JP2023126345A - game machine - Google Patents

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JP2023126345A
JP2023126345A JP2023113400A JP2023113400A JP2023126345A JP 2023126345 A JP2023126345 A JP 2023126345A JP 2023113400 A JP2023113400 A JP 2023113400A JP 2023113400 A JP2023113400 A JP 2023113400A JP 2023126345 A JP2023126345 A JP 2023126345A
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Japan
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winning
state
stop
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game
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Pending
Application number
JP2023113400A
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Japanese (ja)
Inventor
直樹 村松
Naoki Muramatsu
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
豊 小林
Yutaka Kobayashi
春香 松草
Haruka Matsukusa
信行 坂内
Nobuyuki Sakauchi
博文 盛里
Hirobumi Morisato
暢之 松谷
Nobuyuki Matsutani
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

To provide a game machine which can be preferably managed.SOLUTION: In a game machine, as game sections, a normal section and an advantageous section are set. In the advantageous section, shift to an ART state may be generated, in the normal section, shift to the ART state is not generated. In the configuration, a total game number of consumed games is measured using a total game number counter 74a, and a game number of games consumed in the advantageous section is measured using an advantageous game number counter 74b. Then, a ratio of the advantageous game number with respect to the total game number is calculated, and the arithmetic result is displayed using a display part 66 for double use and an advantageous section display part 67. At the time, on the basis of reception of an ON signal from a start detecting sensor 41a and stop detecting sensors 42a-44a, display of the arithmetic result is finished.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the result of the stoppage after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player (for example, see Patent Document 1).

特開2014-045989号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-045989

ここで、上記例示等のような遊技機においては所定遊技状態の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably control the execution of a predetermined gaming state, and there is still room for improvement in this respect.

なお、以上の問題はパチンコ遊技機及びスロットマシンに限らず、その他の遊技機にも該当する問題である。 Note that the above problem is not limited to pachinko gaming machines and slot machines, but also applies to other gaming machines.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、所定遊技状態の実行制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably control the execution of a predetermined gaming state.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技の進行を管理する第1制御手段と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定遊技状態に設定する所定設定手段と、
前記所定遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記所定遊技状態において前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に、前記継続基準情報を所定更新情報分、前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第1送信情報を送信する第1送信手段と、
前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新される場合、その更新分の情報に対応する第2送信情報を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段と、
前記第2送信情報を受信したことに基づいて前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する演出を実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 provides a first control means for managing the progress of the game;
a second control means that controls execution of the performance based on information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a predetermined setting means for setting a predetermined gaming state;
means for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means to a side closer to the end information based on the fact that the game is executed in the predetermined gaming state and an update opportunity occurs;
a predetermined termination means for terminating the predetermined gaming state based on the continuation reference information becoming the termination information in the predetermined gaming state;
a predetermined updating means that updates the continuation reference information to a side that moves it away from the termination information by a predetermined amount of update information when a predetermined provision condition is satisfied in the predetermined gaming state;
a first transmitting means for transmitting first transmission information corresponding to the start of the predetermined gaming state;
a second transmitting means for transmitting second transmission information corresponding to the updated information when the continuation reference information is updated to move away from the termination information;
Equipped with
The second control means
a predetermined performance starting means for starting a performance corresponding to the predetermined gaming state based on reception of the first transmission information;
a reception response means for executing a reception response process for executing an effect corresponding to the continuation reference information being updated to move away from the termination information based on the reception of the second transmission information;
It is characterized by having the following.

本発明によれば、所定遊技状態の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably control the execution of a predetermined gaming state.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, and (b) is an explanatory view for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on a dual-purpose display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。(a), (b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the dual-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU. 主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided on the main control board. 第1~第12共用乱数回路及び第1~第4専用乱数回路の構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configurations of the first to twelfth shared random number circuits and the first to fourth dedicated random number circuits. 主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing random number acquisition processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the combination performed by main side MPU. 通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for normal mode. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stop order of the reels and the winning pattern that is established when the normal mode lottery table is selected. 第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for the first RT mode. 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relationship between the stop order of the reels and the winning pattern that is established when the first RT mode lottery table is selected. 第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a second RT mode lottery table. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning pattern when the second RT mode lottery table is selected. (a)~(c)「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining index values with different winning probabilities between setting values of “1” to “6”; オフセットテーブルを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an offset table. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition data acquisition process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed by main side MPU. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a gaming state and a gaming section that exist in a slot machine. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game section performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification control process performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification performed by production side MPU. 主側MPUにて実行される偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition lottery process for false precursor conditions performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the corresponding processing when the game ends, which is executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control process of the game section performed by main side MPU. (a)~(f)有利区間への移行及び通常区間の復帰が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the transition to the advantageous section and the return to the normal section are performed. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition lottery process for chance states performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for chance states performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal production control processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control process for false precursor conditions performed by production|presentation side MPU. (a)~(f)偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how false omen effects and chance effects are executed. (a)画像表示装置における偽前兆演出の表示内容を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置におけるチャンス演出の表示内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining display contents of a false omen performance on an image display device, and (b) is an explanatory diagram for explaining display contents of a chance performance on an image display device. 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonuses performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing bonus processing at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing processing at the start of a game during a bonus that is executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing bonus state processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing preparation state processing executed by the main MPU. (a)主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図であり、(b)演出側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of main side RAM, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of production side RAM. 主側MPUにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing additional processing executed by the main MPU. (a)Aループ抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)各種継続抽選テーブルを説明するための説明図であり、(c)Bループ抽選テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the A loop lottery table, (b) It is an explanatory diagram for explaining various continuous lottery tables, and (c) It is an explanatory diagram for explaining the B loop lottery table. . 主側MPUにて実行されるAループ用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing A-loop processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるBループ用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing B-loop processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ART state processing executed by the main MPU. (a)~(h)ART状態において発生する演出の概要を説明するためのタイムチャートである。(a) to (h) are time charts for explaining the outline of effects that occur in the ART state. 演出側MPUにて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing non-normal performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for direct top performance performed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行されるAループ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the A loop production process performed by production side MPU. 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the special additional production performed by production side MPU. 特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the types of special additional effects. 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special additional production process performed by production side MPU. (a)~(d)Aループが発生した場合に期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how the expected performance and special additional performance are executed when the A loop occurs. 演出側MPUにて実行されるBループ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the B loop production process performed by production side MPU. (a)~(c)Bループが発生した場合に特別フリーズ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (c) are time charts showing how a special freeze effect is executed when a B loop occurs. 演出側MPUにて実行されるストック放出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stock release performed by production side MPU. (a)~(c)ART状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in the ART state. (a)~(g)各種放出演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how various release effects are executed. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for ending productions performed by production side MPU. (a),(b)エンディング演出が実行されている状況における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a), (b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in a situation where an ending effect is being executed. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process for ending the ending effect executed by the effect side MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze setting process performed by main side MPU. (a)~(f)エンディング演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the ending effect is executed. 演出側MPUにて実行される有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance control process for the advantage maintenance area performed by the performance side MPU. (a)ボーナス当選告知画像の内容を説明するための説明図であり、(b)ボーナス種別告知画像の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus winning announcement image, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus type announcement image. (a)~(i)有利維持区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how advantageous maintenance sections progress. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing management processing executed by the main MPU. (a)~(e)遊技履歴の管理結果が兼用表示部を利用して表示される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how game history management results are displayed using a dual-purpose display unit. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing pseudo bonus generation management processing executed by the main MPU in the second embodiment. 主側MPUにて実行される疑似ボーナスの管理処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a pseudo bonus management process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo bonus start process performed by main side MPU. (a)初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図であり、(b)移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining an initial continuation game number table, and (b) It is an explanatory diagram for explaining a transition condition game number table. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main side RAM. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing processing at the start of a game during a pseudo bonus that is executed by the main MPU. (a)第1上乗せテーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of a first additional table, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of a second additional table. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo bonus progress process performed by main side MPU. (a)~(f)疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the handling of the number of additional games changes depending on the status of the ART winning flag in the pseudo bonus state. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance control process for pseudo bonuses performed by the performance side MPU. (a)~(g)疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how a pre-branch performance and a branch performance are executed in a pseudo bonus state. (a)~(d)第3の実施形態における第1~第4上乗せテーブルを説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining first to fourth additional tables in the third embodiment; インデックス対応テーブルを説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an index correspondence table. (a)~(d)第1~第4圧縮データを説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining first to fourth compressed data; 主側MPUにて実行される上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional lottery process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing additional index acquisition processing executed by the main MPU. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number acquisition processing performed by main side MPU in a 4th embodiment. 第5の実施形態における主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided in a main control board in a fifth embodiment. 第6の実施形態における演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal production control processing performed by production side MPU in a 6th embodiment. 第7の実施形態における演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control process for false precursor states performed by the production|presentation side MPU in 7th Embodiment. 第8の実施形態における演出側MPUにて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a bonus announcement during the ending performed by the production|presentation side MPU in 8th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 3 is a front view of the housing 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 has a plurality of wooden panels fixed to it, so that the casing 11 is formed into a box-like shape that is open toward the front.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11, as shown in FIGS. 1 and 2. The front door 12 is supported by the casing 11 using a shaft portion 12a provided on the left side thereof as a rotation axis so as to be able to open and close the internal space of the casing 11. Note that the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side thereof, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a predetermined key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed into a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis that extends substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window portion 21L, 21M, and 21R. There is. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 21L, 21M, and 21R.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R. When the start lever 41 is operated while game media such as medals and virtual medals are being bet, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each stop button 42, 43, 44 is arranged directly below the display window portion 21L, 21M, 21R corresponding to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes in a state where it can be stopped after a predetermined period of time has elapsed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44. The period until the execution of various processes such as the granting of a number and the management of the gaming state is completed corresponds to one game (game round).

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 if the acceptance is permitted, and if the acceptance is prohibited, the medals are guided to the hopper device 53. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal outlet 58 provided at the lower front of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of dispensing the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the provision of game media on the active line is established. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 As shown in FIG. 1, below the medal slot 45, a return button 46 is provided which is pressed when the medals inserted into the medal slot 45 become stuck in the selector 52. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a first credit input button 47 for inputting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at one time, and a first credit input button 47 for inputting two virtual medals at a time. A second credit input button 48 for inputting virtual medals and a third credit input button 49 for inputting virtual medals one at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment button 51 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、が設けられている。 Inside the housing 11, on the left side of the hopper device 53, as shown in FIGS. 2 and 3, a power supply device 54 is provided. The power supply device 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 that resets various states of the slot machine 10, and a reset button 56 that changes the setting state of the slot machine 10 from "Setting 1" to "Setting 1". A setting key insertion hole 57 is provided that is operated to change the setting within the range of ``Setting 6''.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to correspond to each reel 32L, 32M, and 32R, and these numbers can be visually recognized by the main controller 70, which will be described later, from the display windows 21L, 21M, and 21R. This is a number to recognize the symbols in a certain state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 Symbols include "Bell" symbol (for example, 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (for example, 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (for example, 18th on left reel 32L), " Red 7” symbol (e.g., 15th on left reel 32L), “BAR” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “Cherry” symbol (e.g., 9th on left reel 32L), “White 7” symbol (For example, the 5th position on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, and 32R are visible in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of each reel 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started with a specified number of gaming media bet, and if a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving gaming media, Either the benefit of re-gaming or the transition of gaming status is granted.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be won. The main line ML is set as a line extending in a straight line. Therefore, the subline SL1 connecting the upper row symbols of the left reel 32L, the middle row symbols of the middle reel 32M, and the lower row symbols of the right reel 32R, the upper row symbols of the left reel 32L, the upper row symbols of the middle reel 32M, and the upper row symbols of the right reel 32R. The connected subline SL2, the subline SL3 that connects the lower symbols of the left reel 32L, the lower symbols of the middle reel 32M, and the lower symbols of the right reel 32R, the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the right reel 32R. Even if a combination of winning symbols is established on a line extending in a straight line, such as the subline SL4 connecting the upper row symbols, the winning will not be established.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, a description will be given of the correspondence between the symbol combinations that result in winnings and the benefits that will be awarded when the winnings occur. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of symbols that result in a winning combination and the benefits that are awarded when the winning combination occurs.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 Minor prizes for which game media are given include 1st supplementary prize, 2nd supplementary prize, 3rd supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize, and cherry prize. There is. Specifically, on the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, This will be the first supplementary prize. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second supplementary prize will be won. becomes. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third supplementary prize will be won. becomes. If one of the first to third supplementary prizes is won, the number of game media to be awarded becomes "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1~第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Bell" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Bell" symbol, the first bell will be won. becomes. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the second bell will be won. becomes. If one of the first to second bell wins, the number of game media to be awarded becomes "11".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1~第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Watermelon" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Watermelon" symbol, the first watermelon prize is won. becomes. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Watermelon" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon prize is won. becomes. If one of the first to second watermelon prizes is won, the number of game media to be awarded becomes "5". When the stopped symbol on the left reel 32L becomes a "Cherry" symbol on the main line ML, a cherry prize is awarded regardless of which of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. In the case of a cherry prize, the number of game media to be awarded becomes "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings that give you the privilege of replaying the next game without betting game media include regular replay winnings, 1st chance replay winnings, 2nd chance replay winnings, 1st RT replay winnings, and 1st chance replay winnings. There are 2RT replay wins, 1st fall replay wins, and 2nd fall replay wins. Specifically, on the main line ML, if the stopped symbols on the left reel 32L are "Replay" symbols, the stopped symbols on the middle reel 32M are "Replay" symbols, and the stopped symbols on the right reel 32R are "Replay" symbols, On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, or on the main line ML In the above case, when the stopping symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a normal replay win is obtained.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the first chance replay will occur. It will be a prize. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, a second chance replay occurs. It will be a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the 1st RT replay prize is won. becomes. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, the 2nd RT Replay prize is won. becomes.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the first falling replay It will be a prize. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second falling replay It will be a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins occur, a replay benefit will be given that will allow you to play the next game without having to bet on game media. Specifically, if one of the replays wins in a game in which "3" gaming media is bet, there is no need to bet on the gaming media, but the next game is played with "3" gaming media bet. It becomes possible to start playing the game.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図16)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Among the various replay winnings mentioned above, the first RT replay winning, the second RT replay winning, the first falling replay winning, and the second falling replay winning not only trigger the granting of the replay winning privilege but also trigger the transition to the lottery mode. In this slot machine 10, a plurality of types of lottery modes are set so that the types of roles to be drawn and the winning probabilities of each role are different in the lottery process (FIG. 16), and the transition between these lottery modes is This occurs when a replay prize that triggers a shift to lottery mode is established. The contents of each lottery mode and the conditions for transition to each lottery mode will be explained in detail later.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第3BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第4BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1RB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2RB入賞となる。 The state transition prizes in which only the gaming state transition is performed include the 1st BB prize, the 2nd BB prize, the 3rd BB prize, the 4th BB prize, the 1st RB prize, and the 2nd RB prize. Specifically, on the main line ML, the stopping symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol. If there is, the 1st BB prize will be awarded. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, then the 2BB prize winner. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Red 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Red 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "White 7" symbol, then the 3BB prize winner. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, then 4BB prize winner. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Red 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Red 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the 1st RB It will be a prize. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second RB It will be a prize.

第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、第1RB入賞又は第2RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 When the first BB prize, the second BB prize, the third BB prize, or the fourth BB prize is established, the gaming state shifts to the BB state. Further, when the first RB winning or the second RB winning is established, the gaming state shifts to the RB state. Both the BB state and the RB state correspond to bonus states. The bonus state is a game state in which the expected number of game media awarded per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. Specifically, in addition to winning the winning combination that makes it possible to win the first bell with a higher probability (for example, approximately 1/1.5) than in other gaming states, if you win the winning combination, each The first bell prize is achieved regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational position of each reel 32L, 32M, 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the expected net increase in gaming media per unit number of games is higher than in gaming states other than the bonus state. Note that the number of game media required to start one game in the bonus state may be smaller than in other game states, and in the bonus state, the number of game media required per unit number of games may be smaller than in game states other than the bonus state. If the expected net increase value is high, the number of game media required to start one game in the bonus state may be greater than in other game states.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Among the bonus states, the BB state continues over a plurality of games and ends when a termination condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the content of the game execution. The termination condition is arbitrary, but in this slot machine 10, the termination condition is that the total number of game media awarded since the start of the BB state is equal to or greater than the BB termination reference number (specifically, "350"). is set as . Note that the termination condition may be satisfied when the number of games executed in the BB state reaches the BB termination reference number of games.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Among the bonus states, the RB state continues over a plurality of games, and ends when a termination condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the execution content of the game. The termination condition is arbitrary, but in this slot machine 10, the termination condition is that the total number of game media awarded since the start of the RB state is equal to or greater than the RB termination reference number (specifically, "150"). is set as . This RB end reference number is smaller than the BB end reference number. Therefore, the BB state is a more advantageous gaming state for the player than the RB state. Note that the termination condition may be satisfied when the number of games executed in the RB state reaches the RB termination reference number of games. In this case, by setting the RB end standard number of games to be smaller than the BB end standard number of games, it is possible to make the BB state a more advantageous gaming state for the player than the RB state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be explained.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 At the top of the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided, as well as an image display device 63. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and the sound output is controlled so that when an abnormality occurs in the slot machine 10, a sound or sound corresponding to the abnormality is output, and a sound or sound corresponding to the winning result is output. The sound output is controlled so that it is output. Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. Other display devices having a display surface may be used, or a dot matrix display may be used. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display screen. Further, the image display device 63 is controlled to display images corresponding to the winning results of the combinations in the internal lottery and the winning results in each game on the display screen. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a credit display section 65 that displays the number of virtual medals stored and stored, and a credit display section 65 that displays the number of virtual medals that are awarded when winning a small prize. In addition to displaying the number of gaming media, when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, a display corresponding to the notified content is performed, and furthermore, the management result of the game history is notified. There are provided a dual-purpose display section 66 that displays a display indicating that the game is an advantageous section, and an advantageous section display section 67 that displays a display that corresponds to the fact that the game section is an advantageous section. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a monochromatic LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び有利区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる有利区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 in which a dual-purpose display section 66 and an advantageous section display section 67 are provided. The common display area 68 includes a dual-purpose display section 66 provided by two 7-segment displays 66a and 66b arranged side by side in the horizontal direction as shown in FIG. 7(a), and a light emitting section. The advantageous section display section 67 is summarized.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第3補填入賞、第1~第2ベル入賞、第1~第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、第1~第3補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。第1~第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、第1~第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのBB入賞及びいずれかのRB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 If any of the minor prizes (1st to 3rd supplementary prizes, 1st to 2nd bell prizes, 1st to 2nd watermelon prizes, or cherry prizes) corresponding to the provision of game media is achieved, that small prize At the end of the game in which the winning combination is achieved, the number of game media awarded corresponding to the winning winning of the small winning combination is displayed on the combined display section 66. Specifically, if any of the first to third supplementary winnings is achieved, the left 7-segment display 66a will be hidden and "1" will be displayed on the right 7-segment display 66b. It is notified that "1" game media has been awarded. If any of the first to second bell wins is achieved, "1" is displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b, and "11" game media is awarded. You will be notified that it has been granted. Furthermore, if any of the first to second watermelon prizes is won, the 7-segment display 66a on the left will not be displayed, and "5" will be displayed on the 7-segment display 66b on the right. ” will be notified that the game media has been awarded. Furthermore, when a cherry prize is achieved, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "2" is displayed on the 7-segment display 66b on the right, so that "2" game media is awarded. This will be announced. On the other hand, even if a winning is achieved in which no gaming media is awarded, such as any replay winning, any BB winning, or any RB winning, the display corresponding to the winning will not be displayed on the dual-purpose display section 66. In this case, each seven segment display 66a, 66b is maintained in a non-display state. The display of the number of game media awarded on the dual-purpose display section 66 ends when the game media is bet to start the next game after the game in which the display was made, and each 7-segment display is displayed at the timing of this bet. The containers 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序と、が存在している。 When the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, information corresponding to the notified stopping order is displayed on the dual-purpose display section 66. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the content of information corresponding to the stop order displayed on the dual-purpose display section 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified by the image display device 63, and the first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the right reel 32R. The stop order is that the left reel 32L is the first stop, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the second stop is the middle reel 32M. A stop order in which the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary, and a stop order in which the first stop is the middle reel 32M and the rest are arbitrary. There is an arbitrary stopping order and a stopping order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 includes the winning combination including the first bell winning data in the winning lottery process, the winning winning combination including the first RT replay winning data, and the second RT replay winning data. It can be executed when a winning combination is won, when a winning combination including the first falling replay winning data is won, or when a winning winning combination including the second falling replay winning data is won. Specifically, when winning a combination that includes the 1st bell winning data, the 1st bell will be won if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning combination among the above stopping orders. holds true. Then, if the first bell is won, the player is given "11" game media as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When winning a winning combination including the first RT replay winning data, the first RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned stopping orders. Then, when the first RT replay winning is achieved, the lottery mode shifts to the first RT mode in which it is easier to win a winning combination that includes any replay winning data (that is, it is easier to achieve any replay winning) than in the normal mode. . In addition, if you win a winning combination that includes the 2nd RT replay winning data, the 2nd RT replay winning will be established if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order that corresponds to the current winning combination among the above stopping orders. . Then, if the second RT replay winning is achieved, the lottery mode shifts to the second RT mode in which it is easier to win a winning combination that includes any replay winning data than in the first RT mode (that is, it is easier to achieve any replay winning). do.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 If you win a combination that includes the first falling replay winning data, the first falling replay winning will be avoided if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning combination among the above stopping orders. Ru. If the first fall replay winning is achieved, the lottery mode will shift from the first RT mode to the normal mode, but by avoiding the establishment of the first falling replay winning, this transition to the normal mode can be avoided. . In addition, if you win a combination that includes the 2nd falling replay winning data, the 2nd falling replay winning will be won if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order that corresponds to the current winning combination among the above stopping orders. Avoided. When the second falling replay winning is established, the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode, but the transition to the first RT mode is avoided by avoiding the establishment of the second falling replay winning. I can do it.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified on the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the dual-purpose display section 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b , a display corresponding to the stop order of the notification target is displayed. This display content is as shown in FIG. 7(b), and the display content of the stop order on the dual-purpose display section 66 is set in one-to-one correspondence with the content of the stop order notification on the image display device 63. . However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of display contents on the dual-purpose display section 66 may be set to correspond to some or all of the stop order notification contents on the image display device 63. Good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display section 66 is different from the display content that is displayed when the dual-purpose display section 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-purpose display section 66 corresponds to the number of game media awarded or the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and in each unit display image G1 to G3, images corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is announced when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. , the left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 The image display device 63 displays an image notifying the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, while the dual-purpose display section 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, on the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and in each unit display image G1 to G3, the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is While a corresponding image is displayed, the dual-purpose display section 66 displays a display that is unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R. Thereby, even if a display corresponding to the notification content of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the dual-purpose display section 66, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the dual-purpose display section 66 is narrower than the display range of the image display device 63. Also from this point of view, it is possible to reduce the degree of attention of the player to the dual-purpose display section 66 compared to the image display device 63. Further, the dual-purpose display section 66 is located on the opposite side to the image display device 63 across the display window sections 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the dual-purpose display section 66 is placed at a position separated from the image display device 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the dual-purpose display section 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponds to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the dual-purpose display section 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 is displayed. This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is activated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the dual-purpose display section 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may be started at the same time or substantially at the same time, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the dual-purpose display unit 66 and the image display device 63 is a command to stop all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. will be terminated if this occurs.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。有利区間表示部67は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が有利区間よりも低くなる区間又はART状態への移行が発生しない区間である。 The dual-purpose display section 66 is arranged at the center of the common display area 68, whereas the advantageous section display section 67 is arranged at the corner side of the common display area 68. The advantageous section display section 67 is a display section for informing that the game section is an advantageous section out of the normal section and the advantageous section. An advantageous section is a stop of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to make a win that is advantageous to the player when winning a winning combination that is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. This section corresponds to either a section where the order is announced or a section where the probability of transition to the ART state, which is an advantageous gaming state for the player, is higher than the normal section. On the other hand, the normal section refers to the reels 32L, 32M, and 32R that enable the player to achieve a win that is advantageous to the player if the winning combination is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a section in which the stopping order of the game is not notified, and the probability of transition to the ART state, which is an advantageous gaming state for the player, is lower than that in the advantageous zone, or a zone in which transition to the ART state does not occur.

通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部67は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部67は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域68において有利区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部67の確認の容易化が図られる。 When the conditions for transition to an advantageous section are satisfied in the normal section and the transition is made to the advantageous section, the advantageous section display section 67 turns on to start notifying that the section is in an advantageous section. Further, when the conditions for transition to the normal section are satisfied in the advantageous section and the transition is made to the normal section, the advantageous section display section 67 is turned off and the notification that it is the advantageous section is terminated. This makes it possible to notify the game hall manager, etc. that this is an advantageous section. Further, the dual-purpose display section 66, which is provided collectively in the common display area 68, is turned on when a game medium is given, and turned off when the next game starts, and also displays the reels 32L, 32M, 32R. When the stop order of the game is displayed on the image display device 63, the light is turned on, and when the game ends, the light is turned off. Therefore, in a configuration in which the advantageous section display section 67 is arranged in the common display area 68 to prevent it from becoming too conspicuous to the player, in a situation where the advantageous section is an advantageous section, the advantageous section display section 67 is placed in the common display area 68. It becomes possible to actively create a situation where only 67 is in a lit state, and it becomes easier for the manager of the game hall to check the advantageous section display section 67.

なお、有利区間においては有利区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Note that instead of the configuration in which the advantageous area display section 67 remains lit during the advantageous section, a configuration may be adopted in which the advantageous section display section 67 flashes at a predetermined cycle during the advantageous section. Furthermore, other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to a back plate 11b that forms the back surface of the housing 11. The main control device 70 includes a main control board 71 housed in a board box 81. An MPU 72 is mounted on an element mounting surface, which is one board surface of the main control board 71. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. Although the board box 81 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main controller 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in a board box 81 such that an opposing wall 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 and exposing the internal space of the housing 11, it becomes possible to visually see the opposing wall 82 of the board box 81, and It becomes possible to visually observe the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with a structure to prevent separation of these case bodies and to leave traces when these case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged in parallel on one side of the substantially rectangular parallelepiped substrate box 81 . As a result, even if some of the joints 83 are broken and the case body is separated in a state in which separation of the case body is prevented using some of the joints 83, another joint 83 By bringing these into a connected state, it becomes possible to prevent the case body from separating again. Furthermore, since the joint 83 is destroyed when the case body is separated, and traces thereof remain, it is possible to determine whether or not the case body has been illegally separated by visually checking the joint part 83. Become. Further, a sealing sticker 84 is pasted on one side of the board box 81 other than the one side on which the coupling portion 83 is arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave traces of the seal 84 if it is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70. The production control device 90 is arranged behind the image display device 63 in the front door 12 in an overlapping manner. The production control device 90 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that, like the main control device 70, the production control device 90 includes a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram of FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main control device 70. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A certain RAM 74, a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, etc. are built in. Note that it is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and each may be integrated into separate chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, there is a reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal input. An inserted medal detection sensor 45a detects medals inserted from the mouth 45, a credit insertion detection sensor 47a, 48a, 49a detects the operation of each credit insertion button 47, 48, 49 individually, and an operation of the settlement button 51 is detected. A settlement detection sensor 51a, a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and a setting that detects that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. Various sensors such as a key detection sensor are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、有利区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 Connected to the output side of the MPU 72 are the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the dual-purpose display section 66, the advantageous section display section 67, the production control device 90, etc. . In each game, the MPU 72 controls the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after detecting them with the inserted medal detection sensor 45a if acceptance is permitted, and directs them to the hopper device 53 after detecting them with the inserted medal detection sensor 45a if acceptance is prohibited. It has a function of discharging medals to the medal receiving tray 59 without detecting them. The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state. Specifically, the selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state. and the position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching the output state and stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 Further, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that when the award of game media occurs, the number of game media to which the award is made is displayed. Furthermore, the MPU 72 controls the display of the advantageous section display section 67 so that, when the section is an advantageous section, a notification that it is an advantageous section is provided. Furthermore, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. In addition, the MPU 72 transmits a command to the production control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the production control device 90 to notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63. In this case, display control of the dual-purpose display section 66 is executed so that a display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, whereas direct display control of the dual-purpose display section 66 is performed by the MPU 72. In other words, direct display control is performed in the production control device 90 for the image display device 63, which is the target of relatively complicated display control, and the dual-purpose display unit 66, which is the target of relatively simple display control. Direct display control is executed by the MPU 72. Thereby, while reducing the processing load on the MPU 72, it is possible to perform both a display that emphasizes improving the degree of attention to the performance and a display that emphasizes reliability.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply section and a power outage monitoring circuit that supply drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and the power outage monitoring circuit supplies power to the power supply section from an external power source. monitors the current voltage, and outputs a power outage signal to the MPU 72 when the voltage falls below the reference voltage. The MPU 72 executes processing at the time of a power outage by receiving a power outage signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power outage. Further, the power supply device 54 is provided with a power outage power supply section for supplying backup power to the RAM 74 as power outage in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power source is cut off, data is retained in the RAM 74 when backup power can be supplied from the power supply unit during a power outage (for example, on the 1st or 2nd day). be done. However, by pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 and turning on the power of the slot machine 10, the data stored and held in the RAM 74 is initialized.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を具備している。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The production control device 90 includes a production control board 91 for controlling execution of various notifications and various productions. The production control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 includes a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 93. A certain RAM 94 is built in, as well as a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips. In addition, although backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply part of the power supply unit 54 in a situation where the supply of operating power from the external power source is cut off, the configuration is such that backup power is supplied to the RAM 94. Good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. As already explained, the MPU 72 of the main controller 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. An upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. The MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, thereby performing various notifications and various effects. make it happen.

また、演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Further, although not shown in the drawings, the production control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, and also reads the image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the image display device 63. This character ROM stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 sends a drawing list that instructs the content of the image corresponding to each update timing to the VDP according to the determined execution content of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following explanation, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are respectively referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the production control device 90 are respectively referred to as the production side. They are called MPU92, production side ROM93, and production side RAM94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing executed by the main MPU 72 will be explained. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG. 10.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されて電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーが挿入された状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56がON操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、そのまま当選確率設定処理を実行する(ステップS105)。一方、電源ONに際してリセットボタン56がON操作されているのであれば(ステップS103:YES)、クリア処理(ステップS104)を実行した後に、当選確率設定処理を実行する(ステップS105)。 In the main processing, initialization processing is first performed (step S101). In the initialization process, an interrupt by a timer interrupt process is enabled, and various initial settings are made for the register group, I/O device, etc. in the main MPU 72. Thereafter, it is determined whether the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and the power is turned on (step S102). If the power is turned on with the setting key inserted (step S102: YES), and if the reset button 56 is not turned on when the power is turned on (step S103: NO), the winning probability remains unchanged. Setting processing is executed (step S105). On the other hand, if the reset button 56 is turned on when the power is turned on (step S103: YES), after executing the clearing process (step S104), the winning probability setting process is executed (step S105).

クリア処理では、主側RAM74における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM74においてスロットマシン10の設定値を記憶するエリア、ボーナス状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ART状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。なお、当該クリア処理に際して遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリア(具体的には合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)が「0」クリアの対象から除外される構成としてもよい。 In the clearing process, all areas in the main RAM 74 are initialized. In this case, in the main side RAM 74, an area for storing the setting values of the slot machine 10, an area for storing data indicating whether or not it is in the bonus state, and data indicating the total number of game media given in the bonus state were stored. area, an area where data indicating the gaming state is stored, an area where data for specifying the end condition of the ART state is stored, an area where data indicating the gaming section is stored, and data on the management results of the gaming history are stored. Clear each area of the main side RAM 74 to "0" including the area where the data has been deleted. As a result, when the clearing process is executed, the state will be in the normal gaming state and the normal section regardless of the state before the power cut off, and the state before the power cut off will not be able to proceed with the game due to the occurrence of an abnormality. If it is in a regulated state, the abnormal state is canceled. It should be noted that in the clearing process, the area in which the game history management result data is stored (specifically, the total number of games counter 74a and the number of advantageous games counter 74b) may be configured to be excluded from the target of "0" clearing. .

当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。なお、主側RAM74のクリア処理(ステップS104)が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部65には「設定1」に対応する表示が行われ、クリア処理(ステップS104)が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。 In the winning probability setting process, the current setting value is read on the condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the credit display section 65. In addition, when the main side RAM 74 clearing process (step S104) is executed, a display corresponding to "setting 1" is displayed on the credit display section 65 at the start of the winning probability setting process, and the clearing process (step S104) If not executed, a display corresponding to the set value in the state before the power was shut off is displayed. In the winning probability setting process, each time the reset button 56 is operated, the set value is updated by 1, and the updated set value is displayed on the credit display section 65. Note that if the reset button 56 is operated in a situation where the setting value is "Setting 6", the setting value is updated to "Setting 1". The winning probability setting process ends when the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended.

当選確率設定処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS106)。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。当該有利区間の初期化処理の内容は、後述するステップS1307、ステップS1314及びステップS1321と同一である。これにより、当選確率設定処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。なお、有利区間の初期化処理の具体的な処理内容は後に説明する。有利区間の初期化処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 After executing the winning probability setting process, an advantageous section initialization process is executed (step S106). In the advantageous section initialization process, processing for initializing information regarding the advantageous section is executed. The contents of the initialization process for the advantageous section are the same as steps S1307, S1314, and S1321, which will be described later. Thereby, when the winning probability setting process is executed, the game section will definitely become the normal section. Note that the specific processing contents of the advantageous section initialization processing will be explained later. After executing the advantageous section initialization process, the process shifts to normal processing (step S107). The normal processing will be explained in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power was shut off. In the power restoration process, it is determined whether the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main side RAM 74 (step S108). Specifically, it is determined that the setting value is normal if it is one of "setting 1" to "setting 6", and it is determined that it is abnormal if it is equal to or greater than "0" or "7". If the set value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S109). A power outage flag is provided in the main side RAM 74, and when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped and a predetermined power outage process is normally executed, the power outage flag is set to "1". will be set. If the power outage flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to see if the value is normal.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If an affirmative determination is made in all steps S108 to S110, it means that the power outage processing at the previous power outage was executed normally. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main side RAM 74 to the stack pointer of the main side MPU 72 and restoring the data saved in the main side RAM 74 to the register of the main side MPU 72, the register of the main side MPU 72 can be changed. The state is restored to the state before the power was cut off (step S111). Furthermore, the power failure flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S112). Thereafter, after transmitting a power restoration command for recognizing the execution of the power restoration process to the production side MPU 92 (step S113), the process returns to the address before the power was cut off (step S114).

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理(ステップS104)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S108 to S110, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and by clearing all output ports of the main MPU 72 to "0", all actuators connected to the relevant output ports are disabled. is turned off (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager and the like of the occurrence of an error (step S117). And it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing the clear process (step S104).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 11. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in normal processing to be described later are saved in the main RAM 74. In step S202, it is checked whether the power outage flag is set to "1" or not. If the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S203, and a power outage process is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power outage processing, it is first determined whether or not the command transmission has been completed, and if the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether the data in the main side RAM 74 is normal is calculated and stored in the main side RAM 74 when the power outage is resolved, and subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are performed. In step S204, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S205, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S206, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor provided on each reel 32L, 32M, 32R. In step S207, the status of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing is performed to monitor whether the read results are normal or not.

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップS213の管理用処理の詳細については後に説明する。 In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, command output processing is performed to send various commands to the production side MPU 92. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding registers in the main MPU 72. In step S213, a management process is executed to manage the game history and display contents corresponding to the management results on the combined display unit 66. Thereafter, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is ended. Note that details of the management process in step S213 will be explained later.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart of FIG. 12.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). Thereafter, a start waiting process is executed (step S302). In the start waiting process, it is determined whether any replay winnings have occurred in the previous game. If any replay winning has occurred, a replay process is performed in which the same number of bets as the previous bet is set, and the start waiting process is ended. If no replay winnings have occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After the end of the medal return process or when the payment button 51 is not operated, it is determined whether the medal insertion or credit input buttons 47 to 49 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if both medal insertion and credit input buttons 47 to 49 have not been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

ステップS302の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(具体的には「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS303)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS302)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS302)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し(ステップS306)、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS307:YES)、各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS308)。 After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether the number of bets on medals has reached a specified number (specifically "3") (step S303), and if the number of bets has not reached the specified number Then, the process returns to the start waiting process (step S302). If the number of bets has reached the specified number, it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process (step S302). On the other hand, if the start lever 41 is operated, the main line ML is activated, and then reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is discharged to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. After that, a winning combination lottery process is executed to perform a winning combination lottery process for the current game (step S306), and on condition that the value of the freeze counter provided in the main side RAM 74 is "0" (step S307: YES), a reel control process is executed to drive and control each reel 32L, 32M, 32R in a manner corresponding to the result of the lottery process for the current combination (step S308).

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, a medium attachment process is executed (step S309). In the media granting process, when a minor winning combination is achieved in the current game, a process for granting the player a number of game media corresponding to the minor winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, a value corresponding to the current minor win is added to the credit counter provided in the main side RAM 74, and when the value of the credit counter has reached the upper limit storage number, drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage number is dispensed to the medal receiving tray 59. In addition, in the media awarding process, the dual-purpose display unit 66 is display-controlled so that a display corresponding to the number of game media that is currently subject to award is displayed. The display corresponding to the number of game media on the dual-purpose display section 66 continues until a new bet on game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。また、主側RAM74のフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS312:YES)、受付許可処理を実行する(ステップS313)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 Thereafter, a corresponding process at the end of the game is executed to enable setting of the game state and game period corresponding to the result of the current game (step S310). Further, an external output setting process for outputting the status of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall is executed (step S311). Further, on the condition that the value of the freeze counter in the main side RAM 74 is "0" (step S312: YES), the reception permission process is executed (step S313). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

<抽選を行うための構成>
次に、通常処理(図12)のステップS306における役の抽選処理の説明に先立ち主側MPU72にて各種抽選を行うための構成について説明する。図13及び図14は主制御基板71に設けられた乱数回路群100を説明するための説明図である。
<Configuration for conducting lottery>
Next, prior to explaining the winning combination lottery process in step S306 of the normal process (FIG. 12), a configuration for performing various lottery drawings in the main MPU 72 will be described. 13 and 14 are explanatory diagrams for explaining the random number circuit group 100 provided on the main control board 71.

図13に示すように乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lと、第1~第4専用乱数回路102a~102dとが設けられている。また、乱数回路群100には、これら乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて第1~第16ラッチレジスタ103a~103pが設けられている。また、乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通してクロック信号を入力する共用クロック回路104と、第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに個別にクロック信号を入力する第1~第4専用クロック回路105a~105dと、が設けられている。 As shown in FIG. 13, the random number circuit group 100 includes first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d. Further, the random number circuit group 100 is provided with first to sixteenth latch registers 103a to 103p corresponding to the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. In addition, the random number circuit group 100 includes a shared clock circuit 104 that inputs a clock signal in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and a shared clock circuit 104 that inputs a clock signal in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and each of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d. First to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d that individually input clock signals are provided.

図14に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lにはそれぞれ8ビットの記憶領域を有する第1~第12乱数カウンタ106a~106lが設けられている。これら第1~第12乱数カウンタ106a~106lの値は、図13に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通させて設けられた共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号が入力されることにより更新される。例えば第1共用乱数回路101aであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第1共用乱数回路101aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第1乱数カウンタ106aに入力されている8ビットのデータが更新される。また、例えば第8共用乱数回路101hであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第8共用乱数回路101hに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第8乱数カウンタ106hに入力されている8ビットのデータが更新される。なお、乱数発生回路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに設けられている。 As shown in FIG. 14, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are provided with first to twelfth random number counters 106a to 106l each having an 8-bit storage area. The values of these first to twelfth random number counters 106a to 106l are obtained from the first to twelfth random number circuits 104 provided in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, as shown in FIG. The data is updated by inputting a clock signal to the 12 shared random number circuits 101a to 101l. For example, in the case of the first shared random number circuit 101a, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the first shared random number circuit 101a, and the random number generation circuit receives the clock signal. As a result, the 8-bit data input from the random number generation circuit to the first random number counter 106a is updated. For example, in the case of the eighth shared random number circuit 101h, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the eighth shared random number circuit 101h, and the random number generation circuit generates the clock signal. By receiving this, the 8-bit data input from the random number generation circuit to the eighth random number counter 106h is updated. Note that the random number generation circuit is provided in each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l.

共用クロック回路104から出力されるクロック信号を伝送する信号経路は主制御基板71において12本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち対応する乱数回路に接続されている。したがって、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれには同一のタイミングでクロック信号が入力される。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期はいずれも共用クロック回路104からクロック信号が出力される周期で一定となるとともに、乱数の更新タイミングも共用クロック回路104からクロック信号が出力されるタイミングで一定となる。 The signal path for transmitting the clock signal output from the shared clock circuit 104 is branched into 12 lines in the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to one of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. Connected to the corresponding random number circuit. Therefore, a clock signal is input to each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at the same timing. As a result, the update period of the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are all constant at the period in which the clock signal is output from the shared clock circuit 104, and the update timing of the random numbers is also changed from the shared clock circuit 104. It becomes constant at the timing when the clock signal is output.

第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1共用乱数回路101aは「0」から「255」に向けて昇順となるように1ずつ乱数が増加していくように乱数の更新順序が設定されており、第2共用乱数回路101bは「255」から「0」に向けて降順となるように1ずつ乱数が減少していくように乱数の更新順序が設定されており、第3共用乱数回路101cは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第4~第12共用乱数回路101d~101lはこれら更新順序とは異なる更新順序であって相互に異なる更新順序に設定されている。これにより、上記のように第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び更新タイミングが相互に一定である構成であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数が各更新タイミングにおいて常に相互に同一となってしまわないようにすることが可能となる。 The 8-bit random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are updated by generating random numbers from "0" to "255" in a predetermined order and by generating all of these random numbers once. This is done so that one cycle of updating is completed. This update cycle is then repeated. In this case, the updating order of random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is different from each other. For example, in the first shared random number circuit 101a, the random number update order is set so that the random numbers increase by 1 in ascending order from "0" to "255", and the second shared random number circuit 101b The update order of random numbers is set so that the random numbers decrease by 1 in descending order from "255" to "0", and the third shared random number circuit 101c updates all even numbers in ascending order. The random number update order is set so that all odd numbers are updated in ascending order later, and the fourth to twelfth shared random number circuits 101d to 101l are set to update orders different from these update orders and mutually different update orders. has been done. As a result, even if the update period and update timing of random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are constant as described above, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l It is possible to prevent the random numbers from always being the same at each update timing.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれにおいて乱数の更新が1周した場合には当該更新周期の初期値とは異なる初期値から新たな更新周期が開始されることとなるが、更新周期の回数との関係での初期値の選択態様が第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて相互に異なっている。これにより、各更新タイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 Furthermore, if the random number update completes one cycle in each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, a new update cycle will be started from an initial value different from the initial value of the update cycle. , the manner in which the initial value is selected in relation to the number of update cycles differs among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the combination patterns of random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at each update timing.

図14に示すように第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにはそれぞれ16ビットの記憶領域を有する第13乱数カウンタ106m及び第14乱数カウンタ106nが設けられているとともに、第3専用乱数回路102c及び第4専用乱数回路102dにはそれぞれ8ビットの記憶領域を有する第15乱数カウンタ106o及び第16乱数カウンタ106pが設けられている。これら第13~第16乱数カウンタ106m~106pの値は、図13に示すように第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに対応させて個別に設けられた第1~第4専用クロック回路105a~105dから対応する第1~第4専用乱数回路102a~102dにクロック信号が入力されることにより更新される。 As shown in FIG. 14, the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are provided with a thirteenth random number counter 106m and a fourteenth random number counter 106n each having a 16-bit storage area, and a third dedicated random number counter 106m and a fourteenth random number counter 106n are provided, respectively. The random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d are provided with a 15th random number counter 106o and a 16th random number counter 106p each having an 8-bit storage area. The values of these 13th to 16th random number counters 106m to 106p are determined by the first to fourth dedicated clocks provided individually corresponding to the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d, respectively, as shown in FIG. It is updated by inputting a clock signal from the circuits 105a to 105d to the corresponding first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d.

例えば第1専用乱数回路102aであれば第1専用クロック回路105aから出力されたクロック信号が第1専用乱数回路102aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第13乱数カウンタ106mに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第2専用乱数回路102bであれば第2専用クロック回路105bから出力されたクロック信号が第2専用乱数回路102bに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第14乱数カウンタ106nに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第3専用乱数回路102cであれば第3専用クロック回路105cから出力されたクロック信号が第3専用乱数回路102cに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第15乱数カウンタ106oに入力されている8ビットのデータが更新される。また、第4専用乱数回路102dであれば第4専用クロック回路105dから出力されたクロック信号が第4専用乱数回路102dに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第16乱数カウンタ106pに入力されている8ビットのデータが更新される。 For example, in the case of the first dedicated random number circuit 102a, the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the first dedicated random number circuit 102a, and the random number generation circuit generates the clock signal. By receiving this, the 16-bit data input from the random number generation circuit to the 13th random number counter 106m is updated. In addition, in the case of the second dedicated random number circuit 102b, the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the second dedicated random number circuit 102b, and the random number generation circuit generates a clock signal. By receiving this, the 16-bit data input from the random number generation circuit to the fourteenth random number counter 106n is updated. In addition, in the case of the third dedicated random number circuit 102c, the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the third dedicated random number circuit 102c, and the random number generation circuit generates a clock signal. By receiving this, the 8-bit data input from the random number generation circuit to the 15th random number counter 106o is updated. In addition, in the case of the fourth dedicated random number circuit 102d, the clock signal output from the fourth dedicated clock circuit 105d is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the fourth dedicated random number circuit 102d, and the random number generation circuit generates a clock signal. By receiving this, the 8-bit data input from the random number generation circuit to the 16th random number counter 106p is updated.

第1~第12共用乱数回路101a~101lには上記のとおり個別にクロック回路が設けられているのではなく、それぞれに共通となる共用クロック回路104が設けられていることにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングが一定となる。これに対して、第1~第4専用乱数回路102a~102dにはそれぞれに対して個別に第1~第4専用クロック回路105a~105dが設けられている。詳細には、第1専用クロック回路105aから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第1専用乱数回路102aに接続されており、第2専用クロック回路105bから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第2専用乱数回路102bに接続されており、第3専用クロック回路105cから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第3専用乱数回路102cに接続されており、第4専用クロック回路105dから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第4専用乱数回路102dに接続されている。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are not provided with individual clock circuits as described above, but are provided with a shared clock circuit 104 that is common to each of them. The random number update period and random number update timing in the 12 shared random number circuits 101a to 101l are constant. On the other hand, the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are respectively provided with first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d. Specifically, the signal path for transmitting the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is connected to the first dedicated random number circuit 102a, and the signal path for transmitting the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is connected to the first dedicated random number circuit 102a. The path is connected to the second dedicated random number circuit 102b, the signal path for transmitting the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is connected to the third dedicated random number circuit 102c, and the signal path is connected to the fourth dedicated random number circuit 105d. A signal path for transmitting the clock signal output from the fourth dedicated random number circuit 102d is connected to the fourth dedicated random number circuit 102d.

第1~第4専用クロック回路105a~105dにおけるクロック信号の出力周期は相互に異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングをそれぞれ独自のものとすることが可能となる。また、第1~第4専用クロック回路105a~105dのそれぞれのクロック信号の出力周期は共用クロック回路104におけるクロック信号の出力周期とも異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングを第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングと異ならせることが可能となる。 The output cycles of the clock signals in the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d are different from each other. This allows the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d to have their own random number update cycles and random number update timings. Further, the output period of the clock signal of each of the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d is different from the output period of the clock signal of the shared clock circuit 104. As a result, the random number update cycle and random number update timing in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are made different from the random number update cycle and random number update timing in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. becomes possible.

第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける16ビット乱数の更新は「0」~「65535」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1専用乱数回路102aは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第2専用乱数回路102bは奇数を昇順で全て更新した後に偶数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで異ならせることが可能となり、これら第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bの独自性を担保することが可能となる。 To update the 16-bit random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b, random numbers from "0" to "65535" are generated in a predetermined order, and all of these random numbers are generated once. This is done so that one cycle of updating is completed. This update cycle is then repeated. In this case, the updating orders of random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are different from each other. For example, the update order of random numbers is set such that the first dedicated random number circuit 102a updates all even numbers in ascending order and then updates all odd numbers in ascending order, and the second dedicated random number circuit 102b updates all odd numbers in ascending order. The random number update order is set so that all even numbers are subsequently updated in ascending order. This makes it possible to make the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b different not only in the random number update period and random number update timing but also in the random number update order, and these first dedicated random number circuits 102a And it becomes possible to ensure the uniqueness of the second dedicated random number circuit 102b.

なお、上記構成に限定されることはなく第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置70への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。 Note that the configuration is not limited to the above configuration, and a configuration may be adopted in which the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b update the random numbers in the same order. Even in this case, when the supply of operating power to the main controller 70 is started, the initial values for starting random number updating are mutually different in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b. By making them different, it becomes possible to make it difficult to obtain the same random number.

第3専用乱数回路102c及び第4専用乱数回路102dにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第3専用乱数回路102c及び第4専用乱数回路102dにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第3専用乱数回路102cは偶数を降順で全て更新した後に奇数を降順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第4専用乱数回路102dは奇数を降順で全て更新した後に偶数を降順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第3専用乱数回路102cと第4専用乱数回路102dとで異ならせることが可能となり、これら第3専用乱数回路102c及び第4専用乱数回路102dの独自性を担保することが可能となる。 In updating the 8-bit random numbers in the third dedicated random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d, random numbers from "0" to "255" are generated in a predetermined order, and all of these random numbers are generated once. This is done so that one update cycle is completed. This update cycle is then repeated. In this case, the order of updating random numbers in the third dedicated random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d are different from each other. For example, the third dedicated random number circuit 102c updates all even numbers in descending order and then updates all odd numbers in descending order, and the fourth dedicated random number circuit 102d updates all odd numbers in descending order. The update order of random numbers is set so that all even numbers are subsequently updated in descending order. This allows the third dedicated random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d to differ not only in the random number update period and the random number update timing but also in the random number update order, and these third dedicated random number circuits 102c And it becomes possible to ensure the uniqueness of the fourth dedicated random number circuit 102d.

なお、上記構成に限定されることはなく第3専用乱数回路102cと第4専用乱数回路102dとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置70への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第3専用乱数回路102c及び第4専用乱数回路102dにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。 Note that the configuration is not limited to the above configuration, and a configuration may be adopted in which the third dedicated random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d update the random numbers in the same order. Even in this case, when the supply of operating power to the main controller 70 is started, the initial values when updating the random numbers are mutually different in the third dedicated random number circuit 102c and the fourth dedicated random number circuit 102d. By making them different, it becomes possible to make it difficult to obtain the same random number.

第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成された乱数は、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合に、各乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて設けられた第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれる。当該構成について詳細には、図13に示すように主側MPU72には、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合にラッチ信号を出力するためのラッチ信号出力部107が設けられている。ラッチ信号出力部107から出力されるラッチ信号を伝送する信号経路は主制御基板71において16本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第16ラッチレジスタ103a~103pのうち対応するレジスタに接続されている。これにより、スタートレバー41の操作に基づきラッチ信号出力部107からラッチ信号が出力された場合には、第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれにおいて生成されている乱数がそれぞれの乱数回路101a~101l,102a~102dに対応するラッチレジスタ103a~103pに書き込まれることとなる。そして、第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれた乱数は主側MPU72において各種抽選を行う場合に必要に応じて取得されて使用される。 In a situation where it is possible to start a new game, the random numbers generated in the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are used as a trigger for starting a new game. 41 is operated, the data is written to the first to sixteenth latch registers 103a to 103p provided corresponding to the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. Specifically, as shown in FIG. 13, the main MPU 72 outputs a latch signal when the start lever 41 is operated as an opportunity to start a new game in a situation where it is possible to start a new game. A latch signal output section 107 is provided for this purpose. The signal path for transmitting the latch signal output from the latch signal output section 107 is branched into 16 lines in the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to one of the first to sixteenth latch registers 103a to 103p. Connected to the corresponding register. As a result, when a latch signal is output from the latch signal output section 107 based on the operation of the start lever 41, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d Random numbers generated in each are written into latch registers 103a to 103p corresponding to random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. The random numbers written in the first to sixteenth latch registers 103a to 103p are obtained and used as necessary when the main side MPU 72 performs various lottery drawings.

ここで、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成されて第13~第16ラッチレジスタ103m~103pに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められている。具体的には、第1専用乱数回路102aにおいて生成されて第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた16ビット乱数は後述する役の抽選処理にて使用され、第2専用乱数回路102bにおいて生成されて第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた16ビット乱数は後述する有利区間への移行抽選処理にて使用され、第3専用乱数回路102cにおいて生成されて第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた8ビット乱数は後述する本前兆状態用の移行抽選処理にて使用され、第4専用乱数回路102dにおいて生成されて第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた8ビット乱数は後述するART状態への移行抽選処理にて使用される。第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新は既に説明したとおり独自の更新周期及び更新タイミングであって独自の更新順序で行われる。この場合に、役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びART状態への移行抽選処理において第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理を相互に同期させないようにしながら独自に行うことが可能となる。 Here, the random numbers generated in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d and written to the thirteenth to sixteenth latch registers 103m to 103p are uniquely determined by the type of lottery processing to be used. There is. Specifically, the 16-bit random number generated in the first dedicated random number circuit 102a and written in the 13th latch register 103m is used in the winning combination lottery process described later, and the 16-bit random number generated in the second dedicated random number circuit 102b and written in the 13th latch register 103m is used The 16-bit random number written in the 14th latch register 103n is used in the transition lottery process to the advantageous section described later, and the 8-bit random number generated in the third dedicated random number circuit 102c and written in the 15th latch register 103o is used as described later. The 8-bit random number generated in the fourth dedicated random number circuit 102d and written to the 16th latch register 103p is used in the transition lottery process for the ART state, which will be described later. Ru. As already explained, the random numbers in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are updated at their own update cycles and timings, and in their own order. In this case, the random numbers of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are used in the winning combination lottery process, the transition lottery process to the advantageous section, the transition lottery process for this precursor state, and the transition lottery process to the ART state. With this configuration, it becomes possible to perform each of these lottery processes independently without synchronizing them with each other.

また、役の抽選処理は各ゲームにおいて行われ、通常区間においては有利区間への移行抽選処理が各ゲームにおいて実行される頻度が高い。また、本前兆状態用の移行抽選処理及びART状態への移行抽選処理は有利区間への移行抽選処理が行われたゲームにて行われる可能性が高く、さらにはART状態への移行の有無を決定付ける抽選処理である。このような事情において、これら各抽選処理のそれぞれにて第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理の結果を同期させないようにしながら、各抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 Further, lottery processing for winning combinations is performed in each game, and in the normal section, the lottery processing for shifting to the advantageous section is frequently executed in each game. In addition, there is a high possibility that the transition lottery process for this precursor state and the transition lottery process to the ART state will be performed in the game in which the transition lottery process to the advantageous section has been performed, and furthermore, it is possible to determine whether or not there is a transition to the ART state. This is a deciding lottery process. Under these circumstances, by adopting a configuration in which the random numbers of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are used in each of these lottery processes, the results of each of these lottery processes are not synchronized, and each It becomes possible to strictly perform lottery processing.

一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて生成されて第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められておらず、予め定められた複数種類の抽選処理のうちのいずれかにおいて使用されることとなる。当該予め定められた複数種類の抽選処理の種類数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数に設定されている。そして、第1~第12共用乱数回路101a~101lは使用順序が予め定められており、複数種類の抽選処理のうち所定の抽選処理の実行タイミングとなった場合に、例えば第1共用乱数回路101aが使用対象となっている場合には第1ラッチレジスタ103aに書き込まれた乱数が利用され、例えば第8共用乱数回路101hが使用対象となっている場合には第8ラッチレジスタ103hに書き込まれた乱数が利用される。つまり、第1~第12共用乱数回路101a~101lよりも多い数として設定された複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用されることとなる。これにより、複数種類の抽選処理のそれぞれに対して個別に乱数回路を設定する構成に比べて乱数回路の数を抑えることが可能となる。 On the other hand, the random numbers generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and written to the first to twelfth latch registers 103a to 103l are not uniquely determined for the type of lottery processing to be used. First, it will be used in one of a plurality of predetermined lottery processes. The number of types of the plurality of predetermined lottery processes is set to be larger than the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. The first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are used in a predetermined order, and when it is time to execute a predetermined lottery process among a plurality of types of lottery processes, for example, the first common random number circuit 101a If the target is to be used, the random number written to the first latch register 103a is used, and for example, if the eighth shared random number circuit 101h is to be used, the random number written to the eighth latch register 103h is used. Random numbers are used. In other words, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are shared in multiple types of lottery processes that are set to be a larger number than the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to reduce the number of random number circuits compared to a configuration in which random number circuits are individually set for each of a plurality of types of lottery processing.

このように複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用される構成において、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新は同一の更新周期及び同一の更新タイミングで行われる。また、第1~第12共用乱数回路101a~101lにより生成される乱数はいずれも8ビット乱数となっている。これにより、例えば複数種類の抽選処理に含まれる所定の抽選処理を実行する場合において、第1の抽選タイミングでは第1共用乱数回路101aの乱数が取得され、第2の抽選タイミングでは第8共用乱数回路101hの乱数が取得されたとしても、それら乱数は一定の態様で更新されているものとして扱うことが可能となる。その一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数の更新は異なる更新順序で行われるため完全には同期しないようになっている。これにより、上記複数種類の抽選処理のうち複数の抽選処理が同一ゲームにおいて実行される場合に、それら複数の抽選処理にて取得された乱数が同一の値とならないようにすることが可能となる。ちなみに、上記複数種類の抽選処理には、後述する偽前兆状態への移行抽選処理、チャンス状態への移行抽選処理、上乗せゲーム数の抽選処理、Aループへの移行抽選処理及びBループへの移行抽選処理などが含まれる。 In this configuration in which the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are used in common in multiple types of lottery processes, as already explained, the random numbers in the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are updated in the same way. This is done at regular intervals and at the same update timing. Further, the random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are all 8-bit random numbers. As a result, when executing a predetermined lottery process included in multiple types of lottery processes, for example, the random number of the first common random number circuit 101a is acquired at the first lottery timing, and the eighth common random number is acquired at the second lottery timing. Even if the random numbers of the circuit 101h are obtained, these random numbers can be treated as being updated in a fixed manner. On the other hand, since the random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are updated in different update orders, they are not completely synchronized. As a result, when multiple lottery processes among the multiple types of lottery processes described above are executed in the same game, it is possible to prevent the random numbers obtained in the multiple lottery processes from having the same value. . Incidentally, the above-mentioned multiple types of lottery processing include a lottery process for transition to a false omen state, a lottery process for transition to a chance state, a lottery process for the number of additional games, a lottery process for transition to A loop, and a lottery process for transition to B loop, which will be described later. This includes lottery processing, etc.

次に、上記各乱数を取得するために主側MPU72にて実行される乱数取得処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。なお、乱数取得処理は主側MPU72にて各種抽選を行う必要が生じた場合にその都度、共通のサブルーチンの処理として実行される。 Next, the random number acquisition process executed by the main MPU 72 to acquire the above random numbers will be described with reference to the flowchart of FIG. 15. Note that the random number acquisition process is executed as a common subroutine process each time the main MPU 72 needs to perform various lottery selections.

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理である場合、第1専用乱数回路102aが乱数の使用対象となる(ステップS401:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第1専用乱数回路102aの乱数が書き込まれた第13ラッチレジスタ103mから乱数の数値情報を取得する(ステップS402)。 When the lottery process to be executed this time is a winning lottery process, the first dedicated random number circuit 102a becomes the target for using random numbers (step S401: YES). In this case, numerical information of the random number is acquired from the thirteenth latch register 103m into which the random number of the first dedicated random number circuit 102a is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S402).

今回の実行対象の抽選処理が有利区間への移行抽選処理である場合、第2専用乱数回路102bが乱数の使用対象となる(ステップS403:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第2専用乱数回路102bの乱数が書き込まれた第14ラッチレジスタ103nから乱数の数値情報を取得する(ステップS404)。 If the lottery process to be executed this time is a lottery process to move to an advantageous section, the second dedicated random number circuit 102b becomes the target for using random numbers (step S403: YES). In this case, numerical information of the random number is obtained from the fourteenth latch register 103n into which the random number of the second dedicated random number circuit 102b was written when the start lever 41 was operated to start the current game (step S404).

今回の実行対象の抽選処理が本前兆状態用の移行抽選処理である場合、第3専用乱数回路102cが乱数の使用対象となる(ステップS405:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第3専用乱数回路102cの乱数が書き込まれた第15ラッチレジスタ103oから乱数の数値情報を取得する(ステップS406)。 If the lottery process to be executed this time is the transition lottery process for the present precursor state, the third dedicated random number circuit 102c becomes the target for using random numbers (step S405: YES). In this case, numerical information of the random number is obtained from the fifteenth latch register 103o in which the random number of the third dedicated random number circuit 102c is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S406).

今回の実行対象の抽選処理がART状態への移行抽選処理である場合、第4専用乱数回路102dが乱数の使用対象となる(ステップS407:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第4専用乱数回路102dの乱数が書き込まれた第16ラッチレジスタ103pから乱数の数値情報を取得する(ステップS408)。 If the lottery process to be executed this time is a lottery process to transition to the ART state, the fourth dedicated random number circuit 102d becomes the target for using random numbers (step S407: YES). In this case, the numerical information of the random number is acquired from the 16th latch register 103p into which the random number of the fourth dedicated random number circuit 102d was written when the start lever 41 was operated to start the current game (step S408).

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びART状態への移行抽選処理のいずれでもない場合、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(ステップS407:NO)。この場合、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS409)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the lottery process to be executed this time is neither the winning combination lottery process, the transition lottery process to an advantageous section, the transition lottery process for this precursor state, nor the transition lottery process to the ART state, the first to twelfth common random numbers The circuits 101a to 101l become targets for using random numbers (step S407: NO). In this case, first, the value of the random number pointer provided in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S409). The random number pointer is a counter for the main MPU 72 to specify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is to be used for random numbers, and it stores numerical information from "0" to "11". It can be taken. Then, when the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a becomes the target for using random numbers, and when the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b becomes the target for using random numbers, When the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is the target for using random numbers, and when the random number pointer is "m", the m+1st shared random number circuits 101a to 101l are used for random numbers. target (m is an integer greater than or equal to 0).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS410:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS411)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value "11" (step S410: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S411). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it is used for lottery processing in the numerical range of "0" to "11", and when it exceeds the maximum value of the numerical range, it becomes the minimum value. It will be looped back. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are to be used as random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a are to be used in a predetermined order each time they are to be used in lottery processing. .about.101l are sequentially changed, and after the last common random number circuits 101a to 101l are used, the first common random number circuits 101a to 101l are used again.

ステップS410にて否定判定をした場合、又はステップS411の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS412)。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数を超える種類数の抽選処理にて第1~第12共用乱数回路101a~101lを共用する場合であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数の範囲内において各抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 If a negative determination is made in step S410, or if the process in step S411 is executed, the random numbers of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer among the first to twelfth latch registers 103a to 103l are the current random numbers. Numerical information of a random number is acquired from the latch register written when the start lever 41 is operated to start the game (step S412). As a result, even if the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are shared in a lottery process with a number of types exceeding the number of first to twelfth common random number circuits 101a to 101l, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l It becomes possible to obtain random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l in each lottery process within the range of the number of shared random number circuits 101a to 101l.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、当該第1~第12共用乱数回路101a~101lを使用対象とする抽選処理のうち1ゲームにて同時に発生する抽選処理の数以下となっている。これにより、当該使用対象となる抽選処理のうち複数の抽選処理が1ゲームにて同時に発生したとしても、それら複数の抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 Furthermore, the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is less than or equal to the number of lottery processes that occur simultaneously in one game among the lottery processes that use the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. It becomes. As a result, even if a plurality of lottery processes to be used occur simultaneously in one game, random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l in each of the plurality of lottery processes can be obtained. becomes possible.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery process for roles>
Next, the winning combination lottery process executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG. 16.

まず乱数取得処理を実行する(ステップS501)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。役の抽選処理では第1専用乱数回路102aから第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1専用乱数回路102aにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第1専用乱数回路102aにより第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得することとなる。 First, random number acquisition processing is executed (step S501). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the winning combination lottery process, the random number written in the 13th latch register 103m is obtained from the first dedicated random number circuit 102a. In detail, as already explained, the first dedicated random number circuit 102a generates random numbers from "0" to "65535", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the random number written to the thirteenth latch register 103m by the first dedicated random number circuit 102a is acquired.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS502)。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定n」よりも「設定n+1」の方がBB状態への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態(BB状態及びRB状態)が存在している。ステップS502では、現状の設定値と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, a lottery table for determining the validity of the combination is read from the main side ROM 73 (step S502). In this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on, and the predetermined operation is performed. Accordingly, it is possible to set based on which winning probability the winning combination processing is to be executed. "Setting n+1" has a more advantageous winning probability for the player than "Setting n". Specifically, since the winning probability of the winning combination that triggers the transition to the BB state is higher in "setting n+1" than in "setting n," players It will be advantageous for. Furthermore, there are three types of lottery modes in which the lottery tables are different in the main MPU 72 even if the setting values are the same level: the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. Furthermore, as gaming states, bonus states (BB state and RB state) exist separately from the states of each of these lottery modes. In step S502, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current lottery mode, and the current gaming state is selected.

「設定3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図17は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図18の説明図を適宜参照する。 Taking "Setting 3" as an example, the lottery tables corresponding to each of the normal mode, first RT mode, and second RT mode in the non-bonus state will be described. First, the normal mode lottery table that is selected in the normal mode will be explained. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. Note that in the following description, reference is made to the explanatory diagram of FIG. 18 as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには、図17に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1専用乱数回路102aの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 17, index values IV are set in the normal mode lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the first dedicated random number circuit 102a.

具体的には、インデックス値IV=1には、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図18に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 Specifically, the index value IV=1 is set with first bell winning data and first supplementary winning data. In the case of winning with index value IV=1, as shown in FIG. The first bell prize is guaranteed to occur regardless of the types of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the first supplementary prize is guaranteed to occur.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide for up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R to stop the reel before a predetermined time (190 milliseconds) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to make it easier to win a prize corresponding to a winning combination, and to avoid winning a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If five or more symbols exist between the constituent symbols, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also referred to as a "missing shot"). say). The 1st to 3rd supplementary winnings, 1st bell winnings, 2nd bell winnings, and various replay winnings are winnings that will not be missed if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize, cherry prize, 1st BB prize, 2nd BB prize, 3rd BB prize, 4th BB prize, 1st RB prize, and 2nd RB prize are determined by the stop button 42 corresponding to the rotational position of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a winning mode in which a prize may be missed depending on the timing of the stop operation of ~44.

インデックス値IV=2には、図17に示すように、第1ベル当選データと、第2補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図18に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17, the index value IV=2 is set with first bell winning data and second supplementary winning data. In the case of a win with index value IV=2, as shown in FIG. 18, when the first stop is the middle reel 32M, the types and respective The first bell prize is definitely achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second supplementary prize is surely achieved.

インデックス値IV=3には、図17に示すように、第1ベル当選データと、第3補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図18に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17, the index value IV=3 is set with the first bell winning data and the third supplementary winning data. In the case of a win with the index value IV=3, as shown in FIG. The first bell prize is definitely achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the third supplementary prize is surely achieved.

インデックス値IV=4には、図17に示すように、第1ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=17には、図17に示すように、第2ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17, only the first bell winning data is set to the index value IV=4. If a win is achieved with the index value IV=4, as shown in FIG. 18, the 1st bell prize is guaranteed regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. . As shown in FIG. 17, only the second bell winning data is set to the index value IV=17. If a win is achieved with the index value IV=17, as shown in FIG. 18, the 2nd bell win is guaranteed regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. .

インデックス値IV=5には、図17に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=18には、図17に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 17, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=5. In the case of winning with index value IV=5, as shown in FIG. 18, the first watermelon prize can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be achieved. As shown in FIG. 17, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=18. If the win is achieved with the index value IV=18, the second watermelon prize can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be achieved.

インデックス値IV=6には、図17に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 17, only the cherry winning data is set to the index value IV=6. In the case of a win with the index value IV=6, as shown in FIG. 18, a cherry win can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotational position of the left reel 32L, there is a possibility that a cherry prize will not be achieved.

インデックス値IV=7には、図17に示すように、第3BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第3BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第3BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図17に示すように、第4BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第4BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第4BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=9には、図17に示すように、第1RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 17, only the third BB winning data is set to the index value IV=7. If the winning is achieved with the index value IV=7, as shown in FIG. 18, the 3rd BB winning can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the 3rd BB prize will not be achieved. Further, as shown in FIG. 17, only the 4th BB winning data is set to the index value IV=8. In the case of winning with the index value IV=8, as shown in FIG. 18, the 4th BB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the 4th BB prize will not be achieved. Further, as shown in FIG. 17, only the first RB winning data is set to the index value IV=9. In the case of winning with index value IV=9, as shown in FIG. 18, the first RB winning can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first RB prize will not be achieved.

インデックス値IV=19には、図17に示すように、第1BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=20には、図17に示すように、第2BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=20で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=21には、図17に示すように、第2RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=21で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 17, only the first BB winning data is set to the index value IV=19. In the case of winning with the index value IV=19, as shown in FIG. 18, the 1st BB winning can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first BB prize will not be achieved. Further, as shown in FIG. 17, only the second BB winning data is set to the index value IV=20. In the case of winning with index value IV=20, as shown in FIG. 18, the 2nd BB winning can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second BB prize will not be achieved. Further, as shown in FIG. 17, only the second RB winning data is set to the index value IV=21. In the case of winning with index value IV=21, as shown in FIG. 18, the second RB winning can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the second RB winning will not be achieved.

ここで、第1~第4BB当選データと第1~第2RB当選データとを含むボーナス当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、上記ボーナス当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するボーナス入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ボーナス当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのボーナス当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データが既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the winning data other than the bonus winning data including the 1st to 4th BB winning data and the 1st to 2nd RB winning data will be deleted in the winning game regardless of whether or not the winning data was won. It does not carry over to subsequent games. On the other hand, the above-mentioned bonus winning data is stored and retained until the corresponding bonus winning is achieved, even in the subsequent games after the winning game, unless the main side RAM 74 is cleared. . In this case, in a game in which bonus winning data is carried over, index values IV corresponding to all bonus winning data are excluded from lottery targets. This makes it possible to prevent new bonus winning data from being stored even though the bonus winning data has already been stored, and prevents multiple bonus winning data from being stored cumulatively. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=10には、図17に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=22には、図17に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=22で当選となった場合、図18に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=10. If a win is achieved with the index value IV=10, as shown in FIG. 18, the first chance replay win will definitely be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIG. 17, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=22. In the case of winning with index value IV=22, as shown in FIG. 18, the second chance replay winning is guaranteed regardless of the stop order of reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do.

インデックス値IV=11~16には、図17に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図18に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17, the index values IV=11 to 16 are set with normal replay winning data and first RT replay winning data. In this case, if you win with index value IV=11, as shown in FIG. , if the third stop (the reel where the last stop command occurred) is the right reel 32R, the first RT replay win will definitely be achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases In this case, a normal replay winning is guaranteed regardless of the timing of operation of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with the index value IV = 12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44.

図17の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/655である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/16.4である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率及びインデックス値IV=20の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=21の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=22の際に当選となる確率は、約1/655である。 When the normal mode lottery table in FIG. 17 is selected, the probability of winning when index value IV=1, the probability of winning when index value IV=2, and the probability of winning when index value IV=3 are determined. The probability of each is approximately 1/6.6. Furthermore, the probability of winning when the index value IV=4 is approximately 1/13.1. Further, the probability of winning when the index value IV=5 is approximately 1/164. Furthermore, the probability of winning when the index value IV=6 is approximately 1/423. Further, the probability of winning when the index value IV=7 and the probability of winning when the index value IV=8 are each about 1/437. Further, the probability of winning when the index value IV=9 is approximately 1/328. Further, the probability of winning when the index value IV=10 is approximately 1/655. Also, the probability of winning when index value IV = 11, the probability of winning when index value IV = 12, the probability of winning when index value IV = 13, and the probability of winning when index value IV = 13. The probability of winning when index value IV=14, the probability of winning when index value IV=15, and the probability of winning when index value IV=16 are each approximately 1/41. It is. Further, the probability of winning when the index value IV=17 is approximately 1/16.4. Further, the probability of winning when the index value IV=18 is approximately 1/146. Further, the probability of winning when the index value IV=19 and the probability of winning when the index value IV=20 are each about 1/437. Further, the probability of winning when the index value IV=21 is approximately 1/328. Furthermore, the probability of winning when the index value IV=22 is approximately 1/655.

ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/41である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 Here, as already explained, in the normal mode lottery table, the first RT replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as the winning data of index values IV=11 to 16. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/41. If a win is achieved with the index value IV = 11 to 16, the stop order of the first stop, second stop, and third stop of reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning combination. When the order is reached, the first RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the first RT mode lottery table.

次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図19及び図20は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, a first RT mode lottery table that is selected when the first RT mode is "setting 3" will be described. FIGS. 19 and 20 are explanatory diagrams for explaining the first RT mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図19に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図17)と同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22のそれぞれと同一となっている。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 19, the winning data set for each index value IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are ) is the same as In addition, the winning data set for each index value IV = 23 to 28 in the first RT mode lottery table and the winning probability of each index value IV are the same as that of each index value IV = 17 to 22 in the normal mode lottery table. is the same as

この場合、インデックス値IV=1~6,23~24には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~18のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 23 to 24 are set with winnings that enable the awarding of game media, and the combinations are set for each of the index values IV=1 to 6 and 23 to 24. Since the winning data and each winning probability are the same as the index values IV = 1 to 6 and 17 to 18 in the normal mode lottery table, the types of winnings that can be awarded with gaming media and the winnings The probability of winning is the same in both the normal mode and the first RT mode.

また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 In addition, bonus winning data is set for index values IV=7 to 9, 25 to 27 in the first RT mode lottery table, similar to index values IV=7 to 9, 19 to 21 in the normal mode lottery table. , the winning probability is the same as the normal mode lottery table. In other words, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode and the first RT mode. In addition, chance replay winning data is set in the index value IV = 10, 28 in the first RT mode lottery table, similar to the index value IV = 10, 22 in the normal mode lottery table, and the probability of winning is set in the normal mode lottery table. It is the same as the lottery table for In other words, the probability of winning each chance replay combination is the same in the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図19に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 The winning combination data set to index values IV=11 to 22 are different from the normal mode. Specifically, in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 19, the second RT replay winning data is set as the winning data of index values IV=11 to 16 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is approximately 1/6.8.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図20に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 If you win with index value IV=11, as shown in FIG. 20, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, then A second RT replay prize is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, a normal replay prize is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with the index value IV = 12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A second RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop buttons 42 to 44, and a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44 in other cases. Also, if you win with index value IV = 13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each stop button 42 to A second RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop buttons 42 to 44, and a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44 in other cases. Also, if you win with index value IV = 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A second RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop buttons 42 to 44, and a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44 in other cases. In addition, if you win with index value IV = 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A second RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop buttons 42 to 44, and a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44 in other cases. In addition, if you win with index value IV = 16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A second RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop buttons 42 to 44, and a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44 in other cases.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the 1st RT mode, if the index value IV is any one of 11 to 16, it will be won, and the stop order of the first stop, second stop, and third stop of reels 32L, 32M, and 32R will be the stop order corresponding to the winning combination. If this happens, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. When shifting to the second RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the second RT mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルには、図19に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 19, first fall replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as winning data with index values IV=17 to 22. The probability of winning one of these index values IV=17 to 22 is approximately 1/10.9.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図20に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 If you win with index value IV=17 in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 20, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. If the right reel is 32R, the normal replay win will definitely occur regardless of the timing of operation of each stop button 42-44, and in other cases, the first falling replay win will occur at the timing of operation of each stop button 42-44. It will definitely happen regardless. Also, if you win with index value IV = 18, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 19, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winnings are This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 20, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 21, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 22, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. When the first fall replay prize is established, the lottery mode shifts to the normal mode. When shifting to the normal mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the normal mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=10~22,28にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 In the first RT mode lottery table, combinations that enable replay winnings are set at index values IV=10 to 22 and 28. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning combination (hereinafter also referred to as replay probability) that makes it possible to achieve a replay prize in the first RT mode is approximately 1/1. It is 4.1. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/6.7. In other words, the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode.

次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図21及び図22は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the second RT mode that is selected when the second RT mode is "Setting 3" will be explained. FIGS. 21 and 22 are explanatory diagrams for explaining the second RT mode lottery table.

第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図21に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図17)及び第1RTモード用抽選テーブル(図19)と同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18~23のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22及び第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれと同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 21, the winning data set for each index value IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are ) and the first RT mode lottery table (FIG. 19). In addition, the winning data set for each index value IV = 18 to 23 in the second RT mode lottery table and the winning probability of each index value IV are The index values are the same as each of the index values IV=23 to 28 in the 2RT mode lottery table.

この場合、インデックス値IV=1~6,18~19には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,18~19のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~22のそれぞれと同一となっているとともに、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 18 to 19 are set with winnings that enable the awarding of game media, and the combinations are set for each of the index values IV=1 to 6 and 18 to 19. The winning data and each winning probability are the same as the index values IV=1 to 6, 17 to 22 in the normal mode lottery table, and the index values IV=1 to 6, 1 to 22 in the first RT mode lottery table. 23 to 24, the types of winning combinations for which game media can be awarded and the winning probabilities of those winning combinations are the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. It has become.

また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,20~22には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,23には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 In addition, the index values IV = 7 to 9, 20 to 22 in the second RT mode lottery table are the index values IV = 7 to 9, 19 to 21 in the normal mode lottery table, and the index values IV = 7 to 9, 19 to 21 in the first RT mode lottery table. The bonus winning data is set similarly to =7 to 9 and 25 to 27, and the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. In other words, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. Also, the index value IV = 10, 23 in the second RT mode lottery table has the same chance as the index value IV = 10, 22 in the normal mode lottery table and the index value IV = 10, 28 in the first RT mode lottery table. Replay winning data is set, and the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. In other words, the probability of winning each chance replay combination is the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図21に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 The winning combination data set to index values IV=11 to 17 are different from those in the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 21, second fall replay winning data is set as winning data for index values IV=11 to 16 in addition to normal replay winning data. . The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is approximately 1/6.8.

第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図22に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 If you win with index value IV=11 in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 22, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. If the right reel is 32R, the normal replay win will definitely occur regardless of the timing of the operation of each stop button 42-44, and in other cases, the second falling replay win will occur at the timing of the operation of each stop button 42-44. It will definitely happen regardless. Also, if you win with index value IV = 12, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 13, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 14, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 15, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay winnings will be This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 16, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winnings are This occurs reliably regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning occurs reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. When the second falling replay prize is established, the lottery mode shifts to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the first RT mode lottery table.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/5.5で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the second RT mode lottery table, only normal replay winning data is set at index value IV=17. The probability of winning when the index value IV=17 is set higher than the probability of winning other combinations, and specifically, the probability of winning is approximately 1/5.5. If a win is achieved with this index value IV=17, a normal replay win will be achieved regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

第2RTモード用抽選テーブルには、インデックス値IV=10~17,23にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/3.0となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっているとともに第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/4.1となっている。したがって、第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよい。 In the second RT mode lottery table, combinations that enable replay winnings are set at index values IV=10 to 17 and 23. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning combination (hereinafter also referred to as replay probability) that makes it possible to achieve a replay prize in the second RT mode is approximately 1. /3.0. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7, and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1. Therefore, the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the replay probability is the same in the first RT mode and the second RT mode. They may have the same configuration.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態又はRB状態である場合に役の抽選処理(図16)にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理(図16)にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。 In addition, in addition to the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table, and the 2nd RT mode lottery table, the main side ROM 73 also contains a lottery table for reference in the winning combination lottery process (FIG. 16) when in the BB state or RB state. This is an internal lottery table that stores a bonus lottery table to be used, and is referred to in the lottery process (FIG. 16) when a bonus winning combination has been won but the corresponding bonus winning has not been achieved. is memorized.

ボーナス用抽選テーブルでは第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に約1/1.5で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。また、ボーナス用抽選テーブルでは第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役に約1/6.6で当選するとともにチェリー入賞の成立を可能とさせる役に約1/7.8で当選する。これら第1スイカ入賞及びチェリー入賞は各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しない。上記のようにボーナス用抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態又はRB状態においては各ゲームにて基本的に第1ベル入賞が成立して「11」の遊技媒体が付与されることとなるが、第1スイカ入賞又はチェリー入賞が成立することもあり第1スイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与されチェリー入賞が成立した場合には「2」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了し、RB状態は当該RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(例えば「150」)以上となることで終了する。したがって、BB状態及びRB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図16)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 At the bonus lottery table, you win the winning combination that allows you to win the first bell at a rate of approximately 1/1.5, and if you win the winning combination, you will be given the winning order of each reel 32L, 32M, and 32R, and the winning order of each reel 32L. , 32M, and 32R, the first bell prize is established regardless of the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of 32M and 32R. Furthermore, at the bonus lottery table, the winning combination that allows the first watermelon prize to be won is won at a rate of approximately 1/6.6, and the winning combination that allows the establishment of the cherry prize is won at a rate of approximately 1/7.8. These first watermelon winnings and cherry winnings are not established depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the respective reels 32L, 32M, and 32R. By setting the bonus lottery table as described above, in the BB state or RB state, the first bell is basically won in each game and "11" game media are awarded. However, the first watermelon prize or cherry prize may be achieved, and if the first watermelon prize is achieved, "5" game media will be awarded, and if the cherry prize is achieved, "2" game media will be awarded. Granted. On the other hand, the BB state ends when the total number of game media awarded since the start of the BB state becomes equal to or greater than the BB end reference number (for example, "350"), and the RB state ends when the RB state ends. The game ends when the total number of game media awarded since the start reaches or exceeds the RB end reference number (for example, "150"). Therefore, the number of games required to complete the BB state and the RB state will vary depending on the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) and whether or not a winning combination occurs. It should be noted that the bonus lottery table is common between set values "1" to "6" that vary the advantage of the slot machine 10.

内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第1RTモード及び第2RTモードへの移行契機となる役に当選することもない。 The internal lottery table has winning data corresponding to index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table (FIG. 17) set with the winning probabilities of those index values IV. In addition to this, the index value in which only the normal replay winning data is set is set so that it becomes the winning probability of the sum of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, when a bonus role is internally won, the role that allows the award of game media and the winning probability of that role are the same as in the normal mode, and the replay probability is the same as in the normal mode. A bonus combination is not won, and furthermore, a combination that triggers the transition to the normal mode, first RT mode, and second RT mode is not won.

ここで、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれにおいても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVと「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVとが存在している。図23(a)~図23(c)は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを説明するための説明図であり、図23(a)は通常モード用抽選テーブルの場合を示し、図23(b)は第1RTモード用抽選テーブルの場合を示し、図23(c)は第2RTモード用抽選テーブルの場合を示す。 Here, in all of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, index values IV and " There are index values IV with different winning probabilities between set values of 1" to 6. FIGS. 23(a) to 23(c) are explanatory diagrams for explaining index values IV with different winning probabilities between setting values "1" to "6", and FIG. 23(a) is a normal mode 23(b) shows the case of the lottery table for the first RT mode, and FIG. 23(c) shows the case of the lottery table for the second RT mode.

図23(a)に示すように通常モード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=17~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~16が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図23(b)に示すように第1RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=23~28が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図23(c)に示すように第2RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=18~23が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~17が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。 As shown in FIG. 23(a), in the normal mode lottery table, index values IV=17 to 22 are index values IV with different winning probabilities between the setting values of "1" to "6", and the index value IV =1 to 16 are index values IV that have the same probability of winning among the setting values of "1" to "6". As shown in FIG. 23(b), in the lottery table for the first RT mode, index values IV=23 to 28 are index values IV with different winning probabilities between the setting values of "1" to "6", and the index values IV=1 to 22 are index values IV that have the same probability of winning among the set values of "1" to "6". As shown in FIG. 23(c), in the second RT mode lottery table, index values IV=18 to 23 are index values IV with different winning probabilities between the set values of "1" to "6", and the index values IV=1 to 17 are index values IV that have the same probability of winning among the setting values of "1" to "6".

つまり、いずれの抽選テーブルであったとしても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番のインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 In other words, no matter which lottery table it is, the index value IV with the same winning probability between the set values "1" to "6" is the index value IV in the front range that is a consecutive number from index value IV = 1. The index values IV that have different winning probabilities between the setting values "1" to "6" are from the index value IV next to the last index value IV in the front range to the last index value IV. The index values are summarized in the rear range index value IV, which is a serial number. In this way, the index values IV with the same probability of winning between the setting values of "1" and "6" are aggregated in the front range, and the index values with different probability of winning between the setting values of "1" and "6" are aggregated into the front range. By consolidating the IVs into the rear range, it is possible to set index values IV that have the same winning probability and index values IV that have different winning probabilities between the set values "1" to "6" at the design stage of the slot machine 10. It becomes easier to make corrections.

各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲に含まれるインデックス値IVは異なるものの、後側範囲に含まれるインデックス値IVのそれぞれに設定されている当選データ及び当選確率は各抽選テーブル間において共通している。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいては図23(a)に示すようにインデックス値IV=17~22が後側範囲に含まれており、第1RTモード用抽選テーブルにおいては図23(b)に示すようにインデックス値IV=23~28が後側範囲に含まれており、第2RTモード用抽選テーブルにおいては図23(c)に示すようにインデックス値IV=18~23が後側範囲に含まれている。この場合に、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=24と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=25と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=26と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=27と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=28と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なることとなる役の種類を共通なものとすることが可能となるとともに、各抽選テーブルにおいて当該役の各設定値における当選確率を同一とすることが可能となる。 In each lottery table, the index values IV included in the rear range have different winning probabilities between the set values of "1" to "6", but the index values IV included in the rear range are different, but are set for each index value IV included in the rear range. Winning data and winning probabilities are common to each lottery table. Specifically, in the normal mode lottery table, index values IV=17 to 22 are included in the rear range as shown in FIG. ), index values IV=23 to 28 are included in the rear range, and in the second RT mode lottery table, index values IV=18 to 23 are included in the rear range, as shown in FIG. 23(c). included in. In this case, the index value IV=17 in the normal mode lottery table, the index value IV=23 in the first RT mode lottery table, and the index value IV=18 in the second RT mode lottery table are the set winning data and The winning probabilities are the same, and the index value IV = 18 in the normal mode lottery table, the index value IV = 24 in the first RT mode lottery table, and the index value IV = 19 in the second RT mode lottery table. The set winning data and winning probability are the same, and the index value IV = 19 in the normal mode lottery table, the index value IV = 25 in the first RT mode lottery table, and the index value IV = 25 in the second RT mode lottery table. The index value IV = 20 means that the set winning data and winning probability are the same, and the index value IV = 20 in the normal mode lottery table and the index value IV = 26 in the first RT mode lottery table. The index value IV=21 in the second RT mode lottery table means that the set winning data and winning probability are the same, and the index value IV=21 in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table The index value IV=27 in the second RT mode lottery table and the index value IV=22 in the second RT mode lottery table have the same winning data and winning probability, and the index value IV=22 in the normal mode lottery table. The index value IV=28 in the first RT mode lottery table and the index value IV=23 in the second RT mode lottery table have the same winning data and winning probability. As a result, it is possible to make the types of winning combinations that have different winning probabilities between the setting values of "1" to "6" common in each lottery table, and also to It is possible to make the probability of winning for each set value the same.

ちなみに、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値、第2スイカ当選データのみが設定されたインデックス値、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2RB当選データのみが設定されたインデックス値及び第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVの各当選確率はいずれも、大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が高くなる傾向を有するように設定されている。但し、これに限定されることはなく、大きい設定値の方が小さい設定値よりも遊技者にとって有利となるのであれば一部のインデックス値については大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が低くなる傾向を有するように設定されている構成としてもよい。 By the way, there is an index value where only the second bell winning data is set, an index value where only the second watermelon winning data is set, an index value where only the first BB winning data is set, an index where only the second BB winning data is set. For each winning probability of index value, index value where only 2nd RB winning data is set, and index value IV where only 2nd chance replay winning data is set, a larger setting value has a higher winning probability than a smaller setting value. It is set to have a tendency to increase. However, this is not limited to this, and if a larger setting value is more advantageous to the player than a smaller setting value, for some index values, a larger setting value may win more than a smaller setting value. The configuration may be such that the probability tends to be low.

既に説明したとおり各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IV=1~10には相互に同一の当選データが設定されているとともに各当選確率も相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役であって設定されている当選データの種類が同一である役の当選確率を同一とすることが可能となる。 As already explained, in each lottery table, the index values IV=1 to 10 included in the front range are set with the same winning data, and the winning probabilities are also the same. As a result, in each lottery table, the winning probabilities are made the same for roles that have the same winning probability between the set values of "1" to "6" and that have the same type of winning data set. becomes possible.

上記のように前側範囲と後側範囲とが設定されている構成において、前側範囲には、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されているとともに、後側範囲にも、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されている。つまり、遊技媒体の付与を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、リプレイ入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、ボーナス入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。そうすると、役の抽選処理(図16)の実行後の各種処理において当選役を把握するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the configuration in which the front range and the rear range are set as described above, the front range includes a role that allows the award of game media, a role that allows replay winnings, and a role that allows bonus winnings. In addition, in the rear range, a winning combination that allows the award of game media, a winning combination that allows replay winnings, and a winning combination that allows bonus winnings are also set. In other words, the winning combinations that allow the provision of game media are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these winning combinations have lost continuity between the front range and the rear range. Similarly, the combinations that allow replay winnings are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the rear range. Similarly, the winning combinations that make it possible to win a bonus are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the rear range. In this case, there is a risk that the processing configuration for grasping the winning combination in various processes after the execution of the winning combination processing (FIG. 16) may become complicated.

また、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいて前側範囲の後半側に設定されているインデックス値には抽選モード間の移行契機を生じさせるための当選データ及びリプレイ確率を変化させるための当選データが設定されていることにより、後側範囲の最初のインデックス値IVが各抽選テーブルにおいて相違している。例えば、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「17」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「23」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「18」となる。また、例えば、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「19」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「25」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「20」となる。また、例えば、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「22」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「28」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「23」となる。この場合に、役の抽選処理(図16)の実行後の各種処理において同一の役であるにも関わらず異なるインデックス値IVのまま扱おうとすると、当該役の特定を行う処理の度にインデックス値IVだけではなく現状の抽選モードを把握する必要が生じてしまい、処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In addition, the index values set in the latter half of the front range in the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table include winning data and Since the winning data for changing the replay probability is set, the first index value IV of the rear range is different in each lottery table. For example, the index value IV in which only the second bell winning data is set is "17" in the normal mode lottery table, "23" in the first RT mode lottery table, and "18" in the second RT mode lottery table. Become. Also, for example, the index value IV in which only the first BB winning data is set is "19" in the normal mode lottery table, "25" in the first RT mode lottery table, and "20" in the second RT mode lottery table. becomes. Also, for example, the index value IV in which only the second chance replay winning data is set is "22" in the normal mode lottery table, "28" in the first RT mode lottery table, and "28" in the second RT mode lottery table. 23". In this case, if you try to handle the same winning combination with different index values IV in various processes after executing the winning winning lottery process (FIG. 16), the index value will be It becomes necessary to understand not only the IV but also the current lottery mode, which may complicate the processing configuration.

上記のような不都合を解消するために。本スロットマシン10ではスロットマシン10の設計段階において主側ROM73にオフセットテーブル111が予め記憶されている。図24はオフセットテーブル111を説明するための説明図である。 In order to eliminate the above-mentioned inconveniences. In this slot machine 10, an offset table 111 is stored in advance in the main side ROM 73 at the design stage of the slot machine 10. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the offset table 111.

図24に示すようにオフセットテーブル111には当選番号の情報が設定されている。当選番号の情報として「1」~「41」の数値情報が連番で設定されている。そして、オフセットテーブル111では、通常モード用抽選テーブルの各インデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVが「1」~「41」のいずれかの当選番号の情報に対応付けられている。この対応付けは、遊技媒体の付与を可能とする役である小役のグループと、ボーナス入賞の成立を可能とする役であるボーナス役のグループと、リプレイ入賞の成立を可能とする役であるリプレイ役のグループとのそれぞれが連番となる当選番号の情報により形成されるように行われている。また、この対応付けは、同一種類の当選データが設定された役が異なる抽選モード間であっても同一の当選番号の情報として扱うことが可能となるように行われている。 As shown in FIG. 24, information on winning numbers is set in the offset table 111. Numerical information from "1" to "41" is set as successive numbers as winning number information. In the offset table 111, each index value IV of the normal mode lottery table, each index value IV of the first RT mode lottery table, and each index value IV of the second RT mode lottery table is set from "1" to "41". It is associated with information about one of the winning numbers. This correspondence consists of a group of minor roles that are roles that allow the award of game media, a group of bonus roles that are roles that enable the establishment of bonus winnings, and a group of roles that enable the establishment of replay winnings. This is done so that each group of replay winning combinations is formed by information on consecutive winning numbers. Furthermore, this association is made so that even if the winning data of the same type is set in different lottery modes, it can be handled as information on the same winning number.

具体的には、「1」~「8」の連番となる当選番号の情報のグループが小役のグループとなり、「9」~「14」の連番となる当選番号の情報のグループがボーナス役のグループとなり、「15」以降の連番となる当選番号の情報のグループがリプレイ役のグループとなるようにオフセットテーブル111が設定されている。また、リプレイ役のグループにおいては「15」及び「16」の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されていないリプレイ役が集約されており、「17」以降の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されたリプレイ役が集約されている。 Specifically, a group of information about winning numbers that are consecutive numbers from "1" to "8" is a small group, and a group of information about winning numbers that are consecutive numbers from "9" to "14" is a bonus. The offset table 111 is set so that the group of winning number information that is a serial number after "15" becomes a group of winning combinations. In addition, in the replay role group, replay roles for which normal replay winning data is not set are aggregated in the winning number information of "15" and "16", and normal replay winning data is not set in the information of winning numbers after "17". Replay roles with winning data set are aggregated.

各抽選テーブルにおいて「1」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第1補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=1はいずれの抽選テーブルであっても「1」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「2」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第2補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=2はいずれの抽選テーブルであっても「2」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「3」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第3補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=3はいずれの抽選テーブルであっても「3」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「4」のインデックス値IVには第1ベル当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=4はいずれの抽選テーブルであっても「4」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, the index value IV of "1" is set with the first bell winning data and the first supplementary winning data, but the index value IV=1 is "1" in any lottery table. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "2" is set with the first bell winning data and the second supplementary winning data. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "3" is set with the first bell winning data and the third supplementary winning data. Winning number information is set. In each lottery table, only the first bell winning data is set in the index value IV of "4", but the index value IV = 4 is set with the information of the winning number "4" in any lottery table. has been done.

通常モード用抽選テーブルにおける「17」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IVには第2ベル当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「5」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of “17” in the normal mode lottery table, the index value IV of “23” in the first RT mode lottery table, and the index value IV of “18” in the second RT mode lottery table are the second bell winning data. These index values IV are set with information about the winning number "5". As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

各抽選テーブルにおいて「5」のインデックス値IVには第1スイカ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=5はいずれの抽選テーブルであっても「6」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first watermelon winning data is set in the index value IV of "5", but the index value IV = 5 is set with the information of the winning number "6" in any lottery table. has been done.

通常モード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「24」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IVには第2スイカ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「7」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of “18” in the normal mode lottery table, the index value IV of “24” in the first RT mode lottery table, and the index value IV of “19” in the second RT mode lottery table are the second watermelon winning data. These index values IV are set with information about the winning number "7". As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

各抽選テーブルにおいて「6」のインデックス値IVにはチェリー当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=6はいずれの抽選テーブルであっても「8」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「7」のインデックス値IVには第3BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=7はいずれの抽選テーブルであっても「9」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「8」のインデックス値IVには第4BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=8はいずれの抽選テーブルであっても「10」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the cherry winning data is set in the index value IV of "6", but the information of the winning number "8" is set in the index value IV = 6 in any lottery table. There is. In each lottery table, only the 3rd BB winning data is set in the index value IV of "7", but the information of the winning number "9" is set in the index value IV = 7 in any lottery table. ing. In each lottery table, only the 4th BB winning data is set in the index value IV of "8", but the information of the winning number "10" is set in the index value IV = 8 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「25」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IVには第1BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「11」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "19" in the normal mode lottery table, the index value IV of "25" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "20" in the second RT mode lottery table contain only the 1st BB winning data. are set, but information about the winning number "11" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

通常モード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「26」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IVには第2BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「12」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the 2nd BB winning data is included in the index value IV of "20" in the normal mode lottery table, the index value IV of "26" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "21" in the second RT mode lottery table. are set, but information about the winning number "12" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

各抽選テーブルにおいて「9」のインデックス値IVには第1RB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=9はいずれの抽選テーブルであっても「13」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the 1st RB winning data is set in the index value IV of "9", but the information of the winning number "13" is set in the index value IV = 9 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「27」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IVには第2RB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「14」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the 2nd RB winning data is included in the index value IV of "21" in the normal mode lottery table, the index value IV of "27" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "22" in the second RT mode lottery table. are set, but information about the winning number "14" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

各抽選テーブルにおいて「10」のインデックス値IVには第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=10はいずれの抽選テーブルであっても「15」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first chance replay winning data is set for the index value IV of "10", but for the index value IV = 10, information about the winning number "15" is set in any lottery table. It is set.

通常モード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「28」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IVには第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「16」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of “22” in the normal mode lottery table, the index value IV of “28” in the first RT mode lottery table, and the index value IV of “23” in the second RT mode lottery table will give you a second chance replay win. Although only data is set, information about the winning number "16" is set in these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning combinations that have the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning combination processing (FIG. 16).

「17」以降の当選番号には各抽選テーブルにおいてインデックス値IVの共通化は行われておらず、各抽選テーブルのインデックス値IVのそれぞれに対して個別の当選番号の情報が設定されている。これは、「17」以降の当選番号を対応付けられているインデックス値IVに設定された当選データの種類が各抽選テーブル間において共通していないためである。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「17」~「22」の当選番号の情報が設定されている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「23」~「28」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データ及び第1転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=17~22は、それぞれ「29」~「34」の当選番号の情報が設定されている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「35」~「40」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17は、「41」の当選番号の情報が設定されている。 Winning numbers after "17" do not have a common index value IV in each lottery table, and individual winning number information is set for each index value IV of each lottery table. This is because the type of winning data set in the index value IV associated with the winning numbers after "17" is not common among the lottery tables. Specifically, in the normal mode lottery table, the index values IV = 11 to 16 in which the normal replay winning data and the first RT replay winning data are set are set with the information of the winning numbers "17" to "22", respectively. ing. In addition, in the first RT mode lottery table, the index values IV = 11 to 16, where the normal replay winning data and the second RT replay winning data are set, are set with winning number information of "23" to "28", respectively. In addition, the index values IV=17 to 22, in which the normal replay winning data and the first fall replay winning data are set, are set with winning number information of "29" to "34", respectively. In addition, in the second RT mode lottery table, the index values IV = 11 to 16, in which the normal replay winning data and the second fall replay winning data are set, are set with winning number information of "35" to "40", respectively. In addition, the index value IV=17, in which only the normal replay winning data is set, has information about the winning number "41" set therein.

上記のようにオフセットテーブル111が設けられていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役及びボーナス入賞を可能とする役が前側範囲と後側範囲とで混在していた状態が役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一グループの役ごとに集約させた状態で扱うことが可能となる。また、同一の当選データが設定されているにも関わらず各抽選テーブル間において異なるインデックス値IVが設定されている役を、役の抽選処理(図16)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。さらにまた、役の抽選処理(図16)の結果を演出側MPU92に送信する場合には当該結果を送信するためのコマンドに上記当選番号の情報を設定すればよいため、当該コマンドの情報量を抑えることが可能となる。 By providing the offset table 111 as described above, a combination of winning combinations that allows the awarding of game media, winnings that allow replay winnings, and winnings that allow bonus winnings are mixed in the front range and the back range. In various processes after the winning combination lottery process (FIG. 16), it is now possible to handle the winnings in the same group in a consolidated state. In addition, even though the same winning data is set, the winnings for which different index values IV are set between each lottery table are treated as the same information in various processes after the lottery processing (Figure 16) of the winning combination. becomes possible. Furthermore, when transmitting the result of the lottery process (FIG. 16) to the production side MPU 92, it is sufficient to set the information of the winning number in the command for transmitting the result, so the amount of information of the command can be It is possible to suppress it.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルのそれぞれのインデックス値IVについてもオフセットテーブル111において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVと共通する当選番号の情報の対応付けが行われている。ボーナス用抽選テーブルであれば第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVと、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVと、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVとが設定されているが、第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは「4」の当選番号の情報に対応付けられており、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVは「6」の当選番号の情報に対応付けられており、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVは「8」の当選番号の情報に対応付けられている。また、内部用抽選テーブルであれば既に説明したとおり通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応するインデックス値IVについては通常モード用抽選テーブルにおけるそれらインデックス値IVと対応する当選番号の情報が対応付けられており、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVについては第2RTモード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17と同様に「41」の当選番号の情報が対応付けられている。 Although a detailed explanation will be omitted, the index values IV of the bonus lottery table and the internal lottery table are also included in the offset table 111 for the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table. Information on common winning numbers is associated with each index value IV. In the case of a bonus lottery table, there are an index value IV in which only the first bell winning data is set, an index value IV in which only the first watermelon winning data is set, and an index value IV in which only the cherry winning data is set. However, the index value IV in which only the first bell winning data is set is associated with the winning number information of "4", and the index value IV in which only the first watermelon winning data is set is " The index value IV in which only the cherry winning data is set is associated with the information on the winning number "8". In addition, in the case of an internal lottery table, as already explained, the winning data corresponding to index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table are set with the winning probabilities of those index values IV. In addition to this, the index value in which only the normal replay winning data is set is set so that the winning probability is the sum of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, the index values IV corresponding to index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table correspond to the winning number information corresponding to those index values IV in the normal mode lottery table. The index value IV for which only normal replay winning data is set is the same as the index value IV = 17 for which only normal replay winning data is set in the second RT mode lottery table. Information is associated.

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS502)、主側RAM74に設けられた1周目フラグに「1」をセットする(ステップS503)。役の抽選処理では、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である前側範囲のインデックス値IV、及び「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲のインデックス値IVのうち前側範囲のインデックス値IVから抽選を行う。この場合に、1周目フラグは現状の抽選対象が前側範囲であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the winning combination lottery process (FIG. 16), after selecting the lottery table (step S502), the first round flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S503). In the winning combination lottery process, the index value IV in the front range has the same winning probability between the setting values of "1" to "6", and the winning probability differs between the setting values of "1" to "6". A lottery is performed from the index values IV in the front range among the index values IV in the rear range. In this case, the first round flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the current lottery target is in the front range.

