JP2023125760A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが装飾オブジェクトを収集してゲームに用いる興趣性を高める。【解決手段】ゲームシステム100は、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトをユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理部111と、ユーザの識別情報と対応付けられたゲームオブジェクトの中から、ユーザによって選択されたゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行部112と、少なくともゲームに用いられたゲームオブジェクトに応じて、ユーザがゲーム内報酬を取得するために付与されるパラメータを決定するパラメータ決定部113とを備えている。【選択図】図1

Description

本発明は、ユーザによって選択されたゲームオブジェクトを用いてゲームを実行する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。
従来、ユーザが複数のゲームオブジェクトの候補の中から選択したゲームオブジェクトを用いて実行されるゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。このようなゲームオブジェクトには、例えば、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの装備、プレイヤキャラクタがゲーム内で使用するアイテム、プレイヤキャラクタの装飾等がある。
また、ユーザがプレイヤキャラクタとなるアバターと当該アバターを装飾する装飾オブジェクトとを選択して、装飾オブジェクトで装飾されたアバターをプレイヤキャラクタとして用いて実行されるゲームが知られている(例えば、非特許文献2)。
任天堂株式会社,"マリオカート ツアー",[online],[令和4年1月31日検索],インターネット<URL:https://mariokarttour.com/ja-JP> 任天堂株式会社,"マリオカート8",[online],[令和4年1月31日検索],インターネット<URL:https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amkj/amiibo/index.html>
本発明は、ユーザによって選択されたゲームオブジェクトを用いてゲームを実行するための、新規な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法を提供することを目的とする。
本発明の一態様の情報処理プログラムは、ユーザが所持している装飾オブジェクトの種類数が多いほど高くなるように、ゲーム内報酬を取得するためにユーザに付与されるパラメータを決定する。この情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザにゲーム内報酬を付与するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、として機能させ、前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクトおよび前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する。
上記の情報処理プログラムにおいて、前記パラメータ決定手段は、さらに、前記ユーザが前記オブジェクトタイプが前記装飾オブジェクトとは異なる前記ゲームオブジェクトを利用して前記ゲームに参加した場合、前記装飾オブジェクトとは異なる前記ゲームオブジェクトの種類の数には基づかずに、前記ゲームオブジェクトが使用された回数に応じて蓄積される経験値、または、当該ゲームオブジェクトを強化するゲーム内アイテムが使用された回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに対して付与する前記パラメータを決定してよい。
また、上記の情報処理プログラムにおいて、前記ゲーム内アバターは複数種類であってよい。
また、パラメータが閾値に達したらゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。すなわち、上記の情報処理プログラムは、前記ゲームの終了後に、前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータが閾値に達していた場合に前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与する、報酬付与手段として、さらに前記コンピュータを機能させてよい。
また、1つのステージでユーザに付与可能なゲーム内報酬には上限があってよく、同じゲームステージを何度もプレイしても上限までしかゲーム内報酬がもらえなくてもよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記ゲーム実行手段は、ゲーム内ステージに関連付けられたゲームを実行してよく、前記報酬付与手段は、前記パラメータが前記ゲーム内ステージごとに設定された少なくとも1つの閾値に達したときに、当該閾値に対応する前記ゲーム内報酬を付与し、前記パラメータが再度当該閾値に達した場合には、当該閾値に対応する前記ゲーム内報酬を付与しなくてよい。
また、装飾オブジェクトを重複して取得した場合にパラメータを高くしなくてもよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、すでに前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトと同じ種類の前記装飾オブジェクトについて重複して獲得条件を満たした場合、前記パラメータ決定手段は、前記重複の数に応じて高くなるように前記パラメータを決定しなくてよい。
また、重複の場合は装飾オブジェクトの性能を強化してよい。すなわち、上記の情報処理プログラムは、すでに前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトと同じ種類の前記装飾オブジェクトについて重複して獲得条件を満たした場合、前記重複の数に応じて当該装飾オブジェクトの性能を強化する、装飾オブジェクト強化手段として、さらに前記コンピュータ機能させてよい。
また、重複による装飾オブジェクトの性能強化には上限が設けられてよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記装飾オブジェクト強化手段は、さらに、前記重複の数の上限の範囲内で、前記重複の数に応じて当該装飾オブジェクトの性能を強化してよい。
また、種類数に応じて増加されるパラメータを提示してもよい。すなわち、上記の情報処理プログラムは、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数に基づくパラメータの増加値を、前記ユーザに示すパラメータ提示手段として、さらに前記コンピュータを機能させてよい。
また、アバターの外見を変更可能であってよい。すなわち、上記の情報処理プログラムは、前記ユーザの指示入力に応じて、前記ゲーム内アバターの外見を変更する、アバター変更手段として、さらに前記コンピュータを機能させてよい。
また、アバターを選択可能であってよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、複数の選択可能な前記ゲーム内アバターの群から前記ユーザによって選択された前記ゲーム内アバターを前記装飾オブジェクトと組み合わせて前記ゲームを実行してよい。
