JP2023097760A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2023097760A
JP2023097760A JP2021214033A JP2021214033A JP2023097760A JP 2023097760 A JP2023097760 A JP 2023097760A JP 2021214033 A JP2021214033 A JP 2021214033A JP 2021214033 A JP2021214033 A JP 2021214033A JP 2023097760 A JP2023097760 A JP 2023097760A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
player
character
displayed
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021214033A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7185002B1 (ja
Inventor
広規 佐藤
Hiroki Sato
玲央 高橋
Reo Takahashi
晃治 岩田
Koji Iwata
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2021214033A priority Critical patent/JP7185002B1/ja
Priority to JP2022187578A priority patent/JP2023098626A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7185002B1 publication Critical patent/JP7185002B1/ja
Priority to PCT/JP2022/046694 priority patent/WO2023127577A1/ja
Publication of JP2023097760A publication Critical patent/JP2023097760A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ホーム画面における演出効果を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、ホーム画面に対応オブジェクトを表示する処理と、ホーム画面に表示される対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された対応オブジェクトに対応するゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和3年1月16日に https://www.youtube.com/watch?v=dZTR9esWBmk https://www.youtube.com/watch?v=3r88vtWWmmA https://twitter.com/uma_musu https://twitter.com/uma_musu/status/1350417312491294726 https://umamusume.jp/ にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 (2)令和3年2月24日に https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume https://umamusume.jp/news/detail.php?id=108 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 (3)令和3年3月10日に https://dmg.umamusume.jp/ https://umamusume.jp/news/detail.php?id=159 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、実行するアプリケーションを選択するためのホーム画面において、背景画像を変更できることが記載されている。
特許第6622847号公報
ホーム画面は、プレイヤが頻繁に訪れる画面であるため、ゲームに対するプレイヤのプレイ意欲の低下を抑制するために、ホーム画面における演出効果を向上させるといった観点において改良の余地がある。
本発明は、ホーム画面における演出効果を向上させることができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
設定された前記対応オブジェクトにかかわらず、前記ゲームコンテンツに対応する操作部を含むメニューバーを表示する処理と、
前記メニューバーにおける前記操作部の選択操作に基づき、選択操作された前記操作部に対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記ホーム画面には、前記ゲームコンテンツを実行するための画面が含まれ、
前記ゲームコンテンツを実行するための画面には、該ゲームコンテンツに対応し、前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトと同じ種別のオブジェクトが表示されてもよい。
前記ホーム画面に、いずれの前記ゲームコンテンツにも対応していないオブジェクトである非対応オブジェクトを表示する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記対応オブジェクトに設定されていない前記オブジェクトの中から、前記ホーム画面に表示する前記非対応オブジェクトを決定する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
所定の所持条件が成立すると、前記オブジェクトの所持情報を記憶する処理と、
いずれかの前記ゲームコンテンツにおいて、前記オブジェクトのうち、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを使用可能とする処理と、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記オブジェクトを前記対応オブジェクトに設定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを、前記対応オブジェクトに設定可能であり、
前記非対応オブジェクトを決定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクト、および、前記所定情報が記憶されていない前記オブジェクトを、前記非対応オブジェクトに決定可能であってもよい。
上記課題を解決するために、コンピュータが遂行する情報処理方法は、
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、ホーム画面における演出効果を向上させることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、楽曲再生条件設定画面の一例を説明する図である。 図4は、キャラクタ管理テーブルを説明する図である。 図5Aは、ホーム左画面の一例を説明する図である。図5Bは、ホーム右画面の一例を説明する図である。図5Cは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。図5Dは、キャンペーン画面の一例を説明する図である。 図6は、仮想ゲーム空間内を撮像する視点を説明する第1の図である。 図7Aは、強化画面の一例を説明する図である。図7Bは、育成キャラクタ画面の一例を説明する図である。 図8Aは、ストーリ画面の一例を説明する図である。図8Bは、チーム競技場画面の一例を説明する図である。 図9Aは、会話画面の一例を説明する第1の図である。図9Bは、会話画面の一例を説明する第2の図である。 図10は、仮想ゲーム空間内を撮像する視点を説明する第2の図である。 図11Aは、掲示板画面の一例を説明する図である。図11Bは、ポスター画面の一例を説明する第1の図である。図11Cは、ポスター画面の一例を説明する第2の図である。図11Dは、ポスター画面の一例を説明する第3の図である。 図12は、メンテナンス予定時のホーム画面の一例を説明する図である。 図13Aは、楽曲選択画面の一例を説明する図である。図13Bは、選択中楽曲情報画面の一例を説明する図である。図13Cは、評価履歴情報画面の一例を説明する図である。図13Dは、再生履歴情報画面の一例を説明する図である。 図14Aは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム画面の一例を説明する図である。図14Bは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム右画面の一例を説明する図である。図14Cは、リクエスト者詳細画面の一例を説明する図である。図14Dは、ランダム選曲機能が発動した際の選択中楽曲情報画面の一例を説明する図である。 図15Aは、他プレイヤリクエスト機能が発動した際の評価履歴情報画面の一例を説明する図である。図15Bは、プレイヤが楽曲を評価した際の評価履歴情報画面の一例を説明する図である。 図16は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図17は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図18は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図19は、プレイヤ端末における演出制御処理を説明する第1のフローチャートである。 図20は、プレイヤ端末における演出制御処理を説明する第2のフローチャートである。 図21は、プレイヤ端末における演出制御処理を説明する第3のフローチャートである。 図22は、プレイヤ端末における演出制御処理を説明する第4のフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、ゲームアプリケーションがダウンロードされたスマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しい説明は省略するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。育成ゲームにおいては、キャラクタに係る所定の所持条件が設定されている。プレイヤは、この所持条件が成立したキャラクタを所持することができ、所持しているキャラクタを育成することができる。なお、例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタ、運営側から配布されたキャラクタ、ゲーム内通貨を消費して獲得したキャラクタを、所持条件が成立したキャラクタとして所持することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100では、様々な情報や、プレイヤが操作(タップ)可能な操作部が表示されている。例えば、育成ゲームやレース(後述するチーム競技ゲーム)をプレイするために必要なパラメータ(スタミナ)に関する情報、チーム競技ゲームにおけるゲーム結果に基づくチームのランクに関する情報、編成したチームの評価点に関する情報、プレイヤが所持しているゲーム内通貨に関する情報、実施中のイベントに関する情報(バナー)や、実施中のイベントの詳細画面を表示するための操作部、ゲーム内通貨を購入するための操作部等がホーム画面100に表示されてもよい。
また、ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
また、強化画面選択操作部102bがタップされると、キャラクタの強化に関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)を実行(表示)するための画面(中間画面)である後述する強化画面230(図7A)が表示される。
また、ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、ストーリの鑑賞に関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)を実行(表示)するための画面(中間画面)である後述するストーリ画面250(図8A)が表示される。
また、チーム競技場画面選択操作部102dがタップされると、レースに関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)を実行(表示)するための画面(中間画面)である後述するチーム競技場画面260(図8B)が表示される。
