JP2023113159A - game machine - Google Patents

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勇輝 平
Yuki Taira
哲平 加藤
Teppei Kato
善幸 大秋
Yoshiyuki Oaki
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
真史 吉川
Mao Yoshikawa
章史 大内
Akifumi Ouchi
秀之助 竹市
Hidenosuke Takeichi
准一 盛
Junichi Mori
敬祐 林
Keisuke Hayashi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of not giving excessive prize balls to a player.SOLUTION: A game RAM 104 of a game control microcomputer 101 of a Pachinko game machine PY1 stores a variation probability flag, a time-saving flag, and the like, which are information related to a game state. A non-erase storage unit 107 of the game RAM 104 is provided with a difference ball number storage unit 107c for storing information related to the number of differential balls based on the number of prize balls given to a player. The game control microcomputer 101 can control a game to be unexecutable on the basis of the difference ball number being 80,000 or more. When a RAM clear switch 191 is not operated when the power is turned on and a second special reset switch 182 is operated, the information related to the number of differential balls which is specific information is set to an initial value, but the variation probability flag and the time-saving flag which are game information are not set to the initial value.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。 For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1 below, various prize winning openings (starting opening, large winning opening, general winning opening) are provided in a game area where game balls can flow down. When game balls enter various winning holes, prize balls are awarded to the player.

特開2017-209170号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player.

本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段を備える遊技機であって、
遊技に係る遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数に係る特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、
電源投入時における複数の前記操作手段の各操作状態の組み合わせが特定の組み合わせである場合には、前記特定情報を初期値に設定する一方、前記遊技情報を初期値に設定しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine comprising game control means capable of controlling a game,
a game information storage means for storing game information related to a game;
specific information storage means for storing specific information related to a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player;
and a plurality of operable operating means,
The game control means is
The game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number,
When the combination of operation states of the plurality of operating means at the time of power-on is a specific combination, the specific information is set to the initial value, while the game information is not set to the initial value. It is a game machine.

本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 According to the present invention, it is possible not to award excessive prize balls to the player.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図であり、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the lower-board movable device are in a standby state, and (B) is for production when the on-board movable device and the lower-board movable device are operated. It is a front view of a unit. 第1実施形態に係る主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side according to the first embodiment; FIG. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. 遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows an excessive prize ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode in the case of over-prizing abnormality, and (B) is a diagram showing an effect mode in the case of magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize notice image, and (B) is a diagram showing a game stop notice image. (A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple-rimmed image is displayed in the high-probability high base state, and (B) is a diagram in which a red-rimmed image is displayed in the high-probability base state. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間経過したときを示す図である。(A) is a diagram showing when a special reset switch is pressed down, and (B) is a diagram showing when the customer waiting state has passed for one hour. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of customer waiting measurement processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern determination process. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 出力処理のフローチャートである。6 is a flowchart of output processing; 外端信号出力処理のフローチャートである。9 is a flowchart of outer-end signal output processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1mタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1m timer interrupt processing. 10mタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10m timer interrupt processing. 第2実施形態に係る主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration on the side of a main control board according to the second embodiment; 第2実施形態に係る電源投入時処理のフローチャートである。10 is a flowchart of power-on processing according to the second embodiment; 電源投入時におけるRAMクリアスイッチ、第2特別リセットスイッチの押下操作の組み合わせに対応した機能を示す表である。10 is a table showing functions corresponding to combinations of pressing operations of the RAM clear switch and the second special reset switch when the power is turned on; 第3実施形態に係る非消去記憶部の構成を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the configuration of a non-erase storage unit according to the third embodiment; 第3実施形態に係る電源投入時処理のフローチャートである。10 is a flowchart of power-on processing according to the third embodiment. 第3実施形態に係るメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of main-side timer interrupt processing according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係るエラー処理のフローチャートである。10 is a flowchart of error processing according to the third embodiment; 変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the over prize ball prevention function in a modification. 変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number in a modification. 変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference ball number is displayed with a 7 segment display in a modification. 最大差玉数を説明する図である。It is a figure explaining the maximum difference number of balls. 最低差玉数からの増加数に基づいて過賞球防止機能を作動させる変形例におけるカウンタの推移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the counter in the modification which operates an excessive prize ball prevention function based on the number of increases from the number of minimum difference balls.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<First embodiment>
1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game hall (game parlor), a player in front of the pachinko gaming machine PY1 visually recognizes the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. be able to. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big prize hole 14, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display device, etc., and has a display screen 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 9. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter also referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect), customer waiting effect, operation promoting effect to encourage operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), etc., hereinafter also referred to as "sub control board". ) 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc. are provided further behind the image display device 50 of the game board 1 (see FIG. 8). The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the effect control board 120 can be positioned as a effect control section that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55, 56, etc.). It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. The power board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. RAM clear switch 191 (specific operation means), when the power is turned on, the game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, game state information such as high probability state, the number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 191 is pressed down, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. can be

また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is also provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 193 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 193 ON or OFF, the power is turned on and off. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like. The game RAM 104 is provided with a non-erasable storage unit 107, and the non-erasable storage unit 107 is provided with a total number of winning balls storage unit 107a, a total number of shot balls storage unit 107b, and a difference number storage unit 107c. It is In the non-erasing storage unit 107, the game CPU 102 does not erase the stored contents even if the RAM clear is executed. The non-erasing storage unit 107 (total number of winning balls storage unit 107a, total number of shot balls storage unit 107b, difference number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101 .

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as operating means when setting a set value corresponding to the probability of judging a big win. The inside of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted. Therefore, in the pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pushing down the RAM clear switch 191, the setting mode is shifted to a setting mode in which setting values can be set. can do. Then, in this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, there is only one set value, ie, "1". Therefore, the set value cannot be changed from "1". When the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position while the setting mode is set, the setting mode is terminated and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open and close the front door 23 . That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The function of the special reset switch 181 will be detailed later. A game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals is mounted on the main control board.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included.

また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Further, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that flow down to the outside of the game area 6 pass through a discharge path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2 and are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. Therefore, the outlet sensor is provided in the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor for detecting illegal magnetism. The magnetic sensor detects magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter game balls into various prize winning openings 10, 11, 12, and 14. FIG. Each of the sensors described above outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 when the game ball is detected.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the front door 23 with respect to the outer frame 22, and a front frame sensor for detecting opening of the front frame 23m with respect to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 . When the front frame sensor detects that the front frame 23m is open, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid that drives the electric tuning opening/closing member 12k of the electric tuning lever 12D, and a normal AT opening/closing member 14k of the first big prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。 Also, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160 . That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170 . The external terminal board 160 transmits an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game state, and information indicating an error or irregularity (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Also, the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, but the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 . In addition, the connection between the main control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the main control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the effect control board 120 is mounted with an effect I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. In addition, a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the performance control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image CPU 141 of the image control board 140 displays an image. 50 display control is performed. Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Also, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators SA. In addition, the effect control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 and the like.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the effect control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the effect control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the production control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the effect control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and light each lamp. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 10 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 11(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or a plurality of normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 11(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and the normal pattern fluctuation pattern determination table used in the short time state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 11(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". Also, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established, and performs the series of games (special figure lottery, variable display of the special figure, jackpot game, game state setting). Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 10B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 12(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 12(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, using one or more reach determination table as shown in FIG. It is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach establishment random value) is distributed to "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 12(C), the number of reach establishment random numbers determined as "with reach (generate reach)" can be different between the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving. It is possible. In the following, "with reach (generate reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing", is called "losing with reach", and "no reach (does not generate reach)". )” is sometimes referred to as “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing variable display of special figure 1 and a special figure 2 variable display It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS.

なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 13 to 14, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching Determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 16 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 16, from 1R to 9R, the round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 10R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific area 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific area 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific area 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of the jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is It is also possible to have it performed (see FIGS. 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the time saving state has more execution times of the normal drawing lottery per unit time.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for the time saving state to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. In addition, as a game state other than the normal game state, "high probability high base state", "high probability low base state", "low probability high base state", "high probability state", "time saving state", "high base state , and the "jackpot gaming state" can be called a "privilege gaming state" in which a privilege is given to the player.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main effects by game machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 24. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 18A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display screen 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing daytime mountain scenery is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 18B-2, a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display screen 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display screen 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front-stage production mode, the background image G105 for probability variation is displayed on the display screen 50a, but in the variable probability rear-stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display screen 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-2), the display screen 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the big win game, as shown in FIG. A jackpot ending production is performed in which a total number of prize balls image G112 indicating the number of prize balls is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation production, the variation display of the production pattern is performed in a superimposed manner on a predetermined background image on the display screen 50a. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area On the display screen 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 19A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display screen 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1-9, for example.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect pattern region 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of special symbols is started, for example, as shown in FIG. , EZ2, EZ3” or “effect pattern EZ”) are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of special symbols is performed. From the state of waiting for the variable display of the special figure, as shown in FIG. The variable display of KZ1, KZ2 and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 19 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 19(D). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach pattern), and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", As shown in FIG. 21 (C-1), the display screen At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation, winning expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Also, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 22 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. , and the player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, etc., and the result of the big hit determination and the special figure variation pattern determination. It is possible to suggest the results of

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display screen 50a as seen from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display screen 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 23B, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 2, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display screen 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-segment display Next, display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. In the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio of the normal total prize balls won by the player in the normal game state and the normal shot balls fired by the player in the normal game state, is expressed as a percentage (%) value. Is displayed. In the 7-segment display 300, a base other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state and the number of time-saving balls fired by the player in the time-saving state, jackpot game The jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls won by the player in the jackpot state and the number of jackpot shot balls fired by the player in the jackpot gaming state, is not displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 always counts the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.). The total number of shot balls is calculated by counting the detection of the outlet sensor by the game control microcomputer 101 . The normal number of shot balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the ejection port sensor only in the normal game state. The normal total number of prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out in the normal game state by the game control microcomputer 101 .

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normal prize balls, and the information on the total number of shot balls are stored in the non-erasable storage section 107 (see FIG. 6) of the game RAM 104. reference) in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normal shot balls, the information on the total number of normal winning balls, and the information on the total number of shot balls are maintained (not erased). Thus, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base by using the normal number of shot balls when the power is cut off and the normal total number of prize balls when the power is cut off. Then, the game control microcomputer 101, regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.) It is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see FIG. 9)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls into 60,000 shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the value of the normal base 2 times before is stored as the normal base value 3 times before, and the value of the normal base value 1 time before is used as the normal base value 2 times before. stored, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated when the total number of shot balls increased from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the normal base 3 times before is erased, the value that was the normal base 2 times before is stored as the normal base 3 times before, and the value that was the normal base 3 times before The value that was the normal base is stored as the normal base two times ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time ago. Then, the normal base calculated from 240,001 to 300,000 total shot balls becomes the current normal base. Thereafter, similarly, the normal base is calculated every 60,000 total shots, and the values of the normal base up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the second previous normal base, and the third previous normal base in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104 at maximum. I can let you. In this case, the game control microcomputer 101, on the 7-segment display 300, the current normal base ⇒ 1st previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 The display is switched every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (the first display area 310 and the second display area 320 (see FIG. 9)), the right two digits (the third display area 330 and a fourth display area 340) display the current normal base. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated by the right two digits is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-segment display 300 displays "b1" in the left two digits and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base one time before.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 shows "b2" in the left two digits and the two previous normal base in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base two times before.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits and the normal base three times before in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base three times before.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, as described above, the 7-segment display 300 displays "bL" in the left two digits and the current display in the right two digits. is displayed and so on.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Also, on the 7-segment display 300, if the total number of shot balls has been 300 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, "--" is displayed in the right two digits. That is, when the total number of shot balls is 300 or less, the normal base value is not displayed, and when the total number of shot balls exceeds 300, the normal base value is displayed. In this way, when the total number of shot balls is 300 or less, the value of the normal base denominator (the number of normal shot balls) is too small to avoid displaying the unreliable normal base value. there is Even if the total number of shot balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 Also, in the 7-segment display 300, when the number of normal shots has been 6000 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, the left two digits indicate "bL", "b1", "b2", and "b3". ” flashes. After that, when the number of normal shot balls exceeds 6000 after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL", "b1", "b2", and "b3" indicated by the left two digits are lit. In this way, when the person who confirms the normal base on the 7-segment display 300 is shown the blinking mode of the left two digits, the normal base value indicated by the right two digits has not yet sufficiently converged. It is possible to have the user grasp that the value is not a value. In other words, when the lighting mode is shown in the left two digits to a person who checks the normal base, the value of the normal base shown in the right two digits is a value that converges to some extent. It is possible to

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Also, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. FIG. After that, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position, the setting mode is terminated and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340 . Thus, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Also, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the display of the normal base is started. As described above, when the setting mode is entered after the power is turned on, the initial display is performed after the setting mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all lighting portions LB1 to LB32 (see FIG. 9) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, the 7-segment display 300 indicates "8.8.8.8.". In this way, the 7-segment display 300 performs an initial display immediately after the power is turned on, indicating that the 7-segment display 300 operates normally.

6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Over-prize ball prevention function Next, the over-prize ball prevention function will be described. In the pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 can operate an over-prize preventing function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the over-prized ball prevention function is a function that makes the game unexecutable on the condition that the difference number of balls is 80000 (reference number) or more. Here, the difference number of balls (specific count number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (pays out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) is. The total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to put out to the player, but it means the total number of prize balls actually paid out to the player. can be The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states, as described above.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of prize balls is provided in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. It is stored in the total prize number storage unit 107a (see FIG. 6). In addition, the game control microcomputer 101 counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of shot balls is stored in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. is stored in the total shot ball number storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the game control microcomputer 101 subtracts the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on to calculate the difference number of balls, and the information on the calculated difference number of balls is It is stored in the difference number storage section 107c (see FIG. 6) provided in the non-erase storage section 107 of the RAM 104 for use.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls stored in the non-erasing storage unit 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the number of difference balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of shot balls at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 treats the difference number of balls as a negative value when the value of the total number of shot balls is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (the process of steps S102 to S108 described later, see FIG. 32), but also shoots a game ball. The firing control process (process of step 109 to be described later, see FIG. 32) is also stopped. Therefore, the player can immediately notice that the game cannot be played because the game ball is not shot even if the handle 72k is rotated. In addition, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control processing, and stops receiving signals corresponding to the detection contents from the various sensors MS, and displays 8 and 7 segments. The display control of the indicator 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal plate 160 via the payout control board 170 .

