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the payment switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 When an ON signal from the payment switch 23SW is input, or when a winning combination of symbols is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the ejection slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when detecting a medal. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals that have been paid out by counting the number of times that the payout signal has been input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is cut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when supplied with power. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 Reset switch 512SW is provided in power supply device 510 and outputs a reset signal to main control board 300 when reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. Upon receiving the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, canceling the error state. Note that a configuration may be provided in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, a reset switch may be provided in the locking device 4. In the above configuration, for example, when a key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. The output configuration is preferably adopted.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the main CPU 301 updates the display on the setting display section 36. In addition, if an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the storage number display 16 to display the specified accessories ratio (described later). . The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion section 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls the reel 12C to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls the reel 12R to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. For example, the main CPU 301 controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal from the start switch 24SW is input. Further, an ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is configured to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any one of a push-up operation to push up the start lever 24, a push-down operation to push it down, a right-hand operation to push it to the right, and a left-hand operation to push it to the left, as viewed from the player's side. be. For example, the start switch 24SW is divided into a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated on the left side. According to the above configuration, it is possible to make different effects performed depending on, for example, when the start lever 24 is pressed down and when it is pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. The display information includes each identification information corresponding to each game information and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the above-mentioned identification information. Further, the second display section 40Y displays the above-mentioned ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. The main display 40 starts displaying display information when the power of the gaming machine 1 is turned on, and continues to display the display information thereafter until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (about 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the performance lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 also includes various sensors including a production button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, a production lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever production lamp 42, and an upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, a volume adjustment switch 44 is electrically connected to the sub-control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is suitably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the master volume that can be adjusted is different depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from numerical value "1" to numerical value "5" (5 levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of numerical value "1", numerical value "3", and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The production control board 410 is configured to include an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. Further, the effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, a performance lottery table for determining the type of performance and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 is configured to be unable to receive commands from the sub control board 400. Commands received by the I/F circuit 411 are supplied to the sub CPU 412. The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes the control program stored in the sub ROM 413 and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating a blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413, and causes the housing lamp 5 to blink. Further, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in performance control processing, which will be described later. As the random number R4, for example, a random number in the range 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images in response to commands from the performance control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 The image control CPU 421 executes the control program stored in the image control ROM 422 and gives instructions to the VDP 423 according to commands from the production control board 410. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (eg, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder expands (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425. Further, the RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be sent to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 and generates an audio signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speakers 31 and 32, and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in response to commands from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の出玉状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of audio data. Each piece of sound data is, for example, data indicating each of the sounds including a music piece in a specific ball release state, a sound that is output every time the player operates the stop button 25, and an error sound that is output in an error state. .

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates an audio signal from the audio data in the sound source ROM 432. Further, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads audio data from the sound source ROM 432 in response to instructions from the sub CPU 412 . Further, the decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read audio data, and then stores the audio data in the control register. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which it was stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32. Note that the CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be explained using the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。 FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using the winning area lottery table and random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table is configured to include a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. In FIG. 5, the name of each winning area is shown. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6).

図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルおよび設定値「2」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、設定値「1」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、非内部中状態および内部中状態において、打順ベル(01~04)の当選確率が小さく、共通1枚ALLが当選する確率が高い。 FIG. 5 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the setting value is "1" and a winning area lottery table that is referred to when the setting value is "2". As will be described in detail later, the gameplay when the setting value "1" is set is significantly different from the gameplay when other setting values are set. Specifically, when the setting value "1" is set, the probability of winning for batting order bells (01 to 04) in the non-internal medium state and internal medium state is higher than when other setting values are set. is small, and the probability of winning one common ticket ALL is high.

以上の構成では、後述の周期中状態(比較的不利な出玉状態)におけるメダルの獲得期待値(後述)は設定値「1」で最も高くなる一方、後述のAT状態(比較的有利な出玉状態)における獲得期待値は設定値「1」で最も低くなる。したがって、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。以上の事情から、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合があるため、遊技機1の管理者によっては、設定値「1」を原則設定しない場合がある。 In the above configuration, the expected medal acquisition value (described later) in the mid-cycle state (relatively unfavorable ball output state), which will be described later, will be the highest at the setting value "1", while the later-described AT state (relatively advantageous ball output state) will be the highest. The expected acquisition value in the ball state) is the lowest at the setting value "1". Therefore, when the set value "1" is set, the gambling nature is significantly reduced compared to when other set values are set. Due to the above circumstances, some players may find the game to be uninteresting, so some administrators of the gaming machine 1 may not set the setting value "1" in principle.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「中段リプレイ」、当選役「右下リプレイ」、当選役「セブンリプレイ」および当選役「BARリプレイ2~4」を指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table specifies each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, assume that "Replay 1" with winning area number "01" is determined by internal lottery processing. As shown in FIG. 6, the winning area number "01" specifies the winning combination "Middle Replay", the winning combination "Lower Right Replay", the winning combination "Seven Replay", and the winning combination "BAR Replay 2 to 4". That is, in a game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple types of winning combinations are designated in duplicate. The winning combination of symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in ascending order of the winning areas. In the internal lottery process, a winning area where the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number is determined. The probability that a negative number will be obtained when subtracted from the random number R1 increases as the lottery value increases. Therefore, among the winning areas, the winning area with a larger lottery value has a higher probability of winning.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、遊技状態毎の各抽選値を含んで構成される。各遊技状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各遊技状態における規定枚数は共通して3枚である。各遊技状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each gaming state. Each gaming state includes a non-internal state, an internal state, and a bonus activation state. In this embodiment, the prescribed number of coins in each gaming state is three in common. Among the gaming states, the non-internal state is entered when a set value is set (changed) or after the bonus operating state ends. Note that when the set value is changed in the internal mode, the internal mode may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)遊技状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal medium state is a gaming state in which the winning state of the RBB combination is carried over (hereinafter simply referred to as "the RBB combination is carried over"). Specifically, in this embodiment, various winning combinations including the RBB combination are determined for each game. Winning combinations other than the RBB combination are not carried over to the next game, regardless of whether the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed. On the other hand, if the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in the current game, the RBB combination is carried over to the next and subsequent games.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「重複役1」が決定された遊技では、RBB役に加え、当選役「チャンス役1~8、左失敗役1~3、中失敗役1,2、右失敗役」(共通1枚1)の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「重複役1」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in FIG. 6, in a game where the winning area "overlapping combination 1" has been determined, in addition to the RBB combination, the winning combinations "chance combinations 1 to 8, left failure combinations 1 to 3, middle failure combinations 1 and 2," The symbol combination "Right Failure Hand" (common 1 card 1) can be stopped and displayed. If the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in a game where the above winning area "Overlapping combination 1" has been determined, the RBB combination will be carried over to the next game (transferred to the internal medium state), and the other winning combinations will be transferred to the next game. Does not carry over to gaming. The above internal state is maintained until the bonus operating state is started. Note that the internal medium state of this embodiment includes a game in which the RBB combination is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、27枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、図5に示す通り、当選エリア「共通1枚ALL」または当選エリア「共通ベルALL」が当選する。 The bonus operating state is entered when the symbol combination related to the RBB combination is stopped and displayed on the active line. The bonus operating state ends when more than 27 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to a non-internal state. In each game in the bonus operation state, as shown in FIG. 5, the winning area "Common 1 coin ALL" or the winning area "Common bell ALL" is won.

当選エリア「共通ベルALL」が当選した遊技では、払出枚数が8枚の当選役(ベル役)が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「共通1枚ALL」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役が有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、ボーナス作動状態において、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。 In a game in which the winning area "common bell ALL" is won, a winning combination (bell combination) with a payout of 8 coins is stopped and displayed on the active line. Furthermore, in a game in which the winning area "Common 1 coin ALL" is won, a winning combination with a payout number of 1 coin is stopped and displayed on the active line. Each of the above-mentioned winning combinations is stopped and displayed on the active line in the bonus operation state, regardless of the stop operation order and stop operation position.

なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、本実施形態では、原則、内部中状態で遊技が実行される。 In this embodiment, in the non-internal state, the RBB combination can be stopped and displayed only when the winning area "RBB" is won (when the RBB combination is won alone). Moreover, once the RBB combination is missed, another winning combination will definitely be won in the subsequent internal state, so the symbol combination of the RBB combination cannot be stopped and displayed. That is, in this embodiment, the game is basically executed in the internal medium state.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「ブランク1-ブランク1-ブランク2」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「セブンリプレイ」が当選した遊技においては、「セブン-セブン-セブン」「セブン-BAR1-セブン」「セブン-リプレイ-セブン」「スイカ-セブン-セブン」「スイカ-BAR1-セブン」「スイカ-リプレイ-セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "RBB combination" is won, the symbol combination "Blank 1-Blank 1-Blank 2" is allowed to stop on the active line. For example, in a game where the winning combination "Seven Replay" was won, "Seven-Seven-Seven", "Seven-BAR1-Seven", "Seven-Replay-Seven", "Watermelon-Seven-Seven", "Watermelon-BAR1- The symbol combinations “Seven” and “Watermelon Replay Seven” can now be stopped on the active line.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数が示される。例えば、当選役「中段ベル」の図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「8」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table includes the permitted bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops on the active line. FIG. 7 shows the number of coins to be paid out when the symbol combinations associated with each winning combination stop on the active line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" of the winning combination "Middle Bell" is stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "8". Further, when the symbol combination of the RBB combination is stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "0".

図7に示すように、当選役「チャンス役1~9」「チェリー役1、2」「スイカ役1、2」「ベル役(中段ベル、右上ベル、下段ベル、右下ベル、上段ベル)」「左失敗役(1~3)」「中失敗役(1、2)」「右失敗役」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がある。 As shown in Figure 7, the winning roles are: Chance roles 1 to 9, Cherry roles 1 and 2, Watermelon roles 1 and 2, and Bell roles (middle bell, upper right bell, lower bell, lower right bell, upper bell). ”, “Left failure role (1 to 3)”, “Medium failure role (1, 2)”, and “Right failure role”, each winning combination is displayed on the active line. A number of medals are given to the player according to the number of medals to be paid out. In this embodiment, a winning combination for which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a "winning winning combination." In addition, the fact that the symbol combination of the winning winning combination is stopped and displayed on the active line may simply be referred to as "winning."

当選役「中段リプレイ」「右下リプレイ」「セブンリプレイ」「BARリプレイ(1~4)」の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any of the winning combinations ``Middle Replay,'' ``Lower Right Replay,'' ``Seven Replay,'' and ``BAR Replay (1 to 4)'' is displayed on the active line, the next game is set as a replay. In the present embodiment, winning combinations whose next game is a replay when displayed on the active line may be collectively referred to as a "replay." If a plurality of winning combinations are won at the same time, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over other winning combinations, and the RBB combination has a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus winning combination may have a higher priority than the winning winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、当選役「中段リプレイ」「右下リプレイ」「セブンリプレイ」および「BARリプレイ2~4」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」~「03」、「05」~「07」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number in the symbol combination table specifies each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, if "Replay 1" with winning area number "01" is won, the winning combinations "Middle Replay", "Lower Right Replay", "Seven Replay", and "BAR Replay 2-4" are allowed to stop on the active line. Assume that In the above case, the display permission bits specified by the permission bit numbers "01" to "03" and "05" to "07" in the display permission bit storage area are set to "1", and the others are set to "0". Set.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area that will be compared with a display permission bit storage area in a display determination process to be described later. The display combination storage area is configured to include a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (same as the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. Set to ``0'' if there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the symbol combinations related to winning combinations may stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". In addition, each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped on the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作順序の組合せ(以下「停止操作態様」と記載する場合がある)に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。ただし、入賞可能な当選役の図柄が引込範囲に位置する場合、当該図柄を必ず有効ラインに停止させる(当該図柄が複数個引込範囲に位置する場合は何れか1個を有効ラインに停止させる)。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the active line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination is stopped on the active line according to the combination of the stop operation position and stop operation order of each stop button 25 (hereinafter sometimes referred to as "stop operation mode"). For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as the "pull-in range") can be stopped on the active line, and symbols located outside the pull-in range can be stopped. , even if the symbol constitutes a winning combination, it is not stopped on the active line (so-called "missing" occurs). However, if a symbol of a winning combination that can win a prize is located in the pull-in range, the symbol must be stopped on the active line (if multiple such symbols are located in the pull-in range, one of them must be stopped on the active line) .

また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、当選エリア毎に一対一に対応付けられる。 Furthermore, as described above, multiple types of winning combinations may be won over and over again in one game. In a game where a plurality of types of winning combinations are won, the symbol combinations related to the winning combinations according to the order of stop operations and the position of the stop operation, for example, are stopped on the active line. In this embodiment, the combinations of the type of winning combination, stop operation order, and stop operation position that have been won in the current game, and the symbol combinations to be stopped and displayed are associated one-to-one for each winning area.

以上の通り、入賞する当選役の種類は、停止操作順序に応じて変化する。詳細には後述するが、本実施形態では、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序が設けられる遊技状態(非内部中状態、内部中状態)へ移行可能である。以下、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序を「有利押順」と記載し、有利押順以外の停止操作順序を「不利押順」と記載する場合がある。また、停止操作位置がランダムの場合における、特定の停止操作順序で遊技した際のメダルの払出枚数の期待値を、当該停止操作順序での「獲得期待値A」と記載する場合がある。以上の獲得期待値Aは、不利押順で遊技した場合より有利押順で遊技した場合に多くなる。ただし、詳細には後述するが、出玉状態によっては、有利押順で遊技した場合、上述の指示表示器16の指示機能の性能が低下するペナルティ制御が実行される。 As mentioned above, the types of winning combinations to be won vary depending on the order of the stop operations. As will be described in detail later, in this embodiment, it is possible to shift to a gaming state (non-internal state, internal state) in which a stop operation order is provided in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous. Hereinafter, a stop operation order in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous may be referred to as an "advantageous press order," and a stop operation order other than the advantageous press order may be referred to as an "unfavorable press order." Further, when the stop operation position is random, the expected value of the number of medals to be paid out when playing a game with a specific stop operation order may be written as "expected acquisition value A" for the stop operation order. The above expected acquisition value A is greater when the game is played in an advantageous order than when the game is played in an unfavorable order. However, as will be described in detail later, depending on the state of the balls being put out, if the game is played in an advantageous push order, penalty control is executed in which the performance of the instruction function of the instruction display 16 described above is reduced.

図8(a)および図8(b)は、獲得期待値Aの具体例を説明するための図である。図8(a)には、各遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)のうち内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。図8(b)には、各遊技状態のうち非内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。 FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a specific example of the expected acquisition value A. FIG. 8(a) shows a specific example of the expected acquisition value A in the internal medium state among each gaming state (internal medium state, non-internal medium state, and bonus operation state). FIG. 8(b) shows a specific example of the expected acquisition value A in the non-internal medium state among each gaming state.

図8(a)および図8(b)には、各当選エリアが当選した遊技において、有効ラインに停止表示可能となる(引込の対象となる)当選役の払出枚数が停止操作順序毎に示される。なお、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、メダルは払出されず、再遊技の権利が付与される(3枚のメダルが自動で投入される)。ただし、本実施形態の獲得期待値Aは、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された際に3枚のメダルが払出されたものとして算出される。 FIGS. 8(a) and 8(b) show the payout number of winning combinations that can be stopped and displayed on the active line (subject to pull-in) in games in which each winning area is won, for each stop operation order. It will be done. Note that when the replay symbol combination is stopped and displayed on the active line, no medals are paid out, and the right to replay is granted (three medals are automatically inserted). However, the expected acquisition value A in this embodiment is calculated on the assumption that three medals are paid out when the replay symbol combination is stopped and displayed on the active line.

上述した通り、本実施形態では、各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する場合がある。以下、説明のため、「左第1停止、中第2停止、右第3停止」の停止操作順序を単に「左中右」と記載する場合がある。その他の停止操作順序についても同様である。また、本実施形態では、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がある。さらに、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である。また、図8(a)および図8(b)に示す通り、「左中右」(順序1)の獲得期待値Aを「獲得期待値A1」と記載する場合がある。同様に、「左右中」(順序2)から「右中左」(順序6)までの各停止操作順序の各獲得期待値Aを「獲得期待値A2」から「獲得期待値A6」と記載する場合がある。 As described above, in this embodiment, the expected acquisition value A may differ between each stop operation order. Hereinafter, for the sake of explanation, the stop operation order of "left first stop, middle second stop, right third stop" may be simply referred to as "left middle right." The same applies to other stopping operation orders. In addition, in this embodiment, each of the six types of stop operation orders, ``left center right'', ``left right center'', ``center left right'', ``center right left'', ``right left middle'', and ``right center left'', is set to ``order 1'' and ``order 2''. ”, “Order 3”, “Order 4”, “Order 5”, and “Order 6”. Further, any one of the above stop operation orders may be simply referred to as "order m." "m" is an integer from number "1" to number "6". Furthermore, as shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the expected acquisition value A of "left middle right" (order 1) may be written as "expected acquisition value A1." Similarly, each expected acquisition value A for each stop operation order from "left and right middle" (order 2) to "right middle left" (order 6) is written as "expected acquisition value A2" to "expected acquisition value A6". There are cases.

以下において、獲得期待値Aの算出方法を詳細に説明する。停止操作の順序m(m=1、2、3…6)の獲得期待値Amは、以下の数1に示す数式により求められる。なお、本実施形態では、説明のため、各当選エリアのグループ毎に、グループ番号n(n=1、2、3…14)を付与する。例えば、リプレイ1、リプレイ2およびリプレイ3を含む当選エリアのグループには、グループ番号1が付与される(n=1)。数1における、「n」はグループ番号を意味する。 Below, the method for calculating the expected acquisition value A will be explained in detail. The expected acquisition value Am of the stop operation order m (m=1, 2, 3, . . . 6) is determined by the following formula. In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, a group number n (n=1, 2, 3...14) is assigned to each group in each winning area. For example, a winning area group including Replay 1, Replay 2, and Replay 3 is given a group number 1 (n=1). In Equation 1, "n" means a group number.

Figure 2023130763000002
Figure 2023130763000002

数1における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する。すなわち、払出枚数Hnmは、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に入賞可能な(引込の対象となる)当選役の払出枚数を意味する。上述した通り、共通の当選エリアが当選した遊技であっても、停止操作順序に応じて入賞可能な当選役は変化する。したがって、払出枚数Hnmは、当選エリアが共通であっても(nが共通であっても)、順序mに応じて変化する。 "Hnm" in Equation 1 means the number of payout coins that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. That is, the payout number Hnm means the payout number of winning combinations that can be won (targeted for attraction) when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. As described above, even in games where a common winning area is won, the winning combinations that can be won vary depending on the order of stop operations. Therefore, the payout number Hnm changes depending on the order m even if the winning areas are common (even if n is common).

数1における「Pan」は、グループ番号nの各当選エリアの何れかが当選する確率を意味する。数1における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した際に、順序mで停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する。以上の引込確率Pbとは、当選役が停止表示される順序(引込の対象となる順序)で停止操作された場合において、停止操作位置がランダムな場合における、当該当選役が入賞する確率である。上述した通り、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて引込の対象となる当選役が変化する。したがって、当選エリアが共通の遊技であっても、停止操作順序に応じて、引込確率Pbnmが変化する。なお、グループ番号nが共通の各当選エリアでは、順序mが共通の場合、払出枚数Hnmと引込確率Pbnmとの組合せは共通する。 "Pan" in Equation 1 means the probability that any one of the winning areas of group number n will win. "Pbnm" in Equation 1 means the probability of attracting a winning combination when the winning area of group number n is won and the stop operation is performed in order m. The above attraction probability Pb is the probability that the winning combination will win when the stopping operation is performed in the order in which the winning combination is stopped and displayed (the order in which the winning combination is subject to attraction) and the stop operation position is random. . As described above, even if a common winning area is won, the winning combination to be drawn will change depending on the order of stop operations. Therefore, even if the game has a common winning area, the attraction probability Pbnm changes depending on the order of stop operations. Note that in each winning area where the group number n is common, if the order m is common, the combination of the payout number Hnm and the draw-in probability Pbnm is common.

図8(a)に示す通り、内部中状態において、打順ベル01~04以外の当選エリアが当選した遊技では、払出枚数Hnmが停止操作順序mによらず変化しない。また、打順ベル01~04以外の当選エリアが当選した遊技では、停止操作順序mによらず引込確率Pbnmが共通である。一方、打順ベル01~04が当選した遊技では、停止操作順序mに応じて払出枚数Hnmが変化する。例えば、打順ベル01が当選した遊技では、「中左右」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。また、打順ベル02が当選した遊技では、「中右左」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。 As shown in FIG. 8(a), in a game in which winning areas other than batting order bells 01 to 04 are won in the internal medium state, the payout number Hnm does not change regardless of the stop operation order m. Furthermore, in games in which winning areas other than batting order bells 01 to 04 are won, the pull-in probability Pbnm is the same regardless of the stop operation order m. On the other hand, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, the payout number Hnm changes depending on the stop operation order m. For example, in a game in which batting order bell 01 is won, if the stop operation is performed in "middle left or right", 8 bells will be won, but if the stop operation is performed in any other order, a 1-card winning combination will be drawn. In addition, in a game in which batting order bell 02 is won, if the stop operation is performed in the "middle right/left" position, an 8-piece bell will be won, but if the stop operation is performed in any other order, the 1-piece winning combination will be drawn.

同様に、打順ベル03が当選した遊技では、「右左中」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となり、打順ベル04が当選した遊技では、「右中左」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。図8(a)に示す通り、何れの打順ベルが当選した場合であっても左1stで停止操作すると8枚ベルは入賞せず、1枚役が引込の対象となる。 Similarly, in a game where batting order bell 03 was won, if you stop with "right, left, middle", you will win 8 bells, but if you stop in any other order, the 1-card winning combination will be subject to draw, and batting order bell 04 will be won. In the game, if you stop in the "right middle left" position, you will win 8 bells, but if you stop in any other order, you will receive a 1-card winning combination. As shown in FIG. 8(a), no matter which batting order bell is won, if the stop operation is performed on the left 1st, the 8-card bell will not be won and the 1-card winning combination will be subject to draw.

本実施形態では、各打順ベルの当選確率Panは共通である(上述の図5参照)。以上の構成では、図8(a)に示す通り、「中左右」での獲得期待値A3と「中右左」での獲得期待値A4と「右左中」での獲得期待値A5と「右中左」での獲得期待値A6とは内部中状態において共通である(A3~6=AH)。また、「左中右」での獲得期待値A1と「左右中」での獲得期待値A2とは内部中状態において共通である(A1、2=AJ)。なお、獲得期待値A1と獲得期待値A2との差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。同様に、獲得期待値A3~6相互の差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。 In this embodiment, the winning probability Pan for each batting order bell is the same (see FIG. 5 above). In the above configuration, as shown in FIG. The expected value A6 obtained in "Left" is the same in the internal medium state (A3-6=AH). Furthermore, the expected acquisition value A1 for "left middle right" and the expected acquisition value A2 for "left right middle" are common in the internal middle state (A1, 2=AJ). Note that a configuration may be adopted in which the difference between the expected acquisition value A1 and the expected acquisition value A2 is greater than "0" and less than or equal to "0.01". Similarly, a configuration may be adopted in which the difference between the expected acquisition values A3 to A6 is greater than "0" and less than "0.01".

本実施形態では、内部中状態において、左1stが不利押順となり、中1stおよび右1st(変則押順)が有利押順となる。具体的には、中1stまたは右1st(変則押順)での獲得期待値AHは、左1stでの獲得期待値AJと比較して数値「0.1」より大きい(AH-AJ>0.1)。 In this embodiment, in the internal medium state, the left 1st is the unfavorable pressing order, and the middle 1st and the right 1st (irregular pressing order) are the advantageous pressing order. Specifically, the expected acquisition value AH for the middle 1st or right 1st (irregular pressing order) is larger than the numerical value "0.1" compared to the expected acquisition value AJ for the left 1st (AH-AJ>0. 1).

以下、説明のため、特定の当選エリアが当選した遊技において、入賞する当選役および当該当選役が入賞する停止操作態様(順序、位置)が各遊技で共通であることを、単に各遊技で「停止制御が共通」と記載する場合がある。各遊技における停止制御は、当選エリアが共通であれば、内部中状態と非内部中状態とで原則共通である。ただし、打順ベル01~04が当選した遊技では、内部中状態と非内部中状態とで停止制御が例外的に相違する。 Hereinafter, for the sake of explanation, in a game in which a specific winning area is won, the winning winning combination and the stopping operation mode (order, position) for winning the winning combination are common to each game. "Stop control is common" may be written. As long as the winning area is common, the stop control in each game is basically the same in the internal medium state and the non-internal medium state. However, in games where batting order bells 01 to 04 are won, the stop control is exceptionally different between the internal medium state and the non-internal medium state.

具体的には、図8(b)に示す通り、非内部中状態では、打順ベル01~04が当選した遊技において、停止操作順序によらず1枚役が引込の対象となる。例えば、上述した通り、打順ベル01が内部中状態で当選した遊技で「中左右」で停止操作すると、8枚ベルが入賞する。一方、打順ベル01が非内部中状態で当選した遊技では、「中左右」で停止操作したとしても、1枚役が引込の対象となる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), in the non-internal medium state, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, the one-card winning combination is subject to draw regardless of the order of stop operations. For example, as described above, in a game where the batting order bell 01 is won in the internal medium state, if the stop operation is performed with "center left/right", 8 bells will be won. On the other hand, in a game in which the batting order bell 01 is won when it is in a non-internal medium state, even if the stop operation is performed in the "center left/right" position, the one-card winning combination is subject to draw.

以上の本実施形態では、図8(b)に示す通り、非内部中状態において、各停止操作順序の各獲得期待値A(1~6)は全て共通になる。具体的には、非内部中状態における各獲得期待値Aは、内部中状態における左1stでの獲得期待値AJと共通になる。すなわち、非内部中状態では有利押順および不利押順が設けられない。なお、非内部中状態において、獲得期待値A1~6相互の差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。また、非内部中状態においても、内部中状態と同様に、左1stが不利押順となり、変則押順が有利押順となる構成としてもよい。 In the present embodiment described above, as shown in FIG. 8(b), in the non-internal state, the expected acquisition values A (1 to 6) for each stop operation order are all common. Specifically, each expected acquisition value A in the non-internal medium state is the same as the expected acquisition value AJ in the left 1st position in the internal medium state. That is, in the non-internal state, there is no advantageous pressing order or unfavorable pressing order. Note that in the non-internal medium state, the difference between the expected acquisition values A1 to A6 may be greater than "0" and less than or equal to "0.01". Also, in the non-internal state, as in the internal state, the left 1st may be the unfavorable press order, and the irregular press order may be the advantageous press order.

なお、本実施形態では、非内部中状態で重複役1に当選した遊技では、内部中状態で共通1枚役1に当選した遊技と停止制御が共通になる。同様に、重複役2に当選した遊技では、共通1枚役2に当選した遊技と停止制御が共通になる。また、本実施形態では、遊技状態によらず、変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御が実行される。 In addition, in this embodiment, the game in which the duplicate winning combination 1 is won in the non-internal medium state has the same stop control as the game in which the common one-card winning combination 1 is won in the internal medium state. Similarly, the game in which the duplicate winning combination 2 is won has the same stop control as the game in which the common one-card winning combination 2 is won. Furthermore, in this embodiment, regardless of the gaming state, penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular press order.

図9は、メインCPU301の出玉状態の遷移を説明するための図である。メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。なお、出玉状態が遷移する際に、遊技状態は原則維持される。また、遊技状態が遷移する際に、出玉状態は原則維持される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the ball output state of the main CPU 301. The main CPU 301 controls the game in either the non-advantageous section or the advantageous section. In addition, when the ball output state changes, the gaming state is basically maintained. In addition, when the gaming state changes, the ball output state is basically maintained.

非有利区間は、後述の有利区間移行処理を除き、指示機能に係る処理(出玉状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が一切実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、有利区間は、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 Non-advantageous sections include processing related to instruction functions (processing related to transition of ball output status (update processing, lottery processing), processing for executing instructions on the instruction display 16, etc.), excluding processing for transitioning to advantageous sections described below. ) is not executed at all. That is, the non-advantageous section is a section in which instructions on the instruction display 16 are not executed. On the other hand, the advantageous section is a section in which processing related to the instruction function is executed. That is, the advantageous section is a section in which the instruction on the instruction display 16 can be executed.

本実施形態では、現在の出玉状態を示す出玉状態フラグおよび現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、出玉状態フラグを示す出玉状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、出玉状態コマンドが示す出玉状態に応じて演出を決定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を判定する際に参照される。 In this embodiment, a ball output status flag indicating the current ball output status and a gaming status flag indicating the current gaming status are stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a ball release state command indicating a ball release state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines the performance according to the ball release state indicated by the ball release state command. The gaming state flag is referenced when determining the current gaming state.

有利区間は、原則、後述する各種の抽選処理(バトル勝利決定処理など)で非有利区間への移行が決定された契機で終了する。ただし、当該契機以外で有利区間が強制的に終了する場合がある。具体的には、有利区間は、当該有利区間における遊技回数が3000回に達した契機で終了する。また、メダルの増加が開始した時点からの純増枚数が2400枚に達した契機で有利区間が終了する。以上の各契機の何れかが成立した場合、現在の出玉状態および遊技状態によらず、有利区間が強制的に終了する。 In principle, the advantageous section ends when a transition to the non-advantageous section is determined in various lottery processes (battle victory determination process, etc.) to be described later. However, the advantageous section may be forcibly terminated due to reasons other than this trigger. Specifically, the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 3000 times. Further, the advantageous section ends when the net increase in medals since the start of the increase reaches 2400 medals. If any of the above-mentioned triggers is established, the advantageous section is forcibly terminated regardless of the current ball payout state and gaming state.

本実施形態では、上述の純増枚数がMYカウンタにより計数される。また、有利区間における遊技回数が有利区間カウンタにより計数される。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。なお、有利区間における遊技回数が4000回に達した契機で当該有利区間が終了する構成としてもよい。また、本実施形態では、メダルの増加が開始する時点までは、MYカウンタが数値「0」で維持される(MYカウンタが負数に減算されると数値「0」に戻される(後述の図23のSx16、Sx17参照))構成を採用した。以上の本実施形態の構成に替えて、MYカウンタが負数に減算されたとしても、そのまま減算され続ける構成としてもよい。以上の構成では、例えば、MYカウンタが「-1000枚」の時点からメダルの増加が開始し、その後、MYカウンタが「2400枚」に達した場合、一連のメダルの増加期間で遊技者に付与されるメダル枚数は「3400枚」になる。以上の構成において、有利区間が強制的に終了する契機として、MYカウンタが2400枚に達した契機のみを採用してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned net increase in number of sheets is counted by the MY counter. Further, the number of games played in an advantageous section is counted by an advantageous section counter. Each of the above counters is provided in the main RAM 303, for example. Note that the advantageous section may be configured to end when the number of games played in the advantageous section reaches 4000 times. In addition, in this embodiment, the MY counter is maintained at the numerical value "0" until the medals start increasing (when the MY counter is subtracted to a negative number, it is returned to the numerical value "0" (see FIG. 23 described later). (See Sx16, Sx17)) configuration was adopted. Instead of the configuration of this embodiment described above, even if the MY counter is decremented to a negative number, it may continue to be decremented. In the above configuration, for example, if the number of medals starts increasing when the MY counter is "-1000 pieces" and then the MY counter reaches "2400 pieces", the medals will be awarded to the player in a series of medal increase periods. The number of medals will be 3,400. In the above configuration, only the trigger when the MY counter reaches 2400 sheets may be used as the trigger for forcibly ending the advantageous section.

図9に示す通り、本実施形態では、有利区間であることを条件に、周期中状態、バトル状態、CZ準備状態、CZ状態、特殊CZ状態、ポイント高確状態、AT状態およびエンディング状態に制御可能になる。本実施形態では、各出玉状態のうち、指示表示器16における指示が実行される出玉状態を「指示期間」と総称する場合がある。また、指示表示器16における指示が実行されない出玉状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、AT状態およびエンディング状態が指示期間であり、他の出玉状態は非指示期間である。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, on the condition that it is an advantageous section, control is performed to the in-cycle state, battle state, CZ preparation state, CZ state, special CZ state, high point certainty state, AT state, and ending state. It becomes possible. In this embodiment, among the respective ball dispensing states, the ball dispensing states in which instructions on the instruction display 16 are executed may be collectively referred to as an "instruction period." Further, a ball dispensing state in which an instruction on the instruction display 16 is not executed may be collectively referred to as a "non-instruction period." In this embodiment, the AT state and the ending state are instruction periods, and the other ball release states are non-instruction periods.

非有利区間において、予め定められた当選エリアが当選すると、有利区間の各出玉状態のうち特定の出玉状態(CZ準備状態、周期中状態)へ移行する。本実施形態では、当選エリア「リプレイ1」「RBB」以外(上述の図5参照)が当選した契機で、非有利区間から有利区間へ移行する。非有利区間から有利区間へ移行する遊技では、有利区間移行処理(図9の処理0)が実行される。なお、本実施形態では、上述の当選エリアが当選した遊技で、必ず有利区間が開始される構成を採用した。しかし、当該当選エリアが当選した契機で予め定められた抽選が実行され、当該抽選で当選した場合に有利区間が開始され、ハズレの場合は非有利区間が維持される構成としてもよい。 When a predetermined winning area is won in the non-advantageous section, a transition is made to a specific ball dispensing state (CZ preparation state, in-cycle state) among the respective ball dispensing states in the advantageous section. In this embodiment, when a winning area other than "Replay 1" and "RBB" (see FIG. 5 above) is won, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section. In a game that moves from a non-advantageous section to an advantageous section, an advantageous section transition process (process 0 in FIG. 9) is executed. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which an advantageous section is always started in a game in which the above-mentioned winning area is won. However, a predetermined lottery may be executed when the winning area is won, and if the winning area is won, the advantageous section is started, and if the lottery is a loss, the non-advantageous section is maintained.

有利区間移行処理の内容は、遊技状態(非内部中状態、内部中状態)に応じて変化する。具体的には、上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場が開店した直後)を除き、原則、内部中状態で遊技が実行される。したがって、有利区間移行処理は、原則、内部中状態で実行される。以上の本実施形態では、ボーナス作動状態において有利区間移行処理は実行されない。ただし、非内部中状態とボーナス作動状態とで共通の確率で当選する当選エリアを設け、ボーナス作動状態において当該当選エリアが当選した際に有利区間移行処理が実行され得る構成としてもよい。 The contents of the advantageous section transition process change depending on the gaming state (non-internal state, internal state). Specifically, as described above, except immediately after the setting value is changed (immediately after the gaming hall opens), the game is generally executed in the internal mode state. Therefore, the advantageous section transition process is, in principle, executed in the internal state. In the present embodiment described above, the advantageous section transition process is not executed in the bonus operating state. However, a configuration may also be adopted in which a winning area is provided with a common probability of winning in the non-internal state and the bonus operating state, and when the winning area is won in the bonus operating state, the advantageous section transition process can be executed.

本実施形態の有利区間移行処理では、遊技開始時の遊技状態が内部中状態であるか非内部中状態であるかに応じて、有利区間における最初の出玉状態が変化する。具体的には、非内部中状態の有利区間移行処理では、各出玉状態のうち周期中状態への移行が決定され得る(図9の矢印(a))。上述した通り、本実施形態では、設定値を変更した直後(遊技場が開店した直後)が非内部中状態になる。以上の構成では、設定値を変更した直後の有利区間移行処理では、周期中状態への移行が決定され得る。 In the advantageous section transition process of this embodiment, the initial ball release state in the advantageous section changes depending on whether the game state at the start of the game is an internal medium state or a non-internal medium state. Specifically, in the advantageous section transition process of the non-internal medium state, transition to the periodic state among each ball release state may be determined (arrow (a) in FIG. 9). As described above, in this embodiment, the non-internal state occurs immediately after the setting value is changed (immediately after the gaming hall opens). In the above configuration, in the advantageous section transition process immediately after changing the set value, transition to the in-cycle state can be determined.