また、ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、所謂ガチャ抽選に関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)としての不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示の育成ゲーム画面が表示される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象キャラクタに設定する。また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するサポートカードを設定する。
育成対象キャラクタおよびサポートカードの設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲームで使用することができる。
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
また、本実施形態では、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能や、育成キャラクタまたはサポートカードを共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110a、楽曲再生条件設定操作部110bおよびクローズ操作部110cが含まれる。クローズ操作部110cがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用可能となる。
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用可能となる。
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
また、オプション設定画面110において、楽曲再生条件設定操作部110bがタップされると、楽曲再生条件設定画面130が表示される。
図3Dは、楽曲再生条件設定画面130の一例を説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ジュークボックス機能が搭載されている。ゲーム中には、さまざまなキャラクタ画像が表示される。例えば、各コンテンツ画面では、プレイヤの操作入力によって、次々と画面が遷移する。また、ゲーム中には、さまざまな状況下で楽曲(コンテンツ)が再生される。ゲーム中に再生される楽曲には、育成ゲームやチーム競技ゲーム等のゲーム種別に対応したものや、ゲーム画面に表示されるキャラクタに対応したもの等がある。プレイヤは、ジュークボックス機能を利用することで、予め用意された複数の楽曲の中から、プレイヤが選択した楽曲を視聴することができる。また、プレイヤは、選択した楽曲をBGM(Back Ground Music)として再生した状態で、ゲームをプレイすることができる。
ただし、ジュークボックス機能によるBGMの再生が可能なゲーム画面は限られている。例えば、各コンテンツ画面の表示中は、それぞれ専用のBGMが出力される。したがって、プレイヤが選択した楽曲がBGMとして出力されるのは、各コンテンツ画面以外の画面が表示されている間である。また、各コンテンツ画面では、ホーム画面100において表示される背景画像と異なる専用の背景画像が表示されてもよい。
楽曲再生条件設定画面130には、バージョン設定操作部132、ランダム選曲設定操作部134、他プレイヤリクエスト設定操作部136、設定完了操作部138が設けられる。バージョン設定操作部132は、ショートバージョン選択操作部132aおよびロングバージョン選択操作部132bを含む。ジュークボックス機能によって再生可能な各楽曲は、再生時間の短いショートバージョンと、再生時間が長いロングバージョンとを備える。プレイヤは、バージョン設定操作部132への操作入力により、再生される楽曲のバージョンを選択することができる。
具体的には、ショートバージョン選択操作部132aがタップされると、ショートバージョンが選択された状態となり、ロングバージョン選択操作部132bがタップされると、ロングバージョンが選択された状態となる。ショートバージョンが選択された状態では、ショートバージョンの楽曲が再生され、ロングバージョンが選択された状態では、ロングバージョンの楽曲が再生される。
ランダム選曲設定操作部134は、オフ操作部134aおよびオン操作部134bを含む。プレイヤは、ランダム選曲設定操作部134への操作入力により、ランダム選曲機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。ここで、ランダム選曲機能というのは、ゲーム中にコンテンツ画面からコンテンツ画面以外の画面に遷移した際に楽曲がランダムに決定され、決定された楽曲がBGMとして出力される機能である。
ランダム選曲機能のオン状態は、ランダム選曲機能が有効化された状態である。プレイヤは、オン操作部134bをタップすることで、ランダム選曲機能をオン状態に設定することができる。一方、ランダム選曲機能のオフ状態は、ランダム選曲機能が無効化された状態である。プレイヤは、オフ操作部134aをタップすることで、ランダム選曲機能をオフ状態に設定することができる。
他プレイヤリクエスト設定操作部136は、オフ操作部136aおよびオン操作部136bを含む。プレイヤは、他プレイヤリクエスト設定操作部136への操作入力により、他プレイヤリクエスト機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。ここで、他プレイヤリクエスト機能というのは、他のプレイヤのプレイヤ端末1において、ジュークボックス機能で選択、再生された楽曲が、自身のプレイヤ端末1において、BGMとして出力される機能である。この他プレイヤリクエスト機能によってBGMが出力されることで、恰も、他のプレイヤとジュークボックスを共有しているかのような印象がもたらされる。
他プレイヤリクエスト機能のオン状態は、他プレイヤリクエスト機能が有効化された状態である。プレイヤは、オン操作部136bをタップすることで、他プレイヤリクエスト機能をオン状態に設定することができる。一方、他プレイヤリクエスト機能のオフ状態は、他プレイヤリクエスト機能が無効化された状態である。プレイヤは、オフ操作部136aをタップすることで、他プレイヤリクエスト機能をオフ状態に設定することができる。
なお、プレイヤは、ランダム選曲機能がオン状態に設定されている場合に限り、他プレイヤリクエスト機能をオン状態に設定することができる。したがって、ランダム選曲機能がオン状態に設定されている場合、プレイヤは、他プレイヤリクエスト機能を、オン状態またはオフ状態に設定することができる。これに対して、プレイヤが、オフ操作部134aをタップし、ランダム選曲機能がオフ状態に設定されると、同時に、他プレイヤリクエスト機能もオフ状態に設定される。
したがって、プレイヤは、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能の双方がオン状態、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能の双方がオフ状態、ランダム選曲機能がオン状態で、かつ、他プレイヤリクエスト機能がオフ状態の3つの状態のいずれかを選択して設定することができる。
設定完了操作部138は、バージョン設定操作部132、ランダム選曲設定操作部134、他プレイヤリクエスト設定操作部136への操作入力により、設定が変更されることで有効化される。有効化された設定完了操作部138がタップされると、変更後の各状態が記憶され、設定変更が完了する。設定変更が完了すると、楽曲再生条件設定画面130が閉じられ、オプション設定画面110が表示される。また、設定変更が完了すると、変更後の各状態を示す設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤが設定した各状態が保存される。
次に、ホーム画面100について説明する。ホーム画面100は、ホーム中央画面100a、後述するホーム左画面100b(図5A)、および、後述するホーム右画面100c(図5B)を含む。
ホーム画面100が表示された当初には、図3Aに示すホーム中央画面100aがディスプレイ26に表示される。ホーム中央画面100aには、プレイヤが設定した設定キャラクタのうち、第1設定キャラクタ140aが表示される。
詳しくは後述するが、プレイヤは、ホーム画面100に表示される設定キャラクタとして、第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dの4体を設定することができる。
ホーム中央画面100aには、4体の設定キャラクタのうちの1体(第1設定キャラクタ140a)が表示される。ホーム中央画面100aに表示される第1設定キャラクタ140aがタップされると、所定のメッセージ音声が出力されるとともに、ホーム画面100(ホーム中央画面100a)がディスプレイ26に表示される。
なお、ホーム画面100a(ホーム中央画面100a)に表示された第1設定キャラクタ140aに対応する上記所定のメッセージ音声が出力されるタイミングは上記タイミングに限定されるものではない。具体的には、例えば、ディスプレイ26にホーム画面100a(ホーム中央画面100a)以外が表示されている状態から、ディスプレイ26にホーム画面100a(ホーム中央画面100a)が表示されたタイミング、すなわち、ホーム画面100a(ホーム中央画面100a)へ画面遷移が行われたタイミングにおいて、第1設定キャラクタ140aに対応する上記所定のメッセージ音声が出力されることとしてもよい。また、ディスプレイ26にホーム画面100a(ホーム中央画面100a)が表示されてる状態で、予め設定された所定時間(例えば、15秒)が経過する毎に、第1設定キャラクタ140aに対応する上記所定のメッセージ音声が出力されることとしてもよい。
また、ホーム画面100(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、および、ホーム右画面100c)には、抽選により決定される非設定キャラクタとして、第1非設定キャラクタ142および第2非設定キャラクタ143が表示される。
すなわち、非設定キャラクタは、プレイヤ自身が決定することができず、抽選でランダムに設定される。なお、本実施形態では、非設定キャラクタに設定されるそれぞれのキャラクタが重複しないように制限されている。
なお、非設定キャラクタの決定を行う抽選は、予め定められた抽選タイミングが到来するたびに実行されることとすることができる。例えば、予め定められた時刻に到達してから最初にホーム画面100が表示されるタイミングを抽選タイミングとすることができる。あるいは、ホーム画面選択操作部102aまたは第1設定キャラクタ140aがタップされて、ホーム画面100が表示されるタイミングを抽選タイミングとすることができる。
これにより、非設定キャラクタとして様々なキャラクタがホーム画面100に表示されることとなるため、プレイヤが接触するキャラクタを多様化することが可能となり、ゲームに対する飽きを招くおそれを低減することが可能となる。また、第1非設定キャラクタ142には、吹き出し画像142aが表示される。
詳しくは後述するが、第1非設定キャラクタ142または吹き出し画像142aがタップされると、第1非設定キャラクタ142が拡大表示されるとともに、後述する会話画面270(図9A)が表示される。
また、第2非設定キャラクタ143は、予め設定された複数の移動パターンのいずれかに基づいて、ホーム画面100(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、および、ホーム右画面100c)内を移動する。移動パターンの具体的な内容は特に限定されるものではないが、例えば、ホーム画面100(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、および、ホーム右画面100c)内を歩行するものである。
図4は、キャラクタ管理テーブルを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ管理テーブルは、プレイヤごと、すなわち、プレイヤIDごとに設けられている。そして、プレイヤ端末1の記憶部18、および、サーバ1000の記憶部1018に、それぞれキャラクタ管理テーブルが記憶されている。そして、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されたキャラクタ管理テーブルが更新されると、プレイヤ端末1からサーバ1000へ更新情報が送信される。サーバ1000は、更新情報を受信すると、受信した更新情報に基づき、サーバ1000の記憶部1018に記憶されたキャラクタ管理テーブルを更新する。