その後、主側RAM74に設けられた対象インデックスカウンタに第1基準値をセットする(ステップS504)。対象インデックスカウンタは抽選対象となっている役の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、第1基準値は各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16が前側範囲に該当するため第1基準値は「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22が前側範囲に該当するため第1基準値は「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17が前側範囲に該当するため第1基準値は「17」となる。 Thereafter, a first reference value is set in the target index counter provided in the main side RAM 74 (step S504). The target index counter is a counter used by the main MPU 72 to specify the type of winning combination that is a lottery target. Further, the first reference value is set as the number of index values IV included in the front range in each lottery table. Specifically, in the case of the normal mode lottery table, the index value IV=1 to 16 corresponds to the front range, so the first reference value is "16", and in the case of the first RT mode lottery table, the index value IV= Since 1 to 22 correspond to the front range, the first reference value is "22", and in the second RT mode lottery table, the index value IV = 1 to 17 corresponds to the front range, so the first reference value is "17". ”.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブルであればインデックス値IVが3個のみ設定されているとともにそれらインデックス値IVは全て「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっているため第1基準値は「3」となる。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば前側範囲に該当するインデックス値IVの数が第1基準値として設定される。 Although a detailed explanation will be omitted, if it is a bonus lottery table, only three index values IV are set, and all of these index values IV have a winning probability between the set values of "1" to "6". Since they are the same, the first reference value is "3". Furthermore, although a detailed explanation will be omitted, in the case of an internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the front range is set as the first reference value.

その後、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS505)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在の抽選対象となっているインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS501にて取得した乱数を現在の判定値DVとし、この乱数に第1基準値に対応するインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。例えば通常モード用抽選テーブルであれば第1基準値は「16」であるため、通常モード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=16に設定されたポイント値PVを、ステップS501にて取得した乱数に加算した値を判定値DVとする。 Thereafter, a determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set (step S505). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV set to the index value IV currently being selected for lottery to the current determination value DV. In the first judgment value setting process, the random number obtained in step S501 is set as the current judgment value DV, and the point value PV set in the index value IV corresponding to the first reference value is added to this random number to create a new judgment value. Let the judgment value DV be. For example, in the normal mode lottery table, the first reference value is "16", so the point value PV set to index value IV = 16 in the normal mode lottery table is added to the random number obtained in step S501. The obtained value is set as the judgment value DV.

その後、現状の抽選対象となっている役の当否判定を行う(ステップS506)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えていない場合には、対象インデックスカウンタの値を1減算した後に(ステップS507)、その1減算後における対象インデックスカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS508)。対象インデックスカウンタの値が「0」ではない場合(ステップS508:NO)、ステップS505に戻り、更新後における対象インデックスカウンタの値に対応する役について当否判定を行う。 Thereafter, it is determined whether or not the combination currently selected for lottery is valid (step S506). In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it does not exceed "65535", the value of the target index counter is subtracted by 1 (step S507), and it is determined whether the value of the target index counter after the 1 subtraction is "0" ( Step S508). If the value of the target index counter is not "0" (step S508: NO), the process returns to step S505, and a determination is made as to whether or not the winning combination corresponding to the updated value of the target index counter is correct.

対象インデックスカウンタの値が「0」である場合(ステップS508:YES)、現状がボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS509)。ボーナス用抽選テーブルには後側範囲のインデックス値IVが設定されていないため、現状がボーナス状態であれば(ステップS509:YES)、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS514の処理に進む。 If the value of the target index counter is "0" (step S508: YES), it is determined whether the current state is a bonus state (step S509). Since the index value IV of the rear range is not set in the bonus lottery table, if the current state is the bonus state (step S509: YES), it is assumed that no winning role was won in this game. The process directly advances to step S514.

現状がボーナス状態ではない場合、(ステップS509:NO)、主側RAM74の1周目フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS510)。つまり、役の当否判定が完了したインデックス値IV群が前側範囲であるか否かを判定する。1周目フラグに「1」がセットされている場合(ステップS510:YES)、当該1周目フラグを「0」クリアした後に(ステップS511)、対象インデックスカウンタに第2基準値をセットする(ステップS512)。第2基準値は各抽選テーブルにおいて後側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22が後側範囲に該当し、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28が後側範囲に該当し、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23が後側範囲に該当するため、いずれの抽選テーブルであっても第2基準値は「6」となる。なお、ボーナス用抽選テーブルであれば後側範囲に含まれるインデックス値IVが存在していないため第2基準値が設定されることはない。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば後側範囲に該当するインデックス値IVの数が第2基準値として設定される。第2基準値を設定した後はステップS505に戻り、第2基準値に対応する役について当否判定を行う。また、ステップS510にて否定判定をした場合には、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS514の処理に進む。 If the current state is not a bonus state (step S509: NO), it is determined whether the first round flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S510). That is, it is determined whether the index value group IV for which the determination of the validity of the winning combination has been completed is in the front range. If the first round flag is set to "1" (step S510: YES), after clearing the first round flag to "0" (step S511), the second reference value is set in the target index counter ( Step S512). The second reference value is set as the number of index values IV included in the rear range in each lottery table. Specifically, for the normal mode lottery table, the index value IV = 17 to 22 corresponds to the rear range, and for the first RT mode lottery table, the index value IV = 23 to 28 corresponds to the rear range. However, in the case of the second RT mode lottery table, the index value IV=18 to 23 corresponds to the rear range, so the second reference value is "6" in any lottery table. Note that in the case of a bonus lottery table, the second reference value will not be set because there is no index value IV included in the rear range. Further, although a detailed explanation will be omitted, in the case of an internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the rear range is set as the second reference value. After setting the second reference value, the process returns to step S505, and a determination is made as to whether or not the winning combination corresponding to the second reference value is correct. If a negative determination is made in step S510, it is assumed that no winning combination was won in this game, and the process directly advances to step S514.

一方、ステップS506にて「65535」を超えた場合には、現状の抽選対象となっている役と対応する当選番号の情報を取得するとともに現状の抽選対象となっている役に対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS513)。図25は当選データの取得処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if the number exceeds "65535" in step S506, information on the winning number corresponding to the role currently being drawn is acquired, as well as winning data corresponding to the role currently being drawn. The winning data acquisition process for setting the winning data in the main RAM 74 is executed (step S513). FIG. 25 is a flowchart showing the winning data acquisition process.

まず主側RAM74の1周目フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回当選となった役が前側範囲に含まれるインデックス値IVであるか否かを判定する(ステップS601)。1周目フラグに「1」がセットされている場合(ステップS601:YES)主側RAM74の対象インデックスカウンタの値が今回当選となったインデックス値IVに対応しているため、そのままステップS603以降の処理を実行する。 First, by determining whether "1" is set in the first round flag of the main side RAM 74, it is determined whether the winning combination this time is the index value IV included in the previous range ( Step S601). If the first round flag is set to "1" (step S601: YES), the value of the target index counter in the main side RAM 74 corresponds to the index value IV that was won this time, so the process from step S603 onward is executed as is. Execute processing.

一方、1周目フラグの値が「0」である場合、今回当選となった役が後側範囲に含まれるインデックス値IVであることを意味する。後側範囲に含まれるインデックス値IVの当否判定を行う場合、対象インデックスカウンタに第2基準値がセットされることとなるが、当該第2基準値は後側範囲に含まれるインデックス値IVの数であるため、今回実際に当選となった役のインデックス値IVは対象インデックスカウンタの値と一致しない。そして、今回実際に当選となった役のインデックス値IVと対象インデックスカウンタの値との差分は、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値と一致する。したがって、ステップS601にて否定判定をした場合、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値を対象インデックスカウンタの値に加算する(ステップS602)。この場合に加算される第1基準値は通常モード用抽選テーブルであれば「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであれば「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであれば「17」となる。 On the other hand, when the value of the first round flag is "0", it means that the winning combination this time is the index value IV included in the rear range. When determining the validity of the index value IV included in the rear range, a second reference value is set in the target index counter, and the second reference value is the number of index values IV included in the rear range. Therefore, the index value IV of the winning combination this time does not match the value of the target index counter. Then, the difference between the index value IV of the winning combination actually won this time and the value of the target index counter matches the first reference value of the lottery table that was the object of the lottery this time. Therefore, when a negative determination is made in step S601, the first reference value of the lottery table that is the target of the current lottery is added to the value of the target index counter (step S602). The first reference value added in this case is "16" if it is a lottery table for the normal mode, "22" if it is a lottery table for the first RT mode, and "17" if it is a lottery table for the second RT mode. becomes.

ステップS601にて肯定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合、主側ROM73からオフセットテーブル111を読み出す(ステップS603)。そして、今回抽選対象となっている抽選テーブルの種類、及び現状の対象インデックスカウンタの値に対応する当選番号の情報をオフセットテーブル111から読み出し、その当選番号の情報を今回のゲームにおける当選番号の情報として主側RAM74に記憶する(ステップS604)。なお、当然のことながらいずれの役にも当選しなかった場合には当選番号の情報は主側RAM74に記憶されない。 If an affirmative determination is made in step S601 or if the process in step S602 is executed, the offset table 111 is read from the main ROM 73 (step S603). Then, the winning number information corresponding to the type of lottery table targeted for the current lottery and the current value of the target index counter is read from the offset table 111, and the winning number information is used as the winning number information in the current game. It is stored in the main side RAM 74 as (step S604). It should be noted that, as a matter of course, if none of the winning combinations is won, the winning number information is not stored in the main side RAM 74.

その後、今回当選となった役に含まれる当選データの情報を主側RAM74に展開する(ステップS605)。主側RAM74には本スロットマシン10において存在している当選データの数と同数の当選対応エリアが設定されており、ステップS605ではそれら当選対応エリアのうち今回当選となった役に含まれる当選データに対応するエリアに「1」をセットし、第1BB当選データ、第2BB当選データ、第3BB当選データ、第4BB当選データ、第1RB当選データ及び第2RT当選データといった各種ボーナス当選データ以外の当選データであって今回当選となった役に含まれない当選データに対応する当選対応エリアを「0」クリアする。各種ボーナス当選データに対応する当選対応エリアの値は、対応する当選データを含む役に当選した場合に「1」がセットされ、対応する入賞が成立するまでは主側RAM74のクリア処理が実行されない限り「1」がセットされた状態が維持される。そして、その「1」がセットされたボーナス当選データに対応する当選対応エリアは、対応する入賞が成立した場合又は主側RAM74のクリア処理が実行された場合に「0」クリアされる。なお、各種ボーナス当選データ以外の当選データに対応する当選対応エリアは、役の抽選処理(図16)にていずれの役にも当選しなかった場合にも「0」クリアされる。 Thereafter, information on the winning data included in the winning combination this time is developed in the main side RAM 74 (step S605). The main side RAM 74 has the same number of winning data areas as the number of winning data existing in the slot machine 10, and in step S605, the winning data included in the currently won winning combination is set in the main RAM 74. Set "1" in the area corresponding to the winning data other than various bonus winning data such as 1st BB winning data, 2nd BB winning data, 3rd BB winning data, 4th BB winning data, 1st RB winning data, and 2nd RT winning data. The winning corresponding area corresponding to the winning data that is not included in the winning combination this time is cleared to "0". The value of the winning corresponding area corresponding to various bonus winning data is set to "1" when a winning combination including the corresponding winning data is won, and the clearing process of the main side RAM 74 is not executed until the corresponding winning is achieved. It remains set to "1" for as long as possible. Then, the winning corresponding area corresponding to the bonus winning data set to "1" is cleared to "0" when the corresponding winning is achieved or when the clearing process of the main side RAM 74 is executed. Note that the winning corresponding area corresponding to winning data other than various bonus winning data is cleared to "0" even if no winning combination is won in the winning combination processing (FIG. 16).

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS509にて肯定判定をした場合、ステップS510にて否定判定をした場合、又はステップS513の処理を実行した場合、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行した後に(ステップS514)、演出内容の決定処理を実行する(ステップS515)。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、通常遊技状態であれば、ボーナス状態又はART状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 Returning to the description of the winning combination lottery process (FIG. 16), if an affirmative determination is made in step S509, if a negative determination is made in step S510, or if the process of step S513 is executed, the stop information for reel stop control is After executing the stop information first setting process for setting (step S514), a process for determining the content of the performance is executed (step S515). In the performance content determination processing, processing is executed to determine the general content of the performance to be performed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in the current game. As for the content of the general framework, in the normal gaming state, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the expectation level for the bonus state or ART state to occur gradually decreases. ing. In the performance content determination process, the general content of the performance is determined by lottery using a lottery table that corresponds to the combination of the current game state, the current game section, and the result of the lottery process of the winning combination.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS516)。当該送信処理では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報と、今回の役の抽選処理(図16)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する当選番号の情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容及び当選番号の情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 Thereafter, a game start command transmission process is executed (step S516). In the transmission process, information corresponding to the general contents determined in the performance content determination process and, if the winning role has been won in the current role lottery process (Figure 16), the winning role. Information on the corresponding winning number and information corresponding to the current lottery mode and the current gaming state are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production-side MPU 92 recognize that a new game has started. This is a command to make it recognized.

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を、ゲーム開始コマンドに設定されている当選番号の情報、現状の抽選モードに対応する情報及び現状の遊技状態に対応する情報などを踏まえて決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When receiving the game start command, the performance side MPU 92 grasps the general content of the performance in the current game from the game start command. Then, the performance side MPU 92 transmits the details of the performance in a manner corresponding to the grasped general content of the performance, the winning number information set in the game start command, the information corresponding to the current lottery mode, and the current situation. The decision is made based on information corresponding to the gaming state of the player. Then, a data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and according to the read data table, the light emission of the upper lamp 61 is controlled, the sound output of the speaker 62 is controlled, and the display of the image display device 63 is performed. Execute control.

その後、ステップS517にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS518にてゲーム開始時のボーナス用処理を実行し、ステップS519にて上乗せ用処理を実行し、ステップS520にて報知制御処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 After that, in step S517, the first control process for the game section is executed, in step S518, the bonus process at the start of the game is executed, in step S519, the add-on process is executed, and in step S520, the notification control process is executed. Execute. The contents of these processes will be explained in detail later.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. 26.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS701)。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理(図16)の結果に対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (step S701). In the rotation start process, a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in the previous game. If the wait time has not elapsed, wait until the wait time elapses. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main side RAM 74. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and the rotation start process ends. Moreover, the main side MPU 72 can generate a stop command by lighting up the lamps (not shown) of each stop button 42 to 44 when the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed. This will be notified to players, etc.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS702)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS702の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS703)。停止指令が発生していない場合には、ステップS702に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS702の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS704)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には回転中のリールを停止させるべくステップS705~ステップS711に示す停止制御処理を行う。 Thereafter, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S702). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S702 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, and 32R have been operated, that is, whether a stop command has been generated. (Step S703). If a stop command has not been issued, the process returns to step S702, and the process of step S702 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the production side MPU 92 (step S704). The stop instruction command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which stop button 42 to 44 has been operated to generate a stop instruction. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S705 to S711 is performed to stop the rotating reels.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS705)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS706)。 In the stop control process, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is checked (step S705). Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Thereafter, based on the stop information stored in the main side RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time is calculated (step S706).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS706では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a stopping mode in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated. A stopping mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after sliding for 1 symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding for 2 symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding for 3 symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding for 4 symbols. Five patterns of stopping modes are available, including a stopping mode in which the slide is stopped after sliding. Therefore, in step S706, a value between "0" and "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main side RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS707)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS708)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS709)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS710)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS711)、ステップS702に戻る。 Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position is determined (step S707). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stopped symbol are equal (step S708), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process is performed to stop the rotation of the reel (step S709). After that, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S710). If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed (step S711), and the process returns to step S702.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning combination lottery process (FIG. 16), and by using the stop information, , it becomes possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reached symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main side ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R is derived while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS514にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図26)のステップS711にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 As a process for setting the above-mentioned stop information, a stop information first setting process is executed in step S514 of the winning combination lottery process (FIG. 16), and a process is executed in step S711 of the reel control process (FIG. 26). There is a second stop information setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the winning combination lottery process. The second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. do.

ステップS710にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS712にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に展開されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 If it is determined in step S710 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S712. In the winning determination process, the type of symbol stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data developed in the main side RAM 74, the combination of symbols that are stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R becomes a winning hand in the winning hand lottery process. It is determined whether or not it is a combination of corresponding symbols, and if it is a combination of symbols that corresponds to a winning combination, winning corresponding processing is executed as a winning of the winning combination has been established.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main side RAM 74 so that if the winning is a small prize winning, game media can be awarded in the media granting process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that a replay setting process is executed in the next start waiting process (step S302).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS713)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the production side MPU 92 (step S713). The winning result command includes data indicating whether or not a winning has been achieved this time, and if a winning has been achieved, data indicating the type of winning.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図27は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About gaming status and gaming section>
Next, the game state and game period will be explained. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the gaming states and gaming sections that exist in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、ボーナス内部状態ST2と、BB状態ST3と、RB状態ST4と、偽前兆状態ST5と、本前兆状態ST6と、チャンス状態ST7と、準備状態ST8と、ART状態ST9と、が存在している。これら遊技状態ST1~ST9は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, the gaming states include a normal gaming state ST1, a bonus internal state ST2, a BB state ST3, an RB state ST4, a false precursor state ST5, a real precursor state ST6, a chance state ST7, and a preparation state. ST8 and ART state ST9 exist. These gaming states ST1 to ST9 do not occur overlappingly with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74のクリア処理(ステップS104)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST3が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、RB状態ST4が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、偽前兆状態ST5が終了した場合、チャンス状態ST7が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、及びBB状態ST3やRB状態ST4への移行を契機とすることなくART状態ST9が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は1ゲームにおける遊技媒体の付与期待値という点では、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9よりも有利度が低い遊技状態であり、ボーナス内部状態ST2、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7と有利度が略同一である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、主側RAM74のクリア処理(ステップS104)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって通常モードとなる。 The normal gaming state ST1 is a gaming state that remains when the clearing process (step S104) of the main side RAM 74 is executed. In addition, if the transition to the preparation state ST8 does not occur when the BB state ST3 ends, if the transition to the preparation state ST8 does not occur when the RB state ST4 ends, and if the false precursor state ST5 ends, there is a chance If the transition to the preparation state ST8 does not occur when the state ST7 ends, and if the ART state ST9 ends without being triggered by a transition to the BB state ST3 or RB state ST4, the gaming state changes to the normal gaming state ST1. becomes. The normal gaming state ST1 is a gaming state that is less advantageous than the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, and ART state ST9 in terms of the expected value of game media awarded in one game. The degree of advantage is approximately the same as that of the precursor state ST5, the actual precursor state ST6, and the chance state ST7. Further, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the normal gaming state ST1. It should be noted that when the main side RAM 74 clearing process (step S104) is executed, the normal gaming state ST1 is entered, which is the normal mode.

ボーナス内部状態ST2は、いずれかのボーナス当選データが設定されたゲームでそのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、そのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST2では既に説明したとおり役の抽選処理(図16)にて内部用抽選テーブルが参照される。この場合、当該内部用抽選テーブルには抽選モードを移行させる役(すなわちインデックス値IV)が設定されていないため、ボーナス内部状態ST2においては抽選モードの移行は発生しない。ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率は通常モード用抽選テーブル(図17)が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST2はリプレイ確率が通常モードに維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも高い構成としてもよく、例えば第1RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、第2RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、通常モードと第1RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第2RTモードの場合よりも高いリプレイ確率である構成としてもよい。また、ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST2 is a gaming state that remains when a bonus winning corresponding to the bonus winning data is not achieved in a game in which any bonus winning data is set, and the bonus winning corresponding to the bonus winning data is not achieved. This is a gaming state that ends when . In the bonus internal state ST2, as already explained, the internal lottery table is referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16). In this case, since the internal lottery table does not have a winning combination (that is, index value IV) that causes the lottery mode to shift, the lottery mode does not shift in the bonus internal state ST2. Since the replay probability in the bonus internal state ST2 is the same as when the normal mode lottery table (FIG. 17) is referred to, it can be said that the bonus internal state ST2 is a gaming state in which the replay probability is maintained at the normal mode. Note that the present invention is not limited to this, and the replay probability in the bonus internal state ST2 may be higher than that in the normal mode, for example, it may be the same as the replay probability in the first RT mode, or the replay probability in the second RT mode may be the same. The replay probability may be the same as the replay probability, the replay probability between the normal mode and the first RT mode, or the replay probability between the first RT mode and the second RT mode. The replay probability may be higher than that in the second RT mode. Furthermore, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be lower than that in the normal mode.

BB状態ST3及びRB状態ST4の内容は既に説明したとおりである。BB状態ST3及びRB状態ST4においては抽選モードの移行は発生しない。 The contents of BB state ST3 and RB state ST4 are as already explained. In the BB state ST3 and the RB state ST4, no transition to the lottery mode occurs.

偽前兆状態ST5は通常遊技状態ST1において偽前兆状態ST5への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。偽前兆状態ST5の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。偽前兆状態ST5は、途中でボーナス役の当選、本前兆状態ST6への移行及びチャンス状態ST7への移行が行われない限り、この決定された継続ゲーム数に亘って継続される。 The false precursor state ST5 stays in the normal game state ST1 by becoming a transition winning in the lottery process for transition to the false precursor state ST5. The number of consecutive games in the false precursor state ST5 is determined by lottery in the range of 5 to 10 games. In this case, the winning probability for a short number of consecutive games is set higher than the winning probability for a long number of consecutive games. The false precursor state ST5 continues for the determined number of consecutive games unless a bonus combination is won, the transition to the real precursor state ST6, or the chance state ST7 occurs.

偽前兆状態ST5では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態ST5では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆状態ST5の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、偽前兆状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。 In the false precursor state ST5, as the content of each game's performance on the image display device 63, a performance with a high degree of expectation for transition to the ART state ST9 is likely to be executed. Furthermore, in the false omen state ST5, a flashier effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game in the false omen state ST5, an effect in which the same character is displayed or an effect according to a series of stories may be performed in a plurality of games. Then, an effect is displayed to make the player aware that the transition to the ART state ST9 will not occur in the final game. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the false omen state ST5.

本前兆状態ST6は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5において本前兆状態ST6への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在し、本前兆状態ST6が終了した場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。また、本前兆状態ST6の途中でボーナス役の当選が発生した場合に本前兆状態ST6は終了することとなるが、当該ボーナス役に対応するボーナス状態が終了した後は準備状態ST8に移行する。本前兆状態ST6の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。また、本前兆状態ST6において選択される継続ゲーム数の期待値は、偽前兆状態ST5において選択される継続ゲーム数の期待値よりも長いゲーム数となっている。 This precursor state ST6 stays in the normal game state ST1 or false precursor state ST5 by becoming a transition winner in the lottery process to transition to the actual precursor state ST6, and when the present precursor state ST6 ends, it changes to the ART state ST9. A transition is made to a preparation state ST8, which is a pre-transition state. Furthermore, if a winning bonus combination occurs during the main precursor state ST6, the actual precursor state ST6 ends, but after the bonus state corresponding to the bonus combination ends, the state shifts to the preparation state ST8. The number of consecutive games in this precursory state ST6 is determined by lottery in the range of 5 to 10 games. In this case, the winning probability for a long number of consecutive games is set higher than the winning probability for a short number of consecutive games. Further, the expected value of the number of consecutive games selected in the real precursor state ST6 is a longer number of games than the expected value of the number of consecutive games selected in the false precursor state ST5.

本前兆状態ST6では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。この場合に実行される演出は偽前兆状態ST5においても実行され得る演出であるが、本前兆状態ST6の方が偽前兆状態ST5よりもART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易い。また、本前兆状態ST6では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態ST6の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。上記のように偽前兆状態ST5と本前兆状態ST6とが存在していることにより、これら前兆状態ST5,ST6に対応する前兆演出が実行された場合には、遊技者はART状態ST9への移行を期待することとなる。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、本前兆状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が例えば10ゲームといった所定の複数ゲームに固定されている構成としてもよい。 In this precursor state ST6, as the content of each game's performance on the image display device 63, a performance with a high degree of expectation for transition to the ART state ST9 is likely to be executed. The performance executed in this case is a performance that can also be performed in the false omen state ST5, but the performance in which the expectation level of transition to the ART state ST9 is higher is executed in the main omen state ST6 than in the false omen state ST5. easy. Furthermore, in the present precursor state ST6, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game in the present precursor state ST6, an effect in which the same character is displayed or an effect according to a series of stories may be performed in a plurality of games. Then, an effect is displayed to make the player aware that the transition to the ART state ST9 will occur in the final game. Due to the existence of the false precursor state ST5 and the real precursor state ST6 as described above, when the precursor effects corresponding to these precursor states ST5 and ST6 are executed, the player shifts to the ART state ST9. We expect that. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the present precursor state ST6. Note that the number of consecutive games in the present precursor state ST6 may be fixed to a predetermined plurality of games, such as 10 games, for example.

チャンス状態ST7は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5においてチャンス状態ST7への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続する遊技状態であり、役の抽選処理(図16)の結果が所定の抽選結果である場合にはその抽選結果に対応する当選確率でART状態ST9への移行抽選処理を実行する。そして、ART状態ST9への移行当選となった場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。この場合、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となった場合にはチャンス状態ST7の継続ゲーム数が全て消化されていなくても、当該移行当選となったゲームの次のゲームで準備状態ST8への移行が発生する。また、チャンス状態ST7の途中でボーナス役の当選が発生した場合にチャンス状態ST7は終了する。 The chance state ST7 stays in the normal gaming state ST1 or the false omen state ST5 by becoming a transition winning in the lottery process for transitioning to the chance state ST7. The chance state ST7 is a gaming state that continues for five games, and if the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) is a predetermined lottery result, the chance state ST7 is a game state that continues for five games, and if the result of the lottery process (FIG. 16) is a predetermined lottery result, the chance state ST7 is changed to the ART state ST9 with the winning probability corresponding to the lottery result. Execute transition lottery processing. If the transition to the ART state ST9 is successful, the transition to the preparation state ST8 is performed, which is the state before the transition to the ART state ST9. In this case, if you win the transition to ART state ST9 in the lottery process, even if the number of consecutive games in chance state ST7 has not been used up, you can prepare in the next game after the game in which you won the transition. A transition to state ST8 occurs. Furthermore, if a bonus winning combination occurs during the chance state ST7, the chance state ST7 ends.

チャンス状態ST7では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてチャンス状態ST7であることに対応する演出が実行される。そして、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となったゲームにて当該移行当選となったことを示す演出が実行される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、チャンス状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が複数種類のゲーム数の中から抽選により決定される構成としてもよい。 In the chance state ST7, an effect corresponding to the chance state ST7 is executed as the effect content of each game on the image display device 63. Then, in the game that has won the transition in the lottery process for transition to the ART state ST9, an effect indicating that the transition has been won is performed. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the chance state ST7. Note that the number of consecutive games in the chance state ST7 may be determined by lottery from among a plurality of types of number of games.

準備状態ST8はART状態ST9に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7から移行し得る。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST8においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST8では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST8の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、準備状態ST8では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態がART状態ST9に移行する。なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST8への移行が発生することがあるが、この場合には抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合にART状態ST9に移行する。 The preparation state ST8 is a gaming state that remains as a pre-stage before moving to the ART state ST9, and can be moved from the BB state ST3, the RB state ST4, the main precursor state ST6, and the chance state ST7. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the preparation state ST8. In the preparation state ST8, when the winning numbers "1" to "3" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that will enable the establishment of the first bell prize is announced. Then, when the first bell is won, "11" game media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media to be awarded in one game in the preparation state ST8. In addition, in the preparation state ST8, if the winning numbers "17" to "22" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first RT replay prize is announced, and the winning numbers "23" to "22" are announced. When the winning number "28" is set, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the second RT replay prize is announced, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of the first falling replay prize is notified. When the second RT replay prize is established in the preparation state ST8 and the lottery mode shifts to the second RT mode, the gaming state shifts to the ART state ST9. In addition, a transition to the preparation state ST8 may occur in a situation where the lottery mode is the second RT mode, but in this case, the lottery mode transitions to the first RT mode, and then a transition to the second RT mode occurs. In this case, the state shifts to ART state ST9.

ART状態ST9は上記のとおり準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立することで移行する遊技状態である。ART状態ST9は当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。この場合には遊技状態は通常遊技状態ST1となる。また、ART状態ST9の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST2、BB状態ST3又はRB状態ST4に移行する。この場合にはBB状態ST3又はRB状態ST4が終了した後に準備状態ST8に移行し、最終的にART状態ST9に復帰することとなる。 As described above, the ART state ST9 is a gaming state that is entered when the second RT replay winning is established in the preparation state ST8. The ART state ST9 ends when the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 becomes "0". In this case, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. Further, if the bonus is won during the ART state ST9, the state shifts to the bonus internal state ST2, BB state ST3, or RB state ST4. In this case, after the BB state ST3 or RB state ST4 ends, the state shifts to the preparation state ST8, and finally returns to the ART state ST9.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST9においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST9では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST9の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、ART状態ST9では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「35」~「40」の当選番号が設定されている場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ART状態ST9においては基本的に抽選モードが第2RTモードに維持される。そして、第2RTモードはリプレイ確率が通常モード及び第1RTモードよりも高いモードである。つまり、ART状態ST9は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される遊技状態であって基本的にリプレイ確率が高く維持される遊技状態である。よって、ART状態ST9における遊技媒体の期待純増数を高めることが可能となる。なお、ART状態ST9において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST9が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST9の残りの継続ゲーム数は減算される。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the ART state ST9. In the ART state ST9, when a winning number of "1" to "3" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to win the first bell is announced. Then, when the first bell is won, "11" game media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media to be awarded in one game in the ART state ST9. In addition, in the ART state ST9, if the winning numbers "17" to "22" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first RT replay prize is announced, and the winning numbers "23" to "22" are announced. When the winning number "28" is set, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the second RT replay prize is announced, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that can avoid the establishment of the first falling replay prize will be announced, and if the winning numbers from "35" to "40" are set, the second falling replay prize will be won. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the occurrence of is notified. As a result, the lottery mode is basically maintained at the second RT mode in the ART state ST9. The second RT mode is a mode in which the replay probability is higher than the normal mode and the first RT mode. In other words, the ART state ST9 is a gaming state in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is notified, and is basically a gaming state in which the replay probability is maintained high. Therefore, it is possible to increase the expected net increase in gaming media in the ART state ST9. Note that even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST9, the ART state ST9 is maintained and the ART state is maintained even if the situation is not the second RT mode. The remaining number of consecutive games in ST9 is subtracted.

上記のように各種遊技状態ST1~ST9が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST9とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として通常区間SC1と有利区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST9と、通常区間SC1及び有利区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In the configuration in which various gaming states ST1 to ST9 exist as described above, a gaming section is set apart from these gaming states ST1 to ST9. A normal section SC1 and an advantageous section SC2 are set as game sections. In other words, in this slot machine 10, the elements that determine the gaming situation are the set values "1" to "6", the lottery modes of normal mode, first RT mode, and second RT mode, and various gaming states ST1 to ST9. There are two game sections: a normal section SC1 and an advantageous section SC2.

通常区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行条件が成立する確率が有利区間SC2よりも低くなる区間である。より詳細には通常区間SC1においてはART状態ST9への移行条件が成立しない。主側RAM74のクリア処理(ステップS104)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって通常区間SC1となる。また、有利区間SC2において有利区間SC2の初期化処理が実行された場合にも通常区間SC1となる。 The normal section SC1 refers to the normal section SC1 of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to achieve a win that is advantageous to the player when winning a winning combination that is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a section in which the stopping order is not announced, and the probability that the transition condition to the ART state ST9, which is an advantageous gaming state for the player, will be satisfied is lower than in the advantageous section SC2. More specifically, the conditions for transition to the ART state ST9 are not satisfied in the normal section SC1. When the main side RAM 74 clearing process (step S104) is executed, the normal gaming state ST1 and the normal mode become the normal section SC1. Furthermore, when the initialization process for advantageous section SC2 is executed in advantageous section SC2, it also becomes normal section SC1.

有利区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行確率が通常区間SC1よりも高くなる区間の少なくとも一方に該当する区間である。有利区間SC2は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に含まれる入賞種類のうち遊技媒体の付与数が最も多い入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。具体的には、有利区間SC2は、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。なお、当該停止順序の報知が少なくとも1回実行されることで当該最低限の終了条件は成立したこととなり、第1ベル入賞が実際に成立したかどうかに関係なく当該最低限の終了条件は成立する。そして、当該報知が少なくとも1回実行された場合には、有利区間SC2は当該有利区間SC2が設定された状況に応じて決定された終了条件、及び有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するという条件のうちいずれかが成立するまで継続する。 The advantageous section SC2 refers to a section of the reels 32L, 32M, and 32R that enables a player to achieve an advantageous win when winning a winning combination that is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. This section corresponds to at least one of the section where the stop order is announced and the section where the probability of transition to the ART state ST9, which is a gaming state advantageous to the player, is higher than the normal section SC1. The advantageous section SC2 is a reel 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of a prize with the largest number of game media awarded among the winning types included in the winning combinations, which vary depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. The notification of the stop order of 32M and 32R continues reliably until it is executed at least once. Specifically, the advantageous section SC2 is the reels 32L, 32M, and 32R on which the winning numbers "1" to "3" are set in the winning combination processing (FIG. 16), making it possible to win the first bell. The notification of the stop order continues reliably until the notification of the stop order is executed at least once. In addition, the minimum termination condition will be satisfied if the notification of the stop order is executed at least once, and the minimum termination condition will be satisfied regardless of whether or not the first bell prize is actually achieved. do. Then, when the notification is executed at least once, the advantageous section SC2 is set according to the end condition determined according to the situation in which the advantageous section SC2 is set, and the number of consecutive games of the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games. The process continues until one of the conditions is met.

図27に示すように通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4には、通常区間SC1及び有利区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9には、通常区間SC1において滞在することはなく、有利区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 27, the player can stay in the normal gaming state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4 in both the normal section SC1 and the advantageous section SC2. On the other hand, the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8, and the ART state ST9 do not stay in the normal section SC1, but only in the advantageous section SC2.

次に、上記のような遊技状態ST1~ST9及び遊技区間SC1,SC2の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図28は主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)におけるステップS517にて実行される。このステップS517の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, a specific processing configuration that makes it possible to set the gaming states ST1 to ST9 and gaming sections SC1 and SC2 as described above will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing the first control process of the game section executed by the main MPU 72. Note that the first control process for the game section is executed in step S517 in the winning combination lottery process (FIG. 16). The process of step S517 is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed at the start of the game.

まず現状の遊技状態がボーナス内部状態ST2、ボーナス状態ST3,ST4、準備状態ST8又はART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合にステップS802以降の処理を実行する。 First, it is determined whether the current gaming state is the bonus internal state ST2, bonus state ST3, ST4, preparation state ST8, or ART state ST9 (step S801). If a negative determination is made in step S801, the processes from step S802 onwards are executed.

ステップS802では、主側RAM74に設けられた有利区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは遊技区間が有利区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「1」がセットされている場合が有利区間SC2であり、有利区間フラグの値が「0」である場合が通常区間SC1である。 In step S802, it is determined whether the advantageous section flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". The advantageous section flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the game section is an advantageous section SC2, and when the advantageous section flag is set to "1", it is an advantageous section SC2. A case where the value of the section flag is "0" is the normal section SC1.

遊技区間が通常区間SC1である場合(ステップS802:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS803)。ステップS803にて肯定判定をした場合には有利区間SC2への移行抽選処理を実行する。 If the game section is the normal section SC1 (step S802: NO), the winning number "4", "6", "8", or "15" is selected in the lottery process for the current role (Fig. 16). It is determined whether it has been set (step S803). If an affirmative determination is made in step S803, a lottery process for moving to the advantageous section SC2 is executed.

具体的には、まず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する有利移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS804)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が有利区間SC2への移行当選となる確率が高くなるように有利移行テーブルが設定されている。ちなみに当該有利移行テーブルは「1」~「6」の設定値に関係なく共通となっている。このように設定値に関係なくテーブルが共通である点は、役の抽選処理(図16)以外の抽選処理の全てに該当する。また、乱数取得処理を実行する(ステップS805)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。有利区間SC2への移行抽選処理では第2専用乱数回路102bから第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第2専用乱数回路102bにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第2専用乱数回路102bにより第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS805にて取得した乱数をステップS804にて読み出した有利移行テーブルに対して照合することにより、有利区間SC2への移行当選となったか否かを判定する(ステップS806)。 Specifically, first, the advantageous transition table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S804). In this case, the advantageous transition table is set so that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of winning the transition to the advantageous section SC2. Incidentally, the advantageous transition table is the same regardless of the setting values of "1" to "6". The fact that the table is common regardless of the set value applies to all lottery processes other than the winning combination lottery process (FIG. 16). Furthermore, random number acquisition processing is executed (step S805). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the advantageous section SC2, the random number written in the 14th latch register 103n is obtained from the second dedicated random number circuit 102b. In detail, as already explained, the second dedicated random number circuit 102b generates random numbers from "0" to "65535", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the second dedicated random number circuit 102b obtains the random number written in the fourteenth latch register 103n. Then, by comparing the random number obtained in step S805 with the advantageous transition table read out in step S804, it is determined whether or not the transition to the advantageous section SC2 has been won (step S806).

有利区間SC2への移行当選となった場合(ステップS806:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた有利継続カウンタの値を「0」クリアし、主側RAM74に設けられた未報知フラグに「1」をセットする(ステップS807)。有利継続カウンタは、有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the advantageous section SC2 is successful (step S806: YES), the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1", and the value of the advantageous continuation counter provided in the main side RAM 74 is cleared to "0". Then, the unreported flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S807). The advantageous continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games continuously executed in the advantageous section SC2. The unannounced flag is the reel 32L that, after moving to the advantageous section SC2, is set with the winning numbers "1" to "3" in the winning combination processing (FIG. 16), making it possible to establish the first bell prize. This flag is used by the main MPU 72 to specify whether notification of the stop order of 32M and 32R has already occurred.

既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時に実行される。この場合に有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となった場合には当該遊技区間の第1制御処理にて主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされる。これにより、有利区間SC2への移行当選となったゲームの開始時点において有利区間SC2への移行が発生することとなる。但し、これに限定されることはなく有利区間SC2への移行当選となったゲームの次ゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよく、有利区間SC2への移行当選となったゲームに対して2ゲーム以上後のゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。 As already explained, the first control process of the game section is executed at the start of the game. In this case, if the transition to the advantageous section SC2 is won in the lottery process for moving to the advantageous section SC2, the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1" in the first control process of the relevant game section. As a result, a shift to the advantageous section SC2 occurs at the start of the game in which the player wins the shift to the advantageous section SC2. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that the transition to the advantageous section SC2 occurs in the next game of the game in which the transfer to the advantageous section SC2 was won, and the game in which the transfer to the advantageous section SC2 was won. A configuration may also be adopted in which the shift to the advantageous section SC2 occurs in a game two or more games later than the previous one.

有利区間SC2への移行設定を行った後は、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS808)。これにより、有利区間SC2であることの報知が有利区間表示部67にて開始されることとなる。 After setting the transition to the advantageous section SC2, the advantageous section display section 67 is switched from the off state to the on state (step S808). As a result, the advantageous section display section 67 starts notifying that the vehicle is in the advantageous section SC2.

有利区間SC2となることでリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得ることとなる。ここで、図29のフローチャートを参照しながら、主側MPU72にて実行される報知制御処理について説明する。なお、報知制御処理は役の抽選処理(図16)におけるステップS520にて実行される。このステップS520の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 By entering the advantageous section SC2, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified. Here, the notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 29. Note that the notification control process is executed in step S520 in the winning combination lottery process (FIG. 16). The process of step S520 is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed at the start of the game.

主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされている状況で(ステップS901:YES)、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS902:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であること、及び主側RAM74の未報知フラグに「1」がセットされていることのいずれかの条件が成立している場合に(ステップS903又はステップS904:YES)、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In a situation where the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S901: YES), one of the winning numbers "1" to "3" is set in the winning combination lottery process (FIG. 16). (Step S902: YES), the following conditions are met: the gaming state is in the preparation state ST8 or the ART state ST9, and the unreported flag in the main RAM 74 is set to "1". (step S903 or step S904: YES), a process is executed to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that will enable the establishment of the first bell prize.

具体的には、まず第1ベル入賞用の停止順把握処理を実行する(ステップS905)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS906)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、ベル入賞用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS907)。当該ベル入賞用コマンドには今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stopping order understanding process for winning the first bell is executed (step S905). In the stop order grasping process, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize corresponding to the current winning number is grasped. Then, display control is performed on the dual-purpose display section 66 so that a display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 (step S906). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R stop in the current game. Thereafter, a command for winning a bell is transmitted to the production side MPU 92 (step S907). Information that enables the production side MPU 92 to specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize in the current game is set in the bell winning command.

その後、主側RAM74の未報知フラグを「0」クリアする(ステップS908)。この場合、未報知フラグの値が既に「0」である場合にはその状態が維持され、未報知フラグの値が「1」である場合には「0」に変更される。これにより、今回の有利区間SC2において既に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されたことを主側MPU72にて特定することが可能となる。 Thereafter, the unreported flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S908). In this case, if the value of the unreported flag is already "0", that state is maintained, and if the value of the unreported flag is "1", it is changed to "0". This makes it possible for the main side MPU 72 to specify that the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize has already been executed in the current advantageous section SC2.

報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にて「17」~「28」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS909:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であることを条件として(ステップS910:YES)、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any winning number from "17" to "28" is set in the lottery process (FIG. 16) (step S909: YES), the gaming state is set to the preparation state ST8 or the ART state ST9. On the condition that (step S910: YES), a process is executed to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to achieve the first RT replay win or the second RT replay win.

具体的には、まず昇格リプレイ用の停止順把握処理を実行する(ステップS911)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS912)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、昇格リプレイ用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS913)。当該昇格リプレイ用コマンドには今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a process for understanding the stop order for promotion replay is executed (step S911). In the stop order grasping process, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to achieve the first RT replay win or the second RT replay win corresponding to the current winning number is grasped. Then, display control is performed on the dual-purpose display section 66 so that a display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 (step S912). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R stop in the current game. Thereafter, a command for promotion replay is transmitted to the production side MPU 92 (step S913). The promotion replay command is set with information that allows the production side MPU 92 to specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first RT replay prize or the second RT replay prize in the current game. be done.

報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にて「29」~「40」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS914:YES)、遊技状態がART状態ST9であることを条件として(ステップS915:YES)、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any winning number from "29" to "40" is set in the lottery process (FIG. 16) (step S914: YES), it is determined that the gaming state is the ART state ST9. As a condition (step S915: YES), a process is executed to notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the first falling replay winning or the second falling replay winning from occurring.

具体的にはまず転落リプレイ回避用の停止順把握処理を実行する(ステップS916)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS917)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、転落リプレイ回避用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS918)。当該転落リプレイ回避用コマンドには今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stopping order grasping process for avoiding a fall replay is executed (step S916). In the stop order grasping process, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the first falling replay winning or the second falling replay winning corresponding to the current winning number is grasped. Then, display control is performed on the dual-purpose display section 66 so that a display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 (step S917). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R stop in the current game. Thereafter, a fall replay avoidance command is transmitted to the production side MPU 92 (step S918). The falling replay avoidance command includes a command to enable the production side MPU 92 to specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that will make it possible to avoid the establishment of the first falling replay winning or the second falling replay winning in the current game. information is set.

なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図16)にて「29」~「34」のいずれかの当選番号が設定された場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図16)にて「35」~「40」のいずれかの当選番号が設定されたとしても、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。準備状態ST8からART状態ST9への移行条件が第2RTリプレイ入賞に成立することであるため、第2RTモードにおいて準備状態ST8への移行が発生した場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第1RTモードに一旦転落させて第2RTリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。 Although a detailed explanation will be omitted, if any winning number from "29" to "34" is set in the winning combination processing (FIG. 16) when the gaming state is the preparation state ST8, the first Processing is executed to notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which makes it possible to avoid the formation of a falling replay winning. On the other hand, even if any winning number from "35" to "40" is set in the winning combination processing (FIG. 16) when the gaming state is in the preparation state ST8, the second falling replay prize is established. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows avoidance of this is not notified. Since the condition for transitioning from the preparation state ST8 to the ART state ST9 is that the second RT replay winning is established, if the transition to the preparation state ST8 occurs in the second RT mode, the establishment of the second fall replay winning is not avoided. This makes it possible to provide an opportunity to once fall to the first RT mode and win the second RT replay prize.

図30は演出側MPU92にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 30 is a flowchart showing the notification process executed by the production side MPU 92. Note that the notification process is repeatedly executed in the production side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

主側MPU72からベル入賞用コマンド、昇格リプレイ用コマンド又は転落リプレイ回避用コマンドを受信した場合(ステップS1001:YES)、今回受信した停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置63にて表示するために必要なデータの設定を行う(ステップS1002)。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序の画像は画像表示装置63にて表示されない。その後、演出側RAM94に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする(ステップS1003)。報知遅延期間はリール32L,32M,32Rが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば0.5ミリ秒に設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。 When a bell winning command, a promotion replay command, or a fall replay avoidance command is received from the main MPU 72 (step S1001: YES), an image of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop order command received this time Data necessary for displaying on the image display device 63 is set (step S1002). However, at this timing, images of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command are not displayed on the image display device 63. Thereafter, a value corresponding to the notification delay period is set in a measurement counter provided in the performance side RAM 94 (step S1003). The notification delay period is set as a period shorter than the acceleration period from when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating until they reach constant speed rotation, and is set to, for example, 0.5 milliseconds. The value set in the measurement counter is decremented each time the notification process is started.

報知用処理では、演出側RAM94の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合(ステップS1004:YES)、報知開始処理を実行する(ステップS1005)。報知開始処理では、ステップS1002にて設定したデータに基づき画像表示装置63にて画像を表示させる。これにより、例えば図8(a)に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される。この画像表示装置63の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。 In the notification processing, when the notification delay period measured using the measurement counter of the production side RAM 94 has elapsed (step S1004: YES), notification start processing is executed (step S1005). In the notification start process, an image is displayed on the image display device 63 based on the data set in step S1002. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 8(a), for example. This display on the image display device 63 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R stop in the current game.

上記構成の場合、主側MPU72により直接的に表示制御される兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に、演出側MPU92により直接的に表示制御される画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始される。これにより、画像表示装置63にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に兼用表示部66において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置63にて実行されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を兼用表示部66の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。 In the case of the above configuration, after the timing when the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started on the dual-purpose display section 66, which is directly display-controlled by the main side MPU 72, the production side MPU 92 directly controls the display. A notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started on the image display device 63 whose display is controlled. As a result, when the image display device 63 is executing the notification regarding the winning combination, the dual-purpose display section 66 will surely execute the notification regarding the winning combination, and the reel being executed on the image display device 63 will be reliably notified. When confirming whether or not the notification corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R is due to fraudulent activity using the display contents of the dual-purpose display unit 66, the confirmation can be performed at any timing. It becomes possible.

なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知と画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知とは同一又は略同一のタイミングで終了することとなるが、これに限定されることはなく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了した後に兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、この順番が逆であってもよい。 Note that the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the dual-purpose display unit 66 and the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 end at the same or substantially the same timing. However, the present invention is not limited to this, and after the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 is completed, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the dual-purpose display section 66 is determined. The configuration may be such that the notification corresponding to the above ends, or the order may be reversed.

遊技区間の第1制御処理(図28)の説明に戻り、今回のゲームよりも前のゲームにて有利区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS802:YES)、又は今回のゲームにおいて有利区間フラグに「1」がセットされた場合(ステップS807)、現状の遊技状態がチャンス状態ST7であるか否かを判定する(ステップS809)。チャンス状態ST7である場合(ステップS809:YES)、チャンス状態用処理を実行する(ステップS810)。チャンス状態用処理については後に説明する。 Returning to the explanation of the first control process of the game section (FIG. 28), if the advantageous section flag is set to "1" in a game before the current game (step S802: YES), or in the current game. If the advantageous section flag is set to "1" (step S807), it is determined whether the current gaming state is a chance state ST7 (step S809). If it is a chance state ST7 (step S809: YES), chance state processing is executed (step S810). The chance state processing will be explained later.

チャンス状態ST7ではない場合(ステップS809:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS811)。ステップS811にて肯定判定をした場合には現状の遊技状態が本前兆状態ST6ではないことを条件として(ステップS812:NO)、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理を実行する。 If it is not the chance state ST7 (step S809: NO), has any winning number from "4" to "8", "15", or "16" been set in the lottery process for the current role (FIG. 16)? It is determined whether or not (step S811). If an affirmative determination is made in step S811, on the condition that the current gaming state is not the main precursor state ST6 (step S812: NO), the transition lottery process for the main precursor state, the transition lottery process for the chance state, and At least one transition lottery process among the transition lottery processes for the false precursor state is executed.

詳細にはまず本前兆状態用の移行抽選処理について説明する。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する本前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS813)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が本前兆状態ST6への移行当選となる確率が高くなるように本前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS814)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。本前兆状態用の移行抽選処理では第3専用乱数回路102cから第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第3専用乱数回路102cにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第3専用乱数回路102cにより第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS814にて取得した乱数をステップS813にて読み出した本前兆移行テーブルに対して照合することにより、本前兆状態ST6への移行当選となったか否かを判定する(ステップS815)。 In detail, first, the transition lottery process for this precursor state will be explained. In the transfer lottery process, first, the main sign transfer table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S813). In this case, the main portent transition table is set so that the winning number with a low probability of winning has a higher probability of winning the transition to the main portent state ST6. Furthermore, random number acquisition processing is executed (step S814). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the transition lottery process for this precursor state, the random number written in the fifteenth latch register 103o is obtained from the third dedicated random number circuit 102c. In detail, as already explained, the third dedicated random number circuit 102c generates random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the third dedicated random number circuit 102c obtains the random number written in the fifteenth latch register 103o. Then, by comparing the random number obtained in step S814 with the actual precursor transition table read in step S813, it is determined whether the transition to the actual precursor state ST6 has been won (step S815).

本前兆状態ST6への移行当選となった場合には(ステップS815:YES)、主側RAM74に設けられた本前兆当選フラグに「1」をセットする(ステップS816)。本前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において本前兆状態ST6への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、本前兆当選フラグに「1」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に本前兆状態ST6に移行させるための処理が実行される。つまり、本前兆状態ST6への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて本前兆状態ST6に遊技状態が移行することとなる。 If the transition to the main sign state ST6 is won (step S815: YES), the main sign winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S816). The main sign winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the transition to the main sign state ST6 has been won at the start of the current game, and "1" is set in the main sign winning flag. If so, processing for transitioning to the main precursor state ST6 is executed at the end of the game. In other words, the gaming state will shift to the main precursor state ST6 in the next game after the game in which the transition to the main precursor state ST6 is won.

本前兆状態ST6への移行当選とならなかった場合(ステップS815:NO)、チャンス状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS817)。チャンス状態用の移行抽選処理の詳細については後に説明する。その後、今回のゲームにおいてチャンス状態ST7への移行当選となったか否か、又は現状の遊技状態が偽前兆状態ST5であるか否かを判定する(ステップS818)。ステップS818にて否定判定をした場合、偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS819)。 If the transition to the main precursor state ST6 has not been won (step S815: NO), a transition lottery process for the chance state is executed (step S817). Details of the transition lottery process for the chance state will be explained later. Thereafter, it is determined whether or not the transition to the chance state ST7 has been won in the current game, or whether the current gaming state is the false omen state ST5 (step S818). If a negative determination is made in step S818, a transition lottery process for a false precursor state is executed (step S819).

図31は偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する偽前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1101)。この場合、当選確率が高い当選番号の方が偽前兆状態ST5への移行当選となる確率が高くなるように偽前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1102)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。偽前兆状態ST5への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1102にて取得した乱数をステップS1101にて読み出した偽前兆移行テーブルに対して照合することにより、偽前兆状態ST5への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。 FIG. 31 is a flowchart showing transition lottery processing for a false precursor state. In the transfer lottery process, first, the false omen transfer table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S1101). In this case, the false omen transition table is set so that the winning number with a higher probability of winning has a higher probability of becoming a winning transition to the false omen state ST5. Furthermore, random number acquisition processing is executed (step S1102). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the false precursor state ST5, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is transferred to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get the written random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, normal processing (Fig. ) Obtain the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when an affirmative determination is made in step S304. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S1102 with the false omen transition table read out in step S1101, it is determined whether the transition to the false omen state ST5 has been won (step S1103).

偽前兆状態ST5への移行当選となった場合には(ステップS1103:YES)、主側RAM74に設けられた偽前兆当選フラグに「1」をセットする(ステップS1104)。偽前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において偽前兆状態ST5への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、偽前兆当選フラグに「1」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に偽前兆状態ST5に移行させるための処理が実行される。つまり、偽前兆状態ST5への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて偽前兆状態ST5に遊技状態が移行することとなる。 If the transition to the false precursor state ST5 is successful (step S1103: YES), the false precursor victory flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1104). The false omen winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the transition to the false omen state ST5 has been won at the start of the current game, and the false omen winning flag is set to "1". If so, processing for transitioning to the false omen state ST5 is executed at the end of the game. In other words, the gaming state will shift to the false precursor state ST5 in the next game after the game in which the transition to the false precursor state ST5 is won.

以上のように各移行抽選処理が実行されることにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には偽前兆状態用の移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理のいずれも実行されない。これにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が既に開始されている状況において偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が新たに設定されてしまわないようにすることが可能となる。 By executing each transition lottery process as described above, in the case of the actual precursor state ST6 or chance state ST7, the transition lottery process for the false precursor state, the transition lottery process for the actual precursor state, and the chance state None of the transfer lottery processing is executed. This makes it possible to prevent the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, or the chance state ST7 from being newly set in a situation where the actual precursor state ST6 or the chance state ST7 has already been started.

一方、偽前兆状態ST5であったとしても本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理は実行される。これにより、ART状態ST9への移行に繋がらない偽前兆状態ST5の実行よりも、ART状態ST9への移行に繋がる本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への新たな移行を優先させることが可能となる。 On the other hand, even in the false precursor state ST5, the transition lottery process for the real precursor state and the transition lottery process for the chance state are executed. This makes it possible to prioritize a new transition to the actual precursor state ST6 or chance state ST7, which leads to a transition to the ART state ST9, over execution of the false precursor state ST5, which does not lead to a transition to the ART state ST9. .

偽前兆状態ST5が既に既に設定されている場合には、偽前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。これにより、偽前兆状態ST5が既に実行されている状況であるにも関わらず、新たな偽前兆状態ST5が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the false precursor state ST5 has already been set, the transition lottery process for the false precursor state is not executed. This makes it possible to prevent a new false precursor state ST5 from being executed redundantly even though the false precursor state ST5 has already been executed.

偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれでもない場合、上記各移行抽選処理の実行優先度は、本前兆状態用の移行抽選処理が最も高く、チャンス状態用の移行抽選処理が次に高く、偽前兆状態用の移行抽選処理が最も低く設定されている。また、偽前兆状態ST5である場合、本前兆状態用の移行抽選処理の方がチャンス状態用の移行抽選処理よりも実行優先度が高く設定されている。これにより、ART状態ST9への移行が確実に発生することとなる本前兆状態ST6への移行を最優先させるとともにART状態ST9への移行が発生し得るチャンス状態ST7の優先度をART状態ST9への移行が発生しない偽前兆状態ST5の優先度よりも高くすることが可能となる。 If it is neither the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, nor the chance state ST7, the execution priority of each transition lottery process is that the transition lottery process for the actual precursor state has the highest priority, and the transition lottery process for the chance state has the highest execution priority. The next highest value is set, and the transition lottery process for false precursor conditions is set the lowest. Further, in the case of the false precursor state ST5, the execution priority of the transition lottery process for the real precursor state is set higher than that of the transition lottery process for the chance state. This gives top priority to the transition to the main precursor state ST6, which will definitely cause the transition to the ART state ST9, and also changes the priority of the chance state ST7, which can cause the transition to the ART state ST9, to the ART state ST9. The priority can be set higher than that of the false precursor state ST5 in which no transition occurs.

「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたゲームにおいて本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはチャンス状態用の移行抽選処理が実行され、チャンス状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合には偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。これにより、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかが設定される頻度を高めることが可能となる。 In a game where any of the winning numbers "4" to "8", "15", or "16" is set, if the transition lottery process for this precursor state does not result in a transition winning, the chance state The transition lottery process is executed, and if the transition lottery process for the chance state does not result in a transition winning, the transition lottery process for the false omen state is executed. This makes it possible to increase the frequency at which any one of the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, and the chance state ST7 is set.

ここで、有利区間SC2への移行抽選処理は役の抽選処理(図16)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号に対応する役はいずれも「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である役である。つまり、有利区間SC2への移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行される。これにより、有利区間SC2への移行確率に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 Here, the lottery process to move to the advantageous section SC2 is executed when any winning number of "4", "6", "8", or "15" is set in the winning combination lottery process (Figure 16). be done. All of the winning numbers corresponding to these winning numbers have the same probability of winning within the set values of "1" to "6". In other words, the lottery process for shifting to the advantageous section SC2 is executed in response to winning a winning combination in which there is no set difference in winning probability. This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage from occurring between the set values of "1" to "6" regarding the transition probability to the advantageous section SC2.

一方、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号のうち「4」,「6」,「8」,「15」は上記のとおり「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役である。これら当選番号は有利区間SC2への移行抽選処理の実行契機となる当選番号と同一である。したがって、有利区間SC2への移行抽選処理と、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理とが同一のゲームにて実行されることがある。 On the other hand, the transition lottery process for the real omen state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false omen state are the lottery processes for winning combinations (FIG. 16) such as "4" to "8", "15", This is executed when one of the winning numbers "16" is set. Among these winning numbers, "4", "6", "8", and "15" are winning probabilities that are the same among the set values of "1" to "6" as described above. These winning numbers are the same as the winning numbers that trigger the execution of the lottery process to move to the advantageous section SC2. Therefore, the transition lottery process to the advantageous section SC2 and at least one transition lottery process among the transition lottery process for the real precursor state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false precursor state are the same. It may be executed in the game.

上記当選番号のうち「5」,「7」,「16」は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる役である。つまり、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行されるとともに、当選確率に設定差が存在する役に当選したことを契機として実行される。これにより、偽前兆状態ST5への移行確率、本前兆状態ST6への移行確率及びチャンス状態ST7への移行確率に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 Among the above winning numbers, "5," "7," and "16" are combinations with different winning probabilities between the set values of "1" to "6." In other words, the transition lottery process for the real precursor state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false precursor state are executed in response to winning a winning combination in which there is no set difference in winning probability. It is executed when a winning combination with a set difference in probabilities is won. As a result, with regard to the probability of transition to false precursor state ST5, the probability of transition to real precursor state ST6, and the probability of transition to chance state ST7, it is possible to have an advantage or disadvantage between the set values of "1" to "6". It becomes possible to

但し、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は遊技区間が有利区間SC2であることを条件として実行される。つまり、既に有利区間SC2である状況で開始されたゲーム、又は有利区間SC2への移行当選となったゲームであることを条件として、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。したがって、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行を生じさせるための前段階である有利区間SC2への移行に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利を生じさせないようにしながら、有利区間SC2に移行した後は偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 However, the transition lottery process for the real precursor state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false precursor state are executed on the condition that the game section is the advantageous section SC2. In other words, on the condition that the game is started in a situation where the advantageous section SC2 is already in place, or the game is a game that has been won to be transferred to the advantageous section SC2, the transition lottery processing for the present precursor state and the transition lottery processing for the chance state are performed. And the transition lottery process for the false precursor state is executed. Therefore, for the transition to the advantageous section SC2, which is the preliminary stage for transitioning to the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, or the chance state ST7, the setting values between "1" and "6" are favorable or After transitioning to the advantageous section SC2, it is determined whether there is an advantage or disadvantage between the set values of "1" to "6" regarding the transition to the false precursor state ST5, the real precursor state ST6, or the chance state ST7 while avoiding any disadvantage. It becomes possible to make it possible for this to occur.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理(図12)におけるステップS310にて実行される。このステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the process executed by the main MPU 72 when the game ends will be described with reference to the flowchart in FIG. 32. Note that the corresponding processing at the end of the game is executed in step S310 in the normal processing (FIG. 12). Since the process of step S310 is executed after the reel control process (step S308), it is executed after all of the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game.

まずBB状態ST3又はRB状態ST4の移行制御や進行制御を行うためのボーナス用処理を実行する(ステップS1201)。ボーナス用処理については後に詳細に説明する。その後、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもないことを条件として(ステップS1202:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS1203)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, bonus processing for controlling the transition and progress of the BB state ST3 or RB state ST4 is executed (step S1201). The bonus processing will be explained in detail later. Thereafter, on the condition that the bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4 are none (step S1202: NO), control processing for the lottery mode is executed (step S1203). In the lottery mode control process, if the first RT replay winning is achieved in the current game, the normal mode is shifted to the first RT mode, and if the second RT replay winning is achieved in the current game, the transition is made to the first RT mode. The mode is transferred from the 1st RT mode to the 2nd RT mode, and if the 1st fall replay winning is achieved in this game, the mode is transferred from the 1st RT mode to the normal mode, and the 2nd falling replay winning is achieved in this game. If so, the second RT mode is shifted to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS1204)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかである場合には通常用処理を実行し(ステップS1205)、遊技状態が準備状態ST8である場合には準備状態処理を実行し(ステップS1206)、遊技状態がART状態ST9である場合にはART状態処理を実行する(ステップS1207)。また、ステップS1202にて肯定判定をした場合、又はステップS1205~ステップS1207のいずれかの処理を実行した場合、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS1208)。遊技区間の第2制御処理では、有利区間SC2から通常区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を通常区間SC1に移行させるための処理を実行する。 Thereafter, the process jumps to the process corresponding to the current gaming state (step S1204). Specifically, if the gaming state is one of the normal gaming state ST1, false precursor state ST5, real precursor state ST6, and chance state ST7, normal processing is executed (step S1205), and the gaming state is changed to the preparation state. If the gaming state is ST8, preparation state processing is executed (step S1206), and if the gaming state is ART state ST9, ART state processing is executed (step S1207). Further, if an affirmative determination is made in step S1202, or if any of the processes in steps S1205 to S1207 are executed, a second control process for the game section is executed (step S1208). In the second control process for the gaming section, when the conditions for transitioning from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 are satisfied, a process for transferring the gaming section to the normal section SC1 is executed.

図33は遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 33 is a flowchart showing the second control process of the game section. Furthermore, as mentioned above, since the corresponding process at the end of the game is executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in one game has all stopped, the second control process in the game section is also performed on the reels 32L, 32M, and 32R in one game. is executed after all rotations have stopped.

ステップS1301~ステップS1311では有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間SC2を終了させるための処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 In steps S1301 to S1311, when the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, a process for ending the advantageous section SC2 is executed. The contents of these processes will be explained in detail later.

有利区間SC2であって(ステップS1303:YES)、ステップS1306にて否定判定をした場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であって主側RAM74に設けられた有利維持カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1312)。有利維持カウンタは、ART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is the advantageous section SC2 (step S1303: YES) and a negative determination is made in step S1306, the gaming state is the normal gaming state ST1 and the value of the advantageous maintenance counter provided in the main side RAM 74 is "0". It is determined whether there is one (step S1312). The advantage maintenance counter is used to maintain the advantage section SC2 for the number of advantage maintenance games even after the transition to the normal gaming state ST1 when the ART state ST9 ends and the gaming state shifts to the normal gaming state ST1. This counter is used by the main MPU 72 to specify the remaining number of games in which the advantage is maintained.

ステップS1312にて肯定判定をした場合、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1313)。既に説明したとおり未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。そして、当該停止順序の報知が既に発生している場合には未報知フラグの値が「0」となっている。 When an affirmative determination is made in step S1312, it is determined whether the value of the unreported flag in the main side RAM 74 is "0" (step S1313). As already explained, the unannounced flag allows winning numbers "1" to "3" to be set in the hand lottery process (Figure 16) after moving to the advantageous section SC2, making it possible to win the first bell. This flag is used by the main MPU 72 to specify whether notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R has already occurred. If the notification of the stop order has already occurred, the value of the unreported flag is "0".

ステップS1313にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1314)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、ステップS1314の処理は通常遊技状態ST1であることを条件に実行されるため、この各種データをクリアする処理は実行することなく、有利区間フラグを「0」クリアする処理を実行する。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1315)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 When an affirmative determination is made in step S1313, an advantageous section initialization process is executed (step S1314). In the advantageous section initialization process, the advantageous section flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the initialization process of the advantageous section, even if you stay in any of the false precursor state ST5, real precursor state ST6, chance state ST7, preparation state ST8, and ART state ST9, the continuation of those gaming states ST5 to ST9 The gaming state is shifted to the normal gaming state ST1 by clearing various data indicating the gaming states ST5 to ST9, including a counter for storing the number of games. In addition, since the process of step S1314 is executed on the condition that the normal gaming state ST1 is established, the process of clearing the advantageous section flag to "0" is executed without executing the process of clearing the various data. Thereafter, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the off state (step S1315). As a result, the notification of the advantageous section on the advantageous section display section 67 is ended.

既に説明したとおり有利区間SC2への移行が発生した場合には偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行が発生し得る。この場合に、通常遊技状態ST1であることを条件として有利区間SC2が終了されるため、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された後であっても有利区間SC2が維持されることとなる。 As already explained, when a transition to the advantageous section SC2 occurs, a transition to a false precursor state ST5, a real precursor state ST6, or a chance state ST7 may occur. In this case, the advantageous section SC2 is terminated on the condition that the normal gaming state ST1 is present, so if the false precursor state ST5, real precursor state ST6, or chance state ST7 is present, it is possible to win the first bell. Even after the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is executed, the advantageous section SC2 is maintained.

詳細は後述するが有利区間SC2においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、通常区間SC1においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合よりもART状態ST9に移行し易くなる。この場合に上記のとおり偽前兆状態ST5である場合には有利区間SC2に維持されることにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であるかもしれないと遊技者に期待させるための演出用の状態だけではなく、ART状態ST9への移行期待度が高くなる状態とすることが可能となる。よって、偽前兆状態ST5への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Although details will be described later, when BB state ST3 or RB state ST4 is started in advantageous section SC2, it is easier to shift to ART state ST9 than when BB state ST3 or RB state ST4 is started in normal section SC1. In this case, as described above, if the false omen state ST5 is maintained in the advantageous section SC2, this effect is used to make the player expect that the false omen state ST5 may be the real omen state ST6. It is possible to set not only the state but also the state in which the degree of expectation of transition to the ART state ST9 is high. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the false precursor state ST5.

また、通常遊技状態ST1である場合であっても未報知フラグに「1」がセットされている場合には有利区間SC2は終了されない。これにより、偽前兆状態ST5が終了した場合、又はART状態ST9への移行が発生することなくチャンス状態ST7が終了した場合であっても、有利区間SC2が開始されてから第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回実行されるまでは有利区間SC2が継続されることとなる。そして、この有利区間SC2が継続している状況でBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、ART状態ST9への移行期待度が高くなる。よって、偽前兆状態ST5又はチャンス状態ST7において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Furthermore, even in the normal gaming state ST1, if the unreported flag is set to "1", the advantageous section SC2 is not ended. As a result, even if the false precursor state ST5 ends or the chance state ST7 ends without transitioning to the ART state ST9, the first bell prize is established after the advantageous section SC2 starts. The advantageous section SC2 will continue until the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is executed once. If the BB state ST3 or the RB state ST4 is started while the advantageous section SC2 continues, the expectation of transition to the ART state ST9 increases. Therefore, the player pays attention to whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to achieve the first bell prize in the false omen state ST5 or the chance state ST7 is announced, which improves the interest of the game. It becomes possible to achieve this goal.

遊技区間の第2制御処理におけるステップS1316~ステップS1322の処理は所定のボーナス内部状態ST2において実行される。当該処理については後に詳細に説明する。 The processing of steps S1316 to S1322 in the second control processing of the game section is executed in a predetermined bonus internal state ST2. This process will be explained in detail later.

ここで、有利区間SC2への移行及び通常区間SC1への復帰が行われる様子を図34のタイムチャートを参照しながら説明する。図34(a)は通常区間SC1である期間を示し、図34(b)は有利区間SC2である期間を示し、図34(c)は役の抽選処理(図16)にて設定差の無い役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図34(d)は役の抽選処理(図16)にて設定差の有る役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図34(e)は本前兆状態ST6の実行期間を示し、図34(f)は偽前兆状態ST5の実行期間を示す。 Here, the manner in which the transition to the advantageous section SC2 and the return to the normal section SC1 are performed will be explained with reference to the time chart of FIG. 34. 34(a) shows a period in the normal section SC1, FIG. 34(b) shows a period in the advantageous section SC2, and FIG. 34(c) shows a period in which there is no setting difference in the winning combination lottery process (FIG. 16). Figure 34(d) shows the timing of winning a role that triggers the execution of the various transfer lottery processes described above, and FIG. 34(e) shows the execution period of the real precursor state ST6, and FIG. 34(f) shows the execution period of the false precursor state ST5.

まず遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which a transition to the main precursor state ST6 also occurs in a game in which the game section has transitioned to the advantageous zone SC2.

図34(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt1のタイミングで、図34(c)に示すように役の抽選処理(図16)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号(以下、設定差無しの契機当選番号ともいう)が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t1のタイミングで図34(a)及び図34(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t1のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として本前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図34(e)に示すように遊技状態が本前兆状態ST6に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生することとなる。そして、本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 As shown in FIG. 34(a), at the timing t1, which is the situation in the normal section SC1, the winning combination lottery process (FIG. 16) is performed as "4", "6", " By setting either the winning number ``8'' or ``15'' (hereinafter also referred to as a trigger winning number with no setting difference), the lottery process for moving to the advantageous section SC2 is executed and the winning number is transferred. As a result, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the timing of t1, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b). Further, at the timing of t1, the transition lottery process for this precursor state is executed, triggered by the setting of the trigger winning number with no setting difference, and the transition winning occurs. As a result, the gaming state shifts to the main precursor state ST6 as shown in FIG. 34(e). That is, in the game where the game section has shifted to the advantageous section SC2, a shift to the main precursor state ST6 also occurs. When the state shifts to the main precursor state ST6, the state finally shifts to the ART state ST9.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームよりも後のゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a shift to false omen state ST5 occurs in a game after the game in which the game section has shifted to advantageous section SC2, and furthermore, when false omen state ST5 ends, advantageous section SC2 also ends. .

図34(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt2のタイミングで、図34(d)に示すように役の抽選処理(図16)にて「5」,「7」,「16」のいずれかの当選番号(以下、設定差有りの契機当選番号ともいう)に当選する。この場合、通常区間SC1であるとともに設定差有りの契機当選番号が設定されたとしても有利区間SC2への移行抽選処理は実行されないため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。なお、チャンス状態用の移行抽選処理も実行されない。 As shown in FIG. 34(a), at timing t2, which is the situation in the normal section SC1, as shown in FIG. 16" winning numbers (hereinafter also referred to as trigger winning numbers with setting differences). In this case, even if a trigger winning number that is in the normal section SC1 and has a setting difference is set, the lottery process for transitioning to the advantageous zone SC2 will not be executed, so the lottery process for transitioning to the false precursor state and the transition lottery process for the real precursor state will not be executed. Lottery processing is not executed. Note that the transition lottery process for the chance state is also not executed.

その後、t3のタイミングで、図34(c)に示すように役の抽選処理(図16)にて設定差無しの契機当選番号が設定され、それにより実行された有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となることで、図34(a)及び図34(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。但し、当該t3のタイミングでは偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行されたもののいずれの移行抽選処理においても移行当選とならない。 After that, at timing t3, a trigger winning number with no setting difference is set in the winning combination lottery process (FIG. 16) as shown in FIG. By winning the transition in , the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b). However, at the timing of t3, although the transition lottery process for the false precursor state and the transition lottery process for the real precursor state are executed, a transition lottery process is not achieved in either of the transition lottery processes.

その後、t4のタイミングで、図34(d)に示すように役の抽選処理(図16)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、偽前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図34(f)に示すように偽前兆状態ST5に移行する。 Thereafter, at timing t4, trigger winning numbers with setting differences are set in the winning combination lottery process (FIG. 16) as shown in FIG. 34(d). In this case, since the advantageous section SC2 has already been set, the transition lottery process for the false precursor state and the transition lottery process for the real precursor state are executed. Then, by winning the transition lottery in the transition lottery process for the false omen state, the state shifts to the false omen state ST5 as shown in FIG. 34(f).

その後、t5のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図34(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。この場合に、t4のタイミング~t5のタイミングまでに既に役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されているため、主側RAM74の未報知フラグは「0」クリアされている。したがって、t5のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで有利区間SC2の終了条件も成立することとなる。よって、図34(a)及び図34(b)に示すように当該t5のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at timing t5, the remaining number of continuous games in the false precursor state ST5 becomes "0" and the termination condition of the false precursor state ST5 is satisfied, so that the false precursor state ST5 is activated as shown in FIG. 34(f). When the game ends, the game returns to the normal game state ST1. In this case, from the timing of t4 to the timing of t5, the winning number information of any one of "1" to "3" has already been set in the winning combination processing (Fig. 16), and the first bell prize is established. Since the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables this is reported, the unreported flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, when the condition for ending the false precursor state ST5 is satisfied at timing t5, the condition for ending the advantageous section SC2 is also satisfied. Therefore, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b), the gaming section returns from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 at the timing t5.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームで有利区間SC2が終了する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a transition to the false precursor state ST5 occurs in a game in which the game section has transitioned to the advantageous region SC2, and the advantageous region SC2 ends in a game after the game in which the false precursor state ST5 has ended. .

図34(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt6のタイミングで、図34(c)に示すように役の抽選処理(図16)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t6のタイミングで図34(a)及び図34(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t6のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図34(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 As shown in FIG. 34(a), at timing t6, which is the situation in the normal section SC1, a trigger winning number with no setting difference is set in the winning combination lottery process (FIG. 16) as shown in FIG. 34(c). As a result, the lottery process for moving to the advantageous section SC2 is executed and the winning is achieved. As a result, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the timing t6, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b). Further, at the timing of t6, the transition lottery process for the false omen state is executed, triggered by the setting of the trigger winning number with no setting difference, and a transition win occurs. As a result, the gaming state shifts to a false precursor state ST5 as shown in FIG. 34(f). In other words, in a game where the game section has shifted to the advantageous section SC2, a shift to the false omen state ST5 also occurs.

その後、t7のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図34(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。但し、t6のタイミング~t7のタイミングまでに既に役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれの当選番号の情報も設定されていないため第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されておらず、主側RAM74の未報知フラグには「1」がセットされた状態のままとなっている。したがって、t7のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立したとしても有利区間SC2の終了条件は成立していない。よって、図34(b)に示すようにt7のタイミングで有利区間SC2は維持される。 After that, at timing t7, the remaining number of continuous games in the false precursor state ST5 becomes "0" and the termination condition of the false precursor state ST5 is satisfied, so that the false precursor state ST5 is activated as shown in FIG. 34(f). When the game ends, the game returns to the normal game state ST1. However, since information on any of the winning numbers "1" to "3" has not been set in the winning combination processing (Figure 16) between timing t6 and timing t7, it is possible to win the first bell. The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported, and the unreported flag in the main RAM 74 remains set to "1". Therefore, even if the conditions for ending the false precursor state ST5 are satisfied at the timing t7, the conditions for ending the advantageous section SC2 are not satisfied. Therefore, as shown in FIG. 34(b), the advantageous section SC2 is maintained at timing t7.

その後、t8のタイミングで役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで、主側RAM74の未報知フラグが「0」クリアされる。これにより、図34(a)及び図34(b)に示すように当該t8のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at timing t8, in the winning combination processing (FIG. 16), the winning number information of any one of "1" to "3" is set, and the reels 32L, 32M make it possible to win the first bell. , 32R, the unreported flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b), the gaming section returns from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 at the timing t8.

上記のとおり有利区間SC2は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されるタイミングに応じて、偽前兆状態ST5が終了するゲームにおいて一緒に終了する場合もあれば、偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームにおいて終了する場合もある。これにより、有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となるとともに、偽前兆状態ST5が終了したとしても有利区間SC2が維持されているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。なお、偽前兆状態ST5が終了する前に有利区間SC2が終了することはない。また、チャンス状態ST7についても当該チャンス状態ST7が終了するゲームにおいて有利区間SC2が一緒に終了する場合もあれば、チャンス状態ST7が終了したゲームよりも後のゲームにおいて有利区間SC2が終了する場合もある。 As described above, the advantageous section SC2 ends together with the game in which the false omen state ST5 ends, depending on the timing at which the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is executed. In some cases, the false precursor state ST5 ends in a later game than the game in which it ends. As a result, it is possible to diversify the timing at which the advantageous section SC2 ends, and it is also possible to make the player expect that the advantageous section SC2 will be maintained even if the false omen state ST5 ends. Become. Note that the advantageous section SC2 does not end before the false precursor state ST5 ends. Furthermore, regarding the chance state ST7, the advantageous section SC2 may end together with the game in which the chance state ST7 ends, or the advantageous section SC2 may end in a game after the game in which the chance state ST7 ends. be.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a transition to a false precursor state ST5 occurs in a game in which the game section has transitioned to an advantageous region SC2, and furthermore, a transition to a real precursor state ST6 occurs in the middle of the false precursor state ST5.

図34(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt9のタイミングで、図34(c)に示すように役の抽選処理(図16)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t9のタイミングで図34(a)及び図34(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t9のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図34(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 As shown in FIG. 34(a), at timing t9, which is the situation in the normal section SC1, a trigger winning number with no setting difference is set in the lottery process (FIG. 16) as shown in FIG. 34(c). As a result, the lottery process for moving to the advantageous section SC2 is executed and the winning is achieved. As a result, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the timing t9, as shown in FIGS. 34(a) and 34(b). Further, at the timing of t9, the transition lottery process for the false precursor state is executed, triggered by the setting of the trigger winning number with no setting difference, and the transition winning occurs. As a result, the gaming state shifts to a false precursor state ST5 as shown in FIG. 34(f). In other words, in the game where the game section has shifted to the advantageous section SC2, a shift to the false omen state ST5 also occurs.

その後、図34(f)に示すように偽前兆状態ST5が継続している状況であるt10のタイミングで、図34(d)に示すように役の抽選処理(図16)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているとともに偽前兆状態ST5であるため、本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図34(e)及び図34(f)に示すように偽前兆状態ST5が途中で終了されて本前兆状態ST6が新たに開始される。本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 After that, as shown in FIG. 34(f), at timing t10, when the false omen state ST5 continues, there is a setting difference in the winning combination lottery process (FIG. 16) as shown in FIG. 34(d). The trigger winning number will be set. In this case, since it has already been set to the advantageous section SC2 and is in the false precursor state ST5, the transition lottery process for the real precursor state is executed. Then, by winning the transition in the transition lottery process for the actual precursor state, the false precursor state ST5 is terminated midway and the actual precursor state ST6 is newly created, as shown in FIGS. 34(e) and 34(f). will be started on. When transitioning to the main precursor state ST6, the transition to the ART state ST9 will finally occur.

上記のとおり偽前兆状態ST5の途中であっても設定差有りの契機当選番号が設定された場合には本前兆状態ST6への移行が発生するため、前兆状態ST5,ST6に対応する演出の実行途中であっても設定差有りの契機当選番号に対応する役に当選することを遊技者は期待することとなる。よって、前兆状態ST5,ST6に対応する演出が実行されている状況における遊技者の注目度を向上させることが可能となる。 As mentioned above, if a trigger winning number with a setting difference is set even during the false omen state ST5, a transition to the real omen state ST6 will occur, so the performance corresponding to the omen states ST5 and ST6 will be executed. Even in the middle of the game, the player expects to win the winning combination corresponding to the trigger winning number with a difference in setting. Therefore, it is possible to improve the player's attention level in a situation where the effects corresponding to the precursor states ST5 and ST6 are being executed.

<前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について>
次に、前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について説明する。まず図35のフローチャートを参照しながらチャンス状態用の移行抽選処理について説明する。なお、チャンス状態用の移行抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図28)におけるステップS817にて実行される。遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、チャンス状態用の移行抽選処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
<About execution control of effects in portent states ST5, ST6 and chance state ST7>
Next, execution control of effects in the precursor states ST5 and ST6 and the chance state ST7 will be explained. First, the transition lottery process for the chance state will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. Note that the transition lottery process for the chance state is executed in step S817 in the first control process (FIG. 28) of the game section. Since the first control process of the game section is executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game, the transition lottery process for the chance state is also executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game. .

まず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応するチャンス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1401)。この場合、当選確率が低い当選番号の方がチャンス状態ST7への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1402)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。チャンス状態用の移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1402にて取得した乱数をステップS1401にて読み出したチャンス移行テーブルに対して照合することにより、チャンス状態ST7への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1403)。 First, the chance transfer table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S1401). In this case, the chance transition table is set so that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of being won and transferred to the chance state ST7. Furthermore, random number acquisition processing is executed (step S1402). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the transition lottery process for the chance state, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S1402 with the chance transition table read out in step S1401, it is determined whether the transition to chance state ST7 has been won (step S1403).

チャンス状態ST7への移行当選となった場合には(ステップS1403:YES)、主側RAM74に設けられたチャンス当選フラグに「1」をセットする(ステップS1404)。チャンス当選フラグは今回のゲームの開始時においてチャンス状態ST7への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、チャンス当選フラグに「1」がセットされている場合には当該ゲームの終了時にチャンス状態ST7に移行させるための処理が実行される。つまり、チャンス状態ST7への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてチャンス状態ST7に遊技状態が移行することとなる。 If the transition to the chance state ST7 is won (step S1403: YES), the chance winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1404). The chance win flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the transition to chance state ST7 has been won at the start of the current game, and when the chance win flag is set to "1", At the end of the game, processing for transitioning to the chance state ST7 is executed. In other words, the gaming state will shift to chance state ST7 in the next game after the game in which the game is won.

次に、図36のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行される通常用処理について説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1205にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 36. Note that the normal process is executed in step S1205 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). Since the corresponding processing at the end of a game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game, the normal processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game. executed.

主側RAM74のチャンス当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1501:YES)、今回のゲームの開始時にチャンス状態ST7への移行当選となったことを意味する。この場合、チャンス状態ST7の移行設定処理を実行する。具体的には、主側RAM74に設けられたチャンス状態カウンタにチャンス状態ST7の継続ゲーム数の情報として「5」をセットする(ステップS1502)。チャンス状態カウンタはチャンス状態ST7であること及びチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ステップS1501にて肯定判定をした場合にチャンス当選フラグを「0」クリアする。 If the chance winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1501: YES), it means that the transition to the chance state ST7 has been won at the start of the current game. In this case, transition setting processing for chance state ST7 is executed. Specifically, "5" is set in the chance state counter provided in the main RAM 74 as information on the number of consecutive games in the chance state ST7 (step S1502). The chance state counter is a counter used by the main MPU 72 to identify the chance state ST7 and the remaining number of consecutive games in the chance state ST7. Note that when an affirmative determination is made in step S1501, the chance winning flag is cleared to "0".

その後、チャンス状態ST7が開始されることを示すチャンス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1503)。演出側MPU92はチャンス開始コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7に対応する演出が開始されるようにする。 Thereafter, a chance start command indicating that chance state ST7 is to be started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1503). By receiving the chance start command, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the chance state ST7 to be started.

その後、主側RAM74に設けられた偽前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1504)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS1504:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS1505)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であってもチャンス状態ST7が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 Thereafter, it is determined whether the value of the false precursor counter provided in the main side RAM 74 is 1 or more (step S1504). The false precursor counter is a counter for the main MPU 72 to identify the false precursor state ST5 and the number of remaining games in the false precursor state ST5. When the value of the false omen counter is 1 or more (step S1504: YES), an ending process for the false omen state ST5 is executed to terminate the false omen state ST5 (step S1505). Specifically, the value of the false precursor counter in the main side RAM 74 is cleared to "0". In other words, the chance state ST7 may be started even in the middle of the false precursor state ST5, and if the chance state ST7 is started in the middle of the false precursor state ST5, the false precursor state ST5 is interrupted. Instead, it will be terminated even if it is in the middle.

チャンス状態ST7に移行した場合には、1ゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される遊技区間の第1制御処理(図28)においてステップS809にて肯定判定をしてチャンス状態用処理を実行する(ステップS810)。図37はチャンス状態用処理を示すフローチャートである。 When the transition to the chance state ST7 is made, an affirmative determination is made in step S809 in the first control process (FIG. 28) of the game section that is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed at the start of one game, and the chance state is returned. (step S810). FIG. 37 is a flowchart showing the chance state processing.

まず役の抽選処理(図16)にて「17」以降の当選番号が設定されているか否かを判定する(ステップS1601)。「17」以降の当選番号には通常モード用抽選テーブル(図17)、第1RTモード用抽選テーブル(図19)及び第2RTモード用抽選テーブル(図21)のいずれが設定されている状況であっても通常リプレイ当選データが少なくとも設定されている。ステップS1601にて肯定判定をした場合には、リプレイ用のART抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1602)。リプレイ用のART抽選テーブルは「17」以降のいずれの当選番号であっても共通となっており、さらに「1」~「6」の設定値のいずれであっても共通となっている。 First, in the winning combination lottery process (FIG. 16), it is determined whether a winning number after "17" is set (step S1601). Which of the lottery table for normal mode (Figure 17), lottery table for 1st RT mode (Figure 19), and lottery table for 2nd RT mode (Figure 21) is set for winning numbers after "17"? Even if the replay winning data is usually set at least. When an affirmative determination is made in step S1601, the ART lottery table for replay is read from the main side ROM 73 (step S1602). The ART lottery table for replay is the same for any winning number after "17", and is also the same for any set value from "1" to "6".

一方、役の抽選処理(図16)にて「17」以降の当選番号が設定されていない場合であっても、「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されている場合(1603:YES)、当選番号に対応するART抽選テーブルを読み出す(ステップS1604)。この場合、当選確率が低い当選番号の方がART当選となる確率が高くなるようにART抽選テーブルが設定されている。また、このART抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間で共通となっている。また、この当選番号に対応するART抽選テーブルに設定されているART当選となる確率は、リプレイ用のART当選テーブルに設定されているART当選となる確率よりも高く設定されている。また、上記リプレイ用のART当選テーブル及び上記当選番号に対応するART当選テーブルのいずれであっても、ART当選となる確率は0%よりも大きく100%未満となるように設定されている。 On the other hand, even if winning numbers after "17" are not set in the lottery process (Figure 16), any winning number from "4" to "8", "15", or "16" will be selected. If a number has been set (1603: YES), the ART lottery table corresponding to the winning number is read (step S1604). In this case, the ART lottery table is set so that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of becoming an ART winner. Further, this ART lottery table is common among the set values "1" to "6". Further, the probability of ART winning set in the ART lottery table corresponding to this winning number is set higher than the probability of ART winning set in the ART winning table for replay. Further, in both the replay ART winning table and the ART winning table corresponding to the winning number, the probability of an ART winning is set to be greater than 0% and less than 100%.

ステップS1602又はステップS1604の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する(ステップS1605)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1605にて取得した乱数をステップS1602又はステップS1604にて読み出したART抽選テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1606)。 When the process of step S1602 or step S1604 is executed, random number acquisition process is executed (step S1605). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the fourth dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the random number written in the 16th latch register 103p is acquired by the fourth dedicated random number circuit 102d. Then, by comparing the random number obtained in step S1605 with the ART lottery table read out in step S1602 or step S1604, it is determined whether the transition to ART state ST9 has been won (step S1606).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS1606:YES)、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」をセットする(ステップS1607)。ART当選フラグは今回のゲームの開始時においてART状態ST9への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ART当選フラグに「1」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ST8に移行させるための処理が実行される。つまり、ART状態ST9への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてART状態ST9への前段階である準備状態ST8に遊技状態が移行することとなる。 If the transition to the ART state ST9 is successful (step S1606: YES), the ART election flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1607). The ART winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the transition to the ART state ST9 has been won at the start of the current game, and when the ART winning flag is set to "1", At the end of the game, a process for transitioning to the preparation state ST8 is executed. That is, in the game following the game in which the transition to the ART state ST9 has been won, the gaming state will shift to the preparation state ST8, which is the pre-stage to the ART state ST9.

上記のとおりチャンス状態ST7においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて「17」以降の当選番号が設定された場合、又は「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定された場合にART状態ST9への移行抽選処理が実行される。そして、当該移行抽選処理にて移行当選となることでART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者はチャンス状態ST7に注目するとともに、通常遊技状態ST1においてはチャンス状態ST7に移行することを期待することとなる。 As mentioned above, in the chance state ST7, if a winning number after "17" is set in the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 16), or "4" to "8", "15", "16" If one of the winning numbers is set, a lottery process for transitioning to ART state ST9 is executed. Then, by winning the transition in the transition lottery process, the transition to the ART state ST9 is confirmed. As a result, the player who expects the transition to the ART state ST9 will pay attention to the chance state ST7, and will also expect the transition to the chance state ST7 in the normal gaming state ST1.

通常用処理(図36)の説明に戻り、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値が1以上であり遊技状態がチャンス状態ST7である場合(ステップS1506:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1507)。ART当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1507:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS1508)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図32)にてステップS1206の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1509)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 36), if the value of the chance state counter in the main side RAM 74 is 1 or more and the gaming state is the chance state ST7 (step S1506: YES), the ART winning flag in the main side RAM 74 is It is determined whether "1" is set (step S1507). If the ART winning flag is set to "1" (step S1507: YES), a preparation state setting process is executed (step S1508). In this setting process, both the ART winning flag and the chance state counter in the main side RAM 74 are cleared to "0". In addition, information in the main side RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1206 is executed in the response process at the end of the game (FIG. 32). Thereafter, a preparation start command indicating that preparation state ST8 is to be started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1509). By receiving the preparation start command, the production side MPU 92 starts the production corresponding to the preparation state ST8.

一方、ART当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1507:NO)、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値を1減算する(ステップS1510)。そして、その1減算後におけるチャンス状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS1511:YES)、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することとなる。この場合、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することを示すチャンス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1512)。演出側MPU92はチャンス終了コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する演出が開始されるようにする。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S1507: NO), the value of the chance state counter in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S1510). If the value of the chance state counter after the subtraction by 1 is "0" (step S1511: YES), the chance state ST7 ends and the game returns to the normal gaming state ST1. In this case, a chance end command indicating that the chance state ST7 ends and returns to the normal gaming state ST1 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1512). By receiving the chance end command, the performance side MPU 92 starts a performance corresponding to the end of the chance state ST7 and return to the normal game state ST1.

ステップS1506にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1513)。本前兆当選フラグに「1」がセットされている場合、今回のゲームの開始時に本前兆状態ST6への移行当選となったことを意味する。この場合、本前兆状態ST6の移行設定処理を実行する。具体的には、本前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS1514)。本前兆カウンタは本前兆状態ST6であること及び本前兆状態ST6の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。本前兆カウンタの設定処理では、今回開始する本前兆状態ST6の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS1513にて肯定判定をした場合に本前兆当選フラグを「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S1506, it is determined whether or not the main sign winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1513). When the actual precursor winning flag is set to "1", it means that the transition to the actual precursor state ST6 has been won at the start of the current game. In this case, the transition setting process for the main precursor state ST6 is executed. Specifically, this precursor counter setting process is executed (step S1514). The main precursor counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the main precursor state ST6 is present and the number of remaining consecutive games in the present precursor state ST6. In the setting process of the present precursor counter, the number of consecutive games of the present precursor state ST6 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit designated by the random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are used. The number of consecutive games selected by this lottery is between 5 and 10 games, and the winning probability for a long consecutive number of games is set higher than the winning probability for a short consecutive number of games. Note that when an affirmative determination is made in step S1513, the present omen winning flag is cleared to "0".

その後、本前兆状態ST6が開始されたことを示す本前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1515)。当該本前兆開始コマンドには今回開始される本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は本前兆開始コマンドを受信することにより、本前兆状態ST6に対応する演出が開始されるようにする。 Thereafter, a main portent start command indicating that the main portent state ST6 has been started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1515). Information about the number of consecutive games of the present precursor state ST6 to be started this time is set in the present precursor start command. The performance side MPU 92 receives the present omen start command so that the effect corresponding to the present omen state ST6 is started.

その後、偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1516:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS1517)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であっても本前兆状態ST6が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 Thereafter, on the condition that the value of the false omen counter is 1 or more (step S1516: YES), a termination process of the false omen state ST5 is executed to terminate the false omen state ST5 (step S1517). Specifically, the value of the false precursor counter in the main side RAM 74 is cleared to "0". In other words, the present precursor state ST6 may be started even in the middle of the false precursor state ST5, and if the present precursor state ST6 is started in the middle of the false precursor state ST5, the false precursor state ST5 is interrupted. It will be terminated even if it is in the middle of the process.

ステップS1513にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1518:YES)、本前兆カウンタの値を1減算する(ステップS1519)。そして、1減算後における本前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS1520:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS1521:YES)。当該設定処理では、既に説明したとおり主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアするとともに、遊技終了時の対応処理(図32)にてステップS1206の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1522)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 When a negative determination is made in step S1513, the value of the main precursor counter in the main side RAM 74 is 1 or more (step S1518: YES), and the value of the actual precursor counter is subtracted by 1 (step S1519). Then, if the value of the present precursor counter after subtraction by 1 is "0" (step S1520: YES), a preparation state setting process is executed (step S1521: YES). In this setting process, as already explained, both the ART winning flag and the chance state counter in the main side RAM 74 are cleared to "0", and the preparation state process of step S1206 is executed in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). The information in the main side RAM 74 is set so that the Thereafter, a preparation start command indicating that the preparation state ST8 is to be started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1522). By receiving the preparation start command, the production side MPU 92 starts the production corresponding to the preparation state ST8.

ステップS1518にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1523)。偽前兆当選フラグに「1」がセットされている場合、今回のゲームの開始時に偽前兆状態ST5への移行当選となったことを意味する。この場合、偽前兆状態ST5の移行設定処理を実行する。具体的には、偽前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS1524)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの設定処理では、今回開始する偽前兆状態ST5の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS1523にて肯定判定をした場合に偽前兆当選フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S1518, it is determined whether the false precursor winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1523). If the false omen winning flag is set to "1," it means that the transition to the false omen state ST5 has been won at the start of the current game. In this case, a transition setting process for the false precursor state ST5 is executed. Specifically, a false precursor counter setting process is executed (step S1524). The false precursor counter is a counter for the main MPU 72 to identify the false precursor state ST5 and the number of remaining games in the false precursor state ST5. In the setting process of the false omen counter, the number of consecutive games of the false omen state ST5 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit designated by the random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are used. The number of consecutive games selected by this lottery is between 5 and 10 games, and the probability of winning for a short number of consecutive games is set higher than that for a long number of consecutive games. Note that when an affirmative determination is made in step S1523, the false omen winning flag is cleared to "0".

その後、偽前兆状態ST5が開始されたことを示す偽前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1525)。当該偽前兆開始コマンドには今回開始される偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は偽前兆開始コマンドを受信することにより、偽前兆状態ST5に対応する演出が開始されるようにする。 Thereafter, a false omen start command indicating that the false omen state ST5 has been started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1525). Information on the number of consecutive games of the false omen state ST5 to be started this time is set in the false omen start command. By receiving the false omen start command, the production side MPU 92 causes the production corresponding to the false omen state ST5 to be started.

ステップS1523にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1526:YES)、偽前兆カウンタの値を1減算する(ステップS1527)。主側MPU72は偽前兆カウンタの値が1以上である場合、遊技状態が偽前兆状態ST5であると特定し、1減算後における偽前兆カウンタの値が「0」となった場合には偽前兆状態ST5が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S1523, the value of the false precursor counter is subtracted by 1 (step S1527), provided that the value of the false precursor counter in the main side RAM 74 is 1 or more (step S1526: YES). The main MPU 72 specifies that the gaming state is a false precursor state ST5 when the value of the false precursor counter is 1 or more, and when the value of the false precursor counter after subtracting 1 becomes "0", it is a false precursor. It is specified that state ST5 has ended.

ステップS1526にて否定判定をした場合、主側RAM74の有利維持カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1528:YES)、有利維持カウンタの値を1減算する(ステップS1529)。有利維持カウンタは、既に説明したとおりART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は有利維持カウンタの値が1以上である場合、有利維持区間であると特定し、1減算後における有利維持カウンタの値が「0」となった場合には有利維持区間が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S1526, the value of the advantage keeping counter in the main side RAM 74 is 1 or more (step S1528: YES), and the value of the advantage keeping counter is subtracted by 1 (step S1529). As already explained, when the ART state ST9 ends and the gaming state shifts to the normal gaming state ST1, the advantageous maintenance counter maintains the advantageous section SC2 for the number of advantageous maintenance games even after the transition to the normal gaming state ST1. This counter is used by the main MPU 72 to specify the remaining number of games in which the advantage is maintained. When the value of the advantage maintenance counter is 1 or more, the main side MPU 72 specifies that it is an advantage maintenance section, and when the value of the advantage maintenance counter after subtracting 1 becomes "0", the advantage maintenance section has ended. identify things.

次に、演出側MPU92にて実行される通常用の演出制御処理を、図38のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用の演出制御処理は遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the normal performance control process executed by the performance side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 38. Note that the normal production control process is repeated at a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the production side MPU 92 when the gaming state is the normal gaming state ST1, the false omen state ST5, the real omen state ST6, and the chance state ST7. executed.

まず演出側RAM94に設けられた本前兆演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。本前兆演出フラグは本前兆状態ST6に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。本前兆演出フラグの値が「0」である場合(ステップS1701:NO)、主側MPU72から本前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1702)。本前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS1702:YES)、演出側RAM94に設けられた偽前兆演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1703)。偽前兆演出フラグは偽前兆状態ST5に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the present precursor performance flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1701). The present precursor performance flag is a flag for specifying on the production side MPU 92 that the performance corresponding to the present precursor state ST6 is being executed. If the value of the present omen effect flag is "0" (step S1701: NO), it is determined whether or not the present omen start command has been received from the main side MPU 72 (step S1702). If the actual omen start command has been received (step S1702: YES), it is determined whether the false omen production flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1703). The false omen performance flag is a flag used by the performance side MPU 92 to specify that the performance corresponding to the false omen state ST5 is being executed.

偽前兆演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1703:NO)、本前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS1704)。本前兆演出の開始設定処理では、今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する本前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該本前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の本前兆状態ST6における一連の本前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。 If the false omen effect flag is not set to "1" (step S1703: NO), a start setting process for the actual omen effect is executed (step S1704). In the start setting process of the present omen effect, information about the number of consecutive games of the present omen state ST6 set in the present omen start command received this time is read. Then, the determination table for the actual precursor performances corresponding to the information on the number of consecutive games is read out, and the content of the series of actual precursor performances in the current precursor state ST6 is determined by lottery using the determination table for the actual precursor performances. , the main omen performance table corresponding to the determined result is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The execution of the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the main omen effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the main omen effect.

なお、詳細は後述するが主側MPU72においては遊技状態がチャンス状態ST7とはなっていないものの当該チャンス状態ST7に対応するチャンス演出が実行されている場合がある。このような状況下において本前兆開始コマンドを主側MPU72から受信した場合にはステップS1704の本前兆演出の開始設定処理が実行されることで、チャンス演出が終了されて本前兆演出が開始される。この場合、演出側RAM94に設けられたチャンス演出フラグは「0」クリアされる。 Although the details will be described later, in the main MPU 72, although the gaming state is not in the chance state ST7, a chance performance corresponding to the chance state ST7 may be executed. If the main omen start command is received from the main side MPU 72 under such a situation, the start setting process of the main omen effect in step S1704 is executed, thereby ending the chance effect and starting the main omen effect. . In this case, the chance production flag provided in the production side RAM 94 is cleared to "0".

偽前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1703:YES)、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始されたことを意味する。この場合、前兆演出の調整処理を実行する(ステップS1705)。前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する本前兆演出が実行されるようにするための本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該本前兆演出テーブルは今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で本前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される本前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false omen effect flag is set to "1" (step S1703: YES), it means that the real omen state ST6 is started in the middle of the false omen state ST5. In this case, an adjustment process for the omen effect is executed (step S1705). In the adjustment processing of the foreshadowing effect, a real omen effect table is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 in order to execute the actual omen effect having continuity with the contents of the false omen effect at that time. to be memorized. In this case, the present precursor effect table corresponds to the information on the number of consecutive games of the present precursor state ST6 set in the present precursor start command received this time. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the main omen production table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with content that is continuous with the content of the false omen production that has been executed up to that point. This foreshadowing effect is executed on the display device 63. In addition, when the main omen performance is started in the middle of the false omen performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 display the number of games of the false omen performance that has been executed up to that point and the actual omen performance that will be executed from now on. The precursor effect for the total number of games including the number of games will be executed.

ステップS1704又はステップS1705の処理を実行した場合、演出側RAM94の本前兆演出フラグに「1」をセットするとともに、偽前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS1706)。 When the process of step S1704 or step S1705 is executed, the real omen effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1", and the value of the false omen effect flag is cleared to "0" (step S1706).

本前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1701:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。準備開始コマンドを受信しているということは本前兆状態ST6が終了して準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS1708)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94の本前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS1709)。 If "1" is set in the present precursor effect flag (step S1701: YES), it is determined whether a preparation start command has been received from the main side MPU 72 (step S1707). The fact that the preparation start command has been received means that the present precursor state ST6 has ended and the state has shifted to the preparation state ST8. In this case, a preparation performance start setting process is executed (step S1708). In the preparation performance start setting process, a preparation performance table that enables execution of the preparation performance corresponding to the preparation state ST8 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the preparation performance table, so that the preparation performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, by checking the performance, the player can understand that the game is in the preparation state ST8. Thereafter, the value of the present precursor effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1709).

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS1707:NO)、本前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS1710)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで本前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている本前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、本前兆演出の実行内容が当該本前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the preparation start command has not been received (step S1707: NO), update setting processing for this omen effect is executed (step S1710). In the update setting process, if the timing for updating the main omen effect is due to the new execution of one game, the range to be referenced in the main omen effect table that is currently being referenced is set for one game. Perform processing that changes depending on the new start. As a result, the content of execution of the main omen effect changes depending on the number of games in which the main omen effect continues.

ステップS1702にて否定判定をした場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1711)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS1711:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1712)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS1712:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1713)。 If a negative determination is made in step S1702, it is determined whether the chance production flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1711). The chance performance flag is a flag used by the performance side MPU 92 to specify that the performance corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance production flag is "0" (step S1711: NO), it is determined whether a chance start command has been received from the main MPU 72 (step S1712). If the chance start command has been received (step S1712: YES), it is determined whether the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1713).

偽前兆演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1713:NO)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS1714)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。チャンス状態ST7は既に説明したとおり途中でART状態ST9への移行当選とならない限り5ゲームに亘って継続する。したがって、チャンス演出テーブルは5ゲーム分に亘って継続する演出に対応するデータが設定されている。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」をセットする(ステップS1715)。 If the false omen effect flag is not set to "1" (step S1713: NO), a chance effect start setting process is executed (step S1714). In the chance performance start setting process, a chance performance table that enables execution of the chance performance corresponding to the chance state ST7 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. As already explained, the chance state ST7 continues for five games unless a transition to the ART state ST9 is won midway through. Therefore, data corresponding to a performance that continues for five games is set in the chance effect table. The chance performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the performance by the performance side MPU 92 according to the chance performance table. Then, by checking the performance, the player can understand that the player is in the chance state ST7. Thereafter, the chance effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S1715).