また、装飾オブジェクトとアバターとの組み合わせを変更可能であってよい。すなわち、上記の情報処理プログラムは、前記ユーザの指示入力に基づいて、それぞれの前記装飾オブジェクトとそれぞれの前記ゲーム内アバターとの組み合わせを変更する組み合わせ変更手段として、さらに前記コンピュータを機能させてよい。
決定するパラメータを装飾オブジェクトの種類数に応じて一定の増加幅で増やしてよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記パラメータ決定手段は、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が増えるごとに、前記パラメータの値を一定の増加幅で増やしてよい。
また、装飾オブジェクトはショップで購入可能であってよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記獲得条件は、前記ユーザがゲーム内ショップで前記装飾オブジェクトを購入することを含んでいてよい。
また、装飾オブジェクトは抽選で取得可能であってよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記獲得条件は、複数種類の前記装飾オブジェクトによって構成される装飾オブジェクト群から、少なくとも一部の前記装飾オブジェクトを獲得するための抽選が実行され、いずれの前記装飾オブジェクトを前記ユーザが獲得するかが決定されたことを含んでいてよい。
また、1つ目の装飾オブジェクトは自動で付与されてよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記獲得条件は、前記ユーザが前記装飾オブジェクトを1つも獲得していないことを含んでいてよい。
また、種類数に応じて付与されるパラメータに上限が設定されてよい。すなわち、上記の情報処理プログラムにおいて、前記パラメータ決定手段は、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数に基づくパラメータの増加値を、上限の範囲内で決定してよい。
本発明の一態様の情報処理装置は、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、を備え、前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクト及び前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する。
本発明の一態様の情報処理システムは、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、を備え、前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクト及び前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する。
本発明の一態様音情報処理方法は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付け、前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行し、少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定し、前記ゲームの実行において、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、前記パラメータの決定において、前記ユーザが前記装飾オブジェクトおよび前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する。
図1は、本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。 図2は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。 図3は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。 図4は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。 図5は、本実施の形態の画面の例を示す図である。 図6は、本実施の形態の画面の例を示す図である。 図7は、本発明の実施の形態のゲーム処理のフローチャートである。 図8は、本発明の実施の形態における装飾オブジェクト獲得処理のフローチャートである。 図9は、本発明の実施の形態のユーザの識別情報に関連付けられる情報を示す図である。 図10は、本発明の実施の形態のユーザの識別情報と当該ユーザが所有している装飾オブジェクトの種類数との関係の情報を示す図である。 図11は、本発明の実施の形態の所有している装飾オブジェクトの種類の数とそれによる加算ポイントとの関係を示すテーブルである。
以下、本発明の実施の形態の情報処理システムについて、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
図1は、本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。情報処理システムとしてのゲームシステム100は、ゲーム装置10と、サーバ装置20と、データベース30とを備えている。ゲーム装置10は、ゲーム専用装置であってよく、汎用の情報処理装置であってもよい。ゲーム装置10がゲーム専用装置である場合には、専ら本実施の形態のゲームを実行するための装置であってもよく、あるいは、他のゲームも実行可能な装置であってもよい。ゲーム装置10が汎用の情報処理装置である場合、ゲーム装置10は、所定のOSによって動作するパーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン等であってよい。
サーバ装置20は、ゲーム装置10からの通信による要求に応じて各種の情報処理、データの供給等の処理を実行する。サーバ装置20は、必要に応じてデータベース30を参照して処理を実行する。
ゲーム装置10とサーバ装置20とは所定の通信プロトコルに従って通信を行う。ゲーム装置10とサーバ装置20とはインターネットや広域ネットワーク等の通信ネットワークを介して通信を行ってよい。ゲーム装置10とサーバ装置20との間の通信の一部又は全部が無線通信であってよい。本実施の形態では、ゲーム装置10は、スマートフォンであり、サーバ装置20はインターネット上の装置であり、ゲーム装置10は、携帯電話会社の基地局を介してインターネットに接続してサーバ装置20と通信可能であり、かつ、無線LANルータに無線接続してインターネットに接続することでも、サーバ装置20と通信可能である。
ゲーム装置10は、情報処理部11と、入力部12と、出力部13と、記憶部14と、通信部15とを備えている。情報処理部11は、プロセッサ、メモリ等を備えたコンピュータで構成される。プロセッサが本実施の形態の情報処理プログラムを実行することで、情報処理部11は、オブジェクト管理部111、ゲーム実行部112、パラメータ決定部113、装飾オブジェクト強化部114、報酬付与部115、パラメータ提示部116、及び組合せ変更部117として機能する。