なお、サーバ1000側でキャラクタ管理テーブルの更新が行われた場合、具体的には、例えば、所謂ガチャと呼ばれる抽選における抽選処理をサーバ1000側で実行することとした場合には、サーバ1000の記憶部1018に記憶されたキャラクタ管理テーブルが更新されると、プレイヤ端末1は、サーバ1000の記憶部1018に記憶(更新)されたキャラクタ管理テーブルの更新情報を取得し、取得した更新情報に基づき、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されたキャラクタ管理テーブルを更新する。
図4に示すように、キャラクタ管理テーブルには、キャラクタIDごとに、所持条件の成立の有無を示す所持情報が記憶されている。換言すれば、所定の所持条件が成立すると、オブジェクトの所持情報が記憶される。
また、キャラクタ管理テーブルには、キャラクタIDごとに、設定キャラクタに設定可能であるか否かを示す情報が記憶されている。図4に示すように、本実施形態では、所持条件の成立しているキャラクタを設定キャラクタに設定可能となっている。
なお、本実施形態では、4体の設定キャラクタに設定されるそれぞれのキャラクタが重複しないように制限されている。
また、設定キャラクタの全部または一部を抽選により決定可能としてもよい。このようにすれば、プレイヤは、所望のキャラクタを設定キャラクタに設定することもできるし、設定キャラクタの決定をランダム(抽選)に設定するもできる。この場合、所持条件の成立しているキャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタに設定していないキャラクタの中から、抽選により決定されキャラクタ(設定キャラクタ)を決定することとしてもよい。
また、キャラクタ管理テーブルには、第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dに設定されたキャラクタを示す情報が記憶されている。
また、キャラクタ管理テーブルには、キャラクタIDごとに、非設定キャラクタに設定可能であるか否かを示す情報が記憶されている。図4に示すように、本実施形態では、所持条件の成立有無にかかわらず、第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dに設定されていないキャラクタが非設定キャラクタに設定可能となっている。つまり、ホーム画面100には、プレイヤが所持していないキャラクタについても、非設定キャラクタとして表示され得る。
また、キャラクタ管理テーブルには、第1非設定キャラクタ142および第2非設定キャラクタ143に設定されたキャラクタを示す情報が記憶されている。
ここで、ホーム画面100には、不図示の背景画像が表示されている。ここでは、育成ゲームによってキャラクタを育成することから、ゲームの世界観に合わせて、例えば、校舎内にキャラクタが存在しているような印象を与える背景画像が表示される。したがって、プレイヤが第1設定キャラクタ140aや第1非設定キャラクタ142をタップすることで、校舎内のキャラクタと会話をしているかのような印象がもたらされる。また、背景画像を時期(季節や年中行事)や時間(朝・昼・夜)に応じて切り替えることで、現実との一体感を向上させ、ゲームへの没入感を向上することが可能となる。
また、ホーム中央画面100aには、通知アイコン144L、144Rが表示される。通知アイコン144L、144Rは、それぞれホーム左画面100b、ホーム右画面100cにおいて、新たな情報の確認が可能であるか否かを通知するものである。ホーム中央画面100aにおいて、右方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、ホーム左画面100bが表示され、左方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、ホーム右画面100cが表示される。
図5Aは、ホーム左画面100bの一例を説明する図であり、図5Bは、ホーム右画面100cの一例を説明する図である。図5Aに示すように、ホーム左画面100bには、2体の設定キャラクタ(第2設定キャラクタ140bおよび第3設定キャラクタ140c)と、1体の非設定キャラクタ(第1非設定キャラクタ142)と、通知アイコン144Rとが表示される。ホーム左画面100bにおいて左方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、ホーム中央画面100aが表示される。
また、図5Bに示すように、ホーム右画面100cには、1体の設定キャラクタ(第4設定キャラクタ140d)と、2体の非設定キャラクタ(第1非設定キャラクタ142)と、通知アイコン144Lとが表示される。ホーム右画面100cにおいて右方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、ホーム中央画面100aが表示される。
ここで、ホーム画面100に表示される設定キャラクタ(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)は、画面を切り替えるための操作部として機能する。
具体的には、ホーム中央画面100aに表示される第1設定キャラクタ140aには、ホーム画面選択操作部102aと同じ機能が割り当てられている。また、ホーム左画面100bに表示される第2設定キャラクタ140bおよび第3設定キャラクタ140cには、それぞれ強化画面選択操作部102bおよびストーリ画面選択操作部102cと同じ機能が割り当てられている。さらに、ホーム右画面100cに表示される第4設定キャラクタ140dには、チーム競技場画面選択操作部102dと同じ機能が割り当てられている。
したがって、ホーム左画面100bにおいて、例えば、左上に表示される第3設定キャラクタ140cがタップされると、ホーム画面100からストーリ画面250(図8A)へと画面が遷移する。同様に、ホーム左画面100bにおいて、左下に表示される第2設定キャラクタ140bがタップされると、ホーム画面100から強化画面230(図7A)へと画面が遷移する。また、ホーム右画面100cにおいて、第4設定キャラクタ140dがタップされると、ホーム画面100からチーム競技場画面260(図8B)へと画面が遷移する。また、ホーム中央画面100aにおいて、第1設定キャラクタ140aがタップされると、ホーム中央画面100aが再度、ディスプレイ26に表示される。
このように、本実施形態では、プレイヤが設定キャラクタ(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)に設定した所望のキャラクタをプレイヤが頻繁に訪れる画面であるホーム画面100に表示することで、ゲームに対するプレイヤのプレイ意欲の低下を抑制し、ホーム画面100における演出効果を向上させることが可能となる。
さらに、この設定キャラクタ(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)に、メニューバー102における各操作部(ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d)を割り当てることで、上記の演出効果に加えて、操作性の向上を図ることが可能となる。
なお、本実施形態では、第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dの設定内容にかかわらず、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102dの表示内容は変更されない。換言すれば、設定された対応オブジェクト(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)にかかわらず、ゲームコンテンツに対応する操作部(ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d)を含むメニューバー102が表示される。
また、ホーム画面100には、設定アイコン146が表示される。設定アイコン146がタップされると、ホーム設定画面150が表示される。図5Cは、ホーム設定画面150の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面150において、ホーム画面100に表示される設定キャラクタ(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)を設定することができる。換言すれば、プレイヤは、操作部としての機能が割り当てられる第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dを設定することができる。
図5Cに示すように、ホーム設定画面150には、現在設定されている4体の設定キャラクタそれぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面150に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、設定キャラクタを選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面150において、設定キャラクタの衣装を設定することができる。なお、本実施形態では、非設定キャラクタについては、所定の衣装(例えば、季節ごとの衣装や、年中行事ごとの衣装)が設定される。例えば、設定キャラクタの衣装として、非設定キャラクタの衣装と異なるものを選択することが可能であってもよい。このようにすれば、プレイヤが設定した衣装に特別感が生じ、演出効果の向上を図ることが可能となる。
なお、所定の衣装としては、上記した例に限定されず、例えば、時間情報(現在の時刻に関する情報)に基づいて決定される衣装(例えば、朝の時間帯に対応する衣装、昼の時間帯に対応する衣装、夜の時間帯に対応する衣装等)としてもよいし、後述する背景画像に応じた衣装としてもよい。
また、ホーム画面100には、キャンペーンアイコン148が表示される。キャンペーンアイコン148がタップされると、キャンペーン画面155が表示される。
図5Dは、キャンペーン画面155の一例を説明する図である。図5Dに示すように、キャンペーン画面155には、キャンペーン操作部157が表示される。キャンペーン操作部157がタップされると、タップされたキャンペーン操作部157に対応する不図示のキャンペーン詳細画面がディスプレイ26に表示される。キャンペーン詳細画面には、現在実施中のキャンペーンの詳細情報が表示される。
なお、実施するキャンペーンの具体的な内容は特に限定されるものではないが、例えば、各ゲームコンテンツを有利に実行することが可能なキャンペーンとすることができる。具体的には、例えば、育成ゲームやチーム競技場でプレイヤが獲得可能な報酬が増量するキャンペーンや、育成ゲームにおける各種抽選確率等の育成条件が変更されるキャンペーンとすることができる。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100(ホーム中央画面100a)には、ポスターが掲示された掲示板149が表示されている。掲示板149がタップされると、後述する掲示板画面280(図10A)がディスプレイ26に表示される。
図6は、仮想ゲーム空間内を撮像する視点を説明する第1の図である。本実施形態では、図6に示すように、仮想ゲーム空間内に配置されたキャラクタ等のオブジェクトを仮想的なカメラから撮像することにより、上記したホーム画面100(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、および、ホーム右画面100c)の表示や、後述する各画面(強化画面230、ストーリ画面250、チーム競技場画面260、会話画面270、掲示板画面280、ポスター画面290)の表示を行っている。
具体的には、例えば、仮想空間に正対した状態のカメラが撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26にホーム中央画面100aが表示される。また、左方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、カメラが左方向へスパンして撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26にホーム左画面100bが表示される。また、右方向のスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作が入力されると、カメラが右方向へスパンして撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26にホーム右画面100cが表示される。
