JP2023112193A - 遊技機 - Google Patents

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貴彬 酒井
Takaaki Sakai
浩之 稲田
Hiroyuki Inada
和也 ▲高▼木
Kazuya Takagi
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Abstract

【課題】実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技することができる遊技機の出玉感の乏しさを抑制すること。【解決手段】実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技を行うことができる遊技機であって、遊技者が所持している遊技球の残数である球残数を計測する球残数計測手段と、前記残数計測手段によって計測される球残数に応じた演出であって、当該球残数に応じた遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技することができる遊技機(封入式(封入循環式)遊技機、スマートパチンコ等と称される)が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2020-073037号公報
本発明が解決しようとする課題は、実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技することができる遊技機の出玉感の乏しさを抑制することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技を行うことができる遊技機であって、遊技者が所持している遊技球の残数である球残数を計測する球残数計測手段と、前記残数計測手段によって計測される球残数に応じた演出であって、当該球残数に応じた遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技することができる遊技機の出玉感の乏しさを抑制することが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。 (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。 突状部の上側を模式的に示した図である。 少数状態報知(通常態様/特殊態様)を説明するための図である。 具体例1-3を説明するための図である。 具体例1-4、1-5を説明するための図である。 具体例1-6を説明するための図である。 具体例1-7を説明するための図である。 具体例1-8を説明するための図である。 残数演出(演出画像)を説明するための図である。 具体例2-1を説明するための図である。 具体例2-4を説明するための図である。 具体例2-4(図14とは異なる例)を説明するための図である。 具体例2-4(図14、図15とは異なる例)を説明するための図である。 具体例2-7を説明するための図である。 カスタマイズ(特に一括カスタマイズ)を説明するための図である。 具体例3-2を説明するための図である。 特定先読み演出を説明するための図である。 具体例4-1を説明するための図である。 具体例4-2を説明するための図である。 具体例4-3を説明するための図である。 具体例4-4を説明するための図である。 具体例4-4(図24とは異なる例)を説明するための図である。 具体例4-5を説明するための図である。 具体例4-7を説明するための図である。 特定期間に移行する前の事前期間を説明するための図である。 特定期間(特殊表示)を説明するための図である。 特定期間(特殊表示)を説明するための図(図29の続き)である。 具体例5-4を説明するための図である。 具体例5-5を説明するための図である。 具体例5-7を説明するための図である。
以下、本発明にかかる遊技機1(封入式遊技機(封入式ぱちんこ機))の一実施形態について説明する。なお、本発明に関係のない遊技機1の構成については具体的な説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。封入式遊技機特有の構成についても同様である(公知の封入式遊技機(例えば特開2020-073037号公報に記載の遊技機)と同様の構成を採用することができる)。
また、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。また、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。
1)遊技機の基本構成
遊技機1の基本構成について簡単に説明する。図示しないが、遊技場においては、遊技機1に付随してカードユニットが設けられ、当該カードユニットの貸出ボタンを操作することで、当該カードユニット内に挿入されたカードのプリペイド残高、貯球等から、所定個数(例えば、125個)の遊技球が遊技者の持球として貸し出される。当該遊技者の持球は、遊技者が所持している(発射することができる)遊技球の残数(球残数)であるともいえる。遊技機1は、当該球残数(持球数)を計測する球残数計測手段(図示せず)と、当該球残数計測手段により計測された球残数を表示する球残数表示装置11を備える。球残数計測手段により計測された球残数の値は、球残数表示装置11に表示される値と一致する。
遊技機1(図1参照)は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。発射装置908により発射された遊技球は、遊技領域を流下し、各種入賞領域やアウト口907に進入することになるが、再び発射装置908により発射可能な位置まで戻ってくる。つまり、遊技機1内部に封入された遊技球が「循環」されることとなる。
遊技領域902には、メインの表示装置である表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
2)当否抽選・保留
当否抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた当たりの数値と同じである場合には当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知(後述する変動中演出)が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合(変動中演出が実行中である場合)には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。
本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。
なお、内部的に当否抽選が実行されるタイミングは、変動中演出が開始される時点である。したがって、変動中保留情報は、既に当否抽選が実行された当否抽選情報であるから厳密には「保留」ではない。しかしながら、変動中保留図柄71を「当該変動保留」等と称している実情がある(遊技者が「保留」として認識している実情がある)ため、本実施形態では変動中保留情報(変動中保留図柄71)も「保留」の概念に含まれることとする。これとは異なり、変動中保留情報(変動中保留図柄71)が「保留」の概念には含まれないものとしてもよい。すなわち、いわゆる「当該変動保留」を含めたものが保留(保留図柄70)として扱われる構成としてもよいし、「当該変動保留」を含めないものが保留(保留図柄70)として扱われる構成としてもよい。いずれにしても、保留情報(保留図柄70)は、少なくとも、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報であるといえる。
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。
3)装飾図柄
本実施形態では、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。当否抽選結果が当たりとなった場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは所定の組み合わせ(本実施形態では、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合(大当たりに結び付かない「小当たり」も含む)にはそれ以外(当たりを報知する組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。
なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(「小図柄」や「第4図柄」等と称される図柄)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。
4)遊技性(スペック等)
4-1)当たり遊技
第一当否抽選または第二当否抽選にて大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たり経由の大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。ある程度継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立するよりも前に入賞条件が成立して単位遊技が終了する(一回の単位遊技にて少なくとも10個の遊技球は大入賞領域906に入賞する)。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており(図1参照)、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。
第二当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性もあるが、後述する通り、第一当否抽選にて小当たりに当選しても遊技者はその利益を享受することはできない(実質的に「はずれ」であるから、装飾図柄80の組み合わせも「はずれ」を示す組み合わせとされる)。よって、以下の説明において単に小当たりというときには、第二当否抽選にて当選した小当たりのことをいうものとする。
小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域906t(図3参照)が開放されるものである。当該特定領域906tの付近には「V」の文字が付されており(図1、3参照)、当該特定領域906tを遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域906tは常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域906tとされている(図3参照)。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域906tに進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。
特定領域906tに遊技球が進入したときには、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域906tに進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域906tが設けられた構成としてもよい。
小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域906tが開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~10ラウンド目の遊技として実行される(特定領域906tに遊技球が進入しなかった場合には当該2~10ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、各種大当たり遊技に含まれる単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。
本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域906tが開放されることになるが、その時間は、当該特定領域906tに遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域906tは遊技領域902の右側に設けられており、特定領域906tに遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域906tに遊技球が進入する(図3(b)参照)。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域906tに進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、小当たり遊技以外の大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域906tは閉鎖された状態(図3(a)参照)にある。