なお、設定値が変更された場合と同様に、上述のリセット操作が実行されると、出玉状態が非有利区間になり、遊技状態が非内部中状態になる。したがって、リセット操作が実行された直後の有利区間移行処理では、設定値が変更された直後の有利区間移行処理と同様に、周期中状態への移行が決定され得る。一方、内部中状態の有利区間移行処理では、各出玉状態のうちCZ準備状態への移行が決定される(図9の矢印(b))。また、非内部中状態から内部中状態へ遊技状態が一旦移行すると、遊技状態は内部中状態で原則維持される。以上の構成では、最初の有利区間移行処理以外では、原則、CZ準備状態への移行が決定される。 In addition, similarly to the case where the setting value is changed, when the above-mentioned reset operation is executed, the ball output state becomes a non-advantageous section and the gaming state becomes a non-internal medium state. Therefore, in the advantageous section transition process immediately after the reset operation is executed, the transition to the in-cycle state can be determined, similarly to the advantageous zone transition process immediately after the set value is changed. On the other hand, in the advantageous section transition process for the internal medium state, transition to the CZ preparation state from each ball release state is determined (arrow (b) in FIG. 9). Furthermore, once the gaming state shifts from the non-internal state to the internal state, the gaming state is basically maintained in the internal state. In the above configuration, in principle, the transition to the CZ preparation state is determined except for the first advantageous section transition process.

詳細には後述するが、本実施形態では、AT状態へ移行するために、遊技者はCZ状態への移行を先ずは目指す。また、CZ状態へはCZ準備状態から移行し、上述した通りCZ準備状態へは非有利区間から移行する(非有利区間→CZ準備状態→CZ状態の順に移行する)。以上の本実施形態では、AT状態へ移行するために、非有利区間への移行させること(現在の有利区間を終了させること)を目指すという遊技性が達成される。ただし、特殊CZ状態へ移行した場合は非有利区間を介さずAT状態へ移行する場合がある。なお、非有利区間からCZ準備状態を介さずCZ状態へ直接移行する構成としてもよい。 Although details will be described later, in this embodiment, in order to transition to the AT state, the player first aims to transition to the CZ state. Further, the CZ state is entered from the CZ preparation state, and as described above, the CZ preparation state is entered from the non-advantageous section (transition occurs in the order of non-advantageous section -> CZ preparation state -> CZ state). In the present embodiment described above, the gameplay is achieved in which the player aims to shift to a non-advantageous section (end the current advantageous section) in order to shift to the AT state. However, when transitioning to the special CZ state, the transition may occur to the AT state without passing through the non-advantageous section. It should be noted that a configuration may be adopted in which the state is directly transferred from the non-advantageous section to the CZ state without going through the CZ preparation state.

図9における遷移図の下側に、当該遷移図に記載された各処理(0~4)に含まれる各処理の具体例を説明するための表を示す。例えば、図9に示す通り、有利区間移行処理は、有利区間設定値決定処理を含む。有利区間設定値決定処理では、有利区間設定値が抽選により決定される。有利区間設定値は、設定値と同様に、数値「1」から数値「6」の6種類から決定され、各種の処理(ポイント高確移行決定処理、バトル勝利決定処理B)において参照される。また、有利区間の開始時に決定された有利区間設定値は、当該有利区間にわたり維持され、有利区間設定値が大きいほど当該有利区間が有利になる。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、有利区間が終了するまでの遊技回数の平均値が少なくなる。以上の構成は、有利区間設定値が大きいほど、CZ状態へ移行するまでの遊技回数の平均値が短縮されるとも換言される。 A table for explaining specific examples of each process included in each process (0 to 4) described in the transition diagram is shown below the transition diagram in FIG. For example, as shown in FIG. 9, the advantageous section transition process includes an advantageous section setting value determination process. In the advantageous section setting value determination process, the advantageous section setting value is determined by lottery. Like the setting values, the advantageous section setting value is determined from six types from numerical value "1" to numerical value "6", and is referred to in various processes (point high probability transfer determination process, battle victory determination process B). Further, the advantageous section setting value determined at the start of the advantageous section is maintained throughout the advantageous section, and the larger the advantageous section setting value is, the more advantageous the advantageous section becomes. Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the smaller the average value of the number of games played until the advantageous section ends. In other words, the above configuration can be said to be such that the larger the advantageous section setting value is, the shorter the average number of games played until transition to the CZ state is.

ところで、上述した通り設定値が大きいほど出玉率は高くなる。また、一旦決定された設定値は、遊技機の管理者が設定値を変更するための操作をするまで変化しない(終日変化しない)。したがって、遊技者によっては、設定値が小さい(例えば設定値「2」)と判断した場合、遊技を中止してしまう。 By the way, as mentioned above, the larger the set value, the higher the ball payout rate. Furthermore, the set value once determined does not change until the administrator of the gaming machine performs an operation to change the set value (does not change throughout the day). Therefore, some players may stop playing if they determine that the set value is small (for example, the set value is "2").

以上の事情を考慮して、本実施形態では、今回の有利区間において決定された有利区間設定値は当該有利区間が終了するまで維持され、次回の有利区間において新たな有利区間設定値が決定される構成を採用した。以上の本実施形態によれば、仮に設定値が小さい場合であっても、比較的有利な有利区間設定値が決定された場合、遊技が継続され易くなるという利点がある。 Considering the above circumstances, in this embodiment, the advantageous section setting value determined for the current advantageous section is maintained until the end of the advantageous section, and a new advantageous section setting value is determined for the next advantageous section. A configuration was adopted. According to the present embodiment described above, there is an advantage that even if the set value is small, if a relatively advantageous advantageous section set value is determined, it becomes easier to continue playing the game.

各出玉状態のうち周期中状態は、比較的不利な出玉状態であり、遊技者に有利な停止操作順序が指示されない非指示期間である。図9に示す通り、周期中状態が開始されると周期開始時処理(図9の処理1)が実行される。周期開始時処理は、特殊CZ決定処理、バトル勝利決定処理B、周期天井判定処理および天井ポイント判定処理を含む。以上の各処理の詳細については後述する。なお、図9においては、周期中状態における処理として周期開始時処理が示される。しかし、実際は、周期中状態が開始する直前の出玉状態(非有利区間、バトル状態、CZ状態、AT状態)の最終遊技で周期開始時処理は実行される(後述の図22参照)。 Among the ball issuing states, the in-cycle state is a relatively unfavorable ball issuing state, and is a non-instruction period in which an advantageous stop operation order is not instructed to the player. As shown in FIG. 9, when the in-cycle state starts, the cycle start process (process 1 in FIG. 9) is executed. The cycle start process includes a special CZ determination process, a battle victory determination process B, a cycle ceiling determination process, and a ceiling point determination process. Details of each of the above processes will be described later. In addition, in FIG. 9, the process at the start of a cycle is shown as the process in the in-cycle state. However, in reality, the process at the start of the cycle is executed in the last game in the ball-out state (non-advantageous section, battle state, CZ state, AT state) immediately before the start of the cycle state (see FIG. 22, which will be described later).

周期中状態は76回の遊技で終了し、周期中状態が終了するとバトル状態へ移行する(図9の矢印(c))。詳細には後述するが、バトル状態へ移行すると、その後、非有利区間へ移行する場合と移行しない場合とがある。上述した通り、非有利区間へ移行すると、CZ準備状態を介してCZ状態へ移行する。一方、バトル状態から非有利区間へ移行しない場合、その後、周期中状態へ再度移行する(図9の矢印(d))。以上の構成では、非有利区間(CZ状態)へ移行するまで、周期中状態とバトル状態とを繰返すこととなる(矢印(c)→矢印(d)…矢印(c)→矢印(d)と遷移を繰返す)。 The in-cycle state ends after 76 games, and when the in-cycle state ends, the game shifts to a battle state (arrow (c) in FIG. 9). As will be described in detail later, once the battle state is entered, the state may or may not shift to a non-advantageous section. As described above, upon transition to the non-advantageous section, the vehicle transitions to the CZ state via the CZ preparation state. On the other hand, if the battle state does not transition to the non-advantageous section, then the battle state transitions again to the in-cycle state (arrow (d) in FIG. 9). In the above configuration, the cycle state and battle state are repeated until the transition to the non-advantageous zone (CZ state) (arrow (c) → arrow (d)...arrow (c) → arrow (d)) (repeat transition).

周期中状態の各遊技では、周期中ポイント決定処理が実行される。周期中ポイント決定処理では、当選エリアに応じた確率で周期中ポイントが決定される(後述の図16(a)参照)。周期中ポイントが決定されると、当該周期中ポイントが周期中ポイントカウンタに加算される。周期中ポイントカウンタは、今回の周期中状態が開始されてから付与された周期中ポイントの合計を示し、バトル状態へ移行する際に参照される。周期中ポイントカウンタの数値が大きいほど、バトル状態において非有利区間(CZ状態)への移行が決定され易くなる。 In each game in the in-cycle state, in-cycle point determination processing is executed. In the periodic point determination process, the periodic points are determined with a probability according to the winning area (see FIG. 16(a) described below). When the in-cycle point is determined, the in-cycle point is added to the in-cycle point counter. The in-cycle point counter indicates the total of in-cycle points that have been awarded since the current in-cycle state started, and is referenced when transitioning to the battle state. The larger the value of the point counter during the period, the more likely it is to decide to shift to a non-advantageous zone (CZ state) in the battle state.

ただし、1回の周期中状態において獲得した周期中ポイントの合計値が予め定められた閾値(10000)に達した場合、周期中状態の途中(バトル状態へ移行する前)であっても確定バトル状態へ移行する(図9の矢印(e))。確定バトル状態は、例えば4回の遊技で終了する。確定バトル状態が終了すると、非有利区間へ移行する。本実施形態では、周期中ポイント決定処理で決定された周期中ポイントが液晶表示装置30等で報知される。また、周期中ポイントカウンタの現在値が液晶表示装置30に表示される。なお、周期中ポイントカウンタの現在値および付与される周期中ポイントが秘匿される構成としてもよい。 However, if the total value of points earned during one cycle reaches a predetermined threshold (10,000), the battle will be confirmed even during the middle of the cycle (before transitioning to the battle state). state (arrow (e) in FIG. 9). The confirmed battle state ends after, for example, four games. When the confirmed battle state ends, you will move to a non-advantageous section. In this embodiment, the in-cycle point determined in the in-cycle point determination process is notified on the liquid crystal display device 30 or the like. Further, the current value of the point counter during the period is displayed on the liquid crystal display device 30. Note that the current value of the periodic point counter and the given periodic points may be kept secret.

周期中状態の各遊技では、ポイント高確移行決定処理が実行される。ポイント高確移行決定処理では、当選エリアおよび有利区間設定値に応じた確率で、ポイント高確状態へ移行するか否かが決定される(後述の図15(c)参照)。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、ポイント高確状態へ移行し易くなる。ポイント高確状態への移行が決定されると、周期中状態の途中であってもポイント高確状態へ移行する(図9の矢印(f))。 In each game in the in-cycle state, a point high certainty transfer determination process is executed. In the point high certainty transition determination process, it is determined whether to transition to a high point certainty state with a probability according to the winning area and advantageous section setting values (see FIG. 15(c) described later). Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the easier it becomes to shift to the high point certainty state. When the transition to the point high certainty state is determined, the transition to the point high certainty state occurs even in the middle of the in-cycle state (arrow (f) in FIG. 9).

ポイント高確状態は、非指示期間であり、1回の遊技で決定される周期中ポイントの期待値が周期中状態より大きい。ポイント高確状態は例えば10回の遊技で終了し、ポイント高確状態が終了すると周期中状態へ復帰する(図9の矢印(g))。具体的には、ポイント高確状態では、周期中状態の残り遊技回数が減算されない。したがって、例えば周期中状態の残り遊技回数が10回の時点でポイント高確状態へ移行した場合、ポイント高確状態が終了後に、残り遊技回数が10回の状態で周期中状態が再開される。以上の構成では、ポイント高確状態へ移行した場合、ポイント高確状態へ移行しなかった場合と比較して、周期中状態が開始してからバトル状態へ移行するまでの期間(周期中ポイントが加算可能な期間)が実質的に延長される。以上の構成では、例えばポイント高確状態においても周期中状態の残り遊技回数が減算される構成と比較して、ポイント高確状態へ移行した場合、バトル状態へ移行するまでに多くの周期中ポイントを獲得し易くなる。 The high point certainty state is a non-instruction period, and the expected value of points during the cycle determined in one game is larger than the during cycle state. The high point certainty state ends, for example, after 10 games, and when the point high certainty state ends, the state returns to the in-cycle state (arrow (g) in FIG. 9). Specifically, in the high point certainty state, the remaining number of games in the in-cycle state is not subtracted. Therefore, for example, if the state shifts to the high point certainty state when the remaining number of games in the periodic state is 10, after the point high certainty state ends, the periodic state is restarted with the remaining number of games remaining 10 times. In the above configuration, when transitioning to a high point certainty state, the period from the start of the periodic state to the transition to the battle state (when the periodic points are (addable period) will be substantially extended. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which the remaining number of games in the in-cycle state is subtracted even in the point-high-accuracy state, when transitioning to the point-high-accuracy state, many in-cycle points are required before transitioning to the battle state. becomes easier to obtain.

上述した通り、多くの周期中ポイントを獲得するほどバトル状態において非有利区間への移行が決定され易い。また、有利区間設定値が大きいほどポイント高確状態へ移行し易い。以上の構成は、有利区間設定値が大きいほど非有利区間へ移行するまでの遊技回数が短縮されるとも換言される。なお、ポイント高確状態においても周期中状態の残り遊技回数が減算される構成としてもよい。また、ポイント高確状態において周期中ポイントカウンタが閾値「10000」に達した場合、ポイント高確状態の途中であっても確定バトル状態へ移行する構成としてもよい(周期中状態と同様)。 As described above, the more points a player obtains during a cycle, the more likely it is to decide to move to a non-advantageous section in a battle state. Further, the larger the advantageous section setting value is, the easier it is to shift to the high point certainty state. The above configuration can also be expressed in other words that the larger the advantageous section setting value is, the shorter the number of games until the transition to the non-advantageous section is. Note that even in the high point certainty state, the remaining number of games in the in-cycle state may be subtracted. Furthermore, if the point counter during the period reaches the threshold value "10000" in the high point certainty state, it may be configured to shift to the definite battle state even in the middle of the high point certainty state (same as the during period state).

バトル状態は、非指示期間であり、非有利区間へ移行するか否かが報知される。具体的には、バトル状態は5回の遊技にわたり継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する動画像が液晶表示装置30に表示される。また、バトル状態が開始される際にバトル勝利決定処理Aが実行される。バトル勝利決定処理Aでは、周期中状態(ポイント高確状態を含む場合がある)において獲得した周期中ポイントの合計値に応じた確率で、非有利区間へ移行するか否かが決定される(後述の図16(d)参照)。非有利区間への移行が決定されている場合、バトル状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画像が表示される。一方、非有利区間への移行が決定されていない場合、バトル状態において敵キャラクタが逃走する動画像が表示される。 The battle state is a non-instruction period, and it is reported whether or not to move to a non-advantageous section. Specifically, the battle state continues for five games, and a moving image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display device 30. Further, when a battle state is started, a battle victory determination process A is executed. In the battle victory determination process A, it is determined whether or not to move to a non-advantageous section with a probability according to the total value of points during the period acquired in the period state (which may include a high point certainty state) ( (See FIG. 16(d) below). When it is determined to move to a non-advantageous section, a moving image of an ally character winning against an enemy character in a battle state is displayed. On the other hand, if a transition to a non-advantageous section has not been determined, a moving image of an enemy character running away in a battle state is displayed.

本実施形態では、バトル状態へ移行する際に実行される上述のバトル勝利決定処理Aに加え、バトル勝利決定処理Bにおいても非有利区間への移行が決定される場合がある。具体的には、バトル勝利決定処理Bは、周期中状態の開始時に(周期開始時処理において)実行される。バトル勝利決定処理Bにおいて非有利区間への移行が決定された場合、バトル勝利決定処理Aにおいて非有利区間への移行が決定された場合と同様に、バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行する。また、バトル勝利決定処理Bでは、有利区間設定値が参照される。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、バトル勝利決定処理Bにおいて非有利区間に当選し易い。以上の構成では、有利区間設定値が大きいほど、非有利区間(CZ状態)へ移行するまでの遊技回数が短縮されるという効果は格別に顕著である。 In this embodiment, in addition to the above-described battle victory determination process A that is executed when transitioning to a battle state, transition to a non-advantageous section may also be determined in battle victory determination process B. Specifically, the battle victory determination process B is executed at the start of the in-cycle state (in the process at the start of the cycle). If a transition to a non-advantageous section is determined in battle victory determination process B, the transition to a non-advantageous zone is performed after the battle state ends, in the same way as when a transition to a non-advantageous zone is determined in battle victory determination process A. do. Further, in the battle victory determination process B, the advantageous section setting value is referred to. Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the easier it is to win the non-advantageous section in the battle victory determination process B. In the above configuration, the larger the advantageous section setting value is, the more remarkable the effect is that the number of games played until shifting to the non-advantageous section (CZ state) is shortened.

バトル状態終了時において非有利区間への移行が決定されていない場合(バトル勝利決定処理Aおよびバトル勝利決定処理Bの双方で不当選の場合)、バトル状態終了後に周期中状態へ移行する(図9の矢印(d))。具体的には、バトル状態が終了した場合、周期中ポイントカウンタが数値「0」に初期化される。したがって、新たな周期中状態が開始される際の周期中ポイントカウンタは数値「0」になる。 If the transition to the non-advantageous section is not determined at the end of the battle state (if the battle is unsuccessful in both battle victory determination processing A and battle victory determination processing B), the transition to the in-cycle state occurs after the battle state ends (Fig. 9 arrow (d)). Specifically, when the battle state ends, the periodic point counter is initialized to a numerical value of "0". Therefore, when a new in-cycle state is started, the in-cycle point counter becomes a value "0".

ただし、本実施形態では天井ポイントカウンタが設けられ、周期中ポイントカウンタが初期化される前に、当該周期中ポイントカウンタの数値が天井ポイントカウンタに加算される。以上の天井ポイントカウンタは、非有利区間またはAT状態へ移行するまで初期化されない(後述の図17参照)。すなわち、周期中状態およびバトル状態へ繰返し移行する期間において、天井ポイントカウンタは初期化されない。また、周期中状態の各遊技において天井ポイント決定処理が実行される。以上の天井ポイント決定処理では、天井ポイントが抽選により決定され(後述の図16(b)参照)、決定された天井ポイントが天井ポイントカウンタに加算される。 However, in this embodiment, a ceiling point counter is provided, and before the periodic point counter is initialized, the value of the periodic point counter is added to the ceiling point counter. The above ceiling point counters are not initialized until the transition to the non-advantageous section or the AT state (see FIG. 17, which will be described later). That is, the ceiling point counter is not initialized during the period of repeated transition to the in-cycle state and the battle state. In addition, ceiling point determination processing is executed in each game in the in-cycle state. In the ceiling point determination process described above, ceiling points are determined by lottery (see FIG. 16(b) described later), and the determined ceiling points are added to the ceiling point counter.

本実施形態では、周期中状態の開始時(バトル状態が終了した直後)において、天井ポイント判定処理が実行される。以上の天井ポイント判定処理では、天井ポイントカウンタが予め定められた閾値(30000)に達したか否かが判定される。また、天井ポイント判定処理は、周期中状態の各遊技においても実行される。天井ポイントカウンタが当該閾値に達したと判断されると、周期中状態の途中であっても上述の確定バトル状態へ移行する(図9の矢印(h))。確定バトル状態が終了すると、非有利区間へ移行する。本実施形態では、天井ポイント決定処理で決定された天井ポイントが液晶表示装置30等で報知される。また、天井ポイントカウンタの現在値が液晶表示装置30に表示される。なお、天井ポイントカウンタの現在値および付与される天井ポイントが秘匿される構成としてもよい。 In this embodiment, the ceiling point determination process is executed at the start of the in-cycle state (immediately after the battle state ends). In the above ceiling point determination process, it is determined whether the ceiling point counter has reached a predetermined threshold (30000). Further, the ceiling point determination process is also executed in each game in the in-cycle state. When it is determined that the ceiling point counter has reached the threshold value, the state shifts to the above-described determined battle state even in the middle of the period state (arrow (h) in FIG. 9). When the confirmed battle state ends, you will move to a non-advantageous section. In this embodiment, the ceiling point determined in the ceiling point determination process is notified on the liquid crystal display device 30 or the like. Further, the current value of the ceiling point counter is displayed on the liquid crystal display device 30. Note that the current value of the ceiling point counter and the given ceiling points may be kept secret.

本実施形態では、周期中状態の各遊技において、途中勝利決定処理が実行される。途中勝利決定処理では、当選エリアに応じた確率で、非有利区間へ移行するか否かが決定される(後述の図16(c)参照)。途中勝利決定処理において非有利区間への移行が決定されると、周期中状態の途中であっても非有利区間へ移行する(図9の矢印(i))。具体的には、途中勝利決定処理において非有利区間への移行が決定されると、所定回数の前兆遊技を介して非有利区間へ移行する。以上の前兆遊技の回数は抽選により決定される。また、以上の前兆遊技では、途中勝利決定処理で当選した可能性が示唆される。 In the present embodiment, mid-way victory determination processing is executed in each game in the in-cycle state. In the intermediate victory determination process, it is determined whether or not to move to a non-advantageous section with a probability according to the winning area (see FIG. 16(c) described below). When a shift to the non-advantageous section is determined in the intermediate victory determination process, the shift to the non-advantageous section is made even in the middle of the in-cycle state (arrow (i) in FIG. 9). Specifically, when a transition to a non-advantageous section is determined in the intermediate victory determination process, the transition to the non-advantageous section is performed through a predetermined number of portent games. The number of the above portent games is determined by lottery. In addition, in the above-mentioned portent game, the possibility of winning is suggested in the midway victory determination process.

また、本実施形態では周期天井カウンタが設けられ、バトル状態から周期中状態へ移行する際に周期天井カウンタに数値「1」が加算される。以上の周期天井カウンタは、非有利区間またはAT状態へ移行するまで初期化されない。すなわち、上述の天井ポイントカウンタと同様に、周期中状態およびバトル状態へ繰返し移行する期間において、周期天井カウンタは初期化されない。周期中状態の開始時(バトル状態が終了した直後)において、周期天井判定処理が実行され、周期天井カウンタが予め定められた閾値(9)に達したか否かが判定される。周期天井カウンタが当該閾値に達した場合、直ちに確定バトル状態へ移行し(図9の矢印(j))、非有利区間へ移行する。 Further, in this embodiment, a periodic ceiling counter is provided, and a value "1" is added to the periodic ceiling counter when transitioning from the battle state to the periodic state. The above periodic ceiling counters are not initialized until transition to the non-advantageous interval or the AT state. That is, like the ceiling point counter described above, the periodic ceiling counter is not initialized during the period of repeated transition to the in-period state and the battle state. At the start of the periodic state (immediately after the battle state ends), a periodic ceiling determination process is executed, and it is determined whether the periodic ceiling counter has reached a predetermined threshold (9). When the periodic ceiling counter reaches the threshold value, the battle immediately shifts to a confirmed battle state (arrow (j) in FIG. 9) and shifts to a non-advantageous section.

バトル状態の終了時までに非有利区間への移行が決定されている場合、当該バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行する(図9の矢印(k))。本実施形態では、非内部中状態において約1/7.5の確率でRBB役(RBB、重複役1、重複役2の何れか)が当選する。したがって、通常、非内部中状態で周期中状態が開始された場合であっても、その後、バトル状態へ移行するまでには内部中状態へ移行する。すなわち、バトル状態から移行した非有利区間は内部中状態である。また、内部中状態の非有利区間において有利区間が開始されると、当該有利区間の最初の出玉状態はCZ準備状態である。以上の構成では、バトル状態から非有利区間へ移行した場合、通常、新たな有利区間はCZ準備状態から開始される。 If the transition to the non-advantageous section is determined by the end of the battle state, the transition to the non-advantageous section is made after the battle state ends (arrow (k) in FIG. 9). In this embodiment, in the non-internal medium state, the RBB combination (either RBB, duplicate combination 1, or duplicate combination 2) is won with a probability of about 1/7.5. Therefore, even if the periodic state is started in the non-internal medium state, the period will normally transition to the internal medium state before transitioning to the battle state. That is, the non-advantageous section transitioned from the battle state is in the internal medium state. Further, when an advantageous section is started in a non-advantageous section of the internal medium state, the first ball release state of the advantageous section is the CZ preparation state. In the above configuration, when transitioning from a battle state to a non-advantageous section, the new advantageous section usually starts from the CZ preparation state.

CZ準備状態は、非指示期間であり、15回の遊技で終了する。また、CZ準備状態では、CZレベル昇格処理が実行される。CZレベル昇格処理では、当選エリアに応じた確率でCZレベルが昇格する。具体的には、CZ状態が開始された直後では、CZレベル「1」が設定される。CZレベル昇格処理で当選すると、CZレベルに数値「1」が加算される。CZレベルの最大値は数値「3」である。CZ準備状態が終了すると、CZ状態へ移行する(図9の矢印(l))。 The CZ preparation state is a non-instruction period and ends after 15 games. Furthermore, in the CZ preparation state, CZ level promotion processing is executed. In the CZ level promotion process, the CZ level is promoted with a probability depending on the winning area. Specifically, immediately after the CZ state is started, the CZ level is set to "1". If you win in the CZ level promotion process, the numerical value "1" is added to your CZ level. The maximum value of the CZ level is the numerical value "3". When the CZ preparation state ends, the state shifts to the CZ state (arrow (l) in FIG. 9).

CZ状態は、非指示期間であり、12回の遊技で終了する。CZ状態では、各遊技においてAT移行決定処理が実行される。AT移行決定処理では、当選エリアおよびCZレベルに応じた確率で、AT状態への移行が決定される。具体的には、CZレベルが高いほどAT移行決定処理においてAT状態への移行が決定され易い。AT状態への移行が決定されると、AT当選フラグがON状態に変更される。以上のCZ状態は、バトル状態より有利な出玉状態であるといえる。 The CZ state is a non-instruction period and ends after 12 games. In the CZ state, AT transition determination processing is executed in each game. In the AT transition determination process, transition to the AT state is determined with probability according to the winning area and CZ level. Specifically, the higher the CZ level is, the easier it is to determine transition to the AT state in the AT transition determination process. When the transition to the AT state is determined, the AT winning flag is changed to the ON state. The CZ state described above can be said to be a ball release state that is more advantageous than the battle state.

本実施形態のCZ状態は、AT当選フラグがON状態に変更された場合であっても、合計で12回の遊技が実行されるまで継続する。また、AT当選フラグがON状態に変更された以降のCZ状態では、各遊技において恩恵付与処理が実行される。恩恵付与処理では、当選エリアに応じた確率で、各種の恩恵が付与される。以上の恩恵としては、AT状態における遊技回数の上乗せが含まれる。 The CZ state of this embodiment continues until a total of 12 games are played even if the AT winning flag is changed to the ON state. Further, in the CZ state after the AT winning flag is changed to the ON state, a benefit granting process is executed in each game. In the benefit granting process, various benefits are granted with a probability depending on the winning area. The above benefits include an additional number of games in the AT state.

CZ状態においてAT当選フラグがON状態に変更された場合、CZ状態が終了した後にAT状態へ移行する(図9の矢印(m))。なお、本実施形態では、AT当選フラグがOFF状態の場合であっても、CZレベルが数値「3」であれば、CZ終了後にAT状態へ移行する。ただし、CZレベルが数値「3」のCZ状態においてもAT移行決定処理が実行される。CZレベルが数値「3」の場合、CZレベルが数値「1」または数値「2」の場合と同様に、AT移行決定処理で当選してAT移行フラグがON状態に変更されるまでは上述の恩恵付与処理が実行されない。CZレベルが数値「3」以外のCZ状態の終了遊技において、AT当選フラグがOFF状態の場合、周期中状態へ移行する(図9の矢印(n))。 When the AT winning flag is changed to the ON state in the CZ state, the state shifts to the AT state after the CZ state ends (arrow (m) in FIG. 9). In this embodiment, even if the AT winning flag is in the OFF state, if the CZ level is a numerical value "3", the state shifts to the AT state after the CZ ends. However, the AT transition determination process is also executed in the CZ state where the CZ level is numerically "3". When the CZ level is numerical value "3", as in the case where the CZ level is numerical value "1" or numerical value "2", the above-mentioned procedure will be applied until the AT transition determination process wins and the AT transition flag is changed to ON state. Benefit grant processing is not executed. In a CZ state ending game where the CZ level is other than the numerical value "3", if the AT winning flag is in the OFF state, the state shifts to the in-cycle state (arrow (n) in FIG. 9).

AT状態は、指示期間であり、打順ベルが当選した遊技で8枚ベルが入賞する停止操作順序(以下「正解押順」)が指示される。AT状態における指示に従い遊技した場合、各遊技で獲得できるメダルの平均値は約2.7枚である。以上のAT状態は、非指示期間の出玉状態(周期中状態など)より有利になる。 The AT state is an instruction period, in which a stop operation order (hereinafter referred to as "correct press order") in which 8 bells are won in a game in which the batting order bell is won is instructed. When playing according to the instructions in the AT state, the average value of medals that can be earned in each game is about 2.7. The above AT state is more advantageous than the ball release state (during cycle state, etc.) during the non-instruction period.

なお、リプレイ(2、3)が当選した遊技では、変則押順でセブンリプレイの図柄組合せが停止表示可能であり、左1stで中段リプレイが停止表示される。AT状態へ移行した直後(所謂、AT準備状態)では、リプレイ(2、3)が当選した遊技でセブンリプレイの図柄組合せが停止表示される停止操作順序(変則押順)が指示される報知演出が実行される。AT状態へ移行してから当該報知演出が実行されるまでは、AT状態の残り遊技回数が減算されない。当該報知演出が実行された以降のAT状態では、リプレイ(2、3)が当選した遊技におい中段リプレイの図柄組合せが停止表示される停止操作順序が報知される。ただし、AT状態でリプレイが当選した遊技では、停止操作順序によらず出玉率が変化しないため、液晶表示装置30において上述の報知演出が実行される場合であっても、指示表示器16では停止操作順序は指示されない。 In addition, in a game in which Replay (2, 3) is won, the symbol combination of 7 Replay can be stopped and displayed in an irregular pressing order, and the middle Replay is stopped and displayed at the left 1st. Immediately after transitioning to the AT state (so-called AT preparation state), there is a notification effect that instructs the stop operation order (irregular press order) in which the symbol combination of 7 Replay is stopped and displayed in the game where Replay (2, 3) is won. is executed. The remaining number of games in the AT state is not subtracted from the time the game shifts to the AT state until the notification effect is executed. In the AT state after the notification performance is executed, the stopping operation order in which the symbol combination of the middle replay is stopped and displayed in the game in which the replay (2, 3) is won is notified. However, in a game where a replay is won in the AT state, the ball payout rate does not change regardless of the order of stop operations, so even if the above-mentioned notification effect is executed on the liquid crystal display device 30, the instruction display 16 does not change the ball payout rate. No order of stop operations is indicated.

AT状態では、予め定められた回数の遊技で構成される「セット」が繰返し実行される。具体的には、AT状態における1セットは37回の遊技で構成され、各セットにおいてセット継続決定処理が実行される。セット継続決定処理では、AT状態が次回のセットに継続するか否かが抽選により決定される。セット継続決定処理で当選すると継続確定フラグがON状態に変更される。今回のセットの最終遊技において継続確定フラグがON状態の場合、AT状態が次回のセットに継続する。なお、AT状態の各セットの途中で上乗せ抽選を実行し、当該セットの遊技回数(37回)が上乗せ(延長)され得る構成としてもよい。 In the AT state, a "set" consisting of a predetermined number of games is repeatedly executed. Specifically, one set in the AT state consists of 37 games, and a set continuation determination process is executed in each set. In the set continuation determination process, it is determined by lottery whether the AT state will continue to the next set. When winning in the set continuation determination process, the continuation confirmation flag is changed to ON state. If the continuation confirmation flag is in the ON state in the final game of the current set, the AT state will continue in the next set. Note that an additional lottery may be performed during each set in the AT state, and the number of games played (37 times) for the set may be increased (extended).

AT状態が次回のセットに継続する場合、AT継続時処理(図9の処理3)が実行される。図9に示す通り、AT継続時処理は、非有利区間移行決定処理およびセット数カウンタ加算処理を含む。セット数カウンタ加算処理では、セット数カウンタに数値「1」が加算される。以上のセット数カウンタは、AT状態におけるセットの合計回数を示す。セット数カウンタは、非有利区間移行決定処理および後述のAT終了時処理(特殊CZ超高確決定処理)において参照される。 When the AT state continues to the next set, the AT continuation process (process 3 in FIG. 9) is executed. As shown in FIG. 9, the AT continuation process includes a non-advantageous section transition determination process and a set number counter addition process. In the set number counter addition process, a numerical value "1" is added to the set number counter. The above set number counter indicates the total number of sets in the AT state. The set number counter is referred to in the non-advantageous section transition determination process and the AT end process (special CZ ultra-high accuracy determination process), which will be described later.

AT継続時処理における非有利区間移行決定処理では、AT状態が終了した後に、非有利区間へ移行させるか否かが抽選により決定される。非有利区間への移行が決定されると、非有利区間移行フラグがON状態に変更される。ただし、AT状態において非有利区間移行フラグがON状態に変更された場合であっても、直ちには非有利区間へ移行せず、当該AT状態の終了条件が成立した後に非有利区間へ移行する。 In the non-advantageous section shift determination process in the AT continuation process, after the AT state ends, it is determined by lottery whether or not to shift to the non-advantageous section. When the transition to the non-advantageous section is determined, the non-advantageous section shift flag is changed to the ON state. However, even if the non-advantageous section transition flag is changed to the ON state in the AT state, the transition to the non-advantageous section does not occur immediately, but after the end condition of the AT state is met, the transition to the non-advantageous section occurs.

非有利区間移行決定処理はセットが継続する度に実行される。以上の構成では、AT状態においてセットが継続するほど非有利区間移行決定処理の実行回数が多くなり、当該AT状態の終了時までに非有利区間移行フラグがON状態になり易い。また、非有利区間移行決定処理は、セット数カウンタの現在値に応じた確率で非有利区間へ移行させるか否かが抽選される。具体的には、非有利区間移行決定処理では、セット数カウンタが大きいほど高い確率で非有利区間への移行が決定される(後述の図18(b)参照)。以上の構成は、AT状態が長期化するほど(AT状態が終了する際のMYカウンタが多いほど)、当該AT終了後にMYカウンタが初期化され易いとも換言される。 The non-advantageous section transition determination process is executed every time the set continues. In the above configuration, the longer the set continues in the AT state, the more times the non-advantageous section transition determination process is executed, and the non-advantageous section transition flag is likely to be in the ON state by the end of the AT state. Furthermore, in the non-advantageous section shift determination process, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the non-advantageous section with a probability according to the current value of the set number counter. Specifically, in the non-advantageous section transition determination process, the larger the set number counter is, the higher the probability is that the transition to the non-advantageous section is determined (see FIG. 18(b) described below). The above configuration can also be said to mean that the longer the AT state is (the larger the number of MY counters when the AT state ends), the easier it is for the MY counters to be initialized after the end of the AT state.

図9に示す通り、AT状態が終了する場合、AT終了時処理(図9の処理4)が実行される。具体的には、AT状態におけるセットの最終遊技において継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定され、継続確定フラグがOFF状態の場合、AT終了時処理が実行される。ただし、継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定される遊技は、以上の例に限定されない。例えば、AT状態の最終遊技より数回(例えば3回)前の遊技において、継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定され、AT終了時処理が実行される構成としてもよい。 As shown in FIG. 9, when the AT state ends, the AT end process (process 4 in FIG. 9) is executed. Specifically, it is determined whether or not the continuation confirmation flag is in the OFF state in the final game of the set in the AT state, and when the continuation confirmation flag is in the OFF state, the AT end process is executed. However, the game in which it is determined whether the continuation confirmation flag is in the OFF state is not limited to the above example. For example, in a game several times (for example, three times) before the last game in the AT state, it may be determined whether the continuation confirmation flag is in the OFF state, and the AT end process may be executed.

