JP2023112204A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に係るエコに主眼を置いたエコシステムに関するものである。 The present invention relates to an eco-system focused on eco-friendly gaming machines.
現在、パチンコ機などの遊技機は、検定機関において検定を受けた遊技機のみ、遊技ホールへの設置が許可されるようになっており、検定を通過した遊技機は、その通過した日から3年間、遊技ホールへの設置が可能となる。 Currently, pachinko machines and other gaming machines are permitted to be installed in game halls only if they have been inspected by an inspection organization. It will be possible to install it in amusement halls throughout the year.
特許文献1には、遊技機における情報管理システムとして、入力された検定日に関連する情報と機械別検定日テーブルの検定日の欄に記憶された検定日に関する情報とを比較し検定日の欄に記憶されている検定日に関する情報の信頼性を向上させることができる発明が記載されている。
In
検定を受けてから3年経過した遊技機は、検定切れとなり、遊技ホールにて稼働することができなくなるが、有効検定期限である3年が経過する前に、且つ遊技ホールに設置している状態であれば、遊技ホールが認定機関に対して手続きを行い、認定を受けた日から3年間延長して稼働することが可能となる。換言すると、認定を受けずに有効検定期限である3年が経過してしまった場合、その後認定を受けることができなくなるため、今後もその遊技機を稼働させたいと思っても、遊技ホールから撤去しなければならなくなってしまう。
そこで、本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機を遊技ホールにおいて稼働させることが可能である3年を経過する前に、その旨を報知し、検定切れとなる遊技機が設置されることを防ぐことができる環境を提供することを目的とする。
A gaming machine that has passed three years after being certified expires and cannot be operated in a game hall, but it is installed in a gaming hall before the expiration of three years, which is the expiration date of the valid certification. If it is in this state, the gaming hall can apply to the accreditation body to extend the operation for 3 years from the date of accreditation. In other words, if the valid test period of three years has passed without being certified, it will not be possible to receive certification thereafter. It will have to be removed.
Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and its object is to notify that effect before the lapse of three years when it is possible to operate the gaming machine in the gaming hall, To provide an environment capable of preventing the installation of a game machine whose certification expires.
遊技機の検定日管理、及び前記遊技機における設置情報の管理を行うセンター管理装置と、ホール管理装置とを備えた遊技機エコシステムにおいて、
前記センター管理装置と、前記ホール管理装置とが通信接続され、
前記センター管理装置は、前記ホール管理装置に対して報知を行う報知手段と、
現在の年月日情報を計時する計時手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、各遊技機に予め設定されている検定日と、
遊技機の設置に応じて前記ホール管理装置から送信される遊技機設置情報と、
を記憶するものであって、
前記検定日と、前記現在の年月日情報とを比較し、前記検定日と前記現在の年月日情報との差が予め設定された日数に達した場合、前記報知手段を通じて、期日アラームを前記センター管理装置から、前記ホール管理装置に送信することを特徴とする。
In a game machine ecosystem comprising a center management device that manages the test date of a game machine and management of installation information in the game machine, and a hall management device,
the center management device and the hall management device are connected for communication;
The center management device includes notifying means for notifying the hall management device;
clocking means for clocking current date information;
a storage means;
The storage means includes an examination date preset for each gaming machine;
gaming machine installation information transmitted from the hall management device according to the installation of the gaming machine;
which stores
The test date is compared with the current date information, and if the difference between the test date and the current date information reaches a preset number of days, a date alarm is issued through the notification means. The information is transmitted from the center management device to the hall management device.
本発明によれば、記憶されている遊技機の検定日と、ホール管理装置からおくられる情報と、をセンター管理装置で照合しデータベースで管理することにより、遊技機の現況を把握することができるため、検定切れとなる遊技機が設置されることを防ぐことができる。 According to the present invention, it is possible to grasp the current state of the gaming machine by collating the stored test date of the gaming machine with the information sent from the hall management device by the center management device and managing it in the database. Therefore, it is possible to prevent the installation of a gaming machine whose certification is expired.
[遊技機エコシステムの概要]
メーカーから出荷された新台遊技機は市場をめぐった後、最終的には全てメーカーにより下取りされることを前提とする。
出荷する遊技機に遊技機特定用IDを付ける。
センター管理装置を中心としてメーカー管理装置とホール管理装置とが通信網で接続される。
[Overview of pachinko and pachislot ecosystem]
It is assumed that the new machine shipped from the manufacturer will eventually be traded in by the manufacturer after going through the market.
A gaming machine identification ID is attached to the gaming machine to be shipped.
Centering the center management device, the maker management device and the hall management device are connected by a communication network.
それぞれの管理装置は、PC等コンピュータを備えており、CPU、RAM、ROM、データベース及び手動入力用装置等を備えている。そして、新台遊技機の出荷時と遊技機下取りのときに次の処理を行う。 Each management device has a computer such as a PC, and is equipped with a CPU, RAM, ROM, database, manual input device, and the like. Then, the following processing is performed at the time of shipment of the new game machine and at the time of trade-in of the game machine.
〔新台遊技機の出荷時〕
メーカー管理装置に遊技機の出荷情報が入力され記録される。
メーカー管理装置は、新台遊技機の出荷に際して入力された出荷情報の遊技機に関する記録内容をセンター管理装置に送信する。出荷情報は少なくとも遊技機特定用IDと出荷先ホールのホール特定用ID及び出荷日、メーカーIDを含んでいる。
[At the time of shipment of the new machine]
Shipment information of gaming machines is input and recorded in the manufacturer management device.
The maker management device transmits to the center management device the recorded contents of the gaming machine in the shipment information input when shipping the new gaming machine. The shipping information includes at least a gaming machine identification ID, a hall identification ID of a shipping destination hall, a shipping date, and a maker ID.
一方、この新台遊技機がホールに設置されると、設置を認識したホール管理装置5は、この新台遊技機に関しての設置情報をセンター管理装置2に送信する。
設置情報は、少なくとも遊技機特定用IDとホール特定用ID及び設置日等からなる。
センター管理装置はメーカー管理装置から送信された出荷情報とホール管理装置から送信された設置情報とを遊技機特定用IDを基に照合し、照合結果を記録する(新台出荷処理)。
On the other hand, when this new machine is installed in the hall, the
The installation information includes at least a gaming machine identification ID, a hall identification ID, an installation date, and the like.
The center management device compares the shipping information transmitted from the manufacturer management device and the installation information transmitted from the hall management device based on the gaming machine identification ID, and records the comparison result (new machine shipping process).
照合結果は、遊技機特定用IDが一致した出荷情報と設置情報の“対”であって、この対がデータベースに記録される。このデータは遊技機特定用IDをキーとして外部からアクセス可能とする。 The collation result is a “pair” of the shipping information and the installation information with the same game machine identification ID, and this pair is recorded in the database. This data can be accessed from the outside using the gaming machine identification ID as a key.
〔下取り時〕
新台との入れ替えなどで、旧遊技機をメーカーが下取りした場合は、メーカー管理装置に下取り遊技機の下取り情報が入力され、記録される。メーカー管理装置はこの入力された下取り情報をセンター管理装置に送信する。下取り情報は、遊技機特定用IDとホール特定用ID及び下取り日、メーカーIDなどからなる。
[at the time of trade-in]
When the manufacturer trades in the old gaming machine by replacing it with a new machine, etc., the trade-in information of the trade-in gaming machine is input and recorded in the manufacturer's management device. The manufacturer management device transmits the input trade-in information to the center management device. The trade-in information includes a gaming machine identification ID, a hall identification ID, a trade-in date, a maker ID, and the like.
一方、ホール側では、新台との交換で生じる旧遊技機の撤去に伴い、ホール管理装置を通じて遊技機の撤去情報がセンター管理装置に送信される。撤去情報は、遊技機特定用IDとホール特定用ID及び撤去日、メーカーID等からなる。 On the other hand, on the hall side, information on removal of the gaming machine is sent to the center management device through the hall management device in accordance with the removal of the old gaming machine resulting from the replacement with the new machine. The withdrawal information includes an ID for specifying a gaming machine, an ID for specifying a hall, a date of removal, a maker ID, and the like.
センター管理装置は、メーカーから送信された下取り情報とホール管理装置から送信された撤去情報とを照合し、照合結果を記録する(下取り管理処理)。
照合結果は、遊技機特定用IDが一致した下取り情報と撤去情報の“対”であって、この対がデータベースに記録される。このデータは遊技機特定用IDをキーとして外部からアクセス可能とする。
The center management device compares the trade-in information sent from the manufacturer with the removal information sent from the hall management device, and records the checking result (trade-in management processing).
The collation result is a "pair" of the trade-in information and the withdrawal information with the same ID for specifying the gaming machine, and this pair is recorded in the database. This data can be accessed from the outside using the gaming machine identification ID as a key.
