JP2023127836A - Information processing system, index, and program - Google Patents

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Atsushi Maruyama
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Abstract

To provide a technique for contributing to realization of a society that respects diversity.SOLUTION: An information processing system is provided. The information processing system includes a control part. The control part is configured so as to execute a management step and an event control step. In the management step, parameters accumulated in association with characteristics of characters are managed for each user. When instructions of a first character correlated with the first user and at least one second character other than the first character are detected, parameters of the first user corresponding to characteristics of the second character are varied. In the event control step, events are generated based on parameters.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、情報処理システム、指標およびプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing system, an index, and a program.

SDGs(Sustainable Development Goals)とは、持続可能でよりよい世界を目指す国際的な開発目標である。特許文献1には、社会的マイノリティー(社会的少数派)と呼ばれる人達への配慮措置を充実させるための技術が開示されている。 SDGs (Sustainable Development Goals) are international development goals that aim for a sustainable and better world. Patent Document 1 discloses a technique for enhancing consideration measures for people called social minorities.

特開2021-68400号公報JP2021-68400A

ここで、SDGsの実現に向けて、さらなる技術発展が望まれる。 Here, further technological development is desired in order to realize the SDGs.

本開示では上記事情を鑑み、多様性を尊重した社会の実現に寄与する技術を提供することとした。 In view of the above circumstances, in this disclosure, we have decided to provide technology that contributes to the realization of a society that respects diversity.

本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を備える。制御部は、管理ステップと、イベント制御ステップとを実行するように構成される。管理ステップでは、キャラクタの特性に関連付けて蓄積されるパラメータをユーザごとに管理する。第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタと、第1キャラクタ以外の少なくとも1つの第2キャラクタとのインタラクションを検出した場合、第2キャラクタの特性に対応する、第1ユーザのパラメータを変動させる。イベント制御ステップでは、パラメータに基づいて、イベントを発生させる。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. This information processing system includes a control section. The control unit is configured to perform a management step and an event control step. In the management step, parameters accumulated in association with character characteristics are managed for each user. When an interaction between a first character associated with the first user and at least one second character other than the first character is detected, a parameter of the first user corresponding to a characteristic of the second character is varied. In the event control step, an event is generated based on the parameters.

本開示によれば、多様性を尊重した社会の実現に寄与する技術を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide technology that contributes to realizing a society that respects diversity.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置2のうち、制御部23の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the functional configuration of a control unit 23 in the information processing device 2 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態における情報処理の流れを示すアクティビティ図である。It is an activity diagram showing the flow of information processing in this embodiment. 領域Fを選択可能な画面100を示すイメージ図である。FIG. 2 is an image diagram showing a screen 100 on which a region F can be selected. 特性5の一例を示すイメージ図である。FIG. 7 is an image diagram showing an example of characteristic 5. 領域F6における特性5に係る抽選リストの一例を示すイメージ図である。It is an image figure showing an example of the lottery list concerning characteristic 5 in field F6. ノンプレイヤキャラクタNPCが配置された画面200を示すイメージ図である。It is an image diagram showing a screen 200 on which a non-player character NPC is arranged. 図7においてノンプレイヤキャラクタNPC1が選択された場合に表示される画面300を示すイメージ図である。8 is an image diagram showing a screen 300 displayed when the non-player character NPC1 is selected in FIG. 7. FIG. 特性5に係る各第1パラメータP1の蓄積量を示すイメージ図である。12 is an image diagram showing the accumulated amount of each first parameter P1 related to characteristic 5. FIG. 種5aの一例である「RE」に対応する新たなクエストが開放された画面400のイメージ図を示す。An image diagram of a screen 400 on which a new quest corresponding to "RE", which is an example of the species 5a, is released is shown. アイコン40がユーザにより押下された場合に表示される画面500を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing a screen 500 that is displayed when the icon 40 is pressed by the user. アイコン40がユーザにより押下された場合に表示される画面500を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing a screen 500 that is displayed when the icon 40 is pressed by the user. 開示条件6を設定可能な画面600を示すイメージ図である。FIG. 6 is an image diagram showing a screen 600 on which disclosure conditions 6 can be set. 他のプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを通知する画面700を示すイメージ図である。It is an image diagram showing a screen 700 that notifies you of a multi-quest with other player characters PC. 特性5が互いに類似するキャラクタCの一例を示すイメージ図である。FIG. 6 is an image diagram showing an example of characters C whose characteristics 5 are similar to each other. 類似特性51が開示された画面800を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a screen 800 on which similar characteristics 51 are disclosed.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be concretely implemented by these hardware resources. . In addition, various types of information are handled in this embodiment, and these information include, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, application specific integrated circuits (ASIC), programmable logic devices (for example, simple programmable logic devices (SPLD), complex programmable logic devices (COMPLEX), etc. Programmable Logic Device (CPLD), and field This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタPCを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタPCを、ノンプレイヤキャラクタNPCである敵キャラクタECと対戦させたりする。また、キャラクタCは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters PC to act in a virtual game space, and causes the player character PC to compete against an enemy character EC, which is a non-player character NPC. Further, the character C is an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or game devices 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single information processing device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the information processing device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for playing the game (data related to the game progress) from the information processing device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Each hardware configuration of the information processing system 1 will be described below with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
As shown in FIG. 1, the information processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request according to user operation, quest execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPCに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータPに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータAP、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータAPとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタPCの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, status regarding the player character PC operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information regarding P, etc. is stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameter AP, rarity, level, etc.) is associated with a selection ratio based on the lottery. Further, the ability parameters AP include, for example, when the game medium is a player character PC, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータPを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of the parameter P during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, so that the user can: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタPCとして使用するキャラクタCの名称、プレイヤキャラクタPCが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 Here, to further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character C used as the player character PC, and the name of the character C used by the player character PC in the virtual game space. Includes items (weapons, armor, tools), etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc. Can be mentioned.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, and the like. Note that the user information is at least part of information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the information processing device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタCおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including the character C and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 by operating the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

2.2 機能構成
次に、情報処理装置2の制御部23の各機能構成について説明する。ここで、本実施形態に係るシステムは、情報処理システム1により実現され、特に制御部23により実現される。
2.2 Functional Configuration Next, each functional configuration of the control unit 23 of the information processing device 2 will be explained. Here, the system according to the present embodiment is realized by the information processing system 1, and particularly by the control unit 23.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2のうち、制御部23の機能構成を示すブロック図である。制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、受付部231と、特定部232と、イベント制御部233と、表示制御部234(表示部)と、管理部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the control unit 23 in the information processing device 2 according to the present embodiment. The control unit 23 executes various programs stored in the storage unit 22 to function as a reception unit 231, a specification unit 232, an event control unit 233, a display control unit 234 (display unit), and a management unit 235. Function. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

受付部231は、受付ステップを実行可能に構成される。受付ステップにおいて、受付部231は、通信部21または記憶部22を介して情報を受け付け、これを作業メモリに読出可能に構成される。特に、受付部231は、通信ネットワーク11および通信部21を介して種々の情報を受け付けるように構成される。本実施形態では、受付部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The reception unit 231 is configured to be able to execute a reception step. In the reception step, the reception unit 231 is configured to receive information via the communication unit 21 or the storage unit 22 and to be able to read the information into the working memory. In particular, the reception unit 231 is configured to receive various information via the communication network 11 and the communication unit 21. In this embodiment, various information received by the reception unit 231 will be described as being stored in the storage unit 22.

特に、受付部231は、入力デバイス4cを介して行われたユーザによる操作指示を受け付け可能に構成される。操作指示は、所定のコマンド操作による動作指示や、ディスプレイ4aに表示されたボタンの押下による操作指示を含む。受付部231は、キャラクタCの移動、攻撃、防御、アイテムの使用、魔法の使用、体力回復その他の行動を指示する指示を受け付ける。 In particular, the reception unit 231 is configured to be able to receive operation instructions from the user via the input device 4c. The operation instructions include operation instructions by predetermined command operations and operation instructions by pressing buttons displayed on the display 4a. The reception unit 231 receives instructions for the movement, attack, defense, use of items, use of magic, recovery of physical strength, and other actions of the character C.

特定部232は、特定ステップを実行可能に構成される。特定ステップにおいて、特定部232は、抽選処理を実行することにより、複数の特性5の中から所定の条件を満たした特性5を特定する。 The specifying unit 232 is configured to be able to execute specifying steps. In the specifying step, the specifying unit 232 specifies a characteristic 5 that satisfies a predetermined condition from among the plurality of characteristics 5 by executing a lottery process.

イベント制御部233は、イベント制御ステップを実行可能に構成される。イベント制御ステップにおいて、イベント制御部233は、イベント7の進行を制御する。イベント制御部233は、キャラクタCを生成し、キャラクタCを制御してゲームイベントを進行可能に構成される。 The event control unit 233 is configured to be able to execute event control steps. In the event control step, the event control unit 233 controls the progress of event 7. The event control unit 233 is configured to be able to generate a character C, control the character C, and proceed with a game event.

表示制御部234は、表示ステップを実行可能に構成される。表示ステップにおいて、表示制御部234は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、ゲーム装置3で視認可能な態様で表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像、アイコン、メッセージ等の視覚情報を、ゲーム装置3のディスプレイ41aに表示させるように制御する。表示制御部234は、視覚情報をゲーム装置3に表示させるためのレンダリング情報だけを生成するものであってもよい。 The display control unit 234 is configured to be able to execute display steps. In the display step, the display control unit 234 causes the various information stored in the storage unit 32 or a screen including the information to be displayed in a manner that is visible on the game device 3. Specifically, the display control unit 234 controls visual information such as screens, images, icons, messages, etc. to be displayed on the display 41a of the game device 3. The display control unit 234 may generate only rendering information for displaying visual information on the game device 3.

管理部235は、イベント制御ステップを実行可能に構成される。管理ステップにおいて、管理部235は、複数の情報を対応付けて記憶部32に記憶させることで、複数の情報を管理する。 The management unit 235 is configured to be able to execute event control steps. In the management step, the management unit 235 manages a plurality of pieces of information by associating the pieces of information and storing them in the storage unit 32 .

特に、管理部235は、特性5を、キャラクタCに関連付けて管理する。また、管理部235は、特性5、キャラクタC等のゲーム要素をパラメータPと関連付けて管理する。 In particular, the management unit 235 manages characteristic 5 in association with character C. Furthermore, the management unit 235 manages game elements such as characteristic 5 and character C in association with parameter P.

下記において、パラメータPは、第1パラメータP1と、第2パラメータP2と、第3パラメータP3と、第4パラメータP4との少なくとも一つを示す。第1パラメータP1は、キャラクタCの特性5に関連付けて蓄積されるパラメータPである。第2パラメータP2は、特性5に関連付けて蓄積される第1パラメータP1とは異なる指標であって、キャラクタCそのものに関連付けて蓄積されるパラメータPである。第3パラメータP3は、特性5と類似する類似特性51に関連付けて蓄積されるパラメータPである。第4パラメータP4は、イベント7を進行させる際に参照されるキャラクタCに関連付けられたパラメータPである。具体的には、第4パラメータP4は、イベント7進行中におけるキャラクタCの体力、攻撃力、防御力等のパラメータPである。 In the following, the parameter P indicates at least one of the first parameter P1, the second parameter P2, the third parameter P3, and the fourth parameter P4. The first parameter P1 is a parameter P that is accumulated in association with the characteristic 5 of the character C. The second parameter P2 is a different index from the first parameter P1 that is accumulated in association with the characteristic 5, and is a parameter P that is accumulated in association with the character C itself. The third parameter P3 is a parameter P that is accumulated in association with the similar characteristic 51 that is similar to the characteristic 5. The fourth parameter P4 is a parameter P associated with the character C that is referenced when the event 7 progresses. Specifically, the fourth parameter P4 is a parameter P such as physical strength, attack power, defense power, etc. of the character C while the event 7 is in progress.

