JP2023111104A - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023111104A JP2023111104A JP2022012758A JP2022012758A JP2023111104A JP 2023111104 A JP2023111104 A JP 2023111104A JP 2022012758 A JP2022012758 A JP 2022012758A JP 2022012758 A JP2022012758 A JP 2022012758A JP 2023111104 A JP2023111104 A JP 2023111104A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- determined
- main cpu
- random number
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000001788 irregular Effects 0.000 claims abstract description 42
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 464
- 230000008859 change Effects 0.000 abstract description 109
- 238000000034 method Methods 0.000 description 574
- 230000008569 process Effects 0.000 description 572
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 248
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 152
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 143
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 82
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 79
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 59
- 238000013461 design Methods 0.000 description 52
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 37
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 35
- 238000011161 development Methods 0.000 description 35
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 35
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 17
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 13
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 12
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 7
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 5
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 4
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 4
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 2
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N ram-330 Chemical compound C([C@H]1N(CC2)C)C3=CC=C(OC)C(OC)=C3[C@]32[C@@]1(O)CC[C@@H](OC(=O)OCC)C3 ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態が設けられており、遊技状態によって、遊技球の発射方向や、遊技球を進入させるべき領域を異ならせるのが一般的である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a big win lottery is performed based on the entry of a game ball into a start hole, and when a big win is won by this big win lottery, a big win game is executed in which the big win hole is opened. . In such a gaming machine, a plurality of game states with different game progress conditions are provided, and it is common to vary the shooting direction of the game ball and the area into which the game ball should enter depending on the game state.
例えば、特許文献1には、種別の異なる始動口が設けられており、実質変動対象となる保留種別が、遊技状態によって異なる遊技機が開示されている。
For example,
遊技の興趣を向上させるべく、遊技状態の移行を伴う新たな遊技性の開発が求められているが、遊技状態が変更されたことを遊技者が把握しにくいと、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。 In order to improve the interest of the game, there is a demand for the development of new game features that accompany the transition of the game state. There is a risk of
本発明は、遊技者に不利益が生じる可能性を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the possibility of a player being disadvantaged.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技が進行する所定状態を含む複数の状態のうちのいずれかで遊技が進行する遊技機であって、設定中の前記状態に基づいて遊技を進行制御する遊技制御手段と、前記所定状態において、予め設定された第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、前記第1のイレギュラー条件と異なる第2のイレギュラー条件が成立した場合に、前記所定状態から他の状態に移行させる状態変更手段と、前記所定状態において前記第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、前記所定状態において前記第2のイレギュラー条件が成立した場合の双方で、予め設定された共通演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a game progresses in one of a plurality of states including a predetermined state in which the game progresses when a starting condition is established, Game control means for controlling the progress of the game based on the state, and when a preset first irregular condition is established in the predetermined state, and a second irregular condition different from the first irregular condition state changing means for shifting from the predetermined state to another state when a regular condition is satisfied; and a performance executing means for executing a preset common performance in both cases when a regular condition is established.
本発明によれば、遊技者に不利益が生じる可能性を低減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the possibility that the player will be disadvantaged.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種二種参考例として、所謂一種二種混合遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種二種混合遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種二種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a 1-2 type reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called 1-2 type mixed game machine, and specific processing on each board will be described. . Next, as an effect reference example, a specific effect that can be executed in a one-and-two mixed game machine and a specific process related to the effect will be described. After that, as an example of the present invention, a configuration different from the one-two reference example will be specifically described.
<一種二種参考例>
図1は、一種二種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<
FIG. 1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Like the
図2は、一種二種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although details will be described later, a first starting region is provided within the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。
In addition, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first big
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。大入賞口には大入賞領域が設けられ、大入賞領域への遊技球の進入により、所定の賞球が払い出されることとなる。すなわち、大役遊技または小当たり遊技では、大入賞領域が開閉されるとも言える。
In addition, a
図3は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the second
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Then, when a small winning game, which will be described later, is executed, the
そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
A lead-out
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。
A
図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
Returning to FIG. 2, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、一種二種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of a game according to the first and second reference examples.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種二種参考例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
In addition, a confluence passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Also, in the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種二種参考例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
A
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
A
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying images on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the sub control board 330 actuates the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The
図5は、一種二種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 5 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
The memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way, the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.
次に、一種二種参考例に係る遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、一種二種参考例に係る遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the
図6は、一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram for explaining a special 1 jackpot determination random number determination table according to the 1
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種二種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 reservation, the special 1 jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the 1st and 2nd reference examples, there are set values of 6 stages with different degrees of advantage, and the special 1 jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of six stages, and the special 1 jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/235.7, and the small win probability is about 1/100.0.
設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 2 (registered setting value=2), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/227.6, and the small win probability is about 1/100.0.
設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 3 (registered set value=3), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/219.9, and the small win probability is about 1/100.0.
設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 4 (registered set value=4), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6(d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, it is determined as a jackpot when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined as a small hit. If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/212.8, and the small win probability is about 1/100.0.
設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 5 (registered setting value=5), a big winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/206.1, and the small win probability is about 1/100.0.
設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 6 (registered set value=6), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6(f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 0655, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/199.8, and the small win probability is about 1/100.0.
図7は、一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
FIG. 7 is a diagram for explaining a special 2 jackpot determination random number determination table according to the 1
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the big win lottery is performed with reference to the special 2 jackpot decision random number determination table a shown in FIG. 7(a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 28856, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/235.7, and the small win probability is about 1/7.4.
同様に、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6~1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination table b to f shown in Fig. 7 (b) to (f) A lottery will be held with reference to this. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figure, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/227.6 to 1/199.8, and the small win probability is about 1/7.4.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs according to the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value. Also, the small win is not essential, and only one of the big win and the loss may be determined in the big win lottery.
図8は、一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 8 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to the one-two type reference example. When a game ball enters the
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図8(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. Then, as illustrated, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. Further, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, the same jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot patterns may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to a single hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. .
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is common for all set values, either one or both of the big winning design and the small winning design may be changed for each set value.
図9は、一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。一種二種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table according to the one-two type reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, when it is set to a non-time-saving gaming state, when the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 reservation, if the number of reservations when performing the big lottery lottery is 1, As shown in FIG. 9(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 2 to 3, as shown in FIG. 9(c), the reach group determination random number determination table 3 selected. In addition, in FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".
図10は、一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to the one-two type reference example. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 10A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x that is referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot Shown in FIG. 10 (b), an example of a reach mode determination random number determination table for special 2 jackpot is shown in FIG. 10 (c), an example of a reach mode determination random number determination table for special 1 small hit is FIG. , and an example of the reach mode determination random number determination table for small hits for special 2 is shown in FIG. 10(e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number at the time of small hit.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種二種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in the one-kind-two reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are indicated by "H", but ◯◯H in FIGS. 10 to 12 indicates arbitrary values represented by hexadecimal numbers.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 9 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 10(a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.
図11は、一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table according to the one-two type reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.
図12は、一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 12 is a diagram illustrating a variable time determination table according to the one-two reference example. When the variable mode number is determined as described above,
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. However, the details will be described later. In the following description, the variation mode number and variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and variation pattern command may be collectively referred to as variation command.
図13は、一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図14は、一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 13 is a diagram for explaining the first special electric role product operating ramset table according to the first and second reference examples, and FIG. 14 shows the second special electric role product operating ramset table according to the first and second reference examples. It is a figure explaining. The first special electric role product operating ramset table and the second special electric role product operating ramset table store various data for controlling the big win game or the small win game, during the big win game and the small win. During the game, the first special prize winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図13に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図14に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. The opening/closing process for controlling opening/closing is executed. Further, when the special symbols a, b, and c, which are the small winning symbols, are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the second
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of times of special electric role product operation (executed during one big role game or small winning game number of round games to be played), open big prize mouth (first big prize mouth 126 and second big prize mouth 128 opened in each round game), number of opening and closing special electric accessories (first The number of openings of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the solenoid energization time (the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening for each opening number of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128) The energization time of the mouth solenoid 128c, that is, the opening time of the first big prize mouth 126 and the second big prize mouth 128 once), the specified number (the first big prize mouth 126 and the second big prize in one round game Maximum possible number of wins to the mouth 128), closing effective time of the big winning mouth (closing time of the first big winning mouth 126 and the second big winning mouth 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (last The waiting time from the end of the round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol as the control data for the big win game.
一種二種参考例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the one-and-two reference example, when the special symbol A, which is a jackpot symbol, is determined, a big win game consisting of four round games is executed, and when the special symbols B and C are determined, fifteen times. A big win game consisting of a round game is executed. In each round game, a specified number (7) of game balls enter the first big
また、図14に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
Also, as shown in FIG. 14, when special symbols a, b, and c, which are small winning symbols, are determined, first, a small winning game composed of one round game is executed. In this small winning game, the opening and closing of the second big winning
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。
At this time, if the special symbols a and b, which are small winning symbols, are determined, the round game in which the first big winning
図15は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図15に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図15(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
15A and 15B are diagrams for explaining the opening/closing mode of the second big winning
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
Unexpected situations such as game balls getting stuck in the second big winning
これに対して、図15(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
On the other hand, as shown in FIG. 15(b), when the special symbols b and c are determined and the small winning game is executed, the second big winning
図16は、一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種二種参考例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big win game according to the first and second reference examples. In the one-and-two type reference example, when the big win game is executed, the game state after the big win game is finished is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, even when any of the special symbols A, B, C, a, b, and c is determined, the time saving game state is set after the end of the big win game.
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 In addition, when the game state is set to the time saving game state, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as "time saving number of times") is set. Here, when the special symbols A and a are determined, the number of times of time saving is set to 1 time, and when the special symbols B, C, b, and c are determined, the number of times of time saving is set to 7 times. be. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined once or seven times. However, the number of times of time saving mentioned above indicates the maximum number of continuous times in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the game state and the number of times of time saving are set again. will be performed. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the lottery result of the losing or the small win is derived once or seven times without deriving the lottery result of the big win in the time-saving game state. , The game state is changed to a non-time-saving game state.
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of times of time-saving is subtracted every time the result of the winning lottery is decided, and when the remaining number of times of time-saving becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving game state. At this time, the number of times of shortening of working hours is subtracted only when the big role lottery result based on special 2 reservation is decided. In other words, after the major role game, when the major role lottery result based on the special 2 reservation is determined once or seven times, the remaining number of times of time saving becomes 0, and the game state is changed to the non-time saving game state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 In addition, here, when the time-saving gaming state is set, the number of times of time-saving is set to be different according to the type of special symbol, but regardless of the type of special symbol, the number of times of time-saving is set to the same number. may Also, here, it was decided that the number of times of saving time is subtracted only when the result of the big role lottery based on the special 2 reservation is confirmed, but the number of times of saving time is also subtracted when the result of the big role lottery based on the special 1 reservation is confirmed. may be
図17は、一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 17 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to the one-two reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal figure lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図18(a)は、一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 18(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to the 1-2 type reference example, and FIG. 18(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to the 1-2 type reference example. be. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the
当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 18(b), the opening/closing of the second start opening 122 is controlled with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種二種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The open/close condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, main processing of the
図19は、一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 19 is a diagram for explaining gaming machine state flags according to the first and second reference examples. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the registered set value can be changed. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図20は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図21は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 20 is a first flowchart for explaining CPU initialization processing in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図22は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、一種二種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Save processing when
FIG. 23 is a flow chart for explaining the saving process (XINT interrupt process) at the time of power failure in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種二種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 24 is a flow chart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種二種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the one-two reference example, the jackpot determined random number and the winning determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図25は、一種二種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the setting-related processing (S450) according to the one-kind-two reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図22のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種二種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図20)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図24のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the first and second reference examples, when the power is normally turned on with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
When the setting
ここで、一種二種参考例に係る設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting related processing according to the
また、一種二種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Also, in the 1-2 type reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図26は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
図27は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図28は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the first starting opening passage processing (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図29は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the second starting opening passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図30は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図31は、一種二種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、記憶された保留が特1保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)~図6(f)参照)のいずれかを選択する。また、記憶された保留が特2保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特2用大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)~図7(f)参照)のいずれかを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図32は、一種二種参考例に係る上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the specific area passage processing in step S540 according to the one-two reference example.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、一種二種参考例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
Although the details will be described later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is ON, the
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図33は、一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 33 is a diagram for explaining the special game management phase according to the 1-2 type reference example. As already explained, in the first and second reference examples, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 33, the
図34は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図35は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図36は、一種二種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the above-mentioned special symbol hit determination process (S611) according to the one kind and two kind reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、ステップS611-1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The
図37は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図38は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図39は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining a special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図40は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening pre-opening process in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
図41は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the big winning opening opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図42は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flow chart for explaining the big winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching number cutting counter is not the upper limit value of the number of special electric role product opening/closing switching times, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図43は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図44は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flow chart for explaining the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、特別図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、特別図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The
なお、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持される。または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。または、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合の遊技状態の設定や、時短回数の設定を異ならせてもよい。
In addition, when the game ball does not enter the
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, and the setting value during setting, after the big winning game or the small winning game A process of setting the variable state is also performed.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図45は、一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 45 is a diagram for explaining the normal game management phase according to the 1st and 2nd reference examples. As already explained, in the first and second reference examples, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 45, the
図46は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 46 is a flow chart for explaining normal game management processing (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図47は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種二種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図48は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 48 is a flowchart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図49は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図50は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening pre-opening process in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図51は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図52は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 52 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, when it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching number cutting counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching number of times, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図53は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 53 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図54は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 54 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
As described above, a special game and a normal game progress by executing various processes in the
<演出参考例>
図55は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Production reference example>
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach variation pattern according to the reference example of effect. As described above, when the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図55(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図55(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation production according to the production reference example is roughly divided into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the no-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図55(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図55(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図55(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 55(c), the
図56は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図56(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図56(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a variation effect of a normal reach variation pattern according to a reference example of effect. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a developed reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the variation effect of the normal reach variation pattern, similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図56(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図56(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図57は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図58は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)~(d)および図58(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図57(e)および図58(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図57(f)、(g)および図58(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the development reach variation pattern at the time of losing according to the performance reference example, and FIG. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 57(a) to (d) and FIGS. 58(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図57(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図57(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図58(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図58(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development images for the ready-to-win development effect are roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern. In the development image of the losing pattern, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 57(i),
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the ready-to-reach development production includes, for example, a mission production in which an advanced image of the content of challenging a mission is displayed, and a battle production in which an advanced image in which an ally character and an enemy character battle each other is displayed. It is The mission presentation is provided with a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle presentation is provided with a plurality of execution patterns with different appearing characters and fighting methods. Further, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a big win pattern for achieving the mission and a losing pattern for failing the mission. It is roughly divided into a jackpot pattern in which a player wins against a player and a losing pattern in which a friendly character is defeated by an enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big hit pattern and the losing pattern have the same content until the final stage of the production, and differ in points such as whether the ally character wins or loses in the end, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the ready-to-win development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the final stage of the variable effect, and the player is given a sense of expectation for a big win.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big win, and the losing pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable production, the reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed in a losing pattern, and the second reach development production is a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the effect when the ready-to-win development effect is executed twice in one variable effect will be described.
図59は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図59(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 59 is a diagram for explaining an example of a variable effect when the ready-to-win development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, assume that the mission effects are executed as shown in FIGS. 59(a) and (b) after the
その後、メイン演出表示部200aには、図59(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図59(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図59(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図59(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図59(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 59(d), the main
図60は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図60(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo-continuous reach variation pattern according to the reference example of effect. As shown in FIG. 60(a), when the variable display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図60(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図60(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図60(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図60(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図60(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 60(e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
Thus, the variation effect of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo-continuous reach variation pattern, a plurality of variable display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, When the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with a small number of variations display is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of variations display.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the variable effect described above is determined and controlled by the sub control board 330 based on the variation command determined by the
図61は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図61(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図61(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図61においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
61A and 61B are diagrams for explaining the variable effect determination table according to the effect reference example, FIG. 61(a) shows the first half variable effect determination table, and FIG. 61(b) shows the second half variable effect determination table. As described above, when the
図61に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 61, according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation performance determination table For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set. By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the reach variation pattern variation effects, the first half of the execution pattern is determined to be anything other than "none", and the second half of the execution pattern is determined to be one of the reach development effects (indicated by
ここで、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図56(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 61(a), "
また、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In addition, in FIG. 61(a), "pseudo 2a" and the like in the first half of the execution pattern are displayed on the main
なお、図61に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation performance determination table and the second half variation performance determination table shown in FIG. 61, the variation performance of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a loss. , the selection ratio is set. In addition, the development reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both at the time of loss and at the time of the big hit, but the development reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo-continuous reach variation pattern, and the jackpot The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio at the time of losing and at the time of the big hit, the pseudo-continuous reach variation pattern is set with higher reliability than the development reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of the big win, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the more the number of times of simulation, the higher the reliability is done.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the rough flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table. Execution availability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variable command is received, the execution pattern of the variable performance, whether or not each element performance can be executed, and the execution pattern are determined, and the variable performance is executed during the variable display of the special symbols. The Rukoto. In this way, the variable performance is performed once for one time of variable display of the special symbols, but in the embodiment, the performance over multiple times of variable display of the special symbols is also performed.
図62は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図55~図60では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a pending display effect according to the effect reference example. A pending
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図62(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図62(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図62(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbols are displayed in a variable manner and four special 1 reserves are stored in the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
In addition, a plurality of display patterns are provided for the pending display 212, and the display colors are different for each display pattern. In the
図63(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図63(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 63(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 63(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the effect determination process at the time of acquisition in the
図63(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図63(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. Rainbow)” is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 to be displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 63(b). determined by According to this one-preceding pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212 .
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
After the display pattern of the first
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold The display patterns are sequentially determined such that the display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the pending display effect, the pending display 212 is provided with a plurality of display patterns with different expected values for the provision of a predetermined game profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from the time it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the change in the display pattern of the hold display 212 occurs is that the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) moves to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the variable effect will be described. In addition, below, among the processes in the sub-control board 330, the description of the processes irrelevant to the variation effect will be omitted.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図64は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 64 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 according to the production reference example.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 65 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.
図66は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図31でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 66 is a flow chart for explaining a read-ahead designation command reception process according to a reference example of effect executed when a read-ahead designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 includes a first preliminary determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図63(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330 a performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pending display 212 . Here, based on the received prefetch designation command, the final pending display pattern determination table (FIG. 63(a)) is referenced to determine and store the final display pattern of the pending display 212a.
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図63(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pending display 212 is determined, that is, the change timing of the pending display 212, based on the storage unit in which the pending is stored. With reference to (FIG. 63(b)), the display pattern of the pending display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the pending display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of hold display 212 based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thus, when a hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.
図67は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図37のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 67 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes according to the reference example of effect. As described above, the variable command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, determines the execution pattern of the second half of the variable effect. Decide, memorize.
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
Sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, determines the execution pattern of the first half of the variable effect. Decide, memorize.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , with reference to each notice effect determination table, the presence or absence of execution of each notice effect and the execution pattern are determined and stored.
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a executes shift processing for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variable effect based on the special 1 suspension, the advance judgment information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance judgment information storage unit, respectively, the first advance judgment information When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variable production based on the special 2 hold, the fourth storage unit to the second storage unit of the second advance determination information storage unit is stored. The pre-determination information stored therein is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit.
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving the hold display 212 for display. Further, here, when the display pattern of the pending display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main
<実施例>
次に、本発明を上述の参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。
<Example>
Next, an embodiment in which the present invention is applied to the reference example described above will be described. In the following, modifications to the reference example described above will be described in the examples. In the following description of the embodiments, the same reference numerals are given to the same configurations as in the reference example described above, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, the portions of the above-described reference example that are not described as changed portions are naturally included in the present embodiment.
本実施例では、上記参考例と同様に、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行される。ただし、上記した参考例では、特1保留および特2保留が、それぞれ最大で4つ記憶可能であるのに対して、本実施例では、特1保留が最大で4つ記憶可能である一方で、特2保留の最大記憶数は0個である。
In this embodiment, as in the reference example, the symbol variation display on the second special
つまり、実施例では、特2保留が記憶されることがない。したがって、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に第2始動口122に遊技球が入球した場合、所定数の賞球は払い出されるが、特2保留が取得されることはない。換言すれば、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に第2始動口122に遊技球が入球したとしても、遊技者は、特2保留に基づく大役抽選の権利を獲得することができない。特2保留に基づく大役抽選を実行するためには、遊技者は、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても図柄の変動表示が実行されておらず、大役遊技および小当たり遊技が実行されていない状態、すなわち、即座に図柄の変動表示を開始可能な状態で、第2始動口122に遊技球を入球させる必要がある。
That is, in the embodiment, special 2 suspension is not stored. Therefore, when a game ball enters the
また、本実施例では、非時短遊技状態、微時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態の5種類の遊技状態が設けられている。これら5種類の遊技状態には、それぞれ少なくとも一部が互いに異なる遊技の進行条件が規定されており、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行する。 In addition, in this embodiment, five types of game states are provided: a non-time-saving game state, a slight time-saving game state, an A time-saving game state, a B time-saving game state, and a C time-saving game state. These five types of game states define game progress conditions that are at least partially different from each other, and the game progresses according to the progress conditions corresponding to the game state being set.
詳しくは後述するが、本実施例では、上記参考例と同様に、ゲート124への遊技球の進入に基づいて普通遊技が実行される。普通遊技では普図抽選が実行され、普図抽選で当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。ここでは、補助遊技における第2始動口122の開閉態様が2パターン設けられている。
Although the details will be described later, in the present embodiment, a normal game is executed based on the entry of the game ball into the
具体的には、第2始動口122の開閉時間が短く、第2始動口122への遊技球の入球が不可能な開閉態様と、第2始動口122の開閉時間が長く、第2始動口122への遊技球の入球が可能な開閉態様(特定態様)とが設けられている。以下では、遊技球の入球が可能な第2始動口122の開閉態様、あるいは、遊技球が入球可能な態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技を、ロング開放と呼ぶ。これに対して、遊技球の入球が不可能な第2始動口122の開閉態様、あるいは、遊技球が入球不可能な態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技を、ショート開放と呼ぶ。
Specifically, the opening and closing time of the
そして、上記5種類の遊技状態は、それぞれ第2始動口122の開閉条件が異なっている。非時短遊技状態および微時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放されることがない遊技状態であり、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放され得る遊技状態である。非時短遊技状態および微時短遊技状態は、第2始動口122のロング開放確率や、補助遊技における第2始動口122の開閉態様が共通であり、遊技者は、遊技の進行状況から両遊技状態を識別することがほぼ不可能である。
Further, the opening and closing conditions of the
また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放される確率が互いに異なっており、ロング開放確率の違いにより、有利度合いが異なっている。以下では、非時短遊技状態および微時短遊技状態を総称して通常状態と呼び、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態を総称して有利状態と呼ぶ。
In addition, the probability that the
また、本実施例では、ハズレの種別として、通常ハズレと特定ハズレとが設けられている。通常ハズレおよび特定ハズレは、いずれもハズレであるため、小当たり遊技や大役遊技のように、大入賞口が開放されることはない。ただし、特定ハズレに当選した場合には、当選時の遊技状態から他の遊技状態に移行する可能性がある。 In addition, in this embodiment, as types of losses, normal losses and specific losses are provided. Since both the normal loss and the specific loss are losses, the big winning opening is not opened like the small winning game or the big winning game. However, when a specific loss is won, there is a possibility that the game state at the time of winning will shift to another game state.