また、強化画面選択操作部102bまたは第2設定キャラクタ140bがタップされると、図6に示すように、第2設定キャラクタ140bの近傍へカメラが移動して撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26に強化画面230が表示される。つまり、ホーム画面100には、ゲームコンテンツを実行するための画面(強化画面230)が含まれる。
図7Aは、強化画面230の一例を説明する図である。強化画面230には、第2設定キャラクタ140bが表示されるとともに、複数の操作部が設けられている。
図7Bは、育成キャラクタ画面240の一例を説明する図である。例えば、図7Aに示す強化画面230において、育成キャラクタ画面選択操作部232がタップされると、図7Bに示す育成キャラクタ画面240が表示される。
育成キャラクタ画面240では、第2設定キャラクタ140bが表示されるとともに、プレイヤが所持するキャラクタを強化するためのコンテンツ画面を表示するための操作部が設けられている。この操作部を操作することで、プレイヤが所持するキャラクタを強化するためのコンテンツ画面を表示することができる。換言すれば、ゲームコンテンツを実行するための画面(強化画面230、育成キャラクタ画面240)には、ゲームコンテンツに対応し、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(第2設定キャラクタ140b)と同じ種別のオブジェクト(第2設定キャラクタ140b)が表示される。
プレイヤは、キャラクタを強化することで、キャラクタに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。そして、この強化を行ったキャラクタを用いて、育成に関するゲームコンテンツやレースに関するゲームコンテンツを有利に進めることが可能となる。つまり、いずれかのゲームコンテンツにおいて、オブジェクト(キャラクタ)のうち、所持情報が記憶されたオブジェクト(キャラクタ)が使用可能となる。また、所持情報が記憶されたオブジェクト(キャラクタ)が、対応オブジェクト(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)に設定可能となる。
ストーリ画面選択操作部102cまたは第3設定キャラクタ140cがタップされると、図6に示すように、第3設定キャラクタ140cの近傍へカメラが移動して撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26にストーリ画面250が表示される。つまり、ホーム画面100には、ゲームコンテンツを実行するための画面(ストーリ画面250)が含まれる。
図8Aは、ストーリ画面250の一例を説明する図である。ストーリ画面250には、第3設定キャラクタ140cが表示されるとともに、複数の操作部が設けられている。つまり、ゲームコンテンツを実行するための画面(ストーリ画面250)には、ゲームコンテンツに対応し、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(第3設定キャラクタ140c)と同じ種別のオブジェクト(第3設定キャラクタ140c)が表示される、
本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面250において、各操作部を操作することで、ストーリの鑑賞に関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)を実行(表示)し、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
また、チーム競技場画面選択操作部102dまたは第4設定キャラクタ140dがタップされると、図6に示すように、第4設定キャラクタ140dの近傍へカメラが移動して撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26にチーム競技場画面260が表示される。つまり、ホーム画面100には、ゲームコンテンツを実行するための画面(チーム競技場画面260)が含まれる。
図8Bは、チーム競技場画面260の一例を説明する図である。チーム競技場画面260には、第4設定キャラクタ140dが表示されるとともに、複数の操作部が設けられている。つまり、ゲームコンテンツを実行するための画面(チーム競技場画面260)には、ゲームコンテンツに対応し、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(第4設定キャラクタ140d)と同じ種別のオブジェクト(第4設定キャラクタ140d)が表示される、
本実施形態では、プレイヤは、自身が育成したキャラクタによってチームを編成することができる。そして、所定の操作部を操作することで、レースに関するゲームコンテンツ(コンテンツ画面)を実行(表示)し、プレイヤが編成したチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームをプレイすることができる。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
また、第1非設定キャラクタ142または吹き出し画像142aがタップされると、図6に示すように、第1非設定キャラクタ142の近傍へカメラが移動して撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26に会話画面270が表示される。
図9Aは、会話画面270の一例を説明する第1の図である。図9Bは、会話画面270の一例を説明する第2の図である。図9Aに示すように、会話画面270では、タップされた第1非設定キャラクタ142または吹き出し画像142aに対応する第1非設定キャラクタ142の所定のメッセージ画像が表示されるとともに、キャラクタの会話音声が出力される。
プレイヤは、会話画面270をタップすることで、図9Bに示すように、キャラクタの会話を順次、進めることができる。なお、図9A、図9Bに示すように、会話画面270の表示中には、設定操作部106がグレーアウトして操作不可能となる。これにより、プレイヤの注意をキャラクタの会話に向けさせることが可能となり、演出効果の向上を図ることが可能となる。
なお、上記では、2体の第1非設定キャラクタ142が会話する会話画面が表示される場合について示したが、1体の第1非設定キャラクタ142が会話(独り言)する会話画面270、あるいは、3体以上の第1非設定キャラクタ142が会話する会話画面270が表示されることもある。
なお、会話の内容は、キャラクタごと、あるいは、キャラクタの組み合わせごとに予め設定された内容とすることができる。この場合、会話画面270に表示される第1非設定キャラクタ142の数に応じて、カメラの移動する距離を調整してもよい。
図10は、仮想ゲーム空間内を撮像する視点を説明する第2の図である。例えば、図6に示すように、右上の2体の第1非設定キャラクタ142を撮像するカメラ(図6の黒塗りのカメラ)の位置よりも、図10に示すように、右上の1体の第1非設定キャラクタ142を撮像するカメラ(図10の黒塗りのカメラ)の位置の方が移動距離を短くしてもよい。すなわち、会話画面270に表示される第1非設定キャラクタ142の数が多いほど、第1非設定キャラクタ142を撮像するカメラの位置の移動距離を短くしてもよい。つまり、図6における、右上の2体の第1非設定キャラクタ142と、これを撮像するカメラ(図6の黒塗りのカメラ)との距離よりも、図10における、右上の1体の第1非設定キャラクタ142と、これを撮像するカメラ(図10の黒塗りのカメラ)との距離の方が近くてもよい。このようにすることで、会話画面270に表示される第1非設定キャラクタ142の大きさを適切にすることができる。
また、掲示板149がタップされると、図6に示すように、掲示板149の近傍へカメラが移動して撮像した画面をディスプレイ26に表示することで、ディスプレイ26に掲示板画面280が表示される。
図11Aは、掲示板画面280の一例を説明する図である。図11Aに示すように、掲示板画面280では、ポスターを模したポスター選択操作部282が表示される。ポスター選択操作部282がタップされると、カメラの位置が更に移動して、ポスター画面290がディスプレイ26に表示される。
図11Bは、ポスター画面290の一例を説明する第1の図である。図11Cは、ポスター画面290の一例を説明する第2の図である。図11Bに示すように、ポスター画面290では、タップされたポスター選択操作部282に対応するポスター画像292が拡大表示されるとともに、表示されたポスター画像292の説明を示すメッセージ画像294が表示される。この状態でポスター画面290がタップされると、図11Cに示すように、メッセージ画像294が非表示となる。これにより、プレイヤがポスター画像292を所謂スクリーンショット機能を用いて撮影しやすくなる。
図11Dは、ポスター画面290の一例を説明する第3の図である。図11Dに示すように、ポスター画面290を表示した際に、ポスター画面290に関連したホームページ等へ誘導する外部リンク操作部296を表示してもよい。外部リンク操作部296がタップされると、外部リンク操作部296に対応するホームページ等へ画面が遷移する。なお、このとき、プレイヤ端末1のブラウザを立ち上げてホームページ等の表示を行うこととしてもよい。これにより、ポスター画像292を見て興味を持ったプレイヤに、より詳細な情報を提供することが可能となる。
図12は、メンテナンス予定時のホーム画面100の一例を説明する図である。図12に示すように、ゲームアプリケーションのメンテナンスが予定されている場合に、ホーム画面100の上部にメンテナンスの実行予定であることを示す所定のテロップ295を表示することができる。このテロップ295は、ホーム画面100に表示されている全てのオブジェクトよりも優先して(上位のプライオリティで)表示される。これにより、プレイヤにメンテナンスの実行予定である旨を適切に報知することが可能となる。
なお、本実施形態では、図12に示すように、テロップ295が設定操作部106に重畳するように表示される場合を示している。このとき、テロップ295よりも下位のプライオリティに表示されている設定操作部106が操作(タップ)された場合には、当該操作(タップ)を有効として扱い、当該操作(タップ)に基づいてオプション設定画面110が表示されてもよい。また、表示中のテロップ295における、設定操作部106に重畳しない部分(領域)が操作(タップ)された場合に、当該操作(タップ)に基づいて、表示中のテロップ295を非表示(削除)とすることとしてもよい。
あるいは、テロップ295よりも下位のプライオリティに表示されている各種操作部が操作(タップ)された場合には、当該操作(タップ)を無効として扱い、当該操作(タップ)に基づいて対応する各画面への遷移を行わないこととしてもよい。この場合、表示中のテロップ295における、いずれかの領域が操作(タップ)された場合に、当該操作(タップ)に基づいて、表示中のテロップ295を非表示(削除)とすることとしてもよい。
また、図5Bに示すように、ホーム右画面100cには、ジュークボックス画像152およびリクエストキャラクタ画像154が表示される。ジュークボックス画像152は、ジュークボックス機能を起動させるための操作を受け付ける操作部として機能する。リクエストキャラクタ画像154は、ジュークボックス機能による楽曲の再生中、および、再生する楽曲が決定されている状態において、ジュークボックス画像152の近傍に表示される。
詳しくは後述するが、ジュークボックス機能によって楽曲が再生される際には、必ず、当該楽曲をリクエストしたリクエスト者が決定される。リクエスト者は、キャラクタである。以下では、リクエスト者となるキャラクタをリクエストキャラクタと呼ぶ。ジュークボックス画像152の近傍には、リクエストキャラクタに対応するリクエストキャラクタ画像154が表示される。これにより、リクエストキャラクタがジュークボックスを操作しているかのような印象がもたらされる。以下に、ジュークボックス機能について詳述する。
図13Aは、楽曲選択画面160の一例を説明する図である。楽曲選択画面160は、ゲームのプレイ中に再生される楽曲をプレイヤが選択することができる画面である。楽曲選択画面160には、複数のジャケット画像162が表示される。ジャケット画像162は、ジュークボックス機能によって再生可能な楽曲ごとに設けられている。
いずれかのジャケット画像162がタップされると、タップされたジャケット画像162が強調表示される。このとき、タップされたジャケット画像162に対応する楽曲が選択中楽曲に設定される。