入力部12はタッチセンサであり、出力部13は表示パネルである。出力部13としての表示パネルに入力部12としてのタッチセンサが重ねられることで、タッチパネルが構成される。このタッチパネルを用いることで、ユーザは、表示パネルに表示された画面に関連して入力を行うことができる。ユーザは、例えば、タッチパネルに表示されたボタンオブジェクトをタップすることで、ボタンオブジェクトに対する指示を行うことができる。ゲーム装置10は、出力部13として、さらに、音声を出力するためのスピーカ、振動を出力するためのバイブレータを備えている。
記憶部14は、ゲームの実行に必要な各種の情報やゲームのセーブデータ等を記憶する。通信部15は、サーバ装置20と通信をするための構成である。本実施の形態のゲーム装置10は、通信部15として、無線LANに接続するための無線LAN接続モジュール、及び携帯電話網に接続するための携帯電話網の通信規格に従った携帯電話網接続モジュールを備えている。
ゲーム装置10における情報処理の説明に先立って、ゲーム装置10で行われるゲームについて説明する。以下の説明では、ゲーム装置10を利用する者をユーザと呼ぶ。ユーザのうち、特にゲームに参加する/しようとする者をプレイヤと呼ぶことがある。本実施の形態では、プレイヤは、ゲームに用いるゲームオブジェクトとして、自らが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)を選択してゲームに参加する。
プレイヤは、通常のキャラクタの中からゲームに参加するプレイヤキャラクタを選択することも可能であるが、ゲーム内アバター(以下、単に「アバター」という。)に装飾オブジェクトを装着させたキャラクタ(以下、「アバターキャラクタ」という。)をプレイヤキャラクタとすることも可能である。アバターキャラクタをプレイヤキャラクタとする場合には、プレイヤは、自ら作成したアバターをゲームに参加させることも可能であるし、あらかじめ用意されているアバターを利用することも可能である。また、プレイヤは、所定の獲得条件を満たすことで装飾オブジェクトを獲得することができる。プレイヤが獲得可能な装飾オブジェクトとして、多くの種類(例えば、100種類程度)の装飾オブジェクトが用意されている。
本実施の形態のゲーム装置10は、ユーザがゲームオブジェクトとしての装飾オブジェクトを収集してゲームに用いる興趣性を高めるための構成を有している。
本実施の形態のゲームでは、ユーザは1ゲームを終えるとポイントを獲得する。このポイントには、ベースポイント、アクションポイント、及びゴールポイントが含まれる。ベースポイントは、ゲームに参加したキャラクタやそのキャラクタがゲーム内で利用する利用アイテムに応じて、ゲーム開始時に付与されるポイントである。例えば、キャラクタや利用アイテムとして、レア度が高いものを使うとベースポイントが増加する。アクションポイントは、ゲーム中に特定のアクション、例えば攻撃技を行うことで付与されるポイントである。ゴールポイントは、ゲームの主目的の達成度に応じて付与されるポイントである。例えば、レースゲームであれば、ゴールポイントは順位に応じて付与され、ゴールすること自体が目的のゲームであれば、ゴールしたことに応じて定額のポイントが付与されてもよい。
プレイヤは、ゲーム終了後に上記のベースポイント、アクションポイント、及びゴールポイントを合算した合計ポイントに応じてゲーム内報酬を得ることができる。本実施の形態では、ユーザは、ゲーム内報酬として、合計ポイントに応じた数の報酬アイテムを得ることができる。ユーザは、この報酬アイテムを累積していき、報酬アイテムの累積数に応じて、ゲーム内で種々の恩恵を受けることができる。例えば、報酬アイテムの累積数に応じて利用可能なステージ数が増加したり、利用可能なゲームオブジェクトが増加したりしてもよい。
本実施の形態では、ゲームとして、レースゲームを例示する。プレイヤは、レースゲームに参加するにあたって、自らが使用するゲームオブジェクトを選択する。具体的には、プレイヤはゲームオブジェクトとして、ドライバとなるプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが利用する利用アイテムとしての車両(カート)及び車両に装備するグライダを選択する。また、プレイヤ61は、プレイするレースコースを選択することができる。
プレイヤキャラクタとしては、2つのキャラクタタイプが用意されている。1つのキャラクタタイプは、通常キャラクタであり、他の1つのキャラクタタイプは、装飾オブジェクトと当該装飾オブジェクトで装飾されるアバターの組からなるアバターキャラクタである。本実施の形態では、装飾オブジェクトは、レーシングスーツ及びヘルメットのセット(以下、レーシングスーツ及びヘルメットのセットを「キャラクタスーツ」という。)である。本実施の形態では、プレイヤは、プレイヤキャラクタとしてアバターキャラクタを選択する場合には、プレイヤは、通常オブジェクトとともに選択肢として提示されたキャラクタスーツを選択する。キャラクタスーツが選択された場合には、選択されたキャラクタスーツとアバターとの組み合わせがプレイヤキャラクタとなる。すなわち、プレイヤがキャラクタスーツを選択した場合には、選択されたキャラクタスーツを着たアバターが、プレイヤキャラクタ(アバターキャラクタ)となる。なお、後述するように、ユーザは、キャラクタスーツと組み合わせるアバターも選択し、変更することができる。
ベースポイントは、レースに参加するのに用いたプレイヤキャラクタ、車両、グライダに応じて付与される。アクションポイントは、プレイヤキャラクタがレース中に「攻撃用アイテムを対戦相手に当てる」、「突起などにぶつかって車両が飛び上がらせる」、「ドリフトを行う」などの特定のアクションを行うことで付与される。ゴールポイントはゴールの順位に応じて付与される。ユーザの報酬アイテムの累積数が増加すると、ユーザが参加可能なレースコースが増えたり、ユーザがレースに利用可能なオブジェクトが増加したりしてよい。
本実施の形態では、プレイヤキャラクタとして、アバターキャラクタを選択した場合には、そのユーザが所有しているキャラクタスーツの種類数に応じたポイントがベースポイントに加算される。すなわち、アバターキャラクタをプレイヤキャラクタとした場合には、そのユーザが所有しているキャラクタスーツの種類数が多いほど、多くのポイントがベースポイントに加算される。これにより、多くの種類のキャラクタスーツを所有しているユーザが有利となり、ユーザには、多くの種類のキャラクタスーツを収集し、かつキャラクタスーツを用いてゲームをプレイするというインセンティブが働く。
上記のゲームを実行するための構成を説明する。ゲーム装置10の情報処理部11のオブジェクト管理部111は、ユーザによるキャラクタスーツの取得ないし所有を管理する。すなわち、オブジェクト管理部111は、複数種類のキャラクタスーツによって構成されるキャラクタスーツ群の中から、ユーザが獲得条件を満たしたキャラクタスーツを当該ユーザの識別情報と対応付ける。なお、通常キャラクタについてもキャラクタスーツについても、本実施の形態では所定の獲得条件を満たすことで獲得できる。ただし、無条件で取得できる通常キャラクタ又はキャラクタスーツがあってもよい。よって、オブジェクト管理部111は、ユーザが所有している(あるいは、利用可能な)通常キャラクタについても、ユーザの識別情報と対応付ける。
キャラクタスーツの獲得条件は、ユーザがゲーム内ショップでキャラクタスーツを購入することを含む。すなわち、ユーザは、ゲーム内ショップにおいてキャラクタスーツを購入することができる。また、獲得条件は、複数種類のキャラクタスーツによって構成されるキャラクタスーツ群から、少なくとも一部のキャラクタスーツを獲得するための抽選が実行され、いずれのキャラクタスーツをユーザが獲得するかが決定されたことを含む。すなわち、ユーザは、抽選を行って、抽選により当たったキャラクタスーツを獲得することができる。