3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報、用語等について説明する。
3. Explanation of various information and terms In this section, various information, terms, etc. handled by the information processing system 1 will be explained.

情報処理システム1において提供されるゲームは、ユーザがプレイする主たるパートであるインゲーム(例えば、対戦ゲーム等)と、インゲームをプレイするにあたっての準備や待機等を担うパートであるアウトゲームとを含む。また、以下において、アウトゲームの一例として、対戦ゲーム以外のゲームパートを取り上げるものとする。ユーザは、アウトゲームにおいて、自身が操作するキャラクタCを生成したり、仮想空間上でゲーム内通貨を使用して買い物をしたり、することができる。また、ユーザは、例えば、キャラクタCを操作して、インゲームにおいて敵キャラクタECと対戦可能である。 The game provided in the information processing system 1 includes an in-game (for example, a competitive game), which is the main part played by the user, and an out-game, which is the part responsible for preparing and waiting for playing the in-game. include. Further, in the following, a game part other than a competitive game will be taken up as an example of an out game. In the out-game, the user can create a character C to be operated by the user, and can shop in the virtual space using in-game currency. Further, the user can, for example, operate the character C to compete against the enemy character EC in the in-game.

ここで、キャラクタCは、ユーザの操作に基づいて、仮想空間内で区分された複数の領域Fのうち少なくとも1つに配置される。例えば、複数の仮想国家からなる世界が仮想空間上で形成されている場合、キャラクタCは、その仮想国家のうちいずれか領域Fに配置される。仮想空間は、例えば、城、街、住宅地、田畑、森、洞窟、川、海など、現実世界と同様の構成を含み、各々が仮想空間内で区分されて管理され得る。また、仮想空間は、空中都市、海中都市等を含んでもよい。仮想空間は、国家により区分されず、農業地帯、工業地帯、乾燥地帯、湿潤地帯、豪雪地帯、紛争地帯等、気候や産業等により区分されるものであってもよい。また、仮想空間は、それ自体が街、都市等、国家より小さな規模であってもよい。キャラクタCは、ユーザの操作に基づき、上記で例示された領域Fをまたいだ移動をすることができる。 Here, the character C is placed in at least one of the plurality of regions F divided within the virtual space based on the user's operation. For example, when a world consisting of a plurality of virtual countries is formed in a virtual space, the character C is placed in one of the regions F among the virtual countries. The virtual space includes configurations similar to those in the real world, such as castles, towns, residential areas, fields, forests, caves, rivers, and oceans, and each can be divided and managed within the virtual space. Further, the virtual space may include an aerial city, an underwater city, and the like. The virtual space may not be divided by country, but may be divided by climate, industry, etc., such as an agricultural area, an industrial area, an arid area, a humid area, a heavy snowfall area, or a conflict area. Further, the virtual space itself may be smaller than a country, such as a town or a city. The character C can move across the region F illustrated above based on the user's operation.

本実施形態における仮想空間内の各領域Fは、それぞれ異なる特徴を有する。具体的には、各領域Fは、それぞれ独自の気候、文化、風土、言語、思想等を有し、領域Fごとにそれぞれ異なる種族のノンプレイヤキャラクタNPCが住民として配置され得る。かかる仮想空間におけるいずれかの領域F上で、ユーザは、キャラクタCを操作して、移動、買い物、戦闘等、任意のアクションを実行可能である。また、本実施形態における仮想空間内では、ノンプレイヤキャラクタNPCに加えて、他のユーザによってそれぞれ操作された複数のプレイヤキャラクタPCが配置され得るものとする。 Each area F in the virtual space in this embodiment has different characteristics. Specifically, each area F has its own climate, culture, natural features, language, philosophy, etc., and non-player character NPCs of different races may be arranged as residents in each area F. On any area F in the virtual space, the user can operate the character C to perform arbitrary actions such as moving, shopping, and fighting. Furthermore, in the virtual space in this embodiment, in addition to the non-player character NPC, a plurality of player characters PC operated by other users may be placed.

なお、以下において、説明上の主たるユーザであって、キャラクタCの作成を行うユーザを第1ユーザと称し、これ以外の他のユーザを第2ユーザと称する。また、本実施形態に係るゲームの利用者全体を総称して「利用ユーザ」と称するものとする。すなわち、利用ユーザは、第1ユーザと、第2ユーザとを含む。さらに、第1ユーザによって作成され、操作されるプレイヤキャラクタPCを第1キャラクタC1と称する。第2ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタPCまたはノンプレイヤキャラクタNPCを第2キャラクタC2と称することとする。換言すると、第2キャラクタC2は、第2ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタPCと、何れのユーザにも対応付けられていないノンプレイヤキャラクタNPCとを含む。 Note that hereinafter, the user who is the main user in the description and who creates the character C will be referred to as the first user, and the other users will be referred to as the second user. Furthermore, all users of the game according to this embodiment will be collectively referred to as "users." That is, the users include a first user and a second user. Furthermore, the player character PC created and operated by the first user is referred to as a first character C1. The player character PC or non-player character NPC operated by the second user will be referred to as a second character C2. In other words, the second character C2 includes a player character PC associated with the second user and a non-player character NPC not associated with any user.

また、本実施形態において、「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。 Furthermore, in the present embodiment, a "quest" is a stage that is a constituent unit of a game, and has tasks and goals set therein. In particular, a quest in which multiple users participate and play a game at the same time is called a "multi-quest."

クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタEC全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクエスト終了条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する終了条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の終了条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、達成条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、達成条件が満たされていないときに制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。 End conditions are set for the quest. Further, for clearing the quest, a clearing reward is given to the user. Quest end conditions include annihilation of all opposing enemy characters, defeating the boss character, and reaching the goal point; end conditions related to play time, such as exceeding the time limit; and number of turns in a turn-based game. This includes termination conditions such as overload. At least one of these ending conditions is set for the quest. When a plurality of ending conditions are set for a quest, which ending condition has priority is set in advance. For example, if the time limit is given priority over the achievement conditions, if the boss character cannot be defeated and the time limit expires while the achievement conditions are not met, the quest will end.

また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは、「クエスト周回」と称される。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合等が挙げられる。 Furthermore, a quest may be played repeatedly by the same user. Playing a quest repeatedly is referred to as "quest rotation." As a specific example of a user repeating a quest, in a quest where a user can obtain a predetermined reward with a certain probability by clearing the quest, the user may repeat the quest until the user obtains that reward, or in a quest where a high reward can be obtained by clearing the quest. An example is a case where the user repeats the quest for the purpose of obtaining as many rewards as possible.

4.情報処理システム1の動作
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。
4.1 情報処理の概要
本説では、アクティビティ図に沿って、情報処理の流れについて概説する。図3は、本実施形態における情報処理の流れを示すアクティビティ図である。好ましい態様の一例として、ユーザが仮想空間に配置されたノンプレイヤキャラクタNPCに話しかけてクエストを受注する場面を例に挙げて説明する。
4. Operation of Information Processing System 1 In this section, the flow of operation of the information processing system 1 described above will be explained.
4.1 Overview of information processing In this paper, we will outline the flow of information processing using an activity diagram. FIG. 3 is an activity diagram showing the flow of information processing in this embodiment. As an example of a preferred embodiment, a scene in which a user speaks to a non-player character NPC placed in a virtual space and accepts a quest will be described.

ユーザは、ディスプレイ41aに表示された不図示の画面において、入力デバイス4cを用いてゲームのプレイ開始指示を送信する。受付部231がプレイ開始指示を受け付けると、表示制御部234は、ゲームのプレイを開始する仮想の領域F(領域F)の選択画面を表示させる。ユーザは、ディスプレイ41aに表示された複数の領域Fのなかから、第1キャラクタC1を配置させてプレイを開始させる領域Fを選択する。受付部231は、ユーザにより選択された領域Fを受け付ける(A101)。 The user transmits an instruction to start playing the game using the input device 4c on a screen (not shown) displayed on the display 41a. When the reception unit 231 receives the play start instruction, the display control unit 234 displays a selection screen for a virtual area F (area F) in which to start playing the game. The user selects an area F in which to place the first character C1 and start playing from among the multiple areas F displayed on the display 41a. The receiving unit 231 receives the area F selected by the user (A101).

ここで、キャラクタCには、特性5が対応付けられている。特性5とは、キャラクタCの分類(種族、種別、人種等)と、キャラクタC自身のアイデンティティ5b(エスニックアイデンティティ5b1、ジェンダーアイデンティティ5b2等)と、身体的ハンディキャップと、キャラクタCが患う疾患と、生態(活動地域、主な活動時間帯等)とのうち少なくとも1つを示す。 Here, character C is associated with characteristic 5. Characteristics 5 include the classification of character C (race, type, race, etc.), character C's own identity 5b (ethnic identity 5b1, gender identity 5b2, etc.), physical handicap, and disease that character C suffers from. , ecology (activity area, main activity time, etc.).

プレイヤキャラクタPCの特性5は、例えば、ユーザの選択に基づき決定され、そのユーザに対応するキャラクタCに対応付けられる。具体的には、プレイヤキャラクタPCの生成または変更を行うキャラメイクイベントに際して、受付部231は、第1キャラクタC1の身体的特徴を決定づける各項目とともに、特性5の指定を受け付ける。そして、管理部235は、第1ユーザにより選択された特性5を、第1キャラクタC1に対応付けて管理する。また、第2ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタPCの特性5についても同様に、第2ユーザの選択に基づき決定され、その第2ユーザに対応するプレイヤキャラクタPCに対応付けられる。また、プレイヤキャラクタPCと同様、ノンプレイヤキャラクタNPCには、上述の特性5が少なくとも一つ対応付けられている。すなわち、管理部235は、ノンプレイヤキャラクタNPCと、特性5とを対応付けて管理する。 The characteristic 5 of the player character PC is determined based on the user's selection, for example, and is associated with the character C corresponding to the user. Specifically, at the time of a character make event in which the player character PC is generated or changed, the receiving unit 231 receives the specification of characteristic 5 along with each item that determines the physical characteristics of the first character C1. The management unit 235 then manages the characteristic 5 selected by the first user in association with the first character C1. Further, the characteristic 5 of the player character PC associated with the second user is similarly determined based on the selection of the second user, and is associated with the player character PC corresponding to the second user. Further, like the player character PC, the non-player character NPC is associated with at least one characteristic 5 described above. That is, the management unit 235 manages the non-player character NPC and the characteristic 5 in association with each other.