一方、偽前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1713:YES)、演出側RAM94に設けられたチャンス待機フラグに「1」をセットする(ステップS1716)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることでチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしても偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、演出としては偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, when the false omen performance flag is set to "1" (step S1713: YES), the chance standby flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1716). The chance standby flag is a flag used by the performance side MPU 92 to specify that the false omen performance corresponding to the false omen state ST5 is being executed and is waiting for the start of the chance performance. Here, in the main side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false precursor state ST5, the false precursor state ST5 is ended midway and the transition to the chance state ST7 is made. In contrast, even if the transition to chance state ST7 occurs during the false omen performance, the production side MPU 92 does not terminate the false omen production midway, and the main side MPU 72 performs control corresponding to the chance state ST7. Even if it is executed, the false omen continues. As a result, the transition to chance state ST7 is prioritized over the continuation of false omen state ST5 as a gaming state, thereby guaranteeing the player's benefit from the occurrence of chance state ST7, while providing a false omen performance as a performance. By continuing to do so, it is possible to prevent the contents of the performance from giving a sense of discomfort.

チャンス演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1711:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1717)。準備開始コマンドを受信しているということはチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となることで準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS1718)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。 If the chance production flag is set to "1" (step S1711: YES), it is determined whether a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S1717). The reception of the preparation start command means that the transition to the ART state ST9 has been won in the chance state ST7, and the transition to the preparation state ST8 has been achieved. In this case, a preparation performance start setting process is executed (step S1718). In the preparation performance start setting process, a preparation performance table that enables execution of the preparation performance corresponding to the preparation state ST8 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the preparation performance table, so that the preparation performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, by checking the performance, the player can understand that the game is in the preparation state ST8.

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS1717:NO)、演出側RAM94に記憶されているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1719)。チャンス状態ST7において継続ゲーム数が消化された場合には主側MPU72からチャンス終了コマンドが送信されるが、演出側MPU92はチャンス演出の終了タイミングを把握する場合にチャンス終了コマンドを受信したか否かを特定しない。さらに言うと、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報ではない場合にはチャンス演出の終了タイミングであるとは判定しない。これにより、詳細は後述するが偽前兆演出が実行されていることを理由にチャンス演出の実行が遅延された場合においてそのチャンス演出をチャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘って実行させることが可能となる。 If the preparation start command has not been received (step S1717: NO), it is determined whether the information to be referred to in the chance production table stored in the production side RAM 94 is information corresponding to the end timing of the chance production. By this, it is determined whether it is the end timing of the chance effect (step S1719). When the number of consecutive games is exhausted in chance state ST7, a chance end command is transmitted from the main side MPU 72, but when the production side MPU 92 grasps the end timing of the chance performance, it determines whether or not it has received the chance end command. not specified. Furthermore, even if a chance end command is received from the main MPU 72, if the information to be referred to in the chance production table is not information corresponding to the end timing of the chance production, it will not be determined that it is the end timing of the chance production. . As a result, if the execution of a chance performance is delayed because a false omen performance is being executed, the details will be described later, but the chance performance will be executed for 5 games, which is the number of consecutive games in chance state ST7. becomes possible.

チャンス演出の終了タイミングである場合(ステップS1719:YES)、チャンス演出の終了設定処理を実行する(ステップS1720)。当該チャンス演出の終了設定処理では、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If it is the end timing of the chance performance (step S1719: YES), a chance performance end setting process is executed (step S1720). In the end setting process of the chance performance, the normal return performance table corresponding to the end of the chance state ST7 and return to the normal gaming state ST1 and the normal performance table corresponding to the normal gaming state ST1 are read from the performance side ROM 93 and the performance is performed. It is stored in the side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to these performance tables, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 correspond to the end of the chance state ST7 and the return to the normal gaming state ST1. After the normal return effect is executed, the normal effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. Then, by checking the performance, the player can understand that the chance state ST7 has ended and the normal gaming state ST1 has returned.

ステップS1718又はステップS1720の処理を実行した場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS1721)。また、ステップS1719にて否定判定をした場合、チャンス演出の更新設定処理を実行する(ステップS1722)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることでチャンス演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、チャンス演出の実行内容が当該チャンス演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 When the process of step S1718 or step S1720 is executed, the value of the chance production flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1721). Moreover, when a negative determination is made in step S1719, update setting processing of the chance effect is executed (step S1722). In the update setting process, if the chance production is updated due to the new execution of one game, the range to be referenced in the chance production table that is currently being referenced is changed to the new one game. Execute a process that changes depending on the start. As a result, the execution content of the chance performance changes depending on the number of consecutive games of the chance performance.

ステップS1712にて否定判定をした場合、又はステップS1716の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS1723)。図39は偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1712, or if the process in step S1716 is executed, a production control process for a false precursor state is executed (step S1723). FIG. 39 is a flowchart showing the production control process for the false omen state.

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1802)。偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS1802:YES)、偽前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS1803)。偽前兆演出の開始設定処理では、今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する偽前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該偽前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の偽前兆状態ST5における一連の偽前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」をセットする(ステップS1804)。 If the false omen production flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether a false omen start command has been received from the main side MPU 72 (step S1802). If a false omen start command has been received (step S1802: YES), a false omen performance start setting process is executed (step S1803). In the false omen performance start setting process, information about the number of consecutive games in the false omen state ST5 set in the false omen start command received this time is read. Then, the determination table for false omen performances corresponding to the information on the number of consecutive games is read out, and the contents of a series of false omen performances in the current false omen state ST5 are determined by lottery using the determination table for false omen performances. , the false omen performance table corresponding to the determined result is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The execution of the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the false omen performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the false omen performance. Thereafter, the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1804).

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1801:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1805)。偽前兆演出の終了タイミングである場合(ステップS1805:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、チャンス演出の開始が待機されている状態であるか否かを判定する(ステップS1806)。 If the false omen effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S1801: YES), the information to be referred to in the false omen effect table stored in the effect side RAM 94 is set at the end timing of the false omen effect. By determining whether it is the corresponding information, it is determined whether it is the end timing of the false omen effect (step S1805). If it is the end timing of the false omen performance (step S1805: YES), the state where the start of the chance performance is on standby by determining whether or not the chance standby flag in the performance side RAM 94 is set to "1". It is determined whether or not (step S1806).

チャンス待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1806:YES)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS1807)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。 When the chance standby flag is set to "1" (step S1806: YES), a chance production start setting process is executed (step S1807). In the chance performance start setting process, a chance performance table that enables execution of the chance performance corresponding to the chance state ST7 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The chance performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the performance by the performance side MPU 92 according to the chance performance table. Then, by checking the performance, the player can understand that the player is in the chance state ST7.

チャンス待機フラグに「1」がセットされていることを契機としたチャンス演出の開始設定処理であっても、チャンス開始コマンドを主側MPU72から受信した場合に即座に実行されるチャンス演出の開始設定処理と同様に、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲーム分に亘って継続するチャンス演出に対応するデータが設定されたチャンス演出テーブルを使用する。そして、既に説明したとおりチャンス演出が実行されている状況ではチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングであることに対応する情報とならない限り、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出は終了されない。これにより、偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7となり偽前兆演出が終了するまでチャンス演出の待機がされるとともに、当該偽前兆演出が終了した後にチャンス演出が開始される場合であっても、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘ってチャンス演出が実行される、よって、チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続するものであると遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the chance performance start setting process is triggered by the chance standby flag being set to "1", the chance performance start setting is executed immediately when a chance start command is received from the main MPU 72. Similarly to the process, a chance production table is used in which data corresponding to a chance production that continues for five games, which is the number of consecutive games in the chance state ST7, is set. As already explained, in a situation where a chance production is being executed, unless the information to be referred to in the chance production table is information corresponding to the end timing of the chance production, a chance end command is received from the main MPU 72. Even so, the chance production will not end. As a result, the chance state ST7 occurs while the false omen effect is being executed, and the chance effect is put on standby until the false omen effect ends, and if the chance effect is started after the false omen effect ends, Even if the chance state ST7 continues for 5 games, the chance effect is executed for 5 games, which is the number of consecutive games in the chance state ST7. Therefore, it is possible to make the player recognize that the chance state ST7 continues for 5 games. Become.

その後、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアし、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」をセットし、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS1808)。 Thereafter, the chance standby flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0", the chance performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1", and the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S1808).

偽前兆演出の終了タイミングであって演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1805:YES、ステップS1806:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1809)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 If it is the end timing of the false omen production and the chance standby flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S1805: YES, step S1806: NO), whether a false omen start command has been received from the main side MPU 72. It is determined whether or not (step S1809). As already explained, in the main side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false omen state ST5, the false omen state ST5 is ended and the chance state ST7 is started. The MPU 92 continues the false omen effect. In this case, for example, after the first false omen state ST5 is determined to continue for 10 games, the chance state ST7 becomes after one game, and furthermore, if the transition to the ART state ST9 is not won in the chance state ST7, the production When the side MPU 92 executes the seventh game of the false omen performance, the gaming state of the main side MPU 72 is neither the false omen state ST5 nor the chance state ST7, but the normal gaming state ST1. Then, when the main side MPU 72 decides to move to the false omen state ST5 under the above situation, the performance side MPU 92 will receive a new false omen start command in the situation where the false omen effect is being executed. .

偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS1809:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS1810)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If the false omen start command has not been received (step S1809: NO), a false omen performance end setting process is executed (step S1810). In the end setting process of the false omen effect, the normal return effect table corresponding to the end of the false omen state ST5 and return to the normal gaming state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal gaming state ST1 are read from the effect side ROM 93. and is stored in the performance side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to these performance tables, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 end the false omen state ST5 and return to the normal gaming state ST1. After the corresponding normal return performance is executed, the normal performance corresponding to the normal game state ST1 is executed. Then, by checking the performance, the player can understand that the precursory performance has ended and the game has returned to the normal gaming state ST1.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS1809:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS1811)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false omen start command has been received (step S1809: YES), a false omen performance adjustment process is executed (step S1811). In the process of adjusting the false omen performance, a false omen performance table is read from the performance side ROM 93 in order to execute a false omen performance having continuity of performance with respect to the contents of the false omen performance at that time, and the production side Store it in RAM94. In this case, the false omen effect table corresponds to the information on the number of consecutive games in the false omen state ST5 set in the false omen start command received this time. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the false omen performance table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with content that has continuity with the content of the false omen performance that has been executed up to that point. A false omen effect is executed on the display device 63. In addition, when a false omen performance is started in the middle of a false omen performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 display the number of games of the false omen performance that has been executed up to that point and the number of games of the false omen performance that will be executed from now on. The precursor effect for the total number of games including the number of games will be executed.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS1805:NO)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1812)。チャンス待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1812:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1813)。既に説明したとおり演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 If it is not the end timing of the false omen performance (step S1805: NO), it is determined whether the chance standby flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1812). If the chance standby flag is set to "1" (step S1812: YES), it is determined whether a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S1813). As already explained, even if the production side MPU 92 is in a situation where the control for executing the false omen performance is being executed, a situation may occur in which the gaming state in the main side MPU 72 is the chance state ST7. In such a situation, the main side MPU 72 wins the transition lottery process from the chance state ST7 to the ART state ST9, so that even if a false omen performance is executed, the main side MPU 72 A preparation start command is sent to the production side MPU 92.

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS1813:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS1814)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアするとともに演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS1815)。 If a preparation start command has been received (step S1813: YES), a preparation production start setting process is executed (step S1814). In the preparation performance start setting process, a preparation performance table that enables execution of the preparation performance corresponding to the preparation state ST8 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the preparation performance table, so that the preparation performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, by checking the performance, the player can understand that the game is in the preparation state ST8. In addition, if the start setting process for the preparation performance is executed in a situation where a false omen performance is being executed, the transition to ART state ST9 will be selected in a way that interrupts the series of stories of the false omen performance. The performance will be executed. Thereafter, the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" and the chance standby flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S1815).

チャンス待機フラグに「1」がセットされている状況であって主側MPU72から準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS1812:YES、ステップS1813:NO)、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1816)。偽前兆演出が実行されている状況において主側MPU72にて制御されていたチャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化された場合、チャンス待機フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信する。チャンス終了コマンドを受信している場合(ステップS1816:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS1817)。 If the chance standby flag is set to "1" and a preparation start command has not been received from the main MPU 72 (step S1812: YES, step S1813: NO), a chance end command is received from the main MPU 72. It is determined whether or not (step S1816). When the number of consecutive games in the chance state ST7 controlled by the main side MPU 72 is exhausted in a situation where a false omen effect is being executed, from the main side MPU 72 in a situation where the chance standby flag is set to "1". Receive a chance end command. If the chance end command has been received (step S1816: YES), the chance standby flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1817).

一方、ステップS1812にて否定判定をした場合、又はステップS1816にて否定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1818)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1812 or if a negative determination is made in step S1816, it is determined whether a false omen start command has been received from the main MPU 72 (step S1818). As already explained, in the main side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false omen state ST5, the false omen state ST5 is ended and the chance state ST7 is started. The MPU 92 continues the false omen performance. In this case, for example, after the first false omen state ST5 is determined to continue for 10 games, the chance state ST7 becomes after one game, and furthermore, if the transition to the ART state ST9 is not won in the chance state ST7, the production When the side MPU 92 executes the seventh game of the false omen performance, the gaming state of the main side MPU 72 is neither the false omen state ST5 nor the chance state ST7, but the normal gaming state ST1. Then, when the main side MPU 72 decides to move to the false omen state ST5 under the above situation, the performance side MPU 92 will receive a new false omen start command in the situation where the false omen effect is being executed. .

偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1818:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS1819)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the false omen effect start command has not been received (step S1818: NO), a false omen effect update setting process is executed (step S1819). In the update setting process, if the false omen effect is updated due to the new execution of one game, the range to be referenced in the false omen effect table that is currently being referenced is set for one game. Perform processing that changes depending on the new start. As a result, the content of execution of the false omen effect changes depending on the number of consecutive games of the false omen effect.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS1818:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS1820)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false omen effect command has been received (step S1818: YES), a false omen effect adjustment process is executed (step S1820). In the process of adjusting the false omen performance, a false omen performance table is read from the performance side ROM 93 in order to execute a false omen performance that has continuity of performance with respect to the contents of the false omen performance at that time, and the production side Store it in RAM94. In this case, the false omen effect table corresponds to the information on the number of consecutive games in the false omen state ST5 set in the false omen start command received this time. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the false omen performance table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with content that has continuity with the content of the false omen performance that has been executed up to that point. A false omen effect is executed on the display device 63. In addition, when a false omen performance is started in the middle of a false omen performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 display the number of games of the false omen performance that has been executed up to that point and the number of games of the false omen performance that will be executed from now on. The precursor effect for the total number of games including the number of games will be executed.

次に、偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子について、図40のタイムチャートを参照しながら説明する。図40(a)は偽前兆状態ST5に滞在している期間を示し、図40(b)はチャンス状態ST7に滞在している期間を示し、図40(c)は準備状態ST8に滞在している期間を示し、図40(d)は偽前兆演出が実行されている期間を示し、図40(e)はチャンス演出が実行されている期間を示し、図40(f)はART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されている期間を示す。 Next, how the false omen performance and chance performance are executed will be explained with reference to the time chart of FIG. 40. 40(a) shows the period of stay in the false precursor state ST5, FIG. 40(b) shows the period of stay in the chance state ST7, and FIG. 40(c) shows the period of stay in the preparation state ST8. FIG. 40(d) shows the period in which the false omen effect is being executed, FIG. 40(e) shows the period in which the chance effect is being executed, and FIG. Indicates the period during which the performance indicating that the winner has been won is being executed.

まず、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するものの当該チャンス状態ST7が偽前兆演出の終了前に終了する場合について説明する。 First, a case will be described in which a transition is made to a chance state ST7 in the middle of the false omen state ST5, but the chance state ST7 ends before the end of the false omen performance.

図40(a)に示すようにt1のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図40(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t2のタイミングで図40(a)及び図40(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図40(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図40(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 40(a), at timing t1, the false omen state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and as shown in FIG. 40(d), the false omen effect is started under the control of the effect side MPU 92. will be started. Thereafter, at timing t2, as shown in FIGS. 40(a) and 40(b), the gaming state shifts from the false omen state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. However, even if the transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation will not start as shown in FIG. 40(e), and the false omen presentation will continue as shown in FIG. 40(d). be done.

その後、図40(d)に示すように偽前兆演出が実行されている状況であるt3のタイミングで、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化されることで、図40(b)に示すように主側MPU72による制御によりチャンス状態ST7が終了する。この場合であっても、t1のタイミングにおいて偽前兆状態ST5への移行が発生したタイミングで設定された偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されていないため、図40(d)に示すように偽前兆演出が継続される。その後、t4のタイミングで、当該偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されることで、図40(d)に示すように偽前兆演出が終了される。 After that, as shown in FIG. 40(d), at timing t3, when the false omen performance is being executed, the number of consecutive games in chance state ST7 is exhausted, and as shown in FIG. 40(b), The chance state ST7 ends under control by the main MPU 72. Even in this case, since the number of consecutive games of the false omen effect set at the timing when the transition to the false omen state ST5 occurred at the timing t1 has not been exhausted, the false omen effect is not displayed as shown in FIG. 40(d). The omen performance continues. Thereafter, at timing t4, the number of consecutive games of the false omen effect is exhausted, and the false omen effect is ended as shown in FIG. 40(d).

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が実行されている途中でART状態ST9への移行当選となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which the state transitions to the chance state ST7 in the middle of the false omen state ST5 and the transition to the ART state ST9 is won while the false omen effect is being executed.

図40(a)に示すようにt5のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図40(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t6のタイミングで図40(a)及び図40(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図40(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図40(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 40(a), at timing t5, the false omen state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and as shown in FIG. 40(d), the false omen effect is started under the control of the effect side MPU 92. will be started. Thereafter, at timing t6, as shown in FIGS. 40(a) and 40(b), the gaming state shifts from the false omen state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. However, even if the transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation will not start as shown in FIG. 40(e), and the false omen presentation will continue as shown in FIG. 40(d). be done.

その後、t7のタイミングで、主側MPU72の制御によるチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となる。したがって、当該t7のタイミングで、図40(b)及び図40(c)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態がチャンス状態ST7から準備状態ST8に移行する。また、当該t7のタイミングで、図40(d)及び図40(f)に示すように偽前兆演出が終了されて、ART状態ST9に当選したことを示す演出が開始される。そして、当該演出はt8のタイミングまで実行される。 Thereafter, at timing t7, a lottery process for transitioning to the ART state ST9 is executed in the chance state ST7 under the control of the main side MPU 72, and a transition winning occurs in the transition lottery process. Therefore, at the timing t7, the gaming state shifts from the chance state ST7 to the preparation state ST8 under the control of the main side MPU 72, as shown in FIGS. 40(b) and 40(c). Further, at the timing of t7, the false omen performance is ended and the performance indicating that the ART state ST9 has been won is started, as shown in FIGS. 40(d) and 40(f). Then, the performance is executed until timing t8.

上記のように偽前兆演出の途中で突然、ART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されることにより遊技者に意外性を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, by suddenly performing a performance indicating that the ART state ST9 has been won during the false omen performance, it is possible to give surprise to the player. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が終了したタイミングであってもチャンス状態ST7であることでチャンス演出が続けて開始される場合について説明する。 Next, a case will be described in which the chance state ST7 is entered in the middle of the false omen state ST5 and the chance performance continues to be started even at the timing when the false omen performance ends because the chance state ST7 is present.

図40(a)に示すようにt9のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図40(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t10のタイミングで図40(a)及び図40(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図40(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図40(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 40(a), at timing t9, the false omen state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and as shown in FIG. 40(d), the false omen effect is started under the control of the effect side MPU 92. Begins. Thereafter, at timing t10, as shown in FIGS. 40(a) and 40(b), the gaming state shifts from the false omen state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. However, even if the transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation will not start as shown in FIG. 40(e), and the false omen presentation will continue as shown in FIG. 40(d). be done.

その後、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7が維持されている状況であるt11のタイミングで、図40(d)に示すように偽前兆演出が終了されることで、図40(e)に示すようにチャンス演出が開始される。この場合に、当該t11のタイミングでは既にチャンス状態ST7に移行してから所定ゲーム数消化されているため、チャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームよりも少ないゲーム数となっている。しかしながら、t11のタイミングで開始されるチャンス演出の継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームに設定される。 Thereafter, at timing t11, when the chance state ST7 is maintained under the control of the main MPU 72, the false omen performance is ended as shown in FIG. 40(d), and as shown in FIG. 40(e). The chance performance begins like this. In this case, at the timing of t11, the predetermined number of games have already been played since the transition to chance state ST7, so the remaining number of consecutive games in chance state ST7 is less than 5 games, which is the end standard number of games in chance state ST7. The number of games is also small. However, the number of consecutive games of the chance performance that starts at the timing t11 is set to 5 games, which is the end standard number of games of the chance state ST7.

その後、t12のタイミングで、図40(b)に示すようにチャンス状態ST7が終了する。但し、当該t12のタイミングでは未だチャンス演出の継続ゲーム数が残っているため、図40(e)に示すようにチャンス演出が継続される。したがって、t12のタイミング以降は遊技状態がチャンス状態ST7ではないにも関わらずチャンス演出が実行される状態となる。その後、t13のタイミングで、図40(e)に示すようにチャンス演出が終了される。 Thereafter, at timing t12, the chance state ST7 ends as shown in FIG. 40(b). However, at the timing t12, there is still a number of games to continue the chance effect, so the chance effect is continued as shown in FIG. 40(e). Therefore, after the timing t12, even though the gaming state is not the chance state ST7, the chance effect is executed. Thereafter, at timing t13, the chance performance is ended as shown in FIG. 40(e).

ここで、t11のタイミングの前後における画像表示装置63の表示内容について図41(a)及び図41(b)の説明図を参照しながら説明する。図41(a)はt11のタイミングよりも前のタイミングにおいて画像表示装置63にて偽前兆演出に対応する画像が表示されている様子を示し、図41(b)はt11のタイミングの後において画像表示装置63にてチャンス演出に対応する画像の表示が開始された様子を示す。 Here, the display contents of the image display device 63 before and after the timing t11 will be explained with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 41(a) and 41(b). FIG. 41(a) shows an image corresponding to a false omen effect being displayed on the image display device 63 at a timing before the timing t11, and FIG. It shows how the display device 63 starts displaying an image corresponding to a chance effect.

図41(a)に示すように偽前兆演出においては画像表示装置63にて第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが表示されて、これら第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが対決しているような動画表示が行われる。なお、このように対決しているような動画表示は本前兆演出においても実行される。また、ART状態ST9への移行当選となることなく前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に敗北するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行当選となって前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に勝利するような動画表示が行われる。 As shown in FIG. 41(a), in the false omen effect, a first character image G4 and a second character image G5 are displayed on the image display device 63, and these first character image G4 and second character image G5 are A video is displayed that appears to be a confrontation between the two. Note that this kind of video display that looks like a confrontation is also performed in this premonitory effect. In addition, if the foreshadowing effect ends without winning the transition to ART state ST9, a video is displayed in which the first character image G4 is finally defeated by the second character image G5, and the transition to ART state ST9 is performed. When the transition winning occurs and the portent effect ends, a moving image is displayed in which the first character image G4 finally wins over the second character image G5.

図41(b)に示すようにチャンス演出においては画像表示装置63にチャンス状態ST7であることを示唆する示唆画像G6が表示されるとともに、チャンス演出の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G7が表示される。この場合に、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7に移行したタイミングでチャンス演出が開始される場合、及び主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7である状況で偽前兆演出が終了することで当該偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始される場合のいずれであっても、ゲーム数画像G7としてチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームを示す画像が表示される。これにより、偽前兆演出が実行されている状況で既にチャンス状態ST7におけるゲームが消化されていることにより、偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始されたタイミングではチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数が終了基準ゲーム数よりも少ないゲーム数となっていたとしても、遊技者には当該終了基準ゲーム数に亘ってART状態ST9への移行当選となることを期待させることが可能となる。 As shown in FIG. 41(b), in the chance performance, a suggestion image G6 indicating that the chance state ST7 is present is displayed on the image display device 63, and a game number image G7 indicating the remaining number of consecutive games of the chance performance. is displayed. In this case, if the chance production is started at the timing when the state shifts to chance state ST7 under the control of the main side MPU 72, and if the false omen production ends in the situation where the chance state ST7 is controlled by the main side MPU 72, In any case where the chance performance is started following the precursor performance, an image showing 5 games, which is the end standard number of games in the chance state ST7, is displayed as the number of games image G7. As a result, since the games in the chance state ST7 have already been played in the situation where the false omen performance is being executed, the number of remaining consecutive games in the chance state ST7 at the timing when the chance performance is started following the false omen performance. Even if the number of games is less than the end standard number of games, it is possible to make the player expect to be successful in transitioning to the ART state ST9 over the end standard number of games.

また、チャンス状態ST7においては各ゲームにてART状態ST9への移行抽選処理が実行される機会が与えられ、チャンス状態ST7の途中であってもART状態ST9への移行当選となった場合には準備状態ST8への移行が発生する。したがって、偽前兆演出に続けてチャンス演出が実行される場合においてチャンス演出の継続ゲーム数がチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数よりも多い状況となった場合、チャンス状態ST7が終了する前であればチャンス演出が実行されている途中で準備状態ST8への移行が発生し得るとともに、チャンス状態ST7が終了した後であってチャンス演出が実行されている状況ではチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかったと遊技者に認識させることが可能となる。 In addition, in chance state ST7, an opportunity is given to execute a lottery process to move to ART state ST9 in each game, and even if the chance state ST7 is in the middle of chance state ST7, if it is won to move to ART state ST9, A transition to the preparation state ST8 occurs. Therefore, when a chance performance is executed following a false omen performance, if the number of consecutive games of the chance performance is greater than the remaining number of consecutive games in the chance state ST7, even before the chance state ST7 ends. For example, transition to the preparation state ST8 may occur while the chance performance is being executed, and in a situation where the chance performance is being executed after the chance state ST7 has ended, the transition to the ART state ST9 may occur in the chance state ST7. It becomes possible to make the player recognize that the transfer win has not been won.

<ボーナス状態に関する処理について>
次に、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)に関する処理について説明する。図42は主側MPU72にて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1201にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<About processing related to bonus status>
Next, processing related to the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing bonus processing executed by the main MPU 72. Note that the bonus process is executed in step S1201 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). The corresponding process at the end of the game is executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are all stopped in one game, so the bonus process is also executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are all stopped in one game. executed.

主側RAM74に記憶されているBB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」をセットする(ステップS1902)。BBフラグはBB状態ST3であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the BB winning data corresponding to the BB winning data stored in the main side RAM 74 is established (step S1901: YES), the BB flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1902). The BB flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the state is in the BB state ST3.

今回成立したBB入賞が第3BB入賞又は第4BB入賞である場合(ステップS1903:YES)、主側RAM74に設けられた特定ボーナスフラグに「1」をセットする(ステップS1904)。第3BB入賞の成立を可能とする第3BB当選データは通常モード用抽選テーブル(図17)、第1RTモード用抽選テーブル(図19)及び第2RTモード用抽選テーブル(図21)のいずれであってもインデックス値IV=7に設定されており、第4BB入賞の成立を可能とする第4BB当選データはこれら抽選テーブルのいずれであってもインデックス値IV=8に設定されている。そして、これらインデックス値IV=7,8は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。つまり、特定ボーナスフラグは当選確率に設定差が存在しないボーナス入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定は行われないのに対して、当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定が行われる。 If the BB winning achieved this time is the 3rd BB winning or the 4th BB winning (step S1903: YES), the specific bonus flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1904). The 3rd BB winning data that enables the establishment of the 3rd BB winning is any of the normal mode lottery table (Figure 17), the 1st RT mode lottery table (Figure 19), and the 2nd RT mode lottery table (Figure 21). The index value IV is set to 7, and the 4th BB winning data that enables the establishment of the 4th BB winning is set to the index value IV=8 in any of these lottery tables. These index values IV=7 and 8 are set as combinations with the same probability of winning between the set values of "1" to "6". In other words, the specific bonus flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not a bonus winning with no difference in winning probability has been achieved. The details will be described later, but if a bonus winning with a difference in winning probability is achieved, the setting to shift the gaming section from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state will not be made. In this case, when a bonus winning is established in which there is no setting difference in the winning probability, a setting is made to shift the gaming section from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state.

一方、主側RAM74に記憶されているRB当選データに対応するRB入賞が成立した場合(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられたRBフラグに「1」をセットする(ステップS1906)。RBフラグはRB状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if the RB winning data corresponding to the RB winning data stored in the main side RAM 74 is established (step S1905: YES), the RB flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1906). The RB flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the RB state is ST4.

また、今回成立したRB入賞が第1RB入賞である場合(ステップS1907:YES)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」をセットする(ステップS1908)。第1RB入賞の成立を可能とする第1RB当選データは通常モード用抽選テーブル(図17)、第1RTモード用抽選テーブル(図19)及び第2RTモード用抽選テーブル(図21)のいずれであってもインデックス値IV=9に設定されている。そして、インデックス値IV=9は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。したがって、今回のRB入賞が当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞の成立に対応していることを主側MPU72にて特定するために、ステップS1908にて特定ボーナスフラグに「1」をセットする。 Furthermore, if the RB winning achieved this time is the first RB winning (step S1907: YES), the specific bonus flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1908). The 1st RB winning data that enables the establishment of the 1st RB winning is any of the normal mode lottery table (Figure 17), the 1st RT mode lottery table (Figure 19), and the 2nd RT mode lottery table (Figure 21). The index value IV is also set to 9. The index value IV=9 is set as a winning combination with the same probability of winning among the set values of "1" to "6". Therefore, in order to specify on the main side MPU 72 that the current RB winning corresponds to the formation of a bonus winning where there is no setting difference in the winning probability, "1" is set in the specific bonus flag in step S1908. set.

ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904の処理を実行した場合、ステップS1907にて否定判定をした場合、又はステップS1908の処理を実行した場合、今回のボーナス入賞に対応するボーナス役に当選した際の遊技状態が本前兆状態ST6であるか否かを判定する(ステップS1909)。本前兆状態ST6は当該本前兆状態ST6の継続ゲーム数が消化された場合に準備状態ST8への移行が確定している遊技状態である。したがって、本前兆状態ST6であった場合には(ステップS1909::YES)、今回のボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させるためにART当選用処理を実行する(ステップS1910)。当該ART当選用処理では、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」をセットする。ART当選フラグは、ボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ART当選用処理では、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のボーナス状態の開始時に実行されるようにする。 If a negative determination is made in step S1903, if the process in step S1904 is executed, if a negative determination is made in step S1907, or if the process in step S1908 is executed, you win the bonus combination corresponding to the current bonus win. It is determined whether the gaming state at the time of this is the main precursor state ST6 (step S1909). The main precursor state ST6 is a gaming state in which the transition to the preparation state ST8 is determined when the number of consecutive games of the main precursor state ST6 is exhausted. Therefore, if it is in the main precursor state ST6 (step S1909: YES), the ART winning process is executed in order to shift to the preparation state ST8 after the current bonus state ends (step S1910). In the ART winning process, the ART winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The ART winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that it is necessary to shift to the preparation state ST8 after the bonus state ends. In addition, in the ART winning process, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92. By receiving the ART winning command, the production side MPU 92 causes a production indicating that the ART state ST9 will be entered after the current bonus state ends to be executed at the start of the current bonus state.

ステップS1909にて否定判定をした場合、又はステップS1910の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS1911)。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてボーナス状態の終了条件が成立したか否かを特定する。 If a negative determination is made in step S1909 or if the process in step S1910 is executed, the total payout counter provided in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S1911). The total payout counter is a counter used by the main MPU 72 to specify the total number of game media given to the player in the bonus state. The main MPU 72 determines whether or not the conditions for ending the bonus state are satisfied based on the value of the total payout counter.

その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1912)。当該ボーナス開始コマンドには今回開始されるボーナス状態がBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれであるかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス開始コマンドを受信することにより、今回開始対象となった種類のボーナス状態に対応する演出が開始されるようにする。 Thereafter, a bonus start command indicating that a bonus state is started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1912). Information indicating whether the bonus state to be started this time is BB state ST3 or RB state ST4 is set in the bonus start command. By receiving the bonus start command, the performance side MPU 92 starts the performance corresponding to the type of bonus state targeted for start this time.

その後、主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1913)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS1913にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS1914)。 Thereafter, it is determined whether the main ending effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1913). The main side ending effect flag is a flag used by the main side MPU 72 to specify that an ending effect is being executed, which is started when the number of consecutive games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games, although the details will be described later. be. If a negative determination is made in step S1913, a freeze counter setting process is executed (step S1914).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス開始時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS312にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、ボーナス状態への移行が強調されることで遊技者に満足感を与えることが可能となる。通常処理(図12)におけるステップS312にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the start of the bonus is set in the freeze counter provided in the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in the bonus process, the process waits in step S312 in the normal process (FIG. 12). This puts the player in a state where the start of a new game is on standby. In this state where the start of a new game is on standby, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform a production corresponding to the start of the bonus state, thereby transitioning to the bonus state. This makes it possible for the player to clearly recognize that this has occurred, and it also becomes possible to give the player a sense of satisfaction by emphasizing the transition to the bonus state. The standby state in step S312 in the normal process (FIG. 12) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

主側RAM74のBBフラグ又はRBフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1915:YES)、ボーナス状態用処理を実行する(ステップS1916)。当該ボーナス状態用処理にて、BB状態ST3又はRB状態ST4の進行が制御される。 If the BB flag or RB flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1915: YES), bonus state processing is executed (step S1916). The progress of the BB state ST3 or the RB state ST4 is controlled in the bonus state process.

次に、図43のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理について説明する。なお、ゲーム開始時のボーナス用処理は役の抽選処理(図16)におけるステップS518にて実行される。このステップS518の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the bonus process executed by the main MPU 72 at the start of the game will be described with reference to the flowchart in FIG. 43. Incidentally, the bonus process at the start of the game is executed in step S518 in the winning combination lottery process (FIG. 16). The process of step S518 is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed at the start of the game.

今回がボーナス状態に移行した後に最初に実行されるゲームであるボーナス状態の開始ゲームである場合(ステップS2001:YES)、ステップS2002~ステップS2020に示すボーナス状態の開始ゲーム用処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のボーナス状態が有利区間SC2である状況において開始されたか否かを判定する(ステップS2002)。有利区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2002:YES)、ステップS2006以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理を実行する。これにより、有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始されることの有利度を高めることが可能となる。 If this is the start game of the bonus state, which is the first game to be executed after transitioning to the bonus state (step S2001: YES), processes for the start game of the bonus state shown in steps S2002 to S2020 are executed. Specifically, by first determining whether or not the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1," it is determined whether or not the current bonus state is started in the advantageous section SC2. (Step S2002). If the advantageous section flag is set to "1" (step S2002: YES), a process for awarding the player with profits related to ART state ST9 from step S2006 onwards is executed. This makes it possible to increase the advantage of starting the bonus state in the situation of advantageous section SC2.

既に説明したとおり偽前兆状態ST5となった場合、偽前兆演出が実行されるものの当該偽前兆状態ST5が終了した後にART状態ST9への移行が発生するわけではない。しかしながら、偽前兆状態ST5である場合、有利区間SC2が維持される。この場合に上記のとおり有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始された場合にはART状態ST9に関する利益が遊技者に付与され得る。これにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であることを遊技者に期待させるための遊技状態としてだけではなく、ボーナス状態が開始されることで遊技者にとって有利となる遊技状態として機能させることが可能となる。よって、前兆演出が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As already explained, when the false omen state ST5 is reached, a false omen effect is executed, but the transition to the ART state ST9 does not occur after the false omen state ST5 ends. However, in the case of false precursor state ST5, advantageous section SC2 is maintained. In this case, if the bonus state is started in the advantageous section SC2 as described above, the profit related to the ART state ST9 can be awarded to the player. This allows the false precursor state ST5 to function not only as a gaming state for making the player expect the real precursor state ST6, but also as a gaming state that is advantageous for the player by starting a bonus state. becomes possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the performance of the precursor effect.

有利区間フラグに「1」がセットされていない場合であっても(ステップS2002:NO)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2004)、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS2005)。特定ボーナスフラグに「1」がセットされている場合というのは、既に説明したとおり今回のボーナス状態が当選確率に設定差が存在していないボーナス役を契機としている場合である。つまり、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態となった場合には、ボーナス状態となる前の遊技区間が通常区間SC1であったとしてもボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることとなる。そして、ボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることで、ステップS2006以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理が実行される。よって、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態の方が、当選確率に設定差が存在しているボーナス役に対応するボーナス状態よりも有利なボーナス状態とすることが可能となる。 Even if the advantageous section flag is not set to "1" (step S2002: NO), if the specific bonus flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2003: YES), the main side The advantageous section flag in the RAM 74 is set to "1" (step S2004), and the advantageous section display section 67 is switched from the off state to the on state (step S2005). The case where the specific bonus flag is set to "1" is the case where, as already explained, the current bonus state is triggered by a bonus combination in which there is no setting difference in winning probability. In other words, if a bonus state corresponding to a bonus combination with no difference in winning probability exists, even if the game section before entering the bonus state was the normal section SC1, the game in which the bonus state started In this case, the advantageous section SC2 will be set. Then, by setting the bonus state to the advantageous section SC2 in the game in which the bonus state has been started, the processing for granting the player the profit related to the ART state ST9 from step S2006 onwards is executed. Therefore, a bonus state corresponding to a bonus combination for which there is no setting difference in the winning probability can be set as a more advantageous bonus state than a bonus state corresponding to a bonus combination for which there is a setting difference in the winning probability. It becomes possible.

ここで、当選確率に設定差が存在していないボーナス役として、第3BB当選データが設定された役(インデックス値IV=7)と第4BB当選データが設定された役(インデックス値IV=8)とが存在しているが、有利区間SC2においてこれら第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2となった場合には有利区間SC2から通常区間SC1に移行させる機会が与えられる。有利区間SC2は継続ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に強制的に終了されるため、ART状態ST9ではない状況において消化されたゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数として極力計測されないことが好ましい。この場合に、ボーナス状態となった場合にはその開始ゲームにおいて有利区間SC2に確実に設定されることとなる状況となる場合には当該ボーナス状態が開始される前に通常区間SC1に一旦移行され得るようにすることにより、例えば偽前兆状態ST5において当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態が開始される場合に当該偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況で消化されたゲーム数を一旦クリアし、その後に有利区間SC2に新たに移行させることが可能となる。 Here, the bonus winning combinations for which there is no difference in winning probability are the winning winnings for which the 3rd BB winning data is set (index value IV = 7) and the winning winnings for which the 4th BB winning data is set (index value IV = 8). However, if the bonus internal state ST2 is such that these 3rd BB winning data or 4th BB winning data are set in the advantageous section SC2, an opportunity is given to shift from the advantageous section SC2 to the normal section SC1. It will be done. Since the advantageous section SC2 is forcibly terminated when the number of continuous games reaches the upper limit number of games, the number of games played in situations other than ART state ST9 should not be counted as the number of continuous games in the advantageous section SC2 as much as possible. preferable. In this case, if the bonus state is set in the starting game, if the situation is such that it will definitely be set in the advantageous section SC2, the system will be temporarily moved to the normal section SC1 before the bonus state starts. For example, when a bonus state corresponding to a bonus combination in which there is no setting difference in winning probability is started in the false omen state ST5, a situation where the fake omen state ST5 is in the advantageous section SC2. It is possible to once clear the number of games played in , and then move to a new advantageous section SC2.

当該作用を生じさせるための処理構成について説明する。遊技区間の第2制御処理(図33)では、第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2である場合(ステップS1316:YES)、当該当選データが設定された遊技状態が本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1317)。ステップS1317にて肯定判定をした場合には、有利区間SC2の初期化処理が実行されないようにする。通常区間SC1に移行させる場合には有利区間SC2の初期化処理が実行されてART状態ST9が実行される権利も消失しまうため、本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9である場合には当該権利の消失を発生させないようにするために有利区間SC2の初期化処理を実行しない。 A processing configuration for producing this effect will be explained. In the second control process of the game section (FIG. 33), if the bonus internal state ST2 is set with the 3rd BB winning data or the 4th BB winning data (step S1316: YES), the gaming state where the winning data is set is set. It is determined whether or not is in the main precursor state ST6, the preparation state ST8, or the ART state ST9 (step S1317). If an affirmative determination is made in step S1317, the initialization process for advantageous section SC2 is not executed. When moving to the normal section SC1, the initialization process of the advantageous section SC2 is executed and the right to execute the ART state ST9 is also lost. In order to prevent the loss of the right, the initialization process for the advantageous section SC2 is not executed.

ステップS1317にて否定判定をした場合、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されたか否かを判定する(ステップS1318)。これら当選番号はリール32L,32M,32Rの停止順序が正解の停止順序である場合に第1ベル入賞が成立する当選番号である。なお、ボーナス内部状態ST2においては有利区間SC2であったとしても当該当選番号の情報が設定されたとしてもリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。 If a negative determination is made in step S1317, it is determined whether information on any of the winning numbers "1" to "3" is set in the lottery process (FIG. 16) (step S1318). These winning numbers are the winning numbers that will result in the first bell winning if the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is the correct stopping order. In addition, in the bonus internal state ST2, even if the winning number information is set in the advantageous section SC2, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified.

ステップS1318にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序であるか否かを判定する(ステップS1319)。転落対応の停止順序は第1ベル入賞が成立しない停止順序であって「1」~「3」の当選番号のそれぞれで異なる停止順序として設定されている。また、転落対応の停止順序は第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序が定められた停止順序である。このように転落対応の停止順序が設定されていることにより、遊技者によるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序と偶然一致した場合に有利区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。なお、転落対応の停止順序は、第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序であることに限定されることはなく、第1停止のリール32L,32M,32Rの種類のみによって定められている構成としてもよい。また、転落対応の停止順序となることで有利区間SC2が一旦終了する状況であることを遊技者に示唆する演出は実行されないが、当該演出が実行される構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step S1318, it is determined whether or not the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the current game is a stopping order for dealing with falling (step S1319). The stop order for dealing with a fall is a stop order in which the first bell winning is not achieved, and is set as a different stop order for each of the winning numbers "1" to "3". Further, the stop order for dealing with falling is a stop order in which the stop order of all the reels 32L, 32M, and 32R at the first stop, second stop, and third stop is determined. By setting the stop order to prevent a fall in this way, if the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped by the player coincidentally coincides with the stop order to prevent a fall, the initialization process for the advantageous section SC2 is executed. It becomes possible to make it so that Note that the stop order for responding to falls is not limited to the stop order of all the reels 32L, 32M, and 32R at the first stop, second stop, and third stop, and the reels 32L, 32M, and 32R at the first stop, It is also possible to have a configuration determined only by the types of 32M and 32R. Moreover, although the effect that suggests to the player that the advantageous section SC2 is temporarily ending due to the stopping order corresponding to a fall is not executed, it may be configured such that the effect is executed.

転落対応の停止順序である場合(ステップS1319:YES)、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であることを条件として(ステップS1320:YES)、有利区間SC2の初期化処理を実行するとともに(ステップS1321)、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1322)。これにより、遊技区間が通常区間SC1に一旦移行することとなる。また、このように通常区間SC1に一旦移行したとしても第3BB入賞又は第4BB入賞が成立してBB状態ST3に移行した場合には当該BB状態ST3の最初のゲームにて遊技区間が確実に有利区間SC2に移行するとともに有利区間SC2であることにより生じる利益も付与されることとなる。 If the stop order is for fall prevention (step S1319: YES), the initialization process for the advantageous section SC2 is executed on the condition that the value of the unreported flag in the main side RAM 74 is "0" (step S1320: YES). At the same time (step S1321), the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the off state (step S1322). As a result, the game section will temporarily shift to the normal section SC1. In addition, even if you once move to the normal section SC1 in this way, if the 3rd BB winning or the 4th BB winning is achieved and you move to the BB state ST3, the gaming section will definitely be advantageous in the first game of the BB state ST3. At the same time as the transition to section SC2, a benefit resulting from being in advantageous section SC2 is also given.

なお、転落対応の停止順序が遊技者に報知される構成としてもよい。この場合、上記のような状況において通常区間SC1への移行を積極的に生じさせることが可能となる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the player is informed of the stopping order in response to a fall. In this case, it becomes possible to actively cause the transition to the normal section SC1 in the above situation.

ゲーム開始時のボーナス用処理(図43)の説明に戻り、ステップS2002にて肯定判定をした場合又はステップS2005の処理を実行した場合、通常遊技状態ST1であって有利維持区間において今回のボーナス状態の開始契機となったボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2006)。ステップS2006にて肯定判定をした場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」をセットする(ステップS2007)。つまり、通常遊技状態ST1であって有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合には、有利区間SC2においてボーナス状態の開始ゲームが実行されることを条件として、当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態が終了した後に準備状態ST8に移行することとなる。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立することに遊技者は期待することとなる。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2008)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 Returning to the explanation of the bonus processing at the start of the game (FIG. 43), if an affirmative determination is made in step S2002 or if the processing in step S2005 is executed, the current bonus state is in the normal gaming state ST1 and in the advantageous maintenance section. It is determined whether or not the bonus winning that triggered the start of is established (step S2006). When an affirmative determination is made in step S2006, the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2007). In other words, if a bonus win is achieved in the advantage maintenance section in the normal gaming state ST1, the bonus state corresponding to the bonus win ends on the condition that the starting game of the bonus state is executed in the advantageous section SC2. After that, the state shifts to the preparation state ST8. As a result, the player expects a bonus win to be achieved in the advantageous maintenance section. Thereafter, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2008). By receiving the ART winning command, the production side MPU 92 causes a production indicating that the ART state ST9 will be entered after the current bonus state ends to be executed in the starting game of the bonus state.

ステップS2006にて否定判定をした場合又はステップS2008の処理を実行した場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2009:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2010:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス開始時の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2011)。当該ボーナス開始時の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス開始時の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S2006 or if the process in step S2008 is executed, the condition is that the gaming state at the time when the bonus combination that triggered the current bonus state was won is the preparation state ST8 or the ART state ST9. (Step S2009: YES), or on the condition that the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (Step S2010: YES), to add on the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Execute processing. As a process for the above-mentioned addition, first, the addition table at the start of the bonus is read from the main side ROM 73 (step S2011). The top-up table at the start of the bonus is the same regardless of the type of bonus state, but at least one of the probability of winning a top-up and the expected number of games for top-up winnings differs depending on the type of bonus state. It may also be a configuration. Additionally, the top-up table at the start of the bonus is the same between the setting values "1" to "6", but at least one of the probability of winning the top-up and the expected number of games for top-up winnings differs depending on the set value. It is also possible to have a configuration in which

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2012)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ボーナス開始時の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2012にて取得した乱数をステップS2011にて読み出したボーナス開始時の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2013)。具体的には、ボーナス開始時の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2013では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2012). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the additional lottery process at the start of the bonus, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2012 with the bonus table at the start of the bonus read out in step S2011, it is determined whether or not the bonus win has been achieved (step S2013). Specifically, in the bonus table at the start of the bonus, a lottery result indicating that the number of bonus games is "0" is set, and there are multiple types of lottery results for the number of bonus games that are 1 or more games. It is set. In step S2013, it is determined whether any of the lottery results for the number of additional games of one or more games has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2013:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2014)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2015)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If the winning is achieved (step S2013: YES), an additional setting process is executed (step S2014). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the currently selected lottery result is added to the ART game number counter 121 provided in the main side RAM 74. Thereafter, an add-on command during the bonus indicating that the number of consecutive games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is transmitted to the performance side MPU 92 (step S2015). Information about the number of additional games that have occurred this time is set in the additional command. By receiving the add-on command during the bonus, the effect side MPU 92 executes an effect indicating that the currently selected number of add-on games has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2009及びステップS2010:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずART直撃用テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2016)。当該ART直撃用テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ART直撃用テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, if the gaming state at the time when the bonus combination that triggered the current bonus state was won is neither the preparation state ST8 nor the ART state ST9, and the ART winning flag in the main side RAM 74 is not set to "1". (Steps S2009 and S2010: NO), a process for determining whether to transition to ART state ST9 is executed. As a process for determining whether to shift to the ART state ST9, the ART direct hit table is first read from the main ROM 73 (step S2016). The ART direct hit table is common regardless of the type of bonus state this time, but it may be configured such that the probability of winning the transition to ART state ST9 differs depending on the type of bonus state. In addition, although the ART direct hit table is common between the setting values "1" to "6", the probability of winning the transition to ART state ST9 may be different depending on the setting value. good.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2017)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2017にて取得した乱数をステップS2016にて読み出したART直撃用テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2018)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2017). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the fourth dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the random number written in the 16th latch register 103p is acquired by the fourth dedicated random number circuit 102d. Then, by comparing the random number obtained in step S2017 with the ART direct hit table read out in step S2016, it is determined whether the transition to the ART state ST9 has been won (step S2018).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2018:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」をセットする(ステップS2019)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2020)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 If the transition to the ART state ST9 is won (step S2018: YES), the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2019). Thereafter, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2020). By receiving the ART winning command, the performance side MPU 92 causes a performance indicating that the ART state ST9 will be entered after the current bonus state ends to be executed in the starting game of the bonus state.

ステップS2001にて否定判定をした場合、ステップS2003にて否定判定をした場合、ステップS2013にて否定判定をした場合、ステップS2015の処理を実行した場合、ステップS2018にて否定判定をした場合、又はステップS2020の処理を実行した場合、ボーナス中のゲーム開始時処理を実行する(ステップS2021)。つまり、ボーナス状態が開始されたゲームにおいては、ART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せ処理、ART状態ST9への移行抽選処理又はART状態ST9への移行処理が実行された場合であっても、ボーナス中のゲーム開始時処理が実行される。そして、当該ボーナス中のゲーム開始時処理ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理又はART状態ST9への移行抽選処理が実行される。 If a negative determination is made in step S2001, if a negative determination is made in step S2003, if a negative determination is made in step S2013, if the process of step S2015 is executed, if a negative determination is made in step S2018, or When the process of step S2020 is executed, the process at the start of the game during the bonus is executed (step S2021). In other words, in a game where the bonus state has started, even if the process of adding up the number of consecutive games in ART state ST9, the lottery process for transitioning to ART status ST9, or the process of transitioning to ART status ST9 is executed, the bonus The process at the start of the game is executed. Then, in the process at the start of the game during the bonus, an additional lottery process for the number of remaining consecutive games in the ART state ST9 or a lottery process for transition to the ART state ST9 is executed.

図44はボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。ボーナス中のゲーム開始時処理では、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされているか否か、すなわち遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS2101)。有利区間SC2である場合(ステップS2101:YES)、今回のゲームにおいて抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS2102)。具体的には、第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役又はチェリー入賞の成立を可能とさせる役に当選している場合に抽選契機役に当選していると判定する。 FIG. 44 is a flowchart showing processing at the start of a game during a bonus. In the process at the start of the game during the bonus, it is determined whether the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1", that is, whether the game section is the advantageous section SC2 (step S2101). If it is the advantageous section SC2 (step S2101: YES), it is determined whether or not the lottery trigger role has been won in the current game (step S2102). Specifically, it is determined that the lottery trigger combination has been won if the combination that allows the first watermelon prize to be won or the cherry prize to be achieved is won.

ステップS2102にて肯定判定をした場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2103:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2104:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス中の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2105)。当該ボーナス中の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step S2102, the gaming state at the timing of winning the bonus combination that triggered the current bonus state is the preparation state ST8 or the ART state ST9 (step S2103: YES), or On the condition that the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2104: YES), processing for adding the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is executed. As a process for the above-mentioned addition, first, the addition table in the bonus is read from the main side ROM 73 (step S2105). The top-up table in the bonus is the same regardless of the type of the current bonus state, but at least one of the probability of winning the top-up and the expected number of top-up games differs depending on the type of bonus state. You can also use it as In addition, the bonus table during the bonus is the same regardless of the type of lottery trigger that was won this time, but the probability of winning and the expected bonus game depending on the type of lottery trigger that was won this time. A configuration may be adopted in which at least one of the numbers is different. In addition, the bonus table in the bonus is common between the setting values "1" to "6", but at least one of the probability of winning the bonus and the expected number of games to win the bonus differs depending on the setting value. A configuration may also be used.

ここで、ボーナス中の上乗せテーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図43)におけるステップS2011にて主側ROM73から読み出されるボーナス開始時の上乗せテーブルよりも、上乗せ当選となる確率が低く設定されているとともに、上乗せ期待ゲーム数が少ないゲーム数となっている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数が、ボーナス中の上乗せテーブルとボーナス開始時の上乗せテーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the top-up table during the bonus is set to have a lower probability of winning the top-up than the top-up table at the start of the bonus read out from the main side ROM 73 in step S2011 in the bonus processing at the start of the game (FIG. 43). At the same time, the expected number of additional games is low. As a result, it is possible to increase the expectation of the number of remaining consecutive games in the ART state ST9 in the game in which the bonus state has started, compared to the second and subsequent games in the bonus state. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the probability of an additional win and the expected number of additional games are the same or approximately the same between the additional table during the bonus and the additional table at the start of the bonus.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2106)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ボーナス中の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2106にて取得した乱数をステップS2105にて読み出したボーナス中の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2107)。具体的には、ボーナス中の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2107では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2106). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the additional lottery process during the bonus, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2106 with the bonus table in the bonus read out in step S2105, it is determined whether or not there is a bonus win (step S2107). Specifically, on the bonus table during the bonus, a lottery result indicating that the number of bonus games is "0" is set, and multiple types of lottery results for the number of bonus games that are 1 or more are set. has been done. In step S2107, it is determined whether any of the lottery results for the number of additional games of one or more games has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2107:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2108)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2109)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If the winning is achieved (step S2107: YES), an additional setting process is executed (step S2108). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the currently selected lottery result is added to the ART game number counter 121 provided in the main side RAM 74. The ART game number counter 121 is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Thereafter, an add-on command during the bonus indicating that the number of consecutive games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is transmitted to the production side MPU 92 (step S2109). Information about the number of additional games that occurred this time is set in the additional command. By receiving the add-on command during the bonus, the effect side MPU 92 executes an effect indicating that the currently selected number of add-on games has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2103及びステップS2104:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずボーナス中移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2110)。当該ボーナス中移行テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, if the gaming state at the time when the bonus combination that triggered the current bonus state was won is neither the preparation state ST8 nor the ART state ST9, and the ART winning flag in the main side RAM 74 is not set to "1". (Steps S2103 and S2104: NO), a process for determining whether to transition to ART state ST9 is executed. As a process for determining whether or not to transition to the ART state ST9, first, the mid-bonus transition table is read from the main side ROM 73 (step S2110). The mid-bonus transition table is common regardless of the type of current bonus state, but it may be configured such that the probability of winning transition to ART state ST9 differs depending on the type of bonus state. Additionally, the mid-bonus transition table is the same regardless of the type of lottery trigger that was won this time, but the probability of winning a transition to ART state ST9 depends on the type of lottery trigger that was won this time. It is also possible to have a configuration in which the two are different. In addition, although the mid-bonus transition table is common between setting values "1" to "6", the probability of winning the transition to ART state ST9 may differ depending on the setting value. good.

ここで、ボーナス中の移行テーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図43)におけるステップS2016にて主側ROM73から読み出されるART直撃用テーブルよりも、ART状態ST9への移行当選となる確率が低く設定されている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9への移行当選となる期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなくART状態ST9への移行当選となる確率が、ボーナス中移行テーブルとART直撃用テーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the transition table during the bonus has a lower probability of winning the transition to the ART state ST9 than the ART direct hit table read from the main ROM 73 in step S2016 in the bonus processing at the start of the game (FIG. 43). It is set. As a result, it is possible to increase the expectation level of winning the transition to the ART state ST9 in the game in which the bonus state has started, compared to the second and subsequent games in the bonus state. However, the present invention is not limited to this, and the probability of winning the transition to the ART state ST9 may be configured to be the same or substantially the same between the mid-bonus transition table and the ART direct hit table.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2111)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2111にて取得した乱数をステップS2110にて読み出したボーナス中移行テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2112)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2111). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the fourth dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, the process proceeds to step S304 of the normal process (FIG. 12). At the timing when an affirmative determination is made, the random number written in the 16th latch register 103p is acquired by the fourth dedicated random number circuit 102d. Then, by comparing the random number obtained in step S2111 with the mid-bonus transition table read out in step S2110, it is determined whether the transition to ART state ST9 has been won (step S2112).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2112:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」をセットする(ステップS2113)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2114)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のゲームにおいて実行されるようにする。 If the transition to the ART state ST9 is successful (step S2112: YES), the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2113). Thereafter, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2114). By receiving the ART winning command, the production side MPU 92 causes a production indicating that the ART state ST9 will be entered after the current bonus state ends to be executed in the current game.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス状態用処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス状態用処理はボーナス用処理(図42)におけるステップS1916にて実行される。ボーナス用処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス状態用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the bonus state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. Note that the bonus state process is executed in step S1916 in the bonus process (FIG. 42). Since the bonus processing is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game, the bonus state processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game. Ru.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する(ステップS2202)。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かを判定する(ステップS2203)。具体的には、現状のボーナス状態がBB状態ST3である場合にはBB終了基準数(例えば「350」)以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がRB状態ST4である場合にはRB終了基準数(例えば「150」)以上であるか否かを判定する。 If game media are awarded in the current game (step S2201: YES), a value corresponding to the number of game media awarded this time is added to the total payout counter of the main side RAM 74 (step S2202). Then, it is determined whether the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the end reference number corresponding to the current bonus state (step S2203). Specifically, when the current bonus state is BB state ST3, it is determined whether the number is equal to or greater than the BB end reference number (for example, "350"), and when the current bonus state is RB state ST4, It is determined whether or not the number is equal to or greater than the RB end reference number (for example, "150").

ステップS2203にて肯定判定をした場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2204:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2206)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグを「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図32)にてステップS1206の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態ST8となる。 If an affirmative determination is made in step S2203, the condition is that the gaming state at the time when the bonus combination that triggered the current bonus state was won is the preparation state ST8 or the ART state ST9 (step S2204: YES). , or on the condition that the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2205: YES), the preparation state setting process is executed (step S2206). In this setting process, the ART winning flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, information in the main side RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1206 is executed in the response process at the end of the game (FIG. 32). As a result, the gaming state after the end of the current bonus state becomes the preparation state ST8.

ステップS2205にて否定判定をした場合、又はステップS2206の処理を実行した場合、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2207)。当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態ST1及び準備状態ST8のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信することにより、ボーナス状態が終了することを示す演出が開始されるようにするとともに、当該演出の終了後にはボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative determination is made in step S2205, or if the process in step S2206 is executed, a bonus end command indicating that the bonus state ends is transmitted to the production side MPU 92 (step S2207). Information indicating whether the gaming state after the end of the bonus state is the normal gaming state ST1 or the preparation state ST8 is set in the bonus end command. By receiving the bonus end command, the production side MPU 92 starts a production indicating that the bonus state ends, and after the production ends, a production corresponding to the gaming state after the end of the bonus state is started. Allow it to start.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2208)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS2208にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2209)。 Thereafter, it is determined whether the main ending effect flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2208). The main side ending effect flag is a flag used by the main side MPU 72 to specify that an ending effect is being executed, which is started when the number of consecutive games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games, although the details will be described later. be. If a negative determination is made in step S2208, a freeze counter setting process is executed (step S2209).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス終了時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス状態用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS312にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。通常処理(図12)におけるステップS312にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the end of the bonus is set in the freeze counter provided in the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in the bonus state process, the process waits in step S312 in the normal process (FIG. 12). This puts the player in a state where the start of a new game is on standby. In this state where the start of a new game is on standby, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute a performance corresponding to the end of the bonus state, thereby indicating that the bonus state has ended. It becomes possible to make the player clearly aware of the The standby state in step S312 in the normal process (FIG. 12) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

<ART状態ST9について>
次に、ART状態ST9について説明する。まず準備状態ST8である場合に実行される準備状態処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1206にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、準備状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<About ART state ST9>
Next, the ART state ST9 will be explained. First, the preparation state processing executed in the preparation state ST8 will be described with reference to the flowchart of FIG. 46. Note that the preparation state process is executed in step S1206 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are all stopped in one game, the preparation state processing is also executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are all stopped in one game. executed.

まず今回の役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS2301)。ステップS2301にて肯定判定をした場合、今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2302)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 First, it is determined whether a winning number of "4" to "8", "15", or "16" has been set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) (step S2301). If an affirmative determination is made in step S2301, the immediate winning table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S2302). In this case, the direct bet table is set so that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of being a direct top win and a higher expected number of games. Note that the direct top table is common between the setting values "1" to "6", but depending on the setting value, at least one of the probability of a direct top win and the expected number of games to win may differ. It is also possible to have a configuration in which

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2303)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2303にて取得した乱数をステップS2302にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2304)。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2304では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2303). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the direct lottery process, the random number written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is selected from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2303 with the direct top bet table read out in step S2302, it is determined whether a direct top win has been achieved (step S2304). Specifically, on the direct top-up table, a lottery result indicating that the number of top-up games is "0" game is set, and multiple types of lottery results for the number of top-up games that are one or more games are set. There is. In step S2304, it is determined whether any of the lottery results for the number of additional games of one or more games has been selected.

直上乗せ当選となった場合(ステップS2304:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2305)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す準備中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2306)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92は準備中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If it is a direct top-up win (step S2304: YES), a top-up setting process is executed (step S2305). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the currently selected lottery result is added to the ART game number counter 121 provided in the main side RAM 74. Thereafter, in the preparation state ST8, a preparation add-on command indicating that the remaining number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the production side MPU 92 (step S2306). Information about the number of additional games that have occurred this time is set in the additional command. By receiving the add-on command being prepared, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the currently selected number of add-on games has been given.

ステップS2301にて否定判定をした場合、ステップS2304にて否定判定をした場合、又はステップS2306の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2307)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2307:YES)、準備状態ST8からART状態ST9への移行契機が発生したことを意味するため、ART開始用処理を実行する(ステップS2308)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図32)にてステップS1207のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。 If a negative determination is made in step S2301, if a negative determination is made in step S2304, or if the process in step S2306 is executed, it is determined whether or not the second RT replay winning has been achieved in the current game (step S2307 ). If the second RT replay winning is established (step S2307: YES), this means that an opportunity to shift from the preparation state ST8 to the ART state ST9 has occurred, so the ART start process is executed (step S2308). In the ART start process, information in the main side RAM 74 is set so that the ART state process in step S1207 is executed in the game end response process (FIG. 32). As a result, the gaming state becomes the ART state ST9.

また、ART開始用処理では、準備状態ST8が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がART状態ST9である場合、ART状態ST9に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のART状態ST9における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からART状態ST9に復帰することとなる。また、ART開始用処理では、今回の準備状態ST8が、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となったことを契機としている場合には、ART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を主側RAM74のARTゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態ST8の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選だけではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。また、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。 In addition, in the ART start process, if the gaming state before the preparation state ST8 is started is the bonus state and the gaming state immediately before the bonus state is the ART state ST9, it means that the state has returned to the ART state ST9. Therefore, settings are made to return to the gaming situation in the ART state ST9 immediately before transitioning to the bonus state. However, if an addition to the number of consecutive games in ART state ST9 occurs in the bonus state, the state returns to ART state ST9 from the state where the number of additional games has been added. In addition, in the ART start process, if the current preparation state ST8 is triggered by the transition to the ART state ST9 in the BB state ST3, RB state ST4, main precursor state ST6, or chance state ST7, , information of 50 games, which is the starting number of games in the ART state ST9, is added to the ART game number counter in the main side RAM 74. In this case, the gaming state before the preparation state ST8 is a bonus state, and in the bonus state, not only the winning to move to the ART state ST9 but also the additional winning for the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 has occurred. , the ART state ST9 is started in a state in which the number of consecutive games awarded is added to the additional winning. In addition, if an additional win for the number of remaining continuation games in ART state ST9 occurs in preparation state ST8, the number of continuation games awarded is added to the additional win and the number of continuation games remaining in ART state ST9 is added. will be started.

その後、ART状態ST9への移行が発生したことを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2309)。ART開始コマンドには今回のART状態ST9への移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ART状態ST9への復帰に該当しない場合にはART状態ST9の開始ゲーム数として50ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。演出側MPU92はART開始コマンドを受信することにより、ART状態ST9が開始されたことを示す演出が実行されるようにするとともに、当該演出が終了した後にART状態ST9に対応する演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92はART状態ST9の復帰に該当する場合には前回ART状態ST9が途中で終了したタイミングにおける演出の実行状態が再開されるようにする。 Thereafter, an ART start command indicating that transition to ART state ST9 has occurred is transmitted to the production side MPU 92 (step S2309). The ART start command is set with information indicating whether the current transition to ART state ST9 corresponds to returning to ART state ST9, and if it does not correspond to returning to ART state ST9, the ART state is changed. Information indicating that 50 games have been assigned as the starting number of games for ST9 is set. By receiving the ART start command, the production side MPU 92 causes a production indicating that ART state ST9 has been started to be executed, and after the production ends, a production corresponding to ART state ST9 is executed. do it like this. Furthermore, when the ART state ST9 is to be returned, the performance side MPU 92 restarts the performance execution state at the timing at which the previous ART state ST9 ended midway.

図47(a)はART状態ST9において主側MPU72にて利用される主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図47(a)に示すように主側RAM74にはARTゲーム数カウンタ121とBループ継続カウンタ122とが設けられている。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。Bループ継続カウンタ122はART状態ST9の継続ゲーム数が各ゲームにおいて上乗せされる状態である後述するBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 FIG. 47(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74 used by the main MPU 72 in the ART state ST9. As shown in FIG. 47(a), the main side RAM 74 is provided with an ART game number counter 121 and a B loop continuation counter 122. The ART game number counter 121 is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. The B-loop continuation counter 122 is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games in which a B-loop (to be described later) continues, in which the number of continuation games in the ART state ST9 is added to each game.

図47(b)はART状態ST9において演出側MPU92にて利用される演出側RAM94の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図47(b)に示すように演出側RAM94にはART減算対象カウンタ125と表示用カウンタ126とストックゲーム数カウンタ127と特別上乗せ演出のストックエリア128とが設けられている。 FIG. 47(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the performance side RAM 94 used by the performance side MPU 92 in the ART state ST9. As shown in FIG. 47(b), the performance side RAM 94 is provided with an ART subtraction target counter 125, a display counter 126, a stock game number counter 127, and a special additional performance stock area 128.

ART減算対象カウンタ125は、ART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合にはART状態ST9が終了するか否かを示す演出が実行される。 The ART subtraction target counter 125 is a counter that is subtracted by 1 by the production side MPU 92 every time one game is executed in the ART state ST9. When the value of the ART subtraction target counter 125 becomes "0", an effect indicating whether or not the ART state ST9 ends is executed.

表示用カウンタ126は、ART減算対象カウンタ125と同様にART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART状態ST9においては表示用カウンタ126に設定されている値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 The display counter 126, like the ART subtraction target counter 125, is a counter that is decremented by 1 by the production side MPU 92 every time one game is executed in the ART state ST9. In the ART state ST9, the value set in the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

ストックゲーム数カウンタ127は、ART状態ST9の実際の残りの継続ゲーム数とART減算対象カウンタ125の値との差分がセットされるカウンタである。換言すればストックゲーム数カウンタ127は遊技者には報知されていないものの実際には獲得しているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。 The stock game number counter 127 is a counter to which the difference between the actual number of remaining continuous games in the ART state ST9 and the value of the ART subtraction target counter 125 is set. In other words, the stock game number counter 127 is a counter for specifying, on the performance side MPU 92, the remaining number of consecutive games in the ART state ST9, which has not been reported to the player but has actually been acquired.

特別上乗せ演出のストックエリア128は、ART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出である特別上乗せ演出を実行すべきことを示す情報及び当該特別上乗せ演出の種類の情報を記憶するためのエリアである。 The special additional effect stock area 128 contains information indicating that a special additional effect should be executed, which is an effect in which the number of consecutive games in the ART state ST9 is added over multiple games, and the type of the special additional effect. This is an area for storing information.

次に、主側MPU72にて実行される上乗せ用処理について図48のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は役の抽選処理(図16)におけるステップS519にて実行される。このステップS519の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the additional processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48. Note that the add-on process is executed in step S519 in the winning combination lottery process (FIG. 16). The process of step S519 is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed at the start of the game.

まずART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS2401)。ART状態ST9ではない場合にはステップS2402以降の処理を実行しない。これにより、ART状態ST9以外の遊技状態においてはステップS2402以降の処理は実行されないこととなる。 First, it is determined whether the state is in the ART state ST9 (step S2401). If the state is not ART state ST9, processing from step S2402 onwards is not executed. As a result, the processing from step S2402 onwards will not be executed in gaming states other than the ART state ST9.

ここで、例えばART状態ST9の途中でいずれかのBB当選データ又はRB当選データが設定されることがあるが、これらボーナス当選データが設定されたボーナス内部状態ST2においてはステップS2402以降の処理は実行されない。なお、有利区間SC2においてボーナス内部状態ST2となったとしても既に説明したような通常区間SC1への移行条件が成立しない限り有利区間SC2に維持されるとともに、その後のボーナス状態においても有利区間SC2は維持される。また、ART状態ST9の途中でBB状態ST3又はRB状態ST4に移行した場合、その移行がボーナス内部状態ST2を経由したか否かに関係なくステップS2402以降の処理は実行されない。この場合、当該ボーナス状態の終了後には準備状態ST8を経由してART状態ST9に復帰することとなるが、ART状態ST9に復帰した場合にはART状態ST9の状況はART状態ST9が途中で中断される直前の状況となる。例えば後述するAループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はAループが再開され、後述するBループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はBループが再開される。これは演出側MPU92における演出についても同様である。 Here, for example, some BB winning data or RB winning data may be set during the ART state ST9, but in the bonus internal state ST2 where these bonus winning data are set, the processes from step S2402 onwards are executed. Not done. Furthermore, even if the bonus internal state ST2 is reached in the advantageous section SC2, the advantageous section SC2 will remain in the advantageous section SC2 unless the conditions for transition to the normal section SC1 as described above are satisfied, and the advantageous section SC2 will remain in the advantageous section SC2 even in the subsequent bonus state. maintained. Further, if the transition is made to the BB state ST3 or the RB state ST4 during the ART state ST9, the processing from step S2402 onward is not executed, regardless of whether the transition is via the bonus internal state ST2. In this case, after the bonus state ends, the state returns to the ART state ST9 via the preparation state ST8, but if the state returns to the ART state ST9, the state of the ART state ST9 is interrupted midway through the ART state ST9. The situation will be the same as before. For example, if ART state ST9 is interrupted in the middle of A loop, which will be described later, the A loop will be restarted after returning to ART state ST9, and if ART state ST9 is interrupted in the middle of B loop, which will be described later, ART state ST9 will be restarted. After returning to state ST9, loop B is restarted. This also applies to the performance in the performance side MPU 92.

ART状態ST9である場合であって(ステップS2401:YES)、ステップS2402~ステップS2405の処理を実行した場合、ステップS2406以降の処理を実行する。ステップS2406以降の処理では、ART状態ST9の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するための処理として、直上乗せの発生抽選処理と、Aループの発生抽選処理と、Bループの発生抽選処理とを実行する。直上乗せとは、直上乗せ用の抽選処理にて直上乗せ当選となったゲームにおいてのみ上乗せが発生する上乗せ態様であって、その上乗せゲーム数が遊技者に報知される上乗せ態様である。これに対して、Aループ及びBループは継続抽選処理において継続当選となっている間は各ゲームにて固定の上乗せゲーム数(具体的には50ゲーム)が付与される上乗せ状態である。但し、Aループ及びBループにおいて上乗せゲーム数が付与されたとしてもその上乗せゲーム数が即座に遊技者に報知されることはなく、報知条件が成立した場合にその上乗せゲーム数が遊技者に報知される。また、AループとBループとはこれらの上乗せ状態への移行条件が相違しているとともに、上乗せゲーム数の遊技者への報知態様も相違している。 If the ART state is ST9 (step S2401: YES) and the processes of steps S2402 to S2405 are executed, the processes of step S2406 and subsequent steps are executed. In the processes after step S2406, as processes for determining whether or not to add on the number of consecutive games in the ART state ST9, there is a direct top-up occurrence lottery process, an A-loop occurrence lottery process, and a B-loop occurrence lottery process. and execute. Direct top-up is a top-up mode in which a top-up occurs only in a game that is a top-top win in the lottery process for a top-up, and the number of top-up games is notified to the player. On the other hand, the A loop and the B loop are in an add-on state in which a fixed number of add-on games (specifically, 50 games) are given for each game while the winnings continue in the continuous lottery process. However, even if the number of additional games is awarded in loops A and B, the number of additional games will not be immediately notified to the player, and the number of additional games will be notified to the player only when the notification conditions are met. be done. Further, the A loop and the B loop have different conditions for transition to the add-on state, and also differ in the manner in which the number of add-on games is notified to the player.

ステップS2406では、今回の役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合、直上乗せの発生抽選処理を実行する。具体的には、今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2407)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ステップS2407にて読み出し対象となる直上乗せテーブルは準備状態処理(図46)におけるステップS2302にて読み出し対象となる直上乗せテーブルと同一である。 In step S2406, it is determined whether any winning number from "4" to "8", "15", or "16" has been set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16). When an affirmative determination is made in step S2406, a lottery process for the occurrence of a direct top-up is executed. Specifically, the immediate winning table corresponding to the winning number set in the current lottery process (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S2407). In this case, the direct bet table is set so that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of being a direct top win and a higher expected number of games. Note that the direct top table is common between the setting values "1" to "6", but depending on the setting value, at least one of the probability of a direct top win and the expected number of games to win may differ. It is also possible to have a configuration in which Further, the direct top table to be read in step S2407 is the same as the direct top table to be read in step S2302 in the preparation state process (FIG. 46).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2408)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2408にて取得した乱数をステップS2407にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2409)。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2409では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。この場合に選択されるゲーム数として、10ゲームと、20ゲームと、30ゲームと、50ゲーム、100ゲームとが設定されている。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2408). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the direct lottery process, the random number written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is selected from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, normal processing (Fig. ) Obtain the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when an affirmative determination is made in step S304. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2408 with the direct top bet table read out in step S2407, it is determined whether or not a direct top win has been achieved (step S2409). Specifically, in the direct top-up table, a lottery result indicating that the number of top-up games is "0" game is set, and multiple types of lottery results for the number of top-up games that are one or more games are set. There is. In step S2409, it is determined whether any of the lottery results for the number of additional games of one or more games has been selected. The number of games selected in this case is set to 10 games, 20 games, 30 games, 50 games, and 100 games.

直上乗せ当選となった場合(ステップS2409:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2410)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2411)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If it is a direct top-up win (step S2409: YES), a top-up setting process is executed (step S2410). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the currently selected lottery result is added to the ART game number counter 121 provided in the main side RAM 74. Thereafter, a direct addition command indicating that the number of consecutive games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the production side MPU 92 (step S2411). Information on the number of additional games that have occurred this time is set in the immediate top-up command, and information on the number of consecutive games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct top-up command, the performance-side MPU 92 causes a performance indicating that the currently selected number of top-up games has been given to be executed.

ステップS2409にて否定判定をした場合、又はステップS2411の処理を実行した場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2412)。ステップS2412にて否定判定をした場合、Aループの発生抽選処理を実行する。具体的には、まずAループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2413)。Aループ抽選テーブルは今回のAループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 When a negative determination is made in step S2409, or when the process in step S2411 is executed, by determining whether "1" is set in either the A loop flag or the B loop flag in the main side RAM 74. , it is determined whether the current state is in loop A or loop B (step S2412). If a negative determination is made in step S2412, an A-loop occurrence lottery process is executed. Specifically, first, the A-loop lottery table is read from the main ROM 73 (step S2413). The A-loop lottery table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the current A-loop occurrence lottery process, and is common between the set values of "1" to "6". ing.

図49(a)はAループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Aループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第1継続抽選テーブルの選択結果と、第2継続抽選テーブルの選択結果と、第3継続抽選テーブルの選択結果と、第4継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Aループの発生抽選処理において第1~第4継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にAループの発生当選となる。また、Aループ抽選テーブルでは第1~第4継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。なお、Aループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号の種類に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば当選確率が低い当選番号の方がAループの発生当選となる確率が高くなるようにAループ抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。また、Aループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 FIG. 49(a) is an explanatory diagram for explaining the A-loop lottery table. The A-loop lottery table contains the winning results, the selection results of the first continuous lottery table, the selection results of the second continuous lottery table, the selection results of the third continuous lottery table, and the selection results of the fourth continuous lottery table. A selection result exists. If any one of the first to fourth continuous lottery tables is selected in the A-loop occurrence lottery process, the A-loop occurrence is won. Further, in the A-loop lottery table, the selection rates of the first to fourth continuous lottery tables are the same, but the selection rate is not limited to this, and the selection rates may be different from each other. Note that the probability of winning the A loop may be different depending on the type of winning number that triggered the execution of the A loop lottery process. For example, the A-loop lottery table may be configured such that a winning number with a low probability of winning has a higher probability of winning an A-loop. Furthermore, although the A-loop lottery table is common between the set values of "1" to "6", it may be configured such that the probability of winning the A-loop is different depending on the set value.

第1~第4継続抽選テーブルには図49(b)に示すようにAループが継続したゲーム数に応じたAループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第1~第4継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは90%が設定されており第2継続抽選テーブルでは50%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは90%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは30%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。そして、Aループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 As shown in FIG. 49(b), the first to fourth continuation lottery tables are set with data that determines the continuation rate of the A loop according to the number of games in which the A loop continues. In this case, the setting manner of the continuation rate is different depending on the type of the first to fourth continuation lottery tables. Specifically, the continuation rate for the first game is set at 90% at the first continuation lottery table, 50% at the second continuation lottery table, and 30% at the third continuation lottery table. 10% is set in the fourth continuous lottery table. As the continuation rate for the second game, the first continuation lottery table is set at 10%, the second continuation lottery table is set at 20%, the third continuation lottery table is set at 30%, and the fourth continuation lottery table is set at 30%. The lottery table is set at 90%. As the continuation rate for the third game, the first continuation lottery table is set at 10%, the second continuation lottery table is set at 20%, the third continuation lottery table is set at 30%, and the fourth continuation lottery table is set at 30%. The lottery table is set at 30%. As for the continuation rate for the 4th to 10th games, the first continuation lottery table is set at 10%, the second continuation lottery table is set at 20%, and the third continuation lottery table is set at 30%. 10% is set in the fourth continuous lottery table. Then, when the A loop enters the 11th game, the continuation rate of the 1st game is used again. In other words, the continuous lottery table to be used is used in a loop in each cycle with 10 games as one cycle.

上乗せ用処理(図48)の説明に戻り、ステップS2413にてAループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2414)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。Aループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2414にて取得した乱数をステップS2413にて読み出したAループ抽選テーブルに対して照合することにより、Aループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2415)。 Returning to the explanation of the add-on processing (FIG. 48), after reading the A-loop lottery table in step S2413, random number acquisition processing is executed (step S2414). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the A-loop generation lottery process, a random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to a corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2414 with the A-loop lottery table read out in step S2413, it is determined whether or not the A-loop has been won (step S2415).

Aループの発生当選となった場合(ステップS2415:YES)、主側RAM74のAループフラグに「1」をセットする(ステップS2416)。これにより、次回のゲームからAループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2415にてAループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2417)。 If the A-loop occurrence is determined (step S2415: YES), the A-loop flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2416). As a result, an additional amount due to the A loop will occur from the next game. Further, the continuous lottery table selected using the A-loop lottery table in step S2415 is stored in the main side RAM 74 (step S2417).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2418)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてAループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてAループによる上乗せを発生させることが可能となる。また、10ゲームは直上乗せ当選(ステップS2409:YES)となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Aループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Aループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 After that, addition processing of the ART game number counter 121 is executed (step S2418). In this addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. As a result, if an A-loop occurs in a game where the number of remaining continuation games in ART state ST9 is "0", it is possible to continue ART state ST9 and generate an additional bonus due to A-loop. Become. Furthermore, 10 games is the number of games that can be selected even in the case of a direct win (step S2409: YES). As a result, if a 10-game add-on occurs due to an A-loop occurrence win, the player will not be able to distinguish whether it is due to a direct add-on or an A-loop occurrence win. becomes possible.

その後、Aループに当選したことを示すAループ当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2419)。Aループ当選コマンドにはAループに当選したことを示す情報だけではなく、ART状態ST9の継続ゲーム数が「10」加算されたことを示す情報及び有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92はAループ当選コマンドを受信することにより、ART状態ST9の継続ゲーム数の特別上乗せが発生することを遊技者に期待させるための期待演出が実行されるようにする。 Thereafter, an A loop winning command indicating that the A loop has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2419). The A-loop winning command includes not only information indicating that the A-loop was won, but also information indicating that the number of consecutive games in the ART state ST9 has been added by "10" and the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter. Information on the number of consecutive games is also set. By receiving the A-loop winning command, the presentation side MPU 92 executes an expectation presentation for making the player expect a special addition to the number of consecutive games in the ART state ST9.

一方、ステップS2406にて否定判定をした場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2420)。ステップS2420にて否定判定をした場合、主側RAM74に設けられた周期カウンタの値が周期基準値以上となったか否かを判定する(ステップS2421)。周期カウンタはBループの発生抽選処理を実行するタイミングを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において新たなゲームが開始された場合に1加算され、Bループの発生抽選処理が実行されることで「0」クリアされる。周期基準値としては「100」が設定されている。したがって、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において100ゲーム以上のゲームが実行された場合にBループの発生抽選処理が実行されることとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2406, by determining whether "1" is set in either the A loop flag or the B loop flag in the main side RAM 74, the current state is in the A loop and B loop flag is set. It is determined whether it is in a loop (step S2420). If a negative determination is made in step S2420, it is determined whether the value of the cycle counter provided in the main side RAM 74 is equal to or greater than the cycle reference value (step S2421). The cycle counter is a counter used by the main MPU 72 to specify the timing at which the B-loop occurrence lottery process is executed, and a new game is started in the ART state ST9 and neither the A-loop nor the B-loop. 1 is added when the occurrence lottery process of loop B is executed, and is cleared to "0". "100" is set as the cycle reference value. Therefore, when 100 or more games are played in the ART state ST9 and neither the A loop nor the B loop, the B loop occurrence lottery process will be executed.

ここで、周期カウンタの値が周期基準値以上となったとしても直上乗せの発生抽選処理又はAループの発生抽選処理が実行される場合にはBループの発生抽選処理は実行されない。これにより、1ゲームの開始時に重複して発生する抽選処理の数を抑えることが可能となる。よって、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 Here, even if the value of the cycle counter becomes equal to or greater than the cycle reference value, when the occurrence lottery process of the direct top-up or the occurrence lottery process of the A loop is executed, the occurrence lottery process of the B loop is not executed. This makes it possible to suppress the number of lottery processes that occur repeatedly at the start of one game. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the main MPU 72.

周期カウンタの値が周期基準値以上となっている場合(ステップS2421:YES)、ステップS2423以降のBループの発生抽選処理を実行する。また、周期カウンタの値が周期基準値以上となっていない場合であっても役の抽選処理(図16)にて「41」の当選番号が設定されている場合にも(ステップS2422:YES)、ステップS2423以降のBループの発生抽選処理を実行する。「41」の当選番号は第2RTモード用抽選テーブル(図21)におけるインデックス値IV=17に対応しており、当該役には通常リプレイ当選データのみが設定されている。 If the value of the cycle counter is equal to or greater than the cycle reference value (step S2421: YES), the B-loop occurrence lottery process from step S2423 onwards is executed. Also, even if the value of the cycle counter is not equal to or greater than the cycle reference value, even if the winning number "41" is set in the lottery process (FIG. 16) (step S2422: YES). , executes the B-loop occurrence lottery process from step S2423 onwards. The winning number "41" corresponds to the index value IV=17 in the second RT mode lottery table (FIG. 21), and only normal replay winning data is set for this combination.

Bループの発生抽選処理では、まずBループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2423)。Bループ抽選テーブルは今回のBループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the B-loop occurrence lottery process, the B-loop lottery table is first read from the main ROM 73 (step S2423). The B-loop lottery table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the B-loop occurrence lottery process, and is common between the set values of "1" to "6". ing.

図49(c)はBループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Bループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第5継続抽選テーブルの選択結果と、第6継続抽選テーブルの選択結果と、第7継続抽選テーブルの選択結果と、第8継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Bループの発生抽選処理において第5~第8継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にBループの発生当選となる。この場合、Bループの発生当選となる確率はAループの発生当選となる確率よりも低く設定されているが、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率と同一又は略同一である構成としてもよく、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率よりも高く設定されている構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルでは第5~第8継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。 FIG. 49(c) is an explanatory diagram for explaining the B loop lottery table. The B-loop lottery table contains the winning results, the selection results of the 5th continuous lottery table, the selection results of the 6th continuous lottery table, the selection results of the 7th continuous lottery table, and the selection results of the 8th continuous lottery table. A selection result exists. If any of the fifth to eighth continuous lottery tables is selected in the B-loop occurrence lottery process, the B-loop occurrence is won. In this case, the probability of winning the occurrence of loop B is set lower than the probability of winning the occurrence of loop A, but the probability of winning the occurrence of loop B is equal to or approximately the same as the probability of winning the occurrence of loop A. The configuration may be the same, or the configuration may be such that the probability of winning the B loop is set higher than the probability of winning the A loop. Further, in the B loop lottery table, the selection rates of the fifth to eighth consecutive lottery tables are the same, but the selection rate is not limited to this, and the selection rates may be different from each other.

なお、周期カウンタの値が周期基準値以上となった場合と役の抽選処理(図16)にて「41」の当選番号が設定された場合とでBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が高い構成としてもよく、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が低い構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 Note that the probability of winning a B loop is different depending on whether the value of the cycle counter is equal to or greater than the cycle reference value or when the winning number "41" is set in the lottery process (Figure 16). A configuration may also be used. For example, the former may have a higher probability of winning the B loop than the latter, or the former may have a lower probability of winning the B loop than the latter. Furthermore, although the B loop lottery table is common between the set values "1" to "6", it may be configured such that the probability of winning the B loop is different depending on the set values.

第5~第8継続抽選テーブルには、図49(b)に示すようにBループが継続したゲーム数に応じたBループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第5~第8継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは10%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは25%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。そして、Bループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 As shown in FIG. 49(b), the fifth to eighth continuation lottery tables are set with data that determines the continuation rate of the B loop according to the number of games in which the B loop continues. In this case, the manner in which the continuation rate is set differs depending on the type of the fifth to eighth continuation lottery tables. Specifically, the continuation rate for the first game is set to 10% in the fifth continuation lottery table, 100% in the sixth continuation lottery table, and 25% in the seventh continuation lottery table. 60% is set in the 8th continuous lottery table. The continuation rate for the second game is set at 90% in the 5th continuation lottery table, 50% in the 6th continuation lottery table, 80% in the 7th continuation lottery table, and 80% in the 8th continuation lottery table. The lottery table is set at 60%. The continuation rate for the 3rd game is set at 90% in the 5th continuation lottery table, 100% in the 6th continuation lottery table, 80% in the 7th continuation lottery table, and 80% in the 8th continuation lottery table. The lottery table is set at 60%. The continuation rate for the 4th to 10th games is set at 90% at the 5th continuation lottery table, 50% at the 6th continuation lottery table, and 80% at the 7th continuation lottery table. In the 8th continuous lottery table, 60% is set. Then, when the B loop enters the 11th game, the continuation rate of the 1st game is used again. In other words, the continuous lottery table to be used is used in a loop in each cycle with 10 games as one cycle.

上乗せ用処理(図48)の説明に戻り、ステップS2423にてBループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2424)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。Bループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2424にて取得した乱数をステップS2423にて読み出したBループ抽選テーブルに対して照合することにより、Bループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2425)。 Returning to the explanation of the add-on processing (FIG. 48), after reading the B loop lottery table in step S2423, random number acquisition processing is executed (step S2424). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the B-loop generation lottery process, a random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to a corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2424 with the B loop lottery table read out in step S2423, it is determined whether or not the B loop has been won (step S2425).

Bループの発生当選となった場合(ステップS2425:YES)、主側RAM74のBループフラグに「1」をセットする(ステップS2426)。これにより、次回のゲームからBループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2425にてBループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2427)。 When the occurrence of B loop is determined (step S2425: YES), the B loop flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2426). As a result, an additional amount due to the B loop will occur from the next game. Further, the continuous lottery table selected using the B loop lottery table in step S2425 is stored in the main side RAM 74 (step S2427).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2428)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてBループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてBループによる上乗せを発生させることが可能となる。 Thereafter, the addition process of the ART game number counter 121 is executed (step S2428). In this addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. As a result, if a B loop occurs in a game where the remaining number of continuous games in ART state ST9 is "0", it is possible to continue ART state ST9 and generate an additional bonus due to B loop. Become.

ステップS2428ではBループに当選したことを示すコマンドではなく10ゲームの上乗せに対応する直上乗せコマンドを送信する。なお、当該直上乗せコマンドには有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は当該直上乗せコマンドを受信することにより、10ゲームの上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その一方、Bループに当選したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。ちなみに、10ゲームは直上乗せ当選(ステップS2409:YES)となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Bループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Bループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 In step S2428, a direct top-up command corresponding to the top-up of 10 games is sent instead of a command indicating that the B loop has been won. In addition, information on the number of consecutive games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set in the direct top-up command. By receiving the direct top-up command, the presentation-side MPU 92 executes a presentation indicating that the number of top-up games of 10 games has been given. On the other hand, the effect corresponding to winning the B loop is not executed. This makes it possible to create a situation in which the number of consecutive games in the ART state ST9 is internally increased in a situation that the player is not aware of. Incidentally, 10 games is the number of games that can be selected even in the case of a direct win (step S2409: YES). As a result, if a 10-game add-on occurs due to a B-loop occurrence win, the player will not be able to distinguish whether it is due to a direct add-on or a B-loop occurrence win. becomes possible.

次に、主側MPU72にて実行されるAループ用処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。Aループ用処理は、上乗せ用処理において主側RAM74のAループフラグに「1」がセットされている場合に(ステップS2402:YES)、ステップS2403にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Aループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the A-loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 50. The A-loop process is executed in step S2403 when the A-loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the addition process (step S2402: YES). As already explained, since the add-on processing is executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game, the processing for the A loop is also executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS2501)。つまり、Aループにおいては1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。その後、Aループによる上乗せが発生したことを示すAループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2502)。演出側MPU92はAループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Aループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 First, "50" is added to the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 (step S2501). That is, in the A loop, every time one game is executed, 50 games are added to the number of consecutive games in the ART state ST9. Thereafter, an A-loop addition command indicating that an addition due to the A-loop has occurred is transmitted to the production-side MPU 92 (step S2502). Although the production side MPU 92 executes the process of adding up the value of the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 by receiving the A-loop addition command, it does not execute the production corresponding to the reception of the A-loop addition command. This makes it possible to create a situation in which the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is added internally in a situation that the player is not aware of.

その後、第1~第4継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS2503)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Aループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。継続率ポインタの値が「1」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Aループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 Thereafter, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is grasped from the continuation lottery table to be used among the first to fourth continuation lottery tables stored in the main side RAM 74 (step S2503). Specifically, the main side RAM 74 is provided with a continuation rate pointer, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" in a situation where the A loop is started. When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set for the first game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. Further, each time one game is completed in the A loop, the value of the continuation rate pointer is incremented by one. Then, if the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set for the second game in the 1st to 4th continuation lottery table is the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is If it is "3", the continuation rate set for the third game in the first to fourth continuation lottery tables is the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is "4" to "10". In either case, the continuation rate set after the fourth game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. Further, if the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10", the value of the continuation rate pointer is returned to the initial value "1". As a result, the continuous lottery table that is the target of use among the first to fourth continuous lottery tables is repeatedly used in a 10-game cycle.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2504)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。Aループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2504にて取得した乱数をステップS2503にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS2505)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2504). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the A-loop continuous lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2504 with the continuous winning value corresponding to the continuation rate grasped in step S2503, it is determined whether a continuous winning has occurred (step S2505).

継続当選となった場合(ステップS2505:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS2506)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS2507:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS2508)。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If it is a continuation win (step S2505: YES), 1 is added to the value of the continuation rate pointer (step S2506). If the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10" (step S2507: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value "1" (step S2508). As a result, the continuous lottery table that is the target of use among the first to fourth continuous lottery tables is repeatedly used in a 10-game period.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS2505:NO)、主側RAM74のAループフラグを「0」クリアする(ステップS2509)。これにより、Aループが終了することとなる。その後、Aループが終了したことを示すAループ終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2510)。演出側MPU92はAループ終了コマンドを受信することにより、Aループが終了したことに対応する処理を実行する。 On the other hand, if the winning is not continued (step S2505: NO), the A loop flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2509). This ends the A loop. Thereafter, an A-loop end command indicating that the A-loop has ended is transmitted to the production side MPU 92 (step S2510). The production side MPU 92 receives the A-loop end command and executes processing corresponding to the end of the A-loop.

以上のとおりAループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにAループの継続抽選処理が実行される。このA継続抽選処理の継続率は第1~第4継続抽選テーブルにおいてAループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Aループの継続抽選処理にて継続当選となる間はAループが継続されることとなる。これにより、AループとなることでART状態ST9の継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。 As described above, in the A-loop, each time one game is executed, the number of consecutive games in the ART state ST9 is added by 50 games, and the continuous lottery process of the A-loop is executed. The continuation rate of this A continuation lottery process is determined as a scenario according to the number of consecutive games in the A loop in the first to fourth continuation lottery tables. Then, the A loop will be continued while the continuous lottery process of the A loop results in a continuous winning. This makes it possible to greatly increase the number of consecutive games in the ART state ST9 by forming the A loop.

次に、主側MPU72にて実行されるBループ用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。Bループ用処理は、上乗せ用処理において主側RAM74のBループフラグに「1」がセットされている場合に(ステップS2404:YES)、ステップS2405にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Bループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the B-loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 51. The B-loop process is executed in step S2405 when the B-loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the addition process (step S2404: YES). As already explained, since the add-on process is executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game, the process for the B loop is also executed after the determination of the validity of the combination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS2601)。つまり、Bループにおいてはゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算される。この加算されるゲーム数はAループにおいてゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に加算されるゲーム数と同一となっている。これにより、AループとBループとで1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数については有利度を同一とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数が、AループとBループとで相違するものの略同一である構成としてもよく、Aループの方がBループよりも多いゲーム数である構成としてもよく、Bループの方がAループよりも多いゲーム数である構成としてもよい。 First, "50" is added to the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 (step S2601). That is, in loop B, every time a game is executed, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9. This added number of games is the same as the number of games added to the number of continuous games in ART state ST9 every time a game is executed in the A loop. This makes it possible to make the advantageous degree the same for the number of games added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 for each game in the A loop and the B loop. However, the present invention is not limited to this, and the number of games added to the remaining number of continuous games in ART state ST9 for each game may be different between loops A and B, but may be configured to be substantially the same. The A loop may have a larger number of games than the B loop, or the B loop may have a larger number of games than the A loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値を1加算する(ステップS2602)。Bループ継続カウンタ122は既に説明したとおりBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, the value of the B loop continuation counter 122 in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S2602). As already explained, the B-loop continuation counter 122 is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games in which the B-loop continues.

その後、Bループによる上乗せが発生したことを示すBループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2603)。演出側MPU92はBループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Bループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 Thereafter, a B loop addition command indicating that an addition due to the B loop has occurred is transmitted to the production side MPU 92 (step S2603). Although the production-side MPU 92 executes the process of adding up the value of the stock game number counter 127 of the production-side RAM 94 by receiving the B-loop addition command, it does not execute the production corresponding to the reception of the B-loop addition command. This makes it possible to create a situation in which the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is added internally in a situation that the player is not aware of.

その後、第5~第8継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS2604)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Bループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。なお、当該継続率ポインタはAループにおいても使用されるが、AループとBループとが同時に発生することはないためAループとBループとで兼用しても問題は生じない。 Thereafter, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is grasped from the continuation lottery table to be used among the fifth to eighth continuation lottery tables stored in the main side RAM 74 (step S2604). Specifically, the main side RAM 74 is provided with a continuation rate pointer, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" in a situation where the B loop is started. Note that the continuation rate pointer is also used in the A loop, but since the A loop and the B loop do not occur at the same time, there is no problem even if the continuation rate pointer is shared in the A loop and the B loop.

継続率ポインタの値が「1」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Bループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set for the first game in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. Further, each time one game is played in loop B, the value of the continuation rate pointer is incremented by one. Then, when the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set for the second game in the 5th to 8th continuation lottery table is the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is If it is "3", the continuation rate set for the third game in the fifth to eighth continuation lottery tables is the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is "4" to "10". In either case, the continuation rate set for the fourth game or later in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. Further, if the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10", the value of the continuation rate pointer is returned to the initial value "1". As a result, the continuous lottery table that is the target of use among the 5th to 8th continuous lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2605)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。Bループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2605にて取得した乱数をステップS2604にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS2606)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2605). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the continuous lottery process of the B loop, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2605 with the continuous winning value corresponding to the continuation rate grasped in step S2604, it is determined whether a continuous winning has occurred (step S2606).

継続当選となった場合(ステップS2606:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS2607)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS2608:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS2609)。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If it is a continuation win (step S2606: YES), 1 is added to the value of the continuation rate pointer (step S2607). If the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10" (step S2608: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value "1" (step S2609). As a result, the continuous lottery table that is the target of use among the 5th to 8th continuous lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS2606:NO)、主側RAM74のBループフラグを「0」クリアする(ステップS2610)。これにより、Bループが終了することとなる。 On the other hand, if the winning is not continued (step S2606: NO), the B loop flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2610). This ends the B loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値が21以上となっているか否かを判定する(ステップS2611)。つまり、Bループが21ゲーム以上に亘って継続したか否かを判定する。 Thereafter, it is determined whether the value of the B loop continuation counter 122 in the main side RAM 74 is 21 or more (step S2611). In other words, it is determined whether the B loop has continued for 21 games or more.

ここで、Bループにおいては既に説明したとおり各ゲームにおいART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。したがって、Bループが21ゲーム以上に亘って継続した状況は、Bループにおいて1050ゲーム以上の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを意味する。そして、Bループにおいては継続ゲーム数の上乗せが発生したとしても当該上乗せが発生したことを報知する演出はその都度行われるのではなく、Bループが21ゲーム以上継続している状況で当該Bループが終了した場合に継続ゲーム数の上乗せをまとめて報知する演出が行われる。 Here, in loop B, 50 games are added to the number of consecutive games in the ART state ST9 for each game, as already explained. Therefore, a situation in which the B loop continues for 21 games or more means that an additional number of consecutive games of 1050 games or more has occurred in the B loop. In the B-loop, even if an increase in the number of consecutive games occurs, the effect notifying that the increase has occurred is not performed each time, but in a situation where the B-loop continues for 21 or more games, the B-loop When the game ends, an effect is performed that notifies you of the additional number of games to continue.

この場合に、当該演出が行われるための条件としてBループの継続ゲーム数が21ゲーム以上であるという条件が設定されていることにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。つまり、1000ゲームの上乗せであればBループが20ゲーム継続することで足りるが、このBループが継続している20ゲームに亘ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数も消化されることとなるため、仮にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が10ゲームである状況下でBループが開始された場合にはBループの11ゲーム目からは当該Bループにおいて上乗せされたゲーム数を消化する必要が生じる。そうすると、1000ゲームの上乗せ報知を実行する前に既に当該1000ゲームの一部が消化されているため、1000ゲームの上乗せを報知する演出を実行することができなくなってしまう。これに対して、Bループにおける上乗せをまとめて報知する演出が実行される条件として、Bループが21ゲーム以上継続するという条件が設定されていることにより、20ゲームを超えた分のゲーム数によって生じる上乗せゲーム数がBループにおいて消化されたゲーム数以上となるため、1000ゲーム以上の上乗せの報知を担保することが可能となる。 In this case, by setting the condition that the number of consecutive games in the B loop is 21 or more as a condition for the performance to be performed, it becomes possible to notify the addition of 1000 games or more at once. . In other words, if 1000 games are added, it is enough for B loop to continue for 20 games, but the remaining number of continuous games in ART state ST9 will be used up over the 20 games that B loop continues. Therefore, if the B loop is started in a situation where the remaining number of continuous games in ART state ST9 is 10 games, the additional number of games in the B loop must be played from the 11th game of the B loop. occurs. In this case, since a part of the 1000 games has already been played before the 1000 game addition notification is executed, it becomes impossible to perform the effect of notifying the 1000 game addition. On the other hand, the condition for executing the performance that notifies the additions in the B loop at once is that the B loop continues for 21 games or more, so the number of games exceeding 20 games is Since the number of additional games that occur is greater than the number of games played in loop B, it is possible to guarantee notification of additional games of 1000 or more games.

Bループ継続カウンタ122の値が21以上である場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えているか否かを判定する(ステップS2612)。そして、ステップS2612を肯定判定する場合には、ステップS2613及びステップS2614の処理を実行しないことにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出は実行されない。 When the value of the B loop continuation counter 122 is 21 or more, the sum of the value of the advantageous continuation counter in the main side RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 is the upper limit number of continuous games in the advantageous section SC2. (Specifically, 1500 games) is determined (step S2612). If an affirmative determination is made in step S2612, the processing in steps S2613 and S2614 is not executed, so that the effect of notifying the addition of 1000 games or more at once is not executed.

有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2が強制的に終了され、それに伴ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数が残っている状況であってもART状態ST9は強制的に終了される。この場合、有利区間SC2の上限ゲーム数を超える状況であるにも関わらず当該上限ゲーム数を超える分も含めてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが報知されてしまうと、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が強制的に無効化されてしまったという印象を遊技者に強く与えてしまうおそれがあり、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が多いほどこの印象が強くなる。これに対して、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えている場合には、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行されないことにより、上記のような不利益感を遊技者に与えてしまわないにようにすることが可能となる。 When the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is forcibly terminated, and accordingly, even if the number of consecutive games in the ART state ST9 remains, the ART state remains ST9 is forcibly terminated. In this case, even though the number of games exceeds the maximum number of games in the advantageous section SC2, if an additional number of games remaining in the ART state ST9 is announced, including the number of games that exceed the maximum number of games, the number of consecutive games in the advantageous section SC2 is announced. If the number of consecutive games in ART state ST9 reaches the maximum number of games, there is a risk of giving the player a strong impression that the remaining number of consecutive games in ART state ST9 has been forcibly invalidated. This impression becomes stronger as the number of remaining consecutive games increases. On the other hand, the sum of the value of the advantageous continuation counter in the main side RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 determines the upper limit of the number of continuous games in the advantageous section SC2 (specifically, 1500 games). If the number exceeds 1,000 games, an effect that notifies the players of 1,000 games or more at once is not executed, thereby making it possible to prevent the player from feeling disadvantaged as described above.