獲得条件は、このほかに、キャンペーンで配布されたこと、ゲーム内報酬として付与されたこと等であってもよい。また、ユーザが未だキャラクタスーツを1つも所有していない場合には、そのことを獲得条件として、1つ目のキャラクタスーツを取得できる。すなわち、1つ目のキャラクタスーツは、購入、抽選によらずに自動的にユーザに付与される。
ユーザの識別情報とキャラクタスーツとの対応付けは、ゲーム装置10の記憶部14、及びデータベース30に記憶される。あるキャラクタスーツがあるユーザの識別情報と対応付けられている状態は、即ち当該ユーザがキャラクタスーツを獲得して所有している状態を意味する。ユーザが獲得できる可能性のあるキャラクタスーツ群には、数十から数百の種類のキャラクタスーツが含まれていてよい。
ゲーム実行部112は、ユーザによって選択されたプレイヤキャラクタが登場するゲーム(本実施の形態では、レースゲーム)を実行する。ゲーム実行部112は、ユーザがキャラクタスーツを選択した場合に、当該キャラクタスーツとアバターとを組み合わせたアバターキャラクタをプレイヤキャラクタとしてゲームを実行する。
なお、キャラクタスーツと組み合わせるアバターも複数の選択可能なアバターの群からユーザによって選択可能である。本実施の形態では、ゲームにおいてプレイヤキャラクタを選択する際には、キャラクタスーツにはあらかじめユーザによってアバターが対応付けられており、ゲームを開始する際に、ユーザがキャラクタスーツを選択すると、あらかじめ当該キャラクタスーツに対応付けられているアバターが選択される。
キャラクタスーツとアバターとを対応付ける方法は以下のとおりである。すなわち、1つ目のキャラクタスーツを取得した場合には、取得した際に、ユーザに強制的に当該キャラクタスーツに対応させるアバターを指定させて、当該キャラクタスーツと当該アバターとを対応付けさせる。また、2つめ以降のキャラクタスーツについては、最後にいずれかのキャラクタスーツと対応付けられたアバターが、新たに獲得されたキャラクタスーツに対応付けられる。なお、キャラクタスーツとアバターとの組み合わせは、任意のタイミングで変更できる。本実施の形態において、アバターは、顔と体からなり、顔のパーツや髪型をユーザが自由に選択できる。アバターは、さらに身長や体型を変更可能であってもよい。なお、図2、3、5、6では、アバターの顔のパーツの描画を省略している。
キャラクタスーツと組み合わせるアバターは、あらかじめ用意されたアバター及びユーザ自身が作成したアバターの中から選択することができる。あらかじめ用意されたアバターの中には、当該ユーザ以外のユーザが作成したアバター、即ち他人のアバターが含まれていてもよい。他人の中には、過去に当該ユーザが同じレースでゲームをしたユーザが含まれてもよい。
パラメータ決定部113は、ユーザによるゲームの実行の結果に応じて、パラメータとしてのポイントを決定する。パラメータ決定部113は、上述のように、ポイントとして、ベースポイント、アクションポイント、及びゴールポイントを決定する。特に、パラメータ決定部113は、レースゲームに用いられたキャラクタに応じて、ユーザにベースポイントを付与する。ベースポイント、アクションポイント、及びゴールポイントを合算した合計ポイントは、ユーザがゲーム内報酬を取得するために用いられる。
パラメータ決定部113は、ユーザがアバターキャラクタを用いてゲームを実行した場合、少なくとも、当該ユーザの識別情報に対応付けられているキャラクタスーツ、即ち当該ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数が多いほど高くなるようにベースポイントを決定する。
具体的には、パラメータ決定部113は、ユーザが所有しているキャラクタスーツ1種類ごとに所定量のポイントを加算してベースポイントを決定する。例えば、所有している2種類目以降のキャラクタスーツ1種類ごとに10ポイントを加算する場合において、ユーザが7種類のキャラクタスーツを所有しているときは、ベースポイントに(10×6=)60ポイントを追加する。
パラメータ決定部113が決定するベースポイントは、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数のみによって決定されるものではなく、例えば、キャラクタの種類に応じて加算され、キャラクタが使用された回数に応じて蓄積される経験値に応じて加算され、かつ/又は、当該キャラクタを強化するゲーム内アイテムが使用された回数に応じて加算される。
パラメータ決定部113は、上述のように、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数が増えるごとに、当該ユーザに対して付与するポイントを一定の増加幅で増やす。すなわち、パラメータ決定部113は、キャラクタスーツの種類の数が2種類目以降1つ増えるごとにベースポイントを一定の増加幅(10ポイント)で増加させる。なお、これに代えて、パラメータ決定部113は、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に対して累進的に増加するポイントをベースポイントに加算してよい。あるいは、パラメータ決定部113は、逆に、キャラクタスーツの種類数が多いほど、1種類あたりのポイント加算量を減少させてよい。また、パラメータ決定部113は、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に応じて加算されるベースポイントに上限を設けて、上限以上にはベースポイントが加算されないようにしてもよい。
ユーザがすでに所有しているキャラクタスーツと同じ種類のキャラクタスーツについて重複して獲得条件を満たした場合には、ユーザ所有しているキャラクタスーツの種類の数が増加することにはならないので、パラメータ決定部113は、重複の数に応じて高くなるようにはベースポイントを決定しない。その代わりに、装飾オブジェクト強化部114は、すでにユーザが所有しているキャラクタスーツと同じ種類のキャラクタスーツについて重複して獲得条件を満たした場合には、重複の数に応じて当該キャラクタスーツの性能を強化する。キャラクタスーツが強化される重複の数には上限が設けられており、装飾オブジェクト強化部114は、この上限の範囲内で、重複の数に応じてキャラクタスーツの性能を強化する。なお、プレイヤキャラクタはゲーム中に種々のスキルを発動させることができるが、キャラクタスーツごとに異なっていてよく、装飾オブジェクト強化部114は、このキャラクタスーツごとに異なるスキルを強化してよい。スキルの強化は、例えば、対戦相手キャラクタに発射する攻撃オブジェクトの数の増加、大きさの増大、使用回数の増加であってよく、あるいは、一時的に、又は恒常的に車両の最高速度又は加速度の少なくとも一方を上昇させてもよい。
報酬付与部115は、ゲームの終了後に、パラメータ決定部113によって決定された各ポイントを合算した合計ポイントが所定の閾値に達していた場合に、ゲーム内報酬をユーザに付与する。例えば、当該ゲームでユーザが獲得した合計ポイントが第1の閾値以上、第2の閾値未満である場合には、報酬付与部115は、ゲーム内報酬としての報酬アイテムを1つユーザに付与し、獲得した合計ポイントが第2の閾値以上、第3の閾値未満である場合は、報酬アイテムを2つユーザに付与し、獲得した合計ポイントが第3の閾値以上、第4の閾値未満である場合は、報酬アイテムを3つユーザに付与し、獲得した合計ポイントが第4の閾値以上、第5の閾値未満である場合は、報酬アイテムを4つユーザに付与し、獲得した合計ポイントが第5の閾値以上である場合は、報酬アイテムを5つユーザに付与する。