AT終了時処理では、上述のAT継続時処理(非有利区間移行決定処理など)の結果が参照される。具体的には、AT終了時処理は、非有利区間当否判定処理および特殊CZ超高確決定処理を含む。非有利区間当否判定処理では、上述の非有利区間移行フラグがON状態であるか否かが判定される。すなわち、AT状態中の非有利区間移行決定処理において、非有利区間への移行が決定されたか否かが判定される。非有利区間移行フラグがON状態であると判断された場合、AT状態が終了した後に、非有利区間へ移行する(図9の矢印(о))。本実施形態では、AT状態から非有利区間へ移行する時点における遊技状態は、通常、内部中状態である。したがって、AT状態から非有利区間へ移行した場合、新たな有利区間はCZ準備状態から開始される。 In the AT termination process, the results of the above-described AT continuation process (such as the non-advantageous section transition determination process) are referred to. Specifically, the AT end process includes a non-advantageous section propriety determination process and a special CZ ultra-high certainty determination process. In the non-advantageous section propriety determination process, it is determined whether the above-mentioned non-advantageous section shift flag is in the ON state. That is, in the non-advantageous section transition determination process during the AT state, it is determined whether or not the transition to the non-advantageous section has been determined. If it is determined that the non-advantageous section shift flag is in the ON state, the AT state is completed and then the vehicle shifts to the non-advantageous section (arrow (o) in FIG. 9). In this embodiment, the gaming state at the time of transition from the AT state to the non-advantageous section is usually the internal medium state. Therefore, when transitioning from the AT state to the non-advantageous section, the new advantageous section starts from the CZ preparation state.

非有利区間当否判定処理において、非有利区間移行フラグがOFF状態であると判断された場合、特殊CZ超高確決定処理が実行された後に、周期中状態へ移行する(図9の矢印(p))。以上の場合、AT状態から非有利区間を介さずに周期中状態へ移行する。以上の構成は、AT状態が終了する前後において、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化されないとも換言される。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、有利区間においてAT状態が終了した場合、当該有利区間が終了せずに継続する場合と、当該有利区間が終了する場合とがある。 In the non-advantageous section propriety determination process, if it is determined that the non-advantageous section transition flag is in the OFF state, the special CZ ultra-high certainty determination process is executed, and then the transition is made to the in-cycle state (as indicated by the arrow (p) in FIG. )). In the above case, the AT state transitions to the in-cycle state without passing through the non-advantageous section. The above configuration can also be said to mean that the advantageous section counter and the MY counter are not initialized before and after the AT state ends. As understood from the above description, in the present embodiment, when the AT state ends in an advantageous section, there are cases in which the advantageous section continues without ending, and cases in which the advantageous section ends.

特殊CZ超高確決定処理では、特殊CZ抽選状態を超高確率に設定するか否かが決定される。詳細には後述するが、周期中状態が開始される際の周期開始時処理(特殊CZ決定処理)において、特殊CZ状態へ移行するか否かが抽選により決定される。AT状態が終了する際に特殊CZ抽選状態が超高確率に設定された場合、周期中状態が開始される際に超高確率で特殊CZ状態に当選する。特殊CZ状態に当選すると、その後、特殊CZ状態へ移行する(図9の矢印(q))。ただし、特殊CZ決定処理は、有利区間カウンタが数値「500」以下の場合は実行されない。 In the special CZ super high probability determination process, it is determined whether or not to set the special CZ lottery state to a super high probability. As will be described in detail later, in cycle start processing (special CZ determination processing) when the in-cycle state is started, whether or not to transition to the special CZ state is determined by lottery. If the special CZ lottery state is set to a very high probability when the AT state ends, the special CZ lottery state will be won with a very high probability when the in-cycle state starts. If the special CZ state is won, the player then moves to the special CZ state (arrow (q) in FIG. 9). However, the special CZ determination process is not executed when the advantageous section counter is less than or equal to the numerical value "500".

特殊CZ状態では、上述のCZ状態と同様に、各遊技においてAT移行決定処理が実行される。以上の特殊CZ状態は、CZ状態と共通して、周期中状態、バトル状態およびポイント高確状態よりAT状態が当選し易い出玉状態である。ただし、CZ状態には非有利区間を介して移行するのに対し、特殊CZ状態には非有利区間を介さずに移行する。 In the special CZ state, similarly to the above-mentioned CZ state, AT transition determination processing is executed in each game. The above-mentioned special CZ state is, in common with the CZ state, a ball release state in which the AT state is more likely to be won than the mid-cycle state, battle state, and high point probability state. However, while the vehicle enters the CZ state via a non-advantageous section, it enters the special CZ state without passing through a non-advantageous section.

特殊CZ状態は、10回の遊技で終了する。特殊CZ状態において、AT状態への移行が決定されない場合、特殊CZ状態が終了した後に周期中状態へ移行する(図9の矢印(r))。なお、特殊CZ状態において、周期中状態の残り遊技回数は減算されない。特殊CZ状態において、AT状態への移行が決定された場合、特殊CZ状態が終了した後にAT状態へ移行する(図9の矢印(s))。特殊CZ状態からAT状態へ移行する場合、有利区間は維持される。以上の構成では、周期中状態から特殊CZ状態を介してAT状態へ移行する場合、有利区間は維持される。 The special CZ state ends after 10 games. If transition to the AT state is not determined in the special CZ state, the transition to the in-cycle state occurs after the special CZ state ends (arrow (r) in FIG. 9). Note that in the special CZ state, the remaining number of games in the in-cycle state is not subtracted. In the special CZ state, if a transition to the AT state is determined, the transition to the AT state occurs after the special CZ state ends (arrow (s) in FIG. 9). When transitioning from the special CZ state to the AT state, the advantageous section is maintained. In the above configuration, when transitioning from the in-cycle state to the AT state via the special CZ state, the advantageous section is maintained.

上述した通り、CZ状態からAT状態へ移行した場合、当該AT状が終了した際に、非有利区間移行決定処理の結果に応じて、非有利区間(CZ状態)へ移行する場合と、周期中状態へ移行する場合とがある。すなわち、CZ状態からAT状態へ移行した場合、有利区間が維持される場合と維持されない場合とがある。一方、特殊CZ状態からAT状態へ移行した場合、非有利区間移行決定処理の結果によらず、AT状態が終了した後に非有利区間へ移行する(図9の矢印(t))。具体的には、特殊CZ状態でAT状態に当選した場合、AT状態が開始される時点において、非有利区間移行フラグがON状態に変更される。以上の構成では、特殊CZ状態でAT状態に当選した場合、当該AT状態が終了した後にCZ状態へ移行する。 As mentioned above, when transitioning from the CZ state to the AT state, when the AT state ends, depending on the result of the non-advantageous section transition determination process, there are cases in which the state shifts to the non-advantageous section (CZ state) and during the cycle. There are cases where the state changes. That is, when transitioning from the CZ state to the AT state, the advantageous section may or may not be maintained. On the other hand, when transitioning from the special CZ state to the AT state, the transition to the non-advantageous section occurs after the AT state ends, regardless of the result of the non-advantageous section transition determination process (arrow (t) in FIG. 9). Specifically, if the AT state is won in the special CZ state, the non-advantageous section shift flag is changed to the ON state at the time the AT state starts. In the above configuration, when the AT state is won in the special CZ state, the state shifts to the CZ state after the AT state ends.

図9に示す通り、AT状態においてエンディング移行条件が成立すると、エンディング状態へ移行する(図9の矢印(u))。エンディング状態は、AT状態と同様に指示期間である。具体的には、ED用有利区間カウンタが設けられ、ED用有利区間カウンタには有利区間開始時に初期値「3000」が設定される(有利区間カウンタと同様)。以上のED用有利区間カウンタは、有利区間カウンタと同様に、有利区間の各遊技において数値「1」ずつ減算される。したがって、ED用有利区間カウンタと有利区間カウンタとは、通常、共通の数値になる。 As shown in FIG. 9, when the ending transition condition is satisfied in the AT state, the transition to the ending state occurs (arrow (u) in FIG. 9). The ending state is a designated period like the AT state. Specifically, an ED advantageous section counter is provided, and the ED advantageous section counter is set to an initial value of "3000" at the start of the advantageous section (same as the advantageous section counter). Like the advantageous section counter, the above advantageous section counter for ED is decremented by 1 in each game in the advantageous section. Therefore, the ED advantageous section counter and the advantageous section counter usually have a common value.

本実施形態では、AT状態の各セットにおける最終遊技で、ED用有利区間カウンタが残り数値「60」以下であるか否かが判定される。仮に、ED用有利区間カウンタが残り数値「60」以下である場合、AT状態からエンディング状態へ移行する。ただし、ED用有利区間カウンタは、非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では例外的に減算されない。したがって、非指示期間において変則押順で停止操作されると、エンディング状態へ移行するまでの遊技が実質的に延長される。 In this embodiment, in the final game in each set in the AT state, it is determined whether or not the ED advantageous section counter has a remaining value of "60" or less. If the ED advantageous section counter has a remaining value of "60" or less, the AT state shifts to the ending state. However, the ED advantageous section counter is exceptionally not decremented in games where the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period. Therefore, if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period, the game until the transition to the ending state is substantially extended.

また、AT状態の各セットにおける最終遊技で、AT状態の残り遊技回数に数値「3」(AT状態における純増枚数「2.7」に応じた数値)を乗算した結果に、MYカウンタの現在値を加算した算出結果(=MYカウンタ+残り遊技回数×3)が数値「2200」を超えているか否かが判定される。当該算出結果が数値「2200」を超えている場合、AT状態からエンディング状態へ移行する。 In addition, in the final game of each set in the AT state, the current value of the MY counter is calculated by multiplying the number of remaining games in the AT state by the numerical value "3" (a numerical value corresponding to the net increase in coins "2.7" in the AT state). It is determined whether the calculation result (=MY counter + remaining number of games x 3) exceeds the numerical value "2200". If the calculation result exceeds the numerical value "2200", the AT state shifts to the ending state.

エンディング状態は、有利区間カウンタが数値「0」に減算されるか、MYカウンタが数値「2400」を超えると終了する。すなわち、エンディング状態は、有利区間が強制的に終了する契機で終了する。図9に示す通り、エンディング状態が終了すると必ず非有利区間へ移行する(図9の矢印(v))。エンディング状態の終了時における遊技状態は内部中状態であるのが通常である。したがって、エンディング状態が終了して非有利区間へ移行すると、その後にCZ状態へ移行する。以上の構成では、有利区間が強制的に終了した場合であっても、AT状態へ再度移行する期待度が高いCZ状態へ移行する。したがって、有利区間が強制的に終了した際の遊技者の不満が抑制されるという利点がある。 The ending state ends when the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0" or when the MY counter exceeds the numerical value "2400". That is, the ending state ends when the advantageous section is forcibly ended. As shown in FIG. 9, when the ending state ends, the vehicle always moves to the non-advantageous section (arrow (v) in FIG. 9). The gaming state at the end of the ending state is usually the internal medium state. Therefore, when the ending state ends and the vehicle transitions to the non-advantageous section, the vehicle then transitions to the CZ state. In the above configuration, even if the advantageous section is forcibly terminated, the vehicle transitions to the CZ state with a high expectation of transitioning to the AT state again. Therefore, there is an advantage that dissatisfaction of the player when the advantageous section is forcibly ended is suppressed.

上述した通り、有利区間における非指示期間において変則押順で停止操作すると、メインペナルティ制御が実行される。具体的には、メインRAM303には遊技進行フラグが記憶される。非指示期間において左1stで停止操作する限りは、遊技進行フラグはON状態から変化しない。一方、非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作後にメインペナルティ制御が実行される。メインペナルティ制御が実行されると、遊技進行フラグはOFF状態になる。なお、非有利区間(有利区間移行処理が実行される遊技を含む)ではメインペナルティ制御は実行されない。 As described above, if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period in the advantageous section, the main penalty control is executed. Specifically, a game progress flag is stored in the main RAM 303. As long as the stop operation is performed on the left 1st during the non-instruction period, the game progress flag does not change from the ON state. On the other hand, in a game where the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period, the main penalty control is executed after the third stop operation. When the main penalty control is executed, the game progress flag becomes OFF. Note that the main penalty control is not executed in non-advantageous sections (including games in which advantageous section transition processing is executed).

以上の構成では、今回の遊技において変則押順で停止操作すると、次回の遊技の開始時において遊技進行フラグはOFF状態になる。遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、指示機能に係る処理は実行されない(ただし、後述の有利区間制御処理(有利区間カウンタおよびMYカウンタの更新処理)は実行される)。具体的には、遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、各種のカウンタ(現在の出玉状態の残り遊技回数を示すカウンタ、上述のED用有利区間カウンタなど)が減算されず、且つ、各種の抽選(周期中ポイントの抽選など)が実行されない。すなわち、遊技進行フラグがOFF状態の期間では、遊技が進行できなくなるというペナルティが付与される。左1stで停止操作されると、遊技進行フラグがOFF状態からON状態に変更される。 In the above configuration, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the game progress flag will be in the OFF state at the start of the next game. If the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, the process related to the instruction function is not executed (however, the advantageous section control process (update process of the advantageous section counter and MY counter) described later is executed). Specifically, if the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, various counters (counter indicating the number of remaining games in the current ball output state, the above-mentioned advantageous section counter for ED, etc.) are not subtracted, and , various drawings (such as point drawings during the cycle) are not executed. That is, during the period in which the game progress flag is in the OFF state, a penalty is given that the game cannot be played. When the stop operation is performed on the left 1st, the game progress flag is changed from the OFF state to the ON state.

図10(a)、図10(b-1)および図10(b-2)は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「04」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 10(a), FIG. 10(b-1), and FIG. 10(b-2) are conceptual diagrams of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number using an instruction determination table, and displays instruction information (“01” to “04”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図10(a))と指示決定テーブルB(図10(b-1)、図10(b-2))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。具体的には、指示決定テーブルAは、非指示期間において遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)によらず用いられる。指示期間において用いられる指示決定テーブルBは、指示決定テーブルB1および指示決定テーブルB2を含む。指示決定テーブルB1は、内部中状態において用いられ、指示決定テーブルB2は内部中状態以外において用いられる。図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 10(a)) and an instruction determination table B (FIGS. 10(b-1) and 10(b-2)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period. Further, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the instruction period. Specifically, the instruction determination table A is used regardless of the gaming state (non-internal medium state, internal medium state, bonus operation state) during the non-instruction period. The instruction determination table B used in the instruction period includes an instruction determination table B1 and an instruction determination table B2. The instruction determination table B1 is used in the internal medium state, and the instruction determination table B2 is used in states other than the internal medium state. As shown in FIG. 10, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。具体的には、非指示期間においては、何れの遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)であっても指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 10(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. Specifically, during the non-instruction period, the instruction number "99" is determined regardless of the gaming state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period in which instruction information is displayed. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図10(b-1)は、指示決定テーブルB1の概念図である。図10(b-1)に示すように、指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル01が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル01が当選した場合の正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 FIG. 10(b-1) is a conceptual diagram of the instruction determination table B1. As shown in FIG. 10(b-1), if batting order bell 01 is won in each game in the internal medium state during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when batting order bell 01 is won, the correct pressing order is "middle, left, right." In the above configuration, in a game where instruction information "1" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle left/right", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "center left/right". In other words, the above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "1".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル02が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル02が当選した場合の正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 02 is won, the main CPU 301 determines instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2") as instruction information. As described above, when batting order bell 02 is won, the correct pressing order is "center, right, left." In the above configuration, in a game where instruction information "2" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle right left", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle right left". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle right left" by displaying the instruction information "2".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル03が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル03が当選した場合の正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 03 is won, the main CPU 301 determines instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3") as instruction information. As described above, when the batting order bell 03 is won, the correct pressing order is "right, left, center." In the above configuration, in a game where the instruction information "3" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "right, left, center", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". The above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "3".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル04が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル04が当選した場合の正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 04 is won, the main CPU 301 determines instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "4" (hereinafter referred to as "instruction information "4") as instruction information. As described above, when the batting order bell 04 is won, the correct pressing order is "right-center-left." In the above configuration, in a game where instruction information "4" is displayed, if the stop operation is performed in the "right middle left" order, it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right middle left". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right center left" by displaying the instruction information "4".

図10(b-2)は、指示決定テーブルB2の概念図である。上述した通り、指示決定テーブルB2は、非内部中状態およびボーナス作動状態で用いられる。非内部中状態では、打順ベル01~04が当選した遊技において、停止操作順序によらず1枚役のみが入賞可能である(8枚ベルは入賞しない。図8(b)参照)。また、ボーナス作動状態では、そもそも打順ベルが当選しない。以上の事情を考慮して、指示決定テーブルB2が用いられる非内部中状態およびボーナス作動状態では、図10(b-2)に示す通り、当選エリアによらず指示番号「99」が決定される。 FIG. 10(b-2) is a conceptual diagram of the instruction determination table B2. As described above, the instruction determination table B2 is used in the non-internal state and the bonus activation state. In the non-internal medium state, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, only a 1-card combination can be won regardless of the order of stop operations (8-card bells do not win. See FIG. 8(b)). Furthermore, in the bonus operating state, the batting order bell is not won in the first place. Considering the above circumstances, in the non-internal medium state and bonus activation state where the instruction determination table B2 is used, the instruction number "99" is determined regardless of the winning area, as shown in FIG. 10 (b-2). .

図10(c)は、セグメント表示器D1の模式図である。セグメント表示器D1は、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は2桁の7セグメントディスプレイである。図10(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。図10(c)に示す通り、セグメント表示器D1は、有利区間表示器38を含んで構成される。有利区間表示器38は、有利区間においてON状態(点灯)になる。 FIG. 10(c) is a schematic diagram of the segment display D1. The segment display D1 includes the instruction display 16 described above. The instruction display 16 is a two-digit, seven-segment display. FIG. 10C shows an example of the instruction display 16 that displays instruction information "1". As shown in FIG. 10(c), the segment indicator D1 includes an advantageous section indicator 38. The advantageous section indicator 38 is turned on (lights up) in the advantageous section.

上述した通り、指示期間は有利区間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、有利区間表示器38が点灯する。具体的には、RBBおよびリプレイ1以外の当選エリアが当選した非有利区間の遊技では、当該遊技の停止時処理(後述の図22参照)において有利区間が開始される。有利区間表示器38は、有利区間における最初の遊技の開始操作で点灯する。また、有利区間が終了する遊技の停止時処理で有利区間表示器38は消灯する。なお、メインCPU301が制御する表示器により有利区間中である旨が報知されない構成としてもよい。すなわち、有利区間表示器38が省略された構成としてもよい。 As mentioned above, the instruction period is included in the advantageous section. Therefore, during the instruction period in which instruction information is displayed on the instruction display 16, the advantageous section indicator 38 lights up. Specifically, in a game in a non-advantageous period in which winning areas other than RBB and Replay 1 are won, an advantageous period is started in the process when the game is stopped (see FIG. 22, which will be described later). The advantageous section indicator 38 lights up at the first game start operation in the advantageous section. In addition, the advantageous section display 38 is turned off in the process when the game is stopped when the advantageous section ends. Note that a configuration may be adopted in which the display controlled by the main CPU 301 does not notify that the vehicle is in an advantageous section. That is, a configuration may be adopted in which the advantageous section indicator 38 is omitted.

図10(d)は、セグメント表示器D2の模式図である。セグメント表示器D2は、上述した貯留枚数表示器17を含んで構成される。貯留枚数表示器17は2桁の7セグメントディスプレイである。図10(d)は、クレジット数が数値「50」の場合の具体例を示す。図10(d)に示す通り、セグメント表示器D2は、内部中表示器39を含んで構成される。内部中表示器39は、内部中状態においてON状態(点灯)になり、他の遊技状態においてOFF状態になる。具体的には、非内部中状態におけるRBB役が当選した遊技の開始操作時に内部中表示器39はOFF状態からON状態になる。 FIG. 10(d) is a schematic diagram of the segment display D2. The segment display D2 includes the storage number display 17 described above. The storage number display 17 is a two-digit, seven-segment display. FIG. 10(d) shows a specific example where the number of credits is the numerical value "50". As shown in FIG. 10(d), the segment display D2 includes an internal display 39. As shown in FIG. The internal medium indicator 39 is in an ON state (lit) in the internal medium state, and is in an OFF state in other gaming states. Specifically, at the time of the start operation of the game in which the RBB combination is won in the non-internal state, the internal state indicator 39 changes from the OFF state to the ON state.

図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。 FIG. 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412.

図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、リプレイ2が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、リプレイ3が当選した場合、コマンド「A03」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 depending on the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 sends a command “A00” to the sub CPU 412. In addition, the main CPU 301 transmits a command "A01" if Replay 1 is won, a command "A02" if Replay 2 is won, and a command "A03" if Replay 3 is won. .

メインCPU301は、チャンス1が当選した場合、コマンド「A04」を送信する。また、メインCPU301は、チャンス2が当選した場合、コマンド「A05」を送信する。同様に、メインCPU301は、チャンス3が当選した場合、コマンド「A06」を送信する。メインCPU301は、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A09」を送信する。さらに、メインCPU301は、共通1枚1が当選した場合、コマンド「A10」を送信し、共通1枚2が当選した場合、コマンド「A11」を送信し、共通1枚ALLが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、共通ベルALLが当選した場合、コマンド「A13」を送信し、RBBが当選した場合、コマンド「A14」を送信し、重複役1が当選した場合、コマンド「A15」を送信し、重複役2が当選した場合、コマンド「A16」を送信する。 If Chance 1 is won, the main CPU 301 transmits the command "A04". Furthermore, if Chance 2 is won, the main CPU 301 transmits the command "A05". Similarly, if Chance 3 is won, the main CPU 301 transmits the command "A06". The main CPU 301 transmits a command "A07" when a weak cherry is won, a command "A08" when a strong cherry is won, and a command "A09" when a watermelon is won. Furthermore, the main CPU 301 transmits the command "A10" when the common 1 ticket 1 is won, the command "A11" when the common 1 ticket 2 is won, and the command Send "A12", and if common bell ALL is won, send command "A13", if RBB is won, send command "A14", and if duplicate combination 1 is won, send command "A15". If the duplicate combination 2 is won, the command "A16" is transmitted.

本実施形態のメインCPU301は、各当選エリアのうち共通3枚および打順ベル01~04の何れかが当選した場合、特定グループに属する当選エリアが当選したと判断する。また、メインCPU301は、図11に示す通り、特定グループの当選エリアが当選した遊技において、第1コマンドを送信しない。具体的には、特定グループ以外の当選エリアが当選した場合、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)および出玉状態(指示期間、非指示期間)によらず、当該当選エリアに対応する第1コマンドが送信される。一方、特定グループの当選エリアが当選した場合、遊技状態および出玉状態によらず、第1コマンドは送信されない。 The main CPU 301 of this embodiment determines that the winning area belonging to the specific group has been won if any of the three common cards and batting order bells 01 to 04 of each winning area is won. Further, as shown in FIG. 11, the main CPU 301 does not transmit the first command in a game in which a winning area of a specific group is won. Specifically, if a winning area other than a specific group wins, the winning will be awarded regardless of the gaming state (non-internal state, internal state, bonus activation state) and ball payout state (instruction period, non-instruction period). A first command corresponding to the area is transmitted. On the other hand, if the winning area of the specific group is won, the first command is not transmitted regardless of the gaming state and ball dispensing state.

仮に、各打順ベルに対応する各第1コマンドが送信される構成を想定する。以上の構成では、打順ベルの種類が第1コマンドから特定できる。すなわち、打順ベルの正解押順が第1コマンドから特定できる。以上の構成では、第1コマンドを不正基板により取得(盗聴)し、打順ベルの正解押順を非指示期間において特定するという不正行為の余地がある。本実施形態の構成によれば、特定グループ(打順ベルを含む)が当選した遊技で第1コマンドが送信されないから、以上の不正行為が抑制されるという利点がある。また、本実施形態の構成によれば、第1コマンドの種類数が削減されるという利点がある。 Assume a configuration in which each first command corresponding to each batting order bell is transmitted. With the above configuration, the type of batting order bell can be specified from the first command. That is, the correct pressing order of the batting order bells can be specified from the first command. In the above configuration, there is room for fraudulent activity in which the first command is obtained (eavesdropped) using an unauthorized board and the correct pressing order of the batting order bells is specified during the non-instruction period. According to the configuration of this embodiment, since the first command is not transmitted in a game in which a specific group (including the batting order bell) wins, there is an advantage that the above-mentioned fraudulent acts are suppressed. Furthermore, the configuration of this embodiment has the advantage that the number of types of first commands is reduced.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、リプレイ1が当選した場合のコマンド「A01」が受信された場合、サブCPU412は、リプレイ1が当選した旨を報知する演出を決定する。 When the sub CPU 412 receives the above first command, it determines various effects according to the first command. For example, when the command "A01" in the case where Replay 1 has been won is received, the sub CPU 412 determines an effect to notify that Replay 1 has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間において遊技状態よらず決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、打順ベル以外が当選した遊技では、出玉状態および遊技状態によらず指示番号「99」が決定される。したがって、打順ベル以外が当選した遊技では、出玉状態および遊技状態によらずコマンド「B99」が送信される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (such as "B01") according to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number "99" (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command "B99" to the sub CPU 412, as shown in FIG. As described above, the instruction number "99" is determined during the non-instruction period regardless of the gaming state. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in every game. In addition, in a game in which a player other than the batting order bell wins, the instruction number "99" is determined regardless of the ball placement state and the game state. Therefore, in a game where a winning number other than the batting order bell is won, the command "B99" is transmitted regardless of the ball placement state and the game state.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル01が当選し、指示番号「01」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル02が当選し、指示番号「02」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル03が当選し、指示番号「03」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、指示期間の内部中状態において打順ベル04が当選し、指示番号「04」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits the command "B01" when the batting order bell 01 is won in the middle state of the instruction period and the instruction number "01" (center left/right order) is determined. Further, if the batting order bell 02 is won in the internal middle state of the instruction period and the instruction number "02" (center right left order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B02". Similarly, when the batting order bell 03 is won in the internal state of the instruction period and the instruction number "03" (right, left, middle order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B03" and In this state, if the batting order bell 04 is won and the instruction number "04" (right middle left order) is determined, the command "B04" is transmitted.

以上の本実施形態では、指示期間(AT状態など)において打順ベルが当選すると、第2コマンドが送信される一方で、第1コマンドは送信されない。なお、上述した通り、打順ベルが非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、8枚ベルが入賞不可能になり、指示番号「99」(指示なし)が決定される。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、打順ベルが非内部中状態で当選した場合、指示期間であっても第2コマンド「B99」を送信する。 In the present embodiment described above, when the batting order bell is won during the instruction period (AT state, etc.), the second command is transmitted, while the first command is not transmitted. As mentioned above, if the batting order bell is won in a non-internal state, no matter which stop operation order is used, the 8 bells will not be able to win, and the instruction number "99" (no instruction) will be determined. Ru. Considering the above circumstances, the main CPU 301 transmits the second command "B99" even during the instruction period if the batting order bell is won in a non-internal state.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect that instructs the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction performance, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order specified by the instruction information. As described above, the only second command transmitted during the non-instruction period is the command "B99" (no instruction). Therefore, in principle, no instruction performance is performed during the non-instruction period. However, a configuration may be adopted in which an effect that instructs a stop operation order that does not affect the ball payout rate (has a small effect) is executed.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games played during the period from when the power is first turned on to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as the "total game counting period"). do.

図12は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 12 is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. Each of the above-mentioned storage areas is provided to store the above-mentioned game information (continuous combination ratio, etc.), and includes storage area G1, storage area G2, storage area G3, storage area G4, storage area g1, and storage area g2. include. For example, each storage area can store one byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the period in which the so-called "accessory continuous operation device related to the first type special accessory" operates may be simply referred to as "the first award series". Similarly, the period during which the so-called "accessory continuous operation device related to the second type special accessory" operates may be simply referred to as "second-class special accessory". The first winning combination and the second winning combination end with the payout of a predetermined number of medals. In addition, the period during which the so-called "first class special accessory" is activated is simply referred to as "during the first accessory", and the period during which the so-called "second type special accessory" is activated is simply referred to as "during the second accessory". It may be written as During the first accessory, the game ends after eight games, and during the second accessory, the game ends after one game. In addition, the period during which the so-called "ordinary yakubutsu" operates may be described as "during the ordinary yakubutsu." Normally, the game ends in one game.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の遊技状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の遊技状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus operating state of this embodiment is the first combination of winnings, and all games are during the first winnings. In addition, "1st role general middle" may be provided in the 1st role group. In the first winning combination general, it is easier to win the winning combination (RB winning combination) that activates the first type special accessory compared to the gaming states other than the first winning combination general. Furthermore, when a second role group is provided, a "second role group general middle" may be provided in the second role group. In the second winning series general, it is easier to win the winning winning combination (CB winning combination) that activates the second type special accessory compared to the gaming states other than the second winning combination general.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 The successive combination ratio is the number of medals (hereinafter referred to as the "total number of medals A") earned from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as the "total gaming period"), of the number of medals in the first role (the number of medals in the first role). This is the ratio of the number of medals (hereinafter referred to as "Number of consecutive medals B") obtained in the first prize (including the first prize) (Continuous prize ratio = B/A). The number of consecutive medals B in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role). As shown in FIG. 12, the consecutive combination ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as a continuous ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図12に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 The accessory ratio is the ratio of the total number of medals obtained in the first accessory, second accessory, and ordinary accessory (hereinafter referred to as "number of accessory medals C") to the total number of medals A. Yes (accessory ratio = C/A). As shown in FIG. 12, the accessory ratio is stored in the storage area G2. The number C of accessory medals in this embodiment is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state) because it is not provided during the second accessory and the normal accessory.

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。 The main CPU 301 calculates the accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the accessory ratio in the storage area G2. The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (C+D) that is the sum of the total number of medals obtained in the game whose pressing order is specified by the instruction display 16 (hereinafter referred to as "instruction game medal number D") and the number of accessory medals C. is the proportion of the total number of medals A (ratio of accessories including instructions = (C+D)/A).

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、特定グループが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、1枚役が停止表示され得る。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The number D of instructed game medals in this embodiment described above can also be referred to as the total number of medals won by the specified group in games during the instructed period. In this embodiment, in a game where the instruction display 16 has instructed the pressing order, even if the stop operation is performed in a position other than the pressing order (if the pressing order is incorrect), the one-card winning combination can be stopped and displayed. In the above case, the numerical value "1" is added to the instructed number D of game medals.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。なお、非指示期間において特定グループが当選した遊技では、変則押順が一方的に有利である旨が把握される第1コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ送信される。しかし、以上の遊技において、仮にメダルが付与されたとしても、指示遊技メダル枚数Dは加算されない。 The main CPU 301 calculates the instruction-included accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the storage area G3 as the designated accessory ratio. In addition, in a game in which a specific group wins during a non-instruction period, a first command is sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412, which indicates that the irregular pressing order is unilaterally advantageous. However, in the above game, even if medals are awarded, the instructed game medal number D is not added.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent successive combination ratio is the number of medals earned in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as the "latest total number of medals a") among the first winning combinations (including the first winning combination of the first winning combination) This is the ratio of the number of medals acquired in (hereinafter referred to as the "number of medals in the most recent consecutive combination b") (the most recent consecutive combination ratio = b/a). The most recent successive combination medal number b in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role) in the most recent 6000 games. As shown in FIG. 12, the most recent consecutive combination ratio is stored in the storage area g1. Note that if the number of games played in the total gaming period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the most recent consecutive combination ratio match (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest continuous ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図12に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The most recent yakuza ratio is the total number of medals acquired in the first yakuza, second yakuza, and ordinary yakuza (hereinafter referred to as "the number of yakuza medals c") out of the latest total number of medals a. It is a ratio (accessory ratio = c/a). The number c of accessory medals in this embodiment is not set during the second accessory and the normal accessory, so it is the number of medals acquired during the first accessory (bonus activation state) in the most recent 6000 games. Become. As shown in FIG. 12, the latest accessory ratio is stored in the storage area g2. Note that if the number of games in the total gaming period is 6000 or less, the accessory ratio and the most recent accessory ratio match (C/A=c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest accessory ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus game ratio is the number of games played by the first winning combination (including during the first winning role), the number of games played by the second winning combination (including during the second winning role), out of the total number of games E during the total gaming period. The number of bonus games F, which is the sum of the number of games in the first role (excluding the first role), the number of games in the second role (excluding the second role), and the number of games in the normal role, is (Bonus game ratio = F/E). The number of bonus games F in this embodiment is the total number of games in the bonus operating state.

図12に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 12, the bonus game ratio is stored in the storage area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio for each game and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The above total number of medals A, number of consecutive medals B, number of accessory medals C, number of instruction game medals D, total number of games E, number of bonus games F, most recent total number of medals a, number of most recent consecutive medals b, and accessory The number of medals c is separately stored in a dedicated counter provided in the main RAM 303, and is added up at each of the above-mentioned triggers. For example, when medals are awarded in each game for which an instruction has been executed, the number D of medals for the instructed game is added. Furthermore, when medals are awarded in the bonus activation state, the number C of accessory medals is added. Furthermore, when game media are awarded in each game, the total number of medals A is added regardless of whether or not there is an instruction for the stop operation order.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In addition, in this embodiment, when the total number of games E reaches 175,000 times, the updating of the consecutive combination ratio, accessory ratio, instruction-inclusive accessory ratio, and bonus game ratio is stopped. On the other hand, the most recent consecutive winning combination ratio and the most recent winning combination ratio are also updated in the period after the total number of games E reaches 175,000.

図12は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 12 is a schematic diagram of the main display 40 that displays display information HA. When the display information HA is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area G1. (size of consecutive combination ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HA, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (G1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HA, when the number of games in the total game period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 12 is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G2 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HB, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HB and the number of games in the total gaming period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 12 is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the second display section 40Y. The current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HC, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G3≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HC, when the number of games in the total gaming period is less than 175,000 (E<175,000), the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 12 is a schematic diagram of the main display 40 that displays display information HD. When the display information HD is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the most recent combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area g1. The value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HD, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (g1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HD, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 12 is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the nearest character ratio, and the second display section 40Y displays the current information in the storage area g2. The value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HE, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (g2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HE, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 12 is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HF. When the display information HF is displayed, a character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G4 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HF, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "50" or more (G4≧50), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HF and the number of games played in the total gaming period is less than 175,000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, the above display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds). Specifically, when the power is turned on, the main display 40 displays a test pattern for about 5 seconds. In the above test pattern, all segments of the main display 40 are displayed blinking. Thereafter, the main display 40 displays each display information for about 5 seconds in the order of display information HC, display information HD, display information HE, display information HA, display information HB, and display information HF. Further, after displaying the display information HF, each display information is repeatedly displayed from the beginning (from the display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 In addition to the period immediately after the power is turned on, the main display 40 may also be configured to display the test pattern during other periods. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be changed. Further, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be confirmed. Note that the test pattern may be different between a period immediately after the power is turned on and another period.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be explained using the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), it determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits a performance control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 When the image control CPU 421 receives a performance control command indicating a notification performance, the image control CPU 421 displays each image of the notification performance on the liquid crystal display device 30. In this embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives a second command that specifies a stop operation order advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the second command The notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the above is always executed by the sub CPU 412.

なお、特定グループが当選した旨が把握される第1コマンドからは、今回の遊技で一方的に有利になる停止操作順序(変則押順)が特定される。ただし、当該第1コマンドからは、遊技者に有利な停止操作順序(正解押順)が具体的に特定されない。サブCPU412は、当該第1コマンドを非指示期間において受信しても停止操作順序の報知は実行しない。 Note that from the first command, which indicates that the specific group has won, a stop operation order (irregular press order) that is unilaterally advantageous in the current game is specified. However, the first command does not specifically specify the order of stop operations (order of correct presses) that is advantageous to the player. Even if the sub CPU 412 receives the first command in the non-instruction period, it does not notify the stop operation order.

図13は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B04」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B04」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 13 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands "B01" to "B04" as the second command, it determines the notification effect based on the notification effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B04" are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification performance based on the notification performance determination table during the game specified by the main CPU 301.