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されることを条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this embodiment, the over-prize preventing function is canceled on the condition that the RAM is cleared. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power by turning off the power switch 193 . The employee of the game arcade presses the RAM clear switch 191 when turning on the power switch 193 to turn on the power. As a result, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and the launch control process related to the game by executing the RAM clear. Thus, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, the game cannot be restarted only by turning the power OFF and ON (returning on), and the game can be restarted by executing the RAM clear. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prize prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player is shifted to the normal game state on condition that the number of difference balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this form, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.

例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 25(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 25(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big winning game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 25(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c of the non-erasing storage unit 107, and the number of difference number is not reset (cleared) by turning the power OFF and ON. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the number of difference balls is not reset. This is based on the following reasons.

パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine PY1, there is a situation in which the power is turned off and on (reconnected) or the RAM is cleared due to a bug, failure, serious fraud, or the like, even during business hours. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game after that may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the difference ball number.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions for resetting the difference number will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed as shown in FIG. 26(A). That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the special reset switch 181, it clears the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-erasing storage section 107. do. In addition, when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is reset (cleared), the information on the number of total prize balls and the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a The information on the total number of shot balls stored in the number-of-shot-balls storage unit 107b is also reset, but hereinafter, this is simply referred to as "resetting (clearing) the number of difference balls". In addition, in FIG. 26(A), when the special reset switch 181 is pressed down in the customer waiting state, the number of difference balls is reset. However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference ball number is reset.

第2のリセット条件は、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 26(B). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 deletes the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-delete storage section 107. clear. The customer waiting state is a game state in which the game is not executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 26(A) and 26(B), it is assumed that a certain player's game reaches 70000 in the jackpot game state. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize preventing function can be activated for the player who starts the next game, which is very disadvantageous.

そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26A, pressing the special reset switch 181 resets the difference ball number. As a result, the employee of the game hall can press the special reset switch 181 at an arbitrary timing after finishing the game of a certain player to reset the number of difference balls. Also, as shown in FIG. 26(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference number of balls is automatically reset. As a result, it is possible to reset the difference number of balls without imposing an operation burden for the reset on the employee of the game arcade. Thus, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the player who starts the next game from being extremely disadvantageous because the over-prize prevention function is activated immediately after starting the game. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 27(A). When the over-prize prevention function operates, as shown in FIG. 27(A), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, and "Error X, over-prize error, please clear the RAM." is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, the effect mode shown in FIG. 27(A) enables the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be executed. Note that the rendering mode shown in FIG. 27(A) continues until the power is cut off. The effect mode shown in FIG. 27(A) is canceled when the RAM is cleared, but is continued as it is only by turning on the power again.

ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, in the pachinko game machine PY1, a case where illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the main control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the shooting control process related to the game, in the same way as when activating the over-prize preventing function. In this way, the state in which the game cannot be played due to the magnetism detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 executes the game control process and the launch control process related to the game by turning the power OFF and ON (turning on the power again). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, an effect mode when illegal magnetism is detected will be described with reference to FIG. 27(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 27(B), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, and "Error 1: Abnormal magnetism detection. Power on again. Please” is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, comparing the presentation mode when the over-prize ball prevention function is activated (see FIG. 27(A)) and the presentation mode when illegal magnetism is detected (see FIG. 27(B)), the cancellation method Other than the images, they are the same. Therefore, the employee or the player of the game hall is made to recognize that the game cannot be executed both when the illicit magnetism is detected and when the over-prize preventing function is activated. can be made easier.

次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 will be described with reference to FIG. 28(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 25(A). First, as shown in FIG. 28(A), a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed on the display screen 50a. Then, when the number of difference balls reaches 70000, a purple edge image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a, and an overpayment indicating "abnormal overpayment with 10000 remaining shots" at the bottom of the display screen 50a. A ball notice image KY is displayed. By displaying the purple edge image EFa and the over-prize notice image KY, it is possible for the player to grasp the situation in which the over-prize prevention function is about to be activated. The display of the purple edge image EFa is continued even after the jackpot game state is over, but the display of the over-prize ball preview image KY is finished when the jackpot game state is finished. It should be noted that the over-prize ball preview image KY may continue to be displayed even after the jackpot gaming state ends.

続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 will be described with reference to FIG. 28(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 25(B). As shown in FIG. 28B, the display screen 50a displays a round image G109 and a number-of-balls image G110. Then, when the number of difference balls reaches 80000, a red edge image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a, and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the rush" at the bottom of the display screen 50a. is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know when the game is about to stop and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb is continued even after the jackpot game state is ended, but the display of the game stop notice image KH is ended when the jackpot game state is finished. It should be noted that the game stop notice image KH may continue to be displayed even after the jackpot game state ends.

ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the number of difference balls reaches 70000 at the timing shown in FIG. 25(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 29(A). That is, as shown in FIG. 29A, the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A purple edge image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a. This purple-rimmed image EFa allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 70,000.

また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Moreover, after the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. That is, as shown in FIG. 29(B), the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a. This red edge image EFb allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 80,000.

次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the special reset switch 181. FIG. In this case, an employee of the game arcade opens the front door 23 with respect to the outer frame 22 and presses down the special reset switch 181 . Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and as shown in FIG. is displayed. At this time, at the bottom of the display screen 50a, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed. As a result, it is possible for the employee of the game hall to understand that the number of difference balls has been reset.

続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(B), an effect mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display screen 50a. At this time, at the bottom of the display screen 50a, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed. As a result, it is possible to let the employee of the game arcade know that the difference number of balls has been reset.

7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of Game Control Microcomputer [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 31 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process is performed (step S001).

電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 In the power-on process (S001), for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, power recovery Initial settings such as setting of the working area of the game RAM 104, resetting of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the power-on processing (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 191 is input. When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), the game stop flag, which will be described later, is switched to OFF when the RAM is cleared in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the operation of the over-prize preventing function.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal design/special design main random number update processing (S003) is executed. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the main timer interrupt process (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), subsequently, an input process, which will be described later, is executed (S102).

次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, a normal symbol/special symbol main random number update process is executed (S103). The normal design/special design main random number update process (S103) is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. Subsequently, sensor detection processing is executed (S104).

センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the sensor detection processing (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Sensor processing and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.

遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 After the sensor detection process (S104) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 executes normal operation process (S105). In normal operation processing (S105), normal design standby processing, normal design variation processing, normal design determination processing, and auxiliary game control processing are performed in sequence. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。 The game control microcomputer 101 executes normal operation processing (S105) shown in FIG. 32, then difference ball number measurement processing (S106) described later, and special operation processing (S107) described later. Subsequently, a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is executed (S108).

次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 Next, the game control microcomputer 101 executes a shooting control process for controlling shooting of game balls (S109). That is, by executing the shooting control process (S109), the player can shoot the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the shooting control process (S109) is not executed, the game ball cannot be shot even if the player rotates the handle 72k.

続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process for controlling the display of the 7-segment display device 300 (S110). Next, an error process is executed to determine an error (illegal) due to magnetic detection or an error due to the opening of the front door 23 or the front frame 23m (S111). In the error processing (S111), it is determined whether or not the magnetic sensor has detected incorrect magnetism. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. In the error processing (S111), the front door sensor or the front frame sensor determines whether the front door 23 or the front frame 23m is open. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes output processing, which will be described later (S112). Subsequently, other processing is executed (S113). As other processing (S113), for example, based on the special figure reservation number, the special figure reservation indicator 83 is controlled to a display mode indicating the number, or the timer is updated.

そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等を、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Then, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process when the power is turned off (S114), and ends this process. In the power failure monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power supply is cut off due to the drop in the monitoring voltage, the game information, information on the total number of winning balls, information on the total number of shot balls, and the number of difference balls information, game stop flag information, etc. are stored in a predetermined storage area of the game RAM 104 . After that, prohibition of access to the game RAM 104 is set.

[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 33, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the special reset switch 181 is ON, that is, whether or not a signal based on the depression of the special reset switch 181 is received. (S201). If not ON (NO in S201), proceed to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erase clear processing is executed (S202). In the non-erase clear process (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erase clearing process (S202) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. In step S204, other processes are executed and the process ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101, for example, takes in the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data. .

[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 [Difference Number of Balls Counting Process] As shown in FIG. 34, in the difference number of balls measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see FIG. 6). Next, based on the detection by the outlet sensor, the total number of shot balls is counted (S302). Information on the counted total number of shot balls is stored in the total shot number storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the total number of shot balls is subtracted from the total number of prize balls, and the number of difference balls is calculated (S303). Information on the calculated number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 6).

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize ball notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), proceed to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), proceed to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, the purple edge image EFa and the over-prize ball notice image KY are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S311)、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this processing ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize flag is turned ON (S310). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S311), and this process is finished. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG.

[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 35, in the special action processing (S107), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning device 14D, second big winning device 15D) is divided into four stages. and assigns "special action status 1, 2, 3, 4" to each of those stages. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 36, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the customer is waiting. If it is ON (YES at S1416), a customer waiting measurement process, which will be described later, is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO at S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this processing ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the side to be read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b corresponds to the first reservation Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponds to the fourth reservation Clear the storage area (storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the game RAM 104 and is used to measure the duration of the customer waiting state. It should be noted that the value of the customer waiting counter is cleared when the power is turned on again regardless of whether or not the RAM clear is executed.

[客待ち計測処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 37, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting state has continued for one hour or more. If it is determined not to continue (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that it is continuing (YES in S1421), the non-erase clear process is executed (S1422) as in the process of step S202 described above (see FIG. 33). As a result, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information on the total number of shot balls stored in the difference number storage unit 107c are stored. Information on the number of difference balls is cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process is finished. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 38, in special figure 2 jackpot determination processing (S1402) or special figure 1 jackpot determination processing (S1408), a special symbol random number (jackpot random number) is first read as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) of the special figure 2 reservation storage unit 105b of the game RAM 104 Read out the special symbol random number that has been. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first storage area of the special figure 1 reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first one of the first special figure reservation) Read out the special symbol random number.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the normal probability state table (jackpot determination value is "1000" to "1219"), it is determined whether or not it is a big hit (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "1000" to "2499") out of the big hit judgment table (Fig. 12 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the jackpot symbol type random number is read and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 12(B) (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the game RAM 104 (S1508) and processed. finish. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. As shown in FIG. 39, special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If it is not a time-saving state (NO in S1601), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the normal table (part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14) in the non-working time saving state, the special figure A special figure variation pattern is selected based on the variation pattern random number (S1603).

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number is the reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 12(C), the reach establishment random number is "0" to "29" if it is a non-time saving state, and is "0" to "9" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14 With reference to the portion corresponding to non-time saving state and reach loss), to select a special figure variation pattern based on the special figure variation pattern random number (S1605).

一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 With reference to the part corresponding to the non-time saving state and reach no loss), a special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special pattern is "3" or "4", the special figure with a shorter special figure fluctuation time than when the number of reserved balls in the special pattern is "0" to "2" A variation pattern is selected (see FIG. 13 or 14).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table shown in 14) Processing is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 13 or FIG. 14 and the big hit (S1608). Also, if there is a reach loss, a special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 13 or FIG. 14 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a special-figure variation pattern is selected based on a special-figure variation pattern random number with reference to the portion corresponding to the reach-free failure in the time-saving state of FIG. 13 or FIG. 14 (S1611).

上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。 After performing the selection of the special figure variation pattern as described above, as shown in FIG. 39, the selected special figure variation pattern is set (S1612), and the process ends. The information of the special figure variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S112). .

