JP2023092922A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving easiness in recognizing winning or non-winning.SOLUTION: In a pre-notice scene, a notice object is displayed in a non-notice mode, and a character is displayed in a first display mode. When a lottery result is winning, the notice object is displayed in a notice mode, and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode after the pre-notice scene. When the lottery result is non-winning, the notice object is displayed in the non-notice mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode after the pre-notice scene.SELECTED DRAWING: Figure 8-30

Description

本発明は、遊技を行うパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine for playing games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a shooting device shoots game balls, which are game media, into a game area, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、例えば特許文献1には、演出モードの一つとして完全告知モードが設けられ、完全告知モードでは表示手段の中央にランプを模したパトランプ画像を表示し、当選を告知する際にパトランプ画像を光らせることが記載されている。 In such a game machine, for example, in Patent Document 1, a complete notification mode is provided as one of the production modes, and in the complete notification mode, a patrol-trump image imitating a lamp is displayed in the center of the display means to announce the winning. It is described that the patrol lamp image is illuminated at the time.

特開2019-146680号公報JP 2019-146680 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、告知方法について、当選、非当選のわかりやすさなど改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of the notification method, such as making it easier to understand winning and non-winning.

そこで、本発明は、当選、非当選のわかりやすさを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the comprehensibility of winning and non-winning.

本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示することを特徴とする遊技機。
このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine for playing a game, and includes a display means (for example, an image display device 5), and the display means displays a pre-notice scene (for example, FIGS. 8-18 (8) to (12′)), the notification object (eg, patrol lamp image 006IWG01) is set to a non-notification mode (eg, non-lighting mode (dark red mode). FIG. 8- 15 (B) left side), and the character (for example, the second teammate character image 006IWC02) is displayed in the first display mode (for example, the expression full of expectation) (for example, FIGS. 8-17 (12), 8-18 (12′)), if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in the notification mode (for example, the lighting mode (red glowing mode); the right side of FIG. 8-15 (B) , see FIG. 8-19 (13)), and display the character in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; see FIGS. 8-19 (15) and (16)), If the result of the lottery is a non-winner, the announcement object is displayed in a non-announcement mode after the pre-announcement scene, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode (e.g., disappointing). 8-20 (22)).
With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 低確率状態において用いられる変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table used in a low probability state. 高確率状態において用いられる変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table used in a high probability state. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production mode decision processing performed in ending production processing. スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). スーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (battle). 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of fanfare effects executed in a low probability state; 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of fanfare effects executed in a low probability state; 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of fanfare effects executed in a low probability state; エンディング演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of ending production|presentation. スーパーリーチ(パトパトあたっく)で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a patrol lamp used in super reach (patto patrol attack). スーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach (Patopato Attack); スーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach (Patopato Attack); スーパーリーチ(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a modified example in which repeated hitting operations are required in super reach (patto attack); スーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach (Patopato Attack); スーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach (Patopato Attack); スーパーリーチ(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (powerful RUSH). スーパーリーチ(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (powerful RUSH). スーパーリーチ(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a modified example in which repeated hitting operations are required in super reach (powerful RUSH); スーパーリーチ(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach (powerful RUSH). 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of fanfare effects executed in a high probability state; 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of fanfare effects executed in a high probability state; 動作促進期間においてパトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a modification in which a patrol lamp image and a push button image are displayed in motion during the motion promotion period; スーパーリーチ(バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of each effect period when a super reach (battle) is a big hit; スーパーリーチ(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of each performance period when a super reach (powerful RUSH) results in a big hit; スーパーリーチ(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of each effect period when a super reach (patto attack) results in a big hit; 各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of each effect period when each super reach results in a deviation; スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the shaking display period of the decoration pattern according to the timing when notification is performed by depressing operation of the push button 31B in a super reach (powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the shaking display period of the decoration pattern according to the timing when notification is performed by continuous hitting operation of the push button 31B in the modification of a super reach (powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the effect period corresponding to the timing of notification by the depression operation of the push button 31B in the super reach (Patopatakku) jackpot. スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect period corresponding to the timing at which a notification is given by repeatedly hitting a push button 31B in a modified example of a super reach (patto attack) jackpot. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect period of the fanfare effect executed in the low-probability state; 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect period of fanfare effect executed in a high probability state; 動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a modification in which a light-collecting effect effect is performed before the action promoting period; 集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation period of a light condensing effect presentation; 非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a modified example of a patrol trump image displayed when no winning is made;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部006IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部006IWについて説明する。特徴部006IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
(Description of Characteristic Portion 006IW)
Next, the characterizing portion 006IW of this embodiment will be described. In the characteristic portion 006IW, when the display result of the special symbol becomes "big win" and the game state is controlled to the big win game state, after the big win game state is finished, the variable probability state is controlled. This definite variable state is a condition for ending that the special figure game has been executed a predetermined number of times, and is a so-called cut-off definite variable state. In this example, the expression "the result of the lottery is won" may be used, but this means that the display result of the special symbol game is "big hit", that is, the random number for determining the display result in the special symbol normal process. Based on this, the display result of the special pattern is determined (predetermined), and the determined result is a "jackpot". Also, in this example, the expression "the result of the lottery is not won" may be used, but this means that the display result of the special symbol game is "losing", that is, the random value for determining the display result in the special symbol normal process It means that the display result of the special pattern is decided (predetermined) based on, and the decision result is "losing".

(変動パターンテーブル)
図8-1および図8-2は、特徴部006IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(A)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(B)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Variation pattern table)
8-1 and 8-2 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic part 006IW. Among them, FIG. 8-1(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table for loss used in the low probability state. Also, FIG. 8-1(B) shows a specific example of a variation pattern table for big wins used in the low probability state. Also, FIG. 8-2(A) shows a specific example of a variation pattern table for losing used in a high probability state. Also, FIG. 8-2(B) shows a specific example of a variation pattern table for big wins used in the high probability state.

本例では、図8-1(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (A), in the case of deviation in the low probability state, the variation pattern PA1-1 (normal variation), the variation pattern PA1-2 (shortened variation), the variation pattern PA2 -1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach) and fluctuation pattern PA2-3 (super reach A) is determined as one of the fluctuation patterns.

また本例では、図8-1(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)のいずれかの変動パターンに決定される。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-1 (B), in the case of a big hit in the low probability state, the variation pattern PB2-1 (normal reach), the variation pattern PB2-2 (long reach) and the variation pattern PB2 -3 (super reach A) is determined to be one of the fluctuation patterns.

本例では、図8-2(A)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-2 (A), in the case of deviation in the high probability state, the variation pattern PA1-1 (normal variation), the variation pattern PA1-2 (shortened variation), the variation pattern PA2 -1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach) and fluctuation pattern PA2-4 (super reach B) is determined to be one of the fluctuation patterns.

また本例では、図8-2(B)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-2 (B), in the case of a big hit in the high probability state, the variation pattern PB2-1 (normal reach), the variation pattern PB2-2 (long reach) and the variation pattern PB2 -4 (super reach B) is determined to be one of the fluctuation patterns.

本例では、図8-1、図8-2に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。 In this example, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, it is possible to execute a plurality of kinds of ready-to-win effects, and is configured so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of normal reach<long reach<super reach.

また本例では、図8-1、図8-2に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なり、変動期間(すなわち演出期間)が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the type of Super Reach that can be executed is different between the low probability state and the high probability state, and the variable period (that is, the performance period) is configured to be different. It is With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by providing variations in the presentation of the performance between the low-probability state and the high-probability state.

なお本例では、低確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチAのみ実行可能であり、高確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチBのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 In this example, only super reach A can be executed as super reach in the low probability state, and only super reach B can be executed as super reach in the high probability state, but the configuration is not limited to this. , a plurality of types of super reach may be executed.

また、図8-1、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 Further, not limited to the examples shown in FIGS. 8-1 and 8-2, for example, a variation pattern is provided in which the ready-to-win effect is executed after the pseudo-continuous effect is executed once or more times, and the number of times of the pseudo-continuous effect is Depending on this, the degree of expectation for a big hit or the rate of development to a super reach with a high degree of expectation may be different.

(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部006IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
(Variable display start setting process)
Next, variable display start setting processing in the characteristic portion 006IW will be described. FIG. 8-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 006IWS801).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ006IWS802)。 Next, the effect control CPU 120 displays the display result (stop pattern) is determined, and data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern is stored in the decorative design display result storage area (step 006IWS802).

ステップ006IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。 At step 006 IWS 802, when the display result specifying command indicating "missing" is received, the effect control CPU 120 selects a missing pattern in which the left, middle, and right decorative patterns do not match at all or left and right decorative patterns (specifically, normal color determines a combination of reach-lost symbols in which only white "1" to "6" and "8" to "9" normal decorative symbols match. In addition, when a display result specifying command indicating a "big hit" is received, the left, middle, and right decorative patterns (specifically, the normal colors of white "1" to "6" and "8" to "9") are displayed. A combination of patterns with all the normal decoration patterns) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ006IWS803)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern includes super reach (step 006IWS803). Then, if the fluctuation pattern does not include super reach, the process proceeds to step 006 IWS808.

スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する(ステップ006IWS804)。そして、高確率状態ではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。高確率状態であるか否かは、例えば、受信したコマンドにもとづいて遊技状態を特定可能な情報を記憶しておき、ステップ006IWS804において当該情報を参照することにより確認することができる。 When the variation pattern includes super reach, the effect control CPU 120 confirms whether or not the game state is a high probability state (step 006IWS804). Then, if it is not in the high probability state, the process proceeds to step 006 IWS808. Whether or not the game is in the high probability state can be confirmed by, for example, storing information that can specify the game state based on the received command and referring to the information in step 006IWS804.

高確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードがパワフルRUSHモードであるか否かを確認する(ステップ006IWS805)。現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」である場合には、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS808に移行する。一方、現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」ではない場合、すなわち「パトパトあたっくモード」である場合には、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS808に移行する。 In the case of the high probability state, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the powerful RUSH mode (step 006IWS805). When the current production mode is "powerful RUSH mode", it is determined to execute a super reach (powerful RUSH) production, and the process proceeds to step 006IWS808. On the other hand, if the current production mode is not the "powerful RUSH mode", that is, if it is the "patto attack mode", it is determined to execute the super reach (patto attack) production, and the process proceeds to step 006 IWS808.

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、「パワフルRUSHモード」と、「パトパトあたっくモード」とが設けられている。また、高確率状態であるときの演出モードをいずれの演出モードとするかを、遊技者が決定可能に構成されている(詳細は後述する演出モード決定処理で説明する)。ステップ006IWS805では、演出モード決定処理において記憶された演出モードを特定可能な情報を参照し、いずれの演出モードに設定されているかを確認する。なお本例では、高確率状態であるときに演出モードが選択可能となるように構成されているが、このような構成に限らず、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも有利な遊技状態、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)や、いわゆる小当りラッシュ状態(高確率/低ベース状態)などの遊技状態であるときに、演出モードが選択可能となるように構成されていてもよい。 In this example, a "powerful RUSH mode" and a "pato pato attack mode" are provided as production modes in the high probability state. In addition, the player can decide which of the production modes to use as the production mode in the high-probability state (details will be explained later in the production mode determination process). In step 006 IWS805, referring to the information that can specify the performance mode stored in the performance mode determination process, it is confirmed which performance mode is set. In addition, in this example, it is configured so that the production mode can be selected when it is in a high probability state, but not limited to such a configuration, a game that is more advantageous than the normal state (low probability / low base state) State, for example, time-saving state (low probability / high base state) or so-called small hit rush state (high probability / low base state), etc., when the game state, the production mode is configured to be selectable. may

また本例では、高確率状態であるときに、当否を報知する演出として、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とを実行可能であり、演出モードに応じていずれかを実行するように構成されている。 Also, in this example, when it is in a high probability state, it is possible to execute a super reach (powerful RUSH) effect and a super reach (patto attack) effect as effects for notifying success or failure, and either one depending on the effect mode is configured to run

また本例では、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出である。例えば、図8-2に示す変動パターンPA2-4または変動パターンPB2-4に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を実行し、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出を実行する。そのため、一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である。具体的には、図8-2に示すように変動パターンPA2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、そのうちの一つの演出におけるパトランプ(詳細については後述する)を用いた告知を印象付けることができる。 Also, in this example, the super reach (powerful RUSH) effect and the super reach (patto attack) effect are effects executed based on the same variation pattern. For example, when the variation pattern PA2-4 or the variation pattern PB2-4 shown in FIG. 8-2 is determined, if the production mode is a powerful RUSH mode, super reach (powerful RUSH) production is executed, and the production mode is patopato In the attack mode, a super reach (patto attack) effect is executed. Therefore, when the super reach (powerful RUSH) effect is executed based on one variation pattern, and when the super reach (Patopato Attack) effect is executed based on the one variation pattern, from the start of variation The period until the fluctuation end is the same. Specifically, as shown in FIG. 8-2, when a super reach (powerful RUSH) effect or a super reach (patto attack) effect is executed based on the variation pattern PA2-4, the variation is 80 seconds. When super reach (powerful RUSH) effect or super reach (patto attack) effect is executed based on pattern PB2-4, the duration is 100 seconds. With such a configuration, it is possible to execute a plurality of effects based on the same variation pattern, and to impress an announcement using a patrol lamp (details will be described later) in one of the effects.

なお本例では、高確率状態であるときには演出モードに応じて、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とのいずれかを実行するように構成されており、それぞれプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促し、押下操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、押下操作に代えて連打操作を遊技者に促し、所定の実行条件を満たす連打操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で押下操作のパターンと連打操作のパターンとのいずれかに決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。 In this example, when the probability is high, either the super reach (Patopato Attack) effect or the super reach (powerful RUSH) effect is executed according to the effect mode. The player is prompted to press 31B, and based on the fact that the pressing operation has been performed (or the fact that the action promotion period has elapsed), it is configured to notify the success or failure. However, for example, the player is urged to perform repeated hitting operations instead of pressing operations, and based on the repeated hitting operation that satisfies a predetermined execution condition (or the action promotion period has elapsed), the success or failure is announced. You may allow In this case, for example, by determining either the pattern of the pressing operation or the pattern of the repeated hitting operation at different ratios according to the result of the variable display, the degree of expectation can be made different for each, and interest can be improved. can.

なお、連打操作に関して、当否の告知が行われる条件(当該条件を満たさなければ動作促進期間が経過するまで当否の告知が行われない)を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、動作促進期間が4秒間であるケースであれば、条件を満たしているか否かを判断する判断タイミングとして、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングと、残り期間が2秒間である第2判断タイミングと、残り期間が1秒間である第3判断タイミングとの3つの判断タイミングを予め設けておく。また例えば、第1判断タイミングには押下操作が30回行われたか否かを第1判断条件として対応づけ、第2判断タイミングには押下操作が20回行われたか否かを第2判断条件として対応づけ、第3判断タイミングには押下操作が5回行われたか否かを第3判断条件として対応づけておく。そして、可変表示開始設定処理において、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出またはスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を連打操作のパターンにより実行すると決定した場合には、さらに抽選によりいずれの判断タイミングおよび判断条件の組み合わせとするかを決定する。 It should be noted that a plurality of types of conditions may be provided for success/failure notification for repeated hitting operations (if the conditions are not met, success/failure notification is not performed until the action promotion period elapses). For example, in a case where the action promotion period is 4 seconds, the first judgment timing with a remaining period of 3.5 seconds and the remaining period of 2 seconds are used as judgment timings for judging whether the condition is satisfied. Three determination timings, that is, a second determination timing and a third determination timing having a remaining period of 1 second, are provided in advance. Further, for example, whether or not the pressing operation has been performed 30 times is associated with the first determination timing as a first determination condition, and whether or not the pressing operation has been performed 20 times is associated with the second determination timing as a second determination condition. Correlation: Whether or not the pressing operation has been performed five times is associated with the third judgment timing as a third judgment condition. Then, in the variable display start setting process, when it is determined that the super reach (Patopato Attack) effect or the super reach (powerful RUSH) effect is to be executed according to the repeated hit operation pattern, a lottery is conducted to decide which judgment timing and judgment conditions. Decide whether to combine

このようなに構成した場合、第1判断タイミングと第1判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングで押下操作が30回行われたか否かを判断し、押下操作が30回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第1判断タイミングで押下操作が30回行われていなければ、第1判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第2判断タイミングと第2判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が2秒間である第2判断タイミングで押下操作が20回行われたか否かを判断し、押下操作が20回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第2判断タイミングで押下操作が20回行われていなければ、第2判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第3判断タイミングと第3判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が1秒間である第3判断タイミングで押下操作が5回行われたか否かを判断し、押下操作が5回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第3判断タイミングで押下操作が5回行われていなければ、第3判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。 In such a configuration, if the effect is executed in the pattern of repeated hitting operations based on the combination of the first determination timing and the first determination condition, the second operation promotion period is 3.5 seconds remaining after the start of the action promotion period. At one determination timing, it is determined whether or not the pressing operation has been performed 30 times. On the other hand, if the pressing operation has not been performed 30 times at the first determination timing, no notification of success or failure is made at the first determination timing, and notification of success or failure is made at the timing when the action promotion period has elapsed. Further, for example, if an effect is executed in a pattern of repeated hitting operations based on a combination of the second determination timing and the second determination condition, the pressing operation is performed at the second determination timing with a remaining period of two seconds after the start of the action promotion period. It is determined whether or not the pressing operation has been performed 20 times, and if the pressing operation has been performed 20 times, it is determined that the execution condition is satisfied, and the result is notified. On the other hand, if the pressing operation has not been performed 20 times at the second determination timing, no notification of success or failure is made at the second determination timing, and notification of success or failure is made at the timing when the action promotion period has elapsed. Further, for example, if an effect is executed in a pattern of repeated hitting operations based on a combination of the third determination timing and the third determination condition, the pressing operation is performed at the third determination timing with one second remaining after the start of the action promotion period. It is determined whether or not the pressing operation has been performed five times, and if the pressing operation has been performed five times, it is determined that the execution condition is satisfied, and the result is notified. On the other hand, if the pressing operation has not been performed five times at the third determination timing, the success/failure notification is not performed at the third determination timing, and the success/failure notification is performed at the timing when the action promotion period has elapsed.