以上のように、この発明の遊技機エコシステムは、データベースに照合結果を蓄積するので、遊技機特定用IDをキーとしてデータベースを検索することにより、その遊技機特定用IDを持つ遊技機の現状を知ることができる。例えば、照合結果が出荷情報と設置情報で止まっておれば、その遊技機はホール特定用IDを持つホールに存在しているはずであり、さらに、照合結果に撤去、下取り情報が付加されておれば、ホール特定用IDを持つホールからその遊技機は下取り済みということになる。 As described above, the gaming machine ecosystem of the present invention accumulates the matching results in the database. By searching the database using the gaming machine specifying ID as a key, the current state of the gaming machine having the gaming machine specifying ID can be obtained. can know For example, if the collation result stops at shipping information and installation information, the game machine should exist in the hall having the hall identification ID, and furthermore, removal and trade-in information should be added to the collation result. For example, the game machine has already been traded in from the hall having the hall identification ID.
そして、出荷情報と設置情報、撤去情報と下取り情報はセンター管理装置では“対”となるべきものであるから、センター管理装置において、一方しか存在しない期間が長く続くことは異常であり、エコの観点から、その原因を追究する場面へと進むこともできる。 In addition, since the shipping information and the installation information, and the removal information and the trade-in information should be "paired" in the center management device, it is abnormal for the center management device to have only one of them for a long period of time. From the point of view, it is also possible to proceed to the scene where the cause is pursued.
更に、遊技機特定用IDが不一致により、センター管理装置で一定期間照合結果が記録されない出荷情報や設置情報或いは撤去情報や下取り情報が存在する場合は、遊技機特定用IDを基にメーカーを割り出し、メーカーに、これらの情報の複数あるいは1個がセンター管理装置において照合不可であることを報知する、これにより、どの時点で遊技機の所在が不明となってしまったかを確認することができる。その結果、基本的に全ての遊技機を回収下取りすることができ、液晶表示画面、近接スイッチ、透明パネル、モーター、ソレノイド、ABS樹脂などの有用な資源をリサイクルすることができる。 Furthermore, if there is shipping information, installation information, removal information, or trade-in information for which the result of collation is not recorded by the center management device for a certain period of time due to a discrepancy in the gaming machine identification ID, the manufacturer is determined based on the gaming machine identification ID. , the maker is notified that a plurality or one of these pieces of information cannot be collated by the center management device, so that it is possible to confirm at what point in time the whereabouts of the gaming machine has become unknown. As a result, basically all game machines can be collected and traded in, and useful resources such as liquid crystal display screens, proximity switches, transparent panels, motors, solenoids and ABS resin can be recycled.
図1は、遊技機エコシステム1の全体構成を示すものであって、この実施例では、センター管理装置2、メーカー管理装置4、ホール管理装置5の他にエコユニット6、中古販社管理装置7及び復号管理装置8を備え、夫々通信網で接続されている。通信網はインターネット12を利用する(図2,3 通信網は専用線であってもよい)。尚、前記エコユニット6は前記ホール管理装置5とだけI/O(入出力装置)で接続されている。
さらに、復号管理装置8はセキュリティの観点からセンター管理装置2と専属であり、専用線で接続されている。
FIG. 1 shows the overall configuration of a
Furthermore, the
本実施例の遊技機エコシステムは、センター管理装置2、メーカー管理装置4、ホール管理装置5を基本とするので、まず、基本の構成について説明を進める。
センター管理装置2は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置からなり、図2に記載のCPU9、データベース3、ROM15、RAM10、手動入力装置13、I/O11、ディスプレイ14、ハードディスク等のメモリ(図示せず)を備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/O11を通じてインターネット12及び復号管理装置8に接続されている。
Since the gaming machine ecosystem of this embodiment is based on the
The
メーカー管理装置4は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり、図3に記載のCPU16、RAM17、ROM20、手動入力装置19、I/O21、ディスプレイ18、ハードディスク等のメモリ(図示せず)を備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/O21を通じてインターネット12に接続されている。
The manufacturer management device 4 is composed of, for example, a device such as a personal computer, and includes the
ホール管理装置5は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり、図4に記載のCPU22、RAM23、ROM26、手動入力装置25、I/O27、I/O27a、エコユニット6、ハードディスク等のメモリ(図示せず)を備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/O27aを通じてインターネット12に接続されている。
エコユニット6は、I/O27に専属となっている。
The
メーカーがホールへ新台遊技機を出荷するとき、メーカー管理装置4には、前記出荷情報が手動入力され、にインターネット12(通信網)上に構成される出荷情報ラインL1を用いて出荷情報がセンター管理装置2に送信される。新台遊技機が設置されたホールの管理装置はホールの設備を通じて入力された設置情報がインターネット12(通信網)に構成される設置情報ラインL3を用いてセンター管理装置2に送信される。
When the maker ships the new game machine to the hall, the shipping information is manually input to the maker management device 4, and the shipping information is sent to the center using the shipping information line L1 configured on the Internet 12 (communication network). It is transmitted to the
ホール管理装置5からラインL3に送り出される情報は、セキュリティ上から後述の撤去情報及び非稼働情報を含め全て暗号化されて送信される。センター管理装置2は、前記メーカー管理装置4と前記ホール管理装置5から送信された出荷情報と設置情報とを遊技機特定用IDに基づいて照合し、遊技機特定用IDが一致する情報を“対”として関連付け、この対を照合結果とする。照合結果は照合結果ラインL5を用いてデータベース3に送信し、記録する。このデータベース3は、外部からアクセスが可能とする。
Information sent from the
新台入れ替え等のために旧遊技機がメーカーによって下取りされる時、ホール管理装置5には、撤去情報が手動入力され、インターネット12(通信網)上に形成される撤去情報ラインL3を通じて撤去情報がセンター管理装置2に送信される。
When an old game machine is traded in by the manufacturer for replacement with a new machine, etc., removal information is manually input to the
旧遊技機を下取りした側であるメーカー管理装置4には、下取り情報が手動入力され、インターネット12(通信網)上に構成される下取り情報ラインL4を通じて下取り情報が前記センター管理装置2に送信される。センター管理装置2は前記メーカー管理装置4から受信した下取り情報と前記ホール管理装置5から送信された撤去情報とを、遊技機特定用IDに基づいて照合し、遊技機特定用IDが一致したとき、これらの情報の“対”を照合結果として照合結果ラインL5を通じてデータベースに送信し、記録する。
Trade-in information is manually input to the manufacturer management device 4, which is the side that traded in the old gaming machine, and the trade-in information is transmitted to the
ついで、この実施例では、前記基本とする構成に、エコユニット6、中古販社管理装置7及び復号管理装置8を付属させているので、次に説明する。エコユニット6は遊技機とホール管理装置5との間に位置し、図1において遊技機とエコユニット6は、ECO遊技機インターフェースを介して接続されている。エコユニット6は遊技機をホール管理装置に接続する中継装置の役割をするものであるため、現在知られているCRユニットで兼用することもできる。
復号管理装置8はセンター管理装置2に専属であり、専用線で接続されている。
Next, in this embodiment, the
The
ホールに遊技機が設置され、電源が投入されると、エコユニット6は設置された遊技機から遊技機特定用IDを受け取り、これをホール管理装置5に送信する。ホール管理装置5は営業上の管理のために遊技機特定用IDを記憶する。
When a gaming machine is installed in the hall and the power is turned on, the
ホール管理装置5がすでに遊技機特定用IDを獲得しているにも関わらず、ホール管理装置5にエコユニット6を通じて稼動情報が到達しない場合、ホール管理装置5は設定した所定期間の後に非稼働情報がセンター管理装置2へインターネット12上に構成される非稼働情報ラインL3を通じて自動送信される。非稼働情報は少なくとも遊技機特定用IDとホール特定用IDおよび非稼働日、メーカーIDが含まれている。
Even though the
中古販社管理装置7は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり(図3を兼用)、CPU16、RAM17、ROM20、手動入力装置19、I/O21、ディスプレイ18、ハードディスク等のメモリ(図示せず)を備え、これらが通常のコンピュータ内通信網によって有機的に結合されている。
The second-hand dealer management device 7 is composed of, for example, a device such as a personal computer (also used in FIG. 3), and includes a
復号管理装置8は、コンピュータを中心とした装置等からなり、CPU28、RAM29、ROM32、手動入力装置31、I/O33、ディスプレイ30等を備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている(図5)。
The
前記のように設置情報、撤去情報、非稼働情報は、外部へ流出しないように、これらがホール管理装置5から送信されるときは暗号化されている。このため、センター管理装置2が受け入れるこれらの情報は、復号管理装置8において読取可能なように復号され、直接センター管理装置へ、専用線上に構成されるラインL3を通じて送信される。
As described above, the installation information, removal information, and non-operating information are encrypted when they are transmitted from the
実施例の作動をまとめると次のようになる。作動の場面としては、新台出荷時、中古移動時、下取り時がある。また、本実施形態では、遊技機の主制御基板の主制御MPU600a(遊技制御を司るMPU)には、セキュリティ機能が備えられている。この主制御MPU600aは、セキュリティ機能として、例えば、内蔵されたROMが正規の認証を受けたROMであるかを判定する機能、予め定められたエリア以外へのアクセスが行われた場合に、内部的にリセットを発生させる機能、主制御MPU600aの外部に設けられた端子から、主制御MPU600aに内蔵されているROMに格納された遊技機特定用IDや、ROMに格納されたデータ等を読み出すことができる機能などを有している。
The operation of the embodiment can be summarized as follows. The scene of operation is when a new machine is shipped, when a used machine is moved, and when it is traded in. In addition, in this embodiment, the
〔新台出荷時〕
メーカーが新台遊技機を出荷する時は、前記のように、各遊技機に夫々を特定できる遊技機特定用IDが付与される。そして、図3において、出荷時に手動入力装置13から、遊技機特定用ID、出荷先であるホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)などがメーカー管理装置4に入力される。メーカー管理装置4は、ROM20に格納された作動ソフトに基づいて、CPU16がこれを出荷情報としてメモリ(図示せず)に記録する。ついで、手動入力装置13から出荷情報をセンター管理装置2へ送信するコマンドが入力されると、CPU16は、メモリに保存された前記の出荷情報にメーカー識別情報(メーカーID)を付して出荷情報としてインターネット12上に構成される出荷情報ラインL1を通じて前記センター管理装置2へ送信する。