図68は、実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図68(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。 FIG. 68 is a diagram for explaining the special 1 jackpot determination random number determination table according to the embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the embodiment is used instead of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the special 1 jackpot determination random number determination shown in Fig. 68 (a) A major role lottery is performed with reference to the table a.
この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定され、大当たり決定乱数が30001~36553であった場合に特定ハズレと判定され、その他の大当たり決定乱数であった場合に通常ハズレと判定される。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、特定ハズレ確率は約1/10となる。 According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 30001 to 36553, it is determined as a specific loss, and other If it is a jackpot decision random number, it is usually determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/219.9, and the specific losing probability is about 1/10.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図68(b)~(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 Also, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value=2 to 6), as shown in FIGS. A lottery for major roles is conducted with reference to b to f. According to these special 1 jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined as the jackpot are set as shown in the figure, and the higher the registered set value, the higher the probability of winning the jackpot.
なお、実施例では、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選することはないが、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選するように構成してもよい。また、ここでは、全ての登録設定値において、特定ハズレの当選確率が等しいこととするが、特定ハズレの当選確率は登録設定値によって異なってもよい。登録設定値によって特定ハズレの当選確率を異ならせる場合、登録設定値が高いほど、特定ハズレの当選確率が高くなるとよい。ただし、登録設定値が高いほど、特定ハズレの当選確率が低くなるように設定されてもよい。 It should be noted that, in the embodiment, a small winning prize is not won by the big winning lottery based on the special 1 reserve, but it may be constructed so that a small winning prize is won by the big winning lottery based on the special 1 reserve. In addition, here, it is assumed that the probability of winning the specific losing game is the same for all registered setting values, but the winning probability of the specific losing game may differ depending on the registered setting values. In the case where the winning probability of the specific loser is changed depending on the registered set value, it is preferable that the higher the registered set value, the higher the winning probability of the specific loser. However, it may be set so that the higher the registered set value is, the lower the winning probability of the specific loser is.
図69は、実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図69(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/1となる。 FIG. 69 is a diagram for explaining a special 2 jackpot determination random number determination table according to the embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the embodiment is used instead of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the special 2 jackpot determination random number determination shown in Fig. 69 (a) A major role lottery is performed with reference to the table a. According to the special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined as a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined as a small hit. Therefore, the big win probability in this case is about 1/219.9, and the small win probability is about 1/1.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図69(b)~(f)に示すように、それぞれ特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図68および図69を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率は等しい。 Also, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value=2 to 6), as shown in FIGS. A lottery for major roles is conducted with reference to b to f. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the embodiment, as is clear from a comparison of FIGS. 68 and 69, if the registered setting values are the same, the special 1 jackpot determination random number determination table and 2 jackpot determination random number determination table, the probability of winning the jackpot is the same.
なお、ここでは、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレや通常ハズレとなることがない。ただし、特2保留に基づく大役抽選によっても、特定ハズレや通常ハズレに当選し得ることとしてもよい。 In addition, here, in the big role lottery based on the special 2 reservation, there is no specific loss or normal loss. However, it may also be possible to win a specific loser or a normal loser by a large role lottery based on the special 2 reservation.
図70は、実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択される。特1保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A、Bが決定される。 FIG. 70 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to the embodiment. The winning symbol random number determination table according to the embodiment is used instead of the winning symbol random number determination table according to the reference example. When the "jackpot" is won by the special 1 reservation, the special 1 winning symbol random number determination table a is selected as shown in FIG. 70(a). When a jackpot is won based on special 1 reservation, special patterns A and B are determined as jackpot patterns.
具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0であれば、大当たり図柄である特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が1~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Bが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Aが決定される確率は1%、特別図柄Bが決定される確率は99%となる。 Specifically, according to the special 1 per symbol random number determination table a, if the per symbol random number is 0, a special symbol A that is a big hit symbol is determined, and if the per symbol random number is 1 to 99, the big hit A special symbol B, which is a symbol, is determined. Therefore, when a jackpot is won based on special 1 reservation, the probability that the special symbol A is determined is 1%, and the probability that the special symbol B is determined is 99%.
また、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図70(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。特1保留に基づいて特定ハズレに当選した場合には、特別図柄として特別図柄Xa、Xbが決定される。 Also, when winning the "specific loss" by holding special 1, as shown in FIG. 70(b), the winning symbol random number determination table b for special 1 is selected. When a specific loss is won based on special 1 reservation, special symbols Xa and Xb are determined as special symbols.
具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、当たり図柄乱数が0~15であれば、特別図柄Xaが決定され、当たり図柄乱数が16~99であれば、特別図柄Xbが決定される。したがって、特1保留に基づいて特定ハズレに当選した場合、特別図柄Xaが決定される確率は16%、特別図柄Xbが決定される確率は84%となる。なお、以下では、特定ハズレに当選した場合に決定される特別図柄、すなわち、特別図柄Xa、Xbを特定ハズレ図柄と呼ぶ。 Specifically, according to the special 1 per symbol random number determination table b, if the per symbol random number is 0 to 15, the special symbol Xa is determined, and if the per symbol random number is 16 to 99, the special symbol Xb is determined. Therefore, when the specific loss is won based on the special 1 reservation, the probability that the special symbol Xa is determined is 16%, and the probability that the special symbol Xb is determined is 84%. In the following description, the special symbols determined when the specific losing game is won, that is, the special symbols Xa and Xb are referred to as specific losing symbols.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図70(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, when the "big win" is won by the special 2 reservation, as shown in FIG. 70(c), the special 2 winning symbol random number determination table a is selected, and the "small win" is won by the special 2 reservation. In this case, as shown in FIG. 70(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected.
図70(c)に示すように、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0~24であれば、大当たり図柄である特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が25~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Dが決定される。したがって、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%となる。 As shown in FIG. 70(c), when a big win is won based on special 2 reservation, special symbols C and D are determined as big win symbols. Specifically, according to the special 2 per symbol random number determination table a, if the per symbol random number is 0 to 24, a special symbol C that is a big hit symbol is determined, and if the per symbol random number is 25 to 99 , a special symbol D, which is a jackpot symbol, is determined. Therefore, when a jackpot is won based on special 2 reservation, the probability that the special symbol C is determined is 25%, and the probability that the special symbol D is determined is 75%.
また、図70(d)に示すように、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合には、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、当たり図柄乱数が0~24であれば、小当たり図柄である特別図柄aが決定され、当たり図柄乱数が25~99であれば、小当たり図柄である特別図柄bが決定される。したがって、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%となる。 Also, as shown in FIG. 70(d), when a small win is won based on special 2 reservation, special symbols a and b are determined as small win symbols. Specifically, according to the special 2 per symbol random number determination table b, if the per symbol random number is 0 to 24, a special symbol a that is a small per symbol is determined, and if the per symbol random number is 25 to 99 For example, a special symbol b, which is a small winning symbol, is determined. Therefore, when a small prize is won based on special 2 reservation, the probability that the special symbol a is determined is 25%, and the probability that the special symbol b is determined is 75%.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。また、図70に示す特別図柄の種類、数等は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。 Here, the selection ratio of the jackpot pattern and the small hit pattern is common for all set values. good. Also, the types and numbers of special symbols shown in FIG. 70 are merely examples, and the designs can be changed as appropriate.
図71は、実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図72は、実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 71 is a diagram explaining the first special electric accessory operating ramset table according to the embodiment, and FIG. 72 is a diagram explaining the second special electric accessory operating ramset table according to the embodiment. The first special electric role product operating ram set table and the second special electric role product operating ram set table according to the embodiment are the first special electric role product operating ram set table and the second special electric role product operating ram set table according to the above reference example. Used instead of a Ramset table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図71に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されると、図72に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, C, and D that are the jackpot symbols are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control opening/closing according to an opening/closing pattern. Further, when the special symbols a and b, which are the small winning symbols, are determined, the second special electric accessory operating ramset table is referred to, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the winning
実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定された場合には3回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the embodiment, when special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of three round games is executed, and when special symbol D is determined, ten times are performed. A big win game composed of a round game is executed. In each round game, a specified number (10) of game balls enter the first big
なお、大入賞口に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して15個の遊技球が賞球として払い出される。1回のラウンド遊技における規定数は10個であり、1個の入球に対する賞球数が15個であることから、遊技者は、1回のラウンド遊技において150個の賞球を獲得することができる。したがって、特別図柄A、B、Cが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において450個の賞球を獲得することができ、特別図柄Dが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において1500個の賞球を獲得することができる。 When a game ball enters the big winning hole, 15 game balls are paid out as prize balls for one game ball entering the game ball. The prescribed number in one round game is 10, and the number of prize balls for one entering ball is 15, so the player can win 150 prize balls in one round game. can be done. Therefore, when the special symbols A, B, and C are determined, the player can win 450 prize balls in one big role game, and when the special symbol D is determined, the player can 1500 prize balls can be obtained in one big role game.
また、図72に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128が開閉される。このとき、小当たり遊技では、第2大入賞口128が、0.1秒の開放と3.0秒の閉鎖とを10回繰り返す。
Also, as shown in FIG. 72, when the special symbols a and b, which are small winning symbols, are determined, first, a small winning game consisting of one round game is executed. In this small winning game, the second big winning
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、特別図柄aが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が2回(2R~3R)実行され、特別図柄bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R~10R)実行される。以下では、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技から大役遊技までの一連の遊技を3R大役遊技と呼び、特別図柄bが決定されて実行される小当たり遊技から大役遊技までの一連の遊技を10R大役遊技と呼ぶ。
At this time, if the special symbol a is determined, the round game in which the first big winning
なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128を開閉する可動片128bは、波板状に形成されており、可動片128b上に落下した遊技球は、数秒程度、可動片128b上を転動する。そのため、小当たり遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球が継続的に発射されている場合、確実に、第2大入賞口128に遊技球が入球する。
Although detailed description is omitted, the
また、実施例では、例えば、第2大入賞口128に入球した遊技球の全てが特定領域140bに進入するように、可動部材142が制御される。したがって、実施例では、遊技者が適切に遊技を行っている限りにおいて、必ず、小当たり遊技中に遊技球を特定領域140bに進入させることが可能となっている。
Further, in the embodiment, for example, the
図73(a)は、実施例に係る遊技状態設定テーブル1を説明する図であり、図73(b)は、実施例に係る遊技状態設定テーブル2を説明する図である。実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、および、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。 FIG. 73(a) is a diagram explaining the game state setting table 1 according to the embodiment, and FIG. 73(b) is a diagram explaining the game state setting table 2 according to the embodiment. The game state setting table according to the embodiment is used instead of the game state setting table according to the reference example. In the embodiment, when a big win is won in the big win lottery, and when a two-kind big win is won in a small win game, the game state is set according to the type of the winning special symbol.
具体的には、所謂一種大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別が、特別図柄Aであれば、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される。同様に、決定された大当たり図柄の種別が、特別図柄B、C、Dであれば、大役遊技後の遊技状態が、それぞれ、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態に設定される。 Specifically, when a so-called one-class jackpot is won, if the determined jackpot symbol type is a special symbol A, the game state after the big win game is set to the C time-saving game state. Similarly, if the types of the determined jackpot symbols are special symbols B, C, and D, the game state after the big win game is set to the A short-time game state, the B short-time game state, and the C short-time game state, respectively. be.
また、大役抽選で小当たりに当選した後、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合、すなわち、二種大当たりに当選した場合において、決定された小当たり図柄が特別図柄aであれば、大役遊技後の遊技状態がB時短遊技状態に設定され、決定された小当たり図柄が特別図柄bであれば、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される。
Further, when the game ball enters the
また、実施例では、時短遊技状態を終了させる時短終了条件として、特2時短回数、合計時短回数、普図変動回数が設けられている。特2時短回数は、特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特2変動と呼ぶ)の回数である。また、合計時短回数は、特1保留に基づく図柄の変動処理(以下、特1変動と呼ぶ)の回数と、特2変動の回数との合計である。普図変動回数は、普図保留に基づく図柄の変動処理(以下、普図変動と呼ぶ)、すなわち、普通遊技の回数である。これら3つの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, in the embodiment, as the time-saving end conditions for ending the time-saving gaming state, special 2 time-saving times, total time-saving times, and normal figure fluctuation times are provided. Special 2 time saving number of times is the number of pattern variation processing based on special 2 suspension (hereinafter referred to as special 2 variation). In addition, the total number of time reduction is the sum of the number of times of pattern variation processing based on special 1 suspension (hereinafter referred to as special 1 variation) and the number of special 2 variations. The number of normal pattern fluctuations is the number of normal game fluctuation processing (hereinafter referred to as normal pattern fluctuation) of the pattern based on the normal pattern reservation. When any one of these three time saving end conditions is established, the time saving game state ends, and the game state shifts to a non-time saving game state.
ここでは、特別図柄の種別に拘わらず、特2時短回数が1回、合計時短回数が10回に設定される。一方、普図変動回数は、決定された特別図柄の種別に基づいて、図73(a)に示すように設定される。ここでは、大役遊技後の遊技状態がA時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が70回に設定され、大役遊技後の遊技状態がB時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が50回に設定され、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が100回に設定される。 Here, regardless of the type of special symbol, the number of times of special 2 time saving is set to 1 time, and the total number of times of time saving is set to 10 times. On the other hand, the number of normal pattern fluctuations is set as shown in FIG. 73(a) based on the type of the determined special pattern. Here, when the game state after the big role game is set to the A reduced working hours game state, the normal figure fluctuation frequency is set to 70 times, and when the game state after the big role game is set to the B reduced working hours game state, the normal figure When the number of fluctuations is set to 50 times and the game state after the big win game is set to the C time reduction game state, the normal figure fluctuation number of times is set to 100 times.
したがって、例えば、C時短遊技状態において、1回の特2変動によって一種大当たりもしくは二種大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態がC時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。また、実施例では、C時短遊技状態における100回目の普図変動の開始時に、普図抽選の結果に拘わらず、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。なお、有利状態において、特別図柄の種別ごとに規定された普図変動回数のうち、最終の普図変動の終了時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行してもよい。 Therefore, for example, in the C time-saving game state, when the special 2 variation does not result in winning the first type jackpot or the second type jackpot, the game state shifts from the C time-saving game state to the non-time-saving game state. In addition, in the embodiment, at the start of the 100th normal pattern fluctuation in the C time saving game state, regardless of the result of the normal pattern lottery, the game state shifts to the non-time saving game state. In addition, in the advantageous state, the game state may shift to a non-time-saving game state at the end of the final normal pattern fluctuation out of the normal pattern fluctuation times defined for each type of special symbol.
また、ここでは、大役遊技後に設定される遊技状態が共通であれば、設定される普図変動回数も共通である。つまり、大役遊技後に設定される遊技状態ごとに、普図変動回数が規定されているとも言える。ただし、大役遊技後に設定される遊技状態が共通であっても、決定された特別図柄の種別が異なる場合には、異なる普図変動回数が設定されてもよい。例えば、特別図柄Aが決定された場合と、特別図柄Dが決定された場合とで、いずれもC時短遊技状態に設定されるが、このときの普図変動回数が互いに異なってもよい。 In addition, here, if the game state that is set after the big win game is common, the normal figure fluctuation frequency that is set is also common. In other words, it can be said that the number of normal pattern fluctuations is defined for each game state that is set after the big win game. However, even if the game state set after the big win game is common, when the determined special symbol types are different, different normal pattern fluctuation times may be set. For example, when the special symbol A is determined and when the special symbol D is determined, both are set to the C time-saving game state, but the normal pattern fluctuation frequency at this time may be different from each other.
また、本実施例では、図73(b)に示すように、特定ハズレに当選した場合に、決定された特定ハズレ図柄の種別と、当選時の遊技状態とによって、遊技状態が変更され得る。具体的には、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選した場合、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態がC時短遊技状態に設定される。このとき、設定される時短終了条件は、一種大当たりおよび二種大当たりに当選してC時短遊技状態に設定される場合と同じである。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 73(b), when a specific losing game is won, the game state can be changed depending on the type of the determined specific losing symbol and the game state at the time of winning. Specifically, when a special symbol Xa, which is a specific losing symbol, is won and the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state is set to the C time-saving game state. At this time, the time saving end condition to be set is the same as the case where the C time saving game state is set by winning the first kind jackpot and the second kind jackpot.
また、特定ハズレ図柄である特別図柄Xbに当選した場合、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態が微時短遊技状態に設定される。なお、微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていない。したがって、微時短遊技状態に設定された場合、基本的には、一種大当たりまたは二種大当たりに当選するまで、微時短遊技状態が継続する。 Further, when a special symbol Xb, which is a specific losing symbol, is won and the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state is set to a slight time-saving game state. In addition, time saving end conditions are not provided in the slight time saving game state. Therefore, when the time-saving gaming state is set, basically, the time-saving gaming state continues until the first kind jackpot or second kind jackpot is won.
ただし、本実施例では、所謂天井機能が設けられている。天井機能は、大役遊技後の大役抽選の回数(変動回数)、あるいは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162における図柄の表示回数(変動表示回数、停止表示回数)が、予め設定された天井回数に到達すると、遊技状態が通常状態から有利状態に移行する機能である。ここでは、天井回数が656回に設定されており、大役遊技後、656回の大役抽選で一種大当たり、二種大当たりのいずれにも当選しなかった場合に、遊技状態がC時短遊技状態に設定される。
However, in this embodiment, a so-called ceiling function is provided. The ceiling function is the number of times of the big win lottery after the big win game (number of fluctuations), or the number of times of display of the symbols in the first special
この天井機能の発動有無を管理するための変動回数は、全ての遊技状態に跨って継続して計数される。換言すれば、遊技状態が変更されたとしても、変動回数がリセットされることはない。 The number of fluctuations for managing whether or not the ceiling function is activated is continuously counted across all game states. In other words, even if the game state is changed, the number of fluctuations is not reset.
微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていないため、変動回数が天井回数に到達するか、あるいは、一種大当たりまたは二種大当たりに当選しない限り、微時短遊技状態が終了することはない。 Since the time-saving end condition is not set in the short-time gaming state, the short-time gaming state will not end unless the number of fluctuations reaches the ceiling number of times or the first-class jackpot or second-class jackpot is won. .
なお、特別図柄Xa、Xbに当選したときの遊技状態が、非時短遊技状態以外の遊技状態であれば、遊技状態が変更されることはない。したがって、特定ハズレの当選によって遊技状態が変更されるのは、非時短遊技状態中に限られる。 In addition, if the game state when the special symbols Xa and Xb are won is a game state other than the non-time-saving game state, the game state is not changed. Therefore, the game state is changed by the winning of the specific loss only during the non-time-saving game state.
図74は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例では、遊技球がゲート124を通過すると、0~65535の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。
FIG. 74 is a diagram for explaining a winning determination random number determination table according to the embodiment. The winning determination random number determination table according to the embodiment is used instead of the winning determination random number determination table according to the reference example. In the embodiment, when the game ball passes through the
ここで、実施例では、普通図柄A、B、Cの3つの普通図柄が設けられている。これら3つの普通図柄は、いずれも当たり図柄である。したがって、実施例では、普図抽選が行われると、必ず、第2始動口122が開放されることとなる。実施例では、遊技状態に拘わらず、図74に示す当たり決定乱数判定テーブルが参照される。つまり、実施例では、各普通図柄の当選確率が全ての遊技状態で共通である。当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が10001~10298であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Aが決定され、当たり決定乱数が10299~10656であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Bが決定され、その他の当たり決定乱数であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Cが決定される。したがって、普通図柄A、Bが決定される確率は、それぞれ、約1/219.9、約1/183.0となる。
Here, in the embodiment, three normal symbols A, B, and C are provided. These three normal designs are all winning designs. Therefore, in the embodiment, when the general pattern lottery is performed, the
図75(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図75(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が60秒に決定され、遊技状態が微時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が59秒に決定され、遊技状態がA時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が1秒から1分のいずれかに決定される。 FIG. 75(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to the embodiment, and FIG. 75(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to the embodiment. The normal symbol variation time data table and the opening/closing control pattern table according to the embodiment are used instead of the normal symbol variation time data table and the opening/closing control pattern table according to the reference example. According to the normal symbol variation time data table according to the embodiment, when the game state is set to the non-time-saving game state, the variation time is determined to be 60 seconds, and the game state is set to the slight time-saving game state. In this case, the variable time is determined to be 59 seconds, and if the game state is set to the A short-time game state, the B short-time game state, or the C short-time game state, the variable time is set to any one of 1 second to 1 minute. It is determined.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168に決定された当たり図柄が表示された場合には、第2始動口122の可動片122bが、図75(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに設けられており、現在の遊技状態と、決定された当たり図柄との組み合わせに対応するテーブルが、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされる。
Then, when the winning design is determined by the normal drawing lottery and the determined winning design is displayed on the normal
開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに、図示のように予め記憶されている。
According to the opening and closing control pattern table, the time before normal electric opening (waiting time until the opening of the
具体的には、非時短遊技状態または微時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合、当たり図柄の種別に拘わらず、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。詳しい説明は省略するが、実施例においては、0.05秒×1回の開放では第2始動口122に遊技球が入球することがないように構成されている。したがって、非時短遊技状態では、第2始動口122に遊技球が入球することはない。
Specifically, when the winning pattern is determined in the non-time-saving game state or the slight time-saving game state, the
また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態では、決定された当たり図柄の種別によって、第2始動口122の開閉パターンが異なる。具体的には、A時短遊技状態において、普通図柄A、Bに当選した場合には、第2始動口122が、2.9秒×2回開放され、普通図柄Cに当選した場合には、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。第2始動口122が、2.9秒×2回開放される場合というのが、上記した第2始動口122のロング開放であり、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される場合というのが、上記した第2始動口122のショート開放である。
In addition, in the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, the opening/closing pattern of the
普図抽選が行われた場合、普通図柄Aの当選確率は約1/219.9、普通図柄Bの当選確率は約1/183.0である。したがって、A時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は、約1/99.9となる。
When the normal pattern lottery is performed, the winning probability of the normal symbol A is about 1/219.9, and the winning probability of the normal symbol B is about 1/183.0. Therefore, the long opening probability of the
詳しい説明は省略するが、実施例においては、2.9秒×2回の開放により、遊技者が適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射している限りにおいて、必ず、第2始動口122に遊技球が入球するように構成されている。したがって、A時短遊技状態において、普通図柄A、Bが決定された場合、遊技者が適切に遊技を行っていれば、第2始動口122に確実に遊技球が入球することとなる。すなわち、A時短遊技状態における二種大当たりの当選確率は、約1/99.9となる。
Although detailed description is omitted, in the embodiment, as long as the player appropriately shoots the game ball to the
また、B時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口122が、2.9秒×2回開放され、普通図柄B、Cに当選した場合には、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。したがって、B時短遊技状態におけるロング開放確率は、約1/219.9となる。
In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol A is won, the
また、C時短遊技状態においては、当選した普通図柄の種別に拘わらず、第2始動口122が、2.9秒×2回開放される。したがって、C時短遊技状態におけるロング開放確率は1/1となる。
In addition, in the C time saving game state, the
なお、当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が開放される前に、普電開放前時間が設定される。この普電開放前時間は、第2始動口122が閉鎖状態に維持される時間であり、所謂オープニング時間に相当する。第2始動口122がショート開放される場合には、普電開放前時間が1.0秒に設定される。一方、第2始動口122がロング開放される場合には、普電開放前時間が3.0秒に設定される。
In addition, when the winning pattern is determined, before the
このように、各遊技状態には、それぞれ、普通図柄の種別ごとに、第2始動口122を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられている。なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放条件の3つの要素を規定するものであるが、実施例の開閉条件は一例に過ぎない。第2始動口122の開閉条件は、後述する遊技機100の遊技性を実現可能な範囲で適宜設計変更可能である。
In this way, each game state is associated with an opening/closing condition for opening/closing the
図76は、実施例に係る遊技機100の遊技フローを説明する図である。なお、図76には、主に、遊技者が遊技性に則って適切に遊技を行っている場合の遊技フローを示しており、イレギュラーな事態が生じた場合については図示を省略している。ここでは、図76を用いて、適切に遊技が行われている場合の遊技フローについて説明する。
FIG. 76 is a diagram explaining the game flow of the
遊技機100の初期状態は、図76の(a)に示す非時短遊技状態である。非時短遊技状態では、普図抽選で当たり図柄に当選しても、第2始動口122がロング開放されることはない。したがって、非時短遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる左打ちを行う必要がある。つまり、非時短遊技状態は、第1始動口120に遊技球を入球させることで遊技が進行する遊技状態と言える。
The initial state of the
第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選、ならびに、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示および停止表示を含む特1変動が実行される。特1変動における大当たりの当選確率は約1/219.9であり、特定ハズレの当選確率は約1/10である。
When the game ball enters the
非時短遊技状態において特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄として特別図柄Xa、Xbのいずれかが決定される。特定ハズレに当選した際に、特定ハズレ図柄として特別図柄Xaが決定される確率は16%、特別図柄Xbが決定される確率は84%である。非時短遊技状態において特別図柄Xaが決定されると、遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に移行する。詳しくは後述するが、C時短遊技状態は、最も遊技者に有利な遊技状態であり、多量の賞球を獲得可能な大役遊技の実行権利を即座に獲得することができる状態である。 If a specific losing pattern is won in the non-time-saving game state, one of the special patterns Xa and Xb is determined as the specific losing pattern. When the specific losing symbol is won, the probability that the special symbol Xa is determined as the particular losing symbol is 16%, and the probability that the special symbol Xb is determined is 84%. When the special symbol Xa is determined in the non-time-saving game state, the game state shifts to the C time-saving game state shown in FIG. 76(h). Although the details will be described later, the C time-saving gaming state is the most advantageous gaming state for the player, and is a state in which the player can immediately acquire the execution right of a large winning game capable of winning a large number of prize balls.
