JP2023098399A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明によれば、大当たり遊技後に所定期間にわたって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能であり、所定の特別遊技が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出で特定の演出図柄の組み合わせを表示可能であり、特定遊技状態が終了したときの第2保留記憶に基づく特定の変動演出が所定条件を満たす場合、当該特定の変動演出で特定の演出図柄の組み合わせを表示することが制限される。【選択図】図39

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。
このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2018-057968号公報
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な複数の特別遊技の何れかを実行可能な遊技機において、第1取得条件又は第2取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記第1取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第1保留記憶として記憶すると共に、前記第2取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第2保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に基づき演出図柄を変動表示する変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の特別遊技が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄の組み合わせを表示可能であり、前記特定遊技状態が終了したときの前記第2保留記憶に基づき実行される前記特定の変動演出が所定条件を満たす場合、当該特定の変動演出で前記特定の演出図柄の組み合わせを表示することが制限されることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における初期設定処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 事前判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。 各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態を示す図である。 通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。 時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。 演出制御部のメイン処理を示す図である。 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。 演出モードの推移を示すモードフローである。 演出モードの推移を示すモードフローである。 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。 ハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。 SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。 演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。 変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例を示す図である。 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1を示す図である。 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2を示す図である。 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例を示す図である。 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例の続きを示す図である。 伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例の続きを示す図である。 伝説モードBで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。 伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例の続きを示す図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球(遊技媒体)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口A45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口A45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口A検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第1始動口作動片48fが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第1可変始動部46Aが設けられている。
第1可変始動部46Aは、遊技球が入賞可能な第1始動口B46(第1特別図柄の始動入賞領域)と、第1始動口B46の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第1始動口開閉部材46bと、第1始動口B46に入賞(入球)した遊技球を検出する第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)とが設けられている。
そして、第1始動口B46に遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1可変始動部46Aの下方には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第2始動口作動片48gが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第2可変始動部47Aが設けられている。
第2可変始動部47Aは、遊技球が入賞可能な第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第2始動口開閉部材47bと、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)とが設けられている。
そして、第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
第2可変始動部47Aの左下方には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技を実行可能な条件が成立している状態において遊技球が通過した場合には、複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件を成立(役物連続作動装置の作動)させるようにもなっている。
第2可変始動部47Aの下方であって普図ゲート44の右下方には、内部に流入(入球)した遊技球の重量を利用して第1可変始動部46A又は第2可変始動部47Aを閉状態から開状態に変換させるための変換機構部48が設けられている。
変換機構部48は、上側流路48aと、上側流路48aの下端に位置する分岐部から左側に分岐する左側流路48bと、分岐部から右側に分岐する右側流路48cと、上側流路48aの入口(導入開口)を開閉する入口開閉部材48dと、入口開閉部材48dを閉状態と開状態とに変換するための入口開閉ソレノイド48h(図4参照)と、分岐部に位置して左側流路48bと右側流路48cの一方に遊技球を振り分ける流路切替部材48eと、流路切替部材48eを左側流路48bに遊技球を振り分ける第1状態と、右側流路48cに遊技球を振り分ける第2状態とに変換するための振分流路切替ソレノイド48i(図4参照)と、左側流路48bに流入した遊技球によって押圧される第1始動口作動片48fと、右側流路48cに流入した遊技球によって押圧される第2始動口作動片48gとが設けられている。
そして、補助遊技の実行に伴って入口開閉部材48dが開状態に変換され、入口開閉部材48dによって上側流路48aの入口(導入開口)から変換機構部48の内部に誘導された遊技球が分岐部まで到達すると、流路切替部材48eによって左側流路48b又は右側流路48cに遊技球が振り分けられる。その後、左側流路48bに振り分けられた遊技球によって第1始動口作動片48fが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第1可変始動部46Aの第1始動口開閉部材46bを開状態に変換される一方、右側流路48cに振り分けられた遊技球によって第2始動口作動片48gが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第2可変始動部47Aの第2始動口開閉部材47bが開状態に変換されるようになっている。
変換機構部48の左側には、所定条件の成立(小当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50a(図4参照)と、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド50b(図4参照)が設けられている。
また、第1大入賞口50の内部には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52b(図4参照)と、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられており、排出口54に流入した遊技球を第1大入賞口検出スイッチ50aで検出するようになっている。
そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出され、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。
なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)の左下方には、所定条件の成立(大当たりと判定されたこと、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56a(図4参照)と、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド56b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる4つの一般入賞口43、第1始動口A45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口46)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口47)、普図ゲート44、第1可変入賞部(第1大入賞口50)、第2可変入賞部(第2大入賞口56)、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43に入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口A45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
大当たり判定とは、第1始動口A45、第1始動口B46、又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特定遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、変換機構部48の入口開閉部材48dが所定態様で開状態に変換されることに起因して第1可変始動部46A(第1始動口B46)や第2可変始動部47A(第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなる遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における入口開閉部材48dの最大動作回数や最大動作時間は予め定められているが、最大動作回数や最大動作時間に達する前であっても、第1始動口B46や第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易い(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の始動条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留記憶)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留記憶)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留記憶)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回となる大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、通常遊技状態中に消灯し、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aや特殊図柄TZの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
第1画像表示装置70には、第1特別図柄表示器60で実行される第1特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第1特殊図柄TZ1を表示するための第1特殊図柄表示領域や、第2特別図柄表示器61で実行される第2特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第2特殊図柄TZ2を表示するための第2特殊図柄表示領域が形成されている。
また、第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59a(図1中左側)と、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59b(図1中右側)とが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。また、停止表示した第1ランプ図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2ランプ図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球(遊技媒体)を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド56b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
「遊技情報」には、第1始動口A45、第1始動口B46、又は、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティを脅かす状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給が所定期間(例えば1週間)は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約1.5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.32秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」、「第3時短遊技状態」及び「第4時短遊技状態」があり、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約0.1秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.8秒以上に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられると共に、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。
「第1時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる特2時短)である。
「第2時短遊技状態」は、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数(本実施形態では600回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。
「第3時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。
「第4時短遊技状態」は、大当たり判定において特殊ハズレに当選して特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示されたことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間や入口開閉部材48dが開状態となる動作時間が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、入口開閉部材48dが開状態となる動作時間のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口A45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報(実行情報)に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図6を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図6は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(各種ソレノイド)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源断の処理を開始したことを通知するための電源断指定コマンドを送信する。これにより、電源断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
(主制御基板の初期設定処理)
図7を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図7は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図8は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口A45、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、変換機構部48の入口開閉部材48dの開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第1始動口B46や第2始動口47に遊技球が入賞したり、大当たり遊技中でないときに第1大入賞口50や第2大入賞口56に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド56bに出力する動作データ等、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する表示データ等を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した動作データや表示データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値(計算式は(通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
(主制御基板の入力制御処理)
図9を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図9は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口A45又は第1始動口B46に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図10を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図10は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中である場合には、第1始動口A45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中でない場合(特2時短(第1時短遊技状態)中である場合)には、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理(事前判定)を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(a)又は図21(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。
この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてもよい。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が特2時短(第1時短遊技状態)中であるか否かを判定する。特2時短中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、特2時短中でない場合(通常遊技状態や特1時短中である場合)には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(b)、図21(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてもよい。