[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 41, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, special figure fluctuation time (special figure fluctuation time determined according to the special figure fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409 , FIG. 13 or 14) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special figure fluctuation time has passed (YES in S1801), along with setting the fluctuation stop command (S1802), the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 42, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 43, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes unexecutable.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. Thus, when the game stop notification command is transmitted to the effect control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 27(A). Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Jackpot Game)] The special electric accessory process is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 44, in the special electric accessary product process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of all the jackpot devices (the first jackpot device 14D, the second jackpot device 15D) has ended in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), whether or not the big winning opening (first big winning opening, second big winning opening 15) is being opened (that is, the first big winning device 14D or the second big winning (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether it is time to open the big winning opening, that is, whether it is time to start opening the first big winning opening 14 after the opening time of the jackpot has passed. Alternatively, it is determined whether or not the interval time between openings has elapsed and the time for starting the next opening has arrived (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of step S2703 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on the V long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V-long jackpot (NO at S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a V-long jackpot (YES at S2704), whether it is the timing to start the 10th round that allows passage to the specific area 16 is determined (S2705). If it is not the timing to start the 10th round (NO in S2705), the process proceeds directly to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 10th R (YES in S2705), V effective period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V effective period setting process (S2706), during the opening of the second big winning hole 15 in the 10th round of the V long jackpot and several seconds after closing the second big winning hole 15, the game ball is detected by the specific area sensor 16a. is set as the V valid period for judging validity. In this embodiment, other periods (including when the jackpot game is not executed) are set as the V invalid period during which detection of the gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 16a.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) are opened according to the opening pattern (see FIG. 16) corresponding to the type of big win. In addition, the distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the round game of the first round. In the opening pattern of the V long jackpot, the AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball that has won the second big winning hole 15 can pass through the specific area 16 with a margin in the 10th round. On the other hand, in the opening pattern of the V-short jackpot, the distribution member 16k operates so that even if the game ball wins the second big prize hole 15, it cannot pass through the specific area 16 in the 10th round. The opening timing of the AT opening/closing member 14k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and this processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) in step S2703 is the first opening in one round game. If so, a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game being executed is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the big winning mouth (first big winning mouth 14, second big winning mouth 15) is open, whether or not the conditions for closing the big winning mouth are met. (S2709). In this form, the closing condition is that the number of prizes won into the big prize hole in the round game reaches the prescribed maximum number of prizes (10 per 1R in this form), or that the time to close the big prize hole is reached. (that is, the predetermined opening time (see FIG. 16) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning slot is not established (NO in S2709), the process is finished.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) is satisfied (YES in S2709), the big winning opening is closed (blocked) ( S2710). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2711). If not finished (NO in S2711), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2714), and a jackpot ending is started (S2715). Then, the jackpot end flag is set (S2716), and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S2717), and the ending time has passed. If not (NO in S2717), this processing ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned OFF (S2718). Then, a game state setting process, which will be described later, is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned OFF (S2720). Subsequently, the special action status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game State Setting Processing] As shown in FIG. 45, in the game state setting processing (S2719), it is first determined whether or not the V flag is ON (whether or not V has won during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability variation flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, after the jackpot game, it is controlled to the high-probability-high base state. Subsequently, "160" is set to the variable probability counter (S2804), "160" is set to the time saving counter (S2805), and the process proceeds to step S2808. As a result, the number of times of ST is 160 times and the number of times of time saving is controlled to a high base state of 160 times.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined that the V flag is not ON in step S2801 (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability variation flag is not turned ON. Thereby, it will be controlled to the low probability high base state after the jackpot game. Subsequently, "100" is set in the time saving counter (S2807), and the process proceeds to step S2808. That is, by this, the number of times of time saving will be controlled to the low probability high base state which is 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcomputer 101 specifies the game state including the information of the game state set now (ON or OFF of the probability variable flag, ON or OFF of the time saving flag, the value of the probability changing counter, the information of the value of the time saving counter) A command is set in the output buffer of the game RAM 104 . Thus, the game state setting process (S2719) ends.

[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 46, in the output processing (S112), outer end signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the game RAM 104 in each processing described above are output to the effect control board 120 and the payout control board 170, and this processing is finished.

[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 47, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the main control board 100 outputs an outer end signal indicating that the number of difference balls has reached 70000 (hereinafter referred to as "outer end signal for overly awarded ball notice"). , is transmitted to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-notifying outer end signal to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, the employee of the game parlor who monitors the hall computer grasps the situation in which the over-prize prevention function can be activated when the number of remaining balls in the pachinko game machine PY1 increases slightly (within 10000). is possible.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-ball announcement outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the game hall who is monitoring the hall computer is told that the number of difference balls has reached 80000 in this pachinko game machine PY1, and the game will be executed when the high probability high base state or the low probability low base state ends. It is possible to grasp the situation in which it becomes impossible.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . Thereby, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the pachinko game machine PY1 has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function.

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information stored in the difference storage unit 107c It is determined whether or not the information on the difference number of balls has been cleared. If the non-erase clear process has not been executed (NO in S3107), the process proceeds to step S3109. On the other hand, if the non-erase clear process has been executed (YES in S3107), the reset outer end signal output process is executed (S3108), and the process proceeds to step S3109. In the reset outer end signal output process (S3108), an outer end signal indicating that the number of difference balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer end signal") is sent from the main control board 100 via the payout control board 170. is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the resetting outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who monitors the hall computer to grasp the situation in which the number of difference balls has been reset in the pachinko game machine PY1. A dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an over-prize ball notice outer end signal, an over-prize ball outer end signal, and a game stop outer end signal , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 .

8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of Production Control Microcomputer Next, the operation of the production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 48 to 50. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 48 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process ( S4004 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display screen 50a according to the received command (performs various effects using the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (executing various movable body effects by actions). do). In this way, various productions (variation production, suspension production, movable body production, operation production, pre-reading production, other advance notice production, opening production accompanying special game, open game production, ending production, customer waiting production, production mode control, etc.) is realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 49, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable object control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process (S4101), the operation of the player's operable operating units such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and depending on the detection result, a command is set or production data is created. or In the light emission data output process (S4102), the frame lamp 53 and Light emission data (lamp data) is referred to in order to cause lamps such as the board lamp 54 to emit light. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the light emission data. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control process (S4103), the movable devices 55, 56, 58 are operated at a predetermined timing based on the performance data created in the input process (S4101), the performance data creation process (S4204), etc., which will be described later. Drive data is referred to in order to perform movable object production. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the drive data. That is, the production control microcomputer 121 operates the movable devices 55, 56, 58 in a predetermined operation mode according to the driving data. In the watchdog timer processing (S4104), resetting of the watchdog timer is performed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 50, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process (S4201), the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, command execution set, etc.). In production timer update processing (S4202), the timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the effect timer update process (S4202), the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process (S4203), based on the processing results of the input process (S4101) and received command analysis process (S4201), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and the audio control circuit 161 is controlled. In effect data creation processing (S4204), effect data is created based on the processing result of received command analysis processing (S4201).

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command, fluctuation A performance pattern (sub-variation pattern) of performance is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation performance start command including information of the sub-variation pattern is set in an output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern to perform SP reach, variation production start command corresponding to the sub variation pattern to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A variable effect is realized. In addition, the flow of processing related to the realization of such effects is basically the same for other effects such as effects accompanying special games, waiting effects for customers, anticipation effects, so-called advance notice effects accompanying the changes, control of the effect mode, etc. are the same.

9.第1実施形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
9. As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the number of difference balls is 80000 or more, and when the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes infeasible. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko game machine PY1 that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the measured difference number of balls is reset based on the satisfaction of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the special reset switch 181 is pressed down, or when the customer waiting state continues for one hour, the difference number of balls is reset. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the employee of the game hall presses the RAM clear switch 191 when the power is turned on, game information (for example, game state information such as high probability state, number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) are erased, but the information of the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is not erased. Therefore, even if the game information must be deleted due to a problem or the like during business hours, it is possible not to delete the calculated difference number of balls.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the special reset switch 181, the measured difference ball number can be deleted. In this way, the employee of the game hall can delete the measured number of difference balls at any timing.

10.他の実施形態
<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。本形態では、上記の第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1と一部が異なる。ここでは、第1実施形態とは異なる部分について説明する。説明のない部分については、基本的には、第1実施形態と同様とすることができる。本形態では、操作可能な操作手段が複数、設けられており、電源投入時に操作される操作手段の組み合わせに応じて、差玉数に係る情報の記憶が消去される点において、上記の実施形態と異なる。
10. Other Embodiment <Second Embodiment>
Next, a second embodiment will be described. This embodiment is partially different from the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment. Here, portions different from the first embodiment will be described. Parts that are not described can be basically the same as those in the first embodiment. In this embodiment, a plurality of operable operation means are provided, and the storage of information related to the number of difference balls is erased according to the combination of the operation means operated when the power is turned on. different from

図51に、本形態に係る主制御基板100側の電気的な構成を示す。図51に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報を消去することができる特別リセットスイッチが2つ、設けられている。具体的には、主制御基板100に設けられた第1特別リセットスイッチ181、および、電源基板190に設けられた第2特別リセットスイッチ182である。第1特別リセットスイッチ181は、上記形態にて特別リセットスイッチ181として説明したものである。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1は、上記の実施形態で説明した構成に加えて、第2特別リセットスイッチ182を有している。 FIG. 51 shows the electrical configuration of the main control board 100 side according to this embodiment. As shown in FIG. 51, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is provided with two special reset switches capable of erasing information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c. Specifically, they are a first special reset switch 181 provided on the main control board 100 and a second special reset switch 182 provided on the power supply board 190 . The first special reset switch 181 has been described as the special reset switch 181 in the above embodiment. That is, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment has a second special reset switch 182 in addition to the configuration described in the above embodiment.

第2特別リセットスイッチ182は、電源基板190に設けられた押下操作が可能なスイッチである。第2特別リセットスイッチ182は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、第2特別リセットスイッチ182を操作することはできない。即ち、第2特別リセットスイッチ182は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。第2特別リセットスイッチ182が押下操作されると、第2特別リセットスイッチ182がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、第2特別リセットスイッチ182が電源基板190上に設けられているが、第2特別リセットスイッチ182の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The second special reset switch 182 is a switch that is provided on the power supply board 190 and can be pressed. The second special reset switch 182 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the second special reset switch 182 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, it can be said that the second special reset switch 182 is an operation means that is substantially impossible for the player to operate. When the second special reset switch 182 is pressed down, a detection signal indicating that the second special reset switch 182 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the second special reset switch 182 is provided on the power supply board 190, but the location of the second special reset switch 182 can be changed as appropriate. may be provided in

第2特別リセットスイッチ182の機能は、差玉数のリセットである。つまり、遊技制御用マイコン101は、第2特別リセットスイッチ182が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされる(単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことがある)。この点、第2特別リセットスイッチ182の機能は、第1特別リセットスイッチ181と同じである。 The function of the second special reset switch 182 is to reset the difference number. That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the second special reset switch 182, the information on the difference number of balls stored in the difference number of balls storage section 107c of the non-erasing storage section 107 to clear. In addition, when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is reset (cleared), the information on the number of total prize balls and the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a The information on the total number of shot balls stored in the shot ball number storage unit 107b is also reset (sometimes simply referred to as "the number of difference balls is reset (cleared)"). In this regard, the function of the second special reset switch 182 is the same as that of the first special reset switch 181 .

第1特別リセットスイッチ181と第2特別リセットスイッチ182との違いは、第1特別リセットスイッチ181は、電源投入後に遊技可能な状態に移行してから差玉数をリセットする際に用いられるものであるのに対し、第2特別リセットスイッチ182は、電源投入に応じて差玉数をリセットする際に用いられる点にある。すなわち、遊技制御用マイコン101は、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、差玉数をリセットする。 The difference between the first special reset switch 181 and the second special reset switch 182 is that the first special reset switch 181 is used when resetting the difference ball number after shifting to a playable state after power-on. On the other hand, the second special reset switch 182 is used when resetting the number of difference balls according to power-on. That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the second special reset switch 182 in response to power-on, it resets the difference ball number.

[電源投入時処理]本形態における電源投入時処理(S001)について説明する。図52に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、上記の実施形態と同様、RAMクリアスイッチ191の操作に基づくRAMクリアに係る処理を行う(S012~S020)。具体的には、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電源断監視処理(S114)にて、電断により電源電圧が低下した際に、これに応じてONにされるフラグである。 [Power ON Processing] Power ON processing (S001) in this embodiment will be described. As shown in FIG. 52, in the power-on process (S001), first, permission setting for access to the game RAM 104 is performed (S011). As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, as in the above-described embodiment, processing related to RAM clearing based on the operation of the RAM clear switch 191 is performed (S012-S020). Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 191 has been operated (whether it is ON or not) (S012). If the RAM clear switch 191 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag that is turned on when the power supply voltage drops due to a power failure in the power-off monitoring process (S114).

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S015)。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常ではないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power has not been cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power failure flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of the power failure (S015). If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the game RAM 104 are not normal, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定処理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, processing for setting the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

また、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている所定の遊技情報をクリアするRAMクリアを実行する(S018)。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 Further, in step S018, RAM clear is executed to clear predetermined game information stored in the game RAM 104 (S018). When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドをサブ制御基板90に対して出力する(S020)。そして、RAMクリアスイッチ191の操作に基づくRAMクリアに係る処理(S012~S020)の後、ステップS021に進む。 After that, the game control microcomputer 101 initializes the working area of the game RAM 104 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM has been cleared to the sub-control board 90 (S020). After the RAM clearing process (S012 to S020) based on the operation of the RAM clear switch 191, the process proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、第2特別リセットスイッチ182がONか否か、即ち、第2特別リセットスイッチ182への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する。ONでなければ(S021でNO)、ステップS024に進む。一方、ONであれば(S021でYES)、非消去クリア処理を実行する(S022)。非消去クリア処理(S022)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされ、初期値に設定される。なお、非消去クリア処理(S022)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 In step S021, the game control microcomputer 101 determines whether or not the second special reset switch 182 is ON, that is, whether or not a signal based on the pressing operation to the second special reset switch 182 is received. If not ON (NO in S021), proceed to step S024. On the other hand, if it is ON (YES in S021), non-erase clear processing is executed (S022). In the non-erase clear process (S022), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared and set to the initial value. Even if the non-erase clearing process (S022) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS022に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S023)、ステップS024に進む。非消去クリアコマンドが演出制御基板120に送信されると、表示画面50aにて差玉数がリセットされたことが報知される。具体的には、例えば、上記実施形態にて説明したように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される(図30(A))。ステップS024では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S024)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行う。 Following step S022, a non-erasing clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S023), and the process proceeds to step S024. When the non-erasing clear command is transmitted to the effect control board 120, it is informed that the difference ball number has been reset on the display screen 50a. Specifically, for example, as described in the above embodiment, the difference ball number reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a (FIG. 30(A)). In step S024, other processes are executed and the process ends. In other processing (S024), the game control microcomputer 101, for example, sets the game CPU 102, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like.

すなわち、本形態においては、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182の押下操作がなされていれば、これに応じて差玉数の情報がクリアされる。一方、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182の押下操作がなされておらず、第2特別リセットスイッチ182に係るON信号を受信していなければ、差玉数の情報はクリアされない。つまり、差玉数の情報が維持されたまま(引き継がれたまま)、遊技可能な状態へと移行する。 That is, in the present embodiment, if the second special reset switch 182 is pressed in response to power-on, the information on the difference number of balls is cleared accordingly. On the other hand, if the pressing operation of the second special reset switch 182 has not been performed in response to power-on and the ON signal related to the second special reset switch 182 has not been received, the information on the difference number of balls is not cleared. In other words, the game shifts to a playable state while the information on the difference number of balls is maintained (taken over).