本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。なお、以下の説明における「当たり」とは、大当たりおよび大当たりの獲得が事実上約束された小当たりに当選すること(大当たりの当選とみなすことができる抽選結果となること)に相当するものとする。例えば、大当たりの獲得が事実上不可能とされた小当たりを搭載する場合において、当該小当たりに当選することは当たりに相当しない(はずれに相当する)ものとする。
4-2)遊技状態
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態(図4参照)として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態が設けられている。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行うべき状態である。第一始動領域904aに遊技球が進入することによって第一当否抽選が実行される。本実施形態における第一当否抽選の大当たり確率は約1/199である。
なお、第一当否抽選にて小当たりに当選しても、当該小当たり経由での大当たりの獲得は事実上不可能とされる(小当たり経由での大当たり確率は0%であるから、通常遊技状態での大当たり確率は約1/199である)。上述した通り、小当たり当選時に特定領域906tに遊技球を進入させることが大当たり獲得の条件とされているところ、第一当否抽選を経て得られた小当たり遊技にて大入賞領域906や特定領域906tに遊技球を進入させることは事実上不可能(不正行為等がなければ不可能)とされている(例えば、大入賞領域906や特定領域906tの開放時間が極めて短いといった構成とする)。第一当否抽選の当選態様として「小当たり」が設けられていない構成としてもよい。
特定遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行うべき状態である。特定遊技状態として、第一特定遊技状態および第二特定遊技状態が設けられている。第一特定遊技状態と第二特定遊技状態は、いわゆる時短回数(高ベース状態が維持される抽選回数)が異なる。本実施形態では、第一特定遊技状態は時短回数1回、第二特定遊技状態は時短回数6回とされている。高ベース状態(時短状態)は、低ベース状態にあるときよりも普通抽選に当選する確率が高い。普通抽選は、普通領域905(右打ちによって遊技球が進入可能な位置に設けられる)に遊技球が進入することを契機として実行される。本実施形態では、普通抽選の当選確率は、100%もしくはそれに近い確率に設定されている。
普通抽選に当選することを契機として第二始動領域904bが開放される。第二始動領域904bは常態において閉鎖された(遊技球が進入不可能な)領域であり、普通抽選に当選することよって開放される。第二始動領域904bが開放された状態にあれば簡単に第二始動領域904bに遊技球を進入させることができる。上述した通り、普通抽選の当選確率は、100%もしくはそれに近い確率に設定されているため、高ベース状態(時短状態)にあるときには第二始動領域904bを狙って継続的に遊技球を発射しておりさえすれば容易に第二始動領域904bに遊技球を進入させることができる。なお、通常遊技状態は低ベース状態(非時短状態)であり、普通抽選の当選確率は極めて低くされている(または当選確率が0%とされている)。よって、通常遊技状態にて右打ちすることは遊技者にとって不利である。
第二始動領域904bに遊技球が進入することによって第二当否抽選が実行される。第二当否抽選の大当たり確率は第一当否抽選の大当たり確率と同じ(約1/199)である。さらに、第二当否抽選の小当たり確率は約1/7である。第二当否抽選により小当たりに当選した場合には、小当たり遊技が実行される。上述した通り、小当たり当選は大当たり獲得に結びつくため、小当たりに当選することは実質的に大当たりに当選することと同じである。したがって、第二当否抽選の実質大当たり確率は、約1/199+約1/7である。別の見方をすれば、第二当否抽選は、約1/7の小当たり経由での大当たり獲得が見込める分、第一当否抽選よりも高確率抽選であるといえる。
上述した通り、第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。第一特定遊技状態は時短回数(ただし、時短回数に第一当否抽選の回数は含まれない。以下時短回数というときは同じ。)が1回であるため、第一特定遊技状態が開始されれば、最大で5回の第二当否抽選(時短1回+残保留4回)を受けることができる。なお、時短1回分の第二当否抽選が終了した後は、既に高ベース状態(時短状態)は終了し、低ベース状態(非時短状態)に移行している(時短1回分の第二当否抽選が終了した後は、厳密には通常遊技状態に移行していると見ることもできる)。しかしながら、低ベース状態(非時短状態)に移行しても残保留4回分の第二当否抽選(事実上の高確率抽選)を受けることができる。よって、本実施形態では、当該残保留4回分の第二当否抽選が終了するまでは第一特定遊技状態にあることとする(遊技者には通常遊技状態よりも有利な遊技状態にあるように見せられる)。
一方、第二特定遊技状態は時短回数が6回であるため、第一特定遊技状態が開始されれば、最大で10回の第二当否抽選(時短6回+残保留4回)を受けることができる。なお、時短6回分の第二当否抽選が終了した後は、既に高ベース状態(時短状態)は終了し、低ベース状態(非時短状態)に移行している(時短6回分の第二当否抽選が終了した後は、厳密には通常遊技状態に移行していると見ることもできる)。しかしながら、低ベース状態(非時短状態)に移行しても残保留4回分の第二当否抽選(事実上の高確率抽選)を受けることができる。よって、本実施形態では、当該残保留4回分の第二当否抽選が終了するまでは第二特定遊技状態にあることとする(遊技者には通常遊技状態よりも有利な遊技状態にあるように見せられる)。
通常遊技状態にて第一当否抽選を経て大当たり(いわゆる初当たり)を獲得した場合、その大当たり遊技終了後には第一特定遊技状態に移行する。第一特定遊技状態は、5回(時短1回+残保留4回)の第二当否抽選が連続してはずれとなる前に当たり(大当たり(直当たり)または小当たり)となることを目指して遊技する遊技状態である。第一特定遊技状態での第二当否抽選を経て大当たりを獲得した場合(大当たり(直当たり)または小当たりに当選した場合)には、その大当たり遊技終了後に第二特定遊技状態に移行する。5回の第二当否抽選が全てはずれとなった場合には通常遊技状態に戻る。つまり、第一特定遊技状態はいわゆるST回数が5回である遊技者に有利な遊技状態であるといえる。
第二特定遊技状態は、10回(時短6回+残保留4回)の第二当否抽選が連続してはずれとなる前に当たり(大当たり(直当たり)または小当たり)となることを目指して遊技する遊技状態である。第二特定遊技状態での第二当否抽選を経て大当たりを獲得した場合(大当たり(直当たり)または小当たりに当選した場合)には、その大当たり遊技終了後に第二特定遊技状態に移行する。10回の第二当否抽選が全てはずれとなった場合には通常遊技状態に戻る。つまり、第二特定遊技状態はいわゆるST回数が10回である遊技者に有利な遊技状態であるといえる。また、第二当否抽選を受けることができる回数(ST回数)が、第一特定遊技状態よりも第二特定遊技状態の方が多い分、第一特定遊技状態よりも第二特定遊技状態の方が遊技者に有利である。さらに、第二遊技状態にて大当たりを獲得した場合には、再び第二遊技状態に移行することになるから、遊技者は当該第二遊技状態をループさせることで連続して大当たりを獲得すること(いわゆる連荘)を目指す。
なお、このようなスペックであることはあくまで一例である。以下で説明する各種技術事項は、当該スペックであることを前提としたものを除き、当該スペックではない場合にも用いることができる。
5)少数状態報知
上述した通り、遊技機1は、遊技者が所持している遊技球の残数である球残数(持球数)を計測する球残数計測手段(図示せず)と、当該球残数計測手段により計測された球残数を表示する球残数表示装置11を備える。本実施形態では、球残数表示装置11は、遊技者側(前方)に向かって突出した突状部10の上側に設けられている。突状部10の上側には、操作演出等に用いられる押ボタン12、音量や光量を変更する際や、その他の選択操作をする際に操作する十字キー14、遊技をやめる際に球残数(持球)をカードユニット内のカードに払い出す(持球を清算する)際に操作する払出ボタン16等が設けられており、これらとともに球残数表示装置11が設けられている(図5参照)。
球残数計測手段により計測される球残数(=球残数表示装置11に表示される球残数)が所定数L以下である状態を少数状態と認識する。Lの値は適宜設定することができるが、もう少しで持球が消失しそうな状態であるといえる値とすることが好ましい。一般的な一回の貸球数(貸球ボタンを一回操作したときに貸し出される(球残数に追加される)球数)は125球であるため、その1/3以下とすること(一回あたりの貸球数の2/3以上が消費された状態が、もう少しで持球が消失しそうな状態であるとみなす)が好ましい。本実施形態では、L=30とされている(図6参照)。
現在の球残数を表す球残数表示装置11の数値の態様は、少数状態にない状態(以下、非少数状態と称する。非少数状態は、いわば「常態」であるといえる。)と少数状態とで異なる。以下では、非少数状態における態様を通常態様(図6(a)(b)参照)と、少数状態における態様を特殊態様(図6(c)(d)参照)と称する。なお、ここでいう態様の違いには、数値(数字)自体の違いは含まれない(以下同じ)。換言すれば、同じ数値(数字)を表していたと仮定しても、通常態様と特殊態様とは異なるということである。通常態様と特殊態様とで、数値(数字)を表す「文字」の色、フォント、大きさ、太さ等の少なくともいずれかを異ならせることが考えられる。また、通常態様および特殊態様の一方は数値(文字)が「点灯」されるものであるが、他方は「点滅」であるものとすることが考えられる。また、数値(文字)の周囲に表示される画像の違いを通常態様と特殊態様の違いとすることも考えられる。本実施形態では、通常態様と特殊態様とでは、球残数表示装置11に表示される数値(数字)の文字色が異なるものとされる(図面においては特殊態様を「白抜き」で表す)。
貸球ボタンを操作することによって貸し出される遊技球数が一般的な値(例えば125球)であれば、少数状態となって球残数表示装置11に表示される数値が特殊態様とされても貸球ボタンが操作されれば少数状態でなくなることとなる。つまり、貸球ボタンが操作されることを契機として当該数値は特殊態様から通常態様に変化する。
このように、球残数表示装置11に表示される数値が少数状態にて特殊態様とされる(非少数状態での通常態様と異なる態様とされる)ことは、少数状態にあることを遊技者に報知する報知手段として機能する(少数状態報知として機能する)ことになる。持球が0になってしまう(以下、持球(球残数)0の状態を「球切れ」と称することもある)と発射ハンドル(発射装置908)を操作していても遊技球が発射されない状態となってしまうから、継続的に遊技球を発射するためには前もって持球を増やしておく必要があるところ、封入式遊技機の場合は遊技球が内部に封入されている(持球が見えない)ため「球切れ」となる状況が生じやすい。本実施形態のようにすることで持球がなくなりそうな状況(「球切れ」になりそうな状況)であることが前もって知らされるから円滑な遊技(遊技球の発射)に資することになる。
本実施形態では、球残数が0になったときには少数状態報知を行わない(球残数表示装置11に表示される数値を通常態様とする)。球残数が0になっていることは発射装置908を操作しているのに遊技球が発射されないことで遊技者は気付くであろうから報知を行う必要がないとする。すなわち、本実施形態では、球残数が1~Lの間にあるときを少数状態として少数状態報知が行われるようにしている。ただし、球残数が0の状態においても少数状態報知を行うようにする(球残数表示装置11に表示される数値を特殊態様とする)構成とすることを否定するわけではない。
以下、上記少数状態報知に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇具体例1-1
上記実施形態における少数状態報知は、球残数表示装置11に表示される数値の態様が特殊態様とされるものであることを説明したが、それ以外の報知の手法も考えられる。例えば、少数状態においては、メインの表示装置91の表示領域911に、所定の注意画像(非少数状態では表示されることがない画像)が表示されるものとする。注意画像は、持球が少ない状況にあることを示唆するような態様であればよい。例えば、「遊技球が少なくなっています」の文字を含む注意画像とする。
〇具体例1-2
上記実施形態や具体例1-1は、遊技者の「視覚」に訴える報知であるが、「視覚」以外の感覚に訴える報知とすることが考えられる。例えば、「聴覚」に訴える報知(音による報知)とすることも考えられる。すなわち、少数状態となることを契機として、所定の少数状態報知音がスピーカ65(図1参照)から出力される構成とする。少数状態報知音は、持球が少ない状況にあることを示唆するような態様とすることが考えられる。例えば、「遊技球が少なくなっています」の音とする。