具体的には、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「中左右」の停止操作順序が報知される。また、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定される。以上の報知演出X2では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~4)では、打順ベルの正解押順が報知される。 Specifically, when the second command "B01" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "middle left and right". Furthermore, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is determined and the second command "B04" is received. In this case, notification effect X4 is determined. In the above notification effect X2, the stop order of "center right left" is notified, in the notification effect X3, the stop order of "center right left" is notified, and in the notification effect X4, the stop order of "center right left" is notified. Ru. In each of the above-mentioned notification effects X (1 to 4), the correct pressing order of the batting order bells is notified.

図14(a)および図14(b)は、出玉状態が非有利区間から移行する具体例を説明するための図である。上述した通り、非有利区間から移行可能な出玉状態の種類は、内部中状態であるか非内部中状態であるかに応じて変化する。 FIGS. 14(a) and 14(b) are diagrams for explaining a specific example in which the ball release state shifts from a non-advantageous section. As described above, the type of ball release state that can be transferred from the non-advantageous section changes depending on whether it is an internal medium state or a non-internal medium state.

図14(a)は、非内部中状態の非有利区間において、有利区間が開始される(出玉状態が移行する)場合の具体例を説明するための図である。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態となり、且つ、出玉状態が非有利区間になる。図14(a)の具体例では、設定値が変更された後に、非内部中状態の非有利区間へ移行した場合を想定する(図14(a)のSa0)。なお、上述した通り、リセット操作が実行された場合も、非内部中状態の非有利区間へ移行する。 FIG. 14(a) is a diagram for explaining a specific example of a case where an advantageous section is started (the ball output state shifts) in a non-advantageous section in a non-internal medium state. In this embodiment, when the set value is changed, the gaming state becomes a non-internal state, and the ball output state becomes a non-advantageous section. In the specific example of FIG. 14(a), it is assumed that after the set value is changed, a transition is made to the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa0 in FIG. 14(a)). Note that, as described above, even when the reset operation is executed, the transition is made to the non-advantageous section of the non-internal state.

図14(a)に示す通り、非内部中状態の非有利区間では、当選エリアに応じて移行する出玉状態が変化する。例えば、非内部中状態の非有利区間においてリプレイ1またはRBB(単独)が当選した遊技では、有利区間への移行は決定されない(図14(a)のSa11)。したがって、次回以降の遊技に非有利区間が継続する。なお、非内部中状態においてRBBが当選する確率およびリプレイ1が当選する確率は共通して約1/16384である。一方、非内部中状態の非有利区間においてリプレイ1またはRBB(単独)以外が当選した場合(後述のSa12~Sa14)、非有利区間が終了して有利区間へ移行する。以上の構成では、多くの場合、非有利区間は1回の遊技終了する。 As shown in FIG. 14(a), in the non-advantageous section of the non-internal medium state, the ball output state changes depending on the winning area. For example, in a game in which Replay 1 or RBB (single) is won in a non-advantageous section in a non-internal medium state, a transition to an advantageous section is not determined (Sa11 in FIG. 14(a)). Therefore, the non-advantageous period will continue in the next and subsequent games. Note that the probability that RBB wins and the probability that Replay 1 wins in the non-internal medium state are approximately 1/16384 in common. On the other hand, if a player other than Replay 1 or RBB (single) wins in the non-advantageous section in the non-internal medium state (Sa12 to Sa14, which will be described later), the non-advantageous section ends and shifts to the advantageous section. In the above configuration, in most cases, one game is completed in the non-advantageous section.

図14(a)に示す通り、非内部中状態の非有利区間において重複役2が当選した場合(図14(a)のSa12)、有利区間の各出玉状態のうちCZ準備状態へ移行する。なお、非内部中状態において重複役2が当選する確率は約1/40である。一方、非内部中状態の非有利区間において重複役1が当選した場合(図14(a)のSa13)、有利区間の各出玉状態のうち周期中状態へ移行する。 As shown in FIG. 14(a), when the duplicate combination 2 is won in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa12 in FIG. 14(a)), the state shifts to the CZ preparation state among the ball states of the advantageous section. . Note that the probability of winning the duplicate combination 2 in the non-internal medium state is approximately 1/40. On the other hand, if the duplicate winning combination 1 is won in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa13 in FIG. 14(a)), the game shifts to the in-cycle state among the ball-out states of the advantageous section.

同様に、非内部中状態の非有利区間において、その他の当選エリア(リプレイ2など)が当選した場合(図14(a)のSa14)、有利区間の各出玉状態のうち周期中状態へ移行する。すなわち、有利区間を開始させる各当選エリアのうち重複役2(当選確率=約1/40)以外が当選すると周期中状態へ移行する。以上の構成では、非内部中状態の非有利区間において新たな有利区間が開始される場合、約39/40の確率で周期中状態へ移行する。すなわち、非内部中状態の非有利区間において新たな有利区間が開始される場合、当該有利区間の最初の出玉状態は高確率で周期中状態になる。 Similarly, if another winning area (Replay 2, etc.) wins in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa14 in Fig. 14(a)), the transition to the in-cycle state among the ball-out states of the advantageous section do. That is, when a win other than the duplicate winning combination 2 (winning probability=approximately 1/40) is won among each winning area that starts the advantageous section, the state shifts to the in-cycle state. In the above configuration, when a new advantageous section is started in a non-advantageous section in the non-internal medium state, the transition to the in-cycle state has a probability of approximately 39/40. That is, when a new advantageous section is started in a non-advantageous section in a non-internal medium state, the first ball release state of the advantageous section will be in the period middle state with a high probability.

図14(b)は、非有利区間から移行する出玉状態の他の具体例を説明するための図である。上述の図14(a)の具体例では、設定値が変更された直後またはリセット操作が実行された直後の非有利区間を想定したが、図14(b)の具体例では、有利区間から移行した非有利区間を想定する。上述の図9を用いて説明した通り、有利区間の各出玉状態のうちバトル状態、周期中状態、AT状態およびエンディング状態において、非有利区間への移行が決定される。また、非有利区間への移行が決定された後に、有利区間終了契機が成立すると(図14(b)のSb11、Sb12)、実際に非有利区間へ移行する。 FIG. 14(b) is a diagram for explaining another specific example of the ball release state transitioning from the non-advantageous section. In the specific example of FIG. 14(a) described above, a non-advantageous section is assumed immediately after the set value is changed or a reset operation is performed, but in the specific example of FIG. 14(b), a shift from an advantageous section is assumed. Assume an unfavorable section. As explained using FIG. 9 above, the transition to the non-advantageous section is determined in the battle state, during cycle state, AT state, and ending state among the ball release states of the advantageous section. Further, after the transition to the non-advantageous section is determined, when an opportunity to end the advantageous section is established (Sb11 and Sb12 in FIG. 14(b)), the vehicle actually shifts to the non-advantageous section.

例えば、上述のバトル勝利決定処理で当選した場合(非有利区間への移行が決定された場合)、その後、バトル状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。また、AT状態において非有利区間への移行が決定された場合、その後、当該AT状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。また、周期中状態において、例えば周期中ポイントカウンタが数値「10000」に達した場合、確定バトル状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。 For example, if you win in the battle victory determination process described above (if it is decided to move to a non-advantageous section), then when the battle state ends (an example of a timing when the advantageous section ends), you will move to the non-advantageous section ( Sb11 in FIG. 14(b)). Furthermore, if it is determined to move to a non-advantageous section in the AT state, then the transition to the non-advantageous section occurs when the AT state ends (an example of a timing when the advantageous section ends) (Sb11 in FIG. 14(b)) . In addition, in the in-cycle state, for example, if the in-cycle point counter reaches the value "10000", the transition to the non-advantageous section occurs when the confirmed battle state ends (an example of the end of the advantageous section) (Fig. 14 (b) Sb11).

ただし、本実施形態では、有利区間において有利区間終了契機が成立した場合であっても、非有利区間への移行が延長される場合がある。具体的には、出玉状態のうちバトル状態、周期中状態またはAT状態において有利区間終了契機が成立した場合、終了契機成立時処理(図14(b)のSb2)が実行される。以上の終了契機成立時処理では、非有利区間へ移行する時期が延長される場合がある。 However, in the present embodiment, even if an opportunity to end the advantageous section is established in the advantageous section, the transition to the non-advantageous section may be extended. Specifically, when an advantageous section end opportunity is established in a battle state, a periodic state, or an AT state among the ball release states, a process when an end opportunity is established (Sb2 in FIG. 14(b)) is executed. In the above-described processing when the termination opportunity is established, the time to shift to the non-advantageous section may be extended.

図14(c)は、終了契機成立時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技が開始された直後の開始時処理において、終了契機成立時処理を実行する。具体的には、図14(c)に示す通り、有利区間において有利区間終了契機が成立した遊技で(Sb11)、終了契機成立時処理が実行される。 FIG. 14(c) is a flowchart of the process when the termination trigger is established. The main CPU 301 executes a process when an end opportunity is established in a start process immediately after the game is started. Specifically, as shown in FIG. 14(c), in a game in which an opportunity to end an advantageous section is established in an advantageous section (Sb11), a process when an opportunity for termination is established is executed.

終了契機成立時処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技でRBB(単独)が当選したか否かを判定する(Sb21)。以上のステップSb21で「Yes」となる場合としては、非内部中状態のRBB(単独)が当選した遊技で、有利区間終了契機が成立した場合が想定される。RBBが当選したと判断した場合(Sb21:Yes)、メインCPU301は、他の各ステップ(後述のSb23を含む)を省略して、終了契機成立時処理を終了する。以上の構成では、RBBが当選した遊技において、有利区間は終了しない。すなわち、ボーナス作動状態へ移行する可能性がある遊技では、非有利区間へ移行させないとも換言される。 When the end opportunity establishment process is started, the main CPU 301 determines whether RBB (single) has been won in the current game (Sb21). The case where "Yes" is determined in step Sb21 above is assumed to be a case where an advantageous section end opportunity is established in a game in which RBB (single) in a non-internal state is won. If it is determined that RBB has been won (Sb21: Yes), the main CPU 301 skips the other steps (including Sb23, which will be described later), and ends the process when the termination opportunity is established. In the above configuration, the advantageous section does not end in a game in which RBB is won. In other words, in a game where there is a possibility of transitioning to a bonus activation state, the transition to a non-advantageous section is not made.

今回の遊技でRBBが当選していないと判断すると(Sb21:No)、メインCPU301は、遊技状態が内部中状態であるか否かを判定する(Sb22)。内部中状態ではないと判断した場合(Sb22:No)、メインCPU301は、他の各ステップ(Sb23を含む)を省略して、終了契機成立時処理を終了する。一方、内部中状態であると判断した場合(Sb22:Yes)、メインCPU301は、有利区間終了フラグをON状態に変更して(Sb23)、終了契機成立時処理を終了する。 If it is determined that RBB has not been won in the current game (Sb21: No), the main CPU 301 determines whether the gaming state is the internal medium state (Sb22). If it is determined that the main CPU 301 is not in the internal state (Sb22: No), the main CPU 301 skips the other steps (including Sb23) and ends the process when the termination trigger is established. On the other hand, if it is determined that the internal state is in progress (Sb22: Yes), the main CPU 301 changes the advantageous section end flag to the ON state (Sb23), and ends the process when the end opportunity is established.

遊技の開始時に有利区間終了フラグがON状態に変更されると、その後、第3停止操作後に実行される停止時処理において、指示機能に係る全ての情報が初期化され、出玉状態が非有利区間に変更される。一方、有利区間終了契機の成立遊技が非内部中状態の場合、有利区間終了フラグはOFF状態から変更されない。以上の場合、有利区間終了契機が成立してから内部中状態の遊技(重複役が当選した遊技を含み、RBBが単独当選した遊技を除く)が実行されるまで、有利区間が維持され、終了契機成立時処理が繰返し実行される。以上の構成は、有利区間終了契機が非内部中状態で成立した場合、内部中状態へ移行するまでは、非有利区間への移行が延長されるとも換言される。 When the advantageous section end flag is changed to the ON state at the start of the game, all information related to the instruction function is initialized in the stop processing executed after the third stop operation, and the ball output state becomes unfavorable. It will be changed to section. On the other hand, if the successful game that triggered the end of the advantageous section is in a non-internal state, the advantageous section end flag is not changed from the OFF state. In the above case, the advantageous section will be maintained until the game in the internal medium state (including games in which duplicate winning combinations were won, and excluding games in which RBB won alone) is executed after the advantageous period ending opportunity is established, and the advantageous period ends. The process when the trigger is established is executed repeatedly. In other words, the above configuration can also be said to extend the transition to the non-advantageous section until the transition to the internal medium state when the advantageous section end opportunity is established in the non-internal medium state.

以上の通り、本実施形態の終了契機成立時処理によれば、内部中状態ではない場合、有利区間終了契機が成立したとしても、内部中状態へ移行するまでは非有利区間へ移行しない。したがって、設定値が変更された直後またはリセット操作が実行された直後の非有利区間を除き、非有利区間の遊技状態は、原則、内部中状態になる。なお、出玉状態が移行する際に、有利区間が維持される場合、遊技状態によらず(非内部中状態であっても)出玉状態は移行する。例えば、AT状態から周期中状態へ有利区間を維持して移行する場合、遊技状態によらず出玉状態が移行する。 As described above, according to the processing when the termination opportunity is established in this embodiment, if the vehicle is not in the internal intermediate state, even if the advantageous interval termination opportunity is established, the transition to the non-advantageous interval does not occur until the transition to the internal intermediate state. Therefore, except for the non-advantageous section immediately after the setting value is changed or the reset operation is executed, the gaming state of the non-advantageous section is, in principle, the internal medium state. In addition, when the ball output state shifts, if the advantageous section is maintained, the ball output state will shift regardless of the gaming state (even if it is a non-internal medium state). For example, when transitioning from the AT state to the mid-cycle state while maintaining the advantageous section, the ball output state changes regardless of the gaming state.

図14(b)に説明を戻す。上述した通り、バトル状態、周期中状態またはAT状態で有利区間終了契機が成立した場合、終了契機成立時処理が実行され、内部中状態であれば非有利区間へ移行する(図14(b)のSb3)。一方、エンディング状態が終了した場合、終了契機成立時処理を省略して非有利区間へ移行する(図14(b)のSb12)。上述した通り、エンディング状態は、有利区間が強制的に終了する契機(有利区間カウンタ=0、MYカウンタ=2400)で終了する。したがって、エンディング状態が終了した場合、遊技状態によらず非有利区間へ移行する。ただし、図14(b)の具体例では、エンディング状態が終了する際の遊技状態は内部中状態である場合を想定する。 The explanation returns to FIG. 14(b). As described above, if an opportunity to end an advantageous section is established in a battle state, in a cycle state, or in an AT state, a process when an end opportunity is established is executed, and if it is in an internal state, a transition is made to a non-advantageous section (FIG. 14(b)) Sb3). On the other hand, when the ending state ends, the processing when the end opportunity is established is omitted and the process moves to the non-advantageous section (Sb12 in FIG. 14(b)). As described above, the ending state ends when the advantageous section is forcibly ended (advantageous section counter = 0, MY counter = 2400). Therefore, when the ending state ends, the game moves to a non-advantageous section regardless of the gaming state. However, in the specific example of FIG. 14(b), it is assumed that the game state when the ending state ends is the internal medium state.

図14(b)に示す通り、内部中状態の非有利区間においてリプレイ1が当選した場合(図14(b)のSb41)、非有利区間が継続する。なお、RBB(単独)が当選した場合も非有利区間が継続するが、内部中状態ではRBBは当選しない。内部中状態の非有利区間において、リプレイ1以外の当選エリアが当選した場合(図14(b)のSb42)、有利区間の各出玉状態のうちCZ準備状態へ移行する。以上の説明から理解される通り、内部中状態の非有利区間から移行した有利区間は、最初の出玉状態がCZ準備状態になる。ただし、非内部中状態の非有利区間から周期中状態へ移行する確率より低い確率で、内部中状態の非有利区間から周期中状態へ移行し得る構成としてもよい。 As shown in FIG. 14(b), if Replay 1 is won in the non-advantageous section in the internal medium state (Sb41 in FIG. 14(b)), the non-advantageous section continues. Note that even if RBB (single) wins, the non-advantageous section continues, but RBB does not win in the internal medium state. In the non-advantageous section of the internal medium state, if a winning area other than Replay 1 is won (Sb42 in FIG. 14(b)), the system shifts to the CZ preparation state among the ball release states of the advantageous section. As understood from the above explanation, in the advantageous section transferred from the non-advantageous section of the internal medium state, the initial ball release state becomes the CZ preparation state. However, a configuration may be adopted in which the non-advantageous section of the internal medium state can transition to the periodic state with a lower probability than the probability of transitioning from the non-advantageous section of the non-internal medium state to the periodic state.

以上の通り、本実施形態では、設定値が変更された直後またはリセット操作が実行された直後の非内部中状態より、その後の内部中状態において、非有利区間における有利区間移行処理が有利になる。具体的には、非内部中状態の非有利区間では確率約1/40でCZ準備状態へ移行する一方で、内部中状態において開始された非有利区間では必ずCZ準備状態へ移行する。仮に、非有利区間へ移行した場合、遊技状態によらず必ずCZ準備状態へ移行可能な対比例を想定する。以上の対比例では、遊技場の開店直後が過度に有利になり、遊技者の射幸性が過剰に煽られる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 As described above, in this embodiment, the advantageous section transition process in the non-advantageous section is more advantageous in the subsequent internal medium state than in the non-internal medium state immediately after the set value is changed or the reset operation is executed. . Specifically, in the non-advantageous section of the non-internal medium state, the probability is about 1/40 to transition to the CZ preparation state, while in the non-advantageous section started in the internal medium state, the transition to the CZ preparation state is guaranteed. Let us assume a comparative example in which, if the game moves to the non-advantageous section, it can always move to the CZ preparation state regardless of the gaming state. In the above comparison example, the situation immediately after the opening of the game hall becomes excessively advantageous, and the problem that the gambling nature of the players is excessively stimulated tends to occur. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

また、本実施形態では、有利区間終了契機が成立した場合であっても、遊技状態が非内部中状態の場合、内部中状態へ移行するまで非有利区間への移行が延長される。仮に、有利区間において遊技状態が非内部中状態であっても、非有利区間へ移行する対比例を想定する。以上の対比例では、有利区間から移行した非有利区間であるのに(設定値変更直後の非有利区間ではないのに)、遊技状態が非内部中状態になる場合がある。したがって、設定値が変更された直後またはリセット操作が実行された直後の非有利区間以外において、CZ準備状態へ移行しないという不都合が生じ得る。本実施形態によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Furthermore, in the present embodiment, even if the opportunity for ending the advantageous section is established, if the gaming state is in the non-internal medium state, the shift to the non-advantageous section is extended until the gaming state shifts to the internal medium state. Let us assume a comparative example in which even if the gaming state is in the non-internal medium state in the advantageous section, it shifts to the non-advantageous section. In the above comparison example, the gaming state may become a non-internal medium state even though it is a non-advantageous section that has transitioned from an advantageous section (it is not a non-advantageous section immediately after the setting value is changed). Therefore, there may be an inconvenience that the CZ preparation state is not entered except in the non-advantageous period immediately after the set value is changed or the reset operation is executed. According to this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図15(a)~(c)は、メインCPU301が用いる各種のデータテーブルの概念図である。以上の各データテーブルは、例えば、メインROM302に記憶される。 FIGS. 15(a) to 15(c) are conceptual diagrams of various data tables used by the main CPU 301. Each of the above data tables is stored in the main ROM 302, for example.

図15(a)は、有利区間設定値決定テーブルの概念図である。有利区間設定値決定テーブルは、有利区間設定値を決定する際に用いられる。メインCPU301は、有利区間が開始される際に、設定値を参照して、有利区間設定値を決定する。具体的には、メインCPU301は、有利区間が開始される際に、設定6セット処理、設定5セット処理、設定4セット処理、設定3セット処理および設定2セット処理を順次に実行する。 FIG. 15(a) is a conceptual diagram of an advantageous section setting value determination table. The advantageous section setting value determination table is used when determining the advantageous section setting value. When the advantageous section is started, the main CPU 301 refers to the set value and determines the advantageous section setting value. Specifically, when the advantageous section starts, the main CPU 301 sequentially executes the 6-set processing, the 5-set processing, the 4-set processing, the 3-set processing, and the 2-set processing.

設定6セット処理では、有利区間設定値を「6」にするか否かが決定される。例えば、設定値が「1」の場合、確率約59%で有利区間設定値が「6」に決定される。ただし、設定値「1」は原則用いられない。設定値が「2」の場合は確率約3%、設定値が「3」の場合は確率約10%、設定値が「4」の場合は確率約23%、設定値が「5」の場合は確率約34%、設定値が「6」の場合は確率約66%で有利区間設定値が「6」に決定される。 In the setting 6 set process, it is determined whether or not to set the advantageous section setting value to "6". For example, when the set value is "1", the advantageous section set value is determined to be "6" with a probability of about 59%. However, the setting value "1" is not used in principle. When the setting value is "2", the probability is about 3%, when the setting value is "3", the probability is about 10%, when the setting value is "4", the probability is about 23%, when the setting value is "5" If the set value is "6", the probability is about 66%, and the advantageous section set value is determined to be "6".

設定6セット処理において、有利区間設定値を「6」にする旨が決定されない場合、設定5セット処理が実行される。設定5セット処理では、設定6セット処理と同様に、有利区間設定値を「5」にするか否かが設定値に応じた確率で決定される。設定5セット処理において、有利区間設定値を「5」にする旨が決定されない場合、設定4セット処理が実行される。設定4セット処理では、有利区間設定値を「4」にするか否かが設定値に応じた確率で決定される。 In the setting 6 set process, if it is not determined to set the advantageous section setting value to "6", the setting 5 set process is executed. In the setting 5 set process, similarly to the setting 6 set process, whether or not to set the advantageous section set value to "5" is determined with a probability according to the set value. In the setting 5 set process, if it is not determined to set the advantageous section setting value to "5", the setting 4 set process is executed. In the setting 4 set process, whether or not to set the advantageous section setting value to "4" is determined with probability according to the setting value.

設定4セット処理において、有利区間設定値を「4」にする旨が決定されない場合、設定3セット処理が実行される。設定3セット処理では、有利区間設定値を「3」にするか否かが設定値に応じた確率で決定される。設定3セット処理において、有利区間設定値を「3」にする旨が決定されない場合、設定2セット処理が実行される。設定2セット処理では、有利区間設定値を「2」にするか否かが設定値に応じた確率で決定される。設定2セット処理において、有利区間設定値を「2」にする旨が決定されない場合、有利区間設定値が「1」に決定される。 In the setting 4 set process, if it is not determined to set the advantageous section setting value to "4", the setting 3 set process is executed. In the setting 3 set process, whether or not to set the advantageous section setting value to "3" is determined with a probability according to the setting value. In the setting 3 set process, if it is not determined to set the advantageous section setting value to "3", the setting 2 set process is executed. In the setting 2 set process, whether or not to set the advantageous section setting value to "2" is determined with probability according to the setting value. In the setting 2 set process, if it is not determined to set the advantageous section setting value to "2", the advantageous section setting value is determined to be "1".

有利区間の開始時に決定された有利区間設定値は、当該有利区間にわたり維持され、各遊技において用いられる。例えば、上述のバトル勝利決定処理Bおよびポイント高確移行決定処理において有利区間設定値が用いられる。詳細には以下で説明するが、有利区間の開始時に決定された有利区間設定値が大きいほど、非有利区間(CZ状態)へ移行するまでの遊技回数の平均値が短くなる。 The advantageous section setting value determined at the start of the advantageous section is maintained throughout the advantageous section and used in each game. For example, the advantageous section setting value is used in the above-described battle victory determination process B and point high probability transfer determination process. As will be explained in detail below, the larger the advantageous section setting value determined at the start of the advantageous section, the shorter the average number of games played until the transition to the non-advantageous section (CZ state).

なお、有利区間の最初の出玉状態が周期中状態の場合、有利区間の最初の遊技で有利区間設定値が決定され、当該周期中状態で参照される。また、有利区間の最初の出玉状態がCZ準備状態の場合であっても、有利区間の最初の遊技で有利区間設定値が決定される。以上の場合、CZ準備状態およびCZ状態を介して移行した周期中状態、または、CZ準備状態およびCZ状態およびAT状態を介して移行した周期中状態において、CZ準備状態の開始時に決定された有利区間設定値が参照される。 In addition, when the first ball release state of the advantageous section is the in-cycle state, the advantageous section setting value is determined in the first game of the advantageous section and is referred to in the in-cycle state. Further, even if the first ball release state of the advantageous section is the CZ preparation state, the advantageous section setting value is determined in the first game of the advantageous section. In the above case, in the CZ ready state and the in-cycle state entered through the CZ state, or in the CZ ready state and the in-cycle state entered through the CZ state and the AT state, the advantage determined at the start of the CZ ready state The interval setting value is referenced.

図15(b-1)は、バトル勝利決定テーブルB1の概念図である。バトル勝利決定テーブルB1は、バトル勝利決定処理Bにおいて用いられる。具体的には、バトル勝利決定処理Bは、上述した通り周期中状態が開始する際に実行され、バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行するか否かが決定される。バトル勝利決定テーブルB1は、有利区間において最初の周期中状態が開始される際に(1周期目に)用いられる。例えば、非有利区間から周期中状態へ移行した場合、CZ状態から周期中状態へ移行した場合、AT状態から周期中状態へ移行した場合にバトル勝利決定テーブルB1が参照される。また、バトル勝利決定テーブルB1は、有利区間設定値毎に「非当選」の抽選値と「当選」の抽選値とを含んで構成される。図15(b-1)から把握される通り、有利区間設定値が大きいほど、「当選」の抽選値が大きくなり、非有利区間への移行が決定され易い。 FIG. 15(b-1) is a conceptual diagram of the battle victory determination table B1. The battle victory determination table B1 is used in the battle victory determination process B. Specifically, the battle victory determination process B is executed when the in-cycle state starts, as described above, and it is determined whether to move to the non-advantageous section after the battle state ends. The battle victory determination table B1 is used when the first cycle state is started in the advantageous section (in the first cycle). For example, the battle victory determination table B1 is referred to when transitioning from a non-advantageous section to a periodic state, from a CZ state to a periodic state, or from an AT state to a periodic state. Further, the battle victory determination table B1 is configured to include a "non-winning" lottery value and a "winning" lottery value for each advantageous section setting value. As can be understood from FIG. 15(b-1), the larger the advantageous section setting value is, the larger the "winning" lottery value becomes, and the easier it is to decide to move to the non-advantageous section.

図15(b-2)は、バトル勝利決定テーブルB2の概念図である。バトル勝利決定テーブルB2は、バトル勝利決定テーブルB1と同様に、バトル勝利決定処理Bにおいて用いられる。具体的には、バトル勝利決定テーブルB2は、有利区間における2回目以降の周期中状態が開始される際に(2周期目以降に)用いられる。例えば、周期中状態からバトル状態(非有利区間は非当選)へ移行し、再度周期中状態へ移行した場合にバトル勝利決定テーブルB2が用いられる。バトル勝利決定テーブルB2は、バトル勝利決定テーブルB1と同様に、有利区間設定値毎に「非当選」の抽選値と「当選」の抽選値とを含んで構成される。図15(b-2)から把握される通り、有利区間設定値が大きいほど、「当選」の抽選値が大きくなり、非有利区間への移行が決定され易い。 FIG. 15(b-2) is a conceptual diagram of the battle victory determination table B2. The battle victory determination table B2 is used in the battle victory determination process B similarly to the battle victory determination table B1. Specifically, the battle victory determination table B2 is used when the second and subsequent cycle states in the advantageous section are started (second and subsequent cycles). For example, the battle victory determination table B2 is used when transitioning from the mid-cycle state to a battle state (non-advantageous sections are non-winning) and then back to the mid-cycle state. Like the battle victory determination table B1, the battle victory determination table B2 is configured to include a "non-winning" lottery value and a "winning" lottery value for each advantageous section setting value. As can be seen from FIG. 15(b-2), the larger the advantageous section setting value is, the larger the "winning" lottery value becomes, and the easier it is to decide to move to the non-advantageous section.

図15(b-1)および図15(b-2)から把握される通り、本実施形態では、有利区間設定値が共通の場合、2周期目以降より1周期目のバトル勝利決定処理Bにおいて非有利区間への移行が決定され易い。以上の構成によれば、例えばCZ状態においてAT状態が当選せず周期中状態へ移行した際に、次回(1周期目)のバトル状態まで遊技が継続され易いという利点がある。ただし、1周期目以外のバトル勝利決定処理Bが他の周期におけるバトル勝利決定処理Bより非有利区間が当選し易い構成としてもよい。例えば、周期数が大きいほどバトル勝利決定処理Bで非有利区間が当選し易い構成としてもよい。 As understood from FIG. 15(b-1) and FIG. 15(b-2), in this embodiment, if the advantageous section setting values are common, the battle victory determination process B in the first cycle is performed from the second cycle onwards. It is easy to decide to move to a less advantageous section. According to the above configuration, for example, when the AT state is not won in the CZ state and the state shifts to the in-cycle state, there is an advantage that the game can be easily continued until the next (first cycle) battle state. However, the battle victory determination process B in cycles other than the first cycle may be configured such that the non-advantageous section is more likely to win than the battle victory determination process B in other cycles. For example, a configuration may be adopted in which the larger the number of cycles, the more likely it is that the non-advantageous section will be won in the battle victory determination process B.

図15(c)は、ポイント高確移行テーブルの概念図である。メインCPU301は、周期中状態において共通3枚またはスイカが当選した遊技で、ポイント高確移行決定処理を実行する。ポイント高確移行テーブルは、ポイント高確移行決定処理において用いられる。図15(c)に示す通り、ポイント高確移行テーブルは、有利区間設定値と当選エリアとの組合せ毎に、「非当選」の抽選値と「当選」の抽選値とを含んで構成される。 FIG. 15(c) is a conceptual diagram of the point high-accuracy transfer table. The main CPU 301 executes a high-probability point transfer determination process in a game in which three common coins or a watermelon are won in the in-cycle state. The point high certainty transfer table is used in the point high certainty transfer determination process. As shown in FIG. 15(c), the point high probability transfer table is configured to include a "non-winning" lottery value and a "winning" lottery value for each combination of advantageous section setting value and winning area. .

図15(c)から把握される通り、当選エリアが共通の場合、有利区間設定値が大きいほどポイント高確状態に当選し易い。また、上述した通り、ポイント高確状態へ移行するほどバトル状態で非有利区間に当選し易い。したがって、有利区間設定値が大きいほどポイント高確状態に当選し易い構成は、有利区間設定値が大きいほど非有利区間へ移行するまでの遊技回数の平均値が短くなるとも換言される。 As can be understood from FIG. 15(c), when the winning areas are common, the larger the advantageous section setting value is, the easier it is to win in the high point probability state. Furthermore, as described above, the more points the player moves to, the more likely it is to win the non-advantageous section in the battle state. Therefore, the configuration in which the higher the advantageous section setting value is, the more likely it is to win the high point probability state can also be said to mean that the larger the advantageous section setting value is, the shorter the average number of games played until moving to the non-advantageous section.

図16(a)~(d)は、メインCPU301が用いる他の各データテーブルの概念図である。以上の各データテーブルは、例えば、メインROM302に記憶される。 FIGS. 16A to 16D are conceptual diagrams of other data tables used by the main CPU 301. Each of the above data tables is stored in the main ROM 302, for example.

図16(a)は、周期中ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、周期中ポイント決定テーブルを用いて、周期中状態の各遊技において周期中ポイントを決定する。図16(a)に示す通り、周期中ポイント決定テーブルは、当選エリア毎の各周期中ポイント(0pt~4000pt)の各抽選値を含んで構成される。メインCPU301は、周期中状態の各遊技において、当選エリアに応じた確率で各周期中ポイントを決定する。なお、図16(a)における「弱レア役」は弱チェリーおよびスイカを意味する。また、図16(a)における「強レア役」は強チェリーおよびチャンス1~3を意味する。詳細な説明は省略するが、ポイント高確状態においても、周期中状態と同様に、各遊技において周期中ポイントが決定される。ただし、ポイント高確状態の方が周期中状態より各遊技で決定される周期中ポイントの期待値は大きい。 FIG. 16(a) is a conceptual diagram of a periodic point determination table. The main CPU 301 uses the periodic point determination table to determine the periodic points for each game in the periodic state. As shown in FIG. 16(a), the periodic point determination table is configured to include each lottery value of each periodic point (0pt to 4000pt) for each winning area. The main CPU 301 determines points during each period in each game in the period state with a probability according to the winning area. Note that the "weak rare combination" in FIG. 16(a) means weak cherry and watermelon. Furthermore, the "strong rare combination" in FIG. 16(a) means strong cherries and chances 1 to 3. Although a detailed explanation will be omitted, even in the high point certainty state, in-cycle points are determined for each game, similar to the in-cycle state. However, the expected value of the points determined in each game is larger in the high point certainty state than in the mid-cycle state.

図16(b)は、天井ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、天井ポイント決定テーブルを用いて、周期中状態の各遊技において天井ポイントを決定する。図16(b)に示す通り、天井ポイント決定テーブルは、各天井ポイント(0pt~1000pt)の各抽選値を含んで構成される。メインCPU301は、周期中状態の各遊技において、各天井ポイントを決定する。決定された天井ポイントは天井ポイントカウンタに加算される。なお、上述した通り、天井ポイント決定テーブルを用いて決定された天井ポイントに加え、今回の周期で獲得した周期中ポイントがバトル状態終了時に天井ポイントカウンタに加算される。 FIG. 16(b) is a conceptual diagram of the ceiling point determination table. The main CPU 301 uses the ceiling point determination table to determine ceiling points for each game in the in-cycle state. As shown in FIG. 16(b), the ceiling point determination table is configured to include each lottery value of each ceiling point (0pt to 1000pt). The main CPU 301 determines each ceiling point in each game in the in-cycle state. The determined ceiling points are added to a ceiling point counter. Note that, as described above, in addition to the ceiling points determined using the ceiling point determination table, the in-cycle points acquired in the current cycle are added to the ceiling point counter at the end of the battle state.

図16(c)は、途中勝利決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、途中勝利決定テーブルを用いて、途中勝利決定処理を実行する。途中勝利決定処理では、周期中状態の途中で非有利区間への移行が決定される。図16(c)に示す通り、途中勝利決定テーブルは、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は当選エリア毎に設けられる。図16(c)から把握される通り、強チェリーに当選した遊技では、他の当選エリアに当選した遊技より高い確率で非有利区間への移行が決定される。 FIG. 16(c) is a conceptual diagram of the intermediate victory determination table. The main CPU 301 uses the interim victory determination table to execute interim victory determination processing. In the mid-cycle victory determination process, a transition to a non-advantageous section is determined midway through the in-cycle state. As shown in FIG. 16(c), the intermediate victory determination table includes a "winning" lottery value and a "non-winning" lottery value. Further, each lottery value is provided for each winning area. As can be understood from FIG. 16(c), in a game in which a strong cherry is won, a transition to a non-advantageous section is determined with a higher probability than in a game in which a winning area is won in another winning area.

上述した通り、途中勝利決定処理で当選すると、前兆遊技を介して非有利区間へ移行する。以上の前兆遊技では、非有利区間に当選した期待感を煽る前兆演出が実行される。以上の構成において、途中勝利決定処理で非有利区間に当選する可能性が高い当選エリア(チャンス1~3、強チェリー)が当選した際に、仮に非有利区間に非当選であっても、ガセの前兆演出が実行され得る構成としてもよい。なお、周期中状態において、途中勝利決定処理で非有利区間へ移行し易い期間を設けてもよい。また、周期中状態において、天井ポイントが付与され易い期間を設けてもよい。 As mentioned above, if you win in the midway victory determination process, you will move to the non-advantageous section via the precursor game. In the above-mentioned foreshadowing game, a foreshadowing effect is executed to arouse the expectation of winning in the non-advantageous section. In the above configuration, when a winning area (chance 1 to 3, strong cherry) that has a high possibility of winning in a non-advantageous section is won in the intermediate victory determination process, even if the winning area is not won in the non-advantageous section, the false It is also possible to have a configuration in which a foreshadowing performance of the following can be executed. In addition, in the in-cycle state, a period may be provided in which it is easy to shift to a non-advantageous section in the intermediate victory determination process. Furthermore, a period during which ceiling points are easily awarded may be provided in the in-cycle state.