また、特性5には、キャラクタCの行動に基づき変動する第1パラメータP1が関連付けられている。特に、特性5は、イベント7を進行させる際に参照されるキャラクタCに関連付けられた第4パラメータP4に影響を与えない身体的な特性5または心理的な特性5である。特性5には、外見等の身体的特徴を構成する要素が含まれ得る。また、特性5は、複数の階層に分類される。管理部235は、各特性5の第1パラメータP1を、ユーザごとに管理する。換言すれば、管理部235は、キャラクタCの特性5に関連付けて蓄積されるパラメータP(第1パラメータP1)をユーザごとに管理する。 Further, the characteristic 5 is associated with a first parameter P1 that changes based on the behavior of the character C. In particular, the characteristic 5 is a physical characteristic 5 or a psychological characteristic 5 that does not affect the fourth parameter P4 associated with the character C that is referred to when the event 7 progresses. Characteristics 5 may include elements constituting physical characteristics such as appearance. Furthermore, characteristic 5 is classified into multiple hierarchies. The management unit 235 manages the first parameter P1 of each characteristic 5 for each user. In other words, the management unit 235 manages the parameter P (first parameter P1) accumulated in association with the characteristic 5 of the character C for each user.

次いで、イベント制御部233は、予め設定された選択確率に基づいて、抽選リストの中から、1以上の特性5を抽選により選択する(A102)。そして、イベント制御部233は、選択された特性5が対応付けられたノンプレイヤキャラクタNPCを生成する(A103)。 Next, the event control unit 233 selects one or more characteristics 5 by lottery from the lottery list based on a preset selection probability (A102). Then, the event control unit 233 generates a non-player character NPC to which the selected characteristic 5 is associated (A103).

ここで、イベント制御部233は、領域Fごとに特性5を選択する。具体的には、抽選リストにおいて、各特性5には、領域Fごとに異なる選択確率が設定されている。特に、管理部235は、領域Fの特徴に対応する特性5の選択確率を、他の特性5の選択確率よりも高く設定している。イベント制御部233は、かかる選択確率に基づき、領域Fごとに、領域Fの特徴に対応する特性5を優先的に選択する。このような態様によれば、仮想空間内に配置されるノンプレイヤキャラクタNPCの特性5は、領域Fごとに異なる傾向を有することとなる。 Here, the event control unit 233 selects characteristic 5 for each region F. Specifically, in the lottery list, each characteristic 5 has a different selection probability set for each region F. In particular, the management unit 235 sets the selection probability of characteristic 5 corresponding to the feature of region F to be higher than the selection probability of other characteristics 5. The event control unit 233 preferentially selects the characteristic 5 corresponding to the feature of the area F for each area F based on the selection probability. According to such an aspect, the characteristic 5 of the non-player character NPC arranged in the virtual space has a different tendency for each region F.

表示制御部234は、生成されたノンプレイヤキャラクタNPCを、ユーザが視認可能に表示させる(A104)。記憶部32は、仮想空間内に配置されたノンプレイヤキャラクタNPCと、その特性5とを関連付けて記憶する。 The display control unit 234 displays the generated non-player character NPC so that the user can visually recognize it (A104). The storage unit 32 stores non-player characters NPC arranged in the virtual space and their characteristics 5 in association with each other.

ユーザは、第1キャラクタC1を操作することにより、領域Fに配置されたノンプレイヤキャラクタNPCのうち少なくとも一つに対して、「話しかける」、「攻撃を仕掛ける」、「クエストを受注する」等のアクションを実行可能である。受付部231は、ユーザによってノンプレイヤキャラクタNPCに対する何らかのアクションが実行された場合、第1キャラクタC1と、該当のノンプレイヤキャラクタNPCとのインタラクションが発生したものとして、その旨を検出する(A105)。 By operating the first character C1, the user can "talk to", "attack", "accept a quest", etc. to at least one of the non-player character NPCs placed in area F. Actions can be taken. When the user performs some action on the non-player character NPC, the reception unit 231 detects this as an interaction between the first character C1 and the corresponding non-player character NPC (A105).

第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2とのインタラクションが検出された場合、特定部232は、第2キャラクタC2と、特性5とが関連付けられたデータベースを参照することにより、第2キャラクタC2の特性5を特定する(A106)。そして、管理部235は、特定された特性5に係る第1パラメータP1を変動させる(A107)。このように、管理部235は、第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタC1と、第1キャラクタC1以外の少なくとも1つの第2キャラクタC2とのインタラクションを検出した場合、第2キャラクタC2の特性5に対応する、第1ユーザのパラメータPを変動させる。 When an interaction between the first character C1 and the second character C2 is detected, the identification unit 232 determines the characteristics of the second character C2 by referring to the database in which the second character C2 and characteristics 5 are associated. 5 is specified (A106). Then, the management unit 235 changes the first parameter P1 related to the identified characteristic 5 (A107). In this way, when the management unit 235 detects an interaction between the first character C1 associated with the first user and at least one second character C2 other than the first character C1, the management unit 235 determines the characteristics of the second character C2. 5, the parameter P of the first user is varied.

このとき、イベント制御部233は、蓄積された第1パラメータP1が閾値に達した場合、その第1パラメータP1に係る特性5に対応する特定イベント71を発生させる(A108)。例えば、イベント制御部233は、第1パラメータP1が閾値に達した場合、特定イベント71として、ノンプレイヤキャラクタNPCに対応する新たなクエストを開放する。ここで、第1パラメータP1は、その特性5に対するユーザの理解度を示すパラメータPである。つまり、イベント制御部233は、第1パラメータP1が閾値に達した場合、特性5に対するユーザの理解度が一定水準以上に達したものとして、新たなイベント7を発生させる。一方、第1パラメータP1の蓄積量が閾値未満である場合、その特性5に対する理解が不十分であるものとして、第1パラメータP1が閾値に達するまで特定イベント71を発生させない。この場合、A104に戻る。特定イベント71は、閾値に達した当該特性5を有する第1キャラクタC1や第2キャラクタC2、ノンプレイヤキャラクタNPCによって進行され、当該特性5やそれに類似する特性5に関する理解をさらに深めることを促進する内容のストーリーを含んでいてもよい。また、当該特性5に関連しない特性に関するストーリーを含ませることにより、次に他の特性5に関する理解を深めることをユーザに対して促すものであってもよい。このように、イベント制御部233は、プレイヤキャラクタPCとのインタラクションの検出によって変動したパラメータPに基づき、ノンプレイヤキャラクタNPCに対応する特定イベント71(イベント7)を発生させる。 At this time, when the accumulated first parameter P1 reaches the threshold value, the event control unit 233 generates a specific event 71 corresponding to characteristic 5 related to the first parameter P1 (A108). For example, when the first parameter P1 reaches a threshold value, the event control unit 233 releases a new quest corresponding to the non-player character NPC as the specific event 71. Here, the first parameter P1 is a parameter P indicating the user's degree of understanding of the characteristic 5. That is, when the first parameter P1 reaches the threshold value, the event control unit 233 generates a new event 7, assuming that the user's understanding of the characteristic 5 has reached a certain level or higher. On the other hand, if the accumulated amount of the first parameter P1 is less than the threshold value, it is assumed that the characteristic 5 is insufficiently understood, and the specific event 71 is not generated until the first parameter P1 reaches the threshold value. In this case, the process returns to A104. The specific event 71 is advanced by the first character C1, the second character C2, and the non-player character NPC who have the characteristic 5 that has reached the threshold value, and promotes further deepening of understanding regarding the characteristic 5 and characteristics 5 similar thereto. It may also include a story of the content. Furthermore, by including a story about a characteristic that is not related to the characteristic 5, the user may be prompted to deepen their understanding of the other characteristic 5 next. In this way, the event control unit 233 generates the specific event 71 (event 7) corresponding to the non-player character NPC based on the parameter P that has changed due to the detection of the interaction with the player character PC.

新たなクエストが開放された場合、ユーザは、新たな特定イベント71を進めることができる。イベント制御部233は、ユーザの操作に基づき、クエストを進行させる(A109)。イベント制御部233は、イベント7の終了条件が満たされた場合、イベント7を終了させる処理を実行する。(A110)。以上のように、イベント制御部233は、パラメータPに基づいて、イベント7を発生させる。 When a new quest is released, the user can proceed with a new specific event 71. The event control unit 233 advances the quest based on the user's operation (A109). The event control unit 233 executes processing to end the event 7 when the end conditions for the event 7 are satisfied. (A110). As described above, the event control unit 233 generates the event 7 based on the parameter P.

<まとめ>
以上をまとめると、本実施形態に係る情報処理システム1は、次の各構成要素を備える。管理部235は、キャラクタCの特性5に関連付けて蓄積されるパラメータPをユーザごとに管理する。管理部235は、第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタC1と、第1キャラクタC1以外の少なくとも1つの第2キャラクタC2とのインタラクションを検出した場合、第2キャラクタC2の特性5に対応する、第1ユーザのパラメータPを変動させる。イベント制御部233は、パラメータPに基づいて、イベント7を発生させる。
<Summary>
To summarize the above, the information processing system 1 according to the present embodiment includes the following components. The management unit 235 manages the parameters P accumulated in association with the characteristic 5 of the character C for each user. When the management unit 235 detects an interaction between the first character C1 associated with the first user and at least one second character C2 other than the first character C1, the management unit 235 corresponds to characteristic 5 of the second character C2. , the parameter P of the first user is varied. The event control unit 233 generates an event 7 based on the parameter P.

また、別の態様によれば、本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。管理ステップでは、キャラクタCの特性5に関連付けて蓄積されるパラメータPをユーザごとに管理する。管理ステップでは、第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタC1と、第1キャラクタC1以外の少なくとも1つの第2キャラクタC2とのインタラクションを検出した場合、第2キャラクタC2の特性5に対応する、第1ユーザのパラメータPを変動させる。イベント制御ステップでは、パラメータPに基づいて、イベント7を発生させる。 According to another aspect, the program according to the present embodiment causes the computer to execute the following steps. In the management step, the parameters P accumulated in association with the characteristics 5 of the character C are managed for each user. In the management step, when an interaction between the first character C1 associated with the first user and at least one second character C2 other than the first character C1 is detected, the management step includes: The parameter P of the first user is varied. In the event control step, an event 7 is generated based on the parameter P.

さらに、別の態様によれば、本実施形態に係る情報処理装置2が実行する情報処理方法は、次の各ステップを備える管理ステップでは、キャラクタCの特性5に関連付けて蓄積されるパラメータPをユーザごとに管理する。管理ステップでは、第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタC1と、第1キャラクタC1以外の少なくとも1つの第2キャラクタC2とのインタラクションを検出した場合、第2キャラクタC2の特性5に対応する、第1ユーザのパラメータPを変動させる。イベント制御ステップでは、パラメータPに基づいて、イベント7を発生させる。 Furthermore, according to another aspect, in the information processing method executed by the information processing device 2 according to the present embodiment, in the management step including the following steps, the parameter P accumulated in association with the characteristic 5 of the character C is Manage by user. In the management step, when an interaction between the first character C1 associated with the first user and at least one second character C2 other than the first character C1 is detected, the management step includes: The parameter P of the first user is varied. In the event control step, an event 7 is generated based on the parameter P.

このような態様によれば、情報処理システム1は、特性5に対する理解度の深まり度合いに応じて、特別なイベント7を発生させる。これにより、多様性を尊重した社会の実現に寄与する技術を提供することができる。同時に、人種やジェンダーアイデンティティ5b2等の多様性の尊重に寄与し、持続可能な開発目標(SDGs)の目標5である「ジェンダー平等を実現しよう」の達成に貢献することができる。 According to this aspect, the information processing system 1 generates the special event 7 depending on the degree of understanding of the characteristic 5. This makes it possible to provide technology that contributes to the realization of a society that respects diversity. At the same time, it can contribute to respecting diversity such as race and gender identity 5B2, and contribute to achieving Goal 5 of the Sustainable Development Goals (SDGs), ``Realize gender equality.''