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図14は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図15は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図16参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-6において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-8において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して特殊ハズレ(突然時短)であるか否かを判定する。特殊ハズレ(突然時短)である場合には、ステップS311-9に処理を移し、特殊ハズレ(突然時短)でない通常ハズレである場合には、ステップS311-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ特別図柄の種類を決定するための特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(c)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-8において、通常ハズレ特別図柄を決定するための通常ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(d)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-11において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
このように、特殊ハズレ(突然時短)に当選している場合には、特殊ハズレ(突然時短)用の特別図柄判定テーブルから特殊ハズレ特別図柄を決定するようになっている。そのため、通常ハズレと区別することが可能となり、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した際に第4時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(大当たり判定テーブル)
図16(a)は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図16(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図16(a)及び図16(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ、通常ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。
メインCPU110aは、図16(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図17(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「特殊ハズレ」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図16(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「10000」~「29999」という20000個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、残りが「特殊ハズレ」と判定される。
図16に示す大当たり判定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定されず、第2特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と、第2特別図柄の変動表示が行われる場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図16に示す大当たり判定テーブルの第2の特徴としては、第2特別図柄の大当たり判定では、「大当たり」や「小当たり」ではない場合であっても、「通常ハズレ」と判定されることがなく、必ず「特殊ハズレ(突然時短)」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示が行われた場合には遊技者に対して必ず何かしらの遊技価値(特典)が付与されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(特別図柄判定テーブル)
図17(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(c)は、特殊ハズレ(突然時短)と判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図17(d)は、通常ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
図17(a)~図17(d)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。
特別図柄「00」は、大当たり遊技が実行されない通常ハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、2回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、2回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。
また、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。特別図柄「30」、「31」は、大当たり遊技が実行されずに第4時短遊技状態を発生可能とする特殊ハズレ特別図柄となっている。
詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、大当たり遊技終了後の遊技状態などを考慮した場合、第2大当たり遊技<第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第4大当たり遊技となっている。
図17に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。
図17に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図17に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図19(b)、図19(c)、図20(a)、図20(b)参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。
メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。
(特図変動パターン判定テーブル)
図19~図20は、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルである。
具体的には、図19(a)は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルであり、図19(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図19(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図20(a)は、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態(後述する帰宅モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2時短及び第3時短用の特図変動パターン判定テーブルであり、図20(b)は、第4時短遊技状態(特2時短終了後の特2残保留又は後述する帰宅モード)において特図変動パターン判定テーブルである。
図19~図20に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
図19~図20に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出となっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後に行われると共に、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。
「SPリーチ+「7」昇格」とは、SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる演出図柄70aの組み合わせが表示された後に実行される再抽選演出において、演出図柄70aが「777」の組み合わせに昇格する演出となっている。
「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はSPリーチ演出の後に行われると共に、SPリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はスーパーリーチ演出の後に行われると共に、大当たり確定となるリーチ演出となっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行い、最終的に「7」の演出図柄70aが揃った状態で表示される演出を行うようになっている。
「チャンス演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する「チャンス接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示す特殊な演出(時短移行図柄が停止表示する演出)を行うようになっている。
「挑戦失敗演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。
「7リーチ挑戦失敗演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。
「挑戦成功演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。
「7リーチ挑戦成功演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。
「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて大当たり遊技となることを示唆する「BONUS接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて大当たり遊技が獲得できたことを示す特殊な演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。
「Vストック消化演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。
「Vストック消化7揃い演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。
なお、「Vストック消化演出」や「Vストック消化7揃い演出」については、ノーマルリーチ演出を経由しない特殊なリーチ演出を実行するようになっているが、リーチ演出を実行せずに演出図柄70aが揃う演出としてもよい。
図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、第4時短遊技状態に移行することからチャンス演出といった遊技者に有利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、新たに時短遊技状態に制御されないことから通常変動演出や挑戦失敗演出といった遊技者に不利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に誤った期待感を持たせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)したことで移行する伝説モードにおいて、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる場合に、実質的に確約された大当たり遊技(Vストック)を消化するVストック消化演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に安心感を持って遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(事前判定テーブル)
図21は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
具体的には、図21(a)は、通常遊技状態において特図判定情報を事前判定する際に参照される通常用の事前判定テーブルであり、図21(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル1であり、図21(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル2であり、図21(d)は、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第2~第4時短(特1時短)用の事前判定テーブルである。
図21に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。
したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1~第4時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cにセーブされている第1特別図柄の時短回数である特1時短回数(J1)を1つ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cにセーブされている第2特別図柄の時短回数である特2時短回数(J2)を1つ減算する。
メインCPU110aは、ステップS320-8において、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、メインRAM110cにセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。
メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ(第1~第4時短フラグ)及び各種時短回数(J1、J2、Z)を0クリアして時短遊技状態を終了させる。
メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている各種時短回数(J1、J2、Z)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数(特1時短であれば特1時短回数J1、特2時短であれば特2時短回数J2)が報知されたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS320-14において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS320-15において、特別図柄停止処理に移行するために特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
このように、通常遊技状態よりも第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に各種時短回数(J1、J2)の何れかが「0」になることで、小当たり残回数(Z)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、小当たり残回数(Z)が「0」になることで、各種時短回数(J1、J2)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動時間が経過した後の特別図柄の停止表示の開始時点、つまり、特別図柄の停止時間(例えば0.5秒)の開始時に各種の残り時短回数を減算し、何れかが「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり特別図柄の停止表示の開始時点(停止時間の経過前)で小当たり残回数が「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、小当たり特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110cにセーブされている変動回数が規定回数(600回)となったか否かを判定する。規定回数になっている場合には、第2時短遊技状態に移行させるものとしてステップS320-11に処理を移し、規定回数となっていない場合には、第2時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-11において、第2時短遊技状態に対応する第2時短用の時短終了条件(特1時短回数J1=850、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-12において、第2時短遊技状態に対応する第2時短フラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS330-13において、特殊ハズレ特別図柄が停止表示(突然時短に当選)しているか否かを判定する。特殊ハズレ特別図柄が停止表示している場合には、第4時短遊技状態に移行させる可能性があるものとしてステップS330-14に処理を移し、特殊ハズレ特別図柄が停止表示していない(通常ハズレ特別図柄が停止表示している)場合には、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-17に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-14において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態に移行させるものとしてステップS330-15に処理を移し、通常遊技状態中でない(時短遊技状態中である)場合には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させないようにするため、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS330-18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-15において、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じて第4時短遊技状態に対応する第4時短用の時短終了条件(第1特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=50、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1、第2特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=100、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-16において、第4時短遊技状態に対応する第4時短フラグをセットする。これにより、第4時短遊技状態に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110cにセットされている残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS330-17において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
このように、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(850回の第1特別図柄の変動表示が実行されるまで)にわたって第2時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(600回)が、大当たり遊技の終了後に設定される最大の時短回数(100回)よりも大きい値となっていることで、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2時短遊技状態が発生する際にメインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(第2時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合に、第4時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過したときに通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態を発生させる一方、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、第4時短遊技状態を発生させないようになっている。そのため、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第4時短遊技状態が発生することがない、具体的には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させて第4時短遊技状態を新たに発生させることがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じた時短終了条件が設定されるようになっている。そのため、特殊ハズレ特別図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中であって第4時短遊技状態が発生しない場合であっても、特殊ハズレ特別図柄が停止表示するようになっている。そのため、大当たり判定の結果を偽ることなく遊技者に開示することができると共に、特殊ハズレ特別図柄の停止頻度を遊技者に把握させることもでき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2時短遊技状態の発生条件と、第4時短遊技状態の発生条件が同時に成立する場合、第4時短遊技状態を発生させずに第2時短遊技状態を優先して発生させるようになっている。そのため、第4時短遊技状態よりも有利な第2時短遊技状態が発生することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を特別図柄の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に発生させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の経過前)まで時短遊技状態が発生していたとしても、その時点で時短遊技状態が終了していれば新たに第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過した時点が時短遊技状態(各種時短回数>0)中である場合には、既に発生している時短遊技状態が途中終了しないように第4時短遊技状態を発生させないようになっていたが、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第3時短遊技状態中である場合には、その時短遊技状態と重複又はその時短遊技状態に代えて第4時短遊技状態を発生させ、大当たり遊技を経由しない第2時短遊技状態中である場合には、第4時短遊技状態を発生させないようにしてもよい。