[When new units are shipped]
When the maker ships new gaming machines, each gaming machine is provided with a gaming machine identification ID capable of identifying each gaming machine, as described above. Then, in FIG. 3, at the time of shipment, the
センター管理装置2は、メーカー管理装置4から出荷情報が送信されると、この出荷情報をデータベース3に設定された出荷情報ファイルに記憶登録する。このように、メーカー管理装置4から出荷情報が送信される毎に、出荷情報が出荷情報ファイルに蓄積記憶される。なお、出荷情報には、遊技機特定用ID、ホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
When the shipping information is transmitted from the manufacturer management device 4 , the
一方、出荷先のホールでは、設置された前記の新台遊技機に電源が投入されると、新台遊技機の主制御基板の主制御MPU600aに内蔵された遊技機に固有の遊技機特定用IDが読み出されてエコユニット6に送信される(図1参照)。
On the other hand, in the hall of the shipping destination, when the installed new game machine is turned on, the game machine specific ID unique to the game machine built in the
エコユニット6は、新台遊技機の設置を遊技機特定用IDと共に自動的に認識してこれをホール管理装置5へ伝達する。ホール管理装置5では、I/O27を経てエコユニット6から遊技機特定用IDを受信すると、CPU22はROM26に格納された作動ソフトに基づき、これをメモリに記録する。ついで、CPU22は、前記の遊技機特定用IDと自己のホールを特定するためのホール特定用ID及び設置日(例えば、年月日)、メーカーIDなどを設置情報としてI/O27aを介し、インターネット12上に構成される設置情報ラインL3を通じてセンター管理装置2に送信する。
The
なお、ホール管理装置5から送信される設置情報、非稼働情報(後述)は、CPU22の処理によって暗号化されてインターネット送信され、復号管理装置8において復号されてセンター管理装置2に送信される。
The installation information and non-operating information (described later) transmitted from the
復号管理装置8は、ホールから暗号化された設置情報を受信しRAM17に保存した暗号設置情報を、ROM20に納めた解読ソフトを用いてCPU16で復号し、いったんRAM17に保存したのち、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じて設置情報をセンター管理装置2に送信する。
The
センター管理装置2は、ホール管理装置5から設置情報が送信されると設置情報を受信し、ROM15に格納された照合ソフトを用いて照合する。受信した設置情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索する。そして、受信した設置情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、受信した設置情報に含まれるホール特定用IDと、一致した出荷情報に含まれる出荷先であるホールのホール特定用IDとが合致するかを判定し、合致した場合に照合が成立したものとする。
When the installation information is transmitted from the
そして、照合結果として、これらの情報の“対”を、照合結果ラインL5を用いてデータベース3に送信し、記録する。なお、照合が成立した場合、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報に照合済み情報を付加して再度記憶登録するように構成してもよい。このデータは遊技機特定用IDをキーとして外部からアクセス可能(照会可能)に設定される。
Then, as a collation result, the "pair" of these pieces of information is transmitted to the
これにより、新台遊技機が出荷されたことに伴う出荷側(メーカー)と設置側(ホール)からの情報が遊技機特定用IDをキーとして結合され整合した(正しく処理された)ものとして記録される。 As a result, the information from the shipping side (manufacturer) and the installation side (hall) associated with the shipment of the new game machine is combined with the game machine identification ID as a key and recorded as being consistent (correctly processed). be.
また、例えば、ホール管理装置5から設置情報が送信されない場合や、設置情報と出荷情報との遊技機特定用IDが一致しない場合は、照合結果が記録されないため、その出荷情報に対応する照合結果のデータが欠落する。なお、先に説明した構成とした場合には、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報に照合済み情報が付加されていないことになる。
In addition, for example, when the installation information is not transmitted from the
そして、センター管理装置2は、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報について、一定期間(例えば、出荷日より3日経過)照合結果が得られない場合、この実施例では、遊技機特定用IDをキーにメーカーを特定し、センター管理装置2からメーカー管理装置4に、当該遊技機特定用IDについて照合ができなかったことをインターネット12上に構成される報知ラインL6を通じてメーカーのメーカー管理装置4に通知する。なお、通知情報には、遊技機特定用ID、ホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)、照合不可である旨が含まれている。このようにすることで、その原因を突き止め、再び、下取り不可の遊技機が出現するのを未然に防ぐことができる。
Then, if the
〔中古移動時〕
中古販社が中古遊技機をホールに移動する時は、手動入力装置19から中古販社管理装置7に、移動させる中古遊技機の遊技機特定用ID(新台出荷時から変化しない)と共に、移動先のホール特定用ID、移動日(例えば、年月日)、メーカー識別情報(メーカーID)を含む移動情報(設置情報)が、入力される。これらのデータはメモリにいったん記憶され、手動入力装置19から送信コマンドが入力されると、中古販社管理装置7から移動情報がインターネット12上に構成される中古移動ラインL2を通じてセンター管理装置2に送信される。尚、中古販社は、ホールから撤去された遊技機を買取る等して、遊技機を取得する。
[When moving a used car]
When a secondhand dealer moves a secondhand gaming machine to a hall, the
センター管理装置2は、中古販社管理装置7から移動情報が送信されると、この移動情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置2が、移動情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、移動情報とデータベース3に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the movement information is transmitted from the used dealer management device 7, the
この場合、受信した移動情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, if the shipment information including the gaming machine identification ID that matches the gaming machine identification ID included in the received movement information is stored and registered in the shipping information file, it is assumed that the collation has been established.
このようにすると、センター管理装置2において、出荷日と移動日とを比較することで、移動に係る中古遊技機が出荷日からどのくらい年月が経っているのかを認識することができる。そして、例えば、出荷から販売可能期間が定められている場合、販売可能期間が過ぎていることを、本システムをもってすれば把握可能になるので、例えば、センター管理装置2から期日アラームを立てることが可能となり、ホールへ適正化指導情報として促すことができるようになる。
In this way, by comparing the date of shipment and the date of movement in the
中古遊技機の移動先ホールでは、先に説明した新台遊技機の設置と同様の処理が行われる。移動され設置された遊技機に電源が入ると、エコユニット6は、その遊技機の遊技機特定用IDを認識し、ホール管理装置5に遊技機特定用IDを送信する。
In the destination hall of the second-hand gaming machine, the same processing as the installation of the new gaming machine described above is performed. When the game machine that has been moved and installed is turned on, the
ホール管理装置5では、前記の遊技機特定用IDをいったんメモリに記録した後、CPU22がROM26に格納したソフトに基づき前記の遊技機特定用IDを有した遊技機が設置されたと判定し、設置情報として暗号化し、インターネット12上に構成される設置情報ラインL3を通じてセンター管理装置2へ、復号管理装置8を経由して、送信される。復号管理装置8は、暗号化された設置情報をCPU28で復号し、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じて前記センター管理装置2に送信される。
In the
そして、センター管理装置2では、設置情報と中古販社管理装置7から移動情報を照合し、双方の遊技機特定用IDが一致したときに、照合結果としてこれらの情報の“対”を、照合結果ラインL5を通じてデータベースに送信し、記録する。記録した前記照合の結果は遊技機特定用IDをキーとして外部から参照することができる。これにより、遊技機が中古販社からホールへ移動されたことを把握することができる。
Then, the
また、前記対となるべき情報の遊技機特定用IDが一致せず、一対となるべき相手方の情報が設定した期間の後も到達しない場合は、設定期間の経過に伴いセンター管理装置2からメーカー管理装置4に報知ラインL6を通じて照合不可情報が自動的に送信される。照合不可情報には、移動情報の遊技機特定用ID(新台出荷時から変化しない)、移動先のホール特定用ID、移動日(例えば、年月日)、メーカーID、照合不可である旨が含まれている。これにより、遊技機が所在不明となる事態を防止することができる。
In addition, if the game machine identification ID of the information to be paired does not match and the information of the opponent to be paired does not arrive even after the set period, the
なお、前記のように、ホール管理装置5は、エコユニット6から受信する遊技機稼動情報に基づいて非稼働である遊技機を判別し、その遊技機に関しての非稼働情報を、その遊技機特定用IDと共にセンター管理装置2へ復号管理装置8を経由して自動的にインターネット12を通じて非稼働情報ラインL3を用いて送信する。この送信はホール管理装置5において暗号化されると共に復号管理装置8において復号されてセンター管理装置2に専用線を通じて伝達され、センター管理装置2のRAM10に保存される。
この非稼働情報は、センター管理装置2においてタイマ管理されると共に次の下取り情報と関連する。
Note that, as described above, the
This non-working information is timer-controlled in the
〔下取り時〕
新台遊技機との入れ替えなどで、ホールから遊技機が下取りされる時は、まず遊技機の電源が切られるので、エコユニット6はその遊技機の稼動を認識することがない。エコユニット6はこの稼動を認識できないことをホール管理装置5に伝達し、ホール管理装置5は、前記のように、これを非稼働情報として非稼働の遊技機の遊技機特定用ID、ホール特定用ID、非稼働日、メーカーID、非稼働である旨をセンター管理装置2にインターネット12上に構成される非稼働情報ラインL3を通じて送信する。この情報の送信は暗号化されているため、復号管理装置8で復号化され、非稼働情報が専用線上に構成される非稼働情報ラインL3を通じてセンター管理装置2に送信される。
[at the time of trade-in]
When a game machine is traded in from a hall, such as by replacing it with a new game machine, the power of the game machine is first turned off, so that the
センター管理装置2は、ホール管理装置5から非稼働情報が送信されると、この非稼働情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置2が、非稼働情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、非稼働情報とデータベース3に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the non-working information is transmitted from the
この場合、受信した非稼働情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, if the shipment information including the gaming machine identification ID that matches the gaming machine identification ID included in the received non-operating information is stored and registered in the shipping information file, it is assumed that the collation has been established.