図16(d)は、バトル勝利決定テーブルAの概念図である。メインCPU301は、周期中状態からバトル状態へ移行する際に、バトル勝利決定処理Aを実行する。バトル勝利決定処理Aでは、直前の周期中状態で獲得した周期中ポイントの合計値を用いて、非有利区間へ移行するか否かが決定される。非有利区間への移行が決定された場合、バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行する。 FIG. 16(d) is a conceptual diagram of the battle victory determination table A. The main CPU 301 executes battle victory determination processing A when transitioning from the in-cycle state to the battle state. In the battle victory determination process A, it is determined whether or not to move to a non-advantageous section using the total value of in-cycle points acquired in the immediately previous in-cycle state. If it is determined to move to a non-advantageous area, the transition to the non-advantageous area occurs after the battle state ends.

図16(d)に示す通り、バトル勝利決定テーブルAには、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値との組合せが、周期中ポイント(合計値)毎に設けられる。図16(d)から把握される通り、周期中ポイントの合計値が多いほど、非有利区間に当選し易い。なお、周期中状態の途中で周期中ポイントの合計値が「10000」に達した場合、バトル状態へ移行する前に(バトル勝利決定処理Aを実行することなく)非有利区間へ移行する。 As shown in FIG. 16(d), in the battle victory determination table A, a combination of a "winning" lottery value and a "non-winning" lottery value is provided for each point (total value) during the period. As understood from FIG. 16(d), the larger the total value of points during the period, the easier it is to win in the non-advantageous section. Note that if the total value of the points during the cycle reaches "10000" during the middle of the cycle state, the process shifts to the non-advantageous section before shifting to the battle state (without executing the battle victory determination process A).

本実施形態では、有利区間設定値が決定された後の周期中状態では、当該有利区間設定値が参照される一方で、設定値は参照されない。ただし、周期中状態において設定値が参照され得る構成としてもよい。また、本実施形態では、周期中状態以外の出玉状態(AT状態)において設定値が参照されるが、全ての出玉状態(非有利区間は除く)において有利区間設定値が参照され設定値が参照されない構成としてもよい。 In this embodiment, in the in-cycle state after the advantageous section setting value is determined, the advantageous section setting value is referred to, but the setting value is not referred to. However, a configuration may be adopted in which the set value can be referenced in the period-in-cycle state. In addition, in this embodiment, the set value is referred to in the ball-out state (AT state) other than the period state, but the advantageous section setting value is referred to in all ball-out states (excluding the non-advantageous section). It is also possible to have a configuration in which the is not referenced.

図17は、周期中状態において更新される各情報(カウンタ、フラグ)の具体例を説明するための図である。図17には、周期中状態の各時点における有利区間設定値、勝利フラグ、周期天井カウンタ、ポイント天井カウンタ、周期中ポイントカウンタの具体例が示される。なお、図17には、周期中状態に加え、当該周期中状態に続くバトル状態における期間が示される。図17の具体例では、有利区間設定値として「S」が決定された場合を想定する。以上の有利区間設定値は、最初の周期中状態が開始される以前に決定される。図17には、M周期目の周期中状態の途中からの各情報が示される。 FIG. 17 is a diagram for explaining a specific example of each piece of information (counter, flag) updated in the in-cycle state. FIG. 17 shows specific examples of advantageous section setting values, victory flags, periodic ceiling counters, point ceiling counters, and periodic point counters at each point in the period state. In addition to the in-cycle state, FIG. 17 shows a period in the battle state that follows the in-cycle state. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that "S" is determined as the advantageous section setting value. The above advantageous interval setting values are determined before the first period state is started. FIG. 17 shows each piece of information from the middle of the M-th cycle state.

上述した通り、周期中状態の各遊技では、周期中ポイント決定処理が実行され、周期中ポイントが決定される。図17の具体例では、時点t1より前に周期中ポイントカウンタが数値「n」まで加算された場合を想定する(0≦n<10000。)また、図17の具体例では、時点t1において周期中ポイント「α」が決定された場合を想定する(α=100、200…4000)。以上の場合、時点t1において、周期中ポイントカウンタが数値「n+α」に加算される(図17のSc1)。 As described above, in each game in the in-cycle state, the in-cycle point determination process is executed, and the in-cycle points are determined. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the period point counter is incremented to the value "n" before time t1 (0≦n<10000). Assume that the middle point "α" is determined (α=100, 200...4000). In the above case, at time t1, the in-cycle point counter is added to the numerical value "n+α" (Sc1 in FIG. 17).

周期中ポイントカウンタが加算されると、加算後の周期中ポイントカウンタが数値「10000」以上であるか否かが判定される(図17のSc2)。仮に、周期中ポイントカウンタが数値「10000」以上の場合、その後、確定バトル状態を介して非有利区間へ移行し、CZ準備状態へ移行する。一方、周期中ポイントカウンタが数値「10000」未満の場合は周期中状態が継続する。図17の具体例では、時点t1直後の周期中ポイントカウンタが数値「10000」未満の場合を想定する(n+α<10000)。 When the in-cycle point counter is incremented, it is determined whether the in-cycle point counter after addition is equal to or greater than the numerical value "10000" (Sc2 in FIG. 17). If the point counter during the period is equal to or greater than the numerical value "10000", then the game moves to the non-advantageous section via the confirmed battle state, and then moves to the CZ preparation state. On the other hand, if the in-cycle point counter is less than the value "10000", the in-cycle state continues. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the periodic point counter immediately after time t1 is less than the numerical value "10000" (n+α<10000).

上述した通り、周期中状態の各遊技では、ポイント高確移行決定処理が実行される。具体的には、共通3枚またはスイカが当選すると、ポイント高確移行決定処理によりポイント高確状態へ移行するか否かが決定される。また、ポイント高確移行決定処理では、有利区間設定値が参照される(図17のSc3)。図17の具体例では、共通3枚またはスイカが時点t2において当選した場合を想定する。ポイント高確状態への移行が決定されると、前兆遊技を介してポイント高確状態へ移行する。以上の前兆遊技の回数は、例えば抽選により決定される。なお、以上の前兆遊技では、周期中状態の残り遊技回数が減算される。図17の具体例では、時点t2においてポイント高確状態への移行が決定されない場合を想定する。以上の場合、周期中状態が継続する。 As described above, in each game in the in-cycle state, the point high probability transfer determination process is executed. Specifically, when three common coins or a watermelon are won, it is determined whether or not to transition to a high point certainty state through a point high certainty transition determination process. Further, in the point high certainty transfer determination process, the advantageous section setting value is referred to (Sc3 in FIG. 17). In the specific example of FIG. 17, it is assumed that three common tickets or a watermelon are won at time t2. When it is determined to shift to a high point certainty state, the state shifts to a high point certainty state via a precursor game. The number of the above-mentioned portent games is determined by, for example, a lottery. In addition, in the above precursor game, the remaining number of games in the period state is subtracted. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that transition to the high point certainty state is not determined at time t2. In the above case, the state continues during the cycle.

図17に示す通り、周期中状態は76回の遊技で終了し、バトル状態が開始される。図17の具体例では、時点t3にいおてM周期目の周期中状態が終了した場合を想定する。また、図17の具体例では、周期中状態が終了した時点t3における周期中ポイントカウンタは数値「N」である。ただし、数値「N」は、確定バトル状態へ移行する数値「10000」未満である場合を想定する(N<10000)。 As shown in FIG. 17, the in-cycle state ends after 76 games, and the battle state begins. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the in-cycle state of the M-th cycle ends at time t3. Further, in the specific example of FIG. 17, the in-cycle point counter at time t3 when the in-cycle state ends is a numerical value "N". However, it is assumed that the numerical value "N" is less than the numerical value "10,000" at which the battle state is shifted to a confirmed battle state (N<10,000).

上述した通り、メインCPU301は、周期中状態の終了時における周期中ポイントカウンタを参照し(図17のSc4)、バトル状態が終了した後に非有利区間(CZ状態)へ移行するか否かを決定する。仮に、非有利区間へ移行する旨が決定された場合、勝利フラグがON状態に変更される。一方、非有利区間へ移行する旨が決定されない場合、勝利フラグがON状態に変更されない。図17の具体例は、時点t3において非有利区間へ移行する旨が決定されない場合を想定する。以上の場合、勝利フラグがOFF状態で維持される(図17のSc5)。 As described above, the main CPU 301 refers to the in-cycle point counter at the end of the in-cycle state (Sc4 in FIG. 17) and determines whether to move to the non-advantageous section (CZ state) after the battle state ends. do. If it is determined to move to the non-advantageous section, the victory flag is changed to the ON state. On the other hand, if it is not determined to move to the non-advantageous section, the victory flag is not changed to the ON state. The specific example in FIG. 17 assumes a case where it is not determined to move to the non-advantageous section at time t3. In the above case, the victory flag is maintained in the OFF state (Sc5 in FIG. 17).

バトル状態は、5回の遊技で終了する。図17の具体例では、時点t4においてバトル状態が終了した場合を想定する。バトル状態が終了する場合、図17に示す通り、勝利フラグがON状態であるか否かが判定される(図17のSc6)。勝利フラグがON状態の場合、その後、非有利区間へ移行する。ただし、勝利フラグがON状態であっても、遊技状態が内部中状態ではない場合、有利区間が維持(延長)され、内部中状態へ移行した後に非有利区間へ移行する(上述の図14(b)参照)。図17の具体例では、時点t4における勝利フラグがOFF状態の場合を想定する。以上の場合、新たな周期中状態が開始される。 The battle state ends after five games. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the battle state ends at time t4. When the battle state ends, as shown in FIG. 17, it is determined whether the victory flag is in the ON state (Sc6 in FIG. 17). If the victory flag is in the ON state, the game then moves to a non-advantageous section. However, even if the victory flag is in the ON state, if the gaming state is not in the internal medium state, the advantageous section is maintained (extended), and after transitioning to the internal medium state, it shifts to the non-advantageous section (see Fig. 14 above). b)). In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the victory flag at time t4 is in the OFF state. In this case, a new mid-cycle state is started.

新たな周期中状態が開始される場合、周期天井カウンタに数値「1」が加算される(図17のSc7)。また、加算後の周期天井カウンタが数値「9」に達したか否かが判定される(図17のSc8)。仮に、周期天井カウンタが数値「9」に達した場合、その後、確定バトル状態へ移行し、非有利区間を介してCZ準備状態へ移行する。図17の具体例では、M+1周期目が開始される時点において、周期天井カウンタが数値「M」から数値「M+1」に加算される場合を想定する。また、数値「M+1」は数値「9」未満の場合を想定する(M+1<9)。 When a new in-cycle state is started, a value "1" is added to the cycle ceiling counter (Sc7 in FIG. 17). Further, it is determined whether the periodic ceiling counter after the addition has reached the numerical value "9" (Sc8 in FIG. 17). If the periodic ceiling counter reaches the numerical value "9", then the state shifts to the confirmed battle state, and then shifts to the CZ preparation state via the non-advantageous section. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the periodic ceiling counter is added from the value "M" to the value "M+1" at the time when the M+1th period starts. Further, it is assumed that the numerical value "M+1" is less than the numerical value "9" (M+1<9).

新たな周期中状態が開始される場合、バトル勝利決定処理Bが実行される。以上のバトル勝利決定処理Bでは、有利区間設定値が参照される(図17のSc9)。仮に、バトル勝利決定処理Bで非有利区間に当選すると、バトル勝利フラグがON状態に変更される。バトル勝利決定処理Bでバトル勝利フラグがON状態に変更されると、新たに開始される周期中状態が終了し、その後、バトル状態が終了すると、非有利区間へ移行可能になる。図17の具体例では、バトル勝利決定処理Bで非有利区間に非当選の場合を想定する。以上の場合、勝利フラグはOFF状態で維持される。 When a new in-cycle state is started, battle victory determination processing B is executed. In the above battle victory determination process B, the advantageous section setting value is referred to (Sc9 in FIG. 17). If the non-advantageous section is won in the battle victory determination process B, the battle victory flag is changed to the ON state. When the battle victory flag is changed to the ON state in the battle victory determination process B, the newly started cycle state ends, and then, when the battle state ends, it becomes possible to move to the non-advantageous section. In the specific example shown in FIG. 17, it is assumed that the battle victory determination process B does not result in a win in the non-advantageous section. In the above case, the victory flag is maintained in the OFF state.

新たな周期中状態が開始される場合、天井ポイントカウンタが加算される(図17のSc10)。具体的には、直前のバトル状態が開始された際の周期中ポイントカウンタが天井ポイントカウンタに加算される。例えば、図17の具体例では、バトル状態が開始された際の周期中ポイントカウンタ数値「N」であり、バトル状態が終了した際の天井ポイントカウンタは数値「L」である。以上の具体例では、天井ポイントカウンタが数値「L+N」に加算される。天井ポイントカウンタが加算されると、加算後の天井ポイントカウンタが数値「30000」に達したか否かが判定される(図17のSc11)。仮に、天井ポイントカウンタが数値「30000」に達した場合、その後、確定バトル状態へ移行し、非有利区間を介してCZ準備状態へ移行する。 When a new in-cycle state is started, the ceiling point counter is incremented (Sc10 in FIG. 17). Specifically, the point counter during the period when the immediately previous battle state started is added to the ceiling point counter. For example, in the specific example of FIG. 17, the periodic point counter value is "N" when the battle state starts, and the ceiling point counter value is "L" when the battle state ends. In the above specific example, the ceiling point counter is added to the numerical value "L+N". When the ceiling point counter is incremented, it is determined whether the ceiling point counter after the addition has reached the numerical value "30000" (Sc11 in FIG. 17). If the ceiling point counter reaches the numerical value "30000", then the battle state is shifted to a confirmed battle state, and then the state is shifted to a CZ preparation state via a non-advantageous section.

図17の具体例では、M+1周期目が開始される時点において、天井ポイントカウンタが数値「30000」に達しない場合を想定する(L+N<30000)。なお、天井ポイントカウンタは、周期中状態の途中の各遊技においても加算され得る。具体的には、周期中状態の各遊技では天井ポイントが抽選により決定され、決定された天井ポイントが天井ポイントカウンタに加算される。図17の具体例では、周期中状態の時点t5において天井ポイント「β」が決定され、天井ポイントカウンタが加算された場合を想定する(図17のSc12)。 In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the ceiling point counter does not reach the numerical value "30000" at the time when the M+1th period starts (L+N<30000). Incidentally, the ceiling point counter can also be added in each game in the middle of the period state. Specifically, in each game in the in-cycle state, ceiling points are determined by lottery, and the determined ceiling points are added to the ceiling point counter. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the ceiling point "β" is determined at time t5 in the in-cycle state and the ceiling point counter is incremented (Sc12 in FIG. 17).

周期中状態において天井ポイントカウンタが加算されると、加算後の天井ポイントカウンタが数値「30000」に達したか否かが判定される(図17のSc13)。仮に、天井ポイントカウンタが数値「30000」に達した場合、確定バトル状態へ移行し、非有利区間を介してCZ準備状態へ移行する。図17の具体例では、天井ポイントカウンタが数値「L+N+β」に加算された場合を想定する。また、数値「L+N+β」は数値「30000」未満である。以上の具体例では、時点t5以降においても周期中状態が維持される(L+N+β<30000)。 When the ceiling point counter is incremented in the in-cycle state, it is determined whether the ceiling point counter after the addition has reached the numerical value "30000" (Sc13 in FIG. 17). If the ceiling point counter reaches the numerical value "30000", the state shifts to a confirmed battle state, and then shifts to the CZ preparation state via a non-advantageous section. In the specific example of FIG. 17, it is assumed that the ceiling point counter is added to the numerical value "L+N+β". Further, the numerical value "L+N+β" is less than the numerical value "30000". In the above specific example, the in-cycle state is maintained even after time t5 (L+N+β<30000).

図18(a)~(d)は、メインCPU301が用いる各種のデータテーブルの概念図等である。以上の各データテーブルは、例えば、メインROM302に記憶される。 FIGS. 18A to 18D are conceptual diagrams of various data tables used by the main CPU 301. Each of the above data tables is stored in the main ROM 302, for example.

図18(a)は、AT状態で用いられるセット継続決定テーブルの概念図である。上述した通り、AT状態では、37回の遊技で構成されるセットが実行される。また、セットにおける予め定められた遊技においてセット継続決定処理が実行され、AT状態が次回のセットに継続するか否かが決定される。具体的には、今回のセットの30回目の遊技において、セット継続決定処理が実行される。また、今回のセットの残りの7回の遊技にわたり、次回のセットへAT状態が継続するか否か(セット継続決定処理の結果)が報知される。例えば、液晶表示装置30において7回の遊技で構成される継続バトル演出が実行される。 FIG. 18A is a conceptual diagram of a set continuation determination table used in the AT state. As described above, in the AT state, a set consisting of 37 games is executed. Further, a set continuation determination process is executed in a predetermined game in the set, and it is determined whether the AT state will continue to the next set. Specifically, in the 30th game of the current set, the set continuation determination process is executed. Further, over the remaining seven games of the current set, whether or not the AT state will continue to the next set (result of the set continuation determination process) is notified. For example, a continuous battle effect consisting of seven games is executed on the liquid crystal display device 30.

セット継続決定テーブルは、セット継続決定処理において用いられる。図18(a)に示す通り、セット継続決定テーブルには、「終了」の抽選値と「継続」の抽選値との組合せが設定値毎に設けられる。また、図18(a)から把握される通り、設定値2から設定値6では(設定値1は通常は使用されない)、設定値が小さいほど次回のセットに継続し易い。ただし、設定値2から設定値6では、設定値が大きいほどAT状態の初当り確率が高い。したがって、設定値が大きいほど出玉率は高くなる。 The set continuation determination table is used in the set continuation determination process. As shown in FIG. 18A, in the set continuation determination table, a combination of a "end" lottery value and a "continue" lottery value is provided for each set value. Moreover, as understood from FIG. 18(a), from set value 2 to set value 6 (set value 1 is not normally used), the smaller the set value, the easier it is to continue to the next set. However, from setting value 2 to setting value 6, the larger the setting value, the higher the first hit probability in the AT state. Therefore, the larger the set value, the higher the ball payout rate.

図18(b)は、非有利区間移行決定テーブルの概念図である。上述した通り、AT状態では、セットが継続する毎に非有利区間移行決定処理が実行される。また、非有利区間移行決定処理では、非有利区間が抽選される。AT状態中の有利区間移行決定処理において当選した場合、当該AT状態が終了した後に非有利区間へ移行する。 FIG. 18(b) is a conceptual diagram of the non-advantageous section transition determination table. As described above, in the AT state, the non-advantageous section transition determination process is executed every time the set continues. In addition, in the non-advantageous section transition determination process, a non-advantageous section is selected by lottery. If the player wins in the advantageous section transition determination process during the AT state, the player will move to the non-advantageous section after the AT state ends.

図18(b)に示す通り、非有利区間移行決定テーブルには、「非当選」の抽選値と「当選」の抽選値との組合せが、AT状態のセット数(セット数カウンタ)の数値範囲毎に設けられる。以上の構成では、AT状態のセット数に応じて、非有利区間の当選確率が変化する。具体的には、セット数カウンタが数値「11」以上の場合、非有利区間の当選確率が最も高くなる。また、セット数カウンタが数値「10」以下で数値「6」以上の場合、非有利区間の当選確率が2番目に高くなる。セット数カウンタが数値「5」以下の場合、非有利区間の当選確率が最も低くなる。以上の構成では、AT状態が継続するほど当該AT状態が終了した後に非有利区間へ移行し易くなる。 As shown in FIG. 18(b), in the non-advantageous section transition determination table, the combination of the "non-winning" lottery value and the "winning" lottery value is within the numerical range of the number of sets in the AT state (set number counter). provided for each In the above configuration, the probability of winning the non-advantageous section changes depending on the number of AT state sets. Specifically, when the set number counter is equal to or greater than the numerical value "11", the probability of winning in the non-advantageous section is the highest. Further, when the set number counter is below the numerical value "10" and above the numerical value "6", the probability of winning in the non-advantageous section is the second highest. When the set number counter is less than or equal to the value "5", the probability of winning in the non-advantageous section is the lowest. In the above configuration, the longer the AT state continues, the easier it becomes to shift to the non-advantageous section after the AT state ends.

図18(c)は、特殊CZ抽選状態を説明するための図である。上述した通り、メインCPU301は、周期中状態が開始される際に特殊CZ決定処理を実行する。特殊CZ決定処理では、特殊CZ抽選状態に応じた確率で、特殊CZ状態へ移行するか否かが決定される。具体的には、図18(c)に示す通り、特殊CZ抽選状態は、超高確率、高確率および通常確率を含む。通常確率、高確率、超高確率の順に特殊CZ状態に当選する確率が高くなる。 FIG. 18(c) is a diagram for explaining the special CZ lottery state. As described above, the main CPU 301 executes the special CZ determination process when the in-cycle state is started. In the special CZ determination process, it is determined whether or not to shift to the special CZ state with probability according to the special CZ lottery state. Specifically, as shown in FIG. 18(c), the special CZ lottery state includes super high probability, high probability, and normal probability. The probability of winning the special CZ state increases in the order of normal probability, high probability, and super high probability.

図18(c)に示す通り、有利区間における最初の周期中状態が開始される場合、特殊CZ抽選状態は高確率になる。具体的には、CZ状態から周期中状態へ移行する場合、AT状態から周期中状態へ移行する場合、設定値が変更された直後の非有利区間から周期中状態へ移行する場合、特殊CZ抽選状態は高確率になる。また、AT状態が3セット未満で終了して周期中状態へ移行する場合(有利区間が継続した場合)、特殊CZ抽選状態は超高確率状態になる。なお、AT状態が3セット未満で終了した場合であっても、当該AT状態の有利区間移行決定処理で当選していた場合、AT状態から非有利区間を介してCZ状態へ移行する。 As shown in FIG. 18(c), when the first cycle state in the advantageous section is started, the special CZ lottery state has a high probability. Specifically, when transitioning from the CZ state to the mid-cycle state, when transitioning from the AT state to the mid-cycle state, when transitioning from an unfavorable section immediately after the setting value is changed to the mid-cycle state, special CZ lottery The state becomes highly probable. Further, when the AT state ends with less than 3 sets and shifts to the in-cycle state (if the advantageous section continues), the special CZ lottery state becomes a super high probability state. Note that even if the AT state ends with less than 3 sets, if the AT state is won in the advantageous section transition determination process, the AT state moves to the CZ state via the non-advantageous section.

有利区間における2回目以降の周期中状態へ移行する場合、特殊CZ状態が通常確率になる。例えば、バトル状態から移行した周期中状態(2周期目以降の周期中状態)が開始される際には、特殊CZ状態は通常確率になる。ただし、特殊CZ抽選状態は上述の例に限定されず適宜に変更してもよい。 When transitioning to the state during the second and subsequent cycles in the advantageous section, the special CZ state becomes the normal probability. For example, when a periodic state transitioned from a battle state (a periodic state from the second period onward) is started, the special CZ state becomes a normal probability. However, the special CZ lottery state is not limited to the above example and may be changed as appropriate.

図18(d)は、特殊CZ決定テーブルの概念図である。特殊CZ決定テーブルは、特殊CZ決定処理において用いられる。図18(d)に示す通り、特殊CZ決定テーブルには、「非当選」の抽選値と「当選」の抽選値との組合せが、特殊CZ抽選状態(通常確率、高確率、超高確率)毎に設けられる。上述した通り、特殊CZ抽選状態が通常確率、高確率、超高確率の順に特殊CZ状態の当選確率が高くなる。なお、特殊CZ抽選状態の種類は以上の例に限定されない。 FIG. 18(d) is a conceptual diagram of the special CZ determination table. The special CZ determination table is used in special CZ determination processing. As shown in FIG. 18(d), in the special CZ determination table, combinations of "non-winning" lottery values and "winning" lottery values are shown in special CZ lottery states (normal probability, high probability, super high probability). provided for each As described above, the winning probability of the special CZ lottery state increases in the order of normal probability, high probability, and super high probability. Note that the types of special CZ lottery states are not limited to the above examples.

図19(a)~(c)は、AT状態において更新される各情報(カウンタ、フラグ)の具体例を説明するための図である。 FIGS. 19(a) to 19(c) are diagrams for explaining specific examples of each piece of information (counters, flags) updated in the AT state.

図19(a)は、AT状態における非有利区間移行フラグの具体例である。図19(a)には、各時点における非有利区間移行フラグの状態(ON、OFF)および出玉状態が示される。上述した通り、AT状態において1セットが終了する際に、セット継続決定処理が実行され、当選した場合に次回のセットへAT状態が継続する。また、AT状態が次回のセットへ継続する場合、非有利区間移行決定処理が実行される。 FIG. 19(a) is a specific example of the non-advantageous section shift flag in the AT state. FIG. 19(a) shows the state (ON, OFF) of the non-advantageous section transition flag and the ball output state at each time point. As described above, when one set ends in the AT state, the set continuation determination process is executed, and if the player wins, the AT state continues to the next set. Further, if the AT state continues to the next set, a non-advantageous section transition determination process is executed.

図19(a)の具体例では、AT状態のMセット目が時点t1において終了した場合を想定する。また、AT状態がM+1セット目に継続した場合を想定する。ただし、Mセット目の終了時における非有利区間移行決定処理では、非有利区間への移行が決定されない場合を想定する。また、Mセット目より前の各セットでは、非有利区間への移行が決定されていない場合を想定する。以上の場合、図19(a)に示す通り、M+1セット目まで非有利区間移行フラグがOFF状態で維持される(図19(a)のSd1)。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the Mth set in the AT state ends at time t1. Further, assume that the AT state continues for the M+1th set. However, in the non-advantageous section transition determination processing at the end of the M-th set, it is assumed that the transition to the non-advantageous section is not determined. Further, it is assumed that in each set before the M-th set, a transition to a non-advantageous section has not been determined. In the above case, as shown in FIG. 19(a), the non-advantageous section transition flag is maintained in the OFF state until the M+1 set (Sd1 in FIG. 19(a)).

図19(a)の具体例では、AT状態のM+1セット目が時点t2において終了した場合を想定する。また、AT状態がM+2セット目に継続した場合を想定する。さらに、M+1セット目の終了時における非有利区間移行決定処理で、非有利区間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、図19(a)に示す通り、非有利区間移行フラグが時点t2においてOFF状態からON状態へ変更される(図19(a)のSd2)。なお、本実施形態では、非有利区間移行フラグの状態(ON/OFF)は、AT状態中において原則報知されない(秘匿される)。ただし、非有利区間移行フラグの状態は、AT状態中において報知(示唆)され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the M+1st set in the AT state ends at time t2. Also, assume that the AT state continues for the M+2nd set. Furthermore, assume that a transition to a non-advantageous section is determined in the non-advantageous section transition determination process at the end of the M+1th set. In the above case, as shown in FIG. 19(a), the non-advantageous section transition flag is changed from the OFF state to the ON state at time t2 (Sd2 in FIG. 19(a)). In addition, in this embodiment, the state (ON/OFF) of the non-advantageous section transition flag is not generally reported (hidden) during the AT state. However, the state of the non-advantageous section shift flag may be notified (suggested) during the AT state.

図19(a)の具体例では、M+2セット目が時点t3において終了した場合を想定する。また、AT状態がM+2セット目以降に継続しない場合を想定する。AT状態が終了する場合、非有利区間移行フラグが参照され(図19(a)のSd3)、AT状態が終了した後の出玉状態が決定される。仮に、AT状態が終了する際に非有利区間移行フラグがOFF状態の場合(後述の図19(b)および図19(c)参照)、有利区間が維持され周期中状態へ移行する。一方、非有利区間移行フラグがON状態の場合、非有利区間へ移行する。また、非有利区間からCZ準備状態へ移行し、CZ状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the M+2nd set ends at time t3. Further, assume that the AT state does not continue after the M+2 set. When the AT state ends, the non-advantageous section transition flag is referred to (Sd3 in FIG. 19(a)), and the ball release state after the AT state ends is determined. If the non-advantageous section transition flag is in the OFF state when the AT state ends (see FIGS. 19(b) and 19(c), which will be described later), the advantageous section is maintained and the state shifts to the in-cycle state. On the other hand, if the non-advantageous section transition flag is in the ON state, the vehicle shifts to the non-advantageous section. Furthermore, the vehicle shifts from the non-advantageous section to the CZ preparation state, and then shifts to the CZ state.

図19(b)は、AT状態におけるセット数カウンタの具体例である。図19(b)には、各時点におけるセット数カウンタおよび出玉状態が示される。上述した通り、AT状態が終了した際に、セット数カウンタに応じて特殊CZ抽選状態が決定される。図19(b)には、周期中状態における特殊CZ抽選状態が示される。なお、図19(b)の具体例では、AT状態において非有利区間への移行が決定されない場合を想定する。 FIG. 19(b) is a specific example of the set number counter in the AT state. FIG. 19(b) shows the set number counter and the ball output state at each time point. As described above, when the AT state ends, the special CZ lottery state is determined according to the set number counter. FIG. 19(b) shows a special CZ lottery state in the in-cycle state. Note that in the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that transition to a non-advantageous section is not determined in the AT state.

図19(b)の具体例では、AT状態のM-2セット目が時点t1において終了し、M-1セット目にAT状態が継続する場合を想定する。以上の場合、時点t1においてセット数カウンタが数値「M-2」から数値「M-1」に加算される(図19(b)のSe1)。また、AT状態のM-1セット目が時点t2において終了し、Mセット目にAT状態が継続する場合を想定する。以上の場合、時点t2においてセット数カウンタが数値「M-1」から数値「M」に加算される(図19(b)のSe2)。 In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the M-2nd set of the AT state ends at time t1, and the AT state continues in the M-1th set. In the above case, the set number counter is added from the numerical value "M-2" to the numerical value "M-1" at time t1 (Se1 in FIG. 19(b)). Further, assume that the M-1st set of the AT state ends at time t2, and the AT state continues for the Mth set. In the above case, the set number counter is added from the numerical value "M-1" to the numerical value "M" at time t2 (Se2 in FIG. 19(b)).

図19(b)の具体例では、AT状態のMセット目が時点t3において終了し、Mセット目のセット継続決定処理において非当選の場合を想定する。以上の場合、セット数カウンタの現在値「M」が参照され(図19(b)のSe3)、特殊CZ抽選状態がセットされる。図19(b)の具体例では、AT状態において非有利区間に当選せず(非有利区間移行フラグ=OFF)、且つ、当該AT状態が3セット以上継続した場合を想定する。以上の場合、特殊CZ抽選状態として高確率がセットされる(図19(b)のSe4)。以上の図19(b)の具体例では、周期中状態の開始時において高確率で特殊CZ決定処理が実行される(図19(b)のSe5)。 In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the Mth set in the AT state ends at time t3 and the Mth set is not won in the set continuation determination process. In the above case, the current value "M" of the set number counter is referred to (Se3 in FIG. 19(b)), and the special CZ lottery state is set. In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the player does not win the non-advantageous section in the AT state (non-advantageous section transition flag = OFF), and the AT state continues for three or more sets. In the above case, a high probability is set as a special CZ lottery state (Se4 in FIG. 19(b)). In the above specific example of FIG. 19(b), the special CZ determination process is executed with high probability at the start of the in-cycle state (Se5 in FIG. 19(b)).

高確率で特殊CZ決定処理が実行されると、特殊CZ抽選状態が高確率から通常確率に変更される(図19(b)のSe6)。以上の構成では、2周期目以降の周期中状態が開始される際に、通常確率で特殊CZ決定処理が実行される。また、AT状態が終了した後の最初の特殊CZ決定処理と同様に、CZ状態が終了した後の最初の特殊CZ決定処理は高確率で実行され、その後、特殊CZ抽選状態が通常確率に変更される。さらに、特殊CZ抽選状態の初期値は高確率である。したがって、設定値が変更された直後の非有利区間から周期中状態が開始される場合、特殊CZ決定処理が高確率で実行される。特殊CZ状態に当選すると、所定回数の前兆遊技を介して、特殊CZ状態へ移行する。 When the special CZ determination process is executed with high probability, the special CZ lottery state is changed from high probability to normal probability (Se6 in FIG. 19(b)). In the above configuration, when the in-cycle state starts from the second cycle onward, the special CZ determination process is executed with normal probability. Also, similar to the first special CZ determination process after the AT state ends, the first special CZ determination process after the CZ state ends is executed with high probability, and then the special CZ lottery state changes to normal probability. be done. Furthermore, the initial value of the special CZ lottery state is a high probability. Therefore, when the in-cycle state starts from the non-advantageous section immediately after the set value is changed, the special CZ determination process is executed with high probability. When the special CZ state is won, the game moves to the special CZ state through a predetermined number of precursor games.

図19(c)は、AT状態におけるセット数カウンタの他の具体例である。図19(c)には、上述の図19(b)と同様に、各時点におけるセット数カウンタおよび出玉状態が示される。また、図19(c)の具体例では、上述の図19(b)と同様に、AT状態において非有利区間への移行が決定されない場合を想定する。 FIG. 19(c) is another specific example of the set number counter in the AT state. Similar to FIG. 19(b) described above, FIG. 19(c) shows the set number counter and the ball output state at each point in time. Further, in the specific example of FIG. 19(c), similarly to the above-described FIG. 19(b), it is assumed that transition to the non-advantageous section is not determined in the AT state.

図19(b)の具体例では、AT状態の1セット目が時点tにおいて終了した場合を想定する。また1セット目の継続決定処理において非当選の場合を想定する。以上の場合、セット数カウンタの現在値「1」が参照され(図19(b)のSf1)、特殊CZ抽選状態がセットされる。図19(c)の具体例は、AT状態において非有利区間に当選せず(非有利区間移行フラグ=OFF)、且つ、当該AT状態が3セット未満で終了した場合である。以上の場合、特殊CZ抽選状態として超高確率がセットされる(図19(b)のSf2)。 In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the first set of the AT state ends at time t. Also, assume that there is no winning in the continuation determination process of the first set. In the above case, the current value "1" of the set number counter is referred to (Sf1 in FIG. 19(b)), and the special CZ lottery state is set. A specific example of FIG. 19(c) is a case where the non-advantageous section is not won in the AT state (non-advantageous section shift flag = OFF), and the AT state ends in less than three sets. In the above case, a super high probability is set as a special CZ lottery state (Sf2 in FIG. 19(b)).

以上の図19(c)の具体例では、最初の周期中状態の開始時において超高確率で特殊CZ決定処理が実行される(図19(b)のSf3)。図19(c)に示す通り、最初の特殊CZ決定処理が超高確率で実行されると、その後、特殊CZ抽選状態が通常確率に変更される(Sf4)。以上の構成では、AT状態が終了してから2回目以降の周期中状態の開始時において、特殊CZ決定処理が通常確率で実行される。 In the above specific example of FIG. 19(c), the special CZ determination process is executed with extremely high probability at the start of the first period state (Sf3 in FIG. 19(b)). As shown in FIG. 19(c), when the first special CZ determination process is executed with extremely high probability, the special CZ lottery state is then changed to normal probability (Sf4). In the above configuration, the special CZ determination process is executed with normal probability at the start of the second and subsequent period states after the end of the AT state.

ところで、本実施形態では、有利区間が強制的に終了する契機が設けられる。具体的には、有利区間において有利区間カウンタ(初期値=3000)が数値「0」に達した契機、および、有利区間においてMYカウンタ(初期値=0)が数値「2400」に達した契機で、当該有利区間が強制的に終了する。例えば、有利な指示期間(AT状態)において、以上の契機が成立した場合、当該指示期間も強制的に終了する。以上の構成では、遊技者によっては、有利区間が強制的に終了した際に遊技に対する意欲が失われる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、以上の不都合が抑制される構成を採用した。当該構成について、図20(a)~(e)を用いて詳細に説明する。 By the way, in this embodiment, an opportunity for forcibly ending the advantageous section is provided. Specifically, when the advantageous section counter (initial value = 3000) reaches the value "0" in the advantageous section, and when the MY counter (initial value = 0) reaches the value "2400" in the advantageous section. , the advantageous section is forcibly terminated. For example, if the above trigger is established during an advantageous instruction period (AT state), the instruction period is also forcibly terminated. With the above configuration, some players may have the inconvenience of losing their desire to play when the advantageous period is forcibly terminated. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which the above disadvantages are suppressed. The configuration will be explained in detail using FIGS. 20(a) to 20(e).