楽曲選択画面160の上部には、楽曲情報表示欄164が設けられる。楽曲情報表示欄164には、現在の選択中楽曲に紐付けられた楽曲情報が表示される。楽曲情報には、例えば、楽曲名、ジャケット画像162、作詞、作曲者名、楽曲に関する情報等が含まれる。なお、ジャケット画像162あるいは楽曲情報表示欄164がタップされた際に、選択中楽曲が視聴用に再生されてもよい。
また、楽曲選択画面160には、バージョン切替トグル166a、166bが設けられる。プレイヤは、バージョン切替トグル166a、166bをタップすることで、バージョン設定操作部132と同様に、再生される楽曲のバージョンを切り替えることができる。
また、楽曲選択画面160の下部には、キャンセル操作部168およびリクエスト操作部170が設けられている。キャンセル操作部168がタップされると、楽曲選択画面160が非表示となり、1つ前に表示されていた画面(後述する選択中楽曲情報画面180)が表示される。なお、ジャケット画像162やバージョン切替トグル166a、166bをタップして変更操作が入力された後、キャンセル操作部168がタップされた場合、変更後の情報は保存されることなく破棄される。
リクエスト操作部170がタップされると、リクエスト再生状態が切り替えられる。リクエスト再生状態は、ジュークボックス機能によって楽曲が再生されている状態であるか否かを識別するものである。ここでは、リクエスト再生状態として、楽曲の再生中を示す再生中状態と、再生の停止中すなわち楽曲が再生されていないことを示す停止中状態とが設けられている。
再生中状態においてリクエスト操作部170がタップされると、リクエスト再生状態が再生中状態から停止中状態に変更される。この場合、選択中楽曲の再生が停止され、選択中楽曲を示す選択中楽曲情報が消去される。停止中状態においてリクエスト操作部170がタップされると、選択中楽曲情報が記憶されるとともに、リクエスト再生状態が停止中状態から再生中状態に変更され、選択中楽曲の再生が開始される。このとき、楽曲選択画面160から選択中楽曲情報画面180に画面が遷移する。なお、キャンセル操作部168がタップされて楽曲選択画面160から選択中楽曲情報画面180に遷移する際に、リクエスト再生状態が再生中状態に変更されてもよい。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、ジュークボックス機能において再生可能な楽曲とは別に、デフォルトBGMが設けられている。リクエスト再生状態の停止中状態では、デフォルトBGMが出力される。ただし、プレイヤは、オプション設定画面110において、BGMの音量を設定することができる。BGMの音量がミュートに設定された状態では、デフォルトBGMの出力が停止される。
図13Bは、選択中楽曲情報画面180の一例を説明する図である。楽曲選択画面160においてリクエスト操作部170がタップされて選択中楽曲の再生が開始されると、図13Bの選択中楽曲情報画面180が表示される。また、ホーム画面100において、ジュークボックス画像152がタップされると、図13Bに示す選択中楽曲情報画面180が表示される。選択中楽曲情報画面180には、ジャケット画像162、リクエスト操作部170、リクエスト者名表示欄182、評価情報表示欄184、他プレイヤリクエスト設定トグル186、再生停止ボタン188、リターン操作部190が設けられる。
選択中楽曲情報画面180には、再生中の楽曲に対応するジャケット画像162が表示される。なお、デフォルトBGMの出力中に、ホーム画面100においてジュークボックス画像152がタップされた場合には、選択中楽曲情報画面180に、ジャケット画像162等の表示がなされていないデフォルト画像が表示される。また、ジャケット画像162には、演出画像162bおよびミニジュークボックス画像162cが重畳表示される。演出画像162bには、リクエスト者に対応するミニキャラアイコンと、コメント表示欄とが含まれる。
ミニキャラアイコンは、楽曲のリズムに合わせて動作する。プレイヤが楽曲を選択した場合には、プレイヤが設定したプロフィールキャラクタがリクエスト者となる。したがって、この場合には、プロフィールキャラクタに対応するミニキャラアイコンが表示される。なお、プレイヤが楽曲を選択した場合、プレイヤが設定した代表キャラクタがリクエスト者となってもよい。
また、上記のように、ランダム選曲機能によって楽曲が選曲される場合(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)には、リクエストキャラクタが決定される。ランダム選曲機能(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)によって選曲された楽曲の再生中は、リクエストキャラクタに対応するミニキャラアイコンが、演出画像162bとして表示される。
また、他プレイヤリクエスト機能が発動して楽曲が決定された場合には、他のプレイヤが設定している代表キャラクタが、リクエスト者、すなわち、リクエストキャラクタに決定される。したがって、この場合には、他のプレイヤの代表キャラクタに対応するミニキャラアイコンが、演出画像162bとして表示される。なお、他のプレイヤが設定しているプロフィールキャラクタが、リクエストキャラクタに決定されてもよい。
コメント表示欄には、再生中の楽曲に対応したコメントが表示される。ミニジュークボックス画像162cは、表示色が複数設けられており、再生中の楽曲に対応した色で表示される。
また、選択中楽曲情報画面180においてリクエスト操作部170がタップされると、図13Aに示す楽曲選択画面160が表示される。このとき、選択中楽曲の再生が停止され、選択中楽曲を示す選択中楽曲情報が消去される。
リクエスト者名表示欄182には、リクエスト者の名前が表示される。プレイヤが楽曲を選択した場合、リクエスト者名表示欄182には、プレイヤが設定したプレイヤ名が表示される。また、ランダム選曲機能(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)によって選曲された楽曲の再生中は、リクエストキャラクタのキャラクタ名が表示される。また、他プレイヤリクエスト機能が発動して楽曲が決定された場合には、他のプレイヤが設定しているプレイヤ名が表示される。
評価情報表示欄184には、評価操作部184aおよび履歴表示ボタン184bが設けられる。プレイヤは、評価操作部184aをタップすることで、再生中の楽曲を評価することができる。評価情報表示欄184には、評価操作部184aの隣に評価数が表示されており、再生中の楽曲が評価された数が示される。
図13Bに示すように、楽曲の再生開始時には、当該楽曲への評価数が0と表示されている。この状態で、プレイヤが評価操作部184aをタップすると、評価数が1に更新される。また、プレイヤは、選択中楽曲が設定されてから変更されるまでの間に、当該楽曲に対する評価を1回のみ実行可能である。したがって、評価操作部184aは、プレイヤによってタップされると、以後の操作を受け付けなくなる。
履歴表示ボタン184bがタップされると、選択中楽曲に関する履歴情報画面200が表示される。
図13Cは、評価履歴情報画面200aの一例を説明する図であり、図13Dは、再生履歴情報画面200bの一例を説明する図である。履歴情報画面200は、評価履歴情報画面200aおよび再生履歴情報画面200bを含む。履歴表示ボタン184bがタップされると、図13Cに示す評価履歴情報画面200aが表示される。履歴情報画面200の上部には、評価履歴タブ202aおよび再生履歴タブ202bが設けられる。
詳しくは後述するが、評価履歴情報画面200aには、図13Cに示すように、当該楽曲を評価した評価者の一覧が表示される。また、再生履歴情報画面200bには、図13Dに示すように、プレイヤ端末1において、ジュークボックス機能によって再生された楽曲の履歴情報が表示される。評価履歴情報画面200aの表示中、再生履歴タブ202bがタップされると、再生履歴情報画面200bが表示される。また、再生履歴情報画面200bの表示中、評価履歴タブ202aがタップされると、評価履歴情報画面200aが表示される。
また、プレイヤは、図13Bに示す選択中楽曲情報画面180において、他プレイヤリクエスト設定トグル186をタップすることで、上記したランダム選曲設定操作部134と同様、ランダム選曲機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。
再生停止ボタン188は、選択中楽曲の再生、停止を切り替える操作部として機能する。選択中楽曲の再生中に再生停止ボタン188がタップされると、リクエスト再生状態が停止中状態に切り替わり、楽曲の再生が停止される。この場合には、楽曲の一時停止状態となり、選択中楽曲情報は保持される。また、選択中楽曲の再生停止中に再生停止ボタン188がタップされると、リクエスト再生状態が再生中状態に切り替わり、楽曲が再生される。
選択中楽曲情報画面180においてリターン操作部190がタップされると、選択中楽曲情報画面180が非表示となり、ホーム画面100が表示される。楽曲が再生された状態でリターン操作部190がタップされると、ホーム画面100が表示された後も、楽曲の再生が継続する。これにより、プレイヤは、自身がリクエストした楽曲をBGMとして再生しながらゲームをプレイすることができる。
以上説明したように、ジュークボックス機能では、プレイヤが好みの楽曲を選択して視聴することができる。また、上記のように、本実施形態では、ゲーム中にコンテンツ画面からコンテンツ画面以外の画面に遷移した際に楽曲がランダムに決定され、決定された楽曲がBGMとして出力されるランダム選曲機能が設けられている。以下に、ランダム選曲機能についてさらに詳述する。
本実施形態では、ランダム選曲機能の発動条件が設けられており、発動条件が成立すると、ランダムに選曲された楽曲がBGMとして再生される。なお、ランダム選曲機能の発動条件には、コンテンツ画面からコンテンツ画面以外の画面に遷移したこと、ランダム選曲機能のオン状態であること、ランダム選曲機能の発動時刻を過ぎていること、リクエスト再生状態が再生中状態であることが含まれる。
コンテンツ画面からコンテンツ画面以外の画面への遷移時に発動条件が成立すると、サーバ1000において、プレイヤ端末1で再生する楽曲が決定される。プレイヤ端末1は、コンテンツ画面からコンテンツ画面以外の画面への遷移時に、サーバ1000から、再生する楽曲に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて楽曲を再生する。
図14Aは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム画面100の一例を説明する図である。例えば、ホーム中央画面100aに遷移した際に、ランダム選曲機能により決定された楽曲が再生されたとする。この場合、ホーム中央画面100aには、ホーム右画面100c、より厳密には、ホーム右画面100cに表示されるジュークボックス画像152の確認をプレイヤに促す画像が表示される。
具体的には、ホーム中央画面100aにおいて、通知アイコン144Rが強調表示されるとともに、通知アイコン144Rの近傍に、ジュークボックスアイコン210が表示される。ジュークボックスアイコン210は、ジュークボックスを模した画像である。通知アイコン144Rの強調表示、および、ジュークボックスアイコン210の表示により、ホーム右画面100cを表示するための操作入力が促される。
図14Bは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム右画面100cの一例を説明する図である。図14Aに示す状態で、左方向のスワイプ操作が入力されると、図14Bに示すように、ホーム右画面100cが表示される。このとき、ジュークボックス画像152には、再生中の楽曲に対応するジャケット画像162と同様の画像が表示されている。これにより、プレイヤは、ジュークボックス画像152によって、現在再生中の楽曲を識別することができる。
また、上記したように、ランダム選曲機能によって楽曲が決定されると、当該楽曲のリクエスト者(リクエストキャラクタ)が決定される。ホーム右画面100cには、決定されたリクエストキャラクタに対応するリクエストキャラクタ画像154が表示される。また、リクエストキャラクタ画像154の近傍には、ビックリマークが記されたアイコンが表示される。
図14Cは、リクエスト者詳細画面220の一例を説明する図である。ホーム右画面100cにおいて、リクエストキャラクタ画像154がタップされると、図14Cに示すリクエスト者詳細画面220が表示される。リクエスト者詳細画面220には、リクエストキャラクタ画像154、リクエスト者の名前、および、コメントが表示される。なお、リクエスト者詳細画面220に表示されるコメントは、再生中の楽曲に紐付けられたものでもよいし、リクエストキャラクタ画像154に紐付けられたものでもよい。また、リクエスト者詳細画面220に表示されるコメントは、演出画像162bのコメント表示欄に表示されるコメントと同じでもよいし異なってもよい。