ホール管理装置5には、手動入力装置25から、下取りのために撤去された遊技機について撤去情報が入力され、ホール管理装置5はこれを遊技機特定用IDと共にセンター管理装置2にインターネット12上に構成される撤去情報ラインL3を通じて送信される。なお、撤去情報には、遊技機特定用ID、ホールのホール特定用ID、撤去日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
The
センター管理装置2は、ホール管理装置5から撤去情報が送信されると、この撤去情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置2が、撤去情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、撤去情報とデータベース3に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the removal information is transmitted from the
この場合、受信した撤去情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, if the shipment information including the gaming machine identification ID that matches the gaming machine identification ID included in the received withdrawal information is stored and registered in the shipping information file, it is assumed that the collation has been established.
一方、メーカーは遊技機を下取りした場合には、下取りした遊技機について手動入力装置19から、下取り情報をその遊技機特定用IDと共にセンター管理装置2へインターネット12上に構成される下取り情報ラインL4を通じて送信される。なお、下取り情報には、遊技機特定用ID、ホールのホール特定用ID、下取り日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
On the other hand, when the maker trades in a gaming machine, the trade-in information of the traded-in gaming machine is sent from the
センター管理装置2は、メーカー管理装置4から下取り情報が送信されると、この下取り情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置2が、下取り情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、下取り情報とデータベース3に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the trade-in information is transmitted from the manufacturer management device 4, the
この場合、受信した下取り情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, if the shipment information including the gaming machine identification ID that matches the gaming machine identification ID included in the received trade-in information is stored and registered in the shipping information file, it is assumed that the collation has been established.
センター管理装置2では、前記の非稼働情報と撤去情報及び下取り情報を照合し、これらの遊技機特定用IDが一致すると、これらの情報を、照合結果ラインL5を用いてデータベース3に“対”として記録する。すなわち、非稼働情報と撤去情報は遊技機の下取りにより生じたものとして記録される。
The
ただし、非稼働情報はこれらの原因以外でも生じる可能性があるので、前記のように期間を設定して、その期間内に他の対となるべき情報がセンター管理装置2に到達しない場合は、何らかの異常として下取り側であるメーカーに注意を喚起するようにされている。これによれば、撤去情報と下取り情報の一致によって、遊技機が正しく下取りされたことを把握できる。
However, since there is a possibility that non-working information may occur for reasons other than these, if the period is set as described above and other information to be paired does not reach the
また、センター管理装置2は、非稼働情報を記憶した後、撤去情報が送信されない状態が長く続く場合、異常と判定し、メーカー管理装置4に異常情報を通知する。なお、異常情報には、遊技機特定用ID、ホール特定用ID、非稼働日(例えば、年月日)、メーカーID、非稼働異常である旨が含まれている。これにより、異常事態のために下取りが不可となる前に対処することができる。
Further, if the state in which the removal information is not transmitted continues for a long time after storing the non-operating information, the
また、ホール管理装置5から撤去情報がセンター管理装置2に送信された際に、センター管理装置2からメーカー管理装置4へ下取り可能情報(遊技機特定用ID、ホール特定用ID、撤去日、下取り可能である旨)を、報知ラインL6を通じて通知する構成としてもよい。これを実施することによって、メーカーはホールから確実に撤去された遊技機の下取りを行うことができる。
[報知ライン]
In addition, when the removal information is transmitted from the
[Notification line]
ところで、遊技機は国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会によって規定上の条件を満たしているか試験が行われ、その後各都道府県の公安委員会(以下、検定機関という)の検定を受けて初めてホールに設置することができるものである。 By the way, game machines are tested to see if they meet the prescribed conditions by the Security Communication Association, a designated testing body of the National Public Safety Commission. It can be installed in the hall only after receiving it.
検定の有効期間は3年間であり、有効期限を過ぎた遊技機はホールに設置することができなくなる。今後もその遊技機を稼働させたいと考えている場合は、有効期間である3年が経過する前に、且つ遊技ホールに設置している状態であれば、遊技ホールが所轄の警察署(以下、認定機関という)に対して手続きを行い、認定を受けた日から3年間延長して稼働することが可能となる。換言すると、認定を受けずに有効検定期限である3年が経過してしまった場合、その後認定を受けることができなくなるため、今後もその遊技機を稼働させたいと思っても、遊技ホールから撤去しなければならなくなってしまう。この問題を解決するために、期限が迫ってくると(例えば6ヶ月前)センター管理装置2からホール管理装置5に、期日アラームが報知ラインL6を通じて送信され、検定の有効期間の猶予が後どれほどなのかを報知する。これにより、検定切れとなる遊技機が設置されることを防ぐことができ、且つ、認定機関による認定を受けることができなくなる事態を防ぐことが可能となる。以下、詳述する。
The valid period of the test is three years, and gaming machines that have passed the valid period cannot be installed in the hall. If you want to continue to operate the game machine in the future, please contact the police station with jurisdiction over the game hall (hereinafter referred to as (referred to as an accreditation body), and it is possible to extend the operation for 3 years from the date of accreditation. In other words, if the valid test period of three years has passed without being certified, it will not be possible to receive certification thereafter. It will have to be removed. In order to solve this problem, when the deadline is approaching (for example, 6 months before), a deadline alarm is sent from the
検定日に関する報知アラームを、センター管理装置2から報知ラインL6を通じてホール管理装置5に報知を行う構成は、まず検定機関による検定を受けた遊技機についての検定日情報(遊技機特定用ID含む)を、手動入力装置13を用いて入力し、センター管理装置2に記憶させる。
In order to notify the
その後、検定を受けた遊技機が遊技ホールに設置され、電源が投入されると、遊技機の主制御基板600の主制御MPU600aに内蔵された遊技機に固有の遊技機特定用IDが読み出されてエコユニット6に送信される(図1参照)。
After that, when the game machine that has passed the test is installed in the game hall and the power is turned on, the game machine identification ID unique to the game machine built in the
エコユニット6は、遊技機の設置を遊技機特定用IDと共に自動的に認識してこれをホール管理装置5へ伝達する。ホール管理装置5では、I/O27を経てエコユニット6から遊技機特定用IDを受信すると、CPU22はROM26に格納された作動ソフトに基づき、これをメモリに記録する。ついで、CPU22は、前記の遊技機特定用IDと自己のホールを特定するためのホール特定用ID及び設置日(例えば、年月日)、メーカーIDなどを設置情報としてI/O27aを介し暗号化した上で、インターネット12上に構成される設置情報ラインL3を通じて復号管理装置8に送信する。
The
復号管理装置8は、遊技ホールから暗号化された設置情報を受信し、RAM29に保存した暗号設置情報をROM32に納めた解読ソフトを用いてCPU28で復号し、いったんRAM29に保存したのち、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じて設置情報をセンター管理装置2に送信する。
The
センター管理装置2は、ホール管理装置5から設置情報が送信されると設置情報を受信し、ROM15に格納された照合ソフトを用いて照合する。受信した設置情報に含まれる遊技機特定用IDを検索キーとして新台出荷時に記憶された出荷情報ファイルを検索する。そして、受信した設置情報に含まれる遊技機特定用IDに一致する遊技機特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、受信した設置情報に含まれるホール特定用IDと、一致した出荷情報に含まれる出荷先であるホールのホール特定用IDとが合致するかを判定し、合致した場合に照合が成立したものとする。
When the installation information is transmitted from the
次に、センター管理装置2は、設置された遊技機が、中古販売や下取りによって撤去されることなく、設置状態であった場合は、有効検定期限である3年に達するより前に(例えば、6ヶ月前)、新台出荷時に記憶された検定日情報と、現在の年月日及び設置情報とを照合し、検定日情報に記憶された年月日と、現在の年月日情報を比較し、検定日と現在の年月日情報との差が予め設定された日数に(例えば6ヶ月)達した場合は、報知ラインL6を通じて、期日アラームが、前記ホール管理装置5に送信される。これにより、遊技機を遊技ホールにおいて稼働させることが可能である3年を経過する前に、その旨を報知することが可能となるため、遊技ホールの作業員は、検定切れが迫っている遊技機を即座に知ることができ、遊技機が検定切れとなって認定を受けることができなくなる事態を防ぐことができる。
Next, if the installed gaming machine is in an installed state without being removed due to second-hand sales or trade-in, the
[6.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ遊技機の各種制御を行う制御基板について、図6を参照して説明する。図6は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図である。
[6. Main control board, payout control board and peripheral control board]
Next, the control board for performing various controls of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram of the main control board, payout control board and peripheral control board.