(制御データテーブル)
図24(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
図24(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
停止特図データが「01」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第3大当たり遊技を実行し、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われる第4大当たり遊技を実行する。
また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り1回のラウンド遊技が行われる第3V大当たり遊技を実行する。
図24(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図24(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。
図24(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。
小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の初回開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の最終回閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。
図24(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。
また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図26を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の初回開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の最終閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図24(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、Z)をクリアする等の処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図28(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図28(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1、J2)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたとき(特別図柄の変動表示の開始時)の遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。
なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。
(遊技状態設定テーブル)
図28(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図28(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
図28(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。
図28(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。
図28に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)の方が多くなる小当たり遊技(第2小当たり遊技からの第2V大当たり遊技、第3小当たり遊技からの第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技の種類によって設定される特2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の特2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の特2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、小当たり残回数(Z)が1回に設定される大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技、第2V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)と、小当たり残回数(Z)が2回に設定される大当たり遊技(第4大当たり遊技)とがある点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点で通常遊技状態に移行する場合と、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点では時短遊技状態が維持される場合とがあることで、小当たり遊技状態中に特定領域53に遊技球が入賞した場合の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる小当たり遊技(第1大当たり遊技からの第1V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図29は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。
具体的には、図29(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。
図29(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図29(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
図29(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図30は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である
具体的には、図30(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。
図30(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図30(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。また、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。なお、図28における第4大当たりの終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合と、通常遊技状態での第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技の終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合にのみこの状態となる。
図30(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図29及び図30に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図31を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図31は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図32を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図32は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。
メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図33(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図33(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図33(c)参照)を用いて、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図33(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図33(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
図33(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(突然時短)は設定されていない。
図33(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(第1~第4時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態の種類によって当たりと判定される確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1始動口Bに遊技球が入賞し易くなる特1時短(第2~第4時短遊技状態)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特2時短(第2時短遊技状態)の方が、当たりと判定される確率を高くしてもよいし、その逆としてもよい。
また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)については、普図確変を発生させるようにし、大当たり遊技を経由しない(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態)については、普図確変を発生させないようにしてもよい。
(普通図柄判定テーブル)
図33(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
図33(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
(普図変動パターン判定テーブル)
図33(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルである。
図33に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、参考として普通図柄の停止時間が記載されている。
図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で決定される変動時間よりも、時短遊技状態で決定される変動時間の方が短くなり易い(平均変動時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態における変動時間の種類(3種類)よりも、時短遊技状態における変動時間の種類(1種類)の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態における普通図柄の停止時間よりも、時短遊技状態における普通図柄の停止時間の方が短い点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(補助遊技制御テーブル)
図33(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
図33(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、入口開閉部材48dの動作回数と、補助遊技のオープニング時間と、入口開閉部材48dの1回目の動作時間と、開放間のインターバル時間と、入口開閉部材48dの2回目の開放時間と、入口開閉部材48dの3回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
なお、補助遊技では、入口開閉部材48dの1回目の動作開始時から0.4秒後から1.5秒間にわたって遊技球が右側流路48cに流下するように流路切替部材48eが動作し、それ以外は遊技球が左側流路48bに流下するように流路切替部材48eが動作するようになっている。
そのため、第1時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には左側流路48bに流入せずに右側流路48cに流入して第2始動口作動片48gを押圧し、これによって第2可変始動部47Aが開状態となって第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態(第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い特2時短)となる。
一方、第2~第4時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には右側流路48cに流入せずに左側流路48bに流入して第1始動口作動片48fを押圧し、これによって第1可変始動部46Aが開状態となって第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態(第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い特1時短)となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、エンディング時間が短くなる点が挙げられる。時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第5の特徴としては、第1時短遊技状態(特時短)では、第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行されるよりも遊技者に有利となる第2特別図柄の変動表示が実行され易い状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第6の特徴としては、第2~第4時短遊技状態(特1時短)では、第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第2~第4時短遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利であるが第1時短遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態とすることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態)
図34を用いて、各種遊技状態における可変始動部の動作状態について説明する。
図34(a)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行されない場合には、入口開閉部材48dが閉状態(退出状態)を維持することで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球は、入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導されることなく、そのまま下流に流下する。
図34(b)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行される場合には、入口開閉部材48dが開状態(突出状態)に変換されることで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球のうち、入口開閉部材48dによって誘導された遊技球が変換機構部48の内部に誘導されて上側流路48aを流下する。
図34(c)に示すように、第1時短遊技状態(特2時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが左側流路48bを塞いで遊技球を右側流路48cに誘導する状態となり、右側流路48cに振り分けられた遊技球Aが第2始動口作動片48gを押圧して第2始動口開閉部材47bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第2始動口47に入賞する。また、第2始動口47に入賞した遊技球Bの自重によって第2始動口開閉部材47bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第2始動口47に入賞しない状態となる。
図34(d)に示すように、第2~第4時短遊技状態(特1時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが右側流路48cを塞いで遊技球を左側流路48bに誘導する状態となり、左側流路48bに振り分けられた遊技球Aが第1始動口作動片48fを押圧して第1始動口開閉部材46bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第1始動口B46に入賞する。また、第1始動口B46に入賞した遊技球Bの自重によって第1始動口開閉部材46bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第1始動口B46に入賞しない状態となる。
このように、第1時短遊技状態(特2時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第2始動口作動片48gを押圧することで第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第1時短遊技状態(特2時短)を第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特2時短)とすることが可能となる。
また、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第1始動口作動片48fを押圧することで第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第2~第4時短遊技状態(特1時短)を第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第2特別図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特1時短)とすることが可能となる。
(通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図35は、通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
(a)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第1大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=9回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1、Z=1)に移行する。
(b)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第2大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=50回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
(c)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第3大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=100回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
(d)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(e)に示すルートのように、特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(600回)に到達したことで時短遊技状態への移行条件が成立すると、第2時短遊技状態(特1時短:J1=850回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第2時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第2時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
(f)に示すルートのように、第1時短遊技状態から移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
(時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図36は、時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
なお、時短遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合については、通常遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合と基本的には同じ遊技進行になるため、ここでの説明は省略する。
