JP2023080933A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To develop such a model that realizes more novel game property in a game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous for a player.SOLUTION: A disc light source is lighted in a second mode when a second variation right display is displayed as new reservation at a stage A, but the disc light source is not lighted in the second mode when the second variation right display is displayed as new reservation at a stage D. At the stage A, when a variation right display corresponding to some reservation is displayed with the second variation right display with the satisfaction of a variation display start condition of the first completion reservation as opportunity, the disc light source can be lighted in the second mode. On the other hand, at the stage D, when the variation right display corresponding to some reservation is displayed with the second variation right display with the satisfaction of the variation display start condition of the first completion reservation as opportunity, the disc light source is not lighted in the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 220

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。演出内容を工夫する構成の一例としては、保留変化演出を実行することで演出に変化を与えるようにする構成が挙げられる。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine which has such a game state and creates a game progress state that is advantageous for the player, thereby enhancing the interest of the game. In addition, there are game machines that enhance the interest of the game by devising the structure of the game board surface or devising the content of the presentation. As an example of the configuration for devising the contents of the production, there is a configuration in which the production is changed by executing the pending change production.

特開2009-136435号公報JP 2009-136435 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing further novel game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モードを複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する通常演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
前記通常演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
前記通常演出モード(例えば、ステージA)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
As a game state during non-execution of the special game, it has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
A plurality of types of production modes are provided, and any one of the plurality of types of production modes can be displayed on the production display section, and when displaying the production display contents, the one corresponding to the displayed production mode is displayed. configured to allow
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
As the production mode, at least a normal production mode (for example, stage A) corresponding to the normal game state and a specific production mode (for example, stage D) corresponding to the specific game state are provided,
In the normal production mode (for example, stage A), when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed triggered by a new ball entering the starting hole, the first light emitting unit While configured to be capable of emitting light in two modes (e.g., red), in the specific production mode (e.g., stage D), the second variable right display (e.g., When the white square icon) is displayed, the first light emitting unit is configured not to emit light in the second mode (for example, red),
In the normal production mode (for example, stage A), the certain variable right display is displayed as the second variable right display (for example, a red icon) when the condition for starting the variable display of the identification information is satisfied. While the first light emitting unit is configured to be capable of emitting light in the second mode (for example, red) when the Triggered by the above, the first light emitting unit emits light in the second mode (e.g., red) when the certain variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., white square icon). The pachinko game machine is characterized in that it is configured not to be played.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further novel game property in the gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko game machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of decoration symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart of the first decorative symbol display control process on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of second decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative symbol effect table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart for determining a drawing stop symbol on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is a display mode image diagram of decorative symbols on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative symbol production table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of the first decorative symbol display control process on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram relating to the configuration of an effect display device in a pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is an image diagram of executing a transparent effect in a pachinko game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 41 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 42 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 43 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図44は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図45は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図46は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of the second main game win time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図47は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of prefetch suspension content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flow chart of the decorative symbol reserve content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of the notice effect/design stop symbol determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図50は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of background effect control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of decorative design display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart of decorative symbol display content determination processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart of the first main game announcement effect/arrangement stop symbol determination process on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification Example 2 from the second embodiment. 図54は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the second main game announcement effect/arrangement stop symbol determination process on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification Example 2 from the second embodiment. 図55は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図56は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of reservation information management processing on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図57は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flow chart of first main game win time look-ahead determination processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification Example 3 from the second embodiment. 図58は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flow chart of decorative symbol display content determination processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図59は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of pending display mode change control processing on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図60は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定予告演出における保留変化イメージ図である。FIG. 60 is a hold change image diagram in a specific advance notice effect on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to Modification Example 3 from the second embodiment. 図61は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of pending digestion transmission image display processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図62は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像変化イメージ図である。FIG. 62 is an image diagram of pending digestion transmission image change on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図63は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of background effect control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 65 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 66 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図68は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図69は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flow chart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図71は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 71 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図72は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flow chart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図73は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flow chart of the first drawing content determination process during time saving on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図74は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flow chart of decorative symbol display control processing during time saving on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 75 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flow chart of right-handed instruction display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram relating to the display mode and display position of decorative symbols in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。FIG. 78 is an image diagram relating to the display area of decorative symbols in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。FIG. 79 is an image diagram relating to the variable display period of decorative symbols in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram relating to decorative symbols to be used in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図81は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram relating to the stop display mode of decorative symbols in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図82は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、表示プライオリティの一例である。FIG. 82 is an example of display priorities in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図83は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、プライオリティに係るイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram relating to priority in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図84は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 84 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図85は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of reservation information management processing on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図86は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の変化に係るイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram relating to a change in hold display in a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram relating to the hold display for each game state in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の消去に係るイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram relating to erasure of the pending display in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 90 is a front view of a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の振分部材ユニットの作用図である。FIG. 91 is a working diagram of the sorting member unit of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図92は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図93は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図94は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 94 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図95は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 95 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図96は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 96 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図97は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での図柄待機表示制御処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of symbol standby display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図98は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄表示態様イメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the decorative pattern display mode in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図99は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図100は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化表示制御処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of pending change display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図101は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留生起表示イメージ図である。FIG. 101 is a pending occurrence display image diagram in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図102は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留消化表示イメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of a pending digestion display in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図103は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留通過ルートイメージ図である。FIG. 103 is a holding passage route image diagram in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図104は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図105は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flow chart of second main game win time look-ahead determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図106は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flow chart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図107は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図108は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 108 is a first decorative symbol effect content determination table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図109は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 109 is a second decorative symbol effect content determination table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図110は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図111は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flow chart of prefetching display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図112は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of second decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of a stop symbol display at the time of a big hit in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of main area interrupt processing B on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、割り込み演出実行イメージ図である。FIG. 116 is an image diagram of executing an interrupt effect in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of main area interrupt processing C on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 118 is a flowchart of background effect control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of the accessory drive control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄内容決定処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of decoration design content determination processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 121 is a first decorative symbol effect content determination table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flow chart of the first decorative symbol display control process on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図124は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of main area interrupt processing B on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図125は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of main area interrupt processing C on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機中の画面表示を示す図である。FIG. 126 is a diagram showing a screen display during variable standby in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図127は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。FIG. 127 is a diagram showing a screen display for volume adjustment or light amount adjustment in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図128は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、通常変動中の画面表示を示す図である。FIG. 128 is a diagram showing a screen display during normal fluctuation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図129は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ中の画面表示を示す図である。FIG. 129 is a diagram showing a screen display during SP reach in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図130は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の更新の遷移を示す図である。FIG. 130 is a diagram showing the transition of update of pending display in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図131は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 131 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect (holding change effect) and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図132は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 132 is a diagram showing the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図133は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。FIG. 133 is a diagram showing the relationship between the game state and the final display mode in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図134は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。FIG. 134 is a diagram showing the relationship between the game state and the hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図135は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 135 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect and the probability of displaying pseudo consecutive symbols in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図136は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。FIG. 136 is a diagram showing the relationship between the probability that pseudo-continuous symbols are displayed during the look-ahead effect display and the probability that pseudo-continuous symbols are displayed during trigger variation, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図137は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 137 is a diagram showing the relationship between power-off (not RAM clear) and decorative symbols after power-off recovery in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図138は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 138 is a diagram showing the relationship between power off (RAM clear) and decorative symbols after power off and recovery in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図139は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 139 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability of displaying pseudo-continuous symbols in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。FIG. 140 is a diagram showing a display mode of decorative symbols in a full-rotation effect in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図141は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。FIG. 141 is a diagram showing a variation mode of decorative symbols for each stage in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図142は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing display contents of decorative symbols during variation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図143は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 143 is an image diagram showing the display mode of the first decorative design and the second decorative design when re-fluctuation is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図144は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 144 is an image diagram showing a display transition when specific symbols are displayed and a super ready-to-win effect is produced in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図145は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 145 is an image diagram showing a display transition in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, in which an advanced symbol is displayed corresponding to the advance notice type and a super ready-to-win effect is produced. 図146は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 146 is an image diagram showing a display transition when a super ready-to-win effect is produced when different display modes of the same notice type are performed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図147は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 147 is an image diagram showing display transition when a different look-ahead effect is performed and a super ready-to-win effect is obtained in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図148は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 148 is an image diagram showing a display transition in the pachinko game machine according to the sixth embodiment when different display modes of the same look-ahead effect type are performed and a super ready-to-win effect is obtained. 図149は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram showing display transition when developing into the same super ready-to-win effect via different displays in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図150は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 150 is an image diagram showing a display transition when developing into a super ready-to-win effect via a button effect in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図151は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 151 is an image diagram showing display transitions when a super ready-to-win effect occurs in different effect stages in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図152は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 152 is an image diagram showing display transition when re-fluctuation is executed in a different production stage in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図153は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 153 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive symbols and the specific symbols are displayed and the super ready-to-win effect is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図154は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 154 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive symbols and the specific symbols are displayed and the super ready-to-win effect is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図155は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 155 is an image diagram showing display transition when the first decorative symbols are displayed in an overlapping manner in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図156は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。FIG. 156 is an image diagram showing the transition of the variation speed of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図157は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram relating to a case where a power cut occurs during execution of a losing variation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図158は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 158 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during the execution of the big hit variation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図159は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 159 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs when the look-ahead effect is not executed in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図160は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 160 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during execution of a look-ahead effect in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図161は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物演出実行時に関するイメージ図である。FIG. 161 is an image diagram regarding execution of the performance of the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図162は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。FIG. 162 is an image diagram regarding the action of the non-time-reduction gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図163は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。FIG. 163 is an image diagram regarding the final variation in the time shortening gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図164は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 164 is an image diagram regarding the display priority at the time of error in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図165は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 165 is an image diagram regarding the display priority when executing the button effect in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図166は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。FIG. 166 is an image diagram regarding the first decorative symbols and the game state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図167は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。FIG. 167 is an image diagram relating to the features of the first decorative symbols depending on the game state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 168 is a diagram showing the execution timing of each action etc. in the specific symbol variation on the first main game side in the non-time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図169は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 169 is a diagram showing execution timings of actions, etc. in the variable standby state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図170は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Fig. 170 shows the execution of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in the specific symbol variation on the first main game side in the non-reduced time gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 4 is a diagram showing timing and execution time; 図171は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Fig. 171 shows the execution of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in the specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortening gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 4 is a diagram showing timing and execution time; 図172は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 172 shows the execution timing of each action of the first decorative symbols on the left, right, and middle rows in the specific symbol variation on the first main game side in the non-time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, and It is a figure which shows execution time. 図173は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。FIG. 173 is an image diagram from the determination stop of the losing symbols to the first re-variation of the pseudo consecutive symbols in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図174は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。FIG. 174 is an image diagram from the variation start action 2 to the fixed position action 2 of the pseudo consecutive symbols in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図175は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。FIG. 175 is an image diagram from the fixed position action 2 to the shaking action 2 of the first decorative symbol in the middle row in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図176は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。FIG. 176 is an image diagram from the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row to the fixed stop in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図177は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、大当り終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。Fig. 177 shows the pattern of the first main game pattern in the state where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time shortened game state in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. FIG. 10 is an image diagram of a display from a mode in which the first decorative pattern that has undergone a pattern change corresponding to the fluctuation is fixed and stopped as a losing pattern to the second shake action, and a display from the jackpot end demonstration to the second shake action. . 図178は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。FIG. 178 shows the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle column in the normal symbol fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 1 is an image diagram showing an overlapping relationship with one decorative pattern. FIG. 図179は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Fig. 179 is a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuations of the first main game symbols in the non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. It is an image diagram showing . 図180は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 180 shows a fixed position action in response to a trigger hold when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. It is an image figure. 図181は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Fig. 181 shows a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. It is an image diagram showing. 図182は、ぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 182 is a front view of a pachinko game machine. 図183は、表示装置の詳細な構成である。FIG. 183 shows the detailed configuration of the display device. 図184は、第1主遊技図柄保留表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 184 shows an example of the lighting pattern of the first main game symbol reservation display section. 図185は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 185 shows an example of the lighting pattern of the first main game symbol display section. 図186は、表示装置と遊技球の大きさの比較に関する図である。FIG. 186 is a diagram relating to a size comparison between the display device and the game ball. 図187は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様に関する図である。FIG. 187 is a diagram relating to the display mode of the lighting pattern of the first main game symbol display section and the second decorative symbol. 図188は、ラウンド表示灯とラウンド表示部の位置に関する図である。FIG. 188 is a diagram relating to the positions of the round indicator lamp and the round indicator. 図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関する図である。FIG. 189 is a diagram relating to the operation check of the movable accessory after the power is turned off. 図190は、電源断発生時に関するタイミングチャートである。FIG. 190 is a timing chart when power failure occurs. 図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 191 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図192は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図193は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図194は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 194 is a flow chart of second main game win time look-ahead determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図195は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 195 is a flow chart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図196は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図197は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 197 is a flow chart of button repeated effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図198は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン単発演出実行処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flow chart of a single button performance execution process on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図199は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of special game-related display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図200は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図である。FIG. 200 is an image diagram of execution of repeated hit effect in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図201は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 201 is a flowchart of the button repeated effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図202は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図の変更例1である。FIG. 202 is Modified Example 1 of the execution image diagram of repeated hitting effects in the pachinko game machine according to Modified Example 1 from the seventh embodiment. 図203は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。FIG. 203 is an example of the first main game success/failure lottery table (second main game success/failure lottery table) in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図204は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。FIG. 204 is a transition diagram regarding a setting change method in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図205は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。FIG. 205 is a transition diagram regarding a setting change method in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図206は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に関する遷移図である。FIG. 206 is a transition diagram regarding the setting confirmation method in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図207は、ぱちんこ遊技機における、ボタンバイブに関するイメージ図である。FIG. 207 is an image diagram regarding button vibration in a pachinko game machine. 図208は、ぱちんこ遊技機における、電源断に関する作用図である。FIG. 208 is an operation diagram regarding power-off in the pachinko game machine. 図209は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 209 is an image diagram of button effects in a pachinko game machine. 図210は、ぱちんこ遊技機における、ボタンランプの点灯態様の一覧表である。FIG. 210 is a list of button lamp lighting modes in a pachinko game machine. 図211は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 211 is an image diagram of a button effect in a pachinko game machine. 図212は、ぱちんこ遊技機における、特別遊技実行時に関する作用図である。FIG. 212 is an action diagram regarding execution of a special game in a pachinko game machine. 図213は、ぱちんこ遊技機における、指示表示の一覧である。FIG. 213 is a list of instruction displays in the pachinko game machine. 図214は、ぱちんこ遊技機における、大当り中の演出に関するイメージ図である。FIG. 214 is an image diagram of an effect during a big win in a pachinko game machine. 図215は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 215 is an image diagram of a button effect in a pachinko game machine. 図216は、ぱちんこ遊技機における、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 216 is an image diagram relating to a pending change effect that can be executed in stage A in a pachinko game machine. 図217は、ぱちんこ遊技機における、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 217 is an image diagram relating to a pending change effect that can be executed in stage B in a pachinko game machine. 図218は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。FIG. 218 is an image diagram relating to specific effects and game machine settings that can be executed in a non-time-reduction gaming state in a pachinko gaming machine. 図219は、ぱちんこ遊技機における、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。FIG. 219 is an image diagram regarding a specific effect during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the pachinko game machine. 図220は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 220 is an image diagram relating to a hold change effect that can be executed in a non-time-reduced gaming state and a time-reduced gaming state in a pachinko gaming machine. 図221は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 221 is a timing chart showing output timing of holding sound and light emission timing of the board lamp in the non-shortening game state in the pachinko game machine. 図222は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 222 is an image diagram relating to a hold change effect that can be executed during a special effect, during a special effect, and during a super ready-to-win effect in a non-reduced time gaming state in a pachinko game machine. 図223は、ぱちんこ遊技機における、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 223 is an image diagram relating to a hold change effect that can be executed during the initialization operation based on power-on in the pachinko game machine. 図224は、ぱちんこ遊技機における、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 224 is an image diagram regarding the initialization operation during symbol variation and the holding change effect after the initialization operation in the pachinko game machine. 図225は、ぱちんこ遊技機における、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 225 is an image diagram relating to a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect suggesting icon change in a pachinko game machine. 図226は、ぱちんこ遊技機における、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 226 is an image diagram relating to a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect in a pattern change next to a certain pattern change in a pachinko game machine. 図227は、ぱちんこ遊技機における、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 227 is an image diagram relating to the pending change effect when the alternative display is executed in the pachinko game machine.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only winning a prize in which prize balls are paid out, but also passing through a gate where prize balls are not paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine certain game content in pachinko gaming machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically, "random numbers (random numbers for lottery)" related to the transition to special games, and the variation mode (or variation time) of identification information are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers, but the entrance that triggers the acquisition of random numbers (for example, the start gate, the gate, the general winning entrance) ) is called one random number obtained by one ball entry. called). Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the large winning port can be open, a non-probability variable game state (low probability state) in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state (high probability state) with a high transition lottery probability to the game state, auxiliary game state (so-called high base state, for example, start In the case where the variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the open period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member. Optional, such as a state in which all of these are valid or a state in which at least one is valid), a non-assisted game state (low base state) without assistance for winning a prize at the starting gate that triggers the transition to a special game lottery is a combination of one or more of "Variable display stop time" means the time to hold the identification information in a stopped state when the variable display of the identification information is stopped. After the lapse of time, the change related to the remaining suspension is started (the change start condition and the acceptance/rejection determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game pattern (special pattern) or a decorative pattern (drawing pattern, design). The main game symbols (special symbols) are identification information whose display is controlled on the main control board side, and the decorative symbols (designs for production, design) are identification information as effects displayed on the sub control board side. is. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from a light emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to the display content that enhances the interest of the game, such as changes, stops, notices, etc. of identification information, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of The "decorative pattern" may be in any form as long as the type of pattern can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.). Visual items, such as figures (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, patterns, etc., are described. Then, by finally stopping and displaying the image object on the activated line with a combination of the same numbers and symbols, it is notified that a big win has occurred. "First decorative design (first design for production)" and "second decorative design (second design for production)" are both "decorative designs (design for production, design)". However, it corresponds to one that is configured to be able to independently notify the occurrence of a big hit (for example, the "first decorative pattern (first effect symbol)" becomes "777" to notify the occurrence of a big hit) It is also possible, and it is also possible to notify the occurrence of a big hit with the "second decorative pattern (second effect pattern)" becoming "777"). "Variation mode" means, for example, variation time (variation time of main game pattern (special pattern), variation time of decorative pattern (drawing pattern, design), fluctuation time of normal pattern), decorative pattern A decoration pattern that can be visually recognized by the player by scrolling display (drawing pattern, design) from top to bottom (otherwise, scrolling display from bottom to top, left to right, right to left, etc. is also possible) A decorative design (design design, design) that can be visually recognized by the player by switching the type of design (design design, design), rotating and displaying the decorative design (design design, design) on the spot and rotating it halfway or once. , binding) (Such scrolling display, rotating display, etc. may be referred to as "switching display mode") and the like. ``Temporarily stop (or temporarily stop) / not to temporarily stop (or temporarily stop) decorative patterns (drawing patterns, design)'' means that ``temporarily stop → change again'' is one set, and this one set is performed / It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to the situation of "temporarily stopping decorative patterns (drawing patterns, layout) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing decorative patterns (drawing patterns, layout) It is a term that includes the situation such as "stop" and "start of re-fluctuation → temporarily stop the decorative pattern (drawing pattern, design) (temporary stop after the second time)", and in pseudo-continuous production Pseudo fluctuations and revival fluctuations in the revival production (for example, during the super reach production, the combination of decorative patterns (drawing patterns, design) that indicate a loss are temporarily stopped, and the production stage that shifts after the super reach production ends. It is a term that indicates a variation that stops deterministically after temporarily stopping to a decorative pattern that indicates a hit after performing a re-fluctuation at . It is also synonymous with excluding the final stop display timing (typically, after that, the so-called main game symbols are stop-displayed together with the stop-display) to notify the occurrence or non-occurrence of a big hit. In addition, the "decorative pattern (drawing pattern, design)" is based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of accompanying information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) or the like may be attached. In addition, "decorative pattern (drawing pattern, design)", when the production mode is different, even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.), the first The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and / or the third element, the degree of expectation that the reach variation will be a big hit, and the expectation that the symbol variation related to the look-ahead effect will be a big hit when a specific symbol combination is stopped during the execution of the look-ahead effect. Each time, the profit rate for the player, such as the number of rounds at the time of winning the big win and the game state after the end of the big win, may be different. In addition, when configured in such a way, a high probability state and high base state (high probability high base state), a low probability state and high base state (low probability high base state), a high probability state and low base state (high In the low probability base state), the first element and / or the third element is advantageous for the player compared to the case of the low probability state and low base state (low probability low base state) which is the normal game state It may be configured to be In addition, the "information display unit" is for displaying information including an advance notice effect, etc., and is, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including advance notice effects, etc., and includes, for example, effect display devices, 7-segment LEDs, LED lamps, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example, conventional type 1, type 2, type 3, pachinko game machines such as general electric players) . Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limiting, and the lottery table may be a reference table or vice versa.

ここで本発明の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。 Prior to a detailed description of the present invention, a brief configuration according to the present invention will now be described.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示、又は、視認し難い状況にて第2装飾図柄を表示(変動表示)するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present invention, two types of decorative patterns (drawing patterns, decoration patterns), a first decorative pattern and a second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden or visually recognized. A configuration for displaying (variable display) the second decorative pattern in a difficult situation will be described in detail in (this embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動の実行時における中列の仮停止タイミングにて、特殊図柄と特定出目(数字のみからなる出目)が仮停止し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Of the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of (this embodiment), at the temporary stop timing of the middle row during the execution of pseudo continuous variation, special symbols and specific numbers (numbers only) (Modification 1 from the present embodiment) will be described in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど{又は、当該変動内における擬似連回数(中列の仮停止回数)が多くなるほど}、仮停止し得る停止態様が多くなるように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Of the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of (this embodiment), at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, the more the temporary stop timing is in the latter half {or the pseudo continuous number within the variation (Modification 2 from this embodiment) will be described in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示が実行されているような構成を(本実施形態からの変更例3)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present invention, the display area SG10 of the performance display device SG is configured to be able to execute a transparent performance in which the characters in the performance display device SG become visible, and the transparent performance is being executed. (Modification 3 from the present embodiment) will be described in detail with respect to the configuration in which the effect display is executed in the second decorative design display device even when the first decorative design is hidden.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、先読み演出を実行可能に構成し、特殊図柄が、先読み演出の最終変動(トリガ保留に係る変動)の確定停止図柄として停止可能、且つ、擬似連続変動の擬似連図柄として停止可能であるような構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。 The pachinko gaming machine according to the present invention has a first decorative pattern and a second decorative pattern as decorative patterns (design patterns, decoration patterns), and is configured to be able to execute a look-ahead effect, and the special pattern is A configuration that can be stopped as a fixed stop symbol of the final variation of the look-ahead effect (fluctuation related to trigger suspension) and can be stopped as a pseudo continuous symbol of pseudo continuous variation will be described in detail in (Second Embodiment). .

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けるよう変更した構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。保留変化演出は、保留内にトリガ保留があることを保留アイコンの表示態様によって示唆する演出である。また、保留変化演出は、当該の図柄変動がトリガ保留であることを当該変動アイコンの表示態様によって示唆する演出である。 Of the pachinko gaming machine according to the present invention, from the configuration of (second embodiment), when executing the holding change effect (production in which the holding display mode changes) based on winning the prefetch lottery, change to a specific holding display mode (Modification 1 from the second embodiment) will be described in detail. The hold change effect is an effect that suggests that there is a trigger hold within the hold by the display mode of the hold icon. In addition, the pending change effect is a effect that suggests that the relevant symbol change is trigger pending by the display mode of the change icon.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動とで特殊図柄の出現率(先読み抽選当選率及び天使ゾーン移行抽選当選率)が異なるように変更した構成を(第2実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Of the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of (second embodiment), the appearance rate of special symbols (forecast lottery winning rate and angel zone) due to fluctuations on the first main game side and fluctuations on the second main game side (Modification example 2 from the second embodiment) will be described in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の1回の変動時間が、第2装飾図柄(又は、主遊技図柄)の変動時間複数回分の時間値となり得るような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, in the time-reduced game state, the time for one variation of the first decorative symbol can be a time value for multiple variations of the second decorative symbol (or the main game symbol). This configuration will be described in detail in (third embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様、表示位置、表示領域、プライオリティ、等に関する様々な構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。 Various configurations related to the display mode, display position, display area, priority, etc. of the first decorative pattern and the second decorative pattern, which are applicable to the pachinko gaming machine according to the present invention, will be described in detail in (Fourth Embodiment). explain.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留に対応する表示を演出表示装置にて表示するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, a configuration in which the display corresponding to the two suspensions of the first suspension display and the second suspension display is displayed on the effect display device (Modification 1 from the fourth embodiment ) will be described in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第1装飾図柄、第2主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第2装飾図柄とするような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, a parallel lottery can be executed, and the decorative patterns (drawing patterns, decoration patterns) corresponding to the fluctuation of the first main game patterns are the first decorative patterns and the second main game patterns. A configuration in which the decorative design (design design, design) corresponding to the variation is used as the second decorative design will be described in detail in (Fifth Embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第5実施形態)の構成から、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示される領域に関する構成を変更した構成を(第5実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, the configuration obtained by changing the configuration related to the area where the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed from the configuration of (fifth embodiment) (change from fifth embodiment) Example 1) explains in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。 A configuration applicable to the pachinko game machine according to the present invention will be described in detail in (Sixth Embodiment).