このように、非時短遊技状態では、約1/10の確率で特定ハズレに当選可能であり、特定ハズレに当選した場合の16%の確率で、最も有利なC時短遊技状態に移行可能である。 In this way, in the non-time-saving game state, it is possible to win a specific loss with a probability of about 1/10, and with a probability of 16% when winning a specific loss, it is possible to shift to the most advantageous C time-saving game state. .
一方、非時短遊技状態において特別図柄Xbが決定されると、遊技状態が、図76の(b)に示す微時短遊技状態に移行する。微時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、普図抽選で当たり図柄に当選しても、第2始動口122がロング開放されることはない。したがって、微時短遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく左打ちを行う必要がある。つまり、微時短遊技状態は、第1始動口120に遊技球を入球させることで遊技が進行する遊技状態と言える。
On the other hand, when the special symbol Xb is determined in the non-time-saving game state, the game state shifts to the slight time-saving game state shown in FIG. 76(b). In the slight time-saving game state, the
ここで、上記したように、微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていないため、大当たりに当選するか、天井機能が発動するまで、微時短遊技状態が継続する。微時短遊技状態または非時短遊技状態において変動回数が天井回数に到達し、天井機能が発動すると、遊技者に最も有利なC時短遊技状態に移行する。 Here, as described above, since the time saving end condition is not provided in the time saving game state, the time saving game state continues until the jackpot is won or the ceiling function is activated. When the number of times of variation reaches the ceiling number of times in the slight time-saving game state or the non-time-saving game state and the ceiling function is activated, the state is shifted to the C time-saving game state which is most advantageous to the player.
なお、微時短遊技状態では、特定ハズレに当選したとしても、他の遊技状態に移行することはない。つまり、微時短遊技状態では、特定ハズレと通常ハズレとの間に差異がない。これに対して、非時短遊技状態では、約1/10の確率で特定ハズレに当選し、そのうち16%の確率で、遊技者に最も有利なC時短遊技状態に移行する。したがって、非時短遊技状態は、特定ハズレの当選によってC時短遊技状態に移行する可能性がある分だけ、微時短遊技状態よりも有利な状態と言える。 It should be noted that, in the time-saving game state, even if a specific loss is won, there is no transition to another game state. That is, in the slightly reduced gaming state, there is no difference between the specific loss and the normal loss. On the other hand, in the non-time-saving game state, the specific loss is won with a probability of about 1/10, and with a probability of 16%, the game shifts to the C time-saving game state, which is most advantageous to the player. Therefore, the non-time-saving gaming state can be said to be a state more advantageous than the slight time-saving gaming state, because there is a possibility of shifting to the C time-saving gaming state due to the winning of a specific loss.
非時短遊技状態または微時短遊技状態において、特1変動で大当たりに当選すると、図76の(c)に示すように、3R大役遊技が実行される。特1変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として、特別図柄A、Bのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Aが決定される確率は1%であり、特別図柄Bが決定される確率は99%である。特別図柄Aが決定された場合には、3R大役遊技後、遊技状態がC時短遊技状態に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、3R大役遊技後、遊技状態が、図76の(d)に示すA時短遊技状態に設定される。 In the non-time-saving game state or the slight time-saving game state, if the jackpot is won by special 1 variation, as shown in FIG. 76(c), the 3R big win game is executed. When a jackpot is won in special 1 variation, either special pattern A or B is determined as a jackpot pattern. At this time, the probability that the special symbol A is determined is 1%, and the probability that the special symbol B is determined is 99%. When the special symbol A is determined, after the 3R big win game, the game state is set to the C time-saving game state, and when the special symbol B is determined, after the 3R big win game, the game state is changed to that of FIG. It is set to the A time-saving game state shown in (d).
A時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は約1/99.9である。したがって、A時短遊技状態では、遊技者は、ゲート124に遊技球を進入させるべく、右打ちを行う必要がある。つまり、A時短遊技状態は、ゲート124に遊技球を進入させ、普図抽選、ならびに、普通図柄表示器168における図柄の変動表示および停止表示を含む普図変動を実行させることで遊技が進行する状態である。
The long opening probability of the
A時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、普図変動回数が70回に設定される。A時短遊技状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得されるとともに、特2保留に基づく大役抽選、ならびに、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示および停止表示を含む特2変動が実行される。この特2変動では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。
When it is set to the A time saving game state, the normal figure fluctuation frequency is set to 70 times as the time saving end condition. In the A time-saving gaming state, when the long opening of the
特2変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。このとき、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%である。大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。 When a jackpot is won in special 2 variation, special patterns C and D are determined as jackpot patterns. At this time, the probability that the special symbol C is determined is 25%, and the probability that the special symbol D is determined is 75%. When the jackpot is won and the special symbol C is determined as the jackpot symbol, the 3R big win game is executed as shown in FIG. 76(e), and the gaming state after the 3R big win game is shown in FIG. It is set to the B time saving game state shown in .
一方、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。 On the other hand, when the jackpot is won and the special symbol D is determined as the jackpot symbol, the 10R big win game is executed as shown in (g) of FIG. It is set to the C time saving game state shown in h).
また、A時短遊技状態において、特2変動で小当たりに当選した場合、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。このとき、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%である。小当たり当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。
Also, in the A time-saving gaming state, when a small hit is won in the special 2 variation, the special patterns a and b are determined as the small hit patterns. At this time, the probability that the special symbol a is determined is 25%, and the probability that the special symbol b is determined is 75%. When the small winning is won, the special symbol a is determined as the small winning symbol, and the game ball enters the
一方、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。
On the other hand, when a small win is won, a special symbol b is determined as a small win symbol, and a game ball enters the
上記したように、遊技者は、適切に遊技を行っていれば、ロング開放中の第2始動口122に確実に遊技球を入球させることができる。そして、第2始動口122に遊技球が入球すると、必ず、小当たりまたは大当たりに当選し、3R大役遊技あるいは10R大役遊技が実行される。つまり、A時短遊技状態は、70回の普図抽選の範囲内において、約1/99.9の確率で、第2始動口122のロング開放に当選することを目指す状態と言える。
As described above, the player can reliably enter the game ball into the
なお、A時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、特2時短回数が1回、合計時短回数が10回に設定される。仮に、A時短遊技状態において、第2始動口122がロング開放され、ロング開放中の第2始動口122に遊技球が入球したとする。この場合、特2変動が実行されるが、この特2変動で小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。ところが、小当たり遊技中に遊技球が適切に発射されないと、第2大入賞口128に遊技球が入球せず、特定領域140bに遊技球が進入しなくなってしまう。
In addition, when it is set to the A time saving game state, the special 2 time saving number of times is set to 1 time and the total time saving number of times is set to 10 times as the time saving end condition. Suppose that in the A time-saving gaming state, the
小当たり遊技が実行されたにも拘わらず、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しないと、時短終了条件(特2変動=1回)が成立し、所謂パンクとなって、A時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。また、例えば、A時短遊技状態において特1変動が10回実行された場合にも、時短終了条件(特1変動+特2変動=10回)が成立してパンクとなり、A時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。さらには、A時短遊技状態における70回の普図変動の範囲内で第2始動口122がロング開放されなかった場合には、所謂時短抜けとなり、A時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。
Even though the small winning game is executed, if the game ball does not enter the
図76の(f)に示すB時短遊技状態では、第2始動口122のロング開放確率が約1/219.9に設定される。また、B時短遊技状態では、時短終了条件として、普図変動回数が50回に設定される。したがって、B時短遊技状態において、50回の普図変動の範囲内で第2始動口122のロング開放に当選しなかった場合、時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。また、その他の時短終了条件が成立した場合には、パンクとなり、B時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。
In the B time saving game state shown in (f) of FIG. 76, the long opening probability of the
一方、B時短遊技状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2変動が実行される。この特2変動では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。
On the other hand, in the B time saving game state, when the long opening of the
特2変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。このとき、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%である。大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、再度、B時短遊技状態に設定される。 When a jackpot is won in special 2 variation, special patterns C and D are determined as jackpot patterns. At this time, the probability that the special symbol C is determined is 25%, and the probability that the special symbol D is determined is 75%. When the jackpot is won and the special symbol C is determined as the jackpot symbol, the 3R big win game is executed as shown in FIG. is set to
一方、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。 On the other hand, when the jackpot is won and the special symbol D is determined as the jackpot symbol, the 10R big win game is executed as shown in (g) of FIG. It is set to the C time saving game state shown in h).
また、B時短遊技状態において、特2変動で小当たりに当選した場合、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。このとき、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%である。小当たり当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。
In addition, in the B time-saving game state, when a small hit is won in the special 2 variation, the special patterns a and b are determined as the small prize patterns. At this time, the probability that the special symbol a is determined is 25%, and the probability that the special symbol b is determined is 75%. When the small winning is won, the special symbol a is determined as the small winning symbol, and the game ball enters the
一方、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。
On the other hand, when a small win is won, a special symbol b is determined as a small win symbol, and a game ball enters the
また、C時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は1/1である。つまり、C時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を進入させて普図抽選が実行されると、必ず、第2始動口122がロング開放される。したがって、C時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を進入させるべく、遊技者は右打ちを行う必要がある。C時短遊技状態に設定された場合には、時短終了条件として、普図変動回数が100回に設定される。つまり、C時短遊技状態に設定された場合、遊技者は右打ちを行っていれば、即座に、かつ、確実に第2始動口122をロング開放させることができる。
Further, the long opening probability of the
なお、C時短遊技状態においても、遊技者が右打ちを行っていれば、ロング開放中の第2始動口122に必ず遊技球が入球し、特2変動によって、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。つまり、C時短遊技状態に移行した場合には、即座に、大役遊技が実行されることとなる。なお、このときの大当たり図柄または小当たり図柄の決定確率は、A時短遊技状態およびB時短遊技状態と同じである。また、ここでは、図示を省略しているが、C時短遊技状態においても、時短抜けおよびパンクが発生し得る。この場合、A時短遊技状態およびB時短遊技状態と同様に、非時短遊技状態に移行する。
In addition, even in the C time-saving game state, if the player is hitting to the right, the game ball will surely enter the
以上のように、本実施例では、ひとたびC時短遊技状態に移行した場合、75%の確率で10R大役遊技およびC時短遊技状態がループする。しかも、C時短遊技状態では、第2始動口122のロング開放確率が1/1であるため、C時短遊技状態に設定された後、即座に大役遊技が実行可能である。したがって、遊技者は、C時短遊技状態に移行した後、短時間のうちに、多量の賞球を獲得することができる。
As described above, in the present embodiment, once it shifts to the C time saving game state, the 10R big role game and the C time saving game state loop with a probability of 75%. Moreover, in the C time-saving game state, the long opening probability of the
また、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したとしても、所謂引き戻しチャンスとして、再度、10R大役遊技を経て、C時短遊技状態に復帰する可能性があり、遊技の興趣が向上する。 Also, even if the C time-saving game state shifts to the B time-saving game state, there is a possibility of returning to the C time-saving game state again through the 10R big role game as a so-called pull-back chance, thereby improving the interest of the game.
さらに、B時短遊技状態あるいはA時短遊技状態において時短抜けした場合、非時短遊技状態に設定される。上記したように、非時短遊技状態は、特定ハズレの当選により、C時短遊技状態に移行する可能性がある。したがって、時短抜けしたとしても、その後、遊技者に遊技を継続させることが可能となり、遊技継続意欲を向上させることができる。 In addition, when the time is shortened in the B time-saving game state or the A time-saving game state, it is set to a non-time-saving game state. As described above, the non-time-saving gaming state may shift to the C time-saving gaming state by winning a specific loss. Therefore, even if the player is short of working hours, the player can continue the game thereafter, and the desire to continue the game can be enhanced.
次に、実施例に係る主制御基板300における処理について説明する。なお、以下では、上記参考例からの変更点について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, processing in the
図77は、実施例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブコマンド群セット処理は、上記参考例に係るサブコマンド群セット処理に代えて実行される。なお、実施例に係るサブコマンド群セット処理は、ステップS110-23の処理が実行される点が上記参考例と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS110-23の処理について説明する。
FIG. 77 is a flowchart for explaining subcommand group set processing in the
(ステップS110-23)
電源断時の状態が特別図柄変動待ち状態ではない場合、すなわち、電源断時に、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中であった場合、メインCPU300aは、特別図柄確認指定コマンド設定処理を実行し、当該サブコマンド群セット処理を終了する。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中に電源断が生じ、その後に電源が再投入された場合、主制御基板300から副制御基板330に、特別図柄確認指定コマンドが送信されることとなる。
(Step S110-23)
When the state at the time of power failure is not a special symbol variation waiting state, that is, when the first special
図78は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、ステップS613の処理が上記参考例と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS613の処理について説明する。
FIG. 78 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS613)
ステップS611において大役抽選が実行されると、メインCPU300aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄図柄判定処理を行う。この特別図柄図柄判定処理について、図79を用いて説明する。
(Step S613)
When the big winning lottery is executed in step S611, the
図79は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄図柄判定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 79 is a flow chart for explaining the special symbol symbol determination process in the
(ステップS613-1)
メインCPU300aは、大役抽選で読み出された保留の種別をロードする。
(Step S613-1)
The
(ステップS613-3)
メインCPU300aは、保留の種別が特1保留であるかを判定する。その結果、特1保留であると判定した場合にはステップS613-5に処理を移し、特1保留ではないと判定した場合にはステップS613-21に処理を移す。
(Step S613-3)
The
(ステップS613-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS631-7に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-5)
The
(ステップS613-7)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-7)
The
(ステップS613-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が特定ハズレであるかを判定する。その結果、特定ハズレであると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、特定ハズレではないと判定した場合にはステップS613-13に処理を移す。
(Step S613-9)
The
(ステップS613-11)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-11)
The
(ステップS613-13)
メインCPU300aは、特別図柄Xをセーブし、ステップS613-19に処理を移す。
(Step S613-13)
The
(ステップS613-15)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcをセットする。
(Step S613-15)
The
(ステップS613-17)
メインCPU300aは、上記ステップS613-7、ステップS613-11、ステップS613-15、後述するステップS613-23、ステップS613-27でセットしたテーブルを参照し、特別図柄の種別を決定する。
(Step S613-17)
The
(ステップS613-19)
メインCPU300aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄種別指定コマンドをセットし、当該特別図柄図柄判定処理を終了する。
(Step S613-19)
The
(ステップS613-21)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS631-23に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613-25に処理を移す。
(Step S613-21)
The
(ステップS613-23)
メインCPU300aは、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-23)
The
(ステップS613-25)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS631-27に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-25)
The
(ステップS613-27)
メインCPU300aは、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-27)
The
(ステップS613-29)
メインCPU300aは、特別図柄Yをセーブし、ステップS613-19に処理を移す。
(Step S613-29)
The
図80は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 80 is a flow chart for explaining special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS631に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS631で更新した特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、各残り回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-18に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-16に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-16)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が特定ハズレであるかを判定する。その結果、特定ハズレであると判定した場合にはステップS632に処理を移し、特定ハズレではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-16)
The
(ステップS632)
メインCPU300aは、特定ハズレ状態設定処理を行う。この特定ハズレ状態設定処理については後で詳述する。
(Step S632)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-18)
メインCPU300aは、小当たり図柄の確定時の遊技状態をメインRAM300cの記憶領域に記憶(退避)させる。
(Step S630-18)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図81は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 81 is a flow chart for explaining the number cutting management process in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、遊技状態が有利状態であるかを判定する。その結果、有利状態であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、有利状態ではないと判定した場合にはステップS631-15に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、特2変動が実行されたかを判定する。その結果、特2変動が実行されたと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、特2変動は実行されていない(特1変動が実行された)と判定した場合にはステップS631-7に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、特2時短回数または合計時短回数が0であるかを判定する。特2時短回数または合計時短回数が0であると判定した場合には、ステップS631-11に処理を移し、特2時短回数および合計時短回数のいずれも0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-9)
The
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。なお、ここでは、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に)する。
(Step S631-11)
The
(ステップS631-13)
メインCPU300aは、遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-13)
The
(ステップS631-15)
メインCPU300aは、天井回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。なお、本実施例では、大役遊技後、大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が所定回数(例えば656回)確定すると、遊技状態がC時短遊技状態に移行する所謂天井機能が設けられている。天井回数カウンタは、天井機能が発動してC時短遊技状態に移行するまでの残り回数を計数するカウンタである。メインCPU300aは、天井回数カウンタが0よりも大きい場合、ステップS631-17に処理を移し、天井回数カウンタが0の場合、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-15)
The
(ステップS631-17)
メインCPU300aは、天井回数カウンタをデクリメントする。
(Step S631-17)
The
(ステップS631-19)
メインCPU300aは、上記ステップS631-17で更新した天井回数カウンタのカウンタ値を示す天井回数コマンドをセットする。
(Step S631-19)
The
(ステップS631-21)
メインCPU300aは、天井回数カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、天井回数カウンタが0であると判定した場合、ステップS631-23に処理を移し、天井回数カウンタは0ではないと判定した場合、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-21)
The
(ステップS631-23)
メインCPU300aは、遊技状態をC時短遊技状態に設定する。
(Step S631-23)
The
(ステップS631-25)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-25)
The
図82は、実施例に係る主制御基板300における特定ハズレ状態設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 82 is a flow chart for explaining specific failure state setting processing in the
(ステップS632-1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632-3に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。
(Step S632-1)
The
(ステップS632-3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別が特別図柄Xaであるかを判定する。その結果、特別図柄Xaであると判定した場合にはステップS632-5に処理を移し、特別図柄Xaではないと判定した場合にはステップS632-7に処理を移す。
(Step S632-3)
The
(ステップS632-5)
メインCPU300aは、遊技状態をC時短遊技状態に設定するとともに、時短終了条件をセットし、当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。ここでは、時短終了条件として、特2時短回数切りカウンタに1、合計時短回数切りカウンタに10、普図変動回数切りカウンタに100のカウンタ値がセットされる。
(Step S632-5)
The
(ステップS632-7)
メインCPU300aは、遊技状態を微時短遊技状態に設定し、当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。
(Step S632-7)
The
図83は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
FIG. 83 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS671に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS671)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。この状態設定処理については、図84を用いて説明する。
(Step S671)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS671でセーブした特2時短回数、合計時短回数、普図変動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図84は、実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 84 is a flowchart for explaining state setting processing in the
(ステップS671-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、すなわち、大役遊技の終了であるかを判定する。その結果、大役遊技の終了であると判定した場合にはステップS671-3に処理を移し、大役遊技の終了ではない(小当たりの終了である)と判定した場合にはステップS671-7に処理を移す。
(Step S671-1)
The
(ステップS671-3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別に基づき、遊技状態設定テーブルを参照して大役遊技後の遊技状態を設定する。なお、ここでは、設定された遊技状態、あるいは、停止表示された特別図柄の種別に基づいて、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数切りカウンタのカウンタ値がセットされる。
(Step S671-3)
The
(ステップS671-5)
メインCPU300aは、天井回数カウンタに所定値(ここでは656回)をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-5)
The
(ステップS671-7)
メインCPU300aは、上記ステップS630-18で退避した遊技状態を再設定し、当該状態設定処理を終了する。これにより、小当たりに当選したものの、二種大当たりに当選しなかった場合には、小当たり図柄の確定時の遊技状態が設定される。なお、本実施例では、時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、必ず、特2時短回数が1回に設定される。したがって、小当たりは特2変動によってのみ当選することから、時短遊技状態において小当たり遊技が実行されたということは、特2変動が実行されたということである。時短遊技状態において特2変動が実行されると、特別図柄の確定時に、上記ステップS631-11で非時短遊技状態に設定される。つまり、時短遊技状態において小当たり遊技が実行された場合には、上記ステップS630-18で、非時短遊技状態が記憶されている。したがって、時短遊技状態において小当たりに当選したものの、二種大当たりに当選せずに小当たり遊技が終了した場合には、小当たり遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S671-7)
The
図85は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、ステップS710-1、ステップS710-9、ステップS710-11、および、ステップS710-20以降の処理が、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS710-1、ステップS710-9、ステップS710-11、および、ステップS710-20以降の処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
FIG. 85 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-31に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、普通図柄変動番号決定処理を実行する。ここでは、普図変動パターン番号を決定するための普図変動パターン番号決定テーブルが設けられている。普図変動パターン番号決定テーブルは、遊技状態ごとに、また、普通図柄の種別ごとに設けられている。ここでは、現在の遊技状態と、決定された普通図柄の種別とに対応する普図変動パターン番号決定テーブルを参照して、普図変動パターン番号が決定される。なお、普図変動パターン番号には、普通図柄表示器168における普通図柄の変動表示の時間、すなわち、普図変動時間が規定されている。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-9で決定された普図変動パターン番号に対応する普図変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。これにより、普通図柄の変動表示の開始時に、主制御基板300から副制御基板330に普図変動パターンコマンドが送信される。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-20)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を、普図変動の開始時の遊技状態として記憶する。
(Step S710-20)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が有利状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、有利状態であると判定した場合にはステップS710-23に処理を移し、有利状態ではないと判定した場合にはステップS710-29に処理を移す。
(Step S710-21)
The
(ステップS710-23)
メインCPU300aは、普図変動回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S710-23)
The
(ステップS710-25)
メインCPU300aは、上記ステップS710-23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS710-27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS710-29に処理を移す。
(Step S710-25)
The
(ステップS710-27)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。また、ここでは、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に)する。
(Step S710-27)
The
(ステップS710-29)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-29)
The
(ステップS710-31)
メインCPU300aは、普図客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-31)
The
図86は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動中処理は、上記参考例に係る普通図柄変動中処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄変動中処理は、ステップS720-1からステップS720-9までの処理が上記参考例に係る普通図柄変動中処理と同じであり、ステップS720-11以降の処理が、上記参考例に係る普通図柄変動中処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS720-11以降の処理について説明し、ステップS720-11よりも前の処理については説明を省略する。
FIG. 86 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、第2始動口122がロング開放されるかを判定する。なお、第2始動口122がロング開放されるか否かは、普図変動の開始時の遊技状態と、停止される普通図柄(当たり図柄)の種別との組み合わせによって判定される。その結果、第2始動口122がロング開放されると判定した場合にはステップS720-15に処理を移し、第2始動口122はロング開放されないと判定した場合にはステップS720-13に処理を移す。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄変動停止時間として0.4秒に相当するタイマ値を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通図柄変動停止時間として5.0秒に相当するタイマ値を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-15)
The
(ステップS720-17)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-17)
The
(ステップS720-19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-19)
The
図87は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、ステップS730-9とステップS730-11の処理の間に、ステップS730-10の処理が実行される点が上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS730-10の処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
FIG. 87 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the
(ステップS730-10)
メインCPU300aは、補助遊技の開始を示す普電開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S730-10)
The
以上のように、本実施例では、通常状態では、特1変動によって遊技が進行し、有利状態では、普図変動によって遊技が進行する。したがって、通常状態では、特1変動に対応した変動演出が実行され、有利状態では、普図変動に対応した変動演出が実行される。以下では、通常状態および有利状態それぞれにおける変動演出について、その一例を説明する。 As described above, in this embodiment, in the normal state, the game progresses by special 1 variation, and in the advantageous state, the game progresses by normal pattern variation. Therefore, in the normal state, the variation performance corresponding to the special 1 variation is executed, and in the advantageous state, the variation performance corresponding to the normal pattern variation is executed. Below, an example will be described for the variable effects in each of the normal state and the advantageous state.