ステップS2612にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2613)。また、特別フリーズ演出を実行すべきことを示す特別フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2614)。特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれる。 If a negative determination is made in step S2612, a freeze counter setting process is executed (step S2613). Further, a special freeze command indicating that a special freeze effect should be executed is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2614). The special freeze command includes information corresponding to the number of games continued in the B loop.

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに、特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。Bループ用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS307にて待機する。これにより、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。このようにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態において、演出側MPU92は特別フリーズコマンドの受信に対して、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるようにする。特別フリーズ演出では1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行される。また、特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれているため、演出側MPU92は、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を導出し、その導出結果を報知する。これにより、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしても、未消化である1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 30 seconds) for the special freeze effect is set in the freeze counter of the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in the B-loop process, the process waits in step S307 in the normal process (FIG. 12). As a result, even in a situation where a new game has started, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is on standby. In this state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is waited, the production side MPU 92 executes a special freeze production using the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in response to receiving the special freeze command. to be done. In the special freeze effect, an effect that notifies you of the additions of more than 1000 games at once is executed. In addition, since the special freeze command includes information corresponding to the number of games continued in the B loop, the production side MPU 92 calculates ("Number of games continued in the B loop" - ""Number of games continued in the B loop"). The value obtained by dividing the number of games played by the number of games (50 games) that will be added to the number of consecutive games in ART state ST9 for each game in loop B by the number of games played in ART state ST9 (50 games), rounded up to the nearest whole number'') x 1 in loop B For each game, the number of games (50 games) to be added to the number of consecutive games in ART state ST9 is derived, and the result of the derivation is notified. As a result, even if the number of games played in loop B is taken into account, it is possible to collectively notify the addition of more than 1000 games that have not been played.

ステップS2612にて肯定判定をした場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、主側RAM74のBループ継続カウンタ122を「0」クリアする(ステップS2615)。 If an affirmative determination is made in step S2612, or if the process in step S2614 is executed, the B loop continuation counter 122 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2615).

以上のとおりBループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにBループの継続抽選処理が実行される。この継続抽選処理の継続率は第5~第8継続抽選テーブルにおいてBループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる間はBループが継続されることとなる。これにより、BループとなることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。また、Bループにおいて上乗せされたゲーム数は、1000ゲーム以上の上乗せを報知することができる状況であることを条件として遊技者に報知される。これにより、1000ゲーム以上の上乗せというインパクトのある上乗せ報知を積極的に提供することが可能となる。 As described above, in the B loop, each time one game is executed, the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is added by 50 games, and the continuous lottery process of the B loop is executed. The continuation rate of this continuation lottery process is determined as a scenario according to the number of consecutive games in the B loop in the fifth to eighth continuation lottery tables. Then, the B loop will be continued while the continuous lottery process of the B loop results in a continuous winning. Thereby, by entering the B loop, it becomes possible to significantly increase the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Further, the number of games added in the B loop is notified to the player on the condition that the situation is such that an addition of 1000 games or more can be reported. This makes it possible to proactively provide impactful additional notifications that include more than 1,000 games.

次に、図52のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるART状態処理について説明する。なお、ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1207にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 52. Note that the ART state process is executed in step S1207 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). Since the corresponding process at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game, the ART state process is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game. executed.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値を1減算する(ステップS2701)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタ121の値が「0」であることを条件として(ステップS2702:YES)、ステップS2703以降のART終了用処理を実行する。 First, the value of the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S2701). Then, on the condition that the value of the ART game number counter 121 after the subtraction by 1 is "0" (step S2702: YES), the ART termination process from step S2703 onwards is executed.

ART終了用処理ではまずART状態ST9の終了処理を実行する(ステップS2703)。当該終了処理では、遊技状態をART状態ST9から通常遊技状態ST1に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理(図32)ではステップS1205の通常用処理が実行されることとなる。 In the ART termination process, the ART state ST9 termination process is first executed (step S2703). In the termination process, data setting is performed to shift the gaming state from the ART state ST9 to the normal gaming state ST1. As a result, for example, in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32), the normal process of step S1205 is executed.

その後、主側RAM74の有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数以下であるか否かを判定する(ステップS2704)。継続可能ゲーム数は1200ゲームに設定されている。つまり、有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数である1200ゲーム以下である状況においてART状態ST9の終了タイミングとなったか否かを判定する。この継続可能ゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されているとともに、有利区間SC2のエンディング演出が開始される継続ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。 Thereafter, it is determined whether the value of the advantageous continuation counter in the main side RAM 74 is less than or equal to the number of continuable games (step S2704). The number of games that can be continued is set to 1200 games. In other words, it is determined whether or not the end timing of the ART state ST9 has come in a situation where the number of consecutive games in the advantageous section SC2 is 1200 games or less, which is the number of consecutive games. The number of games that can be continued is set to be smaller than the upper limit of the number of continuous games in the advantageous section SC2, and is also set to be smaller than the number of continuous games at which the ending effect of the advantageous section SC2 starts. ing.

ステップS2704にて肯定判定をした場合、有利維持抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2705)。有利維持抽選テーブルには有利維持当選に該当する当選値が設定されている。有利維持抽選テーブルは今回終了するART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に関係なく共通となっているが、ART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に応じて選択対象が異なるように複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ART状態ST9の継続ゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない場合には所定ゲーム数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよく、ART状態ST9において獲得した遊技媒体数が所定数よりも少ない場合には所定数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよい。この場合、ART状態ST9において得られた利益が少ないほど、ART状態ST9の終了後に有利区間SC2が維持される確率を高くすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S2704, the advantage maintenance lottery table is read from the main side ROM 73 (step S2705). The winning value corresponding to the advantageous maintenance winning is set in the advantageous maintenance lottery table. The advantage maintenance lottery table is the same regardless of the number of consecutive games in ART state ST9 that ends this time or the number of game media acquired in ART state ST9, but A configuration may be adopted in which a plurality of types are set so that selection targets differ depending on the number of media. For example, if the number of consecutive games in the ART state ST9 is less than a predetermined number of games, an advantage maintenance lottery table with a higher probability of winning an advantage maintenance win may be selected compared to a case where the number of consecutive games in the ART state ST9 is greater than a predetermined number of games. If the number of game media acquired in the ART state ST9 is less than a predetermined number, an advantage maintenance lottery table with a higher probability of winning an advantage maintenance win may be selected compared to a case where the number is greater than a predetermined number. In this case, the smaller the profit obtained in the ART state ST9, the higher the probability that the advantageous section SC2 will be maintained after the end of the ART state ST9.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2706)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。有利維持区間の発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2706にて取得した乱数をステップS2705にて読み出した有利維持抽選テーブルに対して照合することにより、有利維持当選となったか否かを判定する(ステップS2707)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2706). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the generation lottery process of the advantage maintenance section, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S2706 with the advantage maintenance lottery table read out in step S2705, it is determined whether or not an advantage maintenance win has been achieved (step S2707).

有利維持当選となった場合(ステップS2707:YES)、主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)をセットする(ステップS2708)。これにより、ART状態ST9が終了した後であっても有利維持ゲーム数のゲームが消化されるまでは遊技区間が有利区間SC2に維持される。その後、有利維持区間に移行したことを示す有利維持コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2709)。演出側MPU92は有利維持コマンドを受信することにより、ART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間に対応する演出が実行されるようにする。 If the advantage maintenance win is achieved (step S2707: YES), a value (specifically, "10") corresponding to the number of advantage maintenance games is set in the advantage maintenance counter of the main side RAM 74 (step S2708). As a result, even after the ART state ST9 ends, the game section is maintained in the advantageous section SC2 until the number of advantageous maintenance games is played. Thereafter, an advantage maintenance command indicating that the process has moved to the advantage maintenance section is transmitted to the production side MPU 92 (step S2709). By receiving the advantage maintenance command, the production side MPU 92 causes the production corresponding to the end of the ART state ST9 to be executed, and also causes the production corresponding to the advantage maintenance section to be executed after the completion of the production. Make it.

ステップS2704にて否定判定をした場合、又はステップS2707にて否定判定をした場合、ART状態ST9が終了したことを示すART終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2710)。演出側MPU92はART終了コマンドを受信することによりART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間ではない通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにする。 If a negative determination is made in step S2704, or if a negative determination is made in step S2707, an ART end command indicating that the ART state ST9 has ended is transmitted to the production side MPU 92 (step S2710). Upon receiving the ART end command, the production side MPU 92 executes the production corresponding to the end of the ART state ST9, and also executes the production corresponding to the normal game state ST1 which is not in the advantageous maintenance section after the completion of the production. to be executed.

<ART状態ST9における演出について>
次に、ART状態ST9における演出について説明する。まず図53のタイムチャートを参照しながらART状態ST9において発生する演出の概要について説明する。図53(a)はAループの実行期間を示し、図53(b)はBループの実行期間を示し、図53(c)は直上乗せの発生タイミングを示し、図53(d)は直上乗せ演出の実行期間を示し、図53(e)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図53(f)は特別フリーズ演出の実行期間を示し、図53(g)はストック放出演出の実行期間を示し、図53(h)はエンディング演出の実行期間を示す。
<About the performance in ART state ST9>
Next, the effect in the ART state ST9 will be explained. First, an outline of the effects that occur in the ART state ST9 will be explained with reference to the time chart of FIG. 53. FIG. 53(a) shows the execution period of the A loop, FIG. 53(b) shows the execution period of the B loop, FIG. 53(c) shows the timing of occurrence of the direct override, and FIG. 53(d) shows the immediate override. 53(e) shows the execution period of the special additional effect, FIG. 53(f) shows the execution period of the special freeze effect, and FIG. 53(g) shows the execution period of the stock release effect. 53(h) shows the execution period of the ending effect.

ART状態ST9においてt1のタイミングで、図53(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生する。この場合、図53(d)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。当該直上乗せ演出では、ART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生したことに対応する演出が実行されるとともに、画像表示装置63では主側MPU72に決定された直上乗せのゲーム数を示す画像が表示される。 At timing t1 in ART state ST9, as shown in FIG. 53(c), the number of consecutive games in ART state ST9 is directly increased in the main MPU 72. In this case, as shown in FIG. 53(d), the direct top performance is performed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 from the timing t1 to the timing t2. In the direct top-up effect, a effect corresponding to the occurrence of the direct top-up of the number of consecutive games in the ART state ST9 is executed, and at the same time, the image display device 63 displays an image showing the determined number of direct top-up games on the main side MPU 72. is displayed.

ART状態ST9においてt3のタイミングで、図53(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。当該t3のタイミングでは図53(e)に示すように特別上乗せ演出は実行されないものの特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させる期待演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて開始される。当該期待演出は特別上乗せ演出が実行されない状況であっても実行され得る。期待演出が実行された場合には遊技者はその後に特別上乗せ演出が発生することを期待することとなる。その後、t4のタイミングで期待演出の終了タイミングとなる。この場合、図53(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続されている状況であっても、図53(e)に示すように当該t4のタイミングまでにAループにより発生した上乗せゲーム数に対応する特別上乗せ演出が開始される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、当該複数ゲームの各ゲームにて今回の特別上乗せ演出の実行に対応する上乗せゲーム数が分散して報知される。例えば100ゲームの上乗せに対応するとともに2ゲームに亘って継続する特別上乗せ演出であれば、各ゲームにおいて50ゲームの上乗せが報知される。 At timing t3 in the ART state ST9, the A loop is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 53(a). At the timing of t3, as shown in FIG. 53(e), although the special add-on effect is not executed, an expectation effect that makes the player expect the special add-on effect to occur is started on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Ru. The expected performance can be executed even in a situation where the special additional performance is not executed. When the expected performance is executed, the player expects that a special additional performance will occur afterwards. Thereafter, the expected performance ends at timing t4. In this case, even if the A loop is being continued in the main MPU 72 as shown in FIG. 53(a), the A loop has occurred by the timing of t4 as shown in FIG. A special add-on performance corresponding to the number of add-on games is started. The special additional performance continues over a plurality of games, and the number of additional games corresponding to the execution of the current special additional performance is distributed and reported in each of the plurality of games. For example, if it is a special add-on effect that corresponds to an add-on of 100 games and continues over two games, an add-on of 50 games will be announced in each game.

図53(e)に示すように特別上乗せ演出が実行されている状況であっても、t5のタイミングで図53(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図53(d)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 Even in a situation where a special additional effect is being executed as shown in FIG. 53(e), at timing t5, as shown in FIG. Due to the occurrence of the direct top placement, the top lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct top effect from timing t5 to timing t6, as shown in FIG. 53(d).

図53(a)に示すようにt7のタイミングで主側MPU72におけるAループが終了する。この場合に、Aループが実行されている状況においては当該Aループにより発生した上乗せゲーム数に応じて複数回の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図53(e)に示すようにAループが終了した後においても特別上乗せ演出が継続して実行されることがある。当該特別上乗せ演出はt8のタイミングで終了する。 As shown in FIG. 53(a), the A loop in the main MPU 72 ends at timing t7. In this case, in a situation where the A-loop is being executed, it is decided to execute the special add-on effect a plurality of times according to the number of add-on games generated by the A-loop. Therefore, as shown in FIG. 53(e), the special additional effect may continue to be executed even after the A loop ends. The special additional performance ends at timing t8.

ART状態ST9においてt9のタイミングで、図53(b)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。当該t9のタイミングではBループの発生に対応する演出は実行されない。図53(b)に示すようにBループが実行されている状況であっても、t10のタイミングで図53(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図53(d)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 At timing t9 in ART state ST9, loop B is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 53(b). At the timing of t9, the effect corresponding to the occurrence of the B loop is not executed. Even if the B loop is being executed as shown in FIG. 53(b), at timing t10, the main MPU 72 determines the remaining number of continuous games in the ART state ST9 as shown in FIG. 53(c). When the direct top placement occurs, the top lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the direct top placement performance from timing t10 to timing t11, as shown in FIG. 53(d).

その後、図53(b)に示すようにt12のタイミングで主側MPU72にてBループが終了する。この場合、当該Bループにおける継続ゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、主側MPU72において1ゲームが開始されたもののリール32L,32M,32Rの回転開始を待機する状態となるとともに、図53(f)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行される。特別フリーズ演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せゲーム数として1000ゲーム以上の上乗せゲーム数が報知される。 Thereafter, as shown in FIG. 53(b), the B loop ends in the main MPU 72 at timing t12. In this case, the number of consecutive games in the B loop is 21 or more. Therefore, although one game has started in the main MPU 72, it is in a state of waiting for the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R to start, and as shown in FIG. A special freeze effect is performed on the lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In the special freeze performance, an additional number of games of 1000 or more is announced as an additional number of games to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

その後、t14のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125にて計測されている減算対象の演出側継続ゲーム数が「0」となる。この場合、演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に1以上の値がセットされている場合には減算対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数が存在していることとなる。したがって、図53(g)に示すようにART状態ST9が継続することに対応するストック放出演出がt14のタイミング~t15のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Thereafter, at timing t14, the number of continuous games on the performance side to be subtracted, which is measured by the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94, becomes "0". In this case, if the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 is set to a value of 1 or more, it means that there is a remaining number of continuous games in the ART state ST9 that is not subject to subtraction. Therefore, as shown in FIG. 53(g), the stock release effect corresponding to the continuation of the ART state ST9 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 from timing t14 to timing t15. Ru.

ART状態ST9においてt16のタイミングで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することになるゲーム数に対応している状況において有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング演出の開始契機ゲーム数となる。したがって、図53(h)に示すように当該t16のタイミングで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が開始される。そして、当該エンディング演出は有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するt17のタイミングまで継続する。 At timing t16 in ART state ST9, in a situation where the remaining number of continuous games in ART state ST9 corresponds to the number of games that will reach the upper limit number of games in advantageous section SC2, the number of continuous games in advantageous section SC2 ends. This is the number of games that triggers the start of the production. Therefore, as shown in FIG. 53(h), the ending effect is started on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 at the timing t16. Then, the ending effect continues until the timing t17 when the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games.

以下、上記のような各種演出の実行を可能とするための演出側MPU92における処理内容について説明する。図54は演出側MPU92にて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、非通常用の演出制御処理は遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Hereinafter, processing contents in the performance side MPU 92 to enable execution of various performances as described above will be explained. FIG. 54 is a flowchart showing the non-normal performance control process executed by the performance side MPU 92. Note that the performance control process for non-normal use is performed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the performance side MPU 92 when the gaming state is the bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, and ART state ST9. ) is executed repeatedly.

主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信している場合(ステップS2801:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」をセットする(ステップS2802)。そして、演出側エンディング演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2803:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS2804)。当該エンディング演出用処理については後に詳細に説明する。 When the ending effect command is received from the main side MPU 72 (step S2801: YES), the effect side ending effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2802). Then, when the ending effect flag on the effect side is set to "1" (step S2803: YES), the process for ending effect is executed (step S2804). The ending effect processing will be explained in detail later.

ステップS2803にて否定判定をした場合、主側MPU72から準備中の上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2805)。準備中の上乗せコマンドは既に説明したとおり準備状態ST8において直上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで主側MPU72から送信される。準備中の上乗せコマンドを受信している場合(ステップS2805:YES)、準備中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS2806)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9に移行した後の減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9に移行した後において当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative determination is made in step S2803, it is determined whether an additional command being prepared has been received from the main MPU 72 (step S2805). As already explained, the preparation command is transmitted from the main side MPU 72 when a direct top prize is won in the direct top lottery process in the preparation state ST8. If the add-on command being prepared is received (step S2805: YES), the current number of add-on games set in the add-on command being prepared is stored in the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 of the production side RAM 94, respectively. (step S2806). By being added to the ART subtraction target counter 125, the current number of additional games becomes a subtraction target after transitioning to ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the current number of additional games is added. After the resulting number of continued games moves to the ART state ST9, it is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

その後、準備中の上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS2807)。準備中の上乗せ演出設定処理では、準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 Thereafter, the additional effect setting process being prepared is executed (step S2807). In the additional performance setting process during preparation, an additional table is read from the performance side ROM 93 that enables execution of a performance indicating that the number of consecutive games in the ART state ST9 has been increased in the preparation state ST8. The added table corresponds to the number of added games this time. The execution of the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the above table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct top performance, and an image indicating the current number of top games is displayed. It is displayed on the image display device 63.

なお、既に説明したとおりボーナス状態においてもART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生することがある。この場合、主側MPU72はボーナス中の上乗せコマンドを送信する。演出側MPU92は主側MPU72からボーナス中の上乗せコマンドを受信した場合、その他の演出用処理(ステップS2820)にて、ボーナス中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する。また、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 As already explained, even in the bonus state, the number of consecutive games in the ART state ST9 may be increased. In this case, the main MPU 72 transmits an add-on command during the bonus. When the performance-side MPU 92 receives the bonus command from the main MPU 72, in other performance processing (step S2820), it stores the current number of bonus games set in the bonus command in the performance-side RAM 94. It is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126. Further, an add-on table is read out which makes it possible to execute an effect indicating that an add-on to the number of consecutive games in the ART state ST9 has occurred in the bonus state. The said top-up table corresponds to the number of top-up games this time. The execution of the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the above table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct top performance, and an image indicating the current number of top games is displayed. It is displayed on the image display device 63.

ステップS2805にて否定判定をした場合、又はステップS2807の処理を実行した場合、主側MPU72からART開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2808)。ART開始コマンドは既に説明したとおりART状態ST9が開始された場合に主側MPU72から送信される。ART開始コマンドを受信している場合(ステップS2808:YES)、ART開始コマンドに設定された情報に基づき、今回のART状態ST9の移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを判定する(ステップS2809)。 If a negative determination is made in step S2805, or if the process in step S2807 is executed, it is determined whether an ART start command has been received from the main MPU 72 (step S2808). As already explained, the ART start command is transmitted from the main MPU 72 when the ART state ST9 is started. If an ART start command has been received (step S2808: YES), it is determined whether the current transition to ART state ST9 corresponds to a return to ART state ST9, based on the information set in the ART start command. (Step S2809).

ART状態ST9への復帰に該当しない場合(ステップS2809:NO)、ART開始コマンドに設定されているART状態ST9の新たな開始に対応する開始ゲーム数(具体的には50ゲーム)を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS2810)。この場合、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生していない場合にはART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値は開始ゲーム数に対応する「50」となる。一方、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合にはその上乗せにより発生したゲーム数が上記開始ゲーム数に対して加算された値がART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126にセットされた状態となる。 If the return to ART state ST9 does not apply (step S2809: NO), the number of games to start (specifically, 50 games) corresponding to the new start of ART state ST9 set in the ART start command is stored in the production side RAM 94. is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S2810). In this case, if the number of consecutive games in ART state ST9 has not been increased in the bonus state and preparation state ST8 before ART state ST9 starts, the respective values of ART subtraction target counter 125 and display counter 126 is "50" corresponding to the number of games to start. On the other hand, if the number of remaining continuation games in ART state ST9 is added in the bonus state and preparation state ST8 before ART state ST9 starts, the number of games generated due to the addition is equal to the number of starting games. The added value is set in the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126.

ステップS2809にて肯定判定をした場合、又はステップS2810の処理を実行した場合、ART開始演出設定処理を実行する(ステップS2811)。ART開始演出設定処理では、今回がART状態ST9の復帰ではなくART状態ST9の新たな開始である場合、ART状態ST9が開始されることに対応するART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応するART中演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9が開始されることに対応する演出が実行されるとともに、その後にART中演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が実行される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 If an affirmative determination is made in step S2809, or if the process in step S2810 is executed, an ART start effect setting process is executed (step S2811). In the ART start effect setting process, if this time is not a return to ART state ST9 but a new start of ART state ST9, an ART start effect table corresponding to the start of ART state ST9 and an ART corresponding to ART state ST9 are set. The medium performance table is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. First, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ART start performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the performance corresponding to the start of the ART state ST9. At the same time, after that, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ART performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the performance corresponding to the ART state ST9. In this case, the image display device 63 displays the number of games corresponding to the value of the display counter 126 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

一方、ART開始演出設定処理では今回がART状態ST9の復帰である場合、ART状態ST9が中断される直前における演出の実行内容に復帰させるためのデータ設定を行う。この復帰先の演出の実行内容を特定するためのデータは、ART状態ST9が中断される場合に演出側RAM94に記憶されている。そして、当該復帰させるためのデータ設定により演出側RAM94に記憶された演出用のテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が再開される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 On the other hand, in the ART start effect setting process, if this time is to return to the ART state ST9, data is set to return to the execution content of the effect immediately before the ART state ST9 was interrupted. Data for specifying the execution content of the destination performance is stored in the performance side RAM 94 when the ART state ST9 is interrupted. Then, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the performance table stored in the performance side RAM 94 according to the data setting for the return, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 The performance corresponding to ART state ST9 is restarted. In this case, the image display device 63 displays the number of games corresponding to the value of the display counter 126 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

ステップS2808にて否定判定をした場合、又はステップS2811の処理を実行した場合、ステップS2812にて直上乗せ演出用処理を実行し、ステップS2813にてAループ演出用処理を実行し、ステップS2814にてBループ演出用処理を実行する。これらの処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S2808, or if the process in step S2811 is executed, a process for direct top effect is executed in step S2812, a process for A loop effect is executed in step S2813, and a process for A loop effect is executed in step S2814. B-loop effect processing is executed. These processes will be explained in detail later.

その後、ART状態ST9である状況において主側MPU72から1ゲームの新たな開始を示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2815及びステップS2816:YES)、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値を1減算するとともに演出側RAM94の表示用カウンタ126の値を1減算する(ステップS2817)。そして、1減算後におけるART減算対象カウンタ125の値が「0」である場合(ステップS2818:YES)、ストック放出用処理を実行する(ステップS2819)。ストック放出用処理について後に詳細に説明する。 After that, when a game start command indicating a new start of one game is received from the main MPU 72 in the ART state ST9 (step S2815 and step S2816: YES), the value of the ART subtraction target counter 125 in the production side RAM 94 is At the same time, the value of the display counter 126 of the performance side RAM 94 is subtracted by 1 (step S2817). If the value of the ART subtraction target counter 125 after the 1 subtraction is "0" (step S2818: YES), the stock release process is executed (step S2819). The stock release process will be explained in detail later.

なお、非通常用の演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の演出用処理を実行する(ステップS2820)。その他の演出用処理では、遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4又は準備状態ST8における演出の実行制御を行うための処理を実行する。 In addition, in the non-normal performance control process, other performance processes are executed in addition to the various processes described above (step S2820). In other performance processing, processing for controlling the execution of performance in the bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4, or preparation state ST8 is executed.

図55は非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2812の直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing the direct top performance processing of step S2812 in the non-normal performance control process (FIG. 54).

まず主側MPU72から直上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2901)。直上乗せコマンドは既に説明したとおりART状態ST9において直上乗せの発生抽選処理にて直上乗せ当選となること又はBループに設定された場合に主側MPU72から送信される。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに現状の有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。 First, it is determined whether a direct load command has been received from the main MPU 72 (step S2901). As already explained, the direct top placement command is transmitted from the main side MPU 72 when a direct top placement is won in the direct top placement lottery process in the ART state ST9 or when the B loop is set. In the direct top-up command, information on the number of top-up games that have occurred this time is set, as well as information on the number of consecutive games in the current advantageous section SC2.

直上乗せコマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、当該直上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該直上乗せコマンドに設定されている今回発生した上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS2902)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回発生した直上乗せによる上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 If a direct top pick command is received (step S2901: YES), the number of consecutive games in the current advantageous section SC2 set in the direct top pick command, the value of the ART subtraction target counter 125, and the stock game number counter 127 It is determined whether the sum of the value of and the number of top-up games that occurred this time set in the direct top-up command exceeds the upper limit number of games (specifically "1500") in the advantageous section SC2 ( Step S2902). In other words, even if the number of additional games that occurred this time is added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9, at least a part of the added number of additional games will be invalidated due to the relationship with the upper limit number of games in advantageous section SC2. Determine whether or not it will happen. As mentioned above, by referring not only to the value of the ART subtraction target counter 125 but also to the value of the stock game number counter 127 and determining whether or not the upper limit number of games in the advantageous section SC2 has been exceeded, The remaining number of consecutive games in ART state ST9 that is not subject to notification to the player (i.e., the number of games stored in the stock game number counter 127) is added to the notification and consumption of the remaining number of games that have occurred this time. It becomes possible to give priority to the number of games.

ステップS2902にて否定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS2903)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative determination is made in step S2902, the number of additional games that have occurred this time is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S2903). By being added to the ART subtraction target counter 125, the current number of additional games is subject to subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, it is a continuation game resulting from the addition of the current number of additional games. The number is displayed on the image display device 63 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、今回受信した上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS2904)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数を加算するまでもなく、既に付与されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を消化することにより有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることになるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S2902, the sum of the number of consecutive games in the current advantageous section SC2 set in the additional command received this time, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the stock game number counter 127. It is determined whether or not the number of games exceeds the upper limit number of games (specifically, "1500") in the advantageous section SC2 (step S2904). In other words, without adding up the number of additional games that have occurred this time, whether or not the maximum number of games in the advantageous section SC2 will be exceeded by consuming the remaining number of consecutive games in the already granted ART state ST9. judge.

ステップS2904にて否定判定をした場合、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から減算した結果のゲーム数を今回発生した上乗せゲーム数として、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS2905)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。今回の調整後における上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算することにより、有利区間SC2の上限ゲーム数の範囲内においてゲーム数の上乗せを行うことが可能となる。 If a negative determination is made in step S2904, the sum of the number of consecutive games in the current advantageous section SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the stock game number counter 127 is subtracted from the upper limit number of games in the advantageous section SC2. The resulting number of games is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 as the number of additional games that have occurred this time (step S2905). By being added to the ART subtraction target counter 125, the number of additional games after this adjustment is subject to subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of additional games after this adjustment is added. The number of continued games as a result is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. By adding the number of additional games after this adjustment to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126, it becomes possible to add the number of games within the range of the upper limit number of games in the advantageous section SC2.

ステップS2903又はステップS2905の処理を実行した場合、現状が特別上乗せ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2906)。特別上乗せ演出はストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知するための演出の一種である。特別上乗せ演出は例えばAループが発生した場合に行われる演出であり、既に説明したとおりART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出が実行される。 When the process of step S2903 or step S2905 is executed, it is determined whether or not the special additional effect is currently being executed (step S2906). The special additional performance is a type of performance for notifying the player of the number of games stored in the stock game number counter 127 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. The special additional performance is, for example, a performance performed when the A loop occurs, and as already explained, a performance is performed as if the number of consecutive games in the ART state ST9 is added over a plurality of games.

特別上乗せ演出の実行中ではない場合(ステップS2906:NO)、通常の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS2907)。当該直上乗せ演出設定処理では、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする通常の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該通常の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 If the special add-on effect is not being executed (step S2906: NO), normal direct add-on effect setting processing is executed (step S2907). In the direct top-up effect setting process, a normal top-up table is created from the ROM 93 on the side of the effect, which makes it possible to execute the effect indicating that the addition of the number of games added this time to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 has occurred. It is read out and stored in the performance side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to the normal direct top table, the top lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct top effect, and the current number of top games is displayed. The image shown is displayed on the image display device 63.

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS2906:YES)、特別上乗せ演出中の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS2908)。当該直上乗せ演出設定処理では、現状実行されている特別上乗せ演出を継続させながら、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別上乗せ演出が実行されている状況において直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。これにより、特別上乗せ演出が行われている状況であっても直上乗せ演出が実行されることとなるため、特別上乗せ演出が実行されている状況においては特別上乗せ演出の実行に伴う上乗せゲーム数の発生だけではなく各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づく上乗せゲーム数の発生も遊技者に期待させることが可能となる。 If the special add-on effect is being executed (step S2906: YES), a direct-on-top effect setting process during the special add-on effect is executed (step S2908). In the direct top-up effect setting process, while continuing the special top-up effect currently being executed, an effect indicating that the number of games added this time has occurred to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 is executed. The direct top table during the special top-up performance that is made possible is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the direct top performance table during the special top performance, the top lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the direct top performance in a situation where the special top performance is being performed. At the same time as the effect is executed, an image indicating the number of additional games for this time is displayed on the image display device 63. As a result, even in a situation where a special add-on effect is being performed, a direct add-on effect will be executed, so in a situation where a special add-on effect is being executed, the number of add-on games due to the execution of the special add-on effect will be reduced. It becomes possible for the player to expect not only the occurrence of the number of additional games but also the occurrence of the number of additional games based on the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game.

一方、ステップS2904にて肯定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125、表示用カウンタ126及びストックゲーム数カウンタ127のいずれにも加算することなく、さらに直上乗せ演出も実行しない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している場合には直上乗せ演出が実行されないようにすることが可能となる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2904, the number of additional games that have occurred this time is not added to any of the ART subtraction target counter 125, the display counter 126, and the stock game number counter 127, and a direct additional effect is also executed. do not. This makes it possible to prevent the direct top-up performance from being executed if it is already determined that the number of games will exceed the upper limit number of games in the advantageous section SC2.

次に、非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2813にて実行されるAループ演出用処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the A-loop effect processing executed in step S2813 in the non-normal effect control process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart of FIG. 56.

まずAループによる期待演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3001)。Aループによる期待演出とは、特別上乗せ演出が実行される前に実行される演出であり、期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続される。Aループによる期待演出では、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームにて特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させることを可能とする演出が実行される。このようにAループによる期待演出が実行されることにより、特別上乗せ演出の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 First, it is determined whether or not the expected performance by loop A is being executed (step S3001). The expected performance based on the A-loop is a performance that is executed before the special additional performance is executed, and continues for three games as the execution period of the expected performance. In the expected performance based on the A-loop, a performance is executed that allows the player to expect a special additional performance to occur in each game included in the execution period of this expected performance. By executing the expected performance using the A-loop in this way, it becomes possible to increase the player's expectations for the occurrence of the special additional performance.

なお、Aループが発生しておらず特別上乗せ演出が実行されない状況であっても偽期待演出は実行され得る。Aループによる期待演出が開始される場合にはAループの発生当選に基づく10ゲームの上乗せが発生することに対応させて、偽期待演出は当該上乗せゲーム数と同一である10ゲームの上乗せとなる直上乗せ演出が実行されたことに続けて開始される。そして、当該偽期待演出もAループの期待演出と同様に期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続され、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームではAループの期待演出においても実行され得る演出が実行される。このように偽期待演出が実行されることにより、ART状態ST9において期待演出が実行された場合にはその後に特別上乗せ演出が実行されるのか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 Incidentally, even in a situation where the A-loop has not occurred and the special additional effect is not executed, the false expectation effect can be executed. When the expected performance by A-loop is started, an additional 10 games will be added based on the occurrence and winning of A-loop, and the false expected performance will be an additional 10 games, which is the same as the number of additional games. It is started following the execution of the direct top performance. Then, like the expected performance of loop A, this false expectation performance is continued for three games as the execution period of the expected performance, and in each game included in the execution period of this expected performance, it is also executed in the expected performance of loop A. The effect to be obtained is executed. By executing the false expected performance in this manner, when the expected performance is executed in the ART state ST9, it is possible to draw the player's attention to whether or not a special additional performance will be executed afterwards.

Aループによる期待演出の実行中ではない場合(ステップS3001:NO)、主側MPU72からAループ当選コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3002)。Aループ当選コマンドは既に説明したとおり主側MPU72にてAループに移行する場合に当該主側MPU72から送信される。Aループ当選コマンドを受信している場合(ステップS3002:YES)、当該Aループ当選コマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該Aループ当選コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報である「10」との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3003)。 If the expected performance by loop A is not being executed (step S3001: NO), it is determined whether an A loop winning command has been received from the main MPU 72 (step S3002). As already explained, the A-loop winning command is transmitted from the main-side MPU 72 when the main-side MPU 72 shifts to the A-loop. If the A-loop winning command has been received (step S3002: YES), the number of consecutive games in the current advantageous section SC2 set in the A-loop winning command, the value of the ART subtraction target counter 125, and the number of stock games. The sum of the value of the counter 127 and "10", which is the information on the number of additional games set in the A-loop winning command, exceeds the upper limit number of games (specifically, "1500") in the advantageous section SC2. It is determined whether there is one (step S3003).

つまり、今回発生したAループ当選時の上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回新たに発生したAループの開始時の上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 In other words, even if the number of additional games at the time of A loop winning that occurred this time is added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9, at least the number of additional games added in relation to the upper limit number of games in advantageous section SC2 Determine whether or not a part will be invalidated. As mentioned above, by referring not only to the value of the ART subtraction target counter 125 but also to the value of the stock game number counter 127 and determining whether or not the upper limit number of games in the advantageous section SC2 has been exceeded, The newly generated A-loop notifies the player of the remaining number of consecutive games in ART state ST9 (i.e., the number of games stored in the stock game counter 127) that is not subject to notification to the player. It is possible to give priority to the number of additional games at the start of the game.

ステップS3003にて肯定判定をした場合には、主側MPU72にてAループが実行されている状況であっても、Aループによる期待演出が実行されないとともに特別上乗せ演出も実行されない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している状況であるにも関わらず、更なる継続ゲーム数の増加を報知するような演出が実行されないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S3003, even if the main side MPU 72 is executing the A loop, the expected performance by the A loop is not executed, and the special additional performance is not executed. As a result, it is possible to prevent an effect that will notify you of a further increase in the number of consecutive games to be executed, even though it has already been determined that the maximum number of games in the advantageous section SC2 will be exceeded. Become.

ステップS3003にて否定判定をした場合、期待演出の開始設定処理を実行する(ステップS3004)。当該開始設定処理では、Aループ当選時の上乗せゲーム数である10ゲームの上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とするAループ当選時の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。また、期待演出の実行期間に亘って今回実行する期待演出の実行パターンを抽選により決定しその抽選により決定された実行パターンに対応する期待演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、Aループによる期待演出では偽期待演出よりも特別上乗せ演出の実行期待度が高い演出が選択され易い。直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、期待演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまず10ゲームの直上乗せ演出が実行されるとともに今回の10ゲームの上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示され、その後に期待演出の実行期間に亘って期待演出が実行される。 If a negative determination is made in step S3003, a start setting process for the expected performance is executed (step S3004). In the start setting process, the performance table is read out from the production side ROM 93, and the immediate table for winning the A loop is read out from the production side ROM 93, which makes it possible to execute a production indicating that 10 games, which is the number of supplementary games when the A loop is won, has occurred. Store it in RAM94. Further, the execution pattern of the expected performance to be executed this time is determined by lottery over the execution period of the expected performance, and the expected performance table corresponding to the execution pattern determined by the lottery is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. . In this case, in the expected performance based on the A loop, a performance with a higher degree of expectation for execution of the special additional performance is more likely to be selected than a false expected performance. After the execution of the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the direct above table, the execution of the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the expected performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are controlled. First, a direct top-up effect for 10 games is executed, and an image indicating the number of top-up games for the current 10 games is displayed on the image display device 63, and then the expected effect is executed for the execution period of the expected effect. .

その後、演出側RAM94に設けられた期待演出カウンタに期待演出の実行期間に対応する「3」を設定する(ステップS3005)。期待演出カウンタは、期待演出の実行中であること及び期待演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。期待演出カウンタにセットされた値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 Thereafter, "3" corresponding to the execution period of the expected performance is set in the expected performance counter provided in the performance side RAM 94 (step S3005). The expected performance counter is a counter for the performance side MPU 92 to specify that the expected performance is being executed and the number of games remaining in the execution period of the expected performance. The value set in the expected performance counter is decremented by 1 each time a new game is started.

その後、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値を「10」加算する(ステップS3006)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 Thereafter, "10" is added to each value of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3006). By being added to the ART subtraction target counter 125, the current number of additional games is subject to subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the current number of additional games is added. The number is displayed on the image display device 63 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

その後、演出側RAM94に設けられたAループ演出フラグに「1」をセットする(ステップS3007)。Aループ演出フラグは、主側MPU72がAループであるとともにAループに対応する演出を実行すべき状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 Thereafter, the A loop effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3007). The A-loop performance flag is a flag used by the performance-side MPU 92 to specify that the main side MPU 72 is in the A-loop and is in a situation where the performance corresponding to the A-loop should be executed.

ステップS3002にて否定判定をした場合、ステップS3003にて肯定判定をした場合、又はステップS3007の処理を実行した場合、演出側RAM94のAループ演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3008)。Aループ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3008:YES)、主側MPU72からAループ加算コマンドを受信していることを条件として(ステップS3009:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS3010)。Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS3010の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。ステップS3009にて否定判定をした場合、又はステップS3010の処理を実行した場合、特別上乗せ演出用処理を実行する(ステップS3011)。特別上乗せ演出用処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S3002, if an affirmative determination is made in step S3003, or if the process in step S3007 is executed, check whether the A loop effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1". Determination is made (step S3008). If the A-loop production flag is set to "1" (step S3008: YES), the stock game number counter 127 is set on the condition that the A-loop addition command is received from the main MPU 72 (step S3009: YES). An addition process is executed to (step S3010). In the A-loop, as already explained, each time one game is executed, 50 games are added to the remaining number of continuous games in ART state ST9, so in the addition process of step S3010, the number of stock games counter 127 is set to " 50" is added. If a negative determination is made in step S3009, or if the process in step S3010 is executed, special additional effect processing is executed (step S3011). The special additional effect processing will be explained in detail later.

Aループによる期待演出の実行中である場合(ステップS3001:YES)、演出側RAM94の期待演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3012)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3012にて肯定判定をした場合、期待演出カウンタの値を1減算し(ステップS3013)、その1減算後における期待演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3014)。期待演出カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3014:NO)、期待演出の更新設定処理を実行する(ステップS3015)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている期待演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、期待演出の実行内容が当該期待演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the expected performance by loop A is being executed (step S3001: YES), it is determined whether an opportunity to update the expected performance counter in the performance side RAM 94 has occurred (step S3012). Specifically, it is determined whether one game has been newly started. If an affirmative determination is made in step S3012, the value of the expected performance counter is subtracted by 1 (step S3013), and it is determined whether the value of the expected performance counter after the 1 subtraction is "0" (step S3014). . If the value of the expected performance counter is not "0" (step S3014: NO), an expected performance update setting process is executed (step S3015). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the expected performance table currently being referred to in accordance with the new start of one game. As a result, the content of execution of the expected performance changes depending on the number of consecutive games of the expected performance.

一方、期待演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS3014:YES)、特別上乗せ演出の選択処理を実行する(ステップS3016)。図57は特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if the value of the expected performance counter is "0" (step S3014: YES), special additional performance selection processing is executed (step S3016). FIG. 57 is a flowchart showing the special additional effect selection process.

まず現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3101)。現状の有利区間SC2の継続ゲーム数は、Aループ当選コマンドを受信した場合に当該Aループ当選コマンドから把握した有利区間SC2の継続ゲーム数に、Aループ当選コマンドを受信してから消化したゲーム数を加算することにより導出する。また、特別上乗せ演出においては既にストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数を、ART状態ST9の継続ゲーム数への上乗せが発生したものとして遊技者に認識させるための演出が実行される。 First, if the sum of the current number of consecutive games in the advantageous section SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special additional games exceeds the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically "1500"). It is determined whether there is one (step S3101). The current number of consecutive games in the advantageous section SC2 is the number of consecutive games in the advantageous section SC2 that was grasped from the A-loop winning command when the A-loop winning command was received, plus the number of games played since receiving the A-loop winning command. It is derived by adding . Furthermore, in the special addition effect, an effect is executed to make the player recognize that the number of games already stored in the stock game number counter 127 has been added to the number of continuous games in the ART state ST9.

図58は特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。図58に示すように特別上乗せ演出として、25ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで50ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第1特別上乗せ演出と、25ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第2特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第3特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで150ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第4特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第5特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第6特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで300ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第7特別上乗せ演出と、200ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで600ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第8特別上乗せ演出と、が設定されている。この場合、Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度に50ゲームの上乗せが発生するため、第1~第8特別上乗せ演出のいずれであっても最終的に報知される上乗せゲーム数は50×nゲーム(nは1以上の整数)となっている。上記のように第1~第8特別上乗せ演出が設定されているため、最低特別上乗せゲーム数は第1特別上乗せ演出が実行される場合の50ゲームとなる。 FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining the types of special additional effects. As shown in FIG. 58, as a special add-on effect, a first special add-on effect that makes it possible for the player to recognize the add-on of 50 games by performing an effect as if the add-on of 25 games has occurred in each of the two games; A second special add-on effect that makes it possible for the player to recognize the add-on of 100 games by performing an effect as if the add-on of 25 games has occurred in each of the four games, and an effect that makes it appear that the add-on of 50 games has occurred. A third special add-on effect that makes the player aware of the 100-game add-on by being performed in each of the 2 games, and a 150-game add-on effect that is performed in each of the 3 games to make it appear that the 50-game add-on has occurred. A fourth special add-on effect that allows the player to recognize the add-on, and a fourth special add-on effect that allows the player to recognize the add-on of the 200 games by performing an effect in each of the four games that makes it appear as if the add-on of the 50 games has occurred. 5 special add-on effect, 6th special add-on effect that makes it possible for the player to recognize the 200 game add-on by performing an effect as if the 100-game add-on has occurred in each of the two games, and the 6th special add-on effect that makes the player recognize the 200-game add-on. A 7th special add-on effect that makes it possible for the player to recognize the addition of 300 games by performing an effect that appears to have occurred in each of the three games, and a seventh special effect that makes it possible for the player to recognize that the addition of 200 games has occurred is performed in each of the three games. An eighth special add-on effect is set that allows the player to recognize the add-on of 600 games by performing it. In this case, as explained above, in the A loop, 50 games are added each time one game is executed, so the additional game that will be announced in the end regardless of the 1st to 8th special additional effects. The number of games is 50×n (n is an integer of 1 or more). Since the first to eighth special add-on effects are set as described above, the minimum number of special add-on games is 50 games when the first special add-on effect is executed.

特別上乗せ演出の選択処理(図57)の説明に戻り、ステップS3101では、今回の有利区間SC2において既に消化されたゲーム数と既にART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知されたゲーム数との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数が最低特別上乗せゲーム数以上であるか否かを判定している。そして、最低特別上乗せゲーム数以上ではない場合には特別上乗せ演出が実行されない。これにより、特別上乗せ演出が発生して上乗せゲーム数が報知されたにも関わらず、その報知された上乗せゲーム数の一部が有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 Returning to the explanation of the special additional performance selection process (FIG. 57), in step S3101, the number of games that have already been played in the current advantageous section SC2 and the number of games that have already been notified to the player as the remaining number of continuation games in the ART state ST9 are determined. It is determined whether the number of games obtained by subtracting the sum of the sum from the upper limit number of games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the minimum number of special additional games. If the number of special add-on games is not greater than the minimum number of special add-on games, the special add-on effect is not executed. As a result, even though a special add-on effect occurs and the number of add-on games is notified, a part of the notified number of add-on games is invalidated due to the relationship with the upper limit number of games in the advantageous section SC2. It becomes possible to prevent the event from occurring.

ステップS3101にて否定判定をした場合、状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS3102)。ここで、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の数及び種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の数及び種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。 If a negative determination is made in step S3101, a special bonus lottery table corresponding to the situation is read from the production side ROM 93 (step S3102). Here, the number and type of special add-on effects that can be executed differ depending on the value stored in the stock game number counter 127. In addition, the number of games that have already been played in the current ART state ST9 and the ART subtraction target counter 125 are subtracted from the upper limit number of games in the advantageous section SC2, so that the number of games does not exceed the remaining upper limit number of games. It is necessary to set the number and type of special additional effects. Therefore, a special bonus lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit number of games is read out from the production side ROM 93.

当該特別上乗せ抽選テーブルにおいては1単位の特別上乗せ演出のみを選択する抽選結果だけではなく、複数単位の特別上乗せ演出を選択する抽選結果も存在している。例えば、ストックゲーム数カウンタ127の値が「800」であって残りの上限ゲーム数が800ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第2特別上乗せ演出→第5特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出→第7特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第5特別上乗せ演出→第8特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在している。また、ストックゲーム数カウンタ127の値が「300」であって残りの上限ゲーム数が300ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第3特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第7特別上乗せ演出のみという抽選結果も存在している。 In the special add-on lottery table, there are not only lottery results for selecting only one unit of special add-on performance, but also lottery results for selecting multiple units of special add-on performance. For example, when the value of the stock game number counter 127 is "800" and the remaining upper limit number of games is 800 games or more, the special bonus lottery table that is referred to includes the following: 2nd special bonus presentation → 5th special bonus presentation → There is a lottery result that determines the type and execution order of the special additional performance such as 6th special additional performance → 7th special additional performance, and the type of special additional performance such as 5th special additional performance → 8th special additional performance There is also a lottery result that determines the execution order. Additionally, when the value of the stock game number counter 127 is "300" and the remaining upper limit number of games is 300 games or more, the special additional lottery table that is referred to has the following information: 3rd special additional performance → 6th special additional performance There is a lottery result that determines the type and execution order of the special additional performance, and there is also a lottery result that only includes the 7th special additional performance.

ここで、複数種類の特別上乗せ演出が選択される場合、報知される合計の上乗せゲーム数が多いゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる。これにより、1単位の特別上乗せ演出が終了したことに続けて1単位の特別上乗せ演出が実行される場合、後側の1単位の特別上乗せ演出では前側の1単位の特別上乗せ演出よりも多くの上乗せゲーム数が報知されることとなり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、報知される合計の上乗せゲーム数が少ないゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる構成としてもよく、報知される合計の上乗せゲーム数に関係なく実行順序が設定されている構成としてもよい。 Here, when a plurality of types of special add-on effects are selected, the type of special add-on effect that has the largest total number of add-on games to be notified will be executed later. As a result, if 1 unit of special additional performance is executed following the end of 1 unit of special additional performance, the 1 unit of special additional performance on the rear side will have more effects than the 1 unit of special additional effect on the front side. The number of add-on games will be notified, making it possible to suitably heighten the player's expectations. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a type of special add-on effect in which the total number of add-on games to be notified is a smaller number of games is executed later in the order of execution, and the total number of add-on games to be notified is A configuration may be adopted in which the execution order is set regardless of the number of games.

特別上乗せ抽選テーブルを読み出した後は、特別上乗せ演出の抽選処理を実行する(ステップS3103)。当該抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、ステップS3102にて読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合することで、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を特定するとともに、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類が複数種類存在している場合にはその実行順序を特定する。 After reading the special add-on lottery table, a special add-on performance lottery process is executed (step S3103). In the lottery process, the current numerical information of the random number counter that is regularly updated in the performance side RAM 94 is read out, and the read numerical information is checked against the special bonus lottery table read out in step S3102. The type of special additional performance to be executed this time is specified, and if there are a plurality of types of special additional effects to be executed this time, the execution order is specified.

一方、ステップS3101にて肯定判定をした場合、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出を実行する余地がないことを意味する。したがって、特別上乗せ演出の実行を不可とするように演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。 On the other hand, when an affirmative determination is made in step S3101, it means that there is no room to execute the special additional effect in relation to the upper limit number of games in the advantageous section SC2. Therefore, the A loop effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" so as to disable the execution of the special additional effect (step S3104).

Aループ演出用処理(図56)の説明に戻り、ステップS3016にて特別上乗せ演出の選択処理を実行した後は、演出側RAM94のAループ演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3017)。Aループ演出フラグの値が「0」である場合(ステップS3017:YES)、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出の実行が不可となっているため、ステップS3018以降の処理を実行しない。 Returning to the explanation of the A-loop effect processing (FIG. 56), after the special additional effect selection process is executed in step S3016, it is determined whether the value of the A-loop effect flag in the effect-side RAM 94 is "0" or not. Determination is made (step S3017). If the value of the A loop effect flag is "0" (step S3017: YES), the execution of the special additional effect is not possible due to the upper limit number of games in the advantageous section SC2, so the processing from step S3018 onward is performed. Not executed.

Aループ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3017:NO)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3018)。当該設定処理では、特別上乗せ演出の選択処理において選択された最初の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。 If the A loop effect flag is set to "1" (step S3017: NO), a special additional effect setting process is executed (step S3018). In the setting process, the type of special additional effect that is the first execution target selected in the special additional effect selection process is grasped, and a special additional effect table that enables the execution of the identified special additional effect is stored in the effect side ROM 93. , and stored in the performance side RAM 94. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the stored special additional performance table, the special additional performance that is to be executed this time is displayed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. This is executed for the number of consecutive games corresponding to the performance.

その後、演出側RAM94に設けられた特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3019)。例えば今回実行対象となった特別上乗せ演出が第1特別上乗せ演出であれば「2」を設定し、第5特別上乗せ演出であれば「4」を設定する。特別上乗せ演出カウンタは、特別上乗せ演出の実行中であること及び特別上乗せ演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。特別上乗せ演出カウンタにセットされた値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 Thereafter, the value of the number of consecutive games corresponding to the special additional performance that is currently being executed is set in the special additional performance counter provided in the performance side RAM 94 (step S3019). For example, if the special additional performance to be executed this time is the first special additional performance, "2" is set, and if it is the fifth special additional performance, "4" is set. The special additional performance counter is a counter for the performance side MPU 92 to specify that the special additional performance is being executed and the number of games remaining in the execution period of the special additional performance. The value set in the special additional performance counter is decremented by 1 each time a new game is started.

その後、ステップS3016における特別上乗せ演出の選択処理において複数単位の特別上乗せ演出を選択していることを条件として(ステップS3020:YES)、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3021)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。 Thereafter, on the condition that a plurality of units of special additional effects are selected in the special additional effects selection process in step S3016 (step S3020: YES), special additional effects stock processing is executed (step S3021). As already explained, the performance side RAM 94 is provided with a stock area 128 for special additional performances. The stock area 128 is provided as a ring buffer, and is capable of storing information on the types of special additional effects that are waiting to be executed in accordance with the order of execution.

ステップS3020にて否定判定をした場合、又はステップS3021の処理を実行した場合、ステップS3016における特別上乗せ演出の選択処理にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3022)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3023)。この場合、ステップS3016における特別上乗せ演出の選択処理にて複数単位の特別上乗せ演出が選択されている場合には、それら複数単位の特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともにストックゲーム数カウンタ127から減算する。 If a negative determination is made in step S3020, or if the process in step S3021 is executed, the total number of additional games announced by the special additional effect selected in the special additional effect selection process in step S3016 is subject to ART subtraction. The total number of additional games is added to the counter 125 (step S3022), and the total number of additional games is subtracted from the stock game number counter 127 (step S3023). In this case, if multiple units of special additional effects are selected in the selection process of special additional effects in step S3016, the total number of additional games notified by the multiple units of special additional effects is added to the ART subtraction target counter. 125 and subtracted from the stock game number counter 127.

但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。ステップS3023の処理を実行した後は既に説明したステップS3009~ステップS3011の処理を実行する。 However, the addition process to the display counter 126 is not executed. The addition process to the display counter 126 is performed every time the number of add-on games is notified in conjunction with the execution of the special add-on effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special additional effect. After executing the process in step S3023, the processes in steps S3009 to S3011 described above are executed.

次に、ステップS3011にて実行される特別上乗せ演出用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the special additional effect processing executed in step S3011 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 59.

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS3201:YES)、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3201)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3201にて肯定判定をした場合、特別上乗せ演出カウンタの値を1減算する(ステップS3203)。また、現状設定されている1単位の特別上乗せ演出において今回のゲームにて報知される上乗せゲーム数を現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルから把握し、その把握した上乗せゲーム数を表示用カウンタ126に加算する(ステップS3204)。これにより、画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示に、特別上乗せ演出として今回のゲームにて報知された上乗せゲーム数が加算されることとなる。また、特別上乗せ演出の更新設定処理を実行する(ステップS3205)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、特別上乗せ演出の実行内容が当該特別上乗せ演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the special additional performance is being executed (step S3201: YES), it is determined whether an opportunity to update the special additional performance counter in the performance side RAM 94 has occurred (step S3201). Specifically, it is determined whether one game has been newly started. When an affirmative determination is made in step S3201, the value of the special additional effect counter is subtracted by 1 (step S3203). In addition, the number of additional games that will be announced in this game in the currently set 1 unit special additional effect is grasped from the special additional effect table that is currently being referenced, and the grasped number of additional games is used for display. It is added to the counter 126 (step S3204). As a result, the number of additional games announced in the current game as a special additional effect is added to the display of the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 on the image display device 63. Further, a special additional effect update setting process is executed (step S3205). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the special additional effect table currently being referred to in accordance with the new start of one game. As a result, the execution content of the special additional performance changes depending on the number of consecutive games of the special additional performance.

その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、現状実行対象となっている1単位の特別上乗せ演出が終了したか否かを判定する(ステップS3206)。ステップS3206にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が1単位の特別上乗せ演出を新たに作成することが可能なゲーム数に対応する作成基準値以上であるか否かを判定する(ステップS3207)。作成基準値は具体的には最低特別上乗せゲーム数である50ゲームに設定されている。 Thereafter, by determining whether or not the value of the special additional performance counter in the performance side RAM 94 is "0", it is determined whether one unit of special additional performance currently being executed has ended ( Step S3206). If a negative determination is made in step S3206, it is determined whether the value of the stock game number counter 127 is greater than or equal to the creation reference value corresponding to the number of games for which 1 unit of special additional effects can be newly created. (Step S3207). Specifically, the creation standard value is set to 50 games, which is the minimum number of special add-on games.

ステップS3207にて肯定判定をした場合、作成抽選処理を実行する(ステップS3208)。作成抽選処理では演出側ROM93に記憶された作成抽選テーブルに対して、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタから読み出した数値情報を照合する。作成抽選テーブルは50%の確率で作成当選となるように設定されている。作成抽選処理にて作成当選となった場合(ステップS3209:YES)、特別上乗せ演出のストックを行うことが可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3210)。 When an affirmative determination is made in step S3207, a creation lottery process is executed (step S3208). In the creation lottery process, numerical information read from a random number counter that is regularly updated in the performance side RAM 94 is checked against the creation lottery table stored in the performance side ROM 93. The created lottery table is set so that the probability of winning is 50%. If the creation is won in the creation lottery process (step S3209: YES), it is determined whether the situation is such that it is possible to stock the special additional performance (step S3210).

具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図57)におけるステップS3101と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定するとともに、演出側RAM94における特別上乗せ演出のストックエリア128に特別上乗せ演出の情報をストックする空き領域が存在しているか否かを判定する。有利区間SC2の上限ゲーム数を超えておらず、さらに特別上乗せ演出のストックエリア128に空き領域が存在している場合、ステップS3210にて肯定判定をする。 Specifically, similar to step S3101 in the special add-on effect selection process (FIG. 57), the number of consecutive games in the current advantageous section SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special add-on games (specific 50) exceeds the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically, "1500"), and also stores it in the stock area 128 of the special additional performance in the RAM 94 on the performance side. It is determined whether there is a free area for stocking information on special additional effects. If the upper limit number of games in the advantageous section SC2 has not been exceeded and there is an empty area in the stock area 128 for the special additional performance, an affirmative determination is made in step S3210.

ステップS3210にて肯定判定をした場合、途中抽選処理を実行する(ステップS3211)。途中抽選処理では、まず状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。具体的には、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。この場合に、特別上乗せ演出の選択処理(図57)におけるステップS3102にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果が存在していたが、ステップS3211にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果は存在していない。途中抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回のストック対象となる特別上乗せ演出の種類を特定する。 When an affirmative determination is made in step S3210, an intermediate lottery process is executed (step S3211). In the midway lottery process, first, a special additional lottery table corresponding to the situation is read from the performance side ROM 93. Specifically, the types of special add-on effects that can be executed differ depending on the value stored in the stock game number counter 127. Also, the number of games that have already been played in the current ART state ST9 and the ART subtraction target counter 125 are subtracted from the upper limit number of games in the advantageous section SC2, so that the number of games does not exceed the remaining upper limit number of games. It is necessary to set the type of special additional effect. Therefore, a special bonus lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit number of games is read out from the production side ROM 93. In this case, in the special add-on lottery table read out in step S3102 in the special add-on effect selection process (FIG. 57), there were lottery results in which multiple special add-on effects were selected at once, but in step S3211 There are no lottery results in which a plurality of special bonus effects are selected at once in the special bonus lottery table that is read out. In the mid-way lottery process, numerical information from a random number counter that is periodically updated in the performance side RAM 94 is read out, and the read numerical information is checked against the read special additional lottery table. This specifies the type of special additional performance that will be stocked this time.

その後、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3212)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。ステップS3212では、特別上乗せ演出のストックエリア128において空き領域のうち実行順序が最先となる領域に、ステップS3211にて選択した特別上乗せ演出の種類の情報を書き込む。 Thereafter, stock processing for special additional effects is executed (step S3212). As already explained, the performance side RAM 94 is provided with a stock area 128 for special additional performances. The stock area 128 is provided as a ring buffer, and is capable of storing information on the types of special additional effects that are waiting to be executed in accordance with the order of execution. In step S3212, information on the type of special additional effect selected in step S3211 is written in the area with the highest execution order among the free areas in the special additional effect stock area 128.

その後、ステップS3211にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3213)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3214)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 After that, the total number of additional games notified by the special additional effect selected in step S3211 is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3213), and the total number of additional games is further subtracted from the stock game number counter 127. (Step S3214). However, the addition process to the display counter 126 is not executed. The addition process to the display counter 126 is performed every time the number of add-on games is notified in conjunction with the execution of the special add-on effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special additional effect.

特別上乗せ演出用処理においてステップS3206にて肯定判定をした場合、すなわち実行途中であった特別上乗せ演出が終了した場合、特別上乗せ演出のストックエリア128を参照することで特別上乗せ演出のストックが存在しているか否かを判定する(ステップS3215)。ストックが存在している場合(ステップS3215:YES)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3216)。当該設定処理では、特別上乗せ演出のストックエリア128において最先の実行順序となる領域に記憶されている特別上乗せ演出の種類の情報を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3217)。 When an affirmative determination is made in step S3206 in the special additional performance processing, that is, when the special additional performance that is in progress is completed, the special additional performance stock area 128 is referred to to determine whether the stock of the special additional performance exists. It is determined whether or not (step S3215). If there is stock (step S3215: YES), a special additional performance setting process is executed (step S3216). In the setting process, information on the type of special additional effects stored in the area that is the first to be executed in the stock area 128 of special additional effects is grasped, and a special effect that enables execution of the grasped special additional effects is grasped. The additional performance table is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the stored special additional performance table, the special additional performance that is to be executed this time is displayed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. This is executed for the number of consecutive games corresponding to the performance. Thereafter, the value of the number of consecutive games corresponding to the special additional performance that is currently being executed is set in the special additional performance counter of the performance side RAM 94 (step S3217).

ストックが存在していない場合(ステップS3215:NO)、主側MPU72から未だAループ終了コマンドを受信していない状況であって特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3218)。特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かの判定について具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図57)におけるステップS3101と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する。 If there is no stock (step S3215: NO), it is determined whether the A loop end command has not yet been received from the main MPU 72 and it is possible to create a special additional effect (step S3218). Specifically, as in step S3101 in the special additional effect selection process (FIG. 57), the determination as to whether or not the situation is such that it is possible to create a special additional effect is based on the number of consecutive games in the current advantageous section SC2 and the ART. Check whether the sum of the value of the subtraction target counter 125 and the minimum number of special add-on games (specifically, "50") exceeds the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically, "1500"). judge.

ステップS3218にて肯定判定をした場合、ステップS3211と同様に途中抽選処理を実行することで特別上乗せ演出の種類を抽選により選択する(ステップS3219)。この場合の途中抽選処理においても1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3220)。当該設定処理では、ステップS3219にて選択した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3221)。 If an affirmative determination is made in step S3218, the type of special additional performance is selected by lottery by executing a lottery process in the same way as in step S3211 (step S3219). In this case, a special additional effect of 1 unit is also selected in the intermediate lottery process. Then, a special additional effect setting process is executed (step S3220). In the setting process, a special additional effect table that enables execution of the special additional effect selected in step S3219 is read from the effect side ROM93 and stored in the effect side RAM94. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the stored special additional performance table, the special additional performance that is to be executed this time is displayed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. This is executed for the number of consecutive games corresponding to the performance. Thereafter, the value of the number of consecutive games corresponding to the special additional performance that is currently being executed is set in the special additional performance counter of the performance side RAM 94 (step S3221).

その後、今回実行対象として設定された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3222)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3223)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 After that, the total number of additional games notified by the special additional performance set to be executed this time is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3222), and the total number of additional games is further subtracted from the stock game number counter 127. (Step S3223). However, the addition process to the display counter 126 is not executed. The addition process to the display counter 126 is performed every time the number of add-on games is notified in conjunction with the execution of the special add-on effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special additional effect.

特別上乗せ演出の実行中ではなく(ステップS3201:NO)、さらに期待演出の実行中でもない場合(ステップS3224:NO)、主側MPU72からAループ終了コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS3225)。Aループ終了コマンドは既に説明したとおり主側MPU72においてAループが終了した場合に送信される。Aループ終了コマンドを受信済みである場合(ステップS3225:YES)、演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3226)。Aループ演出フラグが「0」クリアされることにより、Aループ演出用処理(図56)のステップS3008にて否定判定をすることとなるため、特別上乗せ演出用処理が実行されなくなる。 If the special additional effect is not being executed (step S3201: NO) and the expected effect is not being executed (step S3224: NO), it is determined whether the A loop end command has been received from the main MPU 72 ( Step S3225). As already explained, the A-loop end command is sent when the A-loop ends in the main MPU 72. If the A loop end command has been received (step S3225: YES), the A loop effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3226). When the A-loop effect flag is cleared to "0", a negative determination is made in step S3008 of the A-loop effect process (FIG. 56), so the special additional effect process is no longer executed.

次に、図60のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてAループが発生した場合に演出側MPU92による制御により期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子について説明する。図60(a)は主側MPU72におけるAループの実行期間を示し、図60(b)は期待演出の実行期間を示し、図60(c)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図60(d)は特別上乗せ演出がストックされている期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 60, a description will be given of how the expected performance and special additional performance are executed under the control of the performance side MPU 92 when the A loop occurs in the main side MPU 72. 60(a) shows the execution period of the A loop in the main side MPU 72, FIG. 60(b) shows the execution period of the expected effect, FIG. 60(c) shows the execution period of the special additional effect, and FIG. d) indicates the period during which the special additional effects are in stock.

まず特別上乗せ演出がストックされない場合について説明する。 First, a case where the special additional effects are not stocked will be explained.

t1のタイミングで図60(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t1のタイミングで図60(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At timing t1, the A loop is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 60(a). As a result, each time one game is executed, although the player is not notified, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Further, at the timing of t1, the expected performance is started as shown in FIG. 60(b). As already explained, the expected performance is executed by the main MPU 72 over three games regardless of whether or not the A loop continues.

その後、図60(b)に示すように期待演出が継続している状況であるt2のタイミングで、図60(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。但し、Aループが終了したとしても期待演出は3ゲームに亘って継続して実行されるため継続される。 Thereafter, as shown in FIG. 60(b), at timing t2 when the expected performance continues, the A loop in the main MPU 72 ends as shown in FIG. 60(a). However, even if the A-loop ends, the expected performance continues to be executed over three games.

その後、図60(b)に示すようにt3のタイミングで期待演出が終了する。当該t3のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、主側MPU72におけるAループが早期に終了しておりストックゲーム数カウンタ127に記憶されている上乗せゲーム数が少ないことに起因して1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、図60(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘ってその選択された1単位の特別上乗せ演出が実行される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、各ゲームにて上乗せゲーム数が遊技者に報知される。 Thereafter, the expected performance ends at timing t3, as shown in FIG. 60(b). At the timing t3, the number and type of special additional effects to be executed are selected according to the value of the stock game number counter 127 in the effect-side RAM 94 at that time. In this case, the A loop in the main MPU 72 ends early and the number of add-on games stored in the stock game number counter 127 is small, so a special add-on effect of 1 unit is selected. Then, as shown in FIG. 60(c), the selected one-unit special additional effect is executed from timing t3 to timing t4. The special add-on performance continues over a plurality of games, and the number of add-on games is notified to the player in each game.

次に、特別上乗せ演出がストックされる場合について説明する。 Next, a case where special additional effects are stocked will be explained.

t5のタイミングで図60(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t5のタイミングで図60(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At timing t5, the A loop is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 60(a). As a result, each time one game is executed, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Further, at the timing t5, the expected performance is started as shown in FIG. 60(b). As already explained, the expected performance is executed by the main MPU 72 over three games regardless of whether or not the A loop continues.

その後、図60(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続している状況であるt6のタイミングで図60(b)に示すように期待演出が終了する。当該t6のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、3単位の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図60(c)に示すようにt6のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が開始されるとともに、図60(d)に示すように2単位の特別上乗せ演出の実行がストックされた状態となる。 Thereafter, as shown in FIG. 60(a), the expected performance ends at timing t6 when the A loop continues in the main MPU 72 as shown in FIG. 60(b). At the timing t6, the number and type of special additional effects to be executed are selected according to the value of the stock game counter 127 in the effect-side RAM 94 at that time. In this case, it is decided to execute a special additional effect of 3 units. Therefore, as shown in FIG. 60(c), at the timing t6, 1 unit of special additional effect is started, and as shown in FIG. 60(d), execution of 2 units of special additional effect is in stock. Become.

その後、図60(c)に示すようにt7のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図60(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図60(c)に示すようにt8のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。なお、図60(a)に示すように主側MPU72においては未だにAループが継続しているため、遊技者には報知されないものの各ゲームにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされている。 Thereafter, as shown in FIG. 60(c), the special additional performance of one unit ends at timing t7. In this case, as shown in FIG. 60(d), since execution of the special additional effect is stored, the special additional effect is newly started at timing t8 as shown in FIG. 60(c). Note that, as shown in FIG. 60(a), since the A loop is still continuing in the main MPU 72, the number of remaining continuation games in ART state ST9 is added to each game by 50 games, although the player is not notified. ing.

その後、t8のタイミングで開始された特別上乗せ演出が実行されている状況であるt9のタイミングで図60(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。また、その後のt10のタイミングで図60(c)に示すように1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図60(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図60(c)に示すようにt11のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。当該特別上乗せ演出の開始により図60(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされていない状態となる。その後、t12のタイミングで図60(c)に示すように特別上乗せ演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 60(a), the A loop in the main MPU 72 ends at timing t9, which is a situation in which the special additional effect started at timing t8 is being executed. Further, at the subsequent timing t10, the special additional performance of one unit ends as shown in FIG. 60(c). In this case, as shown in FIG. 60(d), since execution of the special additional effect is stored, the special additional effect is newly started at timing t11 as shown in FIG. 60(c). With the start of the special additional performance, the execution of the special additional performance is not stocked as shown in FIG. 60(d). Thereafter, the special additional effect ends at timing t12 as shown in FIG. 60(c).

次に、非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2814にて実行されるBループ演出用処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the B loop effect processing executed in step S2814 in the non-normal effect control process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart of FIG. 61.

主側MPU72からBループ加算コマンドを受信している場合(ステップS3301:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS3302)。Bループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS3302の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。 If the B loop addition command has been received from the main MPU 72 (step S3301: YES), addition processing to the stock game number counter 127 is executed (step S3302). In loop B, as described above, each time one game is executed, 50 games are added to the remaining number of continuous games in ART state ST9, so in the addition process of step S3302, the number of stock games counter 127 is set to " 50" is added.

ステップS3301にて否定判定をした場合、又はステップS3302の処理を実行した場合、主側MPU72から特別フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3303)。特別フリーズコマンドは、主側MPU72におけるBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となった場合であって当該Bループにより上乗せされたゲーム数の全てをART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算したとしても有利区間SC2の上限ゲーム数を超えない場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、既に説明したとおりBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となっている状況とは、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしてもBループの終了時点で遊技者に報知されていない上乗せゲーム数が1000ゲーム以上発生していることとなる。したがって、特別フリーズコマンドを受信した場合、演出側MPU92では1000ゲーム以上の上乗せが報知された演出を実行することとなる。 If a negative determination is made in step S3301, or if the process in step S3302 is executed, it is determined whether a special freeze command has been received from the main MPU 72 (step S3303). The special freeze command is issued when the number of consecutive games in the B loop in the main MPU 72 is 21 or more, and the entire number of games added by the B loop is added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. This is a command sent from the main MPU 72 when the upper limit number of games in the advantageous section SC2 is not exceeded. Additionally, as already explained, a situation where the number of consecutive games in Loop B is 21 or more means that even if the number of games played in Loop B is taken into account, the player is not notified at the end of Loop B. This means that the number of additional games is 1000 or more. Therefore, when the special freeze command is received, the performance side MPU 92 executes the performance for which the addition of 1000 games or more has been announced.

特別フリーズコマンドを受信している場合(ステップS3303:YES)、特別フリーズ演出の開始設定処理を実行する(ステップS3304)。当該開始設定処理では、特別フリーズコマンドに設定されているBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報を把握する。そして、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を特別上乗せゲーム数として導出し、その導出した特別上乗せゲーム数の報知を可能とする特別フリーズ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。 If a special freeze command has been received (step S3303: YES), special freeze effect start setting processing is executed (step S3304). In the start setting process, information corresponding to the number of games continued in the B loop set in the special freeze command is grasped. Then, (“Number of games continued in B loop” - “Number of games played in B loop”) “Number of games added to the number of continuous games in ART state ST9 for each game in B loop (50 games )") x "Number of games (50 games) that will be added to the number of continuous games in ART state ST9 for each game in B loop" as the number of special additional games. , a special freeze performance table that enables notification of the derived number of special add-on games is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.

当該特別フリーズ演出テーブルには上記導出された特別上乗せゲーム数の表示を可能とする情報が設定されているとともに特別フリーズ演出の実行を可能とするための情報が設定されている。また、特別フリーズ演出は主側MPU72にて設定される特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に亘って実行されるため、いずれの上乗せゲーム数を示す特別フリーズ演出テーブルであっても演出の実行期間は特別フリーズ演出用のフリーズ期間に設定されている。特別フリーズ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるとともに上記のように導出した1000ゲーム以上の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示される。 In the special freeze effect table, information that enables display of the number of special add-on games derived as described above is set, and information that enables execution of the special freeze effect is set. In addition, since the special freeze effect is executed over the freeze period for the special freeze effect (specifically 30 seconds) set by the main MPU 72, the special freeze effect table that indicates the number of additional games is However, the execution period of the effect is set to the freeze period for the special freeze effect. By controlling the performance execution in the performance MPU 92 according to the special freeze performance table, the special freeze performance is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and more than 1000 games derived as described above are executed. An image showing the number of additional games is displayed on the image display device 63.

その後、上記導出した特別上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともに表示用カウンタ126に加算する(ステップS3305)。これにより、特別上乗せゲーム数が演出側MPU92においてART状態ST9におけるゲームの消化に伴い減算対象となるゲーム数となるとともに画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数に特別上乗せゲーム数が加算されることとなる。その後、上記特別上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3306)。 Thereafter, the derived number of special add-on games is added to the ART subtraction target counter 125 and also added to the display counter 126 (step S3305). As a result, the number of special add-on games becomes the number of games to be subtracted in the production side MPU 92 as the games in the ART state ST9 are completed, and the number of special add-on games is added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 on the image display device 63. It will be added. Thereafter, the number of special add-on games is subtracted from the stock game number counter 127 (step S3306).

次に、図62のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてBループが発生した場合に演出側MPU92による制御により特別フリーズ演出が実行される様子について説明する。図62(a)は主側MPU72におけるBループの実行期間を示し、図62(b)は1ゲームの実行期間を示し、図62(c)は特別フリーズ演出の実行期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 62, a description will be given of how the special freeze effect is executed under the control of the effect side MPU 92 when the B loop occurs in the main side MPU 72. FIG. 62(a) shows the execution period of the B loop in the main MPU 72, FIG. 62(b) shows the execution period of one game, and FIG. 62(c) shows the execution period of the special freeze effect.

まず特別フリーズ演出が実行されない場合について説明する。 First, a case where the special freeze effect is not executed will be explained.

t1のタイミングで図62(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。なお、Aループが開始された場合には既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて期待演出が開始されたが、Bループの開始を契機とした期待演出は実行されない。 At timing t1, the B loop is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 62(a). As a result, each time one game is executed, although the player is not notified, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. Note that when the A loop is started, the expected performance is started on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 as described above, but the expected performance triggered by the start of the B loop is not executed.

その後、図62(a)に示すようにBループが継続している状況であるt1のタイミング~t2のタイミング、t3のタイミング~t4のタイミング、及びt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図62(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームはBループの状況で実行されるためそれぞれのゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともに、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる。 Thereafter, as shown in FIG. 62(a), the B loop continues from timing t1 to timing t2, from timing t3 to timing t4, and from timing t5 to timing t6. One game is executed as shown in (b). Since each of these games is executed in the B-loop situation, the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is added to the number of consecutive games by 50 games, and the consecutive winnings are made in the B-loop continuation lottery process.

その後、図62(a)に示すようにBループが継続している状況であるt7のタイミングで図62(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t7のタイミングで図62(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっていないため、図62(c)に示すように特別フリーズ演出は実行されない。 Thereafter, one game is started as shown in FIG. 62(b) at timing t7, where the B loop continues as shown in FIG. 62(a). By starting this one game, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9. However, in the continuation lottery process of B loop, the continuation is not possible. Therefore, the B loop in the main MPU 72 ends at timing t7 as shown in FIG. 62(a). In this case, since the number of consecutive games in loop B is not 21 or more, the special freeze effect is not performed as shown in FIG. 62(c).

次に、特別フリーズ演出が実行される場合について説明する。 Next, a case where a special freeze effect is executed will be explained.

t9のタイミングで図62(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。 At timing t9, the B loop is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 62(a). As a result, each time one game is executed, although the player is not notified, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

その後、図62(a)に示すようにBループが継続している状況において、図62(b)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミング、t11のタイミング~t12のタイミング、及びt13のタイミング~t14のタイミングを含めて、20ゲームが実行される。その後、図62(a)に示すようにBループが継続している状況であるt15のタイミングで図62(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t15のタイミングで図62(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。 After that, in a situation where the B loop continues as shown in FIG. 62(a), as shown in FIG. 62(b), the timing from t9 to t10, the timing from t11 to t12, and the timing from t13 Including the timing of ~t14, 20 games are executed. Thereafter, one game is started as shown in FIG. 62(b) at timing t15, where the B loop continues as shown in FIG. 62(a). By starting this one game, 50 games are added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9. However, in the continuation lottery process of B loop, the continuation is not possible. Therefore, the B loop in the main MPU 72 ends at timing t15 as shown in FIG. 62(a).

この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、図62(b)に示すようにt15のタイミングで1ゲームが開始されるものの主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が設定されることにより、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。また、図62(c)に示すようにt15のタイミング~t16のタイミングに亘って特別フリーズ演出が実行される。そして、t16のタイミングで主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が経過するとともに図62(c)に示すように特別フリーズ演出が終了する。これにより、t16のタイミング~t17のタイミングに亘ってリール32L,32M,32Rの回転を伴うゲームが実行される。 In this case, the number of consecutive games in the B loop is 21 or more. Therefore, as shown in FIG. 62(b), although one game is started at the timing t15, by setting the freeze period for the special freeze effect in the main MPU 72, the game starts from the timing t15 to the timing t16. Even in a situation where a new game has started, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is in a standby state. Further, as shown in FIG. 62(c), a special freeze effect is executed from timing t15 to timing t16. Then, at timing t16, the freeze period for the special freeze effect passes in the main MPU 72, and the special freeze effect ends as shown in FIG. 62(c). As a result, a game involving rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is executed from timing t16 to timing t17.

次に、非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2819にて実行されるストック放出用処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ストック放出用処理は演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合に実行される。 Next, the stock release process executed in step S2819 in the non-normal production control process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart in FIG. 63. Note that the stock release process is executed when the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0".

まず演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3401)。ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況とは、主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が1以上である状況において演出側MPU92において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった状況である。そして、この状況においては主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数は演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に記憶されている。 First, it is determined whether the value of the stock game number counter 127 in the production side RAM 94 is 1 or more (step S3401). A situation in which the value of the stock game number counter 127 is 1 or more is a situation in which the remaining number of continuous games in the ART state ST9, which is to be consumed by the main side MPU 72, is 1 or more, and the value is to be consumed by the production side MPU 92. This is a situation in which the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is "0". In this situation, the remaining number of continuous games in the ART state ST9, which is to be consumed in the main side MPU 72, is stored in the stock game number counter 127 of the production side RAM 94.

ステップS3401にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3402)。第1放出基準値は10ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり各種上乗せ演出が存在しているが、これら各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数が10ゲームとなっている。つまり、第1放出基準値は各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数として設定されている。 If an affirmative determination is made in step S3401, it is determined whether the value of the stock game number counter 127 is less than the first release reference value (step S3402). The first release reference value corresponds to the value of 10 games. As already explained, there are various types of additional effects in the ART state ST9, but the minimum number of games that can be notified in these various types of additional effects is 10 games. In other words, the first release reference value is set as the minimum number of games that can be notified in various additional effects.

ステップS3402にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125に設定する(ステップS3403)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。その後、演出側RAM94の表示用カウンタ126を「0」クリアする(ステップS3404)。これにより、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数が新たに設定されたものの、そのゲーム数は画像表示装置63にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示されない。また、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS3405)。 If an affirmative determination is made in step S3402, all values stored in the stock game number counter 127 are set in the ART subtraction target counter 125 (step S3403). As a result, all the numbers of games stored in the stock game number counter 127 are set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92. Thereafter, the display counter 126 of the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S3404). As a result, although the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92 is newly set, that number of games is not displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuation games in the ART state ST9. Further, the stock game number counter 127 is cleared to "0" (step S3405).

その後、第1放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS3406)。当該開始設定処理では、第1放出演出の実行を可能とする第1放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第1放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1放出演出が実行される。第1放出演出ではART状態ST9の終了が近いことを示す演出が実行される。また、第1放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨の画像が画像表示装置63にて表示される。 Thereafter, a start setting process for the first release effect is executed (step S3406). In the start setting process, a first release effect table that enables execution of the first release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The first release effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the first release effect table. In the first release performance, a performance indicating that the end of the ART state ST9 is near is executed. Further, in the first release performance, an image indicating that the remaining number of consecutive games in the ART state ST9 is unknown is displayed on the image display device 63.

ここで、図64(a)及び図64(b)の説明図を参照しながらART状態ST9における画像表示装置63の表示内容について説明する。ART状態ST9において表示用カウンタ126の値が1以上であるとともに各種上乗せ演出が実行されていない場合、図64(a)に示すようにART状態ST9用の演出キャラクタG8による動画表示が行われるとともに、表示用カウンタ126に記憶されている値をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知するためのゲーム数画像G9が表示される。当該ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数は1ゲームが消化される度に1減算される。そして、1減算された結果、ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数が「0」となるとともにストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値が1以上であって10未満である場合には第1放出演出が開始される。第1放出演出では図64(b)に示すようにART状態ST9の終了が近いことを示す終了示唆画像G10が表示されるとともに、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨を示すゲーム数不明画像G11が表示される。このように第1放出演出が実行された場合、遊技者はART状態ST9が終了に近付いていることを認識する。 Here, the display contents of the image display device 63 in the ART state ST9 will be explained with reference to explanatory diagrams in FIGS. 64(a) and 64(b). If the value of the display counter 126 is 1 or more in the ART state ST9 and various additional effects are not being executed, a moving image is displayed by the effect character G8 for the ART state ST9 as shown in FIG. 64(a). , a game number image G9 is displayed to notify the value stored in the display counter 126 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. The number of games displayed in the game number image G9 is subtracted by 1 each time one game is played. Then, as a result of subtracting 1, the number of games displayed in the number of games image G9 becomes "0", and if the value stored in the stock game number counter 127 is 1 or more but less than 10, then The first release performance is started. In the first release effect, as shown in FIG. 64(b), an end suggestion image G10 is displayed that indicates that the end of ART state ST9 is near, and also indicates that the number of remaining games to continue in ART state ST9 is unknown. An image G11 of unknown number of games is displayed. When the first release effect is executed in this way, the player recognizes that the ART state ST9 is nearing its end.

なお、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が直上乗せ、Aループによる上乗せ又はBループによる上乗せなどが発生した場合には、第1放出演出が終了されるとともにその上乗せに対応する演出が実行される。そして、その後に、図64(a)に示すようなART状態ST9用の通常演出が実行される。また、具体的な処理の記載は省略するが、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる場合、その上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数がそのまま報知されるのではなく、上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が、上乗せゲーム数として報知されるとともに、その後に開始されるART状態ST9用の通常演出においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知される。 In addition, in the situation where the first release effect is being executed, if the remaining number of continuous games in ART state ST9 is added directly, or if additional effects occur due to A loop or B loop, the first release effect will end. At the same time, a performance corresponding to the addition is executed. After that, a normal effect for ART state ST9 as shown in FIG. 64(a) is executed. In addition, although the description of the specific process is omitted, if the remaining number of consecutive games in ART state ST9 is added in a situation where the first release effect is being executed, it corresponds to the effect that triggered the addition. The number of additional games is not reported as is, but the number of additional games is the sum of the number of additional games corresponding to the performance that triggered the addition and the remaining number of consecutive games of the first release performance. At the same time, it is notified as the remaining number of continuous games in ART state ST9 in the normal performance for ART state ST9 that is started thereafter.

ストック放出用処理(図63)の説明に戻り、ステップS3402にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるか否かを判定する(ステップS3407)。第2放出基準値は100ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり直上乗せ演出が存在しているが、当該直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数が100ゲームとなっている。つまり、第2放出基準値は直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数として設定されている。 Returning to the description of the stock release process (FIG. 63), if a negative determination is made in step S3402, it is determined whether the value of the stock game number counter 127 is greater than or equal to the first release reference value and less than or equal to the second release reference value. (Step S3407). The second release reference value corresponds to the value of 100 games. As already explained, in the ART state ST9, there is a direct top-up effect, but the maximum number of games that can be notified in the above-mentioned direct top-down effect is 100 games. In other words, the second release reference value is set as the maximum number of games that can be notified in the direct top-up performance.

ステップS3407にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS3408)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として新たに設定されたゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS3409)。 If an affirmative determination is made in step S3407, all values stored in the stock game number counter 127 are set in each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3408). As a result, all the numbers of games stored in the stock game number counter 127 are set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92. Further, the number of games newly set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. Thereafter, the stock game number counter 127 is cleared to "0" (step S3409).

その後、第2放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS3410)。当該開始設定処理では、第2放出演出の実行を可能とする第2放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第2放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2放出演出が実行される。第2放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。 Thereafter, a start setting process for the second release effect is executed (step S3410). In the start setting process, a second release effect table that enables execution of the second release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The second release effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the second release effect table. In the second release performance, a performance indicating that the remaining number of continuous games in ART state ST9 has been added is executed, and the additional number of games is added to the remaining number of continuous games in ART state ST9 on the image display device 63. The image will be displayed.

図64(c)は第2放出演出が実行される場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。第2放出演出では100ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ報知画像G12が表示されるとともに、0ゲームとなっているゲーム数画像G9にその上乗せ報知画像G12に表示されているゲーム数が加算される画像が表示される。これにより、遊技者は100ゲームの上乗せが発生したと認識する。第2放出演出が実行された後は、図64(a)に示すようなART状態ST9用の通常の演出が実行される。 FIG. 64(c) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second release effect is executed. In the second release effect, an additional notification image G12 indicating that 100 games have been added is displayed, and the number of games displayed in the additional notification image G12 is added to the number of games image G9, which is 0 games. The image will be displayed. As a result, the player recognizes that an additional 100 games has occurred. After the second release effect is executed, a normal effect for ART state ST9 as shown in FIG. 64(a) is executed.

ストック放出用処理(図63)の説明に戻り、ステップS3407にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に100ゲームを超えるゲーム数が記憶されていることを意味する。この場合、放出ゲーム数の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理では、現状のストックゲーム数カウンタ127の値に対応する放出選択テーブルを演出側ROM93から読み出すとともに、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を放出選択テーブルに対して照合することで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として放出するゲーム数を選択する。この場合、放出選択テーブルには、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を上限として10ゲーム間隔で複数種類の放出ゲーム数が設定されているとともに、各放出ゲーム数の選択率は一定又は略一定となっている。 Returning to the explanation of the stock release process (FIG. 63), if a negative determination is made in step S3407, it means that the number of games exceeding 100 games is stored in the stock game number counter 127. In this case, a process for selecting the number of games to be played is executed (step S3411). In the selection process, the release selection table corresponding to the current value of the stock game number counter 127 is read out from the performance side ROM 93, and numerical information of the random number counter that is regularly updated in the performance side RAM 94 is read out. Then, by comparing the read numerical information against the release selection table, the number of games to be released as the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is selected. In this case, in the release selection table, multiple types of release game numbers are set at 10-game intervals with the value stored in the stock game number counter 127 as the upper limit, and the selection rate for each release game number is constant or It remains almost constant.

その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS3412)。これにより、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3413)。 Thereafter, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of released games is set in each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3412). As a result, the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released is set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92. Further, the number of games selected in the process of selecting the number of released games is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. Thereafter, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of released games is subtracted from the stock game number counter 127 (step S3413).

その後、第3放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS3414)。当該開始設定処理では、第3放出演出の実行を可能とする第3放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第3放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第3放出演出が実行される。第3放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。第3放出演出の具体的な内容は、図64(c)に示す第2放出演出の内容と同様である。 Thereafter, a start setting process for the third release effect is executed (step S3414). In the start setting process, a third release effect table that enables execution of the third release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The third release effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the third release effect table. In the third release performance, a performance indicating that the remaining number of continuous games in ART state ST9 has been added is executed, and the additional number of games is added to the remaining number of continuous games in ART state ST9 on the image display device 63. The image will be displayed. The specific content of the third release effect is the same as the content of the second release effect shown in FIG. 64(c).

一方、ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」であることでステップS3401にて否定判定をした場合、ART終了演出の開始設定処理を実行する(ステップS3415)。当該開始設定処理では、ART終了演出の実行を可能とするART終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。ART終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART終了演出が実行される。ART終了演出では、ART状態ST9が終了したことを示す演出が実行されるとともに、画像表示装置63においては今回のART状態ST9にて消化されたゲーム数及び今回のART状態ST9にて遊技者に付与された遊技媒体の数が報知される。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3401 because the value of the stock game number counter 127 is "0", a start setting process for the ART end effect is executed (step S3415). In the start setting process, an ART end effect table that enables execution of the ART end effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ART end performance table, so that the ART end performance is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In the ART end effect, an effect indicating that the ART state ST9 has ended is executed, and the image display device 63 displays the number of games played in the current ART state ST9 and the player's information in the current ART state ST9. The number of game media awarded is notified.

次に、図65のタイムチャートを参照しながら各種放出演出が実行される様子を説明する。図65(a)はART状態ST9の実行期間を示し、図65(b)はART状態ST9における通常演出の実行期間を示し、図65(c)はストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっている期間を示し、図65(d)は第1放出演出の実行期間を示し、図65(e)は第2放出演出の実行期間を示し、図65(f)は第3放出演出の実行期間を示し、図65(g)は直上乗せ演出の発生タイミングを示す。 Next, the manner in which various release effects are executed will be explained with reference to the time chart of FIG. 65. 65(a) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 65(b) shows the execution period of the normal performance in the ART state ST9, and FIG. 65(c) shows the execution period of the stock game number counter 127 when the value is 1 or more. 65(d) shows the execution period of the first release effect, FIG. 65(e) shows the execution period of the second release effect, and FIG. 65(f) shows the execution period of the third release effect. The execution period is shown, and FIG. 65(g) shows the timing of occurrence of the direct top performance.

まず第1~第3放出演出のうち第1放出演出のみが実行される場合について説明する。 First, a case where only the first release effect among the first to third release effects is executed will be described.

t1のタイミングで図65(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t1のタイミングで図65(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t2のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t2のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t2のタイミングで図65(d)に示すように第1放出演出が開始される。この第1放出演出はt2のタイミングでストックゲーム数カウンタ127にセットされていた値に対応するゲーム数に亘って継続する。なお、t2のタイミングで図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 By starting the ART state ST9 at the timing t1 as shown in FIG. 65(a), the normal performance in the ART state ST9 is started at the timing t1 as shown in FIG. 65(b). Thereafter, at timing t2, the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 65(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the release performance is started instead of the ART state ST9 being immediately ended. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t2 is less than the first release reference value, the first release effect is started at the timing t2 as shown in FIG. 65(d). This first release effect continues for the number of games corresponding to the value set in the stock game number counter 127 at timing t2. Note that at the timing t2, the value of the stock game number counter 127 is "0" as shown in FIG. 65(c).

その後、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないことにより、t3のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t3のタイミングで図65(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図65(d)に示すように第1放出演出が終了する。 After that, in the situation where the first release performance is being executed, no addition of the remaining number of continuous games in ART state ST9 occurs, so that the ART that is measured by both the main side MPU 72 and the performance side MPU 92 at the timing t3 The remaining number of consecutive games in state ST9 becomes "0". Therefore, at the timing t3, the ART state ST9 ends as shown in FIG. 65(a), and the first release effect ends as shown in FIG. 65(d).

次に、第1~第3放出演出のそれぞれが実行される場合について説明する。 Next, cases in which each of the first to third release effects are executed will be described.

t4のタイミングで図65(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t4のタイミングで図65(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t5のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t5のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t5のタイミングで図65(d)に示すように第1放出演出が開始される。 By starting the ART state ST9 at the timing t4 as shown in FIG. 65(a), the normal performance in the ART state ST9 is started at the timing t4 as shown in FIG. 65(b). Thereafter, at timing t5, the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 65(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the release performance is started instead of the ART state ST9 being immediately ended. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t5 is less than the first release reference value, the first release effect is started at the timing t5 as shown in FIG. 65(d).

その後、第1放出演出が実行されている状況であるt6のタイミングで図65(g)に示すように直上乗せ演出が発生する。当該直上乗せ演出では直上乗せによる上乗せ対象となったゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が上乗せゲーム数として報知される。また、当該t6のタイミングで、図65(b)及び図65(d)に示すように第1放出演出が終了してART状態ST9における通常演出が開始される。 Thereafter, at timing t6 when the first release effect is being executed, a direct top effect occurs as shown in FIG. 65(g). In the direct top-up performance, the number of games that is the sum of the number of games targeted for top-up by the direct top-up and the number of remaining continuation games of the first release performance is notified as the number of top-up games. Further, at the timing of t6, the first release effect ends and the normal effect in the ART state ST9 starts, as shown in FIGS. 65(b) and 65(d).

その後、t7のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t7のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第2放出基準値を超えているため、図65(f)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘って第3放出演出が実行される。この場合、放出ゲーム数の選択処理(ステップS3411)にて選択されたゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 Thereafter, at timing t7, the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 65(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the release performance is started instead of the ART state ST9 being immediately ended. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t7 exceeds the second release reference value, the third release effect is executed from the timing t7 to the timing t8, as shown in FIG. 65(f). . In this case, the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released (step S3411) is notified as the number of additional games, and the number of additional games is displayed as the number of remaining continuation games in the ART state ST9.

その後、図65(b)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t9のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t9のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるため、図65(e)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミングに亘って第2放出演出が実行される。この場合、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。なお、t9のタイミングで図65(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 Thereafter, as shown in FIG. 65(b), the normal performance of the ART state ST9 is executed from timing t8 to timing t9. Then, at timing t9, the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 65(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the release performance is started instead of the ART state ST9 being immediately ended. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t9 is greater than or equal to the first release reference value and less than the second release reference value, as shown in FIG. A second release effect is executed. In this case, the number of games set in the stock game number counter 127 is notified as the number of additional games, and the number of additional games is displayed as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. Note that at timing t9, the value of the stock game number counter 127 is "0" as shown in FIG. 65(c).

その後、図65(b)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t11のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t11のタイミングで図65(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図65(b)に示すようにART状態ST9の通常演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 65(b), the normal performance in the ART state ST9 is executed from timing t10 to timing t11. Then, at the timing t11, the number of remaining continuous games in the ART state ST9, which is measured by both the main side MPU 72 and the production side MPU 92, becomes "0". Therefore, at the timing t11, the ART state ST9 ends as shown in FIG. 65(a), and the normal performance of the ART state ST9 ends as shown in FIG. 65(b).

<有利区間SC2のエンディング演出について>
次に、有利区間SC2のエンディング演出について説明する。まず図33のフローチャートを再度参照して、遊技区間の第2制御処理におけるステップS1301~ステップS1311の処理について説明する。
<About the ending performance of advantageous section SC2>
Next, the ending performance of the advantageous section SC2 will be explained. First, referring again to the flowchart of FIG. 33, the processing of steps S1301 to S1311 in the second control processing of the game section will be described.

まず主側RAM74に設けられたフリーズ待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1301)。フリーズ待機フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となった場合であってそのボーナス状態の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に当該ボーナス状態が終了するまでエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を待機している状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the freeze standby flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1301). The freeze standby flag is used to display the ending performance until the end of the bonus state when the bonus state is entered in the middle of the ending performance and the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games during the bonus state. This flag is used by the main MPU 72 to specify that it is waiting for the freeze setting at the end of the process.

フリーズ待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1301:YES)、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1302)。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。フリーズ待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1301:NO)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1303)。有利区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1303:YES)、主側RAM74の有利継続カウンタの値を1加算する(ステップS1304)。その後、エンディング対応処理を実行する(ステップS1305)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S1301: YES), freeze setting processing is executed (step S1302). The freeze setting process will be explained in detail later. If the freeze standby flag is not set to "1" (step S1301: NO), the game section is set to the advantageous section SC2 by determining whether or not the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not (step S1303). When the advantageous section flag is set to "1" (step S1303: YES), the value of the advantageous continuation counter in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S1304). Thereafter, ending handling processing is executed (step S1305).

図66は主側MPU72にて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。なお、エンディング対応処理は遊技区間の第2制御処理(図33)におけるステップS1305にて実行される。遊技区間の第2制御処理は既に説明したとおり1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、エンディング対応処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 66 is a flowchart showing the ending handling process executed by the main MPU 72. Note that the ending handling process is executed in step S1305 in the second control process (FIG. 33) of the game section. As already explained, the second control process of the game section is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, so the ending corresponding process is also executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in one game is Executed after stopping.

まず主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。主側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the main ending effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3501). The main-side ending performance flag is a flag for the main-side MPU 72 to specify that it is the execution period of the ending performance of the advantageous section SC2.

主側エンディング演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3501:NO)、主側RAM74において有利区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである有利継続カウンタの値がエンディング対応ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっているか否かを判定する(ステップS3502)。ステップS3502にて肯定判定をした場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)以上となっているか否かを判定する(ステップS3503)。つまり、ART状態ST9において消化されたゲーム数とART状態ST9の残りの継続ゲーム数との和が有利区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。 If the main side ending production flag is not set to "1" (step S3501: NO), the value of the advantageous continuation counter, which is a counter for measuring the number of continuous games in the advantageous section SC2 in the main side RAM 74, is the ending compatible game. It is determined whether the number is greater than or equal to the number (specifically, "1450") (step S3502). If an affirmative determination is made in step S3502, the sum of the value of the advantage continuation counter in the main side RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main side RAM 74 is the upper limit number of games in the advantage section SC2 (specifically, "1500"). ) or more is determined (step S3503). That is, it is determined whether the sum of the number of games completed in ART state ST9 and the remaining number of continued games in ART state ST9 is equal to or greater than the upper limit number of games in advantageous section SC2.

ステップS3503にて肯定判定をした場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定していることを意味する。この場合、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」をセットする(ステップS3504)。また、エンディング演出を開始すべきことを示すエンディング演出コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3505)。演出側MPU92はエンディング演出コマンドを受信することで、期待演出や特別上乗せ演出といった他の演出を実行している状況であったとしても当該エンディング演出を開始させる。また、エンディング演出コマンドには有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数に対応する情報が設定される。これにより、演出側MPU92にて有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を把握することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S3503, it means that it is certain that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 will reach the upper limit number of games in relation to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. In this case, the main side ending effect flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S3504). Furthermore, an ending effect command indicating that the ending effect should be started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3505). By receiving the ending performance command, the performance side MPU 92 starts the ending performance even if other performances such as expected performance and special additional performance are being executed. Further, information corresponding to the number of remaining games until the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games is set in the ending effect command. This makes it possible for the production side MPU 92 to grasp the remaining number of games until the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games.

上記構成であることにより有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合であってART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している場合にエンディング演出の実行期間となる。この場合、ARTゲーム数カウンタ121の値が1以上であることを条件としてエンディング演出の実行期間となるため、エンディング演出の実行期間が開始される遊技状態としては、ART状態ST9、ART状態ST9の途中で発生したボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)、及びART状態ST9の途中で発生したボーナス状態が終了した後の準備状態ST8のいずれかとなる。 Due to the above configuration, if the number of consecutive games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of ending compatible games, and in relation to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9, the number of consecutive games in the advantageous section SC2 is the upper limit number of games. When it is certain that the ending effect will be reached, the ending effect will be executed. In this case, the execution period of the ending effect is started on the condition that the value of the ART game number counter 121 is 1 or more, so the game states in which the execution period of the ending effect starts are ART state ST9 and ART state ST9. The state is either a bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) that occurs during the middle of the ART state ST9, or a preparation state ST8 after the bonus state that occurs during the ART state ST9 ends.

演出側MPU92にて実行される処理の内容について説明する。演出側MPU92は主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2801にて肯定判定をして、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」をセットする(ステップS2802)。演出側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側エンディング演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2803:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS2804)。 The contents of the processing executed by the production side MPU 92 will be explained. When the production side MPU 92 receives the ending production command from the main side MPU 72, it makes an affirmative determination in step S2801 in the non-normal production control process (FIG. 54), and sets the production side ending production flag provided in the production side RAM 94. is set to "1" (step S2802). The performance-side ending performance flag is a flag for the performance-side MPU 92 to specify that it is the execution period of the ending performance of the advantageous section SC2. If the production-side ending production flag is set to "1" (step S2803: YES), ending production processing is executed (step S2804).

図67は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart showing the ending production process executed by the production side MPU 92.

エンディング演出の開始タイミングである場合(ステップS3601:YES)、エンディング演出の実行ゲーム数の把握処理を実行する(ステップS3602)。当該把握処理では、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を今回受信したエンディング演出コマンドから把握する。そして、その把握したゲーム数を演出側RAM94に設けられたエンディング演出カウンタに設定する。エンディング演出カウンタはエンディング演出の残りの実行ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、エンディング演出カウンタに1以上の値が設定されている場合には1ゲームが新たに開始される度に当該エンディング演出カウンタの値が1減算され、エンディング演出カウンタの値が既に「0」となっている場合には1ゲームが新たに開始されたとしてもその状態が維持される。 If it is the start timing of the ending effect (step S3601: YES), a process for determining the number of games in which the ending effect is to be executed is executed (step S3602). In this grasping process, the remaining number of games until the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games is grasped from the ending effect command received this time. Then, the determined number of games is set in the ending performance counter provided in the performance side RAM 94. The ending performance counter is a counter for specifying the remaining number of games to be executed for the ending performance on the performance side MPU 92, and if the ending performance counter is set to a value of 1 or more, 1 new game is started. Each time, the value of the ending effect counter is subtracted by 1, and if the value of the ending effect counter is already "0", that state is maintained even if one game is newly started.

その後、エンディング演出の開始設定処理を実行する(ステップS3603)。当該開始設定処理では、ステップS3602にて把握したゲーム数に亘ってエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が実行される。 Thereafter, the ending effect start setting process is executed (step S3603). In the start setting process, an ending effect table that enables execution of ending effects for the number of games grasped in step S3602 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the ending effect table.

エンディング演出の開始タイミングではない場合(ステップS3601:NO)、エンディング演出の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS3604)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3604にて肯定判定をした場合、エンディング演出の更新設定処理を実行する(ステップS3605)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっているエンディング演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、エンディング演出の実行内容が当該エンディング演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the timing to start the ending effect (step S3601: NO), it is determined whether it is the timing to update the ending effect (step S3604). Specifically, it is determined whether one game has been newly started. If an affirmative determination is made in step S3604, an ending effect update setting process is executed (step S3605). In the update setting process, the range to be referred to in the ending effect table currently being referred to is changed in accordance with the new start of one game. As a result, the execution content of the ending effect changes depending on the number of games in which the ending effect continues.

ステップS3604にて否定判定をした場合、又はステップS3605の処理を実行した場合、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS3606)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 If a negative determination is made in step S3604, or if the process in step S3605 is executed, it is determined whether any bonus winning data is set in the main side RAM 74 (step S3606). Furthermore, at the start of the game in which the bonus winning data is set, the main MPU 72 transmits a game start command in which information that allows the type of the set bonus winning data to be specified is set, and when the bonus winning data is established. Since the MPU 92 transmits the corresponding commands, the MPU 92 on the performance side can specify whether or not bonus winning data is set in the RAM 74 on the main side based on these commands.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS3606:YES)、第1告知及び第2告知の両方が実行されていないことを条件として(ステップS3607:NO)、第1告知の演出設定処理を実行する(ステップS3608)。当該第1告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If any bonus winning data is set in the main side RAM 74 (step S3606: YES), the first notification and the second notification are not executed (step S3607: NO). Announcement effect setting processing is executed (step S3608). In the performance setting process of the first notification, data is set so that the image corresponding to the bonus winning is displayed in a reduced size in a situation where the video corresponding to the ending performance is being displayed on the image display device 63.