なお、ユーザに与えられる報酬アイテムの数は、ユーザごと及びコースごとに上限が設定されている。例えば、ユーザがあるコースをプレイすることで、報酬アイテムを3つ取得した場合には、当該ユーザが同じコースを再度プレイしたとしても、獲得した合計ポイントが第4の閾値未満である場合には、再度1つ目~3つ目の報酬アイテムが付与されることはなく、獲得した合計ポイントが第4の閾値以上になったときに4つ目、さらに、獲得した合計ポイントが第5の閾値以上になったときに、5つ目の報酬アイテムが付与される。
パラメータ提示部116は、キャラクタスーツごとに、等がキャラクタスーツを使用することによって与えられるベースポイントをユーザに提示する。このベースポイントには、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に応じて付与されるポイントが含まれる。これに加えて、又は、これに代えて、パラメータ提示部116は、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に応じたポイントの増加量を、ユーザに示してよい。パラメータ提示部116は、例えば、ユーザが所有しているキャラクタスーツを表示する画面において、当該キャラクタスーツをレースに用いることによるベースポイントを示すとともに、当該キャラクタスーツにアバターを当てはめたアバターキャラクタを使ってレースを実行した際に、当該プレイヤが所有しているキャラクタスーツの種類数が増加するごとに加算されるポイントを表示する。
組合せ変更部117は、ユーザの指示入力に基づいて、キャラクタスーツと組み合わせるアバターを変更する。すなわち、キャラクタスーツに対応付けるアバターはユーザによって変更可能である。組合せ変更部117は、キャラクタスーツを編集する処理において、組み合わせるアバターを変更可能としてよい。また、組合せ変更部117は、ゲームを開始する際にユーザがキャラクタスーツを選択したときに、ユーザにさらに当該キャラクタスーツを装着するアバターを選択させるようにしてよく、あるいは、ユーザにまずアバターを選択させて、その後に当該アバターに装着させるキャラクタスーツを選択させるようにしてもよい。
なお、アバターの作成及び編集は、ブラウザソフトによってウェブページを開き、ユーザ自身のアカウントにログインしてから行うことができる。このウェブページで作成、編集したアバターは、データベース30に保存され、ゲーム装置100が通信部15を用いてサーバ装置20に接続した際に、作成、編集したアバターがゲーム装置100において更新される。このウェブページでは、アバターの外見を変更可能である。ユーザは、自ら作成したアバターの外見のみを変更可能であってよく、あるいは、ユーザが自ら作成したアバターとあらかじめ用意されたアバターの外見を変更可能であってもよい。また、ゲーム機100がアバターを作成、編集するアバター変更部の機能を有していてもよい。
図2は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。図2では、ユーザが最初にキャラクタスーツを取得する際の画面遷移が示されている。ユーザがゲームを進めていき、所定の条件を満たすと、キャラクタスーツによるゲームへの参加が許容される。画面201では、ユーザがキャラクタスーツによるゲームへの参加が可能となったことを説明している。
キャラクタスーツによるゲームへの参加が可能になると、画面202に示すように、ユーザには、自動的に1つのキャラクタスーツが与えられる。ユーザにキャラクタスーツが与えられると、画面203に示すように、ユーザに当該キャラクタスーツを装着させるアバターを選択させる画面が表示される。画面203では、キャラクタスーツを装着させるアバターのリストを表示する。このリストには、予め運営によって準備されたアバター、ユーザが作成したアバター、他人が作成したアバターの少なくとも一部が表示されている。なお、ユーザは、画面203において、アバターのリストに新たなアバターを追加することもできる。
ユーザは、これらのアバターのリストの中から1つのアバターを選んで、画面204に示すように、取得したキャラクタスーツを装着させるアバターを設定することができる。画面204においてOKボタンを指示すると、次に、レースを行うコースを選択する画面205が表示される。なお、2つ目以降のキャラクタスーツを手入した際は、1つ目を入手した際に設定したアバターがデフォルトで当該キャラクタスーツに対応付けられる。このキャラクタスーツに対するアバターの対応付けは、後に、それぞれ個別に変更することができる。
図3は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。図3では、ユーザがキャラクタスーツを装着させるアバターを変更する際の画面遷移が示されている。画面301では、ユーザが所有しているあるキャラクタスーツが示されている。画面301では、キャラクタスーツが示されるとともに、このキャラクタスーツをレースに用いることで得られるベースポイント「280」及びこのキャラクタスーツのスキルレベル値「Lv.1」が示されている。また、画面301では、キャラクタスーツに関連付けて、当該キャラクタスーツが装着されるアバターが示されている。ユーザがアバターをタップすると、キャラクタスーツを装着させるアバターを変更することができる。このスキルレベル値は、上記の装飾オブジェクト強化手段114によって強化(レベルアップ)される値である。
画面302は、アバターを変更するための画面である。画面302では、選択可能なアバターのリストが表示される。ユーザがこれらの選択可能なアバター群からいずれかを選択すると、画面303に示すように選択したアバターがキャラクタスーツを装着させるアバターとして設定される。画面303においてOKボタンをタップすると、画面304に示すように、キャラクタスーツの画面において、キャラクタスーツに関連付けて、当該キャラクタスーツが装着されるアバターが変更される。
図4は、本発明の実施の形態の画面遷移の例を示す図である。図4では、ユーザが新たなキャラクタスーツを取得した際の画面遷移が示されている。画面401で新たなキャラクタスーツを取得すると、画面402でそれまでに当該ユーザが獲得したキャラクタスーツのリストが表示される。ユーザが9種類以上のキャラクタスーツを所有している場合は、画面402では、8種類まで表示する。ただし、その場合は、図4に示すように、「・・・」といった記号を用いて表示されている以外のキャラクタスーツをユーザが所有していることを示す。るキャラクタスーツの種類の数が増加し、それによってすべてのキャラクタスーツのベースポイントが「10」増加することが表示される。
上述のように、画面402では、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に応じて決定されるベースポイントの増加量を表示してもよい。具体的には、ベースポイントの増加量は、所有しているキャラクタスーツが1種類であるときは0ポイントであり、2種類目以降は、1種類増えるごとに10ポイント加算されるので、例えば、ユーザが所有しているキャラクタスーツの種類の数に応じたベースポイントの増加量は、キャラクタスーツを8種類所有している場合はベースポイントの増加量は70ポイントであり、キャラクタスーツを15種類所有している場合はベースポイントの増加量は140ポイントであり、キャラクタスーツを20種類所有している場合はベースポイントの増加量は190ポイントとなる。