この電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の押下操作の組み合わせに対応した機能についてまとめたものを図53に示す。図53に示すように、電源投入に応じてRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182がどちらも押下操作されている組み合わせである場合には、RAMクリアおよび差玉数のクリアがいずれも実行される。また、電源投入に応じてRAMクリアスイッチ191が押下操作されており、第2特別リセットスイッチ182が押下操作されていない組み合わせである場合には、RAMクリアが実行される一方、差玉数のクリアが実行されずに前回の電源が遮断された際の差玉数の値がそのまま引き継がれる。また、電源投入に応じてRAMクリアスイッチ191が押下操作されておらず、第2特別リセットスイッチ182が押下操作されている組み合わせである場合には、RAMクリアが実行されずに前回の電源が遮断された際の遊技状態等が引き継がれる一方、差玉数のクリアが実行される。また、電源投入に応じてRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182がどちらも押下操作されていない組み合わせである場合には、RAMクリアが実行されずに前回の電源が遮断された際の遊技状態等が引き継がれ、さらに、差玉数のクリアは実行されずに前回の電源が遮断された際の差玉数の値がそのまま引き継がれる。 FIG. 53 shows a summary of the functions corresponding to the combination of pressing operations of the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 when the power is turned on. As shown in FIG. 53, when both the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 are pressed when the power is turned on, both the RAM clear and the number of difference balls are cleared. be done. In addition, when the RAM clear switch 191 is pressed according to the power-on and the second special reset switch 182 is not pressed, the RAM is cleared while the number of difference balls is cleared. is not executed and the value of the number of difference balls when the power supply was cut off last time is taken over as it is. If the RAM clear switch 191 is not pressed and the second special reset switch 182 is pressed when the power is turned on, the previous power supply is cut off without executing the RAM clear. While the game state and the like at the time of being played are taken over, the difference number of balls is cleared. In addition, in the case of a combination in which neither the RAM clear switch 191 nor the second special reset switch 182 is pressed according to the power-on, the RAM clear is not executed and the game when the power was cut off last time is played. The state and the like are taken over, and the value of the number of difference balls at the time when the power supply was cut off last time is taken over as it is without clearing the number of difference balls.

このように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の各操作状態の組み合わせにより、RAMクリア、差玉数のクリアを実行するか否かを選択可能である。このため、遊技場の従業員等は、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に、前回の電源が遮断されたときから、どの情報を引き継ぎ、どの情報を初期値に設定するかを選択可能である。例えば、パチンコ遊技機PY1のトラブルによって一旦、電源を落とす必要があった場合、そのトラブルの解消後、遊技状態および差玉数をどちらも、電源を落とした際の状態を引き継ぎつつパチンコ遊技機PY1を起動することができる。また例えば、前の遊技者により高確率状態で遊技が終了されており、次の遊技者には通常遊技状態で遊技を開始してもらいたい場合には、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の各操作状態の組み合わせにより、遊技状態についてはリセットして通常遊技状態とし、差玉数については引き継いだ状態でパチンコ遊技機PY1を起動すること等も可能である。また例えば、朝の営業開始に応じて、遊技状態および差玉数をどちらもリセットしたい場合には、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の各操作状態の組み合わせにより、RAMクリアを行いつつ、差玉数についてもクリアすることが可能である。すなわち、電源を落とした際、電源を投入する際の理由や状況等に応じて、パチンコ遊技機PY1の状態を選択しつつ起動することが可能である。これにより、パチンコ遊技機PY1を適切に運用することが可能である。 As described above, the pachinko game machine PY1 of this embodiment determines whether or not to clear the RAM and the number of different balls depending on the combination of operation states of the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 when the power is turned on. can be selected. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is powered on, an employee of the gaming machine PY1 can select which information to take over and which information to set as the initial value from the time when the power was last cut off. For example, when it is necessary to temporarily turn off the power supply due to a problem with the pachinko machine PY1, after the trouble is resolved, both the game state and the number of difference balls are maintained as they were when the power was turned off. can be started. Also, for example, if the previous player has finished the game in a high probability state and it is desired that the next player starts the game in the normal game state, the RAM clear switch 191 when the power is turned on is set to By combining the operating states of the 2 special reset switches 182, it is possible to reset the game state to the normal game state, and to start the pachinko game machine PY1 with the number of difference balls inherited. Further, for example, when it is desired to reset both the game state and the number of difference balls in response to the start of business in the morning, the RAM is While clearing, it is also possible to clear the difference number. That is, when the power is turned off, it is possible to select the state of the pachinko game machine PY1 and start it up according to the reason or situation when the power is turned on. Thereby, it is possible to appropriately operate the pachinko game machine PY1.

第2実施形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101を有する。遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104には、遊技状態に係る情報である確変フラグや時短フラグ等が記憶されている。確変フラグや時短フラグは、遊技に係る遊技情報に含まれる。また、遊技用RAM104の非消去記憶部107には、遊技者に付与される賞球数に基づく差玉数に係る情報を記憶する差玉数記憶部107cが設けられている。さらに、パチンコ遊技機PY1には、操作可能なRAMクリアスイッチ191および第2特別リセットスイッチ182が設けられている。また、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することが可能である。さらに、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191の操作状態および第2特別リセットスイッチ182の操作状態の組み合わせが、RAMクリアスイッチ191が操作されておらず、第2特別リセットスイッチ182が操作されている組み合わせである場合には、特定情報である差玉数に係る情報を初期値に設定する一方、遊技情報である確変フラグや時短フラグを含む遊技状態に係る情報については初期値に設定しない。これにより、遊技状態に係る確変フラグや時短フラグについては、前回の電源が遮断されたときの情報を引き継いで起動することができる。これにより、過剰な賞球を付与しない機能を適切に運用可能なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
Effects of the Second Embodiment As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has the game control microcomputer 101. FIG. The game RAM 104 of the game control microcomputer 101 stores a variable probability flag, a time saving flag, etc., which are information relating to the game state. The variable probability flag and the time saving flag are included in the game information related to the game. Further, the non-delete storage unit 107 of the game RAM 104 is provided with a difference ball number storage unit 107c that stores information related to the difference ball number based on the number of prize balls given to the player. Further, the pachinko game machine PY1 is provided with an operable RAM clear switch 191 and a second special reset switch 182 . In addition, the game control microcomputer 101 can control the game to be unexecutable based on the difference number of balls becoming 80000 or more. Furthermore, the combination of the operation state of the RAM clear switch 191 and the operation state of the second special reset switch 182 when the power is turned on is a combination in which the RAM clear switch 191 is not operated and the second special reset switch 182 is operated. , information relating to the number of difference balls, which is the specific information, is set to the initial value, while information relating to the game state, including the variable probability flag and the time saving flag, which are the game information, is not set to the initial value. As a result, the variable probability flag and the time saving flag relating to the game state can be started by inheriting the information when the power was cut off last time. As a result, it is possible to provide the pachinko game machine PY1 capable of appropriately operating the function of not giving excessive prize balls.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ191の操作状態および第2特別リセットスイッチ182の操作状態の組み合わせが、RAMクリアスイッチ191が操作されており、第2特別リセットスイッチ182が操作されていない組み合わせである場合には、確変フラグや時短フラグを含む遊技状態に係る情報を初期値に設定する一方、差玉数に係る情報については初期値に設定しない。これにより、過剰な賞球を付与しない機能をより適切に運用することが可能である。 In addition, in the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the combination of the operation state of the RAM clear switch 191 and the operation state of the second special reset switch 182 when the power is turned on is that the RAM clear switch 191 is operated. , In the case of a combination in which the second special reset switch 182 is not operated, the information related to the game state including the variable probability flag and the time saving flag is set to the initial value, while the information related to the number of difference balls is set to the initial value. Not set. As a result, it is possible to operate the function of not giving excessive prize balls more appropriately.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182が操作されている場合には、差玉数に係る情報を初期値に設定する。一方、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182が操作されていない場合には、差玉数に係る情報を初期値に設定しない。すなわち、差玉数に係る情報を初期値に設定するか否かが、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182を操作するか否かに対応している。よって、起動するパチンコ遊技機PY1において差玉数に係る情報を初期値に設定するか否かの選択がわかりやすく、選択を誤ってしまうことが抑制されている。 Further, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment sets the information relating to the difference number of balls to the initial value when the second special reset switch 182 is operated in response to power-on. On the other hand, when the second special reset switch 182 is not operated in response to power-on, the information relating to the number of difference balls is not set to the initial value. That is, whether or not to set the information relating to the number of difference balls to the initial value corresponds to whether or not to operate the second special reset switch 182 in response to power-on. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 to be started, it is easy to select whether or not to set the information related to the number of differential balls to the initial value, and erroneous selection is suppressed.

なお、本形態におけるRAMクリアスイッチ191および第2特別リセットスイッチ182の各操作状態の組み合わせに対応する機能は、上記に詳細に説明した対応関係に限られるものではない。すなわち、複数の操作手段を設けておくとともに、それら操作手段の電源投入時における操作状態(操作されているか操作されていないか)の各組み合わせに、遊技状態に係る情報、差玉数に係る情報をクリアするかしないかの機能が対応していればよい。例えば、電源投入に応じて2つの操作手段がどちらも操作されている場合に、確変フラグや時短フラグを含む遊技状態に係る情報を初期値に設定する一方、差玉数に係る情報については初期値に設定しないこととしてもよい。また例えば、上記では、RAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の操作が電源投入に応じてなされている場合に、操作されているスイッチに対応する情報がクリアされる例について説明した。しかし、例えば、RAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182の操作が電源投入に応じてなされていない場合に、操作されていないスイッチに対応する情報がクリアされることとしてもよい。すなわち、引き継がせる情報に対応したスイッチを電源投入に応じて操作する構成としてもよい。また例えば、RAMクリアスイッチ191については電源投入に応じて操作されている場合に、これに対応する遊技情報(遊技状態に係る情報)を初期値に設定し、第2特別リセットスイッチ182については電源投入に応じて操作されている場合に、これに対応する特定情報(差玉数に係る情報)を初期値に設定しない(引き継ぐ)こととしてもよい。運用上、差玉数に係る情報については、遊技場の営業開始に応じてクリアすることが通常である場合には、第2特別リセットスイッチ182が操作されていない場合に、これに対応する差玉数に係る情報がクリアされることとすることが好ましい。 It should be noted that the functions corresponding to the combinations of operation states of the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 in this embodiment are not limited to the correspondence relationships described in detail above. That is, in addition to providing a plurality of operation means, each combination of the operation state (operated or not operated) of the operation means when the power is turned on, information related to the game state, information related to the number of difference balls. It is sufficient if the function to clear or not to clear is supported. For example, when both of the two operation means are operated in response to power-on, the information related to the game state including the variable probability flag and the time saving flag is set to the initial value, while the information related to the number of difference balls is set to the initial value. It may not be set to a value. Further, for example, in the above description, an example has been described in which information corresponding to the operated switch is cleared when the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 are operated in response to power-on. However, for example, if the RAM clear switch 191 and the second special reset switch 182 are not operated upon power-on, the information corresponding to the switches that have not been operated may be cleared. That is, a configuration may be adopted in which a switch corresponding to information to be handed over is operated in response to power-on. Further, for example, when the RAM clear switch 191 is operated in response to power-on, the corresponding game information (information relating to the game state) is set to the initial value, and the second special reset switch 182 is set to the initial value. When the operation is performed according to the insertion, the specific information corresponding to this (information related to the difference number of balls) may not be set to the initial value (handed over). In terms of operation, if the information relating to the number of difference balls is normally cleared in accordance with the opening of the game hall, if the second special reset switch 182 is not operated, the difference corresponding to this is displayed. It is preferable that the information related to the number of balls is cleared.

また、本形態では、時短状態を、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなるものとして説明している。しかし、時短状態として、電チュー12Dの開放に伴う第2始動口12への遊技球の入賞が見込める通常の時短状態(通常時短状態)に加えて、通常遊技状態(非時短状態)よりも、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長いものの、例えばその開放時間が短いことにより、実質的には、第2始動口12への入球がほとんど見込めない特殊な時短状態(微時短状態)を設けることとしてもよい。さらには、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄とは異なる特殊なハズレ図柄(特殊ハズレ)に応じて通常時短状態へと制御可能であるとともに、通常遊技状態であるときには、特殊ハズレに応じて通常時短状態へと制御可能である一方、微時短状態を含む時短状態であるときには、特殊ハズレに応じて通常時短状態へと制御することがないものとしてもよい。加えて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア後には通常遊技状態を設定し、大当たり遊技の後には微時短状態を設定可能であるものとしてもよい。このようにしたパチンコ遊技機PY1では、RAMクリアに応じて設定される通常時短状態は、特殊ハズレに応じて通常時短状態へと移行可能であることで、大当たり遊技後に設定される微時短状態よりも、遊技者に有利であることがある。そして、このようにしたパチンコ遊技機PY1においては、複数の操作手段の電源投入時における操作状態(操作されているか操作されていないか)の組み合わせに応じて、遊技状態に係る遊技情報、差玉数に係る特定情報を個別に初期値に設定するかしないかを選択可能であることで、備えている各機能をより効果的に発揮させつつ運用することが可能である。すなわち、例えば、朝の営業開始に合わせて、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機PY1のすべてについて差玉数に係る特定情報を初期値に設定しつつ、そのうちの一部のパチンコ遊技機PY1についてはRAMクリアによって通常遊技状態を設定し、当該一部以外のパチンコ遊技機PY1についてはRAMクリアをせずに前日の大当たり遊技後に設定された微時短遊技状態を引き継ぐこととすることなどが可能となるからである。 In addition, in this embodiment, the time saving state is explained as a state in which the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer, and the game balls frequently enter the second starting port 12 more easily. However, as a time-saving state, in addition to the normal time-saving state (normal time-saving state) in which the winning of the game ball to the second start port 12 due to the opening of the electric chew 12D can be expected, than the normal game state (non-time-saving state) Although the opening time of the electric chew 12D per unit time is long, for example, due to the short opening time, it is substantially a special time-saving state (slight time-saving state) in which the ball can hardly be expected to enter the second starting port 12. may be provided. Furthermore, the game control microcomputer 101 can be controlled to a normal time-saving state according to a special losing pattern (special losing) different from the jackpot pattern, and when it is in the normal gaming state, normal according to the special losing While it is possible to control to the time saving state, when it is the time saving state including the slight working time saving state, it may not be controlled to the normal working time saving state according to the special loss. In addition, the game control microcomputer 101 may be capable of setting the normal game state after clearing the RAM, and setting the minute time saving state after the jackpot game. In the pachinko game machine PY1 thus configured, the normal time-saving state set in response to RAM clearing can be shifted to the normal time-saving state in response to a special loss, so that the time-saving state set after the jackpot game can be changed. may also be advantageous to the player. In the pachinko game machine PY1 constructed as described above, the game information relating to the game state and the difference ball are displayed according to the combination of the operation states (operated or not operated) of the plurality of operation means when the power is turned on. Since it is possible to select whether or not to individually set the specific information related to the number to the initial value, it is possible to operate each function while exhibiting it more effectively. That is, for example, in accordance with the start of business in the morning, while setting the specific information related to the number of difference balls for all of the plurality of pachinko gaming machines PY1 installed in the game hall to the initial value, some pachinko gaming machines For PY1, the normal game state is set by clearing the RAM, and for the pachinko game machine PY1 other than the part, the RAM is not cleared, and the short time game state set after the jackpot game on the previous day is inherited. This is because it becomes possible.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態について説明する。本形態では、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1と一部が異なる。ここでは、第2実施形態とは異なる部分について説明する。説明のない部分については、基本的には、第2実施形態と同様とすることができる。本形態では、異常が検知された状態で電源が遮断された場合には、その後、電源投入時に差玉数の記憶を消去しないことがある点において、上記の実施形態と異なる。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described. This embodiment is partially different from the pachinko gaming machine PY1 according to the above embodiment. Here, portions different from the second embodiment will be described. Parts that are not described can be basically the same as those in the second embodiment. This embodiment differs from the above-described embodiment in that if the power is shut off while an abnormality is detected, the storage of the difference number of balls may not be erased when the power is turned on.