図88は、実施例に係る演出モードの一例を説明する図である。上記したように、本実施例では、遊技中、主制御基板300において、5つの遊技状態のうちのいずれかが設定されている。副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応した演出モードが設定される。
FIG. 88 is a diagram explaining an example of the production mode according to the embodiment. As described above, in this embodiment, one of five game states is set on the
なお、演出モードというのは、実行される演出の態様を規定するものであり、設定中の演出モードに応じた演出が実行される。例えば、遊技中は、設定中の演出モードに対応する背景画像がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、演出モードに対応するBGMが出力される。したがって、遊技者は、演出モードに対応する演出を視聴することで、現在の遊技状態を識別することができる。
Incidentally, the production mode defines the aspect of the production to be executed, and the production corresponding to the production mode being set is executed. For example, during a game, a background image corresponding to the effect mode being set is displayed on the main
ここでは、5つの遊技状態が設けられていることから、5つの演出モードが設けられている。具体的には、主制御基板300において、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合、副制御基板330では、演出モードがチャンスモードに設定される。同様に、遊技状態が微時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態である場合、演出モードは、それぞれ通常モード、Aモード、Bモード、Cモードに設定される。
Here, since five game states are provided, five production modes are provided. Specifically, in the
遊技状態が非時短遊技状態であり、演出モードがチャンスモードである場合、変動演出は、特1変動を対象として実行される。なお、特1変動を対象として変動演出が実行されるというのは、特1変動に係る大役抽選の結果を示唆、報知する変動演出が実行されるということを意味している。同様に、遊技状態が微時短遊技状態であり、演出モードが通常モードである場合、変動演出は、特1変動を対象として実行される。また、遊技状態がA時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態であり、演出モードがAモード、Bモード、Cモードである場合、変動演出は、いずれも普図変動を対象として実行される。 When the game state is the non-time-saving game state and the performance mode is the chance mode, the variation performance is executed with special 1 variation as the object. It should be noted that the execution of the variation production for the special 1 variation means that the variation production for suggesting and announcing the result of the major role lottery related to the special 1 variation is carried out. Similarly, when the gaming state is a slightly reduced gaming state and the production mode is the normal mode, the variation production is executed with special 1 variation as the target. In addition, when the game state is A reduced working hours game state, B reduced working hours game state, C reduced working hours gaming state, and the production mode is A mode, B mode, or C mode, the fluctuation production is executed for all normal figure fluctuations be done.
図89は、実施例に係る通常モードの変動演出の一例を説明する図である。上記したように、通常モードは、微時短遊技状態に対応する演出モードであり、微時短遊技状態では、特1変動を対象として変動演出が実行される。通常モード中、特1変動が実行されると、大役抽選の結果を示唆する変動演出が実行される。変動演出中には、図89の(a)から(e)に示すように、複数種類の演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後に停止表示され、最終的に停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選の結果が遊技者に報知される。また、変動演出中には、図89(a)に示すように、メイン演出表示部200aに、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221が表示される。
FIG. 89 is a diagram illustrating an example of a normal mode variation effect according to the embodiment. As described above, the normal mode is an effect mode corresponding to the slightly reduced gaming state, and in the slightly reduced gaming state, the variable production is executed with special 1 fluctuation as the target. During the normal mode, when the special 1 variation is executed, a variation performance suggesting the result of the big winning lottery is executed. During the variable production, as shown in (a) to (e) of FIG. 89, a plurality of types of
第1ミニ図柄220は、演出図柄210a、210b、210cと同様に、特図変動の状態および大役抽選の結果を報知するものである。例えば、第1ミニ図柄220は、偶数図柄と奇数図柄とが設けられ、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が停止表示されると、第1ミニ図柄220として偶数図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に小当たり図柄または大当たり図柄が停止表示されると、第1ミニ図柄220として奇数図柄が停止表示される。
The first
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中は、第1ミニ図柄220が変動表示される。したがって、第1ミニ図柄220の変動表示および停止表示は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示と同期する。なお、図中、第1ミニ図柄220の下向きの矢印は、第1ミニ図柄220が変動表示中であることを示している。
In addition, while the symbols are variably displayed on the first special
なお、本実施例では、第1ミニ図柄220は、特1変動と特2変動とで共有されている。したがって、特1変動の実行中と、特2変動の実行中とで、第1ミニ図柄220は同一箇所に表示される。これにより、特1変動と特2変動とで、それぞれに対応するミニ図柄が表示される場合に比べて表示範囲が限定的となり、メイン演出表示部200aに表示される演出用の画像の視認性が阻害されにくくなる。ただし、特1変動と特2変動とで、それぞれ別のミニ図柄が設けられてもよい。
In this embodiment, the
また、第2ミニ図柄221は、普図変動の状態および普図抽選の結果を報知するものである。例えば、第2ミニ図柄221は、円形等の図柄が複数設けられ、普通図柄表示器168に停止表示された普通図柄の種別に対応した図柄が停止表示される。なお、普通図柄表示器168における図柄の変動表示中は、第2ミニ図柄221が点滅表示される。
In addition, the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施例においても、上記演出参考例と同様に、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンが設けられている。また、変動演出中には、さまざまな予告演出が実行される。予告演出やリーチ発展演出の実行パターンにより、大当たりの信頼度が示唆される。なお、特1変動を対象とする変動演出において、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンは、大当たりパターン、ハズレパターン、特殊パターンに大別される。
Although detailed explanation is omitted, in the present embodiment as well, as in the above reference example of effect, a non-reach variation pattern and a reach variation pattern are provided as execution patterns of the variation effect. In addition, various advance notice effects are executed during the variable effect. The reliability of the jackpot is suggested by the execution pattern of the advance notice effect and the reach development effect. In addition, in the variation performance targeting the special 1 variation, the combination patterns of the
大当たりパターンは、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示されるパターンであり、ハズレパターンは、演出図柄210a、210b、210cのうちの少なくとも1つが、他の2つと異なる停止表示パターンである。また、演出図柄210a、210b、210cは、それぞれ1~9の数字が記された9種類の通常図柄が設けられており、通常モード中は、通常図柄のみが変動表示や停止表示される。これに対して、チャンスモード中は、変動表示および停止表示される演出図柄210a、210b、210cに、通常図柄に加えて特殊図柄が含まれる。特殊パターンは、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cが、いずれも特殊図柄となる組み合わせパターンである。
The jackpot pattern is a pattern in which the
図90は、実施例に係るチャンスモードの変動演出の一例を説明する図である。図90では図示を省略しているが、チャンスモード中は、通常モード中と異なる背景画像がメイン演出表示部200aに表示されている。チャンスモード中(非時短遊技状態中)、特定ハズレに当選し、特別図柄Xaが決定された場合、特殊変動演出が実行される。特殊変動演出では、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンが特殊パターンとなる。
FIG. 90 is a diagram illustrating an example of a variation effect in the chance mode according to the embodiment. Although not shown in FIG. 90, during the chance mode, a background image different from that during the normal mode is displayed on the main
具体的には、特殊変動演出が開始されると、図90(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示、および、第1ミニ図柄220の変動表示が開始される。その後、図90(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが仮停止表示される。このとき仮停止表示される組み合わせパターンは、ハズレパターンであり、仮停止表示中は、3つの演出図柄210a、210b、210cが僅かに揺れている。なお、この状態では、第1ミニ図柄220の変動表示が継続している。
Specifically, when the special variable effect is started, variable display of
その後、図90(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが180°回転し、演出図柄210a、210b、210cの裏側が表示される。このとき、演出図柄210a、210b、210cには、C時短遊技状態を示唆する「C」の文字が表示されている。そして、図90(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されるとともに、第1ミニ図柄220が所定の奇数の数字で停止表示され、特殊変動演出が終了する。
After that, as shown in FIG. 90(c), the
このように、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選し、特別図柄Xaが第1特別図柄表示器160に停止表示されると、遊技状態が非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行する。C時短遊技状態に移行すると、図90(e)に示すように、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が実行される。
Thus, when the special symbol Xa, which is a specific losing symbol, is won in the non-time-saving game state, and the special symbol Xa is stopped and displayed on the first
次に、有利状態における変動演出について説明する。上記したように、有利状態では、普図変動に対応する変動演出が実行される。換言すれば、有利状態では、普図抽選の結果に基づいて、変動演出が実行される。なお、本実施例では、有利状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態が設けられているが、ここでは、B時短遊技状態における変動演出について説明する。 Next, a variation effect in an advantageous state will be described. As described above, in the advantageous state, the variation effect corresponding to the normal pattern variation is executed. In other words, in an advantageous state, a variable effect is executed based on the results of the normal drawing lottery. In addition, in this embodiment, as the advantageous state, the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C are provided.
図91は、実施例に係るBモードの変動演出の一例を説明する図である。Bモード中は、図91(a)に示すように、B時短遊技状態が終了するまでの、普図変動の残り回数が表示される。また、有利状態中も、通常状態中と同様に、変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの変動表示および停止表示が行われ、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンにより、普図抽選の結果が遊技者に報知される。なお、有利状態中に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンは、大当たりパターンとハズレパターンとに大別される。
FIG. 91 is a diagram illustrating an example of a B-mode variation effect according to the embodiment. During the B mode, as shown in FIG. 91(a), the remaining number of normal pattern fluctuations is displayed until the B time-saving game state ends. Also, during the advantageous state, similarly to during the normal state, in the variable effect, the variable display and stop display of the
有利状態中の大当たりパターンは、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示されるものであり、第2始動口122のロング開放に当選したことを示唆、報知する。また、有利状態中のハズレパターンは、演出図柄210a、210b、210cの少なくとも1つが、他の2つと異なる図柄で停止表示されるものであり、第2始動口122のショート開放に当選したことを示唆、報知する。
The jackpot pattern in the advantageous state is one in which the
例えば、図91(a)に示すように、ハズレパターンで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されている状態で、普図変動が開始されたとする。この場合、図91(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示されるとともに、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。その後、図91(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cおよび第2ミニ図柄221が停止表示される。
For example, as shown in FIG. 91(a), it is assumed that normal pattern variation is started in a state in which
なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cが、通常状態中と有利状態中とで異なる表示態様であるが、全ての遊技状態で演出図柄210a、210b、210cが共通であってもよいし異なってもよい。また、普図変動を対象とする変動演出も、特1変動を対象とする変動演出と同様に、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンが設けられ、第2始動口122のロング開放の当選の信頼度が示唆される。
Here, the
ここで、有利状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。小当たりに当選した場合、適切に遊技球が発射されていれば、第2大入賞口128内の特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選する。
Here, when the long opening of the
したがって、上記したとおり、有利状態における第2始動口122のロング開放の当選は、大当たりに当選したことと同等と言える。しかしながら、第2始動口122のロング開放に当選した後、遊技者が遊技球の発射を停止させてしまうと、第2始動口122に遊技球を入球させることができない。また、第2始動口122に遊技球が入球すると特2変動が実行される。この特2変動において小当たりに当選した場合、小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技中に遊技球の発射を停止させてしまうと、特定領域140bに遊技球を進入させることができず、やはり、二種大当たりに当選することができない。
Therefore, as described above, it can be said that winning the long opening of the
このように、所定の位置に遊技球を流下させるべき期間が限られるため、当該期間を遊技者に適切に把握させないと、遊技者に不利益が生じてしまう。そこで、実施例では、以下のように操作指示演出を実行することで、遊技者に不利益が生じないようにしている。 As described above, since the period during which the game ball should flow down to the predetermined position is limited, the player is disadvantaged unless the player is properly grasped for the period. Therefore, in the embodiment, the player is prevented from being disadvantaged by executing the operation instruction effect as follows.
図92は、実施例に係る操作指示演出の一例を説明する図である。図92(a)、(b)に示すように、普図変動の開始に伴って変動演出が開始されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。そして、第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図92(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示される。また、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されると、第2ミニ図柄221が停止表示される。
FIG. 92 is a diagram illustrating an example of an operation instruction rendering according to the embodiment. As shown in FIGS. 92(a) and 92(b), when the variation effect is started with the start of the normal pattern variation, the variation display of the
その後、図92(d)に示すように、メイン演出表示部200aには、右打ち指示画像240が表示される。この右打ち指示画像240は、第2始動口122への遊技球の入球を促す画像である。この右打ち指示画像240の表示中は、「右打ちをしてください」といったメッセージ音声が出力される。また、右打ち指示画像240が表示されてから所定時間が経過すると、図92(e)に示すように、報知画像242が表示される。
After that, as shown in FIG. 92(d), a right-
報知画像242は、遊技盤108の盤面上に、遊技球を入球させるべき第2始動口122の位置が目立つように示された画像である。また、報知画像242には、図92(e)、(f)に示すように、第2始動口122が開放されるまでの時間がカウントダウンされる。
The
なお、第2始動口122が開放された後も、図92(g)に示すように、右打ち指示画像240および報知画像242の表示は継続している。ここでは、報知画像242において、第2始動口122が開放されるまでの時間がカウントダウンされるが、例えば、第2始動口122が開放された後は、第2始動口122の開放が終了するまでの残り時間が表示されてもよい。いずれにしても、報知画像242は、第2始動口122の開放期間に関連する画像であればよい。したがって、ここでは、報知画像242において、第2始動口122が開放されるまでの時間が数字によって表示されることとしたが、例えば、メータ等によって残り時間が視覚的に把握できるようにしてもよい。
Even after the
その後、第2始動口122に遊技球が入球すると、再変動演出が実行される。再変動演出では、図92(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが再変動表示され、図92(i)に示すように、7の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
After that, when the game ball enters the
ここで、再変動演出では、特2変動によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定された場合、もしくは、特2変動によって大当たりに当選し、大当たり図柄として、特別図柄Dが決定された場合に、7の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。一方、特2変動によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定された場合、もしくは、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、7以外の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Here, in the re-variation effect, if a small win is won by the special 2 fluctuation and the special pattern b is determined as the small winning pattern, or if a big win is won by the special 2 fluctuation and the special pattern D is selected as the big winning pattern When determined,
上記のように、特別図柄a、Cに当選した場合には、3R大役遊技が実行され、特別図柄b、Dに当選した場合には、10R大役遊技が実行される。したがって、再変動演出では、停止表示される演出図柄210a、210b、210cによって、大役遊技におけるラウンド遊技の回数が示唆されると言える。その後、図92(j)に示すように、「右打ち」と記された方向指示画像244が表示されるとともに、音声によっても右打ちが促される。
As described above, when the special symbols a and C are won, the 3R big win game is executed, and when the special symbols b and D are won, the 10R big win game is executed. Therefore, in the re-variation effect, it can be said that the stop-displayed
以上のように、実施例では、操作指示演出として、右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が表示される。以下に、操作指示演出において右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が表示されるタイミングについて詳述する。
As described above, in the embodiment, the right-hand
図93は、実施例に係る操作指示演出のタイムチャートである。図93(a)に示すように、普通図柄表示器168において、所定の変動時間に亘って図柄の変動表示が実行された後、普通図柄Aが停止表示されたとする。普通図柄Aに当選した場合の普通図柄変動停止時間、すなわち、確定時間は5秒である(S720-15参照)。確定時間が経過すると、第2始動口122が開放される補助遊技が実行される。この補助遊技では、オープニング時間に相当する普電開放前時間が3秒に設定され、その後、図93(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
FIG. 93 is a time chart of the operation instruction rendering according to the embodiment. As shown in FIG. 93(a), it is assumed that the normal symbol A is stopped and displayed in the normal
そして、開放中の第2始動口122に遊技球が入球すると、図93(c)に示すように、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が実行され、所定の変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。特別図柄が停止表示される時間、すなわち、確定時間は0.5秒である。ここで、小当たり図柄が停止表示されると、確定時間の経過に伴い、小当たり遊技が開始される。この小当たり遊技では、図93(d)に示すように、オープニング時間が設定され、その後、第2大入賞口128の開放と閉鎖とが繰り返される。
Then, when the game ball enters the
上記のように、普通遊技および特別遊技が実行される場合、図93(e)に示すように、普通図柄が停止表示されるタイミングで、右打ち指示画像240の表示が開始される。その後、図93(f)に示すように、普通図柄の停止表示中に、報知画像242の表示が開始される。ここでは、第2始動口122の開放開始から、所定時間(例えば4秒)遡ったタイミングで報知画像242の表示が開始となる。右打ち指示画像240および報知画像242は、第2始動口122に遊技球が入球するまで表示される。換言すれば、第2始動口122に遊技球が入球すると、右打ち指示画像240および報知画像242が非表示となる。
As described above, when the normal game and the special game are executed, as shown in FIG. 93(e), the display of the right hitting
また、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に、図93(g)に示すように、方向指示画像244の表示が開始される。ここでは、方向指示画像244は、小当たり遊技において、第2大入賞口128が最初に開放されるタイミングから所定時間遡ったところで表示が開始される。
In addition, while the second
なお、特2変動によって大当たりに当選した場合には、小当たり遊技を経ずに、大役遊技が開始される。この場合には、方向指示画像244は表示されなくともよい。また、例えば、小当たり遊技が実行される場合において、方向指示画像244は、特定領域140bに遊技球が進入するまで継続して表示されてもよい。
It should be noted that, when the jackpot is won by the special 2 variation, the big win game is started without going through the small win game. In this case, the
このように、操作指示演出において、遊技球の適切な発射操作を示唆する右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が段階的に表示されることで、遊技者に不利益が生じるおそれが低減される。なお、実施例における右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244の表示内容は特に限定されず、適宜設計変更可能である。
In this way, in the operation instruction presentation, the right-
ここで、遊技中には、遊技者が適切に発射操作を行っていたとしても、意図しない領域に遊技球が進入してしまうこともある。例えば、有利状態では右打ちが要求されるが、遊技者が適切に右打ちを行っている場合であっても、釘等に衝突した遊技球が、第1遊技領域116aに進入してしまうこともある。特1変動と普図変動とは同時並行して実行可能であるため、有利状態中に第1遊技領域116aに進入した遊技球が第1始動口120に入球すると、普図変動と並行して特1変動が実行され得る。このとき、特1変動に係る変動時間が長時間であると、遊技者に不利益が生じるおそれがある。
Here, during the game, even if the player appropriately performs the shooting operation, the game ball may enter an unintended area. For example, in an advantageous state, hitting to the right is required, but even if the player is hitting to the right properly, a game ball that collides with a nail or the like may enter the
図94は、比較例に係る有利状態の最終変動のタイムチャートである。有利状態には、時短終了条件として普図変動回数が設定されており、各有利状態において普図変動回数が規定回数に達すると、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。実施例では、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のそれぞれに、時短終了条件として70回、50回、100回の普図変動回数が設定されている。 FIG. 94 is a time chart of the final change of the advantageous state according to the comparative example. In the advantageous state, the number of normal pattern fluctuations is set as a time saving end condition, and when the number of normal pattern fluctuations reaches a specified number in each advantageous state, the game state shifts to a non-time saving game state. In the embodiment, 70 times, 50 times, 100 times normal figure fluctuation frequency is set as the time saving end conditions in each of the A time saving game state, B time saving game state, and C time saving game state.
したがって、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態における70回目、50回目、100回目の普図変動が、それぞれ最終普図変動となる。図94の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が開始されたとする。この場合、図94の(c)に示すように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。つまり、最終普図変動中は、遊技状態が既に非時短遊技状態に設定されている。 Therefore, the normal pattern fluctuations of the 70th, 50th, and 100th times in the A reduced working hours game state, B reduced working hours game state, and C reduced working hours game state are the final normalized fluctuations, respectively. As shown in FIG. 94(a), assume that the final normal/universal pattern fluctuation is started in an advantageous state. In this case, as shown in FIG. 94(c), at the start of the final normal figure fluctuation, the game state shifts to a non-time-saving game state. That is, during the final normal figure fluctuation, the game state has already been set to the non-time-saving game state.
また、仮に、最終普図変動において第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図94の(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この第2始動口122のロング開放は、非時短遊技状態中に実行されることとなるが、この場合であっても、第2始動口122に遊技球が入球すれば、必ず、大当たりまたは小当たりに当選し、3R大役遊技または10R大役遊技を経て、再度、遊技状態が有利状態に設定される。
In addition, temporarily, when the long opening of the
ここで、仮に、最終普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、図94の(d)に示すように、特1変動が開始される。この特1変動の開始時には、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。比較例では、非時短遊技状態中、所定の確率でリーチ変動パターンの変動演出が実行されるように構成されており、リーチ変動パターンに対応する長時間の変動時間が選択され得る。長時間の変動時間が選択されると、図94の(b)、(d)に示すように、第2始動口122のロング開放と、特1変動とが並行して実行されるおそれがある。
Here, if a game ball enters the
比較例においても、本実施例と同様に、特2変動が特1変動に優先して実行されるように構成されており、特1変動と特2変動とが並行して実行されることはない。つまり、特1変動および特2変動は、選択的に実行される。また、特2保留の最大記憶数は0個である。そのため、第2始動口122のロング開放中に特1変動が実行されていると、第2始動口122に遊技球が入球しても、図94の(e)に示すように、特2変動が実行されなくなってしまう。その結果、最終普図変動によって、第2始動口122のロング開放に当選したにも拘わらず、図94の(f)に示すように、小当たり遊技や大役遊技が実行されなくなってしまい、遊技者に不利益が生じるおそれがある。
In the comparative example, as in the present embodiment, the
なお、ここでは、最終普図変動中に特1変動が開始された場合について説明したが、例えば、有利状態における特1変動の変動時間が長時間に設定されていると、上記と同じ理由により、特2変動の実行機会が奪われてしまう。例えば、有利状態に設定された直後に、第2始動口122のロング開放に当選したとする。また、このとき、普図変動中に特1変動が開始され、特1変動の変動時間が長時間であったとする。この場合、第2始動口122のロング開放が特1変動と並行して実行されるため、やはり、特2変動の実行機会が奪われてしまう。
In addition, here, the case where the special 1 fluctuation is started during the final normal pattern fluctuation was explained, but for example, if the fluctuation time of the special 1 fluctuation in the advantageous state is set for a long time, for the same reason as above ,
図95は、実施例に係る遊技状態と変動時間との関係を説明する図である。非時短遊技状態および微時短遊技状態における変動演出の対象、すなわち、遊技を進行させるための実質変動対象は特1変動である。非時短遊技状態では、非時短遊技状態に設定されてからの特1変動の回数と、特1保留数とに基づいて変動時間が決定される。具体的には、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動では、特1保留数に拘わらず、変動時間が1秒に決定される。 FIG. 95 is a diagram explaining the relationship between the game state and the variation time according to the embodiment. The target of the variable performance in the non-time-saving gaming state and the slight time-saving gaming state, that is, the actual variation target for advancing the game is the special 1 variation. In the non-time-saving gaming state, the fluctuation time is determined based on the number of special 1 fluctuations after being set in the non-time-saving gaming state and the number of special 1 reservations. Specifically, after being set to the non-time-saving gaming state, in the first and second special 1 fluctuations, the fluctuation time is determined to be 1 second regardless of the number of special 1 reservations.