図14Dは、ランダム選曲機能が発動した際の選択中楽曲情報画面180の一例を説明する図である。図14Bに示すホーム右画面100cにおいてジュークボックス画像152がタップされると、図14Dに示す選択中楽曲情報画面180が表示される。選択中楽曲情報画面180の基本的な構成は、プレイヤ自身が楽曲を選択した場合と、ランダム選曲機能が発動した場合とで同じである。
ただし、他プレイヤリクエスト機能が発動した場合には、選択中楽曲情報画面180の評価情報表示欄184に、情報通知アイコン184cが表示される。情報通知アイコン184cがタップされると、不図示の他プレイヤ情報画面が表示される。他プレイヤ情報画面には、再生中の楽曲をリクエストした他プレイヤに関する情報が表示される。他プレイヤに関する情報には、例えば、他プレイヤのプレイヤ名、代表キャラクタ、プロフィールキャラクタ、他プレイヤが設定しているメッセージ等が含まれる。
図15Aは、他プレイヤリクエスト機能が発動した際の評価履歴情報画面200aの一例を説明する図である。図15Bは、プレイヤが楽曲を評価した際の評価履歴情報画面200aの一例を説明する図である。他プレイヤリクエスト機能が発動した場合には、最初に選択中楽曲情報画面180が表示された時点で、1以上の評価数が設定されている。
例えば、他プレイヤ自身が楽曲を選択して再生すると、プレイヤ端末1において評価者(評価キャラクタ)が決定される。また、プレイヤ端末1においてプレイヤが楽曲を選択して再生すると、プレイヤが選択した楽曲、および、評価者を示す情報である評価情報がサーバ1000において保存される。
そして、プレイヤは、他のプレイヤをフレンドとして登録することが可能であり、他プレイヤリクエスト機能では、登録されているフレンドの中からいずれか1のフレンドが決定される。そして、決定されたフレンドが最後に選択した楽曲が、プレイヤ端末1において再生される。
このとき、フレンドが最後に選択した楽曲に紐付く評価情報が取得され、取得した評価情報に基づいて、図15Aに示すように、評価履歴情報画面200aが表示される。また、この状態で、プレイヤが評価操作部184aをタップすると、図15Bに示すように、評価履歴情報画面200aに評価者が追加表示される。この場合、評価者の情報がサーバ1000に送信され、フレンドが最後に選択した楽曲に紐付けられた評価情報が更新される。
その後、さらに他のプレイヤのプレイヤ端末1において、同一のフレンドがリクエスト者に決定されたとする。この場合、この他のプレイヤのプレイヤ端末1においては、図15Bに示す評価履歴情報画面200aが最初から表示されることとなる。
また、例えば、フレンドのプレイヤ端末1において、フレンドが選択した楽曲を再生した状態、すなわち、リクエスト再生状態の再生中状態のまま、育成ゲーム画面に遷移したとする。その後、育成ゲームが終了してホーム画面100が表示されると、育成ゲームの開始前と同じ楽曲が再生される。このとき、フレンドの育成ゲーム中に、フレンドが他のプレイヤのプレイヤ端末1においてリクエスト者に決定され、しかも、他のプレイヤが当該楽曲に対して評価を行ったとする。この場合、フレンドのプレイヤ端末1において、育成ゲームの開始前には、図15Aの評価履歴情報画面200aが表示されていたところ、育成ゲームの終了後には、図15Bの評価履歴情報画面200aが表示されることとなる。
このように、本実施形態では、ジュークボックス機能によって楽曲が再生される場合に、さまざまな演出が行われる。こうした演出には、複数のプレイヤ間で共有されるものもあり、複数のプレイヤで1つのジュークボックスを使用しているかのような印象が付与される。つまり、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイしているかのような印象がもたらされ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
次に、プレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成、および、プレイヤ端末1、サーバ1000それぞれで遂行される処理について説明する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図16は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム300、プレイヤ情報取得プログラム302、演出実行プログラム303、ゲーム情報取得プログラム304が含まれる。なお、図16に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部400、ゲーム情報記憶部401が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部300a、プレイヤ情報取得部302a、演出実行部303a、ゲーム情報取得部304aを含む。
具体的には、CPU10は、送受信プログラム300を動作させ、コンピュータを送受信部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、コンピュータをプレイヤ情報取得部302a、演出実行部303a、ゲーム情報取得部304aとして機能させる。
送受信部300aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信を行い、プレイヤ端末1からサーバ1000に各種情報を送信する。また、送受信部300aは、サーバ1000から各種情報をダウンロードする。
プレイヤ情報取得部302aは、サーバ1000からダウンロードした情報をプレイヤ情報記憶部400に記憶する。
演出実行部303aは、ディスプレイ26における表示の制御、および、楽曲の再生等の演出に係る全ての処理を実行する。
ゲーム情報取得部304aは、サーバ1000からダウンロードした情報をゲーム情報記憶部401に記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
図17は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、サーバ側ログイン処理プログラム1300、プレイヤ情報更新プログラム1302が含まれる。なお、図17に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1400、ゲーム情報記憶部1401が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、ここでは、プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶される情報は、全て、サーバ1000のデータ記憶領域1012bにも記憶される。プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶される各種情報は、サーバ1000のプレイヤ情報記憶部1400やゲーム情報記憶部1401に記憶される。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、サーバ側ログイン処理部1300a、プレイヤ情報更新部1302a、ゲーム情報更新部1304aを含む。
具体的には、CPU1010は、サーバ側ログイン処理プログラム1300を動作させ、コンピュータをサーバ側ログイン処理部1300aとして機能させる。同様に、CPU1010は、プレイヤ情報更新プログラム1302を動作させ、コンピュータをプレイヤ情報更新部1302a、ゲーム情報更新部1304aとして機能させる。
サーバ側ログイン処理部1300aは、プレイヤ端末1からログイン情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1400に記憶されている各種情報をプレイヤ端末1にダウンロードさせる。
プレイヤ情報更新部1302aは、プレイヤ端末1から受信した情報に基づき、プレイヤ情報記憶部1400におけるプレイヤ情報を更新する。
ゲーム情報更新部1304aは、ゲーム情報記憶部1401におけるゲーム情報を更新する。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図18は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。さらに、フレンドのプレイヤ端末1における処理をFn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、ログイン情報送信処理(P1)が行われる。ログイン情報送信処理では、送受信部300aがログイン情報をサーバ1000に送信する。
サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側ログイン処理部1300aがサーバ側ログイン処理を実行する(S1)。サーバ側ログイン処理では、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信させるための処理が行われる。
プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報取得部302aが、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部400に記憶する。
また、プレイヤ端末1において、サーバ1000からゲーム情報を受信すると、プレイヤ情報取得部304aが、受信したプレイヤ情報をゲーム情報記憶部401に記憶する。
オプション設定画面110等において、プレイヤが各種の設定変更操作を行って設定変更を行うと、プレイヤ情報記憶部400に設定変更後の情報が記憶される。また、送受信部300aが、設定変更情報をサーバ1000に送信する(P2)。サーバ1000では、設定変更情報を受信すると、プレイヤ情報更新部1302aが、プレイヤ情報記憶部1400のプレイヤ情報を更新する(S2)。
サーバ1000に記憶されるプレイヤ情報には、プレイヤが所持するキャラクタに関する情報、育成キャラクタに関する情報、オプション設定画面110で設定可能な情報、ジュークボックス機能に関する情報、キャラクタ管理テーブルに関する情報等の情報が含まれる。
また、サーバ1000に記憶されるゲーム情報には、ポスター画面290(掲示板画面280)に表示されるポスター画像292の種別に関する情報、メンテナンスの実行予定に関する情報、現在実施中のキャンペーンに関する情報等の情報が含まれる。
また、プレイヤ端末1では、プレイヤ端末1における各種演出を制御するための演出制御処理(P3)が実行される。
図19は、プレイヤ端末1における演出制御処理を説明する第1のフローチャートである。また、図20は、プレイヤ端末1における演出制御処理を説明する第2のフローチャートである。また、図21は、プレイヤ端末1における演出制御処理を説明する第3のフローチャートである。また、図22は、プレイヤ端末1における演出制御処理を説明する第4のフローチャートである。演出実行部303aは、上記したジュークボックス機能に関わる各処理を実行するジュークボックス機能関連処理を実行する(P3-1)。
また、ホーム画面選択操作部102aの操作が行われた場合(P3-2のYES)、演出実行部303aは、プレイヤ情報記憶部400に記憶されたキャラクタ管理テーブル(図4)を参照して、設定キャラクタを決定する設定キャラクタ決定処理を実行する(P3-4)。換言すれば、複数のオブジェクト(キャラクタ)のうち、プレイヤにより選択されたオブジェクト(キャラクタ)を、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する。
また、設定キャラクタ決定処理(P3-4)を実行後、または、第1設定キャラクタ140aの操作が行われた場合(P3-3のYES)、演出実行部303aは、プレイヤ情報記憶部400に記憶されたキャラクタ管理テーブル(図4)を参照して、非設定キャラクタを決定する設定キャラクタ決定処理を実行する(P3-5)。ここでは、予め定められた抽選タイミングが到来している場合に、第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140dに設定されていないキャラクタから、抽選により第1非設定キャラクタ142および第2非設定キャラクタ143を決定する非設定キャラクタ決定処理を実行する(P3-5)。