連打操作に関する判断タイミングおよび判断条件の組み合わせ抽選については、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。以下、連打操作に関して、判断タイミングにおいて判断条件を満たすことを、連打操作が実行条件を満たす、実行条件を満たす連打操作が行われる、ともいう。 For the determination timing and determination condition combination lottery for the continuous hitting operation, for example, by determining different ratios according to the result of the variable display, the degree of expectation can be varied and the interest can be improved. Hereinafter, with respect to repeated hit operations, satisfying a determination condition at a decision timing is also referred to as performing a repeated hit operation that satisfies an execution condition.

本例では、遊技者によるプッシュボタン31への操作が有効に検出される期間を動作有効期間ともいい、遊技者にプッシュボタン31への動作を促す期間を動作促進期間ともいう。また本例では、動作有効期間の開始とともに動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了とともに動作促進期間が終了される構成となっているため、動作有効期間と動作促進期間とを互いに読み替えることができるが、このような構成に限らず、例えば、動作有効期間の開始から所定期間(例えば1秒間)経過してから動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了から所定期間(例えば1秒間)前に動作促進期間が終了するようにしてもよい。この場合には、動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるという記載の部分を、動作有効期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されると読み替えてもよいし、そのまま動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるとしてもよい。 In this example, the period during which the player's operation on the push button 31 is effectively detected is called an action valid period, and the period for prompting the player to operate the push button 31 is also called an action promotion period. In addition, in this example, the operation promotion period starts when the operation valid period starts, and the operation promotion period ends when the operation valid period ends. Therefore, the operation valid period and the operation promotion period can be read interchangeably. However, it is not limited to such a configuration. For example, after a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed since the start of the operation valid period, the operation promotion period is started, and a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed since the operation valid period ends. ), the action-promoting period may end earlier. In this case, the part describing that the predetermined process is executed at the timing when the action promotion period ends may be replaced with the description that the predetermined process is executed at the timing when the action valid period ends, or the operation may be performed as it is. A predetermined process may be executed when the promotion period ends.

ステップ006IWS808では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS808)。 At step 006IWS808, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the content of the variation pattern and the determined effect (step 006IWS808).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS809)。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006IWS809).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM of the effect control board 80 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS810)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 006IWS810). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

ステップ006IWS810の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the processing of step 006 IWS 810, an effect corresponding to the variation pattern and the content determined to be executed is realized.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ006IWS811)。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 006IWS811).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006IWS812)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 006IWS812).

(演出モード決定処理)
次に、特徴部006IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図8-4は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
(Production mode decision processing)
Next, the effect mode determination process executed in the ending effect process in the characteristic portion 006IW will be described. FIG. 8-4 is a flow chart showing an example of the effect mode determination process executed in the ending effect process.

演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することにより演出モードを決定可能な演出モード決定期間中であるか否かを確認する(ステップ006IWS901)。そして演出モード決定期間中でなければ、そのまま演出モード決定処理を終了する。 In the effect mode determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is during the effect mode determination period during which the effect mode can be determined by the player operating the stick controller 31A or the push button 31B (step 006IWS901). . Then, if it is not during the performance mode determination period, the performance mode determination processing is terminated as it is.

演出モード決定期間中であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS902)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において表示している演出モード「パワフルRUSHモード」に対応する画像と、演出モード「パトパトあたっくモード」に対応する画像とのいずれかを操作に応じて選択し、選択画像を強調表示する(ステップ006IWS903)。 If it is during the effect mode determination period, the effect control CPU 120 checks whether or not an operation to the stick controller 31A is detected (step 006IWS902). When the operation is detected, the effect control CPU 120 displays an image corresponding to the effect mode "powerful RUSH mode" displayed on the image display device 5 and an image corresponding to the effect mode "Patopato attack mode". is selected according to the operation, and the selected image is highlighted (step 006IWS903).

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS904)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定する(ステップ006IWS906)。ステップ006IWS906では、決定した演出モードを特定可能な情報を記憶する。その後、演出モード決定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not an operation on the push button 31B has been detected (step 006IWS904). When the operation is detected, the effect control CPU 120 determines the effect mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 (step 006IWS906). In step 006 IWS 906, information that can specify the determined production mode is stored. After that, the production mode determination process is ended.

プッシュボタン31Bに対する操作が検出されなかった場合には、演出制御用CPU120は、演出モード決定期間の終了タイミングであるか否かを確認する(ステップ006IWS904)。終了タイミングではない場合には、そのまま演出モード決定処理を終了し、終了タイミングである場合には、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定し(ステップ006IWS906)、演出モード決定処理を終了する。 When the operation of the push button 31B is not detected, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to end the effect mode determination period (step 006IWS904). When it is not the end timing, the effect mode determination processing is terminated as it is, and when it is the end time, the effect mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 is determined (step 006 IWS 906), Terminate the production mode determination process.

(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチ(バトル)演出について、図8-5~図8-13を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Production example)
Next, specific examples of effects will be described with reference to the drawings. First, the super ready-to-win (battle) effect executed in the low probability state will be described with reference to FIGS. 8-5 to 8-13. It should be noted that screen transitions are assumed to occur in the ascending order of (1), (2), and (3) in any of the figures.

(低確率状態で実行されるスーパーリーチ(バトル)演出)
図8-5~図8-13は、低確率状態において実行されるスーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。図8-5~図8-13のうち図8-5~図8-9,図8-11~図8-13は、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図8-5~図8-13のうち図8-5~図8-7,図8-10は、変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。
(Super reach (battle) production performed in a low probability state)
8-5 to 8-13 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach (battle) executed in a low probability state. In FIGS. 8-5 to 8-9 and 8-11 to 8-13 of FIGS. 8-5 to 8-13, an effect is executed based on the variation pattern PB2-3 (super reach A) big hit. This is a specific example when 8-5 to 8-7 and 8-10 of FIGS. 8-5 to 8-13 are specific examples of the case where the production is executed based on the deviation of the variation pattern PA2-3 (super reach A) is.

図8-5~図8-13に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-5(1))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-5(2))。 In the examples shown in FIGS. 8-5 to 8-13, after the lost pattern (“327”) is displayed as the display result of the previous fluctuation display on the image display device 5 (FIG. 8-5 (1)), the fluctuation pattern PB2-3 (super reach A) big hit or fluctuation display based on fluctuation pattern PA2-3 (super reach A) is started (FIG. 8-5 (2)).

次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-5(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-5(4))。 Next, when the right and left decorative symbols are "2" and the ready-to-win state is reached (Fig. 8-5 (3)), the normal ready-to-win effect is executed in which the middle decorative symbols are scrolled at a low speed, and then the image display device 5 whites out. , the advance notice effect is started (FIG. 8-5 (4)).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ画像006IWC01が登場し(図8-5(4))、続いて第2味方キャラクタ画像006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-5(5))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01および第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-5(6))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ画像006IWC04が増殖するように表示され(図8-5(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-5(8))。 In the advance notice effect, the first teammate character image 006IWC01 first appears (Fig. 8-5 (4)), followed by the effect display in which the second teammate character image 006IWC02 appears (Fig. 8-5 (5)). . Next, an effect display is performed in which a character display of "development" is superimposed on the first teammate character image 006IWC01 and the second teammate character image 006IWC02 (FIG. 8-5 (6)). Next, the first mini-character image 006IWC04 is superimposed on the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the character display of "development" (Fig. 8-5 (7)), and is displayed in such a way that the first mini-character image 006IWC04 proliferates. An effect display is performed in which the multiplied first mini-character image 006IWC04 is displayed so as to fill the screen (FIG. 8-5 (8)).

その後、スーパーリーチ(バトル)が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が徐々に消滅し(図8-6(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ画像006IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-6(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when Super Reach (battle) starts, the multiplied first mini-character images 006IWC04 gradually disappear (Fig. 8-6 (9)), and eventually all the first mini-character images 006IWC04 disappear. is performed (Fig. 8-6 (10)). With such a configuration, it is possible to suppress a sense of incongruity at the time of switching from the video of the advance notice effect to the video of the super ready-to-win, and to naturally show the series of flow from the advance notice effect to the super ready-to-win.

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-6(11))、第2味方キャラクタ画像006IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-6(12))。 Next, a performance display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 lands on the ground (FIG. 8-6 (11)), the upper half of the second teammate character image 006IWC02 is enlarged, and the second teammate character image 006IWC02 is displayed. A background image including a plurality of stars corresponding to is displayed (FIG. 8-6 (12)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02と敵キャラクタ画像006IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-6(13))。 Next, the second teammate character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 face each other, and "VS" is displayed to suggest that a battle is about to start ((13) in FIG. 8-6).

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11が第2味方キャラクタ画像006IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-6(14))。このとき第2味方キャラクタ画像006IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-6(14))。 Next, an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 attacks the second friend character image 006IWC02 (specifically, light rays are output from the fingertips) (FIG. 8-6 (14)). At this time, the second teammate character image 006IWC02 is in such a state as to prevent attacks by using the center decoration symbol "9" (or the symbol image corresponding to the center decoration symbol "9") as a shield (FIG. 8-6 (14). ).

なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示されるものとする。図8-5~図8-12に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-6(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。 In this example, the decorative patterns are displayed in the order of ``1'', ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', ``8'', and ``9''. shall be displayed in order. In the example shown in FIGS. 8-5 to 8-12, since the left and right decorative patterns are "2" and the reach mode is set, the middle decorative pattern "9" displayed in FIG. 8-6 (14) is This is the middle decoration pattern displayed two before the middle decoration pattern "2" which is the combination of the jackpot patterns "222".

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11から第2味方キャラクタ画像006IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-6(15))。すると、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-6(16))。 Next, an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 attacks the second ally character image 006IWC02 (specifically, light beams output from the fingertips) to destroy the center decoration symbol "9" serving as a shield. At this time, the center decoration pattern "9" is destroyed (Fig. 8-6 (15)). Then, the second teammate character image 006IWC02 is enlarged and displayed, and a background image including a plurality of stars corresponding to the second teammate character image 006IWC02 is displayed (FIG. 8-6 (16)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-7(17))。すると、相対する敵キャラクタ画像006IWC11が正面から表示され(図8-7(18))、敵キャラクタ画像006IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-7(19))。そして、この中飾り図柄「1」が第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第2味方キャラクタ画像006IWC02が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-7(20))。 Next, an effect display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 starts attacking (more specifically, punches) the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-7 (17)). Then, the opposing enemy character image 006IWC11 is displayed from the front (FIG. 8-7 (18)), and an effect display is performed in which the center decoration pattern "1" appears in front of the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-7 ( 19)). The center decoration pattern "1" serves as a shield that prevents the second friend character image 006IWC02 from attacking the enemy character image 006IWC11. ) is displayed (FIG. 8-7 (20)).

なお、図8-7(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-7(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 Note that the center decoration symbol "1" displayed in FIG. 8-7 (19) is a center decoration symbol displayed immediately before the center decoration symbol "2" which is a combination of jackpot symbols "222". Therefore, when the center decoration symbol "1" displayed in FIG. 8-7 (19) is destroyed and the next center decoration symbol "2" is displayed, it is notified that a big win will occur.

第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達すると(図8-7(20))、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ画像006IWC01と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図8-7(21))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図8-7(20))と同様の演出表示が再び行われる(図8-7(22))。 When the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration pattern "1" (Fig. 8-7 (20)), the effect image that was displayed immediately before is displayed with reduced brightness and saturation. , and a cut-in effect in which a teammate character image 006IWC01 and a plurality of star-shaped images (with normal or high brightness and saturation) are superimposed and displayed (FIG. 8-7 (21)). Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as immediately before the cut-in effect ((20) in FIG. 8-7) is performed again ((22) in FIG. 8-7).

ここで決めボタン演出が開始され、直前まで表示されていた演出表示に重畳してプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像006IWG03と動作有効期間を示す表示とが表示される(図8-7(23))。すなわちプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が開始される。 At this point, the decision button effect is started, and the push button image 006IWG03 imitating the push button 31B and the display indicating the operation valid period are displayed superimposed on the effect display that was displayed immediately before (Fig. 8-7 (23 )). That is, the effect display for prompting the push button 31B to be pressed is started.

変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、図8-7(23)の後に、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(図8-8(24))、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-8(25))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図8-8(26))。 In the case of the variation pattern PB2-3 (super reach A) big hit, when the pressing operation of the push button 31B is detected, the radial pattern background image is displayed on the image display device 5 after (23) in FIG. 8-7. ((24) in FIG. 8-8), and the movable body effect is executed in which the movable body 32 moves from the initial position to the effect position in front of the image display device 5 ((25) in FIG. 8-8). Next, the movable body 32 stops at the effect position on the front surface of the image display device 5 for a predetermined period of time ((26) in FIG. 8-8).

その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた敵キャラクタ画像006IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-8(27))。 After that, the movable body 32 is controlled to return from the performance position to the initial position, the attack from the second friend character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 becomes effective, and the middle decoration pattern "1" serving as a shield is destroyed. At the same time, an effect display is performed in which the attacked enemy character image 006IWC11 is blown away (FIG. 8-8 (27)).

次いで、歓喜する態様で第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-8(28))、その後、第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を含む直前の演出表示(図8-8(28))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-8(29))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-8(30))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11は視認できない状態となる。 Next, the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a jubilant manner ((28) in FIG. 8-8), and then the previous effect display including the second teammate character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-8 ( 28)) is superimposed on the image (FIG. 8-8 (29)), and the effect image is enlarged to cover the second friend character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11. (Fig. 8-8 (30)). At this time, since the light effect image is non-transmissive, the hidden second friend character image 006IWC02 and enemy character image 006IWC11 are not visible.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-8(31))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-9(32))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-9(33))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-9(34))。 Next, after the light effect image covers the entire screen, an effect display is performed in which the jackpot symbol "222" including the center decoration symbol "2" displayed in the normal mode appears (FIG. 8-8 (31)). . Then, the jackpot symbol "222" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-9 (32)), and is enlarged and displayed so as to cover the entire screen (FIG. 8-9 (33)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed in the same size as when normal variation was performed before establishment of ready-to-win, and is displayed so as to sway four times (FIG. 8-9 (34)).

次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-9(35))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチ(バトル)演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-9(36))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-9(37))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。 Next, an effect display is performed in which the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the character display of "Completely settled" is displayed (FIG. 8-9 (35)). Then, the image display device 5 is whited out, the super ready-to-win (battle) effect is finished, and the same background image as when the normal fluctuation before the ready-to-win is established is displayed, and the jackpot pattern "222" is temporarily displayed. A stop display is displayed (Fig. 8-9 (36)). After that, the jackpot symbol "222" is stop-displayed (FIG. 8-9 (37)). It should be noted that in this example, the temporary stop display is not a mode in which the vehicle is completely stopped and displayed, but a mode in which the vehicle is displayed while slightly shaking.

変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれの場合には、図8-7(23)の後に、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-10(38))。 When the variation pattern PA2-3 (super reach A) is out of range, the attack from the second friend character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 does not become effective after (23) in FIG. An effect display is performed in which the middle decoration pattern "1" is changed from the cracked state to the normal state again without being destroyed (FIG. 8-10 (38)).

次いで、両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタ画像006IWC11が表示され(図8-10(39))、さらに中飾り図柄「1」が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される(図8-10(40))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-10(41))、スーパーリーチ(バトル)演出が終了する。 Next, the enemy character image 006IWC11 is displayed in a pose in which both hands are raised diagonally (FIG. 8-10 (39)), and the center decoration pattern "1" is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-10). (40)). Then, after the center decoration symbol "1", which is the losing combination, is displayed so as to shake four times, the image display device 5 is blacked out (FIG. 8-10 (41)), and the super ready-to-win (battle) effect is completed. .

スーパーリーチ(バトル)演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-10(42))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-10(43))。 When the super ready-to-win (battle) effect ends, the same background image as when the normal fluctuation was performed before the ready-to-win was established is displayed, and the lost symbol "212" is temporarily stopped and displayed (Fig. 8-10 ( 42)). After that, the lost symbol "212" is stopped and displayed (FIG. 8-10 (43)).

(低確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-11~図8-13は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Fanfare effect executed in a low probability state)
Next, the fanfare effect executed in the low-probability state will be described. 8-11 to 8-13 are explanatory diagrams showing specific examples of the fanfare effect executed in the low probability state. It should be noted that screen transitions are assumed to occur in the ascending order of (1), (2), and (3) in any of the figures.

低確率状態で大当りとなると、例えば図8-9(37)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。低確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「B」が現れ(図8-11(1))、その後、文字表示「B」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-11(2))。 When a big win is achieved in a low-probability state, a fanfare effect is started after the big-win symbols are stopped and displayed, for example, as shown in FIG. 8-9 (37). In the fanfare effect executed in the low-probability state, first, the image display device 5 displays a background image with a radiating pattern, and at the upper right part of the display area displays the characters "Right-handed" and an arrow pointing to the right. . Then, the character display "B" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-11 (1)), and then an effect display is performed in which the character display "B" moves to the center of the display area (FIG. 8-11 (2)).

次いで、文字表示「B」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「O」が現れる演出表示が行われる(図8-11(3))。次いで、文字表示「O」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「B」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-11(4))。 Next, the character display "B" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "O" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-11). (3)). Next, when the character display "O" moves to the center in the vertical direction of the display area, it then moves to the center in the horizontal direction, and the character display "B" fades out from the left part of the display area to the outside. is performed (Fig. 8-11 (4)).