また、非時短遊技状態に設定された後、3回目以降の特1変動では、特1保留によって異なる変動時間が決定される。具体的には、特1保留数が0もしくは1であれば、12秒以上の変動時間が決定され、特1保留数が2であれば、8秒以上の変動時間が決定され、特1保留数が3であれば、4秒以上の変動時間が決定される。つまり、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動の最短変動時間は、特1保留数が0もしくは1の場合に12秒、特1保留数が2の場合に8秒、特1保留数が3の場合に4秒となっている。 In addition, after being set to the non-time-saving gaming state, in the special 1 fluctuation after the third time, a different fluctuation time is determined by the special 1 suspension. Specifically, if the number of special 1 reservations is 0 or 1, a variable time of 12 seconds or more is determined, and if the number of special 1 reservations is 2, a variable time of 8 seconds or more is determined, Special 1 reservation If the number is 3, a variation time of 4 seconds or more is determined. In other words, the shortest variation time of special 1 fluctuation after the third time in the non-time-saving gaming state is 12 seconds when the number of special 1 reservations is 0 or 1, 8 seconds when the number of special 1 reservations is 2, and the number of special 1 reservations is 3, it is 4 seconds.
また、微時短遊技状態では、特1変動の回数に拘わらず、特1保留数ごとに、最短変動時間が定められている。なお、微時短遊技状態における特1保留数ごとの最短変動時間は、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動の特1保留数ごとの最短変動時間と同じである。本実施例では、非時短遊技状態および微時短遊技状態において、特1保留数が多いほど、最短変動時間が短くなるように構成されている。 In addition, in the short time gaming state, the shortest variation time is set for each special 1 reservation number regardless of the number of special 1 fluctuations. In addition, the shortest variation time for each special 1 reservation number in the small time saving gaming state is the same as the shortest variation time for each special 1 reservation number of the special 1 fluctuation after the third time in the non-time saving gaming state. In this embodiment, in the non-time-saving gaming state and the slight time-saving gaming state, the larger the number of special 1 reservations, the shorter the shortest variation time.
なお、非時短遊技状態および微時短遊技状態では、特2変動の変動時間が5秒、普図変動の変動時間が30秒に設定されている。 In addition, in the non-time-saving game state and the minute time-saving game state, the variation time of the special 2 variation is set to 5 seconds, and the variation time of the normal figure variation is set to 30 seconds.
一方、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態における実質変動対象は普図変動である。ここでは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態で、実質変動対象である普図変動の最短変動時間が共通であることとするが、各有利状態で最短変動時間が異なってもよい。 On the other hand, A reduced working hours gaming state, B reduced working hours gaming state, the actual fluctuation target in the reduced working hours gaming state C normal figure fluctuation. Here, in the A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, the shortest variation time of the normal pattern variation, which is the subject of real variation, is common, but the shortest variation time is different in each advantageous state good too.
各有利状態における1回目の普図変動から、最終普図変動の1回前の普図変動までの間は、普図保留数ごとに最短変動時間が定められている。ここでは、普図保留数が0もしくは1の場合、普図変動の最短変動時間が6秒に設定されており、普図保留数が2の場合、普図変動の最短変動時間が4秒に設定されており、普図保留数が3の場合、普図変動の最短変動時間が2秒に設定されている。これに対して、最終普図変動では、普図保留数に拘わらず、変動時間が10秒に決定される。なお、有利状態では、特1変動の変動時間が1秒、特2変動の変動時間が5秒に設定されている。
From the first normal pattern fluctuation in each advantageous state to the normal pattern fluctuation one time before the final normal pattern fluctuation, the shortest fluctuation time is determined for each normal pattern reservation number. Here, when the number of normal pattern reservations is 0 or 1, the shortest fluctuation time of normal pattern fluctuations is set to 6 seconds, and when the number of normal pattern reservations is 2, the shortest fluctuation time of normal pattern fluctuations is set to 4 seconds. It is set, and when the number of normal pattern reservations is 3, the shortest fluctuation time of normal pattern fluctuation is set to 2 seconds. On the other hand, in the final normal pattern fluctuation, regardless of the normal pattern pending number, the fluctuation time is determined to be 10 seconds. In the advantageous state, the variation time of the
図96は、実施例に係る有利状態の最終変動のタイムチャートである。図96の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が開始されたとする。この場合、図96の(c)に示すように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。つまり、最終普図変動中は、遊技状態が既に非時短遊技状態に設定されている。そして、最終普図変動において第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図96の(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
FIG. 96 is a time chart of the final variation of the advantageous state according to the example. As shown in (a) of FIG. 96, assume that the final normal/universal pattern fluctuation is started in an advantageous state. In this case, as shown in FIG. 96 (c), at the start of the final normal figure fluctuation, the game state shifts to a non-time-saving game state. That is, during the final normal figure fluctuation, the game state has already been set to the non-time-saving game state. And, when winning the long opening of the
ここで、仮に、最終普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、図96の(d)に示すように、特1変動が開始される。この特1変動の開始時には、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているが、実施例では、非時短遊技状態における1回目の特1変動の変動時間は必ず1秒に決定される。そのため、最終普図変動中に開始した特1変動は、遅くとも、普通図柄の確定時間(5秒)中に終了する。
Here, if a game ball enters the
本実施例では、非時短遊技状態における1回目および2回目の特1変動の変動時間(1秒)が、補助遊技の開始から終了(オープニングからエンディング)までの時間よりも短く、さらには、第2始動口122のロング開放時の開放開始から終了までの時間よりも短い。そのため、仮に、第2始動口122の開放開始の直前に特1変動が開始されたとしても、特1変動の確定時間の経過後まで、第2始動口122が開放された状態となっている。
In this embodiment, the fluctuation time (1 second) of the first and second special 1 fluctuations in the non-time-saving gaming state is shorter than the time from the start to the end of the auxiliary game (opening to ending), and further, the second 2 Shorter than the time from the start to end of the long opening of the starting
これにより、最終普図変動の開始後、第2始動口122のロング開放が開始されるまでの間に、2回の特1変動が実行されたとしても、遊技者は、特2変動の実行機会を獲得することが可能となる。
As a result, after the start of the final normal pattern fluctuation, even if the special 1 fluctuation is executed twice before the long opening of the
以上のように、本実施例によれば、第1始動口120、および、開閉可能な第2始動口122を含む始動口が設けられる遊技領域116が形成された遊技盤108を備え、所定条件の成立により、遊技球が入球可能な特定態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技(ロング開放)が実行される。
As described above, according to this embodiment, the
また、始動口への遊技球の入球に基づいて、所定当たり図柄(小当たり図柄)を含む複数種類の図柄(特別図柄)のうちのいずれかが決定され、図柄を図柄表示部(第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162)に表示するまでの変動時間が決定され、変動時間を計時する処理、および、変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる処理を含む変動処理が実行され、所定当たり図柄が図柄表示部に表示されたことに基づいて、遊技領域に設けられる大入賞口を開閉制御して第1の大入賞口開閉遊技(小当たり遊技)が実行され、第1の大入賞口開閉遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が所定の特定領域(特定領域140b)に進入したことに基づいて、大入賞口を開閉制御して第2の大入賞口開閉遊技(大役遊技)が実行される。
Further, based on the entry of the game ball into the starting port, one of a plurality of types of symbols (special symbols) including a predetermined winning symbol (small winning symbol) is determined, and the symbol is displayed on the symbol display unit (first The process of measuring the fluctuation time until the special
また、第1の状態(通常状態)、および、第1の状態よりも補助遊技が実行されやすい第2の状態(有利状態)を含む、複数の状態のうちのいずれかを設定し、第2の状態において予め設定された状態変更条件(時短終了条件)が成立すると、状態が第1の状態に変更される。 Also, one of a plurality of states including a first state (normal state) and a second state (advantageous state) in which the auxiliary game is more likely to be executed than the first state is set, and the second state is set. When the preset state change condition (time saving end condition) is established in the state of (1), the state is changed to the first state.
また、第2の状態から第1の状態に変更された後に、第2始動口122が特定態様で開閉制御される場合がある。また、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて実行される変動処理(特1変動)、および、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて実行される変動処理(特2変動)のいずれかを選択して実行可能である。
Further, after the second state is changed to the first state, the opening and closing of the
そして、第2の状態から第1の状態に変更された後であって、図柄の決定回数が所定回数(2回)以内である所定期間中に、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合、特定態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技の開始から終了までの時間よりも短い時間を、変動時間として決定可能である。
After the second state is changed to the first state, a game ball enters the
上記の構成により、本実施例によれば、最終普図変動で第2始動口122のロング開放に当選した場合に、特1変動が実行されてしまい、特2変動が実行不可能となるといった事態が生じるおそれを低減することができる。また、有利状態中は、特1変動の変動時間が1秒に設定されているため、仮に、有利状態中に第2始動口122のロング開放に当選した際に、特1変動が開始されてしまったとしても、上記と同様、特2変動が実行不可能となるおそれが低減される。以上のように、本実施例によれば、特2変動の実行機会が確保され、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。
According to the above configuration, according to the present embodiment, when the long opening of the
ここで、有利状態の終了時には、所謂初当たりから連荘が終了するまでの間の遊技結果を示唆、報知するリザルト演出が実行される。 Here, at the end of the advantageous state, a result effect is executed to suggest and notify the game result from the so-called initial win to the end of the consecutive games.
図97は、実施例に係るリザルト演出の一例を説明する図である。時短遊技状態において、時短終了条件として定められた普図変動回数の範囲内で大当たり(二種大当たり含む)に当選しなかった場合、上記のように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技状態は変更されていても、最終普図変動中は、普図変動を対象とする変動演出が実行される。 FIG. 97 is a diagram explaining an example of a result effect according to the embodiment. In the time-saving game state, if you do not win the jackpot (including two types of jackpots) within the range of the number of normal pattern fluctuations set as the time-saving end condition, as described above, at the start of the final normal pattern fluctuation, the game state is It shifts to a non-time-saving game state. In this case, even if the game state is changed, during the final normal pattern fluctuation, the variation production targeting the normal pattern fluctuation is executed.
具体的には、図97(a)に示すように、普図変動の開始とともに、普図変動の残り回数が0回と表示され、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221が変動表示を開始する。その後、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されると、図97(b)に示すように、ハズレパターンで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されるとともに、第2ミニ図柄221が停止表示される。
Specifically, as shown in FIG. 97(a), when the normal pattern fluctuation starts, the remaining number of normal pattern fluctuations is displayed as 0, and the
このとき、適切に遊技が行われていれば、特1保留が記憶されていることはないため、普図変動の終了に伴って、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行する。客待ち状態(後述する両客待ち状態)では、図97(c)に示すように、リザルト演出が実行される。リザルト演出は、連荘状態における遊技結果を遊技者に報知するものであり、ここでは、現在の演出モードが終了(図中、〇〇は、終了する演出モード名)することの表示とともに、遊技結果として、連荘状態における大当たり回数(図中、BONUS×5回)、連荘状態における10R大役遊技の回数(図中、BIG×4回)、3R大役遊技の回数(図中、REG×1回)、連荘状態で獲得した合計賞球数(図中、TOTAL:6250)が表示される。つまり、リザルト演出では、所定期間(連荘)中の遊技結果に基づく結果表示画面が表示される。 At this time, if the game is appropriately played, special 1 suspension is not stored, so the state shifts to a customer waiting state (both customers waiting state described later) with the end of the normal pattern fluctuation. In the customer waiting state (both customers waiting state described later), as shown in FIG. 97(c), a result effect is executed. The result production notifies the player of the game result in the continuous state, and here, the current production mode ends (in the figure, 〇〇 is the name of the production mode to end), and the game As a result, the number of jackpots in the continuous state (BONUS x 5 times in the figure), the number of 10R big role games in the continuous house state (BIG x 4 times in the figure), the number of 3R big role games (REG x 1 in the figure) times), and the total number of prize balls obtained in the continuous state (TOTAL: 6250 in the figure) are displayed. That is, in the result effect, a result display screen based on the game results during the predetermined period (Renso) is displayed.
また、リザルト演出では、遊技結果が所定時間表示されると、図97(d)に示すように、左打ちを示唆する左打ち示唆画像が表示される。この左打ち示唆画像の表示とともに、リザルト演出中は、「左打ちをしてください」といった音声が出力される。 Further, in the result effect, when the game result is displayed for a predetermined time, a left-handed hitting suggestion image is displayed as shown in FIG. 97(d). Along with the display of this left-handed suggestive image, a voice saying "Please hit left" is output during the result production.
上記のリザルト演出には、演出終了条件が定められており、演出終了条件が成立すると、リザルト演出が終了となり、演出モードが、非時短遊技状態に対応したチャンスモードに移行する。ここでは、リザルト演出の演出終了条件として、リザルト演出の開始から30秒が経過すること、特1変動が実行されることの2つの条件が設けられている。これら2つの条件のいずれかが成立すると、チャンスモード用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。例えば、特1変動が実行された場合には、チャンスモード用の背景画像が表示されるとともに、図97(e)に示すように、特1変動を対象とする変動演出が開始される。
In the above-mentioned result performance, a performance end condition is set, and when the performance end condition is met, the result performance ends and the performance mode shifts to a chance mode corresponding to the non-time-saving game state. Here, two conditions are provided as conditions for ending the effect of the result effect: 30 seconds have passed since the start of the result effect, and special 1 variation is executed. When either of these two conditions is satisfied, the background image for the chance mode is displayed on the main
図98は、実施例に係るリザルト演出のタイムチャートである。図98の(a)に示すように、有利状態における最終普図変動が実行されると、図98の(f)に示すように、普図変動を対象とする変動演出(普図変動演出)が実行される。このとき、遊技状態は、図98の(d)に示すように、非時短遊技状態に設定されている。ただし、最終普図変動中は、図98の(e)に示すように、最終普図変動の開始前の演出モード、すなわち、有利状態に対応する演出モードに維持されている。 FIG. 98 is a time chart of result effects according to the example. As shown in FIG. 98 (a), when the final normal pattern fluctuation in the advantageous state is executed, as shown in FIG. is executed. At this time, the game state is set to a non-time-saving game state, as shown in FIG. 98(d). However, during the final normal pattern fluctuation, as shown in FIG. 98(e), the production mode before the start of the final normal pattern fluctuation, that is, the production mode corresponding to the advantageous state is maintained.
そして、最終普図変動の結果が、第2始動口122のショート開放であった場合、図98の(b)に示すように、第2始動口122が0.05秒開放される。なお、上記したように、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球することはない。また、最終普図変動において、確定時間が経過すると、図98の(g)に示すように、リザルト演出が開始される。
Then, when the result of the final normal pattern fluctuation is short opening of the
リザルト演出中に、図98の(c)に示すように、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。このとき、特1変動の変動時間は、上記したとおり、1秒である。特1変動が実行されると、図98の(g)に示すように、その時点でリザルト演出が終了するとともに、図98の(e)に示すように、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図98の(h)に示すように、特1変動の開始に伴って、特1変動を対象とする変動演出(特図変動演出)が実行される。
During the result production, as shown in FIG. 98(c), when a game ball enters the
ここでは、リザルト演出中に特1変動が開始され、特1変動の開始に伴って、リザルト演出が終了している。リザルト演出中に特1変動が開始されない場合には、図98の(g)に破線で示すように、リザルト演出は、開始から30秒が経過したところで終了となる。つまり、リザルト演出は、最大で30秒実行されるところ、特1変動が実行されることによって、その実行時間が短縮されることとなる。
Here, the special 1 variation is started during the result presentation, and the result presentation ends with the start of the special 1 variation. If the
上記の構成により、例えば、リザルト演出をゆっくりと確認したり、あるいは、撮影したりしたい遊技者は、遊技球の発射を停止させることで、リザルト演出を30秒間継続させることができる。一方で、リザルト演出を終了させたい遊技者は、遊技球を発射させることで、リザルト演出を短縮させ、遊技を再開させることができる。 With the above configuration, for example, a player who wants to slowly check the result effect or take a picture can continue the result effect for 30 seconds by stopping the shooting of the game ball. On the other hand, the player who wants to end the result effect can shorten the result effect and restart the game by shooting the game ball.
このように、本実施例によれば、リザルト演出により、遊技状態の変更、すなわち、発射操作の変更を確実に遊技者に知らしめることが可能であり、しかも、遊技者の操作によってリザルト演出を短縮させることができる。これにより、遊技者が誤操作を行って不利益が生じる可能性を低減しながらも、早期に遊技を再開することが可能となり、遊技継続意欲を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to reliably inform the player of the change in the game state, that is, the change in the shooting operation, through the result effect, and furthermore, the result effect can be performed by the player's operation. can be shortened. As a result, it is possible to resume the game early while reducing the possibility of the player performing an erroneous operation and being disadvantaged, thereby increasing the willingness to continue the game.
なお、ここでは、リザルト演出の演出終了条件として、30秒が経過すること、および、特1変動が実行されることが設けられる場合について説明した。ただし、リザルト演出の演出終了条件はこれに限らない。例えば、演出ボタン208が操作されることによって、リザルト演出が終了してもよい。いずれにしても、予め設定された演出終了条件の成立により、リザルト演出が短縮されるとよく、演出終了条件は特に限定されるものではない。
It should be noted that, here, the case where 30 seconds have elapsed and the execution of the special 1 variation is provided as the condition for ending the effect of the result effect has been described. However, the condition for ending the effect of the result effect is not limited to this. For example, the result effect may end when the
ここで、有利状態には、上記のとおり、特2時短回数、合計時短回数および普図変動回数の3つが時短終了条件として設けられている。普図変動回数は、適切に遊技が行われている場合に成立する時短終了条件であり、適切に遊技が行われている場合には、上記のように、最終普図変動後にリザルト演出が実行される。一方で、有利状態において、特2時短回数あるいは合計時短回数が規定回数に達するといった、イレギュラーな事態が発生することもある。イレギュラーな事態の発生によって有利状態が終了する場合には、次のように演出が実行される。 Here, in the advantageous state, as described above, three of the special 2 time saving number of times, the total time saving number of times and the normal figure fluctuation number of times are provided as time saving end conditions. The number of normal pattern fluctuations is a time saving end condition that is established when the game is properly performed, and when the game is properly performed, as described above, the result production is executed after the final normal pattern fluctuation. be done. On the other hand, in an advantageous state, an irregular situation may occur, such as the number of special 2 time reductions or the total number of time reductions reaching a specified number. When the advantageous state ends due to the occurrence of an irregular situation, the following effect is executed.
図99は、実施例に係る状態変更示唆演出の一例を説明する図である。例えば、図99(a)に示すように、有利状態中に、普図変動演出が実行されているとする。この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。このとき実行される特1変動により、合計時短回数が10回に到達したとする。有利状態において合計時短回数が10回に達すると、特別図柄の確定時に、時短終了条件が成立したとして、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
FIG. 99 is a diagram illustrating an example of a state change suggestion effect according to the embodiment. For example, as shown in FIG. 99(a), it is assumed that the regular pattern variation effect is being executed during the advantageous state. In this state, when a game ball enters the
この場合、有利状態における10回目の図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。状態変更示唆演出では、図99(b)に示すように、シャッター画像250が表示される。シャッター画像250は、図99(b)、(c)に示すように、メイン演出表示部200aの幅方向に2分割されており、左右両側から幅方向の中央に向けて互いに近接するように移動表示される。
In this case, with the start of the tenth symbol variation display in the advantageous state, the state change suggesting effect is executed. In the state change suggesting effect, a
メイン演出表示部200aは、画像が表示される複数のレイヤが積層して構成されている。各レイヤにはプライオリティが設定されており、相対的にプライオリティの高いレイヤと、相対的にプライオリティの低いレイヤとの双方に、同時に画像が表示される場合、画像の表示領域が重複する範囲では、プライオリティの高いレイヤに表示される画像が視認可能にメイン演出表示部200aに表示される。
The main
演出モードごとに設けられる背景画像は、最もプライオリティの低い第1のレイヤに表示され、演出図柄210a、210b、210cは、第1のレイヤよりもプライオリティの高い第2のレイヤに表示される。そして、シャッター画像250は、第2のレイヤよりもプライオリティの高い第3のレイヤに表示される。したがって、状態変更示唆演出が実行されると、シャッター画像250が、演出図柄210a、210b、210cの前面側に表示され、演出図柄210a、210b、210cおよび背景画像が視認不可能となる。
A background image provided for each effect mode is displayed on the first layer with the lowest priority, and the
また、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221は、シャッター画像250が表示される第3のレイヤよりもプライオリティの高い第4のレイヤに表示される。したがって、図99(c)に示すように、シャッター画像250が表示された状態でも、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221により、遊技者は、特図変動および普図変動の実行状況を把握することができる。
Also, the
上記の状態変更示唆演出は、特1変動が終了するまで継続する。したがって、特1変動中に、普図変動が終了した場合には、図99(c)に示すように、第2ミニ図柄221が停止表示されるが、この間も、第1ミニ図柄220の変動表示、および、シャッター画像250の表示は継続している。
The state change suggestion effect described above continues until the
そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されると、図99(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示される。その後、確定時間が経過すると、客待ち状態(後述する両客待ち状態)となり、図99(e)に示すように、リザルト演出が開始される。
Then, when the special symbol is stop-displayed on the first
図100は、実施例に係るイレギュラー時のリザルト演出のタイムチャートである。図100の(a)に示すように、普図変動が実行されているとする。この普図変動において、第2始動口122のショート開放に当選した場合には、図100の(b)に示すように、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示された後に、第2始動口122がショート開放される。
FIG. 100 is a time chart of the result rendering during irregularity according to the embodiment. As shown in (a) of FIG. 100, it is assumed that the normal pattern variation is being executed. In this normal pattern fluctuation, when the short opening of the
そして、図100の(c)に示すように、普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。この特1変動が、有利状態における10回目の特1変動である場合には、図100の(d)に示すように、確定時間の経過時に、遊技状態が有利状態から非時短遊技状態に移行する。
Then, as shown in (c) of FIG. 100, when a game ball enters the
また、図100の(e)に示すように、普図変動中は、普図変動演出が実行されるが、特1変動の開始に伴い、普図変動演出が終了し、図100の(f)に示すように、状態変更示唆演出が開始される。状態変更示唆演出は、特1変動の確定時間の経過時まで継続する。そして、確定時間が経過し、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行するのに伴い、図100の(g)に示すように、リザルト演出が実行される。 Also, as shown in (e) of FIG. 100, during the normal pattern fluctuation, the normal pattern fluctuation production is executed, but with the start of the special 1 fluctuation, the normal pattern fluctuation production ends, and (f ), the state change suggesting effect is started. The state change suggesting effect continues until the definite time of special 1 variation has elapsed. Then, as the determined time elapses and the state shifts to a customer waiting state (both customers waiting state described later), a result effect is executed as shown in FIG. 100(g).