図68(a)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第1告知の内容を説明するための説明図である。図68(a)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域以外の領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。このようにボーナス告知画像G14が表示されることにより、エンディング演出が実行されている状況であってもボーナス入賞を成立させることが可能な状況であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、第1告知ではエンディング演出用の画像G13の方がボーナス告知画像G14よりも目立つように表示される。これにより、エンディング演出用の画像G13の視認性を極力低下させないようにしながらボーナス告知画像G14を表示させることが可能となる。なお、第1告知が実行されている状況は後述する第2告知が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 68(a) is an explanatory diagram for explaining the content of a first notification in which an image corresponding to a bonus win is displayed in a situation where an ending effect is being executed. As shown in FIG. 68(a), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63. In this case, the area other than the partial display area on the display surface of the image display device 63 is set wider than the partial display area. In the area other than the partial display area, an image G13 for the ending effect is displayed as a moving image, and in the partial display area, a bonus announcement image G14 corresponding to any bonus winning data set in the main side RAM 74 is displayed. Displayed. By displaying the bonus notification image G14 in this way, it is possible to make the player aware that even in a situation where an ending effect is being executed, it is possible to win a bonus prize. . Furthermore, in the first notification, the ending effect image G13 is displayed more prominently than the bonus notification image G14. This makes it possible to display the bonus announcement image G14 while minimizing the visibility of the ending effect image G13. Note that the situation in which the first notification is being executed ends when a second notification, which will be described later, is started or when a bonus win is established.

ステップS3606にて否定判定をした場合、ステップS3607にて肯定判定をした場合、又はステップS3608の処理を実行した場合、ボーナス内部状態ST2となってから所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたか否かを判定する(ステップS3609)。ステップS3609にて肯定判定をした場合、第2告知が実行されていないことを条件として(ステップS3610:NO)、第2告知の演出設定処理を実行する(ステップS3611)。当該第2告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が縮小表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が第1告知の場合よりも拡大表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative determination is made in step S3606, if an affirmative determination is made in step S3607, or if the process in step S3608 is executed, a predetermined number of games (specifically, 5 games) is played after the bonus internal state ST2 is reached. It is determined whether or not it has been digested (step S3609). When an affirmative determination is made in step S3609, the effect setting process for the second announcement is executed (step S3611) on the condition that the second announcement is not executed (step S3610: NO). In the effect setting process for the second notification, in a situation where the video corresponding to the ending effect is displayed in a reduced size on the image display device 63, the image corresponding to the bonus win is displayed in a larger size than in the case of the first notification. Configure the data to do so.

図68(b)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第2告知の内容を説明するための説明図である。図68(b)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域以外の領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。つまり、第1告知の場合とは各画像G13,G14が表示される領域が逆の関係となっている。このようにボーナス告知画像G14が拡大表示されることにより、エンディング演出に集中していてボーナス当選に気付いていない遊技者にボーナス当選となっていることを強調することが可能となる。なお、第2告知が実行されている状況はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 68(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of a second notification in which an image corresponding to a bonus win is displayed in a situation where an ending effect is being executed. As shown in FIG. 68(b), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63. In this case, the area other than the partial display area on the display surface of the image display device 63 is set wider than the partial display area. In the partial display area, an image G13 for the ending effect is displayed as a moving image, and in an area other than the partial display area, a bonus announcement image G14 corresponding to the fact that any bonus winning data is set in the main side RAM 74 is displayed. Displayed. In other words, the areas in which the images G13 and G14 are displayed are in a reverse relationship with respect to the first notification. By displaying the bonus notification image G14 in an enlarged manner in this manner, it becomes possible to emphasize that the bonus has been won to the player who is concentrating on the ending effect and is unaware of the bonus win. Note that the situation in which the second notification is being executed ends when a bonus win is established.

ステップS3609にて否定判定をした場合、ステップS3610にて肯定判定をした場合、又はステップS3611の処理を実行した場合、いずれかのBB入賞が成立していることを条件として(ステップS3612:YES)、演出側RAM94に設けられたBB演出待機フラグに「1」をセットし(ステップS3613)、いずれかのRB入賞が成立していることを条件として(ステップS3614:YES)、演出側RAM94に設けられたRB演出待機フラグに「1」をセットする(ステップS3615)。BB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にBB状態ST3となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグであり、RB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にRB状態ST4となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。なお、BB演出待機フラグに「1」がセットされている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにBB状態ST3の最終ゲームが開始された場合にはBB演出待機フラグが「0」クリアされる。また、RB演出待機フラグに「1」がセットされている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにRB状態ST4の最終ゲームが開始された場合にはRB演出待機フラグが「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S3609, if an affirmative determination is made in step S3610, or if the process of step S3611 is executed, the condition is that any BB winning is established (step S3612: YES) , the BB performance standby flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3613), and on the condition that any RB winning is established (step S3614: YES), the BB performance standby flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1". The RB performance standby flag is set to "1" (step S3615). The BB performance standby flag is a flag for specifying on the performance side MPU 92 that the BB state ST3 is in effect during the execution of the ending performance, and the RB performance standby flag is a flag for specifying that the RB state is in ST4 during the execution of the ending performance. This is a flag for specifying on the production side MPU 92 that there is. In addition, in a situation where the BB performance standby flag is set to "1", if the final game of BB state ST3 is started before the number of remaining execution games of the ending performance reaches "0", the BB performance standby flag is set to "1". is cleared to "0". In addition, in a situation where the RB performance standby flag is set to "1", if the final game of RB state ST4 is started before the number of remaining execution games of the ending performance reaches "0", the RB performance standby flag is set to "1". is cleared to "0".

ここで、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合には主側MPU72のボーナス用処理(図42)におけるステップS1914にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされている場合、ステップS1913にて肯定判定をすることでステップS1914の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしても当該ボーナス状態が開始されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出をそのまま継続させる。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 Here, as already explained, when the BB state ST3 or the RB state ST4 is started, the freeze counter setting process is executed in step S1914 in the bonus process (FIG. 42) of the main side MPU 72, so that a new The game is now waiting to start. Then, in the situation where the freeze setting has been made, the effect corresponding to the start of the bonus state is executed by the effect side MPU 92. In this case, if the main ending effect flag in the main RAM 74 is set to "1", an affirmative determination is made in step S1913 and the process in step S1914 is not executed. Thereby, even if the bonus state is started while the ending effect is being executed, it is possible to prevent the freeze setting corresponding to the start of the bonus state from being performed. If a bonus state occurs in a situation where an ending effect is being executed, the main side MPU 72 executes control corresponding to the bonus state, but the effect side MPU 92 executes the effect corresponding to the bonus state. To continue an ending performance as it is without performing any control. In this case, as described above, even if a bonus state is started while the ending effect is being executed, the freeze setting is not performed, so that the flow of the ending effect is not obstructed by the freeze setting. becomes possible.

また、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が終了される場合には主側MPU72のボーナス状態用処理(図45)におけるステップS2209にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされている場合、ステップS2208にて肯定判定をすることでステップS2209の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしても当該ボーナス状態が終了されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。ボーナス状態の途中でエンディング演出となった場合及びエンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出の実行制御を行う。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, as already explained, when the BB state ST3 or the RB state ST4 is terminated, a new freeze counter setting process is executed in step S2209 in the bonus state process (FIG. 45) of the main MPU 72. The game is now waiting to start. Then, in a situation where the freeze setting has been made, the performance MPU 92 executes a performance corresponding to the end of the bonus state. In this case, if the main ending effect flag in the main RAM 74 is set to "1", an affirmative determination is made in step S2208 and the process in step S2209 is not executed. Thereby, even if the bonus state is ended during the execution of the ending performance, it is possible to prevent the freeze setting corresponding to the end of the bonus state from being performed. If the ending effect occurs in the middle of the bonus state, or if the bonus state occurs while the ending effect is being executed, the control corresponding to the bonus state will be executed in the main MPU 72. The side MPU 92 controls the execution of the ending effect without controlling the execution of the effect corresponding to the bonus state. In this case, as described above, even if the bonus state ends while the ending effect is being executed, the freeze setting is not performed, so that the flow of the ending effect is not obstructed by the freeze setting. becomes possible.

エンディング演出用処理(図67)では演出側RAM94のエンディング演出カウンタの値が「0」となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングである場合(ステップS3616:YES)、エンディング演出終了用処理を実行する(ステップS3617)。つまり、エンディング演出が開始される場合に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となったゲームの終了タイミングである場合にエンディング演出終了用処理を実行する。 In the ending effect processing (FIG. 67), when the timing is when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in a game where the value of the ending effect counter in the effect side RAM 94 is "0" (step S3616: YES). , executes the process for ending the ending effect (step S3617). That is, the process for ending the ending effect is executed when the ending timing of the game is such that the number of remaining games to be executed for the ending effect set when the ending effect is started becomes "0".

図69はエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing the process for ending the ending effect.

まず演出側RAM94に設けられた演出延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。演出延長フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となるとともにエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となっても当該ボーナス状態が継続していることに起因してエンディング演出を延長させている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the performance extension flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3701). The effect extension flag causes the ending effect to be extended due to the fact that the player enters a bonus state in the middle of the ending effect and the bonus state continues even if the number of remaining games of the ending effect reaches "0". This flag is used by the production side MPU 92 to specify whether or not the current situation exists.

演出延長フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、演出側RAM94のBB演出待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、BB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS3702)。BB演出待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3702:YES)、BB演出待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS3703)、現状のBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS3704)。BB状態ST3は既に説明したとおり当該BB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることで終了することとなるが、この遊技媒体の合計数は主側MPU72だけではなく主側MPU72から送信されるコマンドに基づき演出側MPU92においても計測されている。また、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されている。具体的には、特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。但し、これに限定されることはなく特定基準数がBB終了基準数の1/3以下に設定されている構成としてもよく、1/4以下に設定されている構成としてもよい。 If the production extension flag is not set to "1" (step S3701: NO), the BB state ST3 is determined by determining whether the BB production standby flag in the production side RAM 94 is set to "1". It is determined whether or not (step S3702). If the BB performance standby flag is set to "1" (step S3702: YES), after clearing the BB performance standby flag to "0" (step S3703), the game awarded to the player in the current BB state ST3 is It is determined whether the total number of media provided is less than or equal to a specific reference number (step S3704). As already explained, the BB state ST3 ends when the total number of game media given in the BB state ST3 becomes equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"), but this game media The total number is measured not only by the main MPU 72 but also by the performance MPU 92 based on commands sent from the main MPU 72. Further, the specific reference number is set to be smaller than the BB end reference number. Specifically, the specific reference number is set to "100", which is less than half of the BB end reference number. However, the present invention is not limited to this, and the specific reference number may be set to 1/3 or less of the BB end reference number, or may be set to 1/4 or less of the BB end reference number.

BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合(ステップS3704:YES)、BB演出の開始設定処理を実行する(ステップS3705)。その後、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS3706)。 If the total number of game media awarded to the player in the BB state ST3 is less than or equal to the specific reference number (step S3704: YES), a BB performance start setting process is executed (step S3705). Thereafter, the performance-side ending performance flag in the performance-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3706).

BB演出の開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、BB演出の実行を可能とするBB演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後にBB演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてBB演出が実行される。つまり、BB状態ST3の途中でエンディング演出の開始時に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となった場合、当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が未だ特定基準数以下であれば、BB状態ST3の途中であったとしてもエンディング演出が終了されてBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の終了間際にBB状態ST3が開始された場合にはエンディング演出に続けてBB演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。 In the BB performance start setting process, the ending end performance table that enables the execution of a performance corresponding to the end of the ending performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94, and the BB performance table that enables the execution of the BB performance is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance table is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the ending effect effect table. Thereafter, the performance MPU 92 controls execution of the performance according to the BB performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the BB performance. In other words, if the remaining number of games to be executed for the ending effect set at the start of the ending effect becomes "0" during the BB state ST3, the total number of gaming media given to the player in the BB state ST3. If it is still below the specific reference number, the ending effect is ended and the BB effect is started even if it is in the middle of the BB state ST3. Thereby, when the BB state ST3 is started just before the end of the ending performance, it is possible to create a situation in which the BB performance is executed following the ending performance.

ここで、詳細は後述するがBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である状況においてエンディング演出カウンタの値が「0」となるゲームの終了タイミングとなった場合を含めてエンディング終了演出が実行される場合、主側MPU72にて新たなゲームの開始をエンディング終了時のフリーズ期間に亘って強制的に待機させるフリーズ設定が行われる。このエンディング終了時のフリーズ期間はエンディング終了演出の実行期間に対応しており、具体的には15秒に設定されている。このように新たなゲームの開始を強制的に待機させた状態においてエンディング終了演出を実行することにより、エンディング終了演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Here, the details will be described later, but in a situation where the total number of game media given to the player in BB state ST3 is less than a specific standard number, the ending timing of the game becomes such that the value of the ending effect counter becomes "0". When the ending effect is executed, including the case where the ending is completed, a freeze setting is performed in the main MPU 72 to forcibly wait for the start of a new game over the freeze period at the end of the ending. The freeze period at the end of the ending corresponds to the execution period of the ending effect, and is specifically set to 15 seconds. In this way, by performing the ending effect while the player is forced to wait for the start of a new game, it is possible to increase the player's attention to the ending effect.

また、エンディング終了演出に続けてBB演出が実行される場合にはエンディング終了演出に対応する画像表示装置63の表示演出においてBB状態ST3が続けて開始されることを示す画像が表示される。つまり、エンディング終了演出に続けてBB演出が開始される場合にはエンディング終了演出に対応するフリーズ期間は設定されるもののボーナス状態が開始されることに対応するボーナス開始時のフリーズ期間は設定されない。これにより、エンディング終了演出の実行期間を十分に確保しながらフリーズ期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, when a BB effect is executed following the ending effect, an image indicating that the BB state ST3 is subsequently started is displayed in the display effect of the image display device 63 corresponding to the ending effect. That is, when the BB performance is started following the ending performance, a freeze period corresponding to the ending performance is set, but a freeze period at the start of the bonus corresponding to the start of the bonus state is not set. This makes it possible to prevent the freeze period from becoming excessively long while ensuring a sufficient execution period for the ending effect.

ステップS3702にて否定判定をした場合、演出側RAM94のRB演出待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、RB状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3707)。RB演出待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3707:YES)、RB演出待機フラグを「0」クリアする(ステップS3708)。 If a negative determination is made in step S3702, it is determined whether the RB state ST4 is reached by determining whether the RB performance standby flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3707). . If the RB performance standby flag is set to "1" (step S3707: YES), the RB performance standby flag is cleared to "0" (step S3708).

ステップS3704にて否定判定をした場合、又はステップS3708の処理を実行した場合、エンディング演出を延長させるための処理を実行する。つまり、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にBB状態ST3であって当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が既に特定基準数を超えている場合には当該BB状態ST3が終了するまでエンディング演出が延長される。また、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にRB状態ST4である場合には当該RB状態ST4が終了するまでエンディング演出が延長される。 If a negative determination is made in step S3704, or if the process in step S3708 is executed, a process for extending the ending effect is executed. In other words, if the remaining number of games to be played set at the start of the ending performance becomes "0", the total number of game media given to the player in BB state ST3 has already reached the specified standard. If the number exceeds the number, the ending effect is extended until the corresponding BB state ST3 ends. Furthermore, if the remaining number of games to be executed set at the start of the ending performance becomes "0" and the RB state ST4 is present, the ending performance is extended until the RB state ST4 ends.

エンディング演出を延長させるための処理として、まずエンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS3709)。当該延長設定処理では、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。その後、演出側RAM94の演出延長フラグに「1」をセットする(ステップS3710)。 As a process for extending the ending effect, an ending effect extension setting process is first executed (step S3709). In the extension setting process, an extension table for extending the ending performance by one game is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to the extension table, the execution of the ending performance in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is extended by one game. In this case, a performance for one game is executed that has continuity of performance with respect to the content of the immediately preceding ending performance. Thereafter, the performance extension flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3710).

エンディング演出終了用処理において演出側RAM94の演出延長フラグ、BB演出待機フラグ及びRB演出待機フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS3701、ステップS3702及びステップS3707:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS3711)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 In the process for ending the ending effect, if none of the effect extension flag, BB effect standby flag, and RB effect standby flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3701, step S3702, and step S3707: NO), the normal Performance start setting processing is executed (step S3711). In the start setting process, an ending end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94, and at the same time, the ending effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read out and stored in the effect side RAM 94, and the execution of the effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. A normal performance table that is enabled is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, first, the performance-side MPU 92 controls execution of the performance according to the ending performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the ending performance. Thereafter, the performance MPU 92 controls the execution of the performance according to the normal performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the performance corresponding to the normal game state ST1.

演出側RAM94の演出延長フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了したか否かを判定する(ステップS3712)。ボーナス状態が終了していない場合(ステップS3712:NO)、エンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS3713)。当該延長設定処理では、ステップS3709と同様に、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。 If the performance extension flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3701: YES), it is determined whether the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S3712). If the bonus state has not ended (step S3712: NO), an ending performance extension setting process is executed (step S3713). In the extension setting process, similarly to step S3709, an extension table for extending the ending effect by one game is read from the effect-side ROM 93 and stored in the effect-side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to the extension table, the execution of the ending performance in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is extended by one game. In this case, a performance for one game is executed that has continuity of performance with respect to the content of the immediately preceding ending performance.

ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了している場合(ステップS3712:YES)、演出側RAM94の演出延長フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3714)、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS3715)。その後、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS3716)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 If the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S3712: YES), the performance extension flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S3714), and the performance side ending in the performance side RAM 94 is cleared. The production flag is cleared to "0" (step S3715). Thereafter, a normal performance start setting process is executed (step S3716). In the start setting process, an ending end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94, and at the same time, the ending effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read out and stored in the effect side RAM 94, and the execution of the effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. A normal performance table that is enabled is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, first, the performance-side MPU 92 controls execution of the performance according to the ending performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the ending performance. Thereafter, the performance MPU 92 controls the execution of the performance according to the normal performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the performance corresponding to the normal game state ST1.

遊技区間の第2制御処理(図33)の説明に戻り、ステップS1305にてエンディング対応処理を実行した後は、主側RAM74の有利継続カウンタの値が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)に対応する値となったか否かを判定する(ステップS1306)。ステップS1306にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1307)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1308)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 Returning to the explanation of the second control process (FIG. 33) for the game section, after the ending corresponding process is executed in step S1305, the value of the advantageous continuation counter in the main side RAM 74 becomes the upper limit number of games for the advantageous section SC2 (specifically, is a value corresponding to "1500") (step S1306). If an affirmative determination is made in step S1306, an advantageous section initialization process is executed (step S1307). In the advantageous section initialization process, the advantageous section flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the initialization process of the advantageous section, even if you stay in any of the false precursor state ST5, real precursor state ST6, chance state ST7, preparation state ST8, and ART state ST9, the continuation of those gaming states ST5 to ST9 The gaming state is shifted to the normal gaming state ST1 by clearing various data indicating the gaming states ST5 to ST9, including a counter for storing the number of games. Thereafter, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the off state (step S1308). As a result, the notification of the advantageous section on the advantageous section display section 67 is ended.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。ステップS1309にて肯定判定をした場合、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1310)。 Thereafter, it is determined whether the main ending effect flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1309). If an affirmative determination is made in step S1309, freeze setting processing is executed (step S1310).

一方、ステップS1309にて否定判定をした場合、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1311)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図54)におけるステップS2820のその他の演出用処理にて通常演出の開始設定処理を実行する。当該開始設定処理では、通常遊技状態ST1に復帰することを示す通常復帰演出の実行を可能とする通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まず通常復帰演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常復帰演出が実行された後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1309, a forced termination command is sent to the production side MPU 92 (step S1311). When the production side MPU 92 receives the forced termination command, it executes the normal production start setting process in the other production processing of step S2820 in the non-normal production control process (FIG. 54). In the start setting process, the production side sets a normal return production table that enables the execution of a normal return production indicating a return to the normal gaming state ST1, and a normal production table that enables the execution of a production corresponding to the normal gaming state ST1. It is read out from the ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, first, the execution of the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the normal return performance table, so that the normal return performance is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and then the performance is performed according to the normal performance table. As the side MPU 92 controls the execution of the performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the performance corresponding to the normal game state ST1.

次に、遊技区間の第2制御処理(図33)におけるステップS1302又はステップS1310にて実行されるフリーズ設定処理について、図70のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間の第2制御処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、フリーズ設定処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the freeze setting process executed in step S1302 or step S1310 in the second control process (FIG. 33) of the game section will be explained with reference to the flowchart in FIG. 70. In addition, since the second control process of the game section is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, the freeze setting process is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. executed later.

主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3801:NO)、エンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の主側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS3802)。その後、今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3であれば(ステップS3803:YES)、今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3804)。今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームでなければ(ステップS3804:NO)、BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS3805)。特定基準数は演出側MPU92におけるエンディング演出終了用処理(図69)のステップS3704にて判定した特定基準数と同一となっている。つまり、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されており、具体的には特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。 If the freeze standby flag in the main side RAM 74 is not set to "1" (step S3801: NO), it means that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 has reached the upper limit number of games in the situation where the ending effect is being executed. do. In this case, first, the main ending effect flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3802). Thereafter, if the gaming state at the timing when the current game is started is BB state ST3 (step S3803: YES), it is determined whether the current game is the final game of BB state ST3 (step S3804). If the current game is not the final game in BB state ST3 (step S3804: NO), it is determined whether the total number of game media given to the player in BB state ST3 is less than or equal to a specific reference number ( Step S3805). The specific reference number is the same as the specific reference number determined in step S3704 of the ending production termination process (FIG. 69) in the production side MPU 92. That is, the specific reference number is set to a smaller number than the BB end reference number, and specifically, the specific reference number is set to "100", which is less than half of the BB end reference number.

ステップS3804にて肯定判定をした場合、又はステップS3805にて肯定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS3806)。フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS3806にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS312にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図12)におけるステップS312にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If an affirmative determination is made in step S3804 or if an affirmative determination is made in step S3805, a freeze counter setting process is executed (step S3806). In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a value is set in the freeze counter in step S3806, the process waits in step S312 in normal processing (FIG. 12). This puts the player in a state where the start of a new game is on standby. In this state where the start of a new game is on standby, the ending effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 as described above, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The standby state in step S312 in the normal process (FIG. 12) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

一方、ステップS3804及びステップS3805の両方にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」をセットする。BB状態ST3の最終ゲームではなくさらにBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下ではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってBB状態ST3である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちBB状態ST3が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if negative determinations are made in both steps S3804 and S3805, the freeze standby flag in the main side RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process. If it is not the final game in BB state ST3, but the total number of game media given to the player in BB state ST3 is not less than a specific reference number, the number of consecutive games in advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games and becomes advantageous. Even after the initialization process of the section SC2 is executed, the execution of the ending performance in the performance side MPU 92 is extended in the situation of the normal section SC1 and the BB state ST3. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending performance is waited until the timing when the extension of the ending performance ends, that is, the timing when the BB state ST3 ends. The freeze standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is in a standby state for such freeze setting.

今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3ではない場合(ステップS3803:NO)、今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲーム以外であったか否かを判定する(ステップS3808)。今回のゲームがRB状態ST4ではない場合、又は今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲームであった場合(ステップS3808:NO)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS3809)。フリーズカウンタの設定処理では、ステップS3806と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS3809にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS312にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図12)におけるステップS312にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If the gaming state at the timing when the current game is started is not the BB state ST3 (step S3803: NO), it is determined whether the current game is other than the final game in the RB state ST4 (step S3808). If the current game is not in the RB state ST4, or if the current game is the final game in the RB state ST4 (step S3808: NO), a freeze counter setting process is executed (step S3809). In the freeze counter setting process, similarly to step S3806, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in step S3809, the process waits in step S312 in normal processing (FIG. 12). This puts the player in a state where the start of a new game is on standby. In this state where the start of a new game is on standby, the ending effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 as described above, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The standby state in step S312 in the normal process (FIG. 12) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

上記のとおりステップS3806及びステップS3809のそれぞれにてフリーズカウンタの設定処理が実行されることにより、エンディング演出の実行期間において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合において、そのゲームがボーナス状態ではない場合、ボーナス状態ではあるもののボーナス状態の最終ゲームである場合、又はBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合には、そのゲームの終了時にエンディング終了時のフリーズ期間が発生する。そして、当該エンディング終了時のフリーズ期間においてエンディング終了演出が実行されることとなる。 As described above, by executing the freeze counter setting process in each of steps S3806 and S3809, when the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games during the execution period of the ending effect, the game is If the game is not in the bonus state, if it is in the bonus state but it is the final game in the bonus state, or if the total number of game media given to the player in the BB state ST3 is less than the specific standard number, the game A freeze period occurs at the end of the ending. Then, the ending effect will be executed during the freeze period at the end of the ending.

今回のゲームがRB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合(ステップS3808:YES)、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」をセットする。RB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってRB状態ST4である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちRB状態ST4が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current game is in the RB state ST4 and is not the final game in the RB state ST4 (step S3808: YES), the freeze standby flag in the main side RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process. do. If the game is in the RB state ST4 and it is not the final game of the RB state ST4, even after the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games and the initialization process for the advantageous section SC2 has been executed, the normal section continues. In the situation of SC1 and RB state ST4, execution of the ending performance in the performance side MPU 92 is extended. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending performance is waited until the end of the extension of the ending performance, that is, the timing when the RB state ST4 ends. The freeze standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is in a standby state for such freeze setting.

フリーズ待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3801:YES)、BB状態ST3又はRB状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3811)。ステップS3811にて肯定判定をした場合、今回のゲームにてエンディング演出が延長されている状態が終了することとなる。したがって、主側RAM74のフリーズ待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS3812)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS3813)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S3801: YES), it is determined whether this is the final game in the BB state ST3 or the RB state ST4 (step S3811). If an affirmative determination is made in step S3811, the state in which the ending effect is extended in the current game ends. Therefore, after clearing the freeze standby flag in the main side RAM 74 to "0" (step S3812), the freeze counter setting process is executed (step S3813).

フリーズカウンタの設定処理では、ステップS3806及びステップS3809と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS3809にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図12)におけるステップS312にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図12)におけるステップS312にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, similarly to steps S3806 and S3809, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main side RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a value is set in the freeze counter in step S3809, the process waits in step S312 in normal processing (FIG. 12). This puts the player in a state where the start of a new game is on standby. In this state where the start of a new game is on standby, the ending effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 as described above, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The standby state in step S312 in the normal process (FIG. 12) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

次に、図71のタイムチャートを参照しながらエンディング演出が実行される様子について説明する。図71(a)は有利区間SC2の実行期間を示し、図71(b)はBB状態ST3の実行期間を示し、図71(c)はRB状態ST4の実行期間を示し、図71(d)はエンディング演出の実行期間を示し、図71(e)はボーナス演出(BB演出又はRB演出)の実行期間を示し、図71(f)はフリーズ期間を示す。 Next, the manner in which the ending effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 71. 71(a) shows the execution period of advantageous section SC2, FIG. 71(b) shows the execution period of BB state ST3, FIG. 71(c) shows the execution period of RB state ST4, and FIG. 71(d) shows the execution period of RB state ST4. shows the execution period of the ending effect, FIG. 71(e) shows the execution period of the bonus effect (BB effect or RB effect), and FIG. 71(f) shows the freeze period.

まずBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもない状況においてエンディング演出が終了する場合について説明する。 First, a case where the ending effect ends in a situation that is neither BB state ST3 nor RB state ST4 will be described.

図71(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図71(d)に示すように当該t1のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、t2のタイミングで図71(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなることにより、図71(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t3のタイミングで図71(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図71(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 As shown in FIG. 71(a), at timing t1, which is a situation in the advantageous section SC2, the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of ending compatible games, and in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. When it is determined that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing of t1, as shown in FIG. 71(d). Thereafter, at timing t2, as shown in FIG. 71(a), the number of consecutive games in advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, and a new game is started as shown in FIG. 71(f). A freeze period is started in which the start of the process is forced into a standby state. The ending effect is executed during the freeze period. Thereafter, at timing t3, the freeze period ends as shown in FIG. 71(f), and the ending effect ends as shown in FIG. 71(d).

次に、BB状態ST3の途中でエンディング演出が終了する場合について説明する。 Next, a case where the ending effect ends in the middle of the BB state ST3 will be explained.

図71(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt4のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図71(d)に示すように当該t4のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt5のタイミングで図71(b)に示すようにBB状態ST3が開始される。この場合、図71(f)に示すようにBB状態ST3が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 71(a), at timing t4, which is a situation in the advantageous section SC2, the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of ending compatible games, and in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. When it is determined that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing t4 as shown in FIG. 71(d). Thereafter, the BB state ST3 is started as shown in FIG. 71(b) at timing t5 when the ending effect is being executed. In this case, as shown in FIG. 71(f), the freeze setting corresponding to the start of the BB state ST3 is not performed. This makes it possible to prevent the flow of the ending effect from being obstructed by the freeze setting.

その後、図71(b)に示すようにBB状態ST3が実行されている状況であるt6のタイミングで、図71(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、BB状態ST3においてそれまでに付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるため、エンディング演出の延長は発生しない。したがって、t6のタイミングで図71(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t7のタイミングで図71(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図71(d)に示すようにエンディング演出が終了される。また、当該t7のタイミングで図71(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が開始される。 After that, as shown in FIG. 71(b), at timing t6, when the BB state ST3 is being executed, the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, as shown in FIG. 71(a). This is the end of the game. In this case, since the total number of game media awarded up to that point in BB state ST3 is less than the specific reference number, no extension of the ending effect occurs. Therefore, at timing t6, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait, as shown in FIG. 71(f). The ending effect is executed during the freeze period. Thereafter, the freeze period ends as shown in FIG. 71(f) at timing t7, and the ending effect ends as shown in FIG. 71(d). Further, at the timing of t7, an effect corresponding to the BB state ST3 is started as shown in FIG. 71(e).

その後、t8のタイミングでBB状態ST3が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t8のタイミングで図71(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてBB状態ST3が終了することに対応する演出が実行される。その後、t9のタイミングで図71(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図71(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が終了される。 Thereafter, the game ends at timing t8, when the BB state ST3 ends. Therefore, at timing t8, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait, as shown in FIG. 71(f). During the freeze period, an effect corresponding to the end of the BB state ST3 is executed. Thereafter, the freeze period ends as shown in FIG. 71(f) at timing t9, and the effect corresponding to the BB state ST3 ends as shown in FIG. 71(e).

次に、RB状態ST4の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することでエンディング演出が延長される場合について説明する。 Next, a case will be described in which the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in the middle of the RB state ST4 and the ending effect is extended.

図71(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt10のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図71(d)に示すように当該t10のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt11のタイミングで図71(c)に示すようにRB状態ST4が開始される。この場合、図71(f)に示すようにRB状態ST4が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 71(a), at timing t10, which is a situation in the advantageous section SC2, the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of ending compatible games, and in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. When it is determined that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing t10, as shown in FIG. 71(d). After that, the RB state ST4 is started as shown in FIG. 71(c) at timing t11, which is a situation where the ending effect is being executed. In this case, as shown in FIG. 71(f), the freeze setting corresponding to the start of the RB state ST4 is not performed. This makes it possible to prevent the flow of the ending effect from being obstructed by the freeze setting.

その後、図71(c)に示すようにRB状態ST4が実行されている状況であるt12のタイミングで、図71(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、RB状態ST4が継続しているためエンディング演出が延長されることとなる。 After that, as shown in FIG. 71(c), at timing t12, when the RB state ST4 is being executed, the number of consecutive games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, as shown in FIG. 71(a). This is the end of the game. In this case, since the RB state ST4 continues, the ending effect will be extended.

その後、t13のタイミングでRB状態ST4が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t13のタイミングで図71(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t14のタイミングで図71(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図71(c)に示すようにRB状態ST4が終了されるとともに図71(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 Thereafter, the game ends at timing t13, when the RB state ST4 ends. Therefore, at timing t13, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait, as shown in FIG. 71(f). The ending effect is executed during the freeze period. Thereafter, the freeze period ends as shown in FIG. 71(f) at timing t14, and the RB state ST4 ends as shown in FIG. 71(c), and the ending occurs as shown in FIG. 71(d). The performance ends.

<有利維持区間について>
次に、有利維持区間について説明する。
<About advantageous maintenance section>
Next, the advantageous maintenance section will be explained.

既に説明したとおりART状態処理(図52)のステップS2704~ステップS2709の処理が実行されることにより、ART状態ST9が終了する場合においてそれまでの有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数(具体的には「1200」)以下である場合には有利維持区間の発生抽選処理が実行され、当該有利維持区間の発生抽選処理にて有利維持当選となった場合には主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)がセットされるとともに有利区間SC2が維持される有利維持区間となる。有利維持区間においては1ゲームが消化される度に有利維持カウンタの値が1減算され、通常遊技状態ST1であって有利維持カウンタの値が「0」である状況となった場合、遊技区間の第2制御処理(図33)のステップS1312にて肯定判定をすることに基づき有利区間SC2の初期化処理が実行されて有利区間SC2が終了する。 As already explained, by executing steps S2704 to S2709 of the ART state processing (FIG. 52), when the ART state ST9 ends, the number of consecutive games in the advantageous section SC2 up to that point becomes the number of consecutive games ( Specifically, if it is less than "1200"), the lottery process for generating an advantageous maintenance section is executed, and if an advantageous maintenance winning is achieved in the lottery process for generating the advantageous maintenance section, the advantageous maintenance in the main side RAM 74 is executed. A value corresponding to the number of advantage maintenance games (specifically, "10") is set in the counter, and the advantage section SC2 becomes the advantage maintenance section to be maintained. In the advantage maintenance section, the value of the advantage maintenance counter is decremented by 1 every time one game is played, and if the value of the advantage maintenance counter is "0" in the normal gaming state ST1, the value of the advantage maintenance counter is "0", Based on the affirmative determination made in step S1312 of the second control process (FIG. 33), the initialization process for the advantageous section SC2 is executed, and the advantageous section SC2 ends.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはその入賞成立により開始されるボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2であればボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。この場合に、設定差無しのボーナス入賞である第3BB入賞、第4BB入賞又は第1RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス入賞が成立したゲームにおける遊技区間に関係なくボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2となる。したがって、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立したとしてもボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2に維持されるため、ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。 If a bonus win is established in the advantageous maintenance period, if the first game in the bonus state that is started by the winning is established in the advantageous period SC2, it is confirmed that the game will move to the ART state ST9 after the bonus state ends. . In this case, if the bonus state is due to a 3rd BB win, 4th BB win, or 1st RB win, which is a bonus win with no setting difference, the bonus state will start regardless of the playing section of the game in which the bonus win was achieved. This becomes an advantageous section SC2 in the game. Therefore, even if the bonus winning is achieved in the last game of the advantageous maintenance period, the starting game of the bonus state will be maintained in the advantageous period SC2, so it is certain that the transition to the ART state ST9 will occur after the bonus state ends. Become.

その一方、設定差有りのボーナス入賞である第1BB入賞、第2BB入賞又は第2RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス状態の開始に伴う有利区間SC2の維持や設定は行われない。そうすると、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立した場合、ボーナス状態の開始ゲームにおいては通常区間SC1となるため、有利維持区間においてボーナス入賞が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない。これに対して、有利維持区間においてボーナス当選となった場合にはそのボーナス当選となった役の種類及び有利維持区間の消化ゲーム数に対応する態様で演出が実行される。当該演出の実行制御を行うための処理構成について以下に説明する。 On the other hand, if the bonus state is due to the establishment of the 1st BB win, 2nd BB win, or 2nd RB win, which is a bonus win with a setting difference, the advantageous section SC2 will not be maintained or set with the start of the bonus state. . Then, if the bonus win is achieved in the last game of the advantageous maintenance section, the starting game of the bonus state will be in the normal section SC1, so even if the bonus win occurs in the advantageous maintenance section, the transition to the ART state ST9 will be confirmed. do not. On the other hand, when a bonus is won in the advantageous maintenance period, the effect is executed in a manner corresponding to the type of winning combination and the number of games played in the advantageous maintenance period. The processing configuration for controlling the execution of the performance will be described below.

図72は有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、有利維持区間用の演出制御処理は通常用の演出制御処理(図38)が実行された後に実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing the effect control process for the advantageous maintenance section. Note that the effect control process for the advantageous maintenance section is executed after the normal effect control process (FIG. 38) is executed.

まず主側MPU72から有利維持コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3901)。有利維持コマンドはART状態ST9が終了する場合において有利維持区間が開始される場合に主側MPU72から送信される。有利維持コマンドを受信した場合(ステップS3901:YES)、有利維持演出の開始設定処理を実行する(ステップS3902)。当該開始設定処理では、有利維持ゲーム数(具体的には「10」)に亘って有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を可能とする有利維持演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。有利維持演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて有利維持演出が実行される。なお、画像表示装置63における有利維持演出においては有利維持演出に対応する画像は表示されるものの、有利維持演出の残りの継続ゲーム数は表示されない。また、当該有利維持演出の残りの継続ゲーム数についての報知は、画像表示装置63だけではなく上部ランプ61及びスピーカ62を含めて行われない。 First, it is determined whether an advantage maintenance command has been received from the main MPU 72 (step S3901). The advantage maintenance command is transmitted from the main side MPU 72 when the advantage maintenance section is started when the ART state ST9 ends. When the advantage maintenance command is received (step S3901: YES), the start setting process of advantage maintenance effect is executed (step S3902). In the start setting process, an advantage maintenance performance table that enables execution of an advantage maintenance performance corresponding to an advantage maintenance section over the number of advantage maintenance games (specifically "10") is read out from the performance side ROM 93, and the performance side Store it in RAM94. The advantageous maintenance effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the advantageous maintenance effect table. Note that in the advantage maintenance performance on the image display device 63, although an image corresponding to the advantage maintenance performance is displayed, the remaining number of consecutive games of the advantage maintenance performance is not displayed. In addition, notification regarding the remaining number of games to continue the advantageous maintenance performance is not performed not only by the image display device 63 but also by the upper lamp 61 and the speaker 62.

有利維持演出の実行中である場合(ステップS3903:YES)、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS3904)。いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS3904:YES)有利維持区間の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3905)。 If the advantage maintenance effect is being executed (step S3903: YES), it is determined whether any bonus winning data is set in the main side RAM 74 (step S3904). If any bonus winning data is set in the main side RAM 74 (step S3904: YES), it is determined whether or not this is the last game of the advantage maintenance section (step S3905).

有利維持区間の最終ゲームではない場合(ステップS3905:NO)、ボーナス当選告知の実行中ではないことを条件として(ステップS3906:NO)、ボーナス当選の告知設定処理を実行する(ステップS3907)。当該ボーナス当選の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If it is not the last game of the advantage maintenance section (step S3905: NO), a bonus winning notification setting process is executed (step S3907), provided that the bonus winning notification is not being executed (step S3906: NO). In the bonus winning notification setting process, data is set so that an image corresponding to a bonus winning is displayed in a situation where a moving image corresponding to an advantage maintenance performance is being displayed on the image display device 63.

図73(a)はボーナス当選告知画像G15の内容を説明するための説明図である。図73(a)に示すように画像表示装置63には「ボーナスを成立させろ!」という文字によるボーナス当選告知画像G15が表示されている。このようにボーナス当選告知画像G15が表示されることにより、有利維持区間の範囲内でボーナス入賞を成立させることを遊技者に促すことが可能となる。当該ボーナス当選告知画像G15の表示は、後述するボーナス種別告知画像G16の表示が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 73(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the bonus winning notification image G15. As shown in FIG. 73(a), the image display device 63 displays a bonus winning notification image G15 with the words "Make the bonus successful!". By displaying the bonus winning notification image G15 in this manner, it is possible to urge the player to win a bonus within the advantage maintenance section. The display of the bonus winning notification image G15 is ended when the display of a bonus type notification image G16, which will be described later, is started or when a bonus winning is established.

有利維持区間の最終ゲームである場合(ステップS3905:YES)、主側RAM74に現状設定されている当選データが当選確率に設定差が存在している当選データである第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第2RB当選データのいずれかであるか否かを判定する(ステップS3908)。なお、演出側MPU92は主側MPU72から送信されるゲーム開始コマンドに基づき主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することができるとともにそのボーナス当選データの種類も特定することができる。 If it is the final game in the advantageous maintenance section (step S3905: YES), the winning data currently set in the main side RAM 74 is the winning data with a setting difference in winning probability, which is the 1st BB winning data and the 2nd BB winning data. It is determined whether it is either data or second RB winning data (step S3908). The performance side MPU 92 can specify whether or not bonus winning data is set in the main side RAM 74 based on the game start command transmitted from the main side MPU 72, and can also specify the type of the bonus winning data. can.

これらいずれかの当選データである場合(ステップS3908:YES)、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞を成立させたとしても当該ボーナス入賞の成立に対応するボーナス状態の開始ゲームにおいては遊技区間が通常区間SC1となってしまうため、ART状態ST9への移行が確定しない。そこで、通常演出の実行中ではないことを条件として(ステップS3909:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS3910)。通常演出の開始設定処理では、通常遊技状態ST1であって通常区間SC1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常演出が実行される。 If the winning data is any of these (step S3908: YES), even if a bonus win is established in the final game of the advantage maintenance period, the game period is normal in the starting game of the bonus state corresponding to the establishment of the bonus win. Since it is in the section SC1, the transition to the ART state ST9 is not determined. Therefore, on the condition that the normal effect is not being executed (step S3909: NO), the normal effect start setting process is executed (step S3910). In the normal performance start setting process, a normal performance table that enables execution of the normal performance corresponding to the normal section SC1 in the normal game state ST1 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The normal effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the normal effect table.

有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合を除き、有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。この場合に、当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されている状況で有利維持区間の最終ゲームとなった場合にはそのゲームの開始時に通常演出が開始されるようにすることにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 Unless a bonus winning is achieved in the final game of the advantageous maintaining section with a set difference in winning probability, when a bonus winning is achieved in the advantageous maintaining section, the transition to the ART state ST9 is confirmed. In this case, if the final game of the advantage maintenance section is set in a situation where bonus winning data with a difference in winning probability is set, the normal performance will be started at the start of that game. As a result, it becomes difficult to give the impression to the player that the transition to the ART state ST9 did not occur even though the bonus winning was achieved in the advantageous maintenance section.

ステップS3908にて否定判定をした場合、ボーナス種別告知の実行中ではないことを条件として(ステップS3911:NO)、ボーナス種別の告知設定処理を実行する(ステップS3912)。当該ボーナス種別の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況において主側RAM74に現状設定されているボーナス当選データに対応するボーナス入賞の成立を可能とする図柄の組合せを示す画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative determination is made in step S3908, a bonus type notification setting process is executed (step S3912) on the condition that bonus type notification is not being executed (step S3911: NO). In the notification setting process of the bonus type, it is possible to establish a bonus prize corresponding to the bonus winning data currently set in the main side RAM 74 in a situation where a video corresponding to the advantage maintenance performance is displayed on the image display device 63. Data settings are made so that an image showing the desired combination of symbols is displayed.

図73(b)は主側RAM74に第3BB当選データが設定されている状況におけるボーナス種別告知画像G16の内容を説明するための説明図である。図73(b)に示すように画像表示装置63には第3BB入賞を成立させる図柄の組合せに対応する「赤7・赤7・白7」というボーナス種別告知画像G16が表示されている。このようにボーナス種別告知画像G16が表示されることにより、有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立する確率を高めることが可能となる。当該ボーナス種別告知画像G16の表示はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 73(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the bonus type notification image G16 in a situation where the third BB winning data is set in the main side RAM 74. As shown in FIG. 73(b), the image display device 63 displays a bonus type notification image G16 of "Red 7, Red 7, White 7" which corresponds to the combination of symbols that establishes the 3rd BB winning. By displaying the bonus type notification image G16 in this manner, it is possible to increase the probability of winning a bonus in which there is no set difference in winning probability in the final game of the advantage maintenance section. The display of the bonus type notification image G16 ends when a bonus win is established.

有利維持演出の実行中であって(ステップS3903:YES)、新たな1ゲームが開始されることにより有利維持演出の更新タイミングとなった場合(ステップS3913:YES)、有利維持演出の更新設定処理を実行する(ステップS3914)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている有利維持演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、有利維持演出の実行内容が当該有利維持演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the advantageous maintenance performance is being executed (step S3903: YES) and it is time to update the advantageous maintenance performance due to the start of a new game (step S3913: YES), the advantageous maintenance performance update setting process is performed. (Step S3914). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the advantage maintenance effect table currently being referred to in accordance with the new start of one game. As a result, the content of execution of the advantageous maintenance performance changes depending on the number of games in which the advantageous maintenance performance continues.

次に、図74のタイムチャートを参照しながら有利維持区間が進行していく様子について説明する。図74(a)は有利維持区間の実行期間を示し、図74(b)は有利区間SC2の実行期間を示し、図74(c)は当選確率に設定差が存在していないボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図74(d)は当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図74(e)はボーナス状態の実行期間を示し、図74(f)はART状態ST9への移行当選となったタイミングを示し、図74(g)は有利維持演出の実行期間を示し、図74(h)はボーナス当選又はボーナス種別の告知演出の実行期間を示し、図74(i)は通常演出の実行期間を示す。 Next, the progression of the advantageous maintenance section will be described with reference to the time chart of FIG. 74. FIG. 74(a) shows the execution period of the advantage maintenance section, FIG. 74(b) shows the execution period of the advantageous section SC2, and FIG. 74(c) shows the bonus winning data where there is no setting difference in winning probability. 74(d) shows the timing when bonus winning data with a setting difference in winning probability is set, and FIG. 74(e) shows the execution period of the bonus state. (f) shows the timing of winning the transition to ART state ST9, FIG. 74(g) shows the execution period of advantage maintenance effect, and FIG. 74(h) shows the execution period of bonus winning or bonus type announcement effect. , and FIG. 74(i) shows the execution period of the normal effect.

まず有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 First, a case will be described in which a bonus is won with a setting difference in the advantageous maintenance section, and the bonus is won in a game before the final game of the advantageous maintenance section.

図74(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで、図74(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図74(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図74(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t2のタイミングで図74(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図73(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 As shown in FIG. 74(b), at timing t1, which is the advantageous section SC2, the advantageous maintaining section is started as shown in FIG. 74(a), and the advantageous maintaining section is started as shown in FIG. 74(g). The performance begins. Thereafter, at timing t2, which is the timing at which a game earlier than the final game in the advantageous maintenance period is started, a bonus winning with a setting difference occurs as shown in FIG. 74(d). In this case, at the timing t2, a bonus winning notification effect is started as shown in FIG. 74(h). Specifically, as shown in FIG. 73(a), the display of the bonus winning notification image G15 is started.

当該ボーナス当選告知画像G15を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図74(a)及び図74(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t3のタイミングで図74(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図74(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が終了される。その後、t4のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図74(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t4のタイミングで図74(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 The player who confirms the bonus winning announcement image G15 wins the bonus in the game in which the bonus is won. As a result, at timing t3, which is the end timing of the game, the advantageous maintenance period is ended and the bonus state is started, as shown in FIGS. 74(a) and 74(e). Further, at the timing t3, the advantage maintenance effect is ended as shown in FIG. 74(g), and the display of the bonus winning notification image G15 is ended as shown in FIG. 74(h). Thereafter, the first game in the bonus state is started at timing t4. In this case, as shown in FIG. 74(b), since the advantageous section SC2 is maintained, a bonus win is established in the advantageous section SC2, and the starting game of the bonus state is started in the advantageous section SC2. Therefore, at the timing t4, the transition to the ART state ST9 is achieved as shown in FIG. 74(f).

次に、有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a bonus winning with a setting difference occurs in the advantageous maintaining section and a bonus winning is achieved in the final game of the advantageous maintaining section.

図74(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt5のタイミングで、図74(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図74(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで図74(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t6のタイミングで図74(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図73(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 As shown in FIG. 74(b), at timing t5, which is the advantageous section SC2, the advantageous maintaining section is started as shown in FIG. 74(a), and the advantageous maintaining section is started as shown in FIG. 74(g). The performance begins. Thereafter, at timing t6, which is the timing at which a game earlier than the final game in the advantageous maintenance section is started, a bonus winning with a setting difference occurs as shown in FIG. 74(d). In this case, at the timing t6, a bonus winning notification effect is started as shown in FIG. 74(h). Specifically, as shown in FIG. 73(a), the display of the bonus winning notification image G15 is started.

当該ボーナス当選告知画像G15を確認したものの遊技者はボーナス入賞を成立させることができないまま、t7のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、図74(a)に示すように主側MPU72においては有利維持区間に維持されている状況であっても、図74(g)及び図74(i)に示すようにt7のタイミングで有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。また、このように有利維持演出が終了されて通常演出が開始されたとしても、図74(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示は継続される。そして、当該最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立する。この場合、当該最終ゲームの終了タイミングであるt8のタイミングで、図74(a)に示すように有利維持区間が終了されるとともに図74(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t8のタイミングで、図74(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 Although the player has confirmed the bonus winning notification image G15, the final game of the advantage maintenance section is started at timing t7 without being able to win the bonus. In this case, even if the main MPU 72 is maintained in the advantageous maintenance section as shown in FIG. 74(a), at timing t7 as shown in FIG. 74(g) and FIG. 74(i), The advantageous performance is ended and the normal performance is started. Further, even if the advantage maintenance performance is ended and the normal performance is started in this way, the display of the bonus winning notification image G15 continues as shown in FIG. 74(h). Then, a bonus win is established in the final game. In this case, at timing t8, which is the end timing of the final game, the advantage maintaining section ends as shown in FIG. 74(a), and the advantageous section SC2 ends as shown in FIG. 74(b). Further, at the timing t8, a bonus state is started as shown in FIG. 74(e). In the starting game of the bonus state, the normal section SC1 is used instead of the advantageous section SC2. Therefore, although a bonus prize is achieved in the final game of the advantageous maintenance section, the transition to the ART state ST9 does not result in a winning.

上記のとおり有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームにおいて設定差有りのボーナス当選となりボーナス当選告知画像G15が表示されたとしても有利維持区間の最終ゲームよりも前にボーナス入賞を成立させることができないと、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしてもART状態ST9への移行当選とならない。つまり、ART状態ST9への移行当選とするためには、ボーナス当選告知画像G15の表示に対するボーナス当選データの種類の予測を有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームまでに当てる必要が生じる。これにより、有利維持区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As mentioned above, even if a bonus winning with a setting difference occurs in a game before the final game of the advantageous maintenance section and the bonus winning notification image G15 is displayed, the bonus winning cannot be achieved before the final game of the advantageous maintenance section. If this is not possible, even if a bonus win is achieved in the advantageous maintenance section, the winning will not proceed to the ART state ST9. That is, in order to win the transition to the ART state ST9, it is necessary to predict the type of bonus winning data for the display of the bonus winning notification image G15 by a game before the final game of the advantage maintenance section. Thereby, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous maintenance section.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which a bonus with a setting difference is won in the final game of the advantage maintenance section.

図74(a)に示すように有利維持区間であって図74(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt9のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t9のタイミングで図74(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となった場合には、図74(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15は表示されない。また、t9のタイミングで図74(g)及び図74(i)に示すように有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。そして、有利維持区間の最終ゲームにてボーナス入賞を成立させたとしても、当該最終ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで図74(a)に示すように有利維持区間が終了されるだけではなく図74(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t10のタイミングで、図74(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 In a situation where the advantageous section is as shown in FIG. 74(a) and the advantageous section SC2 as shown in FIG. 74(b), the final game of the advantageous section is started at timing t9. In this case, as shown in FIG. 74(d), a bonus win with a setting difference occurs at the timing t9. If a bonus with a setting difference is won in the final game of the advantage maintenance section, the bonus winning notification image G15 is not displayed as shown in FIG. 74(h). Further, at timing t9, the advantageous maintenance effect is ended and the normal effect is started, as shown in FIGS. 74(g) and 74(i). Even if a bonus is won in the final game of the advantageous maintenance section, the advantageous maintenance section will not only end at the timing t10, which is the end timing of the final game, as shown in FIG. 74(a). As shown in FIG. 74(b), the advantageous section SC2 is ended. Further, at the timing t10, a bonus state is started as shown in FIG. 74(e). In the starting game of the bonus state, the normal section SC1 is used instead of the advantageous section SC2. Therefore, although a bonus prize is achieved in the final game of the advantageous maintenance section, the transition to the ART state ST9 does not result in a winning.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差無しのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which a bonus is won with no setting difference in the final game of the advantage maintenance section.

図74(a)に示すように有利維持区間であって図74(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt11のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t11のタイミングで図74(c)に示すように設定差無しのボーナス当選となる。設定差無しのボーナス当選となっている場合であって有利維持区間の最終ゲームである場合には、図74(h)に示すようにボーナス種別の告知演出が開始される。具体的には図73(b)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が開始される。 In a situation where the advantageous section is as shown in FIG. 74(a) and the advantageous section SC2 as shown in FIG. 74(b), the final game of the advantageous section is started at timing t11. In this case, as shown in FIG. 74(c) at the timing t11, the bonus is won without any setting difference. If the bonus is won with no setting difference and it is the final game of the advantage maintenance section, a bonus type notification effect is started as shown in FIG. 74(h). Specifically, as shown in FIG. 73(b), the display of the bonus type notification image G16 is started.

当該ボーナス種別告知画像G16を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt12のタイミングで、図74(a)及び図74(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t12のタイミングで図74(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図74(h)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が終了される。その後、t13のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図74(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t13のタイミングで図74(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 The player who confirms the bonus type notification image G16 wins the bonus in the game in which the bonus is won. As a result, at timing t12, which is the end timing of the game, the advantageous maintenance period is ended and the bonus state is started, as shown in FIGS. 74(a) and 74(e). Further, at the timing t12, the advantage maintenance performance is ended as shown in FIG. 74(g), and the display of the bonus type notification image G16 is ended as shown in FIG. 74(h). Thereafter, the first game in the bonus state is started at timing t13. In this case, as shown in FIG. 74(b), since the advantageous section SC2 is maintained, a bonus win is established in the advantageous section SC2, and the starting game of the bonus state is started in the advantageous section SC2. Therefore, at the timing t13, the transition to the ART state ST9 is achieved as shown in FIG. 74(f).

<遊技の履歴管理について>
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU72にて実行される管理用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS213にて実行される。
<About gaming history management>
Next, the management process executed by the main MPU 72 to manage the game history and notify the results of the management will be described with reference to the flowchart of FIG. 75. Note that the management process is executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 11).

1ゲームが新たに実行された場合(ステップS4001:YES)、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算する(ステップS4002)。合計ゲーム数カウンタ74aは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ74aは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値はメイン処理(図10)においてステップS104のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。 When one game is newly executed (step S4001: YES), the value of the total number of games counter 74a provided in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S4002). The total number of games counter 74a is a counter for measuring the number of games played regardless of the gaming state and the playing period. The total number of games counter 74a is made up of 3 bytes and can measure the number of games with an upper limit of the value obtained by subtracting 1 from the cube of 256. Further, the value of the total number of games counter 74a is not cleared to "0" unless the clearing process of step S104 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the total number of games played in a gaming hall over a plurality of business days.

1ゲームが新たに実行された場合であって(ステップS4001:YES)、有利区間SC2である場合(ステップS4003:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算するだけではなく、主側RAM74に設けられた有利ゲーム数カウンタ74bの値を1加算する(ステップS4004)。有利ゲーム数カウンタ74bは主側RAM74において有利継続カウンタとは別に設けられており、有利区間SC2の初期化処理が実行されたとしても有利ゲーム数カウンタ74bは「0」クリアされない。したがって、通常区間SC1を間に挟んで有利区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の有利区間SC2において消化されたゲーム数の合計を有利ゲーム数カウンタ74bにて計測することが可能である。有利ゲーム数カウンタ74bは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、有利ゲーム数カウンタ74bの値はメイン処理(図10)においてステップS104のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された有利区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。 If one game is newly executed (step S4001: YES) and the game is in the advantageous section SC2 (step S4003: YES), the value of the total number of games counter 74a is not only incremented by 1, but also the value of the main side RAM 74 is The value of the advantageous game number counter 74b provided in is incremented by 1 (step S4004). The advantageous game number counter 74b is provided separately from the advantageous continuation counter in the main side RAM 74, and even if the initialization process of the advantageous section SC2 is executed, the advantageous game number counter 74b is not cleared to "0". Therefore, when the advantageous section SC2 occurs multiple times with the normal section SC1 in between, it is possible to measure the total number of games played in the plurality of advantageous sections SC2 using the advantageous game number counter 74b. . The advantageous game number counter 74b consists of 3 bytes and can measure the number of games with an upper limit of the value obtained by subtracting 1 from the cube of 256. Further, the value of the advantageous game number counter 74b is not cleared to "0" unless the clearing process of step S104 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the total number of games played in the advantageous section SC2 over a plurality of business days in the gaming hall.

ステップS4001にて否定判定をした場合、ステップS4003にて否定判定をした場合、又はステップS4004の処理を実行した場合、遊技履歴の管理結果を表示している状況であるか否かを判定する(ステップS4005)。遊技履歴の管理結果を表示している状況ではない場合(ステップS4005:NO)、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生しているか否かを判定する(ステップS4006)。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況において前面扉12が開放されて電源装置54に設けられたリセットボタン56が操作されたか否かを判定する。既に説明したとおりリセットボタン56を操作しながらスロットマシン10の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図10)においてステップS104のクリア処理が実行されるが、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況においてリセットボタン56が操作された場合には遊技履歴の管理結果の表示指示が発生したことになる。 If a negative determination is made in step S4001, if a negative determination is made in step S4003, or if the process in step S4004 is executed, it is determined whether the game history management results are being displayed ( Step S4005). If the game history management results are not being displayed (step S4005: NO), it is determined whether an instruction to display the game history management results has been issued (step S4006). Specifically, it is determined whether or not the front door 12 is opened and the reset button 56 provided on the power supply device 54 is operated while the operating power of the slot machine 10 is being supplied. As already explained, when the supply of operating power to the slot machine 10 is started while operating the reset button 56, the clearing process in step S104 is executed in the main process (FIG. 10). If the reset button 56 is operated in a situation where the game history is being supplied, this means that an instruction to display the game history management results has been issued.

遊技履歴の管理結果の表示指示が発生していると判定した場合(ステップS4006:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値に対する有利ゲーム数カウンタ74bの値の割合を演算する(ステップS4007)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ74bの値」/「合計ゲーム数カウンタ74aの値」となるように演算を実行する。 If it is determined that an instruction to display the game history management results has been issued (step S4006: YES), the ratio of the value of the advantageous game number counter 74b to the value of the total number of games counter 74a is calculated (step S4007). That is, the calculation is performed so that the calculation result="value of advantageous game number counter 74b"/"value of total number of games counter 74a".

その後、表示開始処理を実行する(ステップS4008)。表示開始処理ではステップS4007の演算結果の兼用表示部66及び有利区間表示部67における表示を開始させる。この場合、ステップS4007の演算結果を100倍した値のうち、10の位が兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに表示され、1の位が右側の7セグメント表示器66bに表示されるように兼用表示部66を表示制御する。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、左側の7セグメント表示器66aでは「3」が表示され、右側の7セグメント表示器66bでは「5」が表示される。 Thereafter, display start processing is executed (step S4008). In the display start process, display of the calculation result in step S4007 on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 is started. In this case, of the value obtained by multiplying the calculation result in step S4007 by 100, the 10's digit is displayed on the left 7-segment display 66a of the dual-purpose display section 66, and the 1's digit is displayed on the right 7-segment display 66b. Display control is performed on the dual-purpose display section 66 so as to display the same information. The above calculation result is reported as a percentage. Specifically, if the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "35", "3" is displayed on the 7-segment display 66a on the left, and "5" is displayed on the 7-segment display 66b on the right. Ru.

但し、このように2つの7セグメント表示器66a,66bのみによる表示の場合、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合と「0」の場合とで兼用表示部66における表示内容が同一となってしまう。そこで、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が点灯状態とされ、上記演算結果を100倍した値が「0」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が消灯状態とされる。なお、兼用表示部66において遊技履歴の管理結果が表示されている場合であって上記演算結果を100倍した値が「100」ではない場合には現状の遊技区間が有利区間SC2であったとしても有利区間表示部67が消灯状態とされる。 However, in the case of display using only the two 7-segment displays 66a and 66b, the display contents on the dual-purpose display section 66 will differ depending on whether the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100" or "0". They end up being the same. Therefore, if the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100", "0" is not only displayed on each of the left 7 segment display 66a and the right 7 segment display 66b, but also on the advantageous section display. 67 is turned on and the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "0", "0" is not only displayed on each of the left 7 segment display 66a and the right 7 segment display 66b. Therefore, the advantageous section display section 67 is turned off. In addition, when the management result of the gaming history is displayed on the dual-purpose display section 66 and the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is not "100", it is assumed that the current gaming section is the advantageous section SC2. Also, the advantageous section display section 67 is turned off.

一方、遊技履歴の管理結果を表示している場合(ステップS4005:YES)、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定する(ステップS4009)。スタートレバー41が押圧操作されていることを示すON信号をスタート検出センサ41aから受信している場合、いずれかのストップボタン42~44が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのストップ検出センサ42a~44aから受信している場合、メダルが投入されたことを示すON信号を投入メダル検出センサ45aから受信している場合、いずれかのクレジット投入ボタン47~49が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのクレジット投入検出センサ47a~49aから受信している場合、又は精算ボタン51が押圧操作されたことを示すON信号を精算検出センサ51aから受信している場合、ステップS4009にて肯定判定をする。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。 On the other hand, when the game history management results are displayed (step S4005: YES), the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, the credit insertion detection sensors 47a to 49a, and the payment detection sensor 51a It is determined whether an ON signal is received from any one of them (step S4009). When an ON signal indicating that the start lever 41 is being pressed is received from the start detection sensor 41a, an ON signal indicating that any of the stop buttons 42 to 44 is being pressed is received from any one of the stop buttons 42 to 44. If an ON signal indicating that medals have been inserted is received from the detection sensors 42a to 44a, and if an ON signal indicating that medals have been inserted is received from the inserted medal detection sensor 45a, one of the credit input buttons 47 to 49 is pressed. If an ON signal indicating that the credit insertion detection sensor 47a to 49a has received an ON signal indicating that the payment button 51 has been pressed, or if an ON signal indicating that the payment button 51 has been pressed is received from the payment detection sensor 51a, step An affirmative determination is made in S4009. In this case, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether each ON signal is generated during the valid period.

つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS4009にて肯定判定をする。 That is, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether the reception of the ON signal from the start detection sensor 41a triggers the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether the reception of the ON signal from the stop detection sensors 42a to 44a triggers the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R to stop. Furthermore, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether the reception of the ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is subject to bet setting or credit increase. Furthermore, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether or not the reception of ON signals from the credit insertion detection sensors 47a to 49a is subject to bet setting. Further, an affirmative determination is made in step S4009 regardless of whether the reception of the ON signal from the settlement detection sensor 51a triggers the settlement of credited virtual medals.

ステップS4009にて肯定判定をした場合、表示終了処理を実行する(ステップS4010)。表示終了処理では、兼用表示部66及び有利区間表示部67における上記演算結果の表示を終了させて、兼用表示部66及び有利区間表示部67の表示内容を上記演算結果の表示を開始させる直前の表示内容とする。例えば、兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その遊技媒体の付与数の表示を再開させる。また、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する情報が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その停止順序に対応する情報の表示を再開させる。また、兼用表示部66において何ら表示されていない状況で上記演算結果の表示が開始された場合、何ら表示されていない状態とする。また、有利区間表示部67が消灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が点灯状態となった場合には、消灯状態に復帰させる。また、有利区間表示部67が点灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が消灯状態となった場合には、点灯状態に復帰させる。 If an affirmative determination is made in step S4009, display end processing is executed (step S4010). In the display termination process, the display of the calculation results on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 is ended, and the display contents of the dual-use display section 66 and the advantageous section display section 67 are changed to those immediately before the display of the calculation results is started. Display content. For example, if the display of the calculation result is started in a situation where the combined display unit 66 is displaying the number of game media awarded corresponding to the winning result of one game, the display of the number of game media awarded is restarted. let In addition, if the display of the above calculation result is started in a situation where information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the dual-purpose display section 66, the display of the information corresponding to the stop order is started. Let it restart. Furthermore, if the display of the calculation result is started in a situation where nothing is being displayed on the dual-purpose display section 66, it is assumed that nothing is being displayed. Furthermore, when the advantageous section display section 67 is turned on due to the display of the above calculation result in a situation where the advantageous section display section 67 is in the off state, the advantageous section display section 67 is returned to the off state. Furthermore, when the advantageous section display section 67 turns off as a result of displaying the above calculation result in a situation where the advantageous section display section 67 is in the lit state, it is returned to the lit state.

次に、図76のタイムチャートを参照しながら遊技履歴の管理結果が兼用表示部66を利用して表示される様子について説明する。図76(a)は兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数の表示(付与数表示)が行われている期間を示し、図76(b)は兼用表示部66において遊技履歴の管理結果を演算した結果の表示(以下、管理表示という)が行われている期間を示し、図76(c)は前面扉12が開放状態となっている期間を示し、図76(d)は管理表示指示が行われたタイミングを示し、図76(e)は表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信したタイミングを示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 76, a description will be given of how the gaming history management results are displayed using the dual-purpose display section 66. 76(a) shows a period during which the number of game media awarded corresponding to the winning result of one game is displayed on the dual-purpose display section 66 (display of the number of awarded game media), and FIG. 76(b) shows the period during which the dual-purpose display section 66 76(c) shows a period during which the front door 12 is in an open state. (d) shows the timing when the management display instruction is given, and FIG. 76(e) shows the reception of an ON signal from any of the various sensors 41a, 42a to 44a, 45a, 47a to 49a, and 51a, which is the trigger for display termination. Indicates the timing.

図76(a)に示すように兼用表示部66において付与数表示が行われている状況であるt1のタイミングで図76(c)に示すように前面扉12が開放され、その後のt2のタイミングで図76(d)に示すように管理表示操作としてリセットボタン56が操作される。これにより、当該t2のタイミングで図76(b)に示すように兼用表示部66において管理表示が開始される。その後、当該管理表示が継続されている状況であるt3のタイミングで図76(c)に示すように前面扉12が閉鎖される。この場合、本スロットマシン10では前面扉12が開放されているか否かを検出するためのセンサが設けられているが、前面扉12の開閉によっては兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示の終了契機は発生しない。したがって、t3のタイミングであっても図76(b)に示すように管理表示が継続される。このように前面扉12の開閉によって管理表示の終了契機が発生しないことにより、前面扉12を開放してリセットボタン56を操作することで兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示を開始させた場合、その後に前面扉12を閉鎖した状態においてその管理表示の内容を確認することが可能となる。 As shown in FIG. 76(a), the front door 12 is opened as shown in FIG. 76(c) at timing t1 when the number of grants is displayed on the dual-purpose display section 66, and then at timing t2. As shown in FIG. 76(d), the reset button 56 is operated as a management display operation. As a result, management display is started on the dual-purpose display section 66 at the timing t2, as shown in FIG. 76(b). After that, the front door 12 is closed as shown in FIG. 76(c) at timing t3 when the management display is continued. In this case, the present slot machine 10 is provided with a sensor for detecting whether or not the front door 12 is open. No display end trigger occurs. Therefore, even at the timing t3, the management display continues as shown in FIG. 76(b). Since the opening and closing of the front door 12 does not trigger the end of the management display, opening the front door 12 and operating the reset button 56 starts the management display on the dual-purpose display section 66 and advantageous section display section 67. In this case, the content of the management display can be confirmed with the front door 12 closed.

なお、各リール32L,32M,32Rが1周したことを検出するリールインデックスセンサも管理表示の終了契機を発生させるセンサから除外されている。これにより、リール32L,32M,32Rが回転している状況において管理表示を開始させた場合に、遊技ホールの管理者の意思に反してリール32L,32M,32Rの回転状況によってその管理表示が終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Note that the reel index sensor that detects that each reel 32L, 32M, and 32R has completed one rotation is also excluded from the sensors that generate the trigger for ending the management display. As a result, if the management display is started while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the management display will be terminated due to the rotation status of the reels 32L, 32M, and 32R, against the will of the gaming hall manager. It is possible to prevent this from happening.

その後、t4のタイミングで、図76(e)に示すように表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信する。これにより、当該t4のタイミングで図76(a)及び図76(b)に示すように管理表示が終了されて付与数表示が再開される。 Thereafter, at timing t4, as shown in FIG. 76(e), an ON signal is received from any one of the various sensors 41a, 42a to 44a, 45a, 47a to 49a, and 51a, which triggers the end of the display. As a result, the management display is ended and the grant number display is restarted at the timing t4, as shown in FIGS. 76(a) and 76(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象として設定されていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態ST1~ST9が存在しているとともにそれとは別に遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、通常区間SC1においてはART状態ST9への移行が発生しないのに対して有利区間SC2においてはART状態ST9への移行が発生し得るとともに、通常区間SC1及び有利区間SC2はいずれも通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4において滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって有利区間SC2であることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 Since the configuration is such that the setting value to be used is set from among multiple levels of setting values corresponding to the player's advantage level, the player expects that the more advantageous setting value is set to be used. I will do it. Further, since there are a plurality of types of game states ST1 to ST9 and a separate game section exists, it is possible to diversify the content of the game progress. Further, in the normal section SC1, the transition to the ART state ST9 does not occur, but in the advantageous section SC2, the transition to the ART state ST9 may occur, and both the normal section SC1 and the advantageous section SC2 are in the normal game state. Since the player is configured to be able to stay in ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4, the player plays the game while expecting to be in an advantageous gaming state and in the advantageous section SC2.

この場合に、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役(具体的には第1BB当選データの役、第2BB当選データの役、第2RB当選データの役)に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)が有利区間SC2において発生したことに基づいてART状態ST9への移行が発生し得る。一方、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしてもART状態ST9への移行は発生しない。これにより、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によればART状態ST9への移行確率がボーナス状態の発生確率に影響を受けることとなるため、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, the bonus state (BB state) corresponding to the bonus role (specifically, the role of the 1st BB winning data, the role of the 2nd BB winning data, the role of the 2nd RB winning data) whose winning probability changes depending on the set value. A transition to ART state ST9 may occur based on the occurrence of ST3 and RB state ST4) in advantageous section SC2. On the other hand, even if a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability varies according to a set value occurs in the normal section SC1, a shift to the ART state ST9 does not occur. As a result, the player expects that a bonus state corresponding to a bonus combination in which the winning probability fluctuates according to the set value will occur in the advantageous section SC2. Furthermore, according to this configuration, the probability of transitioning to ART state ST9 is affected by the probability of occurrence of the bonus state, so the probability of transitioning to ART state ST9 does not have to be directly varied according to the set value. , it becomes possible to indirectly vary the transition probability to the ART state ST9 according to the set value.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもそれだけではART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態のゲームが実行されたことに基づいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者は設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選することに注目するだけではなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if you win a bonus combination in which the probability of winning varies according to the set value in the advantageous section SC2, the lottery process for transitioning to the ART state ST9 will not be executed, and the probability of winning will change according to the set value in the advantageous section SC2. Based on the fact that the game in the bonus state corresponding to the fluctuating bonus combination has been executed, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, players who expect to transition to ART state ST9 not only pay attention to winning a bonus combination whose winning probability changes according to the setting value, but also enter the bonus state corresponding to the bonus combination in the advantageous section SC2. The focus will be on whether or not it has started. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役(具体的には第3BB当選データの役、第4BB当選データの役、第1RB当選データの役)に対応するボーナス状態が有利区間SC2において発生した場合にもART状態ST9への移行が発生し得る。これにより、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 A bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability does not vary depending on the set value (specifically, a role of the 3rd BB winning data, a role of the 4th BB winning data, a role of the 1st RB winning data) has occurred in the advantageous section SC2. A transition to ART state ST9 may also occur in this case. This makes it possible to prevent the influence of the set value on the transition probability to the ART state ST9 from becoming significant.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生した場合には、当該ボーナス状態への移行を契機として遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行するためART状態ST9への移行が発生し得る。これに対して、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしても遊技区間は通常区間SC1に維持されるためART状態ST9への移行は発生しない。これにより、前者のボーナス状態に対する遊技者の注目度を後者のボーナス状態よりも高めることが可能となる。 If a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not change according to the set value occurs in the normal section SC1, the transition to the bonus state is used as an opportunity to shift the gaming section from the normal section SC1 to the advantageous section SC2. Therefore, a transition to ART state ST9 may occur. On the other hand, even if a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability changes according to the set value occurs in the normal section SC1, the game section is maintained in the normal section SC1, so a transition to the ART state ST9 does not occur. do not. This makes it possible to increase the player's attention to the former bonus state more than the latter bonus state.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動しない非ボーナス役に当選することで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて当選となることで遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。これにより、有利区間SC2への移行確率は設定値に応じて変動しないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 By winning a non-bonus combination whose winning probability does not change according to the set value in the normal section SC1, a lottery process to move to the advantageous section SC2 is executed, and by winning in the transfer lottery process, the game section changes to the normal section. Transition is made from SC1 to advantageous section SC2. This makes it possible to prevent the transition probability to the advantageous section SC2 from changing depending on the set value. Therefore, it is possible to prevent the influence of the setting value on the transition probability to the ART state ST9 from becoming significant.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者はボーナス役に当選することに注目するだけではなく、当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合に有利区間SC2であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if you win a bonus combination whose winning probability changes according to the set value in the advantageous section SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 will not be executed, and the game will be played in the bonus state corresponding to the bonus combination in the advantageous section SC2. When is executed, the transition lottery process for ART state ST9 is executed. As a result, players who expect to move to ART state ST9 not only pay attention to winning the bonus combination, but also check whether the player is in the advantageous section SC2 if the game is executed in the bonus state corresponding to the bonus combination. The focus will be on whether or not. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選しさらに当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたとしても、通常区間SC1から有利区間SC2への移行は発生しない。これにより、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2において実行されるためには、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選するとともに当該有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行される必要がある。よって、遊技者は有利区間SC2の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus combination whose winning probability varies according to a set value is won in the normal section SC1 and a bonus state corresponding to the bonus combination is started, the transition from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 does not occur. As a result, in order for a game in a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability varies depending on the set value to be executed in the advantageous section SC2, it is necessary to win the bonus combination in the advantageous section SC2 and to win the bonus combination in the advantageous section SC2. A game in a bonus state corresponding to the bonus combination needs to be executed. Therefore, the player will also pay attention to the continuation of the advantageous section SC2, making it possible to improve the interest of the game.

設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2において実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選した場合には早期にボーナス入賞を成立させることにより、ART状態ST9の移行抽選処理が実行される機会を得やすくなる。 When the first game in the bonus state corresponding to the bonus combination whose winning probability varies according to the set value is executed in the advantageous section SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, when the bonus combination is won in the advantageous section SC2, the bonus winning is established at an early stage, thereby making it easier to obtain an opportunity to execute the transition lottery process for the ART state ST9.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となりART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間SC1においては設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役よりも設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選することを遊技者は期待することとなる。 When a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not vary according to a set value occurs, even if it is a normal section SC1, it becomes an advantageous section SC2, and a transition lottery process to an ART state ST9 is executed. As a result, in the normal section SC1, the player expects to win a bonus combination whose winning probability does not vary according to the set value rather than a bonus prize whose winning probability fluctuates according to the set value.

ART状態ST9が終了した後であっても有利維持区間に設定されることで有利区間SC2が継続されることとなる。そして、当該有利維持区間である状況においてボーナス入賞が成立するとともに当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2にて実行された場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、遊技者は有利維持区間においてボーナス入賞が成立することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even after the ART state ST9 ends, the advantageous section SC2 is continued by being set as the advantageous maintenance section. Then, if a bonus win is achieved in the situation in the advantageous maintenance section and a game in the bonus state corresponding to the bonus win is executed in the advantageous section SC2, the transition to the ART state ST9 is confirmed. . As a result, the player expects to win a bonus prize in the advantageous maintenance period, making it possible to increase the interest of the game.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしても、そのボーナス入賞が成立したゲームが有利維持区間の最終ゲームである場合には、当該ボーナス入賞の成立が設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応しているとするとボーナス状態におけるゲームにおいて通常区間SC1となっているため、ART状態ST9への移行は発生しない。これに対して、有利維持区間の最終ゲームで設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合には、有利維持区間の最終ゲームであっても当該有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を行わずに通常演出が行われるようにする。これにより、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 Even if a bonus win is achieved during the advantage maintenance period, if the game in which the bonus win is achieved is the final game of the advantage maintenance period, the bonus win is a bonus win whose probability of winning fluctuates according to the set value. If the game corresponds to the normal period SC1 in the game in the bonus state, the transition to the ART state ST9 does not occur. On the other hand, if you win a bonus combination whose winning probability changes according to the set value in the final game of the advantageous maintenance section, even if it is the final game of the advantageous maintenance section, the advantageous combination corresponding to the advantageous maintenance section will be maintained. To perform normal performance without executing the performance. As a result, it becomes difficult to give the impression to the player that the shift to the ART state ST9 did not occur even though the bonus winning was achieved in the final game of the advantage maintenance section.

一方、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となる。したがって、有利維持区間の最終ゲームで当該ボーナス役に対応するボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。そこで有利維持区間の最終ゲームにおいて設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選した場合には当該最終ゲームにおいても有利維持演出を実行する。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立してART状態ST9への移行が確定する事象が発生する機会を多くすることが可能となり、有利維持区間への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 On the other hand, if a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not vary depending on the set value occurs, the advantageous section SC2 becomes the advantageous section SC2 even if it is the normal section SC1. Therefore, if a bonus win corresponding to the bonus combination is achieved in the final game of the advantageous maintenance section, the transition to the ART state ST9 is confirmed. Therefore, if a bonus winning combination is won in which the probability of winning does not change according to the set value in the final game of the advantageous maintenance section, advantageous preservation effect is executed also in the final game. As a result, it is possible to increase the chances of an event in which a bonus is won during the advantageous maintenance section and the transition to ART state ST9 is confirmed, and it is possible to increase the attention of players to the advantageous maintenance section. becomes.

有利維持区間にて実行されたゲーム数が有利維持ゲーム数となった場合に有利維持区間が終了されるとともに有利区間SC2が終了される。これにより、有利維持区間の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 When the number of games played in the advantage maintenance section reaches the number of advantage maintenance games, the advantage maintenance section is ended and the advantage section SC2 is ended. Thereby, it becomes possible to make the timing for ending the advantageous maintenance section clear to the player.

有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも有利維持ゲーム数以上少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況でART状態ST9が終了したことに基づいて有利維持区間に設定される。これにより、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず有利維持区間が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Based on the fact that the ART state ST9 ends in a situation where the number of games executed in the advantageous section SC2 is less than or equal to the number of games that can be continued, which is set as the number of games less than the upper limit number of games by the number of advantageous maintenance games, the ART state ST9 ends. Set. This makes it possible to prevent an advantageous maintenance section from occurring even though the number of games played in the advantageous section SC2 is close to the upper limit number of games.

本前兆状態ST6となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるとともに終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる構成において、偽前兆状態ST5となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるものの終了後にART状態ST9への移行が発生しない。これにより、複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行された場合にはその後にART状態ST9に移行することを遊技者は期待することとなり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5においては遊技区間が有利区間SC2に設定される。これにより、偽前兆状態ST5であったとしてもART状態ST9への移行契機が生じるようにすることが可能となるため、本前兆状態ST6だけではなく偽前兆状態ST5に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In a configuration in which, when the precursor state ST6 is reached, an effect that makes the player expect a transition to the ART state ST9 is executed over multiple games, and a transition to the ART state ST9 occurs after the game ends. In the case of a false precursor state ST5, although a performance that makes the player expect a transition to the ART state ST9 is executed over a plurality of games, the transition to the ART state ST9 does not occur after the game ends. As a result, if an effect that makes the player expect to transition to ART state ST9 over multiple games is executed, the player will expect to transition to ART state ST9 afterwards, which will improve the interest of the game. It becomes possible to achieve this goal. In this case, in the false precursor state ST5, the game section is set to the advantageous section SC2. This makes it possible to trigger a transition to the ART state ST9 even in the false precursor state ST5, thereby increasing the player's attention not only to the actual precursor state ST6 but also to the false precursor state ST5. becomes possible.

偽前兆状態ST5においてART状態ST9への移行契機が発生した場合、偽前兆状態ST5において実行されたゲーム数もその後に継続する有利区間SC2において実行されたゲーム数として計測される。そして、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合には当該有利区間SC2は終了される。これにより、偽前兆状態ST5において有利区間SC2のメリットを得られるようにしたことに対して、有利区間SC2の上限ゲーム数に関しては偽前兆状態ST5が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 When a transition to the ART state ST9 occurs in the false precursor state ST5, the number of games executed in the false precursor state ST5 is also counted as the number of games executed in the subsequent advantageous section SC2. Then, when the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is ended. As a result, while it is possible to obtain the advantage of advantageous section SC2 in false omen state ST5, there is a disadvantage of continuation of false omen state ST5 regarding the upper limit number of games in advantageous section SC2. becomes possible.

偽前兆状態ST5が終了するまでに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生している場合には当該偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2が終了される一方、偽前兆状態ST5が終了したとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生していない場合には偽前兆状態ST5の終了後においても有利区間SC2が維持される。これにより、有利区間SC2となった場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生することが担保されることとなり有利区間SC2の有利度を確保することが可能となるとともに、当該停止順序の報知が発生するか否かに応じて偽前兆状態ST5の終了タイミングに対する有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 If the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell winning occurs before the end of the false precursor state ST5, when the false precursor state ST5 ends, While the advantageous section SC2 ends, if the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to win the first bell even if the false precursor state ST5 ends does not occur once, then it is false. The advantageous section SC2 is maintained even after the precursor state ST5 ends. As a result, in the case of advantageous section SC2, it is ensured that the notification of the stop order of reels 32L, 32M, 32R, which enables the establishment of the first bell prize, will be issued once, so that the advantageous section SC2 becomes advantageous. In addition, it becomes possible to diversify the end timing of the advantageous section SC2 with respect to the end timing of the false precursor state ST5 depending on whether or not notification of the stop order occurs.

チャンス状態ST7において所定の役に当選することでART状態ST9の移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて移行当選となることでART状態ST9への移行が発生することとなる。これにより、遊技者はチャンス状態ST7が発生することを期待するとともに、チャンス状態ST7においては所定の役に当選することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、チャンス状態ST7の各ゲームにおいてチャンス演出が実行されることにより、チャンス状態ST7に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5であり偽前兆演出が実行されている状況においてチャンス状態ST7に設定された場合、チャンス演出が開始されるのではなく偽前兆演出が継続される。これにより、偽前兆演出のそれまでの演出内容の流れがチャンス演出の発生によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、このようにチャンス演出が実行されることなく偽前兆演出が継続される場合であっても遊技状態はチャンス状態ST7となっているため、チャンス状態ST7の利益を消失させてしまわないようにしながら上記のような優れ効果を奏することが可能となる。 By winning a predetermined combination in chance state ST7, a transition lottery process to ART state ST9 is executed, and by winning a transition lottery in the transition lottery process, a transition to ART state ST9 occurs. As a result, the player expects the chance state ST7 to occur, and also expects to win a predetermined combination in the chance state ST7. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, by executing a chance effect in each game in the chance state ST7, it is possible to suitably increase the player's expectations for the chance state ST7. In this case, if the chance state ST7 is set in a situation where the false omen effect is being executed in the false omen state ST5, the chance effect is not started but the false omen effect is continued. This makes it possible to prevent the flow of the performance content up to the point of the false omen performance from being disturbed by the occurrence of the chance performance. Furthermore, even if the false omen performance continues without the chance performance being executed, the gaming state remains in the chance state ST7, so the profit of the chance state ST7 should not be lost. However, it is possible to achieve the excellent effects described above.

本前兆状態ST6の終了後にはART状態ST9への移行が発生するとともにチャンス状態ST7において実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合にもART状態ST9への移行が発生する。この場合に、上記のとおり偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7に設定された場合には偽前兆演出が継続されるようにすることで、当該偽前兆演出の途中でART状態ST9への移行当選となりART状態ST9への移行が発生することがある。これにより、偽前兆演出が実行されている状況であってもART状態ST9への移行が発生し得ることとなり、偽前兆演出と本前兆演出とのいずれが実行されている状況であってもART状態ST9への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 After the main state ST6 ends, a transition to the ART state ST9 occurs, and also when a transition lottery process executed in the chance state ST7 results in a transition winning, a transition to the ART state ST9 also occurs. In this case, if the false omen performance is set to the chance state ST7 while the false omen performance is being executed as described above, the false omen performance is continued, so that the ART state ST9 is set during the false omen performance. A transition to ART state ST9 may occur. As a result, a transition to ART state ST9 can occur even in a situation where a false omen effect is being executed, and even when either a false omen effect or a real omen effect is being executed, ART It is possible to make the player expect the transition to state ST9.

チャンス状態ST7である状況において偽前兆演出が終了した場合にはチャンス演出が開始される。これにより、チャンス演出が実行される機会を与えることが可能となる。また、このように偽前兆演出が終了したことに続けてチャンス演出が実行される場合であっても、当該チャンス演出はチャンス状態ST7に設定された場合にチャンス演出が開始される場合と同様のゲーム数に亘って継続される。これにより、チャンス演出の実行途中でチャンス状態ST7が終了したとしても当該チャンス演出が実行されている間は遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 If the false omen performance ends in the chance state ST7, the chance performance is started. This makes it possible to provide an opportunity for the chance effect to be executed. Furthermore, even if a chance performance is executed following the end of the false omen performance, the chance performance is similar to the case where the chance performance is started when the chance state ST7 is set. This continues for a number of games. Thereby, even if the chance state ST7 ends during the execution of the chance performance, it is possible to maintain the player's sense of expectation while the chance performance is being executed.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて有利区間SC2が終了されることにより、遊技者に有利な有利区間SC2が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定されたエンディング対応ゲーム数以上となったことに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、エンディング演出を確認したいと遊技者に思わせることにより有利区間SC2を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際にエンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By terminating the advantageous section SC2 based on the number of games played in the advantageous section SC2 reaching the upper limit number of games, the advantageous section SC2 advantageous to the player is prevented from continuing excessively. becomes possible. In this case, the ending effect is executed based on the fact that the number of games executed in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of ending-compatible games set as the number of games smaller than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the advantageous section SC2 is nearing its end. In addition, by making the player want to check the ending effect, it is possible to increase the player's desire to continue the advantageous section SC2, and furthermore, it is possible to increase the player's sense of satisfaction when the ending effect is actually executed. It becomes possible to give. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することとなるゲーム数以上である状況において、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上である場合にエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況においてエンディング演出が実行されることとなる。よって、エンディング演出が実行されたにも関わらず有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 In a situation where the number of remaining continuation games in ART state ST9 is greater than or equal to the number of games that will reach the upper limit number of games in advantageous section SC2, and the number of games executed in advantageous section SC2 is greater than or equal to the number of ending compatible games. The ending performance will be performed. As a result, the ending effect will be executed in a situation where it is certain that the number of games executed in the advantageous section SC2 will reach the upper limit number of games. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which the number of games played in the advantageous section SC2 does not reach the upper limit number of games even though the ending effect has been executed.

遊技者に有利な遊技状態であるBB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれの状況であっても、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上であることに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である状況においてエンディング演出が実行されることとなり、エンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In any of the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, and ART state ST9, which are advantageous gaming states to the player, the number of games executed in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of ending-compatible games. The ending effect is executed based on a certain thing. As a result, the ending effect is executed in a gaming state that is advantageous to the player, and when the ending effect is executed, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が発生した場合、ボーナス演出(BB演出、RB演出)が開始されずにエンディング演出が継続される。これにより、エンディング演出の実行を優先することが可能となる。 If a bonus state occurs in a situation where an ending performance is being executed, the bonus performance (BB performance, RB performance) is not started and the ending performance is continued. This makes it possible to give priority to the execution of the ending effect.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であればBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の実行が優先される状況であっても、BB演出が実行される機会を確保することが可能となる。 If the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a situation where the ending effect is being executed in the BB state, the total number of game media given in the BB state at that time is If the number is below the specific reference number, the BB effect is started. Thereby, even in a situation where execution of the ending effect is prioritized, it is possible to secure an opportunity to execute the BB effect.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数を超えていればエンディング演出が継続される。また、RB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、エンディング演出が継続される。これにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用してエンディング演出を延長させることが可能となる。また、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 If the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a situation where the ending effect is being executed in a BB state, the total number of game media given in the BB state at that time is If the number exceeds a specific standard, the ending effect will continue. Furthermore, if the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a situation where the RB state is in place and the ending effect is being executed, the ending effect is continued. This makes it possible to extend the ending effect by utilizing the period during which conditions advantageous to the player continue. Further, it is possible to make the player recognize that a situation in which the bonus state continues after the end of the advantageous section SC2 is a situation in which the ART state ST9 continues.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、有利区間SC2が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、有利区間SC2の終了後においてもボーナス状態が継続することに伴ってエンディング演出が継続される場合には、有利区間SC2の終了に際して遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出が継続される場合において当該エンディング演出の流れが遊技の進行が停止される状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となるとともに、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 When the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the normal game progress based on the player's operation is stopped. This makes it possible for the player to clearly recognize that the advantageous section SC2 has ended. In this case, if the bonus state continues even after the end of the advantageous section SC2 and the ending performance is continued, the progress of the game will not be stopped at the end of the advantageous section SC2. As a result, when the ending effect is continued, it is possible to prevent the flow of the ending effect from being hindered by the state in which the progress of the game is stopped, and it is also possible to prevent the bonus state from being interrupted after the advantageous section SC2 ends. This makes it easier for the player to recognize that the continuing situation is one in which the ART state ST9 continues.

ボーナス状態が開始される場合及び終了する場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、ボーナス状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が開始又は終了されたとしても、遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出の流れがボーナス状態に起因した遊技の進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 When the bonus state starts and ends, the normal game progress based on the player's operation is stopped. This makes it possible for the player to clearly recognize that the bonus state is starting or ending. In this case, even if the bonus state is started or ended while the ending effect is being executed, the progress of the game will not be stopped. This makes it possible to prevent the flow of the ending performance from being hindered by the state in which the progress of the game is stopped due to the bonus state.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれであっても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番となるインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 Regardless of the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table, or the 2nd RT mode lottery table, the index value IV with the same winning probability between the set values of "1" to "6" is the index value It is aggregated into index values IV in the front range that are serial numbers from IV = 1, and the index values IV with different winning probabilities between the set values "1" to "6" are the index values IV of the last index value IV in the front range. The index values IV are aggregated into consecutive index values IV in the rear range from the next index value IV to the last index value IV. In this way, the index values IV with the same probability of winning between the setting values of "1" and "6" are aggregated in the front range, and the index values with different probability of winning between the setting values of "1" and "6" are aggregated into the front range. By consolidating the IVs into the rear range, it is possible to set index values IV that have the same winning probability and index values IV that have different winning probabilities between the set values "1" to "6" at the design stage of the slot machine 10. It becomes easier to make corrections.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいては、同一の当選データが設定されている役であっても各抽選テーブル間で異なるインデックス値IVが設定されている。これに対して、オフセットテーブル111が設けられており、当該オフセットテーブル111においては同一の当選データが設定されているものの異なるインデックス値IVが設定されている役が同一の当選番号に集約されている。そして、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理においては当該当選番号が利用される。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる役を役の抽選処理の実行後における各種処理において同一の情報として扱うことが可能となり、各種処理における当選役の特定処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 In the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, different index values IV are set between each lottery table even if the winning data is set to be the same. . On the other hand, an offset table 111 is provided, and in the offset table 111, combinations in which the same winning data is set but different index values IV are set are aggregated into the same winning number. . The winning number is used in various processes after determining the winning combination in the winning combination lottery process. As a result, it becomes possible to treat winning combinations with the same set winning data but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the execution of the lottery process, and winning in various processes. It becomes possible to simplify the processing configuration of the winning combination identification process.

オフセットテーブル111の当選番号は連番の情報として設定されている。これにより、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理において当選役を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 The winning numbers in the offset table 111 are set as serial number information. Thereby, it becomes possible to suitably perform processing for grasping the winning combination in various processes after determining the winning combination in the lottery process of the winning combination.

各抽選テーブルにおけるインデックス値IVと当選番号との関係がオフセットテーブル111としてスロットマシン10の設計段階において設定されている。これにより、各抽選テーブルのインデックス値IVに基づいて当選番号を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 The relationship between the index value IV and the winning number in each lottery table is set as an offset table 111 at the design stage of the slot machine 10. This makes it possible to reduce the processing load for determining the winning numbers based on the index value IV of each lottery table.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうち表示用カウンタ126にセットされているゲーム数は遊技者に報知されるが、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数は遊技者に報知されない。そして、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数に応じて、ゲーム数が遊技者に付与されたことを示す特別上乗せ演出が実行される。これにより、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Of the remaining number of continuous games in the ART state ST9, the number of games set in the display counter 126 is notified to the player, but the number of games set in the stock game number counter 127 is not notified to the player. Then, according to the number of games set in the stock game number counter 127, a special add-on effect indicating that the number of games has been given to the player is executed. As a result, an effect corresponding to the number of games set in the stock game number counter 127 is executed, making it possible to improve the interest of the game.

ストックゲーム数カウンタ127には複数回の上乗せ契機分のゲーム数が記憶され、その記憶されたゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加分としてまとめて報知される。これにより、一度に多くのゲーム数が付与されたと遊技者に認識させることが可能となり、意外性を与えることが可能となる。 The stock game number counter 127 stores the number of games corresponding to the multiple addition triggers, and the stored number of games is collectively notified as an increase in the remaining number of continuous games in the ART state ST9. This makes it possible for the player to recognize that a large number of games have been awarded at once, and it becomes possible to provide a sense of surprise.

ストックゲーム数カウンタ127にセットされたゲーム数が同一である状況であっても、特別上乗せ演出として遊技者に報知されるゲーム数の選択態様は複数種類存在している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127にセットされたゲーム数から報知対象となるゲーム数の選択態様を多様化させることが可能となる。 Even in a situation where the number of games set in the stock game number counter 127 is the same, there are multiple types of selection modes for the number of games to be notified to the player as a special additional effect. This makes it possible to diversify the manner in which the number of games to be notified is selected from the number of games set in the stock game number counter 127.

ストックゲーム数カウンタ127にセットされたゲーム数が同一である状況であっても、選択対象となる特別上乗せ演出は複数種類存在している。これにより、特別上乗せ演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even in a situation where the number of games set in the stock game number counter 127 is the same, there are multiple types of special additional effects to be selected. As a result, it becomes possible to diversify the execution mode of the special add-on performance, and it becomes possible to improve the interest of the game.

複数種類の特別上乗せ演出の実行が一度に決定されることがある。これにより、特別上乗せ演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Execution of multiple types of special additional effects may be decided at once. This makes it possible to increase the frequency with which special add-on effects are performed, thereby making it possible to improve the interest of the game.

特別上乗せ演出が実行される場合には複数のゲームのそれぞれにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される回数を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the special additional effect is executed, an increase in the number of remaining continuation games in the ART state ST9 is notified in each of the plurality of games. Thereby, it becomes possible to increase the number of times that the increase in the number of remaining consecutive games in the ART state ST9 is notified, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特別上乗せ演出が実行されている状況においてゲーム数の直上乗せ条件が成立した場合には、特別上乗せ演出によるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に加えて、ゲーム数の直上乗せ報知が実行される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 If the conditions for directly adding the number of games are met in a situation where the special additional effect is being executed, in addition to the notification of an increase in the number of remaining continuation games in ART state ST9 due to the special additional effect, the direct addition notification of the number of games will be made. executed. This makes it possible to provide surprise to the player regarding the notification of an increase in the number of remaining consecutive games in the ART state ST9.

主側MPU72においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、演出側MPU92において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、ART状態ST9の進行制御に関しては主側MPU72において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても主側MPU72の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9に関する制御を好適に行うことが可能となる。 The main side MPU 72 executes a process to increase the number of remaining continuous games in the ART state ST9, and the production side MPU 92 executes a process to execute a production corresponding to the increase in the number of continuous games. As a result, the processing load on the main MPU 72 will increase even if the progress control of the ART state ST9 is performed centrally in the main MPU 72, and even if the performance corresponding to the increase in the number of consecutive games is performed in a complicated manner. It is possible to prevent this from happening. Therefore, it becomes possible to suitably control the ART state ST9.

主側MPU72においてBループが発生することで各ゲームにおいて所定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となったことに基づいて、当該Bループに付与されたゲーム数の合計分がまとめて遊技者に報知される特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数の付与がまとめて報知される機会を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the B loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added as the predetermined increased number of games in each game to the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. In this case, based on the fact that the number of games played in the B loop exceeds the specified standard number of 21 games, the total number of games assigned to the B loop is notified to the player at once. A special freeze effect will be performed. As a result, it is possible to provide an opportunity to be notified of the award of a large number of games at once, and it is possible to improve the interest of the game.

主側MPU72においてBループに設定されたとしても上記特別フリーズ演出が発生するまではBループに設定されたことに対応する演出は実行されない。これにより、特別フリーズ演出が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 Even if the B loop is set in the main MPU 72, the effect corresponding to the setting of the B loop will not be executed until the special freeze effect occurs. This makes it possible to give the player the impression that the special freeze effect has suddenly occurred, and it is possible to give the player a sense of surprise.

特別フリーズ演出が実行される場合には遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、特別フリーズ演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the special freeze effect is executed, the normal game progress based on the player's operation is stopped. This makes it possible to increase the player's attention to the special freeze effect.

Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となった状況でBループが終了したことに基づいて特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数が付与された状況下において特別フリーズ演出が実行されるようにすることが可能となるとともに、Bループが終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 A special freeze effect is executed based on the fact that the B loop ends in a situation where the number of games executed in the B loop becomes 21 games or more, which is a specific reference number of times. This makes it possible to execute a special freeze effect in a situation where a large number of games are given, and also to notify the player that the B loop has ended.

上記特定基準回数は1000ゲームを所定増加ゲーム数である50ゲームで除算した商よりも大きい値に設定されている。これにより、Bループの途中で当該Bループにおいて付与されたゲーム数が消化されたとしても、未消化のゲーム数として1000ゲーム以上のゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたことを遊技者に報知することが可能となる。 The specified reference number of times is set to a value larger than the quotient obtained by dividing 1000 games by 50 games, which is the predetermined increased number of games. As a result, even if the number of games given in the B loop is used up during the B loop, the number of unused games of 1000 or more will be added to the remaining number of continuous games in ART state ST9. This makes it possible to notify the player of this fact.

主側MPU72においてAループが発生することで各ゲームにおいて特定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Aループにおいて付与されたゲーム数は遊技者に報知されずにストックゲーム数カウンタ127に一旦加算される一方、Aループに設定された場合には特定演出ゲーム数である3ゲームに亘って期待演出が実行されるため、期待演出が実行されている状況においてストックゲーム数カウンタ127にどの程度のゲーム数が加算されているのかを遊技者に期待させることが可能となる。 When the A-loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added as the specific increased number of games in each game to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. In this case, the number of games awarded in the A loop is temporarily added to the stock game number counter 127 without being notified to the player, while when the A loop is set, the number of games awarded in the A loop is 3 games, which is the number of specific effect games. Since the expected performance is executed throughout, it is possible to make the player expect how many games have been added to the stock game number counter 127 in a situation where the expected performance is being executed.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行された場合にはAループが未だ終了していない状況であってもその時点におけるストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される。これにより、期待演出の実行中にはその後に実行される特別上乗せ演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、Aループが終了するまでは特別上乗せ演出が実行されない構成に比べて特別上乗せ演出を早期に開始させることが可能となる。 When the expected performance is executed over the number of specific performance games, the special additional performance corresponding to the value of the stock game number counter 127 at that time is executed even if the A loop is not yet completed. As a result, while the expected performance is being executed, the player expects the content of the special additional performance that will be executed afterwards. Furthermore, it is possible to start the special additional performance earlier than in a configuration in which the special additional performance is not executed until the A loop ends.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行されている状況であってもAループの終了条件が成立した場合にはAループが終了する。これにより、期待演出が終了する前にAループが終了する状況と、期待演出が完了した後もAループが継続する状況とを生じさせることが可能となる。 Even in a situation where the expected performance is executed over the number of specific performance games, the A-loop ends when the end condition of the A-loop is satisfied. This makes it possible to create a situation in which the A-loop ends before the expected performance ends, and a situation in which the A-loop continues even after the expected performance is completed.

ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値及び第2放出基準値との関係でどういった値であるか否かにより、ART状態ST9を継続させる放出演出の実行態様が相違している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値に応じて放出演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a situation where the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, if the remaining number of continuous games in the ART state ST9 that is notified to the player becomes 0 games, the value of the stock game number counter 127 becomes the first release standard. Depending on the value and the relationship with the second release reference value, the execution mode of the release effect that continues the ART state ST9 is different. Thereby, it becomes possible to diversify the execution mode of the release performance according to the value of the stock game number counter 127, and it becomes possible to improve the interest of the game.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の少なくとも一部の値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9がまだある程度は継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 In a situation where the value of the stock game number counter 127 is equal to or higher than the first release reference value, if the remaining number of continuous games in the ART state ST9 that is notified to the player becomes 0 games, the value of the stock game number counter 127 is At least a part of the value is notified to the player as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. This makes it possible to give the player a sense of security that the ART state ST9 will continue to some extent.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第2放出基準値を超えている状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の一部の値のみがART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知されることとなる放出演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームに近付いたとしてもART状態ST9がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 In a situation where the value of the stock game number counter 127 exceeds the second release reference value, if the remaining number of continuous games in the ART state ST9 that is notified to the player becomes 0 games, the value of the stock game number counter 127 Only a partial value of is notified to the player as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. As a result, it becomes possible to increase the frequency with which the release effect that notifies the remaining number of consecutive games in ART state ST9 is executed, and the number of remaining consecutive games in ART state ST9 that is reported to the player increases. Even if the game approaches 0 games, it is possible to make the player expect that the ART state ST9 will continue.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値よりも少ない状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を報知しないようにしながらART状態ST9を継続させる。これにより、ART状態ST9がいつまで継続するのかと遊技者に期待させることが可能となる。 In a situation where the value of the stock game number counter 127 is less than the first release reference value, if the number of remaining continuation games in ART state ST9 that is notified to the player becomes 0 games, the remaining continuation games in ART state ST9 The ART state ST9 is continued while not broadcasting the number. This makes it possible for the player to expect how long the ART state ST9 will continue.

複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが共通で利用される。これにより、乱数回路101a~101lの数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 The first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are commonly used in a plurality of types of lottery processing. This makes it possible to suppress the number of random number circuits 101a to 101l, making it possible to simplify the configuration.

第1~第12共用乱数回路101a~101lは予め定められた順序で乱数の取得対象となる。これにより、乱数の取得対象が一の乱数回路101a~101lに偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、主側RAM74の乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する構成であるため、乱数の取得対象となる共用乱数回路101a~101lを特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 The first to twelfth common random number circuits 101a to 101l are targets for obtaining random numbers in a predetermined order. This makes it possible to prevent random number acquisition targets from being biased toward one random number circuit 101a to 101l. Furthermore, since the configuration is such that random numbers are acquired from the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer of the main side RAM 74, the processing configuration for specifying the shared random number circuits 101a to 101l from which random numbers are to be acquired is complicated. It is possible to prevent this from happening.