次いで、文字表示「O」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「N」が現れる演出表示が行われる(図8-11(5))。次いで、文字表示「N」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「O」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-11(6))。 Next, the character display "O" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and the character display "N" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-11). (5)). Next, when the character display "N" moves to the center in the vertical direction of the display area, it then moves to the center in the horizontal direction, and the character display "O" fades out from the left part of the display area to the outside. is performed (Fig. 8-11 (6)).

次いで、文字表示「N」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「U」が現れる演出表示が行われる(図8-11(7))。次いで、文字表示「U」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「N」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-11(8))。 Next, the character display "N" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "U" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-11). (7)). Next, when the character display "U" moves to the center in the vertical direction of the display area, it then moves to the center in the horizontal direction, and the character display "N" fades out from the left part of the display area to the outside. is performed ((8) in FIG. 8-11).

次いで、文字表示「U」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「S」が現れる演出表示が行われる(図8-12(9))。次いで、文字表示「S」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「U」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-12(10))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「U」「S」が順次、表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-12(11))。 Next, the character display "U" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and the character display "S" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-12). (9)). Next, when the character display "S" moves to the center in the vertical direction of the display area, it then moves to the center in the horizontal direction, and the character display "U" fades out from the left part of the display area to the outside. is performed (Fig. 8-12 (10)). Next, on the image display device 5, the character display "U" and "S" are successively faded out from the left part of the display area to the outside (FIG. 8-12 (11)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-12(12))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-12(13))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which "ONU" in the character display "BONUS" is enlarged and a glowing effect image is displayed (FIG. 8-12 (12)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the entire character display "BONUS" and an effect image that shines around are displayed (FIG. 8-12 (13)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-12(14))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-12(15))。 Next, in the image display device 5, an effect display is performed in which the color of the image being displayed is reversed (FIG. 8-12 (14)), and then the color of the image being displayed is reversed again (that is, restored). An effect display is performed (FIG. 8-12 (15)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-12(16))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図8-12(16)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。 Next, a part of an arrow image resembling a rightward arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5, and is superimposed on the character display "BONUS" (that is, in a higher layer than the character display "BONUS"). , an effect display is performed to move toward the right side of the display area (FIG. 8-12 (16)). The arrow image is overlaid with the characters "Right Hit", and at the time shown in FIG. 8-12 (16), part of the arrow image and part of the characters "Right Hit" appear.

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域中央付近まで移動し(図8-13(17))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-13(18))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-13(19))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-13(20))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-13(21))。 Next, in the image display device 5, the tip of the arrow image moves to the vicinity of the center of the display area (FIG. 8-13 (17)), and when the tip of the arrow image reaches the right end of the display area (FIG. 8-13 (18)) , and an effect display is performed in which the player collides with the right end of the display area and moves toward the left side of the display area so as to bounce back (FIG. 8-13 (19)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left end of the display area, an effect display is performed to move toward the right side of the display area again. )), and the effect display of hitting the right end of the display area and moving toward the left side of the display area so as to bounce back is repeated (FIG. 8-13 (21)).

(エンディング演出)
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図8-14は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
(ending production)
Next, the effect executed in the big win game state and the ending effect for notifying the end of the big win game state will be described. FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing a specific example of the ending effect when a big win is achieved in a low probability state and the game state is controlled to a big win game state.

本例では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンド(ラウンド遊技)が複数回実行される。第1ラウンドが開始されると、図8-14(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。 In this example, a round (round game) in which the big winning opening is opened in the jackpot game state is executed a plurality of times. When the first round is started, as shown in FIG. 8-14(1), a first teammate character image 006IWC01, a second teammate character image 006IWC02 and a third teammate character are displayed in the center of the display area of the image display device 5. The image 006IWC03 is displayed, the round display "ROUND1" indicating the current number of rounds is displayed in the upper left part of the display area, and the character display "Right hit" and an arrow image pointing to the right are displayed in the upper right part of the display area. In the lower right part of the area, an effect display is performed in which an acquired point display "00000" indicating points based on the game balls paid out as prize balls is displayed.

次いで、図8-14(2)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞して賞球が払い出されると、獲得ポイント表示「00047」と表示される演出表示が行われる。その後、最終ラウンドが終了すると、図8-14(3)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (2), when the game ball enters the big winning hole and the prize ball is paid out, an effect display is performed in which the obtained point display "00047" is displayed. After that, when the final round ends, a first teammate character image 006IWC01, a second teammate character image 006IWC02, and a third teammate character image 006IWC03 are displayed in the center of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 8-14(3). are displayed in a state of holding hands, a round display "FINAL" is displayed in the upper left part of the display area, and an acquired point display "00440" is displayed in the lower right part of the display area.

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、パワフルRUSHモードと、パトパトあたっくモードとが設けられている。そして、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了前に演出モードを決定可能な演出モード決定期間が設けられており、当該演出モード決定期間においていずれの演出モードとするかを決定する演出が行われる。 In this example, a powerful RUSH mode and a patrol attack mode are provided as production modes for the high-probability state. Then, when the high probability state is controlled after the end of the jackpot game state, a performance mode determination period is provided in which the performance mode can be determined before the end of the jackpot game state. An effect is performed to determine whether the effect mode should be set.

具体的には、最終ラウンドが終了すると(図8-14(3))、エンディング演出の一部である演出モード決定期間となり、図8-14(4)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに「モードを選択しろ!」の文字表示が表示される。なお、文字表示「モードを選択しろ!」の背後(すなわち文字表示「モードを選択しろ!」よりも下位レイヤ)には、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bとが、非アクティブであることを示唆するグレー表示で表示されている。 Specifically, when the final round ends (FIG. 8-14 (3)), it becomes a production mode determination period that is part of the ending production, and as shown in FIG. 8-14 (4), the image display device 5 , the display area is darkened (for example, the background is switched to black), and the character display of "Select a mode!" is displayed. Behind the character display "Select a mode!" The second effect mode image 006IWG03b corresponding to the mode "Pato Pat Attack" is displayed in gray indicating that it is inactive.

次いで、図8-14(5)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bと、プッシュボタン画像006IWG02とが表示される演出表示が行われる。なお、図8-14(5)に示す例では、第1演出モード画像006IWG03aと第2演出モード画像006IWG03bとのうち、第1演出モード画像006IWG03aが選択されている状態であるため、第1演出モード画像006IWG03aは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示であり、第2演出モード画像006IWG03bは非選択状態であることを示唆するグレー表示である。 Next, as shown in FIG. 8-14 (5), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and the first effect mode image 006IWG03a corresponding to the effect mode "Powerful RUSH" and the effect mode "Patopato Attack" An effect display is performed in which a second effect mode image 006IWG03b corresponding to , and a push button image 006IWG02 are displayed. In the example shown in FIG. 8-14(5), the first effect mode image 006IWG03a is selected from the first effect mode image 006IWG03a and the second effect mode image 006IWG03b. The mode image 006IWG03a is a colorful and enlarged highlighting that suggests the selected state, and the second effect mode image 006IWG03b is a gray display that suggests the non-selected state.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを右に傾ける操作を行うと、図8-14(6)に示すように、第1演出モード画像006IWG03aは非選択状態であることを示唆するグレー表示となり、第2演出モード画像006IWG03bは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示となる。そして、遊技者がプッシュボタン31Bの押下操作を行うと、現在選択中の第2演出モード画像006IWG03bに対応する演出モード「パトパトあたっく」に決定され、演出モード決定期間が終了する。 Here, when the player performs an operation of tilting the stick controller 31A to the right, as shown in FIG. The second effect mode image 006IWG03b is colorfully enlarged and emphasized to indicate that it is in the selected state. Then, when the player presses the push button 31B, the effect mode corresponding to the currently selected second effect mode image 006IWG03b is determined, and the effect mode determination period ends.

その後、図8-14(7)に示すように遊技機メーカのロゴが表示された後、図8-14(8)に示すように「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字表示が表示され、大当り遊技状態におけるエンディング演出が終了する。 After that, as shown in Fig. 8-14 (7), the logo of the game machine maker is displayed, and then, as shown in Fig. 8-14 (8), the character display reads "Pachinko/Pachislot is moderately enjoyable." is displayed, and the ending effect in the jackpot game state ends.

(スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出について説明する。図8-15は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
(Super Reach (Patopato Attack) production)
Next, a description will be given of the super reach (Patopato Attack) effect that is executed as one of the super reach in the high probability state. FIGS. 8-15 are explanatory diagrams showing specific examples of patrol lamps used in the super reach (patto patrol attack) effect.

図8-15(A)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01と、第2味方キャラクタ画像006IWC02とを示す具体例である。 FIG. 8-15(A) is a specific example showing a patrol trump image 006IWG01 and a second teammate character image 006IWC02 used in a super reach (patto attack) effect.

本例では、図8-15(A)に示すように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられている。例えば、図8-17(11)~(12),図8-18(11)~(12’),図8-19(14)~(21),図8-20(22)に示す場面が該当する。 In this example, as shown in FIG. 8-15(A), a scene is provided in which a patrol card (a patrol card image 006IWG01) and a character (a second teammate character image 006IWC02) are in contact with each other. For example, the scenes shown in FIGS. 8-17 (11) to (12), FIGS. 8-18 (11) to (12′), FIGS. Applicable.

より具体的には、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)が備える道具(パトランプ紐画像006IWG01a)により、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)と接触している状態となっている。また本例では、パトランプがキャラクタと接触している状態となる場面として、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)がパトランプ(パトランプ画像006IWG01)を身に着ける場面が設けられている。例えば、図8-17(11),図8-18(11)に示す場面が該当する。 More specifically, the tool (patrol string image 006IWG01a) of the patrol card (patrol card image 006IWG01) is in contact with the character (second teammate character image 006IWC02). Also, in this example, a scene in which the character (second teammate character image 006IWC02) wears a patrol lamp (pattern image 006IWG01) is provided as a scene in which the patrol lamp is in contact with the character. For example, the scenes shown in FIGS. 8-17 (11) and 8-18 (11) correspond.

このように本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが密接な関係となっており、それらの演出効果を相乗的に高めている。 As described above, in this example, the patrol trump (patrol trump image 006IWG01) and the character (second ally character image 006IWC02) are in a close relationship, synergistically increasing their effects.

また本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられているが、遊技者がそれらを識別しやすくするように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)の色と、パトランプの紐(パトランプ紐画像006IWG01a)の色と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)の髪の色とは互いに異なる(または異なる系統の色)ように構成されている。 In addition, in this example, there is a scene in which a patrol card (pattern card image 006IWG01) and a character (second teammate character image 006IWC02) are in contact with each other. , the color of the patrol card (the patrol card image 006IWG01), the color of the patrol card string (the patrol card string image 006IWG01a), and the hair color of the character (the second ally character image 006IWC02) are different from each other (or colors of different systems). It is configured.

なお本例では、パトランプとキャラクタとが接触している状態の表現として、ひも付き帽子型のパトランプをキャラクタが被るという形態が用いられているが、このような形態に限らず、例えば、パトランプが接着されたヘルメットをキャラクタが被るという形態や、パトランプが接着されたバンドをキャラクタが腕に巻くという形態など、様々な形態を採用することができる。 In this example, as an expression of the state in which the patrol lamp and the character are in contact with each other, the character wears a corded hat-shaped patrol lamp. Various forms can be employed, such as a form in which a character wears a helmet to which a patrol lamp is adhered, and a form in which a band to which a patrol lamp is adhered is wrapped around the character's arm.

図8-15(B)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01の表示態様を示す具体例である。 FIG. 8-15(B) is a specific example showing the display mode of the patrol trump image 006IWG01 used in the Super Reach (Patrol Attack) rendering.

図8-15(B)の左側には、非点灯態様(暗い赤色の態様)のパトランプ画像006IWG01が示されており、図8-15(B)の右側には、点灯態様(赤く光る態様)のパトランプ画像006IWG01が示されている。図8-15(B)の左側に示すように、パトランプ画像006IWG01が非点灯態様で表示されるときには、暗い赤色で消灯した態様で表示される。一方、図8-15(B)の右側に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されるときには、赤く光るとともに光を放射する態様で表示される。また、パトランプ画像006IWG01が所定期間継続して点灯態様で表示されるときには、後述する図8-19(13)~(21)に示すように、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 The left side of FIG. 8-15(B) shows a patrol lamp image 006IWG01 in a non-lighting mode (dark red mode), and the right side of FIG. 8-15(B) shows a lighting mode (red glowing mode). A patrol lamp image 006IWG01 is shown. As shown on the left side of FIG. 8-15(B), when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode, it is displayed in dark red and in a non-lighting mode. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 8-15(B), when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode, it is displayed in a mode in which it glows red and emits light. Further, when the patrol lamp image 006IWG01 is continuously displayed in the lighting mode for a predetermined period, as shown in FIGS. , are displayed in a manner in which the direction of light emission rotates.

本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行される場合には、大当りか否かの当否を告知するシーンより前のシーン(以下、当否を告知するシーンを告知シーン、告知シーンより前のシーンを告知前シーンともいう)においては、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。そして、告知前シーンの後、告知シーンにおいて大当りの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は点灯態様で表示され、はずれの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。 In this example, when Super Reach (Pato Pato Attack) is executed, the scene before the scene that announces whether it is a big hit or not (hereinafter, the scene that announces the success or failure is the announcement scene, and the scene before the announcement scene is The scene is also called a pre-announcement scene), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode. After the pre-announcement scene, the patrol-trump image 006IWG01 is displayed in a lighting mode when a big win is announced in the announcing scene, and the patrol-trump image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode when a loss is announced. be done.

したがって、図8-15(B)右側に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知する態様(以下、告知態様ともいう)であるといえ、図8-15(B)左側に示す非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様(以下、非告知態様ともいう)であるといえる。 Therefore, it can be said that the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown on the right side of FIG. The patrol lamp image 006IWG01 shown in the non-lighting mode can be said to be a mode in which the jackpot is not announced (hereinafter also referred to as a non-notification mode).

なお、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様であるが、告知前シーンにおいて表示されているときは、大当りであることもはずれであることも未だ告知していないという意味を有し、告知シーン後において表示されているときは、大当りではなくはずれであることを告知しているという意味を有する。 Note that the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode is a mode that does not notify that the jackpot is won, but when it is displayed in the scene before the notification, it still notifies that it is a jackpot or a loss. When it is displayed after the announcement scene, it means that it is not a big hit but a loss.

図8-16~図8-20は、高確率状態かつ演出モード「パトパトあたっく」であるときに実行されるスーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。図8-16~図8-20のうち、図8-16~図8-17(または図8-18)、図8-19は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図8-16~図8-20のうち、図8-16~図8-17(または図8-18)、図8-20は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。 FIGS. 8-16 to 8-20 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach (Patopato Attack) which is executed when the high probability state and the production mode "Patopato Attack". Of Figures 8-16 to 8-20, Figures 8-16 to 8-17 (or Figure 8-18) and Figure 8-19 show fluctuation display of fluctuation pattern PA1-2 (shortening fluctuation) deviation This is a specific example of a case in which an effect is executed based on the variation pattern PB2-4 (super reach B) big hit after being hit. Of Figures 8-16 to 8-20, Figures 8-16 to 8-17 (or Figure 8-18) and Figure 8-20 display fluctuation patterns out of fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation). Variation pattern PA2-4 (super reach B) is a specific example of a case in which an effect is executed based on a deviation after being hit.

大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パトパトあたっく」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-16(1)に示すように演出モード「パトパトあたっく」のタイトル表示が行われる。図8-16(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パトパトあたっく」の文字表示が表示され、背景画像として複数のパトランプ画像が表示されている。 When the production mode "Patpat Attack" is selected when the jackpot game state ends, when the game in the high probability state is started after the jackpot game state ends, it is shown in FIG. 8-16 (1). The title of the production mode "Patopato Attack" is displayed like this. In the example shown in FIG. 8-16(1), a character display of "PATO PATO ATTACK" is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and a plurality of patrol lamp images are displayed as the background image.

次いで、画像表示装置5において表示領域右部の第1味方キャラクタ画像006IWC01と表示領域左部の第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合うように表示され、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われる(図8-16(2))。また、図8-16(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, on the image display device 5, the first teammate character image 006IWC01 on the right side of the display area and the third teammate character image 006IWC03 on the left side of the display area are displayed so as to face each other, and the patrol card image 006IWG01 is positioned between these characters. An effect display is performed (FIG. 8-16 (2)). Further, in the example shown in FIG. 8-16(2), the upper limit of the number of fluctuations to be controlled to the high probability state is set to 100 times. The number of remaining fluctuations display "100 times remaining" indicating the number of remaining fluctuations is displayed.

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-16(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-16(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the variation display of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) is started, the decorative pattern in the lower right part of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in a variable manner. Display is performed (FIG. 8-16 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right portion of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center portion of the display area are displayed in combination with the missing pattern "154" (FIG. 8-16 (4)). At this time, the image display device 5 displays the number of remaining fluctuations "99 times remaining".

次いで、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)または変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)にもとづく変動表示が開始されると、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が揺れ動くとともに、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが異変に気付く演出表示が行われる(図8-16(5))。そして、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が一旦縮んだ状態となり(図8-16(6))、パトランプ画像006IWG01が飛び上がる演出表示が行われる(図8-16(7))。その後、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が開始されるため、図8-16(5)~(7)の演出は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the variable display based on the variable pattern PA2-4 (super reach B) or the variable pattern PB2-4 (super reach B) is started, the patrol card image 006IWG01 shakes on the image display device 5, and the first ally character An effect display is performed in which the image 006IWC01 and the third teammate character image 006IWC03 notice an anomaly (FIG. 8-16 (5)). Then, in the image display device 5, the patrol lamp image 006IWG01 is temporarily contracted ((6) in FIG. 8-16), and an effect display is performed in which the patrol lamp image 006IWG01 jumps up ((7) in FIG. 8-16). After that, the Super Reach (Patopato Attack) effect is started, so the effects shown in Fig. 8-16 (5) to (7) are effects suggesting that the Super Reach (Patopato Attack) will be executed. I can say.