ここで、合計時短回数が10回に到達するといったイレギュラーな事態が発生して有利状態が終了する場合と、普図変動回数が規定回数に到達して有利状態が終了する場合とで、共通のリザルト演出が実行される。つまり、本実施例では、有利状態が終了する条件、すなわち、時短終了条件が複数設けられており、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、同一のリザルト演出が実行される。 Here, when the advantageous state ends when an irregular situation occurs such that the total number of times of shortening time reaches 10 times, and when the advantageous state ends when the number of normal pattern fluctuations reaches the specified number of times is executed. That is, in the present embodiment, a plurality of conditions for ending the advantageous state, that is, time-saving end conditions are provided, and the same result performance is executed even when any of the time-saving end conditions are met.
また、リザルト演出の演出終了条件は、成立した時短終了条件に拘わらず共通である。したがって、図100に示す場合においても、リザルト演出の開始から30秒が経過するか、あるいは、特1変動が実行されるかすると、リザルト演出が終了し、チャンスモード用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。したがって、図100の(h)に示すように、リザルト演出中に特1変動が実行された場合には、チャンスモード用の背景画像が表示されるとともに、特1変動を対象とする特図変動演出が開始されることとなる。
Moreover, the effect end condition of the result effect is common regardless of the established time saving end condition. Therefore, even in the case shown in FIG. 100, when 30 seconds have passed since the start of the result effect or when the special 1 variation is executed, the result effect ends and the background image for the chance mode is displayed as the main effect. displayed on the
なお、ここでは、普図変動回数が規定回数に到達した場合、および、合計時短回数が規定回数に到達した場合の双方で、同一のリザルト演出が実行されることとした。ただし、成立した時短終了条件によって、リザルト演出の一部が異なってもよい。また、リザルト演出の内容は上記した内容に限らず、適宜設計変更可能である。 In addition, here, when the number of normal pattern fluctuations reaches the specified number of times, and when the total number of time reductions reaches the specified number of times, the same result production is executed. However, part of the result production may differ depending on the established time saving end condition. Also, the content of the result presentation is not limited to the content described above, and the design can be changed as appropriate.
また、ここでは、成立した時短終了条件に拘わらず、特1変動が実行されるか、あるいは、リザルト演出の開始から30秒が経過するかした場合に、リザルト演出を終了させることとした。ただし、リザルト演出を終了させる条件は、成立した時短終了条件によって異なってもよい。 Also, here, regardless of the established time saving end condition, the result performance is terminated when the special 1 variation is executed or 30 seconds have passed since the start of the result performance. However, the condition for ending the result production may differ depending on the established time saving end condition.
いずれにしても、第1の状態(通常状態)、および、第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(有利状態)を含む、複数設けられた状態のうちのいずれかで遊技が進行する遊技機であって、状態ごとに設けられた進行条件にしたがって遊技を進行させ、第2の状態において、予め設定された第1の終了条件(普図変動回数が規定回数に到達)、または、第1の終了条件と異なる第2の終了条件(合計時短回数が規定回数に到達)が成立した場合、第2の状態を終了させ、第2の状態の終了に伴って、所定期間(連荘)中の遊技結果に基づく結果表示画面が表示される所定演出(リザルト演出)を実行するとよい。 In any case, the game is played in one of a plurality of states including a first state (normal state) and a second state (advantageous state) that is more advantageous to the player than the first state. is progressing, the game is progressed according to the progress conditions provided for each state, and in the second state, the preset first end condition (the number of normal pattern fluctuations reaches the specified number) , Or, if the second end condition different from the first end condition (the total number of time reductions reaches the specified number of times) is satisfied, the second state is ended, and with the end of the second state, a predetermined period It is preferable to execute a predetermined effect (result effect) in which a result display screen is displayed based on the game result during (continuous game).
そして、結果表示画面は、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで、少なくとも一部が共通する。また、予め設定された表示終了条件(特1変動の開始)の成立により、表示時間が短縮される。表示終了条件には、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合との双方で適用可能な共通の表示終了条件(特1変動の開始、30秒の経過)が含まれるとよい。 At least a part of the result display screen is common between when the first end condition is met and when the second end condition is met. Moreover, the display time is shortened by satisfying the preset display end condition (the start of the special 1 variation). The display end condition is a common display end condition applicable to both when the first end condition is satisfied and when the second end condition is satisfied (start of special 1 fluctuation, elapse of 30 seconds). should be included.
なお、ここでは、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで、完全に同一の表示終了条件が設けられることとしたが、少なくとも一部の表示終了条件が共通であればよい。このように、表示終了条件の少なくとも一部を共通化させることで、仮に、イレギュラーな事態が発生してリザルト演出が実行された場合であっても、遊技者が遊技を再開しやすくなり、遊技継続意欲の低下を抑制することができる。 Here, it is assumed that completely the same display termination condition is provided for the case where the first termination condition is satisfied and the case where the second termination condition is satisfied. should be common. By sharing at least part of the display end conditions in this way, even if an irregular situation occurs and the result effect is executed, the player can easily restart the game. It is possible to suppress the decrease in desire to continue playing.
以上のように、本実施例では、イレギュラーな事態が発生することで、有利状態から通常状態に移行する可能性があるが、これとは逆に、イレギュラーな事態の発生により、通常状態から有利状態に移行する可能性もある。 As described above, in this embodiment, the occurrence of an irregular situation may cause the transition from the advantageous state to the normal state. There is also the possibility of transitioning to an advantageous situation from
図101は、実施例に係るイレギュラー時の状態変更示唆演出の一例を説明する図である。図101(a)に示すように、最終普図変動の実行中に、特1変動が開始されたとする。このとき、最終普図変動の開始時に、遊技状態が有利状態から通常状態に移行しているものの、最終普図変動中は、変動演出の対象が普図変動に設定されている。したがって、合計時短回数が規定回数に到達しておらず、特1変動に係る大役抽選の結果がハズレであれば、第1ミニ図柄220の変動表示および停止表示のみが行われ、特図変動演出が実行されることはない。
FIG. 101 is a diagram illustrating an example of a state change suggesting effect during an irregular state according to the embodiment. As shown in FIG. 101(a), it is assumed that special 1 fluctuation is started during execution of the final normal pattern fluctuation. At this time, at the start of the final normal pattern fluctuation, although the game state has shifted from the advantageous state to the normal state, during the final normal pattern fluctuation, the target of the fluctuation performance is set to the normal pattern fluctuation. Therefore, if the total time saving number of times does not reach the specified number of times and the result of the big role lottery related to the special 1 fluctuation is lost, only the fluctuation display and the stop display of the first
ここで、有利状態では、仮に、特定ハズレに当選したとしても、遊技状態が移行することはない。しかしながら、最終普図変動中は、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。そのため、最終普図変動中に特1変動が実行され、しかも、特別図柄Xaに当選した場合には、特別図柄の確定後、遊技状態がC時短遊技状態に設定されることになる。 Here, in an advantageous state, even if a specific loser is won, the game state does not shift. However, during the final normal figure fluctuation, the game state is set to a non-time-saving game state. Therefore, when the special 1 variation is executed during the final normal pattern variation and the special symbol Xa is won, the game state is set to the C time saving game state after the special symbol is determined.
この場合、特1変動の開始とともに、図101(b)、(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行され、シャッター画像250が表示される。このとき実行される状態変更示唆演出は、図99に示すように、イレギュラーな事態が発生して有利状態が終了する場合に実行される演出と同じである。
In this case, along with the start of the special 1 variation, as shown in FIGS. 101(b) and 101(c), the state change suggesting effect is executed and the
そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されると、図101(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示される。その後、確定時間が経過すると、再度、C時短遊技状態に設定されるとともに、遊技状態の変更に伴って、右打ち報知演出が実行される。
Then, when the special symbol is stop-displayed on the first
図102は、実施例に係るイレギュラー時の状態変更示唆演出のタイムチャートである。図102の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が実行されたとする。また、この最終普図変動では、図102の(b)に示すように、第2始動口122のショート開放に当選したとする。この場合、図102の(d)に示すように、最終普図変動の開始に伴って、遊技状態が有利状態から非時短遊技状態に移行する。 FIG. 102 is a time chart of the state change suggestion effect at the time of irregularity according to the embodiment. As shown in (a) of FIG. 102, assume that the final normal/universal pattern fluctuation is executed in an advantageous state. Moreover, in this final normal figure fluctuation, as shown in (b) of FIG. In this case, as shown in (d) of FIG. 102, the game state shifts from the advantageous state to the non-time-saving game state with the start of the final normal figure fluctuation.
最終普図変動中は、図102の(e)に示すように、有利状態に対応する演出モードに設定されており、図102の(f)に示すように、最終普図変動の開始に伴って普図変動演出が実行される。このような状況下において、最終普図変動中に、図102の(c)に示すように、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が開始される。
During the final normal pattern fluctuation, as shown in FIG. 102 (e), it is set to the production mode corresponding to the advantageous state, and as shown in FIG. Normal figure fluctuation production is executed. Under such circumstances, as shown in (c) of FIG. 102, during the final normal figure fluctuation, when the game ball enters the
このとき、特1変動において、特定ハズレに当選し、かつ、特別図柄Xaが決定されると、図102の(d)に示すように、確定時間の経過時に、遊技状態が再び有利状態(C時短遊技状態)に設定される。この場合、特1変動の開始に伴って、図102の(g)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。状態変更示唆演出の開始により、図102の(f)に示すように、普図変動演出が中断される。 At this time, in the special 1 variation, when the specific loss is won and the special symbol Xa is determined, as shown in (d) of FIG. Time saving game state) is set. In this case, along with the start of the special 1 variation, a state change suggesting effect is executed as shown in (g) of FIG. By the start of the state change suggesting effect, as shown in (f) of FIG. 102, the normal pattern fluctuation effect is interrupted.
その後、図102の(a)に示すように、有利状態の再設定後、最初の普図変動が実行されると、図102の(g)に示すように、普図変動の開始に伴って、状態変更示唆演出が終了する。また、このとき、図102の(e)に示すように、演出モードがCモードとなり、また、図102の(f)に示すように、普図変動演出が実行される。なお、ここでは、普図変動演出の開始に伴って状態変更示唆演出が終了することとしたが、状態変更示唆演出は、例えば、所定時間の経過によって終了してもよい。 After that, as shown in FIG. 102 (a), after resetting the advantageous state, when the first normal pattern fluctuation is executed, as shown in FIG. 102 (g), with the start of the normal pattern fluctuation , the state change suggesting effect ends. Also, at this time, as shown in (e) of FIG. 102, the production mode becomes the C mode, and as shown in (f) of FIG. 102, the normal pattern fluctuation production is executed. In this case, the state change suggesting effect ends with the start of the normal pattern fluctuation effect, but the state change suggesting effect may end after a predetermined time elapses, for example.
本実施例によれば、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動の変動時間は、上記したとおり1秒に決定される。そして、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動で特別図柄Xaに当選した場合には、上記と同様に、状態変更示唆演出が実行される。 According to this embodiment, after being set to the non-time-saving gaming state, the fluctuation time of the first and second special 1 fluctuations is determined to be 1 second as described above. After setting the non-time-saving game state, when the special symbol Xa is won in the first and second special 1 fluctuations, the state change suggesting effect is executed in the same manner as described above.
すなわち、図101および図102においては、状態変更示唆演出が実行される場合の一例として、最終普図変動中に特1変動が実行された場合について説明した。ただし、最終普図変動が終了した後に、特1変動が実行された場合には、上記のとおり、客待ち状態(後述する両客待ち状態)でリザルト演出が実行され、特1変動の開始とともに、リザルト演出が終了して特図変動演出が開始される。 That is, in FIGS. 101 and 102, as an example of the case where the state change suggestion effect is executed, the case where the special 1 variation is executed during the final normal pattern variation has been described. However, after the end of the final normal figure fluctuation, if the special 1 fluctuation is executed, as described above, the result production is executed in the customer waiting state (both customers waiting state described later), and with the start of the special 1 fluctuation , The result production ends and the special figure fluctuation production is started.
このとき、非時短遊技状態における1回目あるいは2回目の特1変動において、特別図柄Xaに当選した場合には、図101に示すのと同様に、状態変更示唆演出が実行される。一方で、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動において、特別図柄Xaに当選した場合には、図90に示すように、特殊変動演出が実行される。 At this time, in the first or second special 1 variation in the non-time-saving gaming state, when the special symbol Xa is won, the state change suggesting effect is executed in the same manner as shown in FIG. On the other hand, in the special 1 fluctuation after the third time in the non-time-saving gaming state, when the special symbol Xa is won, as shown in FIG. 90, a special fluctuation performance is executed.
以上のように、本実施例によれば、第1の状態(非時短遊技状態)、第1の状態と異なる第2の状態(微時短遊技状態)、第1の状態および第2の状態よりも、遊技領域116に設けられた始動領域(第2始動口122)への遊技球の進入が容易な第3の状態(C時短遊技状態)を含む、複数設けられた状態のうちのいずれかで遊技が進行する。
As described above, according to the present embodiment, the first state (non-time-saving gaming state), the second state different from the first state (small time-saving gaming state), the first state and the second state Also, any of the multiple provided states including the third state (C time-saving game state) in which the game ball is easy to enter the start region (second start port 122) provided in the
また、始動領域への遊技球の進入に基づいて、当たり図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)、第1特定図柄(特別図柄Xb)および第2特定図柄(特別図柄Xa)を含む複数種類の図柄(特別図柄)のうちのいずれかを決定し、当たり図柄が決定されたことに基づいて、遊技領域116に設けられる大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技(大役遊技、小当たり遊技)を実行し、予め設定された状態変更条件にしたがって、状態を変更し、遊技中の演出を実行する。
In addition, based on the entry of the game ball into the starting area, there are a plurality of types of symbols including winning symbols (big winning symbols, small winning symbols), first specific symbols (special symbols Xb) and second specific symbols (special symbols Xa). (special pattern), and based on the determination of the winning pattern, open and close the big winning hole provided in the
また、第1の状態において第1特定図柄が決定されたことに基づいて、状態を第2の状態に変更可能であり、第1の状態において第2特定図柄が決定されたことに基づいて、状態を第3の状態に変更可能であり、第2の状態における第1特定図柄もしくは第2特定図柄の決定に基づいては、状態を変更せず、第3の状態において、所定の状態変更条件(時短抜け)の成立に基づいて、状態を第1の状態に変更可能である。 Further, the state can be changed to the second state based on the determination of the first specific symbol in the first state, and based on the determination of the second specific symbol in the first state, The state can be changed to the third state, and based on the determination of the first specific pattern or the second specific pattern in the second state, the state is not changed, and in the third state, a predetermined state change condition It is possible to change the state to the first state based on the establishment of (shortening of working hours).
そして、第1の状態に設定された後、図柄の決定回数が所定回数(1回)以内である所定期間中に第2特定図柄が決定された場合と、所定期間の経過後に第2特定図柄が決定された場合とで異なる演出(特殊変動演出、状態変更示唆演出)を実行する。 Then, after setting to the first state, when the second specific pattern is determined during a predetermined period in which the number of times the pattern is determined is within a predetermined number of times (one time), and when the second specific pattern is determined after the predetermined period elapses. Different performances (special variation performance, state change suggestion performance) are executed when is determined.
さらに、第3の状態中と、所定期間中とで共通の演出(Cモード用の演出)を実行し、所定期間中に第2特定図柄が決定された場合、共通の演出を中断して特定演出(状態変更示唆演出)を実行する。 Further, a common effect (a effect for C mode) is executed during the third state and during the predetermined period, and when the second specific pattern is determined during the predetermined period, the common effect is interrupted and specified. A production (state change suggestion production) is executed.
上記の構成によれば、同じC時短遊技状態に移行する場合であっても、遊技の状況に応じた演出が実行されるため、遊技状態の変更を遊技者に確実に知らしめることが可能となり、遊技者に不利益を与えるおそれが低減される。 According to the above configuration, even in the case of shifting to the same C time-saving game state, since an effect according to the game situation is executed, it is possible to reliably inform the player of the change in the game state. , the risk of giving disadvantage to the player is reduced.
ここで、微時短遊技状態では、ゲート124を遊技球が通過しても、第2始動口122がロング開放されることはなく、必ず、ショート開放する。第2始動口122のショート開放では、0.05秒のみしか第2始動口122が開放されないため、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球することは基本的にはない。しかしながら、遊技球が第2始動口122に噛み込んでしまう等、不測の事態が生じた場合には、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球するおそれもある。
Here, in the slightly time-saving game state, even if a game ball passes through the
仮に、微時短遊技状態において、第2始動口122に遊技球が入球した場合には、特2保留に基づく大役抽選が行われ得る。この大役抽選によって大当たりに当選するといったイレギュラーな事態が生じると、遊技状態が微時短遊技状態から、有利状態に移行する。有利状態では右打ちが要求されるが、有利状態に移行したことに遊技者が気付かないと、左打ちが継続されてしまい、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、本実施例では、微時短遊技状態においてイレギュラーな事態が生じた場合にも、上記と同様の状態変更示唆演出が実行される。
Temporarily, when a game ball enters the
図103は、実施例に係る微時短遊技状態におけるイレギュラー時の演出の一例を説明する図である。図103(a)に示すように、微時短遊技状態では、特1変動を対象とする特図変動演出が実行される。しかしながら、例えば、第1始動口120に遊技球が入球せず、特1変動が実行されないと、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行する。客待ち状態(後述する両客待ち状態)において、特2変動が実行されると、図103(b)に示すように、第1ミニ図柄220が変動表示される。特2変動に係る大役抽選では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選するため、この場合には、図103(b)に示すように、特2変動の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。このとき実行される状態変更示唆演出は、他のイレギュラーな事態が生じて遊技状態が変更される場合と同じ演出である。
FIG. 103 is a diagram for explaining an example of an irregular performance in the short-time gaming state according to the embodiment. As shown in FIG. 103(a), in the slight time-saving gaming state, a special figure variation production targeting special 1 variation is executed. However, for example, if the game ball does not enter the
そして、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されると、図103(c)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示されるとともに、右打ち報知演出が実行される。このように、状態変更示唆演出は、遊技状態が変更される場合のみならず、イレギュラーな事態が発生して大役遊技や小当たり遊技が実行される場合にも実行される。図103には、通常状態において、イレギュラーな事態が発生して大役遊技や小当たり遊技が実行される場合の演出の一例を示したが、有利状態においても、イレギュラーな事態の発生により、大役遊技や小当たり遊技が実行されることもある。
Then, when the special symbol is stop-displayed on the second
図104は、実施例に係る有利状態におけるイレギュラー時の演出の一例を説明する図である。図104(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動中に普図変動演出が実行されているとする。この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりに当選すると、図104(b)、(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行され、メイン演出表示部200aにシャッター画像250が表示される。このとき実行される状態変更示唆演出は、上記した他のイレギュラーな事態の発生時に実行される演出と同じである。
FIG. 104 is a diagram for explaining an example of an effect at irregular times in an advantageous state according to the embodiment. As shown in FIG. 104(a), in an advantageous state, the normal pattern fluctuation is being executed, and the normal pattern fluctuation effect is being executed during the normal pattern fluctuation. In this state, when a game ball enters the
この状態変更示唆演出は、普図変動が終了しても、特1変動が終了するまで継続して実行される。したがって、例えば、特1変動中に普図変動が終了すると、図104(c)に示すように、シャッター画像250に重畳して、第1ミニ図柄220の変動表示と、第2ミニ図柄221の停止表示とがなされる。そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されると、図104(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示されるとともに、右打ち報知演出が開始される。
This state change suggesting effect is continuously executed until the special 1 fluctuation is finished even if the general pattern fluctuation is finished. Therefore, for example, when the normal pattern variation ends during the special 1 variation, as shown in FIG. A stop display is made. Then, when the special symbol (jackpot symbol) is stop-displayed on the first
以上のように、本実施例によれば、始動条件の成立(普図変動の開始)により遊技が進行する所定状態(有利状態)を含む複数の状態のうちのいずれかで遊技が進行する。そして、設定中の状態に基づいて遊技を進行制御し、所定状態において、予め設定された第1のイレギュラー条件が成立(特1変動での大当たり当選)した場合、および、第1のイレギュラー条件と異なる第2のイレギュラー条件が成立(特2時短回数または合計時短回数が規定回数に到達)した場合に、所定状態から他の状態(大役遊技、非時短遊技状態)に移行させる。この際、所定状態において第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、所定状態において第2のイレギュラー条件が成立した場合の双方で、予め設定された共通演出(状態変更示唆演出)を実行する。 As described above, according to the present embodiment, the game progresses in one of a plurality of states including a predetermined state (advantageous state) in which the game progresses due to establishment of the starting condition (start of normal pattern fluctuation). Then, the progress of the game is controlled based on the state being set, and in the predetermined state, when the first irregular condition set in advance is satisfied (jackpot winning in special 1 fluctuation), and the first irregular When a second irregular condition different from the condition is satisfied (special 2 times of reduced working hours or the total number of reduced working hours reaches a specified number of times), a predetermined state is shifted to another state (big role game, non-shortened working hours game state). At this time, when the first irregular condition is satisfied in the predetermined state, and when the second irregular condition is satisfied in the predetermined state, a preset common effect (state change suggestion effect) is executed. do.
このように、イレギュラーな事態が発生して遊技状態が変更された場合と、イレギュラーな事態が発生して大役遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されることから、発射操作の変更等が要求されていることに遊技者が気付きやすくなり、よって、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。 In this way, a common effect is executed when an irregular situation occurs and the game state is changed, and when an irregular situation occurs and a big role game is executed. It becomes easier for the player to notice that a change in operation or the like is being requested, thereby reducing the risk of the player being disadvantaged.
さらに、本実施例では、遊技中に電源断が発生した後、電源が再投入された場合にも、状態変更示唆演出が実行され得る。 Furthermore, in this embodiment, the state change suggesting effect can be executed even when the power is turned on again after the power is cut off during the game.