(a)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」又は「2」である時短遊技状態において、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(b)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。
そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(c)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が開始された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。
そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(d)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第3小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。
そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(e)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第1小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。
そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(f)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第2小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。
そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(g)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第3小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。
そして、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。
(h)に示すルートのように、第1時短遊技状態から大当たり遊技を経由せずに移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
このように、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、第1の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了後に特1時短に制御可能であり、第2の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に特2時短に制御可能となっている。そのため、遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、大当たり遊技には、第1特別遊技(第1~第3大当たり遊技)と、第2特別遊技(第4大当たり遊技、第1V~第3V大当たり遊技)とを含み、第1特別遊技が実行された場合には、特1時短に制御可能であり、第2特別遊技が実行された場合には、特2時短に制御可能となっている。そのため、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に所定期間にわたって特2時短に制御可能であり、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能となっている。そのため、遊技の進行に応じて時短遊技状態の種類を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短が第1特別図柄の変動表示(通常ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御せず、第2時短が第2特別図柄の変動表示(特殊ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御可能となっている。そのため、特2時短を終了させた特別図柄の変動表示の種類によって以降の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能である一方、特1時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特2時短に制御しないようになっている。そのため、特1時短ではなく特2時短に制御された場合の遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、所定条件の成立から特別図柄のハズレ変動表示(ハズレと判定された回数)が所定回数実行された場合には、大当たり遊技を経由せずに特1時短に制御可能となっている。そのため、ハズレ変動表示が連続した場合に遊技者を救済することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件と、小当たり遊技が第3回数(例えば1回)行われることによって成立する第3終了条件と、小当たり遊技が第3回数よりも多い第4回数(例えば2回)行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、所定の演出図柄(「7」以外の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第1終了条件と第3終了条件の何れが成立することで終了する時短遊技状態に制御し、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第2終了条件と第4終了条件の何れかが成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)ことによる大当たり遊技が実行されると、その後に複数回の大当たり遊技が実行され易い遊技状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件とを含み、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したときが通常遊技状態である場合、第1終了条件が成立することで終了する特定遊技状態に制御し、小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入賞したときが時短遊技状態中である場合、第2終了条件が成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、同じ特別図柄が停止表示した場合であっても大当たり終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部のメイン処理)
図37を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、第1時短遊技状態において設定される挑戦モード、ラッシュモード、伝説モードA及び伝説モードBと、第2~第3時短遊技状態において設定される帰宅モード等が設けられている。
「通常演出モードA~D」は、図19(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
「挑戦モード」及び「ラッシュモード」は、図19(b)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル1が選択される演出モードとなっている。
「伝説モードA」及び「伝説モードB」は、図19(c)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル2が選択される演出モードとなっている。
「帰宅モード」は、図19(a)に示した第2時短及び第3時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルや、図19(b)に示した第4時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
サブCPU130aは、ステップE750において、第2時短系演出処理を行う。具体的には、第2時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第2時短系演出(電源投入時にRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第2時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出モードの推移を示すモードフロー)
図39(a)は、通常演出モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図39(b)は、帰宅モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(a)は、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードBを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(b)は、伝説モードAを起点とした演出モードの推移を示すモードフローである。
図39(a)に示すように、通常演出モードを起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。
また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。
さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態及び特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した後に移行する第2時短遊技状態において帰宅モードが設定される。
なお、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示の結果として、特定の大当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示する場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」以外の演出図柄70aを揃えて第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技を実行し、その後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモード(伝説モードBでもよい)が設定されるようになっている。
図39(b)に示すように、帰宅モード(特1時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。
また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。
さらに、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となった後に移行する通常遊技状態において通常演出モードDが設定される。
図40(a)に示すように、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードB(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。
また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。
さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態において帰宅モードが設定される。
図40(b)に示すように、伝説モードA(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。
また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1V大当たり遊技、第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードBが設定される。
このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技の終了後に特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御される場合と、特2時短(第1時短遊技状態)に制御される場合とで異なる演出モードに設定されるようになっている。そのため、演出モードの種類によって現在の時短遊技状態が特1時短であるか特2時短であるかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技を経由して特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御された場合と、大当たり遊技を経由せずに特1時短(第2時短遊技状態)に制御された場合とで同一の演出モード(帰宅モード)に制御されるようになっている。そのため、同じ特1時短であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出において、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃ったことに基づき実行される大当たり遊技の終了後には、実質的に2回の大当たり遊技が実行されることが確約される伝説モードに制御されるようになっている。そのため、「7」の演出図柄70aが揃うことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モード以外の演出モード(挑戦モード、ラッシュモード)が設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)と、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)が異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)と、伝説モードBが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)とが異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードA以外の時短遊技状態に対応する演出モード(挑戦モード、ラッシュモード等)が設定される時短遊技状態(特2時短)においては、特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする特定の変動演出(第4大当たり変動演出)が実行される場合に、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが可能であり、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶に基づき実行される特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出(第4大当たり変動演出)で「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(表示されない)ようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶の状況によってによって「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶で特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする変動演出が実行される場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(「7」以外の演出図柄が揃う出目が停止表示される)ようになっている。そのため、実質的に2回の大当たり遊技が確約される「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示されたにも拘わらず、2回の大当たり遊技が実行されずに通常遊技状態に移行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図41を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。
「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図42を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態又は第2~第4時短遊技状態(特1時短)であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には第1時短遊技状態(特2時短)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図43参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図44参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図44に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
また、第2~第4時短遊技状態において第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行可能となっているが、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行せず、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信した場合にアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図43は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
アイコン最終表示態様には、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る遊技者に有利な結果(特に大当たり又は小当たり)となる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり又は小当たり確定)の順で高くなっている。
図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の変動表示結果が通常ハズレとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示結果が特殊ハズレとなる場合の方が、アイコン変化演出が実行されにくい(実行される割合が低い)点が挙げられる。このようにしたことで、第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる第1時短遊技状態(特2時短)において特殊ハズレ特別図柄が停止表示したことが無効となって第4時短遊技状態に移行しない場合が多いにも拘わらず、アイコン変化演出が頻発してしまって遊技者が辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、大当たり判定結果と予定変動パターンとを参照してアイコン最終表示態様を決定する一方、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、予定変動パターンを参照せずに大当たり判定結果を参照してアイコン最終表示態様を決定するようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変化シナリオ決定テーブル)
図44は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図45を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、大当たりであるか否か、演出内容(予定変動パターン)等を把握する。
サブCPU130aは、ステップE317-3において、現在が先読みリーチ演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みリーチ演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みリーチ演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。
「先読みリーチ演出」とは、リーチ変動演出におけるリーチ前演出(通常変動等のリーチ前変動)からリーチ中演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等)までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることで、各変動演出における演出時間を短縮可能とすることで変動演出の実行効率を向上させつつ、遊技者の期待感を向上させる演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みリーチ演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中又は第2~第4時短遊技状態中であること、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、後述する先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、後述する先読みゾーン演出と重複して先読みリーチ演出を実行可能であるが、後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みリーチ演出が実行されることはない。
サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みリーチ演出のシナリオを決定するための先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル(図46、図47参照)を選択する。なお、先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みリーチ演出シナリオを決定する。具体的には、図46又は図47に示す先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、予定変動パターンの種類、事前変動の演出内容(大当たりであるか否か、変動時間の種類)、各シナリオの選択率(%)に基づいて、先読みリーチ演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みリーチ演出を実行しない演出シナリオとして、先読みリーチ演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みリーチ演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE321の変動演出パターン判定処理で先読みリーチ演出シナリオが参照され、先読みリーチ演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中であること、先読みゾーン演出を実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みリーチ演出や後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みゾーン演出を実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みゾーン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE317-13において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-14に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-16に処理を移す。
「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される可能性がある時期(変動演出)や特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、時短遊技状態であること、先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技の実行中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みゾーン演出と重複して先読みカウントダウン演出を実行可能であるが、先読みリーチ演出と重複して先読みカウントダウン演出が実行されることはない。
サブCPU130aは、ステップE317-14において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図49参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-15において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-16において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みカウントダウン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-17において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
このように、遊技状態の種類によって実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、遊技状態毎の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、断続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になり易い先読みカウントダウン演出の実行が規制される(実行されない)ようになっている。そのため、先読みリーチ演出の演出効果を十分に発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になりにくい先読みゾーン演出の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出と先読みゾーン演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されるアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出とアイコン変化演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、先読みリーチ演出の実行中において先読みカウントダウン演出を実行可能としてもよい。その場合には、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも先読みカウントダウン演出の実行割合を低くしたり、通常の先読みカウントダウン演出よりも演出効果を低く(例えば、カウント画像のサイズやカウント音の音量が小さい等)したりしてもよい。
また、先読みリーチ演出の実行中においてアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、保留アイコン変化演出の実行は制限するが、先読みリーチ演出の実行契機となった変動演出に係る当該アイコン変化演出の実行を可能としたり、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも、アイコン変化演出の実行割合を低くしたりしてもよい。
(先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル)
図46は、先読み指定コマンドがハズレを示すものである場合に先読みリーチ演出のシナリオを決定する場合に参照されるハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを示す図であり、図47は、先読み指定コマンドが大当たりを示す場合に参照される大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルである。
先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、事前変動の演出内容(ハズレ変動であるか否か、特定の変動時間であるか否か)、各先読みリーチ演出の演出シナリオの選択率(%)、選択される先読みリーチ演出の演出シナリオが対応付けられている。なお、先読みリーチ演出の演出シナリオの詳細は後述する。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「1変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも1つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)であり、「2変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも2つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)である。
事前変動の欄の「3秒or7秒 ハズレ変動」とは、変動時間が3秒又は7秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「16秒 ハズレ変動」とは、変動時間が16秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「上記以外」とは、大当たりの変動表示が実行される場合、3秒又は7秒又は16秒以外の変動時間の変動表示(変動演出)を示している。
先読みリーチ演出シナリオには、先読みリーチ演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、1変動前の事前変動から当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、2変動前の事前変動から当該変動にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ03)が設定されている。
図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第1の特徴としては、1変動前の事前変動と当該変動の2回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合と、2変動前の事前変動から当該変動の3回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が単調とならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第2の特徴としては、4回以上の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が間延びしてしまって演出効果が低下するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第3の特徴としては、事前変動の演出内容が実行条件を満たすもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示)である場合には、先読みリーチ演出が実行される一方、事前変動の演出内容が実行条件を満たさないもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示以外)である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、事前演出で実行される予定であった期待度が高い演出等が実行されなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第4の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)がノーマルリーチ演出以下の変動演出である場合には先読みリーチ演出が実行されない一方、ノーマルリーチよりも期待度が高いSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出である場合には先読みリーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が実行されるか否かや、先読みリーチ演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第5の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)が大当たり確定となる全回転リーチ演出である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定となる全回転リーチ演出が実行されずに大当たり確定とならない先読みリーチ演出が実行されるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図48は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。
図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図49は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。
図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図50を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、サブRAM130cに先読みリーチ演出の実行シナリオ(シナリオ00以外)があるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行シナリオがない場合には、ステップE321-3に処理を移し、先読みリーチ演出の実行シナリオがある場合には、ステップE321-4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321-3において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図51~図53参照)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE321-4において、変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。具体的には、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、変動パターンの種類、及び、各変動演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE321-5において、先読みリーチ演出シナリオに応じた変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図51は、通常演出モードA~D(通常遊技状態)における変動演出パターンを決定する際に参照される通常演出モードA~D用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(a)は、挑戦モード及びラッシュモード(特2時短)における変動演出パターンを決定する際に参照される挑戦&ラッシュモード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(b)は、伝説モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される伝説モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図53は、帰宅モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される帰宅モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
図51~図53に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aによるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「リーチ煽り」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されるか否かを煽る演出が実行されることを示している。
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「キャラSPリーチ」とは、キャラクタが課題を達成するか否かのキャラ演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「対決SPリーチ」とは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの対決演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「ライブSPSPリーチ」とは、特定のキャラクタによる歌唱ライブ演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「超絶SPSPリーチ演出」とは、ライブSPSPリーチよりも期待度が高い特別な演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「SP図柄仮停止」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(発展図柄)が仮停止することを示している。
「SPSP図柄仮停止」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(SPSP図柄)が仮停止することを示している。
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「ブラックアウト」とは、画面がブラックアウトすると共に全回転リーチが実行されることを示唆するブラックアウト演出が実行されることを示している。
「特殊演出」とは、上述した特殊演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、上述したチャンス演出が実行されることを示している。
「突発リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「突発「7」リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→失敗」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が失敗したことを示す失敗演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→成功」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が成功したことを示す成功演出が実行されることを示している。
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め→失敗」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり判定の結果を示唆する決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されないことを示唆する失敗演出が実行されることを示している。
ることを示している。
「決め→成功」とは、上述した決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
「ハズレ」とは、数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「図柄揃い」とは、数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「Vストック消化演出」とは、上述したVストック消化演出が実行されることを示している。
「特殊図柄停止」は、大当たり遊技の実行を示唆する特殊図柄が停止表示されることを示している。
図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技演出モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、挑戦モードやラッシュモード(特2時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、帰宅モード(特1時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、実質的に大当たり遊技が実行されることが確定する伝説モード(特2時短)において、大当たり又は小当たりとなる場合には、ノーマルリーチ演出を伴わないVストック消化演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、伝説モードについて大当たり遊技が実行されることが確定する状態であることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合において、全回転リーチを実行するのではなく、最終的に「7」の演出図柄70aが揃うようにSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよいし、SPSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよい。
(SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図54は、SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
上述したように、先読みリーチ演出は、1回前の事前変動及び2回前の事前変動がハズレであって変動時間が3秒、7秒、16秒であることを条件に複数回の変動演出を1回のリーチ変動演出であるかのように見せる演出である。
図54(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。なお、ここではSP図柄が仮停止する場合について説明したが、SP図柄が仮停止せずにSP発展演出が実行される場合もある。
図54(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ01による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。
図54(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ02による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。
図54(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ03による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。
図54(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ04による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。
なお、図54におけるAの期間は、ノーマルリーチ演出の開始前に実行されるセリフ予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ノーマルリーチ演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。
(SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図55は、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
図55(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。
図55(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。
図55(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。
図55(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。
図55(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。