図20(a)~(e)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化される契機の具体例を説明するための図である。図20(a)~(e)には、各時点における出玉状態、および、各時点における有利区間カウンタまたはMYカウンタの数値が示される。なお、図20(a)~(e)における「Y1」は有利区間を示す。また、「Y2」は、「Y1」が示す有利区間とは別の有利区間を示し、「H」は非有利区間を示す。さらに、図20(a)における「周期」は周期中状態とバトル状態との組合せを意味し、図20(a)~(d)における「準備」はCZ準備状態を意味する。 FIGS. 20A to 20E are diagrams for explaining specific examples of the timing at which the advantageous section counter and the MY counter are initialized. FIGS. 20(a) to (e) show the ball output state at each time point and the numerical value of the advantageous section counter or MY counter at each time point. Note that "Y1" in FIGS. 20(a) to 20(e) indicates an advantageous section. Further, "Y2" indicates an advantageous section different from the advantageous section indicated by "Y1", and "H" indicates a non-advantageous section. Furthermore, "period" in FIG. 20(a) means a combination of a period-in-period state and a battle state, and "preparation" in FIGS. 20(a) to (d) means a CZ preparation state.

図20(a)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化される契機の具体例を説明するための図である。図20(a)の具体例では、有利区間Y1において複数回の周期が繰り返され、時点t1において非有利区間Hへ移行した場合を想定する。具体的には、非有利区間に当選したバトル状態が終了した場合、周期中状態の途中で周期中ポイントカウンタが数値「10000」に達した場合、周期中状態で天井ポイントカウンタが数値「30000」に達した場合、または、周期中状態の途中勝利決定処理で当選した場合を想定する。 FIG. 20(a) is a diagram for explaining a specific example of the timing at which the advantageous section counter and the MY counter are initialized. In the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that a plurality of cycles are repeated in the advantageous section Y1, and the transition to the non-advantageous section H occurs at time t1. Specifically, when a battle state in which you win a non-advantageous section ends, if the in-cycle point counter reaches the value "10000" during the in-cycle state, the ceiling point counter in the in-cycle state reaches the value "30000". It is assumed that the winner reaches 100, or wins in the mid-cycle victory determination process.

上述した通り、有利区間カウンタ(初期値=3000)は、有利区間における全ての遊技で減算される。図20(a)の具体例では、有利区間Y1が終了した時点t1において数値「n」まで有利区間カウンタが減算された場合を想定する。以上の数値「n」は、有利区間Y1において、非有利区間(CZ状態)に当選できない期間が長期化するほど(多くの周期が繰返されるほど)少なくなる。 As described above, the advantageous section counter (initial value = 3000) is decremented by every game played in the advantageous section. In the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that the advantageous section counter is decremented to a value "n" at time t1 when the advantageous section Y1 ends. The above numerical value "n" decreases as the period in which it is not possible to win in the non-advantageous section (CZ state) becomes longer (the more cycles are repeated) in the advantageous section Y1.

仮に、有利区間の周期中において非有利区間を介さずにCZ状態へ移行する対比例を想定する。以上の対比例では、CZ状態へ移行するまでに繰返された周期が多いほど、CZ状態へ移行した時点における有利区間の残り遊技回数が少なくなる。したがって、多くの周期が繰返された場合、CZ状態においてAT状態に当選したとしても、AT状態が開始する時点における有利区間の残り遊技回数が過度に少なくなる。以上の対比例では、AT状態中に有利区間が強制的に終了し易くなるという不都合が生じ得る。 Let us assume a comparative example in which the vehicle shifts to the CZ state during the cycle of the advantageous section without passing through the non-advantageous section. In the comparison example above, the more cycles are repeated before transitioning to the CZ state, the fewer the remaining number of games in the advantageous section at the time of transitioning to the CZ state. Therefore, if many cycles are repeated, even if the AT state is won in the CZ state, the remaining number of games in the advantageous section at the time the AT state starts becomes excessively small. In the above comparison example, there may be a problem that the advantageous section is likely to be forcibly terminated during the AT state.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、周期中状態(バトル状態)からCZ状態へ移行する際に、非有利区間へ一旦移行する構成を採用した。以上の構成では、CZ状態へ移行する直前に有利区間カウンタが初期化される。したがって、有利区間の残り遊技回数が十分に残された状態でAT状態が開始され易くなる。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which a transition is made once to a non-advantageous section when transitioning from the in-cycle state (battle state) to the CZ state. In the above configuration, the advantageous section counter is initialized immediately before transition to the CZ state. Therefore, the AT state is likely to be started with a sufficient number of games remaining in the advantageous section.

例えば、図20(a)の具体例では、時点t1において非有利区間Hへ移行した後に、時点t2において新たな有利区間Y2が開始された場合を想定する。以上の場合、時点t2において有利区間カウンタに初期値「3000」が設定され、CZ準備状態を介してCZ状態へ移行する。また、CZ準備状態は15回の遊技で終了し、CZ状態は12回の遊技で終了する。したがって、CZ状態でAT状態に当選した場合、AT状態が開始された時点における有利区間カウンタは数値「2973」になる。以上の本実施形態によれば、AT状態の途中で有利区間カウンタが数値「0」まで減算され有利区間が強制的に終了する事態が抑制される。 For example, in the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that after transitioning to the non-advantageous section H at time t1, a new advantageous section Y2 is started at time t2. In the above case, the initial value "3000" is set in the advantageous section counter at time t2, and the state shifts to the CZ state via the CZ preparation state. Further, the CZ preparation state ends after 15 games, and the CZ state ends after 12 games. Therefore, if the AT state is won in the CZ state, the advantageous section counter at the time the AT state is started becomes the value "2973". According to the present embodiment described above, a situation in which the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0" during the AT state and the advantageous section is forcibly terminated is suppressed.

図20(b)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化される契機の他の具体例を説明するための図である。図20(b)の具体例では、有利区間Y1の周期中状態において特殊CZ状態に当選した場合を想定する。周期中状態において特殊CZ状態に当選すると、所定回数の前兆遊技を介して特殊CZ状態へ移行する。図20(b)の具体例では、時点t1において特殊CZ状態へ移行した場合を想定する。図20(b)に示す通り、特殊CZ状態へ移行する前後においては有利区間Y1が維持される。 FIG. 20(b) is a diagram for explaining another specific example of the timing at which the advantageous section counter and the MY counter are initialized. In the specific example of FIG. 20(b), it is assumed that the special CZ state is won in the period during the advantageous section Y1. If the special CZ state is won in the period middle state, the game moves to the special CZ state through a predetermined number of precursor games. In the specific example of FIG. 20(b), it is assumed that the state shifts to the special CZ state at time t1. As shown in FIG. 20(b), the advantageous section Y1 is maintained before and after shifting to the special CZ state.

以上の通り、本実施形態では、AT状態に当選する出玉状態(CZ状態、特殊CZ状態)へ移行する際に、有利区間が維持される場合と終了する場合とがある。具体的には、CZ状態へ移行する場合、非有利区間を介するため、周期中ポイントカウンタ、周期天井カウンタおよび天井ポイントカウンタは初期化される。一方、特殊CZ状態へ移行する場合、有利区間が維持されるため、仮に当該特殊CZ状態においてAT状態に当選せず周期中状態へ復帰した場合であっても、上述の各カウンタは維持される。したがって、例えば、AT状態に当選する出玉状態(CZ状態、特殊CZ状態)へ移行する際に有利区間が一律に終了または維持される構成と比較して、遊技の面白味が向上するという利点がある。 As described above, in the present embodiment, when transitioning to the ball payout state (CZ state, special CZ state) in which the AT state is won, the advantageous section may be maintained or terminated. Specifically, when transitioning to the CZ state, the periodic point counter, periodic ceiling counter, and ceiling point counter are initialized because the transition is through a non-advantageous section. On the other hand, when transitioning to a special CZ state, the advantageous section is maintained, so even if the AT state is not won in the special CZ state and the state returns to the in-cycle state, the above-mentioned counters will be maintained. . Therefore, for example, compared to a configuration in which the advantageous section is uniformly terminated or maintained when transitioning to the winning ball state (CZ state, special CZ state) in the AT state, there is an advantage that the fun of the game is improved. be.

ただし、特殊CZ状態へ移行した際に有利区間が維持される構成では、特殊CZ状態までに繰返された周期の回数、および、特殊CZ状態から移行したAT状態の遊技回数(セット数)によっては、当該AT状態が終了する時点における有利区間の残り遊技回数(図20(b)における「n」)が過度に少なくなる。 However, in a configuration where the advantageous section is maintained when transitioning to the special CZ state, depending on the number of cycles repeated up to the special CZ state and the number of games (number of sets) of the AT state transitioned from the special CZ state. , the remaining number of games in the advantageous section ("n" in FIG. 20(b)) at the end of the AT state becomes excessively small.

仮に、特殊CZ状態でAT状態に当選し、当該AT状態が終了した際に、有利区間が維持され得る対比例(有利区間Y1が時点t2以降も維持され得る対比例)を想定する。また、以上の対比例において、特殊CZ状態で当選した最初のAT状態が終了した直後に再度特殊CZ状態へ移行し、2回目のAT状態に当選した場合を想定する。以上の場合、例えば最初のAT状態が長期化すると、2回目のAT状態が開始される時点で、有利区間の残り遊技回数が過度に少なくなり得る。したがって、2回目のAT状態中に有利区間の残り回数が数値「0」に達し易いという不都合が生じ得る。 Let us assume a comparative example in which the advantageous section can be maintained when the AT state is won in the special CZ state and the AT state ends (a comparative example in which the advantageous section Y1 can be maintained even after time t2). Furthermore, in the above comparison example, it is assumed that immediately after the first AT state won in the special CZ state ends, the player shifts to the special CZ state again and wins the second AT state. In the above case, for example, if the first AT state is prolonged, the number of remaining games in the advantageous section may become excessively small by the time the second AT state is started. Therefore, there may be an inconvenience that the remaining number of advantageous sections easily reaches the numerical value "0" during the second AT state.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、特殊CZ状態でAT状態が当選した場合、当該AT状態が終了した後に非有利区間へ移行する構成を採用した。以上の構成によれば、AT状態の直後に新たなAT状態が開始された場合であっても、新たなAT状態が開始される前に有利区間カウンタが初期化されるため、新たなAT状態中に有利区間の残り遊技回数が数値「0」に減算される事態が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration in which when an AT state is won in the special CZ state, a transition is made to a non-advantageous section after the AT state ends. According to the above configuration, even if a new AT state is started immediately after the AT state, the advantageous section counter is initialized before the new AT state is started. During the game, the situation where the remaining number of games in the advantageous section is subtracted to the numerical value "0" is suppressed.

例えば、図20(b)の具体例では、時点t1において特殊CZ状態へ移行し、時点t2においてAT状態が終了した場合を想定する。以上の場合、AT状態が終了した時点t2において有利区間Y1が終了して非有利区間Hが開始され、その後、有利区間Y2が開始される時点t3において有利区間カウンタは初期値「3000」になる。したがって、有利区間Y2が開始された直後におけるCZ状態でAT状態に当選したとしても、当該AT状態中に有利区間Y2の残り遊技回数が数値「0」に減算される不都合が生じ難い。 For example, in the specific example of FIG. 20(b), it is assumed that the state shifts to the special CZ state at time t1 and the AT state ends at time t2. In the above case, at the time t2 when the AT state ends, the advantageous section Y1 ends and the non-advantageous section H starts, and then at the time t3 when the advantageous section Y2 starts, the advantageous section counter becomes the initial value "3000". . Therefore, even if the AT state is won in the CZ state immediately after the start of the advantageous section Y2, the inconvenience that the remaining number of games in the advantageous section Y2 is subtracted to the numerical value "0" during the AT state is unlikely to occur.

図20(c)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化される契機の他の具体例を説明するための図である。図20(c)の具体例では、AT状態が多くのセットにわたり継続した場合を想定する。以上の場合、AT状態において獲得されるメダル枚数が多くなる。ただし、図20(c)の具体例では、MYカウンタが数値「2400」(有利区間が強制的に終了する数値)に達する前にAT状態が終了する。以上の具体例では、AT状態が終了する直前のMYカウンタ(図20(c)の「m」)は、数値「2400」に近い数値まで加算されている場合がある。 FIG. 20(c) is a diagram for explaining another specific example of the trigger for initializing the advantageous section counter and the MY counter. In the specific example of FIG. 20(c), it is assumed that the AT state continues over many sets. In the above case, the number of medals acquired in the AT state increases. However, in the specific example of FIG. 20(c), the AT state ends before the MY counter reaches the value "2400" (the value at which the advantageous section is forcibly ended). In the above specific example, the MY counter ("m" in FIG. 20(c)) immediately before the AT state ends may have been incremented to a value close to "2400".

上述した通り、AT状態では非有利区間移行決定処理が実行され、当該AT状態が終了した後に非有利区間へ移行するか否かが抽選により決定される。仮に、AT状態が終了するまでのセット数によらず、当該AT状態が終了した後に非有利区間へ移行する確率が共通の対比例を想定する。以上の対比例では、AT状態で多くのメダルが獲得された場合と、AT状態で獲得したメダルが少ない場合とで、AT状態が終了する際にMYカウンタが初期化される確率が共通になる。したがって、MYカウンタが数値「2400」に達するまでの残りメダル枚数が少ない場合であっても、MYカウンタが初期化されない事態が生じ易くなる。以上の場合、AT状態が終了した直後に特殊CZ状態に当選した場合、その後のAT状態において、MYカウンタが数値「2400」まで早期に達してしまう不都合が生じ易くなる。 As described above, in the AT state, the non-advantageous section shift determination process is executed, and after the AT state ends, it is determined by lottery whether or not to shift to the non-advantageous section. Assume a comparative example in which the probability of transitioning to the non-advantageous section after the AT state ends is the same, regardless of the number of sets until the AT state ends. In the comparison example above, the probability that the MY counter is initialized when the AT state ends is the same for cases where many medals are acquired in the AT state and cases where few medals are obtained in the AT state. . Therefore, even if the number of remaining medals until the MY counter reaches the numerical value "2400" is small, a situation where the MY counter is not initialized is likely to occur. In the above case, if the special CZ state is won immediately after the AT state ends, the MY counter is likely to reach the value "2400" early in the subsequent AT state.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、AT状態が多くのセットにわたり継続するほど、当該AT状態において高い確率で非有利区間が当選し易い構成を採用した。具体的には、上述した通り、AT状態においてセットが継続する度に、非有利区間移行決定処理が実行される。以上の構成では、セットが継続した回数が多いほど、非有利区間移行決定処理が実行される回数が多くなる。したがって、AT状態が多くのセットにわたり継続するほど当該AT状態において高い確率で非有利区間が当選するため、新たなAT状態においてMYカウンタが数値「2400」まで早期に達してしまう不都合が抑制される。また、上述した通り、継続したセット数が多いほど、非有利区間移行決定処理において非有利区間に当選する確率が高くなる(図18(b)参照)。したがって、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which the more sets the AT state continues, the higher the probability that the non-advantageous section will be won in the AT state. Specifically, as described above, each time the set continues in the AT state, the non-advantageous section transition determination process is executed. In the above configuration, the more times the set continues, the more times the non-advantageous section transition determination process is executed. Therefore, the more sets the AT state continues, the higher the probability that the non-advantageous section will be won in that AT state, so the inconvenience of the MY counter reaching the value "2400" early in a new AT state is suppressed. . Furthermore, as described above, the greater the number of consecutive sets, the higher the probability of winning the non-advantageous section in the non-advantageous section transition determination process (see FIG. 18(b)). Therefore, the effect of suppressing the above-mentioned disadvantages is particularly remarkable.

図20(d)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタが初期化される契機の他の具体例を説明するための図である。図20(d)の具体例では、AT状態からエンディング状態へ移行した場合を想定する。上述した通り、有利区間カウンタが数値「0」に達した契機またはMYカウンタが数値「2400」に達した契機でエンディング状態は終了する。すなわち、有利区間が強制的に終了する契機でエンディング状態は終了する。図20(d)の具体例では、時点t1において、MYカウンタが数値「2400」に達した場合を想定する。 FIG. 20(d) is a diagram for explaining another specific example of the timing at which the advantageous section counter and the MY counter are initialized. In the specific example of FIG. 20(d), it is assumed that the AT state shifts to the ending state. As described above, the ending state ends when the advantageous section counter reaches the value "0" or when the MY counter reaches the value "2400". That is, the ending state ends when the advantageous section is forcibly ended. In the specific example of FIG. 20(d), it is assumed that the MY counter reaches the numerical value "2400" at time t1.

以上の構成では、エンディング状態が終了した後に必ず非有利区間へ移行する。また、非有利区間へ移行した場合、原則、CZ準備状態を介してCZ状態へ移行する。したがって、エンディング状態へ移行して有利区間が強制的に終了する場合、その後、CZ状態へ移行する権利が付与される。例えば、図20(d)の具体例では、エンディング状態が終了した時点t1においてMYカウンタは数値「2400」であるが、その後、新たな有利区間Y2が開始される時点では数値「0」に初期化される。また、新たな有利区間Y2は、CZ準備状態から開始され、その後、CZ状態へ移行する。 In the above configuration, the transition to the non-advantageous section is always made after the ending state ends. Furthermore, when the vehicle shifts to the non-advantageous section, the vehicle basically shifts to the CZ state via the CZ preparation state. Therefore, when the advantageous section is forcibly ended by transitioning to the ending state, the right to transition to the CZ state is granted thereafter. For example, in the specific example of FIG. 20(d), the MY counter is at the value "2400" at the time t1 when the ending state ends, but after that, it is initialized to the value "0" at the time when the new advantageous section Y2 starts. be converted into Further, the new advantageous section Y2 starts from the CZ preparation state, and then shifts to the CZ state.

以上の構成では、例えばエンディング状態が終了した後に周期中状態(不利な出玉状態)へ原則移行する構成と比較して、有利区間が強制的に終了した際の遊技者の不満が抑制されるという利点がある。また、エンディング状態が終了した直後のCZ状態においてAT状態に当選したとしても、CZ状態の直前でMYカウンタは初期化されている。以上の構成では、新たなAT状態においてMYカウンタが直ちに数値「2400」に達してしまう不都合が抑制されるという利点もある。 With the above configuration, for example, compared to a configuration in which the transition to the in-cycle state (unfavorable ball release state) occurs after the end of the ending state, player dissatisfaction when the advantageous period is forcibly ended is suppressed. There is an advantage. Further, even if the AT state is won in the CZ state immediately after the ending state ends, the MY counter is initialized immediately before the CZ state. The above configuration also has the advantage of suppressing the inconvenience that the MY counter immediately reaches the value "2400" in a new AT state.

図20(e)は、AT状態終了後に有利区間が初期化されない場合の具体例を説明するための図である。図20(e)の具体例では、AT状態が3セット未満で終了した場合を想定する。以上の場合、AT状態において獲得されるメダル枚数は比較的少なくなり易い。また、AT状態が3セット未満で終了した場合、AT状態が終了する際に特殊CZ抽選状態が超高確率に設定される(上述の図19(c)参照)。なお、本実施形態では、AT状態において非有利区間が当選した場合、AT状態が3セット未満で終了する場合であっても、当該AT状態が終了した後に非有利区間が開始される。すなわち、AT状態が終了した時点で非有利区間が当選していた場合、特殊CZ状態よりCZ状態への移行が優先される。 FIG. 20(e) is a diagram for explaining a specific example where the advantageous section is not initialized after the AT state ends. In the specific example of FIG. 20(e), it is assumed that the AT state ends in less than three sets. In the above case, the number of medals acquired in the AT state tends to be relatively small. Furthermore, if the AT state ends with less than 3 sets, the special CZ lottery state is set with a very high probability when the AT state ends (see FIG. 19(c) described above). In this embodiment, if the non-advantageous section is won in the AT state, the non-advantageous section starts after the AT state ends even if the AT state ends with less than three sets. That is, if the non-advantageous section has been won when the AT state ends, transition to the CZ state has priority over the special CZ state.

図20(e)の具体例では、AT状態において非有利区間に非当選であり、AT状態が終了する時点tにおいてMYカウンタが数値「m」の場合を想定する。以上の場合、AT状態が終了する前後において有利区間が維持され、AT状態が終了した後に周期中状態へ移行する。また、AT状態が終了する前後においてMYカウンタは初期化されない。以上の図20(e)の具体例では、周期中状態へ移行した際に、特殊CZ状態が超高確率で決定される。 In the specific example of FIG. 20(e), it is assumed that there is no winning in the non-advantageous section in the AT state, and the MY counter is a value "m" at the time t when the AT state ends. In the above case, the advantageous section is maintained before and after the AT state ends, and the period transitions to the in-cycle state after the AT state ends. Further, the MY counter is not initialized before and after the AT state ends. In the specific example shown in FIG. 20(e) above, the special CZ state is determined with extremely high probability when transitioning to the in-cycle state.

以上の構成では、AT状態が3セット未満で終了した場合であっても、特殊CZ状態に超高確率で当選するため、遊技者の不満が抑制され易いという利点がある。また、仮にAT状態が多くのセットにわたり継続した場合に特殊CZ抽選状態が超高確に設定される対比例を想定する。以上の対比例では、MYカウンタが数値「2400」に達する直前で特殊CZ状態へ移行し、AT状態に当選し易い。したがって、AT状態においてMYカウンタが直ちに数値「2400」に達してしまう不都合が生じ易い。本実施形態では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 With the above configuration, even if the AT state ends with less than three sets, the special CZ state will be won with a very high probability, so there is an advantage that dissatisfaction of the player can be easily suppressed. Also, assume a comparative example in which the special CZ lottery state is set with high accuracy when the AT state continues for many sets. In the comparison example above, the player shifts to the special CZ state just before the MY counter reaches the numerical value "2400" and is likely to win the AT state. Therefore, the inconvenience that the MY counter immediately reaches the value "2400" is likely to occur in the AT state. This embodiment has the advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-mentioned data. The main CPU 301 executes startup processing when a reset signal from the reset circuit is input. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when power supply voltage is started to be supplied to the main control board 300 by turning on the power switch 511SW, a startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態へ移行し、出玉状態が非有利区間となる。また、指示機能に係る各種の情報を初期化される。 In addition, in the startup process, the main CPU 301 executes various processes (processing for transitioning to a playable state) including processing for changing setting values. Note that the main CPU 301 may execute a security check process to determine the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup process. After finishing the startup process, the main CPU 301 shifts to the game control process. In this embodiment, when the set value is changed, the gaming state shifts to a non-internal medium state, and the ball output state becomes a non-advantageous section. Also, various information related to the instruction function is initialized.

図21は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 21 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed each time a player plays one game. Although described in detail later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes the game control process and the interrupt process. For example, the command sent to the sub-control board 400 is set in the game control process, and is sent to the sub-control board 400 in the interrupt process. Commands indicating various lottery results executed by the main CPU 301 or numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are transmitted to the sub control board 400 as appropriate. Further, each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When the main CPU 301 starts the game control process, it executes the initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 moves to automatic input process (S102). Through the automatic insertion process, when the symbol combinations related to the replay are aligned on the active line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as the bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 moves to a game start preprocess (S103). In the game start pre-processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion section 8 and detects the operation of the payment button 23. In the game start pre-processing, when the insertion of medals is detected, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Further, in the game start pre-processing, when an operation of the settlement button 23 is detected, the main CPU 301 refunds the bet medals or credits. Further, the main CPU 301 detects the operation of the start lever 24 (ie, the game start operation) in the game start pre-processing.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the game start pre-processing, the main CPU 301 moves to a setting value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". If the main CPU 301 determines that the set value is not within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6", the main CPU 301 stores a set value abnormality command indicating an abnormality in the set value in the command storage area, and proceeds to set value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、指示機能に係る処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, it acquires the random number value R1, the random number value R2, and the random number value R3 (S105). The random number R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304, and is used in the internal lottery process. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is used in the spinning performance determination process and the like. The random value R3 is used in processing related to the instruction function. The main CPU 301 stores the obtained random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number R2 in the random number R2 storage area of the main RAM 303 and stores the random number R3 in the random number R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、開始時処理(S106)に移行する。開始時処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、開始時処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random number R1, the random number R2, and the random number R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to the start process (S106). The start process is comprised of various processes including an internal lottery process for determining the winning area using the random number value R1, and a round performance determination process for determining the round performance performance using the random number value R2. Further, the start time process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start time process, the main CPU 301 executes the spinning drum effect process (S107). For example, in the spinning performance process, a process of accepting various game operations and switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, standstill, vibration) is executed. In addition, the main CPU 301 sets the above-mentioned delay time by lottery in the spinning performance process. Note that the remaining time of the wait period is also subtracted in the spinning performance process.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 The main CPU 301 executes the wait process (S108) after executing the spinning drum effect process. The wait process is a process for making the time length of each game longer than a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed, and if it is determined that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not proceed from the wait process to the pre-stop process described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if it is determined that the wait period has elapsed, the main CPU 301 moves to pre-stop processing (S109). In the pre-stop process, various data (such as priority order, which will be described later) is stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that symbol combinations related to the winning combination specified in the winning area are stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After the main CPU 301 executes the pre-stop processing, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S110). Through the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to each stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position according to each data set in the above-mentioned pre-stop processing.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 When all the reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 shifts to display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of symbol combination displayed on the active line. For example, if it is determined that the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the replay operation flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination on the active line has stopped, it adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止時処理(S112)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、出玉状態および遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の判定条件抽選処理およびストック抽選処理が含まれる。また、メインCPU301は、停止時処理において、出玉状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。具体的には、後述の有利区間制御処理を実行する。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the stop process (S112). In the stop processing, the main CPU 301 shifts the ball output state and the game state. The above stoppage process includes the above-described determination condition lottery process and stock lottery process. Further, in the stop processing, the main CPU 301 starts or ends an advantageous section as the ball output state changes. Specifically, advantageous section control processing, which will be described later, is executed. When the main CPU 301 completes the stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図22は、非有利区間中処理のフローチャートである。メインCPU301は、非有利区間の遊技において非有利区間中処理を実行する。具体的には、メインCPU301は、開始時処理(上述の図21におけるS106)において非有利区間中処理を実行する。なお、非有利区間中処理は、非有利区間において、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。 FIG. 22 is a flowchart of processing during a non-advantageous period. The main CPU 301 executes non-advantageous period processing in a non-advantageous period game. Specifically, the main CPU 301 executes the non-advantageous section process in the start process (S106 in FIG. 21 described above). It should be noted that the process during the non-advantageous period is executed in all games in the non-advantageous period, regardless of the game state.

非有利区間中処理が開始されると、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBB(単独)以外であるか否かを判定する(Sx0)。今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBBである場合(Sx0:No)、メインCPU301は、後述の有利区間移行処理を省略して非有利区間中処理を終了する。以上の場合、有利区間が開始されず、次回の遊技に非有利区間が継続する。一方、今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBB以外である場合(Sx0:Yes)、メインCPU301は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理は、新たな有利区間が開始される際に実行される処理であり、後述のステップSx1~Sx9を含む。 When the non-advantageous period processing is started, the main CPU 301 determines whether the winning area of the current game is other than Replay 1 or RBB (single) (Sx0). If the winning area of the current game is Replay 1 or RBB (Sx0: No), the main CPU 301 omits the advantageous section transition process, which will be described later, and ends the non-advantageous section process. In the above case, the advantageous section does not start, and the non-advantageous section continues in the next game. On the other hand, if the winning area of the current game is other than Replay 1 or RBB (Sx0: Yes), the main CPU 301 executes advantageous section transition processing. The advantageous section transition process is a process executed when a new advantageous section is started, and includes steps Sx1 to Sx9, which will be described later.

有利区間移行処理において、メインCPU301は、MYカウンタに初期値「0」をセットし(Sx1)、有利区間カウンタに初期値「3000」をセットする(Sx2)。なお、以上の構成に替えて、非有利区間へ移行した時点でMYカウンタが初期化される構成としてもよい。また、非有利区間へ移行した時点で有利区間カウンタが初期化される構成としてもよい。ただし、非有利区間の開始時にMYカウンタおよび有利区間カウンタが初期化される構成であっても、非有利区間においては各カウンタは更新されない。 In the advantageous section transition process, the main CPU 301 sets the MY counter to an initial value of "0" (Sx1), and sets the advantageous section counter to an initial value of "3000" (Sx2). Note that instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the MY counter is initialized at the time of transition to the non-advantageous section. Alternatively, the advantageous section counter may be initialized at the time of transition to the non-advantageous section. However, even if the configuration is such that the MY counter and the advantageous section counter are initialized at the start of the non-advantageous section, each counter is not updated during the non-advantageous section.

図22に示す通り、有利区間カウンタを初期化した後に、メインCPU301は、有利区間設定値決定処理(Sx3)を実行する。有利区間設定値決定処理では、新たに開始される有利区間の有利区間設定値が決定される。具体的には、メインCPU301は、上述の設定6セット処理から設定2セット処理を実行し、有利区間設定値を決定する(上述の図15(a)参照)。 As shown in FIG. 22, after initializing the advantageous section counter, the main CPU 301 executes advantageous section setting value determination processing (Sx3). In the advantageous section setting value determination process, the advantageous section setting value of the newly started advantageous section is determined. Specifically, the main CPU 301 executes the 6-set processing to the 2-set processing described above, and determines the advantageous section setting value (see FIG. 15(a) described above).

有利区間設定値決定処理を実行した後に、メインCPU301は、遊技状態が内部中状態であるか否かを判定する(Sx4)。遊技状態が内部中状態以外の場合(Sx5:No)、メインCPU301は、次回出玉状態を周期中状態(有利区間)に変更する(Sx7)。遊技開始時の非有利区間中処理(開始時処理)において次回出玉状態が周期中状態に変更されると、当該遊技終了時の停止時処理において出玉状態が非有利区間から周期中状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態(朝一)では、新たな有利区間が周期中状態から開始され得る。ただし、今回の遊技におけるステップSx4では、前回の遊技から既に内部中状態である場合に加え、非内部中状態の遊技で重複役1または重複役2(RBB役)が当選した場合も「Yes」と判断される。 After executing the advantageous section setting value determination process, the main CPU 301 determines whether or not the gaming state is the internal medium state (Sx4). When the gaming state is other than the internal medium state (Sx5: No), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the mid-cycle state (advantageous section) (Sx7). If the next ball payout state is changed to the in-cycle state during the non-advantageous period processing (starting process) at the start of the game, the ball payout state will change from the non-advantageous section to the cycle-in-cycle state in the stop processing at the end of the game. Be changed. In the above configuration, in the non-internal intermediate state (first thing in the morning) immediately after the set value is changed, a new advantageous section can be started from the in-cycle state. However, in step Sx4 in this game, in addition to the case where the player is already in the internal medium state from the previous game, the answer is "Yes" also when the duplicate combination 1 or the duplicate combination 2 (RBB combination) is won in a non-internal medium state game. It is judged that.

ステップSx4を実行した後に、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが重複役1であるか否かを判定する(Sx5)。今回の遊技の当選エリアが重複役1であると判断した場合(Sx5:Yes)、メインCPU301は、次回出玉状態を周期中状態に変更する(Sx7)。一方、今回の遊技の当選エリアが重複役1でないと判断した場合(Sx5:No)、メインCPU301は、次回出玉状態をCZ準備状態に変更する(Sx6)。 After executing step Sx4, the main CPU 301 determines whether or not the winning area of the current game is the duplicate winning combination 1 (Sx5). If it is determined that the winning area of the current game is the duplicate winning combination 1 (Sx5: Yes), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the in-cycle state (Sx7). On the other hand, if it is determined that the winning area of the current game is not the duplicate winning combination 1 (Sx5: No), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the CZ preparation state (Sx6).

仮に、遊技が開始される以前から内部中状態である場合、当該遊技では重複役1は当選しない(上述の図5参照)。したがって、遊技が開始される以前から内部中状態である場合、非有利区間中処理において、通常、次回出玉状態がCZ準備状態に変更される。次回出玉状態がCZ準備状態に変更されると、その後の停止時処理において出玉状態が非有利区間からCZ準備状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態(朝一)以外では、原則、新たな有利区間がCZ準備状態から開始される。 If the player is in the internal intermediate state before the game starts, the duplicate winning combination 1 will not be won in the game (see FIG. 5 above). Therefore, if the game is in the internal medium state before the game starts, the next ball release state is usually changed to the CZ preparation state in the non-advantageous period processing. When the ball dispensing state is changed to the CZ preparation state next time, the ball dispensing state is changed from the non-advantageous section to the CZ preparation state in the subsequent stop processing. In the above configuration, in principle, a new advantageous section is started from the CZ preparation state except in the non-internal state (first thing in the morning) immediately after the set value is changed.

また、本実施形態では、非内部中状態の非有利区間において、重複役1および重複役2のうち重複役2が当選した場合も、内部中状態の非有利区間と同様に、次回出玉状態がCZ準備状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態であっても、新たな有利区間がCZ準備状態から開始され得る。したがって、例えば設定値が変更された直後の有利区間が必ず周期中状態(不利な出玉状態)から開始される構成と比較して、設定値が変更された直後において、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという利点がある。 In addition, in this embodiment, in the non-advantageous section of the non-internal medium state, even if the duplicate combination 2 out of the duplicate combinations 1 and 2 is won, the next ball payout state will be the same as in the non-advantageous section of the internal medium state. is changed to the CZ preparation state. With the above configuration, a new advantageous section can be started from the CZ preparation state even in the non-internal state immediately after the set value is changed. Therefore, for example, compared to a configuration in which the advantageous section immediately after the setting value is changed always starts from the in-cycle state (unfavorable ball output state), the player's desire to play immediately after the setting value is changed is reduced. The advantage is that it can be improved.

なお、本実施形態では、各重複役(重複役1、重複役2)のうちの一部(重複役2)が当選した場合にCZ準備状態へ移行可能な構成としたが、重複役の種類によらずCZ準備状態へ移行する構成としてもよい。ただし、以上の構成では、設定値が変更された直後に、過度に高確率でCZ準備状態へ移行してしまう不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 In addition, in this embodiment, when a part (overlapping role 2) of each overlapping role (overlapping role 1, overlapping role 2) is won, it is configured to be able to shift to the CZ preparation state, but the type of overlapping role A configuration may also be adopted in which the state is shifted to the CZ preparation state regardless of the state. However, with the above configuration, there may be an inconvenience that the state shifts to the CZ preparation state with an excessively high probability immediately after the set value is changed. According to the configuration of this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

ところで、仮に重複役の種類によらずCZ準備状態へ移行する構成において、設定値が変更された直後におけるCZ準備状態への移行確率を抑制する方法として、重複役の当選確率自体を低くする構成が考えられる。例えば、本実施形態では設定値「2」の場合、重複役1の当選確率は約1/8であり、重複役2の当選確率は約1/40である。したがって、何れかの重複役が当選する確率は約1/6.8である。以上の構成に替えて、何れかの重複役が当選する確率を約1/40にする構成(以下「対比例」)が考えられる。以上の対比例では、重複役の種類によらずCZ準備状態へ移行する構成を採用した場合であっても、設定値が変更された直後におけるCZ準備状態への移行確率を抑制できる。 By the way, in a configuration where the transition to the CZ preparation state is made regardless of the type of duplicate combination, as a method of suppressing the probability of transition to the CZ preparation state immediately after the setting value is changed, there is a configuration in which the probability of winning the duplicate combination itself is lowered. is possible. For example, in the present embodiment, when the setting value is "2", the probability of winning the duplicate combination 1 is approximately 1/8, and the probability of winning the duplicate combination 2 is approximately 1/40. Therefore, the probability of winning any of the duplicate combinations is approximately 1/6.8. Instead of the above configuration, it is possible to consider a configuration (hereinafter referred to as a "comparative example") in which the probability of winning any of the duplicate combinations is approximately 1/40. In the above comparison example, even if a configuration is adopted in which the system shifts to the CZ preparation state regardless of the type of overlapping combination, the probability of switching to the CZ preparation state immediately after the set value is changed can be suppressed.