図54に、本形態に係る非消去記憶部107の構成を示す。図54に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、非消去記憶部107に、特定エラー記憶部107dが設けられている。特定エラー記憶部107dは、パチンコ遊技機PY1にて特定の異常が検知されたことを示すフラグが設けられている。本形態において、特定エラー記憶部107dに記憶されている内容は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数に係る情報等と同様に、RAMクリアがなされても消去されることはない。 FIG. 54 shows the configuration of the non-erase storage unit 107 according to this embodiment. As shown in FIG. 54, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the non-erasing storage section 107 is provided with a specific error storage section 107d. The specific error storage unit 107d is provided with a flag indicating that a specific abnormality has been detected in the pachinko game machine PY1. In this embodiment, the contents stored in the specific error storage unit 107d will not be erased even if the RAM is cleared, like the information related to the number of difference balls stored in the number of difference storage unit 107c. do not have.

[電源投入時処理]本形態における電源投入時処理(S001)について説明する。図55に示すように、本形態の電源投入時処理(S001)においても、上記の実施形態と同様、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行い(S011)、続いて、RAMクリアスイッチ191の操作に基づくRAMクリアに係る処理を行う(S012~S020)。そして、RAMクリアスイッチ191の操作に基づくRAMクリアに係る処理(S012~S020)の後、ステップS021に進む。 [Power ON Processing] Power ON processing (S001) in this embodiment will be described. As shown in FIG. 55, also in the power-on process (S001) of this embodiment, as in the above-described embodiment, the access permission setting to the game RAM 104 is first performed (S011), and then the RAM clear switch 191 is set. (S012 to S020). After the RAM clearing process (S012 to S020) based on the operation of the RAM clear switch 191, the process proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、特定エラー記憶部107dに記憶されている特定エラーフラグがOFFか否かを判定する(S021)。特定エラーフラグは、特定の異常が検知された際にONされるフラグである。特定エラーフラグがOFFであれば(S021でYES)、非消去クリア処理を実行する(S022)。非消去クリア処理(S022)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S022)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 In step S021, the game control microcomputer 101 determines whether or not the specific error flag stored in the specific error storage section 107d is OFF (S021). A specific error flag is a flag that is turned ON when a specific abnormality is detected. If the specific error flag is OFF (YES in S021), non-erase clear processing is executed (S022). In the non-erase clear process (S022), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Even if the non-erase clearing process (S022) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS022に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S023)、ステップS024に進む。非消去クリアコマンドが演出制御基板120に送信されると、表示画面50aにて差玉数がリセットされたことが報知される。具体的には、例えば、上記実施形態にて説明したように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される(図30(A))。ステップS024では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S024)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行う。 Following step S022, a non-erasing clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S023), and the process proceeds to step S024. When the non-erasing clear command is transmitted to the effect control board 120, it is informed that the difference ball number has been reset on the display screen 50a. Specifically, for example, as described in the above embodiment, the difference ball number reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a (FIG. 30(A)). In step S024, other processes are executed and the process ends. In other processing (S024), the game control microcomputer 101, for example, sets the game CPU 102, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like.

一方、特定エラーフラグがONであれば(S021でNO) 、特定エラーフラグをOFFし(S025)、第2特別リセットスイッチ182がONか否か、即ち、第2特別リセットスイッチ182への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S026)。ONでなければ(S026でNO)、ステップS024に進む。すなわち、非消去クリア処理(S022)を実行しない。これに対し、特定エラーフラグがONであっても(S021でNO)第2特別リセットスイッチ182がONであれば(S026でYES)、非消去クリア処理を実行し(S022)、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S023)、ステップS024に進む。 On the other hand, if the specific error flag is ON (NO in S021), the specific error flag is turned OFF (S025), and whether or not the second special reset switch 182 is ON, that is, the depression operation to the second special reset switch 182 is performed. (S026). If not ON (NO in S026), proceed to step S024. That is, the non-erase clear process (S022) is not executed. On the other hand, even if the specific error flag is ON (NO at S021), if the second special reset switch 182 is ON (YES at S026), the non-erase clear process is executed (S022), and the non-erase clear command is executed. is set in the output buffer of the game RAM 104 (S023), and the process proceeds to step S024.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、本形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図56に示すように、本形態のメイン側タイマ割り込み処理(S005)においても、上記の実施形態と同様、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、特定エラーフラグであるか否かを判定する(S120)。特定エラーフラグがONであれば(S120でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。一方、遊技停止フラグおよび特定エラーフラグがともにOFFである場合(S101およびS120でともにNO)には、ステップS102~S113の処理が実行される。すなわち、本形態では、特定エラーフラグがONである場合には、遊技の進行に係る構成が制限されることにより遊技制限状態とされ、遊技が実行不能とされる。なお、遊技制限状態は、遊技の進行に係る構成の少なくとも一部が制限されていればよく、例えば、上記の態様の他、遊技球の発射、大当たり判定処理等の主要な機能を少なくとも1つ、制限することとしてもよい。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) in this embodiment will be described. As shown in FIG. 56, in the main side timer interrupt processing (S005) of this embodiment as well, if the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. be done. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), then it is determined whether or not it is a specific error flag (S120). If the specific error flag is ON (YES at S120), the processing of steps S102-S113 is passed. On the other hand, when both the game stop flag and the specific error flag are OFF (both NO in S101 and S120), the processing of steps S102 to S113 is executed. That is, in the present embodiment, when the specific error flag is ON, the configuration related to the progress of the game is restricted, and the game is in a restricted state, and the game cannot be executed. In addition, in the game restricted state, at least a part of the configuration related to the progress of the game is restricted. , may be restricted.

[エラー処理]次に、本形態におけるエラー処理(S111)について説明する。本形態のエラー処理(S111)においても、磁気や前扉23又は前枠23mの開放による異常等を検知し、検知結果に応じて異常コマンドを生成する。具体的には、図57に示すように、遊技制御用マイコン101は、磁気センサによって不正行為に該当し得る異常な磁気の検知を行い(S401)、異常な磁気が検知されたか否かを判定する(S402)。異常な磁気が検知されていなければ(S402でNO)、ステップS405へと進む。異常な磁気が検知されていれば(S402でYES)、磁気異常コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし(S403)、特定エラーフラグをONにして(S404)、ステップS405へと進む。 [Error Processing] Next, error processing (S111) in this embodiment will be described. Also in the error processing (S111) of this embodiment, an abnormality due to magnetism or the opening of the front door 23 or the front frame 23m is detected, and an abnormality command is generated according to the detection result. Specifically, as shown in FIG. 57, the game control microcomputer 101 detects abnormal magnetism that may correspond to fraud by the magnetic sensor (S401), and determines whether or not the abnormal magnetism is detected. (S402). If no abnormal magnetism is detected (NO in S402), proceed to step S405. If abnormal magnetism is detected (YES in S402), a magnetism abnormality command is set in the output buffer of game RAM 104 (S403), a specific error flag is turned ON (S404), and the process proceeds to step S405.

ステップS405では、磁気異常以外の異常についての検知を行う。具体的には、例えば、前扉23又は前枠23mの開放に係る異常の検知、第2始動口12、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の入賞困難な状態での入賞異常の検知、特定領域16の通過困難な状態での通過異常の検知、異常な電波の検知、異常な衝撃(振動)の検知などが挙げられる。次に、これらのその他の異常が検知されたか否かを判定する(S406)。その他の異常が検知されていれば(S406でYES)、検知された異常に対応する異常コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S407)、本処理を終える。各異常に係るコマンドが演出制御基板120に送信されると、例えば、表示画面50aに、検知された異常に対応するエラー画像が表示される。 In step S405, anomalies other than magnetic anomalies are detected. Specifically, for example, the detection of an abnormality related to the opening of the front door 23 or the front frame 23m, the difficulty of winning the second start opening 12, the large winning opening (the first large winning opening 14, the second large winning opening 15) detection of a prize-winning abnormality in a state, detection of a passage abnormality in a state in which it is difficult to pass through the specific area 16, detection of an abnormal radio wave, detection of an abnormal impact (vibration), and the like. Next, it is determined whether or not these other abnormalities have been detected (S406). If another abnormality is detected (YES in S406), an abnormality command corresponding to the detected abnormality is set in the output buffer of the game RAM 104 (S407), and this process is finished. When a command related to each abnormality is transmitted to the effect control board 120, for example, an error image corresponding to the detected abnormality is displayed on the display screen 50a.

すなわち、本形態の遊技制御用マイコン101は、遊技の適切な進行を妨げ得る磁気異常が検知された場合、特定エラーフラグをONし、これにより遊技が実行不能な状態とする。遊技が実行不能の状態は、電源の再投入により解除される。つまり、ONとなった特定エラーフラグは、一旦、パチンコ遊技機PY1の電源を遮断(OFF)して再度、電源を投入(ON)することでOFFとされる。その電源の再投入の際、基本的には、差玉数に係る情報を初期値に設定する非消去クリアは行われない。つまり、磁気異常が検知された場合、その後に電源の再投入が必要となるが、電源の再投入時には、差玉数に係る情報を、初期値に設定することなく、磁気異常が検知されたときの値で維持する。これにより、差玉数に係る情報の初期化を、磁気異常を発生させる行為によって実行させることを防止可能である。よって、過賞球防止機能の作動を、磁気異常を発生させる行為によって電源を再投入させることで回避することが防止されている。 That is, the game control microcomputer 101 of the present embodiment turns on the specific error flag when a magnetic abnormality that can hinder the appropriate progress of the game is detected, thereby making the game unexecutable. The game-unexecutable state is canceled by turning on the power again. In other words, the ON specific error flag is turned OFF by once shutting off (OFF) the power of the pachinko gaming machine PY1 and then turning on (ON) the power again. When the power is turned on again, basically, the non-erase clear for setting the information related to the number of difference balls to the initial value is not performed. In other words, when a magnetic anomaly is detected, it is necessary to turn on the power again after that, but when the power is turned on again, the magnetic anomaly is detected without setting the information related to the number of difference balls to the initial value. to maintain the value at that time. Thereby, it is possible to prevent the initialization of the information related to the number of difference balls from being executed by the act of generating a magnetic abnormality. Therefore, the operation of the over-prize prevention function is prevented from being avoided by turning on the power again by the act of generating a magnetic abnormality.

また、本形態の遊技制御用マイコン101は、磁気異常以外の異常が検知されたことに応じて、電源投入によって解除可能な遊技不能な状態としない。また、磁気異常以外の異常が検知されたことに応じて、特定エラーフラグをONすることもない。つまり、そのまま遊技を継続可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 of this embodiment does not put the game into a non-playable state that can be canceled by turning on the power in response to detection of an abnormality other than the magnetic abnormality. Also, the specific error flag is not turned ON in response to detection of an abnormality other than the magnetic abnormality. That is, the game can be continued as it is.