4.2 情報処理の詳細
続いて、イメージ図を参照しながら、前節で説明した情報処理の詳細をさらに説明する。
4.2 Details of Information Processing Next, details of the information processing described in the previous section will be further explained with reference to image diagrams.

図4は、領域Fを選択可能な画面100を示すイメージ図である。画面100には、複数の領域F(領域F1、領域F2、領域F3、領域F4、領域F5、領域F6、領域F7および領域F8)と、決定ボタン101とが含まれる。表示制御部234は、地形および気候がそれぞれ異なる複数の領域Fをユーザが選択可能に表示させる。これらの領域Fの中から任意の領域Fが選択された場合、表示制御部234は、選択された領域Fを他の領域Fと区別可能に表示させる。図4では、領域F6が選択された場合の例を示す。また、領域F6が選択された状態で決定ボタン101がユーザにより押下されると、受付部231は、領域F6をプレイ開始場所とする指示を受け付ける。 FIG. 4 is an image diagram showing a screen 100 on which region F can be selected. The screen 100 includes a plurality of areas F (area F1, area F2, area F3, area F4, area F5, area F6, area F7, and area F8) and a determination button 101. The display control unit 234 displays a plurality of regions F having different topography and climate so that the user can select them. When an arbitrary area F is selected from these areas F, the display control unit 234 displays the selected area F so that it can be distinguished from other areas F. FIG. 4 shows an example where area F6 is selected. Further, when the user presses the enter button 101 with area F6 selected, the reception unit 231 receives an instruction to set area F6 as the play start location.

図5は、特性5の一例を示すイメージ図である。図5に示すように、表示制御部236は、特性5の一例である種5aおよびアイデンティティ5bについて、例えば、2~50種類の中から少なくとも一つをユーザが選択可能に表示させる。具体的には例えば、2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34,36,38,40,42,44,46,48,50種類であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。管理部235は、提示された特性5のうち、ユーザに選択された特性5をプレイヤキャラクタPCに関連付けて管理する。また、管理部235は、これらの特性5のうち少なくとも一つをノンプレイヤキャラクタNPCに関連付けて管理する。 FIG. 5 is an image diagram showing an example of characteristic 5. As shown in FIG. 5, the display control unit 236 allows the user to display at least one of, for example, 2 to 50 types of species 5a and identity 5b, which are examples of characteristic 5. Specifically, for example, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 38, 40, 42, 44, 46, 48, and 50 types, and may be within a range between any two of the numerical values exemplified here. The management unit 235 manages the characteristic 5 selected by the user among the presented characteristics 5 in association with the player character PC. Furthermore, the management unit 235 manages at least one of these characteristics 5 in association with the non-player character NPC.

図6は、領域F6における特性5に係る抽選リストの一例を示すイメージ図である。図6で示すように、特性5に係る抽選リストには、特性5の種類と、抽選による選択割合とが対応づけられている。図6では、種5aに分類される各特性5(「RA」、「RB」、「RC」、「RD」および「RE」)の選択割合がそれぞれ示される。ここで、図6で示される種5aのうち、「RD」および「RE」が、領域F5の特徴に対応する特性5であるものとする。管理部235は、「RD」および「RE」の選択確率を他の種5aに比べて高く設定する。イベント制御部233は、かかる抽選リストの中から、特性5ごとの選択確率に基づいて少なくとも一つの特性5を抽選により選択する。そして、イベント制御部233は、抽選結果に基づき、領域F6に配置するノンプレイヤキャラクタNPCを生成する。 FIG. 6 is an image diagram showing an example of a lottery list related to characteristic 5 in area F6. As shown in FIG. 6, in the lottery list related to characteristic 5, the type of characteristic 5 and the selection ratio by lottery are associated. In FIG. 6, the selection ratio of each characteristic 5 ("RA", "RB", "RC", "RD", and "RE") classified into the species 5a is shown. Here, it is assumed that among the species 5a shown in FIG. 6, "RD" and "RE" are characteristics 5 corresponding to the characteristics of the region F5. The management unit 235 sets the selection probabilities of "RD" and "RE" to be higher than those of other species 5a. The event control unit 233 selects at least one characteristic 5 by lottery from the lottery list based on the selection probability for each characteristic 5. Then, the event control unit 233 generates a non-player character NPC to be placed in the area F6 based on the lottery result.

図7は、ノンプレイヤキャラクタNPCが配置された画面200を示すイメージ図である。図7に示すように、表示制御部234は、複数のノンプレイヤキャラクタNPC(ノンプレイヤキャラクタNPC1、ノンプレイヤキャラクタNPC2、ノンプレイヤキャラクタNPC3、およびノンプレイヤキャラクタNPC4)と、ノンプレイヤキャラクタNPCそれぞれの名前とを対応付けて表示させる。ユーザは、表示されたノンプレイヤキャラクタNPCを選択することで、ノンプレイヤキャラクタNPCに話しかけることができる。また、画面200には、吹き出し201を含む。吹き出し201は、これに対応付けられたノンプレイヤキャラクタNPCが選択された場合、クエストを受注することができることを通知するものである。図7の例では、吹き出し205は、ノンプレイヤキャラクタNPC1に対応付けられている。第1ユーザは、ノンプレイヤキャラクタNPC1を選択することで、ノンプレイヤキャラクタNPC1に対応付けられたクエストを受注することができる。また、管理部235は、かかるクエストの受注を検出すると、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5に係る第1パラメータP1を所定量蓄積させる。 FIG. 7 is an image diagram showing a screen 200 on which non-player characters NPC are arranged. As shown in FIG. 7, the display control unit 234 displays a plurality of non-player characters NPC (non-player character NPC1, non-player character NPC2, non-player character NPC3, and non-player character NPC4) and the names of each of the non-player characters NPC. and display them in association with each other. The user can talk to the non-player character NPC by selecting the displayed non-player character NPC. The screen 200 also includes a speech balloon 201 . The speech bubble 201 is for notifying that a quest can be accepted when the non-player character NPC associated with the speech bubble 201 is selected. In the example of FIG. 7, the speech bubble 205 is associated with the non-player character NPC1. The first user can accept a quest associated with the non-player character NPC1 by selecting the non-player character NPC1. Moreover, when the management unit 235 detects an order for such a quest, it accumulates a predetermined amount of the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the non-player character NPC1.

画面200において、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPCの特性5をユーザが視認可能に表示させる。ここで、特性5は、画面上に開示される条件である開示条件6を特性5ごとにそれぞれ有する。また、開示条件6は、特性5に係るパラメータPである第1パラメータP1が所定の閾値に達することである。特性5が開示条件6を満たさない場合、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPCに対応付けられた特性5の種類を開示しない。一方、特性5が開示条件6を満たす場合、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPCに対応付けられた特性5の種類を示す文字情報または特性5の種類を識別可能なオブジェクトを表示させる。図7の例では、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPC1、ノンプレイヤキャラクタNPC2、ノンプレイヤキャラクタNPC3それぞれに対応付けられた特性5については、開示条件6を満たさず、クエッションマークで示されるオブジェクト(アイコン202、アイコン203およびアイコン204)が表示される。このように、開示条件6を満たさない特性5についてはその具体的な種類が開示されない。 On the screen 200, the display control unit 234 displays the characteristic 5 of the non-player character NPC so that the user can visually recognize it. Here, each characteristic 5 has a disclosure condition 6, which is a condition to be disclosed on the screen. Further, disclosure condition 6 is that the first parameter P1, which is the parameter P related to characteristic 5, reaches a predetermined threshold value. If characteristic 5 does not satisfy disclosure condition 6, display control unit 234 does not disclose the type of characteristic 5 associated with the non-player character NPC. On the other hand, when the characteristic 5 satisfies the disclosure condition 6, the display control unit 234 displays text information indicating the type of the characteristic 5 associated with the non-player character NPC or an object capable of identifying the type of the characteristic 5. In the example of FIG. 7, the display control unit 234 displays the object indicated by the question mark because the characteristic 5 associated with each of the non-player character NPC1, the non-player character NPC2, and the non-player character NPC3 does not satisfy the disclosure condition 6. (icon 202, icon 203, and icon 204) are displayed. In this way, the specific type of characteristic 5 that does not satisfy disclosure condition 6 is not disclosed.

一方、ノンプレイヤキャラクタNPC4の特性5は開示条件6を満たすので、表示制御部234は、特性5の種類を認識可能なアイコン205を表示させる。このように、表示制御部234は、特性5のうちの少なくとも1つが開示条件6を満たした場合、その特性5を認識できる情報と、これに対応する第2キャラクタC2と関連付けて表示させる。これにより、ユーザは理解度が高い特性5を認識でき、特に、特定イベント71が未だ開放されていない一方、所定の閾値まで第1パラメータP1が蓄積した特性5を認識することが可能となる。これにより特定イベント71を開放させるために優先的にインタラクションすべきキャラクタCを認識することができ、さらにキャラクタCとのインタラクションをすることが促進される。なお、前述の通り、各特性5の第1パラメータP1はユーザごとに管理されているため、ユーザごとに開示される特性5の種類はそれぞれ異なる。 On the other hand, since characteristic 5 of non-player character NPC4 satisfies disclosure condition 6, display control unit 234 displays an icon 205 that allows the type of characteristic 5 to be recognized. In this manner, when at least one of the characteristics 5 satisfies the disclosure condition 6, the display control unit 234 displays information that allows the characteristic 5 to be recognized in association with the corresponding second character C2. Thereby, the user can recognize the characteristic 5 with a high degree of understanding, and in particular, can recognize the characteristic 5 in which the first parameter P1 has accumulated up to a predetermined threshold while the specific event 71 has not yet been released. This makes it possible to recognize the character C that should be interacted with preferentially in order to release the specific event 71, and furthermore, the interaction with the character C is promoted. Note that, as described above, since the first parameter P1 of each characteristic 5 is managed for each user, the type of characteristic 5 disclosed for each user is different.

図8は、図7においてノンプレイヤキャラクタNPC1が選択された場合に表示される画面300を示すイメージ図である。画面300は、ノンプレイヤキャラクタNPC1から依頼されたクエストを受注するか否か選択可能な通知301を含む。また、通知301は、クエストの受注指示を受け付けるボタン302と、クエストを受注しないことを指示するボタン303と、かかるクエストに対応付けられたノンプレイヤキャラクタNPC1を含む。ユーザによってボタン302が選択された場合、受付部231は、ノンプレイヤキャラクタNPC1とのインタラクションの発生を検出する。そして、管理部235は、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5に係る第1パラメータP1を蓄積させる。このように、ユーザがノンプレイヤキャラクタNPC1からのクエスト依頼を受注した場合、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5に係る第1パラメータP1が一定量蓄積される。 FIG. 8 is an image diagram showing a screen 300 that is displayed when the non-player character NPC1 is selected in FIG. The screen 300 includes a notification 301 that allows the player to select whether to accept the quest requested by the non-player character NPC1. The notification 301 also includes a button 302 for accepting an instruction to accept a quest, a button 303 for instructing not to accept an order for a quest, and a non-player character NPC1 associated with the quest. When the button 302 is selected by the user, the reception unit 231 detects the occurrence of an interaction with the non-player character NPC1. Then, the management unit 235 accumulates the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the non-player character NPC1. In this way, when the user accepts a quest request from the non-player character NPC1, a certain amount of the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the non-player character NPC1 is accumulated.