しかし、上述の対比例では、非内部中状態から内部中状態へ移行し難くなる。また、上述した通り、非内部中状態において非有利区間(CZ状態)への移行が決定された場合であっても、内部中状態へ移行するまで有利区間が維持されてしまう。したがって、上述の対比例では、非内部中状態において非有利区間への移行が決定された場合、実際に非有利区間へ移行するまでの期間が過度に長くなる不都合が生じ得る。本実施形態では、非有利区間において当選するとCZ状態へ移行する重複役と周期中状態へ移行する重複役との双方を設けることで、設定値が変更された直後におけるCZ準備状態への移行確率を抑制しつつ、対比例において生じ得る上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, in the comparison example described above, it becomes difficult to transition from the non-internal medium state to the internal medium state. Further, as described above, even if it is determined to shift to the non-advantageous zone (CZ state) in the non-internal medium state, the advantageous zone will be maintained until the transition to the internal medium state. Therefore, in the comparative example described above, if it is decided to shift to the non-advantageous section in the non-internal state, there may be an inconvenience that the period until the actual shift to the non-advantageous section is excessively long. In this embodiment, by providing both an overlapping role that transitions to the CZ state if won in a non-advantageous period and an overlapping role that transitions to the in-cycle state, the probability of transitioning to the CZ preparation state immediately after the setting value is changed is reduced. There is an advantage that the above-mentioned disadvantages that may occur in the comparative example are suppressed while suppressing the problem.

図22に示す通り、非有利区間中処理において次回出玉状態がCZ準備状態に変更されると、メインCPU301は、CZ準備中処理(Sx8)を実行する。CZ準備中処理は、CZ準備状態の各遊技でも実行される処理である。CZ準備中処理は、上述のCZレベル昇格処理およびCZ準備状態の残り遊技回数を減算する処理を含む。以上の説明から理解される通り、CZ準備状態への移行が決定された非有利区間の遊技では、CZ準備状態中の遊技と共通の処理が実行される。CZ準備中処理を終了すると、メインCPU301は、非有利区間中処理を終了する。 As shown in FIG. 22, when the next ball release state is changed to the CZ preparation state in the non-advantageous section process, the main CPU 301 executes the CZ preparation process (Sx8). The CZ preparation process is a process that is also executed in each game in the CZ preparation state. The CZ preparation process includes the above-described CZ level promotion process and the process of subtracting the remaining number of games in the CZ preparation state. As can be understood from the above explanation, in a game in a non-advantageous section in which transition to the CZ preparation state has been determined, the same processing as the game in the CZ preparation state is executed. When the CZ preparation process ends, the main CPU 301 ends the non-advantageous section process.

図22に示す通り、非有利区間中処理において次回出玉状態が周期中状態に変更されると、メインCPU301は、上述の周期開始時処理(Sx9)を実行する。上述した通り、周期開始時処理は、特殊CZ決定処理およびバトル勝利決定処理Bなどを含む。ただし、周期開始時処理は、周期中状態の各遊技で実行される各種の処理を含まない。具体的には、周期開始時処理は、周期ポイント決定処理、天井ポイント決定処理、途中勝利決定処理およびポイント高確移行決定処理を含まない。以上の各処理は、非有利区間中処理では実行されず、周期中状態の最初の遊技から実行される。周期開始時処理を終了すると、メインCPU301は、非有利区間中処理を終了する。 As shown in FIG. 22, when the next ball release state is changed to the in-cycle state in the non-advantageous period process, the main CPU 301 executes the above-described cycle start process (Sx9). As described above, the cycle start process includes the special CZ determination process, the battle victory determination process B, and the like. However, the process at the start of the cycle does not include various processes executed in each game in the in-cycle state. Specifically, the process at the start of the cycle does not include the cycle point determination process, the ceiling point determination process, the intermediate victory determination process, and the point high probability transfer determination process. Each of the above-mentioned processes is not executed during the non-advantageous period process, but is executed from the first game in the in-cycle state. When the cycle start process is finished, the main CPU 301 finishes the non-advantageous period process.

図23は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。なお、有利区間制御処理は、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx10)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx10:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx10:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx11)。 FIG. 23 is a flowchart of advantageous section control processing. The main CPU 301 executes advantageous section control processing in the above-mentioned stop processing. Note that the advantageous section control process is executed in all games regardless of the game state. When starting the advantageous section control process, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in an advantageous section (Sx10). If it is determined that the vehicle is not in an advantageous section (Sx10: No), that is, in a non-advantageous section, the main CPU 301 ends the advantageous section control process. On the other hand, if it is determined that the game is in an advantageous period (Sx10: Yes), the main CPU 301 determines whether or not the replay is stopped and displayed on the active line in the current game (Sx11).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx11:No)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理(Sx12)を実行する。MYカウンタ更新処理では、MYカウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の払出枚数から賭けメダルの枚数(3枚)を減算した数値を、MYカウンタに加算する。例えば、払出枚数が9枚の場合、数値「6」をMYカウンタに加算する。また、払出枚数が0枚の場合、数値「3」をMYカウンタに減算する。再遊技(リプレイが停止表示された遊技の次遊技)では、自動投入されたメダルの枚数が当該遊技における賭けメダルの枚数としてステップSx12が実行される。MYカウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx13へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx11:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理を省略してステップSx13へ処理を進める。 If it is determined that the replay is not stopped and displayed (Sx11: No), the main CPU 301 executes MY counter update processing (Sx12). In the MY counter update process, the MY counter is updated. Specifically, a value obtained by subtracting the number of bet medals (3 medals) from the number of medals paid out in the current game is added to the MY counter. For example, if the number of coins to be paid out is 9, the numerical value "6" is added to the MY counter. Further, when the number of coins to be paid out is 0, the numerical value "3" is subtracted from the MY counter. In the replay (the next game after the game in which the replay is stopped and displayed), step Sx12 is executed with the number of automatically inserted medals as the number of bet medals in the game. After executing the MY counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx13. If it is determined that the replay is stopped and displayed in the current game (Sx11: Yes), the main CPU 301 skips the MY counter updating process and advances the process to step Sx13.

ステップSx13において、メインCPU301は、MYカウンタが数値「2400」より大きいか否か判定する。MYカウンタが数値「2400」より大きいと判断すると(Sx13:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx15)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx15では、例えば、上述の特定カウンタが初期化され、出玉状態が非有利区間へ移行する。なお、出玉状態が非有利区間へ移行した場合であっても、遊技状態は変化しない。 In step Sx13, the main CPU 301 determines whether the MY counter is larger than the numerical value "2400". When determining that the MY counter is larger than the numerical value "2400" (Sx13: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the instruction function stored in the main RAM 303 (Sx15), and ends the advantageous section control process. . In step Sx15, for example, the above-mentioned specific counter is initialized, and the ball output state shifts to a non-advantageous section. Note that even if the ball payout state shifts to a non-advantageous section, the gaming state does not change.

MYカウンタが数値「2400」より大きくないと判断すると(Sx13:No)、メインCPU301は、有利区間カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判断する(Sx14)。なお、有利区間カウンタは、上述の開始時処理において数値「1」ずつ減算される。有利区間カウンタが数値「0」であると判断すると(Sx14:Yes)、メインCPU301は、上述のステップSx15を実行して有利区間制御処理を終了する。なお、ステップSx15において「Yes」の判断がされる場合としては(有利区間が強制的に終了する場合)、エンディング状態において有利区間カウンタが数値「0」まで減算された場合が想定される。本実施形態では、以上の場合の除き、有利区間カウンタが数値「0」に減算される前に、有利区間が終了するように構成される。 When determining that the MY counter is not larger than the numerical value "2400" (Sx13: No), the main CPU 301 determines whether the advantageous section counter has been decremented to the numerical value "0" (Sx14). Note that the advantageous section counter is decremented by a numerical value of "1" in the above-mentioned start processing. When determining that the advantageous section counter has a value of "0" (Sx14: Yes), the main CPU 301 executes step Sx15 described above and ends the advantageous section control process. It should be noted that a case where "Yes" is determined in step Sx15 (when the advantageous section is forcibly ended) is assumed to be a case where the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0" in the ending state. In this embodiment, except for the above case, the advantageous section is configured to end before the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0".

有利区間カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(Sx14:No)、メインCPU301は、MYカウンタが数値「0」より小さいか否か(負数であるか否か)を判定する(Sx16)。MYカウンタが負数の場合(Sx16:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタを数値「0」にして(Sx7)、有利区間制御処理を終了する。一方、MYカウンタが数値「0」以上の場合(Sx16:No)、ステップSx17を省略して、有利区間制御処理を終了する。 If it is determined that the advantageous section counter is not the numerical value "0" (Sx14: No), the main CPU 301 determines whether the MY counter is smaller than the numerical value "0" (whether it is a negative number or not) (Sx16). . If the MY counter is a negative number (Sx16: Yes), the main CPU 301 sets the MY counter to the numerical value "0" (Sx7) and ends the advantageous section control process. On the other hand, if the MY counter is greater than or equal to the numerical value "0" (Sx16: No), step Sx17 is omitted and the advantageous section control process is ended.

<サブCPUが実行する各処理>
図24は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 24 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes sub activation processing when a reset signal from the reset circuit is input. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 When the sub CPU 412 starts the sub boot process, the sub CPU 412 executes the boot initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored in a specific address of each ROM is read and it is determined whether the data is appropriate. If an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 In the sub-starting process, the sub CPU 412 starts the lamp control task (S302), starts the sound control task (S303), starts the image control board communication task (S304), starts the main control board communication task (S305), and performs the production. The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an audio control task. Further, the sub CPU 412 sends a command to the image control board 420 in the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and presses the direction of the production button 26 in the production button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. Upon receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time-sharing manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 By the way, the total number of medals acquired in a predetermined number of games is required to be within a predetermined range, no matter which setting value is set. Specifically, the total number of medals acquired in 400 games is required to be more than one third and less than 2.2 times the total number of inserted medals. Further, the total number of medals acquired in 1,600 games is required to be more than two-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.5 times. Further, the total number of medals acquired in 6,000 games is required to be more than half of the total number of inserted medals and less than 1.26 times. Further, the total number of medals acquired in 17,500 games is required to be more than three-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter referred to as "ball output criteria") are met is usually confirmed through a test. If the number of medals tends to decrease excessively in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. Furthermore, if an excessively large number of medals are likely to be obtained in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. In other words, the higher the gambling nature of a gaming machine, the higher the possibility that it will be determined that the ball output standard is not satisfied in the test.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「1」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「1」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the gambling nature is significantly lower at a specific set value than at other set values. Specifically, we created a configuration in which when the setting value ``1'' is set among each setting value, the possibility of meeting the ball release standard in the test is significantly higher than when other setting values are set. Adopted. For example, in this embodiment, many medals can be acquired by transitioning to the instruction period (BB state). When the setting value is set to "1", the probability of transitioning to the instruction period (first hit probability) is relatively high, but the instruction period tends to end in a short period of time (difficult to repeat). According to the above configuration, when the set value "1" is set, the probability that the ball release criterion is satisfied in the test increases.

ただし、設定値「1」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「1」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the setting value is set to "1", the gambling quality is significantly lowered, and many players feel that the game lacks fun. Therefore, in a configuration in which it is not possible to determine whether or not the set value "1" is set before playing the game, some players may be inconvenienced in avoiding playing the game with the gaming machine 1. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which it is possible to determine whether or not the setting value "1" is set before playing the game. The above configuration will be explained in detail below.

図25(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 FIG. 25A is a flowchart of the power-on processing performed by the sub CPU 412. Immediately after the power is turned on, the sub CPU 412 executes a power-on process. Further, the above power-on processing is normally completed before the main CPU 301 becomes able to execute the game control processing. That is, the sub CPU 412 completes the power-on processing before the game becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「1」であるか否かを判定する(Sy2)。 When the power-on process is started, the sub CPU 412 checks the setting values set on the main CPU 301 side. Specifically, the main CPU 301 sends a command indicating the set value to the sub CPU 412 immediately after the power is turned on. The sub CPU 412 checks the setting value indicated by the command in step Sy1. Thereafter, the sub CPU 412 determines whether the setting value confirmed in step Sy1 is "1" (Sy2).

設定値が「1」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「1」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 If it is determined that the set value is not "1" (Sy2: No), the sub CPU 412 determines the normal control mode (Sy3) and ends the power-on process. On the other hand, when determining that the set value is "1" (Sy2: Yes), the sub CPU 412 determines the special control mode (Sy4) and ends the power-on process. As will be explained in detail below, the mode of the production execution means (stop button 25, speaker, liquid crystal display device 30) is different between when the normal control mode is determined and when the special control mode is determined. .

図25(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図25(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 FIG. 25(b) is a diagram for explaining the aspect of the effect execution means in each control mode. As shown in FIG. 25(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light during a period when the operation of the stop button 25 is invalid (for example, a period when the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light during a period in which the operation of the stop button 25 is invalid.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図25(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 In the above configuration, by checking the color of the stop button 25, the player can identify whether or not the setting value "1" has been set before playing the game. However, as shown in FIG. 25(b), the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is blue in common in each control mode. Assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is different in each control mode. With the above configuration, there is a conceivable problem that it becomes difficult for some players to intuitively judge whether or not the stop operation is valid. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図25(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master volume by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 25(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master volume. On the other hand, in the special control mode, the master volume cannot be changed. According to the above configuration, when the master volume cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set. However, in any control mode, the error sound for notifying an error is output at the maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出制御モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図25(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出制御モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出制御モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出制御モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the performance control mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 25(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the production control mode. On the other hand, in the case of special control mode, the production control mode cannot be changed. According to the above configuration, when the performance control mode cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, as soon as the sub CPU 412 recovers from a power-off state, the power-on process is executed, and the stop button 25 is displayed in green. According to the above configuration, for example, when the stop button 25 is displayed in green, the administrator of the gaming machine 1 that has turned on the power can immediately understand that the setting value "1" has been set. It has the advantage of being possible.

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 Note that the image on the liquid crystal display device 30 during the non-gaming period may be different between the normal control mode and the special control mode. With the above configuration, as in the present embodiment, it is possible to identify whether or not the setting value "1" is set before playing the game. However, the time from when the power is turned on until it is restored is usually shorter for lamps (including the stop button lamp) than for the liquid crystal display device 30. Therefore, in this embodiment, compared to a configuration in which only the image of the liquid crystal display device 30 changes in each control mode, for example, it becomes possible to identify that the set value "1" is set after the power is turned on. This has the advantage of shortening the time required.

図26(a)~(c)は、サブCPU412による演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理は、演出実行手段(液晶表示装置30など)における演出を制御するための処理である。図26(a)~(c)に示す通り、演出制御処理は、サブ開始時処理、サブ第1停止処理およびサブ停止時処理を含む。図26(a)~(c)には、演出制御処理のうちの一部が抜粋して示される。 FIGS. 26(a) to 26(c) are flowcharts of production control processing by the sub CPU 412. The performance control process is a process for controlling the performance in the performance execution means (liquid crystal display device 30, etc.). As shown in FIGS. 26(a) to (c), the production control process includes a sub-start process, a sub-first stop process, and a sub-stop process. FIGS. 26(a) to 26(c) show a part of the production control process as an excerpt.

図26(a)は、サブ開始時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技の開始操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ開始時処理を実行する。図26(a)に示す通り、サブ開始時処理を開始すると、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(Sy11)。サブCPU412は、上述の遊技進行フラグがOFF状態の期間(メインペナルティ制御が実行された後の期間)においてサブペナルティ状態に制御される。例えば、非指示期間の前回の遊技において変則押順で停止操作された場合、今回の遊技におけるサブ開始時処理の実行時点ではサブペナルティ状態になる。 FIG. 26(a) is a flowchart of sub-start processing. When a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412 (sub control board 400). When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes sub start processing. As shown in FIG. 26(a), when the sub start time process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (Sy11). The sub CPU 412 is controlled to be in the sub penalty state during the period in which the game progress flag described above is in the OFF state (the period after the main penalty control is executed). For example, if the stop operation was performed in an irregular press order in the previous game during the non-instruction period, the sub-penalty state will occur when the sub-start processing in the current game is executed.

サブペナルティ状態ではないと判断した場合(Sy11:No)、サブCPU412は、演出抽選で各種の演出を決定し(Sy12)、サブ開始時処理を終了する。ステップSy12において演出が決定されると、当該演出が各演出実行手段において実行開始される。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy11:Yes)、サブCPU412は、演出抽選を省略してサブ開始時処理を終了する。以上の構成によれば、サブペナルティ状態中に開始された遊技では、新たな演出がステップSy12において決定されない。 If it is determined that the sub-penalty state is not present (Sy11: No), the sub CPU 412 determines various performances through a performance lottery (Sy12), and ends the sub-start processing. When the performance is determined in step Sy12, the execution of the performance is started in each performance execution means. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy11: Yes), the sub CPU 412 skips the performance lottery and ends the sub start time process. According to the above configuration, in a game started during a sub-penalty state, a new performance is not determined in step Sy12.

図26(b)は、サブ第1停止処理のフローチャートである。メインCPU301は、第1停止操作がされると、第1停止操作された停止ボンタン25(左、中、右)を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、非指示期間において当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ第1停止処理を実行する。図30(b)に示す通り、サブ第1停止処理を開始すると、サブCPU412は、左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy21)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy21:Yes)、サブCPU412は、サブ第1停止処理を終了する。 FIG. 26(b) is a flowchart of the sub-first stop process. When the first stop operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating the stop button 25 (left, middle, right) on which the first stop operation was performed to the sub CPU 412 . When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301 during the non-instruction period, the sub CPU 412 executes the sub first stop process. As shown in FIG. 30(b), when the sub first stop process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed (Sy21). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy21: Yes), the sub CPU 412 ends the sub first stop process.

一方、左第1停止以外(中第1停止、右第1停止)で停止操作されたと判断した場合(Sy21:No)、サブCPU412は、現在実行中の演出を強制的に終了させる(Sy22)。例えば、直前のサブ開始時処理において実行開始された演出は、その後、中第1停止操作または右第1停止操作されると、サブ第1停止処理において強制的に終了させられる。 On the other hand, if it is determined that a stop operation has been performed other than the first left stop (middle first stop, right first stop) (Sy21: No), the sub CPU 412 forcibly ends the currently running production (Sy22). . For example, the performance that was started in the immediately preceding sub-start time process is forcibly ended in the sub-first stop process when a middle first stop operation or a right first stop operation is performed thereafter.

なお、左第1停止以外で停止操作された場合、全ての演出が一律に強制終了させられる構成に替えて、一部の演出については継続して実行され得る構成としてもよい。例えば、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作された場合、現在実行中の演出が特定演出であるか否かを判定する。仮に、特定演出であると判断された場合、当該特定演出が継続して実行される。一方、特定演出ではないと判断された場合、実行中の演出が強制的に終了する。なお、以上の特定演出としては、非有利区間が当選した期待度が高い(確定する場合を含む)演出等が想定される。また、特定演出としては、遊技状態の移行を報知するための演出(例えば、CZ状態が開始する際の演出)が想定される。以上の特定演出は、実行開始が予定されていた遊技がサブペナルティ状態中であっても、当該遊技で実行開始されるのが好適である。 Note that when a stop operation is performed other than the first left stop, instead of a configuration in which all performances are forced to end uniformly, a configuration may be adopted in which some performances can continue to be executed. For example, when a stop operation other than the first left stop is performed, the sub CPU 412 determines whether or not the currently executed performance is a specific performance. If it is determined that it is a specific effect, the specific effect is continuously executed. On the other hand, if it is determined that the performance is not a specific performance, the performance in progress is forcibly terminated. It should be noted that the above-mentioned specific performance is assumed to be a performance where the expectation level is high (including the case where it is confirmed) that the non-advantageous section wins. Further, as the specific performance, a performance for notifying the transition of the game state (for example, a performance when the CZ state starts) is assumed. It is preferable that the specific performance described above is started in the game even if the game scheduled to start is in a sub-penalty state.

図26(b)に示す通り、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、サブペナルティ状態へ移行する(Sy23)。また、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、報知内容決定処理(Sy24)を実行する。報知内容決定処理では、報知画像および報知音声が決定される。具体的には、今回の遊技で中第1停止操作された場合、「中から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「中から押しています」が決定される。また、今回の遊技で右第1停止操作された場合、「右から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「右から押しています」が決定される。報知画像が決定されると、当該報知画像が液晶表示装置30に直ちに表示される。また、報知音声が決定されると、当該報知音声がスピーカらから直ちに出力される。 As shown in FIG. 26(b), when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 shifts to the sub penalty state (Sy23). Further, when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 executes the notification content determination process (Sy24). In the notification content determination process, a notification image and notification sound are determined. Specifically, when the first stop operation is performed in the current game, a notification image and a notification sound that display a message "Pushing from the inside" and a notification sound "Pushing from the inside" are determined. Furthermore, when the right first stop operation is performed in the current game, a notification image and a notification sound that display the message "Pushing from the right" and a notification sound "Pushing from the right" are determined. Once the notification image is determined, the notification image is immediately displayed on the liquid crystal display device 30. Further, once the notification sound is determined, the notification sound is immediately output from the speaker.

図26(c)は、サブ停止時処理のフローチャートである。メインCPU301は、最後の停止ボンタン25が操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ停止時処理を実行する。図26(c)に示す通り、サブ停止時処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技で左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy31)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy31:Yes)、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(S32)。 FIG. 26(c) is a flowchart of the sub-stop processing. When the last stop button 25 is operated, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412. When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes the sub stop process. As shown in FIG. 26(c), when the sub-stop processing is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed in the current game (Sy31). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy31: Yes), the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (S32).

サブペナルティ状態中ではないと判断した場合(Sy32:No)、サブCPU412は、サブ停止時処理を終了する。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy32:Yes)、サブCPU412は、ペナルティ状態を解除して(Sy33)、サブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左第1停止操作された遊技の終了時に、サブペナルティ状態が解除される。また、上述のステップSy31において、左第1停止操作されなかったと判断した場合(Sy31:No)、サブCPU412は、ステップSy33を省略してサブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左1stで遊技されない場合、サブペナルティ状態が次回以降の遊技に継続される。 If it is determined that the sub-penalty state is not in progress (Sy32: No), the sub-CPU 412 ends the sub-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy32: Yes), the sub CPU 412 cancels the penalty state (Sy33) and ends the sub-stop processing. According to the above configuration, the sub-penalty state is canceled at the end of the game in which the left first stop operation is performed. Further, in step Sy31 described above, if it is determined that the left first stop operation has not been performed (Sy31: No), the sub CPU 412 omits step Sy33 and ends the sub stop processing. According to the above configuration, if no game is played on the left 1st, the sub-penalty state continues in the next and subsequent games.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modified example>
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below may be combined as appropriate.

(1)各形態において、液晶表示装置30を含む演出実行手段が複数種類の演出モードに制御される。例えば、演出モード毎に予め定められた背景画像が液晶表示装置30に表示され、当該演出モードに応じた種類の演出が実行される。具体的には、サブCPU412は、演出モードに応じた演出決定テーブルを用いて、各遊技における演出を決定する。また、出玉状態に応じた演出モードに制御され、演出モードにより出玉状態が報知(示唆)される。以上の構成において、各出玉状態における各演出モードは適宜に設定できる。 (1) In each embodiment, the effect execution means including the liquid crystal display device 30 is controlled to a plurality of types of effect modes. For example, a predetermined background image is displayed on the liquid crystal display device 30 for each production mode, and a type of production corresponding to the production mode is executed. Specifically, the sub CPU 412 determines the performance in each game using a performance determination table according to the performance mode. In addition, the production mode is controlled according to the state of the ball being put out, and the state of the ball being put out is notified (suggested) by the performance mode. In the above configuration, each production mode in each ball release state can be set as appropriate.

図27(a-1)から図27(a-3)は、各出玉状態における演出モードの具体例を説明するための図である。図27(a-1)から図27(a-3)には、各時点における出玉状態と演出モードとが示される。以上の具体例では、周期中モード、CZ準備モードおよびCZモードを含む演出モードが設けられる。周期中モードは周期中状態に対応し、CZ準備モードはCZ準備状態に対応し、CZモードはCZ状態に対応する。後述する電源投入(設定値変更)直後の期間を除き、出玉状態に対応する演出モードに演出実行手段は制御される。なお、1種類の出玉状態に対応する演出モードを複数種類設けてもよい。 FIGS. 27(a-1) to 27(a-3) are diagrams for explaining specific examples of production modes in each ball release state. FIGS. 27(a-1) to 27(a-3) show the ball output state and production mode at each time point. In the above specific example, production modes including a period mode, a CZ preparation mode, and a CZ mode are provided. The mid-cycle mode corresponds to the mid-cycle state, the CZ preparation mode corresponds to the CZ ready state, and the CZ mode corresponds to the CZ state. Except for a period immediately after turning on the power (change of set value), which will be described later, the performance execution means is controlled to the performance mode corresponding to the ball release state. Note that a plurality of types of presentation modes corresponding to one type of ball release state may be provided.

図27(a-1)は、設定値が変更された場合の演出モードを説明するための図である。上述した通り、設定値が変更されると、非有利区間が開始される。図27(a-1)では、設定値が変更され、時点t0において非有利区間が開始された場合を想定する。図27(a-1)に示す通り、設定値が変更された直後の非有利区間において、演出モードは周期中モードになる。なお、有利区間から移行した非有利区間の演出モードは、当該有利区間の最終遊技における演出モード(例えば、AT状態の終了画面、バトル状態における勝利画面)になる。 FIG. 27(a-1) is a diagram for explaining the production mode when the set value is changed. As mentioned above, when the set value is changed, a non-advantageous section is started. In FIG. 27(a-1), it is assumed that the set value is changed and a non-advantageous section starts at time t0. As shown in FIG. 27(a-1), in the non-advantageous section immediately after the set value is changed, the production mode becomes the mid-cycle mode. Note that the production mode of the non-advantageous section transferred from the advantageous section becomes the production mode in the final game of the advantageous section (for example, the end screen in the AT state, the victory screen in the battle state).

図27(a-1)の具体例は、非有利区間からCZ準備状態へ移行した場合を想定する。また、時点t1において、CZ準備状態における最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、図27(a-1)に示す通り、時点t1から予め定められた時間にわたり、フリーズ演出が演出実行手段により実行される。また、フリーズ演出が実行される期間において、各リール12では回胴演出が実行される。具体的には、CZ準備状態における最初の遊技が開始された契機でフリーズ演出および回胴演出が実行され、当該遊技で停止操作が可能になる以前に演出モードがCZ準備モードになる。その後、CZ準備状態からCZ状態へ移行した時点t2において、演出モードがCZモードへ移行する。なお、有利区間から移行した非有利区間においてCZ準備状態の最初の遊技が開始された場合、図27(a-1)の具体例と同様に、フリーズ演出および回胴演出が実行される。ただし、フリーズ演出および回胴演出が実行されず、演出モードがCZ準備状態へ切替わる構成としてもよい。 The specific example shown in FIG. 27(a-1) assumes a case where a transition is made from a non-advantageous section to a CZ preparation state. Further, assume that the first game in the CZ preparation state is started at time t1. In the above case, as shown in FIG. 27(a-1), the freeze effect is executed by the effect execution means for a predetermined period of time from time t1. Furthermore, during the period in which the freeze effect is executed, a spinning effect is executed on each reel 12. Specifically, the freeze effect and the rotation effect are executed when the first game in the CZ preparation state is started, and the effect mode becomes the CZ preparation mode before the stop operation becomes possible in the game. Thereafter, at time t2 when the CZ preparation state shifts to the CZ state, the production mode shifts to the CZ mode. Note that when the first game in the CZ preparation state is started in the non-advantageous section that has transitioned from the advantageous section, the freeze performance and the spinning performance are executed as in the specific example of FIG. 27(a-1). However, a configuration may also be adopted in which the freeze performance and the rotation performance are not executed and the performance mode is switched to the CZ preparation state.

図27(a-2)は、設定値が変更された場合の演出モードの他の具体例を説明するための図である。図27(a-1)の具体例では、非有利区間からCZ準備状態へ移行する場合を想定したが、図27(a-2)の具体例では、非有利区間から周期中状態へ移行する場合を想定する。上述した通り、設定値が変更された直後の非有利区間の演出モードは周期中モードである。また、設定値が変更された直後の非有利区間から周期中状態へ移行した場合、当該周期中状態における演出モードは周期中モードである。すなわち、設定値が変更された直後の非有利区間から周期中状態へ移行した場合、非有利区間が開始された時点t0から周期中状態の最初の遊技が開始された時点t1以降の期間にわたり、演出モードは周期中モードで維持される。 FIG. 27(a-2) is a diagram for explaining another specific example of the production mode when the set value is changed. In the specific example of FIG. 27(a-1), it was assumed that the transition from the unfavorable section to the CZ preparation state was assumed, but in the specific example of FIG. 27(a-2), the transition from the unfavorable zone to the in-cycle state was assumed Assume a case. As described above, the performance mode of the non-advantageous section immediately after the set value is changed is the mid-cycle mode. Further, when the non-advantageous section immediately after the set value is changed to the mid-cycle state, the production mode in the mid-cycle state is the mid-cycle mode. That is, when transitioning from the non-advantageous period immediately after the setting value is changed to the in-cycle state, over the period from time t0 when the non-advantageous period starts to time t1 when the first game in the in-cycle state starts, The production mode is maintained during the cycle.

図27(a-3)は、電源投入時に設定値が変更されない場合の演出モードの具体例を説明するための図である。電源投入時に設定値が変更されない場合、電源が遮断された時点における出玉状態へ復帰する。図27(a-3)の具体例では、電源が遮断された時点の出玉状態が周期中状態の場合を想定する。以上の場合、電源が投入された時点t0から出玉状態が周期中状態へ復帰する。また、演出モードは周期中モードになる。 FIG. 27(a-3) is a diagram for explaining a specific example of the production mode when the set value is not changed when the power is turned on. If the set value is not changed when the power is turned on, the ball returns to the ball output state at the time the power was turned off. In the specific example of FIG. 27(a-3), it is assumed that the ball output state at the time the power is cut off is in the period state. In the above case, the ball output state returns to the in-cycle state from the time t0 when the power is turned on. In addition, the production mode becomes the mid-cycle mode.

以上の構成によれば、設定値が変更された場合(図27(a-2)参照)と設定値が変更されない場合(図27(a-3)参照)とで、電源が投入された直後の演出モードが共通となる。したがって、設定値が変更されたか否かが演出モードから直ちに察知されてしまう不都合が抑制されるという利点がある。なお、仮に周期中モードが複数種類設けられる構成を想定する。以上の構成では、電源が投入された際の演出モードは、設定値が変更されたか否かによらず、予め定められた1の周期中モードとなる構成が好適である(第1実施形態および他の変形例についても同様)。 According to the above configuration, immediately after the power is turned on, there are cases where the set value is changed (see Figure 27 (a-2)) and when the set value is not changed (see Figure 27 (a-3)). The production mode will be the same. Therefore, there is an advantage that the inconvenience that it is immediately detected from the production mode whether or not the set value has been changed is suppressed. Note that a configuration is assumed in which a plurality of types of in-cycle modes are provided. In the above configuration, it is preferable that the production mode when the power is turned on is a mode during one predetermined cycle, regardless of whether or not the set value has been changed (the first embodiment and The same applies to other variations).

図27(b)は、図27(a-1)から図27(a-3)に示す構成の変形例を説明するための図である。当該変形例では、図27(a-1)から図27(a-3)に示す構成と同様に、設定値が変更された直後の非有利区間から周期中状態へ移行する場合(図27(a-2)参照)と、電源投入時に設定値が変更されない場合(図27(a-3)参照)とで、演出モードが共通になる。 FIG. 27(b) is a diagram for explaining a modification of the configuration shown in FIGS. 27(a-1) to 27(a-3). In this modification, similarly to the configurations shown in FIGS. 27(a-1) to 27(a-3), when transitioning from the unfavorable section immediately after the set value is changed to the in-cycle state (FIG. 27(a-3) The production mode is the same for both cases (see a-2)) and the case where the set value is not changed when the power is turned on (see FIG. 27(a-3)).

また、当該変形例では、設定値が変更された直後の非有利区間からCZ準備状態へ移行する場合(図27(a-1)参照)であっても、CZ準備状態へ移行しない各場合(図27(a-2)、図27(a-3))と同様に、演出モードが共通になる。具体的には、当該変形例では、電源が投入された直後の演出モードは、設定値が変更されたか否かによらず周期中モードになる。また、電源が投入された直後に出玉状態が移行する場合であっても、演出モードが周期中モードで維持される。例えば、図27(b)に示す通り、非有利区間からCZ準備状態へ移行する場合であっても、演出モードが周期中モードで維持される。また、CZ準備状態からCZ状態へ移行する場合であっても、演出モードが周期中モードで維持される。 In addition, in this modified example, even if the setting value is changed from the non-advantageous section to the CZ preparation state (see FIG. 27 (a-1)), each case in which the setting value is not changed to the CZ preparation state ( Similar to FIGS. 27(a-2) and 27(a-3)), the production mode is the same. Specifically, in this modification, the production mode immediately after the power is turned on becomes the mid-cycle mode regardless of whether the set value has been changed. Further, even if the ball output state changes immediately after the power is turned on, the production mode is maintained in the period mode. For example, as shown in FIG. 27(b), even when transitioning from the non-advantageous section to the CZ preparation state, the production mode is maintained at the mid-cycle mode. Furthermore, even when transitioning from the CZ preparation state to the CZ state, the performance mode is maintained at the mid-cycle mode.

以上の図27(b)の変形例によれば、設定値が変更されたか否かが演出モードから直ちに察知されてしまう不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。なお、図27(b)の変形例において、設定値が変更された直後の非有利区間からCZ準備状態へ移行する場合は演出モードが周期中モードで維持される一方、CZ準備状態からCZ状態へ移行する場合は演出モードがCZモードへ移行する構成としてもよい。 According to the above modification of FIG. 27(b), the effect of suppressing the inconvenience of immediately detecting whether or not the set value has been changed from the production mode is particularly remarkable. In addition, in the modified example of FIG. 27(b), when transitioning from the non-advantageous section to the CZ preparation state immediately after the setting value is changed, the production mode is maintained at the mid-cycle mode, while the transition from the CZ preparation state to the CZ state In the case of transitioning to , the production mode may be configured to transition to CZ mode.

図27(c-1)から図27(c-3)は、各出玉状態における演出モードの他の変形例を説明するための図である。上述の第1実施形態では、CZ準備状態から必ずCZ状態へ移行した。一方、当該変形例では、CZ準備状態からCZ状態へ移行する場合と移行しない場合とがある。なお、当該変形例において、CZ準備モードと周期中モードとでは、実行される演出(表示される画像)が略共通の構成としてもよい。以上の構成では、CZ準備モードと周期中モードとでは、液晶表示装置30に表示される画像の一部が変化する。例えば、CZ準備モードでは「何かが起こる?」というメッセージを示す画像が表示され、周期中モードでは当該画像が表示されない。 FIGS. 27(c-1) to 27(c-3) are diagrams for explaining other variations of the performance mode in each ball release state. In the first embodiment described above, the CZ preparation state always transitions to the CZ state. On the other hand, in the modified example, there are cases where the state shifts from the CZ preparation state to the CZ state, and cases where the state does not shift. In addition, in the modification, the effect to be executed (the image to be displayed) may be substantially the same in the CZ preparation mode and the period mode. In the above configuration, a part of the image displayed on the liquid crystal display device 30 changes between the CZ preparation mode and the period mode. For example, in the CZ preparation mode, an image indicating the message "Is something going to happen?" is displayed, and in the period mode, the image is not displayed.

図27(c-1)は、設定値が変更された直後の非有利区間において、CZ準備状態に当選した場合の具体例である。図27(c-1)の具体例では、時点t0において非有利区間が開始され、時点t1においてCZ準備状態の最初のが開始された場合を想定する。図27(c-1)に示す通り、当該変形例では、設定値が変更された非有利区間、および、その後のCZ準備状態にわたり、演出モードがCZ準備モードになる。その後、仮にCZ準備状態からCZ状態へ移行する場合、演出モードがCZモードへ切替わる。一方、CZ準備状態から周期中状態へ移行する場合、演出モードが周期中モードへ切替わる。 FIG. 27(c-1) is a specific example where the CZ preparation state is won in the non-advantageous section immediately after the setting value is changed. In the specific example of FIG. 27(c-1), it is assumed that the non-advantageous section starts at time t0, and the first CZ preparation state starts at time t1. As shown in FIG. 27(c-1), in this modification, the performance mode becomes the CZ preparation mode throughout the non-advantageous section where the set value has been changed and the subsequent CZ preparation state. After that, if the CZ preparation state changes to the CZ state, the production mode is switched to the CZ mode. On the other hand, when transitioning from the CZ preparation state to the in-cycle state, the production mode is switched to the in-cycle mode.