スーパーリーチ(パトパトあたっく)が開始されると、図8-17(8)に示すように、タイトル表示が行われる。具体的には、タイトル表示は、複数のパトランプ画像006IWG01と、パトランプに関する「パトパト」の文字表示とを含み、パトランプに関する「パトパト」の文字表示は、他の文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。このような構成により、パトランプを遊技者に強く認識させることができる。なお、図8-17(8)に示す例に限らず、例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにして、他の文字表示よりも強調して表示するようにしてもよい。 When Super Reach (Patrol Attack) is started, a title is displayed as shown in FIG. 8-17 (8). Specifically, the title display includes a plurality of patrol-trump images 006IWG01 and a character display of "Patopato" related to the patrol, and the character display of "Patopato" related to the patrol is displayed larger than the other character displays "push chance". be done. With such a configuration, the patrol lamp can be strongly recognized by the player. Note that the example shown in FIG. 8-17 (8) is not the only example. For example, only the character display "Patopato" may be displayed with an effect display or operated so as to be emphasized more than the other character displays. You may do so.

本例では、パトランプ画像006IWG01を用いて当否の告知を行うするスーパーリーチ(パトパトあたっく)の開始に際して、図8-17(8)に示すように、飾り図柄がリーチ態様となることなく、縮小された飾り図柄も回転させた態様のままとすることによって、よりパトランプ画像006IWG01に集中させることができる。また本例では、後述する図8-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を用いた大当りの告知が行われた後に、図8-19(17)以降の場面において図柄揃いを見せることで、パトランプ画像006IWG01による大当りの告知、図柄揃いによる大当りの告知といった段階を踏んだ告知をすることができ、遊技者に大当たりであることをより印象付けることができる。 In this example, at the start of the super reach (patrol attack) that uses the patrol card image 006IWG01 to announce the success or failure, as shown in FIG. By keeping the rotated decorative pattern as it is, it is possible to concentrate more on the patrol card image 006IWG01. Also, in this example, as shown in FIG. 8-19 (13), which will be described later, after the jackpot announcement using the patrol trump image 006IWG01 is performed, the patterns are shown in the scenes after FIG. 8-19 (17). , a patrol card image 006IWG01, and a big win announcement with matching patterns, so that the player can be more impressed with the big win.

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-17(9))、続いて落下するパトランプ画像006IWG01が表示され(図8-17(10))、落下してきたパトランプ画像006IWG01を第2味方キャラクタ画像006IWC02が身にまとう(図8-17(11))演出表示が行われる。 Next, on the image display device 5, the second teammate character image 006IWC02 is displayed (FIG. 8-17 (9)), followed by the falling patrol trump image 006IWG01 (FIG. 8-17 (10)), which is falling. The second teammate character image 006IWC02 wears the patrol lamp image 006IWG01 (FIG. 8-17 (11)).

次いで、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-17(12))。このとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Next, on the image display device 5, together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the character display "Push!" (Fig. 8-17 (12)). At this time, the second teammate character image 006IWC02 is displayed with a look full of expectation.

ここで、スーパーリーチ(パトパトあたっく)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-18は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-18に示す変形例では、図8-18(8)~(11)の場面は図8-17(8)~(11)と同じ演出表示が行われるが、図8-17(12)の演出表示に代えて、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる(図8-18(12’))。このときにも、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Here, a modification will be described in which continuous hitting operation of the push button 31B is required in Super Reach (Pato Pat Attack). FIG. 8-18 is an explanatory diagram showing a modified example in which repeated hitting operations are required in Super Reach (Patopato Attack). In the modified example shown in FIG. 8-18, the scenes in FIGS. ), a patrol lamp image 006IWG01 and a second teammate character image 006IWC02 are displayed together with a push button image 006IWG02 and the character display "Continuous Hit" as an action prompting display for prompting the player to repeatedly press the push button 31B. An effect display is performed (Fig. 8-18 (12')). At this time as well, the second teammate character image 006IWC02 is displayed with a look full of expectation.

なお、図8-17および図8-18に示されるパトランプ画像006IWG01は、いずれも非点灯態様である。また、図8-17および図8-18に示される告知前シーンでは、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Note that the patrol lamp images 006IWG01 shown in FIGS. 8-17 and 8-18 are both in the non-lighting mode. In the pre-announcement scenes shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the image display device 5 uses a background image with a white-based color scheme.

本例では、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示するように構成されている。このような構成により、パトランプ画像006IWG01の存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-17 (12) and 8-18 (12'), the push button image 006IWG02 and the character display of "Press!" (or at least a position where a part of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state). With such a configuration, it is possible to draw attention to both the existence of the patrol lamp image 006IWG01 and the existence of the action prompting display.

なお、動作促進表示を表示する際に、例えばパトランプ、キャラクタおよび動作促進表示がそれぞれ動作するようにしてもよい。図8-27は、パトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。図8-27に示す例では、図8-18(12’)に示す場面の後、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-27(1))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-27(2))。そして再び、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-27(3))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-27(4))。すなわちパトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する動作表示と、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んだり元に戻ったりする動作表示とが、プッシュボタン31Bの動作促進期間が経過するまで繰り返される。 It should be noted that when the action prompting display is displayed, for example, the patrol lamp, the character, and the action prompting display may each operate. FIG. 8-27 is an explanatory diagram showing a modification in which a patrol lamp image and a push button image are displayed in motion. In the example shown in FIG. 8-27, after the scene shown in FIG. 8-18 (12'), the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol card image 006IWG01 moves to the right, and the push button is displayed. The depressed portion of the button image 006IWG02 is displayed in a non-sinking state (FIG. 8-27 (1)), and then an action display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol card image 006IWG01 moves to the left. At the same time, the pressed portion of the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (FIG. 8-27 (2)). Then, again, an operation display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol trump image 006IWG01 moves to the right, and the pressed portion of the push button image 006IWG02 is displayed in a state where it is not sunk (Fig. 8-27 ( 3)), and then, a second ally character image 006IWC02 wearing a patrol trump image 006IWG01 moves to the left, and the pressed part of the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (Fig. 8-27(4)). In other words, the action display in which the patrol card image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02 move left and right, and the action display in which the pressed portion of the push button image 006IWG02 sinks or returns to its original state, are displayed after the action promotion period of the push button 31B has passed. is repeated until

図8-27に示す変形例では、プッシュボタン画像006IWG02の動作と、パトランプ画像006IWG01の動作および第2味方キャラクタ画像006IWC02の動作とが同期しないように表示されている。具体的には、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-27(1))と沈んでいる状態(図8-27(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-27(1))と左への移動(図8-27(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In the modification shown in FIG. 8-27, the operation of the push button image 006IWG02, the operation of the patrol lamp image 006IWG01, and the operation of the second teammate character image 006IWC02 are displayed so as not to synchronize with each other. Specifically, the push button image 006IWG02 is displayed so that the button portion is not depressed (Fig. 8-27 (1)) and is depressed (Fig. 8-27 (2)). The patrol lamp image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02 are motion-displayed so as to repeatedly move to the right (FIG. 8-27(1)) and to the left (FIG. 8-27(2)), and move mutually. appears to be out of sync. With such a configuration, attention can be drawn to any display.

図8-17(12)または図8-18(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-19(13)に示すように、画像表示装置5において拡大されたパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。この場面では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02は表示されず、パトランプ画像006IWG01のみが表示される。またこのとき、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお本例では、図8-19(13)に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されたときから、後述する図8-19(21)に示す大当り図柄が停止表示(確定表示)されるときまで、パトランプ画像006IWG01は、点灯態様として、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 As shown in FIG. 8-17 (12) or FIG. 8-18 (12'), after the action prompting display prompting the player's action is displayed, when a predetermined action is performed (or when the action promotion period ends) ), variation pattern PB2-4 (super reach B) When super reach is executed based on the jackpot, as shown in FIG. The patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode. In this scene, the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol card image 006IWG01 is not displayed, and only the patrol card image 006IWG01 is displayed. At this time, in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode, notification sounds are output from the speakers 8L and 8R. In this example, from when the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-19 (13) is displayed in the lighting mode, when the jackpot pattern shown in FIG. Until then, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode in which the emitting direction of light is rotated by rotating the mechanism that emits light while shining red.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示される(図8-19(14))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ハッ」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお例えば、図8-19(13)に示す場面の後、図8-19(14)に示す場面の前に、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示するようにしてもよい。 Next, on the image display device 5, the second teammate character image 006IWC02 wearing the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed with a surprised expression (FIG. 8-19 (14)). Also, at this time, in conjunction with the display of the second teammate character image 006IWC02 with a surprised expression, a character voice sound corresponding to the character, "Ha", is output from the speakers 8L and 8R. For example, after the scene shown in FIG. 8-19(13) and before the scene shown in FIG. It may be displayed in the same facial expression mode as the scene.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示される(図8-19(15))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「やったー」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second teammate character image 006IWC02 wearing the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed with a happy expression (FIG. 8-19 (15)). Also, at this time, in conjunction with the display of the second teammate character image 006IWC02 with a happy facial expression, a character voice sound of "yeah!" with a tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作(本例では両手を上げて飛び跳ねる動作)を行う態様で表示される(図8-19(16))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作を行う態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「わーい、わーい」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed in a mode of making a happy action (in this example, raising both hands and jumping) (Fig. 8- 19(16)). Also, at this time, in conjunction with the display of the second teammate character image 006IWC02 in a mode of making happy motions, a character voice sound of "wai, wai" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R. .

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して大当り図柄「222」が表示され(図8-19(17))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-19(18))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-19(19))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-19(20))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-19(21))。 Next, on the image display device 5, the jackpot pattern "222" is displayed superimposed on the second teammate character image 006IWC02 (FIG. 8-19 (17)), and the jackpot pattern "222" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-19 (18)), and eventually the image is enlarged and displayed so as to cover the entire display area of the image display device 5 (FIG. 8-19 (19)). After that, on the image display device 5, the normal size jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-19 (20)), and finally the jackpot pattern "222" is stopped and displayed (FIG. 8-19 ( 21)).

図8-19に示すように、大当りの告知が行われるときには、告知のタイミングから(図8-19(13))、大当り図柄「222」が停止表示されるまで(図8-19(21))、パトランプ画像006IWG01は、常に点灯態様であり、かつ光を放射する方向が回転するように動作表示される。また、図8-19に示される大当りの告知が行われる場面では、画像表示装置5において赤基調の配色による背景画像が用いられている。 As shown in FIG. 8-19, when the big hit is announced, from the timing of the announcement (FIG. 8-19 (13)) until the big hit symbol "222" is stopped and displayed (FIG. 8-19 (21) ), the patrol lamp image 006IWG01 is always in a lighting mode, and is operatively displayed such that the direction of emitting light rotates. Further, in the scene shown in FIGS. 8-19 where the big hit is announced, the image display device 5 uses a background image with a red-based color scheme.

図8-17(12)または図8-18(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-20(22)に示すように、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 As shown in FIG. 8-17 (12) or FIG. 8-18 (12'), after the action prompting display prompting the player's action is displayed, when a predetermined action is performed (or when the action promotion period ends) ), when the super reach (patent attack) is executed based on the deviation of the variation pattern PA2-4 (super reach B), as shown in FIG. 8-20 (22), the image display device 5 A second teammate character image 006IWC02 wearing a patrol lamp image 006IWG01 in a non-lighting state is displayed in a disappointing manner. Also, at this time, in conjunction with the disappointing display of the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode, a voice tone corresponding to the character, "Sorry, let's do our best next time." !” is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が開始される前の、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合い、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われ、表示領域右下部に飾り図柄の組み合わせとしてはずれ図柄「212」が表示される(図8-20(23))。その後、画像表示装置5の表示領域上部において小図柄「212」が表示され(図8-20(24))、表示領域右下部において残変動回数表示「残98回」が表示される。なお、図8-20に示されるはずれの告知が行われる場面では、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Next, on the image display device 5, the first teammate character image 006IWC01 and the third teammate character image 006IWC03 before the start of the super reach (the patrol attack) face each other, and the patrol card image 006IWG01 is positioned between these characters. A performance display is performed, and a lost symbol "212" is displayed as a combination of decorative symbols in the lower right portion of the display area (FIG. 8-20 (23)). After that, a small symbol "212" is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-20 (24)), and the remaining variation number display "98 remaining times" is displayed in the lower right part of the display area. In the scene shown in FIG. 8-20 where the failure is announced, the image display device 5 uses a background image with a white-based color scheme.

本例では、告知前シーンにおいて、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を期待に満ちた表情の態様で表示し(図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を点灯態様(赤く光る態様)で表示し(図8-19(13)参照)、第2味方キャラクタ画像006IWC02喜ぶ態様で表示する(図8-19(15),(16)参照)。一方、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する(図8-20(22)参照)。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 In this example, in the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode (a dark red mode), and the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a mode of expression full of expectation (Fig. 8-17 (12 ), see FIG. 8-18 (12′)), if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode (red glowing mode) (FIG. 8-19 (13) ), and the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a happy manner (see FIGS. 8-19 (15) and (16)). On the other hand, if the result of the lottery is a non-winning, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode (a dark red mode), and the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a disappointing mode ( See Figure 8-20 (22)). With such a configuration, winning or non-winning can be conveyed in an easy-to-understand manner by changing the display mode of the character supplementarily while suggesting winning or not in the form of patrol lamps.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、図8-19(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-19(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する。一方で、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、図8-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 Further, in this example, if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode without displaying the character as shown in FIG. As shown in 8-19 (14) to (16), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode, and the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a happy mode. On the other hand, if the result of the lottery is that the player has not won the lottery, after the pre-announcement scene, as shown in FIG. displayed in a manner that With such a configuration, only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed without displaying the character when announcing the winning, so that the content of the announcement can be made easy to understand.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、図8-19(13)に示す場面の後、図8-19(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示し、その後第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-19(14))、喜ぶ表情の態様(図8-19(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-19(16))の順に表示するようにしてもよい。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 In this example, if the result of the lottery is winning, after the scene shown in FIG. 8-19(13) and before the scene shown in FIG. After that, the second ally character image 006IWC02 is displayed with a surprised facial expression (Fig. 8-19 (14)), a happy facial expression (Fig. 8-19 (15)), and a happy action. It may be displayed in the order of (FIG. 8-19 (16)). With such a configuration, the facial expression of the character transitions to the facial expression that the player wants to hold, so it is possible to provide an environment in which the player can easily agree and enjoy.

また本例では、画像表示装置5の背景画像は、告知前シーンにおいて第1色(本例では白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(本例では赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(本例では白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 In this example, the background image of the image display device 5 is the first color in the pre-announcement scene (white color scheme in this example). If the result of the lottery is not won, after the pre-announcement scene, the color of the same system as the first color (in this example, the color scheme of white) ). With such a configuration, it is possible to easily recognize winning or non-winning from the change in the background color.

また本例では、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示をパトランプ画像006IWG01が視認可能な位置に表示する。具体的には、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。そして、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示する。具体的には、図8-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示をパトランプが視認可能な位置に表示することで、パトランプの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 Also, in this example, in the pre-announcement scene, an action promotion display prompting the player to take action is displayed at a position where the patrol lamp image 006IWG01 can be visually recognized. Specifically, as shown in FIGS. 8-17(12) and 8-18(12'), the push button image 006IWG02 and the character display of "press!" position (or at least a position where a portion of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps in a visible manner). Then, when the result of the lottery is winning, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode when the player performs an action during the action promotion period in which the action promotion display is displayed. Specifically, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-17 (12), or when the push button 31B is repeatedly pressed in the state shown in FIG. 8-19 (13), and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode. With such a configuration, winning or non-winning can be conveyed in an easy-to-understand manner by changing the display mode of the character supplementarily while suggesting winning or not in the form of patrol lamps. Further, by displaying the action prompting display at a position where the patrol lamp can be visually recognized, attention can be drawn to both the presence of the patrol lamp and the presence of the action prompting display.

また本例では、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含む。具体的には、図8-17(12),図8-18(12’),図8-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む。そして、画像促進表示および文字促進表示のいずれもパトランプを完全被覆しないように表示する。具体的には、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。このような構成により、パトランプ画像006IWG01に常に注目させることができる。 In this example, the action-promoting display includes an image-promoting display imitating an object to perform an action and a text-promoting display using characters. Specifically, as shown in FIGS. 8-17(12), 8-18(12'), and 8-27, the push button image 006IWG02 and the character display of "press!" . Both the image-promoting display and the character-promoting display are displayed so as not to completely cover the patrol lamp. Specifically, as shown in FIGS. 8-17(12) and 8-18(12'), the push button image 006IWG02 and the character display of "press!" position (or at least a position where a portion of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps in a visible manner). With such a configuration, the patrol lamp image 006IWG01 can always be noticed.

また本例では、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する。具体的には、図8-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-19(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する。このような構成により、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 Also, in this example, an announcement sound is output in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode, and then the voice of the character is output. Specifically, as shown in FIG. 8-19 (13), the notification sound is output in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode, and then in FIGS. 8-19 (14) to (16) As shown, character voices such as "Hah", "Yatta", and "Yay, yee" are output in voice tones corresponding to the characters. With such a configuration, by sequentially outputting the announcement sound and the voice of the character, winning can be excited.