遊技球が発射される度に発射音がスピーカ65から出力される構成とするのであれば、当該発射音を利用して少数状態を報知する態様とすることも考えられる。すなわち、遊技球が発射される度に出力される発射音の態様が、非少数状態にあるときと少数状態にあるときとで異なる構成とする。このようにすることで、発射音の変化によって少数状態になったことに遊技者が気付く可能性がある。
別の感覚に訴える例として、「触覚」に訴える報知とすることが考えられる。振動可能な構造物を設け、当該構造物の振動が遊技者に伝わるように構成されたもの(振動装置を備えたもの)が公知である。少数状態になることを契機として当該振動装置により所定態様の振動を発生させ、少数状態にあることを遊技者に気付かせるようにする。
このような聴覚や触覚に訴える報知は、当該報知がなされていることに遊技者が気付かないおそれが低いという利点がある(音や振動の発生は、画像の表示よりも発生を見落としてしまうおそれは低い)。なお、視覚に訴える報知と、聴覚や触覚に訴える報知を組み合わせたものとしてもよい。
〇具体例1-3
遊技球を発射するための発射装置908(発射ハンドル)が操作されていない状況(非操作状況)においては、少数状態にある場合でも少数状態報知が実行されないようにする(図7(b)参照)。つまり、少数状態にあるとき、発射装置908が操作されていれば球残数表示装置11に表示される数値を特殊態様とする(図7(a)参照)ものの、発射装置908が操作されていなければ球残数表示装置11に表示される数値を通常態様とする(図7(b)参照)。
非操作状況にあるか否かの判断手法は種々考えられる。例えば、発射ハンドルには公知のタッチセンサ(タッチセンサがONとならなければ遊技球は発射されない)が設けられているところ、当該タッチセンサがOFFであるときには非操作状況にあるとすることが考えられる。また、発射ハンドルが原位置に位置したままである(回動されていない)ときには非操作状況にあるとすることが考えられる。
発射装置908(発射ハンドル)が操作されていないときには遊技球が発射されておらず持球の減少が無い状態にあるし、遊技者が遊技を停止している可能性もあるから、少数状態報知が実行されないようにする。すなわち、球残数表示装置11に表示される数値を通常態様とする。
〇具体例1-4
少数状態報知がなされるか否かを、遊技者が任意に選択できるものとする。換言すれば、いわゆるカスタマイズ機能の一種として少数状態報知を設ける。少数状態報知機能をOFFにすれば、少数状態となっても少数状態報知が発生しない(上記実施形態でいえば、球残数表示装置11に表示される数値が特殊態様にはならない)。少数状態報知機能のON/OFFを切り替える方法はどのようなものであってもよい。遊技者が押しボタンや十字キー14等の操作手段を操作することで切り替えることができるようにされていればよい(図8(a)参照;少数状態報知機能を「球切れ警告」と名付けている)。
少数状態となる度に少数状態報知がなされると遊技者が苛立ってしまうおそれがある(少数状態となったことを理解している遊技者であれば猶更である)し、少数状態となったことの報知を不要とする遊技者もいるであろうから、少数状態報知のON/OFFを遊技者が任意に選択できるようにするとよい。
〇具体例1-5
所定数Lの値を遊技者が変化させることができる構成とする。「持球が少ない」という状態は遊技者次第で異なるともいえるから、持球が少なくなったことの報知をして欲しいタイミング(球残数)を遊技者が任意に選ぶことができるようにする。Lの値を変更(決定)するための操作はどのようなものであってもよい。遊技者が押しボタンや十字キー14等の操作手段を操作することでLの値を変更(決定)することができるようにすればよい(図8(b)参照)。
Lの値として設定できる数値の幅に限りがあってもよい。上述した通り一回の貸球数(貸球ボタンを一回操作したときに貸し出される(球残数に追加される)球数)は125球であるため、125球以下の範囲でLの値を変化させることができる構成とすることが考えられる。
Lの値として設定できる数値は「1」刻みでなくてもよい。例えば、「5」刻みでLの値を変化させることができる構成としてもよい。
〇具体例1-6
球残数計測手段により計測される球残数(=球残数表示装置11に表示される球残数)が0(無し)である状態を残数無状態とする。当該残数無状態においては、持球が無くなったことを遊技者に示すために、少数状態とは異なる態様の報知がなされるようにする。よって、少数状態から残数無状態に移行した場合には、その報知の態様が異なることになる。
残数無状態における報知の態様としては、球残数表示装置11の表示(残数無状態であるから「0」の数値または持球が無いことを示す表示(例えば「-」の表示))の態様を通常態様および特殊態様のいずれとも異ならせることが考えられる。図示しないが、例えば、球残数表示装置11に表示される文字色を、通常態様および特殊態様のいずれとも異ならせることが考えられる。
残数無状態における報知の態様を、残数無状態「特有」のものとすることがより好ましい。例えば、球残数無状態にて発射装置908が操作されていれば(タッチセンサがONであれば)、遊技球が「空打ち」されていることを表すような効果音(遊技球を打つためのハンマー(槌)のみが動作していることを表すような音)が出力されるようにする(当該効果音は、非少数状態、少数状態にて出力されることはない)(図9参照)。このような効果音が出力される報知態様とすることで、持球が無くなった状態にあることを遊技者が容易に把握することができる。
〇具体例1-7
球残数を表示する表示手段は、装飾図柄80が表示されるメインの表示装置91(表示領域911)であってもよい。つまり、球残数を表示する専用の表示手段を設けるのではなく、表示領域911の一部に球残数が表示されるようにし、少数状態報知は当該表示領域911に表示される球残数を表す数値を用いてなされるようにする。
また、上記実施形態の球残数表示装置11のように球残数を表示する専用の表示手段を設けつつ、メインの表示装置91(表示領域911)に球残数が表示されるようにしてもよい。つまり、球残数が球残数表示装置11(専用の表示手段)およびメインの表示装置91(表示領域911)の両方に表示されるようにする(図10参照)。
このようにする場合、少数状態報知は、メインの表示装置91(表示領域911)に表示される数値を用いてなされ(図10(a-1)、(b-1)参照)、球残数表示装置11に表示される数値を用いてなされない(非少数状態から少数状態に推移しても、球残数表示装置11に表示される数値の態様に変化はないものとする(図10(a-1)、(b-1)参照))ようにしてもよい。メインの表示装置91(表示領域911)は遊技者が最も注目しているものであるし、各種演出が実行されるものであるから、当該表示装置91に表示される数値を用いて少数状態に移行したことの報知がなされるようにする。球残数表示装置11は球残数を表す専用の表示手段であるから、当該装置に表示される数値には態様の変化が生じないようにする。
〇具体例1-8
少数状態にあっても少数状態報知が行われるとは限られない構成とする。具体的には、球残数の減少の結果として非少数状態から少数状態に推移するという事象が生じた場合に少数状態報知が行われ、このような事象が生じずに少数状態となっている場合には少数状態報知が行われないようにする。換言すれば、球残数の変化として、L+1個→L個への変化(上記実施形態のようにL=30とするのであれば31個から30個への変化)が起こること(図11(a)参照)が少数状態報知を実行する契機とされ、このような変化が起こらないのであれば少数状態にあっても少数状態報知がなされないようにする。
例えば、球貸出装置には、遊技者の任意の球数を貸し出すことができるもの(少数の貸球を受けることができるもの)が知られているところ、球残数が0である状態から20球の貸出を受けて球残数が20になったとする(図11(b)参照)。当該状態は少数状態であるが、「球残数の減少の結果として非少数状態から少数状態への推移」が生じたものではないため少数状態報知がなされない(図11(b-2)参照)。
〇具体例1-9
通常遊技状態においては少数状態にあっても少数状態報知がなされないが、特定遊技状態においては少数状態にあるときに少数状態報知がなされるものとする。特定遊技状態にて小当たりに当選したとき、特定領域906tに遊技球を進入させることが大当たり獲得の条件である(特定領域906tに遊技球を進入させないといわゆる「パンク」となって大当たりが獲得できない)。小当たり時に遊技球が無いまたは少ない(「球切れ」を起こす)と、特定領域906tに遊技球が進入しないおそれがある(新たな貸球が間に合わないおそれがある)。これを防止するため、特定遊技状態にては少数状態にあるときに少数状態報知がなされるようにする。一方、通常遊技状態においては、遊技が滞るということはあるが、大当たりを逃す等の大きな不利益は起こらないとして少数状態報知がなされないようにする。
6)残数演出
本実施形態のような封入式遊技機では、実際の遊技球が遊技機外に貯留されることはない。すなわち、封入式遊技機ではない遊技機であれば大当たり遊技により獲得された出球は遊技機外に出てくるが、封入式遊技機でればそれが球残数表示装置11(残数計測手段)により「数値」により表されるということになる。よって、封入式遊技機では、大当たりにより多くの出球を獲得してもそれを直接視覚的に捉えることができない(「出玉感」に乏しい)。それを補うためのものとして、本実施形態にかかる遊技機1は残数演出を実行する。
残数演出は、球残数に応じた遊技球が遊技球外に貯留されている状況を表現した演出である。本実施形態では、いわゆるドル箱内に遊技球が貯留された状況を表現した残数画像20が表示される。残数画像20として複数種の画像が用意されており、そのうちのいずれか一種の表示が残数演出である。
本実施形態では、残数画像20として、第一残数画像21、第二残数画像22、第三残数画像23、第四残数画像24が表示されうる(図12参照)。第一残数画像21よりも第二残数画像22の方が、第二残数画像22よりも第三残数画像23の方が、第三残数画像23よりも第四残数画像24の方が、より多くの遊技球が存在している状況を表すものとされている。各種残数画像20の具体的態様は適宜設定することができる。遊技球の貯留状況がリアルに表現されたものとしてもよいし、模式的に表現されたものとしてもよい。なお、残数演出を説明する図面以外の図面においては残数画像20の図示を省略している。
球残数に応じて複数の状態に区分けされる。当該状態の数は、残数画像20の種類の数と一致する。本実施形態では、球残数が0~999個である状態を第一状態、1000~4999個である状態を第二状態、5000~9999である状態を第三状態、10000以上である状態を第四状態とする。第一状態にあるときは第一残数画像21が、第二状態にあるときは第二残数画像22が、第三状態にあるときは第三残数画像23が、第四状態にあるときには第四残数画像24が表示される(図12参照)。なお、残数画像20の種類の数は増減可能である。
また、本実施形態では、遊技状態にかかわらず変動中演出が実行されている最中に残数画像20が表示される(変動中演出が実行されている最中に残数演出が実行される)。残数画像20が表示される箇所はどこでもよい。本実施形態では、メインの表示装置91(表示領域911)の角付近に表示される。メインの表示装置91以外の装置を設け、当該装置に残数画像20が表示されるものとしてもよい。
このように、本実施形態にかかる遊技機1では、球残数に応じた遊技球を実際に所持しているかのように表す残数演出が実行されるから、封入式遊技機特有の問題である「出玉感」の乏しさが抑制される。
以下、上記残数演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇具体例2-1
球残数が所定の基準数未満である状態(以下、未満状態と称する)においては、残数演出が実行されないようにする。つまり、未満状態においては、複数種の残数画像20のうちのいずれも表示されないようにする(図13(a)参照)。球残数(持球)が無い状態や比較的少ない状態においてはそれを表現されても遊技者は嬉しくない可能性がある(遊技者が苛立ってしまう)ことを考慮し、基準数未満であれば残数演出が実行されない構成とする。基準数以上である場合には、球残数に応じた残数画像20が表示される(図13(b)参照)
基準数は、種々の観点から設定することができる。例えば、大当たりにより得られる出玉の期待値に基づき設定することができる。当選しうる複数種の大当たりのうち、一回の大当たりで得られる出玉の期待値が最大の大当たり(マックスボーナス)を基準として基準数を設定する。当選しうる大当たりとして10ラウンド大当たり、4ラウンド大当たりが設けられているのであれば、10ラウンド大当たりが「最大の大当たり」となる。この最大の大当たりにより得られる賞球数(指示通り遊技していれば得られるであろう賞球数)を基準数として設定することが考えられる。例えば1回のラウンド(単位遊技)が10カウント(10個の遊技球の入賞で終了する)かつ大入賞領域906が15個賞球であれば、10ラウンド大当たりで得られる賞球数(いわゆるオーバー入賞を含まないとした場合の賞球数)は10×15×10=1500個となる。なお、この値は、大当たり獲得時に表示される値でもある(「〇〇ボーナス1500」といった表示がなされる)。基準数を「1500」とすれば、一回の大当たりにて得られる最大の出玉に及んでいない状況にて残数演出が実行されることがなくなる。