図105は、実施例に係る微時短遊技状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の一例を説明する図である。図105(a)に示すように、微時短遊技状態において、特1変動が実行されており、特図変動演出が実行されているとする。この状態で、電源断が発生するとともに、電源再投入がなされたとする。上記したように、電源再投入がなされると、主制御基板300において、サブコマンド群セット処理(図77参照)が実行され、主制御基板300から副制御基板330に対して、さまざまなコマンドが送信される。
FIG. 105 is a diagram for explaining an example of an effect when the power is turned off and then turned on again during the time-saving game state according to the embodiment. As shown in FIG. 105(a), it is assumed that special 1 variation is being executed and special figure variation production is being performed in the slightly reduced working time gaming state. In this state, it is assumed that the power is turned off and the power is turned on again. As described above, when the power is turned on again, the subcommand group set process (see FIG. 77) is executed in the
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中に電源断が発生した場合には、電源断の発生前に決定された特別図柄の種別を示す特別図柄確認指定コマンドが副制御基板330に送信される(S110-23)。このとき、大当たり図柄を示す特別図柄確認指定コマンドを受信すると、図105(b)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。この場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において特別図柄が停止表示されると、図105(c)に示すように、右打ち報知演出が実行される。
When a power cut occurs during the variable display or stop display of the symbols on the first special
一方、ハズレ図柄を示す特別図柄確認指定コマンドを受信した場合には、図105(d)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。この場合、第1特別図柄表示器160において特別図柄が停止表示されると、図105(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレパターンで停止表示される。
On the other hand, when a special symbol confirmation designation command indicating a lost symbol is received, as shown in FIG. 105(d), a message of "recovering from power failure, please wait for a while" is displayed on the main
図106は、実施例に係る有利状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の一例を説明する図である。図106(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動演出が実行されているとする。この状態で、電源断が発生するとともに、電源再投入がなされたとする。上記したように、電源再投入がなされると、主制御基板300から副制御基板330に対して、さまざまなコマンドが送信される。しかしながら、本実施例では、電源投入時に、特別遊技に関するコマンドは送信されるが、普通遊技に関するコマンドは送信されない。
FIG. 106 is a diagram illustrating an example of an effect when the power is turned off and then turned on again during the advantageous state according to the embodiment. As shown in FIG. 106(a), in an advantageous state, normal pattern fluctuation is being executed, and normal pattern fluctuation production is being executed. In this state, it is assumed that the power is turned off and the power is turned on again. As described above, when the power is turned on again, various commands are transmitted from the
そのため、有利状態において電源断および電源再投入がなされた場合には、図106(b)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。このとき、副制御基板330では、普図変動中であるか否かを識別することができないため、第2ミニ図柄221は停止表示されている。
Therefore, when the power is turned off and then turned on again in an advantageous state, as shown in FIG. 106(b), a message "Recovering from power cut, please wait for a while" is displayed on the main
この状態で、仮に、特1変動が開始され、しかも、大当たりに当選すると、図106(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。その後、第1特別図柄表示器160において特別図柄が停止表示されると、図106(d)に示すように、右打ち報知演出が実行される。
In this state, if the special 1 variation is started and the jackpot is won, the state change suggesting effect is executed as shown in FIG. 106(c). After that, when the special symbol is stopped and displayed on the first special
以上のように、本実施例では、電源断が発生した場合においても、状態変更示唆演出が実行され得る。上記したように、状態変更示唆演出は、イレギュラーな事態が発生して状態が変更されるさまざまな場面において実行される。したがって、不測の電源断が発生した後に、電源が再投入された場合に、状態変更示唆演出が実行されることで、以後にどのような操作を行えばよいのかを遊技者が把握しやすく、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。 As described above, in this embodiment, the state change suggestion effect can be executed even when the power is cut off. As described above, the state change suggestion effect is executed in various situations where an irregular situation occurs and the state is changed. Therefore, when the power is turned on again after an unexpected power outage, the state change suggesting effect is executed, so that the player can easily grasp what kind of operation should be performed afterward. It is possible to reduce the possibility that the player will be disadvantaged.
図107は、実施例に係る有利状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の他の例を説明する図である。図107(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動演出が実行されているときに、電源断が発生したとする。この場合、電源再投入がなされると、図107(b)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。
FIG. 107 is a diagram illustrating another example of the effect when the power is turned off and then turned on again during the advantageous state according to the embodiment. As shown in FIG. 107(a), in an advantageous state, the normal pattern fluctuation is being executed, and when the normal pattern fluctuation effect is being executed, it is assumed that the power supply has been cut off. In this case, when the power is turned on again, as shown in FIG. 107(b), a message "Recovering from power failure, please wait for a while" is displayed on the main
ここで、電源断の発生前に開始された普図変動において、第2始動口122のロング開放に当選していたとする。この場合、普図変動が終了すると、第2始動口122がロング開放される補助遊技が開始される。この際、補助遊技の開始に伴い、主制御基板300から副制御基板330に普電開放指定コマンド(図87)が送信される。この普電開放指定コマンドは、第2始動口122がショート開放されるのか、ロング開放されるのかを識別可能に構成されている。
Here, it is assumed that the long opening of the
第2始動口122のロング開放を示す普電開放指定コマンドを受信すると、副制御基板330では、図107(c)に示すように、操作指示演出が実行される。このとき実行される操作指示演出は、有利状態において、電源断を挟まずに、第2始動口122のロング開放に当選した場合に実行される演出と同じである。
When receiving the general electric open specification command indicating long opening of the
また、本実施例では、副制御基板330における客待ち状態として、特図客待ち状態、普図客待ち状態、両客待ち状態の3つの客待ち状態が設けられている。 In addition, in this embodiment, as the customer waiting state on the sub control board 330, three customer waiting states, ie, a special customer waiting state, a normal customer waiting state, and a double customer waiting state are provided.
上記したように、実施例では、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理において、特1保留および特2保留の記憶数が0個であると判定されると、副制御基板330に客待ち指定コマンドが送信される。副制御基板330は、客待ち指定コマンドを受信すると特図客待ち状態を設定する。なお、特図客待ち状態が設定されている際に、副制御基板330が変動コマンドを受信すると、特図客待ち状態は解除される。
As described above, in the embodiment, in the special symbol variation waiting process in the
また、上記したように、実施例では、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理において、普図保留の記憶数が0個であると判定されると、副制御基板330に普図客待ち指定コマンドが送信される。副制御基板330は、普図客待ち指定コマンドを受信すると普図客待ち状態を設定する。なお、普図客待ち状態が設定されている際に、副制御基板330が普図変動パターンコマンドを受信すると、普図客待ち状態は解除される。
Further, as described above, in the embodiment, in the normal symbol variation waiting process in the
また、特図客待ち状態および普図客待ち状態の両方が設定されると、副制御基板330は、両客待ち状態を設定する。なお、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信すると、両客待ち状態は解除される。一方、実施例では、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、両客待ち状態は解除されない。 Further, when both the special customer waiting state and the general customer waiting state are set, the sub control board 330 sets the both customer waiting state. It should be noted that, when both customers waiting state is set, when the sub-control board 330 receives either the variation command of the actual variation target or the normal figure variation pattern command of the actual variation target, the both customers waiting state is canceled be done. On the other hand, in the embodiment, when both customers waiting state is set, even if the sub-control board 330 receives a variation command that is not subject to substantial variation, or a normal figure variation pattern command that is not subject to substantial variation, both The customer waiting state is not released.
図108は、実施例に係るデモ演出を説明する第1の図である。上記したように、非時短遊技状態および微時短遊技状態における実質変動対象が特1変動であるため、図108(a)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、特1変動を対象とする特図変動演出が実行される。このときに、適切に遊技が行われていれば、普図保留が記憶されていることはないため、第2ミニ図柄221は停止表示されている。そして、特1変動の終了に伴って、演出図柄210a、210b、210c、および、第1ミニ図柄220が停止表示し、両客待ち状態に移行する。
FIG. 108 is the first diagram for explaining the demonstration effect according to the embodiment. As described above, since the actual variation target in the non-time-saving gaming state and the slight time-saving gaming state is the special 1 variation, as shown in FIG. A special figure variation effect is executed. At this time, if the game is properly played, the normal pattern suspension is not stored, so the
両客待ち状態が設定されてから、両客待ち状態が解除されずに所定のデモ演出開始時間(例えば、60秒)が経過すると、図108(b)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、専用のデモムービーが再生されるデモ演出の実行が開始される。
When a predetermined demonstration effect start time (for example, 60 seconds) elapses without canceling the both-customers waiting state after the both-customers waiting state is set, the main
上記したように、実施例では、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信すると、両客待ち状態が解除される。一方で、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、両客待ち状態は解除されない。 As described above, in the embodiment, when the two-customer waiting state is set, when the sub-control board 330 receives either the variation command for the real variation or the normal figure variation pattern command for the real variation , the state of waiting for both customers is canceled. On the other hand, when both customers waiting state is set, even if the sub-control board 330 receives a variation command that is not subject to substantial variation or a normal pattern variation command that is not subject to substantial variation, both customers waiting state is not released.
そのため、例えば、図108(b)に示すように、実質変動対象が特1変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、図108(c)に示すように、第2ミニ図柄221の変動表示が開始されるものの、両客待ち状態は解除されず、デモムービーの再生が継続される。
Therefore, for example, as shown in FIG. When the variable pattern command is received, as shown in FIG. 108(c), the variable display of the
一方、図108(b)に示すように、実質変動対象が特1変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、変動パターンコマンドを受信した場合には、図108(d)に示すように、両客待ち状態が解除されるとともに、デモムービーの再生が終了し、演出図柄210a、210b、210c、および、第1ミニ図柄220の変動表示が開始される。
On the other hand, as shown in FIG. 108(b), when the actual variation target is the special 1 variation, the state of waiting for both customers is set, and the demo movie is played, the variation pattern command is issued. When it is received, as shown in FIG. 108(d), the state of waiting for both customers is canceled, the reproduction of the demo movie is terminated, and the
図109は、実施例に係るデモ演出を説明する第2の図である。上記したように、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態においては、実質変動対象が普図変動であるため、図109(a)に示すように、普図変動を対象とする普図変動演出が実行される。このとき、特図変動が行われていなければ、第1ミニ図柄220は停止表示されている。そして、普図変動の終了に伴って、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221が停止表示し、両客待ち状態に移行する。
FIG. 109 is a second diagram illustrating the demonstration effect according to the embodiment. As described above, in the A reduced working hours gaming state, B reduced working hours gaming state, and C reduced working hours gaming state, since the real fluctuation target is the normal pattern fluctuation, as shown in FIG. 109 (a), the normal pattern fluctuation is targeted Normal figure fluctuation production is executed. At this time, if the special figure variation is not performed, the
そして、両客待ち状態が設定されてから、両客待ち状態が解除されずに所定のデモ演出開始時間(例えば、60秒)が経過すると、図109(b)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、専用のデモムービーが再生されるデモ演出の実行が開始される。
Then, when a predetermined demonstration effect start time (for example, 60 seconds) elapses without canceling the both-customers waiting state after the both-customers waiting state is set, the main effect is displayed as shown in FIG. 109(b). In the
また、図109(b)に示すように、実質変動対象が普図変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、変動コマンドを受信した場合には、図109(c)に示すように、第1ミニ図柄220の変動表示が開始されるものの、両客待ち状態は解除されず、デモムービーの再生が継続される。
Also, as shown in FIG. 109(b), when the actual variation target is the normal figure variation, the state of waiting for both customers is set, and the demo movie is played, the variation command is received. In this case, as shown in FIG. 109(c), the variable display of the
一方、図109(b)に示すように、実質変動対象が普図変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、図109(d)に示すように、両客待ち状態が解除されるとともに、デモムービーの再生が終了し、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。
On the other hand, as shown in FIG. 109(b), when the actual fluctuation target is the normal pattern fluctuation, the state of waiting for both customers is set, and the demo movie is played, the normal pattern fluctuation pattern When the command is received, as shown in FIG. 109(d), the state of waiting for both customers is canceled, the reproduction of the demo movie is terminated, and the
上記したように、実施例では、実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されない。そのため、デモムービーの再生中に実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信して、デモムービーの再生を終了させてしまうと、デモムービーの再生が終了したにもかかわらず、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されないことから、遊技者が違和感を抱く可能性が生じてしまう。
As described above, in the embodiment, even if a variation command that is not subject to substantial variation or a normal pattern variation command that is not subject to substantial variation is received, the variation display of the
そこで、実施例では、上記したように、デモムービーの再生中に実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、デモムービーの再生を終了させず、デモムービーと並行して第1ミニ図柄220または第2ミニ図柄221の変動表示を行うこととしている。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減することが可能となる。また、デモムービーの再生を終了させるためには、遊技状態に応じた適切な打ち出し(右打ちまたは左打ち)を行う必要があるため、遊技者に適切な打ち出しを促すことも可能となる。
Therefore, in the embodiment, as described above, even if a variation command that is not subject to substantial variation or a normal pattern variation command that is not subject to substantial variation is received during playback of the demo movie, playback of the demonstration movie is terminated. First, the variable display of the
次に、上記した各演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、ここでは、主に、上記した本実施例に係る演出を実行するための処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, processing in the sub-control board 330 for executing each effect described above will be described. Here, the processing for executing the effect according to the present embodiment will be mainly described, and the description of other processing will be omitted.
図110は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。 FIG. 110 is a flowchart illustrating sub timer interrupt processing in the sub control board 330 according to the embodiment. The sub-timer interrupt process according to the embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process according to the reference example.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.
(ステップS1300)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する情報を記憶する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub RAM 330c and stores information corresponding to the received command.
(ステップS1400)
サブCPU330aは、ステップS1300で記憶された情報、すなわち、主制御基板300から受信したコマンドに基づいて、各種の演出を実行する演出制御処理を遂行する。この演出制御処理については後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs the effect control process for executing various effects based on the information stored in step S1300, that is, the command received from the
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.
図111は、実施例に係る副制御基板330における演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 111 is a flow chart for explaining effect control processing in the sub-control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1410)
サブCPU330aは、演出モードの設定、および、設定中の演出モードに対応する演出を実行するための演出モード制御処理を遂行する。この演出モード制御処理については後述する。
(Step S1410)
The sub CPU 330a performs the setting of the production mode and the production mode control process for executing the production corresponding to the production mode being set. This effect mode control processing will be described later.
(ステップS1420)
サブCPU330aは、リザルト演出を実行するためのリザルト演出制御処理を遂行する。このリザルト演出制御処理については後述する。
(Step S1420)
The sub CPU 330a performs result effect control processing for executing the result effect. This result effect control processing will be described later.
(ステップS1430)
サブCPU330aは、状態変更示唆演出を実行するための状態変更示唆演出制御処理を遂行する。この状態変更示唆演出制御処理については後述する。
(Step S1430)
The sub CPU 330a performs a state change suggestion effect control process for executing a state change suggestion effect. This state change suggestion effect control processing will be described later.
(ステップS1440)
サブCPU330aは、変動演出を実行するための変動演出制御処理を遂行する。この変動演出制御処理については後述する。
(Step S1440)
The sub CPU 330a performs a variable effect control process for executing a variable effect. This variation effect control processing will be described later.
(ステップS1450)
サブCPU330aは、特図客待ち状態の設定有無を示す特図客待ちフラグ、普図客待ち状態の設定有無を示す普図客待ちフラグ、および、両客待ち状態の設定有無を示す両客待ちフラグの設定を行うための客待ち状態設定処理を遂行する。この客待ち状態設定処理については後述する。なお、実施例では、特図客待ちフラグがオンの場合に特図客待ち状態に設定され、特図客待ちフラグがオフの場合に特図客待ち状態は解除される。また、普図客待ちフラグがオンの場合に普図客待ち状態に設定され、普図客待ちフラグがオフの場合に普図客待ち状態は解除される。また、両客待ちフラグがオンの場合に両客待ち状態に設定され、両客待ちフラグがオフの場合に両客待ち状態は解除される。
(Step S1450)
The sub CPU 330a has a special customer waiting flag indicating whether or not a special customer waiting state is set, a normal customer waiting flag indicating whether or not a normal customer waiting state is set, and a double customer waiting state indicating whether or not a double customer waiting state is set. A customer waiting state setting process for setting a flag is executed. This customer waiting state setting process will be described later. In the embodiment, when the special guest waiting flag is on, the special guest waiting state is set, and when the special guest waiting flag is off, the special guest waiting state is cancelled. Also, when the normal customer waiting flag is on, the normal customer waiting state is set, and when the normal customer waiting flag is off, the normal customer waiting state is cancelled. When the both-customers waiting flag is ON, the both-customers waiting state is set, and when the both-customers waiting flag is OFF, the both-customers waiting state is canceled.
(ステップS1460)
サブCPU330aは、デモ演出を実行するためのデモ演出制御処理を遂行する。このデモ演出制御処理については後述する。
(Step S1460)
The sub CPU 330a performs a demonstration effect control process for executing a demonstration effect. This demonstration effect control processing will be described later.
図112は、実施例に係る副制御基板330における演出モード制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 112 is a flow chart explaining the effect mode control process in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1410-1)
サブCPU330aは、上記ステップS1300におけるコマンド解析処理において記憶された情報に基づき、演出モードの変更条件が成立したかを判定する。演出モードの変更条件が成立したと判定した場合にはステップS1410-3に処理を移し、演出モードの変更条件は成立していないと判定した場合には、当該演出モード制御処理を終了する。
(Step S1410-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the condition for changing the effect mode is satisfied based on the information stored in the command analysis process in step S1300. If it is determined that the condition for changing the effect mode is satisfied, the process proceeds to step S1410-3, and if it is determined that the condition for changing the effect mode is not satisfied, the effect mode control process is terminated.
なお、演出モードの変更条件としては、例えば、所定の遊技状態変化指定コマンドを受信したこと、すなわち、所定の遊技状態に変更されたことが設定されている。また、例えば、所定の遊技状態に変更された後、特1変動あるいは普図変動が開始されたことが、演出モードの変更条件として設定されている。 In addition, as a condition for changing the effect mode, for example, it is set that a predetermined game state change designation command is received, that is, the game state is changed to a predetermined game state. Further, for example, after changing to a predetermined game state, the start of special 1 variation or normal pattern variation is set as a condition for changing the production mode.
(ステップS1410-3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態を確認する。
(Step S1410-3)
The sub CPU 330a confirms the current gaming state.
(ステップS1410-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1410-3で確認した遊技状態に対応する演出モードを設定する。
(Step S1410-5)
The sub CPU 330a sets an effect mode corresponding to the gaming state confirmed in step S1410-3.
(ステップS1410-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1410-5で設定した演出モードに対応する背景画像の表示、および、BGMの再生を開始し、当該演出モード制御処理を終了する。
(Step S1410-7)
The sub CPU 330a starts the display of the background image and the reproduction of the BGM corresponding to the effect mode set in step S1410-5, and ends the effect mode control process.
図113は、実施例に係る副制御基板330におけるリザルト演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 113 is a flow chart for explaining the result effect control process in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1420-1)
サブCPU330aは、最終普図変動の終了時であるかを判定する。その結果、最終普図変動の終了時であると判定した場合にはステップS1420-3に処理を移し、最終普図変動の終了時ではないと判定した場合にはステップS1420-9に処理を移す。
(Step S1420-1)
The sub CPU 330a determines whether it is the end of the final normal pattern fluctuation. As a result, when it is determined that it is the end of the final normal pattern fluctuation, the process is moved to step S1420-3, and when it is determined that it is not the end of the final normal pattern fluctuation, the process is transferred to step S1420-9. .
(ステップS1420-3)
サブCPU330aは、最終普図変動において、第2始動口122のショート開放に当選したかを判定する。その結果、第2始動口122のショート開放に当選したと判定した場合にはステップS1420-5に処理を移し、第2始動口122のショート開放に当選していない(ロング開放に当選した)と判定した場合には、ステップS1420-9に処理を移す。
(Step S1420-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the short opening of the
(ステップS1420-5)
サブCPU330aは、連荘中の遊技結果を取得する。
(Step S1420-5)
The sub CPU 330a acquires the game result during the continuous game.
(ステップS1420-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1420-5で取得した遊技結果に基づいてリザルト演出を実行し、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-7)
The sub CPU 330a executes the result effect based on the game result obtained in step S1420-5, and ends the result effect control process.
(ステップS1420-9)
サブCPU330aは、有利状態中であるかを判定する。その結果、有利状態中であると判定した場合にはステップS1420-11に処理を移し、有利状態中ではないと判定した場合にはステップS1420-15に処理を移す。
(Step S1420-9)
The sub CPU 330a determines whether it is in an advantageous state. As a result, if it is determined that it is in an advantageous state, the process moves to step S1420-11, and if it is determined that it is not in an advantageous state, the process moves to step S1420-15.
(ステップS1420-11)
サブCPU330aは、特1変動の終了時であるかを判定する。その結果、特1変動の終了時であると判定した場合にはステップS1420-13に処理を移し、特1変動の終了時ではないと判定した場合にはステップS1420-15に処理を移す。
(Step S1420-11)
The sub CPU 330a determines whether it is the end of the special 1 variation. As a result, if it is determined that it is time to end the special 1 variation, the process proceeds to step S1420-13, and if it is determined that it is not the time to end the special 1 variation, the process proceeds to step S1420-15.
(ステップS1420-13)
サブCPU330aは、時短終了条件が成立するかを判定する。ここでは、有利状態における特1変動の終了により、合計時短回数が10回に到達して、有利状態から通常状態に移行する場合に、時短終了条件が成立すると判定される。時短終了条件が成立すると判定した場合には、ステップS1420-5に処理が移り、時短終了条件は成立していないと判定した場合には、ステップS1420-15に処理が移る。
(Step S1420-13)
The sub CPU 330a determines whether the time saving end condition is satisfied. Here, it is determined that the time saving end condition is established when the total number of times of
これにより、有利状態中に、合計時短回数が規定回数に達して非時短遊技状態に移行する場合に、リザルト演出が実行されることとなる。 As a result, when the total number of times of time saving reaches the prescribed number of times during the advantageous state and the game state shifts to the non-time saving game state, the result performance is executed.
(ステップS1420-15)
サブCPU330aは、リザルト演出の演出終了条件が成立するかを判定する。なお、ここでは、リザルト演出の開始から30秒が経過すること、および、リザルト演出中に特1変動が開始されたことが、リザルト演出の演出終了条件として予め設定されている。リザルト演出の演出終了条件が成立すると判定した場合にはステップS1420-17に処理を移し、リザルト演出の演出終了条件は成立しないと判定した場合には、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect end condition for the result effect is satisfied. Here, the fact that 30 seconds have passed since the start of the result presentation and the fact that the
(ステップS1420-17)
サブCPU330aは、リザルト演出を終了させるためのリザルト演出終了処理を実行し、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-17)
The sub CPU 330a executes a result effect end process for ending the result effect, and ends the result effect control process.
図114は、実施例に係る副制御基板330における状態変更示唆演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 114 is a flowchart for explaining state change suggestion effect control processing in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1430-1)
サブCPU330aは、現在、有利状態中であるかを判定する。その結果、有利状態中であると判定した場合にはステップS1430-3に処理を移し、有利状態中ではないと判定した場合にはステップS1430-9に処理を移す。
(Step S1430-1)
The sub CPU 330a determines whether it is currently in an advantageous state. As a result, when it is determined that it is in an advantageous state, the process proceeds to step S1430-3, and when it is determined that it is not in an advantageous state, the process proceeds to step S1430-9.
(ステップS1430-3)
サブCPU330aは、特1変動の開始時であるかを判定する。その結果、特1変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-5に処理を移し、特1変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-3)
The sub CPU 330a determines whether it is time to start the special 1 variation. As a result, when it is determined that it is time to start the special 1 variation, the process proceeds to step S1430-5, and when it is determined that it is not the time to start the special 1 variation, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-5)
サブCPU330aは、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1430-7に処理を移す。
(Step S1430-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the jackpot has been won. As a result, when it is determined that the jackpot has been won, the process moves to step S1430-27, and when it is determined that the jackpot has not been won, the process moves to step S1430-7.
(ステップS1430-7)
サブCPU330aは、時短終了条件が成立するかを判定する。ここでは、有利状態における特1変動により、合計時短回数が10回に到達して、有利状態から通常状態に移行する場合に、時短終了条件が成立すると判定される。時短終了条件が成立すると判定した場合には、ステップS1430-27に処理が移り、時短終了条件は成立しないと判定した場合には、ステップS1430-17に処理が移る。
(Step S1430-7)
The sub CPU 330a determines whether the time saving end condition is satisfied. Here, it is determined that the time saving end condition is satisfied when the total number of time saving times reaches 10 times due to the special 1 fluctuation in the advantageous state and the advantageous state transitions to the normal state. If it is determined that the time saving end condition is satisfied, the process moves to step S1430-27, and if it is determined that the time saving end condition is not satisfied, the process moves to step S1430-17.