また本例では、抽選の結果が非当選である場合、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力する。例えば、図8-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する。このような構成により、告知音の出力の有無によりにパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 Further, in this example, when the result of the lottery is no winning, the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode is not output, but the voice of the character is output. For example, as shown in FIG. 8-20 (22), the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting state is not output, and the character voice of the voice tone corresponding to the character "Sorry, next time do your best!" to output With such a configuration, it is possible to recognize the aspect of the patrol lamp image 006IWG01, that is, whether or not it is appropriate, depending on whether or not the notification sound is output. In the case of non-winning, no notification sound is output, but the voice of the character is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and the player is getting too excited, and the disappointment of the player can be reduced. .

告知音やキャラクタの音声が出力される期間については、例えば、図8-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-19(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長く、図8-19(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-20(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長くなるようにしてもよい。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無によりパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 As for the period during which the notification sound and the voice of the character are output, for example, as shown in FIG. As shown in 8-19 (14) to (16), it is longer than the period for outputting each character voice of "Hah", "Yatta", and "Yay, yee" as the voice of the character. As shown in (16), the period for outputting each character voice such as "ha", "yatta", "wai, wai" in the voice corresponding to the character at the time of the big hit is as shown in Fig. 8-20 (22) In addition, it may be set to be longer than the period for outputting the character voice "Good luck next time!" With such a configuration, the notification can be appealed by outputting the notification sound, and the winning can be excited. . In addition, when the game is not won, the notification sound is not output, but the voice of the character is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and the player is getting too excited, and the disappointment of the player can be reduced. .

なお本例では、図8-17(12)または図8-18(12’)に示す場面の後、大当りとなるスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されずパトランプ画像006IWG01のみが一旦表示される場面があるのに対して、はずれとなるスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、そのような場面が設けられていないが、例えば図8-40に示すように、そのような場面を設けるようにしてもよい。 In this example, after the scene shown in FIG. 8-17 (12) or FIG. While there is a scene in which the image 006IWC02 is not displayed and only the patrol card image 006IWG01 is temporarily displayed, such a scene is provided when super reach (patto patrol attack), which results in a loss, is being executed. No, but such scenes may be provided, for example, as shown in FIG. 8-40.

図8-40は、非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。図8-40に示す変形例では、図8-17(12)または図8-18(12’)に示す場面の後、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されず、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される(図8-40(1))。 FIG. 8-40 is an explanatory diagram showing a modified example of the patrol trump image displayed when the winning is not won. In the modification shown in FIG. 8-40, after the scene shown in FIG. 8-17 (12) or FIG. 8-18 (12'), the second teammate character image 006IWC02 is not displayed and the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode is displayed. is displayed (Fig. 8-40 (1)).

次いで、図8-20(22)と同様に、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される(図8-40(2))。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。その後、図8-20(23),(24)と同様の演出表示が実行される(図8-40(3),(4))。 8-20 (22), the image display device 5 displays the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 in the unlit state in a disappointing manner (FIG. 8-20(22)). 40(2)). Also, at this time, in conjunction with the disappointing display of the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode, a voice tone corresponding to the character, "Sorry, let's do our best next time." !” is output from the speakers 8L and 8R. After that, effects similar to those shown in FIGS. 8-20 (23) and (24) are executed (FIGS. 8-40 (3) and (4)).

図8-40に示す変形例を適用する場合には、パトランプ画像006IWG01の大きさは、点灯態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-19(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。また、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-40(1)に示すはずれ報知後の非告知態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-17(12),図8-18(12’)に示す告知前シーンにおける非告知態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。このような構成により、当選の告知をする際のパトランプを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非点灯態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 When the modification shown in FIG. 8-40 is applied, the size of the patrol lamp image 006IWG01 when it is displayed in the lighting mode is better after the pre-announcement scene when the result of the lottery is non-winning. Larger than when displayed in lit mode. Specifically, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode after the winning announcement shown in FIG. Display size is large. Further, when the result of the lottery is non-winning, the display in the non-lighting mode after the pre-announcement scene is larger than the non-lighting mode in the pre-announcement scene. Specifically, the patrol lamp image 006IWG01 in the non-notification mode after the deviation notification shown in FIG. 8-40 (1) is the pre-announcement scene shown in FIGS. The display size is larger than that of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-announcement mode. With such a configuration, winning can be favorably appealed by enlarging the patrol lamp when announcing winning. In addition, even in the non-lighting mode, the non-winning scene can be easily recognized by making the scene appear larger than the scene before the announcement when notifying the non-winning.

(スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出について説明する。
(Super reach (powerful RUSH) production)
Next, the super reach (powerful RUSH) effect executed as one of the super reach in the high probability state will be described.

図8-21~図8-24は、高確率状態かつ演出モード「パワフルRUSH」であるときに実行されるスーパーリーチ(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パワフルRUSH」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-21(1)に示すように演出モード「パワフルRUSH」のタイトル表示が行われる。図8-21(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パワフルRUSH」の文字表示が表示され、表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されている。 FIGS. 8-21 to 8-24 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach (powerful RUSH) executed when the high probability state and production mode "powerful RUSH". When the production mode "powerful RUSH" is selected when the jackpot game state ends, when the high probability state game is started after the jackpot game state ends, as shown in FIG. 8-21 (1) , the title of the production mode "powerful RUSH" is displayed. In the example shown in FIG. 8-21(1), the characters "POWERFUL RUSH" are displayed in the center of the display area of the image display device 5, and the second mini-character image 006IWC05 is displayed in the lower left and lower right portions of the display area. It is

次いで、図8-21(2)に示すように画像表示装置5の背景画像がパワフルRUSH用の背景画像に切り替えられ、表示領域中央部に飾り図柄(前回変動の表示結果「222」)が表示される。また、図8-21(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-21 (2), the background image of the image display device 5 is switched to the background image for Powerful RUSH, and the decoration pattern (the display result of the previous variation "222") is displayed in the center of the display area. be done. Further, in the example shown in FIG. 8-21(2), the upper limit of the number of fluctuations to be controlled to the high probability state is set to 100 times. The number of remaining fluctuations display "100 times remaining" indicating the number of remaining fluctuations is displayed.

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域中央部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-21(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-21(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the variation display of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) is started, the decoration pattern in the central part of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper part of the display area are variably displayed. Display is performed (FIG. 8-21 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right portion of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center portion of the display area are displayed in combination with the missing pattern "154" (FIG. 8-21 (4)). At this time, the image display device 5 displays the number of remaining fluctuations "99 times remaining".

次いで、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)または変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)にもとづく変動表示が開始されると(図8-21(5))、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02と文字表示「この気配!?」とを含むカットイン画像が表示され(図8-21(6))、さらに第1味方キャラクタ画像006IWC01と文字表示「この先に・・・」とを含むカットイン画像が重畳表示され(図8-21(7))、その後、カットイン画像が消える演出表示が行われる(図8-21(8))。この後にスーパーリーチ(パワフルRUSH)が開始されるため、図8-21(6)~(8)の演出は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the variable display based on the variable pattern PA2-4 (super reach B) or the variable pattern PB2-4 (super reach B) is started (FIG. 8-21 (5)), the image display device 5 performs the second A cut-in image including the teammate character image 006IWC02 and the character display "This sign!?" is superimposed and displayed (FIG. 8-21 (7)), and then an effect display is performed in which the cut-in image disappears (FIG. 8-21 (8)). Since super reach (powerful RUSH) is started after this, the effects of FIGS.

次いで、左右飾り図柄「2」でリーチ状態となり(図8-22(9))、中飾り図柄「1」と「2」とが表示された状態となると(図8-22(10))、動作促進表示としてプッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-22(11))。 Next, when the left and right decorative patterns "2" are in the reach state (Fig. 8-22 (9)), and the middle decorative patterns "1" and "2" are displayed (Fig. 8-22 (10)), A push button image 006IWG02 and a character display "Push!" are displayed as an action prompting display (FIG. 8-22 (11)).

そして、図8-22(11)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、押下操作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-22(12)に示すように、大当り図柄「222」が仮停止表示される。一方、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-22(13)に示すように、はずれ図柄「212」が仮停止表示され、その後、図8-22(14)に示すように、はずれ図柄「212」が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 8-22 (11), after the action promotion display prompting the player's action is displayed, when the pressing operation is performed (or when the action promotion period ends), the variation pattern PB2-4 ( Super reach B) When super reach (powerful RUSH) is executed based on the big win, the big win symbol "222" is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 8-22 (12). On the other hand, when super reach (powerful RUSH) is executed based on the variation pattern PA2-4 (super reach B) loss, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 8-22 (14), the lost symbol "212" is stopped and displayed.

ここで、スーパーリーチ(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-23は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-23に示す変形例では、図8-21(8)の場面の後、図8-23(15)に示すように、文字表示「FEVER」が表示されるとともに、文字表示「FEVER」に重畳して文字表示「連打チャレンジ」「FEVERを光らせろ」を含む光のエフェクト画像が表示される。次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示され、連打操作に応じて文字表示「FEVER」の文字が光る態様に変化する演出表示が行われる(図8-23(16))。図8-23(16)に示す場面では、文字表示「FEVER」のうち「F」の文字だけ光る態様に変化している。 Here, a modification will be described in which continuous hitting operation of the push button 31B is required in super reach (powerful RUSH). FIG. 8-23 is an explanatory diagram showing a modified example in which repeated hitting operations are required in super reach (powerful RUSH). In the modification shown in FIG. 8-23, after the scene of FIG. 8-21(8), as shown in FIG. , a light effect image including character displays "Consecutive hit challenge" and "Light up FEVER" is displayed. Next, along with the second teammate character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the character display "FEVER" are displayed as an action prompting display for prompting the player to repeatedly press the push button 31B. ] is changed to a lighting mode (FIG. 8-23 (16)). In the scene shown in FIG. 8-23 (16), only the letter "F" of the letter display "FEVER" has changed to a mode in which it is illuminated.

そして、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、実行条件を満たす連打操作が行われたことに応じて(または動作促進期間の終了に応じて)、文字表示「FEVER」の全ての文字が光る態様に変化するとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ態様で表示される演出表示が行われる(図8-23(17))。一方、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、動作促進期間の終了に応じて、文字表示「FEVER」の全ての文字が光っていない態様となるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される演出表示が行われる(図8-23(18))。そして、はずれ図柄「212」が仮停止表示され(図8-23(19))、その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-23(20))。なお、図8-23に示すスーパーリーチ(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例では、図8-21(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、図8-23(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようになっているが、このような構成に限らず、例えば、図8-21(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、左右の飾り図柄が揃うリーチ態様となり、その後、図8-23(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようにしてもよい。またこの場合、連打チャレンジ中に縮小された飾り図柄をリーチ態様で表示するようにしてもいい。 Then, when super reach (powerful RUSH) is executed based on the variation pattern PB2-4 (super reach B) jackpot, in response to repeated hitting operations satisfying the execution conditions (or during the action promotion period) ), all the characters of the character display "FEVER" are changed to a lighting mode, and an effect display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a happy mode (Fig. 8-23 (17)). . On the other hand, when super reach (powerful RUSH) is executed based on the variation pattern PA2-4 (super reach B) deviation, all the characters of the character display "FEVER" are displayed according to the end of the action promotion period An effect display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a disappointing manner along with the non-illuminating state (FIG. 8-23 (18)). Then, the lost symbol "212" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-23 (19)), and thereafter the lost symbol "212" is stopped and displayed (FIG. 8-23 (20)). In addition, in the modified example in which the push button 31B is required to be pressed repeatedly in the super reach (powerful RUSH) shown in FIG. , FIG. 8-23 (15) shows a transition to a scene in which the character display "continuous hit challenge" etc. is displayed, but not limited to such a configuration, for example, FIG. After the scene in which all the decorative patterns shown are displayed in a variable manner, the reach mode is entered in which the left and right decorative patterns are aligned, and then the character display "Continuous Hit Challenge" shown in Fig. 8-23 (15) is displayed. You may make it Also, in this case, the reduced decoration pattern may be displayed in a ready-to-win mode during the continuous hit challenge.

図8-22(12)または図8-23(17)に示す大当り報知が行われた場合には、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-24(21))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止し(図8-24(22))、その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われる(図8-24(23))。 8-22 (12) or FIG. 8-23 (17), the background image of the radial pattern is displayed on the image display device 5, and the movable body 32 is displayed from the initial position. A movable object effect of moving to the effect position on the front of the device 5 is executed (FIG. 8-24 (21)). Next, the movable body 32 is stopped at the effect position on the front surface of the image display device 5 for a predetermined period (FIG. 8-24 (22)), and thereafter the movable body 32 is controlled to return from the effect position to the initial position (FIG. 8- 24(23)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されるとともに、表示領域中央にて大当り図柄「222」が表示され(図8-24(24))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-24(25))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-24(26))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-24(27))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-24(28))。 Next, the second mini-character image 006IWC05 is displayed in the lower left and lower right portions of the display area of the image display device 5, and the jackpot symbol "222" is displayed in the center of the display area (Fig. 8-24 (24)). , the jackpot symbol "222" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-24 (25)), and eventually enlarged and displayed to cover the entire display area of the image display device 5 (FIG. 8-24 (26)). After that, on the image display device 5, the normal size jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-24 (27)), and finally the jackpot pattern "222" is stopped and displayed (FIG. 8-24 ( 28)).

(高確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-25~図8-26は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
(Fanfare effect executed in a high probability state)
Next, the fanfare effect executed in the high-probability state will be described. FIGS. 8-25 and 8-26 are explanatory diagrams showing specific examples of the fanfare effect executed in the high probability state.

高確率状態で大当りとなると、例えば図8-19(21)や図8-24(28)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。高確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「超」が現れ(図8-25(1))、その後、文字表示「超」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-25(2))。 When a big win is achieved in a high probability state, fanfare effects are started after the big win symbols are stopped and displayed, for example, as shown in FIGS. 8-19 (21) and 8-24 (28). In the fanfare effect executed in the high-probability state, first, the image display device 5 displays a background image with a radial pattern, and at the upper right part of the display area displays the characters "Right-handed" and an arrow pointing to the right. . Then, the character display "super" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-25 (1)), and then an effect display is performed in which the character display "super" moves to the center of the display area (FIG. 8-25 (1)). 8-25(2)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」が拡大されて、その一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-26(3))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」の全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-26(4))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the character display "POWERFUL" is enlarged so that a part of it protrudes from the display area (FIG. 8-26 (3)). Next, in the image display device 5, an effect display is performed in which the character display "POWERFUL" is entirely displayed within the display area (FIG. 8-26 (4)).

次いで、画像表示装置5の表示領域下部側から文字表示「BONUS」の一部が現れ(図8-25(5))、その後、文字表示「BONUS」が表示領域中央まで移動して全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-25(6))。 Next, part of the character display "BONUS" appears from the lower side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-25 (5)), and then the character display "BONUS" moves to the center of the display area and is displayed entirely. An effect display is performed so that it is displayed so as to fit within the area (FIG. 8-25 (6)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」が拡大されて、それぞれ一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-25(7))。その後、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」の全体がそれぞれ表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-25(8))。 Next, on the image display device 5, the character displays "super", "powerful", and "BONUS" are enlarged, and an effect display is performed in which a part of each is displayed so as to protrude from the display area (FIG. 8-25 (7)). ). After that, on the image display device 5, an effect display is performed in which the character displays "super", "powerful", and "BONUS" are displayed so as to be entirely within the respective display areas (FIG. 8-25 (8)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-26(9))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-26(10))。 Next, in the image display device 5, an effect display is performed in which the color of the image being displayed is reversed (FIG. 8-26 (9)), and then the color of the image being displayed is reversed again (that is, restored). An effect display is performed (FIG. 8-26 (10)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ(図8-26(11))、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「超」「パワフル」「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-26(12))。また矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられている。 Next, a portion of an arrow image resembling a rightward arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5 ((11) in FIG. 8-26), and is superimposed on the character display "super", "powerful", and "BONUS". In the form (that is, in a layer higher than the character display "super", "powerful", and "BONUS"), an effect display is performed that moves toward the right side of the display area (FIG. 8-26 (12)). In addition, the arrow image is overlaid with the characters "Right shot".

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-26(13))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-26(14))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ(図8-26(15))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-26(16))。 Next, in the image display device 5, when the tip of the arrow image reaches the right end of the display area ((13) in FIG. 8-26), the effect display moves toward the left side of the display area so as to bounce off the right end of the display area. is performed (Fig. 8-26 (14)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left end of the display area, an effect display is performed to move toward the right side of the display area again (FIG. 8-26 (15)), and the front end of the arrow image reaches the right end of the display area. When it reaches the right end of the display area, the effect display of moving toward the left side of the display area so as to bounce back is repeated (FIG. 8-26 (16)).

(演出期間)
次いで、各演出の演出期間について説明する。図8-28は、スーパーリーチ(バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-28に示す(25)~(37)の各場面は、図8-8(25)~(31)、図8-9(32)~(37)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-28に示す(26a)の場面は、図8-8(26)の後、図8-8(27)の前に相当する場面である。
(Performance period)
Next, the effect period of each effect will be described. FIG. 8-28 is an explanatory diagram showing an example of each performance period in the case of a big win in Super Reach (Battle). Scenes (25) to (37) shown in FIG. 8-28 respectively correspond to scenes shown in (25) to (31) in FIG. 8-8 and (32) to (37) in FIG. 8-9. The scene (26a) shown in FIG. 8-28 corresponds to the scene after FIG. 8-8 (26) and before FIG. 8-8 (27).