第1パラメータP1の蓄積量は固定値であってもよいし、インタラクションの内容に応じて異ならせても良い。また、インタラクションする相手が第2キャラクタC2なのかノンプレイヤキャラクタNPCなのかといったキャラクタCの種別に応じて異ならせても良い。また、第1キャラクタCの特性5とインタラクションする相手のキャラクタCの特性5との関係に応じて異ならせても良い。特に、ユーザが第1キャラクタC1の特性5を任意の時点で変更可能な場合には、同一の特性5を有するキャラクタCとのインタラクションによる第1パラメータP1の蓄積量を大きくすることにより、その時ユーザは理解度を特に高めたいと考える特性5について、優先的に第1パラメータP1を蓄積することもできる。 The accumulated amount of the first parameter P1 may be a fixed value or may be varied depending on the content of the interaction. Further, it may be changed depending on the type of character C, such as whether the other party with whom the interaction is performed is the second character C2 or the non-player character NPC. Further, the characteristics may be changed depending on the relationship between the characteristics 5 of the first character C and the characteristics 5 of the character C with whom it interacts. In particular, if the user can change the characteristic 5 of the first character C1 at any time, the user can It is also possible to preferentially accumulate the first parameter P1 for characteristic 5 for which the degree of understanding is particularly desired to be improved.

図9は、特性5に係る各第1パラメータP1の蓄積量を示すイメージ図である。図9では、種5aの一例である「RA」、「RB」、「RC」、「RD」、「RE」および「RF」の第1パラメータP1(第1パラメータP1a、第1パラメータP1b、第1パラメータP1c、第1パラメータP1d、第1パラメータP1eおよび第1パラメータP1f)が例示される。例えば、種5aが「RB」であるノンプレイヤキャラクタNPCとのインタラクションを受付部231が検出した場合、管理部235は、第1パラメータP1bの数値を一定量蓄積させる。また、第1パラメータP1には、蓄積量に応じた理解度レベルが設けられている。イベント制御部233は、各特性5の理解度レベルが上がる度に、その特性5に対応する新たなクエストを開放する。特に、イベント制御部233は、第1パラメータP1のレベルに応じたクエストを開放する。これにより、ユーザは、特性5に係る第1パラメータP1のレベルを上げる度に、新たなクエストを受注することができる。 FIG. 9 is an image diagram showing the accumulated amount of each first parameter P1 related to characteristic 5. In FIG. 9, the first parameters P1 (first parameter P1a, first parameter P1b, first parameter P1a, first parameter P1b, 1 parameter P1c, 1st parameter P1d, 1st parameter P1e, and 1st parameter P1f). For example, when the reception unit 231 detects an interaction with a non-player character NPC whose seed 5a is “RB”, the management unit 235 accumulates a certain amount of the numerical value of the first parameter P1b. Further, the first parameter P1 is provided with an understanding level corresponding to the accumulated amount. The event control unit 233 opens a new quest corresponding to each characteristic 5 each time the understanding level of the characteristic 5 increases. In particular, the event control unit 233 releases quests according to the level of the first parameter P1. Thereby, each time the user increases the level of the first parameter P1 related to characteristic 5, the user can accept a new quest.

ここで、ノンプレイヤキャラクタNPC1の種5aが「RE」であって、ノンプレイヤキャラクタNPC1に依頼されたクエストをクリアしたことにより、「RE」に係る第1パラメータP1が閾値に達したものとする。また同時に、「RE」に係る第1パラメータP1が閾値に達したことで、「RE」に係る開示条件6が満たされたものとする。このとき、イベント制御部233は、種5aが「RE」であるノンプレイヤキャラクタNPCに対応付けられた新たなクエストを開放する。図10は、種5aの一例である「RE」に対応する新たなクエストが開放された画面400のイメージ図を示す。画面400には、通知401と、吹き出し402とが含まれる。通知401は、新たなクエストが開放されたことを通知するものである。吹き出し402は、種5aが「RE」であるノンプレイヤキャラクタNPCから新たなクエストを受注可能であることを示すものである。 Here, it is assumed that the species 5a of the non-player character NPC1 is "RE" and that the first parameter P1 related to "RE" has reached the threshold by clearing the quest requested by the non-player character NPC1. . At the same time, it is assumed that the first parameter P1 related to "RE" reaches the threshold value, so that disclosure condition 6 related to "RE" is satisfied. At this time, the event control unit 233 releases a new quest associated with the non-player character NPC whose seed 5a is "RE". FIG. 10 shows an image diagram of a screen 400 on which a new quest corresponding to "RE", which is an example of the seed 5a, is released. The screen 400 includes a notification 401 and a speech balloon 402. The notification 401 is for notifying that a new quest has been released. A speech bubble 402 indicates that a new quest can be ordered from a non-player character NPC whose seed 5a is "RE".

また、表示制御部234は、「RE」に係る第1パラメータP1が閾値に達したことで、これまで伏せられていた、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5の種類をユーザが視認可能に表示させる。具体的には、表示制御部234は、アイコン202をアイコン403に変更する(図7および図10参照)。また、アイコン404で示すように、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPC1と同様の特性5を有するノンプレイヤキャラクタNPC2についても、その特性5の種類を把握可能に表示させる(図7および図10参照)。このような態様によれば、ユーザは、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5と、他のノンプレイヤキャラクタNPCであるノンプレイヤキャラクタNPC2の特性5とが同一であったことを確認することができる。 Further, since the first parameter P1 related to "RE" reaches the threshold value, the display control unit 234 displays the type of characteristic 5 of the non-player character NPC1, which has been hidden so far, so that the user can visually recognize it. Specifically, the display control unit 234 changes the icon 202 to the icon 403 (see FIGS. 7 and 10). Further, as shown by the icon 404, the display control unit 234 also displays the type of the characteristic 5 of the non-player character NPC2 having the same characteristic 5 as the non-player character NPC1 (FIGS. 7 and 10). reference). According to this aspect, the user can confirm that the characteristic 5 of the non-player character NPC1 and the characteristic 5 of the non-player character NPC2, which is another non-player character NPC, are the same.

図11および図12は、アイコン40がユーザにより押下された場合に表示される画面500を示すイメージ図である。図11および図12で示すように、表示制御部234は、特性5の一覧を表示させる。このとき、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5を識別可能に表示させる。 11 and 12 are image diagrams showing a screen 500 that is displayed when the icon 40 is pressed by the user. As shown in FIGS. 11 and 12, the display control unit 234 displays a list of characteristics 5. At this time, the display control unit 234 displays characteristic 5 of the non-player character NPC1 in a distinguishable manner.

ここで、特性5が一覧表示される際、表示制御部234は、複数の階層のうちの下位に分類された特性5を、それよりも上位に分類された特性5に比して遅れて表示させる。具体的には例えば、表示制御部234は、「RE」の上位の階層に分類される種5a1を表示させた後(図11参照)、下位の階層に分類された種5a2を表示させる(図12)。この表示のタイミングのずれは、具体的には例えば、0.1,0.2,0.4,0.6,0.8,1,1.2,1.4,1.6,1.8,2,2.2,2.4,2.6,2.8,3,3.2,3.4,3.6,3.8,4,4.2,4.4,4.6,4.8,5秒であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。このような態様により、表示制御部234は、多種多様な特性5が存在することをユーザに無理なく認識可能とし、特性5の多様性理解に資することとなる。 Here, when the characteristics 5 are displayed in a list, the display control unit 234 displays the characteristics 5 classified lower in the plurality of hierarchies later than the characteristics 5 classified higher. let Specifically, for example, the display control unit 234 displays the species 5a1 classified in the upper hierarchy of "RE" (see FIG. 11), and then displays the species 5a2 classified in the lower hierarchy (see FIG. 11). 12). Specifically, the timing deviation of this display is, for example, 0.1, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.4, 1.6, 1. 8, 2, 2.2, 2.4, 2.6, 2.8, 3, 3.2, 3.4, 3.6, 3.8, 4, 4.2, 4.4, 4. 6, 4.8, and 5 seconds, and may be within a range between any two of the numerical values exemplified here. With this aspect, the display control unit 234 allows the user to easily recognize that there are a wide variety of characteristics 5, and contributes to understanding the diversity of characteristics 5.

ここで、表示制御部234は、第1キャラクタC1が配置される各領域Fに、ノンプレイヤキャラクタNPCのみならず、他のユーザにより操作される複数のプレイヤキャラクタPCを表示させる。このとき、領域Fに配置されるプレイヤキャラクタPCの特性5の種類が分散されるように、第1キャラクタC1を配置するサーバまたは仮想空間の表示態様の調整が行われる。具体的には、受付部231が第1ユーザから領域Fの選択結果を受け付けると、特定部232は、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタPCの特性5に関する統計情報を参照する。特性5に関する統計情報とは、本実施形態に係るゲームを提供するサーバごとに、現時点で配置されているプレイヤキャラクタPCの特性5を集計した情報である。また、特定部232は、第1キャラクタC1の特性5を参照する。そして、特定部232は、特性5に関する統計情報と、第1キャラクタC1の特性5とに基づき、第1キャラクタC1を配置させるサーバを特定する。より具体的には、特定部232は、他のサーバに比べて第1キャラクタC1の特性5が少ないサーバを選択する。これにより、サーバ内でのプレイヤキャラクタPCの特性5が多様になるように、新たにログインを行なったキャラクタCが配置されるサーバが選択され、仮想空間内での特性5の多様性が維持される。 Here, the display control unit 234 causes not only the non-player character NPC but also a plurality of player characters PC operated by other users to be displayed in each area F where the first character C1 is placed. At this time, the display mode of the server or virtual space where the first character C1 is placed is adjusted so that the types of characteristics 5 of the player characters PC placed in the area F are distributed. Specifically, when the reception unit 231 receives the selection result of the area F from the first user, the identification unit 232 refers to the statistical information regarding the characteristic 5 of the player character PC placed in the virtual space. The statistical information regarding the characteristic 5 is information obtained by compiling the characteristic 5 of the player character PCs currently placed for each server that provides the game according to the present embodiment. Further, the specifying unit 232 refers to the characteristic 5 of the first character C1. Then, the specifying unit 232 specifies the server on which the first character C1 is to be placed, based on the statistical information regarding the characteristic 5 and the characteristic 5 of the first character C1. More specifically, the specifying unit 232 selects a server whose first character C1 has fewer characteristics 5 than other servers. As a result, the server where the newly logged-in character C is placed is selected so that the characteristics 5 of the player character PC within the server are diverse, and the diversity of characteristics 5 within the virtual space is maintained. Ru.