なお、図55におけるAの期間は、セリフ予告演出等のリーチ前予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ルーレット予告演出等のノーマルリーチ中予告演出の実行可能期間(リーチ前予告演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行規制期間となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間となっており、Eの期間は、SPSPリーチ演出中に実行される決め演出の実行規制期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。
このように、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチを実行する1つ前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることできると共に、各変動演出における演出時間を短縮することも可能となるため、変動演出の実行効率を向上させることも可能となる。
また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を行い、その後にSPSPリーチ演出(第3特定演出)を行う演出(通常SPSPリーチ演出)を実行可能であり、事前判定(先読み)結果に基づいて、予告対象(事前判定結果に対応する変動演出)の1回前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行い、予告対象の変動演出においてノーマルリーチ演出を実行せずにSPリーチ演出を行い、その後にSPSPリーチ演出を行う演出(先読みSPSPリーチ演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行し、その後にSPリーチ演出(第2特定演出)の後半演出(第2期間演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチ演出(第2特定演出)を実行する1つ前の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行した後にSPリーチ演出の前半演出(第1期間演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)及びSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)の第2期間演出(後半演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性)
図56は、演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。
「スキル演出」とは、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連して大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させる発動契機演出となっている。
各種期待演出には、上述したアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)、決め演出時に動作する第1可動部材73aにパワーをチャージする(所定の発光態様で発光させる)役物パワーチャージ演出、上述した先読みゾーン演出(ゾーン演出発動、ゾーン演出の期待度変化)、所定演出の実行タイミングを示唆するタイマー演出、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを示唆する激熱表示演出等が挙げられる。
「11X」、「1X1」、「X11」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、アイコン変化演出を発動させるスキル演出が実行される。
「22X」、「2X2」、「X22」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「33X」、「3X3」、「X33」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、先読みゾーン演出を発動させるスキル演出が実行される。
「44X」、「4X4」、「X44」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「55X」、「5X5」、「X55」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
「66X」、「6X6」、「X66」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「77X」、「7X7」、「X77」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、激熱表示演出を発動させるスキル演出が実行される。
「88X」、「8X8」、「X88」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「99X」、「9X9」、「X99」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
なお、演出図柄70aの組み合わせのうち「X」については、変動表示中である場合のほか、1~9の何れの演出図柄が仮停止又は停止表示されるものであってもよい。
このように、変動演出の実行中において、大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させるスキル演出を実行可能となっている。そのため、単純に期待演出が実行される場合に比べて演出効果や期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の実行中において、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連してスキル演出が実行されるようになっている。そのため、特定の演出図柄の組み合わせが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対応するスキル演出が実行されるようになっている。そのため、変動演出で表示される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の実行中において、演出図柄の第1の組み合わせ(例えば、「1」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第1スキル演出(アイコン変化演出)を実行可能であり、演出図柄の第2の組み合わせ(例えば、「2」又は「4」又は「8」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第2スキル演出(役物パワーチャージ演出)を実行可能であり、演出図柄70aの第3の組み合わせ(「3」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第3スキル演出(ゾーン演出)を実行可能であり、演出図柄の第4の組み合わせ(「5」又は「9」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第4スキル演出(タイマー演出)を実行可能であり、演出図柄の第5の組み合わせ(「7」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第5スキル演出(激熱表示演出)を実行可能となっている。そのため、多種多様なスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成するものが含まれている。そのため、遊技者を期待させるリーチ演出の実行に関連してスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成しないものも含まれている。そのため、ハズレ出目が表示される変動演出であっても最後まで遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、スキル演出については、擬似連演出が実行されない変動演出よりも、擬似連演出が実行される変動演出の方が実行され易く(実行割合が高く)なっている。そのため、擬似連演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、スキル演出については、先読みリーチ演出と重複して実行可能となっている。そのため、先読みスキル演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例)
図57を用いて、変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出に係るスキル演出と、タイマー演出に係るスキル演出が実行されるものとする。
図57(a)に示すように、対決SPリーチ演出が実行される変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されており、通常表示態様(白アイコン)である当該アイコンTI及び1つの保留アイコンHIが表示されている。
変動開始から所定時間が経過すると、図57(b)に示すように、左右の変動表示領域に「1」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示され、アイコン変化演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されて当該アイコンTIが白アイコンから青アイコンに変化する。具体的には、「1」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「1X1」)となったことを示唆し、「1」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「1」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした当該アイコンTIへの作用演出が行われて当該アイコンTIの表示態様が変化する。
その後、図57(c)に示すように、中央の変動表示領域に擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(「NEXT」)が仮停止され、図57(d)に示すように、全ての演出図柄70aが再変動する。
再変動開始から所定時間が経過すると、図57(e)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。
そして、タイマー画像の表示から2秒が経過すると、図57(f)に示すように、タイマー画像TMの秒数が「3秒」を示すものとなり、図57(g)に示すように、SP発展演出が実行されているときに、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図57(h)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。また、当該アイコンTIが青アイコンから赤アイコンに変化する。
その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図57(i)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。
カットイン演出の実行期間が終了すると、図57(j)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。
このように、特定の組み合わせ(出目)となる演出図柄70aが表示されたことに関連して実行されるスキル演出において、表示された演出図柄70aのキャラクタを用いた演出を実行するようになっている。そのため、演出図柄70aの種類とスキル演出によって発動する期待演出との関係性を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、1回の変動演出中に複数回のスキル演出を実行可能となっており、同じスキル演出を実行する場合と、異なるスキル演出を実行する場合とがあるようになっている。そのため、どのスキル演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1)
図58を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ01によって2回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる青アイコン)の増加アニメーションが実行される。
そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。
また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。
そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。
その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。
そして、停止時間が経過すると、図58(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、タイマー画像TMの表示から5秒が経過すると、タイマー画像の秒数が「0秒」を示すものとなり、図58(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。
その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図58(h)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。
カットイン演出の実行期間が終了すると、図58(i)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図58(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。
なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ11の場合には、図58(i)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。
このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようになっているが、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを非表示とし、アイキャッチ演出の実行後に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを再表示するようにしてもよいし、先読みリーチ演出に係るSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようにし、先読みSPリーチ演出に係らないSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが非表示となるようにしてもよい。
(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2)
図58及び図59を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ03によって3回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる保留アイコン)の増加アニメーションが実行される。
そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。
また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の2変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。
そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。
その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。
そして、停止時間が経過すると、図59(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示する。また、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図59(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出の前半演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。
また、対決SPリーチ演出の前半演出において、図59(h)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われ、変動時間が経過すると、図59(i)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がリーチハズレ出目で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。
その後、停止時間が経過すると、図59(j)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、対決SPリーチ演出の後半演出への発展演出が実行される。具体的には、中央の変動表示領域に後半発展図柄(「次戦」図柄)が表示される。
そして、図59(k)に示すように、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、対決SPリーチ演出の後半演出の実行を示唆する「これからだ!」の文字画像が表示され、図59(l)に示しように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われる。
また、対決SPリーチ演出の後半演出の最終局面になると、図59(m)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。
カットイン演出の実行期間が終了すると、図59(n)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図59(o)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。
なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ13の場合には、図59(n)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。
このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動となる変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出の後半演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例)
図60及び図61を用いて、挑戦モード(第1時短遊技状態)から帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行する場合の演出例について説明する。
図60(a)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、及び、一連有利期間(所謂初当たりから有利期間が継続している間)における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、挑戦モード(第1時短遊技状態)となることを示唆する挑戦モード突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「挑戦モード突入」との文字画像が表示されると共に、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置からの記憶媒体(遊技者所有の有価価値の残高を特定可能なカード等)の取り忘れを抑制するための取り忘れ注意画像TGが表示される。
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図60(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意するためののめり込み注意画像NGが表示されると共に、遊技者に右打ちで保留記憶を貯めさせるための右打ち大画像MG2が表示される。
そして、エンディング期間が経過して挑戦モード突入演出(移行演出)が終了した後に、第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留数(U2)が「1」に増加し、直後に第2保留数(U2)が「0」に減算されると、図60(c)に示すように、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始され、複数の変動演出(第1時短遊技状態が終了したときの第2保留数(U2)の残りで実行される第2特別図柄の変動表示の終了まで)にわたって実行可能な挑戦演出が開始される。具体的には、この変動演出が終了するまで第1時短遊技状態が維持されることで第2始動口47への遊技球の入賞によって第2保留数(U2)を増加可能であるため、第2保留数(U2)を貯めると共に挑戦結果演出に移行するまでの制限時間GGのカウントダウン(初期値が20秒)が開始されると共に、第2保留数(U2)の上限値に対応する4枚のパネルアイコンが非アクティブ状態(非報知態様)で表示される。
この状態で第2始動口47に1つの遊技球が入賞すると、図60(d)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた1つのパネルアイコンIC1が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示(報知態様で表示)される。具体的には、第2保留数(U2)の先読み結果に応じて、パネルアイコンに期待度に応じた1~4つの数の星マークが表示される(星マークの数が多くなるほど期待度が高いが、最初の表示段階で実際の期待度よりも低い期待度で表示される)。
さらに、第2始動口47に3つの遊技球が入賞すると、図60(e)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた残り3つのパネルアイコンIC2~IC4が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示される。