パチンコ遊技機の制御構成は、図6に示すように、主制御基板600、払出制御基板及び周辺制御基板から主として構成されており、各種制御が分担されている。そこで、主制御基板600を説明する。
As shown in FIG. 6, the control structure of the pachinko game machine is mainly composed of a
[主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板600は、図6に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU600aと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート600bと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路600cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路600dと、主制御MPU600aに内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ600eと、を備えている。主制御MPU600aは、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU600aは不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU600aを製造したメーカーによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された遊技機特定用IDが予め記憶されている。この一度付された遊技機特定用IDは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU600aは、不揮発性のRAMから遊技機特定用IDを取り出して参照することができる。
なお、遊技機特定用IDは、払出制御基板を経由してエコユニット6に送信されるようになっている。
[Main control board]
As shown in FIG. 6, the
Note that the gaming machine identification ID is transmitted to the
上始動口に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ、下始動口に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ、及び一般入賞口に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチからの検出信号は、まず主制御入力回路600cに入力され、主制御I/Oポート600bを介して主制御MPU600aに入力されている。また、ゲート部を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ、一般入賞口に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ、及び裏ユニットに取付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチからの検出信号は、まず遊技盤4に取付けられたパネル中継端子板を介して主制御入力回路600cに入力され、主制御I/Oポート600bを介して主制御MPU600aに入力されている。
An upper starter switch for detecting a game ball that has entered the upper starter, a lower starter switch for detecting a game ball that has entered the lower starter, and a general winnings opening for detecting a game ball that has entered the general winnings opening. A detection signal from the switch is first input to the main
主制御MPU600aは、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート600bから主制御ソレノイド駆動回路600dに制御信号を出力することにより、パネル中継端子板を介して始動口ソレノイド及びアタッカソレノイドに駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート600bからパネル中継端子板、そして機能表示基板を介して上特別図柄表示器、下特別図柄表示器、上特別図柄記憶表示器、下特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器に駆動信号を出力したりする。
Based on these detection signals, the
なお、本実施形態おいて、上始動口スイッチ、下始動口スイッチ、ゲートスイッチ、及びカウントスイッチには、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口スイッチ,には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が上始動口や下始動口に頻繁に入球するし、ゲート部を頻繁に通過するため、上始動口スイッチ、下始動口スイッチ、及びゲートスイッチによる遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、上始動口スイッチ、下始動口スイッチ、及びゲートスイッチには、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントスイッチによる遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントスイッチにも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口には、一般入賞口スイッチよる検出も頻繁に発生しない。
このため、一般入賞口スイッチ、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
In this embodiment, non-contact type electromagnetic proximity switches are used for the upper starting switch, lower starting switch, gate switch, and count switch. uses a contact type ON/OFF mechanical switch. This is because the game ball frequently enters the upper start opening and the lower start opening and passes through the gate frequently, so the game ball is frequently detected by the upper start opening switch, the lower start opening switch, and the gate switch. occurs in For this reason, long-life proximity switches are used for the upper starter switch, the lower starter switch, and the gate switch. In addition, when a big winning game state that is advantageous to the player occurs, the big winning opening is opened and game balls enter frequently, so the game balls are frequently detected by the count switch. For this reason, a long-life proximity switch is used as the count switch. On the other hand, in general winning openings into which game balls do not enter frequently, detection by the general winning opening switch does not occur frequently.
For this reason, we use mechanical switches that have a shorter lifespan than general prize-winning switches and proximity switches.
また、主制御MPU600aは、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板にシリアル方式で送信したり、この払出制御基板からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU600aは、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板に送信したりする。ここで、周辺制御基板へ各種コマンドをシリアル方式で送信する主周シリアル送信ポートについて説明する。主制御MPU600aは、主制御CPUコアを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート等がバスを介して回路接続されている。主周シリアル送信ポートは、周辺制御基板へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ、送信バッファレジスタ、シリアル管理部等を主として構成されている。主制御CPUコアは、コマンドを送信バッファレジスタにセットすると、送信開始信号をシリアル管理部に出力すると、このシリアル管理部が送信バッファレジスタにセットされたコマンドを送信バッファレジスタから送信シフトレジスタに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコアは、送信バッファレジスタに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部に送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板に送信している。
In addition, the
なお、主制御基板600に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板600に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタBC0を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU600aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板600のRAMクリアスイッチ600eが操作されると、主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。このRAMクリアスイッチ600eの操作信号(検出信号)は、払出制御基板にも出力されるようになっている。
The power board that supplies various voltages to the
[主制御基板での制御処理]
以下に、主制御MPU600aが、内蔵の遊技機特定用IDをエコユニット6に定期的に送信する例として、遊技機の主制御基板で実行される制御処理について、図7乃至図9を参照して説明する。図7は、主制御基板における電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図8は、主制御基板におけるメイン処理の一例と、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図9は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Control processing in the main control board]
As an example in which the
[主制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機に電源が投入されると、主制御基板の主制御MPU600aは、図7に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPU600aは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Processing when main control side power is turned on]
When the power is turned on to the pachinko game machine, the
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、払出制御基板の停電監視回路から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、払出制御基板の停電監視回路から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、払出制御基板の停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。
After step S10, wait
ステップS14に続いて、RAMクリアスイッチ600eが操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板のRAMクリアスイッチ600eが操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ600eが操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ600eが操作されていないと判定する。
After step S14, it is determined whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ600eが操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットし(ステップS18)、一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ600eが操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットする(ステップS20)。このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU600aに内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
When the RAM
ステップS18又はステップS20に続いて、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS22)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板の液晶制御部による液晶表示装置の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
After step S18 or step S20, wait
ステップS22に続いて、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定する(ステップS24)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS26)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 Following step S22, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S24). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased, and is set to a value of 0 when the game information is not erased. When the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 in step S24, that is, when the game information is not erased, a checksum is calculated (step S26). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as numerical values and calculating the total.
ステップS26に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS28)。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS30)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S26, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (at power-off) described later. (step S28). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S30). This backup flag BK-FLG stores backup information such as game information, a checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG in the main control built-in RAM in the main control side power failure processing described later. It is set to a value of 1 when the main-control-side power-off processing has been completed normally, and set to a value of 0 when the main-control-side power-off processing has not been completed normally.
ステップS30でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS32)。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S30, ie, when the main control side power failure processing is normally completed, the work area of the main control built-in RAM is set as when the power is restored (step S32). In this setting, in addition to setting the
ステップS32に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS34)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step S32, power-on command creation processing is performed (step S34). In this power-on command generation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to this game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS28でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS30でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS36)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、上述した大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ600eが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (is 1) in step S24, that is, when game information is erased, or when the checksum value (sum value) does not match in step S28 , or when the backup flag BK-FLG is not 1 (is 0) in step S30, that is, when the main control side power failure processing is not normally completed, clear the entire area of the main control built-in RAM ( step S36). Specifically, the
ステップS36に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS38)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S36, the work area of the main control built-in RAM is set as initial setting (step S38). For this setting, the initial information is read from the main control built-in ROM and this initial information is set in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS38に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS40)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。 Following step S38, RAM clear notification and test command generation processing are performed (step S40). In this RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified as power-on is created to notify that the main control built-in RAM has been cleared and initial settings have been performed, and various inspections of the peripheral control board are performed. Test commands classified into test-related items for performing the above are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM.
ステップS34又はステップS40に続いて、遊技機特定用IDを送信する処理を行う(ステップS41)。主制御MPUの外部に設けられた端子から、内蔵の遊技機特定用IDを、エコユニット6に送信する処理を実行する。
After step S34 or step S40, a process of transmitting the gaming machine identification ID is performed (step S41). From a terminal provided outside the main control MPU, a process of transmitting a built-in gaming machine identification ID to the
ステップS41に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 After step S41, interrupt initialization is performed (step S42). This setting is to set the interrupt period when the main control side timer interrupt processing, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS42に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS44)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 After step S42, interrupt permission setting is performed (step S44). By this setting, the main control side timer interrupt processing is repeatedly performed at the interrupt period set at step S42, that is, every 4 ms.