(本実施形態) (this embodiment)

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A pachinko machine mainly consists of a machine frame and a game board. These will be described in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the game machine, and output sounds (sound effects) according to the game state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, First big prize gate C10, second big prize gate C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be described in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap vertically, and due to the presence of the first main game start port A10, the The upper part of the 2 main game start port B10 is blocked. In addition, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start opening A10 And it is configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in the present embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap vertically, but the present invention is not limited to this, and the first main game starter is arranged. A10 and the second main game start port B10 may be arranged apart from each other. In such a configuration, a member may be provided to cover the upper portion of the second main game starter electric accessory B11d. In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10. A game ball flowing down the right side (with reference to the center of the game area) may be configured to be easily guided to the second main game start port B10 while being less likely to be guided to the first main game start port A10. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured to be difficult to be guided {however, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, the auxiliary game starting openings H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out-port D36, the first big prize-winning port C10 and the second big prize-winning port C20 are arranged so as to overlap each other, and flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is horizontally long and is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the big hit symbol. It is a prize winning opening corresponding to the main game, which is shaped and positioned above the upper right of the out opening D36 and below the second big winning opening C20. As a specific configuration, the first big winning hole C10 includes a first big winning hole winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first big winning hole electric accessory C11d (and a first big winning and a solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1. Excite the big winning opening solenoid C13 to make it variable). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops with a big hit symbol. This is a winning opening corresponding to the main game, which is positioned above the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening and a solenoid C23). Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to play a role in production, so in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is used. is set to an inconspicuous size. However, a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a role in production and the decorative symbol of the first main game side (decorative symbol of the second main game side) is not displayed. In this case, the first main game symbols (second main game symbols) may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG executes the display of performance images including decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) that fluctuate and stop in conjunction with the first main game symbols and the second main game symbols. It is a device that Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes a first reservation display area SG12 (and a second reservation display area SG13) that displays the main game reservation information, and a plurality of lines of decoration patterns (first decorations) imitating a slot machine game, for example. and a decorative design display area SG11 for displaying moving images of patterns and second decorative patterns). In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first reservation display area SG12 (and the second reservation display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the reservation lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. Also, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. Supplied from the prize ball tank KT according to the winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize winning holes, the sub control board S having a sub-sub control unit SS for executing the performance display and controlling the overall performance. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the payout unit KE10, and a game of the upper ball tray D20. A launching device D42 that shoots balls (stored balls) into the game area D30 one by one, a launch control board D40 that controls the shooting operation of the launching device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine. , a power switch Ea, which is a switch for turning on/off the power of the pachinko game machine, is provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. On the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) based on the information (signal, command, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M , sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. (In this example, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS are one board ) and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S performs various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stoppage of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), sound from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , a sub-main control unit SM that controls error notification, and display processing such as variable display, stop display, pending display and advance notice display of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) on the effect display device SG. It comprises two controls of a sub-sub-control SS for execution. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.). Here, although not shown, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to have an unused area in order to prevent a modified program or the like from being written by fraud. It is preferable (eg, filling unused areas with all 0's, writing used areas down to younger addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraud, unused data (for example, data referenced by game machines with different specifications, or used only for testing at the development stage) It is preferable to configure so as not to provide data such as data for Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area at a lower address so as not to provide an unused program area. Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game starting entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, the second 1 large winning entrance winning detection device C11s, 2nd large winning winning winning detection device C21s, general winning detection device (although not shown, a general winning entrance is an entrance that has prize balls but does not carry out a symbol lottery. )}, drive solenoids (not shown above, first big winning opening solenoid C13, second big winning opening solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., input and output essential for progress of the game It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress state and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device that can be operated by a player and receives a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits. In addition, although not shown, in this embodiment, a control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (shooting handle, launching motor, ball feeding device etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the gaming machine. However, it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effects for effects, as described above. It is connected to a drive (not shown). In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. is configured to In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as separate boards). (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space merit and a reduction in the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to production, and a prize ball payout control board KH that controls payout of a predetermined number of prize balls based on payout instructions from the main control board M, and are connected so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE having a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub-control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It consists of elements such as a ROM and a RAM that are used for processing, and a CPU that is used for arithmetic processing. Incidentally, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. FIG. The details of each means (apparatus) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M comprises game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, game content determination means MN for determining the content of the game, and progress of the game such as a special game or a specific game. and the game progress means MP that governs the current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability fluctuation game state, time shortened game state), special game state}, state related to the auxiliary game (easy open state, non-easy open state), stop symbols and variation mode information related to main game symbols and auxiliary game symbols, on/off status of various flags, game state during special game (for example, number of rounds and winning number information) ], etc., and various game information (for example, stop pattern information, stop pattern attribute information {for example, 16R big win, 8R big win, 4R big win, loss} on the game peripheral device side. , Information on variation mode (for example, variation time), start signal/state information/end signal of special game, hold information, etc.} Information transmission control means MT (and command transmission buffer for accumulating unsent commands MT10) and prize ball payout determination means MH for controlling the prize ball payout control board KH to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls into various prize winning openings.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ includes a ball entry determination means MJ10 for determining the inflow of game balls into each ball entrance (starting opening, etc.), and determines whether or not each random number can be obtained, and determines the result of the determination. Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the number of balls entered into each starting hole during variable display as holding balls within the upper limit number. are doing. In addition, the game progress means MP directly determines the opening and closing of the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, and the display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each pattern. A second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a first main With respect to the game, the second main game and the auxiliary game, there is a specific game control means MP50 for determining to which game state the current game state is to be shifted, and for performing processing for shifting the game state based on the decision. are doing. Each means will be described in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 includes a first main game start entrance ball entry determination means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game start opening A10, and a second main game start opening. A second main game start opening ball entry determination means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and an auxiliary game start opening for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start opening H10. A ball entry determining means MJ11-H, a first big winning hole entering ball determining means MJ11-C10 for determining whether or not a game ball has entered the first big winning hole C10, and a second big winning hole C20 It has a second big winning hole entrance ball determination means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game start port A10, and according to the determination result, To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, the first winning random number, the first variation mode determination random number, the first main game pattern determination random number, etc.) and the second main game start port B10 It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and according to the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B that acquires a game pattern determination random number, etc.), and an auxiliary game for determining whether or not to acquire the auxiliary game side selection random number and acquiring the random number based on the determination result. and random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the "random number" in the claims and this specification including the above is, for example, "0" to "65535" or " A value randomly selected from a predetermined range of 0 to 255. Moreover, the random numbers may not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method of expressing values in order along the sequence of random numbers (plus one method), the next value when the final value of the sequence of random numbers is expressed (initial value ) is determined by an accidental value (initial value update method), a combination of these methods, and the like. Obtaining random numbers in this way makes it possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for the player to predict. Conversely, for example, in the case of the method of generating the next random number using the random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the holding control means MJ30 controls the holding digestion control means MJ31 that controls the processing related to holding digestion and fluctuation start, and the first main game side random number obtained in the situation where the first main game symbol fluctuation permission is not granted. A first main game symbol reservation means MJ32 for determining whether or not to temporarily store the random number in the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A until the permission for symbol variation is obtained based on the determination result. - A, in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, it is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number obtained, and based on the determination result, symbol variation permission is granted for the random number. Second main game symbol holding means MJ32-B for holding second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32-B, and auxiliary game side random numbers obtained in the situation where auxiliary game pattern fluctuation permission is not granted are temporarily stored. Auxiliary game symbol holding means MJ32-H for judging whether or not to store, and holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted based on the judgment result. have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digestion control means MJ31 has a variation start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not the conditions for starting the variation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol reservation means MJ32-A, the second main game symbol reservation means MJ32-B, and the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H are combined with a reservation order of random numbers that can store up to four numbers. 1st main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A, 2nd main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B and auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing in the form of are doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN includes a lottery lottery means MN10 for determining whether the special game is successful and whether or not the second main game starter electric accessory B11d can be opened. special game transition determining means MN20 (for example, turning on the winning flag internally), symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number and a variation mode determination means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on. Here, the success/failure lottery means MN10 consist of a first main game success/failure lottery means MN11-A that performs a success/failure lottery with respect to the first main game symbols, and a second main game success/failure lottery means that performs a success/failure lottery with respect to the second main game symbols. It has MN11-B and an auxiliary game success/failure lottery means MN11-H for performing a success/failure lottery for the auxiliary game symbols. Here, the first main game success/failure lottery means MN11-A, the second main game success/failure lottery means MN11-B, and the auxiliary game success/failure lottery means MN11-H are referred to when performing a success/failure lottery for the first main game symbols. a first main game success/failure lottery table MN11ta-A, a second main game success/failure lottery table MN11ta-B referred to when performing a success/failure lottery for the second main game symbols, and a success/failure lottery for the auxiliary game symbols. Each has an auxiliary game success or failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the win/loss lottery based on the main game random number, the win/fail lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same value as any of all the winning random number values, or determines whether or not the winning random number value is When part or all of the random numbers are continuous numbers, the success/failure judgment is executed by judging whether or not the main game random numbers are equal to or less than the upper limit of the winning random numbers and equal to or more than the lower limit. . Accurate determination processing can be performed by executing such a right/wrong determination. Conversely, if the success/failure judgment is performed by comparing only the upper limit of the hit random number range or comparing only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, if the range of random numbers is 0 to 1023, 0 or 1023) as a random value, it is vulnerable to fraud (for example, it is a fraudulent act of flowing current to the main control board M, and all the bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a danger of being lost. In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery. }.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 includes a first main game symbol determination means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), A second main game symbol determining means MN41-B for determining a stop symbol of the second main game symbol based on the game content determination random number (second main game random number) obtained, and an auxiliary game symbol based on the obtained auxiliary game symbol winning random number. and an auxiliary game symbol determination means MN41-H for determining the stop symbols of the MN41-H.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining stop symbols related to the first main game symbols, The lottery table MN41ta-A for determining the first main game pattern includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal game state lottery table, probability variable game → lottery table for first main game probability variable game state, time reduction game → lottery table for first main game time reduction game state). In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining stop symbols related to the second main game symbols. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ according to the winning/failure result and game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery table, probability variation game → lottery table for second main game probability variation game state, time reduction game → lottery table for second main game time reduction game state). An example of detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H referred to when determining the stop symbols related to the auxiliary game symbols, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H has various winning tables that differ according to the game state (normal game → normal auxiliary game lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determination means MN50 is the first main game variation mode determination means for determining the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbols based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game pattern based on the obtained game content determination random number (second main game random number), It has an auxiliary game variation mode determination means MN51-H that determines the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbols. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal lottery table for game state, probability variable game → first main game probability variable game state lottery table, time reduction game → lottery table for first main game time reduction game state). In addition, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbols. , The lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game status lottery table, probability variable game→second main game probability variable game state lottery table, time reduction game→second main game time reduction game state lottery table). An example of detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game pattern, and the auxiliary game variation mode The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ according to the game state (normal game→auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game→auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 displays the first main game symbol display portion A21g of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display portion B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. 1st and 2nd main game symbol control means MP11-C for controlling the stop display after changing the 1st main game symbol, and on the auxiliary game symbol display part H21g of the auxiliary game symbol display device H20, the auxiliary game symbol for a predetermined time. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display after varying the game symbols.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first/second main game symbol control means MP11-C has a first/second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes a timer MP11t-H for managing auxiliary game symbol variations capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B is used to determine whether or not the conditions for opening and closing the second main game starter electric accessory B11d are satisfied. The second main game starter electric accessory opening/closing condition determination means MP21-B and the second main game starter electric accessory opening timer MP22t that measures the driving (opening) time of the second main game starter electric accessory B11d. -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 includes a condition determination means MP31 for determining whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and the content of the special game when the special game transition conditions are satisfied. (Specifically, a special game content determination means MP32 that determines the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets it in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big winning Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) that opens the opening C10 or the second big winning opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big winning opening C10 and a special game time management means MP34 for opening and closing the opening and closing times of the C10 and the second big winning hole C20. Here, the special game executing means MP33 includes the first and second big winning opening electric role opening/closing control means MP33-C for opening and closing the first big winning opening electric role C11d and the second big winning opening electric role C21d. , and a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. In addition, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 includes probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition of the probability variable game state is satisfied, and whether or not the end condition of the time reduction game state is satisfied. It has a time saving game end condition determination means MP52 for determining. Here, the time saving game end condition determination means MP52 has a time saving number counter MP52c capable of counting the number of times of time saving. Here, the "specific game" is, for example, a probability variable game in which the lottery probability to the special game is higher than in the normal game, or a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively shorter than in the normal game. Point.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starter electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game pattern and the number of fluctuations of the second main game pattern exceeds a predetermined number (a probability fluctuation game without time reduction number limit except for). That is, the number of times of time saving is configured to be subtracted each time the first main game pattern and the second main game pattern change (stop). In addition, the probability variation game end condition determination means MP51 and the time reduction game end condition determination means MP52 are, for example, a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) with a predetermined probability every time the pattern changes. (in the case of a pachinko game machine having a so-called falling lottery function). It should be noted that the time-reduction gaming state according to this example may be that the main game time-reduction flag is on, or that the auxiliary game time-reduction flag is on, that is, the time-reduction gaming state may indicate that the open time extension function is operating (including high probability high base state, low probability high base state), and non-time reduction game state is open time extension function is not operating (low probability low base state is included). It should be noted that the time-reduced game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-reduced game state may be referred to as a normal game state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high-probability-low base state as another game state is a time-reduced game state when executing a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state, and the main game symbols. When the variation time of is not a time shortening game relatively shorter than that in the normal game state, it is preferable to set it as a non-time shortening game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (the game from the fluctuation of the first main game symbols to the stop) and the second main game (the game from the fluctuation of the second main game symbols to the stop). first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the auxiliary game H and special game-related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, ON/OFF of various flags related to the special game, etc.) MB20b, and a specific game related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of times of time saving, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) .

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C stop the currently varying first or second main game symbol (the first or second main game symbol for which the variation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 In addition, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game pattern information for temporarily storing information such as stop patterns related to the currently fluctuating auxiliary game patterns (auxiliary game patterns in which the fluctuation start condition is satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configuration of some peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are the first main game peripheral device A, which is the peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is the peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are the decorative patterns (the first decorative patterns and the second decorative It relates to the display of only information that does not affect the outcome of the game, including variations in symbols). These peripheral devices will be described in order below.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A consists of a first main game starting port A10 that triggers the shift to a special game, and a first main game symbol display device A20 that is capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that is capable of displaying stationary and variable second main game symbols. and have

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the shared peripheral device C for the first and second main games is closed during the normal game, and is opened under predetermined conditions during the special game (big win). and a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H is the auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start electric accessory B11d of the second main game start opening B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, sub-game control means (sub-main control unit) SM, display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, determination processing and display control processing of the effect content related to the effect display and an information transmission/reception control means SM40 for controlling information transmission/reception with the sub-sub control unit SS. Each of the above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing pattern information and display instruction information relating to the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 includes a decorative symbol display control means SM21 that governs the variation mode of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the determination process of the stop symbol, and the display control process, and the decorative symbol display control means SM21. 1 decorative pattern and second decorative pattern) reserved number management and reserved display processing; background effect display control means SM23 responsible for background image determination processing and display control processing; It has an advance notice effect display control means SM24 that controls content determination processing and display control processing, and a ready-to-win effect display control means SM25 that controls reach effect content determination processing and display control processing.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative design display control means SM21, based on the information from the main control board M side, the decorative design (in this embodiment, two types of decorative design (hereinafter referred to as the first decorative design, the second decorative design The first decorative pattern and the second decorative pattern are independent from each other, and the game is played by combining three number patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern. The result can be notified} and the design display content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode, and various information (variation mode design display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing information, stop design information, various flags, etc.); It has a drawing fluctuation time management timer SM21t-1. Here, the design display content determination means SM21n is a lottery (reference) table for determining the content of design variation referred to when determining the stop design and variation mode of the decorative design (first decorative design and second decorative design). SM21ta (details of the table are not shown) and decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) effect content, display update timing, display update content are determined (or set) decorations that are referred to It further has a symbol effect table SM21ta-2. Both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed and controlled independently by the performance display control means SM20 based on the information from the main control board M side. By making good use of the decorative patterns, it is configured to increase the interest in the performance and to make it easier to grasp the progress of the game, but this point will be described later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the design reservation information display control means SM22 has a design reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the reservation related to the decorative design (the first decorative design and the second decorative design). .

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, based on the information from the main control board M side, the background effect display control means SM23 temporarily stores the background effect display content determining means SM23n for determining the display contents of the background effect and the information related to the background effect display. and background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, based on the information from the main control board M side, the notice effect display control means SM24 includes the notice effect display content determination means SM24n for determining the display contents and display timing of the notice effect, and the information relating to the notice effect display. and a temporary storage means SM24b for information related to the advance notice effect for temporarily storing the information.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the ready-to-win effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, the ready-to-win effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the ready-to-win effect, and information related to the ready-to-win effect display. and a ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing the.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 The effect display means (sub-sub control unit) SS includes sub-information transmission/reception control means SS10 for controlling information transmission/reception with the sub-main control unit SM, and image display for displaying an image in the display area SG10 on the effect display device SG. and a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further has an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control section SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to a performance display device SG that displays an image related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative design display area SG11 for variably displaying decorative designs (first decorative design and second decorative design), and a first reservation display area SG12 (and second display area) for displaying main game reservation information. 2 reserved display area SG13).

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control. means controlled by means (sub-main control unit) SM. It should be noted that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of the flow of general processing in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart mainly consists of processing steps (indicated by rectangles), judgments (indicated by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (indicated by rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. . Further, when the details of the processing steps are shown in a separate flowchart, those referring to the separate flowchart are shown as subroutines (indicated by rectangles with double lines on the left and right sides). . Here, in the development stage of a game machine, game machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (subroutines that are not normally used) are configured not to be left behind, thereby preventing execution of processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraud.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. button) has been operated, that is, whether or not an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally carried out by the manager of the game arcade or the like. In the case of Yes at step 1002, at step 1004, the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, the information in the game state temporary storage means MB). Next, at step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing (Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process, which will be described later), and the process proceeds to step 1016 . On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the contents stored in the RAM area). comparison with the amount of information available). Next, at step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M will store (backed up) in the RAM of the main control board M. An information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at that timing, or the command may be set at that timing and a control command (to be described later) may be sent). may be configured to transmit in the transmission process), the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt at approximately every 4.0 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) is permitted {as a result, when the execution scheduled interrupt timing arrives, (b) in the figure is executed}, and the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number updating processes (for example, random number counter incrementing process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value that causes a special game to be executed (immediately after the start of program processing, noise or fraudulent to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining the execution of the special game is executed.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing shown in FIG. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, hardware interrupt at approximately 4.0 ms intervals), at step 1100, the main control board M executes auxiliary game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessary product drive determination process, which will be described later. Next, at step 1300, the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at step 1400, the main control board M executes main game symbol display processing, which will be described later. Next, at step 1500, the main control board M executes special game operation condition determination processing, which will be described later. Next, at step 1600, the main control board M executes a special game control process which will be described later. Next, in step 1997, the main control board M (especially the prize ball payout determination means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize winning opening into which the game ball has entered. The payout control board KH is caused to execute and the processing for managing the results, etc.) is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes external signal output processing (output of information to an external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes control command transmission processing (transmits the command set in each processing described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before execution of this interrupt processing. Return to the processing that was in progress. In the control command transmission process, the order in which commands are received by the sub-main control unit SM is important (for example, by receiving another command after receiving a certain command, the process is normally executed). Therefore, the commands are transmitted in the order in which the main control board M side decided to transmit the commands (in the order in which the commands were set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the game machine is powered off, the process of FIG. be done. That is, at step 1020, when the gaming machine is powered off (in this example, at NMI interrupt), the main control board M sets power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, at step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start opening ball determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start opening H10 (inflow, passage in the case of a gate). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of reserved balls is the upper limit (for example, 4). determine whether In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition judgment executing means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information indicating how many balls are reserved. is incremented by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). Incidentally, even if No in step 1102 or step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flow chart of the electric accessary product driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start opening electric accessary product opening/closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessary product open flag is off. Determine whether or not In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuating flag is off. do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbols. . In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and sets the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). Along with acquiring, referring to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H, the stop symbol is determined based on the auxiliary game symbol random number based on the acquired auxiliary game side game state and the holding ball (for example, the auxiliary game time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). A predetermined time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H updates the reservation information recorded in the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the relevant reservation ball related to the auxiliary game symbols. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C, and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has reached. do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbols of the game symbols are fixedly displayed on the auxiliary game symbol display part H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, at step 1230, the second main game starter electric accessory opening/closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit". In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B, based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag), the second main game A predetermined time related to the opening time of the electric accessory to the starter electric accessory opening timer MP22t-B (for example, 6 seconds when the auxiliary game short time flag is on, 0.5 when the auxiliary game short time flag is off seconds). Next, in step 1234, the second main game start opening electric accessary product opening/closing control means MP20-B turns on the electric accessary product open flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B opens the second main game starter electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B, and at the opening time of the electric accessory It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B closes the second main game starter electric accessory B11d, and the auxiliary game state temporary The electric accessary product open flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1238; if No in step 1204, the process proceeds to step 1224; (Processing of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance ball determination means MJ11-A detects first main game start entrance ball information from the first main game start entrance ball detection device A11s of the first main game start entrance A10. is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1304, at step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining winning or losing, the symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, the variation pattern of the main game symbol (special symbol) ( Three random numbers of the variation mode lottery random number for determining the variation time) are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are obtained in succession at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the obtained first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. . Next, at step 1310, the suspension control means MJ30 sends the command transmission buffer for transmitting information indicating that the first main game random number has been obtained (first main game suspension generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1312. FIG. It should be noted that the process proceeds to step 1312 also in the case of No in step 1302 or step 1304 .

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start entrance ball determination means MJ11-B detects the second main game start entrance ball from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. Determine whether information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the winning/failure lottery random number, the pattern lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game content determining means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game acquisition range) are set to the same. Next, at step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. . Next, at step 1320, the suspension control means MJ30 sends information indicating that the second main game random number has been obtained (second main game suspension generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in the MT10 (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). It should be noted that even if No in step 1312 or step 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, as the information to be transmitted to the sub-main control section SM in steps 1310 and 1320, information indicating that the random number has been obtained is transmitted. The pending number may be sent together, and these pieces of information can be used as information indicating that the random number has been acquired.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the pending digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol pending information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not there is a pending second main game symbol. In the case of Yes at step 1401, at step 1400 (1), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, in the case of No at step 1401, at step 1400 (2), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern). Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the pending digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the pending digestion control means MJ31 stores the first main game symbol pending information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol pending information temporary storage means MJ32b-B). While reading the temporarily stored first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol change, the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game Deletion from the design reservation information temporary storage means MJ32b-B), and shifting the remaining information temporarily stored (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the success/failure lottery means MN10 refers to the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, A main game pattern winning lottery is executed based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, a winning lottery random number).

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the probability of winning a big win in the probability varying gaming state is higher than that in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all. Further, in the present embodiment, a hit (so-called small win) that cannot shift the game state is not exemplified, but it may be configured so that a small win occurs (a small win is won). In addition, in the case of such a configuration, for example, (1) the probability of winning a small win is different between the first main game side and the second main game side, and the first main game side is better than the second main game side. (2) If a small win is won, the game state after the end of the small win is the same as the game state before the start of the small win. (If a big win is won, the game state after the end of the big win may be different from the game state before the start of the big win.) (3) Big wins are on the first main game side and the second main game side. The probability of winning is the same between and, and the probability of winning increases due to the state of the probability variable game, whereas the probability of winning is different between the first main game side and the second main game side for the small win. and the winning probability is not changed by entering the probability fluctuation gaming state. ★ such as "2 ★ 2" and "3 ★ 9" correspond to "special symbols") can be stopped, (5) As a stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation that won the small hit, three of the same symbol Specific numbers that are combinations of numbers that are not uniform and have a certain regularity (for example, order such as "234", reverse order such as "432", odd number order such as "357" etc.) can be stopped, (6) From the player's point of view, a big win (2R or more, the number of rounds is different When viewed from the player's point of view, it looks like a similar opening mode (the small win is only one round, and the big win opening is opened multiple times in that one round, and the big win is opened the same number of times as the multiple times). Executed within a round)} (in the case of such a configuration, it is preferable to stop and display a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small win or a big win), ( 8) In the second decorative pattern, the "special pattern" dedicated to the small win does not stop (or sometimes does not stop); is stopped and displayed, the ratio of whether it is a small win or a big win differs depending on the type of combination of decorative patterns that are difficult for the player to distinguish (for example, by matching three patterns, the probability If the stop symbols include decorative symbols that make it almost certain (or definite) that the transition to the variable gaming state is included, the probability of winning a big hit is higher than if they are not included). good too.