第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数となっている。これにより、乱数回路101a~101lの増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 The number of lottery processes for acquiring random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is greater than the number of first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the number of random number circuits 101a to 101l.

第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、1ゲームにおいて第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の最大数よりも多い数となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが複数の抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 The number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is greater than the maximum number of lottery processes for acquiring random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l in one game. As a result, in a configuration in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are jointly used in multiple lottery processes, the same random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used in multiple lottery processes in one game. It becomes possible to prevent the information from being used in the lottery process.

役の抽選処理に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得するのではなく第1専用乱数回路102aから乱数を取得する。これにより、役の抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 In lottery processing for winning combinations, random numbers are not obtained from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, but rather from the first dedicated random number circuit 102a. This makes it possible to strictly perform lottery processing for winning combinations.

第1~第12共用乱数回路101a~101lはいずれも8ビット乱数となっている。これにより、一の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lのいずれから乱数を取得したとしても同一のビット数の乱数を利用することが可能となる。 The first to twelfth common random number circuits 101a to 101l all generate 8-bit random numbers. This makes it possible to use random numbers with the same number of bits even if the random numbers are obtained from any of the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l in one lottery process.

1ゲームが実行される度に主側RAM74の合計ゲーム数カウンタ74aの値が1加算されるとともに有利区間SC2において1ゲームが実行される度に主側RAM74の有利ゲーム数カウンタ74bの値が1加算される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を導出するための情報をスロットマシン10において記憶保持することが可能となる。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値と有利ゲーム数カウンタ74bの値とを利用して有利区間SC2に滞在している割合が演算されてその演算結果が兼用表示部66及び有利区間表示部67において表示される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を把握することが可能となる。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されている状況において終了契機が発生した場合には当該表示が終了される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合の演算結果を表示する必要がない状況においては、兼用表示部66及び有利区間表示部67にて当該表示が行われないようにすることが可能となる。 Each time one game is executed, the value of the total number of games counter 74a in the main side RAM 74 is incremented by 1, and each time one game is executed in the advantageous section SC2, the value of the advantageous games number counter 74b of the main side RAM 74 is increased by 1. will be added. This allows the slot machine 10 to store and hold information for deriving the percentage of stays in the advantageous section SC2. Further, the percentage of staying in the advantageous section SC2 is calculated using the value of the total number of games counter 74a and the value of the advantageous game number counter 74b, and the result of the calculation is displayed on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67. Is displayed. This makes it possible to grasp the percentage of passengers staying in the advantageous section SC2. Furthermore, if a termination trigger occurs in a situation where the calculation result of the proportion staying in the advantageous section SC2 is displayed on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67, the display is ended. As a result, in a situation where there is no need to display the calculation result of the proportion staying in the advantageous section SC2, it is possible to prevent the display from being performed on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67. Become.

スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれからON信号を受信している場合であっても終了契機の発生と特定され、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、当該表示を終了させるための操作性を向上させることが可能となる。 Even if an ON signal is received from any of the start detection sensor 41a, stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, credit insertion detection sensors 47a to 49a, and payment detection sensor 51a, it is determined that an end opportunity has occurred. The display of the calculation result of the proportion staying in the advantageous section SC2 on the shared display section 66 and the advantageous section display section 67 is completed. This makes it possible to improve the operability for ending the display.

兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を開始させるための操作は1種類のみである。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 There is only one type of operation to start displaying the calculation result of the proportion staying in the advantageous section SC2 on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67. This makes it possible to prevent the display of the calculation result of the proportion staying in the advantageous section SC2 on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 from unintentionally starting.

スタート検出センサ41aからのON信号の送信、投入メダル検出センサ45aからのON信号の送信、及びクレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の送信は遊技を開始させる場合に発生し得る。この場合に、このように遊技を開始させる場合に発生し得る事象が発生したことに基づいて、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Transmission of an ON signal from the start detection sensor 41a, transmission of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, and transmission of ON signals from the credit insertion detection sensors 47a to 49a may occur when starting a game. In this case, based on the occurrence of an event that may occur when starting a game in this way, the calculation result of the percentage staying in the advantageous section SC2 is displayed on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67. is terminated. This makes it possible to prevent the game from being played while the computation result of the percentage staying in the advantageous section SC2 is displayed on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67.

スタートレバー41の操作が有効化されていない状況においてスタート検出センサ41aからON信号を受信した場合であっても、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、スタートレバー41の操作が有効化された状況となることを待たなくても、スタートレバー41を操作することにより兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を終了させることが可能となる。これはストップボタン42~44についても同様である。 Even if an ON signal is received from the start detection sensor 41a in a situation where the operation of the start lever 41 is not enabled, the ratio of staying in the advantageous section SC2 on the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 is displayed. The display of the calculation results is finished. As a result, by operating the start lever 41, the user can stay in the advantageous section SC2 in the dual-use display section 66 and the advantageous section display section 67 without waiting for the operation of the start lever 41 to become effective. It becomes possible to end the display of the ratio calculation results. This also applies to the stop buttons 42-44.

<第2の実施形態>
本実施形態ではボーナス状態の1種として疑似ボーナス状態が存在している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, a pseudo-bonus state exists as one type of bonus state. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に、役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを第1RTモード又は第2RTモードに昇格させる昇格リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを通常モード又は第1RTモードに転落させる転落リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。つまり、疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に基本的には遊技モードが第2RTモードである状況において進行するとともに役の抽選処理(図16)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態は単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数がART状態ST9と同一となる。但し、これに限定されることはなく疑似ボーナス状態とART状態ST9との単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、大きく相違する構成としてもよい。 Similar to the ART state ST9, the pseudo-bonus state makes it possible to win the first bell if any winning number from "1" to "3" is set in the lottery process (Figure 16). The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is announced, and if a winning combination is won that allows the establishment of a promoted replay prize that promotes the gaming mode to the 1st RT mode or the 2nd RT mode, the promoted replay prize can be established. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, and if a winning combination is won that enables a falling replay winning that causes the gaming mode to fall to the normal mode or the first RT mode, it is possible to avoid the falling replay winning from occurring. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified. In other words, similar to the ART state ST9, the pseudo-bonus state basically progresses in a situation where the game mode is the second RT mode, and in the winning combination lottery process (FIG. 16), one of "1" to "3" is selected. When the winning number is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is notified. Therefore, in the pseudo bonus state, the expected number of game media awarded per unit number of games is the same as in the ART state ST9. However, the present invention is not limited to this, and the expected number of game media awarded per unit number of games in the pseudo-bonus state and the ART state ST9 may be slightly different but substantially the same, or may be substantially different. good.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に有利区間SC2であることを条件に発生するとともに、残りの継続ゲーム数が消化された場合に終了する。また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となることで疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行する。なお、本前兆状態ST6又は準備状態ST8のように既にART状態ST9への移行が確定している状況、及びART状態ST9である状況においては、疑似ボーナス状態への移行は発生しない。以下、疑似ボーナス状態に関する処理構成について説明する。 Similar to the ART state ST9, the pseudo-bonus state occurs under the condition of being in the advantageous section SC2, and ends when the remaining number of consecutive games is played. Further, by winning the transition to the ART state ST9 in the pseudo bonus state, the transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo bonus state ends. Note that in a situation where the transition to the ART state ST9 has already been determined, such as the main precursor state ST6 or the preparation state ST8, and in a situation where the state is the ART state ST9, the transition to the pseudo-bonus state does not occur. The processing configuration regarding the pseudo bonus state will be described below.

図77は主側MPU72にて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナスの発生管理処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing pseudo bonus generation management processing executed by the main MPU 72. It should be noted that the pseudo bonus generation management process is executed after the determination of the validity of the winning combination is completed in the winning lottery process (FIG. 16).

主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされている状況であって(ステップS4101:YES)、役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS4102:YES)、疑似ボーナス状態の移行抽選処理を実行する。つまり、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は有利区間SC2であることを条件として実行される。また、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は役の抽選処理(図16)にて所定の役に当選した場合に実行される。 In a situation where the advantageous section flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4101: YES), in the winning combination lottery process (FIG. 16), "4" to "8", "15", " If the winning number "16" is set (step S4102: YES), a pseudo bonus state transition lottery process is executed. In other words, the transition lottery process for the pseudo bonus state is executed on the condition that it is in the advantageous section SC2. Further, the pseudo-bonus state transition lottery process is executed when a predetermined winning combination is won in the winning combination lottery process (FIG. 16).

疑似ボーナス状態の移行抽選処理では、まず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する疑似ボーナス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4103)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が疑似ボーナス状態への移行当選となる確率が高くなるように疑似ボーナス移行テーブルが設定されている。 In the pseudo-bonus state transfer lottery process, first, the pseudo-bonus transfer table corresponding to the winning number set in the current winning combination lottery process (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S4103). In this case, the pseudo-bonus transition table is set such that the winning number with a low probability of winning has a higher probability of being won to transition to the pseudo-bonus state.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4104)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS4104にて取得した乱数をステップS4103にて読み出した疑似ボーナス移行テーブルに対して照合することにより、疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを判定する(ステップS4105)。疑似ボーナス状態への移行当選となっている場合(ステップS4105:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス当選フラグに「1」をセットする(ステップS4106)。疑似ボーナス当選フラグは疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, random number acquisition processing is executed (step S4104). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the lottery process for transition to the pseudo-bonus state, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it. Then, by comparing the random number obtained in step S4104 with the pseudo bonus transition table read out in step S4103, it is determined whether the transition to the pseudo bonus state has been won (step S4105). If the transition to the pseudo-bonus state has been won (step S4105: YES), the pseudo-bonus winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4106). The pseudo-bonus winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not a transition to a pseudo-bonus state has been won.

次に、図78のフローチャートを参照しながら疑似ボーナスの管理処理について説明する。なお、疑似ボーナスの管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus management process will be described with reference to the flowchart in FIG. 78. Note that the pseudo bonus management process is executed after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in one game has all stopped.

主側RAM74の疑似ボーナス当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4201:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス前兆カウンタにボーナス前兆状態の継続ゲーム数に対応する値として「5」を設定する(ステップS4202)。ボーナス前兆カウンタに値が設定されることにより遊技状態がボーナス前兆状態となる。ボーナス前兆カウンタに設定された値は新たに1ゲームが実行される度に1減算され、ボーナス前兆カウンタの値が「0」となった場合にボーナス準備状態に移行する。また、ボーナス前兆状態となったことを示すボーナス前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4203)。演出側MPU92はボーナス前兆開始コマンドを受信した場合、ボーナス前兆状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 If the pseudo bonus win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4201: YES), the bonus precursor counter provided in the main RAM 74 has a value of "5" corresponding to the number of consecutive games in the bonus precursor state. ” (step S4202). By setting a value in the bonus precursor counter, the gaming state becomes a bonus precursor state. The value set in the bonus precursor counter is decremented by 1 each time a new game is executed, and when the value of the bonus precursor counter becomes "0", the game enters the bonus preparation state. Further, a bonus precursor start command indicating that a bonus precursor state has been entered is transmitted to the production side MPU 92 (step S4203). When the performance-side MPU 92 receives the bonus precursor start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the performance corresponding to the bonus precursor state is executed.

主側RAM74のボーナス前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS4204:YES)、当該ボーナス前兆カウンタの値を1減算する(ステップS4205)。そして、その1減算後におけるボーナス前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS4206:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス準備フラグに「1」をセットする(ステップS4207)。ボーナス準備フラグに「1」がセットされることにより遊技状態がボーナス準備状態となる。また、ボーナス準備状態となったことを示すボーナス準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4208)。演出側MPU92はボーナス準備開始コマンドを受信した場合、ボーナス準備状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 If the value of the bonus precursor counter in the main side RAM 74 is 1 or more (step S4204: YES), the value of the bonus precursor counter is subtracted by 1 (step S4205). If the value of the bonus precursor counter after subtraction by 1 is "0" (step S4206: YES), the bonus preparation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4207). By setting the bonus preparation flag to "1", the gaming state becomes a bonus preparation state. Further, a bonus preparation start command indicating that the bonus preparation state has been entered is transmitted to the production side MPU 92 (step S4208). When the performance side MPU 92 receives the bonus preparation start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the performance corresponding to the bonus preparation state is executed.

主側RAM74のボーナス準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4209:YES)、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS4210)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS4210:YES)、ボーナス準備状態から疑似ボーナス状態への移行契機が発生していることを意味するため、疑似ボーナス開始処理を実行する(ステップS4211)。その後、疑似ボーナス状態となったことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4212)。演出側MPU92は疑似ボーナス開始コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。また、疑似ボーナス開始コマンドには後述する疑似ボーナス開始処理にて決定される初期継続ゲーム数及び移行条件ゲーム数の情報が設定される。また、疑似ボーナス状態である場合(ステップS4213:YES)、疑似ボーナス進行用処理を実行する(ステップS4214)。 If the bonus preparation flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4209: YES), it is determined whether or not the second RT replay winning has been achieved in the current game (step S4210). If the second RT replay win has been established (step S4210: YES), this means that an opportunity to shift from the bonus preparation state to the pseudo bonus state has occurred, so pseudo bonus start processing is executed (step S4211) . Thereafter, a pseudo bonus start command indicating that a pseudo bonus state has been entered is transmitted to the production side MPU 92 (step S4212). When the production-side MPU 92 receives the pseudo-bonus start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the production corresponding to the pseudo-bonus state is executed. Furthermore, information on the initial number of continuous games and the number of transfer condition games determined in a pseudo bonus start process to be described later is set in the pseudo bonus start command. Further, if the state is a pseudo-bonus state (step S4213: YES), a pseudo-bonus advancement process is executed (step S4214).

図79はステップS4211の疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing the pseudo bonus start process in step S4211.

まず今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を決定するための処理を実行する。具体的には主側ROM73から初期継続ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS4301)。初期継続ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図16)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。初期継続ゲーム数テーブルには、疑似ボーナス状態の開始時における継続ゲーム数として初期継続ゲーム数が複数種類設定されている。図80(a)は初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。初期継続ゲーム数テーブルには、図80(a)に示すように初期継続ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームと、50ゲームとが設定されている。また、初期継続ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が50%に設定されており、41ゲームの選択確率が30%に設定されており、49ゲームの選択確率が10%に設定されており、50ゲームの選択確率が10%に設定されている。 First, processing is executed to determine the initial number of consecutive games in the current pseudo-bonus state. Specifically, the initial continuous game number table is read from the main side ROM 73 (step S4301). Only one type of initial continuous game number table is prepared, regardless of the setting values of "1" to "6" and the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination that triggered the occurrence of the current bonus precursor state. In the initial number of continuous games table, a plurality of types of initial number of continuous games are set as the number of continuous games at the start of the pseudo-bonus state. FIG. 80(a) is an explanatory diagram for explaining the initial number of consecutive games table. In the initial number of continuous games table, as shown in FIG. 80(a), 33 games, 41 games, 49 games, and 50 games are set as the initial number of continuous games. In addition, in the initial continuous game number table, the selection probability of 33 games is set to 50%, the selection probability of 41 games is set to 30%, and the selection probability of 49 games is set to 10%. , 50 games, the selection probability is set to 10%.

ここで、疑似ボーナス状態においては最初の25ゲームが分岐前演出の実行期間に対応しており分岐前演出では画像表示装置63において所定のストーリーに沿った動画表示が行われる。そして、分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が発生する。分岐演出の実行期間は8ゲームに設定されており、当該分岐演出として画像表示装置63では疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生するか否かを示す演出が実行される。分岐演出について具体的には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生しない場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行の有無の報知が次の実行回の分岐演出に持ち越される場合には味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける動画表示が行われる。 Here, in the pseudo-bonus state, the first 25 games correspond to the execution period of the pre-branch effect, and in the pre-branch effect, a moving image is displayed on the image display device 63 along a predetermined story. Then, after the execution period of the pre-branch performance ends, the execution period of the branch performance occurs. The execution period of the branch performance is set to eight games, and as the branch performance, the image display device 63 executes a performance indicating whether or not a shift to the ART state ST9 occurs after the end of the pseudo bonus state. Specifically, regarding the branching effect, a video is displayed in which an ally character and an enemy character face off, and when a transition to ART state ST9 occurs, a video is displayed in which the ally character wins over the enemy character. If the transition to ART state ST9 does not occur, a video is displayed in which the ally character is defeated by the enemy character, and if the notification of the presence or absence of transition to ART state ST9 is carried over to the branch performance of the next execution time. A video is displayed showing a tie between the friendly character and the enemy character.

初期継続ゲーム数として33ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が1回発生し、初期継続ゲーム数として41ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が2回発生し、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が3回発生する。疑似ボーナス状態における分岐演出の実行期間の発生回数は3回が上限である。したがって、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされたとしても分岐演出の実行期間の発生回数は変更されない。一方、初期継続ゲーム数として33ゲーム又は41ゲームが選択された場合、疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされた場合には合計3回であることを上限として分岐演出の実行期間の発生回数が増加し得る。 If 33 games are selected as the initial number of continuous games, the execution period of branching effect will occur once after the execution period of the pre-branching effect ends, and if 41 games are selected as the initial number of continuous games, branching will occur. If the execution period of the branching effect occurs twice after the execution period of the pre-branching effect ends, and 49 games or 50 games are selected as the initial number of continuous games, the execution period of the branching effect will occur after the execution period of the pre-branching effect ends. The execution period occurs three times. The upper limit of the number of occurrences of the execution period of the branch performance in the pseudo-bonus state is three times. Therefore, if 49 games or 50 games are selected as the initial number of continuous games, even if the remaining number of continuous games of the pseudo-bonus state is added during the execution of the pseudo-bonus state, the number of occurrences of the execution period of the branch effect is not changed. On the other hand, if 33 games or 41 games are selected as the initial number of continuous games, and the remaining number of continuous games of the pseudo-bonus state is added during the execution of the pseudo-bonus state, the total number of continuous games is limited to 3 times. As a result, the number of occurrences of the branch effect execution period may increase.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4302)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。初期継続ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After that, random number acquisition processing is executed (step S4302). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the initial continuous game number lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it.

ステップS4302にて取得した乱数をステップS4301にて読み出した初期継続ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を選択し、その選択した初期継続ゲーム数を主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ131に設定する(ステップS4303)。つまり、図81の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74にARTゲーム数カウンタ121とは別に継続ゲーム数カウンタ131が設けられている。継続ゲーム数カウンタ131には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が設定される。主側MPU72は継続ゲーム数カウンタ131を確認することにより疑似ボーナス状態であるか否かを特定するとともに当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数を特定する。 By comparing the random number obtained in step S4302 with the initial number of continuous games table read out in step S4301, the initial number of continuous games in the current pseudo-bonus state is selected, and the selected initial number of continuous games is used as the main number. It is set in the continuous game number counter 131 provided in the side RAM 74 (step S4303). That is, as shown in the explanatory diagram of FIG. 81, in this embodiment, a continuous game number counter 131 is provided in the main side RAM 74 in addition to the ART game number counter 121. The remaining number of consecutive games in the pseudo bonus state is set in the number of consecutive games counter 131. The main MPU 72 specifies whether or not the pseudo bonus state is in effect by checking the number of continuous games counter 131, and also specifies the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state.

次に移行条件ゲーム数を決定するための処理を実行する。移行条件ゲーム数とは、今回の疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となるために必要な疑似ボーナス状態の継続ゲーム数のことである。つまり、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる。 Next, processing for determining the number of transition condition games is executed. The transition condition number of games is the number of consecutive games in the pseudo bonus state that is required in order to win the transition to the ART state ST9 in the current pseudo bonus state. In other words, when the number of consecutive games in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, a transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo-bonus state ends.

移行条件ゲーム数を決定するための処理として具体的には、まず主側ROM73から移行条件ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS4304)。移行条件ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図16)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。移行条件ゲーム数テーブルには、移行条件ゲーム数が複数種類設定されている。図80(b)は移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。移行条件ゲーム数テーブルには、図80(b)に示すように移行条件ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームとが設定されている。また、移行条件ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が5%に設定されており、41ゲームの選択確率が10%に設定されており、49ゲームの選択確率が85%に設定されている。 Specifically, as a process for determining the number of transition condition games, first, the transition condition game number table is read from the main side ROM 73 (step S4304). Only one type of transition condition game number table is prepared regardless of the setting values of "1" to "6" and the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination that triggered the occurrence of the current bonus precursor state. A plurality of types of transition condition game numbers are set in the transition condition game number table. FIG. 80(b) is an explanatory diagram for explaining the transition condition game number table. In the transition condition game number table, as shown in FIG. 80(b), 33 games, 41 games, and 49 games are set as the transition condition game numbers. In addition, in the transition condition game number table, the selection probability of 33 games is set to 5%, the selection probability of 41 games is set to 10%, and the selection probability of 49 games is set to 85%. .

ここで、これら移行条件ゲーム数はいずれも、図80(a)に示すように初期継続ゲーム数テーブルに設定されている初期継続ゲーム数と一致する。また、初期継続ゲーム数テーブルには初期継続ゲーム数として50ゲームが設定されており、当該50ゲームは移行条件ゲーム数テーブルに設定されているいずれの移行条件ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。既に説明したとおり疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生する。したがって、移行条件ゲーム数として33ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として41ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として49ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定する。 Here, all of these transition condition game numbers match the initial number of continuous games set in the initial number of continuous games table as shown in FIG. 80(a). In addition, 50 games are set as the initial number of continuous games in the initial number of continuous games table, and the 50 games are greater than any number of transition condition games set in the transition condition number of games table. There is. As already explained, when the number of consecutive games in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, a transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo-bonus state ends. Therefore, when 33 games are selected as the transition condition number of games, the transition to ART state ST9 is confirmed when 41 games, 49 games, or 50 games are selected as the initial continuous game count, and the transition condition number of games is If 41 games are selected, the transition to ART state ST9 is confirmed when 49 or 50 games are selected as the initial number of continuous games, and if 49 games is selected as the number of transition condition games, the transition to ART state ST9 is confirmed. When 50 games are selected as the number of consecutive games, the transition to ART state ST9 is confirmed.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4305)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。移行条件ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After that, random number acquisition processing is executed (step S4305). The contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the transition condition game number lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, normal processing (Fig. ) Obtain the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when an affirmative determination is made in step S304. I will do it.

ステップS4305にて取得した乱数をステップS4304にて読み出した移行条件ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の移行条件ゲーム数を選択し、その選択した移行条件ゲーム数を主側RAM74に設けられた移行条件ゲーム数カウンタ132に設定する(ステップS4306)。つまり、図81の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74に移行条件ゲーム数カウンタ132が設けられている。移行条件ゲーム数カウンタ132には残りの移行条件ゲーム数が設定される。疑似ボーナス状態において1ゲームが消化される度に移行条件ゲーム数カウンタ132の値は1減算され、移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が超えた場合にART状態ST9への移行が確定することとなる。 By comparing the random number obtained in step S4305 with the transition condition game number table read out in step S4304, the number of transition condition games for the current pseudo-bonus state is selected, and the selected number of transition condition games is used as the main The transition condition is set in the game number counter 132 provided in the side RAM 74 (step S4306). That is, as shown in the explanatory diagram of FIG. 81, in this embodiment, the main side RAM 74 is provided with a transition condition game number counter 132. The remaining number of transition condition games is set in the transition condition game number counter 132. Each time one game is played in the pseudo bonus state, the value of the transition condition game number counter 132 is subtracted by 1, and the remaining number of transition condition games stored in the transition condition game number counter 132 is used as the remaining number of transition condition games for the remaining continuation of the pseudo bonus state. When the number of games exceeds the number of games, the transition to ART state ST9 is confirmed.

その後、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を超えているか否かを判定する(ステップS4307)。ステップS4307にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」をセットする(ステップS4308)。ART当選フラグは疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Thereafter, it is determined whether the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state stored in the continuous game number counter 131 exceeds the remaining number of transition condition games stored in the transition condition game number counter 132 (step S4307). When an affirmative determination is made in step S4307, the ART winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4308). The ART winning flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST9 has been confirmed in the pseudo bonus state.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス中のゲーム開始時処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the game start processing during the pseudo bonus executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 82. Note that the process at the start of the game during the pseudo bonus is executed after the determination of the validity of the combination is completed in the combination lottery process (FIG. 16).

役の抽選処理(図16)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS4102:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS4402:NO)、疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する第1上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4403)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第1上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第1上乗せテーブルが設定されている。 When the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" are set in the lottery process (FIG. 16) (step S4102: YES), "1" is set in the ART winning flag of the main side RAM 74. ” is not set (step S4402: NO), an additional lottery process for the remaining number of consecutive games in the pseudo-bonus state is executed. In the additional lottery process, first, the first bonus table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S4403). In this case, the first top-up table is set so that the winning number with a low probability of winning has a higher probability of winning an additional win, and the winning number with a low probability of winning is expected to have a higher number of additional games in the event of a winning number. The first addition table is set so that the number of values increases.

図83(a)は第1上乗せテーブルを説明するための説明図である。第1上乗せテーブルは図83(a)に示すように、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が25%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が5%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が70%となり、52ゲームの上乗せゲーム数、102ゲームの上乗せゲーム数、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 FIG. 83(a) is an explanatory diagram for explaining the first addition table. As shown in FIG. 83(a), the first bonus table shows that if the winning number set in the winning combination lottery process (FIG. 16) is "4" or "5", the probability of not winning the bonus is 90. %, and the probability that the number of additional games of 8 games will be selected is 10%. In some cases, the probability of not winning an additional prize is 70%, the probability of selecting an additional number of 8 games is 25%, and the probability of selecting an additional number of 22 games is 5%. Therefore, if the winning number set in the lottery process (Figure 16) is "8", the probability that there will be no additional winning is 10%, and the probability that the number of additional games of 8 games will be selected is 70%. %, and the probability of selecting the number of additional games of 52 games, the number of additional games of 102 games, the number of additional games of 202 games, and the number of additional games of 302 games is set to be 5% each, If the winning number set in the lottery process (Figure 16) is "15" or "16", the probability that the number of additional games of 8 games will be selected is 50%, and the number of additional games of 22 games is 32. The probability that the number of additional games for games, the number of additional games for 52 games, and the number of additional games for 102 games will be selected is 5%, and the probability that the number of additional games for 202 games and 302 games will be selected, respectively. It is set to be 15%.

上記のとおり上乗せゲーム数として8ゲーム又は22ゲーム以上が設定されている。このうち22ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択された場合にはその時点でART状態ST9への移行が確定することとなる。つまり、初期継続ゲーム数の最低ゲーム数が33ゲームであるのに対して移行条件ゲーム数の最高ゲーム数が49ゲームであるため、22ゲーム以上の上乗せが発生した場合には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が確実に残りの移行条件ゲーム数を超えることになるからである。 As mentioned above, the number of additional games is set to 8 games or 22 games or more. If the number of additional games of 22 or more is selected, the transition to the ART state ST9 is confirmed at that point. In other words, while the minimum number of initial continuous games is 33 games, the maximum number of transition condition games is 49 games, so if 22 or more games are added, the remaining number of pseudo bonus status This is because the number of consecutive games will definitely exceed the number of remaining transition condition games.

これに対して8ゲームの上乗せゲーム数が選択されたとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合がある。例えば移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が33ゲームである状況で8ゲーム上乗せが2回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。また、移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が41ゲームである状況で8ゲーム上乗せが1回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。このような事情においてART状態ST9への移行が確定しない可能性がある上乗せゲーム数として8ゲームのみが設定されていることにより、上乗せゲーム数が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合には当該ART状態ST9への移行に対応しない態様による分岐演出の実行期間を単に追加するだけでよいため、上乗せゲーム数が発生した場合における演出の調整を行い易くなる。 On the other hand, even if the number of additional games of 8 games is selected, the transition to the ART state ST9 may not be determined. For example, if 49 games are selected as the transition condition number of games at the start of the pseudo-bonus state, even if the initial number of continuous games is 33 games and the 8-game addition occurs twice, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state remains. does not exceed the number of remaining transition condition games. In addition, if 49 games are selected as the transition condition number of games at the start of the pseudo-bonus state, even if the initial number of continuous games is 41 games and an 8-game addition occurs once, the remaining continuous games of the pseudo-bonus state The number does not exceed the number of remaining transition condition games. Under these circumstances, the transition to ART state ST9 may not be confirmed.As only 8 games are set as the number of additional games, the transition to ART state ST9 is not determined even if the number of additional games occurs. In this case, it is sufficient to simply add an execution period for a branch effect in a manner that does not correspond to the transition to the ART state ST9, making it easier to adjust the effect when the number of additional games occurs.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図82)の説明に戻り、ステップS4403にて第1上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS4404)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the description of the process at the start of the game during the pseudo bonus (FIG. 82), after reading the first add-on table in step S4403, a random number acquisition process is executed (step S4404). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the additional lottery process for the number of consecutive games in the pseudo bonus state, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is selected from the corresponding latch among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get the random number written to the register. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and after confirming the operation of the start lever 41, normal processing (Fig. ) Obtain the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when an affirmative determination is made in step S304. I will do it.

ステップS4404にて取得した乱数をステップS4403にて読み出した第1上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS4405:YES)、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数と今回選択した上乗せゲーム数との和が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップS4406)。ステップS4406にて否定判定をした場合、未だART状態ST9への移行が確定していないことを意味するため、今回選択された上乗せゲーム数の値を継続ゲーム数カウンタ131に加算する(ステップS4407)。この場合、分岐演出の実行期間の発生回数に余裕がある状況で8ゲームの上乗せが発生したことを意味するため、分岐演出の実行期間が1回加算されたことになる。 As a result of comparing the random number obtained in step S4404 with the first add-on table read out in step S4403, if any number of add-on games is selected (step S4405: YES), it is stored in the continuous game number counter 131. Check whether the sum of the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state currently selected and the number of additional games selected this time is larger than the remaining number of transition condition games stored in the transition condition game number counter 132. Determination is made (step S4406). If a negative determination is made in step S4406, it means that the transition to ART state ST9 has not been determined yet, so the value of the number of additional games selected this time is added to the number of continued games counter 131 (step S4407). . In this case, it means that the addition of 8 games has occurred in a situation where there is plenty of room for the number of occurrences of the execution period of the branch effect, so the execution period of the branch effect has been added once.

ステップS4406にて肯定判定をした場合、ART状態ST9への移行が確定したことを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」をセットする(ステップS4408)。その後に、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS4409)。つまり、ART状態ST9への移行が確定した段階で、その移行確定の契機となった上乗せゲーム数も含めて、上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数としてではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数として加算される。これにより、ART状態ST9が長く継続し易くなるようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S4406, it means that the transition to ART state ST9 has been determined. In this case, the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4408). After that, the value of the number of additional games selected this time is added to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 (step S4409). In other words, at the stage when the transition to ART state ST9 is confirmed, the number of additional games, including the number of additional games that triggered the confirmation of the transition, is not the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state, but the remaining number of games in ART state ST9. will be added as the number of consecutive games. Thereby, it becomes possible to make it easier for the ART state ST9 to continue for a long time.

一方、ART当選フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS4402:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応する第2上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4410)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第2上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第2上乗せテーブルが設定されている。 On the other hand, if the ART winning flag has already been set to "1" (step S4402: YES), an additional lottery process for the number of remaining consecutive games in the ART state ST9 is executed. In the bonus lottery process, first, the second bonus table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 16) is read from the main side ROM 73 (step S4410). In this case, the second add-on table is set so that the winning number with a low probability of winning has a higher probability of winning an additional win, and the winning number with a low probability of winning is expected to have a higher number of additional games in the event of an additional win. The second addition table is set so that the number of values increases.

図83(b)は第2上乗せテーブルを説明するための説明図である。第2上乗せテーブルは図83(b)に示すように、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が30%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ10%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が20%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 FIG. 83(b) is an explanatory diagram for explaining the second addition table. As shown in FIG. 83(b), the second bonus table shows that if the winning number set in the winning combination lottery process (FIG. 16) is "4" or "5", the probability of not winning the bonus is 90. %, and the probability that the number of additional games of 12 games will be selected is 10%. In some cases, the probability of not winning an additional prize is 70%, the probability of selecting the number of additional games of 12 games is 10%, the number of additional games of 22 games, the number of additional games of 32 games, the number of additional games of 52 games. The probability of selecting the number of additional games of 102 games and 102 games is set to be 5% each, and if the winning number set in the lottery process (Figure 16) is "8", the additional number of games will be selected. The probability of not winning is 10%, the probability that 12 games will be selected is 50%, the probability that 22 games will be selected is 10%, and 32 games and 52 games will be selected. The probability that the number of additional games will be selected is 5%, the probability that the number of additional games of 102 games will be selected is 10%, and the probability that the number of additional games of 202 games and 302 games will be selected is 5%. Each winning number is set to be 5%, and if the winning number set in the lottery process (Figure 16) is "15" or "16", the number of additional games of 22 games will be selected. The probability is 30%, the probability that the number of additional games of 32 games and the number of additional games of 52 games will be selected is 10%, and the probability that the number of additional games of 102 games will be selected is 20%, and the number of additional games of 202 games will be selected. The probabilities of selecting the number of games and the number of additional games of 302 games are each set to be 15%.

上記のとおり第2上乗せテーブルが選択された場合、上乗せ当選となる確率は第1上乗せテーブルが選択された場合と同一である。しかしながら、上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数の期待値は第2上乗せテーブルの方が第1上乗せテーブルよりも多くなるように設定されている。これにより、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。また、第1上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が8ゲームであるのに対して、第2上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が12ゲームである。この点からも疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。 As described above, when the second add-on table is selected, the probability of winning an add-on is the same as when the first add-on table is selected. However, the expected value of the number of top-up games in the case of a top-up win is set so that the second top-up table is larger than the first top-up table. This makes it possible to increase the advantage of determining the transition to the ART state ST9 in the middle of the pseudo-bonus state. Further, in the first add-on table, the minimum number of add-on games is 8 games, whereas in the second add-on table, the minimum number of add-on games is 12 games. Also from this point of view, it is possible to increase the advantage of determining the transition to the ART state ST9 in the middle of the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図82)の説明に戻り、ステップS4410にて第2上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS4411)。乱数取得処理の処理内容は図15を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図12)のステップS304にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the description of the process at the start of the game during the pseudo bonus (FIG. 82), after reading the second add-on table in step S4410, a random number acquisition process is executed (step S4411). The processing contents of the random number acquisition process are as already explained using FIG. 15. In the additional lottery process for the remaining number of consecutive games in ART state ST9, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is selected from among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get the random number written to the latch register. In detail, as already explained, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l generate random numbers from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed, normal processing (Fig. ) At the timing when an affirmative determination is made in step S304, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l are acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. I will do it.

ステップS4411にて取得した乱数をステップS4410にて読み出した第2上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS4412:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS4413)。 As a result of comparing the random number acquired in step S4411 with the second add-on table read out in step S4410, if any number of add-on games is selected (step S4412: YES), the number of ART games in the main side RAM 74 The value of the number of additional games selected this time is added to the counter 121 (step S4413).

ステップS4407の処理を実行した場合、ステップS4409の処理を実行した場合、又はステップS4413の処理を実行した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す上乗せ発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4414)。上乗せ発生コマンドには今回選択された上乗せゲーム数の情報が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数及びART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうちいずれの加算対象となったのかを示す情報が設定される。演出側MPU92は上乗せ発生コマンドを受信した場合、今回の上乗せに対応する態様による演出の実行制御を行う。これについては後に詳細に説明する。 When the process of step S4407 is executed, when the process of step S4409 is executed, or when the process of step S4413 is executed, an additional generation command indicating that an increase in the number of games has occurred is sent to the production side MPU 92 (step S4414). Information about the number of additional games selected this time is set in the additional generation command, and the current number of additional games is the addition of either the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state or the remaining number of continuous games in the ART state ST9. Information indicating whether it is targeted is set. When the production side MPU 92 receives the addition generation command, it controls the execution of the production in a mode corresponding to the current addition. This will be explained in detail later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス進行用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process for advancing the pseudo bonus executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 84.

疑似ボーナス進行用処理は疑似ボーナスの管理処理(図78)におけるステップS4214にて実行されるものであり、疑似ボーナス管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。つまり、疑似ボーナス進行用処理が実行される状況は、疑似ボーナス状態において1ゲームが消化された状況である。したがって、まず主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131の値を1減算し(ステップS4501)、その後に主側RAM74の移行条件ゲーム数カウンタ132の値を1減算する(ステップS4502)。 The pseudo bonus progress process is executed in step S4214 in the pseudo bonus management process (FIG. 78), and the pseudo bonus management process is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. Ru. In other words, the situation in which the process for advancing the pseudo bonus is executed is a situation in which one game has been played in the pseudo bonus state. Therefore, first, the value of the continuous game number counter 131 in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S4501), and then the value of the transition condition game number counter 132 in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S4502).

その後、継続ゲーム数カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4503)。ステップS4503にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態の終了タイミングであることを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS4504)。 Thereafter, it is determined whether the value of the continuous game number counter 131 is "0" (step S4503). If an affirmative determination is made in step S4503, it means that it is the end timing of the pseudo bonus state. In this case, by determining whether the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1", it is determined whether the transition to the ART state ST9 in the pseudo bonus state is confirmed (step S4504). .

ART当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4504:YES)、ART開始用処理を実行する(ステップS4505)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図32)にてステップS1207のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。また、ART開始用処理では、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121にART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。 If the ART winning flag is set to "1" (step S4504: YES), ART start processing is executed (step S4505). In the ART start process, information in the main side RAM 74 is set so that the ART state process in step S1207 is executed in the game end response process (FIG. 32). As a result, the gaming state becomes the ART state ST9. Further, in the ART start processing, information of 50 games, which is the starting number of games in the ART state ST9, is added to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74.

その後、ART状態ST9が開始されることを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4506)。演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、ART状態ST9が開始されることに対応する演出の実行を可能とするART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応する演出の実行を可能とするART演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、ART演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずART開始演出が実行された後にART演出が実行される。また、演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれにART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として50ゲームの表示が画像表示装置63にて行われる。 Thereafter, an ART start command indicating that the ART state ST9 is started is transmitted to the production side MPU 92 (step S4506). When the production-side MPU 92 receives the ART start command, it creates an ART start production table that enables execution of production corresponding to the start of ART state ST9, and an ART production that enables execution of production corresponding to ART state ST9. The table is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. First, the execution of the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the ART start performance table, and then the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the ART performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device At step 63, an ART start effect is first executed, and then an ART effect is executed. Further, when the production side MPU 92 receives the ART start command, it adds information of 50 games, which is the starting number of games in the ART state ST9, to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 of the production side RAM 94. As a result, 50 games are displayed on the image display device 63 as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9.

ここで、疑似ボーナス状態においてはART状態ST9への移行が確定することで、ゲーム数の上乗せ条件の成立に対して主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121が加算されることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる。これに対して、当該上乗せゲーム数は演出側MPU92において演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127への加算対象となる。そして、ART状態ST9の開始タイミングにおいては、そのストックゲーム数カウンタ127に加算されたゲーム数はART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126にシフトされない。したがって、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した状況で上乗せされた分のゲーム数はART状態ST9の開始時には遊技者に報知されることはなく、当該ART状態ST9の途中のタイミングで遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の途中でゲーム数の上乗せが報知される頻度を高めることが可能となる。 Here, in the pseudo-bonus state, by confirming the transition to ART state ST9, the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 is incremented when the addition condition for the number of games is satisfied, and the remaining amount in ART state ST9 is The number of consecutive games will be added. On the other hand, the number of additional games is added to the stock game number counter 127 of the performance side RAM 94 in the performance side MPU 92. At the start timing of the ART state ST9, the number of games added to the stock game number counter 127 is not shifted to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126. Therefore, the number of additional games added when the transition to ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state is not notified to the player at the start of ART state ST9, but at a timing in the middle of the ART state ST9. The player will be notified. This makes it possible to increase the frequency at which the additional number of games is notified during the ART state ST9.

一方、ART当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4504:NO)、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しなかったことを意味する。この場合、ART状態ST9への移行が生じることなく疑似ボーナス状態が終了したことを示す疑似ボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4507)。演出側MPU92は疑似ボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態が終了されることに対応する演出の実行を可能とするボーナス終了演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずボーナス終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずボーナス終了演出が実行された後に通常演出が実行される。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S4504: NO), it means that the transition to the ART state ST9 has not been confirmed in the pseudo bonus state. In this case, a pseudo bonus end command indicating that the pseudo bonus state has ended without transition to the ART state ST9 is transmitted to the production side MPU 92 (step S4507). When the production-side MPU 92 receives the pseudo-bonus end command, it creates a bonus-end production table that enables execution of a production corresponding to the termination of the pseudo-bonus state and a normal production corresponding to the normal gaming state ST1. A normal performance table to be executed is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. First, the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the bonus end performance table, and then the performance is controlled by the performance MPU 92 according to the normal performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device At 63, a bonus end performance is first performed, and then a normal performance is performed.

図85のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子について説明する。図85(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図85(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図85(c)はART当選フラグの状態を示し、図85(d)は上乗せ発生タイミングを示し、図85(e)は主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131への加算タイミングを示し、図85(f)は主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121への加算タイミングを示す。 With reference to the time chart of FIG. 85, a description will be given of how the number of additional games is handled depending on the status of the ART winning flag in the pseudo bonus state. FIG. 85(a) shows the execution period of the pseudo bonus state, FIG. 85(b) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 85(c) shows the state of the ART winning flag, and FIG. 85(d) shows the execution period of the ART state ST9. 85(e) shows the timing of addition to the continuous game number counter 131 of the main side RAM 74, and FIG. 85(f) shows the timing of addition to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is not determined in the pseudo bonus state.

t1のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t1のタイミングで図85(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図85(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」はセットされない。 At timing t1, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 85(a). Since the initial number of continuous games in the pseudo bonus state is determined at the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuous games is added to the number of continuous games counter 131 at the timing t1, as shown in FIG. 85(e). However, since the initial number of continuous games is less than or equal to the transition condition number of games, the ART winning flag is not set to "1" at the start of the pseudo-bonus state, as shown in FIG. 85(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれで図85(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。但し、これらタイミングのいずれにおいても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回らない。したがって、図85(e)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれにて継続ゲーム数カウンタ131に上乗せゲーム数が加算される。また、図85(c)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのいずれにおいてもART当選フラグに「1」がセットされない。 Thereafter, the top-up generation timing is reached at timing t2 and timing t3, which are in the middle of the execution of the pseudo-bonus state, as shown in FIG. 85(d). However, at any of these timings, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state does not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, as shown in FIG. 85(e), the number of additional games is added to the number of consecutive games counter 131 at each of timing t2 and timing t3. Furthermore, as shown in FIG. 85(c), the ART winning flag is not set to "1" at either the timing t2 or the timing t3.

その後、t4のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図85(c)に示すようにART当選フラグに「1」がセットされていないため、図85(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 Thereafter, the pseudo bonus state ends at timing t4 as shown in FIG. 85(a). In this case, since the ART winning flag is not set to "1" as shown in FIG. 85(c), the transition to the ART state ST9 does not occur as shown in FIG. 85(b).

次に、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is determined in the middle of the pseudo bonus state.

t5のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t5のタイミングで図85(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図85(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」はセットされない。 At timing t5, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 85(a). Since the initial number of continuous games in the pseudo bonus state is determined at the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuous games is added to the number of continuous games counter 131 at the timing t5, as shown in FIG. 85(e). However, since the initial number of consecutive games is less than or equal to the transition condition number of games, the ART winning flag is not set to "1" at the start of the pseudo-bonus state, as shown in FIG. 85(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt6のタイミングで図85(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。当該上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数に加算されることにより、当該残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることになる。したがって、t6のタイミングで図85(c)に示すようにART当選フラグに「1」がセットされるとともに、今回の上乗せゲーム数は図85(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 Thereafter, at timing t6 during execution of the pseudo-bonus state, the additional generation timing occurs as shown in FIG. 85(d). By adding the number of additional games to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state, the remaining number of continuous games exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, at timing t6, the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 85(c), and the current number of additional games is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 85(f). be done.

その後、t7のタイミングで図85(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図85(c)に示すように既にART当選フラグに「1」がセットされているため、今回の上乗せゲーム数は図85(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 Thereafter, at timing t7, the additional generation timing occurs as shown in FIG. 85(d). In this case, since the ART winning flag has already been set to "1" as shown in FIG. 85(c), the current number of additional games is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 85(f). Ru.

その後、t8のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図85(c)に示すようにART当選フラグに「1」がセットされているため、図85(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Thereafter, the pseudo bonus state ends at timing t8 as shown in FIG. 85(a). In this case, since the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 85(c), the state shifts to ART state ST9 as shown in FIG. 85(b).

次に、疑似ボーナス状態が開始される場合にART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is determined when the pseudo bonus state is started.

t9のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t9のタイミングで図85(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。この場合に、当該初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を上回る。したがって、t9のタイミングで図85(c)に示すようにART当選フラグに「1」がセットされる。 At timing t9, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 85(a). Since the initial number of continuous games in the pseudo bonus state is determined at the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuous games is added to the number of continuous games counter 131 at the timing t9, as shown in FIG. 85(e). In this case, the initial number of continuous games exceeds the transition condition number of games. Therefore, at timing t9, the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 85(c).

その後、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで図85(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図85(c)に示すように既にART当選フラグに「1」がセットされているため、これら各タイミングの上乗せゲーム数は図85(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 Thereafter, the additional generation timing is reached at each of the timing t10 and the timing t11, as shown in FIG. 85(d). In this case, since the ART winning flag has already been set to "1" as shown in FIG. 85(c), the number of additional games at each of these timings is displayed in the ART game number counter 121 as shown in FIG. 85(f). will be added.

その後、t12のタイミングで図85(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図85(c)に示すようにART当選フラグに「1」がセットされているため、図85(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Thereafter, the pseudo bonus state ends at timing t12 as shown in FIG. 85(a). In this case, since the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 85(c), the state shifts to ART state ST9 as shown in FIG. 85(b).

次に、演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス用の演出制御処理は疑似ボーナス状態において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the effect control process for the pseudo bonus executed by the effect side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 86. Note that the performance control process for the pseudo bonus is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the pseudo bonus state.

主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS4601:YES)、分岐前演出の開始設定処理を実行する(ステップS4602)。分岐前演出の開始設定処理では、分岐前演出の実行を可能とする分岐前演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。分岐前演出テーブルは25ゲームに亘って継続する分岐前演出の実行を可能とする情報が設定されている。分岐前演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の時刻制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて25ゲームに亘って分岐前演出が実行される。 If a pseudo bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S4601: YES), a pre-branch performance start setting process is executed (step S4602). In the pre-branch performance start setting process, a pre-branch performance table that enables execution of the pre-branch performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The pre-branch effect table is set with information that enables execution of a pre-branch effect that continues for 25 games. By controlling the time of presentation by the presentation side MPU 92 according to the pre-branch presentation table, the pre-branch presentation is executed over 25 games on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数の情報から今回の疑似ボーナス状態において発生する分岐演出の発生回数を把握し、その把握した分岐演出の発生回数の情報を演出側RAM94に設けられた分岐演出カウンタに設定する(ステップS4603)。演出側MPU92は分岐前演出の終了後に分岐演出カウンタの値が「0」となるまで分岐演出を実行させる。 After that, the number of occurrences of the branch effect that occurs in the current pseudo bonus state is determined from the information on the initial number of continuous games set in the pseudo bonus start command, and the information on the number of occurrences of the branch effect that has been grasped is stored in the effect side RAM 94. It is set in the provided branch effect counter (step S4603). The performance side MPU 92 executes the branch performance until the value of the branch performance counter becomes "0" after the end of the pre-branch performance.

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数が同じく疑似ボーナス開始コマンドに設定されている移行条件ゲーム数を上回っているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態の開始時においてART状態ST9への移行が確定しているか否かを判定する(ステップS4604)。ステップS4604にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS4605)。当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が1回であれば、当該分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。また、当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が複数回であれば、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 After that, by determining whether the initial number of continuous games set in the pseudo bonus start command exceeds the number of transition condition games also set in the pseudo bonus start command, ART is activated at the start of the pseudo bonus state. It is determined whether the transition to state ST9 has been determined (step S4604). If a negative determination is made in step S4604, a setting process for a branch effect for ART non-winning is executed (step S4605). In this setting process, if the number of branch performances currently scheduled to be executed is one, a defeat performance table in which the result of the branch performance is the defeat of the ally character is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, after the performance side MPU 92 finishes controlling the execution of the performance using the pre-branch performance table, it controls the execution of the performance using the defeat performance table. In addition, in this setting process, if the number of branch effects currently scheduled to be executed is multiple times, the draw effect table in which the result of the branch effect of the execution time before the final time is a tie is created for the number of execution times. A defeat performance table is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94, and a defeat performance table in which the result of the final branch performance is the defeat of the ally character is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, after finishing the performance execution control using the pre-branch performance table, the performance side MPU 92 executes the performance execution control using the draw performance table for the number of minutes that the draw performance table is stored in the performance side RAM 94, and then The performance is controlled by the defeat performance table.

ステップS4604にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS4606)。疑似ボーナス状態の開始時にART状態ST9への移行が確定する場合というのは、初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択された場合であり、41ゲームであれば分岐演出が2回実行され、49ゲーム又は50ゲームであれば分岐演出が3回実行される。つまり、ART当選用の分岐演出の設定処理が実行される場合、分岐演出が2回以上実行されることとなる。この場合に、当該設定処理では、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの勝利となる勝利演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に勝利演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 If an affirmative determination is made in step S4604, a setting process for a branch effect for ART winning is executed (step S4606). The case where transition to ART state ST9 is confirmed at the start of the pseudo-bonus state is when 41 games, 49 games, or 50 games are selected as the initial number of continuous games, and if it is 41 games, branching is performed. The effect is executed twice, and if it is the 49th game or the 50th game, the branch effect is executed three times. In other words, when the process of setting a branch effect for ART winning is executed, the branch effect will be executed two or more times. In this case, in the setting process, a draw effect table in which the result of the branch effect of the execution time before the final time is a draw is read out from the performance side ROM 93 for the number of execution times and stored in the performance side RAM 94, A victory performance table in which the result of the final branch performance is a victory for the ally character is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, after finishing the performance execution control using the pre-branch performance table, the performance side MPU 92 executes the performance execution control using the draw performance table for the number of minutes that the draw performance table is stored in the performance side RAM 94, and then Execution of the performance is controlled using the victory performance table.

その後、演出側RAM94に設けられたART当選済みフラグに「1」をセットする(ステップS4607)。ART当選済みフラグは今回の疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定していることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 Thereafter, the ART winning flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" (step S4607). The ART winning flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify that the transition to the ART state ST9 has already been determined in the current pseudo bonus state.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐前演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS4608:YES)、分岐前演出の更新設定処理を実行する(ステップS4609)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐前演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐前演出の実行内容が当該分岐前演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、分岐前演出の終了タイミングとなっている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。これにより、最初の実行回の分岐演出が開始される。 In the performance control process for the pseudo bonus, when a new game is executed and it is time to update the pre-branch performance (step S4608: YES), a pre-branch performance update setting process is executed (step S4609). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the pre-branch effect table currently being referred to in accordance with the new start of one game. As a result, the execution content of the pre-branch presentation changes depending on the number of consecutive games of the pre-branch presentation. In addition, in the update setting process, when it is the end timing of the pre-branch performance, execution control of the performance is started according to any type of branch performance table set as the next reference target in the performance side RAM 94. As a result, the branch performance for the first execution is started.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信している場合(ステップS4610:YES)、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4611:NO)、今回受信した上乗せ発生コマンドにART状態ST9の残りの継続ゲーム数が加算対象となっていることを示す情報が設定されているか否かを判定することで、今回のゲームにてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS4612)。 In the production control process for the pseudo bonus, if the addition generation command is received from the main side MPU 72 (step S4610: YES), if the ART winning flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S4611 : NO), by determining whether information indicating that the remaining number of consecutive games in ART state ST9 is subject to addition is set in the additional generation command received this time, ART is applied in the current game. It is determined whether the transition to state ST9 has been finalized (step S4612).

ステップS4612にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS4613)。ゲーム数の上乗せが発生したもののART状態ST9への移行が確定しない場合というのは、今回の上乗せゲーム数が8ゲームであることを意味する。したがって、ART非当選用の分岐演出の調整処理では、引き分け結果となる分岐演出の1実行回が敗北結果となる分岐演出の実行回の前に追加されるようにするための調整を行う。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルによる演出の実行制御が行われる前に実行対象となるように引き分け演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に引き分け結果となる内容に修正するとともにその後に実行対象となるように敗北演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。 If a negative determination is made in step S4612, an adjustment process for branch effects for ART non-winning is executed (step S4613). The case where the transition to the ART state ST9 is not confirmed although the number of additional games has occurred means that the current number of additional games is 8 games. Therefore, in the adjustment process of the branch performance for ART non-winning, adjustment is performed so that one execution of the branch performance that results in a draw is added before the execution of the branch performance that results in a loss. Specifically, if the stage is before the performance is controlled by the defeat effect table, the draw effect table is stored in the effect side RAM 94 so as to be executed before the performance is controlled by the defeat effect table. Make me remember. In addition, if the execution of the performance is controlled by the defeat effect table, the contents of the defeat effect table will be modified to the content that will ultimately result in a draw, and the defeat effect table will be changed so that it will be executed after that. It is stored in the performance side RAM 94.

ステップS4612にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS4614)。ゲーム数の上乗せが発生してART状態ST9への移行が確定する場合、今回の上乗せゲーム数はART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。したがって、ART当選用の分岐演出の調整処理では、敗北結果となる分岐演出の内容が勝利結果となる分岐演出の内容に変更されるようにする。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルを勝利演出テーブルに変更する。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に勝利結果となる内容に修正する。その後、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」をセットし(ステップS4615)、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS4616)。 When an affirmative determination is made in step S4612, adjustment processing of branch effects for ART winning is executed (step S4614). When an additional number of games occurs and the transition to ART state ST9 is confirmed, the current number of additional games is added to the remaining number of consecutive games in ART state ST9. Therefore, in the adjustment process of the branch performance for ART winning, the content of the branch performance that results in a losing result is changed to the content of the branch performance that results in a winning result. Specifically, if the stage is before the execution control of performance using the defeat performance table, the defeat performance table is changed to the victory performance table. Furthermore, if the execution of the performance is controlled by the defeat performance table, the content of the defeat performance table is modified to the content that will ultimately result in a victory. Thereafter, the ART winning flag in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S4615), and the value corresponding to the number of additional games set in the addition generation command received this time is input to the stock game number counter 127 in the production-side RAM 94. (step S4616).

ART当選済みフラグに「1」がセットされている状況において上乗せ発生コマンドを受信した場合、ステップS4611にて肯定判定をする。この場合、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS4616)。 If the addition generation command is received in a situation where the ART winning flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S4611. In this case, a value corresponding to the number of add-on games set in the add-on generation command received this time is added to the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 (step S4616).

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS4617:YES)、分岐演出の更新設定処理を実行する(ステップS4618)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐演出テーブル(引き分け演出テーブル、敗北演出テーブル又は勝利演出テーブル)において参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐演出の実行内容が当該分岐演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、1実行回の分岐演出の終了タイミングとなった場合であって実行対象の分岐演出の実行回が残っている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。 In the performance control process for the pseudo bonus, when a new game is executed and it is time to update the branch performance (step S4617: YES), a branch performance update setting process is executed (step S4618). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referenced in the branch effect table (draw effect table, defeat effect table, or victory effect table) that is currently being referenced according to the new start of one game. . As a result, the content of execution of the branch performance changes depending on the number of consecutive games of the branch performance. In addition, in the update setting process, when the end timing of one branch performance is reached and there are still execution times of the branch performance to be executed, the update setting process is set as the next reference target in the performance side RAM 94. Execution control of the effect is started according to any type of branch effect table that exists.

図87のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子について説明する。図87(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図87(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図87(c)は分岐前演出の実行期間を示し、図87(d)は分岐演出の実行期間を示し、図87(e)は上乗せ発生コマンドを演出側MPU92が受信するタイミングを示し、図87(f)は分岐演出の1実行回の追加タイミングを示し、図87(g)は分岐演出の内容の修正タイミングを示す。 With reference to the time chart of FIG. 87, a description will be given of how the pre-branch effect and the branch effect are executed in the pseudo-bonus state. 87(a) shows the execution period of the pseudo bonus state, FIG. 87(b) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 87(c) shows the execution period of the pre-branch effect, and FIG. 87(d) shows the execution period of the pre-branch effect. indicates the execution period of the branch effect, FIG. 87(e) shows the timing at which the effect side MPU 92 receives the addition generation command, FIG. 87(f) shows the additional timing of one execution of the branch effect, and FIG. g) indicates the timing of modifying the content of the branching effect.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is not determined in the pseudo bonus state.

t1のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t1のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t1, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 87(a). Furthermore, since 33 games have been selected as the initial number of consecutive games, at this point in time, the planned number of executions of the branch performance in the current pseudo-bonus state is one. Further, while 33 games are selected as the initial number of continuous games, the transition condition game number is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not determined at the start timing. Further, at timing t1, a pre-branch effect is started as shown in FIG. 87(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt2のタイミングで図87(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t2のタイミングで図87(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 Thereafter, at timing t2, when the pre-branch effect is being executed, an additional generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 87(e). In this case, the number of additional games set in the additional addition generation command is 8 games. Therefore, even if the number of additional games occurs, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing t2, as shown in FIG. 87(f), with the occurrence of the current number of add-on games as a trigger, the scheduled number of executions of the branch effect is added by one, and the planned number of executions of the branch effect becomes two.

その後、t3のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図87(d)に示すように、当該t3のタイミング~t4のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行されるとともに、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って敗北結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該敗北結果となる分岐演出が終了するt6のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定していないため、図87(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 Thereafter, the pre-branch effect ends at timing t3 as shown in FIG. 87(c). Then, as shown in FIG. 87(d), one execution of the branch effect resulting in a draw is executed from the timing of t3 to the timing of t4, and from the timing of t5 to the timing of t6, a branch effect is executed that results in a draw. One execution of the resulting branch effect is executed. The pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 87(a) at timing t6 when the branch performance resulting in the loss ends. In this case, since the transition to the ART state ST9 has not been determined, the transition to the ART state ST9 does not occur as shown in FIG. 87(b).

次に、分岐前演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is determined while the pre-branch effect is being executed.

t7のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t7のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t7, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 87(a). Furthermore, since 33 games have been selected as the initial number of consecutive games, at this point in time, the planned number of executions of the branch performance in the current pseudo-bonus state is one. Further, while 33 games are selected as the initial number of continuous games, the transition condition game number is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not determined at the start timing. Further, at timing t7, a pre-branch effect is started as shown in FIG. 87(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt8のタイミングで図87(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は22ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t8のタイミングで図87(g)に示すように実行予定となっている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 Thereafter, at timing t8 when the pre-branch effect is being executed, an additional generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 87(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 22 games. Therefore, due to the occurrence of the number of additional games, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, as shown in FIG. 87(g) at the timing t8, the content of the branch performance corresponding to the defeat result scheduled to be executed is modified to a win result.

その後、t9のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図87(d)に示すように、当該t9のタイミング~t10のタイミングに亘って勝利結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該勝利結果となる分岐演出が終了するt10のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図87(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Thereafter, the pre-branch effect ends at timing t9 as shown in FIG. 87(c). Then, as shown in FIG. 87(d), one execution of the branch performance resulting in a winning result is executed from the timing t9 to the timing t10. At the timing t10 when the branch performance resulting in the winning result ends, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 87(a). In this case, since the transition to the ART state ST9 has been determined, the transition to the ART state ST9 is made as shown in FIG. 87(b).

次に、敗北結果となる分岐演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the transition to the ART state ST9 is determined during the execution of a branch performance that results in a defeat.

t11のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t11のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t11, a pseudo bonus state is started as shown in FIG. 87(a). Furthermore, since 33 games have been selected as the initial number of consecutive games, at this point in time, the planned number of executions of the branch performance in the current pseudo-bonus state is one. Further, while 33 games are selected as the initial number of continuous games, the transition condition game number is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not determined at the start timing. Further, at timing t11, a pre-branch effect is started as shown in FIG. 87(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt12のタイミングで図87(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t12のタイミングで図87(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 Thereafter, at timing t12 when the pre-branch effect is being executed, an additional generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 87(e). In this case, the number of additional games set in the additional addition generation command is 8 games. Therefore, even if the number of additional games occurs, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t12, as shown in FIG. 87(f), with the occurrence of the current number of additional games as a trigger, the scheduled number of executions of the branch effect is added by one, and the planned number of executions of the branch effect becomes two.

その後、t13のタイミングで図87(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図87(d)に示すように、当該t13のタイミング~t14のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行され、その後にt15のタイミングで敗北結果となる分岐演出の1実行回が開始される。 Thereafter, at timing t13, the pre-branch effect ends as shown in FIG. 87(c). Then, as shown in FIG. 87(d), one execution of a branch effect that results in a draw is executed from the timing of t13 to the timing of t14, and then, at the timing of t15, a branch effect that results in a loss is executed. One run is started.

当該敗北結果となる分岐演出が実行されている状況であるt16のタイミングで図87(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t16のタイミングで図87(g)に示すように現状実行されている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 As shown in FIG. 87(e), an add-on generation command is received from the main side MPU 72 at timing t16, which is a situation in which the branch effect resulting in the loss is being executed. In this case, the number of additional games set in the additional addition generation command is 8 games. Therefore, due to the occurrence of the number of additional games, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t16, as shown in FIG. 87(g), the contents of the currently executed branch performance corresponding to the losing result are modified to the winning result.

その後、t17のタイミングで図87(d)に示すように勝利結果に対応する分岐演出が終了する。当該t17のタイミングで図87(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図87(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Thereafter, at timing t17, the branch performance corresponding to the winning result ends as shown in FIG. 87(d). At the timing t17, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 87(a). In this case, since the transition to the ART state ST9 has been determined, the transition to the ART state ST9 is made as shown in FIG. 87(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

疑似ボーナス状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることでART状態ST9への移行が確定する構成において、移行条件ゲーム数が抽選により決定される。これにより、疑似ボーナス状態となった場合には少ないゲーム数の移行条件ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a configuration where the transition to the ART state ST9 is confirmed when the total number of games awarded to the player in the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number, the transition condition game number is determined by lottery. As a result, in the case of a pseudo-bonus state, it is expected that a smaller number of transition condition games will be selected, making it possible to improve the interest of the game.

疑似ボーナス状態が開始された場合に初期継続ゲーム数が抽選により決定される。そして、当該抽選にて決定された初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定するパターンを多様化させることが可能となる。 When the pseudo-bonus state starts, the initial number of consecutive games is determined by lottery. If the initial number of consecutive games determined by the lottery exceeds the transition condition number of games, the transition to the ART state ST9 is confirmed. This makes it possible to diversify the patterns in which the transition to the ART state ST9 is determined in the pseudo bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、疑似ボーナス状態が開始された段階では遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えていないかったとしても疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されることにより移行条件ゲーム数を超えることが起こり得る。これにより、疑似ボーナス状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 An additional number of games may be awarded during the pseudo-bonus state. As a result, even if the total number of games awarded to the player does not exceed the transition condition number of games at the stage when the pseudo-bonus state starts, an additional number of games will be awarded during the pseudo-bonus state and the player will be transferred. It is possible that the number of games required will be exceeded. This makes it possible to increase the degree of attention to the game in the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されたものの移行条件ゲーム数を超えない場合にはその上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となる。 If the number of additional games is given during the pseudo-bonus state but does not exceed the transition condition number of games, the number of additional games is used up in the pseudo-bonus state. This makes it possible to create a situation in which the number of consecutive games in the pseudo-bonus state increases.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与された場合に移行条件ゲーム数を超える場合には、当該上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の終了後に発生するART状態ST9において消化される。これにより、ART状態ST9の継続ゲーム数を多くなり易くさせることが可能となる。 If the number of additional games is awarded during the pseudo-bonus state and exceeds the transition condition number of games, the number of additional games is used up in the ART state ST9 that occurs after the pseudo-bonus state ends. This makes it possible to easily increase the number of consecutive games in the ART state ST9.

疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せゲーム数が付与される場合、その上乗せゲーム数はART状態ST9において消化される。これにより、既にART状態ST9への移行が確定しているにも関わらず疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加してしまい疑似ボーナス状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となる。 If the number of additional games is awarded in a situation where transition to the ART state ST9 has already been determined in the pseudo-bonus state, the number of additional games is used up in the ART state ST9. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the number of continuous games in the pseudo-bonus state increases even though the transition to the ART state ST9 has already been determined, and the game in the pseudo-bonus state is prolonged. It becomes possible.

遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えるまでは疑似ボーナス状態に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行され、遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた後はART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。これにより、それぞれの状況に適した態様でゲーム数の上乗せ抽選処理を実行することが可能となる。また、移行条件ゲーム数を超えるタイミングが早いほどART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される期間を長く確保することが可能となる。 Until the total number of games awarded to the player exceeds the number of transition condition games, the additional lottery process for the number of games is executed in a manner corresponding to a pseudo bonus state, and the total number of games awarded to the player exceeds the number of transition condition games. After the number of games is exceeded, an additional lottery process for increasing the number of games is executed in a manner corresponding to the ART state ST9. Thereby, it becomes possible to execute the additional lottery process for the number of games in a manner suitable for each situation. Furthermore, the earlier the timing of exceeding the transition condition game number, the longer the period during which the game number addition lottery process is executed in a manner corresponding to the ART state ST9 can be ensured.

疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定された段階で移行条件ゲーム数を超えたとしても、当該初期継続ゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9が発生することが確定している状況であっても、疑似ボーナス状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 Even if the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games at the stage when the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state is determined, the initial number of continuous games is used up in the pseudo-bonus state. As a result, even in a situation where it is certain that the ART state ST9 will occur after the end of the pseudo-bonus state, it is possible to play a certain amount of games in the pseudo-bonus state.

なお、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数以上となった場合にART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。 Note that instead of the configuration in which the transition to ART state ST9 is confirmed when the number of games awarded to the player in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, the number of games awarded to the player in the pseudo-bonus state A configuration may be adopted in which the transition to the ART state ST9 is determined when the number of games becomes equal to or greater than the transition condition game number.

また、疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が抽選により決定される構成に代えて初期継続ゲーム数は固定のゲーム数である構成としてもよい。この場合、移行条件ゲーム数の抽選結果によっては当該固定のゲーム数が移行条件ゲーム数を超える場合と超えない場合とが生じる構成としてもよい。また、固定のゲーム数は確実に移行条件ゲーム数を超えない構成としてもよい。この場合には疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与されない限りは、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることはない。 Further, instead of the configuration in which the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state is determined by lottery, the initial number of continuous games may be a fixed number of games. In this case, a configuration may be adopted in which the fixed number of games may or may not exceed the number of transfer condition games depending on the lottery result of the number of transfer condition games. Alternatively, the fixed number of games may be configured to ensure that the number of games does not exceed the transition condition number of games. In this case, unless an additional number of games is awarded in the pseudo-bonus state, the number of games awarded to the player will not exceed the transition condition number of games.

また、疑似ボーナス状態にて上乗せゲーム数が付与された場合において当該上乗せゲーム数の付与を契機として、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合、当該上乗せゲーム数がART状態ST9において消化される構成に代えて、疑似ボーナス状態において消化される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態を長く継続させることが可能となる。 In addition, if the number of additional games is granted in a pseudo-bonus state, and the number of games awarded to the player exceeds the transition condition number of games after the granting of the number of additional games, the number of additional games becomes ART. Instead of the configuration in which the bonus is consumed in the state ST9, a configuration in which the bonus is consumed in the pseudo-bonus state may be used. This allows the pseudo bonus state to continue for a long time.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している場合に付与された上乗せゲーム数は、ストックゲーム数カウンタ127に加算されることで遊技者に報知されない構成としたが、少なくともART状態ST9の開始タイミングまでに報知される構成としてもよい。例えば、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したゲームにおいてART状態ST9への移行が確定したことが報知されるとともに、当該疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与される度にその付与されたゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が増加したことを示す報知が実行される構成としてもよい。また、上乗せゲーム数が付与されたゲームではそれが報知されないものの疑似ボーナス状態が終了してART状態ST9が開始される場合に、当該ART状態ST9の初期継続ゲーム数に対して疑似ボーナス状態における上乗せゲーム数が加算された状態で当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。 In addition, the number of additional games awarded when the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state is added to the stock game number counter 127 and is not reported to the player, but at least The notification may be made by the start timing of state ST9. For example, in a game in which the transition to ART state ST9 has been confirmed in the pseudo bonus state, it is announced that the transition to ART state ST9 has been confirmed, and each time the number of additional games is awarded in the pseudo bonus state, the number of additional games is awarded. A configuration may be adopted in which a notification indicating that the number of remaining consecutive games in the ART state ST9 has increased in the game that has been played may be executed. In addition, in a game to which the number of additional games is given, it is not announced, but when the pseudo bonus state ends and ART state ST9 is started, the additional number of games in the pseudo bonus state is added to the initial number of continuous games of the ART state ST9. The remaining number of consecutive games in the ART state ST9 may be notified after the number of games has been added.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した後の方がART状態ST9への移行が確定する前よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成に代えて、いずれの場合であっても上乗せゲーム数の付与に関する有利度が同一又は略同一である構成としてもよく、ART状態ST9への移行が確定する前の方がART状態ST9への移行が確定した後よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成としてもよい。 In addition, instead of a configuration in which the player is more advantageous in granting the number of additional games after the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state than before the transition to the ART state ST9 is confirmed, either Even in the case where the number of additional games is given, the advantage regarding the granting of the number of additional games may be the same or almost the same, and the advantage before the transition to ART state ST9 is confirmed is better than after the transition to ART state ST9 is confirmed. It may be configured to be advantageous to the player regarding the provision of the number of additional games.

<第3の実施形態>
本実施形態ではゲーム数の上乗せ抽選処理にて実行される上乗せテーブルの構成が上記第2の実施形態と異なっている。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
This embodiment differs from the second embodiment in the configuration of the add-on table executed in the game number add-on lottery process. Hereinafter, configurations that are different from the second embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the second embodiment will be basically omitted.

図88(a)~図88(d)は本実施形態における上乗せテーブル141~144の内容を説明するための説明図である。本実施形態では上乗せテーブル141~144として、図88(a)に示す第1上乗せテーブル141と、図88(b)に示す第2上乗せテーブル142と、図88(c)に示す第3上乗せテーブル143と、図88(d)に示す第4上乗せテーブル144と、を主側MPU72にて利用可能となっている。なお、詳細は後述するが第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に予め記憶されているのではなく、第1~第4上乗せテーブル141~144を作成可能とする第1~第4圧縮データ146~149が主側ROM73に予め記憶されている。 FIGS. 88(a) to 88(d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the additional tables 141 to 144 in this embodiment. In this embodiment, the additional tables 141 to 144 include a first additional table 141 shown in FIG. 88(a), a second additional table 142 shown in FIG. 88(b), and a third additional table shown in FIG. 88(c). 143 and a fourth additional table 144 shown in FIG. 88(d) can be used by the main MPU 72. Although the details will be described later, the first to fourth additional tables 141 to 144 are not stored in advance in the main side ROM 73 as they are, but the first to fourth additional tables 141 to 144 are stored in advance so that the first to fourth additional tables 141 to 144 can be created. Fourth compressed data 146 to 149 are stored in the main ROM 73 in advance.

第1上乗せテーブル141は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定していない状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第2上乗せテーブル142は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第3上乗せテーブル143はART状態ST9においてAループ及びBループが実行されていない状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第4上乗せテーブル144はART状態ST9においてAループ又はBループが実行されている状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。 The first add-on table 141 is referred to when the add-on lottery process is executed in a situation where transition to the ART state ST9 is not determined in the pseudo-bonus state. The second add-on table 142 is referred to when the add-on lottery process is executed in a situation where transition to the ART state ST9 is determined in the pseudo-bonus state. The third add-on table 143 is referred to when the add-on lottery process is executed as a direct add-on in a situation where the A loop and the B loop are not being executed in the ART state ST9. The fourth add-on table 144 is referred to when the add-on lottery process is executed as a direct add-on in a situation where the A loop or the B loop is being executed in the ART state ST9.

図88(a)~図88(d)に示すように第1上乗せテーブル141、第2上乗せテーブル142、第3上乗せテーブル143及び第4上乗せテーブル144のそれぞれには、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域が設定されているとともに、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号の各グループについて上乗せインデックスの数値情報に対応させて当選となる乱数の数が設定されたデータ領域が設定されている。これらデータ領域について具体的には、上乗せインデックスの数値情報として、「0」~「8」の値が連番で設定されている。この場合、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域はそれぞれ1バイト分のデータが割り当てられている。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の9個のデータ領域が設定されているが、それら9個のデータ領域はいずれも1バイト分のデータとなっている。 As shown in FIGS. 88(a) to 88(d), numerical information of an additional index is set in each of the first additional table 141, the second additional table 142, the third additional table 143, and the fourth additional table 144. In addition, the number of winning random numbers is set corresponding to the numerical information of the additional index for each group of winning numbers "4" to "8", "15", and "16". The data area has been set. Specifically, for these data areas, values from "0" to "8" are set in consecutive numbers as numerical information of the additional index. In this case, one byte of data is allocated to each data area in which the numerical information of the additional index is set. In other words, in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, nine data areas "0" to "8" are set as numerical information of the add-on index, but all of these nine data areas are This is 1 byte of data.

上乗せインデックスの数値情報は実際の上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するための数値情報である。上乗せインデックスの数値情報に対して実際の上乗せゲーム数を特定するためのデータとして、インデックス対応テーブル145が主側ROM73に予め記憶されている。図89はインデックス対応テーブル145を説明するための説明図である。「0」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が0ゲームであること、すなわち上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに対応している。「1」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が8ゲームであることに対応している。「2」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が12ゲームであることに対応している。「3」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が22ゲームであることに対応している。「4」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が32ゲームであることに対応している。「5」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が52ゲームであることに対応している。「6」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が102ゲームであることに対応している。「7」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が202ゲームであることに対応している。「8」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が302ゲームであることに対応している。 The numerical information of the add-on index is numerical information for specifying the actual number of add-on games by the main MPU 72. An index correspondence table 145 is stored in advance in the main side ROM 73 as data for specifying the actual number of add-on games with respect to the numerical information of the add-on index. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the index correspondence table 145. Numerical information of the add-on index of "0" corresponds to the fact that the number of add-on games is 0 games, that is, the result is a loss in the add-on lottery process. The numerical information of the add-on index "1" corresponds to the number of add-on games being 8 games. The numerical information of the add-on index "2" corresponds to the number of add-on games being 12 games. The numerical information of the add-on index "3" corresponds to the number of add-on games being 22 games. The numerical information of the add-on index "4" corresponds to the number of add-on games being 32 games. The numerical information of the add-on index "5" corresponds to the number of add-on games being 52 games. The numerical information of the add-on index "6" corresponds to the number of add-on games being 102 games. The numerical information of the add-on index "7" corresponds to the number of add-on games being 202 games. The numerical information of the add-on index "8" corresponds to the number of add-on games being 302 games.

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144には上乗せゲーム数の数値情報をそのまま設定するのではなく上乗せインデックスの数値情報を設定し、インデックス対応テーブル145を利用して上乗せインデックスの数値情報から上乗せゲーム数の数値情報を導出する構成とすることにより第1~第4上乗せテーブル141~144のデータ容量を抑えることが可能となる。つまり、上乗せゲーム数の数値情報は最大で302ゲームであり当該数値情報を2進数で表すためには9ビットが必要となり、バイト単位では2バイトが必要となる。そして、上乗せゲーム数の加算処理における処理の共通化を図るべく、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量を一定なものとしようとすると、最大の上乗せゲーム数の数値情報に合わせる必要があるため、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトとなる。この場合に、各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにそのまま設定されているとすると、2バイト×9個×4個で72バイトが必要となる。これに対して、第1~第4上乗せテーブル141~144には1バイトのデータ容量である上乗せインデックスの数値情報を設定するとともに上乗せインデックスの数値情報から実際の上乗せゲーム数の数値情報を導出するためのインデックス対応テーブル145を利用する場合、第1~第4上乗せテーブル141~144における上乗せインデックスの数値情報を設定するためのデータ容量として1バイト×9個×4個で36バイトが必要となるとともにインデックス対応テーブル145において1バイト×9個+2バイト×9個で27バイトが必要となり、合計で63バイトとなる。この63バイトは各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~145のそれぞれにそのまま設定されている場合の72バイトよりも少ないデータ容量となっている。 As mentioned above, the first to fourth add-on tables 141 to 144 do not directly set the numerical information of the number of add-on games, but set the numerical information of the add-on index, and use the index correspondence table 145 to set the numerical information of the add-on index. By deriving the numerical information of the number of add-on games from the information, it is possible to suppress the data capacity of the first to fourth add-on tables 141 to 144. In other words, the numerical information on the number of additional games is 302 games at most, and to represent the numerical information in binary, 9 bits are required, and in byte units, 2 bytes are required. Then, in order to standardize the process of adding up the number of add-on games, if we try to make the data capacity of the data area where the numerical information of each number of add-on games is set constant, the numerical information of the maximum number of add-on games Therefore, the data capacity of each data area in which numerical information of the number of additional games is set is 2 bytes. In this case, if the numerical information of each number of add-on games is set as is in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, 72 bytes are required (2 bytes x 9 pieces x 4 pieces). On the other hand, in the first to fourth add-on tables 141 to 144, numerical information of an add-on index having a data capacity of 1 byte is set, and numerical information of the actual number of add-on games is derived from the numerical information of the add-on index. When using the index correspondence table 145 for the index table 145, 1 byte x 9 x 4 (36 bytes) is required as the data capacity to set the numerical information of the additional index in the first to fourth additional tables 141 to 144. At the same time, in the index correspondence table 145, 27 bytes (1 byte x 9 pieces + 2 bytes x 9 pieces) are required, resulting in a total of 63 bytes. These 63 bytes are smaller than the 72 bytes that would be required if the numerical information of each number of additional games is set as is in each of the first to fourth additional tables 141 to 145.

第1~第4上乗せテーブル141~144における当選乱数の個数が設定されたデータ領域について詳細には、図88(a)~図88(d)に示すように、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号は、「4」及び「5」の当選番号が含まれる第1グループと、「6」及び「7」の当選番号が含まれる第2グループと、「8」の当選番号が含まれる第3グループと、「15」及び「16」の当選番号が含まれる第4グループとに分類されている。また、本実施形態では上乗せ抽選処理では16ビット乱数の専用乱数回路102a~102dが利用される。そして、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて、第1グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第2グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第3グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第4グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、が設定されている。 In detail, regarding the data areas in which the numbers of winning random numbers in the first to fourth addition tables 141 to 144 are set, as shown in FIGS. 88(a) to 88(d), "4" to "8", The winning numbers "15" and "16" are divided into a first group containing the winning numbers "4" and "5", a second group containing the winning numbers "6" and "7", and a "8" group. '' and the fourth group includes winning numbers ``15'' and ``16''. Further, in this embodiment, dedicated random number circuits 102a to 102d for 16-bit random numbers are used in the additional lottery process. In each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, the numerical information of each add-on index in the first group is the number of winning random numbers for winning, and the numerical information of each add-on index is determined in the second group. The number of winning random numbers for winning, the number of winning random numbers for numerical information of each additional index in the third group to win, and the number of winning random numbers for numerical information of each additional index in the fourth group The number of winning random numbers for is set.

ここで、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて1以上となる当選乱数の個数が設定される上乗せインデックスの数値情報の種類が異なっている。具体的には、図88(a)に示すように第1上乗せテーブル141においては「0」,「1」,「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図88(b)に示すように第2上乗せテーブル142においては「2」以外の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図88(c)に示すように第3上乗せテーブル143においては「0」,「2」~「4」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「1」,「5」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図88(d)に示すように第4上乗せテーブル144においては「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「0」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。 Here, in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, the type of numerical information of the add-on index in which the number of winning random numbers of 1 or more is set is different. Specifically, as shown in FIG. 88(a), in the first addition table 141, the numerical information of the addition indices "0", "1", "6" to "8" includes the first to fourth groups. The number of winning random numbers that is 1 or more is set in one of the groups, whereas the numerical information of the additional index of "2" to "5" includes the number of winning random numbers in any of the 1st to 4th groups. The number is set to 0. Further, as shown in FIG. 88(b), in the second add-on table 142, the number of winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups is set in the numerical information of the add-on index other than "2". On the other hand, in the numerical information of the additional index "2", the number of winning random numbers is set to 0 in all of the first to fourth groups. In addition, as shown in FIG. 88(c), in the third addition table 143, the numerical information of the addition indices "0", "2" to "4" has 1 or more in any of the first to fourth groups. While the number of winning random numbers is set as 0, the number of winning random numbers in any of the 1st to 4th groups is 0 in the numerical information of the additional index of "1", "5" to "8". It is set to . In addition, as shown in FIG. 88(d), in the fourth add-on table 144, the numerical information of the add-on indexes "6" to "8" includes winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups. While the number of winning random numbers is set, the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups in the numerical information of the additional indexes "0" to "5".

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されていることにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, when there is numerical information of an add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups. However, since the numerical information of "0" to "8" is commonly set as the numerical information of the additional index in any of the first to fourth additional tables 141 to 144, the first ~The index correspondence table 145 can be used in common in the fourth additional tables 141 to 144. In other words, if numerical information of a non-common additional index is set in each of the first to fourth additional tables 141 to 144, the index correspondence table 145 is However, since the numerical information of the common add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144 as described above, it is possible to use one type of index correspondence table 145 in common. It becomes possible to use it. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the index correspondence table 145, and also makes it possible to read out the common index correspondence table 145 even when using any of the first to fourth additional tables 141 to 144. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for reading out the index correspondence table 145.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。したがって、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。 During the top-up lottery process, the table to be referenced among the first to fourth top-up tables 141 to 144 is developed in the main side RAM 74, but the first to fourth top-up tables 141 to 144 are stored in the main side ROM 73. are not stored as they are, but as first to fourth compressed data 146 to 149. As already explained, in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, there is numerical information of an add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups. There is. Therefore, in the first to fourth compressed data 146 to 149, the numerical information of the additional index in which the number of winning random numbers is set to 0 does not have data indicating the number of winning random numbers.

第1~第4圧縮データ146~149について以下に詳細に説明する。図90(a)~図90(d)は第1~第4圧縮データ146~149を説明するための説明図である。 The first to fourth compressed data 146 to 149 will be explained in detail below. FIGS. 90(a) to 90(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth compressed data 146 to 149.

第1圧縮データ146は第1上乗せテーブル141を作成するためのデータであり、第2圧縮データ147は第2上乗せテーブル142を作成するためのデータであり、第3圧縮データ148は第3上乗せテーブル143を作成するためのデータであり、第4圧縮データ149は第4上乗せテーブル144を作成するためのデータである。図90(a)~図90(d)に示すように第1~第4圧縮データ146~149にはヘッダデータと実データとが設定されている。 The first compressed data 146 is data for creating the first additional table 141, the second compressed data 147 is data for creating the second additional table 142, and the third compressed data 148 is data for creating the third additional table 142. The fourth compressed data 149 is data for creating the fourth additional table 144. As shown in FIGS. 90(a) to 90(d), header data and actual data are set in the first to fourth compressed data 146 to 149.

ヘッダデータには対応する圧縮データ146~149に設定されている実データがいずれの上乗せインデックスの数値情報に対応しているのかを示す情報が設定されている。また、実データには第1~第4グループのいずれかにおいて1個以上の当選乱数の個数が設定されている上乗せインデックスの数値情報について第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。この場合、実データとして、複数の上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数の情報が設定されているが、それら各情報は上乗せインデックスの数値情報で見て昇順となるように配列されている。 The header data is set with information indicating which additional index numerical information corresponds to the actual data set in the corresponding compressed data 146 to 149. In addition, in the actual data, the number of winning random numbers of one or more in any of the 1st to 4th groups is set. Regarding the numerical information of the additional index, the winning random numbers set in each of the 1st to 4th groups. Information on the number of items is set. In this case, information on the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of multiple additional indexes is set as actual data, but each piece of information is arranged in ascending order according to the numerical information of the additional indexes. There is.

第1圧縮データ146について詳細には、図90(a)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第1圧縮データ146において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして5個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「1」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 In detail, regarding the first compressed data 146, as shown in FIG. "0", "1", "6", "7", and "8" are set as information that allows the numerical information of the added index to be specified. In addition, five units of actual data are set as actual data, and the first unit of actual data set following the header data has the numerical information of the addition index of "0" in the first addition table 141. Information about the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "1" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the third unit actual data set following the second unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "6" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "7" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. Furthermore, the fifth unit actual data set following the fourth unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "8" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set.

第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第1圧縮データ146に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第1上乗せテーブル141を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第1圧縮データ146を利用して主側RAM74に第1上乗せテーブル141が展開された状態となる。 When executing the top-up lottery process using the first top-up table 141, the first top-up table 141 is stored in the main-side RAM 74 by executing a decoding process on the first compressed data 146 read from the main-side ROM 73. Let it unfold. In this case, first, the numerical information of the additional indexes "0" to "8" is written into the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the additional index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in order from the numerical information of the smallest value among the numerical information of the said additional index in correspondence with the numerical information of the additional index already written in the main side RAM 74. As a result, information on the number of winning random numbers is set for each of the 1st to 4th groups for the numerical information of the additional indexes of "0", "1", "6", "7", and "8". becomes. After that, it corresponds to the fact that the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is 0 for the numerical information of the additional index written in the main side RAM 74 that is not set in the header data. Configure information settings. As a result, the first additional table 141 is developed in the main RAM 74 using the first compressed data 146.

第2圧縮データ147について詳細には、図90(b)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第2圧縮データ147において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして8個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「5」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、5番目の単位実データに続けて設定されている6番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、6番目の単位実データに続けて設定されている7番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、7番目の単位実データに続けて設定されている8番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 In detail, regarding the second compressed data 147, as shown in FIG. 90(b), 2-byte header data is set as the first data, and there is no actual data in the second compressed data 147 in the header data. ``0'', ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``8'' are set as information that makes it possible to specify the numerical information of the added index. . In addition, eight unit actual data are set as the actual data, and the first unit actual data set following the header data has the numerical information of the addition index "0" in the second addition table 142. Information about the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "2" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the third unit actual data set following the second unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "3" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Furthermore, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "4" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Furthermore, the fifth unit actual data set following the fourth unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "5" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the sixth unit actual data set following the fifth unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "6" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Furthermore, the seventh unit actual data set following the sixth unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "7" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Furthermore, the eighth unit actual data set following the seventh unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "8" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set.

第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第2圧縮データ147に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第2上乗せテーブル142を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第2圧縮データ147を利用して主側RAM74に第2上乗せテーブル142が展開された状態となる。 When executing the top-up lottery process using the second top-up table 142, the second top-up table 142 is stored in the main-side RAM 74 by executing a decoding process on the second compressed data 147 read from the main-side ROM 73. Let it unfold. In this case, first, the numerical information of the additional indexes "0" to "8" is written into the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the additional index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in order from the numerical information of the smallest value among the numerical information of the said additional index in correspondence with the numerical information of the additional index already written in the main side RAM 74. As a result, the numerical information of the additional indexes of "0", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" will be changed for each of the 1st to 4th groups. Information about the number of winning random numbers is set for . After that, it corresponds to the fact that the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is 0 for the numerical information of the additional index written in the main side RAM 74 that is not set in the header data. Configure information settings. As a result, the second additional table 142 is developed in the main RAM 74 using the second compressed data 147.

第3圧縮データ148について詳細には、図90(c)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第3圧縮データ148において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」が設定されている。また、実データとして4個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 Regarding the third compressed data 148, in detail, as shown in FIG. "0", "2", "3", and "4" are set as information that allows the numerical information of the added index to be specified. In addition, four unit actual data are set as the actual data, and the first unit actual data set following the header data has the numerical information of the addition index "0" in the third addition table 143. Information about the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "2" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the third unit actual data set following the second unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "3" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set. In addition, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "4" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set.

第3上乗せテーブル143を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第3圧縮データ148に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第3上乗せテーブル143を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第3圧縮データ148を利用して主側RAM74に第3上乗せテーブル143が展開された状態となる。 When executing the top-up lottery process using the third top-up table 143, the third top-up table 143 is stored in the main-side RAM 74 by executing a decoding process on the third compressed data 148 read from the main-side ROM 73. Let it unfold. In this case, first, the numerical information of the additional indexes "0" to "8" is written into the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the additional index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in order from the numerical information of the smallest value among the numerical information of the said additional index in correspondence with the numerical information of the additional index already written in the main side RAM 74. As a result, information on the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is set for the numerical information of the additional indexes "0", "2", "3", and "4". After that, it corresponds to the fact that the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is 0 for the numerical information of the additional index written in the main side RAM 74 that is not set in the header data. Configure information settings. As a result, the third additional table 143 is developed in the main RAM 74 using the third compressed data 148.

第4圧縮データ149について詳細には、図90(d)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第4圧縮データ149において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして3個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 In detail, regarding the fourth compressed data 149, as shown in FIG. 90(d), 2-byte header data is set as the first data, and the actual data exists in the header data in the fourth compressed data 149. ``6'', ``7'', and ``8'' are set as information that allows the numerical information of the additional index to be specified. In addition, three unit actual data are set as the actual data, and the first unit actual data set following the header data has the numerical information of the addition index "6" in the fourth addition table 144. Information about the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "7" in the fourth addition table 144. Information about the number of winning random numbers is set. In addition, the third unit actual data set following the second unit actual data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "8" in the fourth addition table 144. Information about the number of winning random numbers is set.

第4上乗せテーブル144を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第4圧縮データ149に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第4上乗せテーブル144を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第4圧縮データ149を利用して主側RAM74に第4上乗せテーブル144が展開された状態となる。 When executing the top-up lottery process using the fourth top-up table 144, the fourth top-up table 144 is stored in the main-side RAM 74 by executing a decoding process on the fourth compressed data 149 read from the main-side ROM 73. Let it unfold. In this case, first, the numerical information of the additional indexes "0" to "8" is written into the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the additional index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in order from the numerical information of the smallest value among the numerical information of the said additional index in correspondence with the numerical information of the additional index already written in the main side RAM 74. As a result, information on the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is set for the numerical information of the additional indexes "6", "7", and "8". After that, it corresponds to the fact that the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is 0 for the numerical information of the additional index written in the main side RAM 74 that is not set in the header data. Configure information settings. As a result, the fourth additional table 144 is developed in the main RAM 74 using the fourth compressed data 149.

上乗せ抽選処理にて使用される乱数が16ビットである構成において、上乗せ抽選処理にて各上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数を特定する場合における処理の簡素化の観点から、第1~第4上乗せテーブル141~144において各当選乱数の個数が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトに設定されている。第1~第4上乗せテーブル141~144には第1~第4グループが設定されているとともに第1~第4グループのそれぞれにおいて「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のそれぞれに対応させて当選乱数の個数を表すデータが設定されているため、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても当選乱数の個数の情報を特定するためのデータ容量は2バイト×9個×4個で72バイトとなる。また、第1~第4上乗せテーブル141~144には「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報が設定されており、それら数値情報はそれぞれ1バイトのデータ容量となっている。したがって、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれのデータ容量は72バイト+1バイト×9個で81バイトとなる。これに対して、第1圧縮データ146のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×5個の実データとの和である42バイトとなり第1上乗せテーブル141のデータ容量よりも小さい。また、第2圧縮データ147のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×8個の実データとの和である66バイトとなり第2上乗せテーブル142のデータ容量よりも小さい。また、第3圧縮データ148のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×4個の実データとの和である34バイトとなり第3上乗せテーブル143のデータ容量よりも小さい。また、第4圧縮データ149のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×3個の実データとの和である26バイトとなり第4上乗せテーブル144のデータ容量よりも小さい。これにより、主側ROM73において必要なデータ容量を抑えながら第1~第4上乗せテーブル141~144を利用することが可能となる。 In a configuration where the random number used in the additional lottery process is 16 bits, from the viewpoint of simplifying the process when specifying the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of each additional index in the additional lottery process, the first ~In the fourth addition tables 141 to 144, the data capacity of each data area in which the number of winning random numbers is set is set to 2 bytes. The first to fourth groups are set in the first to fourth addition tables 141 to 144, and each of the first to fourth groups corresponds to the numerical information of the addition index "0" to "8". Since the data representing the number of winning random numbers is set, the data capacity for specifying the information on the number of winning random numbers in any of the first to fourth addition tables 141 to 144 is 2 bytes x 9. x 4 pieces = 72 bytes. Further, the first to fourth addition tables 141 to 144 have numerical information of addition indexes "0" to "8" set therein, and each of these numerical information has a data capacity of 1 byte. Therefore, the data capacity of each of the first to fourth additional tables 141 to 144 is 81 bytes (72 bytes + 1 byte x 9). On the other hand, the data capacity of the first compressed data 146 is 42 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 pieces x 5 pieces of actual data, which is smaller than the data capacity of the first addition table 141. . Further, the data capacity of the second compressed data 147 is 66 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 pieces x 8 pieces of actual data, which is smaller than the data capacity of the second addition table 142 . Further, the data capacity of the third compressed data 148 is 34 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 pieces x 4 pieces of actual data, which is smaller than the data capacity of the third addition table 143 . Further, the data capacity of the fourth compressed data 149 is 26 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 pieces x 3 pieces of actual data, which is smaller than the data capacity of the fourth addition table 144 . This makes it possible to use the first to fourth additional tables 141 to 144 while suppressing the required data capacity in the main ROM 73.

次に、主側MPU72において第1~第4上乗せテーブル141~144を利用して実行される上乗せ抽選処理について、図91のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ抽選処理は1ゲームが新たに開始された場合において役の抽選処理(図16)が実行された後であってリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に実行される。 Next, the add-on lottery process executed by the main MPU 72 using the first to fourth add-on tables 141 to 144 will be described with reference to the flowchart of FIG. 91. Note that the additional lottery process is executed when one game is newly started after the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed and before the reels 32L, 32M, and 32R start rotating.

まず第1~第4圧縮データ146~149のうち現状の遊技状況に対応する圧縮データ146~149を主側ROM73から読み出す(ステップS4701)。その後、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む(ステップS4702)。 First, among the first to fourth compressed data 146 to 149, the compressed data 146 to 149 corresponding to the current gaming situation are read from the main side ROM 73 (step S4701). Thereafter, the numerical information of the additional indexes "0" to "8" is written into the main side RAM 74 in ascending order (step S4702).

その後、ステップS4701にて読み出した圧縮データ146~149のヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出すとともに、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、ステップS4701にて読み出した圧縮データ146~149の実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む(ステップS4703)。その後、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う(ステップS4704)。 Thereafter, the numerical information of the additional index set in the header data of the compressed data 146 to 149 read out in step S4701 is read out, and the numerical information of the additional index is read out in order from the smallest value in step S4701. Each unit of real data arranged in the real data of the read compressed data 146 to 149 is written in correspondence with the numerical information of the additional index already written in the main side RAM 74 (step S4703). After that, among the numerical information of the additional index written in the main side RAM 74, the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups corresponds to 0 for numerical information that is not set in the header data. Information settings are performed (step S4704).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4705)。乱数取得処理では、上乗せ抽選処理に対応する専用乱数回路102a~102dにおいて更新された16ビット乱数を取得する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S4705). In the random number acquisition process, 16-bit random numbers updated in the dedicated random number circuits 102a to 102d corresponding to the additional lottery process are acquired.

その後、上乗せインデックスの取得処理を実行する(ステップS4706)。図92は上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。ステップS4701~ステップS4704にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144における第1~第4グループのうち今回の役の抽選処理(図16)にて設定された当選番号に対応するグループを把握する(ステップS4801)。その後、主側RAM74に設けられた繰り返しカウンタに上乗せインデックスの数値情報の最大値に対応する「9」をセットする(ステップS4802)。また、主側RAM74に設けられた判定値カウンタにステップS4705にて取得した16ビット乱数の値をセットする(ステップS4803)。 Thereafter, additional index acquisition processing is executed (step S4706). FIG. 92 is a flowchart showing the additional index acquisition process. Among the first to fourth groups in the add-on tables 141 to 144 developed in the main side RAM 74 in steps S4701 to S4704, the group corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 16) for the current hand is selected. Understand (step S4801). After that, "9" corresponding to the maximum value of the numerical information of the additional index is set in the repetition counter provided in the main side RAM 74 (step S4802). Further, the value of the 16-bit random number obtained in step S4705 is set in the judgment value counter provided in the main side RAM 74 (step S4803).

その後、ステップS4701~ステップS4704にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144のうちステップS4801にて把握したグループにおいて、主側RAM74の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す(ステップS4804)。この場合、例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば「8」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば「4」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば「0」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す。そして、その把握した当選乱数の個数を主側RAM74の判定値カウンタに加算する(ステップS4805)。 After that, in the group grasped in step S4801 among the additional tables 141 to 144 developed in the main RAM 74 in steps S4701 to S4704, the numerical information of the additional index corresponding to the value of the repetition counter in the main RAM 74 corresponds to Then, the set number of winning random numbers is read out (step S4804). In this case, for example, if the value of the repeat counter is "9", the number of winning random numbers set corresponding to the numerical information of the add-on index of "8" is read, and if the value of the repeat counter is "5", the number of winning random numbers is read out. The number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the additional index of "4" is read out, and if the value of the repeat counter is "1", the number of winning random numbers is set in correspondence with the numerical information of the additional index of "0". Read the number of winning random numbers. Then, the determined number of winning random numbers is added to the determination value counter of the main side RAM 74 (step S4805).

その後、その加算後における判定値カウンタの値が16ビット乱数の最大値である「65535」を超えたか否かを判定する(ステップS4806)。ステップS4806にて否定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報は当選とならなかったことを意味する。この場合、主側RAM74の繰り返しカウンタの値を1減算し(ステップS4807)、その1減算後における繰り返しカウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS4808:NO)、その1減算後における繰り返しカウンタの値についてステップS4804~ステップS4806の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether the value of the determination value counter after the addition exceeds "65535", which is the maximum value of the 16-bit random number (step S4806). If a negative determination is made in step S4806, it means that the numerical information of the additional index corresponding to the current value of the repetition counter has not been won. In this case, the value of the repetition counter of the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S4807), and on the condition that the value of the repetition counter after the 1 subtraction is not "0" (step S4808: NO), after the 1 subtraction The processes of steps S4804 to S4806 are executed for the value of the repetition counter in .

ステップS4806にて肯定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に当選したことを意味する。よって、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報を取得する(ステップS4809)。例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば上乗せインデックスの数値情報として「8」を取得し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば上乗せインデックスの数値情報として「4」を取得し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば上乗せインデックスの数値情報として「0」を取得する。 If an affirmative determination is made in step S4806, it means that the numerical information of the additional index corresponding to the current value of the repetition counter has been won. Therefore, the numerical information of the additional index corresponding to the current value of the repetition counter is acquired (step S4809). For example, if the value of the repetition counter is "9", "8" is obtained as the numerical information of the additional index, and if the value of the repetition counter is "5", "4" is obtained as the numerical information of the additional index, and the repetition is repeated. If the value of the counter is "1", "0" is acquired as numerical information of the additional index.

ステップS4808にて肯定判定をした場合、本来なら「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれかが選択されているタイミングでステップS4806にて肯定判定をするはずであるのにも関わらず、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれにおいてもステップS4806にて肯定判定をしなかったとして、異常報知が実行されるようにするための処理を実行する(ステップS4810)。これにより、電気的なノイズや上乗せテーブルの設定値の不具合が発生している場合にはそれを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S4808, an affirmative determination is supposed to be made in step S4806 at the timing when one of the numerical information of the additional index "0" to "8" is selected. First, assuming that no positive determination is made in step S4806 for any of the numerical information of the additional indexes "0" to "8", processing is executed to cause an abnormality notification to be executed (step S4810). . This makes it possible to notify the gaming hall manager if electrical noise or a problem with the set value of the add-on table occurs.

上乗せ抽選処理(図91)の説明に戻り、ステップS4706にて上乗せインデックスの取得処理を実行した後は、主側ROM73からインデックス対応テーブル145を読み出す(ステップS4707)。その後、ステップS4706にて取得した上乗せインデックスの情報に対応する上乗せゲーム数の情報をインデックス対応テーブル145から読み出す(ステップS4708)。そして、その読み出した上乗せゲーム数の情報を現状加算対象となっているカウンタに加算する(ステップS4709)。 Returning to the explanation of the add-on lottery process (FIG. 91), after the add-on index acquisition process is executed in step S4706, the index correspondence table 145 is read from the main side ROM 73 (step S4707). Thereafter, information on the number of add-on games corresponding to the information on the add-on index acquired in step S4706 is read from the index correspondence table 145 (step S4708). Then, the read information on the number of additional games is added to the counter that is currently being added (step S4709).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144の全てにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されている。これにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Even if there is numerical information of an add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, , numerical information of "0" to "8" is commonly set as the numerical information of the additional index in all of the first to fourth additional tables 141 to 144. This makes it possible to use the index correspondence table 145 in common among the first to fourth additional tables 141 to 144. In other words, if numerical information of non-common additional indexes is set in each of the first to fourth additional tables 141 to 144, the index correspondence table 145 is However, since the numerical information of the common add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144 as described above, it is possible to use one type of index correspondence table 145 in common. It becomes possible to use it. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the index correspondence table 145, and also makes it possible to read out the common index correspondence table 145 even when using any of the first to fourth additional tables 141 to 144. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for reading out the index correspondence table 145.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。これに対して、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。これにより、主側ROM73において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 During the top-up lottery process, the table to be referenced among the first to fourth top-up tables 141 to 144 is developed in the main side RAM 74, but the first to fourth top-up tables 141 to 144 are stored in the main side ROM 73. are not stored as they are, but as first to fourth compressed data 146 to 149. As already explained, in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, there is numerical information of an add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups. There is. On the other hand, in the first to fourth compressed data 146 to 149, the numerical information of the additional index in which the number of winning random numbers is set to 0 has data indicating the number of winning random numbers. Not yet. This makes it possible to reduce the required storage capacity in the main ROM 73.

なお、上記のように所定のインデックス値に当選乱数の個数が設定されていない抽選テーブルが存在している場合であっても複数の抽選テーブル間においてインデックス値を共通化させる構成を、上乗せ抽選処理用のテーブル群ではなく他の抽選用のテーブル群に対して適用してもよい。 Note that even if there is a lottery table in which the number of winning random numbers is not set in the predetermined index value as described above, the additional lottery process is configured to standardize the index value among multiple lottery tables. It may be applied to other lottery table groups instead of the table group for the lottery.

また、第1~第4上乗せテーブル141~144が第1~第4圧縮データ146~149として主側ROM73に記憶されている構成に限定されることはなく、第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。 Further, the first to fourth additional tables 141 to 144 are not limited to the configuration stored in the main side ROM 73 as the first to fourth compressed data 146 to 149, and the first to fourth additional tables 141 to 144 are 144 may be stored as is in the main ROM 73.