第3実施形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、各種の異常を検知可能である。例えば、磁気センサによって磁気異常を、前扉開放センサによって前扉23の開放に係る異常を、前枠センサによって前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放に係る異常をそれぞれ検知可能である。また、遊技制御用マイコン101は、磁気センサによって磁気異常が検知されたことに基づいて、特定エラーフラグをONとする。そして、遊技制御用マイコン101は、特定エラーフラグがONとされていない特定条件の非成立状態で電源投入された場合には、特定情報である差玉数に係る情報を初期値に設定可能である。これにより、特定条件が成立していない通常時には、過剰な賞球を付与しない機能を通常通りに発揮させつつ運用可能なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
Effects of the Third Embodiment As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment can detect various kinds of abnormalities. For example, a magnetic sensor can detect a magnetic abnormality, a front door opening sensor can detect an abnormality related to the opening of the front door 23, and a front frame sensor can detect an abnormality related to the opening of the front frame 23m from the game board mounting frame 2A. Moreover, the game control microcomputer 101 turns ON the specific error flag based on the detection of the magnetic abnormality by the magnetic sensor. Then, the game control microcomputer 101 can set the information related to the number of difference balls, which is the specific information, to the initial value when the power is turned on in the state where the specific error flag is not ON and the specific condition is not established. be. As a result, it is possible to provide the pachinko game machine PY1 that can be operated while normally exhibiting the function of not giving excessive prize balls when the specific condition is not established.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、特定エラーフラグがONである特定条件の成立状態で電源投入された場合には、特定情報である差玉数に係る情報を初期値に設定しないことが可能である。これにより、特定条件が成立している異常時には、過剰な賞球を付与しない機能を有するパチンコ遊技機PY1を、通常とは異なる態様で運用可能である。 Further, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the power is turned on in a state where the specific error flag is ON and the specific condition is satisfied, sets the information relating to the difference number of balls, which is the specific information, to the initial value. It is possible not to set to As a result, the pachinko game machine PY1 having the function of not giving out excessive prize balls can be operated in a manner different from the usual mode when the specific condition is satisfied.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、磁気異常が検知されたことに基づいて特定エラーフラグをONとする一方、その他の異常が検知されたことに基づいて特定エラーフラグをONとすることはない。よって、過剰な賞球を付与しない機能を有するパチンコ遊技機PY1を、検知された異常に応じて異なる態様にて運用可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 of this embodiment turns on the specific error flag based on the detection of the magnetic abnormality, and turns on the specific error flag based on the detection of other abnormalities. It is never turned ON. Therefore, the pachinko gaming machine PY1, which has a function of not awarding excessive prize balls, can be operated in different modes according to the detected abnormality.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、磁気異常が検知されたことに応じて遊技を実行不能な状態とする。すなわち、遊技を制限する遊技制限状態とする。そして、遊技制限状態を、電源投入によって解除可能である。これにより、磁気を用いた不正行為を防止しつつ、過剰な賞球を付与しない機能を、磁気を用いて実質的に無効としてしまうような不正行為についても防止することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 of this embodiment renders the game unexecutable in response to the detection of the magnetic abnormality. That is, it is set to a game restricted state in which the game is restricted. Then, the game restricted state can be canceled by turning on the power. As a result, it is possible to prevent fraudulent behavior using magnetism, and also prevent fraudulent behavior that uses magnetism to substantially invalidate the function of not giving excessive prize balls.

なお、本形態では、特定異常としての磁気異常のみに応じて特定エラーフラグをONとする例について説明した。すなわち、磁気異常以外の異常である非特定異常では、これに応じて特定エラーフラグがONされない例について説明した。しかし、例えば、特定異常には、磁気異常以外の異常も含まれていてもよい。なお、特定異常は、遊技の適切な進行を妨げ得る異常であることが好ましい。すなわち、特定エラーフラグは、遊技の適切な進行を妨げる不正行為による異常検知に応じてONされるものであることが好ましい。また、特定異常に磁気異常以外のものが含まれている場合、その磁気異常以外の特定異常においても、遊技の適切な実行を制限する遊技制限状態へと制御し、遊技制限状態を、電源の再投入(OFF/ON)によって遊技場の従業員等が解除可能であることが好ましい。また、遊技の適切な進行をそれほど妨げない異常、例えば、前扉23又は前枠23mの開放に係る異常等については、非特定異常とすることが好ましい。また例えば、特定エラーフラグは、特定異常が検知されたことに基づいてOFFからONとする態様に限らず、特定異常が検知されたことに基づいてONからOFFとされるものであってもよい。 In this embodiment, an example in which the specific error flag is turned ON in response to only the magnetic anomaly as the specific anomaly has been described. In other words, an example has been described in which the specific error flag is not turned ON in response to a non-specific abnormality that is an abnormality other than a magnetic abnormality. However, for example, specific anomalies may include anomalies other than magnetic anomalies. It should be noted that the specific abnormality is preferably an abnormality that can hinder the proper progress of the game. That is, it is preferable that the specific error flag is turned ON in response to detection of an abnormality caused by a fraudulent act that hinders the proper progress of the game. In addition, if the specific abnormality includes something other than a magnetic abnormality, even in the specific abnormality other than the magnetic abnormality, control is performed to a game restricted state that restricts the appropriate execution of the game, and the game restricted state is changed to the power supply. It is preferable that an employee of the game arcade or the like can release the lock by turning it on again (OFF/ON). In addition, it is preferable to treat an abnormality that does not hinder the proper progress of the game, such as an abnormality related to the opening of the front door 23 or the front frame 23m, as a non-specific abnormality. Further, for example, the specific error flag is not limited to being turned from OFF to ON based on detection of a specific error, and may be turned from ON to OFF based on detection of a specific error. .

また、本形態では、電源投入時に特定エラーフラグがONである場合にも、電源投入に応じて第2特別リセットスイッチ182が操作されている場合には、差玉数に係る情報を初期値に設定することとして説明した。しかし、電源投入時に特定エラーフラグがONである場合には、第2特別リセットスイッチ182が操作されているか否かにかかわらず、差玉数に係る情報を初期値に設定しない(引き継ぐ)こととしてもよい。また例えば、第2特別リセットスイッチ182を設けないこととしてもよい。すなわち、電源投入時に特定エラーフラグがONである場合には、差玉数に係る情報を初期値に設定しない構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, even if the specific error flag is ON when the power is turned on, if the second special reset switch 182 is operated in response to the power being turned on, the information related to the difference number of balls is set to the initial value. described as setting. However, if the specific error flag is ON when the power is turned on, regardless of whether or not the second special reset switch 182 is operated, the information relating to the difference number of balls is not set to the initial value (handed over). good too. Alternatively, for example, the second special reset switch 182 may not be provided. In other words, when the specific error flag is ON when the power is turned on, the configuration may be such that the information relating to the number of difference balls is not set to the initial value.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。 In the above-described form, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)). It may be configured as a gaming machine in which the transition to the probability state is determined. In the above embodiment, the so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of variations of special symbols) is configured, but once it is controlled to the high probability state, the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a gaming machine (so-called probability variable loop type machine) where control to continues, or a falling machine (a gaming machine where the high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a game machine in which a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a lottery of special symbols. In this case, the gaming machine may be configured such that a big winning game (second type big winning game) is executed when a game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning opening. . A jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a special pattern lottery, and a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed when a game ball passes through a specific area in a big winning opening. It may be configured as a two-type jackpot game.

上記形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図25参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above form, the number of difference balls is 80000 or more, and when shifting from the high probability base state (advantageous game state) to the normal game state (see FIG. 25), or from the low probability base state (advantageous game state) When shifting to a normal game state, an over-prize preventing function is activated. However, the over-prize prevention function may be activated not only when the advantageous game state shifts to the normal game state, but simply when the advantageous game state ends. For example, when moving from a high-probability base state (advantageous playing state) to a low-probability-high base state, or when shifting from a high-probability-high base state to a high-probability-low base state, the over-prize ball prevention function is activated. You can do it.

また例えば、図58に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図58参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Also, for example, as shown in FIG. 58, it is assumed that there were 4 (predetermined number), which is the maximum number of special figures 2 reserved, when shifting from the high probability high base state to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high probability/high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and it can be said that the player is still in an advantageous state. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous game state until all the special figure 2 reserves (special figure 2 remaining reserves) remaining when the game state is shifted to the normal game state are consumed. Then, when the special figure 2 remaining reservation is all digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the over prize ball prevention function operates (game may be disabled) (see FIG. 58). In addition, the special figure 1 lottery is preferentially executed over the special figure 2 lottery, and the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 A lottery or a lottery of the special figure 2 may be executed.

特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図58に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。 In particular, it is a 1 type 2 type mixing machine, and when a small win is won in the lottery of special figure 2, a 2 type big win game is practically always executed (a game ball can pass through a specific area). 58, as shown in FIG. 58, it is preferable that the over-prize ball prevention function operates when the special figure 2 remaining reservation is all digested in the normal game state. Even if it shifts from a high base state (time saving state) to a normal game state, it is because 2 types of jackpot games are very easy to be performed until all special figure 2 remaining reservation is digested. That is, if the game becomes unexecutable due to the actuation of the over-prize preventing function at the timing when the high base state ends, the chance of winning the second kind of jackpot game is lost, which makes it difficult for the player. It should be noted that the upper limit number of special figure 2 pending is not limited to four, for example, may be one, it can be changed as appropriate.

上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above form, the timing at which the over-prize preventing function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prize prevention function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Also, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize preventing function may be activated at the timing when the jackpot gaming state is finished. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.

上記第形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図59(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the above-described first mode, the first reset condition (see FIG. 26A) is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the reset condition (see FIG. 26(B)) is established, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot game state ends, or when the number of difference balls becomes 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , It is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 .

また例えば、図59(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 59(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference ball number may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, the difference ball number may be reset by turning the power OFF and ON (turning on the power again).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, for example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the number of difference balls may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference number of balls without forcing the staff of the game hall to perform any operation. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 am, and can be changed as appropriate.

上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the above embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference ball number can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or may be arranged on a dedicated board.

上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。 In the above-described mode, the measured difference ball number was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured difference ball number on the display device 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display device 300 (see FIG. 9). In this case, for example, when the number of difference balls is 0 to 50000 (first range), the first mode is displayed on the display device 8 or 7 segment display 300, and the number of difference balls is 50001 to 70000. If it is (second range), display the second mode on the display device 8 or 7-segment display 300, and if the number of difference balls is 70001 to 80000 (third range), display The third mode may be displayed on the device 8 or 7 segment display 300 . Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of difference balls (or information on the number of total winning balls, information on the total number of shot balls) to the effect control board 120, and the effect control microcomputer 121 performs image display. A display means such as the device 50 may display the number of difference balls. Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of paid out prize balls (or the number of prize balls to be paid out) and information on detection of the outlet sensor to the effect control board 120 . Then, the effect control microcomputer 121 may calculate the number of difference balls based on these pieces of information, and display the number of difference balls on display means such as the image display device 50 or the like.

また遊技制御用マイコン101は、図60に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Also, the game control microcomputer 101 may display the difference ball number on the 7-segment display 300 as in the modification shown in FIG. That is, in this modification, information on the number of difference balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four storage areas of the number of difference number storage section 107c of the non-erased storage section 107, respectively. . In the first storage area, the number of difference balls up to the present time since the power was turned on this time is stored. In the second storage area, the difference number of balls from when the power was turned on last time (one time before) to when the power was cut off last time is stored. In the third storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two times before (two times before) to when the power was cut off two times before is stored. In the 4th (N) storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two last times (3 times before) to when the power was cut off two times before last is stored. In this way, each time the power is turned off and on, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the fourth storage area is erased. It should be noted that the information on the difference number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if the RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図60(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図60(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図60(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図60(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 Then, in this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the third display area 330 and the fourth display area 340) of the 7-segment display 300 by switching in order in units of 1,000 balls. be. Specifically, the 7-segment display 300 displays, for example, "bL36" for 5 seconds, as shown in FIG. 60(A). This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 60B, for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base one time ago was 36%. Next, as shown in FIG. 60(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 60(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base 3 times ago is 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図60(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図60(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図60(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図60(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図60(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, the 7-segment display 300 displays, for example, "cL20" for 5 seconds as shown in FIG. 60(E). As a result, it is indicated that the difference number of balls from the time when the power is turned on to the present time is 20000. Next, as shown in FIG. 60(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the last time (one time before) when the power was turned on until the last time when the power was cut off is "0". When the number of difference balls is smaller than "0" because the total number of shot balls is larger than the total number of prize balls, "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 60(G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time the power was turned on the second time (two times before) until the power was cut off the time before last is 65,000. Next, as shown in FIG. 60(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time when the power was turned on two times before last (three times before) to when the power was turned off two times before last is 48,000. After that, FIGS. 60A to 60H are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is erased. However, each time the RAM is cleared, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined specified time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been played may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more.

上述した変形例では、図60に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the modified example described above, as shown in FIG. 60, the 7-segment display 300 automatically switches the display of the number of difference balls every five seconds. However, the display of the difference number may be switched by operating a predetermined operating means such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 . Further, the display of the normal base and the display of the number of difference balls may be switched by operating a predetermined operation means.

上記形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference ball number reaches 70000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is approaching the operation is not limited to the effect mode shown in FIG. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 are approaching the operation of the over-prize prevention function. may be shown. Further, as the number of difference balls increases, it may be indicated that the over-prize prevention function is approaching the operation by means of an effect mode that changes in multiple stages.

上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 28(B). However, the presentation mode indicating a situation in which the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80,000") or a special light emitting mode of the board lamp 54, the frame lamp 53, or the like may be used to indicate a situation in which the game may be stopped. good.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the above embodiment, when the over-prize preventing function is activated, the game is rendered unexecutable by the presentation mode shown in FIG. 27(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 27(A), and can be changed as appropriate. For example, the display screen 50a may display an image indicating "game cannot be executed", or a special voice (for example, "game cannot be executed") may be output from the speaker 52. FIG.

上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。 In the above embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference number storage unit 107c is not erased. However, even if the information on the number of difference balls is stored in a predetermined storage area (erasing storage section) of the game RAM 104 and the information on the number of difference balls is cleared when the RAM is cleared. good. That is, the conditions for resetting the number of difference balls include the execution of RAM clearing, or the reset condition for resetting the number of difference balls is limited to the execution of RAM clearing. Also good.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the above embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (steps S102 to S108, see FIG. 32) but also shoots the game ball. The firing control process (process of step 109, see FIG. 32) was also stopped. However, when the over-prize prevention function operates, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the shooting control process. However, in this case, the game ball flows down the game area 6 by the player's rotating operation to the handle 72k even if the over-prize ball prevention function is activated. Therefore, there is a problem that it is difficult to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible for the player to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Further, for example, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the firing control process, but may not stop the game control process. However, in this case, the game ball may still flow down the game area 6 at the timing when the over-prize ball prevention function is activated, and the game ball may enter various prize-winning holes and give the player a prize. There is the problem that spheres can be given. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible to ensure that no prize balls are awarded to the player after the over-prize prevention function is activated.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the above mode, the game control microcomputer 101 counted the total number of shot balls based on the detection of the outlet sensor. However, based on the detection of the sensors (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a) that detect winning to various winning holes , the total number of shot balls may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end portion of the inner wall portion 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, based on the detection of this sensor, the total The number of shot balls may be counted.