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B" in this example) are selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 16R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. Alternatively, when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation and/or selection rate of the main game pattern is different from before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). may be configured to migrate}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws the lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the main game pattern win-or-fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, variation A variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, both the first main game side and the second main game side are based on the lottery result of the main game pattern, the main game time saving flag state, and the number of reservations at the start of fluctuation, It is configured to determine the variation mode (variation time) of the main game symbols. That is, when the winning lottery result of the main game pattern is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time shortening game state) Generally, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is short, and when the number of reservations is 2 to 3, the variation time is relatively short compared to when the number of reservations is 0 to 1. It is configured so that the mode can be determined easily (only when losing). It should be noted that this example is merely an example, and the types of stop symbols, the selection rate, and the like are not limited at all. In addition, it may be configured so that the pattern fluctuation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time saving flag is ON) is relatively long {symbol fluctuation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated). In addition, an example of the effect executed when each variation mode is selected is shown in the "effect mode executed on the sub side". In addition, as an effect mode executed on the sub-side, a pseudo-continuous variation (effect in which multiple symbol variations appear to occur during one time variation display of the main game symbols), which will be described later, is performed. After prompting the player whether or not, a "pseudo continuous failure effect" that notifies that the pseudo continuous variation will not be executed may be provided. Random number allocation (execution frequency) of ``Pseudo continuous failure effect → stop losing results'' in the game state is higher when the number of reservations is 0 to 1 than when the number of reservations is 2 to 3. (Both the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state may be configured as such). It may be configured to inform the player that the pseudo-continuous variation will be performed after prompting the player whether or not the variation will be performed. In addition, "pseudo consecutive failure effect" and "pseudo consecutive success effect" are effects using "special symbols" or specific numbers described later, for example, when "pseudo consecutive failure effect" is executed, After prompting the player whether or not the "special pattern" will temporarily stop in the middle row, the decorative pattern after one frame of the "special pattern" will stop (temporarily stop) in the middle row, and the "pseudo continuous success effect" will be performed. When it is executed, after prompting the player whether or not the "special symbol" should be temporarily stopped in the middle row, the "special symbol" is stopped (temporarily stopped) in the middle row. there is In addition, in order to cause the second main game suspension during the variation of the first main game symbols in the time shortened game state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbols related to the loss in the time shortened game state The content of the variation mode determination table may be configured so that a short-time variation mode is not selected regardless of the number of holds (for example, the variation time is all five seconds or longer). In addition, the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A, the first main game It is the game pending number, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, at step 1414, the game content determination means MN outputs the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as variation mode information, commands related to the current game state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at step 1416, the first/second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time period related to the main game symbol variation time to the first/second main game symbol variation management timer MP11t-C. do. Next, at step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g ( On the second main game symbol display section B21g), the main game symbols are displayed in a variable manner according to the variation modes stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, at step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Go to step 1420 .

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and change It is determined whether or not the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, at step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation will end to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g ( The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as fixed stop symbols. Control. Next, at step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, at step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. In the case of Yes at step 1430, at step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, at step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). Note that even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, at step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability variation flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes at step 1470, at step 1472, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time saving number counter MP52c by 1 (decrement). Next, at step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining time saving number) is zero. In the case of Yes in step 1474, in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and then (process of step 1500). Incidentally, even if No in step 1452, step 1470 or step 1474, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, at step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is ON. In the case of Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 is in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, the specific game flag (main game probability variation flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, at step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving counter MP52c. Next, at step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game shift permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). Incidentally, even if No in step 1502, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, at step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game transition permission flag is ON. In the case of Yes at step 1602, at steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game shift permission flag and the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. to turn on. Next, at step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612. FIG.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is ON. Then, if Yes in step 1610 , the process proceeds to step 1612 . Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game executing means MP33 determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, just before the start of each round. Determine whether or not there is If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 sets the release pattern in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, at step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big winning mouth electric accessory C11d (or the second big winning mouth electric role C21d) of the first big winning mouth C10 to make the first big winning. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614-1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, at step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1624, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10 It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes at step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game executing means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and determines that the predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big winning opening is Determine whether or not it has passed. If Yes at step 1626 , the process also proceeds to step 1628 . If No in step 1626, the process proceeds to the next process (step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game executing means MP33 executes the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric accessory C21d of the second big winning opening C20). The driving is stopped to close the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20). Next, at step 1630, the special game executing means MP33 resets the special game timer MP34t (especially the opening time timer). Next, at step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). In the case of Yes at step 1634, at step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1638, the special game executing means MP33 sets the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1997). Incidentally, even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probability variable jackpot symbol (after the execution of the special game, the probability variable game state It is a big hit pattern to be shifted, and in this example, it is determined whether or not it is 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes at step 1652, at step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stop symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability variable game state after the execution of the special game, 4A and 4B in this example), step 1656. Then, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, 100 times) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag and auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the next process (step 1997 process).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 18 to 26, control processing executed by the sub-main control unit SM will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process of FIG. 1(a) is the process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the sub-main control section SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is When received → Initialize the RAM on the sub side, When various information commands are received → Reset the information related to the performance at the time of power failure in the RAM on the sub side). Next, at step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reservations (for example, the value of the drawing reservation reservation counter) based on the information received from the main side (main control board M side). It should be noted that the effect being executed is not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next variation. After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (b), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. to run. Next, at step 2200, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 2300, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a first decorative symbol display control process, which will be described later. Next, at step 2350, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a second decorative symbol display control process which will be described later. Next, at step 2400, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at step 2500, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a background effect control process which will be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and this End the iterative processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S2100 to S2999) after resetting. Further, the processing of FIG. 1(c) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line of the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM receives the command input port ( Check the input port of the data signal line described above). Then, at step 2006, the sub-main control unit SM stores the command sent from the main control board M side in the RAM (for example, the main-side information temporary storage means SM11b) of the sub-main control unit SM based on the confirmation result. is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is resumed.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the binding reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a command (first main game symbol or second main game symbol) related to new reservation occurrence It is determined whether or not the reservation information related to the game design has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the binding reservation information display control means SM22 controls the binding reservation counter in the binding reservation information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of 4 for the first main game, Add "1" to the maximum of 4 for the second main game). Next, in step 2106, the design reservation information display control means SM22, based on the reservation generation command transmitted from the main control board M side, the reservation information (especially, the random number and the reservation prefetch group information related to the main game symbol lottery) ) is temporarily stored in the book binding pending information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2111, the design reserve information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b to see if it has received a pattern variation display start instruction command from the main control board M side. determine whether or not In the case of Yes at step 2111, at step 2112, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the design reservation information display control means SM22 deletes the design reservation information related to the pattern variation (particularly, the random number value related to the main game symbol lottery) from the design reservation information temporary storage means SM22b. , to shift the remaining pending information. Next, at step 2116, the design reservation information display control means SM22 turns on the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. It should be noted that the process proceeds to step 2118 also in the case of No in step 2111 .

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the design reservation information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display the display on the effect display device SG (in particular, the first reservation display area SG12 and the second reservation display area SG13). The same number of reserved images as the drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the design display content determination means SM21n refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination permission flag is ON. If Yes at step 2202, at step 2204, the design display content determination means SM21n turns off the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2206, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n, the ready-to-win effect display content determination means SM25n) determine the pattern information ( The first decorative symbol (as described above, displayed based on the information from the main control board M side) by referring to the stop symbol/variation mode related to the main game symbol and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation. is a so-called decorative symbol to be controlled, and details of its display size and operation contents will be described later). 7" and other numbers (hitting numbers), and in the case of a losing pattern, numbers such as "1, 3, 5"} and a variation mode {for example, a variation mode related to the main game pattern is for a short time In the case of fluctuation, non-reach, and in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined, and the design display related information temporary storage means SM21b (and notice performance related information temporary storage means SM24b, reach performance) Temporarily stored in related information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row. ) is one line, and if the same number patterns are aligned on the effective line, it means a big win (conversely, if the same number patterns are not aligned on the effective line, it means a loss). In addition, in the left, middle, and right rows (or only in the middle row), in addition to number patterns, "special patterns" (when displayed on the effective line, do not mean a big hit, but after that, a big hit The display size and details of the operation will be described later) can be stopped (temporarily stopped), and the number patterns can also be temporarily stopped during the pattern fluctuation. It is It should be noted that the temporary stop means that the decorative symbols of all columns are temporarily stopped and displayed during the period from the start of the variable display of the main game symbols to the stop display, and the temporarily stopped and displayed decorative symbols are , refers to a state in which variable display can be started again during the relevant period (hereinafter used with the same meaning). In addition, although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo-continuous variation is not included in the stop mode that can be temporarily stopped (provisional stop), is not fixed, and notifies the big hit. A "special symbol" during execution of the look-ahead effect is configured so as not to be included in the stop mode in which a temporary stop (provisional stop) and a fixed stop are possible and a big hit is announced. .

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, at step 2208, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n and the ready-to-win effect display content determination means SM25n) determine the pattern information ( With reference to the stop symbol/variation mode related to the main game symbol and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation, the second decorative symbol (as described above, the display is controlled based on the information from the main control board M side. (The details of the display size and operation contents will be described later.) (For example, when the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, "7.7.7 ", etc., and in the case of a losing pattern, a random number such as "1, 3, 5"} and a variation mode {for example, the variation mode related to the main game pattern fluctuates for a short time In the case of , non-reach, if it is a long-time fluctuation, normal reach, super reach, etc.} is determined, and the design display related information temporary storage means SM21b (and notice effect related information temporary storage means SM24b, reach effect related Temporarily stored in information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row. , and if the same number patterns are aligned on the activated line, it means a big hit (conversely, if the same number symbols are not aligned on the activated line, it means a loss). In addition, only number patterns can be stopped in the left, middle, and right columns (the "special pattern" does not stop like the first decorative pattern), and it is configured so as not to temporarily stop during the pattern fluctuation. . In this way, the first decorative symbols and the second decorative symbols are configured to independently determine the display contents for notifying the success or failure of the main game symbols, that is, the first decorative symbols and the second decorative symbols The decorative symbols have, as their basic properties, the property that they can independently notify the win/loss results related to the main game symbols.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 2216, the design display content determination means SM21n determines the winning/failure result of the main game symbols and the decorative symbols (first and second decorative symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the details of the decorative design performance by referring to the decorative design performance table SM21ta-2 (for example, the decorative design performance table 1 to the decorative design performance table 2) in the lottery table SM21ta for determining the design variation details, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the layout display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2218, the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (step 2300). Transition. Note that even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process of step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above description, the main game symbols whose display is controlled on the main control board M side are those on the first main game side (first main game symbols) or those on the second main game side ( Although it is not mentioned whether it is the second main game symbol), basically, even if the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol are determined in correspondence with the first main game symbol Alternatively, the display contents of both the first decorative symbols and the second decorative symbols may be determined in correspondence with the second main game symbols. Regardless of which of the variable displays is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be executed in conjunction with it. However, in the time shortened game state (state accompanied by so-called power supply state), this is not the case. It is possible to exemplify a state in which only one of the first decorative pattern and the second decorative pattern is allowed to perform the variable display in conjunction with any of the display.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, FIG. 21 and FIG. 22 (decorative symbol effect table 1, decorative symbol effect table 2) are the decorative symbol effect table SM21ta-2 (decorative symbol effect table 1; And, it is an example of the decorative symbol production table 2, especially a part of the case where the winning result is a big hit. In the drawings, for simplicity, the first decorative design may be referred to as the first design, and the second decorative design may be referred to as the second design (the same shall apply hereinafter). As shown in this example, in this embodiment, the result of winning or failing the main game pattern (illustrated in the leftmost column, in this example, "losing" or "big hit") and decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) variation mode (illustrated in the second column on the left, in this example only in the case of "pseudo continuous failure (total performance time 30 seconds)" "super reach (total performance time 60 seconds)" example) and obtained random numbers (random numbers obtained on the sub-main board SM side, part of which is shown in the third column on the left). In this example, it is configured to be able to determine "Main effect A-1 (losing) pseudo-run 1", "Main effect B-1 (big win) no pseudo-run", etc.). Then, when the content of the decorative pattern effect is determined, the "display update timing" and the "display update content" can be uniquely determined. For example, when the decorative pattern effect content = “A-1 (losing) pseudo-continuation 1”, “display update timing” = “at the start of fluctuation (0 seconds later)” and “display update content” = “equipment Figure fluctuation start (all columns of the first decorative pattern and the second decorative pattern)", "display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "first drawing temporary stop display (left column), 2nd binding non-display". Then, as will be described later, according to the elapsed time related to the variation time of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the "display update content" reaching the "display update timing" is the first decorative symbol. It will be executed sequentially with respect to each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (losing) pseudo run 1" is determined, after all columns of the first decorative symbols and all columns of the second decorative symbols are variably displayed, "display update timing" = "variation start 12 seconds later", if display control is performed so that all rows of the first decorative pattern are hidden (not displayed even if they are being variably displayed), then the second decorative pattern is , Display is controlled so that all columns are variably displayed (the variably displayed state becomes visible), and when "display update timing" = "12 seconds after the start of variation" is reached, the first decorative pattern , the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display of the second decorative pattern is controlled so that all columns are not displayed (even the variable display is not displayed). . Thus, the basic operation in the example of this example is that when the first decorative symbol is visible (easily visible) to the player, the second decorative symbol is visible to the player. While being in a state of being invisible (difficult to see), when the first decorative pattern is in a state of being invisible (difficult to see) to the player, the second decorative pattern is visible to the player ( In other words, in order to ensure that the player is notified that the symbols are changing, the second decorative symbols are displayed complementarily. In addition, the production pattern (series of display contents) defined by "A-1 (losing) pseudo-continuation 1" is different from the production pattern defined by the name of other decorative symbol production contents (that is, the display contents are different ). In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" in all variation modes, and this figure extracts a part of the random number range in the design variation mode (therefore, it corresponds to a certain design variation mode The random number range of the acquired random number value and the random number range of the acquired random number value corresponding to the different illustration variation mode are different from each other, but both are "0 to 1023". range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである(この擬似連続変動が行われている様子や、「特殊図柄」が停止表示される様子は、図40のイメージ図を参照)。 Here, in the present embodiment, so-called pseudo-continuous variation can be executed. (Losing) pseudo-run 2” and “B-2 (big hit) pseudo-run 2”. For example, in the decorative pattern effect content “A-2 (losing) pseudo-continuation 2”, “display update timing” = “at the start of fluctuation (after 0 seconds)”, “display update content” = “start of design fluctuation (first 1 decorative design and all rows of the second decorative design)" is executed, "Display update timing" = "12 seconds after start of fluctuation", "13 seconds after start of fluctuation", "14 seconds after start of fluctuation" Display update content” = “1st drawing temporary stop display (left column)” (left column of the first decorative pattern is stopped display), “1st drawing temporary stop display (right column)” (1st decorative pattern The right column is the stop display), and the "first design special design temporary stop display" (the middle row of the first decoration design is the above-mentioned "special design" stop display) are sequentially executed. Then, after that, in the "display update timing" = "15 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "first decoration fluctuation start (all columns)" (only the first decoration pattern is displayed again with fluctuation) After execution, "display update timing" = "26 seconds after start of fluctuation", "27 seconds after start of fluctuation", "28 seconds after start of fluctuation", "display update content" = "1st layout temporary stop display ( left column)” (the left column of the first decorative pattern is stopped display), “first binding temporary stop display (right column)” (the right column of the first decorative pattern is stopped display), “first binding special pattern "Temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbols is stopped and displayed with the above-mentioned "special symbols") is sequentially executed, so that for the player, during the one-time fluctuation display of the main game symbols, the As for one decorative pattern, it seems as if multiple pattern fluctuations have occurred (the appearance of this pseudo-continuous fluctuation and the manner in which the "special pattern" is stopped and displayed can be seen in the image diagram of FIG. 40). ).

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the stationary display/variable display is not displayed), and the middle row of the first decorative pattern is the above-mentioned "special pattern" The second decorative pattern is variably displayed when the game is temporarily stopped by pressing the second decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed in other cases. That is, when the player can visually recognize the first decorative symbol or can determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, the second decorative symbol is hidden (the first decorative symbol If the player cannot visually recognize the first decorative symbol or cannot determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbol" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) cannot be distinguished}, the second decorative symbol is variably displayed, so that the player can always choose one of them. The decoration pattern (either the first decoration pattern or the second decoration pattern) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In this embodiment, the second decorative symbol is configured so that the "special symbol" does not temporarily stop. Since the main purpose is to increase This is because symbols that may make it difficult to grasp the progress of the game, such as symbols that foretell the possibility of a big win afterward, are not displayed. In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state of being displayed fluctuating at high speed (a fluctuating state in which an afterimage is visible). In the case of "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), the state of being displayed fluctuating at a low speed (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, slowly from above and (temporary) fluctuation state toward the planned stop position) may be included.

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in the present embodiment, the second decorative design is configured so as not to temporarily stop in the middle of the fluctuation (and the "special design" does not stop), but it is not limited to this, and the second decorative design As with the first decorative symbol, it may be configured such that a temporary stop can be made during the fluctuation (or a pseudo fluctuation can occur). That is, in the case of such a configuration, all the rows of the first decorative symbols and all the rows of the second decorative symbols have substantially the same operation contents of the variable display and the stop display (including the temporary stop), and the stop display is performed. It is configured so that the types of symbols to be displayed are different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, the second decorative symbols need not always be displayed during the variable display of the main game symbols, and the display conditions and display mode of the second decorative symbols may be changed as appropriate. For example, (1) During the occurrence of a specific effect (instead of making the first decorative pattern invisible, the entire display area on the effect display device SG is used to reproduce a movie moving image, or a so-called effect (2) At the time of a specific ready-to-win effect (the second decorative pattern is displayed), It is time to execute a ready-to-win performance in which the degree of expectation for a big hit remarkably increases instead of making the 1 decorative pattern invisible, for example, the content of the performance displayed on the performance display device SG is forcibly stopped temporarily. The second decorative pattern is displayed only when executing the so-called freeze reach production), and the second decorative pattern is hidden in other ready-to-win productions (especially when executing the ready-to-win production with low expectations for big hits), 3) Differentiate the appearance position of the second decorative pattern on the effect display device SG according to the effect pattern (for example, the above-described movable accessory for effect advances to a state that covers the display area on the effect display device SG). (4) The first decorative pattern can be moved, reduced, or enlarged. On the other hand, it is impossible to move, reduce, or enlarge the display of the second decorative design, or the probability of execution of movement, reduction, or enlargement, the width of movement, the reduction rate, the magnification rate, etc. It may be lower than, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 In addition, during a specific ready-to-win effect or in a situation where the first decorative pattern forms a ready-to-win state (for example, in a situation where the left column and the right column are temporarily stopped with the same pattern), the second decorative pattern fluctuates. It may be configured as shown.

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flow chart of the first decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination flag is ON. If Yes at step 2302, at step 2304, the decorative design display control means SM21 turns off the design content decision flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2306, the decorative design display control means SM21 turns on the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2309, the decorative design display control means SM21 starts the first design variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. It should be noted that even if No in step 2302 , the process proceeds to step 2310 .

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, at step 2310, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is ON. In the case of Yes at step 2310, at step 2312, the decorative design display control means SM21 confirms the timer value of the first design variation time management timer SM21t-1. Next, at step 2314, the decorative design display control means SM21 performs the first decoration based on the first decoration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the pattern variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative design display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative design (in the display command transmission control process of step 2999, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side ) and go to step 2330 .

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, if No at step 2314, at step 2318, the decorative design display control means SM21 changes the first design variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. Based on, it is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached. In the case of Yes at step 2318, at step 2320, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not it is time to stop the above-mentioned "special design" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only in the middle symbol). In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the decorative symbol display control means SM21 puts an angel zone flag (for notifying that the expectation of a big hit will increase) in the flag area of the temporary storage means SM21b of the decoration display related information. A flag that triggers the display of the background image) is turned on, and the process proceeds to step 2324 . On the other hand, if the answer to step 2320 is No, the process proceeds to step 2324 as well. Next, at step 2324, the decorative design display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative design (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999). is executed) and the process proceeds to step 2330 . In the present embodiment, when the angel zone flag is turned on, an "angel zone background" is displayed as a background effect. , (1) during pattern fluctuations with relatively high expectations for big hits (for example, pattern fluctuations that result in reach), (2) at the time of stoppage of pattern fluctuations related to holding scheduled to be completed before pattern fluctuations with high expectations for big hits, etc. In addition, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to turn on may be temporarily stopped in the case of (1) described above, or may be temporarily stopped in the case of (2) described above. You may stop after confirming.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2326, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) store the first composition variation time management timer SM21t-1 and the notice effect related information temporary storage means SM24b. (and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes at step 2326, at step 2328, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) sets an image display command for the notice image and reach image (display command transmission control process at step 2999). , the data is transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2330 . It should be noted that even if No in step 2326 , the process proceeds to step 2330 .

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and the first decorative design is normally displayed (as described above, when the player visually recognizes the first decorative design). or when it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, and when the second decorative symbol is hidden). In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the decorative design display control means SM21 sets the second design display flag (with respect to the second decorative design in the non-display state) in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. flag for switching between ON=OFF and display=ON) is turned OFF, and the process proceeds to step 2336 . On the other hand, if No at step 2330, at step 2334, the decorative design display control means SM21 turns on the second design display flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. .

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, at step 2336, the decoration symbol display control means SM21 refers to the decoration display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether or not information indicating that the main game symbols are to be stopped and displayed has been received from the main control board M side). In the case of Yes at step 2336, at step 2338, the decorative design display control means SM21 sets the stop display command (determined display command) of the first decorative design (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side sent to). Next, at step 2340, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the first design variation time management timer SM21t-1. Next, at step 2342, the decorative design display control means SM21 turns off the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2350). do. Note that even if No in step 2310 or step 2336, the process proceeds to the next process (process of step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM uses the first design variation time management timer SM21t-1 to manage the timing related to the variation display of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, and the like. However, the method of managing the timing related to the variation of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. is not limited to this. Timing, notice image/reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are all determined and transmitted to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS follows the received content. The effect may be executed (displayed) at any time (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flow chart of the second decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, at step 2352, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the first design fluctuating flag is ON. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second design display flag is ON. . In the case of Yes at step 2354, at step 2356, the decorative design display control means SM21 sets the variable display execution command for the second decorative design (command for variably displaying the second decorative design) (display command transmission at step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process proceeds to step 2360 . On the other hand, in the case of No at step 2354, at step 2358, the decorative design display control means SM21 sets the second decorative design variable display erase command (command for hiding the second decorative design) (step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process proceeds to step 2360 .

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, at step 2360, the decoration symbol display control means SM21 refers to the decoration display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether or not information indicating that the main game symbols are to be stopped and displayed has been received from the main control board M side). In the case of Yes at step 2360, at step 2362, the decorative design display control means SM21 sets the stop display command (determined display command) of the second decorative design (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side sent to). Next, at step 2364, the decorative design display control means SM21 turns off the second design display flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2400). Transition. Incidentally, even if No in step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative pattern, the second decorative pattern and the pending display (the pending regarding the first main game pattern and the pending regarding the second main game pattern may be displayed at the same time) are the effects display device. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in the present embodiment, the first decorative symbols are stopped and displayed at the fixed display timing (timing when the main game symbols are stopped and displayed). Since the first decorative design is the main decorative design, the first decorative design has higher visibility than the second decorative design (the display area is presumably larger). Further, in the present embodiment, the variation start timing and the variation end timing (determined display timing) of the first decorative symbol and the second decorative symbol are the same timing.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes at step 2402, at step 2404, background effect display control means SM23 refers to main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. Big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of big win), and the process proceeds to step 2412 . It should be noted that even if No in step 2402 , the process proceeds to step 2412 .

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, at step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this is the reason for the game performance and the big win). It may be executed appropriately as necessary based on the type, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, at step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display an effect related to the special game being executed based on the game state at the time of winning the jackpot being executed and the jackpot symbols being stopped ( It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) (For example, in the case of a special game related to the latent probability variable jackpot symbol, the transition to the probability variable game state after the special game is completed. An effect that the player cannot recognize is executed). Next, at step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 2414, at step 2416, the background effect display control means SM23 displays the end of the big win on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big win). Next, at step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2500). . Note that even if No in step 2404 or step 2414, the process proceeds to the next process (process of step 2500).