図8-28に示すように、スーパーリーチ(バトル)で大当りとなる場合には、(25)~(26a)に示す可動体演出が行われる役物動作期間が1.7秒間であり、(27)~(28)に示す敵キャラクタを倒す演出期間が5秒間、(29)~(37)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in FIG. 8-28, when the super reach (battle) results in a big hit, the character action period during which the movable body effects shown in (25) to (26a) are performed is 1.7 seconds, and ( 27) to (28) show that the enemy character is defeated for 5 seconds, and (29) to (37) show that the big hit symbols are stopped and displayed for 3.8 seconds.

図8-29は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-29に示す(11)~(28)の各場面は、図8-22(11)~(12)、図8-24(21)~(28)示す場面にそれぞれ対応する。 FIG. 8-29 is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a super reach (powerful RUSH) wins a big hit. Scenes (11) to (28) shown in FIG. 8-29 respectively correspond to scenes shown in (11) to (12) in FIG. 8-22 and (21) to (28) in FIG. 8-24.

図8-29に示すように、スーパーリーチ(パワフルRUSH)で大当りとなる場合には、(11)に示す動作促進期間が3秒間、(12)に示す大当り図柄が揃う(大当りを告知する)期間が1秒間、(21)~(23)に示す役物動作期間が2.2秒間、(24)~(28)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in FIG. 8-29, when a super reach (powerful RUSH) results in a big win, the operation promotion period shown in (11) is 3 seconds, and the big win patterns shown in (12) are aligned (the big win is announced). The period is 1 second, the role product operation period shown in (21) to (23) is 2.2 seconds, and the pattern output period in which the jackpot patterns are stopped and displayed shown in (24) to (28) is 3.8 seconds. ing.

図8-30は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-30に示す(8)~(21)の各場面は、図8-17(8)~(12)、図8-19(13)~(21)示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-30には、動作促進期間にプッシュボタン31Bの押下操作が行われなかった例が示されている。 FIG. 8-30 is an explanatory diagram showing an example of each performance period in the case of a big win in Super Reach (Pato Pato Attack). Scenes (8) to (21) shown in FIG. 8-30 respectively correspond to scenes shown in FIGS. 8-17 (8) to (12) and FIGS. 8-19 (13) to (21). Note that FIG. 8-30 shows an example in which the push button 31B is not pressed during the action promotion period.

図8-30に示すように、スーパーリーチ(パトパトあたっく)で大当りとなる場合には、(8)に示すタイトル報知期間が2秒間、(9)~(11)に示す導入期間が5.5秒間、(12)に示す動作促進期間が3秒間、(13)~(21)に示す大当りを告知する(パトランプ画像006IWG01が点灯態様となる)期間が7.5秒間となっている。 As shown in FIG. 8-30, when the super reach (Patopato Attack) results in a big hit, the title notification period shown in (8) is 2 seconds, and the introduction period shown in (9) to (11) is 5.5 seconds. 5 seconds, the operation promotion period shown in (12) is 3 seconds, and the period of announcing the big hit shown in (13) to (21) (the patrol lamp image 006IWG01 is in the lighting mode) is 7.5 seconds.

本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)においてパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示している期間の方が、スーパーリーチ(パワフルRUSH)において可動体32を動作させている期間よりも長い。具体的には、図8-30に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-29に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 In this example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode in super reach (patent attack) is longer than the period during which the movable body 32 is operated in super reach (powerful RUSH). Specifically, the period (7.5 seconds) in which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. long. With such a configuration, it is possible to give an impression of the notification by securing a sufficient period of time during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode.

また本例では、スーパーリーチ(パワフルRUSH)の演出期間およびスーパーリーチ(パトパトあたっく)の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含む。そして、スーパーリーチ(パワフルRUSH)のエピローグ期間では、図8-24(24)~(28),図8-29(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。一方、スーパーリーチ(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、図8-19(17)~(21),図8-30(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。このような構成により、スーパーリーチ(パワフルRUSH)とスーパーリーチ(パトパトあたっく)とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特にスーパーリーチ(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で大当り図柄が表示されることにより、スーパーリーチ(パトパトあたっく)での当選を印象付けることができる。 Also, in this example, the effect period of super reach (powerful RUSH) and the effect period of super reach (patto attack) are each an epilogue period (for example, the celebration and afterglow from when the player is notified of the big hit to when the pattern is determined). period, the period during which the ending scene of the super reach production is played). In the epilogue period of Super Reach (Powerful RUSH), the movable body 32 is positioned at the initial position as shown in FIGS. 8-24 (24) to (28) and FIGS. , the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative pattern serving as a jackpot pattern "222" is displayed. On the other hand, during the epilogue period of Super Reach (Pato Pat Attack), as shown in FIGS. 8-19 (17) to (21) and FIGS. In this state, a combination of decoration symbols "222" which is a big hit symbol is displayed. With such a configuration, super reach (powerful RUSH) and super reach (patto attack) have different effects during the epilogue period, so that each can be impressive. Especially during the epilogue period of Super Reach (Pato Pat Attack), the jackpot pattern is displayed while the Patrump image 006IWG01 is displayed in a lighting mode, so that the winning of Super Reach (Pato Pat Attack) can be impressed. can.

図8-31は、各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-31(A)は、スーパーリーチ(バトル)ではずれとなる例であり、図8-31(A)に示す(42)~(43)の各場面は、図8-10(42)~(43)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-31(B)は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)ではずれとなる例であり、図8-31(B)に示す(18)~(20)の各場面は、図8-23(18)~(20)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-31(C)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)ではずれとなる例であり、図8-31(C)に示す(22)~(24)の各場面は、図8-20(22)~(24)示す場面にそれぞれ対応する。 FIG. 8-31 is an explanatory diagram showing an example of each performance period in the case where each Super Reach is lost. Figure 8-31 (A) is an example of a gap in Super Reach (battle), and the scenes (42) to (43) shown in Figure 8-31 (A) are shown in Figure 8-10 (42). (43) respectively correspond to the scenes shown. In addition, Figure 8-31 (B) is an example of deviation in super reach (powerful RUSH), each scene of (18) to (20) shown in Figure 8-31 (B) is Figure 8-23 (18) to (20) respectively correspond to the scenes shown. In addition, FIG. 8-31 (C) is an example of a deviation in super reach (Patopato Attack), and each scene of (22) to (24) shown in FIG. 8-31 (C) is 20(22) to 20(24) respectively correspond to the scenes shown.

図8-31(A)に示すようにスーパーリーチ(バトル)ではずれとなる場合には、(42)~(43)の各場面で1.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-31(B)に示すようにスーパーリーチ(パワフルRUSH)ではずれとなる場合には、(18)~(20)の各場面で3.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-31(C)に示すようにスーパーリーチ(パトパトあたっく)ではずれとなる場合には、(22)~(24)の各場面で4秒間のはずれ報知が行われる。 As shown in FIG. 8-31(A), in the event of a loss in Super Reach (battle), the loss is reported for 1.5 seconds in each scene of (42) to (43). In addition, as shown in FIG. 8-31(B), when a super reach (powerful RUSH) results in a loss, a 3.5-second loss notification is performed in each of scenes (18) to (20). Also, as shown in FIG. 8-31(C), when a super reach (patent attack) results in a loss, a four-second loss notification is given in each of the scenes (22) to (24).

次に、スーパーリーチ(パワフルRUSH)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-32は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Next, regarding Super Reach (Powerful RUSH), an effect period corresponding to the timing at which a predetermined action is performed will be described. FIG. 8-32 is an explanatory diagram showing an example of a display period of fluctuation display of decorative symbols according to the timing of notification by pressing the push button 31B in the super reach (powerful RUSH) jackpot.

図8-32(A)は、図8-22(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 FIG. 8-32(A) shows that the pressing operation is performed immediately (approximately 0 seconds later) after the start of the operation promoting period during the operation promoting period for prompting the pressing operation of the push button 31 shown in FIG. 8-22(11). In this case, the effect period until the subsequent jackpot symbols are stopped is about 7.4 seconds, during which the jackpot symbols shown in FIG. The pattern shaking period to be performed is about 4 seconds.

図8-32(B)は、図8-22(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約6.4秒間となり、そのうち図8-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約3秒間となる。 FIG. 8-32(B) shows a case where the pressing operation is performed approximately one second after the start of the operation promoting period during the operation promoting period for prompting the pressing operation of the push button 31 shown in FIG. 8-22(11). This is an example, and in this case, the effect period until the subsequent jackpot symbols are stopped and displayed is about 6.4 seconds, during which the jackpot symbols shown in FIG. The period is about 3 seconds.

図8-32(C)は、図8-22(11)、図8-29(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-24(27)、図8-29(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-32(C) is an example of a case in which the push button 31 is not pushed during the action promotion period for prompting the pushing operation of the push button 31 shown in FIGS. 8-22(11) and 8-29(11). In this case, the effect period until the subsequent jackpot symbols are stopped and displayed is about 4.4 seconds. The symbol shaking period during which the stop display is performed is about 1 second. As described above, in this example, the temporary stop display of the big win pattern is performed, although the subsequent performance period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed, and if the push button 31 is pressed, depending on the timing. The production period is adjusted by making the pattern shaking period different. That is, the length of only the pattern fluctuation period is changed, and the other performance periods are configured to always have a common length. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming complicated.

図8-33は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 FIG. 8-33 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation display period of decorative patterns according to the timing at which notification is made by repeatedly hitting the push button 31B in the variation of the super reach (powerful RUSH) jackpot.

図8-33(A)は、図8-22(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 FIG. 8-33(A) shows that, in the action promotion period for prompting repeated pressing of the push button 31 shown in FIG. This is an example of the case where the announcement is made (that is, after a repeated hit operation that satisfies the execution condition is performed). Among them, the symbol shaking period for temporary stop display of the big hit symbol shown in FIG. 8-24 (27) is about 4 seconds.

図8-33(B)は、図8-22(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-33(B) shows an example in which an announcement is made about 4 seconds after the start of the action promotion period in the action promotion period that prompts repeated pressing of the push button 31 shown in FIG. 8-22 (16) (that is, This is an example in which the continuous hitting operation that satisfies the execution condition is not performed and the notification is made at the end of the action promotion period), and in this case, the effect period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is about 4.4 seconds. Among them, the symbol shaking period during which the temporary stop display of the big winning symbol shown in FIG. 8-24 (27) is performed is about 1 second. As described above, in this example, the performance period after that differs depending on the timing when the notification is made, but the performance period is adjusted by varying the pattern fluctuation period for temporary stop display of the big win pattern. That is, the length of only the pattern fluctuation period is changed, and the other performance periods are configured to always have a common length. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming complicated.

次に、スーパーリーチ(パトパトあたっく)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-34は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Next, regarding Super Reach (Patopato Attack), an effect period corresponding to the timing at which a predetermined action is performed will be described. FIG. 8-34 is an explanatory diagram showing an example of an effect period corresponding to the timing at which an announcement is made by depressing the push button 31B in the super reach (patto attack) jackpot.

図8-34(A)は、図8-17(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約10.5秒間となり、そのうち図8-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約5秒間となる。 FIG. 8-34(A) shows that the pressing operation is performed immediately (approximately 0 seconds later) after the start of the operation promoting period in the operation promoting period for prompting the pressing operation of the push button 31 shown in FIG. 8-17(12). In this case, the production period (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is always displayed) until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is about 10.5 seconds. The period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-19 (13) is displayed is about 5 seconds.

図8-34(B)は、図8-17(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.5秒間となり、そのうち図8-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 FIG. 8-34(B) shows a case where the pressing operation is performed approximately one second after the start of the operation promoting period during the operation promoting period for prompting the pressing operation of the push button 31 shown in FIG. 8-17(12). This is an example, and in this case, the effect period until the subsequent big hit pattern is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is always displayed) is about 9.5 seconds. The period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in 19(13) is displayed is about 4 seconds.

図8-34(C)は、図8-17(12)、図8-30(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-19(13)、図8-30(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 FIG. 8-34(C) is an example of a case where no pressing operation is performed during the operation promotion period for prompting the pressing operation of the push button 31 shown in FIGS. 8-17(12) and 8-30(12). In this case, the effect period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is always displayed) is about 7.5 seconds. 13), the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-30 (13) is displayed is about 2 seconds.

本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りにおいて、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が延長されるように構成されている。具体的には、図8-34に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後にボタンを押した場合には、約9.5秒間となり、ボタンを押さずに3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができるとともに、積極的に操作を行う動機付け行うことができる。また本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 In this example, in the case of a super reach (Patopato Attack) jackpot, if the player performs an action before the action promotion period ends, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode for the remaining period of the action promotion period. It is designed for extended duration. Specifically, as shown in FIG. 8-34, when the pressing operation is performed immediately (after about 0 seconds) after the start of the action promotion period, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode is about 10.5 seconds, about 9.5 seconds if the button is pressed after about 1 second, and about 7.5 seconds if the action promotion period of 3 seconds elapses without the button being pressed. . With such a configuration, the period in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode is lengthened, so that the player can be immersed in the afterglow of the blessing and can be motivated to actively perform the operation. Further, in this example, only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed, although the subsequent performance period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed, and if the push button 31 is pressed, on the timing. The performance period is adjusted by varying the period of time. That is, the length of only the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed changes, and the length of the other performance periods is always the same. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming complicated.

図8-35は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 FIG. 8-35 is an explanatory diagram showing an example of an effect period corresponding to the timing at which a notice is given by repeatedly hitting the push button 31B in a modified example of a super reach (patto attack) jackpot.

図8-35(A)は、図8-18(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.4秒間となり、そのうち図8-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 FIG. 8-35(A) shows that, in the action promoting period for prompting repeated pressing of the push button 31 shown in FIG. This is an example of the case where the notification is made by hitting (that is, the repeated hitting operation that satisfies the execution condition is performed), and in this case, the effect period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed The patrol lamp image 006IWG01 is displayed) is about 9.4 seconds, and the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-19 (13) is displayed is about 4 seconds.

図8-35(B)は、図8-18(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約6.5秒間となり、そのうち図8-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-35(B) shows an example in which a notification is made about 4 seconds after the start of the action promotion period during the action promotion period that prompts repeated pressing of the push button 31 shown in FIG. 8-18 (12′) ( In other words, this is an example in which the continuous hit operation that satisfies the execution condition was not performed and the announcement was made at the end of the action promotion period), and in this case, the effect period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed (this period is always lit) The patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed for about 6.5 seconds, and the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-19 (13) is displayed is about 1 second. As described above, in this example, the effect period after that differs depending on the timing of the notification, but the effect period is adjusted by varying the period in which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed. That is, the length of only the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed changes, and the length of the other performance periods is always the same. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming complicated.

図8-36は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-36に示す(1)~(21)の各場面は、図8-11(1)~(8)、図8-12(9)~(16)、図8-13(17)~(21)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-36に示すように、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は14秒間である。 FIG. 8-36 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect period of the fanfare effect executed in the low-probability state. Scenes (1) to (21) shown in Fig. 8-36 are Fig. 8-11 (1) to (8), Fig. 8-12 (9) to (16), Fig. 8-13 (17) to Each corresponds to the scene shown in (21). As shown in FIG. 8-36, the effect period of the fanfare effect executed in the low probability state is 14 seconds.

図8-37は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-37に示す(1)~(16)の各場面は、図8-25(1)~(8)、図8-26(9)~(16)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-37に示すように、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は11秒間である。 FIG. 8-37 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect period of the fanfare effect executed in the high-probability state. Scenes (1) to (16) shown in FIG. 8-37 respectively correspond to scenes shown in FIGS. 8-25 (1) to (8) and FIGS. 8-26 (9) to (16). As shown in FIG. 8-37, the effect period of the fanfare effect executed in the high probability state is 11 seconds.

本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおいてタイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, the period during which the patrol lamp is displayed in the lighting mode is longer than the title notification period during which the title is notified in the pre-announcement scene and shorter than the fanfare period. Specifically, the period (7.5 seconds) in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode as shown in FIG. -37 is shorter than the fanfare period (11 seconds). With such a configuration, it is possible to make the player aware of winning by making the fanfare period longer while making the announcement conspicuous by sufficiently securing the period in which the patrol lamp is displayed in the lighting mode. You can keep your role well.

また本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおける動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 Further, in this example, the period during which the patrol lamp is displayed in the lighting mode is longer than the action promotion period in the pre-announcement scene and shorter than the fanfare period. Specifically, the period (7.5 seconds) in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode as shown in FIG. shorter than the fanfare period (11 seconds). With such a configuration, it is possible to make the player aware of winning by making the fanfare period longer while making the announcement conspicuous by sufficiently securing the period in which the patrol lamp is displayed in the lighting mode. You can keep your role well.

なお本例では、図8-19に示すように、所定の操作が行われてから(または動作促進期間が経過してから)大当り図柄が停止表示されるまで、常にパトランプが点灯態様で表示されるように構成されているが、このような構成に限らず、所定の操作が行われると(または動作促進期間が経過すると)、点灯態様のパトランプが所定期間表示され、その後はパトランプが表示されない期間がある(例えば仮停止表示されている大当り図柄のみ表示される)ようにしてもよい。この場合にも、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおけるタイトル報知期間や動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短くすることで、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, as shown in FIG. 8-19, the patrol lamp is always displayed in the lighting mode until the jackpot symbol is stopped after the predetermined operation is performed (or after the operation promotion period has elapsed). However, it is not limited to such a configuration, and when a predetermined operation is performed (or when the operation promotion period elapses), the patrol lamp in the lighting mode is displayed for a predetermined period, and after that, the patrol lamp is not displayed. There may be a period (for example, only the big hit symbols that are temporarily stopped and displayed are displayed). In this case as well, the period during which the patrol lamp is displayed in the lighting mode is longer than the title notification period and the action promotion period in the pre-announcement scene, and is shorter than the fanfare period, so that the role of each period can be preferably maintained. can.