当選しうる大当たりのうち、一回の大当たりで得られる出玉の期待値が最低の大当たりを基準として基準数を設定することも考えられる。当選しうる大当たりとして10ラウンド大当たり、4ラウンド大当たりが設けられているのであれば、4ラウンド大当たりが「最低の大当たり」となる。4ラウンド大当たりで得られる賞球数(いわゆるオーバー入賞を含まないとした場合の賞球数)は10×15×4=600個となる。基準数を「600」とすれば、「最低の大当たり」一回分の出玉にすら及んでいない状況にて残数演出が実行されることがなくなる。
大当たりにて得られる出玉以外の要素に基づいて基準数を設定することも考えられる。貸球ボタンを一回操作したときに新たに貸し出される球数(N)に基づいて基準数を設定することが考えられる。
例えば、基準数を「N×2」以上の値とする。上述した通り、上記Nの値は一般的には125である。その場合には基準数は「250」以上の値ということになる。大当たりを獲得していない状況においては、遊技者は持球が無くなりそうな状況となる度に貸球ボタンを操作しつつ遊技する。貸球ボタンを2回連続で操作すること(すなわち球残数が「N×2」以上となること)は想定しづらい。よって、基準数を「N×2」以上の値とすることで、大当たりを獲得していない状況(いわゆる持球遊技ではなく、新たな貸球を受けつつ遊技している状況)にあるにもかかわらず残数演出が実行されてしまうことが防止される。
〇具体例2-2
残数演出は、通常遊技状態(の変動中演出中)において実行されず、通常遊技状態よりも有利な(大当たりが獲得しやすい)特定遊技状態(の変動中演出中)において実行されるものとする。通常遊技状態は、遊技するほど球残数(持球)が減少していく状態であるから、当該状態にて球残数を示す演出を実行しても遊技者の気分を害するだけであるとし、残数演出が実行されないようにする。一方、特定遊技状態は、大当たりを獲得しやすく遊技するほど球残数(持球)の増加が見込める状態であるから、球残数(持球)の増加が残数演出に反映されるようにする。
〇具体例2-3
上記実施形態では、変動中演出中に残数演出が実行されることを説明したが、大当たり中に残数演出が実行されるようにしてもよい。大当たり遊技中は球残数(持球)が実際に増加している最中であるから、それが演出として反映されるようにする。残数演出は、変動中演出中は実行されないが、大当たり遊技中は実行されるという構成としてもよい。
〇具体例2-4
残数演出が当否抽選結果が当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆する演出として機能することがある構成とする。上述した通り、残数演出は残数画像20が表示される演出であるから、当該残数画像20より当否抽選結果の信頼度を示唆する演出(信頼度示唆演出)が実行されるということである。例えば以下のような信頼度示唆演出が発生しうる構成とする。なお、信頼度示唆演出により示唆される対象の当否抽選結果を対象当否抽選結果とする。信頼度示唆演出は、対象当否抽選結果についての変動中演出である対象変動中演出(対象変動)を構成する演出として発生するいわゆるチャンスアップ演出(発生しない場合よりも発生した場合の方が対象当否抽選結果の信頼度が高まる演出)であるとする。
上述した通り、残数演出は、現在の球残数(第一状態~第四状態)に応じた残数画像20(第一残数画像21~第四残数画像24)が表示されるものである。例えば、現在の球残数が第二状態の範囲にあるから第二残数画像22が表示されているとする。そして、対象変動中演出にて、第二残数画像22が第三残数画像23に変化するものとする(図14(a)参照)。つまり、球残数が第二状態の範囲にあるため本来であれば第二残数画像22が表示された状態のままとされるべきところであるが、当該第二残数画像22が第三残数画像23に変化する(図14(b)参照)ことで、対象当否抽選結果の信頼度が高まったことが示唆されるものとする。なお、対象変動中演出が終了すれば残数画像20は第二残数画像22に戻る(表示されるべき残数画像20に戻る)。このように、信頼度示唆演出は、実際には持球が増加しているわけではないのに残数画像20の変化が生じるものである。つまり、持球が増加したかのような演出(演出上の持球の変化)を発生させることで、対象当否抽選結果が当たりとなることに期待が持てる状況であることを示唆するというものである。
残数画像20の変化の度合(段階)に応じ、チャンスアップの程度が異なる構成としてもよい。例えば、第二状態の範囲にあるがゆえに第二残数画像22が表示されている状態(図15(a)参照)にて、第二残数画像22が第三残数画像23に変化する信頼度示唆演出が発生する(図15(b-1)参照)こともあれば、第二残数画像22が第四残数画像24に変化する信頼度示唆演出が発生する(図15(b-2)参照)こともある構成とする。そして、第二残数画像22が第三残数画像23に変化した場合よりも、第二残数画像22が第四残数画像24に変化した場合の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。このように、残数画像20が一段階変化することもあれば、二段階変化することもある設定とし、その変化の度合(段階)が多いほど(演出上の持球の変化が大きいほど)、対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高い設定とすることも考えられる。
上記例(図14や図15に示した例)は、残数画像20の種類が変化するというものであるが、残数画像20の種類が維持されたまま残数画像20の態様が変化することでチャンスアップであることが示唆される構成としてもよい。例えば、第二状態の範囲にあるがゆえに第二残数画像22が表示されている状態にて、当該第二残数画像22の態様(例えば色)が変化する(図16参照。当該図16では、色の違いをハッチングの有無で表現した。)ことで対象当否抽選結果が当たりとなることに期待がもてるという演出形態とする。このようにすることで、球残数に応じた残数画像20の種類を維持したまま対象当否抽選結果の信頼度を示唆することができるという利点がある。
〇具体例2-5
変動中演出を構成する演出として一または複数種の特定演出のいずれかが実行されている最中は、残数演出は実行されない(いずれの残数画像20も表示されない)ものとする。遊技者に強調したい演出を特定演出とし、当該特定演出が実行されている最中は残数画像20が表示されないようにして当該演出が残数画像20に阻害されないようにする。
特定演出とされる演出は適宜設定することができるが、いわゆるリーチ演出(当否抽選結果が当たりである場合には遊技者に有利な結末に、はずれである場合には不利な結末に至るもののことをいう。なお、有利な結末には一旦不利な結末に至ったと見せかけてそれが覆されるパターンを含むものとする。)が特定演出に含まれた構成とすることが好ましい。リーチ演出は、当否抽選結果が当たりとなることに期待がもてる演出であって遊技者が注目するであろう演出であるから、リーチ演出が実行されている最中は残数画像20が表示されないようにする。
〇具体例2-6
残数演出が実行されるか否かを、遊技者が任意に選択できるものとする。換言すれば、いわゆるカスタマイズ機能により実行されるか否かを遊技者が決定できる演出の一種として残数演出を設ける。現在の球残数が演出として視覚的に表現されることに煩わしさを感じてしまう遊技者も一定程度いるであろうから、残数演出が実行されないようにすることも選択可能な構成とする。残数演出の実行の有無(ON/OFF)を切り替える方法はどのようなものであってもよい。遊技者が押しボタンや十字キー14等の操作手段を操作することで切り替えることができるようにされていればよい。
〇具体例2-7
上記実施形態における残数演出は、球残数に応じた遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数画像20が表示される演出であることを説明したが、画像以外のもので当該状況を表すものとしてもよい。
例えば、遊技機1は、球残数の多少を表す演出装置25(ギミック)が設けられたものとする。球残数の多少を表す方法は種々考えられる。演出装置25は、ドル箱を表した部分およびドル箱に貯留された遊技球を表す部分(遊技球部)を有し、遊技球部が複数のパート、例えば下から順に、第一パート251、第二パート252、第三パート253、第四パート254に分かれたものとする(図17(a)参照)。各パートの内部には発光体が設けられ、各パート毎に点灯/消灯を切り替えることができるものとする。
第一状態にあるときには第一パート251、第二状態にあるときには第一パート251および第二パート252が、第三状態にあるときには第一パート251、第二パート252および第三パート253が、第四状態にあるときにはすべてのパートが点灯させられるものとする(点灯させられるパート以外のパートは消灯している)。つまり、球残数が多いほど、点灯されるパートが多い構成とする(図17(b)参照)。なお、点灯しているパートの数を分かりやすくするため、各パートの発光色を異ならせることが好ましい。このようにすることで、演出装置25(ギミック)により、球残数の多少を視覚的に見せることができる。
7)一括カスタマイズ
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるカスタマイズ機能を備える。当該カスタマイズ機能として、個別カスタマイズおよび一括カスタマイズが設けられている。以下、当該カスタマイズ機能(特に一括カスタマイズ)について説明する。なお、通常遊技状態におけるカスタマイズ機能を説明するが、同様の機能(一括カスタマイズを含むカスタマイズ機能)が特定遊技状態におけるものとして設けられた構成としてもよい。また、本実施形態では、変動中演出が実行されていない待機状態中に個別カスタマイズおよび一括カスタマイズを行うことができるが、変動中演出中に行うことができるようにしてもよい。
カスタマイズ機能の対象となる演出(変動中演出を構成するものとして発生しうる演出)を対象演出とする。対象演出として複数種の演出が設けられている。なお、ある一つの個別カスタマイズ対象の対象とされたものが一種の対象演出であるとする。例えば、「先読み演出」とは先読みカスタマイズの対象とされたあらゆる先読み演出が一種の対象演出であるとする。以下に示すものが対象演出(個別カスタマイズ)の少なくとも一部である(「対象演出名/個別カスタマイズ名」である)。また、対象当否抽選結果とは、対象演出により当否抽選結果が示唆される対象の当否抽選結果をいい、対象変動中演出(対象変動)とは対象当否抽選結果に対応する変動中演出(変動)のことをいい、先の変動中演出(先の変動)とは対象変動中演出よりも前に実行される変動中演出(いわゆる先読み変動)のことをいう。
<対象演出/個別カスタマイズ>
(1)プレミア演出/プレミアカスタマイズ
虹色を含む画像やプレミアムキャラクタが表示される演出。対象変動で発生した場合には対象当否抽選結果が当たりであることが確定する(リーチ演出により当たりが報知されるよりも前に突発的に発生する)。当たり変動にて必ず発生するわけではない。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「発生率UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも「発生率UP」選択時の方が、当たり変動にて発生する確率が高くなる。
(2)確定ランプ演出/確定ランプカスタマイズ
遊技機1に設けられた確定ランプ68(図1参照)が点灯する演出。対象変動で発生した場合には対象当否抽選結果が当たりであることが確定する(リーチ演出により当たりが報知されるよりも前に突発的に発生する)。当たり変動にて必ず発生するわけではない。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「発生率UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも「発生率UP」選択時の方が、当たり変動にて発生する確率が高くなる。
(3)確定音演出/確定音カスタマイズ
スピーカ65から所定の確定音が出力される演出。対象変動で発生した場合には対象当否抽選結果が当たりであることが確定する(リーチ演出により当たりが報知されるよりも前に突発的に発生する)。当たり変動にて必ず発生するわけではない。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「発生率UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも「発生率UP」選択時の方が、当たり変動にて発生する確率が高くなる。
(4)保留変化演出/保留変化カスタマイズ