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the angel zone flag is on. In the case of Yes at step 2502, at step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed when the "special symbol" is temporarily stopped) as the background effect, and step 2506. transition to Next, at step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether or not the change (a part of the pseudo-continuous change) that triggered the transition to the "Angel Zone" has ended. determine whether If Yes at step 2506, at step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No at step 2502, at step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main side. . If Yes at step 2512, at step 2514, a stage transition lottery that wins with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (stage transition lottery is executed at the start of each fluctuation). . Next, at step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result of step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. In the case of Yes at step 2516, at step 2518, the background effect display control means SM23 performs a predetermined stage transition pattern (for example, the stages are looped in the order of flatland stage→space stage→volcano stage→flatland stage). Go), the background effect is set, and the process proceeds to step 2520 . It should be noted that step 2520 is also executed when the result of step 2506, step 2512 or step 2516 is No.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process at step 2999, the command is sent to the sub-sub control unit SS side). is transmitted), and the process proceeds to the next process (process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden (stopped). By configuring the second decorative pattern to be displayed (variable display) in a state where the display/variation display is not displayed) or in a situation where it is difficult to visually recognize, the player can always select one of the decorative symbols. A user-friendly game machine can be provided that can be visually recognized and can accurately determine whether or not the stopped symbols and the jackpot symbols are stopped.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, when the pseudo-continuous variation is executed, the temporary stop symbol in the middle row always stops the "special symbol", and during the variable display of the first decorative symbol, the first 2 The decorative pattern is configured to be hidden, but the display control method of the decorative pattern is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration is referred to as Modification 1 from the present embodiment, and only the points of modification from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, FIG. 27 and FIG. 28 (decorative symbol effect table 3, decorative symbol effect table 4) are the decorative symbol effect table SM21ta-2 (decorative symbol effect table 3, especially part of the case where the win/loss result is a loss, and , the decorative pattern effect table 4, especially a part of the case where the winning result is a big hit). First, the first decorative pattern will be described in detail as to the changes from the present embodiment. In Modification 1 from the present embodiment, the first decorative symbol is configured to be displayed even during fluctuation. Also, for example, when executing a pseudo-continuous variation such as "A-6 (losing) pseudo consecutive 2 (specific appearance)", at the timing of temporary stop of the middle symbol, the specific appearance is stopped in addition to the "special symbol" configured to be able to Here, a specific pattern is different from a "special pattern" in that all columns (left, middle, and right) are stopped with numbers, but are stopped according to a certain rule. (For example, an order such as "345"), and is configured to inform the player that the pseudo-continuous variation is being executed by stopping the specific number. In addition, in the modification 1 from the present embodiment, when the pseudo-continuous variation is executed, in the case of a loss, at the temporary stop timing of the middle row, it is easier to stop the specific number than the "special symbol". On the other hand, in the case of a big hit, the "special symbols" are easier to stop than the specific symbols at the timing of the temporary stop of the middle row. The degree of expectation for a big hit is higher when the is stopped. It should be noted that the game is not limited to this, and there is no problem even if the expectation of a big hit is higher when the specific number stops than when the "special symbol" stops. Also, when the pseudo-variation is executed in the pseudo-continuous variation, all the symbols are changed again, that is, after the three symbols are temporarily stopped, the three symbols are changed again, but in such a case , If the "special pattern" is temporarily stopped in the middle row and then the middle row changes again, the decoration pattern in the middle row at the start of the re-fluctuation is no longer a "special pattern" {for example, "6 7 (★ = special symbol), it will change again in the state of "667" (it is desirable that the middle symbol is the right symbol or the left symbol "± 1" frame)} Alternatively, when the "special pattern" is temporarily stopped in the middle row, three patterns of "667" are temporarily stopped behind the "special pattern", and then the "special pattern" is changed again. The first decorative pattern in the left row, the first decorative pattern in the middle row, and the first decorative pattern in the right row may be changed again when they are erased. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" is displayed in the form of a pseudo continuous variation that displays the specific number. Since it is only necessary to display it, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, changes from the present embodiment will be described in detail with respect to the second decorative design. In Modification 1 from the present embodiment, the second decorative symbols are always displayed while the main game symbols are changing. In the case of ready-to-win, the second decorative pattern is also temporarily stopped at the temporary stop timing of the first decorative pattern, and the second decorative pattern is also fixedly displayed at the fixed display timing of the first decorative pattern. (The same symbol is stopped and displayed in the first decorative symbol and the second decorative symbol.). In addition, the variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this. In this case, the second decorative pattern is hidden, that is, during the variable display of the first decorative pattern, during the temporary stop of the left and right columns, and at the temporary stop timing of the middle row, the specific number is stopped. In the case of middle row, the second decorative pattern is hidden, while when the "special pattern" is stopped at the temporary stop timing of the middle row, the second decorative pattern is variably displayed (or temporarily stop display). In addition, all the second decorative symbols may be stopped and temporarily stopped in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative symbols. Also, the second decorative pattern may be always changed regardless of the fluctuation state of the first decorative pattern, and only when the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern may be fixed and stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment, the pseudo-continuous variation can be achieved by configuring the specific number to be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row. It is possible to provide a plurality of types of stop modes at the time of temporary stop at the time of execution, and to make the degree of expectation for a big win different depending on the stop modes, so that the player can pay attention to which of the stop modes is. As a result, the amusement of the game is enhanced.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In addition, in the modification 1 from the present embodiment, the first decorative pattern is configured to be variably displayed, but the present invention is not limited to this. may be configured not to variably display (hide), or may be configured to hide only a specific column (for example, middle column).

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, in Modification 1 from the present embodiment, it is configured such that the specific outcome (or "special symbol") can be temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, but the specific outcome (or "special symbol") ) may be changed in the display mode of the left and right columns, for example, (1) the same number in the left column and the right column, and ±1 (For example, "4, 5, 4" or a "special symbol" is placed at the position of 5 in the middle row), (2) in the same stop mode as a losing eye that is not a specific eye (3) Temporary stop in all columns at the same time (5) If the left and right column decorative patterns are numbers separated by "2" or more, the middle column decorative patterns are numbers separated by "2" or more from the left and/or right columns. It may be assumed that, for example, the temporary stop is made due to a failure at . In addition, the appearance condition of the specific outcome may also be changed. For example, it is likely to appear when the temporary stop symbols (numbers) in the left column and the right column are the same (or appear only when they are the same). For example, it may be configured to differ from the appearance condition of the "special symbol". In addition, the appearance of the "special pattern" (or the specific pattern) after the reach is higher than the appearance of the "special pattern" (or the specific pattern) when it is not the reach, or After that, there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {for example, "7 ★ 7" has a higher expectation of a big hit than "7 ★ 8" (★ = special symbol). Alternatively, it may be configured such that there is a high possibility of temporary stop again. In addition, as shown in (1), the left column and the right column are the same number, and the middle column is the same number ± 1 number, or the middle column and the right column are the numbers of the left column. In the case of numbers such as ±1 or ±2, in other words, when the numbers in the middle and right columns are predetermined based on the numbers in the left column, only the numbers displayed in the left column are determined by lottery. For the numbers displayed in the middle and right columns, the same numbers as the numbers displayed in the left column determined by lottery or the numbers displayed in the left column determined by lottery are ±1 or ±2. (that is, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the numbers displayed in the left column are determined by lottery or the like from 1 to 8. . If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4 + 1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and the specific outcome will be "4, 5, 4" set. By configuring in this way, a specific number is set using a table in which only the numbers in the left column are set without using a table in which a plurality of specific numbers are set as a combination of the left column, the middle column, and the right column. is possible, there is an effect that it is possible to easily determine the specific number in the decorative symbol display content determination process of step 2200 . In the above example, the numbers in the left column are determined by lottery, and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column. For column numbers, left and right column numbers may be determined, and for right column numbers, left and middle column numbers may be determined.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
Here, although the configuration of the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation was mentioned in the present embodiment and modification example 1 from the present embodiment, the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation other than the configuration New playability can be created by the configuration of the display mode. Therefore, an example of such a configuration is Modified Example 2 from the present embodiment, and only the points changed from Modified Example 1 from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 First, FIGS. 29 and 30 (decorative symbol effect table 5, decorative symbol effect table 6) are the decorative symbol effect table SM21ta-2 (decorative symbol effect table 5, in particular, part of the case where the win/loss result is a loss, and , the decorative pattern production table 6, especially a part of the case where the winning result is a big hit). First, the first decorative design will be described in detail with respect to the modification 1 from the present embodiment. In the modification 2 from the present embodiment, the "special symbols" that are displayed during the variation of the first decorative symbol and that can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous variation are "special symbol A" and " There are two types of "special pattern B". Here, the "special symbol A" is configured to be temporarily stopped from the first middle row temporary stop timing (even after this timing) in the pseudo continuous variation, while the "special symbol B" is a pseudo continuous variation. It is configured to be able to temporarily stop from the second middle row temporary stop timing in the fluctuation. Further, the specific number is configured so that a temporary stop can be made from the first middle row temporary stop timing in the pseudo-continuous variation (even after this timing). That is, at the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous variation, two types of "special symbol A" and the specific outcome can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous variation At the temporary stop timing, as a stop mode, "special symbol A" and "special symbol B" are configured so that three types of specific numbers can be temporarily stopped. There are more types of stop modes that can be stopped at the second middle row temporary stop timing in the pseudo continuous variation than at the temporary stop timing. In this way, in the temporary stop timings in the middle row of the pseudo-continuous variation, the number of types of stop modes may be increased toward the second half of the temporary stop timings, or the number of types of stop modes may be increased toward the second half of the temporary stop timings. may be configured to reduce In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes increases as the temporary stop timing in the second half is reached, there is a stop mode with a high degree of expectation that the variation will be a big hit as a selection candidate type each time the pseudo variation is performed. It may be configured to be newly added, and by configuring in such a way, the player will pay attention each time the simulated variation is performed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the temporary stop timing in the second half is reached, a stop mode with a low expectation that the variation will be a big hit is selected as the type of selection candidate each time the pseudo variation is performed. It may be configured to be deleted, and with such a configuration, it is possible to guarantee the degree of expectation that the variation will be a big hit every time the pseudo variation is executed. In addition, since the second decorative pattern has the same configuration as that of Modified Example 1 from the present embodiment, description thereof is omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment, at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, the temporary stop timing can be temporarily stopped as the temporary stop timing is in the latter half. By increasing the number of stop modes, the player will pay attention to the number of times the middle row temporarily stops and the stop mode at the time of the temporary stop, thereby increasing the interest of the game.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, two kinds of decorative patterns, a first decorative pattern and a second decorative pattern, are provided. state), or in a situation where it is difficult to see, the second decorative design is displayed (variable display), but the configuration using the second decorative design is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, an example of such a configuration is referred to as modification example 3 from this embodiment, and only the modifications from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, FIG. 31 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in Modification 3 from the present embodiment. The changes from this embodiment are steps 2232 (variant 3) to step 2236 (variant 3), step 2900 (variant 3), step 2246 (variant 3) and step 2248 (variant 3), that is, step 2204 At step 2232 (variant 3), after turning off the symbol content determination permission flag, the design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the current game state is the probability variable game state. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2232 (variant 3), in step 2234 (variant 3), the design display content determining means SM21n sets the display mode of the first decorative design and the second decorative design to the probability variable display mode (during the probability variable gaming state display mode of the decorative pattern to be displayed), and proceeds to step 2900 (variant 3). On the other hand, in the case of No in step 2232 (variant 3), in step 2236 (variant 3), the design display content determination means SM21n changes the display mode of the first decorative design and the second decorative design to the non-variable display mode ( The display mode of decorative symbols to be displayed during the non-probability variation gaming state) is determined, and the process proceeds to step 2900 (variant 3). Thus, in the modification 3 from the present embodiment, the display modes of the first decorative symbols and the second decorative symbols are configured to be different depending on whether or not the probability variation gaming state, and the first decoration When the pattern display mode changes (for example, when the non-probability variable game state shifts to the probability variable game state), the display mode of the second decoration pattern is also changed along with the change. It should be noted that the display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol are not limited to a configuration in which they differ only depending on whether the state is a variable probability game state. It may be configured so as to differ depending on which production (production stage) is.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, at step 2900 (Variation 3), the design display content determining means SM21n executes design stop design determination processing, which will be described later. Next, at step 2246 (Variation 3), the design display content determining means SM21n determines the variation mode of the first decorative symbols based on the information regarding the variation mode of the main game symbols. Next, at step 2248 (variant 3), the design display content determination means SM21n determines the variation mode of the second decorative symbols based on the information regarding the variation mode of the main game symbols, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、16R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、16R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、16R)の特別遊技が実行されることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flow chart of the design stopping design determination process according to the subroutine of step 2900 (variant 3) in FIG. 31 in the third modification from the present embodiment. First, at step 2902, the design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the main game symbol stop symbol related to the symbol variation is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the number of rounds to be executed in the special game related to the jackpot symbol is the maximum number of rounds ( In this example, it is determined whether or not 16R). In the case of Yes in step 2904, in step 2906, the design display content determining means SM21n sets the stop design of the first decorative design and the second decorative design to three "outline" designs (for example, "777") and Decide on one of the three sets of "black" patterns (for example, "444") (three sets of "white" patterns are selected) is 1:1 with the total allocation ratio selected), and the process proceeds to the next process {process of step 2246 (variant 3)}. On the other hand, in the case of No in step 2904, in step 2908, the design display content determining means SM21n sets the stop design of the first decorative design and the second decorative design to three "black" designs (for example, "444"). One of them is determined, and the process proceeds to the next process {process of step 2246 (variant 3)}. Thus, in the modification 3 from the present embodiment, three sets of "outline" symbols (for example, "777") are the maximum number of rounds (in this example, 16R) in the case of a special game. In other words, when three white symbols are stopped, it is almost certain (or certain) that the special game with the maximum number of rounds (in this example, 16R) will be executed. (which may be relatively more profitable for the player than a set of three "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, in the case of No in step 2902, in step 2910, the design display content determination means SM1n determines the stop design of the first decorative design based on the information regarding the stop design of the main game design. Next, at step 2912, the design display content determining means SM21n sets the stop design of the second decorative design to a predetermined lost design (in this example, "345"), and the stop design of the second decorative design is only one pattern. ), and shifts to the next process {process of step 2246 (variant 3)}. It should be noted that the number of types of stop symbols of the second decorative design may not be limited to one pattern, but it is desirable that the number of types of stop designs of the first decorative design is smaller than that of the first decorative design. Further, the stop symbol when the second decorative symbol is lost is a predetermined missing symbol (in this example, "345"), while the stop symbol when the first decorative symbol is lost is selected from a plurality of candidates. (for example, randomly selected from 300 types of stop symbol candidates), the frequency of stopping the predetermined losing symbol at the time of losing is higher for the second decorative symbol than for the first decorative symbol ( It may be configured such that a predetermined lost symbol does not stop as the stop symbol of the first decorative symbol). In addition, for all the stoppable losing symbols of the second decorative symbols (for example, only one pattern of "375" may be used), when three of the same symbols are aligned, the highest value for the player is obtained in any game state. It may be configured such that at least one profitable symbol (eg, "7" symbol) is always included (eg, "375" and "276" may stop).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram relating to the display mode of the decorative design in Modification 3 from the present embodiment. As shown in the figure, in the modification example 3 from the present embodiment, the first decorative symbol and the second decorative symbol are changed depending on whether the gaming state is the non-probability varying gaming state or the probability varying gaming state. The display modes (in this example, display colors, display attributes such as color pattern, shape, size, etc.) are configured to be different. Specifically, in the non-probability variation gaming state, only the "7" pattern is displayed in "white" along with the first decorative pattern and the second decorative pattern, and all patterns other than "7" are " While it is configured to be displayed in "black" (becomes a non-variable display mode), when it is in the probability variation gaming state, "3" symbols and "7" symbols are displayed along with the first decorative symbol and the second decorative symbol. The symbols are displayed in "white", and all the symbols other than "3" and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured such that the display mode can be different (probability variable display mode) depending on the game state. The condition that the display mode is different is not limited to whether it is in the probability variable game state, but it may be in the time reduction game state or not, and it is different depending on which background production (production stage) is being executed. It may be configured to allow In addition, in the modification 3 from the present embodiment, the symbol whose display attribute can be changed depending on whether it is in the probability variable gaming state is the "3" symbol. It is included in a combination of predetermined losing symbols ("345" in this example) that causes the second decorative symbol to stop at the time of losing (becomes a stop symbol in the left column), and in a non-probability variable gaming state. , the stop symbols of the second decorative symbols at the time of loss are all displayed in "black", while in the probability variation gaming state, the stop symbols of the second decorative design at the time of loss are displayed in "white" from the left column. , “black”, and “black”. In this figure, the configuration is after comparison between the non-probability variation gaming state and the probability variation gaming state. There may be (the non-probability variable gaming state in this figure may be the non-time shortened gaming state, and the probability variable gaming state may be the time shortening gaming state), the non-time shortening gaming state and the non-probability variable gaming state and the time shortening game It may be a configuration after comparing the state and the probability variation gaming state (the non-probability variation gaming state in this figure is the non-time shortening gaming state and the non-probability variation gaming state, and the probability variation gaming state is the time shortening game state and probability variation game state). It should be noted that such replacement of comparison fitting is applicable to all configurations, such as any embodiment and modification of the present application.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, FIG. 34 and FIG. 35 (decorative symbol effect table 7, decorative symbol effect table 8) are the decorative symbol effect table SM21ta-2 (decorative symbol effect table 7, especially part of the case where the win/loss result is a loss, And, it is an example of the decorative symbol production table 8, especially a part of the case where the hit/fail result is a big hit). The difference from the present embodiment is that the item of decorative design type is changed to display update type, and three items of "first decorative design", "second decorative design" and "transparent liquid crystal" are provided. In the modification 3 from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG is configured to be able to execute a transparent effect, and during the period when the transparent effect is being executed, the first decorative symbol is hidden, but the second decorative pattern is displayed (see "33 seconds" of the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flow chart of the decorative design display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in Modification 3 from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variant 3) and step 2327-2 (variant 3). In 1 (variant 3), the notice effect display control means SM24 performs a transparent effect (effect It is determined whether or not it is time to execute an effect in which the display area SG10 of the display device SG is transparent. If Yes in step 2327-1 (variant 3), in step 2327-2 (variant 3), the advance notice effect display control means SM24 sets an image display command related to the transparent effect (in the display command transmission control process of step 2999). and transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2336 . On the other hand, if No in step 2327-1 (variation 3), the process proceeds to step 2328. FIG. In addition, when the transparent effect is executed, the display area SG10 of the effect display device SG is transparent, and the state in which the accessories in the effect display device SG are driven can be visually recognized, and the first decorative pattern is displayed. is erased (becomes hidden), and the second decorative design is continuously displayed by the second decorative design display device in the effect display device SG (details will be described later). In addition, in the modification 3 from the present embodiment, a pending number display area is provided adjacent to the display of the second decorative symbol on the effect display device SG (to the right when viewed from the player). By configuring in this way, the player can visually recognize the number of pending games even during execution of the transparent effect.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in Modification 3 from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 2410 (variant 3), that is, after setting the command related to the big hit display in step 2408, or when the special game flag is on, step 2410 ( In Variation 3), the background effect display control means SM23 sets a command (step (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of 2999), and the process proceeds to step 2412 . Thus, in the modification 3 from the present embodiment, the second decorative symbols are displayed even during execution of the special game. Whether or not the special game is being executed can be determined even during execution of the special game.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram relating to the configuration of the effect display device in Modification 3 from the present embodiment. First, as shown in the conceptual perspective view and conceptual top view of the effect display device, a second decorative pattern display device is provided on the far side (as seen from the player) from the display area SG10, and the device emits light ( Light is output in the direction of the display area SG10), so that the second decorative pattern and the pending number display area are displayed in the display area SG10. Further, by outputting light from the light source, it is possible to display effects in the display area SG10. The display of the second decorative symbol and the display area of the reserved number by the two decorative symbol display device is configured to be visible to the player. Further, when the transparent effect is executed, the effect in the display area SG10 is not displayed, and the accessory inside the effect display device SG can be visually recognized. It should be noted that even during execution of the transparent effect, the effect display on the second decorative pattern display device is being executed, so that the player can visually recognize the effect. By configuring in this way, even in a situation where the transparent effect is being executed, the player can recognize the changing state of the decorative symbols and the number of reservations by visually recognizing the effect display on the second decorative symbol display device. Become. In addition, the display of the number of reservations may differ depending on the game state (for example, the first main game reservation number is displayed in the non-time reduction game state, and the display the second main game reserve number), the first main game reserve number and the second main game reserve number may always be displayed, or the sum of the first main game reserve number and the second main game reserve number may be configured to display the number of pending Note that the configuration for displaying effects in the display area SG10 is not limited to this, and may be configured so that the display area SG10 can be switched between a transmissive state and a non-transmissive state. (For example, light is output from the oblique rear of the display area, etc.), or a light guide plate (a transmissive plate-shaped member that vertically scatters light emitted from the light emitting element that enters from the side) is used. A display area (so-called edge-light type) in which display is performed through a display area, a display area made of an organic EL, or the like may be used. In addition, as an example of a configuration using a light guide plate, as seen from the player side, from the front side, "transmissive liquid crystal (liquid crystal shutter)", "light guide plate {arranged close to the transparent liquid crystal (approximately 5 mm), and the light guide plate A light source A for spreading light to the light guide plate is arranged near the outer periphery of the light guide plate}”, “Light source B constantly outputting light to the lower left of the display area SG10”, “role item”, “role When the light source C for emphasizing the object to be seen by the player is arranged in order, and a transmission effect is executed (when the player wants to emphasize the character to be seen by the player), the output of the light source A is turned OFF (light source The output of A may be reduced more than when the transparent effect is not executed), the output of the light source B and the light source C is turned ON, and the transparent effect is not executed (the player does not want to show the character to the player, and If you want to show the effect in the display area SG10 to the player), the output of the light source A and the light source B is turned on, and the output of the light source C is turned off may be configured). Further, the display of the second decorative design and the number of reserved display areas is not limited to the configuration of this example, for example, the second decorative design display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10) By , The second decorative pattern and the pending number display area can be displayed in the display area SG10 by a mechanism similar to the mechanism in which the effect is displayed by outputting light from the light source toward the display area SG10, that is, Since the second decorative pattern display device substitutes for the light source, the second decorative pattern display device always outputs light even when the transmission performance is executed and the light source does not output the light, so that the second decorative pattern display device always outputs the light. And the display in the reserved number display area may be configured to be visible at all times (the light guide plate is used to prevent transmission of liquid crystal).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is an image diagram of execution of a transparent effect in Modification 3 from the present embodiment. In this example, the pseudo continuous variation is executed twice in the normal game state (non-probability variation game state and non-time reduction game state) (Pseudo consecutive 2 variation) One symbol variation is performed. This is an example of a case where First, a certain decorative design (first decorative design and second decorative design) starts to change, and then the special design is temporarily stopped as the first middle row temporary stop design. After that, the variation of certain decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) is started again, and after that, the special symbol is temporarily stopped again as the second middle row temporary stop symbol. After that, the variation of a certain decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) is started again, and the display area SG10 becomes a transparent state due to the execution of the transparent effect, and the back of the display area SG10 (game The player can visually recognize the state in which the accessory is driven (as viewed from the player). After that, the transparent effect is completed (the display area SG10 becomes non-transparent), and the accessory behind the display area SG10 (from the player's point of view) becomes invisible, and the variable display of the first decorative pattern is performed again. Visible (displayed). After that, in the case of losing, the first decorative design and the second decorative design stop at the losing design {the second decorative design stops at a predetermined losing design ("345"), and the first decorative design stops at the losing design. It is a combination of stop symbols that can be different from the losing symbol ("787")}. Also, in the case of a big hit, the first decorative design and the second decorative design are stopped at the big winning design {the big winning design of the first decorative design and the big winning design of the second decorative design are the same combinations of stop designs. is going}. After that, a special game is executed, and even during execution of the special game, the second decorative symbols continue to be stop-displayed in the same jackpot pattern as when the special game is started. It should be noted that even during the execution of the special game, a transparent effect may be executed (the display area SG10 may be set to a transparent state), for example, after the special game ends, the effect of informing whether or not the probability variable game state will be entered. By structuring so that the transparent effect can be executed immediately before execution, the player can increase the expectation of shifting to the probability variable game state after the end of the special game by visually recognizing the transparent effect. In addition, even if the transparent effect is executed during the execution of the special game, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is maintained (because it is visible), so the progress of the game is not hindered. is configured as follows. As an example of display of decorative patterns during a special game, for example, during a special game, in order to inform the player which three decorative patterns are combined to form a big hit, only one pattern is displayed. (For example, if '777' results in a big hit, '7' is displayed), and when the transparent effect is executed, the display of the aligned symbols becomes invisible, so that the aligned symbols are not visible to the player. may be configured to maintain the display of the second decorative symbol and the pending number display area even during the special game in order to make it recognizable.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的(もしくは確定的)となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to Modification 3 from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG is in a transparent state, and the character objects in the effect display device SG are visible. Even if the effect is executable and the first decorative pattern is hidden during execution of the transparent effect, the effect display in the second decorative pattern display device is executed, so the player can display the second decorative pattern. By visually recognizing the effect display on the display device, it is possible to recognize the changing state of the decorative symbols and the number of reservations, so that the gaming machine can be made more user-friendly. In addition, the game state transition distribution rate after the end of the special game related to the entry into the first main game start port A10 and the game state transition distribution after the end of the special game related to the entry into the second main game start port B10 Different rates and different display attributes of decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) depending on whether or not the probability variable gaming state is present can suggest or notify the player of high profit. By making the number of types of symbols different, the game ball is more likely to enter the second main game start port B10 than the non-probability variable game state in which the game progresses by entering the game ball into the first main game start port A10. The number of types of display attributes of the jackpot pattern in which the transition to the probability variation gaming state is almost definite (or definite) after the special game ends is increased, and it is possible to appropriately suggest or inform the player whether or not the current game state is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 In addition, in the modification 3 from the present embodiment, regardless of the variation of either the first main game symbol or the second main game symbol, the The decorative symbols of the display attributes are variably displayed, and the decorative symbols corresponding to the variations of the first main game symbols and the decorative symbols corresponding to the variations of the second main game symbols are displayed (and display attributes) in common. (The display attributes and display areas of the decorative symbols are not differentiated between the first main game symbols and the second main game symbols).

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、図柄変動の結果を正確に認識できるよう構成されていたが、当該構成は先読み抽選を実行可能にした構成にも適用することができる。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Second embodiment)
Here, in this embodiment, two kinds of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided so that the result of the pattern fluctuation can be accurately recognized. can also be applied to a configuration that enables execution of Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図40は、第2実施形態における、図5でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1322(第2)~ステップ1344(第2)であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1322(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1322(第2)でYesの場合、ステップ1324(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1324(第2)でYesの場合、ステップ1326(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 First, FIG. 40 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 5 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is steps 1322 (second) to step 1344 (second), the purpose of which is information to be referred to when determining the contents of the look-ahead effect. That is, in step 1308, after storing the first main game content determination random number, in step 1322 (second), the suspension control means MJ30 sets the flag of the special game related information temporary storage means MB20b. By referring to the area, it is determined whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1322 (second), in step 1324 (second), the suspension control means MJ30 determines whether or not the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. determine whether In the case of Yes in step 1324 (second), in step 1326 (second), the suspension control means MJ30, based on the suspension information (win/fail lottery random number and symbol determination random number), the winning result and the stop symbol related to the stored suspension is determined in advance. Next, in step 1328 (second), the suspension control means MJ30 sends a command transmission buffer MT10 for transmitting commands relating to the newly generated suspension validity result and stop symbol information to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999).