その後、制限時間GGが経過するまでに第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数(U2)は増加せずにオーバーフローするが、図60(f)に示すように、アクティブ表示されているパネルアイコンICの昇格演出が行われる。具体的には、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に行われる昇格抽選に当選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われ、エフェクト画像を纏って実際の期待度に応じた星マークの数が増加する演出が行われる。一方、昇格抽選に落選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われるが、星マークの数が維持される演出が行われる。
そして、制限時間GGが経過すると、図60(g)に示すように、結果を報知する変動演出の回数分だけ演出ボタン17を操作させると共に、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって結果を報知する挑戦結果演出が開始される。具体的には、最初の第2特別図柄の変動表示に応じた変動演出では、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像SG(演出ボタン画像+残り有効時間画像)が表示される。
その後、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(h)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第1時短遊技状態が終了し、停止時間の経過時に第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。
なお、第1時短遊技状態(特2時短)から第4時短遊技状態(特1時短)に移行した(切り替わった)ときに第2保留数(U2)が残っている場合には、第4時短遊技状態(特1時短)に移行しても残り時短回数ZKは表示されないようになっている。また、第1時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シールレスで)表示される。
さらに、第2特別図柄の残り保留数のうちの1回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図60(i)に示すように、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発リーチ演出が開始されると共に、アクティブ表示されていた第1パネルアイコンIC1が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(j)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。また、第4時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シームレスで)表示される。
その後、第2特別図柄の残り保留数のうちの2回目~4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(k)~図61(m)に示すように、図60(i)~図60(h)と同様の演出(遊技状態の推移)が行われる。
また、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(o)に示すように、失敗演出が行われた後に一連有利期間(所謂初当たりから遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「BONUS×1」と、払い出された賞球数を示す「300pt」の文字画像と、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。
また、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態(帰宅モード)に移行する。
その後、第2保留数(U2)が「0」であって第1特別図柄の通常ハズレ変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(p)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示され、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。このとき、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。
そして、第1始動口B46に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(q)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。
また、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(r)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、残り時短回数ZKが「残り49回」から「残り48回」に更新される。
そして、第1始動口B46に2つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(s)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「514」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。
なお、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始される前のタイミング(例えば、第2特別図柄の停止時間の開始時、第2特別図柄の停止時間の途中、第2特別図柄の停止時間の経過後であって客待ち状態の開始時等)で第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cを再表示させ、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようにしてもよい。また、この場合には、帰宅モード突入演出(移行演出)の開始タイミングで残り時短回数ZK「残り50回」を表示させ、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに残り時短回数ZKを「49回」に更新するようにしてもよい。
また、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合にも帰宅モードが設定されて帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるが、この場合には大当たり遊技を経由しないため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されず、第2時短遊技状態であることを示す「お助けタイム中」との画像が表示されるようになっている。
また、パネルアイコンにおいて、遊技者に有利な結果となる期待度を示唆するために星マークを用いていたが、パネルアイコンの色(例えば、期待度が青<緑<赤<虹の順)を用いて期待度を示唆するようにしてもよいし、星マークと色の両方(青パネルは星マーク1つ、緑パネルは星マーク2つ、赤パネルは星マーク3つ、虹パネルは星マーク4つ等)によって期待度を示唆するようにしてもよい。
このように、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知を実行可能、具体的には、右打ち小画像MG1を継続して表示可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときに、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示するようになっているが、演出図柄70aを第2特殊図柄TZ2と同じ特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示してもよいし、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときであっても、第2特殊図柄TZを演出図柄70aと同じ通常ハズレ出目(中図柄に「0」を含まない出目)で停止表示させるようにしてもよい。
(伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例)
図62を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)に移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
図62(a)に示すように、挑戦モードでの挑戦演出中において、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、「7」でリーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発「7」リーチ演出が開始されると共に、第4パネルアイコンIC4が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図62(b)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。
その後、成功演出が終了すると、図62(c)に示すように、「777」の演出図柄70aが仮停止すると共に、伝説モードへの移行条件が成立したことを示唆する「伝説モードGET!」の文字画像が表示される。
また、変動時間が経過すると、図62(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が「777」で停止表示すると共に、「伝説モードGET!」の文字画像が表示されたまま、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる権利を2つ獲得したこと(あと2回は遊技者に有利な結果となる可能性が濃厚であること)を示唆する「Vストック×2」の文字画像が表示される。
そして、停止時間が経過すると、図62(e)に示すように、第4大当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、「伝説BONUS」との文字画像が表示されると共に、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)が行われる。また、大当たり遊技のラウンド遊技の進行状況を報知するためのラウンド表示RUが非アクティブ表示(10回のラウンド遊技に応じた10個の丸マークが白色表示)されると共に、1つのラウンド遊技における大入賞口への入賞状況を報知するためのカウント表示CUが非アクティブ表示(1ラウンドにおける大入賞口への最大入賞数に応じた10個の丸マークが白色表示)される。
その後、普図ゲート44に遊技球が通過することで、大当たり遊技における複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件が成立し、1回目のラウンド遊技が開始されると、図62(f)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの1つ目(左端)の丸マークが非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わる。また、大入賞口に遊技球が1つ入賞すると、図62(g)に示すように、カウント表示CUの1つ目(左端)の丸マークが白色の非アクティブから赤色のアクティブ表示に切り替わる。
また、1回目のラウンド遊技において大入賞口に10個の遊技球が入賞すると、図62(h)に示すように、カウント表示CUの10つの丸マークが左側から順に白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、インターバル演出が開始される。このとき、大入賞数である10個を超える11個目の遊技球が大入賞口に入賞(オーバー入賞が発生)すると、図62(i)に示すように、カウント表示CUは10つの丸マークがアクティブ表示された状態を維持し(11個目以降の丸マークが追加表示されず)、オーバー入賞音が出力される。なお、ここで出力されるオーバー入賞音は、オーバー入賞2つ目までは出力されるが、オーバー入賞3つ目からは出力されないようになっている。
その後、2回目のラウンド遊技が開始されると、図62(j)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの2つ目(左端から2番目)の丸マークが白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、カウント表示CUの全ての丸マークがアクティブ表示(非報知態様)から非アクティブ表示(報知態様)に切り替わる。そして、以降は、大入賞口に遊技球が入賞する毎にカウント表示CUの丸マークが順にアクティブ表示に切り替わり、ラウンド遊技の進行に応じて図62(f)~図62(j)と同じように演出が進行する。
なお、大当たり遊技の種類に拘わらずに共通して表示されるラウンド表示RUやカウント表示CUの非アクティブ表示を白色としたが、灰色やアウトラインだけの表示としてもよいし、ラウンド表示RUやカウント表示CUのアクティブ表示を赤色としたが、黄色やピンク色としてもよい。
また、Vストック表示VSTのV文字のアクティブ表示を黄色としたが、金色や赤色としてもよいし、Vストック表示VSTの非アクティブ表示を灰色としたが、白色やアウトラインだけの表示としてもよい。
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技が実行される場合において、ラウンド表示RUやカウント表示CUをオープニングの開始時から非アクティブ表示するようにしてもよいし、ラウンド表示RUをオープニングの開始時からアクティブ表示するようにしてもよい。
このように、大当たり遊技が実行されることに応じて第1特定情報の表示(ラウンド表示RU)を行う第1特定表示領域(ラウンド表示RU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(ラウンド遊技の開始)に基づき第1特定表示領域を非アクティブ表示(白色:非報知態様)からアクティブ表示(赤色:報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり遊技が実行されることに応じて第2特定情報の表示(カウント表示CU)を行う第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(大入賞口への入賞)に基づき第2特定表示領域を非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示(赤色)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)については、次のラウンド遊技が実行されるときに非アクティブ表示(白色)に変更し、再び所定条件の成立(大入賞口への入賞)が成立することで非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示に切り替えて表示するようになっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ラウンド遊技中にオーバー入賞が発生したとしても第2特定表示領域(丸マークの)数を増加させずにオーバー入賞音を出力するようになっている。そのため、ラウンド遊技における最大入賞数が増加(変化)したような印象を遊技者に与えることなく、オーバー入賞の発生を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行する場合において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行するようになっている。そのため、遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、Vストック表示において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数(2つのV)を表示するようになっている。そのため、これから遊技者に有利な結果となる回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図63及び図64を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)で小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
図63(a)に示すように、第4大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードA(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードA突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図63(b)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示VSTが継続される。
そして、エンディング期間が経過すると、図63(c)に示すように、伝説モードA突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第1特別図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aが変動表示せずに第1特殊図柄TZ1が変動表示する変動演出が開始される。そして、第2始動口47に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図63(d)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「438」)で停止表示する。
また、停止時間が経過して第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始されると、図63(e)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
そして、変動時間が経過すると、図63(f)に示すように、演出図柄70aがハズレ出目(「619」)で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「609」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去され、残り時短回数ZKが「残り100回」から「残り99回」に更新される。
その後、停止時間が経過して第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、図63(g)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始されると共に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
そして、変動開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、図63(h)~図63(j)に示すように、「3」を開始値とするカウントダウン表示(先読みカウントダウン演出とは異なるタイマー演出)が実行される。
また、カウントダウン表示が「0」になると、図64(k)に示すように、準備確認表示(キャラクタ画像+「準備はできた?」の文字画像)が行われ、図64(l)に示すように、1回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの上側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの上側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図64(m)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。
その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止し、変動時間が経過すると、図64(n)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが継続することを示唆する「伝説モード継続!」の文字画像が表示される。
そして、停止時間が経過すると、図64(o)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、伝説モードが継続することを示す「継続BONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。
その後、小当たり遊技における開閉遊技が開始されると、図64(p)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZが非アクティブ表示(非報知態様で表示)される。
その後、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了すると、図64(q)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZがアクティブ表示(報知態様で表示)される。そして、普図ゲート44を遊技球が通過すると、図64(q)に示すように、指示画像SZが「始まりました」の表示に切り替わって1回目のラウンド遊技及びラウンド演出が開始されて、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示される。このとき、ラウンド表示RUの左端から2つの丸マークがアクティブ表示された状態となり、その他の丸マークが非アクティブ表示される。
一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図64(s)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、伝説モードBに移行することを予告する「NEXT伝説モードB」が表示される。
そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図64(t)に示すように、第1時短遊技状態が継続したまま伝説モードBに移行し、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り98回」として再表示される。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、伝説モードBとなることを示唆する伝説モードB突入演出は実行されない。
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合には、Vストック表示を消去するようにしてもよいし、伝説モードBに設定するのではなく、ラッシュモードを設定してもよい。また、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKを消去してもよいし、「??回」のような特2時短回数(J2)が不明な態様で表示してもよい。
また、ここでは「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行された後の伝説モードAにおいて小当たり遊技が実行される場合について説明したが、時短遊技状態中に小当たり遊技から大当たり遊技が実行される場合であれば、Vストック表示VSTが表示されない以外は基本的には同じ演出(指示画像SZ、ラウンド表示RU、カウント表示CU等の表示)の流れとなる。
このように、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃った場合に、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行(特定情報を表示)可能であり、Vストック表示が実行されている時短遊技状態において大当たり遊技を実行可能とする変動演出が実行される場合、Vストック表示(特定情報)を用いて遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行可能となる)ことを示唆するVストック消化演出を実行可能となっている。そのため、特定の演出図柄が揃ったことに起因してその後の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、遊技者に有利な結果となる変動演出(大当たり変動演出、小当たり変動演出)が実行される毎に、Vストック表示(特定情報の表示)のうちの1つのV表示(複数の特定情報のうちの1つ)を用いてVストック消化演出を実行するようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、Vストック表示(特定情報の表示)のうちVストック消化演出が実行されたV表示(特定情報)をアクティブ表示から非アクティブ表示に切り替えるようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、Vストック消化演出が実行される前にVストック消化演出の実行を示唆するカウントダウン表示を実行可能となっている。そのため、Vストック消化演出の演出効果を高めると共に、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり遊技が実行されることに応じて第3特定情報の表示(指示画像SZの表示)を行う指第3特定表示領域(指示画像SZの表示領域)を有し、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行)に基づき第3特定表示領域を非アクティブ表示(非報知態様)からアクティブ表示(報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例)
図65及び図66を用いて、伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする(特定領域53を遊技球が通過せずに大当たり遊技が実行されない)場合の演出例について説明する。
まず、各種V大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字の黄色でのアクティブ表示と灰色での非アクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードB(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードB突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図65(a)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示が継続される。
そして、エンディング期間が経過すると、伝説モードB突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(b)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
その後、伝説モードBでの1回目の第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が終了して2回目の第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、所定時間(例えば1秒)経過後に「3」を開始値とするカウントダウン表示が実行され、カウントダウン表示が「0」になると、上述した準備確認表示が行われる。
そして、図65(c)に示すように、2回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの下側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの下側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図65(d)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。
その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止した後に変動時間が経過すると通常遊技状態に移行し、図65(e)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが終了することを示唆する「伝説モード終了!」の文字画像が表示される。
そして、停止時間が経過すると、図65(f)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、ラッシュモードに移行することを示す「ラッシュBONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。
また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図65(g)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、残りの第2保留数(U2)によって帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。
そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(h)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。
その後、変動時間が経過すると、図65(i)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(j)に示すように、エンディング演出が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。
また、変動時間が経過すると、図66(k)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(l)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。
そして、変動時間が経過すると、図66(m)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行し、この時点で第2保留数(U2)が「0」になったことから帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。具体的には、「帰宅モード突入」との文字画像が表示される。また、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)して第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が0の場合には、基本的には第4時短遊技状態(特1時短)に移行しないことから帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されず、第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が「1」や「2」の場合には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。
一方、図65(f)における小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了した場合には、図64(p)に示した演出が実行されて図64(q)に示した演出に移行する。
また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した時点で第2保留数(U2)が存在しない場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示されない小当たり遊技のエンディング演出が実行され、エンディング時間の経過後にモード移行演出が実行されずに通常演出モードAに移行する。
ここでは、小当たりパンクが発生したことで第1時短遊技状態(特2時短)が終了した後に第4時短遊技状態(特1時短)に制御される例を示したが、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」となって第1時短遊技状態(特2時短)が終了した場合についても、基本的には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。
なお、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示したときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようになっていたが、次の変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出)が開始されたときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよいし、第1時短遊技状態の終了後に最初に第4時短遊技状態に制御される場合に帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよい。
このように、第1時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)の実行が制限される(第2保留数U2が「0」であって再び第4時短遊技状態に制御されない場合には実行されるが、第2保留数U2が「1」以上であって再び第4時短遊技状態に制御される可能性がある場合には実行されない)ようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第4時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)1回だけ実行するようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第4時短遊技状態(特1時短)の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに再び第4時短遊技状態(特1時短)に制御される場合、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続的に実行可能となっている。そのため、遊技状態が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続して実行可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特別遊技には、第1特別遊技と、第1特別遊技とは異なる第2特別遊技とを含み、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後に前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技を実行しないと判定された回数が所定回数になると、前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数行われることによって成立する第2終了条件と、前記特定遊技が第3回数行われることによって成立する第3終了条件と、前記特定遊技が前記第3回数よりも多い第4回数行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、所定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第1終了条件と前記第3終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、特定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第2終了条件と前記第4終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段(主制御基板110)と、前記変動表示で特定図柄が停止表示されたことに基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数(例えば1回)行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)行われることによって成立する第2終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記通常遊技状態である場合、前記第1終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記特定遊技状態である場合、前記第2終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(伝説モード以外)と、第2特定遊技状態(伝説モード)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技(第4大当たり遊技、第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技)が実行された場合、当該特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄による停止出目(「777」)を表示可能であり、前記第1特定遊技状態(伝説モード以外)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(15%)と、前記第2特定遊技状態(伝説モード)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(2%)と、が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出(Nリーチ)を実行した後に前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において前記第1特定演出(Nリーチ)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行せずに前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記第2特定演出には、第1期間演出(SPリーチ前半演出)と、前記第1期間演出の後に実行される第2期間演出(SPリーチ後半演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の前記第1期間演出を実行し、その後に前記第2特定演出の前記第2期間演出を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出及び前記第2特定演出の前記第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行せずに前記第2特定演出の前記第2期間演出(SPリーチ後半演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に遊技媒体が入賞し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第2特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態の終了後に制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記発射示唆報知を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態の終了後に再び制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記示唆報知を継続的に実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特定遊技状態に制御されることを示す移行演出(突入演出)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御される場合、1回だけ前記移行演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される場合、前記変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)が表示された後において、特定情報(Vストック表示)を表示可能であり、前記特定情報が表示されている前記特定遊技状態において前記特別遊技を実行可能とする前記変動演出が実行される場合、前記特定情報を用いた特定演出(Vストック消化演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記第1取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第1保留記憶(第1保留)として記憶すると共に、前記第2取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第2保留記憶(第2保留)として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄を変動表示する変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の特別遊技(第4大当たり遊技)が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定遊技状態が終了したときの前記第2保留記憶に基づき実行される前記特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出で前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示することが制限される(表示されない)。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記複数の演出図柄の第1の組み合わせに対応付けられた第1演出(第1スキル演出)と、前記複数の演出図柄の第2の組み合わせに対応付けられた第2演出(第2スキル演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において前記第1の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第1演出(第1スキル演出)を実行可能であり、前記変動演出において前記第2の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第2演出(第2スキル演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技中に遊技者への情報表示を行うための特定表示領域(カウント表示領域、ラウンド表示領域)を制御可能であり、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行、ラウンド遊技の開始等)に伴い、前記特定表示領域を非報知態様(非アクティブ表示:白)から報知態様(アクティブ表示、赤)に切り替える。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口A
46 第1始動口B
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な複数の特別遊技の何れかを実行可能な遊技機において、
    第1取得条件又は第2取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、
    前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、
    前記第1取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第1保留記憶として記憶すると共に、前記第2取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第2保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
    前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記判定の結果に基づき演出図柄を変動表示する変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定の特別遊技が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄の組み合わせを表示可能であり、
    前記特定遊技状態が終了したときの前記第2保留記憶に基づき実行される前記特定の変動演出が所定条件を満たす場合、当該特定の変動演出で前記特定の演出図柄の組み合わせを表示することが制限されることを特徴とする遊技機。
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