ユーザは、特性5の開示条件6を設定可能である。図13は、開示条件6を設定可能な画面600を示すイメージ図である。画面600には、各特性5を開示するレベルを設定可能な選択欄(プルダウン601、プルダウン602、プルダウン603)が含まれる。ここで、プレイヤキャラクタPCの特性5に係る開示条件6は、例えば、第1パラメータP1または第2パラメータP2が所定の閾値に達することである。第2パラメータP2は、第2キャラクタC2の特性5に関連付けて蓄積される第1パラメータP1とは異なる指標であって、第2キャラクタC2に関連付けて蓄積されるパラメータPである。第2パラメータP2は、プレイヤキャラクタPCとの友好度を示す指標であって、ユーザごとに管理されるものである。つまり、ユーザは、他のユーザに対して特性5を開示する開示条件6として、他のユーザに求める第2パラメータP2のレベルを設定することができる。 The user can set the disclosure condition 6 of the characteristic 5. FIG. 13 is an image diagram showing a screen 600 on which disclosure conditions 6 can be set. The screen 600 includes selection fields (pull-down 601, pull-down 602, pull-down 603) in which the level at which each characteristic 5 is disclosed can be set. Here, the disclosure condition 6 related to the characteristic 5 of the player character PC is, for example, that the first parameter P1 or the second parameter P2 reaches a predetermined threshold value. The second parameter P2 is a different index from the first parameter P1 that is accumulated in association with the characteristic 5 of the second character C2, and is the parameter P that is accumulated in association with the second character C2. The second parameter P2 is an index indicating the degree of friendship with the player character PC, and is managed for each user. That is, the user can set the level of the second parameter P2 that is desired from other users as the disclosure condition 6 for disclosing the characteristic 5 to other users.

他のプレイヤキャラクタPCが、第1キャラクタC1の第2パラメータP2を蓄積させるためには、第1キャラクタC1と接触することが必要となる。例えば、第1キャラクタC1の第2パラメータP2を蓄積させるために、第1キャラクタC1に話しかけること、第1キャラクタC1とマルチクエストを実行すること、第1キャラクタC1とアイテムの取引を行うこと、第1キャラクタC1とフレンドになること等が必要となる。そして、管理部235は、これらのインタラクションを検出した場合、第1キャラクタC1に対応する第2パラメータP2を一定量蓄積させる。そして、イベント制御部233は、第2パラメータP2のレベルが第1ユーザにより設定されたレベルに達した場合、第1キャラクタC1の特性5を、第2ユーザに開示させる。 In order for the other player character PC to accumulate the second parameter P2 of the first character C1, it is necessary to contact the first character C1. For example, in order to accumulate the second parameter P2 of the first character C1, talking to the first character C1, executing a multi-quest with the first character C1, trading items with the first character C1, It is necessary to become friends with one character C1. When the management unit 235 detects these interactions, the management unit 235 accumulates a certain amount of the second parameter P2 corresponding to the first character C1. Then, when the level of the second parameter P2 reaches the level set by the first user, the event control unit 233 causes the characteristic 5 of the first character C1 to be disclosed to the second user.

プルダウン601は、第1キャラクタC1との友好度がレベル2に達した場合、そのユーザに対して、第1キャラクタC1の種5aの上位階層を開示させることを示すものである。プルダウン602は、第1キャラクタC1との友好度がレベル4に達した場合、そのユーザに対して、第1キャラクタC1の種5aの下位階層を開示させることを示すものである。 A pulldown 601 indicates that when the friendship level with the first character C1 reaches level 2, the upper hierarchy of the seed 5a of the first character C1 is to be disclosed to the user. A pulldown 602 indicates that when the friendship level with the first character C1 reaches level 4, the lower hierarchy of the seed 5a of the first character C1 is to be disclosed to the user.

プルダウン603は、アイデンティティ5bに係る第1パラメータP1の理解度がレベル7のユーザに対してのみ、第1キャラクタC1のアイデンティティ5bを開示させることを示すものである。この場合、表示制御部234は、アイデンティティ5bに係る第1パラメータP1がレベル7に達したユーザに対してのみ、第1キャラクタC1が有するアイデンティティ5bの種類を開示する。このような態様によれば、ユーザは、特性5に対する理解度が高いユーザに対してのみ自身の特性5を開示することができる。 A pulldown 603 indicates that the identity 5b of the first character C1 is to be disclosed only to users whose understanding level of the first parameter P1 related to the identity 5b is level 7. In this case, the display control unit 234 discloses the type of identity 5b that the first character C1 has only to the user whose first parameter P1 related to the identity 5b has reached level 7. According to such an aspect, a user can disclose his/her characteristic 5 only to users who have a high degree of understanding of characteristic 5.

ここで、第1キャラクタC1の特性5が、第1キャラクタC1の外見に紐付けられているものとする。このとき、表示制御部234は、第2パラメータP2のレベルに応じて、第1キャラクタC1の表示態様を変動させる。オブジェクト604、オブジェクト605およびオブジェクト606は、第1ユーザとは異なる他のユーザが第1キャラクタC1を視認した場合の表示態様を示す。換言すると、オブジェクト604、オブジェクト605およびオブジェクト606は、それぞれ第三者から見た第1キャラクタC1の姿を示す。 Here, it is assumed that the characteristic 5 of the first character C1 is linked to the appearance of the first character C1. At this time, the display control unit 234 changes the display mode of the first character C1 according to the level of the second parameter P2. Object 604, object 605, and object 606 indicate display modes when the first character C1 is visually recognized by another user different from the first user. In other words, the object 604, the object 605, and the object 606 each represent the appearance of the first character C1 as seen from a third person.

例えば、表示制御部234は、第1キャラクタC1の第2パラメータP2がレベル1であるユーザに対して、第1キャラクタC1の特性5を非開示とする。具体的には、表示制御部234は、第1キャラクタC1の表示態様をオブジェクト604で示されるように表示させる。この場合、第1キャラクタC1の第2パラメータP2がレベル1であるユーザは、第1キャラクタC1の特性5が何であるかを確認することができない。 For example, the display control unit 234 does not disclose characteristic 5 of the first character C1 to a user whose second parameter P2 of the first character C1 is level 1. Specifically, the display control unit 234 causes the first character C1 to be displayed in the manner indicated by the object 604. In this case, the user whose second parameter P2 of the first character C1 is level 1 cannot confirm what the characteristic 5 of the first character C1 is.

一方、表示制御部234は、第1キャラクタC1の第2パラメータP2がレベル2であるユーザに対しては、第1キャラクタC1の表示態様をオブジェクト605で示されるように表示させる。また、第1キャラクタC1の第2パラメータP2がレベル4であるユーザに対しては、第1キャラクタC1の表示態様を、オブジェクト606で示されるように表示させる。このように、表示制御部234は、ユーザごとに、第1キャラクタC1との友好度レベルに応じて異なる表示態様で表示させる。また、このように、表示制御部234は、特性5のうちの少なくとも1つが開示条件6を満たした場合、その特性5を認識可能な情報と、これに対応するプレイヤキャラクタPC(第2キャラクタC2)とを関連付けて表示させる。これにより、ユーザは、他のプレイヤキャラクタPCとの友好度レベルが上がるにつれて、そのプレイヤキャラクタPCの正体が明らかとなることとなる。 On the other hand, the display control unit 234 displays the display mode of the first character C1 as shown by the object 605 for a user whose second parameter P2 of the first character C1 is level 2. Further, for a user whose second parameter P2 of the first character C1 is level 4, the display mode of the first character C1 is displayed as shown by the object 606. In this way, the display control unit 234 displays different display modes for each user depending on the level of friendship with the first character C1. In addition, in this way, when at least one of the characteristics 5 satisfies the disclosure condition 6, the display control unit 234 displays information that allows the characteristic 5 to be recognized and the corresponding player character PC (second character C2 ) are displayed in association with each other. As a result, as the user's friendship level with other player characters PC increases, the true identity of the player character PC becomes clear.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
Regarding the information processing system 1 according to the embodiment described above, the following aspects may be adopted.

イベント制御部233は、ノンプレイヤキャラクタNPCとのインタラクションの検出によって変動したパラメータP(第1パラメータP1)に基づき、プレイヤキャラクタPCに対応するイベント7を発生させてもよい。例えば、イベント制御部233は、第1パラメータP1が閾値以上に達した場合、そのノンプレイヤキャラクタNPCが有する特性5と同じ特性5を有するプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを実行可能とする特定イベント71を発生せてもよい。 The event control unit 233 may generate the event 7 corresponding to the player character PC based on the parameter P (first parameter P1) that has changed due to the detection of the interaction with the non-player character NPC. For example, when the first parameter P1 reaches a threshold value or more, the event control unit 233 generates a specific event 71 that makes it possible to execute a multi-quest with a player character PC having the same characteristic 5 as the characteristic 5 of the non-player character NPC. may be generated.

ここで、種5aが鳥類(「RE」)であるノンプレイヤキャラクタNPCとのインタラクションを重ねた結果、鳥類(「RE」)に係る第1パラメータP1が閾値以上に達したものとする。このとき、表示制御部234は、種5aが鳥類である他のプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを受注可能な画面500を表示させる。図14は、他のプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを通知する画面700を示すイメージ図である。画面500は、オブジェクト701およびオブジェクト702を含む。オブジェクト701は、種5aが鳥類である他のプレイヤキャラクタPCを示す。およびアイコン702は、かかる特性5の種類を示す。本画面において、ユーザによってオブジェクト702が押下された場合、イベント制御部233は、画面500に表示されたプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを開始する。一方、ユーザによってボタン704が押下された場合、イベント制御部233は、画面500に表示されたプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストを実行しない。このような態様によれば、ノンプレイヤキャラクタNPCとの交流によって、その特性5に対する理解度が深まった場合、その特性5を有する他のプレイヤキャラクタPCとのマルチクエストが開放される。 Here, it is assumed that as a result of repeated interactions with the non-player character NPC whose species 5a is birds ("RE"), the first parameter P1 related to birds ("RE") has reached a threshold value or more. At this time, the display control unit 234 displays a screen 500 on which the player can accept a multi-quest with another player character PC whose species 5a is a bird. FIG. 14 is an image diagram showing a screen 700 that notifies you of a multi-quest with other player characters PC. Screen 500 includes object 701 and object 702. An object 701 indicates another player character PC whose species 5a is a bird. and icon 702 indicate the type of characteristic 5. When the object 702 is pressed by the user on this screen, the event control unit 233 starts a multi-quest with the player character PC displayed on the screen 500. On the other hand, when the button 704 is pressed by the user, the event control unit 233 does not execute the multiquest with the player character PC displayed on the screen 500. According to this aspect, when the degree of understanding of the characteristic 5 deepens through interaction with the non-player character NPC, a multi-quest with another player character PC having the characteristic 5 is opened.

管理部235は、プレイヤキャラクタPCによって実行されたアクションの内容に応じて、蓄積させる第1パラメータP1または第2パラメータP2の変動量を変動させてもよい。例えば、管理部235は、プレイヤキャラクタPCと商品の取引を行なった場合よりも、プレイヤキャラクタPCとマルチクエストを行なった場合の方が、第1パラメータP1または第2パラメータP2の変動量を多くなるように、パラメータPの変動量を調整してもよい。このような態様によれば、他のプレイヤキャラクタPCと行なった交流が深いほど、そのプレイヤキャラクタPCの特性5に対する理解が深まったものとして、パラメータPの蓄積量を多くすることができる。 The management unit 235 may vary the amount of variation in the first parameter P1 or the second parameter P2 to be accumulated, depending on the content of the action performed by the player character PC. For example, the management unit 235 causes the amount of change in the first parameter P1 or the second parameter P2 to be larger when a multi-quest is conducted with the player character PC than when a product is traded with the player character PC. The amount of variation in parameter P may be adjusted as shown in FIG. According to this aspect, the deeper the interaction with other player characters PC, the deeper the understanding of the characteristics 5 of the player character PC, and the more the accumulated amount of the parameter P can be increased.