図5は、本実施の形態の画面の例を示す図である。図5では、レースゲームを開始する直前の画面501が示されている。画面501では、プレイヤがこのレースゲームのために選択したゲームオブジェクトが示されている。具体的には、画面501には、プレイヤが選択したキャラクタスーツ及びそのキャラクタスーツと組み合わせられているアバターが示され、プレイヤが選択した車両及びグライダが示され、各ゲームオブジェクトについて、それを選択したことで得られるベースポイントと、各ゲームオブジェクトのスキルレベル値が示されている。プレイヤがOKボタンをタップすることでレースゲームが開始される。なお、図5の画面においても、キャラクタスーツと組み合わせられるアバターをタップすると、このキャラクタスーツに組み合わせるアバターを変更したり、アバターを追加したりすることが可能である。
なお、図3の時点ではベースポイントが280であったが、図4で新たなキャラクタスーツを獲得したことですべてのキャラクタスーツのベースポイントが10だけ増加したことにより、図5では、キャラクタスーツのベースポイントが280から10増加して290となっている。
図6は、本実施の形態の画面の例を示す図である。図6では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤが選択したキャラクタスーツを着たアバターが、プレイヤが選択した車両に乗り込んでレースゲームに参加している画面601が示されている。
図7は、本発明の実施の形態のゲーム処理のフローチャートである。ゲーム実行部112は、ユーザによってゲームの開始が指示されるのを待つ(ステップS71でNO)。ゲーム実行部112は、ゲーム開始の指示がされると(ステップS71でYES)、プレイヤにゲームオブジェクトを選択させる(ステップS72)。上述のように、ゲーム実行部112は、ゲームオブジェクトとして、ユーザにドライバとなるプレイヤキャラクタ、車両、及びグライダを選択させる。プレイヤはドライバとして、通常キャラクタかキャラクタスーツのいずれかを選択できる。
ゲーム実行部112は、ゲームオブジェクトの選択がされて、かつ、ゲームステージとしてのコースが選択されて、レースゲームの開始が指示されると、レースゲームを実行する(ステップS73)。ゲームが終了すると、パラメータ決定部113は、終了したゲームについて、プレイヤに付与するポイントを算出する。上述のように、プレイヤに付与されるポイントは、ベースポイント、アクションポイント、及びゴールポイントの合算で算出される。
報酬付与部115は、パラメータ決定部113で決定されたポイントに応じてプレイヤに報酬アイテムを付与する(ステップS75)。報酬付与部115は、ポイントが高いほど多くの報酬アイテムを付与する。
図8は、本発明の実施の形態における装飾オブジェクト獲得処理のフローチャートである。オブジェクト管理部111は、ユーザがキャラクタスーツの獲得条件を満たすのを待つ(ステップS81でNO)。オブジェクト管理部111は、ユーザが獲得条件を満たすと(ステップS81でYES)、獲得条件を満たしたキャラクタスーツを当該ユーザがすでに所有しているか、即ち、重複があるか否かを判定する(ステップS82)。
オブジェクト管理部111は、重複がある場合には(ステップS82でYES)、重複数を加算する(ステップS83)。オブジェクト管理部111は、例えば、すでにあるキャラクタスーツの重複数が2であるところに、今回さらに当該キャラクタスーツを獲得した場合には、重複数を1加算して3とする。装飾オブジェクト強化部114は、重複数に基づいて当該キャラクタスーツを強化する。具体的には、装飾オブジェクト強化部114は、当該キャラクタスーツのレベル値を増加させる。
オブジェクト管理部111は、獲得したキャラクタスーツに重複がない場合には(ステップS82でNO)、当該キャラクタスーツによって装飾するアバターが設定される(ステップS85)。なお、上述のように、1つ目のキャラクタスーツを獲得した場合には、ユーザによって指定されることで組み合わせられるアバターが設定され、2つ目以降のキャラクタスーツを獲得した場合には、直近でキャラクタスーツに組み合わせられたアバターが、新たに獲得したキャラクタスーツに自動的に組み合わせられる。キャラクタスーツを装着させるアバターが設定されると、オブジェクト管理部111は、当該ユーザの所有しているキャラクタスーツの1つとして当該キャラクタスーツを追加する(ステップS86)。
パラメータ提示部116は、新たに追加されたキャラクタスーツによって加算されるベースポイントを提示する(ステップS87)。パラメータ提示部116は、例えば、図4に示した画像402によって、新たに1つのキャラクタスーツを獲得したことによるベースポイントの増加量(図4の例では、「+10」)をユーザに提示する。
図9は、本発明の実施の形態のユーザの識別情報に関連付けられる情報を示す図である。上述のように、オブジェクト管理部111は、ユーザの識別情報と、当該ユーザが所有しているゲームオブジェクトとを対応付ける。この対応付けは、ゲーム装置10の記憶装置14と、データベース30に記憶される。ユーザの識別情報とゲームオブジェクトの対応付けが更新されると、ゲーム装置10の通信部15及びサーバ装置20の通信部22を介して更新が指示され、情報処理部22がデータベースを更新する。
記憶装置14及びデータベース30では、識別情報としてのユーザIDに対して、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの情報が関連付けられて記憶される。ユーザIDに関連付けられるゲームオブジェクトの情報には、ゲームオブジェクトの種類を特定するためのゲームオブジェクトの名称、オブジェクトタイプ(通常キャラクタ又は装飾オブジェクト)、当該ゲームオブジェクトに設定されたベースポイント、スキルレベル、重複数、及び使用回数が含まれる。なお、ゲームオブジェクトの種類を特定するための情報として、名称に代えて、又は名称に加えて、ゲームオブジェクトの種類を表すゲームオブジェクトIDが記憶されてもよい。
図10は、本発明の実施の形態のユーザの識別情報と当該ユーザが所有している装飾オブジェクトの種類数との関係の情報を示す図である。データベース30には、図10に示す情報が記憶される。
図11は、本発明の実施の形態の所有している装飾オブジェクトの種類の数とそれによる加算ポイントとの関係を示すテーブルである。上述のように、加算ポイントは、種類数が2以上になると、1種類につき10ポイントずつ増加する。
パラメータ決定部113は、ゲーム起動時に、データベース30から、図10に示す当該ユーザが所有している装飾オブジェクトの種類数の情報と、図11に示す装飾オブジェクトの種類数と加算ポイントのとの関係を示すテーブルとを取得して、テーブルを参照することでユーザが所有している装飾オブジェクトの種類数に対応した加算ポイントを特定して、ベースポイントを決定する。
以上説明したとおり、本実施の形態の情報処理システム100は、複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを当該ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理部111と、ユーザの識別情報と対応付けられたゲームオブジェクトの中から、ユーザによって選択されたゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行部112と、ゲーム実行部112によるゲームの実行に応じて、ユーザがゲーム内報酬を取得するためのポイントを付与するパラメータ決定部113とを備え、パラメータ決定部113は、ユーザの識別情報に対応付けられているゲームオブジェクトの種類の数が多いほど高いポイントを付与する。