[主制御側メイン処理と電源断時処理]
ステップS44に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS46)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値Aをセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。
[Main control side main processing and power failure processing]
Following step S44, a value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S46). By setting a value A in this watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is cleared.
ステップS46に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS48)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が払出制御基板4110の停電監視回路から入力される。ステップS48の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
After step S46, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input (step S48). As described above, when the power of the
ステップS48で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS50)。この非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If there is no input of the power failure warning signal in step S48, non-hit-lose random number update processing is performed (step S50). In this non-hit-lose random number update process, the above-described ready-to-win determination random number, variable display pattern random number, big win symbol initial value determination random number, small winning symbol initial value determination random number, etc. are updated. In this way, in the non-hit-lose random number update process, the random numbers that are not related to the hit-lose determination (big hit determination) are updated. Incidentally, the above-mentioned normal symbol hit determination random number, normal symbol hit determination initial value determination random number, normal symbol variation display pattern random number, etc. are also updated by this non-hit-lose random number update process.
ステップS50に続いて、再びステップS46に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS48で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS50で非当落乱数更新処理を行い、ステップS46~ステップS50を繰り返し行う。なお、このステップS46~ステップS50の処理を「主制御側メイン処理」という。 Following step S50, the process returns to step S46 to set the value A in the watchdog timer clear register WCL. In step S48, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input. For example, non-win-lose random number update processing is performed in step S50, and steps S46 to S50 are repeatedly performed. The processing of steps S46 to S50 is called "main control side main processing".
一方、ステップS48で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS52)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S48, interrupt prohibition is set (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, preventing writing to the main control built-in RAM and protecting the game information from being rewritten.
ステップS52に続いて、始動口ソレノイド、アタッカソレノイド、上特別図柄表示器、下特別図柄表示器、上特別図柄記憶表示器、下特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器等に出力している駆動信号を停止する(ステップS54)。 Following step S52, starting solenoid, attacker solenoid, upper special symbol display, lower special symbol display, upper special symbol memory display, lower special symbol memory display, normal symbol display, normal symbol memory display, The drive signal output to the game state indicator, the round indicator, etc. is stopped (step S54).
ステップS54に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS56)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S54, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S56). This checksum is calculated by considering the game information in the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area for the checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG, as numerical values.
ステップS56に続いて、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップS58)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step S56, the backup flag BK-FLG is set to 1 (step S58). This completes the storage of the backup information.
ステップS58に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS60)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットすることにより行われる。 Following step S58, clear setting of the watchdog timer is performed (step S60). This clear setting is performed by setting the value A in the watchdog timer clear register WCL, as described above.
ステップS60に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS52~ステップS60の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。 After step S60, an infinite loop is entered. In this infinite loop, the watchdog timer is not cleared because the value A is not set in the watchdog timer clear register WCL. As a result, the main control MPU is reset, and thereafter the main control MPU performs the main control side power-on processing again. The processing of steps S52 to S60 and the infinite loop are referred to as "main control side power failure processing".
パチンコ遊技機(主制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko game machine (main control MPU) is reset when there is a power failure or momentary power failure, and after the power is restored, main control side power-on processing is performed.
なお、ステップS28では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS30では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S28, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal, and in step S30, it is checked whether or not the main control side power failure processing has been completed normally. inspecting. In this way, by double-checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is inspected whether or not the backup information has been stored illegally.
上述した実施形態では、電源投入時に、主制御MPU600aが、外部に設けられた端子から、内蔵の遊技機特定用IDをエコユニット6に送信する構成として説明したが(ステップS41参照)、遊技機特定用IDを送信するタイミングは、これに限らず、例えば、定期的にエコユニット6に送信する構成としてもよい。
In the above-described embodiment, when the power is turned on, the
以下に、主制御MPU600aが、外部に設けられた端子から、内蔵の遊技機特定用IDをエコユニット6に定期的に送信する一例として、タイマ割込処理において行うようにした実施形態を説明する。
An embodiment in which the
[タイマ割込処理について]
次に、タイマ割込処理は、メイン処理の実行中に主制御基板に搭載される主制御MPUにより4msの割り込み周期毎にタイマ割込処理が実行されるものであり、図9に示すように、主制御MPUは、レジスタの退避処理を実行した後(ステップS62)、ステップS64からステップS82の処理を実行する。ステップS64のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ(ゲートスイッチ、始動口センサ、カウントセンサ、一般入賞スイッチ等)の検出信号を監視する処理を実行する。
[Regarding timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing is performed by the main control MPU mounted on the main control board during execution of the main processing at every 4 ms interrupt cycle. As shown in FIG. , the main control MPU executes the process from step S64 to step S82 after saving the register (step S62). In the switch input process of step S64, a process of monitoring detection signals of the switches (gate switch, start sensor, count sensor, general winning switch, etc.) is executed.
ステップS66のタイマ減算処理では、各種タイマのタイマ値がセットされているか否かを判定し、タイマ値がセットされている場合にはタイマ値を1減算する。例えば、タイマに2秒(2000ms)に相当する値として「500」がセットされた場合、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、4ms周期でタイマ減算処理を行うごとにタイマ値が1ずつ減算され、その減算結果が値0になることでタイムアップとなり、時間を正確に計っている。 In the timer subtraction process of step S66, it is determined whether or not the timer values of various timers have been set, and if the timer values have been set, the timer values are subtracted by one. For example, if "500" is set in the timer as a value corresponding to 2 seconds (2000ms), the timer interrupt cycle is set to 4ms, so the timer value is incremented by 1 each time the timer subtraction process is performed in a 4ms cycle. When the subtraction result becomes 0, the time is up and the time is accurately measured.
ステップS68の乱数更新処理では、遊技にて用いられる各種乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄当り判定用乱数)を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理1にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理2にて更新される乱数と、は異なる。なお、乱数更新処理2にて更新される乱数を乱数更新処理1でも更新するようにしてもよい。
In the random number update process of step S68, a process of updating various random numbers used in the game (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for big hit symbols, random numbers for judging normal winning symbols) is executed. In this embodiment, the random number updated in the random
ステップS70の払出動作処理では、スイッチ入力処理(ステップS64)にて検出された信号に基づいて払出制御基板に遊技球の払出しを指示する払出コマンドを設定する。 In the payout operation process of step S70, a payout command for instructing the payout of game balls is set on the payout control board based on the signal detected in the switch input process (step S64).
また、ステップS72の特別制御処理では、遊技の進行状態に基づいて特別図柄表示器で第一特別図柄及び第二特別図柄を変動表示させたり、特別電動役物(すなわちアタッカソレノイドによって大入賞口を開閉する開閉部材)を制御し、大入賞口の開閉状態を変化させたりする処理を実行する。 In addition, in the special control process of step S72, the special symbol display device variably displays the first special symbol and the second special symbol based on the progress of the game, or the special electric accessory (that is, the attacker solenoid opens the big winning opening). An opening/closing member that opens and closes) is controlled, and processing such as changing the opening/closing state of the big winning opening is executed.
ステップS74の普通制御処理では、遊技の進行状態に基づいて、普通図柄を変動させると共に、普通電動役物を制御し、第二始動口の開閉状態を変化させる処理を実行する。 In the normal control process of step S74, based on the progress of the game, the normal symbols are changed, the normal electric accessories are controlled, and the process of changing the opening/closing state of the second starting port is executed.
続くステップS76の出力データ設定処理では、パチンコ機の外部(例えば、管理コンピュータ等)に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶表示器(図示せず)に駆動信号を出力する処理、等を実行する。 In the output data setting process of the following step S76, a process of outputting a state signal indicating the game state to the outside of the pachinko machine (eg, management computer, etc.), outputting a drive signal to a special figure start memory display (not shown) process, etc.
ステップS78のコマンド送信処理では、演出コマンドを周辺制御部に送信する処理を実行する。また、コマンド送信処理では、パチンコ機への電力供給が開始された時に電源投入時処理でセットされた電源投入コマンドを周辺制御部に送信する処理も行われる。 In the command transmission process of step S78, a process of transmitting an effect command to the peripheral control section is executed. Also, in the command transmission process, a process of transmitting the power-on command set in the power-on process to the peripheral control unit when power supply to the pachinko machine is started is also performed.
ステップS80の遊技機特定用ID送信処理では、主制御MPUの外部に設けられた端子から、内蔵の遊技機特定用IDを、エコユニット6に送信する処理を実行する。このように、タイマ割込処理によって、主制御MPUは、4ms毎に内蔵の遊技機特定用IDをエコユニット6に送信する。
In the gaming machine identifying ID transmission process of step S80, a process of transmitting a built-in gaming machine identifying ID to the
ステップS64からステップS80の処理を実行すると、レジスタの復帰処理(ステップS82)を実行し、タイマ割込処理を終了してステップS14の停電予告信号が検知されているか否かの判定処理と乱数更新処理2で構成されたループ処理に戻る。
When the processing from step S64 to step S80 is executed, the register restoration processing (step S82) is executed, the timer interrupt processing is terminated, and the determination processing of whether or not the power failure warning signal of step S14 is detected and the random number update. Return to the loop processing configured in
[リサイクル可能な部材の具体例と方法]
ところで、2001年4月より改正リサイクル法(正式には「資源の有効な利用の促進に関する法律」)が施行されており、遊技機も「指定資源化製品」及び「指定再生利用促進製品」に指定されている。
[Specific examples and methods of recyclable materials]
By the way, the revised Recycling Law (formally, the Law Concerning the Promotion of Effective Utilization of Resources) came into force in April 2001, and game machines are now classified as "designated resource recycling products" and "designated recycling promotion products." specified.