保留図柄70の態様により信頼度を示唆する演出。本実施形態では、保留図柄70の「色」による信頼度を示唆する。変動前保留図柄72の態様による示唆であれば対象変動が開始されるよりも前であるため先読み演出であるといえる。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「信頼度UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも、「信頼度UP」選択時の方が、発生したときの信頼度が高くなる(同じ「色」の保留であれば、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が信頼度が高い)。すなわち、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が発生確率は低くなる。
(5)先読み演出/先読みカスタマイズ
一または二以上の先の変動にて発生させることで対象当否抽選結果の信頼度が高まったことを示唆する演出(ただし、変動前保留図柄72についての保留変化演出は先読演出に含まれないものとする)。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「信頼度UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも、「信頼度UP」選択時の方が、発生したときの信頼度が高くなる(同じ態様の演出であれば、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が信頼度が高い)。すなわち、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が発生確率は低くなる。
(6)入賞時演出/入賞時演出カスタマイズ
始動領域904に遊技球が進入して新たな変動前保留情報(対象当否抽選結果に対応する当否抽選情報)が取得されたときに発生する対象当否抽選結果の信頼度が高まったことを示唆する演出(遊技者には始動領域904への遊技球の進入と略同時に発生しているように感じる)。本実施形態では特別入賞音がスピーカ65から出力される。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「信頼度UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも、「信頼度UP」選択時の方が、発生したときの信頼度が高くなる。すなわち、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が発生確率は低くなる。
(7)色系演出/色系演出カスタマイズ
表示される演出画像の色を基準色(デフォルトの色)とは異なる色とすることで対象当否抽選結果の信頼度が高まったことを示唆する。
カスタマイズの選択肢として「ノーマル」「信頼度UP」がある。「ノーマル」(デフォルト)選択時よりも、「信頼度UP」選択時の方が、発生したときの信頼度が高くなる(ある演出画像が表示されるとした場合において当該演出画像が同じ「色」であれば、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が信頼度が高い)。すなわち、「ノーマル」選択時よりも「信頼度UP」選択時の方が発生確率は低くなる。
個別カスタマイズを行う方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、待機状態にて表示される個別カスタマイズ・一括カスタマイズ選択画面(図18(a)参照)で個別カスタマイズを選択することで個別カスタマイズ実行画面が表示された状態(図18(b-1)参照)に移行する。遊技者は押ボタン12や十字キー14を操作することでカスタマイズを行う。
一括カスタマイズは、カスタマイズの対象として二種以上の対象演出が設けられたものである。換言すれば、一括カスタマイズを利用して二以上の対象演出のカスタマイズを一括して変更することが可能なものである。本実施形態では、一括カスタマイズとして「確定一括」、「先読み一括」、「色一括」の三パターンが設けられている(図18(c)参照)。各一括カスタマイズは、その対象となる二種以上の対象演出が共通する要素(共通要素)を含むものとされる。つまり、共通する要素を含む二種以上の対象演出をひとまとまりとして一括してカスタマイズができるようにしたものである。
「確定一括」は、プレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の三つが対象演出とされたものである。プレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出は、いずれも発生した場合に対象当否抽選結果が当たりとなることが確定するものである(「確定演出」であることが共通要素である)から、これらをひとまとまりとしてカスタマイズできるようにしたものが「確定一括」カスタマイズである。プレミアカスタマイズ、確定ランプカスタマイズ、確定音カスタマイズの三つの個別カスタマイズがひとまとまりとされたものであるともいえる。「確定一括」カスタマイズにて「ノーマル」を選択するとプレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の三つとも「ノーマル」とされた状態となり、「発生率UP」を選択するとプレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の三つとも「発生率UP」とされた状態となる。
「先読み一括」は、先読み演出、入賞時演出、保留変化演出の三つが対象演出とされたものである。先読み演出、入賞時演出、保留変化演出は、いずれも対象変動中演出が開始されるよりも前に発生しうるものである(「先読み」であることが共通要素である)から、これらをひとまとまりとしてカスタマイズできるようにしたものが「先読み一括」カスタマイズである。先読みカスタマイズ、入賞時演出カスタマイズ、保留変化カスタマイズの三つの個別カスタマイズがひとまとまりとされたものであるともいえる。「先読み一括」カスタマイズにて「ノーマル」を選択すると先読み演出、入賞時演出、保留変化演出の三つとも「ノーマル」とされた状態となり、「信頼度UP」を選択すると先読み演出、入賞時演出、保留変化演出の三つとも「信頼度UP」とされた状態となる。
「色系一括」は、色系演出、保留変化演出の二つが対象演出とされたものである。色系演出、保留変化演出は、いずれも「色」により対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものである(「色」による信頼度示唆であることが共通要素である)から、これらをひとまとまりとしてカスタマイズできるようにしたものが「色系一括」カスタマイズである。色系演出カスタマイズ、保留変化カスタマイズの二つの個別カスタマイズがひとまとまりとされたものであるともいえる。「色系一括」カスタマイズにて「ノーマル」を選択すると色系演出、保留変化演出の二つとも「ノーマル」とされた状態となり、「信頼度UP」を選択すると色系演出、保留変化演出の二つとも「信頼度UP」とされた状態となる。
ここで、保留変化演出(保留変化カスタマイズ)は、「先読み一括」にも「色系一括」にも含まれるものである。「先読み一括」と「色系一括」は、一括カスタマイズの対象となる二種以上の対象演出の組み合わせは異なる(「先読み一括」は、先読み演出、入賞時演出、保留変化演出の三種、「色系一括」は、色系演出、保留変化演出の二種が対象演出とされたものである)が、二種以上の対象演出のうちの一種が保留変化演出であるという点で共通するものである。このように、ある種の対象演出(対象演出X)が、ある一括カスタマイズ(一括カスタマイズA)の対象であり、かつ、それとは別の一括カスタマイズ(一括カスタマイズB)の対象でもあるという構成とすることができる。
一方、「確定一括」の対象となるプレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の三種は、いずれも、その他の一括カスタマイズ(「先読み一括」、「色系一括」)に含まれないものである。このように、他の一括カスタマイズの対象ではない二種以上の対象演出のみを含んだ一括カスタマイズを構成することもできる。
一括カスタマイズを行う方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、待機状態にて表示される個別カスタマイズ・一括カスタマイズ選択画面(図18(a)参照)で一括カスタマイズを選択することで一括カスタマイズ実行画面が表示された状態(図18(b-2)参照)に移行する。遊技者は押ボタン12や十字キー14を操作することで一括カスタマイズを行う。図示しないが、各一括カスタマイズの対象となる二種以上の対象演出が表示されるようにすることが好ましい。すなわち、「確定一括」カスタマイズは、プレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の三つを一括してカスタマイズするものであり、「先読み一括」カスタマイズは、先読み演出、入賞時演出、保留変化演出の三つを一括してカスタマイズするものであり、「色系一括」カスタマイズは、色系演出、保留変化演出の二つを一括してカスタマイズするものであることが遊技者に理解できるような説明が一括カスタマイズ実行画面に表示されるようにすることが好ましい。
なお、本実施形態では、全ての対象演出をデフォルト(ノーマル)に戻す「デフォルト操作」も可能である(当該「デフォルト操作」自体は公知である)。ただし、当該「デフォルト操作」(複数種の対象演出の「全て」を「デフォルト」にする操作)は、一括カスタマイズに含まれないものとする。
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、複数種の対象演出のうちの一部である二種以上の対象演出の設定(個別カスタマイズで変更可能な設定)を一括して変更することが可能であるため、遊技者の利便性向上に資する。一括カスタマイズを利用して「大まかなカスタマイズ」を行った後、個別カスタマイズを利用して「細かなカスタマイズ」を行うといった利用の仕方もある。
以下、上記一括カスタマイズに関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇具体例3-1
変動中演出中にカスタマイズ可能とする場合、変動中演出中と待機状態中とで一括カスタマイズができるか否かが異なるという構成とすることが考えられる。
例えば、変動中演出中は一括カスタマイズ可能であるが、待機状態中は一括カスタマイズができない(個別カスタマイズしかできない)構成とすることが考えられる。変動中演出中は演出(当否抽選結果)に注目するのが通常であるから、細かなカスタマイズではなく大まかなカスタマイズができるようにし、細かなカスタマイズは待機状態にてゆっくりと行うようにする。
〇具体例3-2
一括カスタマイズの対象となる二種以上の対象演出の組み合わせを遊技者が任意に作成することができる構成とする(図19(a)参照)。すなわち、「オリジナル」の一括カスタマイズを作成することができる構成とする。作成方法はどのようなものであってもよい。作成された「オリジナル」の一括カスタマイズの「ノーマル」と「発生率/信頼度UP」の切替は、その他の一括カスタマイズと同様に行うことができる(図19(b)参照)。遊技状況に応じて一括してカスタマイズを切り替えたいと考える二種以上の対象演出は遊技者毎に異なる可能性があるから、本例のようにして一括カスタマイズの対象となる「二種以上の対象演出のグループ」を遊技者が任意に決定できるようにする。共通要素を有していない二種以上の対象演出を同じ一括カスタマイズの対象にすることができるともいえる。
なお、オリジナルの一括カスタマイズが作成された場合には、元々設けられている一括カスタマイズ(デフォルトの一括カスタマイズ。上記実施形態でいえば「確定一括」、「先読み一括」、「色系一括」のカスタマイズ。)が選択肢として提示されない構成としてもよい(図19(c)参照)。オリジナルの一括カスタマイズが作成された場合には、元々設けられている一括カスタマイズが遊技者の好みではなかった蓋然性が高いから、オリジナルの一括カスタマイズのみの切替が可能とし、カスタマイズ操作が容易になるようにする。二種以上の対象演出の組み合わせが異なるオリジナルの一括カスタマイズを二つ以上作成できる構成としてもよい(図19(c-2)参照)。
〇具体例3-3
上記実施形態における個別カスタマイズは、「ノーマル」または「発生率(信頼度)UP」の二つのうちのいずれかから選択するものであることを説明したが、三つ以上の選択肢があるものとしてもよい。一括カスタマイズは、選択肢の数および内容が同じものをひとまとまりとしてカスタマイズできるようにする。例えば、プレミア演出、確定ランプ演出、確定音演出の個別カスタマイズの選択肢として「ノーマル」、「発生率UP」、「発生率激高」の三種類が設けられているものとする(「ノーマル」<「発生率UP」<「発生率激高」の順で演出発生確率が高くなる)。この場合には、「ノーマル」、「発生率UP」、「発生率激高」の三つの選択肢が設けられた「確定一括」の一括カスタマイズを設けることができる。
8)特定先読み演出