なお、上記の実施の形態では、ゲーム実行部112が実行するゲームとしてレースゲームを例に挙げたが、本発明が適用されるゲームはレースゲームに限られず、例えば、戦闘ゲーム、ダンジョン探索、パズルゲーム等の他のタイプのゲームであってもよい。また、上記の実施の形態では、パラメータ決定部113は、ユーザが所有している装飾オブジェクトの種類の数に応じて決定するパラメータとして、ゲームの主目的(上記の実施の形態ではゴールに早く到達すること)の達成度に応じて与えられるパラメータ(すなわち、ゴールポイント)と同等の扱いをされるベースポイントを決定した。すなわち、パラメータ決定部113は、ゴールポイントとベースポイントと(とアクションポイント)を合算して、この合算ポイントを報酬アイテムを付与するか否かを判断するためのパラメータとした。しかしながら、ユーザが所有している装飾オブジェクトの種類の数に応じて決定するパラメータは、このようなポイントには限られない。パラメータ決定部113が決定するパラメータは、ゲームの主目的の達成度に応じて付与されるポイントとは同等に扱われないパラメータであってもよい。例えば、ゴールポイントは、報酬アイテムを付与するか否かの判断に用いられなくてもよく、あるいは、ゲームの主目的を達成した場合にもゴールポイントが決定されなくてもよく、さらには、ゲーム自体にゴールという概念がなくてもよい。例えば、ゴールポイントは新たなコースを獲得するために用いられ、装飾オブジェクトの種類の数に応じて決定されるポイントは、新コース獲得とは別の、ゲーム内アイテムの獲得のために用いられてもよい。
また、上記の実施の形態では、装飾オブジェクトで装飾するアバターも複数のアバター群の中からユーザによって選択可能であったが、アバターは固定であってもよい。なお、アバターが固定されている場合にも、当該アバターの外見を変更可能であってよい。
なお、上記の実施の形態では、ユーザの識別情報と当該ユーザが所持している装飾オブジェクトの対応付けがゲーム装置10の記憶部14とデータベース30に記憶されたが、それらのいずれか一方のみに記憶されてよい。対応付けがデータベース30に記憶される場合に、ユーザが本実施の形態の情報処理プログラムを実行するごとに、データベース30に記憶されている対応付けの情報をゲーム装置10にダウンロードして、ゲーム装置10に一時的に記憶してよい。
また、上記の実施の形態では、情報処理システムがゲームシステムである例を説明したが、本発明の情報処理システムは情報処理の主目的としてゲームを実行するものに限られない。情報処理システムは、例えば、仮想空間において、多くの人がコミュニケーションをとりながら種々の疑似的な社会活動を行うことができるサービスを提供するシステムであってよい。この場合にも、アバター及びアバターを装飾する装飾オブジェクトが用いられ、装飾オブジェクトで装飾されたアバターが、仮想空間におけるイベント等のサービスに参加することができ、上記の実施の形態と同様にして、ユーザがアバターを装飾する複数種類の装飾オブジェクトを収集可能な仕組みを採用することができる。
この場合には、情報処理システムは、複数種類の装飾オブジェクトによって構成される装飾オブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部の装飾オブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理部と、ユーザの識別情報と対応付けられた装飾オブジェクトの中から、ユーザによって選択されたオブジェクトを、ユーザのアバターに用いて、装飾オブジェクトで装飾されたアバターが参加するサービスを実行するサービス実行部と、サービス実行部によるサービスの実行に応じて、ユーザが報酬を取得するためのパラメータを付与するパラメータ付与部とを備え、パラメータ付与部は、ユーザの識別情報に対応付けられている装飾オブジェクトの種類の数が多いほど高いパラメータを付与する。
100 ゲームシステム(情報処理システム)
10 ゲーム装置
11 情報処理部
111 オブジェクト管理部
112 ゲーム実行部
113 パラメータ決定部
114 装飾オブジェクト強化部
115 報酬付与部
116 パラメータ提示部
117 組合せ変更部
12 入力部
13 出力部
14 記憶部
15 通信部
20 サーバ装置
21 通信部
22 情報処理部
30 データベース

Claims (20)

  1. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
    複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、
    前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び
    少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザにゲーム内報酬を付与するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、
    前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクトおよび前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する、情報処理プログラム。
  2. 前記パラメータ決定手段は、さらに、前記ユーザが前記オブジェクトタイプが前記装飾オブジェクトとは異なる前記ゲームオブジェクトを利用して前記ゲームに参加した場合、前記装飾オブジェクトとは異なる前記ゲームオブジェクトの種類の数には基づかずに、前記ゲームオブジェクトが使用された回数に応じて蓄積される経験値、または、当該ゲームオブジェクトを強化するゲーム内アイテムが使用された回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに対して付与する前記パラメータを決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ゲーム内アバターは複数種類である、請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記ゲームの終了後に、前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータが閾値に達していた場合に前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与する、報酬付与手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項1~3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  5. 前記ゲーム実行手段は、ゲーム内ステージに関連付けられたゲームを実行し、