また、管理部235は、第2キャラクタC2の特性5に係る第1パラメータP1を変動させる際、その特性5と所定の関係を有する特性5のパラメータPを変動させる。具体的には、管理部235は、プレイヤキャラクタPCまたはノンプレイヤキャラクタNPC(第2キャラクタC2)とのインタラクションが所定の条件を満たした場合、第2キャラクタC2の特性5に係る第1パラメータP1を変動させるとともに、第2キャラクタC2の特性5と類似する類似特性51に係る第3パラメータP3を変動させてもよい。例えば、管理部235は、プレイヤキャラクタPCとマルチクエストをクリアした場合、そのプレイヤキャラクタPCの特性5に係る第1パラメータP1を変動させる。さらに、管理部235は、そのプレイヤキャラクタPCの特性5と類似する類似特性51に係るパラメータPである第3パラメータP3を変動させる。なお、第3パラメータP3の変動量は、第1パラメータP1の変動量よりも少ないものとする。 Furthermore, when changing the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the second character C2, the management unit 235 changes the parameter P of the characteristic 5 that has a predetermined relationship with the characteristic 5. Specifically, when the interaction with the player character PC or the non-player character NPC (second character C2) satisfies a predetermined condition, the management unit 235 sets the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the second character C2. At the same time, the third parameter P3 related to the similar characteristic 51 that is similar to the characteristic 5 of the second character C2 may be changed. For example, when the management unit 235 clears a multi-quest with the player character PC, the management unit 235 changes the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the player character PC. Furthermore, the management unit 235 changes the third parameter P3, which is the parameter P related to the similar characteristic 51 similar to the characteristic 5 of the player character PC. Note that the amount of variation in the third parameter P3 is assumed to be smaller than the amount of variation in the first parameter P1.

図15は、特性5が互いに類似するキャラクタCの一例を示すイメージ図である。図15の例では、種5aが温暖地帯出身の人族(「RQ」)である第2キャラクタC2aaと、砂漠地帯出身の人族(「RW」)である第2キャラクタC2αbと、寒冷地帯出身の鳥族(「RE」)である第2キャラクタC2acと、寒冷地帯出身の熊族(「RR」)である第2キャラクタC2adとが示される。これら4つのキャラクタCの特性5はいずれも完全同一でないものの、第2キャラクタC2aaの種5aおよび第2キャラクタC2αbの種5aは、ともに人族であるという点が共通し、互いに特性5が類似する。また、第2キャラクタC2acの種5aおよび第2キャラクタC2adの種5aは、ともに出身地帯が寒冷地域である点が共通し、互いに特性5が類似する。このように、各キャラクタCの特性5は、互いに類似する場合がある。 FIG. 15 is an image diagram showing an example of characters C whose characteristics 5 are similar to each other. In the example of FIG. 15, the second character C2aa whose species 5a is a human race from a warm region ("RQ"), the second character C2αb whose species is a human race from a desert region ("RW"), and a bird from a cold region. A second character C2ac who is a member of the tribe (“RE”) and a second character C2ad who is a bear tribe (“RR”) from a cold region are shown. Although the characteristics 5 of these four characters C are not completely the same, the species 5a of the second character C2aa and the species 5a of the second character C2αb have in common that they are both human race, and their characteristics 5 are similar to each other. Furthermore, the species 5a of the second character C2ac and the species 5a of the second character C2ad have in common that they both come from cold regions, and have similar characteristics 5 to each other. In this way, the characteristics 5 of each character C may be similar to each other.

管理部235は、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2aaと行なったマルチクエストをクリアした場合、「RQ」に係る第1パラメータP1を変動させるとともに、「RQ」と特性5が類似する「RW」に係る第1パラメータP1を示す第3パラメータP3を変動させる。そして、表示制御部234は、第3パラメータP3が閾値に達した場合、その特性5を認識可能な情報と、これに対応する第2キャラクタC2とを関連付けて表示させる。 When the first character C1 clears the multi-quest conducted with the second character C2aa, the management unit 235 changes the first parameter P1 related to "RQ" and changes the first parameter P1 related to "RQ" to "RW" whose characteristic 5 is similar to "RQ". The third parameter P3 indicating the first parameter P1 related to is varied. Then, when the third parameter P3 reaches the threshold value, the display control unit 234 displays information that allows the characteristic 5 to be recognized in association with the second character C2 corresponding thereto.

図16は、類似特性51が開示された画面800を示す図である。ここで、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5と、ノンプレイヤキャラクタNPC3の特性5が類似するものとする。このとき、ノンプレイヤキャラクタNPC1とのインタラクションにより、ノンプレイヤキャラクタNPC3に係る第3パラメータP3が閾値に達した場合、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPCの特性5を開示する。例えば、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPCの特性5を示すオブジェクトを表示させる。 FIG. 16 is a diagram showing a screen 800 on which the similar characteristics 51 are disclosed. Here, it is assumed that the characteristic 5 of the non-player character NPC1 and the characteristic 5 of the non-player character NPC3 are similar. At this time, if the third parameter P3 related to the non-player character NPC3 reaches the threshold due to the interaction with the non-player character NPC1, the display control unit 234 discloses the characteristic 5 of the non-player character NPC. For example, the display control unit 234 displays an object indicating characteristic 5 of the non-player character NPC.

表示制御部234は、各特性5の表示態様を、第1パラメータP1または第3パラメータP3のレベルに応じて異なるように表示させてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5に係る第1パラメータP1のレベルと、ノンプレイヤキャラクタNPC2の特性5に係る第1パラメータP1のレベルとが異なるものとする。このとき、表示制御部234は、ノンプレイヤキャラクタNPC1の特性5については、下位の階層(図12参照)を示すオブジェクト801を表示させる一方、ノンプレイヤキャラクタNPC3の特性5については、上位の階層(図12参照)を示すオブジェクト802を表示させる。 The display control unit 234 may display each characteristic 5 in a different manner depending on the level of the first parameter P1 or the third parameter P3. For example, it is assumed that the level of the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the non-player character NPC1 is different from the level of the first parameter P1 related to the characteristic 5 of the non-player character NPC2. At this time, the display control unit 234 displays the object 801 indicating the lower hierarchy (see FIG. 12) for the characteristic 5 of the non-player character NPC1, while displaying the object 801 indicating the lower hierarchy (see FIG. 12) for the characteristic 5 of the non-player character NPC3. (see FIG. 12) is displayed.

ユーザに要求される特性5の開示条件6は、そのユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタPCと、他のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタPCとが同じ特性5を有することであってもよい。 The disclosure condition 6 of the characteristic 5 required of a user may be that the player character PC associated with the user and the player character PC operated by another user have the same characteristic 5.

また、管理部235は、時間帯に応じて、所定の特性5の選択確率を他の特性5の選択確率よりも高く設定してもよい。例えば、管理部235は、特性5の一例である生態が夜行性の特性5の選択確率を、他の特性5の選択確率よりも高く設定する。また、管理部235は、同一の特性5でも時間帯によって選択確率が異なるように設定してもよい(図6参照)。これにより、管理部235は、ユーザがゲームをプレイする時間帯に応じて、仮想空間内に配置されるノンプレイヤキャラクタNPCの特性5を調節することができる。 Furthermore, the management unit 235 may set the selection probability of the predetermined characteristic 5 to be higher than the selection probability of the other characteristics 5, depending on the time period. For example, the management unit 235 sets the selection probability of the characteristic 5 whose ecology is nocturnal, which is an example of the characteristic 5, to be higher than the selection probability of the other characteristics 5. Furthermore, the management unit 235 may set the selection probability to be different depending on the time period even if the characteristic 5 is the same (see FIG. 6). Thereby, the management unit 235 can adjust the characteristics 5 of the non-player character NPC arranged in the virtual space according to the time period in which the user plays the game.

上述の実施形態では、特性5の開示態様として、特性5の種類を示すアイコンを表示させる場合を例に示したが、これに限られない。例えば、表示制御部234は、キャラクタCの皮膚の色や形、キャラクタCが装備する防具または武器の色や形、移動の際のエフェクト等により、キャラクタCが有する特性5の種類を推測可能に表示させてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which an icon indicating the type of characteristic 5 is displayed as a disclosure mode of characteristic 5, but the present invention is not limited to this. For example, the display control unit 234 can infer the type of characteristic 5 that the character C has based on the color and shape of the character C's skin, the color and shape of the armor or weapon equipped by the character C, effects during movement, etc. It may be displayed.

上述の実施形態では、領域Fが選択された際、抽選により選択された特性5を有するノンプレイヤキャラクタNPCを生成する場合を例に示したが、これに限られない。例えば、特定部232は、予め記憶された複数のノンプレイヤキャラクタNPCの中から、抽選処理により、領域Fに配置するノンプレイヤキャラクタNPCを選択してもよい。この場合、特定部232は、領域Fごとに、配置させるノンプレイヤキャラクタNPCを決定してもよい。なお、この場合、管理部235は、領域Fの特徴に対応する特性5を有するノンプレイヤキャラクタNPCの選択確率を、他のノンプレイヤキャラクタNPCの選択確率よりも高く設定してもよい。 In the above-described embodiment, an example is given in which, when region F is selected, a non-player character NPC having characteristic 5 selected by lottery is generated, but the present invention is not limited to this. For example, the specifying unit 232 may select a non-player character NPC to be placed in the area F from among a plurality of non-player characters NPC stored in advance by a lottery process. In this case, the specifying unit 232 may determine the non-player character NPC to be placed for each region F. In this case, the management unit 235 may set the selection probability of the non-player character NPC having characteristic 5 corresponding to the characteristic of area F to be higher than the selection probability of other non-player character NPCs.