次に、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出の変形例について説明する。図8-38は、動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。 Next, a modification of the super reach (Patopato Attack) effect will be described. FIG. 8-38 is an explanatory diagram showing a specific example of a modification in which the condensing effect presentation is executed before the action promoting period.

図8-38には、スーパーリーチ(パトパトあたっく)における、プッシュボタン画像006IWG02を含む動作促進表示が表示される場面(図8-17(12)または図8-18(12’)に相当する)の前に、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示を行う集光エフェクト演出を実行する例が示されている。 Fig. 8-38 shows a scene in which an action prompting display including a push button image 006IWG02 is displayed in Super Reach (Pato Pat Attack) (corresponding to Fig. 8-17 (12) or Fig. 8-18 (12') ), an example is shown in which a condensing effect presentation is performed for displaying a preceding stage of the push button image 006IWG02.

図8-38に示す第1の集光エフェクト演出の例では、(11a’)(11b’)(11c’)(12’)の順に演出表示が遷移し、連打操作が求められる変形例に適用可能である。第1の集光エフェクト演出の例における図8-38(12’)の場面は、図8-18(12’)に対応し、図8-38(11a’)(11b’)(11c’)の各場面は、図8-18(11)の後、図8-18(12’)の前に挿入される。 In the example of the first condensing effect effect shown in FIG. 8-38, the effect display transitions in the order of (11a') (11b') (11c') (12'), and is applied to a modification that requires repeated hitting operations. It is possible. The scene of FIG. 8-38 (12′) in the example of the first condensing effect production corresponds to FIG. 8-18 (12′), and FIGS. are inserted after FIG. 8-18 (11) and before FIG. 8-18 (12').

具体的には、第1の集光エフェクト演出を連打操作が求められる変形例に適用する場合、図8-18(11)の場面の後、図8-38(11a’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される演出表示が行われる。このとき、図8-27(1)~(4)に示すように、 Specifically, when applying the first condensing effect presentation to the modified example that requires repeated hit operations, after the scene of FIG. 8-18 (11), as shown in FIG. 8-38 (11a′), The display area of the image display device 5 is darkened (for example, the background is switched to black), and an effect display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol trump image 006IWG01 is displayed. At this time, as shown in Figure 8-27 (1) to (4),

次いで、図8-38(11b’)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのプッシュボタン画像は、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-38 (11b′), a plurality of (three in this example) mini push button images 006IWG02a imitating the push button 31B are partially superimposed on the second teammate character image 006IWC02. It is displayed in a luminous state, and an effect display is performed to start moving so as to gather in one place. These push button images are displayed in a layer above the second teammate character image 006IWC02, but since they have a high degree of transparency, the second teammate character in the lower layer can be displayed through the mini push button image 006IWG02a. Image 006IWC02 is visible.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-38(11c’)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが一箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the plurality of mini-push button images 006IWG02a gradually slows down, and as shown in FIG. 8-38 (11c′), the plurality of mini-push-button images 006IWG02a are gathered in one place, and an effect image that shines strongly around them. is displayed.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-38(12’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる。なお、第1の集光エフェクト演出では、図8-38(11a’)~(12’)に示す期間、図8-27(1)~(4)に示すように第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する態様で表示されるが、このような構成に限らず、例えば、図8-38(11a’)~(11c’)に示す期間、または図8-38(11a’)~(12’)に示す期間は、第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止している態様で表示され、その次の場面から、第2味方キャラクタ画像006IWC02は左右に移動する態様で表示されるようにしてもよい。また例えば、後述する第2の集光エフェクト演出と同様に、第2味方キャラクタ画像006IWC02は常に静止している態様で表示されるようにしてもよい。 After that, when the plurality of mini-push button images 006IWG02a are gradually slowed down and combined into one, the display area of the image display device 5 becomes bright again as shown in FIG. Along with the image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02, an effect display is performed in which the push button image 006IWG02 and the character display "Continuous Hit" are displayed as an action prompting display for prompting the player to repeatedly press the push button 31B. In the first condensing effect production, the second teammate character image 006IWC02 is displayed as shown in FIGS. 8-27 (1) to (4) during the period shown in FIGS. Although it is displayed in a manner of moving left and right, it is not limited to such a configuration, and for example, the periods shown in FIGS. '), the second teammate character image 006IWC02 may be displayed stationary, and from the next scene, the second teammate character image 006IWC02 may be displayed moving left and right. . Also, for example, the second teammate character image 006IWC02 may be displayed in a stationary state at all times, similar to the second condensing effect rendering described later.

図8-38に示す第2の集光エフェクト演出の例では、(11a)(11b)(11c)(12)の順に演出表示が遷移し、押下操作が求められる例に適用可能である。第2の集光エフェクト演出の例における図8-38(12)の場面は、図8-17(12)に対応し、図8-38(11a)(11b)(11c)の各場面は、図8-17(11)の後、図8-17(12)の前に挿入される。 In the example of the second condensing effect effect shown in FIG. 8-38, the effect display transitions in the order of (11a), (11b), (11c), and (12), and can be applied to an example in which a pressing operation is required. The scene of FIG. 8-38 (12) in the example of the second light gathering effect production corresponds to FIG. 8-17 (12), and the scenes of FIGS. It is inserted after FIG. 8-17(11) and before FIG. 8-17(12).

具体的には、第2の集光エフェクト演出を押下操作が求められる例に適用する場合、図8-17(11)の場面の後、図8-38(11a)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される演出表示が行われる。 Specifically, when applying the second condensing effect presentation to an example requiring a pressing operation, after the scene of FIG. 8-17 (11), an image is displayed as shown in FIG. The display area of the device 5 is darkened (for example, the background is switched to black), and an effect display is performed in which the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol card image 006IWG01 is displayed in a stationary state.

次いで、図8-38(11b)に示すように、静止状態で表示される第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのミニプッシュボタン画像006IWG02aは、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-38 (11b), a plurality of (three in this example) mini-push buttons simulating the push button 31B are partially superimposed on the second teammate character image 006IWC02 displayed in a stationary state. The button images 006IWG02a are displayed in a luminous state, and an effect display is performed in which they start to move so that they gather in one place. These mini-push button images 006IWG02a are displayed in a higher layer than the second teammate character image 006IWC02. A teammate character image 006IWC02 is visible.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-38(11c)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが一箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Then, the plurality of mini-push button images 006IWG02a gradually slows down, and as shown in FIG. The effect display to be displayed is performed.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-38(12)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される演出表示が行われる。 After that, when the plurality of mini-push button images 006IWG02a are gradually slowed down and combined into one, the display area of the image display device 5 becomes bright again as shown in FIG. Along with 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02, an effect display is performed in which the push button image 006IWG02 and the character display "Push!"

本例では、第2の集光エフェクト演出が行われる(11a)(11b)(11c)(12)の期間では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される。つまり、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示(本例では、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02a)は動作を伴う態様で表示される一方で、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止状態で表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In this example, during the periods (11a), (11b), (11c), and (12) in which the second condensing effect production is performed, the second teammate character image 006IWC02 wearing the patrol trump image 006IWG01 is displayed in a stationary state. be. In other words, the display preceding the push button image 006IWG02 (in this example, a plurality of mini push button images 006IWG02a) is displayed in a manner involving movement, while the patrol lamp image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02 are displayed in a stationary state. Is displayed. With such a configuration, attention can be drawn to any display.

次に、集光エフェクト演出を適用する場合の演出期間について説明する。図8-39は、集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。なお、図8-39には、押下操作が行われなかった場合の例が示されている。 Next, the rendering period when applying the condensing effect rendering will be described. FIG. 8-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation period of the light condensing effect presentation. Note that FIG. 8-39 shows an example in which no pressing operation is performed.

図8-39に示すように、集光エフェクト演出を適用する場合、集光エフェクト演出が行われる期間(例えば図8-38(11a)~(11c)に対応する期間)は約1秒間である。そして、押下操作が行われなかった場合には、動作促進表示が行われる期間(例えば図8-38(12),図8-17(12)に対応する期間)は約3秒間であり、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 As shown in FIG. 8-39, when the condensing effect effect is applied, the period during which the condensing effect effect is performed (for example, the period corresponding to (11a) to (11c) in FIG. 8-38) is about 1 second. . Then, when the pressing operation is not performed, the period during which the action prompting display is performed (for example, the period corresponding to (12) in FIG. 8-38 and (12) in FIG. 8-17) is about 3 seconds. The effect period until the jackpot pattern is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode is always displayed) is about 7.5 seconds. The period during which only the image 006IWG01 is displayed is about 2 seconds.

本例では、動作促進が行われる前に、図8-38(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出を実行可能である。そして集光エフェクト演出を実行する場合には、集光エフェクト演出が実行されている期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、パトランプが点灯態様で表示される期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図8-38,図8-39に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-39に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-39に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, multiple illuminated mini push button images 006IWG02a are coalesced as shown in FIGS. It is possible to execute a condensing effect production in which the push button image 006IWG02 is displayed. Then, when the light gathering effect presentation is executed, the period during which the patrol lamp is displayed in the lighting mode is set to be longer than the total period of the light gathering effect presentation period and the operation promotion period. It is configured. Specifically, the condensing effect rendering period (0.1+0.3+0.6=1 second) shown in FIGS. The period (7.5 seconds) in which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-39 is displayed in the lighting mode is longer than the period (4 seconds). With such a configuration, it is possible to make the announcement conspicuous by securing a sufficient period in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode, and to improve interest.

以上に説明したように、本特徴部006IWには、以下に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the characterizing portion 006IW discloses the following configuration of the gaming machine.

(手段1-1)本特徴部006IWに開示された遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示する。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 (Means 1-1) The gaming machine disclosed in this characteristic part 006IW is a gaming machine for playing a game, and includes display means (for example, image display device 5), and the display means includes a pre-announcement scene (for example, 8-17 (8) to (12) and FIG. mode (dark red mode), see left side of FIG. (See, for example, FIGS. 8-17 (12) and 8-18 (12′).) If the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the notification object is set in the notification mode (for example, the lighting mode (lighting red)). 8-15 (B) right side, see FIG. 8-19 (13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode. FIG. 8-19 (15 ), see (16)), and if the result of the lottery is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in the first display mode and the second display mode. It is displayed in a different third display mode (for example, a disappointing mode, see FIG. 8-20 (22)). With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段1-2)~(手段1-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the game machine shown in the following (means 1-2) to (means 1-5).

(手段1-2)手段1-1において、告知オブジェクトの大きさは、告知態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときよりも大きく(例えば、図8-19(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非告知態様で表示されるときよりも大きい(例えば、図8-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-17(12),図8-18(12’)に示す告知前シーンにおける非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)。このような構成により、当選の告知をする際の告知オブジェクトを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非告知態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 (Means 1-2) In means 1-1, the size of the announcement object is displayed in a non-announcement mode after the pre-announcement scene when the result of the lottery is non-winning. (For example, the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode after the winning announcement shown in FIG. The display size is larger than the image 006IWG01), and when the result of the lottery is non-winning, the display in the non-announcement mode after the pre-announcement scene is better than the non-announcement mode in the pre-announcement scene. is also larger (for example, the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode after the notice of failure shown in FIG. 8-40 (1) is the scene before the notice shown in FIGS. The display size is larger than that of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode). With such a configuration, winning can be favorably appealed by making the announcement object appear larger when announcing the winning. In addition, even in the non-notification mode, the non-winning can be easily recognized by making the scene appear larger than the scene before the announcement when notifying the non-winning.

(手段1-3)手段1-1または手段1-2において、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを表示することなく告知オブジェクトを告知態様で表示し、その後、告知オブジェクトを告知態様で表示し、キャラクタを第2表示態様で表示し(例えば、図8-19(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-19(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する)、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第3表示態様で表示する(例えば、図8-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する)。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく告知態様の告知オブジェクトのみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 (Means 1-3) In means 1-1 or 1-2, if the result of the lottery is winning, the display means displays the announcement object in an announcement mode without displaying the character after the pre-announcement scene. After that, the notification object is displayed in the notification mode, and the character is displayed in the second display mode (for example, as shown in FIG. After that, as shown in FIGS. 8-19 (14) to (16), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode, and the second teammate character image 006IWC02 is displayed in a happy mode), and the result of the lottery is non-winning. In this case, after the scene before the announcement, the announcement object is displayed in the non-announcement mode, and the character is displayed in the third display mode (for example, as shown in FIG. and displays the second teammate character image 006IWC02 in a disappointing manner). With such a configuration, when the winning is announced, only the notification object of the notification mode is displayed without displaying the character, so that the content of the notification can be made easy to understand.

(手段1-4)手段1-1から手段1-3のいずれかにおいて、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを告知前シーンと同じ表情の態様で表示するとともに告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-19(13)に示す場面の後、図8-19(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示する)、その後キャラクタを驚く表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ動作を行う態様で表示する(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-19(14))、喜ぶ表情の態様(図8-19(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-19(16))の順に表示する)。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 (Means 1-4) In any of means 1-1 to 1-3, if the result of the lottery is winning, the display means, after the pre-announcement scene, displays the character with the same facial expression as in the pre-announcement scene. 8-19(13) and before the scene shown in FIG. Then, the character is displayed with a surprised expression, then the character is displayed with a happy expression, and then the character is displayed with a happy action (for example, the second ally character The image 006IWC02 is displayed in the order of surprised facial expression (FIG. 8-19 (14)), happy facial expression (FIG. 8-19 (15)), and happy action (FIG. 8-19 (16)). . With such a configuration, the facial expression of the character transitions to the facial expression that the player wants to hold, so that an environment that is easy for the player to tune in and enjoy can be provided.

(手段1-5)手段1-1から手段1-4のいずれかにおいて、表示手段における背景色は、告知前シーンにおいて第1色(例えば、白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(例えば、赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(例えば、白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 (Means 1-5) In any one of means 1-1 to 1-4, the background color of the display means is the first color (for example, a white color scheme) in the pre-announcement scene, and the result of the lottery is winning. , after the scene before the announcement, it will be a different color from the first color (for example, a red-based color scheme), and if the result of the lottery is not won, after the scene before the announcement, it will be the same as the first color It becomes a system color (for example, a white-based color scheme). With such a configuration, it is possible to easily recognize winning or non-winning from the change in the background color.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段2-1)~(手段2-4)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the gaming machine shown in (means 2-1) to (means 2-4) shown below.

(手段2-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示する(例えば、図8-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示することで、告知オブジェクトの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 (Means 2-1) A gaming machine for playing a game, comprising a display means (for example, an image display device 5), and the display means includes an announcement object and a character (for example, a patrol card image 006IWG01 and a second teammate character image 006IWC02). can be displayed in the pre-announcement scene (for example, the production period corresponding to FIGS. 8-17 (8) to (12) and FIGS. 8-18 (8) to (12′)), and in the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode (eg, non-lighting mode (dark red mode); see the left side of FIG. 8-15 (B)), and the character is displayed in the first display mode (eg, an expectant expression) ( For example, see FIGS. 8-17 (12) and 8-18 (12′)), if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the notification object is set in the notification mode (for example, the lighting mode (red glowing mode) 8-15 (B) right side, see FIG. 8-19 (13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; FIG. 8-19 (15)). , (16)), and if the result of the lottery is non-winning, after the scene before the announcement, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a different manner from the first display mode and the second display mode. Display in a third display mode (for example, a disappointing mode; see FIG. 8-20 (22)), and in the pre-announcement scene, an action-promoting display prompting the player to act is displayed at a position where the announcing object can be seen. (For example, as shown in FIGS. 8-17 (12) and 8-18 (12′), the push button image 006IWG02 and the characters “Press!” Or at least a position where a part of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state)), and if the result of the lottery is winning, if the player performs an action during the action promotion period in which the action promotion display is displayed , the notification object is displayed in the notification mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-17 (12), or when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-19 (13) and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode). With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object. By displaying the action prompting display at a position where the notification object can be visually recognized, attention can be drawn to both the presence of the notification object and the presence of the action prompting display.

(手段2-2)手段2-1において、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含み(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む)、表示手段は、画像促進表示および文字促進表示のいずれも告知オブジェクトを完全被覆しないように表示する(例えば、図8-17(12),図8-18(12’),図8-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と、「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)。このような構成により、告知オブジェクトに常に注目させることができる。 (Means 2-2) In means 2-1, the action-promoting display includes an image-promoting display simulating an object to perform an action and a character-promoting display using characters (for example, FIG. 8-17 (12), FIG. 8 -18 (12'), including the push button image 006IWG02 and the character display of "Push!" Display so as not to be covered (for example, as shown in FIGS. 8-17 (12), 8-18 (12′), and 8-27, the push button image 006IWG02 and the “press!” A character display is displayed at a position that does not overlap the patrol card image 006IWG01 (or at least a position that overlaps the patrol card image 006IWG01 in a visible state). With such a configuration, it is possible to always draw attention to the notification object.

(手段2-3)手段2-1または手段2-2において、表示手段は、画像促進表示の動作と、告知オブジェクトの動作およびキャラクタの動作とが同期しないように表示する(例えば、図8-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-27(1))と沈んでいる状態(図8-27(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-27(1))と左への移動(図8-27(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 2-3) In means 2-1 or 2-2, the display means performs display so that the motion of the image-enhanced display is not synchronized with the motion of the notification object and the motion of the character (for example, FIG. 8- As shown in 27, the push button image 006IWG02 is displayed so that the button portion is not depressed (FIG. 8-27 (1)) and is depressed (FIG. 8-27 (2)). , the patrol lamp image 006IWG01 and the second teammate character image 006IWC02 are motion-displayed so as to repeat movement to the right (FIG. 8-27(1)) and movement to the left (FIG. 8-27(2)). behavior appears to be out of sync). With such a configuration, attention can be drawn to any display.