本実施形態にかかる遊技機1は、先読み演出の一種として、特定先読み演出を実行することが可能である。本実施形態では、通常遊技状態にて特定先読み演出が発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるようにしてもよい。以下の特定先読み演出の説明において、対象当否抽選結果とは特定先読み演出により信頼度が示唆される対象の当否抽選結果のことをいい、対象変動中演出(対象変動)とは対象当否抽選結果についての変動中演出(変動)のことをいい、先の変動中演出(先の変動)とは対象変動中演出よりも前に実行される変動中演出(変動)であって特定先読み演出が実行される変動中演出(変動)のことをいう。
特定先読み演出は、対象変動中演出の開始から終了までの変動時間(以下、対象変動時間と称する)の長さに応じてその態様が異なる特定先読み画像30が表示される演出である。具体的には、対象当否抽選結果に対応する保留情報(対象保留情報)が取得されること(始動入賞)を契機として特定先読み画像30が表示される(図20(a)(b)参照)。つまり、特定先読み演出は、いわゆる始動入賞時演出の一種である。なお、対象保留情報に対応する保留図柄70(特定先読み演出の対象となる当否抽選結果に対応する保留図柄70)を特定保留図柄70Tと称する。
本実施形態における特定先読み画像30は、対象変動中演出の開始から当該対象変動中演出における規定時点に至るまでの時間の長さを表す数値を含むものである。本実施形態では、「規定時点=対象変動中演出の終了時点」とされる。したがって、対象変動中演出の開始から当該対象変動中演出における規定時点に至るまでの時間は、対象変動の長さである対象変動時間そのものである。例えば、120秒の数値(文字)を含む特定先読み画像30が表示された場合には対象変動の長さ(対象変動時間)は120秒となる。本実施形態では、対象変動時間が長いほど対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性(信頼度)が高い。よって、特定先読み画像30が含む数値が大きいほど対象当否抽選結果の信頼度が高いことになる。
特定先読み画像30は、対象変動が開始されるまで(先の変動中)は態様を変化させずに表示され続ける(図20(c)参照)。そして、本実施形態では、対象変動が開始されることを契機として特定先読み画像30が含んでいた数値の変化が開始される(図20(d)(e)参照)。つまり、一または二以上の先の変動が実行されている最中は特定先読み画像30が含む数値は維持され、対象変動が開始されることを契機として当該数値の減少(カウントダウン)が始まる。本実施形態では、当該数値は対象変動時間そのものであるから、対象当否抽選結果が当たりであるかはずれであるかにかかわらず当該数値が0になることをもって対象変動が終了する(図20(f)参照)。
このように、本実施形態における特定先読み演出は、対象変動時間の長さが先読みにより示唆される(対象変動時間の長さにより信頼度が示唆される)という面白みのあるものである。
以下、上記特定先読み演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇具体例4-1
上記実施形態における特定先読み画像30が表す数値(時間)の起算点は対象変動の開始時点であることを説明したが、現時点である構成としてもよい。すなわち、特定先読み画像30が表す数値は、現時点から対象変動の規定時点に至るまでの時間を表すものとする(図21参照)。上記実施形態のように「規定時点=対象変動中演出の終了時点」とするのであれば、特定先読み画像30が表す数値は、現時点(図21(b)参照)から対象変動の終了時点(図21(f)参照)までの時間であるということになる。なお、現時点から対象変動の終了時点までの時間には、対象変動時間が含まれるのであるから、特定先読み画像30の態様は対象変動時間の長さに応じてが異なりうるものであるといえる。
本例のようにする場合、先の変動中においても特定先読み画像30が表す数値は刻々と変化する(減少する)ことになる。つまり、先の変動中においても規定時点に至るまでの時間はリアルタイムで減少していくことになるため、特定先読み画像30が表す数値のカウントダウンが実行されることになる(図21(b)(c)参照)。当該カウントダウンは、対象変動の一つ前の先の変動と対象変動に跨って実行されることになる(図21(c)(d)参照)。また、特定先読み演出が二以上の先の変動を含むのであれば当該カウントダウンは二以上の先の変動に跨って継続的に実行されることになる。
本例のようにすることで、現時点から対象変動の規定時点に至るまでの時間の長さにより対象当否抽選結果が示唆されるという面白みのある特定先読み演出とすることができる。上記実施形態とは異なり、特定先読み画像30により表示される時間には一または二以上の先の変動に要する時間も含まれるから、先の変動が実行されている最中は対象変動時間の長短を予測しづらいという演出形態となる(例えば、表示された時間が長くとも、先の変動に要する時間が長いだけで、対象変動が短い、といったパターンとなることも考えられる)。
〇具体例4-2
上記実施形態では、「規定時点=対象変動中演出の終了時点」であることを説明したが、その他の時点を規定時点とすることが考えられる。例えば、いわゆる当落分岐点(厳密に「点(時点)」である必要はなく、多少の幅(数秒程度)があってもよい)を規定時点とすることが考えられる。当落分岐点は、当否(対象当否抽選結果)が判明する直前の時点である。すなわち当落分岐点を過ぎると対象当否抽選結果が判明することになる。一または複数種のリーチ演出(スーパーリーチ演出)を経て当否が判明することになる構成とするのであれば、当該リーチ演出の途中に当落分岐点が存在することになる。例えばリーチ演出が遊技者側のキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタが戦ういわゆるバトル演出であれば、当該バトルの結果が判明する直前の時点が当落分岐点となる(図22(c)参照)。遊技者に対し操作手段(押しボタン等)の操作を促し、当該操作手段の操作を契機として当否が判明するのであれば、当該操作手段の操作が有効となる操作有効期間の開始時点が当落分岐点となるようにする(図22(c)参照)。つまり、当落が判明する最も早いタイミングを基準として当落分岐点を設定し、それを規定時点とする。なお、いわゆる確定演出(プレミア演出)の発生はここでいう当否の判明に相当しないものとする。すなわち、確定演出が発生する直前の時点は当落分岐点ではないものとする。
このようにすることで、特定先読み画像30が示すのは、対象変動の開始(図22(a)参照)から当落分岐点(図22(c)参照)に至るまでの時間であるという構成になる。なお、トータルの対象変動時間が長いほど、対象変動の開始から当落分岐点に至るまでの時間が長くなりやすいから、本例のようにしても特定先読み画像30が示す時間が長いほど対象当否抽選結果の信頼度が高いといえる。また、当該当落分岐点がリーチ演出に設けられるのであれば、特定先読み演出が発生することは対象変動にてリーチ(三つの装飾図柄群80gのうち、二つの装飾図柄群80gから選択されて示された図柄が同種となること)が成立することが確定する(当落分岐点のあるリーチ演出が発生することは確定する)ということになる。
本例のようにすることで、特定先読み画像30が示す時間の長さによる信頼度示唆がなされるというだけではなく、当否が判明する時点(当落分岐時点)を前もって想定しつつ対象変動を見ることができるという面白みのある演出形態となる。
なお、本例と上記具体例4-1を組み合わせた構成とするのであれば、特定先読み画像30が示す時間は、現時点から対象変動の当落分岐点に至るまでの長さということになる。
また、規定時点を、対象変動の終了時点や当落分岐点とは異なる時点とすることも考えられる。例えば、対象変動にてリーチの成立が示される時点を規定時点とすることも考えられる。
〇具体例4-3
特定先読み画像30が示す時間は、必ず所定時間(所定の閾値)以上の時間となるようにする。例えば、対象変動時間として設定されうる候補の時間が、短い方から、T1、T2、T3、・・・T15時間の15パターン存在するとする。そして、特定先読み画像30が示す時間は、T10~T15のいずれかであり、T1~T9の時間を表す場合はないものとする(図23参照)。このようにすることで、特定先読み演出が実行されるのは、対象変動時間が比較的長いT10~T15のいずれかの場合に限られ、比較的短いT1~T9である場合には発生しないことになる。
このようにすることで、対象変動時間が比較的長く対象当否抽選結果が当たりとなることにある程度期待がもてる状況にて(対象変動がいわゆる「ロング変動」になる場合に)特定先読み演出が発生するという演出形態となる。
〇具体例4-4
特定先読み画像30が、保留図柄70である構成とする。要するに、対象変動時間を表す数値が対象当否抽選結果に対応する保留図柄70(特定保留図柄70T)に表示される構成とする(図24参照)。このようにすることで、特定先読み演出がどの保留に対応するものなのか分かりやすい(対象変動の開始タイミングが分かりやすい)。
対象変動時間を表す数値以外の信頼度示唆要素と組み合わせて対象当否抽選結果の信頼度が示唆される構成とすることもできる。例えば、保留図柄70の色(保留図柄70が含む色の要素)により信頼度が示唆される構成とする場合において、特定保留図柄70Tの色と対象変動時間を表す数値により信頼度が示唆されるようにする(図25参照。図面においては「色」を文字により表す。)。上記実施形態のように対象変動時間が長いほど信頼度が高い設定とするのであれば、保留図柄70の色がより高信頼度のものであり、かつ、数値が大きい(対象変動時間が長い)ほど対象当否抽選結果が当たりとなることに期待がもてる演出形態となる。同じ数値であるが色が異なる保留図柄70どうしを比較したとすれば高信頼度の色の保留図柄70である方が当たりとなることに期待がもてる(図25(a)参照)し、同じ色であるが異なる数値の保留図柄70どうしを比較したとすれば大きい数値の保留図柄70である(対象変動が長い)方が当たりとなることに期待がもてる(図25(b)参照)。
〇具体例4-5
上記実施形態における特定先読み画像30は対象変動時間の長さを表す数値を含むものであることを説明したが、数値ではない要素で時間の長さが表された構成としてもよい。例えば、初期状態における特定先読み画像30(図26(b)参照)の大きさが大きいほど、対象変動時間が長い構成とする。
本例のようにする場合、対象変動が開始された後は、次第に特定先読み画像30の大きさが小さくなる構成としてもよい。対象変動が開始されてから経時的に画像の大きさが小さくなっていき(図26(d)(e)参照)、規定時点である対象変動の終了とともに画像が最小または消滅する(図26(f)参照)ようにする。対象変動が開始されるよりも前の先の変動中においては特定先読み画像30の大きさは維持される(図26(b)(c)参照)。
〇具体例4-6
特定先読み演出は、対象当否抽選結果に対応する保留情報が取得されること(始動入賞)を契機として開始される(特定先読み画像30が表示される)、いわゆる始動入賞時演出であることを説明したが、このような始動入賞時演出でなくてもよい。すなわち、対象当否抽選結果に対応する保留情報が取得された時点では特定先読み画像30は表示されず、しばらくしてから特定先読み画像30が表示される構成としてもよい。ただし、上記実施形態のように始動入賞時演出とした方が、特定先読み演出の対象がどの保留であるのか分かりやすいという利点がある。裏を返せば、本例のようにした場合には、特定先読み演出の対象がどの保留であるのか分かりにくい(どの保留が先読みの対象であるのか遊技者に予測させて楽しませる)演出形態となるということである。
〇具体例4-7
上記実施形態では、対象変動の開始とともにカウントダウンが開始されることを説明したが、このようなカウントダウンが発生しないようにする。すなわち、特定先読み画像30により先の変動中において対象変動時間は示される(図27(b)(c)参照)ものの対象変動中にカウントダウンがなされないようにする(図27(d)~(f)参照)。対象変動の開始とともに特定先読み画像30が消去されるようにすればよい。
対象変動中にカウントダウンがなされてしまうと、演出の進行が予測できてしまい遊技者が興ざめしてしまうおそれがある。このような状況にならないようにするのであれば、対象変動中にカウントダウンがなされないようにする(特定先読み画像30を用いた演出が実行されないようにする)ことが好ましい。
9)特殊表示
本実施形態にかかる遊技機1は、保留図柄70の表示態様が、以下で詳細を説明する特殊表示とされることがある。特殊表示が実行される期間を特定期間と称する。特定期間は、第一特定遊技状態中の期間である。上述した通り、第一特定遊技状態は最大で5回の第二当否抽選(時短1回+残保留4回)を受けることができる状態であるところ、当該5回の第二当否抽選分の保留図柄70(5個の保留図柄70;特殊表示の説明において当該保留図柄70を対象保留図柄70Sと称する)が特殊表示(図29(a)等参照)とされる。第二当否抽選は第一当否抽選に比して大当たりが獲得しやすい(実質大当たり確率が高い)遊技者に有利な抽選であるところ、当該第二当否抽選の権利の数を示す保留図柄70を特殊表示の対象とするということである。