本実施形態では、受付部231、特定部232、イベント制御部233、表示制御部234および管理部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。 In the present embodiment, the reception unit 231, identification unit 232, event control unit 233, display control unit 234, and management unit 235 are described as functional units implemented by the control unit 23 of the information processing device 2. At least a portion may be implemented as a functional unit realized by the control unit 33 of the game device 3.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、表示ステップをさらに実行するように構成され、前記特性は、画面上に開示される条件である開示条件を前記特性ごとにそれぞれ有し、前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識できる情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記開示条件は、前記特性に係るパラメータが所定の閾値に達することであり、前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識可能な情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記開示条件は、第2パラメータが所定の閾値に達することであり、前記第2パラメータは、前記第2キャラクタの特性に関連付けて蓄積される第1パラメータとは異なる指標であって、前記第2キャラクタに関連付けて蓄積されるパラメータであり、前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識可能な情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記特性は、複数の階層に分類され、前記表示ステップでは、前記階層のうちの下位に分類された特性を、それよりも上位に分類された特性に比して遅れて表示させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記管理ステップでは、前記インタラクションが所定の条件を満たした場合、前記第2キャラクタの特性に係る第1パラメータを変動させるとともに、前記第2キャラクタの特性と類似する類似特性に係る第3パラメータを変動させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記第2キャラクタは、第2ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタを含み、前記プレイヤキャラクタの特性は、前記第2ユーザの選択に基づき決定され、その第2ユーザに対応するプレイヤキャラクタに対応付けられる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記第2キャラクタは、何れのユーザにも対応付けられていないノンプレイヤキャラクタを含み、前記イベント制御ステップでは、前記プレイヤキャラクタとの前記インタラクションの検出によって変動したパラメータに基づき、前記ノンプレイヤキャラクタに対応するイベントを発生させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記第2キャラクタは、何れのユーザにも対応付けられていないノンプレイヤキャラクタを含み、前記イベント制御ステップでは、前記ノンプレイヤキャラクタとの前記インタラクションの検出によって変動したパラメータに基づき、前記プレイヤキャラクタに対応するイベントを発生させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記特性は、前記キャラクタの人種と、ジェンダーアイデンティティと、身体的ハンディキャップと、前記キャラクタが患う疾患とのうち少なくとも1つを示す、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記特性は、前記イベントを進行させる際に参照される前記キャラクタに関連付けられた第4パラメータに影響を与えない身体的または心理的特性である、情報処理システム。
プログラムであって、コンピュータに、前記各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, each aspect described below may be provided.
In the information processing system, the control unit is configured to further execute a display step, and each of the characteristics has a disclosure condition that is a condition to be disclosed on the screen, and in the display step, , an information processing system that displays, when at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, information that allows the characteristic to be recognized and a second character corresponding thereto in association with each other.
In the information processing system, the disclosure condition is that a parameter related to the characteristic reaches a predetermined threshold, and in the displaying step, if at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, the characteristic is displayed. An information processing system that displays recognizable information and a second character corresponding to the information in association with each other.
In the information processing system, the disclosure condition is that the second parameter reaches a predetermined threshold, and the second parameter is an index different from the first parameter accumulated in association with the characteristic of the second character. and is a parameter accumulated in association with the second character, and in the displaying step, when at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, information that allows the characteristic to be recognized and the corresponding information are displayed. An information processing system that displays a second character in association with a second character.
In the information processing system, the characteristics are classified into a plurality of hierarchies, and in the display step, characteristics classified lower in the hierarchies are displayed with a delay compared to characteristics classified higher. An information processing system that displays information.
In the information processing system, in the management step, when the interaction satisfies a predetermined condition, a first parameter related to the characteristics of the second character is varied, and a similar characteristic similar to the characteristics of the second character is changed. An information processing system that varies the third parameter.
In the information processing system, the second character includes a player character associated with a second user, and the characteristics of the player character are determined based on a selection of the second user and correspond to the second user. An information processing system that is associated with player characters.
In the information processing system, the second character includes a non-player character that is not associated with any user, and in the event control step, based on a parameter changed by the detection of the interaction with the player character, An information processing system that generates an event corresponding to the non-player character.
In the information processing system, the second character includes a non-player character that is not associated with any user, and in the event control step, the second character includes a non-player character that is not associated with any user; , an information processing system that generates an event corresponding to the player character.
In the information processing system, the characteristic indicates at least one of the character's race, gender identity, physical handicap, and disease that the character suffers from.
In the information processing system, the characteristic is a physical or psychological characteristic that does not affect a fourth parameter associated with the character that is referred to when the event progresses.
A program that causes a computer to execute each of the steps described above.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :受付部
232 :特定部
233 :イベント制御部
234 :表示制御部
235 :管理部
236 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :特性
5a :種
5a1 :種
5a2 :種
5b :アイデンティティ
5b1 :エスニックアイデンティティ
5b2 :ジェンダーアイデンティティ
6 :開示条件
7 :イベント
41a :ディスプレイ
51 :類似特性
71 :特定イベント
100 :画面
101 :決定ボタン
200 :画面
201 :吹き出し
202 :オブジェクト
204 :オブジェクト
205 :吹き出し
209 :アイコン
300 :画面
301 :通知
302 :ボタン
303 :ボタン
306 :オブジェクト
400 :画面
401 :通知
402 :吹き出し
406 :オブジェクト
407 :オブジェクト
500 :画面
600 :画面
601 :プルダウン
602 :プルダウン
603 :プルダウン
604 :オブジェクト
605 :オブジェクト
606 :オブジェクト
700 :画面
701 :オブジェクト
702 :オブジェクト
704 :ボタン
800 :画面
801 :オブジェクト
802 :オブジェクト
AP :能力パラメータ
C :キャラクタ
C1 :第1キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
NPC1 :ノンプレイヤキャラクタNPC
NPC2 :ノンプレイヤキャラクタNPC
NPC3 :ノンプレイヤキャラクタNPC
NPC4 :ノンプレイヤキャラクタNPC
EC :敵キャラクタ
F :領域
P :パラメータ
P1 :第1パラメータ
P2 :第2パラメータ
P3 :第3パラメータ
P4 :第4パラメータ
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication section 22: Storage section 23: Control section 231: Reception section 232: Specification section 233: Event control section 234: Display control section 235: Management section 236: Display control section 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication section 32: Storage section 33: Control section 34a: Graphic processing section 34b: Audio processing section 34c: Operation section 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input Device 5: Characteristic 5a: Species 5a1: Species 5a2: Species 5b: Identity 5b1: Ethnic identity 5b2: Gender identity 6: Disclosure condition 7: Event 41a: Display 51: Similar characteristics 71: Specific event 100: Screen 101: Confirm button 200 : Screen 201 : Balloon 202 : Object 204 : Object 205 : Balloon 209 : Icon 300 : Screen 301 : Notification 302 : Button 303 : Button 306 : Object 400 : Screen 401 : Notification 402 : Balloon 406 : Object 407 : Object 500 : Screen 600: Screen 601: Pull down 602: Pull down 603: Pull down 604: Object 605: Object 606: Object 700: Screen 701: Object 702: Object 704: Button 800: Screen 801: Object 802: Object AP: Ability parameter C: Character C1 :1st character C2 :2nd character NPC1 :Non-player character NPC
NPC2: Non-player character NPC
NPC3: Non-player character NPC
NPC4: Non-player character NPC
EC: Enemy character F: Area P: Parameter P1: First parameter P2: Second parameter P3: Third parameter P4: Fourth parameter

Claims (12)

情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、管理ステップと、イベント制御ステップとを実行するように構成され、
前記管理ステップでは、
キャラクタの特性に関連付けて蓄積されるパラメータをユーザごとに管理し、
第1ユーザに対応付けられた第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外の少なくとも1つの第2キャラクタとのインタラクションを検出した場合、前記第2キャラクタの特性に対応する、前記第1ユーザの前記パラメータを変動させ、
前記イベント制御ステップでは、前記パラメータに基づいて、イベントを発生させる、
情報処理システム。
An information processing system,
Equipped with a control unit,
The control unit is configured to execute a management step and an event control step,
In the management step,
Manage parameters accumulated in association with character characteristics for each user,
When an interaction between a first character associated with a first user and at least one second character other than the first character is detected, the parameter of the first user corresponding to the characteristic of the second character is detected. Vary the
In the event control step, an event is generated based on the parameters,
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、表示ステップをさらに実行するように構成され、
前記特性は、画面上に開示される条件である開示条件を前記特性ごとにそれぞれ有し、
前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識できる情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 1,
The control unit is configured to further perform a display step,
Each of the characteristics has a disclosure condition that is a condition to be disclosed on the screen, and
In the displaying step, when at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, information that allows the characteristic to be recognized is displayed in association with a second character corresponding to the information.
Information processing system.
請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記開示条件は、前記特性に係るパラメータが所定の閾値に達することであり、
前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識可能な情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 2,
The disclosure condition is that the parameter related to the characteristic reaches a predetermined threshold,
In the displaying step, when at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, information that allows the characteristic to be recognized is displayed in association with a second character corresponding to the information.
Information processing system.
請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記開示条件は、第2パラメータが所定の閾値に達することであり、
前記第2パラメータは、前記第2キャラクタの特性に関連付けて蓄積される第1パラメータとは異なる指標であって、前記第2キャラクタに関連付けて蓄積されるパラメータであり、
前記表示ステップでは、前記特性のうちの少なくとも1つが前記開示条件を満たした場合、その特性を認識可能な情報と、これに対応する第2キャラクタとを関連付けて表示させる、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 2,
The disclosure condition is that the second parameter reaches a predetermined threshold,
The second parameter is a different index from the first parameter accumulated in association with the characteristics of the second character, and is a parameter accumulated in association with the second character,
In the displaying step, when at least one of the characteristics satisfies the disclosure condition, information that allows the characteristic to be recognized is displayed in association with a second character corresponding to the information.
Information processing system.
請求項2~請求項4の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記特性は、複数の階層に分類され、
前記表示ステップでは、前記階層のうちの下位に分類された特性を、それよりも上位に分類された特性に比して遅れて表示させる、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 2 to 4,
The characteristics are classified into multiple hierarchies,
In the displaying step, characteristics classified at a lower level in the hierarchy are displayed later than characteristics classified at a higher level.
Information processing system.
請求項1~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記管理ステップでは、前記インタラクションが所定の条件を満たした場合、前記第2キャラクタの特性に係る第1パラメータを変動させるとともに、前記第2キャラクタの特性と類似する類似特性に係る第3パラメータを変動させる、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 5,
In the management step, when the interaction satisfies a predetermined condition, a first parameter related to a characteristic of the second character is varied, and a third parameter related to a similar characteristic similar to the characteristic of the second character is varied. let,
Information processing system.
請求項1~請求項6の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記第2キャラクタは、第2ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタを含み、
前記プレイヤキャラクタの特性は、前記第2ユーザの選択に基づき決定され、その第2ユーザに対応するプレイヤキャラクタに対応付けられる、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 6,
The second character includes a player character associated with a second user,
The characteristics of the player character are determined based on the second user's selection and are associated with the player character corresponding to the second user.
Information processing system.
請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2キャラクタは、何れのユーザにも対応付けられていないノンプレイヤキャラクタを含み、
前記イベント制御ステップでは、前記プレイヤキャラクタとの前記インタラクションの検出によって変動したパラメータに基づき、前記ノンプレイヤキャラクタに対応するイベントを発生させる、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 7,
The second character includes a non-player character that is not associated with any user,
In the event control step, an event corresponding to the non-player character is generated based on parameters changed due to the detection of the interaction with the player character.
Information processing system.
請求項7または請求項8に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2キャラクタは、何れのユーザにも対応付けられていないノンプレイヤキャラクタを含み、
前記イベント制御ステップでは、前記ノンプレイヤキャラクタとの前記インタラクションの検出によって変動したパラメータに基づき、前記プレイヤキャラクタに対応するイベントを発生させる、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 7 or 8,
The second character includes a non-player character that is not associated with any user,
In the event control step, an event corresponding to the player character is generated based on parameters changed by the detection of the interaction with the non-player character.
Information processing system.
請求項1~請求項9の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記特性は、前記キャラクタの人種と、ジェンダーアイデンティティと、身体的ハンディキャップと、前記キャラクタが患う疾患とのうち少なくとも1つを示す、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 9,
The characteristic indicates at least one of the character's race, gender identity, physical handicap, and disease suffered by the character.
Information processing system.
請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記特性は、前記イベントを進行させる際に参照される前記キャラクタに関連付けられた第4パラメータに影響を与えない身体的または心理的特性である、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 10,
The characteristic is a physical or psychological characteristic that does not affect a fourth parameter associated with the character that is referenced when the event progresses.
Information processing system.
プログラムであって、
コンピュータに、請求項1~請求項10の何れか1つに記載の各ステップを実行させる、
プログラム。
A program,
causing a computer to execute each step according to any one of claims 1 to 10;
program.
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