(手段2-4)手段2-1から手段2-3のいずれかにおいて、表示手段は、画像促進表示を表示するときに、告知オブジェクトおよびキャラクタを静止表示し、画像促進表示を動作を伴う態様で表示する(例えば、図8-38(11a)~(12)に示すように、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02を静止状態で表示する一方、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aは動作を伴う態様で表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 2-4) In any one of means 2-1 to 2-3, the display means statically displays the notification object and the character when displaying the image-promoted display, and the image-promoted display is accompanied by an action. (For example, as shown in FIGS. 8-38 (11a) to (12), the patrol card image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed in a stationary state, while a plurality of buttons preceding the push button image 006IWG02 The mini-push button image 006IWG02a is displayed in a manner that accompanies the action). With such a configuration, attention can be drawn to any display.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段3-1)~(手段3-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the game machine shown in (means 3-1) to (means 3-2) shown below.

(手段3-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、タイトル報知を行い(例えば、図8-17(8),図8-18(8)に示すタイトル報知を行う)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 3-1) A gaming machine for playing a game, which includes display means (for example, an image display device 5), and the display means displays pre-announcement scenes (for example, FIGS. 8-17 (8) to (12) and 8-18 (8) to (12′)), the notification object (eg, patrol lamp image 006IWG01) is changed to a non-notification mode (eg, non-lighting mode (dark red mode). FIG. 8-15). (B) left side), and the character (for example, the second teammate character image 006IWC02) is displayed in the first display mode (for example, an expression full of expectation) (for example, FIG. 8-17 (12), FIG. 8-18 (12')), if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in the notification mode (for example, the lighting mode (red glowing mode). Fig. 8-15 (B) right side, 8-19 (13)), the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, happy mode, see FIGS. 8-19 (15) and (16)), and a lottery is not won, the announcement object is displayed in a non-announcement mode after the pre-announcement scene, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (for example, a disappointing mode). 8-20 (22)), and in the pre-announcement scene, title notification is performed (for example, the title notification shown in FIGS. 8-17 (8) and 8-18 (8) is performed), The announcement period in which the object is displayed in the announcement mode is longer than the title announcement period in which the title announcement is performed and shorter than the fanfare period (for example, as shown in FIG. The period (7.5 seconds) is longer than the title announcement period (2 seconds) during which the title announcement is made and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-37). With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object. In addition, by securing a sufficient period during which the notification object is displayed in the notification mode, the notification is conspicuous, and by making the fanfare period longer, the player can be made aware of the winning, and the role of each period is suitable. can be kept in

(手段3-2)手段3-1において、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、告知オブジェクトに対応する画像と告知オブジェクトに関する文字表示とを含み(例えば、図8-17(8),図8-18(8)に示すように、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、パトランプ画像006IWG01に対応する3つの演出画像と、パトランプに関連する「パトパト」の文字表示とを含む)、告知オブジェクトに関する文字表示は、他の文字表示よりも強調して表示される(例えば、図8-17(8),図8-18(8)に示すように、文字表示「パトパト」は文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。また例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにしてもよい)。このような構成により、告知オブジェクトを遊技者に強く認識させることができる。 (Means 3-2) In means 3-1, the title display displayed as title notification includes an image corresponding to the notification object and a character display related to the notification object (for example, FIG. 8-17 (8), FIG. 8 As shown in -18 (8), the title display displayed as the title notification includes three effect images corresponding to the patrol lamp image 006IWG01 and the character display of "Patopato" related to the patrol lamp), The character display is emphasized more than the other character displays (for example, as shown in FIGS. 8-17(8) and 8-18(8), the character display "Patopato" is the character display "Push chance Also, for example, only the character display "Patopato" may be displayed with an effect or may be operated). With such a configuration, it is possible to make the player strongly recognize the notification object.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段4-1)~(手段4-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the game machine shown in the following (means 4-1) to (means 4-3).

(手段4-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進を行い(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを表示する)、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、動作促進が行われる動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 4-1) A gaming machine for playing a game, which includes display means (for example, an image display device 5), and the display means displays pre-announcement scenes (for example, FIGS. 8-17 (8) to (12) and 8-18 (8) to (12′)), the notification object (eg, patrol lamp image 006IWG01) is changed to a non-notification mode (eg, non-lighting mode (dark red mode). FIG. 8-15). (B) left side), and the character (for example, the second teammate character image 006IWC02) is displayed in the first display mode (for example, an expression full of expectation) (for example, FIG. 8-17 (12), FIG. 8-18 (12')), if the result of the lottery is winning, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in the notification mode (for example, the lighting mode (red glowing mode). Fig. 8-15 (B) right side, 8-19 (13)), the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, happy mode, see FIGS. 8-19 (15) and (16)), and a lottery is not won, the announcement object is displayed in a non-announcement mode after the pre-announcement scene, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (for example, a disappointing mode). 8-20 (22)), and in the pre-announcement scene, the player is encouraged to act (for example, shown in FIGS. 8-17 (12) and 8-18 (12′)). If the result of the lottery is a win, the display means displays the push button image 006IWG02 and the character display of "press!" When the action is performed, the notification object is displayed in the notification mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-17 (12), or when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-19 (13), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode). , the notification period during which the notification object is displayed in the notification mode is longer than the action promotion period and shorter than the fanfare period (for example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode as shown in FIG. 8-30 (7 .5 seconds) is longer than the motion promotion period (3 seconds) and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-37). With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object. In addition, by securing a sufficient period during which the notification object is displayed in the notification mode, the notification is conspicuous, and by making the fanfare period longer, the player can be made aware of the winning, and the role of each period is suitable. can be kept in

(手段4-2)手段4-1において、動作促進として、動作を行う対象を模した画像促進表示が表示され(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)、図8-38(12),(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が表示される)、動作促進が行われる前に画像促進表示の前段表示が実行される前段演出(例えば、図8-38(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出)が実行され、前段演出が実行されている前段演出期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、告知期間の方が長い(例えば、図8-38,図8-39に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-39に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-39に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 4-2) In means 4-1, as an action promotion, an image promotion display simulating an object to perform the action is displayed (for example, FIG. 8-17 (12), FIG. 8-18 (12′), FIG. 8-38 (12), (12′), the push button image 006IWG02 is displayed), and before the action promotion is performed, the front stage display of the image promotion display is executed (for example, FIG. 8 -38 As shown in (11a') to (12'), (11a) to (12), a light condensing effect effect in which a plurality of shining mini push button images 006IWG02a are combined to display a push button image 006IWG02) The notification period is longer than the total period of the pre-stage effect period during which the pre-stage effect is executed and the action promotion period (for example, the condensing effect effect period shown in FIGS. 8-38 and 8-39 (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) and the operation promotion period (3 seconds) shown in FIG. (7.5 seconds) is longer). With such a configuration, it is possible to make the announcement stand out by securing a sufficient period of time during which the announcement object is displayed in the announcement mode, thereby improving interest.

(手段4-3)手段4-1または手段4-2において、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が延長される(例えば、図8-34に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後に押下操作を行った場合には、約9.5秒間となり、押下操作を行わず3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができる。 (Means 4-3) In means 4-1 or 4-2, if the player performs an action before the end of the action promotion period, the notice object is displayed in the notice mode for the remaining period of the action promotion period. (For example, as shown in FIG. 8-34, when the pressing operation is performed immediately (about 0 seconds later) after the start of the action promotion period, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode. If the pressing operation is performed after about 1 second, it will be about 9.5 seconds. 7.5 seconds). With such a configuration, the period during which the notification object is displayed in the notification mode is lengthened, so that the player can be immersed in the afterglow of the blessing.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段5-1)~(手段5-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the gaming machine shown in the following (means 5-1) to (means 5-3).

(手段5-1)遊技を行う遊技機であって、当選を報知する第1演出と第2演出とを実行可能であり、第1演出は、煽りシーンを経て、その後、可動体を動作させることにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-21,図8-22,図8-23,図8-24に示すパワフルRUSHモード選択時のスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出)、第2演出は、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、その後、可動体を動作させることなく、該告知オブジェクトを告知態様で表示し、該キャラクタを該第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-16,図8-17,図8-18,図8-19に示すパトパトあたっくモード選択時のスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出)、第2演出において告知オブジェクトを告知態様で表示している期間の方が、第1演出において可動体を動作させている期間よりも長い(例えば、図8-30に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-29に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い)。このような構成により、告知オブジェクトを告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 (Means 5-1) A gaming machine for playing a game, capable of executing a first effect and a second effect for notifying winning, and in the first effect, a fanning scene is performed, and then the movable body is operated. 8-21, FIG. 8-22, FIG. 8-23, FIG. 8-24 Super reach (powerful RUSH) effect when selecting powerful RUSH mode shown in FIG. 8-24), the second In the scene before the announcement, the announcement object is displayed in the non-announcement mode, the character is displayed in the first display mode, and thereafter the announcement object is displayed in the announcement mode without moving the movable body, and the character is displayed. is displayed in a second display mode that is different from the first display mode (for example, patopato shown in FIGS. 8-16, 8-17, 8-18, and 8-19). The period during which the notification object is displayed in the notification mode in the second effect is longer than the period during which the movable body is operated in the first effect. (For example, the period (7.5 seconds) in which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-30 is displayed in the lighting mode is longer than the role product operation period (2.2 seconds) shown in FIG. 8-29.) . With such a configuration, it is possible to make an impression of the announcement by securing a sufficient period of time during which the announcement object is displayed in the announcement mode.

(手段5-2)手段5-1において、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに当選となり遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、第1演出の演出期間および第2演出の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含み、第1演出のエピローグ期間では、可動体が退避位置に位置し、キャラクタおよび特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示され(例えば、図8-24(24)~(28),図8-29(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)、第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示される(例えば、図8-19(17)~(21),図8-30(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)。このような構成により、第1演出と第2演出とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特に第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示されることにより、第2演出での当選を印象付けることができる。 (Means 5-2) In means 5-1, identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display result, the player wins. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and is capable of executing variable display of performance identification information (for example, decorative symbols) in response to variable display of identification information. The production period of the 1st production and the production period of the 2nd production are epilogue periods (for example, the celebration/reverberation period from when the player is notified of the jackpot to when the pattern is determined, and the final scene of the super reach effect is reproduced. period), and in the epilogue period of the first effect, the movable body is positioned at the retracted position, and the variable display result of the effect identification information corresponding to the character and the specific display result is displayed (for example, FIG. 8-24 (24) 8-29 (24)-(28), the movable body 32 is positioned at the initial position, and the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative pattern "222", which is the jackpot pattern, is displayed. ), and in the epilogue period of the second effect, the variable display result of the effect identification information corresponding to the specific display result is displayed while the notification object is being displayed in the notification mode (for example, FIG. 8-19 (17 ) to (21) and FIGS. 8-30 (17) to (21), in a state in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode, a combination of decorative patterns "222" which is a jackpot pattern is displayed. ). With such a configuration, since the effects in the epilogue period are different between the first effect and the second effect, each can be impressive. Especially in the epilogue period of the second effect, the variable display result of the effect identification information corresponding to the specific display result is displayed in a state where the notification object is displayed in the notification mode, thereby impressing the winning in the second effect. be able to.

(手段5-3)手段5-1または手段5-2において、第1演出と第2演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出であり(例えば、図8-2に示す変動パターンPA2-4または変動パターンPB2-4に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出が実行され、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される)、一の変動パターンにもとづいて第1演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいて第2演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である(例えば、図8-2に示すように変動パターンPA2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である)。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、告知オブジェクトを用いた告知を印象付けることができる。 (Means 5-3) In means 5-1 or 5-2, the first effect and the second effect are effects executed based on the same variation pattern (for example, the variation shown in FIG. 8-2). When the pattern PA2-4 or the variation pattern PB2-4 is determined, if the production mode is a powerful RUSH mode, a super reach (powerful RUSH) production is executed, and if the production mode is a patopato attack mode, a super reach ( When the first performance is executed based on one variation pattern, and when the second performance is performed based on the one variation pattern, from the start of variation The period until the end of the fluctuation is the same (for example, when the super reach (powerful RUSH) effect or the super reach (patto attack) effect is executed based on the fluctuation pattern PA2-4 as shown in FIG. are 80 seconds, and 100 seconds when the super reach (powerful RUSH) effect or the super reach (Patopato Attack) effect is executed based on the variation patterns PB2-4). With such a configuration, it is possible to execute a plurality of effects based on the same variation pattern, and to impress the notification using the notification object.

また本特徴部006IWには、以下に示す(手段6-1)~(手段6-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 006IW discloses the configuration of the gaming machine shown in the following (means 6-1) to (means 6-2).

(手段6-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段と、音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-17(8)~(12)や図8-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-17(12),図8-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-15(B)右側、図8-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-20(22)参照)で表示し、音出力手段は、告知オブジェクトを告知態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する(例えば、図8-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-19(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 (Means 6-1) A gaming machine for playing a game, comprising display means and sound output means (for example, speakers 8L and 8R). Second teammate character image 006IWC02) can be displayed in the pre-announcement scene (for example, the production period corresponding to FIGS. 8-17 (8) to (12) and FIGS. 8-18 (8) to (12′)), In the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode (for example, a non-lighting mode (dark red mode); see the left side of FIG. 8-15(B)), and the character is displayed in a first display mode (for example, full of expectations). 8-17 (12) and 8-18 (12')), and if the result of the lottery is a winner, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (for example 8-15(B) right side, FIG. 8-19(13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode). 8-19 (15) and (16)), and if the result of the lottery is that you have not won the lottery, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in the non-announcement mode, and the character is displayed in the first display mode and Display in a third display mode different from the second display mode (for example, a disappointing mode; see FIG. 8-20 (22)), and the sound output means interlocks with displaying the notification object in the notification mode A notification sound is output, and then the voice of the character is output (for example, as shown in FIG. As shown in 8-19 (14) to (16), character voices such as "Ha", "Yatta", and "Yay, wai" are output in voice tones corresponding to the characters). With such a configuration, winning or not winning can be communicated in an easy-to-understand manner by additionally changing the display mode of the character while suggesting the winning or not with the mode of the notification object. In addition, by outputting the notification sound and the voice of the character in order, it is possible to make winning more exciting.

(手段6-2)手段6-1において、音出力手段は、抽選の結果が非当選である場合、告知オブジェクトを非告知態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力し(例えば、図8-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する)、抽選の結果が当選である場合、告知音が出力される期間はキャラクタの音声が出力される期間よりも長く(例えば、図8-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-19(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長い)、抽選の結果が当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間は、抽選の結果が非当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間よりも長い(例えば、図8-19(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-20(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長い)。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無により告知オブジェクトの態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 (Means 6-2) In means 6-1, the sound output means does not output the sound corresponding to displaying the announcement object in a non-announcement mode, and outputs the voice of the character when the result of the lottery is non-winning. output (for example, as shown in FIG. 8-20 (22), the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-lighting mode is not output, and the character voice of the voice tone corresponding to the character is -!”), and if the result of the lottery is winning, the period during which the announcement sound is output is longer than the period during which the character's voice is output (for example, as shown in FIG. 8-19 (13) During the period in which the notification sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in the lighting mode, as shown in (14) to (16) in FIG. (longer than the period during which each character voice is output for "Yay, Yay"). Longer than the output period (for example, as shown in Fig. 8-19 (14) to (16), each character such as "ha", "yatta", "wai, wai" with a voice corresponding to the character at the time of the big hit The period for outputting the voice is longer than the period for outputting the character voice saying "Good luck next time!" With such a configuration, the notification can be appealed by outputting the notification sound, and the winning can be excited, and the state of the notification object, that is, whether or not the notification object is accepted can be known by the presence or absence of the output of the notification sound. In the case of non-winning, no notification sound is output, but the voice of the character is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and the player is getting too excited, and the disappointment of the player can be reduced. .

なお、上述の特徴部006IWに示した例では「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを意味し、「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることを意味する旨の説明を行ったが、これに限らず、手段1-1~手段6-2において、「抽選の結果が当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされるという意味を含むようにしてもよい。また例えば、「抽選の結果が非当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされなかったという意味を含むようにしてもよい。 In the example shown in the characteristic part 006IW described above, when using the expression "the result of the lottery is won", it means that the display result of the special game is "big hit", and "the result of the lottery is non- When using the expression "winning", it was explained that the display result of the special game is "losing", but not limited to this, in means 1-1 to means 6-2, The expression “lottery result wins” means that a lottery regarding the effect is performed in the variable display start setting process executed on the effect control board 12 side, and a predetermined effect (specifically, the patrol card image 006IWG01 is It may also include the meaning that the execution decision is made for the effect of notifying the big win in the lighting mode. Also, for example, the expression “the lottery result is not won” means that in the variable display start setting process executed on the effect control board 12 side, a lottery related to the effect is performed, and a predetermined effect (specifically, It may also include the meaning that the execution decision of the performance in which the patrol lamp image 006IWG01 turns into a lighting mode and announcing the jackpot) has not been made.

また例えば、本特徴部006IWに示した構成はパチンコ機の他にスロット機に適用可能であり、スロット機に適用する場合には、「抽選の結果が当選」という表現は、AT抽選や役の抽選がボーナス役当選となることを意味するようにしてもよい。 Further, for example, the configuration shown in this characteristic part 006IW can be applied to a slot machine in addition to a pachinko machine. The lottery may mean winning a bonus combination.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Start port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、
抽選の結果が当選である場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示し、
抽選の結果が非当選である場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを非告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様および前記第2表示態様とは異なる第3表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
comprising display means,
The display means is
In the pre-announcement scene, displaying the announcement object in the non-announcement mode and displaying the character in the first display mode,
if the result of the lottery is winning, after the pre-notification scene, the notification object is displayed in an announcement mode, the character is displayed in a second display mode different from the first display mode,
If the result of the lottery is a non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. A gaming machine characterized by displaying.
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