また、第1~第4圧縮データ146~149のデータ構成は上記のものに限定されることはなく、データを圧縮することが可能であれば具体的なデータ構成は任意である。 Further, the data configurations of the first to fourth compressed data 146 to 149 are not limited to those described above, and the specific data configurations may be arbitrary as long as the data can be compressed.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側MPU72における乱数取得処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the random number acquisition process in the main MPU 72 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図93は本実施形態における乱数取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 93 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS4901~ステップS4908では上記第1の実施形態における乱数取得処理(図15)のステップS401~ステップS408と同一の処理を実行する。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dが乱数の取得対象である場合には、対応する専用乱数回路102a~102dにて更新された16ビット乱数が取得される。 In steps S4901 to S4908, the same processes as steps S401 to S408 of the random number acquisition process (FIG. 15) in the first embodiment are executed. As a result, when the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are targets for obtaining random numbers, the 16-bit random numbers updated in the corresponding dedicated random number circuits 102a to 102d are obtained.

第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象である場合(ステップS4907:NO)、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS4909)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are to be used for random numbers (step S4907: NO), the value of the random number pointer provided in the main side RAM 74 is first incremented by 1 (step S4909). The random number pointer is a counter for the main MPU 72 to specify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is to be used for random numbers, and it stores numerical information from "0" to "11". It can be taken. Then, when the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a becomes the target for using random numbers, and when the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b becomes the target for using random numbers, When the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is the target for using random numbers, and when the random number pointer is "m", the m+1st shared random number circuits 101a to 101l are used for random numbers. target (m is an integer greater than or equal to 0).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS4910:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS4911)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value "11" (step S4910: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S4911). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it is used for lottery processing in the numerical range of "0" to "11", and when it exceeds the maximum value of the numerical range, it becomes the minimum value. It will be looped back. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are to be used as random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a are to be used in a predetermined order each time they are to be used in lottery processing. .about.101l are sequentially changed, and after the last common random number circuits 101a to 101l are used, the first common random number circuits 101a to 101l are used again.

ステップS4910にて否定判定をした場合、又はステップS4911の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS4912)。 If a negative determination is made in step S4910 or if the process in step S4911 is executed, the random numbers of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer among the first to twelfth latch registers 103a to 103l are the current random numbers. Numerical information of a random number is acquired from the latch register written when the start lever 41 is operated to start the game (step S4912).

その後、今回取得すべき乱数が16ビット乱数であるか否かを判定する(ステップS4913)。つまり、本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数が取得される場合がある。ステップS4913にて否定判定をした場合、今回取得すべき乱数が8ビット乱数であることを意味するため、そのまま本乱数取得処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether the random number to be obtained this time is a 16-bit random number (step S4913). That is, in this embodiment, not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers may be obtained using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. If a negative determination is made in step S4913, this means that the random number to be acquired this time is an 8-bit random number, and thus the present random number acquisition process is ended.

ステップS4913にて肯定判定をした場合、16ビット乱数を取得済みであるか否かを判定する(ステップS4914)。ステップS4914にて否定判定をした場合、ステップS4909~ステップS4912の処理を再度実行することで、既に取得した8ビット乱数の取得対象となった共用乱数回路101a~101lに対して次の取得順序である共用乱数回路101a~101lから8ビット乱数を追加で取得する。これにより、既に取得した8ビット乱数と今回新たに取得した8ビット乱数とで合計で16ビット乱数を取得したことになる。 If an affirmative determination is made in step S4913, it is determined whether a 16-bit random number has been acquired (step S4914). If a negative determination is made in step S4914, by re-executing the processes in steps S4909 to S4912, the shared random number circuits 101a to 101l from which the previously acquired 8-bit random numbers are to be acquired are processed in the next acquisition order. An 8-bit random number is additionally obtained from a certain shared random number circuit 101a to 101l. As a result, a total of 16-bit random numbers are obtained, including the previously obtained 8-bit random numbers and the newly obtained 8-bit random numbers.

以上詳述した本実施形態によれば、第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数を取得することが可能となる。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが利用対象となる抽選処理の種類を多様化させることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, it is possible to obtain not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers by using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the types of lottery processing in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used.

また、8ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの1個から8ビット乱数を取得し、16ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの2個からそれぞれ8ビット乱数を取得する構成である。これにより、8ビット乱数を取得する処理構成を利用しながら16ビット乱数を取得することが可能となる。 In addition, when obtaining an 8-bit random number, an 8-bit random number is obtained from one of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and when obtaining a 16-bit random number, the first to twelfth shared random number circuit is used. The configuration is such that 8-bit random numbers are obtained from two of the random number circuits 101a to 101l, respectively. This makes it possible to obtain 16-bit random numbers while using the processing configuration for obtaining 8-bit random numbers.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号を供給する構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for supplying clock signals to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図94は本実施形態における乱数回路群100を説明するための説明図である。 FIG. 94 is an explanatory diagram for explaining the random number circuit group 100 in this embodiment.

乱数回路群100において第1~第4専用乱数回路102a~102dに関する構成については上記第1の実施形態と同一である。一方、上記第1の実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lには共通となる共用クロック回路104が設けられており、当該共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lの全てにクロック信号が出力される構成としたが、本実施形態では図94に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに1対1で対応させて第1~第12クロック回路151a~151lが設けられている。これら第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は相互に異なっているとともに、相互に倍数の関係とならないように設定されている。これにより、任意のタイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 In the random number circuit group 100, the configuration regarding the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d is the same as in the first embodiment. On the other hand, in the first embodiment, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are provided with a common shared clock circuit 104, and the shared clock circuit 104 is connected to the first to twelfth shared random number circuits 101a. Although the configuration is such that a clock signal is output to all of the common random number circuits 101a to 101l, in this embodiment, as shown in FIG. Twelfth clock circuits 151a to 151l are provided. The output cycles of the clock signals of the first to twelfth clock circuits 151a to 151l are different from each other and are set so as not to be a multiple of each other. This makes it possible to diversify the combination patterns of random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at any given timing.

また、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期はいずれも、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間に比べて十分に短い周期となっている。例えば遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間が1秒であるのに対して、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は3マイクロ秒~30マイクロ秒の範囲となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期のずれは、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間との関係で十分に小さいものとなっている。 Furthermore, the output cycles of the clock signals of the first to twelfth clock circuits 151a to 151l are all sufficiently short compared to the time required for the player to operate the start lever 41. For example, while the time required for a player to operate the start lever 41 is 1 second, the output period of the clock signal of the first to twelfth clock circuits 151a to 151l is in the range of 3 to 30 microseconds. It becomes. As a result, the deviation in the update cycle of the random numbers in the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l is sufficiently small in relation to the time required for the player to operate the start lever 41.

<第6の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92における通常用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the normal performance control process in the performance side MPU 92 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図95は本実施形態における通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 95 is a flowchart showing normal production control processing in this embodiment.

ステップS5001では上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図38)のステップS1701~ステップS1710と同一の処理を実行する。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5002)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS5002:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5003)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS5003:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5004)。 In step S5001, the same process as steps S1701 to S1710 of the normal performance control process (FIG. 38) in the first embodiment is executed. Thereafter, it is determined whether the chance effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5002). The chance production flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify that the production corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance production flag is "0" (step S5002: NO), it is determined whether a chance start command has been received from the main MPU 72 (step S5003). If the chance start command has been received (step S5003: YES), it is determined whether the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5004).

偽前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5004:YES)、現状実行されている偽前兆演出は中止対象であるか否かを判定する(ステップS5005)。偽前兆演出には、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類と、ART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類とが存在している。なお、偽前兆状態ST5はそもそもART状態ST9への移行に結びつかない遊技状態であるため、いずれの種類の偽前兆演出が実行されている場合であっても偽前兆演出の終了後にART状態ST9への移行は発生しない。 If the false omen performance flag is set to "1" (step S5004: YES), it is determined whether the currently executed false omen performance is to be stopped (step S5005). There are two types of false precursor performances: one type in which the expectation level of transition to the ART state ST9 is high, and the other type in which the expectation level for transition to the ART state ST9 is low. In addition, since the false omen state ST5 is a gaming state that does not lead to a transition to the ART state ST9 in the first place, no matter which type of false omen effect is being executed, the transition to the ART state ST9 occurs after the false omen effect ends. No transition will occur.

現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、ステップS5005にて肯定判定をして、偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS5006)。これにより、実行途中の偽前兆演出がチャンス状態ST7への移行に伴って途中で中止されることとなる。 If the false omen effect currently being executed is of a type in which the expectation level of transition to ART state ST9 is low, an affirmative determination is made in step S5005, and the false omen effect flag is cleared to "0". (Step S5006). As a result, the false omen performance that is in the middle of being executed will be stopped midway due to the transition to the chance state ST7.

ステップS5004にて否定判定をした場合、又はステップS5006の処理を実行した場合、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS5007)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」をセットする(ステップS5008)。 If a negative determination is made in step S5004, or if the process in step S5006 is executed, a chance production start setting process is executed (step S5007). In the chance performance start setting process, a chance performance table that enables execution of the chance performance corresponding to the chance state ST7 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The chance performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the performance by the performance side MPU 92 according to the chance performance table. Then, by checking the performance, the player can understand that the player is in the chance state ST7. Thereafter, the chance effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5008).

一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、ステップS5005にて否定判定をする。この場合、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」をセットする(ステップS5009)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることに起因してチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしてもその実行途中の偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the false precursor effect currently being executed is of a type in which there is a high expectation of transition to the ART state ST9, a negative determination is made in step S5005. In this case, the chance standby flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5009). The chance standby flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify that the false omen production corresponding to the false omen state ST5 is in the process of being executed and is in a state of waiting for the start of the chance production. be. Here, in the main side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false precursor state ST5, the false precursor state ST5 is ended midway and the transition to the chance state ST7 is made. On the other hand, even if the transition to the chance state ST7 occurs in the middle of the false omen performance, the performance side MPU 92 executes the performance in which the false omen performance in the middle of execution is highly expected to transition to the ART state ST9. type, the false omen performance is continued even if control corresponding to a chance state ST7 is executed in a main side MPU 72 without terminating the false omen performance midway. As a result, in the gaming state, the transition to the chance state ST7 is given priority over the continuation of the false precursor state ST5, thereby ensuring the player's benefit from the occurrence of the chance state ST7, while ensuring the transition to the ART state ST9. By continuing the false omen performance that is in the middle of the execution of a highly anticipated performance, it is possible to prevent the contents of the performance from giving a sense of discomfort.

ステップS5003にて否定判定をした場合、又はステップS5009の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS5010)。偽前兆状態用の演出制御処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。また、ステップS5002にて肯定判定をした場合、ステップS5011~ステップS5016の処理を実行する。これらステップS5011~ステップS5016の処理内容は上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図38)のステップS1717~ステップS1722と同一である。 If a negative determination is made in step S5003, or if the process in step S5009 is executed, a production control process for a false precursor state is executed (step S5010). The processing contents of the production control processing for the false omen state are the same as in the first embodiment. Further, if an affirmative determination is made in step S5002, the processes of steps S5011 to S5016 are executed. The processing contents of these steps S5011 to S5016 are the same as steps S1717 to S1722 of the normal production control process (FIG. 38) in the first embodiment.

以上詳述した本実施形態によれば、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、当該偽前兆演出の実行を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, if the currently executed false omen performance is of a type in which there is a high expectation of transition to the ART state ST9, the main side MPU 72 moves to the chance state ST7. Even if a transition occurs, the execution of the false omen effect is continued. As a result, in the gaming state, the transition to the chance state ST7 is given priority over the continuation of the false precursor state ST5, thereby ensuring the player's benefit from the occurrence of the chance state ST7, while ensuring the transition to the ART state ST9. By continuing the false omen performance that is in the middle of the execution of a highly anticipated performance, it is possible to avoid giving a sense of discomfort to the content of the performance.

その一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生した場合には当該偽前兆演出を途中で中止させてチャンス演出を開始させる。これにより、注目度が低い偽前兆演出が実行されている状況においては、主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生することに合わせて、現状実行されている偽前兆演出よりも遊技者の注目度が高いチャンス演出の開始を優先させることが可能となる。 On the other hand, if the false precursor performance currently being executed is of a type in which there is a low expectation of transition to the ART state ST9, if a transition to the chance state ST7 occurs in the main MPU 72, the corresponding A false omen performance is stopped midway and a chance performance is started. As a result, in a situation where a false omen effect with low attention level is being executed, in conjunction with the transition to the chance state ST7 in the main MPU 72, it is possible to It becomes possible to give priority to the start of chance productions that have a high degree of attention.

<第7の実施形態>
本実施形態では、演出側MPU92における偽前兆状態用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the production control process for the false omen state in the production side MPU 92 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図96は本実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、偽前兆状態用の演出制御処理は偽前兆演出が実行されている状況だけではなく、本前兆演出、チャンス演出、ボーナス状態用の演出、準備状態ST8用の演出及びART状態ST9用の演出が実行されていない状況であっても実行される。 FIG. 96 is a flowchart showing the production control process for a false omen state in this embodiment. Note that the effect control processing for the false omen state is not limited to the situation where the false omen effect is being executed, but also applies to the actual omen effect, chance effect, effect for the bonus state, effect for the preparation state ST8, and effect for the ART state ST9. is executed even if it is not executed.

ステップS5101~ステップS5104では上記第1の実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理(図39)のステップS1801~ステップS1804と同一の処理を実行する。演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5101:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS5105)。 In steps S5101 to S5104, the same processes as steps S1801 to S1804 of the effect control process for the false precursor state (FIG. 39) in the first embodiment are executed. If the false omen performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5101: YES), the information to be referred to in the false omen performance table stored in the performance side RAM 94 is set at the end timing of the false omen performance. By determining whether it is the corresponding information, it is determined whether it is the end timing of the false omen effect (step S5105).

ステップS5105にて肯定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5106)。偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS5106:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS5107)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S5105, it is determined whether a false omen start command has been received from the main MPU 72 (step S5106). If the false omen start command has not been received (step S5106: NO), a false omen performance end setting process is executed (step S5107). In the end setting process of the false omen effect, the normal return effect table corresponding to the end of the false omen state ST5 and return to the normal gaming state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal gaming state ST1 are read from the effect side ROM 93. and stored in the performance side RAM 94. By controlling the performance execution in the performance side MPU 92 according to these performance tables, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 end the false omen state ST5 and return to the normal gaming state ST1. After the corresponding normal return performance is executed, the normal performance corresponding to the normal game state ST1 is executed. Then, by checking the performance, the player can understand that the precursory performance has ended and the game has returned to the normal gaming state ST1.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS5106:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5108)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false omen start command has been received (step S5106: YES), a false omen performance adjustment process is executed (step S5108). In the process of adjusting the false omen performance, a false omen performance table is read from the performance side ROM 93 in order to execute a false omen performance that has continuity of performance with respect to the contents of the false omen performance at that time, and the production side Store it in RAM94. In this case, the false omen effect table corresponds to the information on the number of consecutive games in the false omen state ST5 set in the false omen start command received this time. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the false omen performance table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with content that has continuity with the content of the false omen performance that has been executed up to that point. A false omen effect is executed on the display device 63. In addition, when a false omen performance is started in the middle of a false omen performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 display the number of games of the false omen performance that has been executed up to that point and the number of games of the false omen performance that will be executed from now on. The precursor effect for the total number of games including the number of games will be executed.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS5105:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5109)。偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS5109:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS5110)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the end timing of the false omen effect (step S5105: NO), it is determined whether a false omen start command has been received from the main MPU 72 (step S5109). If the false omen effect start command has not been received (step S5109: NO), a false omen effect update setting process is executed (step S5110). In the update setting process, if the false omen effect is updated due to the new execution of one game, the range to be referenced in the false omen effect table that is currently being referenced is set for one game. Perform processing that changes depending on the new start. As a result, the content of execution of the false omen effect changes depending on the number of consecutive games of the false omen effect.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS5109:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5111)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false omen effect command has been received (step S5109: YES), a false omen effect adjustment process is executed (step S5111). In the process of adjusting the false omen performance, a false omen performance table is read from the performance side ROM 93 in order to execute a false omen performance that has continuity of performance with respect to the contents of the false omen performance at that time, and the production side Store it in RAM94. In this case, the false omen effect table corresponds to the information on the number of consecutive games in the false omen state ST5 set in the false omen start command received this time. By controlling the execution of the performance in the performance side MPU 92 according to the false omen performance table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with content that has continuity with the content of the false omen performance that has been executed up to that point. A false omen effect is executed on the display device 63. In addition, when a false omen performance is started in the middle of a false omen performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 display the number of games of the false omen performance that has been executed up to that point and the number of games of the false omen performance that will be executed from now on. The precursor effect for the total number of games including the number of games will be executed.

ステップS5102にて否定判定をした場合、ステップS5104の処理を実行した場合、ステップS5107の処理を実行した場合、ステップS5108の処理を実行した場合、ステップS5110の処理を実行した場合、又はステップS5111の処理を実行した場合、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5112)。演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 If a negative determination is made in step S5102, if the process of step S5104 is executed, if the process of step S5107 is executed, if the process of step S5108 is executed, if the process of step S5110 is executed, or if the process of step S5111 is executed, When the process is executed, it is determined whether a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S5112). Even if the performance side MPU 92 is in a situation where control for executing a false omen performance is being executed, a situation may occur in which the gaming state in the main side MPU 72 is a chance state ST7. In such a situation, the main side MPU 72 wins the transition lottery process from the chance state ST7 to the ART state ST9, so that even if a false omen performance is executed, the main side MPU 72 A preparation start command is sent to the production side MPU 92.

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS5112:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS5113)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、偽前兆演出に関する各種フラグを「0」クリアする(ステップS5114)。 If the preparation start command has been received (step S5112: YES), a preparation production start setting process is executed (step S5113). In the preparation performance start setting process, a preparation performance table that enables execution of the preparation performance corresponding to the preparation state ST8 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the preparation performance table, so that the preparation performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, by checking the performance, the player can understand that the game is in the preparation state ST8. In addition, if the start setting process for the preparation performance is executed in a situation where a false omen performance is being executed, the transition to ART state ST9 will be selected in a way that interrupts the series of stories of the false omen performance. The performance will be executed. Thereafter, various flags related to false omen performances are cleared to "0" (step S5114).

以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆演出が実行されている途中で主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても実行途中の偽前兆演出が継続されるとともに、主側MPU72にてチャンス状態ST7が継続している状況で偽前兆演出が終了されたとしてもチャンス演出は開始されない。これにより、偽前兆演出の途中で急にチャンス演出が開始されたり、偽前兆演出の終了と同時にチャンス演出が開始されないこととなり、チャンス演出が急に開始されたことに対する違和感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, even if the transition to the chance state ST7 occurs in the main side MPU 72 while the false omen performance is being executed, the false omen performance that is in the middle of execution is continued, and the main Even if the false omen performance is ended in a situation where the chance state ST7 continues in the side MPU 72, the chance performance is not started. As a result, the chance performance will not suddenly start in the middle of the false omen performance, or the chance performance will not start at the same time as the false omen performance ends, and the player will not feel uncomfortable about the sudden start of the chance performance. It becomes possible to do so.

<第8の実施形態>
本実施形態ではエンディング演出の実行中にボーナス当選となった場合におけるボーナス当選告知の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the manner in which the bonus winning notification is executed when the bonus winning occurs during the execution of the ending effect. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図97は演出側MPU92にて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。なお、エンディング中のボーナス告知用処理はエンディング演出の実行中に実行される。 FIG. 97 is a flowchart showing the bonus notification process during the ending that is executed by the production side MPU 92. Note that the bonus notification process during the ending is executed during the execution of the ending effect.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS5201)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 It is determined whether any bonus winning data is set in the main side RAM 74 (step S5201). Furthermore, at the start of the game in which the bonus winning data is set, the main MPU 72 transmits a game start command in which information that allows the type of the set bonus winning data to be specified is set, and when the bonus winning data is established. Since the MPU 92 transmits the corresponding commands, the MPU 92 on the production side can specify whether or not bonus winning data is set in the RAM 74 on the main side based on these commands.

ステップS5201にて肯定判定をした場合、ボーナス当選データが設定されたゲームの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5202)。ステップS5202にて肯定判定をした場合、今回設定されたボーナス当選データの種類に対応する非告知対応ゲーム数を演出側ROM93から読み出す(ステップS5203)。非告知対応ゲーム数はボーナス当選データの種類に応じて複数種類設定されている。具体的には、いずれかのBB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として10ゲームが選択され、いずれかのRB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として20ゲームが選択される。 When an affirmative determination is made in step S5201, it is determined whether or not it is the start timing of the game in which the bonus winning data has been set (step S5202). If an affirmative determination is made in step S5202, the number of non-announcement compatible games corresponding to the type of bonus winning data set this time is read from the production side ROM 93 (step S5203). Multiple types of non-announcement compatible games are set depending on the type of bonus winning data. Specifically, if any BB winning data is set, 10 games will be selected as the number of non-announcement compatible games, and if any RB winning data is set, 20 games will be selected as the number of non-announcement compatible games. A game is selected.

ステップS5202にて否定判定をした場合、又はステップS5203の処理を実行した場合、エンディング演出の開始時に設定されたエンディング演出の継続ゲーム数の残りゲーム数が非告知対応ゲーム数未満となったか否かを判定する(ステップS5204)。ステップS5204にて肯定判定をした場合、告知演出設定処理を実行する(ステップS5205)。告知演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative determination is made in step S5202, or if the process in step S5203 is executed, whether the number of remaining games of the number of continuation games of the ending effect set at the start of the ending effect is less than the number of non-announcement compatible games. is determined (step S5204). If an affirmative determination is made in step S5204, an announcement effect setting process is executed (step S5205). In the notification effect setting process, data is set so that an image corresponding to a bonus win is displayed in a reduced size in a situation where a moving image corresponding to an ending effect is being displayed on the image display device 63.

以上詳述した本実施形態によれば、エンディング演出の途中でボーナス当選となった場合、エンディング演出の残りの継続ゲーム数が所定のゲーム数となったタイミングでボーナス当選告知が行われることになる。これにより、エンディング演出との関係で好ましいタイミングでボーナス当選告知が行われるようにすることが可能となる。 According to the embodiment described in detail above, if a bonus is won during the ending performance, the bonus winning announcement will be made at the timing when the remaining number of consecutive games of the ending performance reaches a predetermined number of games. . This makes it possible to make the bonus winning announcement at a favorable timing in relation to the ending effect.

なお、当選確率に設定差が存在しているか否かにより非告知対応ゲーム数が相違する構成としてもよい。 Note that the number of non-announcement compatible games may be configured to differ depending on whether there is a setting difference in the winning probability.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. Incidentally, the configurations of the following alternative embodiments may be applied individually to the configurations of each of the above embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following different embodiments may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行される構成としたが、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選したとしてもこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合にのみ上記移行抽選処理が実行されることとなるため、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響を低減させることが可能となる。また、当該構成に代えて、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその役に対応する入賞が成立した場合に上記移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (1) If you win a winning combination in which the probability of winning changes according to the set value in the advantageous section SC2, the transition lottery process for the false omen state ST5, the transition lottery process for the real omen state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 are executed. However, it is also possible to adopt a configuration in which these transition lottery processes are not executed even if a win is won in a winning combination whose probability of winning varies depending on the set value. In this case, the transition lottery process will be executed only when winning a winning combination whose winning probability does not change according to the setting value in the advantageous section SC2, so the influence of the setting value on the transition probability to the ART state ST9 will be It becomes possible to reduce this. In addition, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the transfer lottery process is executed when a winning combination whose winning probability changes according to a set value is won and a prize corresponding to the winning combination is established.

(2)有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームにて、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成としたが、有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームではこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、有利区間SC2への移行と、各遊技状態ST5~ST7への移行とを異なるゲームを契機として発生させることが可能となる。 (2) In the game won in the transition lottery process of the advantageous section SC2, the transition lottery process of the false omen state ST5, the transition lottery process of the real omen state ST6, and the transition lottery process of the chance state ST7 are configured to be executed. , a configuration may be adopted in which these transition lottery processes are not executed in a game won in the transition lottery process of the advantageous section SC2. Thereby, it becomes possible to cause the transition to the advantageous section SC2 and the transition to each of the gaming states ST5 to ST7 using different games as triggers.

また、有利区間SC2の移行抽選処理は設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合に実行される構成としたが、これに限定されることはなく、設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよい。 In addition, although the transition lottery process for advantageous section SC2 was configured to be executed when winning a winning combination whose winning probability does not change according to the set value, it is not limited to this, and the winning probability varies according to the set value. It may be configured to be executed when a winning role is won that does not change and a prize corresponding to the winning role is established, or it is executed when a winning role is won whose winning probability changes according to the set value. Alternatively, the present invention may be configured such that it is executed when a combination with a winning probability that changes depending on a set value is won and a prize corresponding to the winning combination is established.

(3)有利区間SC2の移行抽選処理において当選となった場合、当該当選となったゲームの次のゲームから有利区間SC2が開始される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることを条件として偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成とすると、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったとしても当該ゲームでは有利区間SC2となっていないため、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったゲームでは偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行されないことになる。 (3) Transition to Advantageous Section SC2 When a winning is achieved in the lottery process, the advantageous section SC2 may be started from the game following the winning game. In this case, if the configuration is such that the transfer lottery process for false omen state ST5, the transfer lottery process for real omen state ST6, and the transfer lottery process for chance state ST7 can be executed on the condition that the advantageous section SC2 is in advantageous section SC2, Even if you win in the lottery process, the game is not in the advantageous zone SC2, so in the game where you win in the transition lottery process in the advantageous zone SC2, the transition lottery process to the false omen state ST5 and the transition to the real omen state ST6 are performed. The lottery process and the chance state ST7 transition lottery process will not be executed.

(4)通常遊技状態ST1において有利区間SC2への移行が発生した場合、当該有利区間SC2において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理にて終了当選となることで通常区間SC1への移行が発生する構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が複数回行われ得るようにすることが可能となる。 (4) When a shift to the advantageous section SC2 occurs in the normal gaming state ST1, the end occurs every time the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize in the advantageous section SC2 is announced. A lottery process may be executed, and a transition to the normal section SC1 may occur when a final winning is achieved in the final lottery process. In this case, it is possible to make it possible to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R multiple times, which makes it possible to achieve the first bell prize even in the advantageous section SC2 shifted in the normal gaming state ST1. becomes.

(5)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数は1回に限定されることはなく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。 (5) The number of notifications of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables the establishment of the first bell winning necessary to generate an opportunity to end the advantageous section SC2, is not limited to one time, but is not limited to two times. It may be multiple times, such as once, three times, or four or more times.

(6)有利区間SC2の終了契機として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることが設定されている構成に代えて、第1ベル入賞よりも遊技媒体の付与数が多い入賞であってリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序である場合に成立する入賞である特定入賞が存在している場合には、当該特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数(例えば1回又は2回)発生するまでは有利区間SC2が終了しない構成としてもよい。つまり、当該構成においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序となった場合に成立する入賞のうち遊技媒体の付与数が最大となる入賞について当該入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは有利区間SC2が終了しないこととなる。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて第1ベル入賞が成立する役に当選した場合には、当該第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成としてもよい。 (6) Instead of the configuration in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is notified as the trigger for the end of the advantageous section SC2, If there is a specific win that is a win with a large number of game media awarded and is achieved when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined order, then the specific win is established. The advantageous section SC2 may not end until the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R occurs a predetermined number of times (for example, once or twice). In other words, in this configuration, the reel 32L allows the winning for which the number of game media awarded is the maximum to be realized when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined order. , 32M, and 32R are notified a predetermined number of times, the advantageous section SC2 will not end. In this case, even in the advantageous section SC2 shifted in the normal gaming state ST1, the reels 32L, 32M, 32R will be stopped until the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R occurs a predetermined number of times, which makes it possible to achieve a specific winning. If a win is won in which a first bell prize is established according to the stopping order of the reels, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the first bell winning to be established may be notified.

(7)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数が、通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7といった複数の遊技状態間で相違している構成としてもよい。例えば、上記必要な報知回数が通常遊技状態ST1よりも偽前兆状態ST5の方が多い回数とすることで、偽前兆状態ST5を通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態とすることが可能となる。 (7) The number of notifications of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell winning required to generate the opportunity to end the advantageous section SC2 is different from the normal gaming state ST1, false precursor state ST5, and It is also possible to have a configuration that is different between a plurality of game states such as chance state ST7. For example, by setting the above-mentioned required number of times of notification to be greater in the false precursor state ST5 than in the normal gaming state ST1, it becomes possible to make the false precursor state ST5 a more advantageous gaming state than the normal gaming state ST1. .

(8)通常遊技状態ST1であって有利区間SC2である状況において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、当該報知は兼用表示部66にて行われる一方、画像表示装置63では行われない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2の終了契機となる第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を目立たないようにして行うことが可能となる。 (8) When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is announced in the normal gaming state ST1 and the advantageous section SC2, the notification is displayed on the dual-purpose display section 66. However, the image display device 63 may not perform the process. In this case, it is possible to inconspicuously notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables the establishment of the first bell prize that triggers the end of the advantageous section SC2.

(9)有利区間SC2においては有利区間表示部67が発光状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と有利区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても有利区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (9) In a configuration in which the advantageous section display section 67 is in a light emitting state (that is, a display state) in the advantageous section SC2, if a predetermined abnormal state has occurred in the slot machine 10, the advantageous section display section 67 is in an extinguished state. (that is, a non-display state). Further, in this case, a configuration may be adopted in which a display corresponding to the type of abnormal state is displayed on the dual-purpose display section 66. In this configuration in which the common display area 68 includes the combined display section 66 and the advantageous section display section 67, if a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the advantageous section display section 67 By turning off the light and displaying a display corresponding to the type of abnormal condition on the dual-purpose display section 66, even if the same abnormal condition is occurring, a common display is displayed depending on whether it is in the advantageous section SC2 or not. Since an event in which the display mode of the display area 68 changes does not occur, it becomes easier to identify the type of abnormal state.

(10)Bループにおいて実行されたゲーム数が21ゲーム以上となった場合には、Bループにおいて実行されたゲーム数が22ゲーム以上であったとしても特別フリーズ演出として1000ゲームの上乗せが報知される構成としてもよい。この場合、一度に報知される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 (10) If the number of games executed in the B loop is 21 or more, an additional 1000 games will be announced as a special freeze effect even if the number of games executed in the B loop is 22 or more. A configuration may also be used. In this case, it is possible to prevent the number of additional games that are notified at once from becoming excessively large.

(11)Bループが開始された場合に主側MPU72にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム未満である場合には特別フリーズ演出が発生しない構成としてもよい。この場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム以上である状況においてBループが発生し当該Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (11) When the B loop is started, if the number of remaining continuous games in ART state ST9 measured by the main side MPU 72 is less than 20 games, the special freeze effect may not occur. In this case, if a B loop occurs in a situation where the remaining number of continuous games in ART state ST9 is 20 or more, and 20 games are executed in the B loop, the total By configuring the system to notify the number of additional games, it becomes possible to perform the additional notification of 1000 games without assuming that the number of games given in the B loop will be used up halfway.

(12)Bループが開始された段階で20ゲームが上乗せされる構成としてもよい。この場合、Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (12) A configuration may be adopted in which 20 games are added at the stage when the B loop is started. In this case, if 20 games have been executed in the B loop, the total number of additional games will be notified regardless of whether the B loop continues or not, so that the number of games awarded in the B loop can be changed in the middle. It becomes possible to carry out additional notification for 1000 games without assuming that the game will be used up.

(13)エンディング演出が終了した後にBB演出が開始されない場合よりも、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合の方が、エンディング終了時のフリーズ期間が長くなる構成としてもよい。この場合、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合にはその長くなった期間を利用して、エンディング演出の終了演出を実行した後にBB開始演出を実行することが可能となる。 (13) The freeze period at the end of the ending may be longer when the BB effect is started after the ending effect than when the BB effect is not started after the ending effect. In this case, when the ending performance is finished and the BB performance is started, the longer period can be used to execute the BB start performance after the end performance of the ending performance is executed.

(14)設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役と設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役とで、エンディング演出の途中でボーナス役に当選となった場合にボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われるか否かが相違する構成としてもよい。例えば、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となった場合にボーナス当選告知が行われ、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となったとしてもボーナス当選告知が行われない構成としてもよい。後者のボーナス役に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)となった場合には遊技区間が通常区間SC1であったとしても有利区間SC2への移行が発生するため、エンディング演出が終了して有利区間SC2が終了した後に当該ボーナス役に対応するボーナス状態を発生させることにより、有利区間SC2が強制的に終了されたとしても当該有利区間SC2に直ちに復帰させることが可能となる。 (14) There are bonus roles whose winning probability changes according to the set value and bonus roles whose winning probability does not change according to the set value, and if a bonus role is won during the ending performance, a bonus winning announcement (No. A configuration may be adopted in which whether or not the first notification and the second notification are performed is different. For example, for a bonus role whose winning probability changes depending on the setting value, a bonus winning announcement will be made if the winning occurs during the ending performance, and for a bonus role whose winning probability does not change according to the setting value, the ending performance will be announced. Even if the player wins during the process, the bonus winning notification may not be made. If the bonus state corresponding to the latter bonus role is reached (BB state ST3, RB state ST4), even if the game section is the normal section SC1, the transition to the advantageous section SC2 will occur, so the ending effect will end. By generating a bonus state corresponding to the bonus combination after the advantageous section SC2 ends, even if the advantageous section SC2 is forcibly ended, it is possible to immediately return to the advantageous section SC2.

(15)有利区間SC2において付与された遊技媒体の合計数が所定数以上であることを条件としてエンディング演出が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者が満足するほど遊技媒体が付与されていないにも関わらずエンディング演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 (15) The ending effect may be executed on the condition that the total number of game media awarded in the advantageous section SC2 is equal to or greater than a predetermined number. This makes it possible to prevent the ending performance from being executed even though the game media has not been provided to the extent that the player is satisfied.

(16)エンディング演出が実行される場合には5ゲーム刻みの動画演出を行い、終了時には今回のART状態ST9における遊技媒体の獲得数や今回のART状態ST9において実行されたゲーム数を示す終了画面が表示される構成としてもよい。 (16) When the ending effect is executed, a video effect is performed in 5-game increments, and at the end, the end screen shows the number of game media acquired in the current ART state ST9 and the number of games executed in the current ART state ST9. The configuration may be such that the is displayed.

(17)エンディング演出が実行されている状況であって有利区間SC2にて実行されたゲーム数が1490ゲーム以降である状況でボーナス役に当選した場合にはボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われない構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2では通常遊技状態ST1よりもリプレイ当選確率が高くなる構成とするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成とすることで、ボーナス内部状態ST2においてエンディング演出が実行されている状況であってもART状態ST9においてエンディング演出が実行されていると遊技者に認識させることが可能となる。 (17) If you win a bonus role in a situation where the ending effect is being executed and the number of games played in the advantageous section SC2 is 1490 or more, you will receive a bonus winning announcement (first announcement, second announcement). It is also possible to adopt a configuration in which no announcement is made. In this case, in the bonus internal state ST2, the replay winning probability is higher than in the normal gaming state ST1, and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to win the first bell is notified. This makes it possible for the player to recognize that the ending effect is being executed in the ART state ST9 even if the ending effect is being executed in the bonus internal state ST2.

(18)エンディング演出ではエンドロールを再生する構成とし、その再生速度を変更することでエンディング演出の終了タイミングとエンドロールの終了タイミングとを合わせる構成としてもよい。 (18) In the ending effect, the end credits may be played, and the end timing of the ending effect and the end timing of the end credits may be matched by changing the playback speed.

(19)エンディング演出の途中でボーナス状態となることでエンディング演出が延長される場合には、その延長したゲームにおいてキャラクタ紹介といった追加画像が表示される構成としてもよい。また、延長したゲームにおいて設定値を示唆する画像が表示される構成としてもよい。この場合、エンディング演出の途中でボーナス役に当選した場合にはボーナス入賞を敢えて成立させないことでエンディング演出を延長させて設定値の示唆画像を表示させようとする行為が想定される。そこで、ボーナス役に当選してから例えば5ゲーム以上に亘ってボーナス入賞が成立しなかった場合にはエンディング演出が延長されたとしても設定値の示唆画像が表示されない構成としてもよい。 (19) If the ending effect is extended by entering a bonus state during the ending effect, an additional image such as character introduction may be displayed in the extended game. Alternatively, an image suggesting a setting value may be displayed in an extended game. In this case, if a bonus win is won during the ending performance, it is assumed that the ending performance is extended and a setting value suggestion image is displayed by deliberately not allowing the bonus win to be achieved. Therefore, if a bonus win is not achieved for, for example, five or more games after winning the bonus combination, the setting value suggestion image may not be displayed even if the ending effect is extended.

(20)ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合には、ボーナス用の演出が終了されてエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了してからエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了した後に発生した準備状態ST8からART状態ST9への移行が発生した場合にエンディング演出が開始される構成としてもよい。 (20) If the number of games played in the advantageous section SC2 during the bonus state becomes equal to or greater than the number of games compatible with endings, the bonus performance may be terminated and the ending performance may be started. The ending effect may be started after the state ends, or the ending effect may be started when the transition from the preparation state ST8 to the ART state ST9 occurs after the bonus state ends. .

ボーナス状態が終了した後にエンディング演出が開始される構成においては有利区間SC2において実行されたゲーム数に対してエンディング演出の開始が遅れることになる。この場合、エンディング演出では基本的に5ゲーム刻みの動画演出が行われるのに対して3ゲーム刻みの動画演出が行われるようにすることでエンディング演出が終了するまでに全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。また、エンディング演出の最終ゲームまでに全ての演出内容を表示できない場合にはエンディング演出が終了する場合に発生するフリーズ期間を利用して全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。 In a configuration in which the ending performance is started after the bonus state ends, the start of the ending performance will be delayed relative to the number of games played in the advantageous section SC2. In this case, the ending effect is basically a video effect every 5 games, but by making the video effect every 3 games, all the effects can be displayed before the ending effect ends. You can do it like this. Furthermore, if all the performance contents cannot be displayed by the final game of the ending performance, all the performance contents may be displayed using a freeze period that occurs when the ending performance ends.

また、エンディング演出として、30ゲーム分の演出、40ゲーム分の演出、50ゲーム分の演出といったように複数種類の演出を用意しておき、有利区間SC2において実行されたゲーム数に対するエンディング演出の開始タイミングに応じた演出が選択される構成としてもよい。 In addition, multiple types of effects are prepared as ending effects, such as effects for 30 games, effects for 40 games, and effects for 50 games, and the ending effects are started for the number of games executed in the advantageous section SC2. A configuration may be adopted in which a performance is selected depending on the timing.

(21)ボーナス状態において消化されたゲーム数は、有利区間SC2における継続ゲーム数の計測から除外される構成としてもよい。これにより、ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないようにすることが可能となるとともに、ボーナス状態の途中でエンディング演出が開始されないようにすることが可能となる。 (21) The number of games played in the bonus state may be excluded from the measurement of the number of consecutive games in the advantageous section SC2. As a result, it is possible to prevent the number of games executed in advantageous section SC2 from reaching the upper limit number of games during the bonus state, and it is also possible to prevent the ending effect from starting during the bonus state. becomes.

(22)有利維持区間の最終ゲーム以外においてボーナス役に当選した場合にはそのボーナス役の種類に関係なく即座にボーナス種別告知が行われる構成としてもよい。これにより、有利維持区間において最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 (22) If a bonus combination is won in a game other than the final game of the advantage maintenance section, the bonus type may be immediately announced regardless of the type of the bonus combination. This makes it possible to increase the chances of winning a bonus in a game before the final game in the advantage maintenance period.

(23)有利維持区間においてボーナス入賞が成立しさらにボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2であればART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、ART状態ST9の移行抽選処理が実行されるとともに他の場合よりもART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。この場合であっても、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したことに対して利益を付与することが可能となる。 (23) Instead of the configuration in which a bonus win is established in the advantageous maintenance period and the transition to the ART state ST9 is confirmed if the starting game in the bonus state is in the advantageous period SC2, a transition lottery process for the ART state ST9 is executed. In addition, a configuration may be adopted in which the probability of winning the transition to the ART state ST9 is higher than in other cases. Even in this case, it is possible to award a profit in response to a bonus win being achieved in the advantageous maintenance section.

(24)有利維持区間の継続ゲーム数が固定である構成に限定されることはなく、抽選により決定される構成としてもよい。但し、抽選により決定される場合であっても有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数を超えない範囲のゲーム数が選択される必要がある。 (24) The number of consecutive games in the advantage maintenance section is not limited to a fixed number, but may be determined by lottery. However, even if the number of games is determined by lottery, it is necessary to select a number of games within a range in which the number of games played in the advantageous section SC2 does not exceed the upper limit number of games.

(25)ボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成に代えて、ボーナス状態の途中のゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよく、ボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス状態が有利区間SC2である状況で開始された場合には有利区間SC2の終了契機が抽選により決定される構成としてもよい。例えばボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成においては、有利区間SC2の終了契機としてボーナス状態の最終ゲームが終了するまでという内容が選択されない限り、ボーナス状態を契機としたART状態ST9の移行抽選処理が実行されないことになる。 (25) Instead of the configuration in which the transition lottery process for ART state ST9 is executed when the starting game in the bonus state is in the advantageous section SC2, the transition lottery process for ART state ST9 is executed when the starting game in the bonus state is in the advantageous section SC2. A configuration may be adopted in which the transition lottery process is executed, or a configuration in which the transition lottery process in the ART state ST9 is executed when the final game in the bonus state is in the advantageous section SC2. In this case, if the bonus state is started in a situation where the advantageous section SC2 is, the timing for ending the advantageous section SC2 may be determined by lottery. For example, in a configuration in which the transition lottery process for ART state ST9 is executed when the final game in the bonus state is in the advantageous section SC2, the content that until the end of the final game in the bonus state is not selected as the trigger for ending the advantageous section SC2 is not selected. In this case, the transition lottery process for ART state ST9 triggered by the bonus state will not be executed.

また、上記構成においてボーナス状態の発生契機となったボーナス役に応じてART状態ST9の移行抽選処理が実行されるタイミングが相違する構成としてもよい。例えば所定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば開始ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行され、特定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば最終ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成とすることで、ボーナス役の種類によってART状態ST9の移行抽選処理が実行される確率を変動させることが可能となる。 Further, in the above configuration, the timing at which the transition lottery process for the ART state ST9 is executed may be different depending on the bonus combination that triggered the occurrence of the bonus state. For example, if the bonus state corresponds to a predetermined bonus combination, the transition lottery process to ART state ST9 is executed in the starting game, and if the bonus state corresponds to a specific bonus combination, the transition lottery process to ART state ST9 is executed in the final game. By configuring this to be executed, it is possible to vary the probability that the ART state ST9 transition lottery process will be executed depending on the type of bonus combination.

(26)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合にはその当選したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることが遊技者に報知されるようにすることで、ボーナス役に当選することに対する注目度を高めることが可能となる。また、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に入賞した場合にはその入賞したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (26) If a bonus winning combination whose winning probability changes according to a set value is won in the advantageous section SC2, the ART state ST9 transition lottery process may be executed in the winning game. In this case, by informing the player that it is the advantageous section SC2, it is possible to increase the attention level to winning the bonus combination. Furthermore, when a bonus winning combination whose winning probability changes according to a set value is won in the advantageous section SC2, a lottery process for shifting to the ART state ST9 may be executed in the winning game.

(27)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVを当選番号に対応付けるためのオフセットテーブル111の構成は上記第1の実施形態における構成に限定されない。例えば、小役のグループ→ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループの順に設定されているのではなく、ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループ→小役のグループの順に設定されている構成としてもよい。 (27) The configuration of the offset table 111 for associating each index value IV of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table with winning numbers is limited to the configuration in the first embodiment above. Not done. For example, instead of setting the order of minor role group → bonus role group → replay role group, the configuration may be such that the order of bonus role group → replay role group → minor role group is set. .

(28)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルに共通させてオフセットテーブル111が設定されているのではなく、各抽選テーブルに対応させて個別にオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。例えば、通常モード用抽選テーブルにおいては、設定値に応じて当選確率が変動する役のグループと設定値に応じて当選確率が変動しない役のグループとで分けて集約されているのに対して、小役のグループと、ボーナス役のグループと、リプレイ役のグループとで分けて集約するためにオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。また、同様の目的で第1RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられており、第2RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、各オフセットテーブルの当選番号がオフセットテーブル間で重複しないように設定されている構成としてもよい。当該構成であっても各抽選テーブルにおいては設計が容易となる態様でインデックス値IVを設定するとともに、各オフセットテーブルにおいてはその後の処理における当選役の情報の扱いが容易となる態様で当選番号を設定することができる。 (28) The offset table 111 is not set in common for the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, but an individual offset table is set corresponding to each lottery table. It is also possible to have a configuration in which it is provided. For example, in the normal mode lottery table, a group of winning combinations whose winning probability changes depending on the set value and a group of winning hands whose winning probability does not change according to the setting value are summarized separately. An offset table may be provided to separate and aggregate the small winning combination group, the bonus winning combination group, and the replay winning combination group. Furthermore, for the same purpose, an offset table may be provided for the first RT mode lottery table, and an offset table may also be provided for the second RT mode lottery table. In this case, a configuration may be adopted in which the winning numbers of each offset table are set so as not to overlap between the offset tables. Even with this configuration, the index value IV is set in each lottery table in a manner that is easy to design, and the winning numbers are set in each offset table in a manner that makes it easy to handle winning combination information in subsequent processing. Can be set.

(29)偽前兆状態ST5において当該偽前兆状態ST5の開始契機となる役に当選した場合には偽前兆状態ST5が延長され得る構成としてもよい。そして、偽前兆状態ST5が延長された場合には有利区間SC2もその分だけ延長される構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5の延長を通じて有利区間SC2が延長されることとなるため、偽前兆状態ST5が延長される方が遊技者にとって有利となる。 (29) A configuration may be adopted in which the false omen state ST5 can be extended if a winning combination is won in the false omen state ST5 to trigger the start of the false omen state ST5. Then, when the false precursor state ST5 is extended, the advantageous section SC2 may also be extended by that amount. As a result, the advantageous section SC2 is extended through the extension of the false precursor state ST5, so it is more advantageous for the player to extend the false precursor state ST5.

(30)偽前兆状態ST5の途中であったとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された場合には有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5であっても通常区間SC1である状況を生じさせることが可能となる。 (30) If the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is executed, which makes it possible to win the first bell even if it is in the middle of the false precursor state ST5, the advantageous section SC2 ends and the normal It is also possible to adopt a configuration in which the period shifts to section SC1. This makes it possible to create a situation in the normal section SC1 even in the false precursor state ST5.

(31)偽前兆状態ST5の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9の移行抽選処理が実行される一方、本前兆状態ST6の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となるだけではなく、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となる。そこで、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行当選となった場合にはその時点における偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が本前兆状態ST6の継続ゲーム数に加算される構成としてもよい。これにより、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長くなる機会を与えることが可能となる。 (31) If a predetermined combination is won during the false omen state ST5, a transition lottery process to the ART state ST9 is executed, while if a predetermined combination is won during the main omen state ST6, the ART state is entered. A configuration may also be adopted in which an additional lottery process for the remaining number of consecutive games in ST9 is executed. In this case, not only is it advantageous for the player to have a longer number of consecutive games in the false precursor state ST5, but also it is advantageous for the player to have a longer number of consecutive games in the real precursor state ST6. Therefore, if a transition to the real precursor state ST6 is won in the middle of the false precursor state ST5, the remaining number of consecutive games in the false precursor state ST5 at that point is added to the number of consecutive games in the actual precursor state ST6. You can also use it as This makes it possible to provide an opportunity to increase the number of consecutive games in this precursory state ST6.

(32)偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が抽選により決定される構成に限定されることはなく、所定のゲーム数(例えば10ゲーム)に固定されている構成としてもよい。 (32) The number of consecutive games in the false omen state ST5 is not limited to a configuration in which the number of consecutive games is determined by lottery, but may be configured to be fixed at a predetermined number of games (for example, 10 games).

(33)偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。この場合、偽前兆演出が実行されている状況においてボーナス入賞が成立することを遊技者は期待することとなる。 (33) If a bonus win is established in a situation where the false precursor state ST5 is in the advantageous section SC2, the transition to the ART state ST9 may be determined. In this case, the player expects a bonus win to be achieved in a situation where the false omen effect is being executed.

(34)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出を継続させながらチャンス状態ST7であることを示す演出や報知が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆演出の一連の流れを楽しませながらチャンス状態ST7に期待させることが可能となる。 (34) When transitioning to the chance state ST7 in the middle of the false omen state ST5, a configuration may be adopted in which a production or notification indicating that the false omen state is in the chance state ST7 is executed while continuing the false omen production. In this case, it is possible to make the user look forward to the chance state ST7 while enjoying the series of false omen performances.

(35)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出をその時点で終了させてチャンス演出を開始させる構成としてもよい。 (35) When transitioning to the chance state ST7 in the middle of the false omen state ST5, a configuration may be adopted in which the false omen effect is ended at that point and the chance effect is started.

(36)偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合と、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合とで、チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が相違する構成としてもよい。例えば、偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。また、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。 (36) The transition to the ART state ST9 is won in the chance state ST7 in the case of transitioning to the chance state ST7 in a situation other than the false precursor state ST5, and in the case of the transition to the chance state ST7 in the middle of the false precursor state ST5. A configuration with different probabilities may also be used. For example, if you transition to chance state ST7 in a situation other than false precursor state ST5, the probability of winning the transition to ART state ST9 in chance state ST7 is higher than if you transition to chance state ST7 in the middle of false precursor state ST5. It is also possible to have a configuration with a high value. Furthermore, the probability of winning the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 is higher when the transition to the chance state ST7 occurs in the middle of the false precursor state ST5 than when the transition is made to the chance state ST7 in a situation other than the false precursor state ST5. It is also possible to have a configuration with a high value.

(37)ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数が表示用カウンタ126に移行されない状況において、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数に対応する報知が実行される構成としてもよい。例えば、画像表示装置63にストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数に対応する色が表示される表示領域を設定し、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が500以上であれば当該表示領域にて赤色を表示し、500未満であって300以上である場合には緑色を表示し、300未満であって200以上であれば黄色を表示し、200未満であって100以上であれば青色を表示し、100未満であれば白色を表示する構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127にセットされているゲーム数を遊技者に予測させることが可能となる。 (37) In a situation where the number of games set in the stock game number counter 127 is not transferred to the display counter 126, a configuration may be adopted in which notification corresponding to the number of games set in the stock game number counter 127 is executed. . For example, a display area is set on the image display device 63 in which a color corresponding to the number of games set in the stock game number counter 127 is displayed, and for example, if the value of the stock game number counter 127 is 500 or more, the display area is If it is less than 500 but more than 300, it will be shown in green. If it is less than 300 but more than 200, it will be shown in yellow, and if it is less than 200 and more than 100, it will be shown in blue. , and if it is less than 100, it may be configured to display white. This allows the player to predict the number of games set in the stock game number counter 127.

(38)特別上乗せ演出が1度に複数選択され得る構成としたが、1度に選択される特別上乗せ演出の個数は1個である構成としてもよい。この場合、特別上乗せ演出の選択を行う処理の実行頻度を高くなるものの、選択された特別上乗せ演出を記憶しておくためのエリアが不要となる。 (38) Although the configuration is such that a plurality of special additional effects can be selected at one time, the number of special additional effects selected at one time may be one. In this case, although the frequency of execution of the process for selecting the special additional effect becomes higher, an area for storing the selected special additional effect becomes unnecessary.

(39)Aループが発生した場合にのみ特別上乗せ演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において表示用カウンタ126の値が「0」となった場合に実行される放出演出の一種として特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。この場合、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったことを契機として特別上乗せ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (39) Although the special additional effect is executed only when the A loop occurs, the present invention is not limited to this. For example, in a situation where the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the display counter A special additional performance may be executed as a type of release performance when the value of 126 becomes "0". In this case, a special additional effect is executed when the remaining number of consecutive games in the ART state ST9, which is reported to the player, becomes 0 games, so it is possible to give the player a surprise. .

(40)主側MPU72にてAループが設定された場合には期待演出が開始される構成としたが、期待演出が実行されない構成としてもよい。この場合、Aループが設定されてから所定ゲーム数が経過したタイミングでストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。これにより、特別上乗せ演出が突然発生することとなるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (40) Although the configuration is such that the expected performance is started when the A loop is set in the main MPU 72, the configuration may be such that the expected performance is not executed. In this case, a special additional effect corresponding to the value of the stock game number counter 127 may be executed at a timing when a predetermined number of games have elapsed since the A loop was set. As a result, the special additional performance suddenly occurs, making it possible to provide surprise to the player.

(41)主側MPU72にてAループが設定された場合、当該Aループが終了するまではストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行されない構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値が大きいで状況で特別上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 (41) When the A loop is set in the main MPU 72, a special additional effect corresponding to the value of the stock game number counter 127 may not be executed until the A loop ends. Thereby, it becomes possible to execute a special additional performance in a situation where the value of the stock game number counter 127 is large.

(42)主側MPU72では上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行され当選となった場合には常に固定のゲーム数(例えば30ゲーム)をART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算し、演出側MPU92にてそのゲーム数をどのようなタイミングで報知するかが決定される構成としてもよい。この場合、主側MPU72における上乗せ抽選処理の処理パターンが1パターンのみとなるため、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 (42) The main MPU 72 executes a lottery process to determine whether or not to grant an additional number of games, and if a winner is selected, a fixed number of games (for example, 30 games) is always set as the remaining number of consecutive games in the ART state ST9. The number of games may be added, and the production side MPU 92 may decide at what timing to notify the number of games. In this case, since there is only one processing pattern for the additional lottery process in the main MPU 72, it is possible to reduce the processing load on the main MPU 72.

(43)ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」である状況で表示用カウンタ126の値が「0」となった場合には、各ゲームにおいてART状態ST9の終了抽選処理が実行されて終了当選となった場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。また、これに代えて、第1RTモードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され第1RTモードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよく、通常モードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され通常モードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。この場合、第1放出演出と同一の演出が実行される構成としてもよく、第1放出演出とは異なる演出が実行される構成としてもよい。 (43) If the value of the display counter 126 becomes "0" in a situation where the value of the stock game number counter 127 is "0", the end lottery process of ART state ST9 is executed for each game and the game ends. A configuration may also be adopted in which the ART state ST9 ends when the prize is won. Alternatively, the ART state ST9 may be continued until the fall to the first RT mode occurs, and the ART state ST9 ends when the fall to the first RT mode occurs, and the ART state ST9 may be terminated until the fall to the first RT mode occurs. The ART state ST9 may be continued until a fall occurs, and the ART state ST9 may be terminated when a fall to the normal mode occurs. In this case, the configuration may be such that the same performance as the first release performance is performed, or the configuration may be such that a performance different from the first release performance is performed.

(44)ボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)及びART状態ST9が発生することなく実行されたゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ART状態ST9が付与される構成としてもよく、上記第2の実施形態のような疑似ボーナス状態が付与される構成としてもよい。 (44) If the number of games played without bonus status (BB status ST3, RB status ST4) and ART status ST9 reaches the number of unlocked games, ART status ST9 may be given. , a configuration may be adopted in which a pseudo-bonus state is provided as in the second embodiment.

(45)ボーナス内部状態ST2においてはボーナス役に対応する図柄の方が、遊技媒体の付与を発生させる役に対応する図柄よりも停止制御に際して優先される構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2において「1」~「3」の当選番号が設定された場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせが報知される構成としてもよい。このように報知が実行された場合、ボーナス入賞を成立させない停止操作タイミングであって第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序で停止操作を行うことにより、ボーナス入賞ではなく第1ベル入賞を成立させることが可能となる。 (45) In the bonus internal state ST2, a configuration may be adopted in which a symbol corresponding to a bonus winning combination is given priority in stop control over a symbol corresponding to a winning combination that causes awarding of game media. In this case, if a winning number of "1" to "3" is set in the bonus internal state ST2, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to win the first bell is announced, and A configuration may be adopted in which a combination of symbols corresponding to a winning bonus combination is notified. When the notification is executed in this way, the bonus winning can be achieved by performing the stopping operation in the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R at the stopping operation timing that does not make the bonus winning possible, but that makes it possible to make the first bell winning. Instead, it becomes possible to win the first bell.

(46)遊技区間としてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない通常区間SC1とリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得る有利区間SC2とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。 (46) It is limited to a configuration in which a normal section SC1 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported and an advantageous section SC2 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified as the game sections. However, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R may be notified in any of the sections, but a plurality of sections may be set in which the types of winning data to be notified of the stop order are different. Although the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified, a plurality of sections may be set in which the stop order is notified at different frequencies. Even in this case, it is possible to draw the attention of players to the transition of game sections by giving different degrees of advantage regarding the notification of the stop order in a plurality of sections.

(47)遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部67以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。 (47) A configuration may be adopted in which notification for making the player recognize which game section is in is executed outside the advantageous section display section 67. For example, a configuration may be adopted in which at least one of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 executes an effect that allows the player to recognize which game section is in. Additionally, in addition to or in place of these configurations, a configuration may be adopted in which information indicating which gaming section is in is outputted externally to the hall computer of the gaming hall.

(48)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率を計算する場合において、BB状態ST3又はRB状態ST4において実行されたゲーム数が有利区間SC2の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。 (48) When calculating the ratio of the total number of games in the advantageous section SC2 to the total number of games, the number of games executed in the BB state ST3 or the RB state ST4 may not be added to the total number of games in the advantageous section SC2. good.

(49)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。 (49) A configuration may be adopted in which the ratio of the total number of games in the advantageous section SC2 to the total number of games is calculated for each set value. In this case, even if the set value is changed, it is necessary to have a configuration in which the calculation is continued without initializing the ratio information that is performed for each set value. According to this configuration, it becomes possible to grasp the above-mentioned ratio for each set value.

(50)消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (50) A configuration that stores the total number of played games and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the advantageous section SC2, as history information, and calculates the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to store the number of winnings and the total number of games of a predetermined role to be drawn in the lottery process as history information, and calculate the winning probability of the predetermined role. Good too. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of winnings for each of the first and second predetermined combinations is individually stored as history information, and the first The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. Alternatively, the number of winnings for each of all the winning combinations may be individually stored as history information, and the probability of winning for each winning combination may be calculated. This makes it possible to notify the game hall manager of the probability of winning the winning combination to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Alternatively, the total number of game media awarded and the total number of games may be stored as history information, and the number of game media awarded per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the game hall manager of the number of game media given per unit number of games. In addition, the combination of the total number of game media given and the total number of games is stored as history information separately for each gaming state and advantageous section SC2, and the number of game media given per unit number of games is calculated for each game. It may be configured to calculate each of the state and advantageous section SC2 separately.

また、ボーナス状態への移行回数とボーナス状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ボーナス状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Alternatively, the number of transitions to the bonus state and the total number of games played in non-bonus state gaming states may be stored as history information, and the probability of transition to the bonus state may be calculated.

(51)有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間SC2が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間SC2において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間SC2における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 (51) In addition to or in place of the configuration in which the advantageous section SC2 ends when the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the result of the ending lottery process executed in the advantageous section SC2 is It is also possible to adopt a configuration in which the advantageous section SC2 ends and shifts to the normal section SC1 when it is a final winning result. The trigger for executing this termination lottery process is arbitrary, but for example, the configuration may be such that the termination lottery process is executed in each game, such as when a predetermined lottery trigger combination is won or a predetermined lottery trigger prize is established. A configuration may also be adopted in which the end lottery process is executed at the end of the lottery. In addition, on the condition that the number of consecutive games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the predetermined number of games, a termination lottery process is executed every time a lottery opportunity occurs, and if the result of the termination lottery process is a final winning result, It is also possible to adopt a configuration in which the advantageous section SC2 ends and shifts to the normal section SC1.

(52)有利区間SC2においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよく、1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよい。 (52) In the advantageous section SC2, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so the structure is not limited to the advantageous section SC2 being more advantageous than the normal section SC1, and for example, winning a small prize. A configuration may be adopted in which the advantageous section SC2 is more advantageous than the normal section SC1 because the number of game media given increases when the following is established, and the number of game media required to start one game is reduced. Therefore, the advantageous section SC2 may be more advantageous than the normal section SC1.

(53)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び有利区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (53) Notification of the calculation results using the game history is not limited to the configuration in which the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 are used, and for example, the notification may be performed using the credit display section 65. Often, the credit display section 65 and the dual-purpose display section 66 may be used. Furthermore, if there are multiple types of calculation results to be notified, a configuration may be adopted in which each type of event to be notified is sequentially switched and displayed. When the display is switched sequentially in this way, for example, the credit display section 65 displays the type of event to be notified, and the dual-purpose display section 66 displays the calculation result for the event to be notified or the content of the calculation result. A configuration may also be adopted in which corresponding information is displayed. Thereby, even if there are multiple types of events to be notified, it is possible to notify the multiple types of events to be reported using a small number of display units.

(54)通常区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2に設定されることになる。これにより、通常区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (54) A configuration may also be adopted in which an upper limit number of consecutive games is set for the normal section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously played in the normal section SC1 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is set. This makes it possible to compensate for the fact that the normal section SC1 continues until it reaches the upper limit number of games. In addition, by making the upper limit number of games in the normal section SC1 the same between the setting values of "Setting 1" to "Setting 6", no advantage or disadvantage will occur depending on the set value regarding the upper limit number of games. becomes possible.

(55)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (55) The present invention is not limited to a configuration in which the number of effective lines is only one main line ML, and may be a configuration in which there are two, three, or four or more effective lines. In this case, it may be configured such that the number of active lines increases as the number of game media bet is large, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of game media bet.

(56)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (56) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 is not limited to that in each of the above embodiments, and for example, if a winning corresponding to the award of game media is established, the winning will be awarded as a result of the winning. Information on the number of game media played may be transmitted from the main MPU 72 to the performance MPU 92. In this case, it becomes possible to notify information on the number of game media awarded by winning a prize on the image display device 63 or the like. In addition, even if all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped or stopped, the corresponding information will be sent to the main side. It may also be configured to be transmitted from the MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, it becomes possible to perform effects corresponding to the rotational conditions of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 or the like.

(57)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (57) In each of the above embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is given when a small winning combination is achieved, but the configuration is not limited to such a configuration, and the configuration is such that some kind of benefit is granted to the player. That's fine. For example, it may be configured to pay out prizes other than medals when a small winning combination is achieved. Furthermore, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credit for medals owned by a player, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of a benefit.

(58)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (58) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, a C type, a combination type of A type and C type, a combination type of B type and C type, furthermore, an RT game, a CT game, or an AT game. The present invention may be applied to any type of slot machine, such as a type equipped with a game.

(59)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (59) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. Further, it is possible to form a pattern using light, color, etc., a pattern may be formed using a three-dimensional shape, or a combination of these may form a pattern. That is, the pattern may be any pattern as long as it has a function as information with distinctiveness.

(60)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (60) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 was shown, but it may also be applied to a pachinko machine in which a game is played using game balls as a game medium, and the slot machine and pachinko The present invention may also be applied to a gaming machine that is a combination of the above and the other machines.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About inventions extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be explained, showing effects etc. as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307、ステップS1314及びステップS1321の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2016~ステップS2020の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. a setting means (a function for executing the winning probability setting process in the main MPU 72) for setting the setting value to be used from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level;
State transition means for transitioning the gaming state between multiple types of gaming states with different advantages (normal gaming state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) (correspondence at the end of the game in the main MPU 72) functions) and
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1307, S1314, and S1321 in the main MPU 72) that sets the gaming section to the first section (normal section SC1);
a second section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main side MPU 72) for setting the gaming section to a second section (advantageous section SC2);
Equipped with
In the second section, a specific benefit (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be provided to the player, or in the second section, a specific benefit may be provided to the player more than in the first section. It has an easy configuration,
Both the first section and the second section have a configuration in which the player can stay in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and can also stay in other gaming states among the plurality of types of gaming states. and
This gaming machine can generate a predetermined event whose probability of occurrence can vary depending on the setting value (setting of 1st BB winning data, setting of 2nd BB winning data, setting of 2nd RB winning data) or based on the occurrence of the predetermined event. The specific benefit is provided to the player based on the occurrence of a predetermined response situation (BB state ST3 based on the establishment of the first BB prize or second BB prize winning, RB state ST4 based on the establishment of the second RB prize) in the second section. A gaming machine characterized by being equipped with a specific granting means (a function of executing the processing of steps S2016 to S2020 in the main MPU 72).

特徴A1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature A1, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that Further, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game sections, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, the second section has a structure in which specific benefits are more easily granted than the first section, and both the first section and the second section have a structure in which it is possible to stay in the predetermined gaming state and other gaming states, The player plays the game while expecting to be in an advantageous gaming state in the second section.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において所定事象又は所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率が所定事象の発生確率に影響を受けることとなるため、特定特典の付与確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、当該特定特典の付与確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, a specific benefit is granted to the player based on the fact that a predetermined event whose occurrence probability can vary depending on the set value or a predetermined response situation that occurs based on the occurrence of the predetermined event occurs in the second section. . As a result, the player expects that a predetermined event or a predetermined response situation will occur in the second section. In addition, according to this configuration, the probability of granting a specific benefit is affected by the probability of occurrence of a predetermined event, so even if the probability of granting a specific benefit is not directly changed according to the set value, the probability of granting a specific benefit is It becomes possible to indirectly change the granting probability of , depending on the set value.

特徴A2.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. It is equipped with a lottery means (a function of executing the lottery process of the combination in the main side MPU 72) that executes the lottery process,
The game according to feature A1, wherein the predetermined event is a predetermined lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process. Machine.

特徴A2によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 According to feature A2, a player who expects to be awarded a specific benefit in the second section expects a predetermined lottery result in the lottery process. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the lottery result of the lottery process. In addition, by varying the probability of a predetermined lottery result in the lottery process according to the set value, it is possible to indirectly vary the probability of being awarded a specific benefit in the second section according to the set value.

特徴A3.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. a game execution means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery processing;
Based on the result of the lottery process being the predetermined lottery result, means for causing the predetermined response situation to be achieved in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained (a bonus process in the main MPU 72) function) and
Equipped with
The gaming machine according to feature A2, wherein the specific granting means grants the specific benefit to the player based on the predetermined response situation in the second section.

特徴A3によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A3, even if the lottery result of the lottery process in the second period becomes a predetermined lottery result, no specific benefit will be granted, and the predetermined lottery result will not be awarded in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained. A specific benefit is granted based on the occurrence of a predetermined response situation in the second section triggered by the result. As a result, players who expect to be given specific benefits will not only pay attention to the specified lottery result, but also if the specified response situation occurs in a game after the game that resulted in the specified lottery result. Attention will be paid to whether or not this is the second section. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A4.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. According to feature A3, the second section setting means does not set the second section even if the predetermined response situation occurs in response to the predetermined lottery result in the first section. Game machine.

特徴A4によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A4, in a configuration in which a specific benefit is granted based on the predetermined response situation in the second section, in order to be in the predetermined response situation in the second section, a predetermined lottery result will be obtained in the second section. Even if a predetermined response situation occurs in the game, it is necessary to remain in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation of the second section, making it possible to improve the interest of the game.

特徴A5.前記特定付与手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The specific granting means is configured to generate a specific event whose probability of occurrence does not vary depending on the set value (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) or that occurs based on the occurrence of the specific event. The specific benefit is provided to the player based on the occurrence of a specific corresponding situation (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB prize or 4th BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB prize) in the second section. The gaming machine according to any one of features A1 to A4.

特徴A5によれば、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生した場合にも特定特典が遊技者に付与され得る。これにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, a specific benefit may be granted to a player even when a specific event whose occurrence probability does not vary according to a set value or a specific response situation that occurs based on the occurrence of the specific event occurs in the second section. . This makes it possible to prevent the influence of the set value on the probability of being granted a specific benefit in the second section from becoming significant.

特徴A6.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであり、
前記特定事象は、前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. It is equipped with a lottery means (a function of executing the lottery process of the combination in the main side MPU 72) that executes the lottery process,
The predetermined event is a predetermined lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process,
The game according to feature A5, wherein the specific event is a specific lottery result (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) in the lottery process. Machine.

特徴A6によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果又は特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる一方、抽選処理において特定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動しないことにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, a player who expects to be awarded a specific benefit in the second section expects a predetermined lottery result or a specific lottery result in the lottery process. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the lottery result of the lottery process. In addition, by varying the probability of a predetermined lottery result in the lottery process according to the set value, it is possible to indirectly vary the probability of receiving a specific benefit in the second section according to the set value. To prevent the influence of the setting value on the probability of being granted a specific benefit in the second section from becoming significant by not changing the probability of a specific lottery result in the lottery process according to the setting value. becomes possible.

特徴A7.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記特定抽選結果となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与し、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. a game execution means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery processing;
Based on the result of the lottery process being the predetermined lottery result, means for causing the predetermined response situation to be achieved in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained (a bonus process in the main MPU 72) function) and
Based on the fact that the result of the lottery process is the specific lottery result, a means for causing the specific corresponding situation to occur in a game subsequent to the game that has the specific lottery result (a bonus process in the main MPU 72) function) and
Equipped with
The specific granting means grants the specific benefit to the player based on the predetermined corresponding situation triggered by the predetermined lottery result in the second section, and the specific award in the second section. The gaming machine according to feature A6, wherein the specific benefit is granted to the player based on the specific response situation triggered by a lottery result.

特徴A7によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果又は特定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果又は特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況又は当該特定抽選結果を契機として発生する特定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果又は特定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況又は特定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A7, even if the lottery result of the lottery process in the second period becomes a predetermined lottery result or a specific lottery result, a specific benefit will not be granted, and the game will not be awarded any special benefits. Also, a specific benefit is granted based on the occurrence of a predetermined response situation that occurs in a subsequent game in response to the predetermined lottery result or a specific response situation that occurs in response to the specific lottery result in the second section. As a result, players who expect to be given specific benefits will not only pay attention to the predetermined lottery result or the specific lottery result, but also pay attention to the predetermined response status in games after the game that resulted in the predetermined lottery result. Or, if a specific response situation occurs, attention will be paid to whether or not it is the second section. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A8.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない一方、前記第1区間において前記特定対応状況が発生する場合には前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The second section setting means does not set the predetermined response situation in the second section even if the predetermined response situation occurs in the first section, and sets the second section in the second section if the specific response situation occurs in the first section. The gaming machine according to feature A7, wherein the gaming machine is set to .

特徴A8によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A8, in a configuration in which a specific benefit is granted based on a predetermined response situation in the second section, in order to have a predetermined response situation in the second section, a predetermined lottery result will be obtained in the second section. Even if a predetermined response situation occurs in the game, it is necessary to remain in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation of the second section, making it possible to improve the interest of the game.

その一方、第1区間において特定抽選結果となったとしてもそれを契機として第2区間に設定される。したがって、遊技区間が第1区間及び第2区間のいずれであっても特定抽選結果となれば第2区間において特定対応状況である状況となり、当該状況となったことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。よって、遊技者は特定抽選結果となることを期待することとなる。 On the other hand, even if a specific lottery result is obtained in the first section, this will be used as an opportunity to set the second section. Therefore, regardless of whether the game section is in the first section or the second section, if a specific lottery result is obtained, it will be a situation where the specific response situation is in the second section, and based on this situation, the specific benefit will be given to the player. granted to. Therefore, the player expects a specific lottery result.

特徴A9.前記第2区間設定手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない所定移行契機が発生したことに基づいて前記遊技区間を前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. Features A1 to A8, characterized in that the second section setting means sets the game section to the second section based on the occurrence of a predetermined transition trigger in which the probability of occurrence does not change according to the set value. The gaming machine according to any one of the above.

特徴A9によれば、第2区間の移行確率は設定値に応じて変動しない。これにより、特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, the transition probability in the second section does not vary depending on the set value. This makes it possible to prevent the setting value from having a significant influence on the probability of being granted a specific benefit.

特徴A10.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A1 to A9, wherein the predetermined response situation is a special gaming state advantageous to the player.

特徴A10によれば、特別遊技状態の移行確率が設定値に応じて変動するとともに、当該移行確率の設定値に応じた変動に関連させて特定特典の付与確率も設定値に応じて変動することとなる。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態の移行確率が高い設定値である場合には特定特典の付与確率も高いこととなり、高い設定値が選択されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature A10, the transition probability of the special gaming state fluctuates according to the set value, and the probability of granting a specific benefit also fluctuates according to the set value in relation to the fluctuation according to the set value of the transition probability. becomes. As a result, when the transition probability of a special gaming state advantageous to the player is set to a high value, the probability of granting a specific benefit is also high, increasing the player's expectations for a high setting value being selected. becomes possible.

特徴A11.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307、ステップS1314及びステップS1321の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2016~ステップS2020の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A11. a setting means (a function for executing the winning probability setting process in the main MPU 72) for setting the setting value to be used from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level;
State transition means for transitioning the gaming state between multiple types of gaming states with different advantages (normal gaming state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) (correspondence at the end of the game in the main MPU 72) functions) and
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1307, S1314, and S1321 in the main MPU 72) that sets the gaming section to the first section (normal section SC1);
a second section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main side MPU 72) for setting the gaming section to a second section (advantageous section SC2);
Equipped with
In the second section, a specific benefit (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be provided to the player, or in the second section, a specific benefit may be provided to the player more than in the first section. It has an easy configuration,
Both the first section and the second section have a configuration in which the player can stay in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and can also stay in other gaming states among the plurality of types of gaming states. and
This gaming machine generates a specific event whose probability of occurrence does not change depending on the setting value (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) or based on the occurrence of the specific event. The specific benefit is granted to the player based on the occurrence of a specific response situation (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB prize or 4th BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB prize) in the second section. A gaming machine characterized in that it is equipped with a specific granting means (a function of executing the processing of steps S2016 to S2020 in the main MPU 72).

特徴A11によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature A11, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that Further, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game sections, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, the second section has a structure in which specific benefits are more easily granted than the first section, and both the first section and the second section have a structure in which it is possible to stay in the predetermined gaming state and other gaming states, The player plays the game while expecting to be in an advantageous gaming state in the second section.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において特定事象又は特定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率に対する設定値の影響を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, a specific benefit is granted to the player based on the fact that a specific event whose occurrence probability does not vary according to the set value or a specific response situation that occurs based on the occurrence of the specific event occurs in the second section. As a result, the player expects that a specific event or specific response situation will occur in the second section. Further, according to the configuration, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the influence of the setting value on the probability of granting a specific benefit.

なお、特徴A1~A11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features A1 to A11, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1307の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて、終了前演出(エンディング演出)が実行されるようにする終了前演出実行手段(主側MPU72におけるステップS3505の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main MPU 72) for setting a game section in a second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
Section ending means (a function of executing the process of step S1307 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
A pre-end effect (ending effect) is executed based on the number of games executed in the second section reaching the number of pre-end games set as the number of games less than the upper limit number of games. A pre-end effect execution means (a function of executing the process of step S3505 in the main side MPU 72, a function of executing the process of step S3603 in the effect side MPU 92),
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて終了前演出が実行される。これにより、第2区間が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、終了前演出を確認したいと遊技者に思わせることにより第2区間を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際に終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature B1, the second section is terminated based on the number of games played in the second section reaching the upper limit number of games, so that the second section advantageous to the player continues excessively. It is possible to prevent this from happening. In this case, the pre-end effect is executed based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the number of pre-end games set as the number of games smaller than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the second section is nearing its end. In addition, by making the player want to check the pre-end performance, it is possible to increase the player's desire to continue the second section, and furthermore, if the pre-end performance is actually performed, the player will be satisfied. It is possible to give a feeling. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B2.増加契機が発生して前記第2区間の継続ゲーム数が増加されたことに基づき当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達し得る構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A feature characterized in that the number of games played in the second section can reach the upper limit number of games based on the occurrence of an increase opportunity and the number of consecutive games in the second section is increased. The gaming machine described in B1.

特徴B2によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達し得る状況となったことの特典として終了前演出が実行される。これにより、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to feature B2, a pre-end effect is executed as a benefit when the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games. This makes it possible to give the player a sense of satisfaction when the pre-end performance is executed.

特徴B3.前記終了前演出実行手段は、前記第2区間の残りの継続ゲーム数が当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達することを可能とするゲーム数である状況において、当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The pre-end effect execution means, in a situation where the remaining number of consecutive games in the second section is a number of games that allows the number of games executed in the second section to reach the upper limit number of games, The gaming machine according to feature B2, wherein the pre-end effect is executed based on the number of games executed in the second section reaching the number of pre-end games.

特徴B3によれば、第2区間にて実行されるゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行されたにも関わらず第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature B3, since the pre-end effect is executed in a situation where it is certain that the number of games to be executed in the second section reaches the upper limit number of games, even though the pre-end effect is executed. First, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the number of games played in the second section does not reach the upper limit number of games.

特徴B4.前記第2区間において滞在し得る遊技状態として複数種類の遊技状態が存在しており、
前記終了前演出実行手段は、遊技者に有利な所定の遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8、ART状態ST9)である状況において、前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. There are multiple types of gaming states that can be stayed in the second section,
The pre-end performance execution means determines the number of games executed in the second section in a situation where a predetermined gaming state (BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, ART state ST9) is advantageous to the player. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the pre-end effect is executed based on the number of games before the end being reached.

特徴B4によれば、第2区間であって遊技者に有利な所定の遊技状態である状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to feature B4, since the pre-end effect is executed in the second section and in a predetermined gaming state that is advantageous to the player, the pre-end effect gives the player a sense of satisfaction when the pre-end effect is executed. becomes possible.

特徴B5.遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)を発生させる状態発生手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別演出(BB演出)が実行されるようにする特別演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS2820及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が発生した場合、前記特別演出を開始させずに当該終了前演出を継続させる演出継続手段(演出側MPU92におけるステップS3709及びステップS3713の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. a state generating means (a function for executing bonus processing in the main MPU 72) for generating special gaming states (BB state ST3, RB state ST4) advantageous to the player;
A special performance execution means (a function of executing the processing of step S2820 and step S3705 in the performance side MPU 92) for causing a special performance (BB performance) to be executed in the special game state;
If the special game state occurs in a situation where the pre-end performance is being executed, a performance continuation means (processing of step S3709 and step S3713 in the performance side MPU 92) that continues the pre-end performance without starting the special performance. ) and
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by comprising:

特徴B5によれば、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が発生した場合には特別演出の開始よりも終了前演出の継続が優先されることにより、終了前演出の実行を担保することが可能となる。 According to feature B5, if a special gaming state occurs in a situation where a pre-end presentation is being executed, the continuation of the pre-end presentation is prioritized over the start of the special presentation, thereby ensuring the execution of the pre-end presentation. It becomes possible to do so.

特徴B6.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記終了前演出が終了した場合、前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3704にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The performance continuation means is a means for starting the special performance when the pre-end performance ends in a situation where the special game state has not ended (the performance side MPU 92 makes an affirmative determination in step S3704). The gaming machine according to feature B5, characterized in that the gaming machine is equipped with the following function.

特徴B6によれば、終了前演出の継続が優先される構成であっても、特別演出が実行される機会を担保することが可能となる。 According to feature B6, even in a configuration where the continuation of the pre-end performance is prioritized, it is possible to ensure an opportunity for the special performance to be executed.

特徴B7.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS3709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The performance continuation means is a means for continuing the pre-end performance (performance side MPU 92 The gaming machine according to feature B5 or B6, characterized in that the gaming machine has a function of executing the process of step S3709 in .

特徴B7によれば、遊技者にとって有利な第2区間が終了したとしても遊技者にとって有利な特別遊技状態が継続される場合に終了前演出が継続されることにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用して終了前演出を延長させることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B7, even if the second section that is advantageous to the player ends, if the special game state that is advantageous to the player continues, the pre-end performance is continued, thereby creating a situation that is advantageous to the player. It becomes possible to extend the pre-end performance using the continuing period. Further, it is possible to make the player recognize that a situation in which the special gaming state continues after the end of the second section is a situation in which the second section continues.

特徴B8.前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS3806及びステップS3809の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことで前記終了前演出が継続される場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. When the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, progress stopping means (in the main MPU 72) sets a progress stopping state in which normal game progress based on player operations is stopped. function to execute the processing of step S3806 and step S3809),
The progress stopping means stops the progress if the pre-end effect is continued because the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games in a situation where the special game state has not ended. The gaming machine according to feature B7, characterized in that the gaming machine is not set to a stopped state.

特徴B8によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に進行停止状態となることで第2区間が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続することに伴って終了前演出が継続される場合には第2区間の終了に際して進行停止状態とならない。これにより、終了前演出が継続される場合において当該終了前演出の流れが進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 According to feature B8, when the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games, the player is made to clearly understand that the second section ends by entering a state where the progress is stopped. becomes. In this case, if the special game state continues after the end of the second section and the pre-end performance is continued, the progress will not be stopped at the end of the second section. Thereby, when the pre-end performance is continued, it is possible to prevent the flow of the pre-end performance from being obstructed by the progress stop state. Furthermore, it becomes easier for the player to recognize that the special gaming state continues after the end of the second section as a situation where the second section continues.

特徴B9.前記演出継続手段は、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に長いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出が終了した後に前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3704にて肯定判定をする機能)と、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に短いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS3709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The performance continuation means is
If the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games in a situation where the number of games expected to be required until the special gaming state ends is a relatively long number of games, the end of the game means for starting the special performance after the pre-performance ends (a function of making an affirmative determination in step S3704 in the performance side MPU 92);
If the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games in a situation where the number of games expected to be required until the special gaming state ends is a relatively short number of games, the end of the game A means for continuing the pre-production (a function for executing the process of step S3709 in the production-side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features B5 to B8, characterized by comprising:

特徴B9によれば、特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数に応じて、終了前演出が終了した後に特別演出が開始される状況と終了前演出が継続される状況とを生じさせることが可能となる。 According to feature B9, depending on the number of games expected to be required until the special game state ends, a situation where the special performance is started after the pre-end performance ends and a situation where the pre-end performance is continued are determined. It becomes possible to cause this to occur.

特徴B10.前記特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS1914及びステップS2209の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. When the special game state is started or ended, a progress stop means (step S1914 and step S2209 in the main MPU 72) sets a progress stop state in which the progress of the normal game based on the player's operation is stopped. processing functions),
Any of features B5 to B9 characterized in that the progress stopping means does not set the progress stopping state when the special game state is started or ended in a situation where the pre-end performance is being executed. The gaming machine described in (1) above.

特徴B10によれば、特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合に進行停止状態に設定されることにより特別遊技状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合には進行停止状態に設定されないことにより、終了前演出の流れが特別遊技状態に起因した進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B10, when the special game state is started or ended, the player is made to clearly recognize that the special game state is started or ended by setting the progress stop state. becomes possible. In this case, if the special game state is started or ended in a situation where the pre-end performance is being executed, the progress stop state is not set, so that the flow of the pre-end performance is caused by the special game state. It becomes possible to prevent the progress from being hindered by the stopped state.

特徴B11.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. State transition means for transitioning the gaming state between multiple types of gaming states with different advantages (normal gaming state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) (correspondence at the end of the game in the main MPU 72) processing functions),
In the second section, a specific benefit (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be provided to the player, or in the second section, a specific benefit may be provided to the player more than in the first section. It has an easy configuration,
Both the first section and the second section have a configuration in which the player can stay in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and can also stay in other gaming states among the plurality of types of gaming states. The gaming machine according to any one of features B1 to B10.

特徴B11によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature B11, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game sections, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, the second section has a structure in which specific benefits are more easily granted than the first section, and both the first section and the second section have a structure in which it is possible to stay in the predetermined gaming state and other gaming states, The player plays the game while expecting to be in an advantageous gaming state in the second section.

なお、特徴B1~B11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features B1 to B11, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to each of the inventions of the feature A group and the feature B group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴C群>
特徴C1.取得契機が発生した場合に抽選情報を取得する取得手段(主側MPU72における乱数取得処理を実行する機能)と、
遊技状況に対応する抽選情報群(通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、第2RTモード用抽選テーブル)と前記取得手段が取得した前記抽選情報とを利用して当選判定を実行する当選判定手段(主側MPU72におけるステップS503~ステップS513の処理を実行する機能)と、
前記当選判定の結果に対応する入賞が成立した場合、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
一の遊技状況に対応する前記抽選情報群は、
複数の識別情報(インデックス値IV)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する前記識別情報に前記取得手段により取得された前記抽選情報が対応しているか否かを前記当選判定手段にて特定可能とするための抽選対応情報(ポイント値PV)と、
を有しており、
前記当選判定手段は、
前記抽選対応情報を利用することにより所定の前記抽選情報群において前記抽選情報に対応する前記識別情報を把握する第1把握手段(主側MPU72におけるステップS504、ステップS507、ステップS512及びステップS602の処理を実行する機能)と、
当該第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する情報であってその後の制御に際して参照される情報である当選情報(当選番号)を把握する第2把握手段(主側MPU72におけるステップS604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. an acquisition means for acquiring lottery information when an acquisition opportunity occurs (a function for executing random number acquisition processing in the main MPU 72);
Winning in which a winning determination is performed using a group of lottery information (normal mode lottery table, first RT mode lottery table, second RT mode lottery table) corresponding to the gaming situation and the lottery information acquired by the acquisition means. A determining means (a function for executing the processes of steps S503 to S513 in the main MPU 72),
A prize handling control means (a function of executing the processing of step S309 and step S310 in the main side MPU 72) that executes prize handling control when a prize corresponding to the result of the winning determination is established;
Equipped with
The lottery information group corresponding to one gaming situation is
multiple pieces of identification information (index value IV),
Lottery correspondence information that is set in correspondence with the identification information and that enables the winning determination means to specify whether or not the lottery information acquired by the acquisition means corresponds to the corresponding identification information ( point value PV) and
It has
The winning determination means is
A first grasping means (processing of step S504, step S507, step S512, and step S602 in the main MPU 72) that grasps the identification information corresponding to the lottery information in a predetermined lottery information group by using the lottery corresponding information ) and
A second grasping means (step S604 in the main MPU 72) grasps winning information (winning number) which is information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means and is referred to in subsequent control. functions) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、抽選情報群を利用することで抽選情報に対応する識別情報を把握した後に、当該識別情報に対応する当選情報を把握し、その把握した当選情報を利用して当選判定後における制御が実行される。これにより、抽選情報群においては識別情報の把握に際して適切な態様で識別情報を配列させ、当選判定の後の制御に際しては当該制御において利用し易い当選情報を利用することが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature C1, after grasping the identification information corresponding to the lottery information by using the lottery information group, the winning information corresponding to the identification information is grasped, and after the winning decision is made using the grasped winning information. control is executed. This makes it possible to arrange the identification information in an appropriate manner when grasping the identification information in the lottery information group, and to use the winning information that is easy to use in the control after winning determination. Therefore, it becomes possible to suitably perform the lottery process.

特徴C2.前記当選情報は連番の情報として設定されていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the winning information is set as serial number information.

特徴C2によれば、当選情報は連番の情報として設定されているため、当選判定の後の制御において当選判定の結果を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature C2, since the winning information is set as serial number information, it is possible to suitably perform processing for grasping the result of winning determination in the control after winning determination.

特徴C3.前記当選情報のうち所定の当選情報は複数の当選対象情報(当選データ)と対応しており、
前記第2把握手段により前記所定の当選情報が把握される状況においては、前記複数の当選対象情報のそれぞれに対応する前記入賞のうちいずれかの前記入賞が成立し得ることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. Predetermined winning information among the winning information corresponds to multiple winning target information (winning data),
Feature C1 characterized in that in a situation where the predetermined winning information is grasped by the second grasping means, any one of the entered prizes corresponding to each of the plurality of winning target information can be established. Or the gaming machine described in C2.

特徴C3によれば、当選対象情報そのものとは異なる当選情報が当選判定の後の制御において利用されるため、当該制御を行うための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature C3, since winning information different from winning target information itself is used in control after winning determination, it is possible to simplify the processing configuration for performing the control.

特徴C4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)を備え、
所定の前記抽選情報群は、前記設定値に応じて当選確率が変動する前記識別情報が集約された第1集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23)と、前記設定値に応じて当選確率が変動しない前記識別情報が集約された第2集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17)と、が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Equipped with a setting means (a function for executing the winning probability setting process in the main MPU 72) for setting the setting value to be used from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level,
The predetermined lottery information group includes a first aggregation range in which the identification information whose winning probability varies according to the set value (in the case of a lottery table for normal mode, index value IV=17 to 22, first RT mode) The identification information whose winning probability does not vary according to the setting value is aggregated (index value IV = 23 to 28 for the lottery table for the second RT mode, index value IV = 18 to 23 for the lottery table for the second RT mode). Second aggregation range (index value IV = 1 to 16 for the normal mode lottery table, index value IV = 1 to 22 for the first RT mode lottery table, index value for the second RT mode lottery table) The gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that IV=1 to 17) is set.

特徴C4によれば、所定の抽選情報群は設定値に応じて当選確率が変動するか否かにより識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで区別されていることにより、遊技機の設計段階や遊技機の使用段階などにおける所定の抽選情報群のチェックを行い易くなる。また、このように第1集約範囲と第2集約範囲とで識別情報が区別されている構成であっても、当選判定に際して識別情報に対応する当選情報が把握されることにより、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to feature C4, in the predetermined lottery information group, the identification information is differentiated into the first aggregation range and the second aggregation range depending on whether the winning probability changes according to the setting value, so that the This makes it easier to check a predetermined lottery information group at the design stage, the use stage of the game machine, and the like. Furthermore, even in a configuration in which the identification information is differentiated between the first aggregation range and the second aggregation range, the winning information corresponding to the identification information is grasped at the time of winning determination, so that after the winning determination In the control, it becomes possible to use the winning information, which is a preferable aspect of the control.

特徴C5.前記入賞の種類として、前記入賞対応制御として遊技媒体の付与が行われる種類と、前記入賞対応制御としてゲームの再実行を可能とする種類と、が少なくとも存在しており、
所定の種類の前記入賞を可能とする前記識別情報が前記第1集約範囲及び前記第2集約範囲の両方に存在していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. As the types of the entered prize, there are at least two types: a type in which game media are given as the entered prize corresponding control, and a type in which the game can be re-executed as the entered prize corresponding control,
The gaming machine according to feature C4, characterized in that the identification information that enables the predetermined type of entered prize is present in both the first aggregation range and the second aggregation range.

特徴C5によれば、所定の抽選情報群においては所定の種類の入賞を可能とする識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで分散して設定されている構成であっても、当選情報においては所定の種類の入賞を可能とする情報を集約させることが可能となる。 According to feature C5, even if the identification information that enables a predetermined type of winning in a predetermined lottery information group is set dispersedly in the first aggregation range and the second aggregation range, it is possible to win a prize. In terms of information, it is possible to aggregate information that enables a predetermined type of winning.

特徴C6.前記識別情報と前記当選情報との対応関係を定めた対応関係情報群(オフセットテーブル111)を予め記憶した情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記第2把握手段は、前記対応関係情報群を利用することにより、前記第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する前記当選情報を把握することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. comprising information storage means (main-side ROM 73) storing in advance a correspondence information group (offset table 111) that defines the correspondence between the identification information and the winning information;
Any of the features C1 to C5, wherein the second grasping means grasps the winning information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means, by using the correspondence information group. The gaming machine described in (1) above.

特徴C6によれば、識別情報と当選情報との対応関係が対応関係情報群において予め設定されていることにより、識別情報から当選情報を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature C6, since the correspondence between identification information and winning information is set in advance in the correspondence information group, it is possible to reduce the processing load for understanding winning information from identification information.

特徴C7.第1遊技状況において使用対象となる前記抽選情報群(通常モード用抽選テーブル)に設定された第1識別情報(例えば通常モード用抽選テーブルのインデックス値IV=17)と第2遊技状況(第1RTモード用抽選テーブル)において使用対象となる前記抽選情報群に設定された第2識別情報(例えば第1RTモード用抽選テーブルのインデックス値IV=23)とは、識別情報の内容は異なるものの成立可能となる入賞が同一となる識別情報であり、
前記第2把握手段は、前記第1把握手段により前記第1識別情報が把握された場合及び前記第1把握手段により前記第2識別情報が把握さた場合のいずれであっても、同一の前記当選情報(例えば「5」の当選番号)を把握することを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The first identification information (for example, the index value IV of the normal mode lottery table) set in the lottery information group (normal mode lottery table) to be used in the first gaming situation and the second gaming situation (first RT Although the content of the identification information is different from the second identification information (for example, index value IV = 23 of the first RT mode lottery table) set in the lottery information group to be used in the lottery table for RT mode), it is possible to establish Identification information that will result in the same winnings,
The second grasping means is configured to detect the same identification information regardless of whether the first identification information is grasped by the first grasping means or the second identification information is grasped by the first grasping means. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that winning information (for example, winning number "5") is grasped.

特徴C7によれば、第1遊技状況に対応する抽選情報群と第2遊技状況に対応する抽選情報群とでそれぞれにとって好ましい態様で識別情報を設定することが可能となる。また、このように各抽選情報群において好ましい態様で識別情報が設定されている構成であっても、それら抽選情報群において成立可能となる入賞が同一となるものの異なる識別情報については同一の当選情報として把握されるため、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to feature C7, it is possible to set identification information in a preferable manner for each of the lottery information group corresponding to the first gaming situation and the lottery information group corresponding to the second gaming situation. In addition, even if the identification information is set in a preferable manner in each lottery information group in this way, if the winnings that can be achieved in the lottery information groups are the same but different identification information, the same winning information Therefore, in the control after the winning determination, it is possible to use the winning information in a preferable manner in the control.

なお、特徴C1~C7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features C1 to C7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴C群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention of feature C group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably perform a lottery, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307、ステップS1314及びステップS1321の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて特定特典(ART状態ST9への移行)を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2016~ステップS2020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for winning combinations in the main MPU 72);
a game execution means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery processing;
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1307, S1314, and S1321 in the main MPU 72) that sets the gaming section to the first section (normal section SC1);
a second section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main side MPU 72) for setting the gaming section to a second section (advantageous section SC2);
Based on a predetermined lottery result (setting of 1st BB winning data, setting of 2nd BB winning data, setting of 2nd RB winning data) in the lottery process, in a game subsequent to the game that resulted in the predetermined lottery result. A predetermined response means (a function of executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a predetermined response status (BB state ST3 based on the establishment of the first BB prize or second BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the second RB prize) )and,
A specific awarding means (main MPU 72) that provides a specific benefit (transition to ART state ST9) to the player based on the predetermined response situation triggered by the predetermined lottery result in the second section. (a function to execute the processing of steps S2016 to S2020);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D1, even if the lottery result of the lottery process becomes a predetermined lottery result in the second period, a specific benefit will not be granted, and the predetermined lottery result will not be awarded in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained. A specific benefit is granted based on the occurrence of a predetermined response situation in the second section triggered by the result. As a result, players who expect to be given specific benefits will not only pay attention to the specified lottery result, but also if the specified response situation occurs in a game after the game that resulted in the specified lottery result. Attention will be paid to whether or not this is the second section. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. According to feature D1, the second section setting means does not set the second section even if the predetermined response situation occurs in response to the predetermined lottery result in the first section. Game machine.

特徴D2によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D2, in a configuration in which a specific benefit is granted based on a predetermined response situation in the second section, in order to have a predetermined response situation in the second section, a predetermined lottery result will be obtained in the second section. Even if a predetermined response situation occurs in the game, it is necessary to remain in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation of the second section, making it possible to improve the interest of the game.

特徴D3.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Based on a specific lottery result (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) in the lottery process, in a game subsequent to the game that resulted in the specific lottery result. Specific response means (a function of executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a specific response situation (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB winning or the 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB winning) ),
The specific granting means grants the specific benefit based on the specific response situation triggered by the specific lottery result in the second section,
The gaming machine according to feature D2, wherein the second section setting means sets the second section in the specific response situation triggered by the specific lottery result.

特徴D3によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D3, when a specific response situation occurs based on a specific lottery result, the specific response situation is in the second section, and the specific benefit is given based on the fact that the specific response situation is in the second section. Granted to the player. As a result, the player not only expects a predetermined lottery result, but also expects a specific lottery result rather than a predetermined lottery result. Therefore, the targets to be expected become step-by-step, making it possible to improve the interest of the game.

特徴D4.前記特定付与手段は、前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況の最初のゲームが前記第2区間において開始されることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. The specific awarding means may award the specific benefit to the player based on the fact that the first game of the predetermined response situation triggered by the predetermined lottery result is started in the second section. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

特徴D4によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間において開始されることに基づき特定特典が遊技者に付与されるため、第2区間である状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to feature D4, since the specific benefit is given to the player based on the fact that the first game in the predetermined response situation is started in the second section, when the predetermined lottery result is obtained in the situation in the second section, The player expects that the predetermined response situation will occur at an early stage.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記1ゲームの開始として前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記所定対応手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合における前記絵柄の変動表示後に、当該所定抽選結果に対応する所定停止結果が表示されている場合に、当該所定停止結果が表示されたゲームの次のゲームから前記所定対応状況が開始されるようにし、
前記所定停止結果は前記停止操作手段の操作態様によっては表示されない停止結果であり、
前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合において前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays the pattern;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the fluctuating display of the picture on the picture display means;
Equipped with
The game execution means starts the variable display of the symbols as the start of the one game based on the operation of the start operation means and the establishment of a predetermined start condition, and the operation of the game execution means based on the operation of the stop operation means. controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern is stopped;
The predetermined response means is configured to determine, when a predetermined stop result corresponding to the predetermined lottery result is displayed after the symbol change is displayed when the predetermined lottery result is obtained in the lottery process, the predetermined stop result corresponds to the predetermined lottery result. causing the predetermined response situation to start from a game following the displayed game;
The predetermined stop result is a stop result that is not displayed depending on the operation mode of the stop operation means,
Feature D1 characterized in that when the predetermined lottery result is obtained in the lottery process and the predetermined stop result is not displayed, the predetermined lottery result is carried over to the next game of the game. The gaming machine according to any one of D4 to D4.

特徴D5によれば、所定抽選結果となったとしても所定停止結果の表示を可能とする操作態様で停止操作が行われないと所定対応状況は開始されない。この場合に、第2区間において所定抽選結果となったとしても特定特典は付与されることはなく所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで開始される所定対応状況において第2区間であることに基づいて特定特典が付与される。したがって、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることが可能な遊技者の方が、第2区間において所定対応状況である事象が発生し易くなり、それに伴って特定特典が付与され易くなる。その一方、所定抽選結果となった場合において所定停止結果が表示されなかった場合には所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されるため、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることができない遊技者が過剰な不利益を受けてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D5, even if the predetermined lottery result is obtained, the predetermined response situation is not started unless the stop operation is performed in an operation mode that allows display of the predetermined stop result. In this case, even if the predetermined lottery result is obtained in the second section, no specific benefit will be given, and the second section will be held in the predetermined response situation that starts in a game after the game that resulted in the predetermined lottery result. Specific benefits will be granted based on this. Therefore, in the case of a predetermined lottery result, a player who is able to display the predetermined stop result early is more likely to have an event that is a predetermined response situation occur in the second period, and accordingly receive specific benefits. It becomes easier to be granted. On the other hand, if the prescribed lottery result is obtained and the prescribed stop result is not displayed, the fact that the prescribed lottery result has been obtained will be carried over to the next game, so if the prescribed lottery result is obtained, the early It is possible to prevent a player who is unable to display a predetermined stop result from suffering an excessive disadvantage.

特徴D6.前記第2区間において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A second section performance control means (a function for executing performance control processing for the advantageous maintenance section in the performance side MPU 92) that executes a second section corresponding performance (advantageous maintenance performance) in the second section,
The second section effect control means is characterized in that, if the predetermined lottery result occurs in the final game of the second section, the second section effect control means prevents the second section corresponding effect from being executed in the final game. The gaming machine according to any one of D1 to D5.

特徴D6によれば、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、特定特典が付与されない。これに対して、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず特定特典が付与されなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to feature D6, even if a predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section, and an opportunity to enter the predetermined response situation occurs, the second section has ended in the predetermined response situation, so no specific benefit will be awarded. On the other hand, if a predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section, the performance corresponding to the second section is not executed in the final game. As a result, even though the specified lottery result occurred in a situation where the second section compatible performance corresponding to the second section was being executed, and an opportunity for the specified corresponding situation occurred, the specific benefit was not granted. This makes it hard to leave an impression on players.

特徴D7.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない構成であって、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにする構成であり、
前記第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記抽選処理において前記特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. Based on a specific lottery result (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) in the lottery process, in a game subsequent to the game that resulted in the specific lottery result. Specific response means (a function of executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a specific response situation (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB winning or the 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB winning) ),
The specific granting means grants the specific benefit based on the specific response situation triggered by the specific lottery result in the second section,
The second section setting means is configured not to set it in the second section even if the predetermined response situation occurs in response to the predetermined lottery result in the first section; In the specific response situation triggered by the situation, the second section is configured,
The second section effect control means is characterized in that even if the specific lottery result is obtained in the lottery process in the final game of the second section, the second section corresponding effect is executed in the final game. The gaming machine according to feature D6.

特徴D7によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、第2区間の最終ゲームにおいて特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行される。これにより、第2区間対応演出が実行されている状況で特定対応状況となる契機が発生して特定特典が付与される機会を多くすることが可能となり、第2区間対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature D7, when a specific response situation occurs based on a specific lottery result, the specific response situation is in the second section, and the specific benefit is given based on the specific response situation in the second section. Granted to the player. As a result, the player not only expects a predetermined lottery result, but also expects a specific lottery result rather than a predetermined lottery result. Therefore, the targets to be expected become step-by-step, making it possible to improve the interest of the game. In this case, even if a specific lottery result is obtained in the final game of the second section, the performance corresponding to the second section is executed in the final game. As a result, it becomes possible to increase the chances that a specific corresponding situation will occur in a situation where the second section compatible production is being executed and a specific benefit will be awarded, and the player's attention will be paid to the second section compatible production. It is possible to increase the degree of

特徴D8.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the predetermined response situation is a special gaming state advantageous to the player.

特徴D8によれば、第2区間において特別遊技状態であることに基づいて特定特典が付与されることにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生した場合にさらに特定特典が付与され得ることとなる。よって、第2区間において特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature D8, a specific benefit is granted based on the special gaming state in the second section, so that if a special gaming state advantageous to the player occurs, further specific benefits can be granted. Become. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the special gaming state in the second section.

特徴D9.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. State transition means for transitioning the gaming state between multiple types of gaming states with different advantages (normal gaming state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) (correspondence at the end of the game in the main MPU 72) processing functions),
In the second section, a specific benefit (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be provided to the player, or in the second section, a specific benefit may be provided to the player more than in the first section. It has an easy configuration,
Both the first section and the second section have a configuration in which the player can stay in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and can also stay in other gaming states among the plurality of types of gaming states. The gaming machine according to any one of features D1 to D8.

特徴D9によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature D9, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game sections, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, the second section has a structure in which specific benefits are more easily granted than the first section, and both the first section and the second section have a structure in which it is possible to stay in the predetermined gaming state and other gaming states, The player plays the game while expecting to be in an advantageous gaming state in the second section.