そこで、遊技機のリサイクルが可能な部材と、リサイクル方法の一例を図10乃至図14を参照して説明する。図10は、遊技機を構成する外枠、本体枠、遊技盤、扉枠の前方から見た分解斜視図である。図11は、外枠の正面斜視図である。図12は、本体枠を分解して後から見た分解斜視図である。図13は、遊技盤を分解して前から見た分解斜視図である。図14は、扉枠を正面から見た分解斜視図である。 Therefore, an example of a recyclable member of a game machine and a recycling method will be described with reference to FIGS. 10 to 14. FIG. FIG. 10 is an exploded perspective view of the outer frame, main body frame, game board, and door frame that constitute the game machine, viewed from the front. FIG. 11 is a front perspective view of the outer frame. FIG. 12 is an exploded perspective view of the body frame disassembled and viewed from behind. FIG. 13 is an exploded perspective view of the game board as seen from the front. FIG. 14 is an exploded perspective view of the door frame viewed from the front.
パチンコ遊技機100は、図10に示すように、外枠200、本体枠300、遊技盤400及び扉枠500で構成されている。
The
外枠200は、図11に示すように、上枠板201、下枠板202、側枠板203、係合枠板204及び装飾カバー205で等構成されている。外枠の素材が木材であれば、粉砕し木材チップとなり、木炭などの原料になる。外枠の素材がアルミ製であれば、溶解して再形成し、新たな外枠の素材としてリサイクルを行う。装飾カバー205はプラスチック素材のため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
The
本体枠300は、図12に示すように、打球発射装置301、賞球ユニット302、基板ユニット303、裏カバー304、本体枠ベース305、賞球タンク306及び賞球装置307等で構成されている。
As shown in FIG. 12, the
打球発射装置301は、モーター及びソレノイドを使用している場合は、鉄、銅、鋼に溶解分離し、素材として再利用する。バネを使用している場合は、そのバネを溶解し、新たな遊技機の素材としてリサイクルする。
When the
賞球ユニット302は、賞球タンク306及び賞球装置307等で構成されている。賞球タンクと賞球装置307のカバー部分はプラスチック素材のため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
The
基板ユニット303のプラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。基板部分は金、銀、銅、パラジウムなどが使われている為、破砕処理をして金属類を選別し、溶解して再形成することによって、新たな遊技機の素材として利用する。裏カバー304は、プラスチック素材のため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
The plastic portion of the
遊技盤400は、図13に示すように、裏ユニット401、遊技領域402、前構成部材403、遊技パネル404、基板ホルダ405、表ユニット406、センター役物407、裏箱408、液晶表示装置409及び主制御基板ボックス410等で構成されている。
As shown in FIG. 13, the
裏ユニット401に付随している裏箱408は、プラスチックが大半を占めている為、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。前構成部材403のプラスチック部分は、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。表ユニット406に付随しているセンター役物407のプラスチック部分は、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
Since the
近接スイッチは解体した後検査を行い、その後部品として再利用する。モーター及びソレノイドは、鉄、銅、鋼に溶解分離し素材として再利用する。可動役物は、プラスチックの部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。電子部品は、解体した後検査を行い、その後部品として再利用する。鉄等の金属類が使われている場合は、溶解分離し素材として再利用する。 Proximity switches are inspected after being dismantled and then reused as parts. Motors and solenoids are melted and separated into iron, copper, and steel for reuse as raw materials. The plastic parts of the movable accessories are crushed into flakes, and after sorting them by type and color, they are reused as materials for new game machine members. Electronic parts are inspected after being dismantled, and then reused as parts. If metals such as iron are used, they are dissolved and separated and reused as raw materials.
遊技パネル404は、釘等が打ちつけられており、その釘は真鍮素材が一般的なため、パネルから抜き取られた後、溶解処理をし、新たな遊技機の素材として再利用する。遊技パネル404自体のリサイクル方法としては、木材が使用されている場合は、破砕処理をし、木材チップとすることで、木炭などの原料や木材パネルとして再利用することができる。プラスチックが使用されている場合は、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
The
基板ホルダ405は、プラスチック素材のため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
Since the
主制御基板ボックス410は、プラスチックの部分はカシメ機構のため、分解して再利用することが出来ない。そのため破砕してフレーク状にし、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。また、基盤の部分は、金、銀、銅、パラジウムなどが使われている為、破砕処理をして金属類を選別し、溶解分離させた後、再形成をして新たな遊技機の素材として利用する。
The main
扉枠500は、図14に示すように、扉枠ベースユニット501、皿ユニット502、操作ユニット503、ハンドル装置504、ガラスユニット505、サイドスピーカーカバー506、右サイド装飾ユニット507、左サイド装飾ユニット508、上部装飾ユニット509、ガラス板510で構成されている。
As shown in FIG. 14, the
扉枠ベースユニット501はプラスチック素材のため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。皿ユニット502は、プラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。金属部分は溶解分離させた後、再形成をして新たな遊技機の素材として利用する。
Since the door
操作ユニット503は、プラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。ボタンを支えるバネ等の金属類は、溶解させた後、再形成をして新たな遊技機の素材として利用する。ハンドル装置504は、プラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。金属部分は溶解分離させた後、再形成をして新たな遊技機の素材として利用する。
The
ガラスユニット505は、金属類を使用している場合は、溶解させた後、再形成をし、新たな遊技機の素材として利用する。プラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
If the
サイドスピーカーカバー506は、金属が使用されている為、溶解させた後再形成をして新たな遊技機の素材として利用する。右サイド装飾ユニット507及び左サイドユニット装飾ユニット508は、プラスチック素材を使用しているため、破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。上部装飾ユニット509は、プラスチック部分は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。金属部分は溶解分離させた後、再形成をし、新たな遊技機の素材として利用する。
Since the
ガラス板510は、遊技機の多くはガラス、強化ガラス、透明度の高いプラスチック樹脂等を使用している。ガラスと強化ガラスの場合は細かく破砕した後、その後新たなガラスの原料として利用する。プラスチック樹脂の場合は破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後、新たな遊技機用部材の素材として再利用する。
The
以上、実施形態について説明した。これによればメーカーは遊技機の出荷から下取りまでの所在と状態(新台か中古か)を把握することができる。リサイクル率が低迷する場合にはデータベースを種々検索する、センター管理装置2からメーカー管理装置4へ報知ラインL6を通じて報知する等して原因を突き止めることにより、遊技機のリサイクル率を上げ、エコ活動につなげることが可能となる。
The embodiment has been described above. According to this, the manufacturer can grasp the location and condition (new or used) of the game machine from shipping to trade-in. When the recycling rate is stagnant, various database searches are performed, and the
また、センター管理装置では遊技機の所在情報も管理できるので、遊技機特定用IDに基づいてメーカーは各遊技機の現在、過去の所在を把握することができる。これにより、リサイクル率が低迷する場合に具体的な追跡が可能である為、例えば、不法投棄などの抑制にもつながる。 Further, since the center management device can also manage the location information of the game machines, the maker can grasp the current and past locations of each game machine based on the game machine identification ID. As a result, specific tracking is possible when the recycling rate is sluggish, which leads to, for example, suppression of illegal dumping.
前記の実施例では、センター管理装置2とメーカー管理装置4及び中古販社管理装置7との通信にインターネット12を利用しているが、これらは専用の電話線などによる通信線であってもよい。この場合は、ホール管理装置からラインL3を通じて送信する情報を暗号化する必要がなくなる。また、これに伴い復号管理装置8も必要なくなる。
In the above embodiment, the
また、ホール管理装置5からセンター管理装置2へ送信される情報は全て暗号化することを前提としたが、暗号化は管理上重要な情報に止め、他は暗号化することなく送信することも考えられる。
In addition, it is assumed that all information transmitted from the
[エコ遊技機の概要]
次に、これまで説明してきた遊技機エコシステムに使用される遊技機を説明する。
本実施例の遊技機は、不正対策、環境対策、不法投棄対策、低価格化、機歴管理等に主眼を置いている。本実施例では、エコ遊技機という。まず、エコ遊技機の概要を説明する。エコ遊技機とは、遊技機の中で一定の玉を循環させ、遊技に用いる玉、払い出し玉を不要としているものであり、所謂封入球式遊技機である。
[Overview of eco-friendly machines]
Next, the gaming machines used in the gaming machine ecosystem described so far will be described.