このとき、更新情報として更新後のキャラクタ管理テーブルに関する情報をサーバ1000に送信する。換言すれば、対応オブジェクト(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)に設定されていないオブジェクト(キャラクタ)の中から、ホーム画面100に表示する非対応オブジェクト(第1非設定キャラクタ142、第2非設定キャラクタ143)を決定する。また、所持情報が記憶されたオブジェクト(キャラクタ)、および、所持情報が記憶されていないオブジェクト(キャラクタ)が、非対応オブジェクト(第1非設定キャラクタ142、第2非設定キャラクタ143)に決定可能となる。なお、キャラクタ管理テーブルにおける非対応オブジェクト(第1非設定キャラクタ142、第2非設定キャラクタ143)に係る情報については、サーバ1000に送信せず、プレイヤ端末1においてもに保持するようにしてもよい。
また、演出実行部303aは、ゲーム情報記憶部401に記憶されたポスター画面290(掲示板画面280)に表示されるポスター画像292の種別に関する情報を参照して、ポスター画面290(掲示板画面280)に表示するポスター画像292の種別を決定するポスター決定処理を実行する(P3-6)。
また、演出実行部303aは、ホーム画面100の表示に係るその他のすべての処理を含む他決定処理を実行する(P3-8)。例えば、他決定処理では、ゲーム情報記憶部401に記憶されたメンテナンスの実行予定に関する情報を参照して、テロップ295の表示の有無を決定する処理を含む。また、例えば、他決定処理では、時期(季節や年中行事)や時間(朝・昼・夜)に応じて背景画像を設定する処理を含む。また、例えば、他決定処理では、ゲーム情報記憶部401に記憶された現在実施中のキャンペーンに関する情報の有無に基づいて、キャンペーンアイコン148の表示の有無を決定する処理を含む。
演出実行部303aは、上記P3-4~P3-7における各決定処理の結果に基づいて、ホーム画面100をディスプレイ26に表示するホーム画面表示処理を実行する(P3-8)。換言すれば、ホーム画面100に対応オブジェクト(第1設定キャラクタ140a、第2設定キャラクタ140b、第3設定キャラクタ140c、第4設定キャラクタ140d)を表示する。また、ホーム画面100に、いずれのゲームコンテンツにも対応していないオブジェクト(キャラクタ)である非対応オブジェクト(第1非設定キャラクタ142、第2非設定キャラクタ143)を表示する。
また、強化画面選択操作部102bの操作が行われた場合(図20のP3-10のYES)、および、第2設定キャラクタ140bの操作が行われた場合(P3-11のYES)、演出実行部303aは、プレイヤ情報記憶部400に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照して、強化画面230をディスプレイ26に表示する強化画面表示処理を実行する(P3-12)。換言すれば、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(強化画面選択操作部102b)を選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された対応オブジェクト(強化画面選択操作部102b)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(強化画面230)を表示する。また、メニューバー102における操作部(強化画面選択操作部102b)の選択操作に基づき、選択操作された操作部(強化画面選択操作部102b)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(強化画面230)を表示する。
また、ストーリ画面選択操作部102cの操作が行われた場合(P3-13のYES)、および、第3設定キャラクタ140cの操作が行われた場合(P3-14のYES)、演出実行部303aは、プレイヤ情報記憶部400に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照して、ストーリ画面250をディスプレイ26に表示するストーリ画面表示処理を実行する(P3-15)。換言すれば、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(ストーリ画面選択操作部102c)を選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された対応オブジェクト(ストーリ画面選択操作部102c)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(ストーリ画面250)を表示する。また、メニューバー102における操作部(ストーリ画面選択操作部102c)の選択操作に基づき、選択操作された操作部(ストーリ画面選択操作部102c)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(ストーリ画面250)を表示する。
また、チーム競技場画面選択操作部102dの操作が行われた場合(P3-16のYES)、および、第4設定キャラクタ140dの操作が行われた場合(P3-17のYES)、演出実行部303aは、プレイヤ情報記憶部400に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照して、チーム競技場画面260をディスプレイ26に表示するチーム競技場画面表示処理を実行する(P3-18)。換言すれば、ホーム画面100に表示される対応オブジェクト(チーム競技場画面選択操作部102d)を選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された対応オブジェクト(チーム競技場画面選択操作部102d)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(チーム競技場画面260)を表示する。また、メニューバー102における操作部(チーム競技場画面選択操作部102d)の選択操作に基づき、選択操作された操作部(チーム競技場画面選択操作部102d)に対応するゲームコンテンツを実行するための画面(チーム競技場画面260)を表示する。
また、第1非設定キャラクタ142の操作が行われた場合(図21のP3-20のYES)、演出実行部303aは、会話画面270をディスプレイ26に表示する会話画面表示処理を実行する(P3-21)。
また、掲示板149の操作が行われた場合(P3-22のYES)、演出実行部303aは、掲示板画面280をディスプレイ26に表示する掲示板画面表示処理を実行する(P3-23)。
また、ポスター選択操作部282の操作が行われた場合(P3-24のYES)、演出実行部303aは、操作が行われたポスター選択操作部282に対応するポスター画面290をディスプレイ26に表示するポスター画面表示処理を実行する(P3-25)。
また、外部リンク操作部296の操作が行われた場合(P3-26のYES)、演出実行部303aは、操作が行われた外部リンク操作部296に対応するホームページ等の表示を行うリンク先表示処理を実行する(P3-26)。
また、ホーム画面100(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、ホーム右画面100c)においてスワイプ操作、ドラッグ操作、または、フリック操作による視点移動操作が入力されると(P3-28のYES)、演出実行部303aは、仮想空間を撮像するカメラをスパンする視点移動処理を実行する(P3-29)。なお、例えば、視点移動操作としてスワイプ操作やドラッグ操作が入力された場合には、仮想空間を撮像するカメラをスワイプ操作やドラッグ操作に対応してゆっくりスパンし、視点移動操作としてフリック操作が入力された場合には、仮想空間を撮像するカメラをフリック操作に対応して素早くスパンし、予め設定されたいずれかの画面(ホーム中央画面100a、ホーム左画面100b、ホーム右画面100c)を表示することとしてもよい。
なお、本実施形態では、視点移動操作が入力された場合に、仮想空間を撮像するカメラが移動して各種画面を表示することとしたが、これに限定されるものではない。例えば、視点移動操作が入力された場合に、仮想空間内に配置された複数のカメラのうち、当該視点移動操作に対応する位置に配置されたカメラに視点が切り替わる(仮想空間を撮像するカメラが切り替わる)こととしてもよい。
また、強化画面230の表示中において(図22のP3-30のYES)、操作部がタップされる表示切替操作が入力されると、演出実行部303aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P3-38)。ここでは、例えば、育成キャラクタ画面240をディスプレイ26に表示する。
また、育成キャラクタ画面240の表示中において(P3-32のYES)、操作部がタップされる表示切替操作が入力されると(P3-33のYES)、演出実行部303aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替え、プレイヤが所持するキャラクタを強化するためのコンテンツ画面を表示する(P3-38)。
また、ストーリ画面250の表示中において(P3-34のYES)、操作部がタップされる表示切替操作が入力されると(P3-35のYES)、演出実行部303aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替え、ストーリの鑑賞に関するコンテンツ画面を表示する(P3-38)。
また、チーム競技場画面260の表示中において(P3-36のYES)、操作部がタップされる表示切替操作が入力されると(P3-37のYES)、演出実行部303aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替え、レースに関するコンテンツ画面を表示する(P3-38)。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、ゲームジャンルが育成ゲームである場合について説明したが、ゲームジャンルおよびゲーム性は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理は一例にすぎず、各処理をどのように役割分担するかは特に限定されるものではない。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
設定された前記対応オブジェクトにかかわらず、前記ゲームコンテンツに対応する操作部を含むメニューバーを表示する処理と、
前記メニューバーにおける前記操作部の選択操作に基づき、選択操作された前記操作部に対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記ゲームコンテンツを実行するための画面には、該ゲームコンテンツに対応し、前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトと同じ種別のオブジェクトが表示されてもよい。
所定の所持条件が成立すると、前記オブジェクトの所持情報を記憶する処理と、
いずれかの前記ゲームコンテンツにおいて、前記オブジェクトのうち、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを使用可能とする処理と、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記オブジェクトを前記対応オブジェクトに設定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを、前記対応オブジェクトに設定可能であり、
前記非対応オブジェクトを決定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクト、および、前記所持情報が記憶されていない前記オブジェクトを、前記非対応オブジェクトに決定可能であってもよい。
上記課題を解決するために、コンピュータが遂行する情報処理方法は、
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
設定された前記対応オブジェクトにかかわらず、前記ゲームコンテンツに対応する操作部を含むメニューバーを表示する処理と、
前記メニューバーにおける前記操作部の選択操作に基づき、選択操作された前記操作部に対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
設定された前記対応オブジェクトにかかわらず、前記ゲームコンテンツに対応する操作部を含むメニューバーを表示する処理と、
前記メニューバーにおける前記操作部の選択操作に基づき、選択操作された前記操作部に対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