図27(c-1)の具体例では、時点t2において周期中状態へ移行し、演出モードが周期中モードへ移行する場合を想定する。なお、非有利区間は原則1回の遊技で終了し、CZ準備状態は15回の遊技で終了する。したがって、設定値が変更され、且つ、非有利区間からCZ準備状態へ移行した場合、合計で16回の遊技が実行されると、演出モードがCZ準備モードから周期中モードへ移行する。 In the specific example of FIG. 27(c-1), it is assumed that at time t2, the state shifts to the mid-cycle state, and the production mode shifts to the mid-cycle mode. In principle, the non-advantageous section ends after one game, and the CZ preparation state ends after 15 games. Therefore, when the set value is changed and the state shifts from the non-advantageous section to the CZ preparation state, the performance mode shifts from the CZ preparation mode to the mid-cycle mode when a total of 16 games are executed.

図27(c-2)は、設定値が変更された直後の非有利区間において、CZ準備状態に非当選の場合の具体例である。以上の場合、非有利区間が終了した後に周期中状態へ移行する。図27(c-2)の具体例では、時点t0において非有利区間が開始され、時点t1において周期中状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。ただし、当該変形例では、非有利区間から周期中状態へ移行する場合であっても、図27(c-2)に示す通り、設定値が変更された直後の非有利区間、および、その後の周期中状態にわたり、演出モードがCZ準備モードになる。 FIG. 27(c-2) is a specific example of a case where the CZ preparation state is not won in the non-advantageous section immediately after the setting value is changed. In the above case, the transition to the in-cycle state occurs after the non-advantageous section ends. In the specific example of FIG. 27(c-2), it is assumed that the non-advantageous period starts at time t0, and the first game in the in-cycle state starts at time t1. However, in this modification, even when transitioning from a non-advantageous section to an in-cycle state, as shown in Figure 27 (c-2), the non-advantageous section immediately after the set value is changed and the subsequent During the period, the performance mode becomes CZ preparation mode.

また、当該変形例では、仮にCZ準備状態へ移行していた場合に当該CZ準備状態が終了する時点t2で、演出モードがCZ準備モードから周期中モードへ切替わる。具体的には、上述した通り非有利区間は原則1回の遊技で終了し、CZ準備状態は15回の遊技で終了する。当該変形例では、非有利区間から周期中状態へ移行した場合、非有利区間からCZ準備状態へ移行した場合と同様に、合計で16回の遊技が実行された時点で、演出モードがCZ準備モードから周期中モードへ切替わる。 Furthermore, in this modification, if the CZ preparation state has been entered, the production mode is switched from the CZ preparation mode to the mid-cycle mode at time t2 when the CZ preparation state ends. Specifically, as mentioned above, the non-advantageous section ends after one game in principle, and the CZ preparation state ends after 15 games. In this modified example, when transitioning from a non-advantageous period to the in-cycle state, the production mode changes to CZ preparation when a total of 16 games have been played, as in the case of transitioning from a non-advantageous period to the CZ preparation state. mode to mid-cycle mode.

図27(c-3)は、電源が投入された際に設定値が変更されない場合の具体例を示す。図27(c-3)の具体例では、電源が遮断される直前が周期中状態の場合を想定する。以上の場合、電源投入直後の出玉状態は周期中状態になる。当該変形例では、設定値が変更されたか否かによらず、電源投入直後の演出モードはCZ準備モードになり、その後、16回の遊技が実行されると演出モードが周期中モードに切替わる。図27(c-3)の具体例では、時点t1において16回目の遊技が実行され、周期中モードに切替わる場合を想定する。 FIG. 27(c-3) shows a specific example where the set value is not changed when the power is turned on. In the specific example of FIG. 27(c-3), it is assumed that the period immediately before the power is cut off is the in-cycle state. In the above case, the ball output state immediately after the power is turned on becomes the in-cycle state. In this modified example, regardless of whether or not the set value has been changed, the production mode immediately after power-on becomes the CZ preparation mode, and after that, after 16 games have been played, the production mode switches to the mid-cycle mode. . In the specific example of FIG. 27(c-3), it is assumed that the 16th game is executed at time t1 and the mode is switched to the mid-cycle mode.

以上の変形例では、電源投入直後において、CZ準備状態の当否によらず、演出モードがCZ準備状態で共通になる。したがって、演出モードからはCZ準備状態の当否を把握するのは困難(実質的に不可能な場合を含む)である。以上の構成によれば、例えば、CZ準備状態に当選しなかった時点で(1回目の遊技で)遊技を中止してしまう不都合が抑制される。また、当該変形例では、電源投入直後において、設定値が変更されたか否かによらず、演出モードがCZ準備状態で共通になる。したがって、設定値が変更されたか否かを演出モードから把握するのは困難(実質的に不可能な場合を含む)であるという利点がある。 In the above modification, immediately after the power is turned on, the production mode becomes common in the CZ preparation state, regardless of whether the CZ preparation state is appropriate or not. Therefore, it is difficult (including cases where it is virtually impossible) to determine whether the CZ preparation state is appropriate or not from the production mode. According to the above configuration, for example, the inconvenience of canceling the game (in the first game) when the CZ preparation state is not won can be suppressed. Further, in this modification, immediately after the power is turned on, the production mode becomes common in the CZ preparation state, regardless of whether or not the set value has been changed. Therefore, there is an advantage that it is difficult (including cases where it is practically impossible) to grasp from the production mode whether or not the set value has been changed.

(2)各形態において、ポイント高確状態への移行が抽選により決定されたが、周期中状態における予め定められた期間がポイント高確状態となる構成としてもよい。例えば、周期中状態が開始されてから予め定められた回数の遊技がポイント高確状態となる構成としてもよい。以上の構成では、周期中状態の序盤において多くの周期中ポイントが付与されるため、遊技を継続する意欲が維持され易くなるという利点がある。なお、周期中状態の終盤にポイント高確状態を設けてもよい。 (2) In each embodiment, the transition to the high point certainty state is determined by lottery, but a configuration may also be adopted in which the point high certainty state occurs during a predetermined period in the mid-cycle state. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined number of games after the start of the periodic state become the high point certainty state. With the above configuration, since many in-cycle points are awarded at the beginning of the in-cycle state, there is an advantage that the player's motivation to continue playing the game is easily maintained. Note that a high point certainty state may be provided at the end of the in-cycle state.

図28は、他の変形例を説明するための図である。当該変形例では、非有利区間からポイント高確状態へ移行する。以上の変形例では、ポイント高確状態が終了すると周期中状態へ移行する。図28には、当該変形例のメインCPU301が実行する非有利区間中処理が示される。当該変形例のメインCPU301は、上述の図22に示す非有利区間中処理に替えて、図28に示す非有利区間中処理を非有利区間において実行する。 FIG. 28 is a diagram for explaining another modification. In this modification, a transition is made from a non-advantageous section to a high point certainty state. In the above modification, when the high point accuracy state ends, the state transitions to the mid-cycle state. FIG. 28 shows the non-advantageous period processing executed by the main CPU 301 of the modified example. The main CPU 301 of this modification executes the non-advantageous section processing shown in FIG. 28 in the non-advantageous section instead of the non-advantageous section processing shown in FIG. 22 described above.

当該変形例の非有利区間中処理は、第1実施形態の非有利区間中処理と同様に、ステップSx0からステップSx3を含む。また、当該変形例のメインCPU301は、ステップSx3を実行すると、次回出玉状態をポイント高確状態に変更する(Sz1)。以上の構成では、有利区間移行処理が実行された遊技の停止時処理において、出玉状態が非有利区間からポイント高確状態へ移行する。また、次回の遊技からポイント高確状態になる。ポイント高確状態の各遊技では、ポイント高確中処理が実行される。以上のポイント高確中処理では、第1実施形態と同様に、周期中ポイント決定処理が実行される。また、ポイント高確中処理では、ポイント高確状態の残り遊技回数が減算される。 The non-advantageous section processing of the modification includes steps Sx0 to Sx3, similar to the non-advantageous section processing of the first embodiment. Moreover, when the main CPU 301 of the modified example executes step Sx3, it changes the next ball release state to a high point accuracy state (Sz1). In the above configuration, in the game stop processing in which the advantageous section transition process is executed, the ball payout state shifts from the non-advantageous section to the high point certainty state. Also, from the next game you will be in a high point state. In each game in a high point certainty state, a high point certainty medium process is executed. In the above-described high point accuracy medium processing, the periodic point determination processing is executed similarly to the first embodiment. In addition, in the point high certainty medium process, the remaining number of games in the point high certainty state is subtracted.

図28に示す通り、当該変形例の非有利区間中処理は、ポイント高確状態で実行されるポイント高確中処理を含む。したがって、非有利区間の遊技においても、ポイント高確状態と同様に、周期中ポイントが高確率で付与される。すなわち、非有利区間における有利区間移行処理が実行される遊技は、ポイント高確状態における各遊技と同等な特定が付与される。以上の構成では、非有利区間における有利区間移行処理が実行される遊技を、ポイント高確状態の1回目の遊技として取扱うことができる。 As shown in FIG. 28, the process during the non-advantageous section of the modification includes the process during the high point certainty that is executed in the high point certainty state. Therefore, even in the game in the non-advantageous period, points are awarded during the period with a high probability, similar to the point high probability state. That is, a game in which an advantageous section transition process is executed in a non-advantageous section is given the same specificity as each game in the high point certainty state. With the above configuration, a game in which an advantageous section transition process is executed in a non-advantageous section can be treated as a first game in a high point certainty state.

具体的には、非有利区間へ移行し時点で、ポイント高確状態に対応する演出モード(以下「ポイント高確モード」)に液晶表示装置30等を制御できる。仮に、有利区間移行処理においてポイント高確中処理が含まれない構成を想定する。また、以上の構成において、非有利区間がポイント高確モードである構成を想定する。以上の構成では、ポイント高確状態と同等な特定が付与されない非有利区間がポイント高確モードになるため、遊技者に誤解を与える不都合が生じ得る。 Specifically, at the time of transition to the non-advantageous section, the liquid crystal display device 30 and the like can be controlled to a production mode corresponding to a high point accuracy state (hereinafter referred to as "high point accuracy mode"). Assume a configuration in which the advantageous section transition process does not include the high point accuracy process. Further, in the above configuration, a configuration is assumed in which the non-advantageous section is in the high point accuracy mode. In the above configuration, the non-advantageous section in which the same specification as the high point certainty state is not given becomes the high point certainty mode, which may cause an inconvenience that may mislead the player.

当該変形例においては、上述の第1実施形態と同様に、非有利区間は原則1回の遊技で終了し、当該遊技でポイント高確中処理(有利区間移行処理の一部)が実行される。したがって、非有利区間ではポイント高確状態における各遊技と同等な特定が付与される。したがって、非有利区間をポイント高確モードにする構成を採用した場合の上述の不都合が抑制できるという利点がある。 In this modified example, similarly to the first embodiment described above, the non-advantageous section is basically completed in one game, and the point high certainty medium process (part of the advantageous section transition process) is executed in the game. . Therefore, in the non-advantageous section, the same specificity as each game in the high point certainty state is given. Therefore, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages when adopting a configuration in which the non-advantageous section is set to the high point accuracy mode can be suppressed.

なお、当該変形例において、有利区間から非有利区間へ移行した場合、有利区間の最終遊技の第3停止時(非有利区間開始時)から有利区間移行処理が実行される遊技の開始操作時までは、当該有利区間の最終遊技の出玉状態の演出モード(例えば、AT状態の終了画面)に制御される構成が好適である。以上の構成においては、非有利区間の最初の遊技の開始操作を契機に、ポイント高確モードに制御される。一方、設定値が変更されて非有利区間へ移行した場合、非有利区間の最初の遊技の開始操作時までは周期中モードに制御され、非有利区間の最初の遊技の開始操作を契機に、ポイント高確モードに制御される。 In addition, in this modification, when transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section, from the third stop of the final game in the advantageous section (start of the non-advantageous section) to the start operation of the game in which the advantageous section transition process is executed. It is preferable that the configuration is controlled by the performance mode of the ball output state (for example, the end screen of the AT state) of the final game of the advantageous section. In the above configuration, the point high accuracy mode is controlled in response to the first game start operation in the non-advantageous section. On the other hand, when the setting value is changed and the transition is made to a non-advantageous section, the mode is controlled in the period until the first game start operation in the non-advantageous section, and when the first game start operation in the non-advantageous section is started, Controlled to high point accuracy mode.

ただし、非有利区間を開始させるための賭けメダルを設定する操作を契機に、ポイント高確モードに制御される構成としてもよい。また、ポイント高確状態で付与された周期中ポイントが報知される構成としてもよい。以上の構成において、非有利区間(有利区間移行処理)で付与された周期中ポイントがポイント高確状態と同様に報知される構成としてもよい。 However, the configuration may be such that the point high accuracy mode is controlled in response to an operation to set bet medals for starting the non-advantageous section. Alternatively, a configuration may be adopted in which points awarded during a period in a high point certainty state are notified. In the above configuration, the periodic points awarded in the non-advantageous section (advantageous section transition process) may be notified in the same way as in the point high certainty state.

なお、上述の第1実施形態では、CZ準備状態へ移行する際の有利区間移行処理にCZ準備中処理が含まれる(図22参照)。以上の事情を考慮して、第1実施形態において、有利区間移行処理が実行される非有利区間の遊技を、CZ準備状態の1回目の遊技として取扱う構成としてもよい。具体的には、有利区間移行処理が実行される非有利区間の遊技の開始時において、「CZ準備状態開始!」というメッセージを表示するとともに、演出モードをCZ準備状態に切替える。また、有利区間移行処理が実行される非有利区間の遊技において、CZ準備状態と共通の演出が実行される。例えば、CZレベル昇格処理の結果を報知(示唆)するための演出が非有利区間とCZ準備状態とで共通して実行される。 Note that in the first embodiment described above, the CZ preparation process is included in the advantageous section transition process when transitioning to the CZ preparation state (see FIG. 22). In consideration of the above circumstances, in the first embodiment, a configuration may be adopted in which the game in the non-advantageous section in which the advantageous section transition process is executed is handled as the first game in the CZ preparation state. Specifically, at the start of the game in the non-advantageous section in which the advantageous section transition process is executed, a message "CZ preparation state start!" is displayed, and the production mode is switched to the CZ preparation state. Further, in the game of the non-advantageous section in which the advantageous section transition process is executed, the same performance as the CZ preparation state is executed. For example, an effect for notifying (suggesting) the result of the CZ level promotion process is executed in both the non-advantageous section and the CZ preparation state.

以上の第1実施形態の変形例において、有利区間から非有利区間へ移行した場合、有利区間の最終遊技の第3停止時(非有利区間開始時)から有利区間移行処理が実行される遊技の開始操作時までは、当該有利区間の最終遊技の出玉状態の演出モード(例えば、AT状態の終了画面、バトル状態の終了画面)に制御される構成が好適である。以上の構成においては、有利区間移行処理が実行される遊技の開始操作を契機に、CZ準備モードに制御される。一方、設定値が変更されて非有利区間へ移行した場合、有利区間移行処理が実行される遊技の開始操作時までは周期中モードに制御され、有利区間移行処理が実行される遊技の開始操作を契機に、CZ準備モードに制御される。 In the above modification of the first embodiment, when transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section, the advantageous section transition process is executed from the third stop of the final game of the advantageous section (start of the non-advantageous section). It is preferable that until the start operation, the control is performed in the performance mode of the ball output state of the final game in the advantageous section (for example, the end screen of the AT state, the end screen of the battle state). In the above configuration, the CZ preparation mode is controlled in response to the start operation of the game in which the advantageous section transition process is executed. On the other hand, if the setting value is changed and the transition is made to a non-advantageous period, the mode is controlled in the mid-cycle mode until the start operation of the game where the advantageous period transition process is executed, and the start operation of the game where the advantageous period transition process is executed. Taking this as an opportunity, it is controlled to CZ preparation mode.

(3)各形態において、バトル勝利決定処理B(周期中状態開始時)において非有利区間へ移行する旨が決定された場合、バトル状態へ移行する前の周期中状態において、非有利区間へ移行する旨を事前に示唆(報知)する演出を実行してもよい。ただし、非有利区間へ移行する場合、指示機能に係る情報は全て初期化される(無効になる)。したがって、仮に、非有利区間へ移行する旨が周期中状態において事前に報知されると、当該周期中状態で特典(周期中ポイントなど)を獲得したとしても当該特典が無効になる旨を遊技者が察知してしまう。以上の変形例では、非有利区間へ移行する旨が報知された後の周期中状態の面白味が低下するという事情がある。以上の事情を考慮して、バトル勝利決定処理Bの結果がバトル状態まで秘匿される構成が好適である。 (3) In each form, if it is determined to move to a non-advantageous section in the battle victory determination process B (at the start of the in-cycle state), in the in-cycle state before moving to the battle state, shift to the non-advantageous section. You may perform an effect that suggests (announces) in advance that the event will be performed. However, when moving to a non-advantageous section, all information related to the instruction function is initialized (invalidated). Therefore, if a player is notified in advance that the transition to a non-advantageous zone will occur during a period, even if he or she has earned benefits (such as points during a period) during the period, the player will be informed that the benefits will be invalidated. will sense it. In the above modification, there is a situation in which the interest of the in-cycle state after the transition to the non-advantageous section is notified decreases. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the results of the battle victory determination process B are kept secret until the battle status.

(4)各形態において、エンディング状態から移行した場合とバトル状態から移行した場合とで、CZ状態における液晶表示装置30の表示態様を相違させる構成としてもよい。例えば、バトル状態からCZ状態へ移行する場合に「バトルモード開始」というメッセージが表示される一方、エンディング状態からCZ状態へ移行する場合に「バトルモード・EXTRA開始」というメッセージが表示される構成としてもよい。また、バトル状態から移行したCZ状態とエンディング状態から移行したCZ状態とで、背景画像を変化させてもよい。さらに、バトル状態から移行したCZ状態とエンディング状態から移行したCZ状態とで、実行され得る演出の種類が変化する構成としてもよい。また、各演出が実行される確率が変化する構成としてもよい。 (4) In each embodiment, the display mode of the liquid crystal display device 30 in the CZ state may be configured to be different between when transitioning from the ending state and when transitioning from the battle state. For example, in a configuration where the message "Start Battle Mode" is displayed when transitioning from the battle state to the CZ state, and the message "Start Battle Mode/EXTRA" is displayed when transitioning from the ending state to the CZ state. Good too. Furthermore, the background image may be changed between the CZ state transitioned from the battle state and the CZ state transitioned from the ending state. Furthermore, the type of performance that can be executed may be changed between the CZ state transitioned from the battle state and the CZ state transitioned from the ending state. Furthermore, a configuration may be adopted in which the probability of each performance being executed changes.

(5)各形態では、CZ状態または特殊CZ状態を介してAT状態へ移行する構成を採用したが、周期中状態からAT状態へ直接移行し得る構成を採用してもよい。 (5) In each embodiment, a configuration is adopted in which the transition to the AT state occurs via the CZ state or the special CZ state, but a configuration in which the transition can be made directly from the mid-cycle state to the AT state may be adopted.

(6)各形態(図27の変形例を含む)において、非有利区間に対応する演出モード(以下、「特殊モード」)を設ける構成としてもよい。また、電源投入直後では、設定値が変更されて非有利区間へ移行する場合に加え、非有利区間以外の出玉状態へ復帰する場合であっても、特殊モードに制御される構成が好適である。以上の構成によれば、設定値が変更されたか否かが演出モードから特定され難くなるという利点がある。 (6) In each form (including the modified example of FIG. 27), a production mode (hereinafter referred to as "special mode") corresponding to the non-advantageous section may be provided. In addition, immediately after the power is turned on, it is preferable to have a configuration in which control is performed in a special mode, not only when the setting value is changed and the transition is made to a non-advantageous section, but also when the ball returns to a state other than the non-advantageous section. be. According to the above configuration, there is an advantage that it becomes difficult to identify from the production mode whether or not the set value has been changed.

以上の変形例では、非有利区間が終了すると、特殊モードから他の演出モードへ切替わる。具体的には、有利区間の最初の出玉状態に対応する演出モードへ特殊モードから切替わる。また、非有利区間以外で特殊モードの場合、1回の遊技(非有利区間が通常終了する回数の遊技)が実行されると、現在の出玉状態に対応する演出モードへ切替わる。なお、特殊モードでは、出玉状態が移行する旨、および、何れの出玉状態へ移行したかが示唆(報知)される構成としてもよい。 In the above modification, when the non-advantageous section ends, the special mode is switched to another production mode. Specifically, the special mode is switched to the production mode corresponding to the first ball release state in the advantageous section. In addition, in the case of a special mode outside the non-advantageous section, when one game (the number of games that the non-advantageous section normally ends) is executed, it switches to the production mode corresponding to the current ball release state. In addition, in the special mode, a configuration may be adopted in which it is suggested (notified) that the ball output state is transitioning and to which ball output state the transition has been made.

例えば、上述の図27に示す変形例では、電源が投入された後に遊技が実行されると、CZ準備状態または周期中状態へ移行し得る。以上の構成において、特殊モードでは、CZ準備状態へ移行する可能性が高い旨を報知してもよい。また、特殊モードにおいて、周期中状態へ移行する可能性が高い旨を報知してもよい。 For example, in the modified example shown in FIG. 27 described above, when a game is executed after the power is turned on, the state may shift to the CZ preparation state or the in-cycle state. In the above configuration, in the special mode, notification may be made that there is a high possibility of transitioning to the CZ preparation state. Furthermore, in the special mode, notification may be made that there is a high possibility of transitioning to the in-cycle state.

(7)各形態では、出玉状態の移行契機が成立した場合、遊技状態によらず出玉状態が移行する構成を採用した。しかし、以上の構成に替えて、出玉状態の移行契機が成立した時点で遊技状態が内部中状態以外(非内部中状態、ボーナス作動状態)の場合、内部中状態に移行するまで出玉状態が移行しない構成としてもよい。例えば、周期中状態の最終遊技において非内部中状態の場合を想定する。以上の場合において、内部中状態へ移行するまでバトル状態への移行が延長される構成が考えられる。また、AT状態が開始される際に非内部中状態の場合、内部中状態へ移行するまでAT状態の開始が延長される構成が考えられる。また、周期中状態の途中で内部中状態以外へ移行した場合、内部中状態へ移行するまで周期中状態の残り遊技回数が減算されない構成が考えられる。 (7) In each form, a configuration is adopted in which, when an opportunity for transition of the ball output state is established, the ball output state shifts regardless of the gaming state. However, instead of the above configuration, if the gaming state is other than the internal medium state (non-internal medium state, bonus activation state) at the time when the transition trigger for the ball dispensing state is established, the ball dispensing state will remain until the transition to the internal medium state. It is also possible to adopt a configuration in which no transition occurs. For example, assume that the final game in the periodic state is in a non-internal medium state. In the above case, a configuration may be considered in which the transition to the battle state is extended until the transition to the internal medium state. Furthermore, if the AT state is in the non-internal medium state when the AT state is started, a configuration may be considered in which the start of the AT state is extended until the transition to the internal medium state. Furthermore, if the state shifts to a state other than the internal middle state in the middle of the in-cycle state, a configuration may be considered in which the remaining number of games in the in-cycle state is not subtracted until the state shifts to the in-cycle state.

(8)各形態では、有利区間が開始する際に、遊技状態フラグを参照して、当該有利区間開始時における出玉状態を決定可能である構成を採用した(上述の図14参照)。すなわち、本発明の「特定情報」として遊技状態フラグを採用した。ただし、特定情報として遊技状態フラグ以外を採用してもよい。 (8) In each form, when an advantageous section starts, a configuration is adopted in which it is possible to determine the ball payout state at the start of the advantageous section by referring to the gaming state flag (see FIG. 14 above). That is, the gaming status flag is employed as the "specific information" of the present invention. However, information other than the gaming state flag may be employed as the specific information.

例えば、RT状態フラグを特定情報として採用してもよい。具体的には、リプレイの当選確率が相違する複数種類のRT状態を設ける。RT状態に対応する移行契機が成立すると、当該RT状態へ移行可能である。以上の移行契機は、遊技の進行に応じて成立し、例えば遊技状態が遷移した契機、および、予め定められた図柄組合せが有効ラインに停止表示された契機が含まれる。なお、例えば非内部中状態において複数種類のRT状態へ移行可能な構成としてもよい。RT状態フラグは、現在のRT状態を示す情報である。以上のRT状態フラグは、遊技状態フラグと同様に、複数の有利区間にわたり初期化せずに維持可能であり、設定値が変更される際に初期化される。 For example, the RT status flag may be used as the specific information. Specifically, multiple types of RT states with different replay winning probabilities are provided. When a shift trigger corresponding to the RT state is established, it is possible to shift to the RT state. The above transition triggers are established according to the progress of the game, and include, for example, the trigger when the game state changes, and the trigger when a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line. Note that, for example, a configuration may be adopted in which a transition to multiple types of RT states is possible in a non-internal state. The RT status flag is information indicating the current RT status. Like the gaming state flag, the above RT state flag can be maintained without being initialized over a plurality of advantageous sections, and is initialized when the setting value is changed.

(9)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。なお、以上の各変形例における制御は、遊技状態によらず実行可能であることは言うまでもない。 (9) The present invention can be applied not only to the above-mentioned pachi-slot machine, but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general. It goes without saying that the control in each of the above modifications can be executed regardless of the gaming state.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段(遊技制御処理)と、設定値を記憶する設定値記憶手段(メインRAM303)と、設定値に応じた確率で当選役を決定する当選役決定手段(内部抽選処理)と、設定値を変更可能にする設定値変更手段(設定値変更処理)と、予め定められた開始契機で、有利区間を開始する有利区間開始手段(非有利区間時処理)と、予め定められた終了契機で、有利区間を終了する有利区間終了手段(終了契機成立時処理)と、を具備し、特定状態への移行条件の成立に伴い、特定情報を記憶し、特定情報は、設定値の変更に伴い消去される一方、複数の前記有利区間にわたり維持可能であり、有利区間は、所定状態と、所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、有利区間の開始時に、特定情報に基づいて、複数種類の状態から1の状態を決定可能であることを特徴とする(図14参照)。 The gaming machine of the present invention includes a game control means (game control processing) that advances the game in either an advantageous section or a non-advantageous section, a set value storage means (main RAM 303) that stores set values, and a set value storage means (main RAM 303) that A winning combination determining means (internal lottery process) that determines the winning combination based on the probability of winning, a setting value changing means (setting value changing process) that allows changing the setting value, and starting an advantageous section at a predetermined starting opportunity. an advantageous section start means (processing when the non-advantageous section is established), and an advantageous section ending means (processing when the termination opportunity is established), which terminates the advantageous section at a predetermined termination trigger, and a condition for transition to a specific state. , specific information is stored when the set value is changed, and while the specific information is erased as the setting value is changed, it can be maintained over a plurality of advantageous sections, and the advantageous section is a predetermined state and a state that is more advantageous than the predetermined state. It has a plurality of types of states including a special state, and is characterized in that one state can be determined from the plurality of states based on specific information at the start of an advantageous section (see FIG. 14).

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1... Gaming machine, 300... Main control board, 301... Main CPU, 302... Main ROM, 303... Main RAM, 304... Random number generator, 305... I/F circuit, 400... Sub control board, 410... Performance control board , 411... I/F circuit, 412... Sub CPU, 413... Sub ROM, 414... Sub RAM, 420... Image control board, 421... Image control CPU, 422... Image control ROM, 423... VDP, 424... CGROM, 425 ...RAM, 430...sound board, 431...sound source IC, 432...sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、設定値を記憶する設定値記憶手段と、遊技を開始する遊技開始手段と、設定値に応じた確率で、特別当選役を含む各当選役の何れかを決定する当選役決定手段と、当選役に応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、設定値を変更可能にする設定値変更手段と、予め定められた開始契機で、有利区間を開始する有利区間開始手段と、予め定められた終了契機で、有利区間を終了する有利区間終了手段と、を具備し、特別当選役が当選している内部中状態において、その旨を示す内部中情報を記憶し、内部中情報は、設定値の変更に伴い消去される一方、複数の有利区間にわたり維持可能であり、有利区間は、所定状態と、所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、内部中情報が記憶されている場合は有利区間に移行するときに特別状態へ移行可能である一方、内部中情報が記憶されていない場合は有利区間に移行するときに所定状態へ移行可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game control means that advances the game in either an advantageous section or a non-advantageous section , an effect control means that controls the effect, and a plurality of types of effects in each game. A gaming machine comprising: a symbol display means capable of variably displaying symbols and a stop display of symbol combinations as a result of a game ; a winning combination determining means that determines any of the winning combinations including the special winning combination with a probability according to a set value; and a symbol variation that stops and displays the symbol combinations according to the winning combination. a control means, a setting value changing means for making it possible to change a set value, an advantageous section starting means for starting an advantageous section at a predetermined starting timing, and an advantageous section starting section for starting an advantageous section at a predetermined end timing. and an interval ending means, which stores internal information indicating that in an internal state in which a special winning combination has been won, and stores internal information indicating this , and while the internal information is erased as the setting value is changed, multiple The advantageous section can be maintained over an advantageous section, and the advantageous section has multiple types of states including a predetermined state and a special state that is more advantageous than the predetermined state, and if internal medium information is stored, it shifts to the advantageous section. It is characterized in that it can sometimes shift to a special state, but if internal medium information is not stored, it can shift to a predetermined state when moving to an advantageous section.

本発明の遊技機は、有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段(遊技制御処理)と、演出を制御する演出制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、設定値を記憶する設定値記憶手段(メインRAM303)と、遊技を開始する遊技開始手段と、設定値に応じた確率で、特別当選役を含む各当選役の何れかを決定する当選役決定手段(内部抽選処理)と、当選役に応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、設定値を変更可能にする設定値変更手段(設定値変更処理)と、予め定められた開始契機で、有利区間を開始する有利区間開始手段(非有利区間時処理)と、予め定められた終了契機で、有利区間を終了する有利区間終了手段(終了契機成立時処理)と、を具備し、特別当選役が当選している内部中状態において、その旨を示す内部中情報を記憶し、内部中情報は、設定値の変更に伴い消去される一方、複数の有利区間にわたり維持可能であり、有利区間は、所定状態と、所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、内部中情報が記憶されている場合は有利区間に移行するときに特別状態へ移行可能である一方、内部中情報が記憶されていない場合は有利区間に移行するときに所定状態へ移行可能であることを特徴とする(図14参照)。
The gaming machine of the present invention includes a game control means (game control processing) that advances the game in either an advantageous section or a non-advantageous section , an effect control means that controls the effect, and a plurality of types of symbols that are varied in each game. A gaming machine comprising a symbol display means capable of displaying and stopping and displaying a symbol combination as a result of a game, the game control means comprising a set value storage means (main RAM 303) for storing a set value , a winning combination determining means (internal lottery processing) that determines one of the winning combinations including the special winning combination with a probability according to a set value; A symbol variation control means for stopping display, a set value changing means for changing the set value (set value changing process), and an advantageous section starting means for starting an advantageous section at a predetermined start timing (during a non-advantageous section). processing) and an advantageous section ending means (processing when the ending opportunity is established) that ends the advantageous section at a predetermined ending opportunity, and in an internal state where a special winning combination has been won, it is possible to notify that fact. The internal medium information is erased as the setting value is changed, but can be maintained over multiple advantageous sections, and the advantageous sections include a predetermined state and a special state more advantageous than the predetermined state. If internal medium information is stored, it is possible to transition to a special state when moving to an advantageous section, while if internal medium information is not stored, it will shift to a favorable section. It is characterized in that it can shift to a predetermined state when it does (see FIG. 14).

Claims (2)

有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段と、
設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記設定値に応じた確率で当選役を決定する当選役決定手段と、
前記設定値を変更可能にする設定値変更手段と、
予め定められた開始契機で、前記有利区間を開始する有利区間開始手段と、
予め定められた終了契機で、前記有利区間を終了する有利区間終了手段と、
を具備し、
特定状態への移行条件の成立に伴い、特定情報を記憶し、
前記特定情報は、前記設定値の変更に伴い消去される一方、複数の前記有利区間にわたり維持可能であり、
前記有利区間は、所定状態と、前記所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、
前記有利区間の開始時に、前記特定情報に基づいて、前記複数種類の状態から1の状態を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
a game control means for advancing the game in either an advantageous section or a non-advantageous section;
a set value storage means for storing set values;
Winning combination determining means for determining a winning combination with a probability according to the set value;
a set value changing means that allows the set value to be changed;
Advantageous section starting means for starting the advantageous section at a predetermined starting opportunity;
Advantageous section ending means for ending the advantageous section at a predetermined end opportunity;
Equipped with
When the conditions for transition to a specific state are met, specific information is stored,
The specific information is erased as the setting value is changed, but can be maintained over a plurality of advantageous sections,
The advantageous section has multiple types of states including a predetermined state and a special state that is more advantageous than the predetermined state,
A gaming machine characterized in that, at the start of the advantageous section, one state can be determined from the plurality of types of states based on the specific information.
有利区間および非有利区間の何れかで遊技を進行する遊技制御手段と、
各種の情報を初期化する初期化操作を受付ける初期化操作受付手段と、
予め定められた開始契機で、前記有利区間を開始する有利区間開始手段と、
予め定められた終了契機で、前記有利区間を終了する有利区間終了手段と、
を具備し、
特定状態への移行条件の成立に伴い、特定情報を記憶し、
前記特定情報は、前記初期化操作を伴う電源の投入により消去される一方、前記初期化操作を伴わない電源の投入により維持可能であり、
前記有利区間は、所定状態と、前記所定状態より有利な特別状態とを含む複数種類の状態を有し、
前記有利区間の開始時に、前記特定情報に基づいて、前記複数種類の状態から1の状態を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
a game control means for advancing the game in either an advantageous section or a non-advantageous section;
an initialization operation reception means for accepting an initialization operation for initializing various information;
Advantageous section starting means for starting the advantageous section at a predetermined starting opportunity;
Advantageous section ending means for ending the advantageous section at a predetermined end opportunity;
Equipped with
When the conditions for transition to a specific state are met, specific information is stored,
The specific information is erased by turning on the power with the initialization operation, but can be maintained by turning on the power without the initialization operation,
The advantageous section has multiple types of states including a predetermined state and a special state that is more advantageous than the predetermined state,
A gaming machine characterized in that, at the start of the advantageous section, one state can be determined from the plurality of types of states based on the specific information.
JP2022035241A 2022-03-08 2022-03-08 Game machine Pending JP2023130763A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022035241A JP2023130763A (en) 2022-03-08 2022-03-08 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022035241A JP2023130763A (en) 2022-03-08 2022-03-08 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023130763A true JP2023130763A (en) 2023-09-21

Family

ID=88050452

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022035241A Pending JP2023130763A (en) 2022-03-08 2022-03-08 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023130763A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7343211B2 (en) gaming machine
JP7343213B2 (en) gaming machine
JP7343208B2 (en) gaming machine
JP7343212B2 (en) gaming machine
JP7343210B2 (en) gaming machine
JP7343209B2 (en) gaming machine
JP7276926B1 (en) game machine
JP7335007B1 (en) game machine
JP7239225B1 (en) game machine
JP7276927B1 (en) game machine
JP7239226B1 (en) game machine
JP2023130763A (en) Game machine
JP7430929B2 (en) gaming machine
JP7430928B2 (en) gaming machine
JP7440949B2 (en) gaming machine
JP7440952B2 (en) gaming machine
JP2024004868A (en) Game machine
JP2024004867A (en) Game machine
JP2024004871A (en) Game machine
JP2024007564A (en) Game machine
JP2024004869A (en) Game machine
JP2024004870A (en) Game machine
JP2024004854A (en) Game machine
JP2024004856A (en) Game machine
JP2024007565A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220308

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230110

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230403

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230801