本実施形態では、特殊表示とされる特定期間の前に、事前期間が設けられる。事前期間は、複数の対象保留図柄70Sが対応する当否抽選情報の取得された順(取得順)に表示される期間である。当否抽選情報として取得された順は、対応する当否抽選結果の報知が完了する順、いわゆる「消化順」でもある。よって、事前期間は、対象保留図柄70Sが消化順で表示される期間であるともいえる。本実施形態における対象保留図柄70Sは5個であるから、5個の取得順(消化順)に応じた位置(以下、取得順位置40と称する)が定められている。対象保留図柄70Sは、取得順(消化順)の早いものから順に、第一取得順位置41、第二取得順位置42、第三取得順位置43、第四取得順位置44、第五取得順位置45に表示される(図28(f)等参照)。なお、本実施形態では、新たに当否抽選情報が取得される(新たに第二始動領域904bに遊技球が進入する)ことを契機として、即座に対象保留図柄70Sが対応する取得順位置40に表示される。これを五回繰り返すことで、五個の対象保留図柄70Sが各取得順位置40に表示された状態となる。
ここで、対象保留図柄70Sの態様は、対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)の信頼度(小当たりまたは大当たり(直当たり)に当選している蓋然性)を示唆するものとされる。本実施形態では、対象保留図柄70Sの「色」により信頼度を示唆するものとされ、候補の「色」として、信頼度が低いものから順に「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の五種類が設けられている(図28~30参照(ただし「虹」については図示せず)。図面においては当該色を文字により表す。)。本実施形態では、当該「色」ごとに異なる種類のキャラクタが対応付けられており(「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」のそれぞれには、A、B、C、D、Eのキャラクタが対応付けられており)、当該キャラクタを表した対象保留図柄70Sとされる。「虹」の場合には、対象当否抽選結果が当たりであることが確定する(信頼度100%である)。なお、このような当たり確定の態様が設けられていない設定としてもよい。事前期間においては、各対象保留図柄70Sは、その態様(信頼度)に関係なく、取得順位置40に表示される。
当該事前期間の後、特定期間に移行する。特定期間においては、取得順ではなく、信頼度の順に則した特殊表示とされる(図29(a)等参照)。事前期間においては取得順(消化順)で表示されていた保留図柄が信頼度順に並び替えられて表示される特殊表示である(特定期間への移行である)といえる。本実施形態では、信頼度の低いものから順に、第一信頼度位置51、第二信頼度位置52、第三信頼度位置53、第四信頼度位置54、第五信頼度位置55に表示される。信頼度(色)が同じであるものについては取得順が早いものをより先の信頼度位置(第一信頼度位置51が最も「先の信頼度位置」であり、第五信頼度位置55が最も「後の信頼度位置」であるとする)に表示する。
一部繰り返しにはなるが、一例(第一特定遊技状態にて実行される5回の第二当否抽選が全てはずれである場合の例)を挙げて事前期間(取得順表示)および特定期間(特殊表示)の演出の流れを説明する。
第一特定遊技状態が開始されると、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射するよう促す指示画像が表示される(「右打ち」指示が出される)(図28(a)参照)。これに従って遊技球を発射することで、普通領域905に遊技球が進入して普通抽選が実行され、普通抽選に当選することで第二始動領域904bが開放されて第二始動領域904bに遊技球が進入する。第一特定遊技状態は時短1回であるが、当該時短1回分の変動時間は十分長くなるようにされており、時短1回分の変動が終了するよりも前に4つの第二保留情報を取得できる(特図2保留を満タンにすることができる)ようにされている。なお、図示しないが、4つの第二保留情報を取得した(特図2保留を満タンにした)ときには、それを示す表示がなされるようにするとよい。
このように第二始動領域904bに遊技球が進入して第二当否抽選情報が取得されていく期間が事前期間とされている。新たな第二当否抽選情報が取得される度に、対応する保留図柄が取得順位置40に表示されていく。例えば、対象保留図柄70Sは、取得順が早いものから「青」「赤」「白」「緑」「青」の順であったとする(図28(b)~(f)参照)。事前期間においては、取得順位置40に沿ってこの順で並ぶように複数の対象保留図柄70Sが表示される。つまり、事前期間において、最終的には、第一取得順位置41には「青」、第二取得順位置42には「赤」、第三取得順位置43には「白」、第四取得順位置44には「緑」、第五取得順位置45には「青」の対象保留図柄70Sが表示される(図28(f)参照)。
その後、特定期間に移行する。対象保留図柄70Sは、信頼度順に沿って信頼度位置50に表示される。この場合の例では、第一信頼度位置51には「白」、第二信頼度位置52には「青」、第三信頼度位置53には「青」、第四信頼度位置54には「緑」、第五信頼度位置55には「赤」の対象保留図柄70Sが表示される(図29(a)参照)。なお、上述した通り、信頼度(色)が同じであるものについては取得順が早いものがより先の信頼度位置50に表示される。よって、第二信頼度位置52に表示される「青」の対象保留図柄70Sは取得順が1番目のものであり、第三信頼度位置53に表示される「青」の対象保留図柄70Sは取得順が5番目のものである。
その後、各対象保留図柄70Sに対応する当否抽選結果が報知されていく。本実施形態では、対象保留図柄70Sが表すキャラクタが「敵」であるバトルにより当否抽選結果が報知される(当たりであれば遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利し、はずれであれば敗北する)。なお、当該当否抽選結果の報知の態様はあくまで一例である。対象保留図柄70Sに関係がない態様の演出により報知されるものとしてもよい。
当否抽選結果が報知される順はあくまで取得順(消化順)である。まず、第二信頼度位置52に表示された「青」の対象保留図柄70S(取得順が1番目である対象保留図柄70S)に対応する当否抽選結果が報知される(図29(b)参照)。これがはずれであった場合(図29(c)参照)、表示位置の「繰り上げ」が発生する。つまり、消化された対象保留図柄70Sよりも後の信頼度位置50に表示されていた対象保留図柄70Sの表示位置を繰り上げる。本例でいえば第三信頼度位置53の「青」、第四信頼度位置54の「緑」、第五信頼度位置55の「赤」の対象保留図柄70Sを、それぞれ、第二信頼度位置52、第三信頼度位置53、第四信頼度位置54に表示された状態とする(図29(d)参照)。
次いで、第四信頼度位置54に表示された「赤」の対象保留図柄70S(取得順が2番目である対象保留図柄70S)に対応する当否抽選結果が報知される(図29(e)参照)。これがはずれである場合(図29(f)参照)でも、消化された対象保留図柄70Sよりも後の信頼度位置50に表示されていた対象保留図柄70Sは存在しないから、表示位置の繰り上げは生じない。そして、第一信頼度位置51に表示された「白」の対象保留図柄70S(取得順が3番目である対象保留図柄70S)に対応する当否抽選結果が報知される(図29(g)参照)。これがはずれであった場合(図29(h)参照)、第二信頼度位置52の「青」、第三信頼度位置53の「緑」の対象保留図柄70Sを、それぞれ、第一信頼度位置51、第二信頼度位置52に表示された状態とする(図30(a)参照)。そして、第二信頼度位置52に表示された「緑」の対象保留図柄70S(取得順が4番目である対象保留図柄70S)に対応する当否抽選結果が報知される(図30(b)参照)。これがはずれである場合(図30(c)参照)でも、消化された対象保留図柄70Sよりも後の信頼度位置50に表示されていた対象保留図柄70Sは存在しないから、表示位置の繰り上げは生じない。最後に、第一信頼度位置51に表示された「青」の対象保留図柄70S(取得順が5番目である対象保留図柄70S)に対応する当否抽選結果が報知される(図30(d)(e)参照)。
なお、図示しないが途中で当たりとなった場合(最大5回の第二当否抽選のうちのいずれかが当たりとなった場合)には当たり遊技が開始されて第一特定遊技状態(特定期間)は終了する。その当たり遊技終了後は第二特定遊技状態となる。
全ての対象保留図柄70Sに対応する当否抽選結果がはずれである場合(取得順が5番目である対象保留図柄70Sに対応する当否抽選結果がはずれであった場合(図30(e)参照))には第一特定遊技状態(特定期間)は終了して(図30(f)参照)、通常遊技状態(第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態)に移行する。
以上説明したように、特定期間においては、現時点で存在している各保留図柄70(対象保留図柄70S)が信頼度順で表示される特殊表示とされるため、期待できる保留がどの程度存在しているか分かりやすい。
以下、上記特殊表示に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇具体例5-1
上記実施形態では、特定期間前に事前期間が設けられることを説明したが事前期間が設けられないようにしてもよい。第二当否抽選情報が取得される度に、信頼度に応じた順で対象保留図柄70Sが並ぶよう表示されるものとしてもよい。
〇具体例5-2
上記実施形態における特殊表示は、信頼度の低いものから順に表示される(信頼度の低いものから、第一信頼度位置51、第二信頼度位置52、第三信頼度位置53、第四信頼度位置54、第五信頼度位置55に表示される)ことを説明したが、信頼度の高いものから順に表示される構成としてもよい。
〇具体例5-3
特殊表示(特定期間)は、第一特定遊技状態以外の遊技状態にて実行されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態中に所定条件が成立した場合には特定期間が開始され、当該特定期間中は保留図柄70が特殊表示とされる(信頼度の順で表示される)構成とすることもできる。
〇具体例5-4
上記実施形態では、特定期間中は、対象保留図柄70Sに対応する当否抽選結果が報知される度に残った対象保留図柄70Sの表示位置の「繰り上げ」が生じうるものであることを説明したが、このような「繰り上げ」が生じない構成としてもよい。つまり、特定期間の冒頭にて各対象保留図柄70Sは信頼度に応じた位置(信頼度位置50)に表示される(図31(a)参照)ところ、当否抽選結果(はずれ)が報知されて(保留が「消化」されて)対象保留図柄70Sの数が減っても残った対象保留図柄70Sの表示位置は変化しない(図31(b)~(g)参照)ものとする。
このようにすることで、最初(特定期間の冒頭)に存在していた対象保留図柄70Sのうち、おおよそどの程度の信頼度のもの(何番目の信頼度のもの)が既に消化された(既にはずれであることが報知された)のかを途中経過として把握することが容易になる(比較的低信頼度のものが既に消化されたのか、比較的高信頼度のものが既に消化されたのかを把握することが容易になる)。
〇具体例5-5
特定期間が開始された後、対象保留図柄70Sの態様が変化しうる(いわゆる保留変化が発生しうる)ものとする(図32(a)(b)参照)。保留変化が発生して信頼度の順が変化した場合には表示位置(信頼度位置50)の入れ替わりが生じるようにする(図32(b)(c)参照)。保留変化の契機はどのようなものであってもよい。例えば、対象保留図柄70Sである特図2保留が満タンになった後、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として対象保留図柄70Sに作用する画像(作用画像55)が表示され、その結果として5つの対象保留図柄70Sのいずれかの態様が変化する可能性がある構成とする(図32(b)参照)。
このように、特定期間にて保留変化が発生した場合には、それに応じた順に入れ替わるようにすることで、保留変化が発生した結果、信頼度の順が繰り上がったことを分かりやすく示すことができる。
〇具体例5-6
上記実施形態は、変動前保留図柄72と変動中保留図柄71が特殊表示の対象(対象保留図柄70S)である構成であるが、変動中保留図柄71が特殊表示の対象ではない構成としてもよい。つまり、特定期間においては、変動前保留図柄72のみが信頼度の順に則した位置に表示されるようにしてもよい。
〇具体例5-7
特殊表示は、取得順(消化順)を表す要素を含むものとする。例えば、各対象保留図柄70Sが信頼度順に応じて各信頼度位置50に表示されるという構成は保ちつつ、各対象保留図柄70S(各信頼度位置50)に付随するようにして取得順(消化順)を表す数値が表示されるようにする(図33参照)。このようにすることで、特殊表示により信頼度の状況の把握を容易にしつつも、対応する当否抽選の報知が完了する順(消化順)も把握できる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。