次に、ステップ1330(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図41、図42の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1332(第2)に移行する。また、ステップ1322(第2)又はステップ1324(第2)でNoの場合にも、ステップ1332(第2)に移行する。尚、第2実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、第2実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330 (second), the suspension control means MJ30 predetermines the stored variation mode random number delimiter information and the variation mode group related to the suspension based on the suspension information (fluctuation mode determination random number) (variation mode determination random number). For mode random number delimiter information and variation mode groups, see main game table 3 in FIGS. 41 and 42), and move to step 1332 (second). If No in step 1322 (second) or step 1324 (second), the process proceeds to step 1332 (second). In the second embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Next, in step 1332 (second), the hold control means MJ30 issues a new hold command (a hold generation command for the first main game content determination random number, a command for variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1312. FIG. Incidentally, when the symbol information is transmitted to the sub-side as in the second embodiment, the sub-side may execute an effect suggesting a big hit as the effect to be executed. It is desirable to have a structure capable of notifying the player of the stop symbol of the main game symbol that is the big hit (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol is the big hit).

このように、第2実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを判定するよう構成されている。 Thus, in the second embodiment, when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when suspension occurs), the variation mode random number separator information and the variation mode configured to determine a group;

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 In addition, at the timing when the suspension occurs, the main game content determination random number information, win/fail random number delimiter information, variation mode random number delimiter information, and variation mode group information may be transmitted to the sub side. Information to be transmitted to is not limited to this, information related to the stop pattern of the main game pattern, information related to the profit mode of the main game pattern that will be a big hit (number of special game rounds related to the main game pattern scheduled to be stopped, etc. ), the number of reservations immediately after winning the reservation (either the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, or the number of reservations on both the first main game side and the second main game side) , etc. {The win/fail random number separator information is the respective game states on the first main game side (second main game side) and the random value (or random value range) And, it is one of the random number delimiter information grouped by linking the success or failure lottery result, for example, even if it is a probability fluctuation gaming state or a non-probability fluctuation gaming state, it is a loss, a probability fluctuation gaming state Even if it is in a non-probability variation gaming state, it is a win, and if it is in a non-probability variation gaming state, it is a win, but if it is in a non-probability variation gaming state, it is a loss.}.

次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1334(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1334(第2)でYesの場合、ステップ1338(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1334 (second), the suspension control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the special game Determine whether the execution flag is on. In the case of Yes in step 1334 (second), in step 1338 (second), the suspension control means MJ30, based on the suspension information (win/fail lottery random number and symbol determination random number), the winning result and the stop symbol related to the stored suspension is determined in advance. Next, in step 1340 (second), the suspension control means MJ30 sends the command transmission buffer MT10 for transmitting the command related to the newly generated suspension validity result and stop symbol information to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999).

次に、ステップ1342(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図32、図33の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1344(第2)に移行する。次に、ステップ1344(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342 (second), the suspension control means MJ30 predetermines the stored variation mode random number delimiter information and the variation mode group related to the suspension based on the suspension information (variation mode determination random number) (variation mode determination random number). For mode random number delimiter information and variation mode groups, see main game table 3 in FIGS. 32 and 33), and move to step 1344 (second). Next, in step 1344 (second), the hold control means MJ30 issues a new hold command (a hold generation command for the second main game content determination random number, a command for variation mode random number delimiter information, etc.) It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the next processing (processing of step 1400) is performed. .

他方、ステップ1334(第2)でNoの場合、ステップ1336(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336(第2)でYesの場合には、ステップ1344(第2)に移行する。他方、ステップ1336(第2)でNoの場合には、ステップ1338(第2)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1334 (second), at step 1336 (second), the holding control means MJ30 determines that the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. Determine whether or not If Yes in step 1336 (second), the process proceeds to step 1344 (second). On the other hand, if No in step 1336 (second), the process proceeds to step 1338 (second).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部SMへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確ならはずれ、高確なら当り、D002H:低確、高確両方で当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:16R確変当り、D101H:16R非確変当り、D102H:2R確変当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1、D201H:区切り2、D202H:区切り3」となっている。 In steps 1308 and 1318, the first main game content determination random number and the second main game content determination random number are stored. is stored, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers It is preferable to configure it so that other information such as value is not stored (when operating other data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise etc.). to prevent it from being lost). In addition, regarding the success or failure lottery random number, the change in the game state (the change in the game state related to the already recorded suspension) from the acquisition of the success or failure lottery random number to the execution of the success or failure lottery related to the success or failure lottery random number Not only the change, but also the possibility that the game state will change due to the newly generated hold, the game state at the time of execution of the lottery lottery related to the lottery random number is unpredictable). is configured to store the lottery random number until it is executed. In the second embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only when the hold related to the first main game occurs in the non-time-reduced game state. is configured so that it can be transmitted only when a hold related to the second main game occurs, but regardless of whether it is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game in any game state. In such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. Further, a specific example of the command relating to the win/fail result information to be transmitted to the sub-main control unit SM is "D000H: Lost if low probability, D001H: Losing if low probability, Win if high probability, D002H: Win both low probability and high probability". Yes, a specific example of the command related to the stop symbol information to be transmitted to the sub-main control unit SM is "D100H: 16R probability odd hit, D101H: 16R probability non-variability hit, D102H: 2R probability odd hit", to the sub-main control unit SM A specific example of the command related to the variation pattern random number delimiter information to be transmitted is "D200H: delimiter 1, D201H: delimiter 2, D202H: delimiter 3".

次に、図41及び図42(主遊技テーブル3)は、第2実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報が設けられたことであり、即ち、第2実施形態においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、図32、図33の変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Next, FIGS. 41 and 42 (main game table 3) are the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) in the second embodiment. is an example. The difference from the present embodiment is that the variation mode group and the variation mode random number delimiter information are provided. Random number delimiter information is determined, and the number of variation mode groups (the number of delimited random numbers) and the variation time and random value range of the variation mode group differ (for example, , the same group 1 can have different ranges of random numbers), and by transmitting variation mode random number delimiter information to the sub side, the variation mode group corresponding to the game state can be changed to the sub side. is configured to be derivable by That is, when the game state transitions between when the suspension occurred and when the suspension was completed, the variation mode group scheduled when the suspension occurred and the variation mode group executed when the suspension was completed may differ. (For example, when the hold occurred, the variation mode group was scheduled to be Group 1 because it was a non-time-reduced gaming state, but when the hold was completed, the time-reduced gaming state occurred, so the actual variation mode group became Group 2. However, regarding the variation mode random number delimiter information to which a common variation mode group is assigned across all game states, when the sub-side receives the variation mode random number delimiter information (after that game state Without considering the transition), it is possible to normally execute the so-called pending look-ahead effect. In addition, the fluctuation mode random number division information in FIGS. Depending on whether the state is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state, it is configured to form different variation mode random number division information, but is not limited to this, and whether it is a variation on the first main game side. One variation mode random number division including whether it is a variation on the second main game side, whether the winning lottery result is a win or a loss, and whether the game state is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state. It may be configured to form information. In addition, in order to cause the second main game suspension during the variation of the first main game symbols in the time shortened game state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbols related to the loss in the time shortened game state The content of the variation mode determination table may be configured so that a short-time variation mode is not selected regardless of the number of holds (for example, the variation time is all five seconds or longer). In addition, the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A, the first main game It is the game pending number, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、図43は、第2実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2003(第2)であり、即ち、ステップ2002で、初期処理を実行した後、ステップ2003(第2)で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述する、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(後述する、平地ステージ等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、メイン側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。尚、第2実施形態においては、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 Next, FIG. 43 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2003 (second). Based on the information received from the control board M side), the number of reservations (for example, the drawing reservation reservation counter value) is restored. In addition, the information related to the effect being executed and the prefetch effect will not be restored (because the information related to the contents of the hold will not be resent from the main side), and the "preparing" screen will be displayed until the next change starts. . With this configuration, when a power failure occurs when the background effect is the "angel zone background", which will be described later, the information stored on the sub side is lost. After the return of , there is no information indicating that the trigger is pending, and the background effect is changed from the "angel zone background" to another background effect (background effect such as a flat stage, which will be described later). As a result, even if there is a discrepancy between the hold information stored on the main side and the hold information stored on the sub side due to power interruption (for example, due to noise at the time of power interruption or recovery from power interruption). Also, it is possible to avoid a situation where the main side is fluctuating with low expectations, while the sub side executes zone effects with high expectations. It should be noted that the processing after power failure recovery is not limited to this. It may be configured to maintain the "Angel Zone Background". In the case of such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side so that information can be maintained even during a power outage, and in the event of a power outage, the information related to the performance is backed up in the evacuation area, and the power outage is restored. It may be configured to restore backed-up information from time to time. In addition, it may be configured to receive again the information related to the contents of the hold from the main side at the time of restoration from power failure, the start of fluctuation, the stop of fluctuation, and the occurrence of hold (also for hold other than the newly generated hold). {Although not particularly shown in this example, when the power is restored, only the information related to the number of holds is transmitted from the main side (information related to the content of the hold is not transmitted) . Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power failure does not exist after the power is restored, so the pre-reading effect cannot be executed for the hold. (It may be configured to receive information related to and execute a prefetch effect for the hold). It should be noted that if power interruption occurs during the fluctuation of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), if there is no function to maintain the information at the time of power interruption, the main side A black screen (for example, a screen displaying "preparing", etc.) is displayed until the end command is received}. In the second embodiment, switching the background effect to display the "angel zone background" may be referred to as shifting to the "angel zone". Note that power failure recovery may be referred to as power recovery, recovery from power failure, or the like.

次に、図44は、第2実施形態における図43のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第2)~ステップ2128(第2)、ステップ2550(第2)、ステップ2600(第2)及びステップ2650(第2)であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120(第2)又はステップ2122(第2)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124(第2)でYesの場合、ステップ2550(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。他方、ステップ2124(第2)でNoの場合、ステップ2600(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 of FIG. 43 in the second embodiment. Differences from this embodiment are steps 2120 (second) to step 2128 (second), step 2550 (second), step 2600 (second) and step 2650 (second), that is, step 2104 At step 2120 (second step), after adding 1 to the drawing reservation counter, the drawing reservation information display control means SM22 receives the new reservation correctness result and stop pattern information transmitted from the main control board M side. is temporarily stored in the book binding pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2122 (second), the design pending information display control means SM22, based on the pending generation command transmitted from the main control board M side, the pending information (in particular, the variation mode group, the variation mode random number , etc.) are temporarily stored in the design reservation information temporary storage means SM22b. In addition, if the information related to the win/fail result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number division information is not transmitted from the main side, in step 2120 (second) or step 2122 (second), This information will not be temporarily stored in the pending information temporary storage area. Next, at step 2124 (second), the binding reservation information display control means SM22 determines whether or not the new reservation is the reservation on the first main game side. In the case of Yes in step 2124 (second), in step 2550 (second), the binding reservation information display control means SM22 executes a first main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and step 2126 (second). transition to On the other hand, in the case of No in step 2124 (second), in step 2600 (second), the binding reservation information display control means SM22 executes second main game winning time look-ahead determination processing described later, and step 2126 (second 2).

次に、ステップ2126(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126(第2)でYesの場合、ステップ2650(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126(第2)でNoの場合も、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2126 (second), the binding pending information display control means SM22 refers to the binding pending information temporary storage means SM22b to see if the new pending is trigger pending. It is determined whether or not (information indicating that the trigger is pending is added in step 2576 or step 2622). If Yes at step 2126 (second), at step 2650 (second), the drawing pending information display control means SM22 executes prefetch pending content determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2118 . On the other hand, if No in step 2126 (second), the process proceeds to step 2118 as well.

他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the design reservation counter in step 2112, in step 2128 (second), the design reservation information display control means SM22 displays the reservation information related to the design variation (especially, the success/failure result, stop design information, (variation mode group and variation mode random number delimiter information) are deleted from the design reservation information temporary storage means SM22b, the remaining reservation information is shifted, and the process proceeds to step 2116.

次に、図45は、図44におけるステップ2550(第2)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 45 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. This process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prefetch lottery prohibition condition and the process related to the prefetch lottery. In the former prefetching lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending prefetching effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the second main game pending (first main game pending) It is determined whether or not there is a hold that is digested with priority over the game side. In the case of Yes at step 2552, at step 2554, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2554, at step 2558, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and if there is a pending having information indicating trigger pending in the pending. Determine whether or not there is Here, the trigger suspension is a suspension of winning the prefetching lottery at the time of winning (first prefetching lottery at the time of winning the first main game, prefetching lottery at the time of the second main game winning). In the case of Yes at step 2558, at step 2560, the suspension look-ahead effect execution availability determination means SM26k refers to the design suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether or not there is a suspension prior to the new suspension that will result in a big hit. determine whether If Yes at step 2560 , go to step 2562 .

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、第2実施形態においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2562, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a big hit pending. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k executes a win-time prefetch lottery that wins with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new pending, Go to step 2574 . On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new pending variation mode group is group 3. determine whether As described above, in the second embodiment, when determining whether or not a prefetch lottery can be executed, it is configured to determine whether or not the prefetch lottery can be executed in consideration of the variation mode group. Incidentally, when determining whether or not the prefetch lottery can be executed, it may be configured to determine whether or not the prefetch lottery can be executed in consideration of the variation mode random number delimiter information. In the case of Yes at step 2568, at step 2570, the suspension lookahead effect execution availability determination means SM26k executes a win-time lookahead lottery for the new suspension with a predetermined probability (1/10 in this example), Go to step 2574 . On the other hand, if step 2568 is No, the process also proceeds to step 2574 .

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, at step 2574, the pending prefetch effect execution enable/disable determining means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery is won. In the case of Yes at step 2574, at step 2576, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k puts "trigger pending" in the new hold that has been won in the prefetch lottery at the time of winning in the temporary storage means SM22b for the design reserve information. The information to the effect that it exists is added and temporarily stored, and the next process {process of step 2126 (second)} is performed.

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第2実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if No at step 2552 (if there is a second main game hold in the hold), at step 2578, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k temporarily stores the binding hold information temporary storage means SM22b. Delete the information to the effect that it is a "trigger hold" from the information related to the stored hold (if there is no hold that has information to the effect that it is a trigger hold, this process is not executed and the next ), and then to the next process {step 2126 (second) process}. Incidentally, even if No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process {step 2126 (second) process}. In addition, in the processing of step 2578, when there is (occurs) a hold on the second main game side, in a gaming machine with a preferential completion of the second main game side as in the second embodiment, the newly generated second Since the hold on the main game side is consumed first, it is not possible to change the planned order of variation, and this is a configuration for avoiding a situation in which a look-ahead effect over a plurality of variations is not normally executed. In addition, as a prohibition condition for the look-ahead lottery, the condition that there is no hold of a specific variation mode group (or hold of a specific variation mode random number delimiter information) in the hold before the new hold is set as a prohibition condition good too.

次に、図46は、図44におけるステップ2600(第2)のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 46 is a flow chart of the second main game win time look-ahead determination process relating to the subroutine of step 2600 (second) in FIG. This process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prefetch lottery prohibition condition and the process related to the prefetch lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2602, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the current game state is the time reduction game state. determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the suspension prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and if there is a suspension having information indicating that it is a trigger suspension in the suspension. Determine whether or not there is In the case of Yes at step 2604, at step 2606, the suspension look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether or not there is a suspension that will result in a big hit in the suspension before the new suspension. determine whether If Yes at step 2606 , go to step 2608 .

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2608, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a big hit pending. It is determined whether or not. In the case of Yes at step 2608, at step 2610, the pending look-ahead effect execution availability determination means SM26k, for the new hold, a predetermined probability (with a probability lower than the winning rate of the look-ahead lottery when winning the first main game for the big hit hold) Yes, in this example, a win-time look-ahead lottery that wins at 1/5) is executed, and the process proceeds to step 2620 . On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether the new pending variation mode group is group C. determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k determines whether the new hold is performed with a predetermined probability (with a probability lower than the winning rate of the prefetch lottery when winning the first main game for the lost hold). Yes, in this example, a win-time look-ahead lottery that wins on 1/15) is executed, and the process proceeds to step 2620 . On the other hand, if No in step 2612, the process proceeds to step 2620 as well.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, at step 2620, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k determines whether or not the win-time look-ahead lottery has been won. In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the pending look-ahead effect execution availability determination means SM26k puts "trigger pending" in the new hold that has won the win-time look-ahead lottery in the design hold information temporary storage means SM22b. The information to the effect that it exists is added and temporarily stored, and the next process {process of step 2126 (second)} is performed. Note that even if No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process proceeds to the next process {step 2126 (second) process}.

このように、第2実施形態においては、新たな保留が大当りとなる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 As described above, in the second embodiment, both when the new hold becomes a big hit and when it becomes a loss, the prefetch lottery for the hold on the first main game side is more than the prefetch lottery for the hold on the second main game side. The lottery is easier to win (predictive lottery winning rate when the first main game hold is a big hit reservation = 1/3>predictive lottery when the second main game hold is a big hit reservation Winning rate = 1/5, Prefetching lottery winning rate when the first main game hold is a losing hold = 1/10 > Prefetching lottery winning rate when the second main game hold is a big hit hold = 1 /15). By configuring in this way, even in the appearance rate of the "special symbol" as a look-ahead effect, the "special symbol" related to the first main game side appears more than the "special symbol" related to the second main game side. It's getting easier.

次に、図47は、図44におけるステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flow chart of the prefetch suspension content determination process according to the subroutine of step 2650 (second) in FIG. First, in step 2652, the binding pending information display control means SM22 refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the trigger pending is a big hit pending. In the case of Yes at step 2652, at step 2654, the binding pending information display control means SM22 determines the display mode of the pending trigger by referring to the pending display mode determination table (at the time of the big hit), and then proceeds to the next process (step 2118). processing). On the other hand, if No at step 2652, at step 2656, the display mode of the pending trigger is determined by referring to the pending display mode determination table (when lost), and the process proceeds to the next process (process of step 2118).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。第2実施形態においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度(保留に係る図柄変動にて大当りとなる期待度)は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における(又は、大当りとなる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables at the bottom of the figure are a pending display mode determination table (at the time of big hit) and a pending display mode determination table (at the time of losing). In the second embodiment, the types of display modes that can be selected when determining the display mode of trigger suspension that can change when performing a suspension change effect with reference to the table for determining a pending display mode (at the time of a big hit) are rainbow color, There are four of red, green, and blue, and the types of display modes that can be selected when making a determination with reference to the pending display mode determination table (at the time of failure) are three of red, green, and blue, and pending display. A lottery is drawn using a random number exclusively for mode determination. In addition, red is most likely to be selected when referring to the pending display mode determination table (at the time of big hit), and blue is most likely to be selected at the time of referring to the pending display mode determination table (at the time of losing). The expectation level of the jackpot for each display mode of the reservation when is occurred (expectation to hit the jackpot due to the pattern change related to the reservation) is selected only when the rainbow color is a big hit, and the color other than the rainbow color is the expectation level Red, green, and blue are in order from the highest. It should be noted that the changeable display mode is merely an example, and there is no problem even if the types are increased or decreased, or the changeable colors are changed. In addition, in this example, it is configured to suggest the degree of expectation of a big hit by the display color of the pending, but it is not limited to this, for example, in the case of a big hit (or together with the expectation of a big hit ), it may be configured to suggest the game state after execution of the special game. In such a configuration, especially during the probability variable gaming state, the display color of the suspension suggests the degree of expectation for shifting to the probability variable gaming state after the execution of the special game in the case of a big win in the suspension. (For example, if the reserved display color is red, the probability variation expectation is high, if it is blue, the probability variation expectation is low, etc.) By configuring so, it is possible to determine whether the probability variation gaming state advantageous to the player continues or ends. It is possible to execute an inciting and effective production.

このように、第2実施形態においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 As described above, in the second embodiment, when the pending change effect is executed, the degree of expectation for a big hit can differ depending on the display mode selected from a plurality of types of pending display modes. In addition, it may be configured to be able to execute a plurality of suspension change performances during execution of the look-ahead performance (from the timing of winning the look-ahead lottery to the end of the fluctuation of the main game symbol related to the trigger suspension). In this way, for example, when the pending change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, if the display mode of the pending change in the first pending change effect is blue, the second time The display mode of the suspension that changes in the suspension change performance is changed to green or red, that is, each time the suspension change performance is executed, the display mode changes (ranks up) to the suspension display mode with a high degree of expectation for a big hit. It is desirable to configure it so that it will go (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the production related to the pending display change is not limited to this, and as a result, a production mode that does not involve the pending display change may be provided. An effect mode (so-called false pattern) in which an effect occurs and the pending display does not change as it is, and an effect mode in which the pending display change is executed after that may be provided.

次に、図48は、第2実施形態における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2206(第2)及びステップ2250(第2)についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206(第2)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 48 is a flow chart of the decorative design display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is about step 2206 (second) and step 2250 (second), the purpose of which is to stop the first decorative pattern (including temporary stop), especially the above-mentioned " To change a factor for determining a "special pattern" (that is, a pattern that does not mean a big win, but foretells that a big win may occur later). That is, in step 2204, after the pattern content determination permission flag is turned on, in step 2206 (second), the design display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the ready-to-win effect display content determination means SM25n). refers to the symbol information (variation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation, and the variation mode of the first decorative symbol. {For example, when the variation mode related to the main game pattern is a short-time variation, non-reach, and when it is a long-time variation, normal reach, super reach, etc.} is determined, and the design display related information temporary storage means SM21b. (and notice effect related information temporary storage means SM24b, ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b), and the process proceeds to step 2208.

また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Also, in step 2216, after determining the contents of the decorative design effect and setting the display update timing and the display update contents, in step 2250 (second), the design display content determination means SM21n performs the advance notice effect/decoration, which will be described later. A drawing stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step 2218 . That is, the stop symbol of the first decorative symbol (including the time of temporary stop) is determined by the advance notice effect/design stop symbol determination process, which will be described later.

次に、図49は、図48におけるステップ2250(第2)のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、大当り期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 49 is a flow chart of the notice effect/design stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 (second) in FIG. First, in step 2252, the advance notice effect display control means SM24 refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the change is related to trigger hold. If Yes at step 2252, at step 2254, the notice effect display control means SM24 turns off the angel zone entering flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 2260, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "special notice effect candidates". Here, the "special notice effect candidate" is a notice effect candidate referred to when determining the notice effect when the background effect is the "angel zone background" described later. Next, at step 2262, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopped symbol (temporary stopped symbol) of the first decorative symbol based on the information about the stopped symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ). Here, in step 2262, it is desirable that the aforementioned "special symbol" is not selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol. In the case of "background" (that is, the state where the existence of a reservation with a high degree of expectation for a big hit has already been notified), the above-mentioned "special pattern" (that is, although it does not mean a big win, a big win can occur after that) This is because if the symbols foreseeing the above are stopped and displayed, similar information will be reported twice, which may lead to an incomprehensible effect for the player.

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if No at step 2252, at step 2256, the advance notice effect display control means SM24 refers to the design pending information temporary storage means SM22b and determines whether or not there is a trigger pending in the pending. If Yes at step 2256, at step 2258, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the angel zone entering flag is off. If Yes at step 2258 , go to step 2264 . On the other hand, if No in step 2258 , go to step 2260 .

次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, at step 2264, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "normal notice effect candidates". Here, the "normal notice effect candidate" is a notice effect candidate referred to when determining the notice effect when the background effect is other than the "angel zone background" described later. Next, at step 2266, the notice effect display control means SM24 turns on the angel zone entering flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 2268, the decorative symbol display control means SM21 determines the stationary symbol in the middle row of the first decorative symbol to be the "special symbol", and based on the information regarding the stationary symbol of the main game symbol, the first decorative symbol is displayed. Designs to be temporarily stopped on the left and right columns are determined (symbols different from those on the left and right columns are temporarily stopped), and the process proceeds to the next process (process of step 2218).

他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図21及び図22で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図21のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。 On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2270, the advance notice effect display control means SM24 determines whether or not the variation mode group of the variation is group 3. In addition to being excluded from the lottery of the angel zone transition lottery described later, the change related to the hold of Group 3 who did not win the look-ahead lottery (the look-ahead lottery at the time of winning) (did not become a trigger hold) will be subject to lottery}. In the case of Yes in step 2270, in step 2272, the advance notice effect display control means SM24 determines that the variation is a pseudo-continuous variation (a variation in which the pseudo-variation is executed at least once; in this example, FIGS. 21 and 22 show examples). A-1, A-2, B-2, etc.) is determined as a variation to be executed. In the case of Yes in step 2272, in step 2274, the announcement effect display control means SM24 selects an angel zone transition lottery (changing the background effect to or not) is executed. Next, at step 2276, the notice effect display control means SM24 determines whether or not the angel zone transfer lottery has been won. In the case of Yes at step 2276, at step 2278, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from "normal notice effect candidates →special notice effect candidates after the special symbol temporary stop timing" (for example, in FIG. 21). In the case of A-1 and A-2, until 14 seconds from the start of the fluctuation, the content of the notice effect is determined from the "normal notice effect candidate", and after 14 seconds from the start of the change, which is the first middle row temporary stop timing , determine the content of the notice effect from the "candidates for the special notice effect"). Next, at step 2280, the decorative symbol display control means SM21 changes the temporary stop symbol in the middle row of the main game symbol for the first time (the first time in the pseudo-continuous variation) to the "special symbol" (the background effect is changed to the angel zone). (decorative pattern that informs the player that the stop mode), and shift to the next process (process of step 2218). Incidentally, the temporary stop symbol is a temporary stop symbol of the pseudo variation in the pseudo continuous variation, and may be hereinafter referred to as a pseudo continuous symbol.