上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above mode, when the number of difference balls reached 70000, the over-prize notice image KY was displayed as shown in FIG. 28(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game arcade in advance that the pachinko game machine PY1 has the function of preventing over-prized balls.

上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the above embodiment, by storing the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104, even if the RAM is cleared, Information on the number of balls, information on the total number of shot balls, and information on the number of difference balls are not deleted. However, by storing the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls in a non-volatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)) provided separately from the game RAM 104, Even if the RAM is cleared, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls may not be erased.

上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the timing to start counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls and the total number of shot balls separately, and subtracts the total number of shot balls from the total number of prize balls to calculate the number of difference balls. However, the difference ball number may be measured (counted) using only the difference ball counter for counting the difference ball number. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Also, each time a game ball is shot (every time the discharge port sensor detects it), the value of the difference ball counter is decremented. In this way, the number of difference balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of shot balls. In this case, the value of the differential ball counter may be set to always be "0" or more so as not to become negative. Then, as described above, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, substantially the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the excess ball prevention function is activated on condition that the difference ball number (specific count number) is 80000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.

上記形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the above embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize preventing function is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be. Also, for example, the specific count may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period of time such as a consecutive game period.

上記形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the above embodiment, the pachinko machine PY1 is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed therein flow down the game area 6 and then are discharged to the outside of the pachinko machine PY1. However, the pachinko gaming machine may be configured as an enclosed pachinko machine that can circulate and enter the game area again after the game balls housed inside flow down the game area. In this case, a frame control board corresponding to the payout control board 170 is provided with a 7-segment display. Therefore, the 7-segment display may display the number of difference balls (specific count number). In addition, a 6-digit 7-segment display that displays the number of balls held is placed at the bottom of the front door. Therefore, the 6-digit 7-segment display may display the difference ball number (specific count number). It should be noted that "measurement" in this embodiment has the same meaning as counting.

上記形態では、過賞球防止機能は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報のクリアが行われた(すなわち、非消去クリア処理)後の総賞球数と総発射球数との差である差玉数が予め定められた基準数以上となることに基づいて作動することとして説明した。しかし、過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)として計測される値が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。つまり、特定計測数は、最大差玉数であってもよい。ここで、図61により、最大差玉数について説明する。図61(A)~(C)にはそれぞれ、差玉数の推移の例と、各差玉数の推移に応じて算出される最大差玉数の例とを示している。 In the above embodiment, the over-prize prevention function is the total number of prize balls and the total number of shots after the information on the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is cleared (that is, non-erasing clear processing). It was explained that it operates based on the number of difference balls, which is the difference between the number of balls and the number of balls, becoming equal to or greater than a predetermined reference number. However, the over-prize prevention function may be activated when the value measured as the maximum number of difference balls (also referred to as the maximum number of balls held, MY, etc.) reaches a predetermined reference number. That is, the specific count number may be the maximum difference number of balls. Here, with reference to FIG. 61, the maximum difference number of balls will be described. FIGS. 61A to 61C respectively show an example of transition of the number of difference balls and an example of the maximum number of difference balls calculated according to the transition of each number of difference balls.

図61(A)は、最初の最低差玉数が記録された後、最低差玉数が更新されることなく差玉数が推移する例である。最低差玉数は、計測された差玉数の最低値である。具体的に、図61(A)では、前回の非消去クリア処理が行われた後、差玉数が減少傾向にて推移し、時刻tA1にて最低差玉数「-10000」が記録されている。その後、差玉数は増加および減少するものの、時刻tA1における最低差玉数よりも減少することなく、推移している。そして、時刻tA1のよりも後の時刻tA2には、差玉数のピーク「70000」が記録されている。差玉数のピークは、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値である。そして、図61(A)の例おける最大差玉数MYAは、時刻tA1における最低差玉数「-10000」と時刻tA2における差玉数のピーク「70000」との差である「80000」である。 FIG. 61(A) is an example in which after the initial minimum ball difference number is recorded, the difference ball number changes without updating the minimum difference ball number. The minimum difference number of balls is the minimum value of the measured difference number of balls. Specifically, in FIG. 61(A), after the previous non-erase clearing process is performed, the difference number of balls changes in a decreasing trend, and at time tA1, the lowest difference number of balls "-10000" is recorded. there is After that, although the number of difference balls increases and decreases, it does not decrease below the minimum number of difference balls at time tA1. Then, at time tA2 after time tA1, a peak of difference number "70000" is recorded. The peak of the number of difference balls is the highest value of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. Then, the maximum ball difference number MYA in the example of FIG. 61(A) is "80000" which is the difference between the lowest ball difference number "-10000" at time tA1 and the peak difference ball number "70000" at time tA2. .

なお、図61(A)の例において、最低差玉数は、時刻tA1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。しかし、その後、時刻tA1における最低差玉数を下回ることがないため、時刻tA1よりも後には、最低差玉数は更新されていない。 In the example of FIG. 61(A), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until time tA1, since the difference ball number tends to decrease. However, after that, since the number of difference balls does not fall below the minimum number of difference balls at time tA1, the minimum number of difference balls is not updated after time tA1.

図61(B)は、最低差玉数の更新が複数回なされつつ差玉数が推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tB1に最初の最低差玉数「-10000」が記録されている。また、時刻tB4には、時刻tB1における差玉数「-10000」よりも少ない最低差玉数「-20000」が記録されている。さらに、時刻tB7には、時刻tB4における差玉数よりも少ない最低差玉数「-30000」が記録されている。そして、図61(B)の時刻tB1から時刻tB4までの間においては、時刻tB2に差玉数のピーク「20000」が記録されている。また、時刻tB4から時刻tB7までの間においては、時刻tB5に差玉数のピーク「0」が記録されている。さらに、時刻tB7よりも後の時刻tB8には、差玉数のピーク「50000」が記録されている。そして、図61(B)の例における最大差玉数MYBは、時刻tB7における最低差玉数「-30000」と時刻tB8における差玉数のピーク「50000」との差である「80000」である。 FIG. 61(B) is an example in which the number of difference balls changes while the minimum number of difference balls is updated multiple times. In this example, after the previous non-erase clear process is performed, the first minimum difference number of balls "-10000" is recorded at time tB1. Also, at time tB4, the lowest difference ball number "-20000" which is smaller than the difference ball number "-10000" at time tB1 is recorded. Furthermore, at time tB7, the lowest difference ball number “−30000”, which is less than the difference ball number at time tB4, is recorded. Then, during the period from time tB1 to time tB4 in FIG. 61(B), the difference ball number peak "20000" is recorded at time tB2. Further, during the period from time tB4 to time tB7, a peak "0" of the difference ball number is recorded at time tB5. Further, at time tB8 after time tB7, a peak of difference number "50000" is recorded. Then, the maximum ball difference number MYB in the example of FIG. 61(B) is "80000" which is the difference between the lowest ball difference number "-30000" at time tB7 and the peak difference ball number "50000" at time tB8. .

なお、図61(B)の例においても、最低差玉数は、時刻tB1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tB3から時刻tB4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。さらに、最低差玉数は、時刻tB6から時刻tB7までの間にも、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB4における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 Also in the example of FIG. 61(B), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until the time tB1, because the difference ball number tends to decrease. In addition, since the minimum ball difference number is smaller than the difference ball number at time tB1, which is the previous minimum ball difference number, from time tB3 to time tB4, and tends to decrease, It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls. Furthermore, the minimum ball difference number is less than the difference ball number at time tB4, which is the previous minimum ball difference number, from time tB6 to time tB7, and tends to decrease. It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls.

図61(C)は、差玉数がマイナスで推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tC1に最初の最低差玉数「-30000」が記録されている。また、時刻tC4には、時刻tC1の最低差玉数「-30000」よりも少ない最低差玉数「-50000」が記録されている。そして、図61(C)の時刻tC1から時刻tC4までの間においては、時刻tC2に差玉数のピーク「-10000」が記録されている。また、時刻tC4よりも後の時刻tC5には、差玉数のピーク「-10000」が記録されている。そして、図61(C)の例における最大差玉数MYCは、時刻tC4における最低差玉数「-50000」と時刻tC5における差玉数のピーク「-10000」との差である「40000」である。 FIG. 61(C) is an example in which the difference number of balls changes in the negative direction. In this example, after the previous non-erase clear process is performed, the first minimum difference number of balls "-30000" is recorded at time tC1. Also, at time tC4, the lowest difference ball number "-50000" which is less than the lowest difference ball number "-30000" at time tC1 is recorded. Then, during the period from time tC1 to time tC4 in FIG. 61(C), the difference ball number peak "-10000" is recorded at time tC2. Also, at time tC5 after time tC4, a peak "-10000" of the difference ball number is recorded. Then, the maximum ball difference number MYC in the example of FIG. 61(C) is "40000" which is the difference between the lowest ball difference number "-50000" at time tC4 and the peak difference ball number "-10000" at time tC5. be.

なお、図61(C)の例においても、最低差玉数は、時刻tC1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tC3から時刻tC4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tC1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 Also in the example of FIG. 61(C), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until the time tC1, because the difference ball number tends to decrease. In addition, since the minimum ball difference number is smaller than the difference ball number at time tC1, which is the previous minimum ball difference number, from time tC3 to time tC4, and tends to decrease, It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls.

上記の通り、最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差により算出される。そして、過賞球防止機能は、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。換言すれば、過賞球防止機能は、最低差玉数からの差玉数の増加数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。また、過賞球防止機能は、最大差玉数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。 As mentioned above, the maximum number of difference balls is the difference between the lowest number of difference balls, which is the lowest value of the difference number of balls measured, and the peak (highest value) of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. Calculated. The over-prizing prevention function can be activated when the difference between the minimum number of difference balls and the number of difference balls measured after the minimum number of difference balls is recorded reaches a predetermined reference number. can. In other words, the over-prized ball prevention function can be activated in response to the increase in the number of difference balls from the minimum number of difference balls to a predetermined reference number. Also, the over-prize prevention function can be activated when the maximum difference number of balls reaches a predetermined reference number.

具体的には、例えば、過賞球防止機能は、最低差玉数を所定の記憶領域に記憶させつつ、記憶されている最低差玉数と現在(最新)の差玉数との差を算出するとともに、その算出値が予め定められた基準数となることに応じて作動させることが考えられる。最低差玉数の情報、および、最低差玉数と現在の差玉数との差の算出値の情報は、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、これらの値は、所定の非消去クリア処理にて、差玉数のクリアがなされる際にクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 Specifically, for example, the over-prize preventing function calculates the difference between the stored minimum number of difference balls and the current (latest) number of difference balls while storing the minimum number of difference balls in a predetermined storage area. In addition, it is conceivable to actuate when the calculated value reaches a predetermined reference number. The information on the minimum number of difference balls and the information on the calculated value of the difference between the minimum number of difference balls and the current number of difference balls are stored in a predetermined storage area (non-erase storage unit 107) of the game RAM 104. good. These values may be cleared (that is, set to initial values) when the difference number is cleared by a predetermined non-erasing clear process.

また、過賞球防止機能を、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させる場合、すなわち、最低差玉数からの差玉数の増加数を特定計測数とする場合には、特定計測数をカウントするためのカウンタを設けることとしてもよい。そのようなカウンタは、例えば、賞球数に基づく加算については値に関係なく常に行い、発射球数に基づく減算については「0」よりも多い場合に行うものとすることができる。差玉数が「0」以下の場合には、発射球数に基づく減算を行わない。このようなカウンタの値は、「0」以上の整数で推移する。このカウンタを以下、差玉自然数カウンタということがある。差玉自然数カウンタの情報についても、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、差玉自然数カウンタの値は、所定の非消去クリア処理に相当する処理(上記の実施形態にて差玉数をクリアするとした処理)にてクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 In addition, when the over-prizing prevention function is activated when the difference between the minimum number of difference balls and the number of difference balls measured after the minimum number of difference balls is recorded becomes a predetermined reference number, That is, when the increase in the number of difference balls from the lowest number of difference balls is set as the specific count number, a counter for counting the specific count number may be provided. Such a counter may, for example, always increment based on the number of balls won, regardless of value, and decrement based on the number of balls fired when greater than zero. If the number of difference balls is "0" or less, the subtraction based on the number of shot balls is not performed. The value of such a counter changes as an integer equal to or greater than "0". This counter may be hereinafter referred to as a difference ball natural number counter. Information on the difference ball natural number counter may also be stored in a predetermined storage area (non-erasing storage unit 107) of the game RAM 104. FIG. Then, the value of the differential ball natural number counter is cleared (that is, set to the initial value) by a process corresponding to a predetermined non-erasing clear process (the process for clearing the differential ball number in the above embodiment). Just do it.

差玉自然数カウンタの値の推移の例について図62により説明する。図62(A)~(C)にはそれぞれ、差玉自然数カウンタの値の推移を示している。図62(A)~(C)に示す差玉自然数カウンタの値の推移はそれぞれ、図61(A)~(C)の差玉数の推移に対応したものである。 An example of transition of the value of the difference natural number counter will be described with reference to FIG. FIGS. 62A to 62C respectively show the transition of the value of the difference ball natural number counter. 62(A) to (C) correspond to the transitions in the number of difference balls shown in FIGS. 61(A) to (C).