上記実施形態にかかる遊技機は、いわゆる一種二種混合機である(「二種」の遊技性を備えたものである)ことを説明したが、このようなスペックでなければ成立しないような構成を除き、このようなスペックではない遊技機(例えば、一種遊技機)にも適用することが可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1-1
実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技を行うことができる遊技機であって、遊技者が所持している遊技球の残数である球残数を計測する球残数計測手段と、前記球残数計測手段により計測される前記球残数が所定数以下である少数状態において、当該少数状態ではない非少数状態では実行されない少数状態報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、少数状態にあることが前もって報知され「球切れ」状態になりにくいから、遊技を円滑なものとすることができる。
・手段1-2
前記球残数を表す数値を表示する球残数表示手段を備え、前記少数状態報知は、前記少数状態における前記球残数表示手段の数値の態様を、前記非少数状態における前記球残数表示手段の数値の態様とは異ならせるものであることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、球残数を表示する数値の態様を変化させることで少数状態にあることを報知する構成とすることが考えられる。
・手段1-3
遊技球を発射するための発射装置が操作されていない状況においては、前記少数状態にある場合でも前記少数状態報知が実行されないことを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
発射装置が操作されていないときには遊技球が発射されておらず球残数の減少が無い状態にあるし、遊技者が遊技を停止している可能性もあるから、少数状態報知が実行されないようにしてもよい。
・手段1-4
前記少数状態にある場合に前記少数状態報知が実行されるようにするか、または、前記少数状態にある場合でも前記少数状態報知が実行されるないようにするかを、遊技者が任意に選択することができることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
少数状態となったときに毎回少数状態報知がなされることを煩わしく感じる遊技者も一定程度いることが考えられるから、少数状態報知がなされるか否かを遊技者が任意に選択できるようにするとよい。
・手段2-1
実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技を行うことができる遊技機であって、遊技者が所持している遊技球の残数である球残数を計測する球残数計測手段と、前記残数計測手段によって計測される球残数に応じた演出であって、当該球残数に応じた遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、獲得した遊技球の多少を視覚的に示すことができる。
・手段2-2
前記球残数が基準数未満である状態においては、前記残数演出が実行されないことを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
球残数が少ない状態においては、残数演出により球残数が強調されないようにすることが好ましい。
・手段2-3
大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも大当たりが獲得しやすい特定遊技状態が設けられており、前記残数演出は、前記通常遊技状態にて実行されず、前記特定遊技状態にて実行されることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このように、持球(球残数)の増加に期待できる特定遊技状態にて残数演出が実行され、増加に期待できない通常遊技状態では残数演出が実行されないようにしてもよい。
・手段2-4
前記残数演出は、遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数画像が表示されるものであり、前記残数画像を用いて当否抽選結果が当たりとなる蓋然性を示唆する信頼度示唆演出が発生しうることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
残数演出として表示される残数画像が表示されるのであれば、当該残数画像を用いて信頼度を示唆することができる。
・手段3-1
装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として複数種の対象演出を実行することが可能な演出実行手段と、複数種の対象演出の発生確率を変更させることが可能なカスタマイズ機能と、を備え、前記カスタマイズ機能として、複数種の前記対象演出のそれぞれの発生確率を個別に変更することが可能な個別カスタマイズと、複数種の前記対象演出のうちの二種以上の発生確率を一括して変更することが可能な一括カスタマイズと、が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、カスタマイズの利便性を向上させることができる。
・手段3-2
前記一括カスタマイズとして、カスタマイズの対象となる二種以上の前記対象演出のうちの一種が対象演出Xである一括カスタマイズAと、カスタマイズの対象となる二種以上の前記対象演出の組み合わせが前記一括カスタマイズAとは異なり、そのうちの一種が前記対象演出Xである一括カスタマイズBと、が設けられていることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このように、ある種の対象演出(対象演出X)が、異なる一括カスタマイズ(一括カスタマイズA、B)対象となるようにすることもできる。
・手段3-3
複数種の前記対象演出として、変動中演出にて発生した場合に当たりが確定する確定演出が二種以上設けられており、前記一括カスタマイズとして、カスタマイズの対象となる二種以上の前記対象演出のいずれもが前記確定演出である確定一括カスタマイズが設けられていることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このように、確定演出という同系統の演出をひとまとまりとしてカスタマイズできるようにするとよい。
・手段4-1
装飾図柄の変動開始から、当該装飾図柄が当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する変動中演出実行手段と、対象当否抽選結果についての前記変動中演出である対象変動中演出が開始されるよりも前の前記変動中演出である先の変動中演出が実行されている最中に開始される演出であって、当該対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆する特定先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記特定先読み演出は、前記対象変動中演出に要する対象変動時間の長さに応じてその態様が異なりうる特定先読み画像が表示されるものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、対象変動時間の長さが前もって示唆されるという面白みのある先読み演出を実行することができる。
・手段4-2
前記特定先読み画像は、前記対象変動中演出の開始から当該対象変動中演出の規定時点に至るまでの時間を表す要素を含むことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象変動時間の長短が予測しやすい演出形態となる。
・手段4-3
前記特定先読み画像は、現時点から前記対象変動中演出の規定時点に至るまでの時間を表す要素を含むことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定先読み画像が含む時間を表す要素は対象変動中演出が開始されるよりも前の時間(先の変動中演出に要する時間)も含むから、対象変動時間の長短が予測しづらい演出形態となる。
・手段5-1
始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報に基づき当否抽選を実行する当否抽選手段と、前記当否抽選情報のうち、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものを所定数を限度に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている当否抽選情報の存在を示す保留図柄を表示する表示手段と、を備え、前記保留図柄は、対応する当否抽選結果が当たりとなる蓋然性である信頼度に応じた態様とされるものであり、特定期間中においては、複数の前記保留図柄である対象保留図柄は、前記当否抽選情報として取得された順ではなく、前記信頼度の順に則した特殊表示とされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の特殊表示は、現時点で存在している各保留図柄(対象保留図柄)が信頼度順で表示されるため、期待できる保留がどの程度存在しているか分かりやすい。
・手段5-2
前記特定期間よりも前には、複数の前記対象保留図柄が、前記当否抽選情報として取得された順で表示される事前期間が設けられることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、一旦は対象保留図柄が取得順で表示され、その後、信頼度順に並べ替えられるという構成となるから、特定期間にて対象保留図柄が信頼度順で表示されていることが分かりやすくなる(特定期間にて対象保留図柄が取得順で表示されていると遊技者が勘違いしてしまうおそれが低くなる)。
・手段5-3
前記始動領域として、遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得される第一始動領域、および、第二当否抽選情報が取得される第二始動領域が設けられており、 前記第一当否抽選情報に基づく第一当否抽選よりも、前記第二当否抽選情報に基づく第二当否抽選の方が遊技者にとって有利な抽選であり、前記特殊表示とされた複数の前記対象保留図柄は前記第二当否抽選情報として取得されたものであり、複数の前記対象保留図柄に対応する当否抽選結果が全てはずれであることの報知が完了することで前記特定期間が終了し、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき状況に移行することを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このように、第一当否抽選に比して有利な第二当否抽選を強調するために、当該第二当否抽選に対応する保留図柄を特殊表示とすることが考えられる。
1 遊技機
11 球残数表示装置
20 残数画像(21~24 第一残数画像~第四残数画像)
30 特定先読み画像
40 取得順位置(41~45 第一取得順位置~第五取得順位置)
50 信頼度位置(51~55 第一信頼度位置~第五信頼度位置)
65 スピーカ
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
70T 特定保留図柄
70S 対象保留図柄
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
91 表示装置
911 表示領域

Claims (4)

  1. 実際の遊技球に遊技者が触れることなく遊技を行うことができる遊技機であって、
    遊技者が所持している遊技球の残数である球残数を計測する球残数計測手段と、
    前記残数計測手段によって計測される球残数に応じた演出であって、当該球残数に応じた遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数演出を実行する演出実行手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記球残数が基準数未満である状態においては、前記残数演出が実行されないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも大当たりが獲得しやすい特定遊技状態が設けられており、
    前記残数演出は、前記通常遊技状態にて実行されず、前記特定遊技状態にて実行されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記残数演出は、遊技球が遊技機外に貯留されている状況を表す残数画像が表示されるものであり、
    前記残数画像を用いて当否抽選結果が当たりとなる蓋然性を示唆する信頼度示唆演出が発生しうることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

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