なお、特徴D1~D9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features D1 to D9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典(ART状態ST9への移行)が付与される第1期待状態(本前兆状態ST6)に設定する第1状態設定手段(主側MPU72におけるステップS1514の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する第2状態設定手段(主側MPU72におけるステップS1524の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態及び前記第2期待状態の各ゲームにおいて前記特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS1704、ステップS1705、ステップS1710及びステップS1723の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第2期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS802及びステップS807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main MPU 72) for setting a game section in a second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
The first state setting means (the process of step S1514 in the main MPU 72 function) and
a second state setting means (a function of executing the process of step S1524 in the main MPU 72) for setting a second expected state (false omen state ST5) that continues over a plurality of games and does not give the benefit after the end;
Expectation effect control means (in the effect side MPU 92 a function of executing the processes of step S1704, step S1705, step S1710 and step S1723);
Equipped with
The gaming machine characterized in that the section setting means includes means for setting the second section in the second expected state (a function of executing the processing of step S802 and step S807 in the main MPU 72). .

特徴E1によれば、第2区間においては第1区間よりも有利となるため遊技者は遊技区間が第2区間となることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第1期待状態又は第2期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行されることにより、期待演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。また、終了後に特典が付与される第1期待状態だけでなく終了後に特典が付与されない第2期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても複数ゲームに亘り期待演出が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E1, since the second section is more advantageous than the first section, the player plays the game while expecting that the game section will be the second section. In addition, by entering the first expectation state or the second expectation state, an expectation effect is executed that allows the player to expect a bonus to be given in each game, so that the player who has confirmed the expectation effect Players will look forward to receiving benefits, which will increase the interest in the game. In addition, in addition to the first expected state in which benefits are granted after the game ends, there is also a second expected state in which benefits are not granted after the game ends, so even if the benefits are not actually granted, expectations are maintained across multiple games. Since the performance is executed, it is possible to improve the interest of the game.

この場合に、第2期待状態においては遊技区間が第2区間に設定される。これにより、終了後に特典が付与されない第2期待状態であったとしても遊技区間に関しては第1区間よりも遊技者に有利な第2区間となる。よって、終了後に特典が付与されない第2期待状態であっても実質的に遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となるため、第1期待状態だけではなく第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In this case, the game section is set to the second section in the second expectation state. As a result, even if the game is in the second expected state in which no benefits are awarded after the end of the game, the second game period will be more advantageous to the player than the first period. Therefore, even in the second expected state in which no benefits are awarded after the end of the game, it is possible to create a gaming state that is substantially advantageous for the player. It becomes possible to increase the degree of attention.

特徴E2.前記区間設定手段は、前記第1期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS802及びステップS807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Feature E1 characterized in that the section setting means includes means for setting the second section in the first expected state (a function of executing the processing of step S802 and step S807 in the main MPU 72). The gaming machine described in .

特徴E2によれば、第1期待状態及び第2期待状態のいずれであっても第2区間に設定されるため、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となった場合には第1区間よりも有利な第2区間であることになる。したがって、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となることに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature E2, since it is set in the second period regardless of whether the first expected state or the second expected state is in the first expected state, if the expected performance is performed over multiple games, the first period is set. This means that the second section is more advantageous. Therefore, it is possible to make the player expect that the expected performance will be performed over a plurality of games.

特徴E3.前記第1状態設定手段は、前記第1期待状態ではない遊技状態において第1所定契機が発生したことに基づいて当該第1期待状態を開始させる第1開始手段(主側MPU72におけるステップS1514、ステップS1516及びステップS1517の処理を実行する機能)を備え、
当該第1開始手段は、前記第2期待状態において前記第1所定契機が発生したことに基づいて前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The first state setting means includes a first starting means (step S1514 in the main MPU 72, step a function of executing the processing of S1516 and S1517),
The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the first starting means starts the first expected state based on the occurrence of the first predetermined opportunity in the second expected state.

特徴E3によれば、第2期待状態において第1所定契機が発生したことに基づいて第1期待状態が開始されるため、第2期待状態においては第1所定契機が発生することを遊技者は期待することとなる。よって、第2期待状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E3, since the first expected state is started based on the occurrence of the first predetermined opportunity in the second expected state, the player does not need to know that the first predetermined opportunity will occur in the second expected state. That's to be expected. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the second expectation state.

特徴E4.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に前記特典又は別の特典を付与し、前記第1区間において前記有利付与契機が発生したとしてもその特典を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS809~ステップS819の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. Means for granting the benefit or another benefit to the player based on the occurrence of an opportunity for giving an advantage in the second section, and not granting the benefit even if the opportunity for giving an advantage occurs in the first section. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the game machine is equipped with a function of executing the processing of steps S809 to S819 in the side MPU 72.

特徴E4によれば、第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に特典又は別の特典が付与されるため、第2区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴E1の構成を備え第2期待状態においては第2区間に設定されるため、第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第2期待状態においては有利付与契機が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature E4, a benefit or another benefit is granted to the player based on the occurrence of an advantageous granting opportunity in the second section, so it is possible to increase the player's attention to the second section. . In this case, since the configuration of feature E1 is provided and the second expected state is set in the second section, it is possible to increase the player's attention to the second expected state, and in the second expected state It is possible to make the player expect that an opportunity to give an advantage will occur.

特徴E5.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に有利であって当該第2区間が維持される有利遊技状態(準備状態ST8、ART状態ST9)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS1501~ステップS1522の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1307の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該区間終了手段は、前記第2期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生した場合、前記第2期待状態において実行されたゲーム数と前記有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合には前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Advantageous transition in which the gaming state is shifted to an advantageous gaming state (preparation state ST8, ART state ST9) in which the second period is maintained and is advantageous to the player based on the occurrence of an advantageous granting opportunity in the second period. means (a function of executing the processing of steps S1501 to S1522 in the main MPU 72);
Section ending means (a function of executing the process of step S1307 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
Equipped with
The section ending means is configured to determine, when a transition to the advantageous gaming state occurs in the second expected state, the sum of the number of games executed in the second expected state and the number of games executed in the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that the second section is ended when the number of games reaches the upper limit.

特徴E5によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了されるため、有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2期待状態において有利遊技状態への移行が発生した場合、第2期待状態において実行されたゲーム数と有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が上限ゲーム数となった場合には第2区間が終了される。これにより、第2期待状態において第2区間のメリットを得られるようにしたことに対して、第2区間の上限ゲーム数に関しては第2期待状態が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 According to feature E5, the second section is ended based on the number of games played in the second section reaching the upper limit number of games, so that the advantageous second section does not continue excessively. It becomes possible to do so. In this case, if a transition to the advantageous gaming state occurs in the second expected state, the sum of the number of games executed in the second expected state and the number of games executed in the advantageous gaming state becomes the upper limit number of games. In this case, the second section is terminated. As a result, although the benefits of the second period can be obtained in the second expected state, the continuation of the second expected state has a disadvantage regarding the maximum number of games in the second period. becomes possible.

特徴E6.前記第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生した場合には当該第2期待状態が終了する場合に前記第2区間を終了させ、前記第2期待状態が終了したとしても前記有利事象が前記所定回数発生するまでは前記第2区間を継続させる手段(主側MPU72におけるステップS1312~ステップS1315の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. If an advantageous event occurs a predetermined number of times before the second expected state ends, the second section ends when the second expected state ends, and even if the second expected state ends, the advantageous event does not occur. Any one of features E1 to E5 characterized in that the device includes means for continuing the second section (a function of executing the processing of steps S1312 to S1315 in the main MPU 72) until the event occurs the predetermined number of times. 1. The gaming machine described in 1.

特徴E6によれば、第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生している場合には当該第2期待状態が終了する場合に第2区間が終了される一方、第2期待状態が終了したとしても有利事象が所定回数発生していない場合には第2区間が継続される。これにより、第2区間となった場合には有利事象が所定回数発生することが担保されることとなり第2区間の有利度を確保することが可能となるとともに、当該有利事象の発生態様に応じて第2期待状態の終了タイミングに対する第2区間の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 According to feature E6, if the advantageous event has occurred a predetermined number of times before the second expected state ends, the second section ends when the second expected state ends; Even if the period ends, if the beneficial event has not occurred a predetermined number of times, the second section continues. As a result, in the case of the second section, it is guaranteed that the advantageous event will occur a predetermined number of times, making it possible to secure the advantage of the second section, and depending on the manner in which the advantageous event occurs. This makes it possible to diversify the end timing of the second section relative to the end timing of the second expected state.

特徴E7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72におけるステップS401~ステップS408の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示後に、前記抽選処理にて当選となった当選結果に対応した停止結果が表示されている場合に、当選結果対応の入賞の成立として当該当選結果対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS309の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該対応実行手段は、前記抽選処理にて付与当選結果(当選番号=1~3)となり前記絵柄の変動表示後に当該付与当選結果に対応した付与対応停止結果が表示されている場合に付与対応の入賞の成立として遊技者に所定数の遊技媒体を付与し、
前記付与対応停止結果は、前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合において付与対応態様で前記停止操作手段が操作された場合に表示される結果であり、
本遊技機は、前記第2区間において前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合、前記付与対応態様を報知する手段(主側MPU72における報知制御処理を実行する機能、演出側MPU92における報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays the pattern;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A lottery means (a function of executing the processes of steps S401 to S408 in the main MPU 72) that executes a lottery process based on the operation of the start operation means;
a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the fluctuating display of the picture on the picture display means;
The pattern may be configured such that the variable display of the pattern is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition being satisfied, and the variable display of the pattern is stopped based on the stop operation device being operated. A pattern display control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the display means;
If a stop result corresponding to a winning result obtained in the lottery process is displayed after the fluctuation display of the symbol, a winning result corresponding to the winning result is established and a control corresponding to the winning result is executed. means (a function of executing the process of step S309 in the main MPU 72);
Equipped with
The response execution means executes the award response when the award winning result (winning number = 1 to 3) is obtained in the lottery process and the award response stop result corresponding to the award winning result is displayed after the fluctuation of the symbol is displayed. A predetermined number of gaming media are given to the player as a result of winning a prize,
The grant response stop result is a result that is displayed when the stop operation means is operated in a grant response mode when the grant winning result is obtained in the lottery process,
This gaming machine includes means for notifying the granting mode (a function of executing a notification control process in the main side MPU 72, a function of executing notification control processing in the production side MPU 92, The gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing business processing.

特徴E7によれば、第2区間においては付与当選結果となった場合に付与対応態様が報知されることにより付与対応の入賞の成立に対応する遊技媒体が付与される。これにより、第2区間を有利な区間とすることが可能となる。 According to feature E7, in the second section, when a winning result is achieved, the award corresponding mode is notified, and game media corresponding to the achievement of the award corresponding to the award is awarded. This makes it possible to make the second section an advantageous section.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features E1 to E7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS807及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に滞在させる有利設定手段(主側MPU72におけるステップS1508、ステップS1521及びステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1307の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第2区間が継続する第2区間継続状況(有利維持区間)となるようにする区間継続手段(主側MPU72におけるステップS2708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. A section setting means (a function of executing the processing of step S807 and step S2004 in the main MPU 72) for setting a game section in a second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
advantageous setting means (a function of executing the processes of steps S1508, S1521, and S2308 in the main MPU 72) for causing the player to stay in an advantageous gaming state (ART state ST9) in the second section;
Section ending means (a function of executing the process of step S1307 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
Equipped with
The advantageous setting means terminates the advantageous gaming state when the second section ends based on the number of games played in the second section reaching the upper limit number of games;
The section setting means is configured to continue the second section in which the second section continues thereafter, based on the fact that the advantageous gaming state ends before the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games. A gaming machine characterized by comprising a section continuation means (a function of executing the process of step S2708 in the main MPU 72) for making the situation (advantageous maintenance section).

特徴F1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了する場合には有利遊技状態も終了することとなるため、有利遊技状態を第2区間において滞在可能な遊技状態とすることが可能となる。 According to feature F1, the second section is terminated based on the number of games played in the second section reaching the upper limit number of games, so that the second section advantageous to the player continues excessively. It is possible to prevent this from happening. In addition, if the second section ends based on the number of games played in the second section reaching the upper limit, the advantageous gaming state will also end. It becomes possible to create a gaming state in which the player can stay.

この場合に、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となる前に有利遊技状態が終了した場合、その後も第2区間が継続する第2区間継続状況となり得る。これにより、有利遊技状態が終了した後も第2区間継続状況となることを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, if the advantageous gaming state ends before the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games, a second section continuation situation may occur in which the second section continues thereafter. Thereby, it is possible to make the player expect that the second section will continue even after the advantageous gaming state ends, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴F2.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the section continuation means ends the second section when the number of games executed in the second section continuation situation reaches the number of continuation ending games.

特徴F2によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 According to feature F2, it is possible to make the trigger for ending the second section continuation situation clear to the player.

特徴F3.前記区間継続手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況で前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、前記第2区間継続状況となるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The section continuation means is based on the fact that the advantageous gaming state ends in a situation where the number of games executed in the second section is less than or equal to the number of continuable games set as the number of games smaller than the upper limit number of games. , the gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the second section continues.

特徴F3によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず第2区間継続状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F3, it is possible to prevent the second section continuation situation from occurring even though the number of games played in the second section is close to the maximum number of games.

特徴F4.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させるものであり、
前記上限ゲーム数に対する前記継続可能ゲーム数の差が、前記継続終了ゲーム数以上であることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The section continuation means ends the second section when the number of games played in the second section continuation situation reaches the number of continuation ending games,
The gaming machine according to feature F3, wherein the difference between the number of games that can be continued and the maximum number of games is greater than or equal to the number of games that can be continued.

特徴F4によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、第2区間継続状況の途中で第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F4, it is possible to make the trigger for ending the second section continuation situation clear for the player, and the number of games executed in the second section during the second section continuation situation is set to the upper limit game. It is possible to prevent the number from reaching the limit.

特徴F5.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the advantageous setting means causes the transition to the advantageous gaming state based on the occurrence of an advantageous transition opportunity in the second section continuation situation.

特徴F5によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行することとなるため、第2区間継続状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature F5, the player's degree of attention to the second section continuation situation can be increased because the advantageous gaming state is re-transferred based on the occurrence of an advantageous transition opportunity in the second section continuation situation. becomes.

特徴F6.前記区間終了手段は、前記有利遊技状態が終了して前記第2区間継続状況となった場合において当該第2区間継続状況にて前記有利遊技状態への再度の移行が発生した場合、当該再度の移行が発生するまでの前記第2区間にて実行されたゲーム数と当該再度の移行による前記有利遊技状態にて実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. When the advantageous gaming state ends and the second section continues, and if a transition to the advantageous gaming state occurs again in the second section, the section ending means controls the second section. When the sum of the number of games played in the second period before the transition and the number of games played in the advantageous gaming state due to the second transition reaches the upper limit number of games, the second The gaming machine according to feature F5, characterized in that the section is ended.

特徴F6によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行する構成であっても、第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F6, even if the configuration is such that the system re-transfers to the advantageous gaming state based on the occurrence of an advantageous transition opportunity in the second section continuation situation, the second section is prevented from continuing excessively. becomes possible.

特徴F7.前記有利移行契機の発生は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)への移行が発生することであることを特徴とする特徴F5又はF6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F5 or F6, wherein the occurrence of the advantageous shift opportunity is the occurrence of a shift to a special gaming state (BB state ST3, RB state ST4) that is advantageous to the player.

特徴F7によれば、第2区間継続状況において遊技者に有利な特別遊技状態への移行が発生した場合にはさらに有利遊技状態への再度の移行も発生することとなる。これにより、第2区間継続状況において特別遊技状態が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature F7, when a transition to a special gaming state advantageous to the player occurs in the second section continuation situation, a further transition to an advantageous gaming state also occurs. This makes it possible for the player to expect that a special gaming state will occur in the second section continuation situation.

特徴F8.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況となったことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F5乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for winning combinations in the main MPU 72);
Based on a predetermined lottery result (setting of 1st BB winning data, setting of 2nd BB winning data, setting of 2nd RB winning data) in the lottery process, in a game subsequent to the game that resulted in the predetermined lottery result. A predetermined response means (a function of executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a predetermined response status (BB state ST3 based on the establishment of the first BB prize or second BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the second RB prize) )and,
Equipped with
Features F5 to F5 are characterized in that the advantageous setting means causes the game to shift to the advantageous gaming state based on the predetermined corresponding situation being reached in a situation where the second period is being continued based on the second period continuation situation. The gaming machine according to any one of F7.

特徴F8によれば、第2区間継続状況において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても有利遊技状態への再度の移行は発生することはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間継続状況による第2区間において発生することに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生する。これにより、有利遊技状態への再度の移行を期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間継続状況による第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature F8, even if the lottery result of the lottery process becomes the predetermined lottery result in the second section continuation situation, the transition to the advantageous gaming state will not occur again, and the game will be more competitive than the game that resulted in the predetermined lottery result. In the subsequent game, a transition to the advantageous gaming state occurs again based on the occurrence of a predetermined response situation triggered by the predetermined lottery result in the second section based on the second section continuation situation. As a result, players who are expecting to transition to an advantageous gaming state again will not only pay attention to the predetermined lottery result, but also ensure that the predetermined corresponding situation occurs in a game after the game that resulted in the predetermined lottery result. In this case, attention should be paid to whether or not it is the second section depending on the continuation status of the second section. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴F9.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況の最初のゲームが開始されたことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The advantageous setting means is characterized in that the advantageous gaming state is shifted to the advantageous gaming state based on the start of the first game of the predetermined corresponding situation in a situation where the second period is being continued based on the second period continuation situation. The gaming machine according to feature F8.

特徴F9によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間継続状況による第2区間において開始されることに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生するため、第2区間継続状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to feature F9, a transition to the advantageous gaming state occurs again based on the first game in the predetermined response situation being started in the second section according to the second section continuation situation. In the case of a lottery result, the player expects that the predetermined response situation will occur soon.

特徴F10.前記第2区間継続状況において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間継続状況の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴F8又はF9に記載の遊技機。
Feature F10. A second section performance control means (a function for executing performance control processing for the advantageous maintenance section in the performance side MPU 92) that executes a performance corresponding to the second section (advantageous maintenance performance) in the second section continuation situation,
The second section performance control means is characterized in that when the predetermined lottery result occurs in the final game of the second section continuation situation, the second section performance control means prevents the second section corresponding performance from being executed in the final game. The gaming machine according to feature F8 or F9.

特徴F10によれば、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、有利遊技状態への再度の移行は発生しない。これに対して、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間継続状況に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず有利遊技状態への再度の移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to feature F10, even if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second section continuation situation, and an opportunity to enter the predetermined response situation occurs, the second section has ended in the predetermined response situation, so the player cannot return to the advantageous gaming state again. No transition will occur. On the other hand, if a predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section continuation situation, the second section corresponding performance is not executed in the final game. As a result, even though the predetermined lottery result has occurred in the situation where the second section corresponding effect corresponding to the second section continuation situation is being executed and the opportunity to become the predetermined corresponding situation has occurred, the advantageous gaming state is returned to. This makes it difficult for the player to get the impression that the transition did not occur.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features F1 to F10, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.複数ゲームに亘って継続する付与期待状態(チャンス状態ST7)に設定する付与期待設定手段(主側MPU72におけるステップS1502の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態において付与対応契機が発生した場合に特典(ART状態ST9への移行)を付与するか否かの付与対応抽選処理を実行する付与対応抽選手段(主側MPU72におけるチャンス状態用処理を実行する機能)と、
前記付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づいて、前記特典を付与する対応付与手段(主側MPU72におけるステップS1508の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出(チャンス演出)が行われるようにする付与期待演出制御手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS1714及びステップS1722の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該付与期待演出制御手段は、特定演出(偽前兆演出)が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させる演出優先手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS1713にて肯定判定をする機能、第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS5005にて否定判定をする機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A grant expectation setting means (a function that executes the process of step S1502 in the main MPU 72) that sets a grant expectation state (chance state ST7) that continues over multiple games;
A grant correspondence lottery means (chance state processing in the main side MPU 72) that executes a grant correspondence lottery process to determine whether or not to grant a benefit (transition to ART state ST9) when a grant correspondence opportunity occurs in the grant expectation state. function) and
A matching granting means (a function of executing the process of step S1508 in the main MPU 72) that grants the benefit based on the winning of the granting option in the granting lottery process;
A grant expectation performance control means (in the first embodiment, a function of executing the processing of step S1714 and step S1722 in the performance side MPU 92) for causing a grant expectation performance (chance performance) to be performed in each game in the grant expectation state; ,
Equipped with
When the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation where a specific performance (false omen performance) is being executed, the grant expectation performance control means controls execution of the specific performance to execute the grant expectation performance. (in the first embodiment, the function of making a positive determination in step S1713 in the production side MPU 92, and in the sixth embodiment, the function of making a negative determination in step S5005 in the production side MPU 92). A gaming machine characterized by:

特徴G1によれば、付与期待状態において付与対応契機が発生することで付与対応抽選処理が実行され、当該付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づき特典が付与される。これにより、遊技者は付与期待状態に設定されることを期待するとともに、付与期待状態においては付与対応契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出が行われることにより、付与期待状態に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to feature G1, when a grant corresponding opportunity occurs in the grant expectation state, a grant corresponding lottery process is executed, and a benefit is awarded based on a grant corresponding winning in the grant corresponding lottery process. As a result, the player expects to be set to the award expectation state, and also expects that an opportunity for award response will occur in the award expectation state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. Further, by performing the award expectation effect in each game in the award expectation state, it is possible to suitably increase the player's sense of expectation regarding the award expectation state.

この場合に、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。また、このように付与期待演出が実行されることなく特定演出が継続される場合であっても遊技状態は付与期待状態になっているため、付与期待状態に設定されるという利益を消失させてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, if the granting expectation state is set in a situation where a specific rendering is being executed, the execution of the currently running specific rendering is given priority over the execution of the granting expected rendering. As a result, if the expected granting effect is started when the granting expectation state is set and the player feels uncomfortable in relation to the content of the specific performance up to that point, the specific performance can be left as is. It becomes possible to continue. In addition, even if the specific performance continues without the expected grant performance being executed, the gaming state remains in the expected grant state, so the benefit of being set in the expected grant state is lost. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while preventing the problem from occurring.

特徴G2.複数ゲームに亘って継続する所定期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する所定期待設定手段(主側MPU72におけるステップS1524の処理を実行する機能)と、
前記所定期待状態の各ゲームにおいて前記特典又は別の特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする前記特定演出が行われるようにする特定演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS1704、ステップS1705、ステップS1710及びステップS1723の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. A predetermined expectation setting means (a function of executing the process of step S1524 in the main MPU 72) that sets a predetermined expectation state (false precursor state ST5) that continues over multiple games;
Specific effect control means (step S1704 in the effect-side MPU 92) for performing the specific effect that allows the player to expect the benefit or another benefit to be provided in each game in the predetermined expectation state , a function of executing the processes of step S1705, step S1710 and step S1723),
The gaming machine according to feature G1, comprising:

特徴G2によれば、所定期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする特定演出が実行されることにより、特定演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。 According to feature G2, by executing a specific performance that makes it possible for the player to expect a bonus to be given in each game by entering a predetermined expectation state, the player who has confirmed the specific performance can receive the bonus. This will increase the interest of the game as players will look forward to receiving the bonus. In this case, when the configuration of feature G1 is provided and the granting expectation state is set in a situation where a specific performance is being executed, the execution of the specific performance being executed is given priority over the execution of the granting expected performance. As a result, if the expected granting effect is started when the granting expectation state is set and the player feels uncomfortable in relation to the content of the specific performance up to that point, the specific performance can be left as is. It becomes possible to continue.

特徴G3.前記所定期待状態として、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与される第1所定期待状態(本前兆状態ST6)と、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与されない第2所定期待状態(偽前兆状態ST5)と、が存在しており、
前記演出優先手段は、前記第2所定期待状態に対応する前記特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The predetermined expected state includes a first predetermined expected state (main precursor state ST6) in which the benefit or another benefit continues over multiple games and is awarded after the end; There is a second predetermined expected state (false omen state ST5) in which another benefit is not granted,
When the provision expectation setting means sets the provision expectation state in a situation in which the specific performance corresponding to the second predetermined expectation state is being executed, the performance priority means controls the performance of the specific performance from the provision expectation state. The gaming machine according to feature G2, characterized in that priority is given to execution of the performance.

特徴G3によれば、終了後に特典付与が発生しない第2所定期待状態に対応する特定演出が実行されている状況であっても、付与期待状態の設定に対して、実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、第2所定期待状態に対応する特定演出であっても、演出の実行内容に遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G3, even in a situation where a specific effect corresponding to the second predetermined expected state in which no benefit is awarded after the end of the execution is executed, the execution of the specific effect that is currently being executed is is given priority over the execution of the expected performance. As a result, even if the specific performance corresponds to the second predetermined expected state, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the content of the performance.

特徴G4.前記対応付与手段により付与される前記特典と、前記第1所定期待状態の終了後に付与される前記特典とが同一であることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to feature G3, wherein the benefit granted by the correspondence granting means and the benefit granted after the first predetermined expectation state ends are the same.

第2所定期待状態の途中で付与期待状態が発生したとしても特定演出の実行が継続される構成とした場合、特定演出が実行されている途中で付与対応抽選処理にて付与対応当選となることが想定される。これに対して、特徴G4によれば、その場合に付与される特典が第1所定期待状態の終了後に付与される特典と同一であるため、実行中の特定演出を第1所定期待状態に対応する特定演出であると遊技者に思わせることが可能となる。 If the configuration is such that execution of the specific performance is continued even if the granting expectation state occurs during the second predetermined expected state, a prize corresponding to the grant may be won in the granting lottery process while the specific performance is being executed. is assumed. On the other hand, according to feature G4, since the benefit given in that case is the same as the benefit given after the end of the first predetermined expected state, the specific performance being executed corresponds to the first predetermined expected state. This makes it possible to make the player think that it is a specific performance.

特徴G5.前記演出優先手段により前記特定演出の実行が優先されている状況において前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となったことに基づいて、それに対応する演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. In a situation where execution of the specific performance is prioritized by the performance priority means, based on the fact that the award-compatible lottery has been won in the award-compatible lottery process, a means for executing a corresponding performance (direction) The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the process of step S1814 in the side MPU 92.

特徴G5によれば、特定演出の実行が優先されている状況において付与対応抽選処理にて付与対応当選となった場合にはそれに対応する演出が実行されるため、特定演出の実行が優先されている状況であっても特典が付与されることを遊技者に明示することが可能となる。 According to feature G5, in a situation where execution of a specific performance is given priority, if a grant-compatible winning is achieved in the grant-compatible lottery process, the corresponding performance is executed, so that the execution of the specific performance is prioritized. It becomes possible to clearly indicate to the player that a benefit will be given even in a situation where the player

特徴G6.前記特定演出は第1特定演出(第6の実施形態における中止対象ではない偽前兆演出)と第2特定演出(第6の実施形態における中止対象である偽前兆演出)とが存在しており、
前記演出優先手段は、前記第1特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第1特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させるものであり、
前記付与期待演出制御手段は、前記第2特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第2特定演出を終了させて前記付与期待演出を開始させる手段(演出側MPU92におけるステップS5005にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The specific performances include a first specific performance (a false omen performance that is not a cancellation target in the sixth embodiment) and a second specific performance (a false omen performance that is a cancellation target in the sixth embodiment),
When the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation where the first specific performance is being executed, the performance priority means prioritizes execution of the first specific performance over execution of the grant expected performance. It is a priority,
When the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation where the second specific performance is being executed, the grant expectation performance control means terminates the second specific performance and executes the grant expectation performance. The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that the gaming machine is provided with a means for starting (a function of making an affirmative determination in step S5005 in the production side MPU 92).

特徴G6によれば、特定演出の種類に応じて特定演出の継続が優先される場合と付与期待演出の新たな開始が優先される場合とがある。これにより、各状況において好ましい態様で演出を実行することが可能となる。 According to feature G6, depending on the type of specific performance, there are cases where priority is given to continuation of the specific performance and cases where priority is given to the new start of the expected performance. This makes it possible to perform effects in a preferable manner in each situation.

特徴G7.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を開始させる終了後開始手段(演出側MPU92におけるステップS1807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The expected grant performance control means controls the expected grant performance when the specific performance ends in a situation where the grant expectation state is in which execution of the specific performance is given priority over execution of the expected grant performance. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, further comprising a post-completion start means (a function for executing the process of step S1807 in the production side MPU 92).

特徴G7によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始されるため、付与期待演出が実行される機会を付与することが可能となる。 According to feature G7, since the expected presentation is started after the specific presentation ends, it is possible to provide an opportunity for the expected presentation to be performed.

特徴G8.前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となることなく前記付与期待状態にて実行されたゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合、当該付与期待状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1510~ステップS1512の処理を実行する機能)を備え、
前記終了後開始手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を前記終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続させ得ることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. When the number of games executed in the award expectation state without becoming the award corresponding winning in the award corresponding lottery process reaches the termination reference number of games, the means for terminating the award expectation state (steps in the main MPU 72) A function to execute the processing from S1510 to S1512),
The after-end starting means is configured to start the expected grant performance when the specific performance ends in a situation in which the grant is expected and execution of the specific performance is given priority over execution of the expected grant performance. The gaming machine according to feature G7, characterized in that the gaming machine can be continued until the end standard number of games are played.

特徴G8によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始される場合であっても、当該付与期待演出は終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続され得るため、特定演出が実行されていない状況において付与期待状態となった場合と同じ態様で付与期待演出を実行することが可能となる。 According to feature G8, even if the expected presentation is started after the specific presentation ends, the expected presentation can be continued until the end standard number of games are played, so the specific presentation is not executed. It becomes possible to execute the grant expectation performance in the same manner as in the case where the grant expectation state is reached in a situation where the grant is not expected.

特徴G9.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了したとしても前記付与期待演出を開始させないことを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. The expected grant performance control means is configured to control the expected grant performance even if the specific performance ends in a situation where the grant expectation state is in which execution of the specific performance is given priority over execution of the expected grant performance. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that the gaming machine does not start.

特徴G9によれば、特定演出に続けて付与期待演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G9, it is possible to prevent the expected performance from being performed following the specific performance.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features G1 to G9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態の開始時及び前記特別遊技状態の実行中の少なくとも一方において遊技者に付与された合計ゲーム数(継続ゲーム数カウンタ131の値)が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えたこと及び付与基準ゲーム数以上となったことの一方であるゲーム数条件が成立したことに基づいて遊技者に特典(ART状態ST9への移行)を付与する特典付与手段(主側MPU72におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
前記付与基準ゲーム数を抽選にて決定する基準抽選手段(主側MPU72におけるステップS4304及びステップS4305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A special setting means (a function for executing a pseudo bonus start process in the main MPU 72) for setting a special gaming state (pseudo bonus state);
The total number of games granted to the player (the value of the number of continuous games counter 131) at least at the start of the special gaming state and during the execution of the special gaming state is the number of granting reference games (the value of the number of transition condition games counter 132). A benefit granting means (main system) that grants a benefit (transition to ART state ST9) to a player based on the fulfillment of the number of games condition, which is either the number of games exceeds the number of games given (value) or the number of games granted is equal to or greater than the standard number of games. a function of executing the process of step S4505 in the side MPU 72);
a standard lottery means (a function of executing the processing of step S4304 and step S4305 in the main MPU 72) that determines the award standard number of games by lottery;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、特別遊技状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が付与基準ゲーム数を超えることで又は付与基準ゲーム数以上となることでゲーム数条件が成立した場合には遊技者に特典が付与される構成において、付与基準ゲーム数が抽選により決定される。これにより、特別遊技状態となった場合には遊技者は少ないゲーム数の付与基準ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature H1, if the number of games condition is met by the total number of games awarded to the player in the special gaming state exceeding the awarding reference number of games or being equal to or greater than the awarding reference number of games, the player In a configuration in which benefits are awarded, the award standard number of games is determined by lottery. As a result, when the special game state is entered, the player expects that the award standard number of games, which is a smaller number of games, will be selected, making it possible to improve the interest of the game.

特徴H2.前記特別遊技状態の実行中において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS4403~ステップS4413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. It is equipped with a game number awarding means (a function of executing the processing of steps S4403 to S4413 in the main MPU 72) that awards the number of games to the player when the special awarding condition is satisfied during the execution of the special gaming state. The gaming machine according to feature H1.

特徴H2によれば、付与基準ゲーム数が抽選により決定された段階ではゲーム数条件が成立していなかったとしても、特別遊技状態の実行中であっても遊技者にゲーム数が付与されることでゲーム数条件が成立し得る。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to feature H2, even if the number of games condition is not satisfied at the stage when the standard number of games to be awarded is determined by lottery, the number of games will be awarded to the player even if the special gaming state is being executed. The number of games condition can be satisfied. This makes it possible to increase the degree of attention to the game in the special game state.

特徴H3.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立しない場合、遊技者に付与されたゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS4407の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. If the number of games condition is not satisfied after the number of games is awarded by the number of games granting means, the number of games awarded to the player is used up in the special game state (processing in step S4407 in the main MPU 72) The gaming machine according to feature H2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the following:

特徴H3によれば、ゲーム数条件が成立しない状況においては特別付与条件の成立に伴い特別遊技状態の継続ゲーム数を増加させることが可能となる。 According to feature H3, in a situation where the number of games condition is not satisfied, it is possible to increase the number of consecutive games in the special gaming state as the special granting condition is satisfied.

特徴H4.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立した場合、当該ゲーム数付与手段により今回付与されたゲーム数が前記特別遊技状態の終了後に発生する遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS4409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. If the number of games condition is satisfied after the number of games is awarded by the number of games awarding means, the number of games currently awarded by the number of games awarding means is an advantageous gaming state advantageous to the player that occurs after the end of the special gaming state. The gaming machine according to feature H2 or H3, characterized in that the gaming machine is provided with a means (a function of executing the process of step S4409 in the main MPU 72) for causing the game to be completed in the (ART state ST9).

特徴H4によれば、ゲーム数条件が成立した場合には当該ゲーム数条件の成立の契機となったゲーム数も特別遊技状態の終了後における有利遊技状態において消化されるため、有利遊技状態の継続ゲーム数が多くなり易くなる。 According to feature H4, when the number-of-games condition is satisfied, the number of games that triggered the establishment of the number-of-games condition is also consumed in the advantageous gaming state after the end of the special gaming state, so the advantageous gaming state continues. The more games you play, the easier it becomes.

特徴H5.前記ゲーム数付与手段は、前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The number-of-games granting means determines the manner in which the number of games is determined when the number of games is granted to the player after the number-of-games condition is met, and the number of games is awarded to the player before the number-of-games condition is met. The gaming machine according to any one of features H2 to H4, characterized in that the manner in which the number of games is determined is different from that in the case where the number of games is determined.

特徴H5によれば、ゲーム数条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様をゲーム数条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to feature H5, the manner in which the number of games is determined when the number of games is awarded for the fulfillment of the special granting condition changes depending on whether the number of games condition is met. It is possible to diversify aspects while relating them to whether or not the number of games condition is met.

特徴H6.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる構成であり、
前記ゲーム数付与手段は、
前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS4403~ステップS4405の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS4410~ステップS4412の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. The benefit granting means is configured to transition to an advantageous gaming state advantageous to the player after the special gaming state ends as the granting of the benefit;
The number of games assigning means is
When the number of games is awarded to the player before the number of games condition is satisfied, means for determining the number of games to be awarded according to the determination mode corresponding to the special gaming state (processing of steps S4403 to S4405 in the main MPU 72) ) and
When the number of games is awarded to the player after the number of games condition is satisfied, means for determining the number of games to be awarded according to the determination mode corresponding to the advantageous gaming state (processing from step S4410 to step S4412 in the main MPU 72) function) and
The gaming machine according to any one of features H2 to H5, characterized by comprising:

特徴H6によれば、ゲーム数条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、ゲーム数条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature H6, before the number-of-games condition is satisfied, it becomes possible to determine the number of games to be given to the player in a decision mode suitable for the special gaming state, and after the number-of-games condition is satisfied, the number of games to be given to the player is changed to an advantageous gaming state. It becomes possible to determine the number of games to be given to the player in an appropriate manner.

特徴H7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. According to any one of features H1 to H6, the benefit granting means causes the player to transition to an advantageous gaming state (ART state ST9) after the end of the special gaming state as the granting of the benefit. Game machine.

特徴H7によれば、ゲーム数条件が成立した場合には特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、ゲーム数条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature H7, if the number-of-games condition is met, the game enters the advantageous gaming state after the special gaming state ends, so it is possible to increase the player's attention to whether or not the number-of-games condition is met. Become.

特徴H8.前記特別遊技状態が開始される場合に当該特別遊技状態の初期継続ゲーム数を抽選により決定する手段(主側MPU72におけるステップS4301~ステップS4303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. It is characterized by comprising means (a function of executing the processing of steps S4301 to S4303 in the main MPU 72) for determining the initial number of consecutive games in the special gaming state by lottery when the special gaming state is started. The gaming machine according to any one of features H1 to H7.

特徴H8によれば、付与基準ゲーム数だけではなく特別遊技状態の初期継続ゲーム数も抽選により決定されるため、ゲーム数条件が成立する場合の各ゲーム数のパターンを多様化させることが可能となる。 According to feature H8, not only the grant standard number of games but also the initial number of continuous games in the special gaming state are determined by lottery, so it is possible to diversify the patterns of each number of games when the number of games condition is satisfied. Become.

特徴H9.前記特別遊技状態が開始される場合に設定された初期継続ゲーム数により前記ゲーム数条件が成立したとしても、当該初期継続ゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS4303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. Even if the number-of-games condition is satisfied by the initial number of consecutive games set when the special gaming state is started, means (main side MPU 72 The gaming machine according to any one of features H1 to H8, characterized in that the gaming machine has a function of executing the process of step S4303 in .

特徴H9によれば、初期継続ゲーム数が決定された段階でゲーム数条件が成立したとしても当該初期継続ゲーム数は特別遊技状態において消化されるため、特別遊技状態の開始時にゲーム数条件が成立する場合であっても特別遊技状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 According to feature H9, even if the number of games condition is met at the stage when the initial number of consecutive games is determined, the initial number of consecutive games is consumed in the special gaming state, so the number of games condition is met at the start of the special gaming state. Even if the game is played in a special game state, it is possible to play a certain amount of games in the special game state.

なお、特徴H1~H9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features H1 to H9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS4403~ステップS4413の処理を実行する機能)と、
有利移行条件が成立している状況で前記特別遊技状態が終了する場合、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立していない状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記特別遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS4407の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立している状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS4409の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A special setting means (a function for executing a pseudo bonus start process in the main MPU 72) for setting a special gaming state (pseudo bonus state);
a game number awarding means (a function of executing the processing of steps S4403 to S4413 in the main MPU 72) that awards the number of games to the player when the special awarding condition is satisfied in the special game state;
When the special gaming state ends in a situation where the advantageous transition condition is satisfied, an advantageous transition means (in the main MPU 72) that transitions to an advantageous gaming state (ART state ST9) advantageous to the player after the special gaming state ends function to execute the process of step S4505);
Equipped with
The number of games assigning means is
means for increasing the number of remaining continuation games in the special gaming state (a function of executing the process of step S4407 in the main MPU 72) when the special granting condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition is not satisfied;
When the special award condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition is satisfied, means for increasing the number of remaining continuation games in the advantageous gaming state (a function of executing the process of step S4409 in the main MPU 72);
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、有利移行条件が成立している状況で特別遊技状態が終了する場合には当該特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、特別遊技状態において有利移行条件に成立することを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。当該構成において、有利移行条件が成立していない状況において特別付与条件が成立した場合には特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、特別遊技状態において有利移行条件が成立する機会を多くすることが可能となる。その一方、有利移行条件が既に成立している状況において特別付与条件が成立した場合には有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、既に有利移行条件が成立しているにも関わらず特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加してしまい特別遊技状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となるとともに、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する機会を付与することが可能となる。 According to feature I1, if the special gaming state ends in a situation where the advantageous transition condition is satisfied, the advantageous transition condition is satisfied in the special gaming state because the special gaming state is transitioned to the advantageous gaming state after the end of the special gaming state. The player will expect this, and it will be possible to improve the interest of the game. In this configuration, if the special award condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition is not satisfied, the number of remaining continuation games in the special gaming state increases. This makes it possible to increase the chances that advantageous transition conditions will be satisfied in the special gaming state. On the other hand, if the special grant condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition has already been satisfied, the number of remaining consecutive games in the advantageous gaming state increases. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the number of remaining consecutive games in the special game state increases even though the advantageous transition conditions have already been met, causing the game in the special game state to be postponed. At the same time, it becomes possible to provide an opportunity to increase the number of remaining consecutive games in an advantageous gaming state.

特徴I2.前記ゲーム数付与手段は、前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The number-of-games granting means determines the manner in which the number of games is determined when the number of games is granted to the player after the advantageous transition condition is established, and the number of games is granted to the player before the advantageous transition condition is established. The gaming machine according to feature I1, characterized in that the manner in which the number of games is determined is different from that in the case where the number of games is determined.

特徴I2によれば、有利移行条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様を有利移行条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to feature I2, the manner in which the number of games is determined in the case where the number of games is awarded for the fulfillment of the special granting condition changes depending on whether the advantageous transfer condition is satisfied. It becomes possible to diversify aspects while relating them to whether or not favorable transition conditions are met.

特徴I3.前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS4403~ステップS4405の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS4410~ステップS4412の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The number of games assigning means is
When awarding the number of games to the player before the advantageous transition condition is satisfied, means for determining the number of games to be awarded according to the determination mode corresponding to the special gaming state (processing of steps S4403 to S4405 in the main MPU 72) ) and
When the number of games to be awarded is awarded to the player after the advantageous transition condition is established, means for determining the number of games to be awarded according to the determination mode corresponding to the advantageous gaming state (the processing of steps S4410 to S4412 in the main side MPU 72) function) and
The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized by comprising:

特徴I3によれば、有利移行条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、有利移行条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature I3, before the advantageous transition condition is established, it is possible to determine the number of games to be given to the player in a decision mode suitable for the special gaming state, and after the advantageous transition condition is established, the advantageous gaming state is established. It becomes possible to determine the number of games to be given to the player in an appropriate manner.

特徴I4.前記有利移行条件が成立した後における前記ゲーム数の付与態様の方が、前記有利移行条件が成立する前における前記ゲーム数の付与態様よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. Features I1 to I1 characterized in that the manner in which the number of games is awarded after the advantageous transition condition is satisfied is more advantageous to the player than the manner in which the number of games is awarded before the advantageous transition condition is satisfied. The gaming machine according to any one of I3.

特徴I4によれば、特別遊技状態において有利移行条件が早期に成立した方が遊技者にとって有利となるため、有利移行条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I4, it is more advantageous for the player if the advantageous transition condition is satisfied earlier in the special gaming state, so it is possible to increase the player's attention to whether or not the advantageous transition condition is satisfied. .

特徴I5.前記有利移行条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されたゲーム数が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えること又は付与基準ゲーム数以上となることにより成立することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The advantageous transition condition is established when the number of games awarded to the player in the special gaming state exceeds the award reference number of games (the value of the transfer condition game number counter 132) or becomes equal to or greater than the award reference number of games. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.

特徴I5によれば、特別遊技状態において遊技者に付与されるゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I5, it is possible to increase the player's attention to the number of games awarded to the player in the special game state.

特徴I6.前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とは、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, wherein the special gaming state and the advantageous gaming state have the same or substantially the same expected number of game media awarded per unit number of games.

特徴I6によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とで単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることにより、遊技者に付与されたゲーム数が特別遊技状態及び有利遊技状態のいずれで消化されたとしても有利度に差を与えないようにすることが可能となる。 According to feature I6, because the expected number of game media awarded per unit number of games is the same or substantially the same in the special gaming state and the advantageous gaming state, the number of games awarded to the player is different from the special gaming state and the advantageous gaming state. It becomes possible to make it possible to avoid giving a difference to the advantage even if the game is played in any of the game states.

なお、特徴I1~I6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features I1 to I6, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS2806及びステップS2810の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数(ストックゲーム数カウンタ127の値)に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3018、ステップS3216及びステップS3220の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A predetermined setting means (a function for executing the process of step S2308 in the main MPU 72) for setting a predetermined gaming state (ART state ST9);
Predetermined termination means (steps in the main MPU 72) that terminates the predetermined game state based on the number of remaining continuation games (value of the ART game number counter 121) in the predetermined game state becoming 0 games; function to execute the process of S2703),
Game number notification means (presentation) that performs game number notification to enable the player to recognize the number of games to be notified (the value of the display counter 126) out of the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state. a function of executing the processes of step S2806 and step S2810 in the side MPU 92);
A special response performance (special additional performance) corresponding to the number of non-notification target games (value of stock game number counter 127) which is the difference between the number of notification target games and the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state is executed. A special response execution means (a function for executing the processing of steps S3018, S3216, and S3220 in the production side MPU 92),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, the number of games to be notified among the remaining number of consecutive games in a predetermined gaming state is notified to the player by the game number notification, but the number of games not to be notified, which is not the number of games to be notified, is Players are not notified. Then, a special response effect corresponding to the number of non-notification target games is executed. As a result, an effect corresponding to the number of non-notification target games is executed, making it possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加される場合、その増加対象のゲーム数の少なくとも一部を前記非報知対象ゲーム数に加算する手段(演出側MPU92におけるステップS3010の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. a game number increasing means (a function of executing an add-on process in the main MPU 72) that increases the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state when a predetermined granting condition is satisfied in the predetermined gaming state;
When the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state is increased by the number of games increasing means, means for adding at least a part of the number of games to be increased to the number of games to be notified (step S3010 in the production side MPU 92) function) and
The gaming machine according to feature J1, characterized by comprising:

特徴J2によれば、所定遊技状態の最中に非報知対象ゲーム数が加算されるため、その加算の結果として特別対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature J2, since the number of non-notification target games is added during the predetermined gaming state, it is possible to execute a special response effect as a result of the addition.

特徴J3.前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3204の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. comprising a notification addition means (a function of executing the process of step S3204 in the production side MPU 92) for adding the number of transition target games, which is at least a part of the number of non-report target games, to the number of notification target games;
Feature J1 or J2 is characterized in that the special response execution means executes, as the special response performance, a performance that corresponds to the addition of the number of games to be transferred to the number of games to be notified. The game machine described.

特徴J3によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。 According to feature J3, at least a part of the number of games not to be notified is added to the number of games to be notified, and a corresponding effect is executed. This makes it possible to increase the degree of freedom in the execution timing of the effect in which the number of games is added to the number of games to be notified.

特徴J4.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The notification addition means is configured to add the non-notification target game even in a situation where the number of non-notification target games, which is the difference between the number of notification target games and the remaining number of continued games in the predetermined gaming state, is the same number of games. The gaming machine according to feature J3, wherein the number of games to be transferred is selected from among a plurality of types of number of games that do not exceed the number of games.

特徴J4によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J4, it is possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred is generated, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J5.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。 Feature J5. The gaming machine according to feature J3 or J4, wherein the special response execution means is capable of executing different types of special response effects even in a situation where the number of games to be transferred is the same.

特徴J5によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J5, it is possible to diversify the execution mode of the special response performance, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J6.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3102及びステップS3103の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3021及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. The notification adding means calculates the number of transition target games at one time in the game number selection process within a range that does not exceed the number of non-report target games, which is the difference between the number of target games to be notified and the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state. Equipped with multiple selection means (a function to execute the processing of step S3102 and step S3103 in the production side MPU 92) for making multiple selections in a processing time,
The special response execution means is a means for causing addition of the plurality of numbers of transfer target games selected by the plural selection means to the number of notification target games in the special response effects executed at different timings. A function of executing the processing of step S3021 and step S3216 in the production side MPU 92),
The gaming machine according to any one of features J3 to J5, characterized by comprising:

特徴J6によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J6, it is possible to increase the frequency with which special response effects are executed, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J7.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The special response execution means is configured to execute the transfer target game in which a number of games is given to each of a plurality of games as one of the special response effects, and the sum of the assigned game numbers becomes a trigger for executing the addition response effect. The gaming machine according to any one of features J3 to J6, characterized in that the game machine executes a performance that becomes a number.

特徴J7によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J7, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J8.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. a game number increasing means (a function of executing an add-on process in the main MPU 72) that increases the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state when a predetermined granting condition is satisfied in the predetermined gaming state;
When the predetermined grant condition is satisfied in a situation where the special response effect is being executed, the number of games added to the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state due to the establishment of the predetermined grant condition is the number of games to be notified. means for additionally performing a production corresponding to the addition to the special corresponding production (a function of executing the process of step S2908 in the production side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features J3 to J7, characterized by comprising:

特徴J8によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature J8, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect than an increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to provide surprise to the player regarding the increase in the number of games to be notified.

なお、特徴J1~J8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features J1 to J8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions of the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, the feature H group, the feature I group, and the feature J group, the following problems can be solved. be.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.遊技の進行を管理する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS2410、ステップS2501及びステップS2601の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第1送信情報(ART開始コマンド)を送信する第1送信手段(主側MPU72におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段による前記残りの継続ゲーム数の増加が行われる場合、その増加されるゲーム数に対応する第2送信情報(直上乗せコマンド、Aループ加算コマンド、Bループ加算コマンド)を送信する第2送信手段(主側MPU72におけるステップS2411、ステップS2502及びステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段(演出側MPU92におけるステップS2811の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加したことに対応する演出をその後に実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段(演出側MPU92におけるステップS2907、ステップS2908、ステップS3010及びステップS3302の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A first control means (main side MPU 72) that manages the progress of the game;
a second control means (performance side MPU 92) that controls execution of the performance based on information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
A predetermined setting means (a function for executing the process of step S2308 in the main MPU 72) for setting a predetermined gaming state (ART state ST9);
Predetermined termination means (steps in the main MPU 72) that terminates the predetermined game state based on the number of remaining continuation games (value of the ART game number counter 121) in the predetermined game state becoming 0 games; function to execute the process of S2703),
Game number increasing means for increasing the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state when a predetermined granting condition is satisfied in the predetermined gaming state (a function of executing the processes of step S2410, step S2501, and step S2601 in the main MPU 72) and,
a first transmitting means (a function of executing the process of step S2309 in the main MPU 72) that transmits first transmitting information (ART start command) corresponding to the start of the predetermined gaming state;
When the number of remaining consecutive games is increased by the number of games increasing means, second transmission information (direct top-up command, A-loop addition command, B-loop addition command) corresponding to the increased number of games is transmitted. a second transmission means (a function of executing the processes of step S2411, step S2502, and step S2603 in the main MPU 72);
Equipped with
The second control means
a predetermined effect starting means (a function of executing the process of step S2811 in the effect-side MPU 92) for starting an effect corresponding to the predetermined gaming state based on reception of the first transmission information;
a reception response means (production side MPU 92 (a function to execute the processes of step S2907, step S2908, step S3010, and step S3302);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、第1制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、第2制御手段において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、所定遊技状態の進行制御に関しては第1制御手段において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても第1制御手段の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定遊技状態に関する制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature K1, the first control means executes a process for increasing the number of remaining continuation games in a predetermined gaming state, and the second control means executes a process corresponding to the increase in the number of continuation games. Processing is executed. As a result, while the progress control of a predetermined game state is performed centrally in the first control means, the processing load on the first control means does not increase even if complex effects are performed corresponding to an increase in the number of consecutive games. This makes it possible to prevent this from happening. Therefore, it becomes possible to suitably control the predetermined gaming state.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2426及びステップS2604~ステップS2615の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記増加状態において前記所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させる構成であり、
前記第2制御手段は、前記増加状態において発生した前記所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS3304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first control means sets an increasing state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry opportunity in the predetermined gaming state, and continues the increasing state until a predetermined end condition is satisfied. a function of executing the processing of step S2426 and steps S2604 to S2615 in the main MPU 72,
The number of games increasing means is configured to increase the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state by a predetermined increased number of games each time the predetermined granting condition is satisfied in the increased state,
The second control means includes a total notification means (which executes the process of step S3304 in the production side MPU 92) for notifying the player of notification target information corresponding to the plurality of increases in the predetermined increased number of games that have occurred in the increase state. The gaming machine according to feature K1, characterized in that the gaming machine is equipped with the following function.

特徴K2によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。また、増加状態において発生した所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature K2, the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state is increased by the predetermined number of additional games each time the predetermined granting condition is satisfied by entering the increasing state, so the player expects to enter the increasing state. That will happen. In addition, since the player is notified of notification target information corresponding to multiple increases in the predetermined number of games that occur in the increased state, it is possible to notify the player that a large number of games have been granted at once. Become.

特徴K3.前記合計報知手段は、前記増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to feature K2, wherein the total notification means notifies the player of notification target information corresponding to the number of games awarded in the increased state based on the completion of the increased state.

特徴K3によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature K3, when an increasing state occurs, the player is notified of the notification target information corresponding to the number of games awarded in the increasing state based on the end of the increasing state. It becomes possible to notify at once that the number of games has been awarded.

特徴K4.前記合計報知手段は、前記増加状態において付与されたゲーム数として特定基準ゲーム数以上の報知を行うことが可能な状況において前記報知対象情報を遊技者に報知し、
前記特定基準ゲーム数は前記所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数であることを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。
Feature K4. The total notification means notifies the player of the notification target information in a situation where it is possible to notify the player that the number of games awarded in the increased state is equal to or greater than a specific reference number of games;
The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the specific standard number of games is a number of games that is more than one times the predetermined increased number of games.

特徴K4によれば、報知対象情報が遊技者に報知される場合には所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数が付与されたことが一度に報知されるため、当該報知の実行に対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature K4, when the notification target information is notified to the player, it is notified at once that the number of games that is more than multiple times the predetermined number of increased games has been awarded, so that the execution of the notification is It becomes possible to give surprise to the player.

特徴K5.前記第1制御手段は、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定する手段(主側MPU72におけるステップS2613の処理を実行する機能)と、
前記待機状態の設定に対応する第3送信情報を送信する第3送信手段(主側MPU72におけるステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記合計報知手段は、前記第3送信情報を受信したことに基づいて前記報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The first control means includes:
In the increasing state, when the increasing state ends after the predetermined increase in the number of games has been increased more than a specific reference number of times, means for setting a standby state for waiting for the progress of the game based on the player's operation (in the main MPU 72) function to execute the process of step S2613);
a third transmission means (a function for executing the process of step S2614 in the main MPU 72) that transmits third transmission information corresponding to the setting of the standby state;
Equipped with
The gaming machine according to feature K4, wherein the total notification means notifies the player of the notification target information based on receiving the third transmission information.

特徴K5によれば、遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されている状態において報知対象情報が遊技者に報知されるため、報知対象情報が報知されていることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature K5, since the notification target information is notified to the player in a state where the progress of the game based on the player's operation is on standby, it is possible to increase the attention level of the player to the notification target information. It is possible to increase it.

特徴K6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine according to feature K5, wherein the value of the specific reference number of games is larger than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴K6によれば、報知対象情報が報知される場合には特定基準ゲーム数以上が付与されたことを遊技者に報知することが可能であるため、報知対象情報が報知されたことに対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態が終了したタイミングで遊技者に報知されていないゲーム数を特定基準ゲーム数以上とすることが可能となる。 According to feature K6, when the notification target information is notified, it is possible to notify the player that a specific standard number of games or more has been awarded. It becomes possible to give surprise to the player. In addition, because the value of the specific standard number of games is set as a value larger than the quotient obtained by dividing the specific standard number of games by the predetermined number of increased games, the number of games granted in the increased state will be consumed during the execution of the increased state. Even if the number of games is not notified to the player at the timing when the increasing state ends, it is possible to make the number of games not notified to the player equal to or more than the specific reference number of games.

特徴K7.前記受信対応手段は、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせるために報知対象ゲーム数に加算する報知用手段(演出側MPU92におけるステップS2903及びステップS2905の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせない非報知対象ゲーム数に加算する非報知用手段(演出側MPU92におけるステップS3010及びステップS3302の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The reception handling means includes:
Notifying means for adding the number of games corresponding to the second transmission information to the number of games to be notified in order to make the player aware of the number of games (a function of executing the processing of step S2903 and step S2905 in the production side MPU 92);
Non-notification means (a function of executing the processing of step S3010 and step S3302 in the production side MPU 92) that adds the number of games corresponding to the second transmission information to the number of non-notification target games that are not made recognizable to the player;
The gaming machine according to any one of features K1 to K6, characterized by comprising:

特徴K7によれば、主制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加された場合にその増加対象となったゲーム数が即座に報知される場合と報知されない場合とが存在している。これにより、残りの継続ゲーム数の増加を報知するタイミングを多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該報知するタイミングを多様化させる制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K7, when the number of remaining continuation games in a predetermined gaming state is increased by the main control means, there are cases in which the number of games to be increased is immediately notified and cases in which it is not notified. . This makes it possible to diversify the timing of notifying the increase in the number of remaining consecutive games, thereby making it possible to improve the interest of the game. Further, since the control for diversifying the notification timing is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K8.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を記憶する継続ゲーム数記憶手段(ARTゲーム数カウンタ121)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記報知用手段により前記報知対象ゲーム数が加算される場合及び前記非報知用手段により前記非報知対象ゲーム数が加算される場合のいずれとなる場合であっても前記所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を前記継続ゲーム数記憶手段に加算させることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The first control means includes a continuous game number storage means (ART game number counter 121) that stores the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state,
The number of games increasing means is configured to increase the number of games to be notified regardless of whether the number of games to be notified is added by the notifying means or the number of games to be notified is added by the non-notifying means. The gaming machine according to feature K7, characterized in that the number of games awarded based on the establishment of a predetermined granting condition is added to the number of consecutive games storage means.

特徴K8によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加することの報知がどのように行われる場合であっても第1制御手段は所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を継続ゲーム数記憶手段に加算させるだけでよいため、第1制御手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to feature K8, no matter how the notification that the number of remaining consecutive games in the predetermined gaming state increases is performed, the first control means increases the number of games awarded based on the establishment of the predetermined granting condition. Since it is only necessary to add the number to the number of consecutive games storage means, it is possible to reduce the processing load on the first control means.

特徴K9.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3018、ステップS3216及びステップS3220の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。 Feature K9. The second control means is a special response execution means (processing of steps S3018, S3216, and S3220 in the production side MPU 92) that causes a special response production (special additional production) corresponding to the number of non-notification target games to be executed. The gaming machine according to feature K7 or K8, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the above function.

特徴K9によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K9, the number of games to be notified out of the remaining number of consecutive games in a predetermined gaming state is notified to the player by game number notification, but the number of games not to be notified, which is not the number of games to be notified, is Players are not notified. Then, a special response effect corresponding to the number of non-notification target games is executed. As a result, an effect corresponding to the number of non-notification target games is executed, making it possible to improve the interest of the game. Moreover, since the execution control of the performance is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K10.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3204の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴K9に記載の遊技機。
Feature K10. The second control means includes a notification addition means (a function of executing the process of step S3204 in the performance side MPU 92) that adds the number of transition target games, which is at least a part of the number of non-report target games, to the number of notification target games. Prepare,
The special response execution means is characterized in that, as the special response performance, a performance corresponding to the addition of the number of games to be transferred to the number of games to be notified is executed, as described in feature K9. Game machine.

特徴K10によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K10, at least a part of the number of games not to be notified is added to the number of games to be notified, and a corresponding effect is executed. This makes it possible to increase the degree of freedom in the execution timing of the effect in which the number of games is added to the number of games to be notified. Moreover, since the execution control of the performance is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K11.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。 Feature K11. The notification addition means is configured to add the non-notification target game even in a situation where the number of non-notification target games, which is the difference between the number of notification target games and the remaining number of continued games in the predetermined gaming state, is the same number of games. The gaming machine according to feature K10, characterized in that the number of games to be transferred is selected from among a plurality of types of number of games that do not exceed the number of games.

特徴K11によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該移行対象ゲーム数を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K11, it is possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred is generated, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since the control for diversifying the number of games to be transferred is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K12.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴K10又はK11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine according to feature K10 or K11, wherein the special response execution means is capable of executing different types of the special response effects even in a situation where the number of games to be transferred is the same.

特徴K12によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行態様を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K12, it is possible to diversify the execution mode of the special response performance, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the control for diversifying the execution mode of the special response effect is performed in the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means. Become.

特徴K13.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3102及びステップS3103の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3021及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K13. The notification adding means calculates the number of transition target games at one time in the game number selection process within a range that does not exceed the number of non-report target games, which is the difference between the number of target games to be notified and the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state. Equipped with multiple selection means (a function to execute the processing of step S3102 and step S3103 in the production side MPU 92) for making multiple selections in a processing time,
The special response execution means is a means for causing addition of the plurality of numbers of transfer target games selected by the plural selection means to the number of notification target games in the special response effects executed at different timings. A function of executing the processing of step S3021 and step S3216 in the production side MPU 92),
The gaming machine according to any one of features K10 to K12, characterized by comprising:

特徴K13によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行頻度を高めるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K13, it is possible to increase the frequency with which special response effects are executed, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since the control for increasing the execution frequency of the special response effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K14.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴K10乃至K13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K14. The special response execution means is configured to execute the transfer target game in which a number of games is given to each of a plurality of games as one of the special response effects, and the sum of the assigned game numbers becomes a trigger for executing the addition response effect. The gaming machine according to any one of features K10 to K13, characterized in that the gaming machine executes a performance that becomes a number.

特徴K14によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K14, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since the control is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load on the first control means.

特徴K15.前記第2制御手段は、前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K15. When the predetermined granting condition is satisfied in a situation where the special response performance is being executed, the second control means controls the game that is added to the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state due to the establishment of the predetermined granting condition. means for additionally performing a performance corresponding to the number being added to the number of games to be notified to the special corresponding performance (a function of executing the process of step S2908 in the performance side MPU 92). The gaming machine according to any one of features K10 to K14.

特徴K15によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K15, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect than an increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to provide surprise to the player regarding the increase in the number of games to be notified. Furthermore, since the control is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load on the first control means.

なお、特徴K1~K15の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features K1 to K15, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴K群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention of the feature K group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては所定遊技状態の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably control the execution of a predetermined gaming state, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴L群>
特徴L1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段と、
前記増加状態において所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS2601の処理を実行する機能)と、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて、特別演出処理を実行する特別演出処理実行手段(主側MPU72におけるステップS2613の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A predetermined setting means (a function for executing the process of step S2308 in the main MPU 72) for setting a predetermined gaming state (ART state ST9);
Predetermined termination means (steps in the main MPU 72) that terminates the predetermined game state based on the number of remaining continuation games (value of the ART game number counter 121) in the predetermined game state becoming 0 games; function to execute the process of S2703),
an increasing state setting means for setting an increasing state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry trigger in the predetermined gaming state and continuing the increasing state until a predetermined end condition is satisfied;
a game number increasing means (a function of executing the process of step S2601 in the main MPU 72) that increases the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state by a predetermined increased number of games each time a predetermined provision condition is satisfied in the increased state;
A special effect processing execution means (a function of executing the process of step S2613 in the main MPU 72) that executes a special effect process based on the fact that the predetermined increased number of games increases more than a specific reference number of times in the increase state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴L1によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。この場合に、増加状態において所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合にはそれに対応する演出を遊技者に提供することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature L1, each time the predetermined granting condition is satisfied by entering the increasing state, the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state is increased by the predetermined number of additional games, so the player expects to enter the increasing state. That will happen. In this case, the special effect processing is executed based on the fact that the predetermined number of increased games has increased more than a specific standard number of times in the increase state, so if a large number of remaining continuation games in the predetermined game state is awarded, It becomes possible to provide the player with a corresponding performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴L2.前記増加状態に設定されたとしても前記特別演出処理が実行されるまでは前記増加状態に対応する演出は実行されないことを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein even if the increased state is set, the performance corresponding to the increased state is not executed until the special performance processing is executed.

特徴L2によれば、遊技者は増加状態であることを認識していない状況において特別演出処理が突然実行されるため意外性を与えることが可能となる。 According to feature L2, the special performance process is suddenly executed in a situation where the player is not aware of the increasing state, making it possible to provide surprise.

特徴L3.前記特別演出処理実行手段は、前記特別演出処理として、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the special performance processing execution means sets, as the special performance processing, a standby state in which the progress of the game based on the player's operation is on standby.

特徴L3によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合には遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されるため、このように残りの継続ゲーム数が多く付与されたことを強調することが可能となる。 According to feature L3, when a large number of remaining continuation games in a predetermined gaming state is awarded, the progress of the game based on the player's operation is put on hold. It is possible to emphasize things.

特徴L4.前記特別演出処理実行手段は、前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が前記特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、前記特別演出処理を実行することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L4. Feature L1 characterized in that the special effect processing execution means executes the special effect process when the increased state ends after the predetermined increased number of games increases by more than the specified reference number of times in the increased state. The gaming machine according to any one of L3 to L3.

特徴L4によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、多くのゲーム数が付与された状況下において特別演出処理が実行されるようにすることが可能となるとともに、特別演出処理の実行により増加状態に設定されていたこと及び増加状態が終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 According to feature L4, when an increasing state occurs, the special effect processing is executed based on the end of the increasing state, so the special effect processing is executed in a situation where a large number of games are given. In addition, it becomes possible to inform the player that the increasing state has been set and that the increasing state has ended by executing the special effect processing.

特徴L5.前記特別演出処理が実行される場合、前記増加状態において付与された合計ゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS3304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. When the special effect processing is executed, a total notification means (a function of executing the process of step S3304 in the effect side MPU 92) for notifying the player of the information to be notified corresponding to the total number of games given in the increased state. The gaming machine according to any one of features L1 to L4.

特徴L5によれば、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature L5, it is possible to notify at once that a large number of games have been awarded.

特徴L6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, wherein the value of the specific reference number of games is larger than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴L6によれば、増加状態において特定基準ゲーム数以上が付与された場合に特別演出処理が実行されるため、特別演出処理が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態において付与されたゲーム数であって未消化のゲーム数が特定基準ゲーム数以上である状況で特別演出処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature L6, the special effect process is executed when a specific standard number of games or more is given in the increasing state, so it is possible to increase the player's attention to the execution of the special effect process. . In addition, because the value of the specific standard number of games is set as a value larger than the quotient obtained by dividing the specific standard number of games by the predetermined number of increased games, the number of games granted in the increased state will be consumed during the execution of the increased state. Even if the number of games is increased, the special effect processing can be executed in a situation where the number of unused games granted in the increased state is equal to or greater than the specific reference number of games.

なお、特徴L1~L6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features L1 to L6, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴M群>
特徴M1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
前記所定遊技状態において特定突入契機が発生したことに基づいて特定増加状態(Aループ)に設定し、特定終了条件が成立するまで当該特定増加状態を継続させる特定増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2416~ステップS2418の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態において特定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を特定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS2501の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態に設定された場合、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出(期待演出)が実行されるようにする特定対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3004及びステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記特定対応演出が実行されている状況において前記ゲーム数増加手段が増加させた前記特定増加ゲーム数を、前記非報知対象記憶手段に加算する非報知対象加算手段(演出側MPU92におけるステップS3010の処理を実行する機能)と、
前記特定演出ゲーム数に亘って前記特定対応演出が実行された場合、前記特定増加状態が終了していない状況であっても前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3018、ステップS3216及びステップS3220の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A predetermined setting means (a function for executing the process of step S2308 in the main MPU 72) for setting a predetermined gaming state (ART state ST9);
Predetermined termination means (steps in the main MPU 72) that terminates the predetermined game state based on the number of remaining continuation games (value of the ART game number counter 121) in the predetermined game state becoming 0 games; function to execute the process of S2703),
non-notification target storage means (stock game number counter 127) for storing the number of non-notification target games that are not notified to the player among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state;
A specific increase state setting means (in the main MPU 72) that sets a specific increase state (A loop) based on the occurrence of a specific entry trigger in the predetermined gaming state and continues the specific increase state until a specific end condition is satisfied. A function to execute the processing of steps S2416 to S2418);
a number-of-games increasing unit (a function of executing the process of step S2501 in the main MPU 72) that increases the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state by a specific number of increased games each time a specific granting condition is satisfied in the specific increased state;
When set to the specific increase state, a specific response performance control means (executes the processing of steps S3004 and S3005 in the production side MPU 92) so that the specific response production (expected production) is executed over the number of specific production games. function) and
Non-notification target adding means (processing of step S3010 in the performance side MPU 92 ) and
When the specific response effect is executed for the number of specific effect games, a special response corresponding to the number of games stored in the non-notification target storage means even if the specific increase state has not ended. A special response execution means (a function of executing the processing of steps S3018, S3216, and S3220 in the performance side MPU 92) for causing the performance (special additional performance) to be executed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、所定遊技状態において特定増加状態となった場合には特定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が特定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は特定増加状態となることを期待することとなる。また、特定増加状態において付与されたゲーム数は一旦、非報知対象ゲーム数として付与される一方、特定増加状態に設定された場合には特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行されるため、当該特定対応演出が実行されている状況において非報知対象ゲーム数がどの程度増加しているのかを遊技者に期待させることが可能となる。また、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行された場合には特定増加状態が終了していない状況であってもその時点における非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、特定対応演出の実行中においてはその後に実行される特別対応演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、特定増加状態が終了するまでは特別対応演出が実行されない構成に比べて特別対応演出を早期に開始させることが可能となる。 According to feature M1, when a specific increase state occurs in a predetermined gaming state, the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state is increased by the specific increase number of games each time the specific granting condition is satisfied, so that the player can It is expected that the number will increase. In addition, the number of games given in the specific increase state is temporarily given as the number of non-notification target games, while when the specific increase state is set, the specific corresponding effect is executed over the number of specific production games. , it becomes possible to make the player expect how much the number of non-notification target games will increase in the situation where the specific corresponding performance is being executed. In addition, if the specific response performance is executed for the number of specific performance games, the special response performance corresponding to the number of non-notification target games at that time will be executed even if the specific increase state has not ended. . As a result, while the specific response performance is being executed, the player expects the content of the special response performance that will be executed afterwards. Furthermore, it is possible to start the special response effect earlier than in a configuration in which the special response effect is not executed until the specific increase state ends.

特徴M2.前記特定増加状態設定手段は、前記特定増加状態が設定されてから前記特定演出ゲーム数が消化される前であっても前記特定終了条件が成立した場合には当該特定増加状態を終了させることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The specific increasing state setting means may terminate the specific increasing state if the specific ending condition is satisfied even after the specific increasing state is set and before the specific effect game number is exhausted. The gaming machine described in characteristic feature M1.

特徴M2によれば、特定対応演出が完了する前に特定増加状態が終了する状況と、特定対応演出が完了した後も特定増加状態が継続する状況とを生じさせることが可能となる。 According to feature M2, it is possible to create a situation in which the specific increasing state ends before the specific corresponding performance is completed, and a situation in which the specific increasing state continues even after the specific corresponding performance is completed.

特徴M3.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Feature M3. The special response execution means is configured to perform, as the special response performance, a number of transition target games that is at least a part of the number of games stored in the non-report target storage means to a number of notification target games to be notified to the player. The gaming machine according to feature M1 or M2, characterized in that a performance corresponding to the addition is executed.

特徴M3によれば、特別対応演出として、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるため、特別対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature M3, as a special response performance, a performance corresponding to the number of transition target games, which is at least a part of the number of non-notification target games, being added to the number of notification target games is executed. It becomes possible to increase the attention level of the players.

特徴M4.前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3102及びステップS3103の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3021及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。
Feature M4. Multiple selection means (in the performance side MPU 92) for selecting a plurality of the number of transition target games in one processing time of the game number selection process within a range not exceeding the number of non-report target games stored in the non-report target storage means a function of executing the processing of step S3102 and step S3103),
The special response execution means is a means for causing addition of the plurality of numbers of transfer target games selected by the plural selection means to the number of notification target games in the special response effects executed at different timings. The gaming machine according to feature M3, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of step S3021 and step S3216 in the production side MPU 92.

特徴M4によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M4, it is possible to increase the frequency with which special response effects are executed, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴M5.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴M3又はM4に記載の遊技機。 Feature M5. The special response execution means is configured to execute the transfer target game in which a number of games is given to each of a plurality of games as one of the special response effects, and the sum of the assigned game numbers becomes a trigger for executing the addition response effect. The gaming machine according to feature M3 or M4, which is characterized by executing a performance that becomes a number.

特徴M5によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M5, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴M6.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴M3乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M6. a game number increasing means (a function of executing the process of step S2410 in the main MPU 72) that increases the number of remaining continuation games in the predetermined gaming state when a predetermined granting condition is satisfied in the predetermined gaming state;
When the predetermined grant condition is satisfied in a situation where the special response effect is being executed, the number of games added to the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state due to the establishment of the predetermined grant condition is the number of games to be notified. means for additionally performing a production corresponding to the addition to the special corresponding production (a function of executing the process of step S2908 in the production side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features M3 to M5, characterized by comprising:

特徴M6によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature M6, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect than an increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to provide surprise to the player regarding the increase in the number of games to be notified.

特徴M7.前記特別対応実行手段は、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、異なる前記特別対応演出が実行され得るようにすることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M7. The special response execution means is configured to allow different special response effects to be executed even in a situation where the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage unit is the same number of games. The gaming machine according to any one of features M1 to M6.

特徴M7によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M7, it is possible to diversify the execution mode of the special response performance, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴M8.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにするものであって、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Feature M8. The special response execution means is configured to perform, as the special response performance, a number of transition target games that is at least a part of the number of games stored in the non-report target storage means to a number of notification target games to be notified to the player. The effect corresponding to the addition is executed, and even in a situation where the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is the same number of games. The gaming machine according to feature M7, wherein the number of games to be transferred is selected from among a plurality of types of numbers of games that do not exceed the number of non-notification target games.

特徴M8によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M8, it is possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred is generated, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特徴M1~M8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features M1 to M8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS2806及びステップS2810の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
当該非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数(第1放出基準値、第2放出基準値)よりも多い場合には当該終了基準ゲーム数よりも少ない場合とは異なる態様で前記所定遊技状態の継続演出(第1放出演出、第2放出演出、第3放出演出)が実行されるようにする継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3406、ステップS3410及びステップS3414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics N group>
Feature N1. A predetermined setting means (a function for executing the process of step S2308 in the main MPU 72) for setting a predetermined gaming state (ART state ST9);
Predetermined termination means (steps in the main MPU 72) that terminates the predetermined game state based on the number of remaining continuation games (value of the ART game number counter 121) in the predetermined game state becoming 0 games; function to execute the process of S2703),
Game number notification means (presentation) that performs game number notification to enable the player to recognize the number of games to be notified (the value of the display counter 126) out of the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state. a function of executing the processes of step S2806 and step S2810 in the side MPU 92);
non-notification target storage means (stock game number counter 127) for storing the number of non-notification target games that are not notified to the player among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state;
In a situation where the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means, if the number of notification target games becomes 0 games, the number of non-notification target games is stored in the non-notification target storage means. When the number of non-notification target games is greater than the reference number of games at the end (first release reference value, second release reference value), the predetermined game state is changed in a different manner than when it is less than the end reference number of games. Continuous performance execution means (a function of executing the processing of steps S3406, S3410, and S3414 in the performance side MPU 92) for causing continuous performances (first release performance, second release performance, third release performance) to be executed; ,
A game machine characterized by comprising:

特徴N1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数が存在していることにより、報知対象ゲーム数が0ゲームとなったとしても所定遊技状態が継続されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が1ゲーム以上である状況において報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上であるか否かに応じて異なる態様で所定遊技状態の継続演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じて継続演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature N1, even if the number of games to be notified becomes 0, there is a number of non-notification target games that are not notified to the player among the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state. It is possible to make the player expect that the gaming state will continue. In this case, if the number of games eligible for notification is 0 games in a situation where the number of games eligible for notification is 1 or more, the number of games eligible for notification will vary depending on whether the number of games eligible for notification is equal to or greater than the reference number of games at the end of the game. A continuation performance of a predetermined gaming state is executed in this manner. Thereby, it becomes possible to diversify the execution mode of the continuous performance according to the number of non-notification target games, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴N2.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数のうち少なくとも一部であるゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出、第3放出演出)を実行するゲーム数報知実行手段(演出側MPU92におけるステップS3410及びステップS3414の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The continuous performance execution means is configured to execute the non-notification target when the number of notification target games becomes 0 games in a situation where the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means. If the number of non-notification target games stored in the storage means is greater than the reference number of games at the end, the number of games that is at least a part of the number of non-notification target games is used as the continuous effect. It is characterized by comprising a game number notification execution means (a function of executing the processing of step S3410 and step S3414 in the performance side MPU 92) that executes a performance (second release performance, third release performance) that adds to the number. The gaming machine described in feature N1.

特徴N2によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上である場合、所定遊技状態がまだある程度は継続することとなる。このような場合には非報知対象ゲーム数の少なくとも一部を遊技者に報知することにより、所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 According to feature N2, when the number of games to be notified becomes 0 games and the number of games not to be notified is equal to or greater than the reference number of games at the end, the predetermined gaming state continues to some extent. In such a case, by notifying the player of at least a portion of the number of non-notification target games, it is possible to give the player a sense of security that the predetermined gaming state will continue.

特徴N3.前記継続演出実行手段は、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の全部を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出)を実行する第1継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3410の処理を実行する機能)と、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第3放出演出)を実行する第2継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. The continuous performance execution means is
In a situation where the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means, when the number of notification target games becomes 0 games, the number of non-notification target games is stored in the non-notification target storage unit. If the number of non-notification target games is less than the reference number of games at the end, as the continuous performance, a performance (second release performance) is performed in which the entire number of non-notification target games is added to the number of notification target games. A first continuous performance execution means (a function for executing the process of step S3410 in the performance side MPU 92),
In a situation where the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means, when the number of notification target games becomes 0 games, the number of non-notification target games is stored in the non-notification target storage unit. When the number of non-notification target games is greater than the reference number of games at the end, the continuous effect is a performance (the first 3 release performance) (a function to execute the process of step S3414 in the performance side MPU 92);
The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized by comprising:

特徴N3によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が遊技者に報知されることにより所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも多い場合には非報知対象ゲーム数の一部のみが遊技者に報知される。これにより、所定遊技状態の継続演出が実行される頻度を高めることが可能となり、報知対象ゲーム数が0ゲームに近付いたとしても所定遊技状態がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature N3, when the number of games targeted for notification becomes 0, at least a portion of the number of games targeted for notification is notified to the player, thereby giving the player a sense of security that the predetermined gaming state will continue. It becomes possible to give. In this case, if the number of games not to be notified is greater than the reference number of games at the end, only a portion of the number of games not to be notified is notified to the player. This makes it possible to increase the frequency at which the continuation effect of the predetermined gaming state is executed, and makes players expect that the predetermined gaming state will still continue even if the number of games to be notified approaches 0. becomes possible.

特徴N4.前記第2継続演出実行手段は、前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数を複数種類のゲーム数の中から選択することを特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to feature N3, wherein the second continuous performance execution means selects the number of transition target games from a plurality of types of game numbers within a range that does not exceed the number of non-notification target games.

特徴N4によれば、移行対象ゲーム数を多様化させることが可能となる。 According to feature N4, it is possible to diversify the number of games to be transferred.

特徴N5.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しない状況において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を消化させる演出(第1放出演出)を実行する手段(演出側MPU92におけるステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. The continuous performance execution means is configured to execute the non-notification target when the number of notification target games becomes 0 games in a situation where the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means. If the number of non-notification target games stored in the storage means is smaller than the reference number of games at the end, the predetermined number of games remaining in the predetermined gaming state is not notified to the player as the continuation effect. Features N1 to N4 are characterized in that they are equipped with a means (a function of executing the process of step S3406 in the performance side MPU 92) for executing a performance (first release performance) that uses up the remaining number of consecutive games in the gaming state. The gaming machine according to any one of the above.

特徴N5によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも少ない場合には所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しないようにすることにより、所定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を低下させてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N5, when the number of games to be notified becomes 0 games and the number of games not to be notified is less than the reference number of games at the end, the remaining number of consecutive games in the predetermined gaming state is not notified to the player. By doing so, it is possible to prevent the player's expectations for continuation of the predetermined gaming state from being lowered.

なお、特徴N1~N5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features N1 to N5, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴L群、上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to each invention of the feature L group, the feature M group, and the feature N group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.第1抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第1抽選処理を実行する第1抽選手段(例えば主側MPU72における偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
第2抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第2抽選処理を実行する第2抽選手段(例えば主側MPU72におけるチャンス状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
更新契機が発生した場合に数値情報が更新される所定記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)と、
を備え、
前記所定記憶手段の数値情報は、前記第1抽選手段により取得されることがあり、前記第2抽選手段により取得されることがあることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group O>
Feature O1. a first lottery means (for example, a function of executing a transition lottery process for a false precursor state in the main MPU 72) that executes a first lottery process using numerical information when a first lottery opportunity occurs;
a second lottery means (for example, a function of executing a transition lottery process for a chance state in the main MPU 72) that executes a second lottery process using numerical information when a second lottery opportunity occurs;
Predetermined storage means (first to twelfth common random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated when an update trigger occurs;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the numerical information in the predetermined storage means may be acquired by the first lottery means and may be acquired by the second lottery means.

特徴O1によれば、所定記憶手段にて更新される数値情報は第1抽選処理にて利用されるとともに第2抽選処理にて利用される。これにより、更新される数値情報を記憶する手段の数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to feature O1, the numerical information updated in the predetermined storage means is used in the first lottery process and also used in the second lottery process. This makes it possible to suppress the number of means for storing updated numerical information, and to simplify the configuration.

特徴O2.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
本遊技機は、
数値情報の取得対象となる前記数値情報記憶手段を特定するために参照される特定用参照情報を記憶する参照情報記憶手段(主側RAM74の乱数ポインタ)と、
前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段が数値情報の取得対象となった場合、数値情報の取得対象が次の順番の前記数値情報記憶手段となるように前記特定用参照情報を更新する手段(主側MPU72におけるステップS409~ステップS411の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. A plurality of numerical information storage means (first to twelfth common random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated, including the predetermined storage means, are provided,
This gaming machine is
Reference information storage means (random number pointer of main side RAM 74) that stores identification reference information that is referred to in order to identify the numerical information storage means from which numerical information is to be acquired;
When the numerical information storage means corresponding to the identification reference information becomes the numerical information acquisition target, the identification reference information is updated so that the numerical information storage means in the next order becomes the numerical information acquisition target. (a function for executing the processing of steps S409 to S411 in the main MPU 72);
Equipped with
The first lottery means acquires numerical information from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information when the first lottery opportunity occurs;
The gaming machine according to feature O1, wherein the second lottery means acquires numerical information from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information when the second lottery opportunity occurs.

特徴O2によれば、複数の数値情報記憶手段は予め定められた順序で数値情報の取得対象となるため、数値情報の取得対象が一の数値情報記憶手段に偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、特定用参照情報に対応する数値情報記憶手段から数値情報を取得する構成であるため、数値情報の取得対象となる数値情報記憶手段を特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O2, since a plurality of numerical information storage means are targets of numerical information acquisition in a predetermined order, it is possible to prevent numerical information acquisition targets from being concentrated in one numerical information storage means. It becomes possible. In addition, since the configuration is such that numerical information is acquired from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information, the processing configuration for specifying the numerical information storage means from which numerical information is to be acquired is prevented from becoming complicated. It becomes possible to do so.

特徴O3.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得する対象となる取得対象抽選手段は、前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段を含めて複数存在しており、
前記取得対象抽選手段の数は前記数値情報記憶手段の数よりも多い数であることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. A plurality of numerical information storage means (first to twelfth common random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated, including the predetermined storage means, are provided,
There are a plurality of acquisition target lottery means that are targets for acquiring numerical information from the plurality of numerical information storage means, including the first lottery means and the second lottery means,
The gaming machine according to feature O1 or O2, wherein the number of acquisition target lottery means is greater than the number of numerical information storage means.

特徴O3によれば、複数の数値情報記憶手段から数値情報を取得することとなる抽選処理の数が数値情報記憶手段の数よりも多い数であるため、数値情報記憶手段の増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 According to feature O3, the number of lottery processes that involve acquiring numerical information from a plurality of numerical information storage means is greater than the number of numerical information storage means, so that while suppressing the increase in the number of numerical information storage means, It becomes possible to increase the number of lottery processes.

特徴O4.前記数値情報記憶手段の数は、1ゲームにおいて実行対象となる前記取得対象抽選手段の最大数以上の数であることを特徴とする特徴O3に記載の遊技機。 Feature O4. The gaming machine according to feature O3, wherein the number of the numerical information storage means is greater than or equal to the maximum number of the acquisition target lottery means to be executed in one game.

特徴O4によれば、数値情報記憶手段の数が1ゲームにおいて実行対象となる取得対象抽選処理の最大数以上の数であることにより、複数の数値情報記憶手段が複数の取得対象抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の数値情報記憶手段の数値情報が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O4, the number of numerical information storage means is greater than or equal to the maximum number of acquisition target lottery processes to be executed in one game, so that the plurality of numerical information storage means can be used in multiple acquisition target lottery processes. In a jointly used configuration, it is possible to prevent numerical information in the same numerical information storage means from being used in multiple lottery processes in one game.

特徴O5.前記所定記憶手段とは別に設けられ、更新契機が発生した場合に数値情報が更新される別数値情報記憶手段(第1専用乱数回路102a)と、
所定抽選契機が発生した場合に前記別数値情報記憶手段から取得した数値情報を利用して別抽選処理を実行する別抽選手段(主側MPU72におけるステップS501~ステップS513の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. a separate numerical information storage means (a first dedicated random number circuit 102a) provided separately from the predetermined storage means and whose numerical information is updated when an update trigger occurs;
a separate lottery means (a function of executing the processes of steps S501 to S513 in the main MPU 72) that executes a separate lottery process using numerical information acquired from the separate numerical information storage means when a predetermined lottery opportunity occurs; ,
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, characterized by comprising:

特徴O5によれば、別抽選処理に際しては所定記憶手段とは別に設けられた別数値情報記憶手段から数値情報が取得される。これにより、別抽選処理を厳格に行うことが可能となる。 According to feature O5, in the separate lottery process, numerical information is acquired from separate numerical information storage means provided separately from the predetermined storage means. This makes it possible to strictly perform separate lottery processing.

特徴O6.前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段のそれぞれにおいて数値情報の取得対象となり更新契機が発生した場合に数値情報が更新される数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であることを特徴とする特徴O1乃至O5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O6. Numerical information storage means (first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated when an update opportunity occurs and is a target for obtaining numerical information in each of the first lottery means and the second lottery means. including the predetermined storage means,
The gaming machine according to any one of features O1 to O5, wherein the plurality of numerical information storage means all have the same number of bits.

特徴O6によれば、複数の抽選処理にて共同で利用される複数の数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であるため、一の抽選処理においていずれの数値情報記憶手段を利用したとしても同一のビット数の数値情報を取得して利用することが可能となる。 According to feature O6, since the plurality of numerical information storage means used jointly in multiple lottery processes all have the same number of bits, no matter which numerical information storage means is used in one lottery process, It becomes possible to obtain and use numerical information with the same number of bits.

特徴O7.前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、1個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、複数個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O6に記載の遊技機。
Feature O7. The first lottery means acquires numerical information from one of the numerical information storage means when the first lottery opportunity occurs;
The gaming machine according to feature O6, wherein the second lottery means acquires numerical information from the plurality of numerical information storage means when the second lottery opportunity occurs.

特徴O7によれば、抽選処理に際して異なるビット数の数値情報を利用する抽選手段であっても複数の数値情報記憶手段を他の抽選手段と共同で利用することが可能となる。 According to feature O7, even if the lottery means uses numerical information with different numbers of bits during lottery processing, it is possible to use a plurality of numerical information storage means jointly with other lottery means.

なお、特徴O1~O7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features O1 to O7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴P群>
特徴P1.取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第1抽選情報群(第1上乗せテーブル141)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第1特定抽選手段(主側MPU72における第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第2抽選情報群(第2上乗せテーブル142)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第2特定抽選手段(主側MPU72における第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第1特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第2抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第2特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第1抽選情報群及び前記第2抽選情報群には、前記複数の識別情報として同一の情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち所定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第2抽選情報群においては、前記所定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
本遊技機は、
前記複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報(上乗せゲーム数)が設定された対応情報群(インデックス対応テーブル145)を記憶する情報記憶手段(主側ROM73)と、
前記第1特定抽選手段又は前記第2特定抽選手段にて選択された前記識別情報に対応する前記抽選結果情報を前記対応情報群から把握する情報把握手段(主側MPU72におけるステップS4708の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. A first specific lottery means (a first lottery unit in the main side MPU 72) that executes a lottery process (additional lottery process) by comparing the acquired numerical information with the first lottery information group (first additional lottery table 141) when an acquisition opportunity occurs. (1) a function of executing an add-on lottery process using the add-on table 141);
A second specific lottery means (a second lottery unit in the main MPU 72) that executes a lottery process (additional lottery process) by comparing the acquired numerical information with the second lottery information group (second additional lottery table 142) when an acquisition opportunity occurs. (2) a function of executing a top-up lottery process using the top-up table 142;
Equipped with
The first lottery information group is
Multiple identification information (additional index) and
Lottery correspondence information (number of winning random numbers) that is set in correspondence with the identification information and allows the first specific lottery means to specify whether or not the numerical information corresponds to the corresponding identification information. and,
It has
The second lottery information group is
Multiple identification information (additional index) and
Lottery correspondence information (number of winning random numbers) that is set in correspondence with the identification information and allows the second specific lottery means to specify whether or not the numerical information corresponds to the corresponding identification information. and,
It has
The same information is set as the plurality of identification information in the first lottery information group and the second lottery information group,
In the first lottery information group, the lottery corresponding information corresponding to the predetermined identification information is set so that predetermined identification information among the plurality of pieces of identification information is not selected in the lottery process of the first specific lottery means. has been
In the second lottery information group, the lottery correspondence information corresponding to the predetermined identification information is set so that the predetermined identification information can be selected in the lottery process of the second specific lottery means,
This gaming machine is
information storage means (main-side ROM 73) for storing a group of correspondence information (index correspondence table 145) in which lottery result information (number of additional games) is set in association with each of the plurality of pieces of identification information;
Information grasping means for grasping the lottery result information corresponding to the identification information selected by the first specific lottery means or the second specific lottery means from the corresponding information group (executes the process of step S4708 in the main MPU 72) function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴P1によれば、第1抽選情報群が参照される場合に所定の識別情報が第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないにも関わらず、第1抽選情報群には所定の識別情報を含めて第2抽選情報群と同一となるように複数の識別情報が設定されている。また、それら複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報が設定された対応情報群が情報記憶手段に記憶されており、第1特定抽選手段の抽選処理又は第2特定抽選手段の抽選処理にて選択された識別情報に対応する抽選結果情報が対応情報群から把握される。当該構成であることにより、第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応する対応情報群を情報記憶手段に記憶させる必要がないため、情報記憶手段において対応情報群を記憶するために必要な記憶容量を低減することが可能となる。 According to feature P1, even though the predetermined identification information is not selected in the lottery process of the first specific lottery means when the first lottery information group is referred to, the first lottery information group includes the predetermined identification information. A plurality of pieces of identification information are set to be the same as the second lottery information group including . Further, a group of correspondence information in which lottery result information is set in association with each of the plurality of pieces of identification information is stored in the information storage means, and the lottery processing of the first specific lottery means or the lottery processing of the second specific lottery means Lottery result information corresponding to the identification information selected in is grasped from the corresponding information group. With this configuration, it is not necessary to store corresponding information groups corresponding to each of the first lottery information group and the second lottery information group in the information storage means, so that it is not necessary to store the corresponding information groups in the information storage means. It becomes possible to reduce the required storage capacity.

特徴P2.前記複数の識別情報は連番となるように設定されており、
前記抽選処理においては前記複数の識別情報の番号順に従って各識別情報を抽選結果として選択するか否かの判定処理(主側MPU72におけるステップS4804~ステップS4806の処理)を実行することを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. The plural pieces of identification information are set to be serial numbers,
The lottery process is characterized in that a determination process (processing of steps S4804 to S4806 in the main MPU 72) for determining whether or not each piece of identification information is selected as a lottery result according to the numerical order of the plurality of pieces of identification information is executed. The gaming machine described in feature P1.

特徴P2によれば、識別情報が連番で設定されていることにより抽選処理を好適に行うことが可能となる。この場合に、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで識別情報が別の情報として扱われていると第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応させて対応情報群を用意する必要が生じる。これに対して、上記特徴P1の構成を備え第1抽選情報群と第2抽選情報群とで同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to feature P2, since the identification information is set as serial numbers, it becomes possible to suitably perform the lottery process. In this case, if the identification information is treated as different information in the first lottery information group and the second lottery information group, the corresponding information group is made to correspond to each of the first lottery information group and the second lottery information group. It will be necessary to prepare. On the other hand, since the configuration of feature P1 is provided and the same identification information is set in the first lottery information group and the second lottery information group, the first lottery information group and the second lottery information group It becomes possible to standardize the correspondence information group.

特徴P3.前記第2抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち特定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記特定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていることを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。
Feature P3. In the second lottery information group, the lottery corresponding information corresponding to the specific identification information is set so that specific identification information among the plurality of identification information is not selected in the lottery process of the second specific lottery means. has been
In the first lottery information group, the lottery correspondence information corresponding to the specific identification information is set so that the specific identification information can be selected in the lottery process of the first specific lottery means. The gaming machine according to feature P1 or P2.

特徴P3によれば、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで抽選処理にて選択されない識別情報が相違しているにも関わらず同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to feature P3, even though the identification information that is not selected in the lottery process is different between the first lottery information group and the second lottery information group, the same identification information is set. It becomes possible to share the corresponding information group between the lottery information group and the second lottery information group.

特徴P4.前記情報記憶手段は、前記第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報(第1圧縮データ146)を記憶しており、
本遊技機は、前記第1圧縮情報に対して展開処理を実行することにより前記第1抽選情報群を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS4702~ステップS4704の処理を実行する機能)を備え、
前記第1圧縮情報には前記所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていないことを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P4. The information storage means stores first compressed information (first compressed data 146) corresponding to the first lottery information group,
This gaming machine includes means for generating the first lottery information group by executing expansion processing on the first compressed information (a function for executing the processes of steps S4702 to S4704 in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features P1 to P3, wherein the first compressed information does not include the lottery corresponding information corresponding to the predetermined identification information.

特徴P4によれば、第1抽選情報群に抽選処理にて選択されない所定の識別情報が設定されているとしても、当該第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報においては所定の識別情報に対応する抽選対応情報が設定されていない。これにより、第1抽選情報群を使用するために必要な情報の記憶容量の増大化を抑制しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P4, even if predetermined identification information that is not selected in the lottery process is set in the first lottery information group, the predetermined identification information is set in the first compressed information corresponding to the first lottery information group. The corresponding lottery support information has not been set. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while suppressing an increase in the storage capacity of information necessary for using the first lottery information group.

なお、特徴P1~P4の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features P1 to P4, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴O群及び上記特徴P群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to each of the inventions of the feature O group and the feature P group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game in a situation where medals have been bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is a need for a configuration that can suitably perform a lottery, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)に記憶させる履歴記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS4001~ステップS4004の処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(主側MPU72におけるステップS4007の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報に対応する表示が行われるように情報表示手段(兼用表示部66、有利区間表示部67)を表示制御する情報表示制御手段(主側MPU72におけるステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該情報表示制御手段は、終了契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が終了されるようにする終了制御手段(主側MPU72におけるステップS4010の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Features Q1. History storage execution means (in the main MPU 72) that stores game history information corresponding to a predetermined event when a game is executed in the history storage means (total number of games counter 74a, advantageous games number counter 74b). A function to execute the processing of steps S4001 to S4004);
information deriving means (a function of executing the process of step S4007 in the main MPU 72) for deriving mode information corresponding to the result of the game in a predetermined period using the history information stored in the history storage means;
Information display control means (step S4008 in the main MPU 72) that controls the display of the information display means (combined display section 66, advantageous section display section 67) so that a display corresponding to the mode information derived by the information derivation means is displayed. function) and
Equipped with
The information display control means includes a termination control means (which executes the process of step S4010 in the main MPU 72) so that the display corresponding to the aspect information on the information display means is terminated based on the occurrence of a termination trigger. A gaming machine characterized by having the following functions:

特徴Q1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。そして、態様情報に対応する表示が情報表示手段にて行われる。これにより、所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、終了契機が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了される。これにより、態様情報を表示する必要がない状況においては情報表示手段にて態様情報が表示されないようにすることが可能となる。 According to feature Q1, when a predetermined event occurs, history information corresponding to it is stored in the history storage means. This makes it possible for gaming machines to store and retain information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, it is possible to better manage the frequency of occurrence of predetermined events. It becomes possible to do so. Further, by storing the history information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the history information. Further, mode information corresponding to the results of the game in a predetermined period is derived using the history information stored in the history storage means. Then, a display corresponding to the aspect information is performed on the information display means. This makes it possible to grasp the gaming history management results, such as the frequency of occurrence of predetermined events. Further, the display corresponding to the mode information on the information display means is ended based on the occurrence of the end trigger. Thereby, it is possible to prevent the mode information from being displayed on the information display means in a situation where there is no need to display the mode information.

特徴Q2.前記終了契機が複数種類存在していることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。 Features Q2. The gaming machine according to feature Q1, characterized in that there are multiple types of termination triggers.

特徴Q2によれば、終了契機が複数種類存在していることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示を終了させる場合の操作性を向上させることが可能となる。 According to feature Q2, since there are multiple types of termination triggers, it is possible to improve the operability when terminating the display corresponding to the mode information on the information display means.

特徴Q3.前記情報表示制御手段は、開始契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が開始されるようにする開始制御手段(主側MPU72におけるステップS4008の処理を実行する機能)を備え、
前記開始契機は1種類であることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. The information display control means includes a start control means (which executes the process of step S4008 in the main MPU 72) so that the display corresponding to the aspect information on the information display means is started based on the occurrence of a start trigger. function),
The gaming machine according to feature Q2, wherein the starting opportunity is one type.

特徴Q3によれば、開始契機が1種類であることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q3, since there is only one type of start trigger, it is possible to prevent the display corresponding to the mode information on the information display means from being started unintentionally.

特徴Q4.前記終了制御手段は、遊技を開始させるための条件を成立させるために発生し得る対応事象(スタート検出センサ41aのON信号の出力、投入メダル検出センサ45aのON信号の出力、クレジット投入検出センサ47a~49aのON信号の出力)が発生したことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q3のいずれか1に記載の遊技機。 Features Q4. The end control means controls corresponding events that may occur to satisfy the conditions for starting the game (the output of an ON signal from the start detection sensor 41a, the output of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, the output of an ON signal from the credit insertion detection sensor 47a). The gaming machine according to any one of features Q1 to Q3, characterized in that it is specified that the termination trigger has occurred based on the occurrence of the output of the ON signal of .about.49a.

特徴Q4によれば、遊技を開始させる場合に発生し得る対象事象が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、情報表示手段にて態様情報が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q4, the display corresponding to the mode information on the information display means is ended based on the occurrence of a target event that may occur when starting a game, so the mode information is not displayed on the information display means. This makes it possible to prevent the game from being played unintentionally.

特徴Q5.対応事象が発生した場合に所定出力状態となる所定出力手段(スタート検出センサ41a、クレジット投入検出センサ47a~49a)と、
有効状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて有効対応制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS302の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記終了制御手段は、前記有効状況ではない状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q4のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q5. Predetermined output means (start detection sensor 41a, credit insertion detection sensors 47a to 49a) that enter a predetermined output state when a corresponding event occurs;
Means for executing effective response control based on the fact that the predetermined output means is in the predetermined output state in an effective state (a function of executing the process of step S302 in the main MPU 72, an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) function) and
Equipped with
Any one of features Q1 to Q4, characterized in that the termination control means specifies that the termination trigger has occurred based on the fact that the predetermined output means has entered the predetermined output state in a situation that is not the valid condition. 1. The gaming machine described in 1.

特徴Q5によれば、有効状況ではない状況であっても所定出力手段が所定出力状態となることで情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、有効状況となることを待たなくても態様情報に対応する表示を終了させることが可能となる。 According to feature Q5, even if the situation is not a valid status, the display corresponding to the mode information on the information display unit is terminated when the predetermined output unit enters the predetermined output status, so there is no need to wait for the status to become valid. It becomes possible to terminate the display corresponding to the mode information even when the mode information is displayed.

なお、特徴Q1~Q5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features Q1 to Q5, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to H9, Features I1 to I6, Features J1 to J8, Features K1 to K15, Features L1 to L6, Features M1 to M8, Features N1 to N5, Features O1 to O7, Features P1 to P4, Features Q1 to Q5 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴Q群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature Q group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: The rotating body starts rotating based on the operation of the start operation means, the rotation of the orbiting body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player A gaming machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、41a…スタート検出センサ、42~44…ストップボタン、45a…投入メダル検出センサ、47a~49a…クレジット投入検出センサ、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74a…合計ゲーム数カウンタ、74b…有利ゲーム数カウンタ、92…演出側MPU、93…演出側ROM、94…演出側RAM、101a~101l…第1~第12共用乱数回路、102a…第1専用乱数回路、111…オフセットテーブル、121…ARTゲーム数カウンタ、126…表示用カウンタ、127…ストックゲーム数カウンタ、132…移行条件ゲーム数カウンタ、141…第1上乗せテーブル、142…第2上乗せテーブル、145…インデックス対応テーブル、146…第1圧縮データ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10...Slot machine, 31...Reel unit, 41...Start lever, 41a...Start detection sensor, 42-44...Stop button, 45a...Input medal detection sensor, 47a-49a...Credit input detection sensor, 72...Main side MPU, 73...Main side ROM, 74...Main side RAM, 74a...Total game number counter, 74b...Advantageous game number counter, 92...Production side MPU, 93...Production side ROM, 94...Production side RAM, 101a to 101l...First - 12th shared random number circuit, 102a... First dedicated random number circuit, 111... Offset table, 121... ART game number counter, 126... Display counter, 127... Stock game number counter, 132... Transition condition game number counter, 141... First additional table, 142... Second additional table, 145... Index correspondence table, 146... First compressed data.

Claims (1)

遊技の進行を管理する第1制御手段と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定遊技状態に設定する所定設定手段と、
前記所定遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記所定遊技状態において前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に、前記継続基準情報を所定更新情報分、前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第1送信情報を送信する第1送信手段と、
前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新される場合、その更新分の情報に対応する第2送信情報を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段と、
前記第2送信情報を受信したことに基づいて前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する演出を実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a first control means for managing the progress of the game;
a second control means that controls execution of the performance based on information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a predetermined setting means for setting a predetermined gaming state;
means for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means to a side closer to the end information based on the fact that the game is executed in the predetermined gaming state and an update opportunity occurs;
a predetermined termination means for terminating the predetermined gaming state based on the continuation reference information becoming the termination information in the predetermined gaming state;
a predetermined updating means that updates the continuation reference information to a side that moves it away from the termination information by a predetermined amount of update information when a predetermined provision condition is satisfied in the predetermined gaming state;
a first transmitting means for transmitting first transmission information corresponding to the start of the predetermined gaming state;
a second transmitting means for transmitting second transmission information corresponding to the updated information when the continuation reference information is updated to move away from the termination information;
Equipped with
The second control means
a predetermined performance starting means for starting a performance corresponding to the predetermined gaming state based on reception of the first transmission information;
a reception response means for executing a reception response process for executing an effect corresponding to the continuation reference information being updated to move away from the termination information based on the reception of the second transmission information;
A game machine characterized by comprising:
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