図62(A)~(C)に示すように、差玉自然数カウンタの値は、最低差玉数が更新されている間には「0」となる。そして、差玉自然数カウンタは、最低差玉数からの差玉数の増加数を自然数によりカウント可能である。よって、差玉自然数カウンタを用いることにより、過賞球防止機能を適切に機能させることが可能である。さらに、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタでは、過賞球防止機能の作動に最低限必要な値をわかりやすい態様で算出可能である。また、「0」未満の値を用いる場合、遊技制御用マイコン101による演算に係る情報量が多くなってしまうことがある。このような場合、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタを用いることで、遊技制御用マイコン101の負荷を低減可能である。 As shown in FIGS. 62A to 62C, the value of the differential ball natural number counter becomes "0" while the minimum differential ball number is being updated. The difference ball natural number counter can count the number of increases in the difference ball number from the minimum difference ball number using natural numbers. Therefore, by using the difference ball natural number counter, it is possible to appropriately function the over-prize prevention function. Furthermore, the difference ball natural number counter, which always changes at "0" or more, can calculate the minimum value required for the operation of the over-prize prevention function in an easy-to-understand manner. Also, when using a value less than "0", the amount of information related to the calculation by the game control microcomputer 101 may increase. In such a case, it is possible to reduce the load on the game control microcomputer 101 by using the difference ball natural number counter which always changes at "0" or more.

12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
遊技に係る遊技情報(確変フラグ、時短フラグなどの情報)を記憶する遊技情報記憶手段(遊技用RAM104)と、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数に係る特定情報(差玉数に係る情報)を記憶する特定情報記憶手段(差玉数記憶部107c)と、
操作可能な複数の操作手段(RAMクリアスイッチ191、第2特別リセットスイッチ182)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
電源投入時における複数の前記操作手段の各操作状態の組み合わせが特定の組み合わせ(RAMクリアスイッチ191が操作されておらず、第2特別リセットスイッチ182が操作されている組み合わせ)である場合には、前記特定情報を初期値に設定する一方、前記遊技情報を初期値に設定しないことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
A game information storage means (game RAM 104) that stores game information (information such as probability variation flags and time saving flags) related to games;
Specific information storage means (different ball number storage unit 107c) for storing specific information (information relating to the number of difference balls) related to a specific count number based on the number of prize balls given to the player;
A plurality of operable operating means (RAM clear switch 191, second special reset switch 182),
The game control means is
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
When the combination of operation states of the plurality of operation means at power-on is a specific combination (a combination in which the RAM clear switch 191 is not operated and the second special reset switch 182 is operated), The gaming machine is characterized in that while the specific information is set to an initial value, the game information is not set to an initial value.

従来より、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。具体的には、例えば、特開2017-209170号公報には、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そして、本構成の遊技機は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、「遊技制御手段は、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、所定の特定条件が成立していない状態で電源投入された場合には、特定情報を初期値に設定可能であり、特定条件は、異常検知手段により異常が検知されたことに応じて成立することがある」という点で相違している。このため、電源投入時における複数の操作手段の各操作状態の組み合わせを特定の組み合わせとすることで、特定情報を初期値に設定しつつ、遊技情報については初期値に設定せず、それまでの情報を引き継いで遊技を開始することが可能である。よって、本構成の遊技機は、「遊技者に過剰な賞球を付与しない」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。さらには、このような遊技者に過剰な賞球を付与しない機能を適切に運用可能である。 BACKGROUND ART Conventionally, pachinko gaming machines are provided with various winning openings (starting opening, large winning opening, general winning opening) in a game area where game balls can flow down. Specifically, for example, Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2017-209170 describes a gaming machine in which prize balls are given to a player when game balls enter various prize winning openings. However, in such a gaming machine, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. And, the game machine of this configuration, with respect to the game machine described in JP-A-2017-209170, "the game control means, based on the fact that the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number, the game can be controlled to be unexecutable, and when the power is turned on in a state where a predetermined specific condition is not satisfied, the specific information can be set to an initial value, and the specific condition is that an abnormality is detected by the abnormality detection means. It is different in that it may be established depending on what is detected." Therefore, by setting the combination of operation states of the plurality of operation means at the time of power-on as a specific combination, the specific information is set to the initial value, but the game information is not set to the initial value. It is possible to take over the information and start the game. Therefore, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "not giving the player an excessive number of prize balls" (provides an effect). Furthermore, it is possible to appropriately operate such a function that does not award excessive prize balls to the player.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
電源投入時における複数の前記操作手段の各操作状態の組み合わせが前記特定の組み合わせと異なる組み合わせ(RAMクリアスイッチ191が操作されており、第2特別リセットスイッチ182が操作されていない組み合わせ)である場合には、前記遊技情報を初期値に設定する一方、前記特定情報を初期値に設定しないことがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
When the combination of operation states of the plurality of operation means at power-on is a combination different from the specific combination (a combination in which the RAM clear switch 191 is operated and the second special reset switch 182 is not operated) (1) is a gaming machine characterized in that the game information is set to an initial value, while the specific information is not set to an initial value.

この構成の遊技機によれば、過剰な賞球を付与しない機能をより適切に運用することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to more appropriately operate the function of not awarding excessive prize balls.

手段A3に係る発明は、
手段A1または手段A2に記載の遊技機において、
複数の前記操作手段には、特別操作手段が含まれており、
前記遊技制御手段は、
電源投入に応じて前記特別操作手段が操作されているか操作されていないかの一方の状態(電源投入時に第2特別リセットスイッチ182が操作されている状態)である場合には、前記特定情報を初期値に設定し、
前記一方の状態とは異なる他方の状態(電源投入時に第2特別リセットスイッチ182が操作されていない状態)である場合には、前記特定情報を初期値に設定しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
the plurality of operating means includes a special operating means;
The game control means is
If the special operating means is in one of the states of being operated or not being operated according to the power-on (state in which the second special reset switch 182 is operated when the power is turned on), the specific information is set to the initial value,
A gaming machine characterized in that the specific information is not set to an initial value in the other state (the state in which the second special reset switch 182 is not operated when the power is turned on) different from the one state. be.

この構成の遊技機によれば、特定情報を初期値に設定するか否かが、電源投入に応じて特別操作手段が操作されているか否かに対応している。よって、起動する遊技機において特定情報を初期値に設定するか否かの選択がわかりやすく、選択を誤ってしまうことが抑制されている。 According to the gaming machine with this configuration, whether or not the specific information is set to the initial value corresponds to whether or not the special operation means is operated in response to power-on. Therefore, it is easy to select whether or not to set the specific information to the initial value in the gaming machine to be activated, and erroneous selection is suppressed.

<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
所定の異常を検知可能な異常検知手段(磁気センサ、前扉開放センサ、前枠センサ等)と、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数に係る特定情報(差玉数に係る情報)を記憶する特定情報記憶手段(差玉数記憶部107c)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
所定の特定条件が成立していない状態(特定エラーフラグがOFFの状態)で電源投入された場合には、前記特定情報を初期値に設定可能であり、
前記特定条件は、前記異常検知手段により異常が検知されたことに応じて成立することがあることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
Abnormality detection means (magnetic sensor, front door open sensor, front frame sensor, etc.) capable of detecting a predetermined abnormality;
a specific information storage means (different ball number storage unit 107c) for storing specific information (information related to the difference ball number) related to a specific count number based on the number of prize balls given to the player;
The game control means is
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
When the power is turned on in a state in which a predetermined specific condition is not satisfied (the specific error flag is OFF), the specific information can be set to an initial value,
The gaming machine is characterized in that the specific condition may be satisfied when an abnormality is detected by the abnormality detection means.

従来より、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。具体的には、例えば、特開2017-209170号公報には、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そして、本構成の遊技機は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、「遊技制御手段は、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、所定の特定条件が成立していない状態で電源投入された場合には、特定情報を初期値に設定可能であり、特定条件は、異常検知手段により異常が検知されたことに応じて成立することがある」という点で相違している。このため、電源投入時における複数の操作手段の各操作状態の組み合わせを特定の組み合わせとすることで、特定情報を初期値に設定しつつ、遊技情報については初期値に設定せず、それまでの情報を引き継いで遊技を開始することが可能である。よって、本構成の遊技機は、「遊技者に過剰な賞球を付与しない」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。さらには、特定条件が成立していない通常時には、過剰な賞球を付与しない機能を通常通りに発揮させつつ運用可能なである。 BACKGROUND ART Conventionally, pachinko gaming machines are provided with various winning openings (starting opening, large winning opening, general winning opening) in a game area where game balls can flow down. Specifically, for example, Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2017-209170 describes a gaming machine in which prize balls are given to a player when game balls enter various prize winning openings. However, in such a gaming machine, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. And, the game machine of this configuration, with respect to the game machine described in JP-A-2017-209170, "the game control means, based on the fact that the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number, the game can be controlled to be unexecutable, and when the power is turned on in a state where a predetermined specific condition is not satisfied, the specific information can be set to an initial value, and the specific condition is that an abnormality is detected by the abnormality detection means. It is different in that it may be established depending on what is detected." Therefore, by setting the combination of operation states of the plurality of operation means at the time of power-on as a specific combination, the specific information is set to the initial value, but the game information is not set to the initial value. It is possible to take over the information and start the game. Therefore, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "not giving the player an excessive number of prize balls" (provides an effect). Furthermore, during normal times when the specific conditions are not satisfied, it is possible to operate while normally exhibiting the function of not awarding excessive prize balls.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定条件が成立した状態(特定エラーフラグがONの状態)で電源投入された場合には、前記特定情報を初期値に設定しないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The game control means is
The gaming machine is characterized in that the specific information can not be set to the initial value when the power is turned on while the specific condition is established (the specific error flag is ON).

この構成の遊技機によれば、特定条件が成立している異常時には、過剰な賞球を付与しない機能を有するパチンコ遊技機PY1を、通常とは異なる態様で運用可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the pachinko gaming machine PY1 having the function of not providing excessive prize balls can be operated in a manner different from usual in an abnormal state when a specific condition is established.

手段B3に係る発明は、
手段B1または手段B2に記載の遊技機において、
前記異常検知手段として、遊技の適切な進行を妨げ得る特定異常(磁気異常)を検知可能な特定検知手段(磁気センサ)と、前記特定異常とは異なる非特定異常(前扉23、前枠23mの開放に係る異常)を検知可能な非特定検知手段(前扉開放センサ、前枠センサ)とを有し、
前記特定条件は、
前記特定検知手段により前記特定異常が検知されたことに基づいて成立し、
前記非特定検知手段により前記非特定異常が検知されたことに基づいて成立しないことがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
As the abnormality detection means, a specific detection means (magnetic sensor) capable of detecting a specific abnormality (magnetic abnormality) that can hinder the appropriate progress of the game, and a non-specific abnormality (front door 23, front frame 23m) different from the specific abnormality and an unspecified detection means (front door open sensor, front frame sensor) capable of detecting an abnormality related to the opening of the
The specific conditions are
Established based on the detection of the specific abnormality by the specific detection means,
The game machine is characterized in that the non-specific abnormality is detected by the non-specific detection means and may not be established.

この構成の遊技機によれば、過剰な賞球を付与しない機能を有する遊技機を、検知された異常に応じて異なる態様にて運用可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to operate the gaming machine having the function of not providing excessive prize balls in different modes according to the detected abnormality.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定異常が検知されたことに応じて遊技を制限する遊技制限状態(図56に示すメイン側タイマ割り込み処理において特定エラーフラグがONであればステップS102~S113の処理を行わない状態)とし、
前記遊技制限状態を、電源投入により解除可能である(図55に示す電源投入時処理 (S001)のステップS025で特定エラーフラグをOFFする)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B3,
The game control means is
A game restriction state that restricts the game in response to the detection of the specific abnormality (a state in which the processing of steps S102 to S113 is not performed if the specific error flag is ON in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 56),
The gaming machine is characterized in that the game restricted state can be canceled by turning on the power (the specific error flag is turned off in step S025 of the power-on processing (S001) shown in FIG. 55).

この構成の遊技機によれば、特定異常に係る不正行為を防止しつつ、過剰な賞球を付与しない機能を、特定異常に係る不正行為を用いて実質的に無効としてしまうような不正行為についても防止することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, while preventing cheating related to the specific abnormality, the function of not giving excessive prize balls is substantially invalidated by using the cheat related to the specific abnormality. can also be prevented.

101…遊技制御用マイコン
104…遊技用RAM
107c…差玉数記憶部
121…演出制御用マイコン
182…第2特別リセットスイッチ
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機
101... game control microcomputer 104... game RAM
107c... Extra ball number storage unit 121... Production control microcomputer 182... Second special reset switch 191... RAM clear switch PY1... Pachinko game machine

Claims (3)

遊技を制御可能な遊技制御手段を備える遊技機であって、
遊技に係る遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数に係る特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、
電源投入時における複数の前記操作手段の各操作状態の組み合わせが特定の組み合わせである場合には、前記特定情報を初期値に設定する一方、前記遊技情報を初期値に設定しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising game control means capable of controlling a game,
a game information storage means for storing game information related to a game;
specific information storage means for storing specific information related to a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player;
and a plurality of operable operating means,
The game control means is
The game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number,
When the combination of operation states of the plurality of operating means at the time of power-on is a specific combination, the specific information is set to the initial value, while the game information is not set to the initial value. game machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
電源投入時における複数の前記操作手段の各操作状態の組み合わせが前記特定の組み合わせと異なる組み合わせである場合には、前記遊技情報を初期値に設定する一方、前記特定情報を初期値に設定しないことがあることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game control means is
When the combination of operation states of the plurality of operation means at the time of power-on is different from the specific combination, the game information is set to the initial value, but the specific information is not set to the initial value. A game machine characterized by having
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
複数の前記操作手段には、特別操作手段が含まれており、
前記遊技制御手段は、
電源投入に応じて前記特別操作手段が操作されているか操作されていないかの一方の状態である場合には、前記特定情報を初期値に設定し、
前記一方の状態とは異なる他方の状態である場合には、前記特定情報を初期値に設定しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
the plurality of operating means includes a special operating means;
The game control means is
setting the specific information to an initial value when the special operation means is in one of the states of being operated or not being operated in response to power-on;
A gaming machine characterized in that the specific information is not set to an initial value when the other state is different from the one state.
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