(ステップS1430-9)
現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS1430-1のNO)、サブCPU330aは、特1変動の開始時であるかを判定する。その結果、特1変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-11に処理を移し、特1変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-15に処理を移す。
(Step S1430-9)
If the current gaming state is the normal state (NO in step S1430-1), the sub CPU 330a determines whether it is time to start special 1 variation. As a result, when it is determined that it is time to start the special 1 variation, the process proceeds to step S1430-11, and when it is determined that it is not the time to start the special 1 variation, the process proceeds to step S1430-15.
(ステップS1430-11)
サブCPU330aは、特別図柄Xaに当選したかを判定する。その結果、特別図柄Xaに当選したと判定した場合にはステップS1430-13に処理を移し、特別図柄Xaに当選していないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the special symbol Xa is won. As a result, when it is determined that the special symbol Xa is won, the process is moved to step S1430-13, and when it is determined that the special symbol Xa is not won, the process is moved to step S1430-17.
(ステップS1430-13)
サブCPU330aは、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動の実行であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the special 1 variation is executed within the second time in the non-time-saving gaming state. As a result, if it is determined that it is a special 1 variation within the second time in the non-time-saving gaming state, the process is moved to step S1430-27, and if it is determined that it is not a special 1 variation within the second time in the non-time-saving gaming state to step S1430-17.
(ステップS1430-15)
サブCPU330aは、通常状態における特2変動の開始時であるかを判定する。その結果、特2変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、特2変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-15)
The sub CPU 330a determines whether it is time to start the special 2 variation in the normal state. As a result, when it is determined that it is time to start the special 2 variation, the process proceeds to step S1430-27, and when it is determined that it is not the time to start the special 2 variation, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-17)
サブCPU330aは、電源投入時における特別図柄確認指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、特別図柄確認指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-19に処理を移し、特別図柄確認指定コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1430-21に処理を移す。
(Step S1430-17)
The sub CPU 330a determines whether or not it has received a special symbol confirmation designation command when the power is turned on. As a result, when it is determined that the special symbol confirmation designation command is received, the process is moved to step S1430-19, and when it is determined that the special symbol confirmation designation command is not received, the process is moved to step S1430-21. .
(ステップS1430-19)
サブCPU330aは、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信していないと判定した場合にはステップS1430-21に処理を移す。
(Step S1430-19)
The sub CPU 330a determines whether it has received a special symbol confirmation designation command indicating a big win or a small win. As a result, when it is determined that a special symbol confirmation designation command indicating a big hit or a small hit has been received, the processing is shifted to step S1430-27, and it is determined that a special symbol confirmation designation command indicating a big hit or a small hit has not been received. If so, the process moves to step S1430-21.
(ステップS1430-21)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。その結果、変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-23に処理を移し、変動コマンドは受信していないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-21)
The sub CPU 330a determines whether a variation command has been received. As a result, when it is determined that the variation command has been received, the process proceeds to step S1430-23, and when it is determined that the variation command has not been received, the state change suggestion effect control process is terminated.
(ステップS1430-23)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-25に処理を移し、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドを受信していないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-23)
The sub CPU 330a determines whether the received variation command is a variation command for a big win or a small win. As a result, when it is determined that the variation command for the big hit or the small hit is received, the process is moved to step S1430-25, and when it is determined that the variation command for the big hit or the small hit is not received, the The state change suggestion effect control process is terminated.
(ステップS1430-25)
サブCPU330aは、電断復帰中であるかを判定する。その結果、電断復帰中であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、電断復帰中ではないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-25)
The sub CPU 330a determines whether recovery from power failure is in progress. As a result, when it is determined that the power is being restored, the process proceeds to step S1430-27, and when it is determined that the power is not being restored, the state change suggestion effect control process is ended.
(ステップS1430-27)
サブCPU330aは、状態変更示唆演出を実行し、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-27)
The sub CPU 330a executes the state change suggestion effect and terminates the state change suggestion effect control process.
上記の状態変更示唆演出制御処理によれば、有利状態において特1変動で大当たりに当選した場合、および、有利状態において特1変動が合計時短回数に達した場合に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、すなわち、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、状態変更示唆演出が実行される。
According to the above-described state change suggestion effect control processing, when the jackpot is won in the special 1 variation in the advantageous state, and when the special 1 variation reaches the total time reduction number in the advantageous state, the first
また、非時短遊技状態に移行した後、1回目または2回目の特1変動で特別図柄Xaに当選し、C時短遊技状態に移行する場合、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
Also, after shifting to the non-time-saving gaming state, when the special symbol Xa is elected in the first or second special 1 variation and the state is shifted to the C time-saving gaming state, the variation display of the symbol on the first
また、通常状態において特2変動が開始された場合、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
Further, when the special 2 variation is started in the normal state, the state change suggesting effect is executed along with the start of the symbol variation display on the second special
また、大当たりまたは小当たりに当選した際の図柄の変動表示中に電断が発生し、その後に電源が再投入された場合、電源の再投入に伴って状態変更示唆演出が実行される。 In addition, when a power failure occurs during the variable display of symbols when a big win or a small win is won and the power is turned on again, the state change suggesting performance is executed with the power on again.
また、電断復帰中に大役抽選が行われ、大当たりまたは小当たりに当選した場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
In addition, when the big win lottery is performed during the recovery from the power failure, and a big win or a small win is won, the state is changed with the start of the fluctuation display of the symbols on the first special
図115は、実施例に係る副制御基板330における変動演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 115 is a flow chart for explaining the variation effect control process in the sub-control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1440-1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。その結果、変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1440-3に処理を移し、変動コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1440-11に処理を移す。
(Step S1440-1)
The sub CPU 330a determines whether a variation command has been received. As a result, when it is determined that the variation command has been received, the process proceeds to step S1440-3, and when it is determined that the variation command has not been received, the process proceeds to step S1440-11.
(ステップS1440-3)
サブCPU330aは、特図変動演出の実行条件が成立するかを判定する。なお、特図変動演出の実行条件というのは、特1変動の開始に伴い、受信した変動コマンドに基づいて変動演出を実行可能とする条件である。例えば、遊技状態が通常状態であること、特1変動に係る変動コマンドを受信したこと、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動であること等が、特図変動演出の実行条件として設定されている。
(Step S1440-3)
The sub CPU 330a determines whether the condition for executing the special figure variation effect is established. In addition, the execution condition of the special figure fluctuation production is a condition that makes it possible to execute the fluctuation production based on the received fluctuation command with the start of the special 1 fluctuation. For example, when the game state is normal state, receiving a variation command related to special 1 variation, and winning a jackpot in a non-time-saving gaming state, it is a special 1 variation after the third time in a non-time-saving gaming state Things and the like are set as execution conditions of the special figure fluctuation production.
(ステップS1440-5)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づいて、特図変動演出の実行パターンを決定し記憶する。
(Step S1440-5)
The sub CPU 330a determines and stores the execution pattern of the special figure variation effect based on the received variation command.
(ステップS1440-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1440-5で記憶された実行パターンで特図変動演出を実行するための特図変動演出実行処理を行う。これにより、変動演出が実行される。
(Step S1440-7)
The sub CPU 330a performs a special figure variation effect execution process for executing a special figure variation effect with the execution pattern stored in step S1440-5. As a result, a variable effect is executed.
(ステップS1441)
サブCPU330aは、両客待ち状態を解除するための両客待ち状態解除処理を実行する。この両客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1441)
The sub CPU 330a executes both-customers waiting state release processing for releasing the both-customers waiting state. This two-customer waiting state canceling process will be described later in detail.
(ステップS1442)
サブCPU330aは、特図客待ち状態を解除するための特図客待ち状態解除処理を実行する。この特図客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1442)
The sub CPU 330a executes a special customer waiting state cancellation process for canceling the special customer waiting state. This special customer waiting state canceling process will be described later in detail.
(ステップS1440-9)
サブCPU330aは、第1ミニ図柄220の変動表示を実行する。
(Step S1440-9)
The sub CPU 330 a executes the variable display of the
(ステップS1440-11)
サブCPU330aは、普図変動パターンコマンドを受信したかを判定する。その結果、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合にはステップS1440-13に処理を移し、普図変動パターンコマンドは受信していないと判定した場合には、当該変動演出制御処理を終了する。
(Step S1440-11)
The sub CPU 330a determines whether it has received a general pattern variation pattern command. As a result, when it is determined that the normal pattern fluctuation pattern command is received, the process is moved to step S1440-13, and when it is determined that the normal pattern fluctuation pattern command is not received, the fluctuation production control process is terminated. do.
(ステップS1440-13)
サブCPU330aは、普図変動演出の実行条件が成立するかを判定する。なお、普図変動演出の実行条件というのは、普図変動の開始に伴い、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて変動演出を実行可能とする条件である。普図変動演出の実行条件としては、例えば、遊技状態が有利状態であること等が挙げられる。
(Step S1440-13)
The sub CPU 330a determines whether or not conditions for executing the normal pattern variation effect are established. In addition, the execution condition of the normal pattern fluctuation effect is a condition that allows execution of the variable effect based on the received normal pattern fluctuation pattern command with the start of the normal pattern fluctuation. As execution conditions of normal figure fluctuation production, for example, game state being advantageous state and the like are mentioned.
(ステップS1440-15)
サブCPU330aは、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて、普図変動演出の実行パターンを決定し記憶する。
(Step S1440-15)
The sub CPU 330a determines and stores the execution pattern of the normal pattern variation effect based on the received normal pattern variation pattern command.
(ステップS1440-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1440-15で記憶された実行パターンで普図変動演出を実行するための普図変動演出実行処理を行う。これにより、変動演出が実行される。
(Step S1440-17)
The sub CPU 330a performs a normal pattern variation effect execution process for executing a normal pattern variation effect in the execution pattern stored in step S1440-15. As a result, a variable effect is executed.
(ステップS1441)
サブCPU330aは、両客待ち状態を解除するための両客待ち状態解除処理を実行する。この両客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1441)
The sub CPU 330a executes both-customers waiting state release processing for releasing the both-customers waiting state. This two-customer waiting state canceling process will be described later in detail.
(ステップS1443)
サブCPU330aは、普図客待ち状態を解除するための普図客待ち状態解除処理を実行する。この普図客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1443)
The sub CPU 330a executes a general-purpose customer waiting state cancellation process for canceling the general-purpose customer waiting state. This general-purpose customer waiting state release processing will be described later in detail.
(ステップS1440-19)
サブCPU330aは、第2ミニ図柄222の変動表示を実行し、当該変動演出制御処理を終了する。
(Step S1440-19)
The sub CPU 330a executes the variable display of the second mini-symbol 222 and terminates the variable effect control process.
図116は、実施例に係る副制御基板330における両客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 FIG. 116 is a flow chart for explaining the both-customers waiting state canceling process in the sub-control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1441-1)
サブCPU330aは、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信したかを判定する。その結果、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信した場合には、ステップS1441-3に処理を移し、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれも受信していない場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-1)
The sub CPU 330a determines whether it has received either a variation command for a substantial variation or a normal pattern variation command for a substantial variation. As a result, if any of the real fluctuation target variation command or the normal figure fluctuation pattern command of the real variation target is received, the process is moved to step S1441-3, the real variation target variation command, or the real When none of the normal pattern fluctuation pattern command to be changed is received, the both customers waiting state canceling process is terminated.
(ステップS1441-3)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1441-5に処理を移し、両客待ちフラグがオフである場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-3)
The sub CPU 330a determines whether the flag for waiting for both customers is ON. As a result, when the both-customers-waiting flag is ON, the process proceeds to step S1441-5, and when the both-customers-waiting flag is OFF, the both-customers-waiting state release process is terminated.
(ステップS1441-5)
サブCPU330aは、両客待ちフラグをオフする。
(Step S1441-5)
The sub CPU 330a turns off the flag for waiting for both customers.
(ステップS1441-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてデモ演出の実行中であるかを判定する。その結果、デモ演出の実行中である場合には、ステップS1441-9に処理を移し、デモ演出の実行中ではない場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the demonstration effect is being executed in the main
(ステップS1441-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるデモ演出の実行を終了し、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-9)
The sub CPU 330a ends the execution of the demonstration effect in the main
図117は、実施例に係る副制御基板330における特図客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 FIG. 117 is a flow chart for explaining special customer waiting state release processing in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1442-1)
サブCPU330a、特図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1442-3に処理を移し、特図客待ちフラグがオフである場合には、当該特図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1442-1)
The sub CPU 330a determines whether the special customer waiting flag is ON. As a result, when the special guest waiting flag is ON, the process is moved to step S1442-3, and when the special guest waiting flag is OFF, the special guest waiting state release processing is terminated.
(ステップS1442-3)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグをオフし、当該特図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1442-3)
The sub CPU 330a turns off the special customer waiting flag and terminates the special customer waiting state canceling process.
図118は、実施例に係る副制御基板330における普図客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 FIG. 118 is a flow chart for explaining the general-purpose customer waiting state canceling process in the sub-control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1443-1)
サブCPU330a、普図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1443-3に処理を移し、普図客待ちフラグがオフである場合には、当該普図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1443-1)
The sub CPU 330a determines whether the general-purpose customer waiting flag is on. As a result, when the general pattern customer waiting flag is on, the process is moved to step S1443-3, and when the general pattern customer waiting flag is off, the normal pattern customer waiting state canceling process is terminated.
(ステップS1443-3)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグをオフし、当該普図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1443-3)
The sub CPU 330a turns off the general-purpose customer waiting flag, and terminates the general-purpose customer waiting state release processing.
図119は、実施例に係る副制御基板330における客待ち状態設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 119 is a flowchart for explaining customer waiting state setting processing in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1450-1)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信した場合には、ステップS1450-3に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1450-7に処理を移す。なお、客待ち指定コマンドは、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理においてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
(Step S1450-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a customer waiting designation command has been received. As a result, when the customer waiting designation command is received, the processing is shifted to step S1450-3, and when the customer waiting designation command is not received, the processing is shifted to step S1450-7. The customer waiting designation command is set in the special symbol variation waiting process in the
(ステップS1450-3)
サブCPU330a、特図客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-5に処理を移し、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-7に処理を移す。
(Step S1450-3)
The sub CPU 330a determines whether the special customer waiting flag is off. As a result, when the special customer waiting flag is off, the process is moved to step S1450-5, and when the special customer waiting flag is on, the process is moved to step S1450-7.
(ステップS1450-5)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-5)
The sub CPU 330a turns on the special customer waiting flag.
(ステップS1450-7)
サブCPU330aは、普図客待ち指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、普図客待ち指定コマンドを受信した場合には、ステップS1450-9に処理を移し、普図客待ち指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1450-13に処理を移す。なお、普図客待ち指定コマンドは、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理においてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
(Step S1450-7)
The sub CPU 330a determines whether or not it has received a general-purpose customer waiting designation command. As a result, when the general pattern customer waiting designation command is received, the processing is shifted to step S1450-9, and when the general pattern customer waiting designation command is not received, the processing is shifted to step S1450-13. In addition, after the general pattern customer waiting designation command is set in the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS1450-9)
サブCPU330a、普図客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-11に処理を移し、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-13に処理を移す。
(Step S1450-9)
The sub CPU 330a determines whether the general-purpose customer waiting flag is off. As a result, when the general pattern customer waiting flag is off, the process moves to step S1450-11, and when the general pattern customer waiting flag is on, the process moves to step S1450-13.
(ステップS1450-11)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-11)
The sub CPU 330a turns on the general-purpose customer waiting flag.
(ステップS1450-13)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-15に処理を移し、特図客待ちフラグがオフである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-13)
The sub CPU 330a determines whether the special customer waiting flag is on. As a result, when the special customer waiting flag is ON, the process is moved to step S1450-15, and when the special customer waiting flag is OFF, the customer waiting state setting process is terminated.
(ステップS1450-15)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-17に処理を移し、普図客待ちフラグがオフである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-15)
The sub CPU 330a determines whether the general-purpose customer waiting flag is on. As a result, when the general pattern customer waiting flag is on, the process is moved to step S1450-17, and when the general pattern customer waiting flag is off, the customer waiting state setting process is terminated.
(ステップS1450-17)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-19に処理を移し、両客待ちフラグがオンである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-17)
The sub CPU 330a determines whether the flag for waiting for both customers is off. As a result, when the both-customers-waiting flag is off, the process proceeds to step S1450-19, and when the both-customers-waiting flag is on, the customer-waiting state setting process is terminated.
(ステップS1450-19)
サブCPU330aは、両客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-19)
The sub CPU 330a turns on the flag for waiting for both customers.
(ステップS1450-21)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマに所定のタイマ値(例えば、60秒)をセットする。
(Step S1450-21)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value (for example, 60 seconds) to the demonstration effect start timer.
図120は、実施例に係る副制御基板330におけるデモ演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 120 is a flow chart for explaining demonstration effect control processing in the sub control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1460-1)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1460-3に処理を移し、両客待ちフラグがオフである場合には、当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-1)
The sub CPU 330a determines whether the flag for waiting for both customers is ON. As a result, when the both-customers waiting flag is ON, the process proceeds to step S1460-3, and when the both-customers waiting flag is OFF, the demonstration effect control process is ended.
(ステップS1460-3)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1460-5に処理を移し、タイマ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-3)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the demonstration effect start timer is greater than zero. As a result, when it is determined that the timer value is greater than 0, the process proceeds to step S1460-5, and when it is determined that the timer value is not greater than 0, the demonstration effect control process is terminated.
(ステップS1460-5)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1460-5)
The sub CPU 330a decrements the timer value of the demonstration effect start timer.
(ステップS1460-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1460-5で更新したデモ演出開始タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1460-9に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-7)
Sub CPU 330a determines whether the timer value of the demonstration effect start timer updated in step S1460-5 is zero. As a result, when it is determined that the timer value is 0, the process proceeds to step S1460-9, and when it is determined that the timer value is not 0, the demonstration effect control process is terminated.
(ステップS1460-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて専用のデモムービーの再生を開始するための処理を行い、当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-9)
The sub CPU 330a performs a process for starting reproduction of a dedicated demo movie on the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 While the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.
上記実施例では、大当たりと小当たりとが設けられることとしたが、大当たりおよび小当たりのいずれか一方が設けられればよく、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機に適用可能である。 In the above embodiment, the big win and the small win are provided, but it is sufficient that either the big win or the small win is provided. Applicable to first and second class mixers.
また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 Moreover, the presentation in the above embodiment is merely an example, and needless to say, the design can be changed as appropriate.
上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 In the above embodiment, a case where six levels of setting values are provided has been described, but setting values may not be provided, and the number of setting values is not particularly limited. Also, in the above embodiment, the odds of winning the jackpot are different depending on the set value. However, what differs depending on the set value is not limited to this.
上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。
In the above embodiment, the case where the
また、上記実施例では、時短終了条件として、普図変動回数が設定されることとしたが、普図変動回数に代えて、あるいは、普図変動回数に加えて、普電(第2始動口122)の作動回数や、普図抽選における当選回数が設定されてもよい。 In addition, in the above embodiment, the number of normal pattern fluctuations is set as the time saving end condition, but instead of the normal pattern fluctuation frequency or in addition to the normal pattern fluctuation frequency 122) and the number of times of operation, and the number of winning times in the general drawing lottery may be set.
また、上記実施例では、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレになり得ないこととしたが、特2保留に基づく大役抽選によっても、所定の確率でハズレとなり得ることとしてもよい。 Also, in the above embodiment, the result of the major role lottery based on the special 2 reserve cannot be a loss, but the major role lottery based on the special 2 reserve may also result in a loss with a predetermined probability.
また、上記実施例では、普通遊技に係る遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態が設けられる場合について説明したが、遊技状態の内容は特に限定されない。いずれにしても、本発明は、始動条件の成立により遊技が進行する所定状態を含む複数の状態のうちのいずれかで遊技が進行する遊技機に広く適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which a plurality of game states with different game progress conditions relating to the normal game are provided, but the content of the game state is not particularly limited. In any case, the present invention is widely applicable to gaming machines in which a game progresses in one of a plurality of states including a predetermined state in which the game progresses when a starting condition is established.
また、上記実施例では、有利状態において、特1変動で大当たりに当選すると、有利状態から大役遊技の実行状態に移行し、特1変動によって合計時短回数が規定回数に到達すると、有利状態から非時短遊技状態に移行する場合について説明した。ただし、上記実施例において、有利状態が終了する条件は一例にすぎず、適宜設計変更可能である。また、有利状態を終了させる条件が成立した際に移行する状態についても、適宜設計変更可能である。 In addition, in the above-described embodiment, in the advantageous state, when the jackpot is won in the special 1 variation, the state moves from the advantageous state to the execution state of the big role game, and when the total number of time reductions reaches the specified number of times due to the special 1 variation, the advantageous state is non- The case of shifting to the time-saving gaming state has been described. However, in the above-described embodiment, the condition for ending the advantageous state is only an example, and the design can be changed as appropriate. Also, the state to be shifted when the condition for ending the advantageous state is established can be appropriately changed in design.
なお、上記実施例における主制御基板300が、本発明の遊技制御手段に相当する。
また、上記実施例において、ステップS631、ステップS632およびステップS671の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態変更手段に相当する。
また、上記実施例において、ステップS1430の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
Incidentally, the
Further, in the above embodiment, the
Also, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1430 corresponds to the effect executing means of the present invention.
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c Main RAM
330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM
Claims (1)
設定中の前記状態に基づいて遊技を進行制御する遊技制御手段と、
前記所定状態において、予め設定された第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、前記第1のイレギュラー条件と異なる第2のイレギュラー条件が成立した場合に、前記所定状態から他の状態に移行させる状態変更手段と、
前記所定状態において前記第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、前記所定状態において前記第2のイレギュラー条件が成立した場合の双方で、予め設定された共通演出を実行する演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a game progresses in one of a plurality of states including a predetermined state in which the game progresses due to establishment of a starting condition,
game control means for controlling the progress of the game based on the state being set;
In the predetermined state, when a preset first irregular condition is satisfied, and when a second irregular condition different from the first irregular condition is satisfied, the predetermined state is changed to another state. a state changing means for shifting to
effect execution means for executing a preset common effect both when the first irregular condition is satisfied in the predetermined state and when the second irregular condition is satisfied in the predetermined state; ,
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022012758A JP2023111104A (en) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022012758A JP2023111104A (en) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023111104A true JP2023111104A (en) | 2023-08-10 |
Family
ID=87551587
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022012758A Pending JP2023111104A (en) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023111104A (en) |
-
2022
- 2022-01-31 JP JP2022012758A patent/JP2023111104A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2023111043A (en) | game machine | |
JP7328158B2 (en) | game machine | |
JP7253417B2 (en) | game machine | |
JP7240344B2 (en) | game machine | |
JP2023111104A (en) | game machine | |
JP2023116881A (en) | game machine | |
JP2023116882A (en) | game machine | |
JP7324588B2 (en) | game machine | |
JP7295901B2 (en) | game machine | |
JP7187501B2 (en) | game machine | |
JP7108656B2 (en) | game machine | |
JP7257988B2 (en) | game machine | |
JP7221913B2 (en) | game machine | |
JP7245705B2 (en) | game machine | |
JP7324586B2 (en) | game machine | |
JP7210323B2 (en) | game machine | |
JP2023108277A (en) | game machine | |
JP2023108278A (en) | game machine | |
JP2023091283A (en) | game machine | |
JP2022126091A (en) | game machine | |
JP2023091282A (en) | game machine | |
JP2023091945A (en) | game machine | |
JP2023068751A (en) | game machine | |
JP2023101045A (en) | game machine | |
JP2023135208A (en) | Game machine |