他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2270, step 2272 or step 2276, at step 2282, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "normal notice effect candidates". Next, at step 2284, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopped symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ).

尚、第2実施形態においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。 In the second embodiment, in step 2274, an angel zone transition lottery is executed to determine whether or not the transition to the variable angel zone is possible (the pseudo continuous symbol in the middle of the variation is set as a "special symbol", and the special symbol is selected). Whether or not to shift to the angel zone with the temporary stop as a trigger) is determined, but it is not limited to this, and the combination of the first pseudo-continuous pattern (first middle row temporary stop pattern) and the notice effect A plurality of candidates may be provided, and at the time of pseudo continuous variation, the combination of the pseudo consecutive symbols and the advance notice effect may be determined from among the combination candidates. Specifically, as the combination candidates, "pseudo-continuous pattern A, notice effect 1", "pseudo-consecutive pattern A, notice effect 2", "pseudo-consecutive pattern A, notice effect 3", "pseudo-consecutive pattern A, notice effect" Effect 4”, “Special pattern, notice effect 1” and “Special pattern, notice effect 2” are provided, and six combination candidates are provided. It may be configured such that when the combination of the pseudo-continuous symbol and the advance notice effect in which the symbol is the "special symbol" is selected, the transition to the angel zone is made during the fluctuation. Incidentally, the method of determining the combination of the pseudo-continuous symbols and the advance notice effect is not limited to the case of the pseudo-continuous variation, and may be used in the case of other variation modes as well. Further, the combination is not limited to the pseudo-continuous pattern and the advance notice effects, and may include background effects, sound modes, and the like.

また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いではない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。 In addition, as a method of determining the notice effect, the basic notice effect of the notice effect (executable notice effect regardless of the background effect being executed, effect to be executed in the first half of the fluctuation, etc.) was decided first. After that, based on the determined basic notice effect, decide the effect that is not the notice effect such as background effect, execute the decided effect (notice effect, background effect, etc.), and then decide An undetermined effect of the advance notice effects may be determined based on the basic advance notice effects and the effects other than the advance notice effects such as the determined background effects (the determination method may be repeated a plurality of times). , may be configured to determine all of the advance notice effects to be executed in the variation). By configuring in this way, it is possible to determine the notice effect to be executed with the variation at a plurality of timings, and all the notice effects to be executed with the variation are determined at one timing. Defects and the like in production can be reduced. In this example, (1) "fixed stop": the fixed stop is executed after a temporary stop, and if the pattern combination that is fixed and stopped is a big hit (three of the same pattern are aligned), the game shifts to a special game. (2) “Temporary stop”: Temporary stop is executed before fixed stop (for example, shaking fluctuation), and once Pseudo-variation can be executed by temporarily stopping in the middle of the fluctuation in the design fluctuation and then changing again, (3) If the "special design" is displayed during the execution of the look-ahead effect, the "special design" is fixed as a stop. It is configured not only to be displayed, but also to be displayed as a temporary stop before final stop. Also, in this example, fixed stop and final stop are synonymous, and "stop" is used for both fixed stop and temporary stop. , and the stop design in the variation of the decorative design is used for both the temporary stop design and the fixed stop design (if the stop design of the decorative design is "777", etc., the stop design = It is a fixed stop pattern).

ここで、同図下段は予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。同イメージ図上段に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、大当りとなる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Here, the lower part of the same figure is an image diagram showing an example of the notice effect/arrangement stop design display. As shown in the upper part of the same image diagram, in this example, when transitioning to the angel zone in the change, the normal background effect (an example of the background effect that is not the angel zone background effect) is being executed as the background effect, The "special symbol" is stopped as the first middle row temporary stop symbol. Also, with the temporary stop of the "special symbol" as a trigger, an angel zone background effect is executed as a background effect, and then the final stop symbol is stopped. In this example, the case of a big hit is exemplified, but the background effect is similarly switched even in the case of a loss {in this case, the temporary stop of the "special pattern" is The decorative pattern may be a loose pattern (different pattern), but it may not be (the same pattern) (=the "special pattern" may be temporarily stopped after reach)}.

また、同イメージ図中段に示されるように、本例では、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 Also, as shown in the middle of the same image diagram, in this example, when other pseudo-continuous fluctuations without transition to the angel zone are performed (when the angel zone transition lottery is not won), the normal background effect is used as the background effect is being executed, the first middle row temporary stop symbol is "pseudo continuous symbol A" (different from the "special symbol", a temporary stop symbol that informs the player that the pseudo continuous variation is being executed. ) temporarily stops. Next, even after the "pseudo continuous symbol A" is temporarily stopped, the normal background effect is executed as the background effect, and then the final stop symbol is stopped.

また、同イメージ図下段に示されるように、本例では、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、第2実施形態においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 Also, as shown in the lower part of the same image diagram, in this example, under the circumstances where the normal background effect is executed as the background effect, during the fluctuation of the decorative pattern, if the winning lottery is won, the change will stop when the fluctuation is stopped. As a pattern, the missing pattern (separate eyes) stops. After that, the next variation is started, and the "special symbol" is stopped as the stop symbol of the variation (that is, the variation is the pre-reading angel zone entry variation). Next, when the "special symbol" stops, the angel zone background effect is executed as the background effect from the next change (that is, the next change is the first change in the look-ahead zone). In this example, when the special symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the symbol variation related to the suspension scheduled to be consumed before the trigger suspension, it is not temporarily stopped except for the fixed stop (previous temporary stop). (It is not used when changing again after temporarily stopping as a stop symbol of pseudo fluctuation). That is, in the symbol variation related to the suspension scheduled to be consumed before the trigger suspension, the symbol variation related to the trigger suspension from "the timing when the special symbol is temporarily stopped → the pseudo variation is executed and the symbol variation becomes a loss" It cannot be done until the Angel Zone background is displayed. Thus, in the second embodiment, the angel zone background effect is executed with the stop (or temporary stop) of the "special symbols" as a trigger, so that the player can stop the "special symbols". (or temporary stop), it is possible to recognize that it will move to the angel zone, and not only when the fluctuation stops (when the stop is related to the confirmation display), but also at the time of the temporary stop during fluctuation It is possible to have a sense of anticipation for the stop (or temporary stop) of the "symbol".

尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。 As shown in the figure, when the "special symbol" stops as a temporary stop symbol during pseudo continuous fluctuation, the same number on the left column and the right column stops (temporary stop) (at the time of reach (Same as the stop mode) On the other hand, when the "special pattern" stops as the final stop pattern of the next change after winning the prefetch lottery, different numbers (discrete eyes) in the left and right columns are configured to stop. there is

次に、図50は、第2実施形態における、図43でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2506(第2)であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506(第2)でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。 Next, FIG. 50 is a flow chart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2506 (second), that is, after setting "angel zone background" as the background effect in step 2504, in step 2506 (second), the background effect display control means SM23 refers to the background effect-related information temporary storage means SM23b, refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines the variation (a part of pseudo-continuous variation) that triggered the transition to the "Angel Zone" (or related change) {The change that triggered the transition of the "Angel Zone" (or the change related to the hold) is the change related to the trigger hold, or the change related to the change angel zone transition} has ended or not. judge. If Yes in step 2506 (second), go to step 2508 ; if No, go to step 2520 .

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、第2実施形態に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 With the configuration as described above, the gaming machine according to the second embodiment has the first decorative pattern and the second decorative pattern as the decorative patterns, and is configured to be capable of executing a so-called reserved look-ahead effect. When the "special symbol" is stop-displayed as the first decorative symbol, a background change effect indicating that the degree of expectation for transition to the special game increases is executed. Then, regarding the hold that is the order of digestion before the hold (trigger hold) that triggers the hold look-ahead effect, the "special design" is stopped and displayed as a fixed stop design when the design of the first decorative design changes at the time of digestion of the hold. Therefore, the significance of the stop display of the "special symbol" in this case is that "symbol variation has ended" and "the degree of expectation for transition to the special game has increased". On the other hand, regarding the trigger hold, when the pattern of the first decorative pattern fluctuates at the time of digestion of the hold, the "special design" can be stop-displayed as a temporary stop design. , ``symbol fluctuation re-fluctuation'' and ``expectation for shift to special game increased''. As described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the same kind of "special symbols" have different meanings depending on the timing (or situation) when they are stopped and displayed. It can be done.

尚、第2実施形態においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In addition, in the second embodiment, regarding the hold that is in the order of digestion before the trigger hold, when the pattern of the first decorative pattern changes at the time of digestion of the hold, the "special symbol" is stopped and displayed as the fixed stop symbol. , Regarding the trigger hold, when the pattern of the first decorative pattern fluctuates at the time of digestion of the hold, the "special pattern" is stopped and displayed as a temporary stop pattern, and the "special pattern" is the same type. However, it is not limited to this, and the "special design" in the former case may be set to "special design A", and the "special design" in the latter case may be set to "special design B". By configuring in this way, it is possible to clearly convey to the player the meaning of the stop display of the "special symbols" in both. Also, the probability of displaying the "special symbol" in the former case may be lower than the probability of displaying the "special symbol" in the latter case.

また、本例においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的(もしくは確定的)に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 Also, in this example, the number of symbol rows for the first and second decorative symbols is three, and the number of effective lines is one. Triggered by the stop of the symbol row and/or the effective line increases (for example, the effective line becomes 9 lines) (2) Triggered by the stop of the "special symbol", the symbol row and/or the effective line The number of lines decreases (for example, the number of symbol rows becomes two, and one symbol stops, resulting in a reach state, and the number of symbol rows becomes one. It is almost definite (or definite) that it is a hit. , and after that, the difference in the profit rate given to the player is notified by the type of symbol that is stopped and displayed).

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、「特殊図柄」が停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、「特殊図柄」が異なる意味合いを有する演出手法としたが、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることで、更に斬新な演出手法を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, depending on the timing (or situation) when the "special symbol" is stopped and displayed, the "special symbol" has a different meaning. It is possible to create even more novel production methods by enhancing the interlocking with. Therefore, an example of such a configuration is referred to as modification 1 from the second embodiment, and only the modifications from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図51は、第2実施形態から変更例1における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2220(第2変1)~ステップ2224(第2変1)であり、その目的は、保留先読み演出によって表示態様の変化した保留に関して、その保留消化時における演出内容は、当該変化した表示態様と紐づけるよう構成することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2220(第2変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動に係る保留表示態様は専用演出表示態様(他の保留表示態様とは異なる特定の保留表示態様であり、本例では、赤色)であるか否かを判定する。ステップ2220(第2変1)でYesの場合、ステップ2222(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「専用予告演出候補」から決定する。ここで、「専用予告演出候補」とは、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補であり、例えば、当該変動時には、特定の敵キャラとのバトル演出が実行されるよう構成することを挙げることができる。尚、「専用予告演出候補」に係る図柄変動は、その他の予告演出候補と比較して、大当り期待度が相対的に高くなるよう構成することが望ましい。次に、ステップ2223(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2224(第2変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2220(第2変1)でNoの場合には、ステップ2250(第2)に移行する。ここで、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなるよう構成しておけば、保留表示態様が専用演出表示態様であることと、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなることとの連動性をより高めることができる。 First, FIG. 51 is a flow chart of the decorative design display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the modification 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2220 (second modification 1) to step 2224 (second modification 1). The content of the effect in 3 is configured to be associated with the changed display mode. That is, in step 2216, after determining the content of the decorative design effect and setting the display update timing and display update content, in step 2220 (second variation 1), the design pending information display control means SM22 outputs the design pending information. By referring to the temporary storage means SM22b, it is determined whether or not the suspension display mode related to the change is a dedicated effect display mode (specific suspension display mode different from other suspension display modes, red in this example). do. In the case of Yes in step 2220 (second variation 1), in step 2222 (second variation 1), the announcement effect display control means SM24 determines the contents of the announcement effect from the "dedicated announcement effect candidates". Here, the "dedicated advance notice effect candidate" is a effect candidate that is selected only in the change related to suspension of the dedicated effect display mode (in this example, red) that is a specific suspension display mode. , a configuration in which a battle effect with a specific enemy character is executed. In addition, it is desirable that the symbol variation related to the "dedicated notice effect candidate" is configured so that the degree of expectation for a big hit is relatively high compared to the other notice effect candidates. Next, at step 2223 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 turns off the angel zone entering flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 2224 (second variation 1), the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopped symbol of the main game symbol, and step 2218. transition to If No in step 2220 (second variation 1), the process proceeds to step 2250 (second). Here, if the configuration is made so that the "special symbol" is easily selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol, the reserved display mode is a dedicated effect display mode and the first decorative symbol is displayed. It is possible to further enhance interlocking with the fact that the "special symbol" is likely to be selected as the stop symbol (temporary stop symbol).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、予告演出候補として、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補である「専用予告演出候補」が選択され得るよう構成することで、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けることができ、当該演出が実行された場合の大当り期待度を高くすることで、遊技者は保留変化した場合の保留の表示色(保留変化実行態様)に注目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2実施形態からの変更例1においては、トリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が、当該トリガ保留の生起時に決定されるわけではなく、当該トリガ保留の消化時に決定されるよう構成されており、そのように構成することで、「トリガ保留が生起する→保留表示態様が決定し、当該表示態様にて表示される→トリガ保留が消化される→トリガ保留に係る保留表示態様に基づいてトリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が決定される」よう構成することができる。尚、後述する保留消化伝達画像に係る構成は、第2実施形態からの変更例1に適用しても何ら問題ない。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment, as the notice effect candidate, the reserved effect display mode (red in this example), which is a specific reserved display mode, is displayed. At the time of execution of a pending change effect (a effect in which the pending display mode changes) based on the winning of the pre-reading lottery, , it is possible to provide a notice effect that is executed only when the change to a specific hold display mode is performed, and by increasing the expectation of a big hit when the effect is executed, the player can expect a hold when the hold changes. Attention is paid to the display color (holding change execution mode), and the amusement of the game is enhanced. Further, in the modification 1 from the second embodiment, the effect to be executed by the pattern variation related to the trigger suspension is not determined when the trigger suspension occurs, but is determined when the trigger suspension is completed. By configuring in this way, "trigger suspension occurs → suspension display mode is determined and displayed in that display mode → trigger suspension is canceled → suspension display related to trigger suspension Based on the aspect, the effect to be executed in the pattern variation related to the trigger suspension can be determined. It should be noted that there is no problem in applying the configuration related to the pending digestion transfer image, which will be described later, to Modification 1 from the second embodiment.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、いわゆる保留先読み演出として保留変化演出が実行され、保留表示態様が専用演出表示態様(本例では、赤色)となった場合に、予告演出内容を「専用予告演出候補」から選択するよう構成したが、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が停止したタイミングにて保留変化演出が実行されるという、保留変化演出と「特殊図柄」の停止とを更に紐づけるような構成としてもよく、例えば、「特殊図柄」として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」とを設け、「特殊図柄A」が停止した場合には、保留変化演出として赤色以外の保留表示態様に変化する一方、「特殊図柄B」が停止した場合には、保留変化演出として赤色の保留表示態様に変化するよう構成してもよい。そのように構成することにより、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることができる。 In addition, in the modification example 1 from the second embodiment, a pending change effect is executed as a so-called pending look-ahead effect, and when the pending display mode becomes a dedicated effect display mode (red in this example), the notice effect content is configured to be selected from the "dedicated notice effect candidates", but the suspension change effect is executed at the timing when the "special symbol" as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol is stopped. and the stop of the "special design" may be further linked, for example, as the "special design", "special design A" and "special design B" are provided, In this case, the suspension change performance may be changed to a suspension display mode other than red, and when the "special symbol B" stops, the suspension change performance may be changed to a red suspension display mode. By configuring in such a way, it is possible to further enhance the linkage between the so-called reservation look-ahead effect and the "special symbol".

(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めるよう構成されているのであるが、第1主遊技側と第2主遊技側とで、この連動性の強弱を異ならせても良く、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態から変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, it is configured to further enhance the linkage between the so-called pending look-ahead effect and the "special symbol". An example of such a configuration is Modification 2 from the second embodiment, and only the modifications from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図52は、第2実施形態から変更例2における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2226(第2)、ステップ2250(1)(第2変2)及びステップ2250(2)(第2変2)であり、その目的は、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、「特殊図柄」の選択率を変更するよう制御することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2226(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2226(第2変2)でYesの場合、ステップ2250(1)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。他方、ステップ2226(第2変2)でNoの場合、ステップ2250(2)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。 First, FIG. 52 is a flow chart of the decorative design display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the modification 2 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2226 (second), step 2250(1) (second modification 2) and step 2250(2) (second modification 2), the purpose of which is To control to change the selection rate of "special symbols" depending on whether the symbol variation is on the game side or the symbol variation on the second main game side. That is, in step 2216, after determining the contents of the decorative design effect and setting the display update timing and display update contents, in step 2226 (second variation 2), the design display contents determination means SM21n temporarily stores the main side information. With reference to the means SM11b, it is determined whether or not the symbol variation is the symbol variation on the first main game side. In the case of Yes in step 2226 (second variant 2), in step 2250 (1) (second variant 2), the design display content determination means SM21n determines the first main game notice effect and design stop pattern, which will be described later. Execute the process and move to step 2218 . On the other hand, in the case of No in step 2226 (second variant 2), in step 2250 (2) (second variant 2), the design display content determining means SM21n causes the second main game notice effect and design stop, which will be described later. A pattern determination process is executed, and the process proceeds to step 2218 .

次に、図53は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(1)(第2変2)のサブルーチンに係る、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と同一の処理であるため、説明は割愛する。尚、本処理は、第2実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで同一の処理を実行していたものを、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで別々の処理を実行することを趣旨としている。 Next, FIG. 53 shows the first main game announcement effect/arrangement stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 (1) (second modification 2) in FIG. 52 in modification example 2 from the second embodiment. is a flow chart. The processing of this subroutine is the same as the notice effect/design stop symbol determination processing of step 2250 (second), so the description is omitted. In the second embodiment, the same process is executed on the first main game side and the second main game side. The purpose is to execute separate processes on the first main game side and the second main game side.

次に、図54は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(2)(第2変2)のサブルーチンに係る、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と類似しているため、当該処理との相違点についてのみ詳述する。ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理との相違点は、ステップ2286(第2変2)及びステップ2288(第2変2)であり、即ち、ステップ2256で、保留内にトリガ保留が存在しなかった場合に、ステップ2286(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動はグループCに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2286(第2変2)でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は擬似連続変動が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2288(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(ステップ2274にて実行される第1主遊技側の天使ゾーン移行抽選当選率である1/10よりも低確率であり、本例では、1/30)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行し、ステップ2276に移行する。尚、ステップ2286(第2変2)でNoの場合には、ステップ2282に移行する。 Next, FIG. 54 shows the second main game announcement effect/arrangement stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 (2) (second modification 2) in FIG. 52 in the modification 2 from the second embodiment. is a flow chart. Since the processing of this subroutine is similar to the notice effect/design stop symbol determination processing of step 2250 (second), only the differences from this processing will be described in detail. Step 2250 (second) differs from the notice effect/design stop symbol determination process in step 2286 (second change 2) and step 2288 (second change 2). If there is no trigger pending in step 2286 (second variation 2), the announcement effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the change is the change related to group C. Determine whether or not In the case of Yes at step 2286 (second variation 2), at step 2272, the announcement effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the variation is a pseudo-continuous variation. determine whether or not In the case of Yes in step 2272, in step 2288 (second variation 2), the announcement effect display control means SM24 sets a predetermined probability (1 A lottery for moving to the angel zone, which is less than /10, and in this example, 1/30), is executed, and the process proceeds to step 2276 . If No in step 2286 (second variation 2), the process proceeds to step 2282 .

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とで天使ゾーン移行抽選(擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止し、背景演出として天使ゾーン背景が表示されるか否かの抽選)の当選確率を相違させるよう構成することで、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、第1装飾図柄における「特殊図柄」の選択率を変更することが可能となり、以て、第1主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向と第2主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向とを異ならせて演出の幅を広げ演出上の興趣性を高めることができることとなる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to Modification Example 2 from the second embodiment, the angel zone transition lottery (pseudo The "special pattern" is temporarily stopped by continuous variation, and the winning probability of the lottery of whether or not the angel zone background is displayed as a background effect is different, so that the pattern variation on the first main game side is different. It is possible to change the selection rate of the "special symbol" in the first decorative symbol depending on whether it is a symbol variation on the side of the second main game. By differentiating the accompanying performance tendency and the performance tendency accompanying the pattern variation on the second main game side, the range of the performance can be widened and the interest in the performance can be enhanced.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、非時間短縮遊技状態にて、第2主遊技保留はトリガ保留となり得ないよう構成されているため、非時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留を対象とした保留先読み演出が実行されない。よって、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率と、第2主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率とを比較しても、当該出現率は相違する(第1主遊技側の方が高い)こととなる。更には、前述したように、擬似連続変動にて「特殊図柄」を仮停止させるための抽選確率が、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて異なり(第1主遊技側の図柄変動に応じた方が高確率で「特殊図柄」が仮停止し)、トリガ保留の生起し易さについても第1主遊技側の保留であるか、第2主遊技側の保留であるかに応じて異なる(第1主遊技側の保留の方がトリガ保留となり易い)ため、トリガ保留が生起する→トリガ保留より前に消化される保留の保留消化時において「特殊図柄」が確定表示される(いわゆる保留先読み演出が実行される)→トリガ保留の保留消化時において「特殊図柄」が仮停止する(いわゆる擬似連続変動が実行される)、との一連の演出の流れが発生する確率も、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも高確率となるよう構成することも可能である。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率との差分と、第1主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率との差分とを比較した場合、擬似連続変動に係る差分(前者の差分)の方が小さくなっている。 In addition, in the modification 2 from the second embodiment, in the non-time-reduced gaming state, the second main game hold cannot become a trigger hold. Suspension look-ahead effect for the suspension of the game side is not executed. Therefore, in the non-time-reduced game state, compare the appearance rate of "special symbols" related to the pending look-ahead effect on the first main game side and the appearance rate of "special symbols" related to the pending look-ahead effect on the second main game side. However, the appearance rate is different (higher on the first main game side). Furthermore, as described above, the lottery probability for temporarily stopping the "special symbol" in the pseudo continuous variation is the symbol variation on the first main game side or the symbol variation on the second main game side. ("Special symbols" are temporarily stopped with a higher probability in response to symbol fluctuations on the first main game side), and the likelihood of trigger suspension is also on the first main game side. , depends on whether the hold is on the second main game side (the hold on the first main game side is more likely to be the trigger hold), so the trigger hold occurs → the hold that is completed before the trigger hold At the time of digestion, the "special pattern" is confirmed and displayed (so-called pending look-ahead effect is executed) → When the trigger hold is digested, the "special pattern" is temporarily stopped (so-called pseudo continuous fluctuation is executed). It is also possible to configure the probability of occurrence of the series of effects to be higher on the first main game side than on the second main game side. In addition, in the non-time-reduced game state, the appearance rate of the symbol variation in which the "special symbol" temporarily stops due to the pseudo continuous variation in the symbol variation related to the first main game symbol and the pseudo continuity in the symbol variation related to the second main game symbol The difference between the appearance rate of the symbol variation in which the "special symbol" temporarily stops due to the variation, the appearance rate of the "special symbol" as a look-ahead effect in the symbol variation related to the first main game symbol, and the second main game symbol When comparing the difference with the appearance rate of the "special symbol" as the look-ahead effect in the symbol variation, the difference related to the pseudo-continuous variation (the former difference) is smaller.

また、本例においては、(1)第1主遊技側と第2主遊技側とで、「特殊図柄」の選択確率(出現率)を同一にしてもよい、(2)大当りとなる保留が第2主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第2主遊技図柄の変動では出現しない、(3)大当りとなる保留が第1主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第1主遊技図柄の変動では出現し得る、(4)第2主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現しない又はし難い、(5)第1主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現する又はし易い、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例2において「特殊図柄」は先読み演出時でも擬似連続変動時でも出現し得るよう構成されているが、「特殊図柄A」を先読み演出時にのみ出現し得る「特殊図柄」、「特殊図柄B」を擬似連続変動時にのみ出現し得る「特殊図柄」とし、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との出現率を比較して、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄A」は出現しない、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄B」は出現率が低い、等のように構成してもよい。 In addition, in this example, (1) the first main game side and the second main game side may have the same selection probability (appearance rate) of "special symbols", and (2) the holding of a big hit is possible. When it exists in the second main game reserve, the "special symbol" related to the look-ahead effect does not appear due to the fluctuation of the second main game symbol. (4) In the case of a big hit variation of the second main game symbol, a "special symbol" related to pseudo-continuous variation may appear. (5) "special symbols" related to pseudo-continuous variations appear or are likely to appear in the case of a big hit variation of the first main game symbols. In addition, in the modification 2 from the second embodiment, the "special symbol" is configured to appear both during the look-ahead effect and during the pseudo-continuous change, but the "special symbol A" can appear only during the look-ahead effect. "Special symbol" and "Special symbol B" are regarded as "special symbols" that can appear only at the time of pseudo continuous variation. It may be configured such that "special symbol A" does not appear in variation, and "special symbol B" has a low appearance rate in variation of the second main game symbol.

(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを実行可能に構成したが、当該保留先読み演出の実行態様を変更することにより新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, as a so-called pending look-ahead effect, the background change effect and the pending change effect are configured to be executable, but by changing the execution mode of the pending look-ahead effect, a new playability is created. Is possible. Therefore, an example of such a configuration is referred to as Modified Example 3 from the second embodiment, and only the modified points from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図55は、第2実施形態から変更例3における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2700(第2変3)及びステップ2750(第2変3)であり、即ち、ステップ2200で、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2700(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留表示態様変化制御処理を実行する。次に、ステップ2750(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留消化伝達画像表示制御処理を実行し、ステップ2300に移行する。 First, FIG. 55 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in Modification 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2700 (second variant 3) and step 2750 (second variant 3). In the second variation 3), the sub control board S executes a pending display mode change control process, which will be described later. Next, at step 2750 (second variation 3), the sub control board S executes pending digestion transmission image display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2300 .