    前記報酬付与手段は、前記パラメータが前記ゲーム内ステージごとに設定された少なくとも1つの閾値に達したときに、当該閾値に対応する前記ゲーム内報酬を付与し、前記パラメータが再度当該閾値に達した場合には、当該閾値に対応する前記ゲーム内報酬を付与しない、請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. すでに前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトと同じ種類の前記装飾オブジェクトについて重複して獲得条件を満たした場合、前記パラメータ決定手段は、前記重複の数に応じて高くなるように前記パラメータを決定しない、請求項1~5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  7. すでに前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトと同じ種類の前記装飾オブジェクトについて重複して獲得条件を満たした場合、前記重複の数に応じて当該装飾オブジェクトの性能を強化する、装飾オブジェクト強化手段として、さらに前記コンピュータ機能させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記装飾オブジェクト強化手段は、さらに、前記重複の数の上限の範囲内で、前記重複の数に応じて当該装飾オブジェクトの性能を強化する、請求項7に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数に基づくパラメータの増加値を前記ユーザに示すパラメータ提示手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項1~8のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  10. 前記ユーザの指示入力に応じて、前記ゲーム内アバターの外見を変更する、アバター変更手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項1~9のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  11. 前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、複数の選択可能な前記ゲーム内アバターの群から前記ユーザによって選択された前記ゲーム内アバターを前記装飾オブジェクトと組み合わせて前記ゲームを実行する、請求項1~10のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  12. 前記ユーザの指示入力に基づいて、それぞれの前記装飾オブジェクトとそれぞれの前記ゲーム内アバターとの組み合わせを変更する組み合わせ変更手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項11に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記パラメータ決定手段は、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が増えるごとに、前記パラメータの値を一定の増加幅で増やす、請求項1~12のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  14. 前記獲得条件は、前記ユーザがゲーム内ショップで前記装飾オブジェクトを購入することを含む、請求項1~13のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  15. 前記獲得条件は、複数種類の前記装飾オブジェクトによって構成される装飾オブジェクト群から、少なくとも一部の前記装飾オブジェクトを獲得するための抽選が実行され、いずれの前記装飾オブジェクトを前記ユーザが獲得するかが決定されたことを含む、請求項1~14のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  16. 前記獲得条件は、前記ユーザが前記装飾オブジェクトを1つも獲得していないことを含む、請求項1~15のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  17. 前記パラメータ決定手段は、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数に基づくパラメータの増加値を、上限の範囲内で決定する、請求項1~16のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  18. 複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、
    前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び
    少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、
    を備え、
    前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、
    前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクト及び前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する、情報処理装置。
  19. 複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付けるオブジェクト管理手段、
    前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び
    少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定するパラメータ決定手段、
    を備え、
    前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、
    前記パラメータ決定手段は、前記ユーザが前記装飾オブジェクト及び前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する、情報処理システム。
  20. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    複数種類のゲームオブジェクトによって構成されるゲームオブジェクト群の中から、ユーザが獲得条件を満たした少なくとも一部のゲームオブジェクトを前記ユーザの識別情報と対応付け、
    前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲームオブジェクトの中から、前記ユーザによって選択された前記ゲームオブジェクトを用いて、ゲームを実行し、
    少なくとも前記ゲームに用いられた前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ユーザがゲーム内報酬を取得するためのパラメータを決定し、
    前記ゲームの実行において、さらに、前記ユーザが選択した前記ゲームオブジェクトのオブジェクトタイプが装飾オブジェクトである場合に、前記装飾オブジェクトおよび、前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行し、
    前記パラメータの決定において、前記ユーザが前記装飾オブジェクトおよび前記ゲーム内アバターを組み合わせたものを用いて前記ゲームを実行した場合、少なくとも、前記ユーザの識別情報に対応付けられている前記装飾オブジェクトの種類の数が多いほど前記パラメータの値が大きくなるように当該パラメータを決定する、情報処理方法。

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