を遂行する。

Claims (8)

  1. 複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
    ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
    前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 設定された前記対応オブジェクトにかかわらず、前記ゲームコンテンツに対応する操作部を含むメニューバーを表示する処理と、
    前記メニューバーにおける前記操作部の選択操作に基づき、選択操作された前記操作部に対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ホーム画面には、前記ゲームコンテンツを実行するための画面が含まれ、
    前記ゲームコンテンツを実行するための画面には、該ゲームコンテンツに対応し、前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトと同じ種別のオブジェクトが表示される、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記ホーム画面に、いずれの前記ゲームコンテンツにも対応していないオブジェクトである非対応オブジェクトを表示する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記対応オブジェクトに設定されていない前記オブジェクトの中から、前記ホーム画面に表示する前記非対応オブジェクトを決定する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. 所定の所持条件が成立すると、前記オブジェクトの所持情報を記憶する処理と、
    いずれかの前記ゲームコンテンツにおいて、前記オブジェクトのうち、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを使用可能とする処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させ、
    前記オブジェクトを前記対応オブジェクトに設定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクトを、前記対応オブジェクトに設定可能であり、
    前記非対応オブジェクトを決定する処理は、前記所持情報が記憶された前記オブジェクト、および、前記所定情報が記憶されていない前記オブジェクトを、前記非対応オブジェクトに決定可能である、
    請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
    ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
    前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
    を含む情報処理方法。
  8. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータが、
    複数のオブジェクトのうち、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、ゲームコンテンツに対応する対応オブジェクトに設定する処理と、
    ホーム画面に前記対応オブジェクトを表示する処理と、
    前記ホーム画面に表示される前記対応オブジェクトを選択するプレイヤの選択操作に基づき、選択操作された前記対応オブジェクトに対応する前記ゲームコンテンツを実行するための画面を表示する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
JP2021214033A 2021-12-28 2021-12-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Active JP7185002B1 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021214033A JP7185002B1 (ja) 2021-12-28 2021-12-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2022187578A JP2023098626A (ja) 2021-12-28 2022-11-24 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
PCT/JP2022/046694 WO2023127577A1 (ja) 2021-12-28 2022-12-19 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021214033A JP7185002B1 (ja) 2021-12-28 2021-12-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022187578A Division JP2023098626A (ja) 2021-12-28 2022-11-24 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7185002B1 JP7185002B1 (ja) 2022-12-06
JP2023097760A true JP2023097760A (ja) 2023-07-10

Family

ID=84327903

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021214033A Active JP7185002B1 (ja) 2021-12-28 2021-12-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2022187578A Pending JP2023098626A (ja) 2021-12-28 2022-11-24 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022187578A Pending JP2023098626A (ja) 2021-12-28 2022-11-24 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7185002B1 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016021482A1 (ja) * 2014-08-06 2016-02-11 シャープ株式会社 グループ視聴支援装置、グループ視聴支援方法、及び、視聴機器
JP2017016365A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2018129096A (ja) * 2018-05-11 2018-08-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016021482A1 (ja) * 2014-08-06 2016-02-11 シャープ株式会社 グループ視聴支援装置、グループ視聴支援方法、及び、視聴機器
JP2017016365A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2018129096A (ja) * 2018-05-11 2018-08-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023098626A (ja) 2023-07-10
JP7185002B1 (ja) 2022-12-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7039635B2 (ja) 情報処理装置およびユーザをアプリケーションに参加させる方法
EP1437875B1 (en) Personal information input system, information management server and personal information obtaining method
JP5715110B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2008188051A (ja) ゲーム画像再現システム及び方法
JP2020049286A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7231500B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP7185002B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JPH09192353A (ja) アイコン表示制御装置、コマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュータプログラムが格納された記録媒体
JP2018166965A (ja) プログラム、サーバシステムおよびゲームシステム
JP5701966B2 (ja) 制御装置及びプログラム
WO2022249621A1 (ja) プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP7217328B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7167294B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
WO2023085379A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2020110352A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
WO2014002426A1 (ja) 制御装置、システム、特典付与方法、特典付与プログラム、及び、記録媒体
JP7464774B1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理プログラム
JP7000481B2 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置
JP7450101B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6923726B1 (ja) 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置
JP6922010B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6737844B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
WO2022137376A1 (ja) 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置
JP2014087667A (ja) 制御装置、特典付与方法、特典付与プログラム、及びシステム
JP7421629B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20220126

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220518

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220518

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220719

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220829

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221025

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221124

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7185002

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150