次に、図56は、第2実施形態から変更例3における、図55のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2130(第2変3)であり、その目的は、ある保留の消化時において、当該ある保留が消化中(図柄変動中)である旨を報知するための画像を表示可能に構成することである。即ち、ステップ2112で、装図保留カウンタ値から1を減算した後、ステップ2130(第2変3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び変動態様グループ情報)を、「保留消化伝達画像情報」{当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中(当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後)も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報}として、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶(上書きして記憶)し、ステップ2128(第2)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第2主遊技入賞時先読み判定処理は削除されている(先読み抽選は第1主遊技側でのみ実行される)。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 of FIG. 55 in Modification 3 from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2130 (second variation 3), the purpose of which is to notify that a certain hold is being digested (symbols are changing) at the time of digestion of a certain hold. image can be displayed. That is, in step 2112, after subtracting 1 from the design reservation counter value, in step 2130 (second variation 3), the design reservation information display control means SM22 displays the reservation information related to the design variation (in particular, the display mode and variation mode group information) to "suspended digestion transmission image information" temporarily stored (overwritten and stored) in the preliminary announcement effect-related information temporary storage means SM24b as information relating to the "holding consumption transmission image" to be continuously displayed even after consumption), and the process proceeds to step 2128 (second). do. In addition, in the modification 3 from the second embodiment, the second main game win look-ahead determination process is deleted (the look-ahead lottery is executed only on the first main game side).

次に、図57は、第2実施形態からの変更例3における、図56のステップ2550(第2変3)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ2580で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技保留(第1主遊技保留より優先して消化される保留)でないか否かを判定する。ステップ2580でYesの場合、ステップ2582で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留の変動態様グループがグループ1となる保留のみである(当該新たな保留以前に大当りとなる保留や、長時間の変動時間となり得る保留や、トリガ保留が存在しない)か否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586に移行する。 Next, FIG. 57 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2550 (second modification 3) of FIG. 56 in modification example 3 from the second embodiment. Here, this process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prohibition condition of the prefetch lottery and the process related to the prefetch lottery. In the processing related to the former prefetch lottery prohibition condition, first, in step 2580, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the temporary storage means SM22b for the pending prefetch effect, and the new pending is the second main game. It is determined whether or not it is a hold (a hold that is prioritized over the first main game hold). In the case of Yes at step 2580, at step 2582, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2584, at step 2586, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the pending variation mode group before the new hold becomes group 1. (There is no hold that will result in a big hit before the new hold, hold that can be a long variable time, or trigger hold). If Yes at step 2584 , go to step 2586 .

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループがグループ3であるか否かを判定する{変動態様グループがグループ3である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる}。ステップ2586でYesの場合、ステップ2588で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、当該保留が大当り保留の場合、2/3、ハズレ保留の場合、1/8の確率)で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ2590で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590でYesの場合、ステップ2591で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加すると共に、保留表示態様を「黄ザコ保留」に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶する。ここで、トリガ保留とは、当該入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留の表示態様が通常保留とは異なる表示態様とし得る保留のことである。次に、ステップ2592で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留(トリガ保留)の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン(例えば、次変動開始時に緑ザコ保留、次々変動開始時に赤ザコ保留に変更、等の演出の実行プラン)を決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2586, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the new pending variation mode group is Determine whether or not it is Group 3 {Variation related to the hold whose variation mode group is Group 3, even if the number of holds at the start of the change is large (for example, the number of holds is 2 or 3) , a relatively long fluctuation time}. In the case of Yes in step 2586, in step 2588, the pending look-ahead effect execution availability determination means SM26k has a predetermined probability (for example, if the hold is a big hit hold, the probability is 2/3, and if the hold is a loss hold, the probability is 1/8). A prefetching lottery is executed when winning a prize. Next, at step 2590, the pending prefetch effect execution enable/disable determining means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes at step 2590, at step 2591, the pending look-ahead effect execution availability determination means SM26k adds information to the effect that it is "trigger pending" to the new hold that has won the win-time look-ahead lottery, and displays the hold. The mode is determined to be "yellow block reservation", and stored in the temporary storage area of temporary storage information for layout reservation information temporary storage means SM22b. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the prefetching lottery at the time of winning, and the display mode of the hold can be different from the display mode of the normal hold. Next, in step 2592, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k determines whether the new hold (trigger hold) is appropriate or not, and based on the number of holds at the present time, a hold change plan ( For example, the production execution plan (e.g., change to green block reservation at the start of the next fluctuation, change to red block reservation at the start of the next fluctuation, etc.) is determined, and stored in the temporary storage area of the temporary storage means SM22b, The process proceeds to the next process (process of step 2118).

他方、ステップ2580でNoの場合(当該新たな保留が第2主遊技保留である場合)、ステップ2596で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている第1主遊技保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除すると共に(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、ステップ2594に移行する。尚、ステップ2582、ステップ2584、ステップ2586又は2590でNoの場合も、ステップ2594に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2580 (when the new suspension is the second main game suspension), in step 2596, the suspension prefetch effect execution possibility determination means SM26k temporarily stores in the binding suspension information temporary storage means SM22b. Delete the information to the effect that it is a "trigger hold" from the information related to the first main game hold that is being held (If there is no hold that has the information that it is a trigger hold in the hold, this process is executed and proceed to the next process), change the pending display mode to "normal pending" (for example, white pending) and store it in the pending information temporary storage area of the drawing pending information temporary storage means SM22b, step 2594 transition to It should be noted that if step 2582 , step 2584 , step 2586 or 2590 is No, the process also proceeds to step 2594 .

次に、ステップ2594で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留の保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。ここで、ステップ2596及びステップ2594の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本例のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出(例えば、保留変更プランに基づく保留表示態様変化演出)が正常に実行されない事態を回避するための構成である。 Next, at step 2594, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k determines the pending display mode of the new hold to be "normal hold" (for example, white hold), It is stored in the pending information temporary storage area, and the process proceeds to the next process (process of step 2118). Here, in the processing of steps 2596 and 2594, when there is (occurs) a hold on the side of the second main game, in a gaming machine with preferential completion of the second main game side as in this example, the newly occurred Since the hold on the second main game side is consumed first, it is not in the order of change that was planned, and the prefetch effect over multiple changes (for example, the hold display mode change effect based on the hold change plan) is not executed normally. This is a configuration to avoid

次に、図58は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2208(第2変3)、ステップ2222(第2変3)~ステップ2226(第2変3)及びステップ2228(第2変3)であり、即ち、ステップ2206(第2)で、第1装飾図柄の変動態様を決定した後、ステップ2208(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第2装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2222(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定する。ここで、同図右の予告内容イメージ図に示されるように、本例では、背景演出としてセットされている画像(所謂、滞在ステージ)によって実行され得る予告演出の内容が異なるよう構成されている。尚、実行する予告演出の内容抽選は、サブメイン制御部SM側で取得した適当な乱数や、当該変動の当否結果、当選図柄、変動時間等に基づいて実行すればよい。ここで、同イメージ図中に星印を付している予告演出内容は、本例における特定予告演出であり、滞在ステージに基づいて異なる特定予告演出が実行され得るよう構成されている(特定予告演出については、後述の処理において説明する)。また、予告演出(本例では、リーチ演出等の前に実行され得る演出)の内容もこれには限定されず、例えば、擬似連演出(擬似連続変動が実行される演出)を実行し得るよう構成してもよい(その場合、擬似連演出にて後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよいし、擬似連演出中に実行される予告演出によって後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよい)。 Next, FIG. 58 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 55 in Modification 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are Step 2208 (Second Variation 3), Step 2222 (Second Variation 3) to Step 2226 (Second Variation 3) and Step 2228 (Second Variation 3), that is, In step 2206 (second), after determining the variation mode of the first decorative pattern, in step 2208 (second variation 3), design display content determination means SM21n (and notice effect display content determination means SM24n, ready-to-win effect display) The content determination means SM25n) refers to the design variation content determination lottery table SM21ta, and determines the variation mode of the second decorative symbol {for example, when the variation mode related to the main game symbol is a short-time variation, non- In the case of reach, long-time fluctuation, normal reach, super reach, etc.} is determined and stored in the design display related information temporary storage means SM21b (and notice performance related information temporary storage means SM24b, reach performance related information temporary storage means SM25b). Temporarily store. Next, at step 2216, the design display content determination means SM21n determines the winning/failure result of the main game symbols and the decorative symbols (first and second decorative symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the details of the decorative design performance by referring to the decorative design performance table SM21ta-2 (for example, the decorative design performance table 1 to the decorative design performance table 2) in the lottery table SM21ta for determining the design variation details, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the layout display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2222 (second variation 3), the design display content determination means SM21n randomly determines the content of the advance notice effect to be executed during the variation. Here, as shown in the illustration of the content of the notice on the right side of the figure, in this example, the contents of the notice effect that can be executed are configured to differ depending on the image (so-called stay stage) set as the background effect. The content lottery for the announcement effect to be executed may be executed based on an appropriate random number obtained by the sub-main control section SM, the result of the change, winning symbols, change time, and the like. Here, the content of the notice effect marked with a star in the same image diagram is the specific notice effect in this example, and is configured so that different specific notice effects can be executed based on the stay stage (specific notice effect will be explained later in the process). Also, the contents of the notice effect (in this example, the effect that can be executed before the ready-to-win effect etc.) are not limited to this. (In that case, the pending digestion transmission image described later in the pseudo-continuous effect and the display mode of the suspension may be changed, and the pending digestion transmission image described later may be changed by the advance notice effect executed during the pseudo-continuous effect. (You may change the display mode of

次に、ステップ2224(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている「保留消化伝達画像情報」を参照し、当該変動がトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2224(第2変3)でYesの場合、ステップ2226(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b(又は予告演出関連情報一時記憶手段SM24b)を参照し、当該変動に係る当否、変動態様、又は予告演出に関する「保留消化伝達画像情報」に基づいて、保留消化伝達画像変更プラン(例えば、擬似連図柄停止時:黄ザコ保留→緑ザコ保留、リーチ中にボタン連打:緑ザコ保留→赤星保留に変化、等の演出の実行プラン)を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに記憶し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2224(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2218に移行する。 Next, at step 2224 (second variation 3), the layout display content determining means SM21n refers to the "holding digest transmission image information" temporarily stored in the preliminary announcement effect related information temporary storage means SM24b, and the change is It is determined whether or not the change is related to trigger suspension. In the case of Yes in step 2224 (second variant 3), in step 2226 (second variant 3), the design display content determination means SM21n stores the design reservation information temporary storage means SM22b (or the advance notice effect related information temporary storage means SM24b). ), and based on the "holding digestion transmission image information" related to the propriety of the change, the variation mode, or the notice effect, the pending digestion transmission image change plan (for example, when the pseudo continuous pattern is stopped: yellow block hold → green block Suspension, continuous button hits during reach: execution plan of effects such as change from green block hold to red star hold, etc.) is determined, stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the process proceeds to step 2218. It should be noted that even if No in step 2224 (second variation 3), the process proceeds to step 2218 .

次に、ステップ2218及びステップ2228(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにすると共に、保留内表示態様変更処理実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in steps 2218 and 2228 (second variation 3), the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. , the on-hold display mode change processing execution flag is turned on, and the next processing (processing of step 2300) is performed.

次に、図59は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2700(第2変3)のサブルーチンに係る、保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、保留内表示態様変更処理実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在するか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランを確認する。次に、ステップ2710で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留変更プランに基づき、当該変動中に保留表示態様の変更予定があるか否かを判定する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the pending display mode change control process according to the subroutine of step 2700 (second variant 3) of FIG. 55 in the third variant from the second embodiment. First, in step 2702, the binding reservation information display control means SM22 refers to the flag area of the binding reservation information temporary storage means SM22b to determine whether or not the pending display mode change processing execution flag is ON. In the case of Yes at step 2702, at step 2704, the binding reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2704, in step 2706, the binding pending information display control means SM22 refers to the binding pending information temporary storage means SM22b and determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes at step 2706, at step 2708, the book binding pending information display control means SM22 confirms the pending change plan stored in the book binding pending information temporary storage means SM22b. Next, at step 2710, the design pending information display control means SM22 determines whether or not there is a plan to change the pending display mode during the change, based on the pending change plan.

ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、当該変動中に実行する予告演出中に特定予告演出(図49参照)があるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された予告態様に基づき、特定予告演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2718に移行する(特定予告演出の実行に合わせて、保留の表示態様が変更されることとなる)。 In the case of Yes in step 2710, in step 2712, the design reservation information display control means SM22 refers to the preliminary announcement performance related information temporary storage means SM24b, and during the preliminary announcement performance executed during the fluctuation, the specific preliminary announcement performance (see FIG. 49) is displayed. ) is determined. In the case of Yes at step 2712, at step 2714, the design reservation information display control means SM22 is based on the first design variation time management timer SM21t-1 and the advance notice mode temporarily stored in the advance notice performance related information temporary storage means SM24b. , determines whether or not the execution timing of the specific advance notice effect has been reached. In the case of Yes in step 2714, the process proceeds to step 2718 (in accordance with the execution of the specific advance notice effect, the pending display mode is changed).

ここで、図60は、特定予告演出における保留変化イメージ図である。本例では、平地ゾーン中における草むら予告(特に、特定予告演出であるヘビが登場する草むら予告)によって保留の表示態様を変化させる例を挙げて説明する。まず、保留内にトリガ保留が存在する状態で、当該トリガ保留以前の保留に係る変動が開始する{本例では、この時点でのトリガ保留の表示態様は通常保留(白色保留)}。 Here, FIG. 60 is a hold change image diagram in the specific advance notice effect. In this example, an example will be described in which the display mode of the suspension is changed by a grassy notice in a flat zone (in particular, a grassy notice in which a snake appears as a specific notice effect). First, in a state where a trigger hold exists in the hold, a change related to the hold before the trigger hold starts {in this example, the display mode of the trigger hold at this point is normal hold (white hold)}.

次に、当該変動中の予告演出である草むら予告が実行され、草むらをかき分けて何かを探す画像が表示される。 Next, a grassy notice, which is a notice effect during the change, is executed, and an image of searching for something by pushing through the grass is displayed.

次に、草むらの陰からヘビ(当該変動中に大当りとなる期待度は「低」)が登場する画像が表示される。 Next, an image is displayed in which a snake (expectation for a big hit during the variation is "low") appears from behind a bush.

ここで、当該変動中に保留表示変更の予定が無い場合、草むらの陰から登場したヘビが画面外に退場していく画像が表示され、当該予告演出が終了することとなる。 Here, if there is no plan to change the pending display during the change, an image of a snake appearing from behind the grass and leaving the screen is displayed, and the advance notice effect ends.

他方、当該変動中に保留表示変更の予定がある場合は前述の場合とは異なり、草むらの陰から登場したヘビが保留(この時点では通常保留となっているトリガ保留)に飛び込む画像が表示される。その後、ヘビが飛び込んだ保留(トリガ保留)の表示態様が変化し、通常保留とは異なる保留表示態様(本例では、ザコ保留)にて表示されることとなる。尚、当該特定予告演出を実行しても保留の表示態様が変化しない演出(所謂、ガセ演出)を実行し得るよう構成してもよい。 On the other hand, if there is a plan to change the pending display during the change, unlike the above case, an image of a snake appearing from behind the bush and jumping into the pending (at this point, the trigger is normally held) is displayed. be. After that, the display mode of the hold (trigger hold) where the snake jumped in changes, and is displayed in a hold display mode different from the normal hold (in this example, a small hold). It should be noted that an effect (so-called fake effect) in which the display mode of the suspension does not change even if the specific advance notice effect is executed may be executed.

他方、ステップ2712でNoの場合(当該変動中に特定予告演出を実行しない場合)、ステップ2716で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(他の演出と独立して実行可能であると共に、いずれの演出ステージにおいても実行され得る演出であり、例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2718に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2712 (when the specific advance notice effect is not executed during the change), in step 2716, the design pending information display control means SM22 performs a general purpose pending change effect (executable independently of other effects). In addition, it is an effect that can be executed in any effect stage, for example, an effect that the hold explodes) Set a command to display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999 ) and go to step 2718 .

次に、ステップ2718で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランに基づき、トリガ保留の表示態様を変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶する。次に、ステップ2720で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、保留内表示態様変更処理実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2704、ステップ2706又はステップ2710でNoの場合にはステップ2720に移行し、ステップ2702又はステップ2714でNoの場合には、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。 Next, in step 2718, the drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the trigger pending based on the pending change plan stored in the pending binding information temporary storage means SM22b, and It is stored in the temporary storage means SM22b. Next, at step 2720, the binding reservation information display control means SM22 turns off the pending display mode change processing execution flag in the flag area of the binding reservation information temporary storage means SM22b, and the next processing {step 2750 (Second variation 3) processing}. If No at step 2704, step 2706 or step 2710, the process proceeds to step 2720. If No at step 2702 or step 2714, proceed to the next process {step 2750 (second variation 3) process}. Transition.

次に、図61は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2750(第2変3)のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照して、保留消化伝達画像表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2754でYesの場合、ステップ2756で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様(初期表示態様)を決定する。ここで、保留消化伝達画像とは、当該変動に係る保留を、当該変動中(当該変動が開始して、当該変動に係る保留が消化された後)も継続して表示する画像のことである。保留消化伝達画像を表示することによって、保留内で表示態様が変化した保留(例えば、ザコ保留)に係る変動中も、当該変動がザコ保留に係る変動であることを遊技者が認識し易いと共に、当該変動中に、保留消化伝達画像の表示態様を変更する演出を実行可能となるのである。 Next, FIG. 61 is a flowchart of pending digestion communication image display processing according to the subroutine of step 2750 (second variation 3) of FIG. 55 in modification 3 from the second embodiment. First, at step 2752, the design reservation information display control means SM22 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the pattern changing flag is ON. In the case of Yes at step 2752, at step 2754, the drawing pending information display control means SM22 refers to the flag area of the preliminary announcement performance related information temporary storage means SM24b to determine whether the pending digestion transmission image displaying flag is off. determine whether In the case of Yes at step 2754, at step 2756, the composition pending information display control means SM22 controls the display mode of the pending digestion transmission image based on the pending digestion transmission image information temporarily stored in the preliminary announcement performance related information temporary storage means SM24b. (initial display mode) is determined. Here, the pending digestion transmission image is an image that continuously displays the suspension related to the variation during the variation (after the variation starts and the suspension related to the variation is digested). . By displaying the pending digestion transmission image, the player can easily recognize that the change is related to the small hold even during the change related to the hold (for example, the small hold) in which the display mode has changed in the hold. , during the change, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the pending digestion transfer image.

次に、ステップ2758で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオンにし、ステップ2760に移行する。他方、ステップ2754でNoの場合にも、ステップ2760に移行する。 Next, at step 2758, the design pending information display control means SM22 turns on the pending digestion transmission image displaying flag in the flag area of the preliminary announcement performance related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 2760. On the other hand, if step 2754 is No, the process proceeds to step 2760 as well.

次に、ステップ2760で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、保留消化伝達画像変更プランを確認する。次に、ステップ2762で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化伝達画像変更プランに基づき、当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があるか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と保留消化伝達画像変更プランとに基づき、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミング(例えば、擬似連図柄仮停止表示後の再変動開始時や、所定の演出実行時、リーチ演出中の所定期間)に到達したか否かを判定する。ステップ2764でYesの場合、ステップ2766で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像表示態様変更条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下や、保留数が最大、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768及びステップ2770で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様を変更(例えば、赤星保留、緑ザコ保留、表示なし、等の表示態様に変更)して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、ステップ2780に移行する。尚、ステップ2762、又はステップ2766でNoの場合にも、ステップ2780に移行する。 Next, at step 2760, the design pending information display control means SM22 refers to the preliminary announcement performance related information temporary storage means SM24b, and confirms the pending digestion transfer image change plan. Next, at step 2762, the design pending information display control means SM22 determines whether or not there is a plan to change the display mode of the pending digestive transfer image or delete it during the change based on the pending digestive transfer image change plan. do. In the case of Yes at step 2762, at step 2764, the drawing reservation information display control means SM22 controls the display mode of the pending digestion transmission image based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the pending digestion transmission image change plan. It is determined whether or not the change timing (for example, the start of re-fluctuation after the temporary stop display of pseudo consecutive symbols, the execution of a predetermined effect, a predetermined period during the ready-to-win effect) has been reached. In the case of Yes at step 2764, at step 2766, the drawing pending information display control means SM22 sets the pending digestion transmission image display mode change condition (for example, pressing the sub-input button during a predetermined period, maximum number of pending, etc.) is satisfied. In the case of Yes in step 2766, in steps 2768 and 2770, the binding pending information display control means SM22 sets a command to display a general-purpose pending change effect (for example, a pending effect that explodes) (display command transmission in step 2999). (sent to the sub-sub control unit SS side in the control process), and change the display mode of the pending digestion transmission image based on the pending digestion transmission image change plan (for example, red star pending, green square pending, no display, etc. display mode), and stores it in the temporary storage means SM22b for binding reservation information, and the process proceeds to step 2780. It should be noted that if step 2762 or step 2766 is No, the process proceeds to step 2780 as well.

ここで、図62は、保留消化伝達画像変化のイメージ図である。第2実施形態からの変更例3における保留消化伝達画像の表示態様の変化は、同図に図示するような流れで実行されるよう構成されている。尚、本例では、バトル演出が前半で終了せずにバトル演出(後半)へと移行(発展)するパターンについて例示している。まず、トリガ保留(現時点で、ザコ保留)に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてザコ保留が表示される。 Here, FIG. 62 is an image diagram of the image change of pending digestion transfer. The change of the display mode of the pending digestion transfer image in Modification 3 from the second embodiment is configured to be executed in a flow as illustrated in the figure. In this example, a pattern is illustrated in which the battle presentation does not end in the first half and shifts (develops) to the battle presentation (second half). First, a change related to trigger hold (currently, small hold) starts, and small hold is displayed as a hold digestion transfer image.

次に、当該変動中の演出としてバトル演出(前半)が実行される。本例では、保留消化伝達画像がザコ保留である場合、当該変動におけるバトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを所定回数、押下することで当該ザコ保留の表示態様を変更することが可能に構成されている。尚、本例においては、バトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを押下することで所定の演出が実行され得るが、遊技者の操作(サブ入力ボタンの押下)を促すような演出は特に実行しないため、当該サブ入力ボタンの操作は所謂隠しコマンド(裏ボタン)の入力である。 Next, a battle effect (first half) is executed as the effect during the change. In this example, if the pending digestion transmission image is a small hold, the display mode of the small hold can be changed by pressing the sub-input button a predetermined number of times during the execution of the battle effect (first half) in the variation. is configured to In this example, a predetermined effect can be executed by pressing the sub-input button during execution of the battle effect (first half). Since it is not executed in particular, the operation of the sub-input button is the input of a so-called hidden command (back button).

バトル演出(前半)の実行中にボタン連打(サブ入力ボタンを所定回数、押下)した場合、サブ入力ボタンを押下する度に、保留消化伝達画像として表示されているザコ保留に攻撃が加えられているエフェクト画像が表示される。 If you press the button repeatedly (press the sub-input button a predetermined number of times) during the battle production (first half), each time you press the sub-input button, an attack will be added to the Zako hold displayed as the hold digestion transmission image. Effect image is displayed.

次に、当該バトル演出(前半)におけるサブ入力ボタンの押下回数が所定回数に達すると、保留消化伝達画像であるザコ保留が爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更されて表示される(例えば、保留の表示態様が赤星保留や、表示なしへと変更される)。尚、バトル演出(後半)に移行した後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像が表示(又は表示なし)されることとなる{隠しコマンドを入力する遊技者は、保留消化伝達画像の表示態様によって当該変動の大当り期待度を予想したいという意思があるため、バトル演出(後半)に移行後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像を表示し続けるのである}。 Next, when the number of times the sub-input button is pressed in the battle production (first half) reaches a predetermined number of times, an image in which Zako hold, which is a hold digestion transfer image, explodes is displayed, and based on the hold digestion transfer image change plan, The display mode of the pending digestion transfer image is changed and displayed (for example, the display mode of pending is changed to red star pending or no display). In addition, even after the transition to the battle production (second half), the pending digestion transmission image will be displayed (or not displayed) in the display mode after the display mode is changed. Since there is an intention to predict the degree of expectation for the big hit of the change according to the display mode of the transmission image, even after the shift to the battle production (second half), the pending digestion transmission image continues to be displayed in the display mode after the display mode change. }.