The gaming machine of this embodiment focuses on anti-fraud measures, environmental measures, illegal dumping measures, price reduction, machine history management, and the like. In this embodiment, it is called an eco gaming machine. First, an outline of the eco gaming machine will be explained. An eco gaming machine is a so-called enclosed ball type gaming machine that circulates a certain number of balls in the gaming machine and does not require balls to be used in the game or payout balls.
従来の遊技機と相違する点として、まず、遊技球を発射するために用いられる発射装置が、本体枠300における上端一側部に取り付けられている。通常、パチンコ遊技に使用する遊技機の発射装置は、遊技機の下部に配置されており、遊技球は発射レールを通って遊技領域に打ち出される。しかし、遊技球の発射位置から遊技領域まで距離が離れている為、遊技球が遊技領域まで到達せずにファール球となってしまうことがある。しかし、エコ遊技機における発射装置は、遊技機上部に設置している。これにより発射装置における遊技球の出口となる発射口と、遊技領域との距離が近づくため、前述した問題を解消することができ、更には遊技球が発射される勢いのバラつきもなくすことが可能となる。
As a difference from the conventional game machine, first, a shooting device used for shooting game balls is attached to one side of the upper end of the
また、遊技球を遊技領域に発射させる際に用いるハンドル装置504の角度を調節できる構造としている。従来の遊技機におけるハンドル装置は角度が固定されている為、遊技者によってはハンドル装置と腕の角度が合わず、無理な体勢でハンドル操作を行う為に腕に負担がかかってしまい、疲労が溜まる等して遊技に対する興趣が低下してしまう等の問題が発生する虞があるが、ハンドル装置の角度を変更可能とすることにより、遊技者が操作しやすい体勢で遊技を行うことが可能となる。
In addition, the structure is such that the angle of the
また、本実施例におけるエコ遊技機は、所謂封入式のため、遊技者が遊技球を触ることがない。つまり、従来扉枠に配置されていた上皿や下皿が不要となっている。エコ遊技機は、従来上皿、下皿があった箇所に、遊技者が操作可能なタッチパネルが取り付けられている。タッチパネルには、残り玉数や獲得玉数が数値データとして表示されるものであって、タッチパネルを操作することで、持ち球の表示及び、貸し球などの操作が行うことができる。また、遊技球の画像タッチパネルに表示し、あたかも上皿に遊技球があるかのような表示を行うことも可能となっている。 Moreover, since the eco gaming machine in this embodiment is of a so-called enclosed type, the player does not touch the game ball. In other words, the upper and lower trays conventionally placed on the door frame are no longer necessary. The eco gaming machine has a touch panel that can be operated by the player in place of the conventional upper and lower trays. The number of remaining balls and the number of acquired balls are displayed as numerical data on the touch panel, and by operating the touch panel, it is possible to perform operations such as displaying balls in possession and lending balls. It is also possible to display the image of the game ball on the touch panel so that the game ball appears as if it were on the top tray.
また、エコ遊技機に対する不正対策として、外枠防犯装置、夜間監視機能が備わっている。外枠防犯装置は、エコユニット6と外枠200にある隙間を埋めるための構造物であって、針金などの細いものを入れられることを防ぐものである。夜間監視機能は、夜間(未通電時)、遊技ホールが閉店した際、ドアの開閉履歴を検出することを目的とした機能である。遊技機本体は未通電時でも、バックアップ電源を有しており、夜間のドアの開閉の履歴をとり、翌朝の電源投入時にホール管理装置5や、センター管理装置2に対してデータ出力することで、営業時間外に行われる虞のある不正行為を防ぐことが可能となる。
In addition, as anti-fraud measures against eco gaming machines, it is equipped with an outer frame security device and a night monitoring function. The outer frame security device is a structure for filling the gap between the eco-unit 6 and the
さらに、エコ遊技機に使用される遊技球は、磁石に反応しないアルミやステンレスを素材としている為、磁石などを用いて、不正に遊技球を操る所謂磁石ゴトも防ぐことができる。 Furthermore, since the game balls used in the eco gaming machine are made of aluminum or stainless steel, which do not react to magnets, it is possible to prevent so-called magnetic goto, which involves illegally manipulating game balls using magnets.
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定するものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements and design changes are possible without departing from the gist of the present invention. be.
すなわち、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機や、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に、適用してもよく、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することが出来る。 That is, in the above embodiment, the game machine is applied to a pachinko machine, but the present invention is not limited to this, and can be applied to a pachislot machine or a game machine formed by combining a pachinko machine and a pachislot machine. Also in this case, the same effects as described above can be obtained.
1 遊技機エコシステム
2 センター管理装置
3 データベース
4 メーカー管理装置
5 ホール管理装置
6 エコユニット
7 中古販社管理装置
8 復号管理装置
9 CPU(センター管理装置)
10 RAM(センター管理装置)
11 I/O(センター管理装置)
12 インターネット
13 手動入力装置(センター管理装置)
14 ディスプレイ(センター管理装置)
15 ROM(センター管理装置)
16 CPU(メーカー、中古販社の各管理装置)
17 RAM(メーカー、中古販社の各管理装置)
18 ディスプレイ(メーカー、中古販、の各管理装置)
19 手動入力装置(メーカー、中古販社の各管理装置)
20 ROM(メーカー、中古販社の各管理装置)
21 I/O(メーカー、中古販社の各管理装置)
22 CPU(ホール管理装置)
23 RAM(ホール管理装置)
24 ディスプレイ(ホール管理装置)
25 手動入力装置(ホール管理装置)
26 ROM(ホール管理装置)
27 I/O(ホール管理装置(エコユニット接続用))
27a I/O(ホール管理装置)
28 CPU(復号管理装置)
29 RAM(復号管理装置)
30 ディスプレイ(復号管理装置)
31 手動入力装置(復号管理装置)
32 ROM(復号管理装置)
33 I/O(復号管理装置)
100 パチンコ遊技機
200 外枠
201 上枠板
202 下枠板
203 側枠板
204 係合枠板
205 装飾カバー
300 本体枠
301 打球発射装置
302 賞球ユニット
303 基板ユニット
304 裏カバー
305 本体枠ベース
306 賞球タンク
307 賞球装置
400 遊技盤
401 裏ユニット
402 遊技領域
403 前構成部材
404 遊技パネル
405 基板ホルダ
406 表ユニット
407 センター役物
408 裏箱
409 液晶表示装置
410 主制御基板ボックス
500 扉枠
501 扉枠ベースユニット
502 皿ユニット
503 操作ユニット
504 ハンドル装置
505 ガラスユニット
506 サイドスピーカーカバー
507 右サイド装飾ユニット
508 左サイド装飾ユニット
509 上部装飾ユニット
510 ガラス板
600 主制御基板
600a 主制御MPU
600b 主制御I/Oポート
600c 主制御入力回路
600d 主制御ソレノイド駆動回路
600e RAMクリアスイッチ
1
10 RAM (center management device)
11 I/O (Center management device)
12
14 display (center management device)
15 ROM (Center management device)
16 CPUs (manufacturers and second-hand dealers' management devices)
17 RAM (manufacturers, each management device of second-hand dealers)
18 Display (manufacturer, second-hand sales, each management device)
19 Manual input device (manufacturer, each management device of second-hand sales company)
20 ROMs (manufacturers and second-hand dealers' management devices)
21 I/O (manufacturers and second-hand dealers' management devices)
22 CPU (hall management device)
23 RAM (hall management device)
24 display (hall management device)
25 Manual input device (hall management device)
26 ROM (hall management device)
27 I/O (hall management device (for eco unit connection))
27a I/O (hall management device)
28 CPU (decryption management device)
29 RAM (decryption management device)
30 display (decoding management device)
31 manual input device (decryption management device)
32 ROM (decryption management device)
33 I/O (decryption management device)
100
600b Main control I/
Claims (1)
前記センター管理装置と、前記ホール管理装置とが通信接続され、
前記センター管理装置は、前記ホール管理装置に対して報知を行う報知手段と、
現在の年月日情報を計時する計時手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、各遊技機に予め設定されている検定日と、
遊技機の設置に応じて前記ホール管理装置から送信される遊技機設置情報と、
を記憶するものであって、
前記検定日と、前記現在の年月日情報とを比較し、前記検定日と前記現在の年月日情報との差が予め設定された日数に達した場合、前記報知手段を通じて、期日アラームを前記センター管理装置から、前記ホール管理装置に送信することを特徴とする遊技機エコシステム。 In a game machine ecosystem comprising a center management device that manages the test date of a game machine and management of installation information in the game machine, and a hall management device,
the center management device and the hall management device are connected for communication;
The center management device includes notifying means for notifying the hall management device;
clocking means for clocking current date information;
a storage means;
The storage means includes an examination date preset for each gaming machine;
gaming machine installation information transmitted from the hall management device according to the installation of the gaming machine;
which stores
The test date is compared with the current date information, and if the difference between the test date and the current date information reaches a preset number of days, a date alarm is issued through the notification means. A gaming machine ecosystem characterized in that transmission is performed from the center management device to the hall management device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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---|---|---|---|
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Related Parent Applications (1)
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JP (1) | JP2023112204A (en) |
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2023
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