他方、バトル演出(前半)にボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合、バトル演出(後半)に移行するタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像の表示を消去する(あえてボタン連打しないことで、当該変動の大当り期待度を予想しないという楽しみ方をとる遊技者に配慮し、保留消化伝達画像変更プランの内容によらず、表示を消去する)。尚、本例では、ザコ保留の大当り期待度は中程度であり、赤星保留の大当り期待度は高期待度である。また、バトル演出(後半)が実行された場合、バトル演出(前半)が実行されている場合と比較して一気に大当り期待度が上昇する。ここで、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した状況下、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるが、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を消去することで、そのような事態を回避することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数に満たない場合であっても、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングで、保留消化伝達画像変更プランに基づいて自動的に保留消化伝達画像の表示態様を変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、当該変動における大当りの期待度が高い旨を示唆する表示態様への変更が予定されていた場合にのみ、自動的に保留消化伝達画像の表示態様が変更されるよう構成してもよい。また、ボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合には、当該変動が大当りや確変大当りとなる場合にのみ、保留消化伝達画像の表示態様が所定のタイミングで自動的に変更されるよう構成してもよい(所謂、当確演出を実行可能となる)。 On the other hand, if the button is not repeatedly hit (or the number of repeated hits is less than a predetermined number) in the battle production (first half), the slow hold, which is the hold digest transmission image, is automatically exploded at the timing of shifting to the battle production (second half). When the image is displayed, the display of the pending digestion transmission image is erased. clears the display regardless of the contents of the In addition, in this example, the degree of expectation for a big hit in Zako Reservation is medium, and the degree of expectation for a big hit in Reservation of Red Star is a high degree of expectation. Further, when the battle effect (second half) is executed, the degree of expectation for big wins rises at once compared to the case where the battle effect (first half) is executed. Here, under the situation where the expectation of a big hit has increased after shifting to the battle production (second half), if the display of Zako reservation with a medium level of expectation of a big hit is continued, the battle production that is a production with a high expectation of a big hit Although it may spoil the interest of the (second half), at the timing when the high-expectation production {this example, battle production (second half)} starts, the production with low expectations (in this example, Zako hold) By erasing, such a situation can be avoided. Although not particularly shown in this example, even if the number of times the sub-input button is pressed is less than a predetermined number, at the timing of changing the display mode of the pending digestion transmission image, based on the pending digestion transmission image change plan It may be configured to automatically change the display mode of the pending digestion transfer image. In such a configuration, for example, the display mode of the pending digestion transmission image is automatically changed only when the change to the display mode that suggests that the expectation of the big hit is high in the variation is scheduled. may be configured as follows. In addition, when the button is not repeatedly hit (or the number of repeated hits is less than a predetermined number), the display mode of the pending digestion transmission image is automatically changed at a predetermined timing only when the change is a big hit or a variable probability big hit. (So-called winning effect can be executed).

また、バトル演出(前半)を経由せずにバトル演出(後半)に移行する場合{例えば、装図変動開始(全列)→予告演出1、装図仮停止表示(左列)→装図仮停止表示(右列)→リーチ発展煽り→バトルリーチ(後半)画像表示→装図仮停止表示(中列)→当否に応じて演出を実行→装図確定表示(全列)となるような演出を実行する場合}、即ち、ボタン連打をする期間{本例では、バトル演出(前半)}が存在せずにバトル演出(後半)に移行する場合には、バトル演出(後半)に移行したタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発し、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更して表示されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様を変更させるために必要なサブ入力ボタンの押下回数は、当該変動における大当り期待度が高い(期待度の高い保留表示態様の保留に変化し得る場合)ほど、多い回数が選択されやすいよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様が変化する際に、汎用保留変化演出に加えて、当該変動の内容を示唆する演出(例えば、ザコ保留が爆発する際にセリフを発する断末魔予告)を実行し得るよう構成してもよい。断末魔予告が示唆する内容としては、当該変動の大当り期待度や、実行予定の演出内容を示唆する(例えば、「あちちい!」=大当り期待度60%以上、「おめでとおお!」=大当り確定、「ぼすうう!」=ボスキャラクターとのバトルリーチ発展、等)よう構成すればよいが、遊技者によるサブ入力ボタンの押下が無かった場合には、当該変動に係る大当り期待度を予想したいと遊技者が思っていないと想定し、当該変動の大当り期待度に係る断末魔予告を実行しない(実行予定の演出内容に係る断末魔予告のみを実行し得る)よう構成することが好適である。即ち、遊技者の操作によって保留消化伝達画像の表示態様を変化させる場合にのみ、当該変動の当否結果に基づいて、当該変動の大当り期待度に係る予告演出を実行し得るよう構成すればよい。尚、バトル演出(前半)の演出は、30秒の変動時間である、「a4」、「b4」にて実行され得る。 Also, when transitioning to the battle production (second half) without going through the battle production (first half) {For example, design change start (all columns) → notice production 1, design temporary stop display (left column) → design temporary Stop display (right column) → Instigate reach development → Battle reach (second half) image display → Design temporary stop display (middle row) → Execution of production according to success → Production confirmation display (all rows) }, i.e., when the period during which the button is repeatedly hit {in this example, the battle production (first half)} does not exist and the battle production (second half) is entered, the timing of the transition to the battle production (second half). Then, the pending digestive transfer image, which is the pending digestive transfer image, is automatically exploded, and the display mode of the pending digestive transfer image is changed and displayed based on the pending digestive transfer image change plan. Although not particularly shown in this example, the number of times the sub-input button is pressed, which is necessary to change the display mode of the pending digestion transmission image, has a high degree of expectation for a big hit in the variation (a high-expectation pending display mode ) may be configured so that a larger number of times is likely to be selected. Also, although not particularly shown in the present example, when the display mode of the pending digestion transmission image changes, in addition to the general-purpose pending change effect, the effect that suggests the content of the change (for example, when the zako hold explodes It may be configured to be able to execute a death warning that emits a line to. The contents suggested by the death notice include the degree of expectation for the big hit of the change and the content of the scheduled performance (for example, "Achichii!" = 60% or more expectation for the big hit, "Congratulations!" = = development of battle reach with the boss character, etc.), but if the player does not press the sub-input button, the degree of expectation for the big win related to the change is set. Assuming that the player does not want to make a prediction, it is preferable to configure so as not to execute the death spell prediction related to the degree of expectation of the big hit of the variation (only the death spell prediction related to the performance content scheduled to be executed can be executed). . That is, only when the display mode of the reserved digestion transmission image is changed by the player's operation, it is possible to execute the advance notice performance related to the degree of expectation of the big hit of the variation based on the result of the success or failure of the variation. It should be noted that the battle effect (first half) effect can be executed in "a4" and "b4", which are variable times of 30 seconds.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2764でNoの場合(保留消化伝達画像の表示態様を変更するタイミングでない場合)、ステップ2772で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップ2772でYesの場合、ステップ2774で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様消去条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下なし、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数未満、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2774でYesの場合、ステップ2776及びステップ2778で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更(保留消化伝達画像変更プランの内容に依らず、「表示なし」に変更)して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2780に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if No in step 2764 (if it is not the timing to change the display mode of the pending digestive transfer image), in step 2772, the binding pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending digestive transfer image. It is determined whether or not it is time to erase the In the case of Yes at step 2772, at step 2774, the drawing pending information display control means SM22 sets the display mode erasing conditions for the pending digestion transfer image (for example, no pressing of the sub-input button during a predetermined period, number of times of pressing the sub-input button is less than a predetermined number of times, etc.) is satisfied. In the case of Yes in step 2774, in steps 2776 and 2778, the binding pending information display control means SM22 sets a command to display a general-purpose pending change effect (for example, a pending effect that explodes) (display command transmission in step 2999). transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process) and change the display mode of the pending digestion transmission image to "no display" (change to "no display" regardless of the content of the pending digestion transmission image change plan ) and temporarily stored in the book binding pending information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 2780.

次に、ステップ2780で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2752でNoの場合、ステップ2782で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオフにする。次に、ステップ2784で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2786で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示する(当該処理では、保留消化伝達画像を非表示とすることとなる)コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2780, the binding reservation information display control means SM22 sets a command to display the pending digestion transmission image based on the display mode of the pending digestion transmission image temporarily stored in the binding suspension information temporary storage means SM22b. (Sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 2752, in step 2782, the binding reservation information display control means SM22 turns off the pending digestion transmission image display flag in the flag area of the binding display related information temporary storage means SM21b. . Next, at step 2784, the design pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending digestion transfer image to "no display" and temporarily stores it in the temporary design pending information storage means SM22b. Next, in step 2786, the binding reservation information display control means SM22 displays the pending digestion transfer image based on the display mode of the pending digestion transfer image temporarily stored in the binding reservation information temporary storage means SM22b (this process Then, the command to hide the pending digestion transmission image is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the next process (process of step 2300) transition to

尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成したが、当該保留消化伝達画像は常に表示しなくてもよく、例えば、保留表示態様が通常保留のまま消化された保留に対応する保留消化伝達画像は表示せず、保留表示態様が通常保留から変化した保留に対応する保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技者が当該図柄変動の大当り期待度を知りたいタイミングにて保留消化伝達画像を確認し、保留消化伝達画像が表示されていれば期待度が相対的に高く、表示されていなければ期待度が相対的に低いことを容易に認識することができる。 In addition, in the modification 3 from the second embodiment, it is configured so that the pending digestion transmission image can be displayed, but the pending digestion transmission image may not always be displayed. It may be configured such that the pending digestion transmission image corresponding to the suspension digested as it is is not displayed, and the suspension digestion transmission image corresponding to the suspension whose suspension display mode is changed from the normal suspension is displayed. With such a configuration, the player confirms the pending digestion transmission image at the timing when the player wants to know the degree of expectation for the big win of the symbol change, and if the pending digestion transmission image is displayed, the expectation is relatively high, If it is not displayed, it can be easily recognized that the degree of expectation is relatively low.

次に、図63は、第2実施形態からの変更例3における、図46のステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2524(第2変3)~ステップ2534(第2変3)であり、即ち、ステップ2502で、天使ゾーンフラグがオフであった場合、ステップ2524(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2524(第2変3)でYesの場合、ステップ2526(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留{前述した第1主遊技入賞時先読み抽選に当選した保留}が存在するか否かを判定する。ステップ2526(第2変3)でYesの場合、ステップ2528(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(本例では1/3)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ2530(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2528(第2変3)の抽選結果を参照し、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530(第2変3)でYesの場合、ステップ2532(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオンにし、ステップ2504に移行する。 Next, FIG. 63 is a flow chart of background effect control processing relating to the subroutine of step 2500 of FIG. 46 in Modification 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2524 (second variant 3) to step 2534 (second variant 3). In 2 change 3), the background effect display control means SM23 changes the decorative design based on the first design variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the start timing has been reached. If Yes at step 2524 (second variation 3), at step 2526 (second variation 3), the background effect display control means SM23 refers to the design suspension information temporary storage means SM22b, It is determined whether or not there is a holding that wins the prefetching lottery at the time of winning the first main game. If Yes in step 2526 (second variant 3), in step 2528 (second variant 3), the background effect display control means SM23 executes an angel zone transition lottery that wins with a predetermined probability (1/3 in this example). do. Next, at step 2530 (second variant 3), the background effect display control means SM23 refers to the lottery result of step 2528 (second variant 3) and determines whether or not the angel zone shift lottery has been won. . If Yes in step 2530 (second variant 3), in step 2532 (second variant 3), the background effect display control means SM23 sets the angel zone flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Turn on and move to step 2504 .

また、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2534(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11b及び装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534(第2変3)でYesの場合、ステップ2508に移行し、Noの場合には、ステップ2520に移行する。 Also, in step 2504, after setting the "angel zone background" as the background effect, in step 2534 (second variation 3), the background effect display control means SM23 stores the main side information temporary storage means SM11b and the design pending information temporary storage means SM11b. By referring to the storage means SM22b, it is determined whether or not the pattern variation related to the trigger suspension has ended. If Yes in step 2534 (second variation 3), go to step 2508 ; if No, go to step 2520 .

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、大当りとなる期待度の高い保留(特に、第1主遊技側の保留)について、サブメイン制御部SM側での保留の表示態様を変更して表示し得ると共に、所定の予告演出(本例では、特定予告演出であり、特に低期待度の予告演出)が実行された場合、当該所定の予告演出と表示された画像の動きに併せて、保留の表示態様を変更して表示し得るよう構成されている。その結果、当該変動における大当り期待度の低い予告演出であっても、保留の表示態様を変化させる場合があるため、予告演出に対する遊技者の興味を増すことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した場合には、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるため、遊技者の操作が無くとも、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を非表示とし、演出の興趣性が損なわれることを防止できることとなるのである。また、図柄変動中の所定の演出{例えば、バトルリーチ(前半)}が実行されている期間に、遊技者が所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBを所定回数、押下)をすることを条件として、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るため、遊技者参加型の演出とすることができると共に、当該演出によって当該変動の大当り期待度を知りたくない遊技者は、当該所定の操作をしないことにより、保留消化伝達画像の表示態様が大当り期待度を示唆しない演出(例えば、保留消化伝達画像消去)になるという選択が可能な遊技を提供できることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to Modification 3 from the second embodiment, the sub-main control can It is possible to change and display the display mode of the suspension on the part SM side, and when a predetermined notice effect (in this example, a specific notice effect, especially a low-expectation notice effect) is executed, the predetermined notice effect It is configured to be able to change and display the pending display mode in accordance with the advance notice effect and the movement of the displayed image. As a result, even in the announcement performance with low expectation of big win in the variation, the display mode of the suspension may be changed, so that the player's interest in the announcement performance can be increased and the interest of the game is improved. It becomes possible. In addition, when the degree of expectation for a big hit increases after shifting to the battle production (second half), if the display of Zako reservation with a medium degree of expectation for a big hit is continued, a battle production that is a production with a high degree of expectation for a big hit. Since it may spoil the interest of the (second half), even if there is no operation by the player, at the timing when the high-expectation production {this example, battle production (second half)} starts, the low-expectation production ( In this example, it is possible to prevent the entertainment of the performance from being spoiled by hiding the non-significant hold). Also, the condition is that the player performs a predetermined operation (for example, pressing the sub-input button SB a predetermined number of times) during a period in which a predetermined effect {for example, battle reach (first half)} is being executed while the symbols are changing. As a result, it is possible to change the display mode of the pending digestion transmission image, so that it is possible to make it a player participation type production, and a player who does not want to know the variation of the expected degree of jackpot by the production can perform the predetermined operation. By not doing so, it is possible to provide a game in which the selection is made such that the display mode of the pending digestion transmission image becomes an effect (for example, deletion of the pending digestion transmission image) that does not suggest the degree of expectation for a big hit.

尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを設け、保留変化演出のみ先読み演出実行中に複数回実行されるよう構成したが、これには限定されず、背景変化演出も先読み演出実行中に複数回実行される(例えば、「天使ゾーン背景」に変化後も「真天使ゾーン背景」に変化し得る)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、背景変化演出は実行されればされるほど(実行回数が多いほど)、実行中の先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度が高くなる(ランクアップしていく)よう構成することが望ましい。尚、背景変化演出はトリガ保留に係る図柄変動実行中には変化しない(ランクアップしない)こととする。 In addition, in the modification example 3 from the second embodiment, the background change effect and the pending change effect are provided as the look-ahead effect, and only the hold change effect is executed multiple times during the execution of the look-ahead effect. is not limited, and the background change effect may be executed multiple times during execution of the look-ahead effect (for example, it may change to the "true angel zone background" even after changing to the "angel zone background"). In addition, in the case of such a configuration, the more the background change effect is executed (the more times it is executed), the higher the expectation of a big hit due to the fluctuation related to the prefetch effect being executed (rank It is desirable to configure it so that It should be noted that the background change effect does not change (rank up) during execution of the symbol change related to trigger suspension.

(第3実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは主遊技図柄とほぼ同時に変動開始及び変動停止するよう構成したが、装飾図柄の変動態様等はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Third Embodiment)
Here, in the above-described embodiment, the first decorative symbols and the second decorative symbols are configured to start and stop varying substantially at the same time as the main game symbols, but the variation mode of the decorative symbols is not limited to this. . Therefore, an example of such a configuration will be referred to as the third embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、第3実施形態においては、第2大入賞口C20内部に、入球することで確率変動遊技状態の移行契機となる領域である特定領域C22を有している。 In the third embodiment, the second big winning hole C20 has a specific area C22 which is an area that triggers the transition to the probability varying gaming state by entering a ball.

はじめに、図64(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)及び第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなったことと、大当りとして短開放大当りと長開放大当りが設けられたことである。ここで、短開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が短時間(例えば、0.1秒)しか開放しない大当りであり、長開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が長時間(例えば、30秒)開放し得る大当りである。尚、第3実施形態においては、前述した振分遊技実行ラウンド中に特定領域C22へ遊技球が入球することで、実行中の特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行するような遊技性となっている(所謂、玉確機)。 First, FIG. 64 (main game table 1 and main game table 2) shows the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) and first main game lottery table MN11ta-B in the third embodiment. This is an example of the main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). Differences from the present embodiment are that the probability of big wins in the probability variable gaming state is lowered, and that short-open big wins and long-open big wins are provided as big wins. Here, the short opening jackpot means that the second big winning hole C20 is opened for a short time (for example, 0.1 seconds), and a long open jackpot means that the second big winning hole C20 is opened for a long time in the distribution game execution round (the round in which the second big winning hole C20 is opened) during the big win. (eg, 30 seconds) is a jackpot that can be unlocked. In addition, in the third embodiment, the game ball enters the specific area C22 during the distribution game execution round described above, so that the game property such as shifting to the probability fluctuation game state after the special game being executed is completed. It is (so-called ball confirmation machine).

次に、図65、図66(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれも、ハズレ時且つ時間短縮遊技状態に参照されるテーブルであり、変動開始時の保留数が「0個」と「1~3個」でテーブルの内容が相違するよう構成されている。尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態にて選択される第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、その他の変動態様を長変動としており、第2主遊技図柄の変動態様が短変動であるか長変動であるかによって、装飾図柄(特に第1装飾図柄)の変動態様の決定方法が相違するよう構成されている(詳細は後述する)。尚、時間短縮遊技状態においては、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される、又は、第2主遊技図柄の変動が第1主遊技図柄の変動に比べて実行され易い)。 Next, FIGS. 65 and 66 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). The difference from this embodiment is that both the first main game side and the second main game side are tables that are referred to when losing and in the time reduction game state, and the number of reservations at the start of fluctuation is "0". ” and “1 to 3” have different table contents. In the third embodiment, among the variation modes of the second main game symbols selected in the time-reduced game state, "b0 (1 second)" is a short variation, and the other variation modes are a long variation. Depending on whether the variation mode of the second main game symbols is a short variation or a long variation, the method of determining the variation mode of the decorative symbols (especially the first decorative symbols) is configured to be different (details will be described later). . In addition, in the time shortening game state, the game is mainly played on the second main game side (since the game is played by hitting to the right, only the pattern variation on the second main game side is executed. Alternatively, the variation of the second main game symbols is easier to execute than the variation of the first main game symbols).

また、詳細は後述することとなるが、時間短縮遊技状態において、第2装飾図柄の変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と同一となるよう構成されているため、時間短縮遊技状態における第2装飾図柄の変動時間も、図柄変動開始時の保留数に依存して決定される(保留数によって相違し得る)こととなる。 In addition, although the details will be described later, in the time shortened game state, the variation time of the second decorative symbols is the same as the variation time of the second main game symbols. The variation time of the 2 decorative symbols is also determined depending on the number of reservations at the start of symbol variation (may differ depending on the number of reservations).

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなり(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるため、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容は、ハズレの場合には短時間(例えば、3秒)の変動時間が1種類のみの内容とし、大当りの場合には、長時間(例えば、30秒)の変動時間が1種類のみの内容としてもよい(時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動は、イレギュラーな図柄変動であるため、変動態様決定テーブル内容は単純な構成にしても問題ない)。また、イレギュラーな図柄変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Although not shown, in the third embodiment, in the time-reduced game state, the game is mainly progressed on the second main game side (because the game is progressed by hitting to the right, the second main game is played). Only the symbol variation on the game side is executed), and the first main game suspension basically does not occur. In the case of a short-time (for example, 3 seconds) variation time, only one type of content may be used, and in the case of a big hit, only one type of long-time (for example, 30 seconds) variation time may be included (time Since the symbol variation of the first main game symbol in the shortened game state is an irregular symbol variation, there is no problem even if the content of the variation mode determination table has a simple configuration). In addition, in order to cause the second main game suspension during the irregular pattern fluctuation, the contents of the variation mode determination table related to the first main game symbols related to the loss in the time-reduced gaming state are set for a short period of time regardless of the number of suspensions. is not selected (for example, the variation time is 5 seconds or longer). In addition, the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A, the first main game It is the game pending number, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、図67は、第3実施形態における、図5のステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1454(第3)~ステップ1464(第3)であり、その目的は、確率変動遊技状態を主遊技図柄の変動回数によって終了させる(非確率変動遊技状態に移行させる)ことである。即ち、ステップ1454(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1454(第3)でYesの場合、ステップ1456(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458(第3)でYesの場合、ステップ1460(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにする。次に、ステップ1462(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1464(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ1470に移行する。尚、ステップ1454(第3)又はステップ1458(第3)でNoの場合にも、ステップ1470に移行する。尚、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態において図柄変動が実行され、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0になることにより確率変動遊技状態が終了する(いわゆる、ST)よう構成しているが、これには限定されず、例えば、確率変動遊技状態が図柄変動回数によっては終了しない(特別遊技の当選を契機として終了し得る)よう構成し、第1主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合よりも第2主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合の方が高い、且つ、第2主遊技に係る大当りにも短開放大当りが存在するよう構成してもよい。 Next, FIG. 67 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 5 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 1454 (third) to step 1464 (third), the purpose of which is to end the probability variation gaming state by the number of times the main game pattern has changed (to the non-probability variation gaming state transfer). That is, in step 1454 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c, and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes at step 1454 (third), at step 1456 (third), the specific game control means MP50 subtracts 1 from the counter value of the probability variable number counter MP51c (decrements). Next, at step 1458 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c, and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1458 (third), at step 1460 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1462 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1464 (third), the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1470. It should be noted that even if No in step 1454 (third) or step 1458 (third), the process proceeds to step 1470 . In addition, the pachinko game machine according to the third embodiment, pattern variation is executed in the probability variation gaming state, the probability variation gaming state is completed by the counter value of the probability variation number counter MP51c becomes 0 (so-called ST) However, it is not limited to this, and for example, it is configured so that the probability variation game state does not end depending on the number of symbol variations (it can end when the special game is won), and the jackpot related to the first main game is configured. The ratio of the big hits related to the second main game to long open big wins is higher than the ratio of long open big wins, and the big wins related to the second main game also include short open big wins. good.

次に、図68は、第3実施形態における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1611(第3)、ステップ1700(第3)及びステップ1650(第3)であり、即ち、ステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、2R・4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第3)でYesの場合、ステップ1700(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第3)でNoの場合は、ステップ1612に移行する。また、ステップ1638で、特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1650(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 68 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 5 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 1611 (third), step 1700 (third) and step 1650 (third), that is, after the special game start display instruction command is set in step 1608, or When the special game execution flag is ON at step 1610, at step 1611 (third), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the round currently being executed is a distribution game. It is determined whether or not it is an execution round (a round in which the second big winning hole C20 having the specific area C22 is opened, in this example, 2R and 4R). In the case of Yes at step 1611 (third), at step 1700 (third), the special game control means MP30 executes distribution game execution processing, which will be described later, and proceeds to step 1634 . On the other hand, if No in step 1611 (third), the process proceeds to step 1612 . Also, at step 1638, after setting the special game end display instruction command, at step 1650 (third), the special game control means MP30 executes a game state determination process after the special game ends, which will be described later. It shifts to processing (processing of step 1997).

次に、図69は、第3実施形態における、図68のステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1716に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1704で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(7A・4B・5B・7Bであり、第2主遊技大当り図柄はすべて長開放図柄となっている)であるか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、30秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。ステップ1704でNoの場合には、ステップ1708で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。 Next, FIG. 69 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1700 (third) of FIG. 68 in the third embodiment. First, in step 1702, the distribution game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the distribution game execution flag is ON. If Yes in step 1702 , go to step 1716 . On the other hand, in the case of No at step 1702, at step 1704, the distribution game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the stopped main game symbol is a long open symbol (7A, 4B, 5B and 7B, and the second main game jackpot symbols are all long open symbols). In the case of Yes in step 1704, in step 1706, the distribution game execution control means MP36 sets a long opening pattern (for example, opening for 30 seconds, An open pattern designed so that the ball entering the specific area C22 is almost definite (or definite) is set, and the process proceeds to step 1710 . In the case of No in step 1704, in step 1708, the distribution game execution control means MP36 selects a short opening pattern (for example, opening for 0.1 seconds) as the opening pattern of the second big winning opening C20 having the specific area C22 and an opening pattern designed so that the non-entering of the specific area C22 is almost definite (or definite)), and the process proceeds to step 1710 .

次に、ステップ1710で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1712で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1714で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1716に移行する。 Next, at step 1710, the distribution game execution control means MP36 clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1712, the distribution game execution control means MP36 turns on the distribution game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1714, the distribution game execution control means MP36 opens the second big winning opening C20 according to the set opening pattern, and proceeds to step 1716.

次に、ステップ1716で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1720に移行する。他方、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1718で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、ステップ1720に移行する。次に、ステップ1720で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1724で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1726で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1724でNoの場合も、ステップ1728に移行する。次に、ステップ1728で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1718でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, at step 1716, the distribution game execution control means MP36 confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have entered the second big winning hole C20. do. If Yes at step 1716 , go to step 1720 . On the other hand, in the case of No in step 1716, in step 1718, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second big winning opening C20 has ended. If Yes at step 1718 , go to step 1720 . Next, at step 1720, the distribution game execution control means MP36 closes the second big winning opening C20. Next, at step 1722, the distribution game execution control means MP36 turns off the distribution game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1724, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not there is a game ball entering the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes at step 1724, at step 1726, the distribution game execution control means MP36 turns on the main game probability variation shift reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1728. . Note that if step 1724 is No, the process also proceeds to step 1728 . Next, at step 1728, the distribution game execution control means MP36 adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and proceeds to the next process (process of step 1634). Note that even if No in step 1718, the process proceeds to the next process (process of step 1634).

次に、図70は、第3実施形態における、図68のステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1672に移行する。他方、ステップ1662でNoの場合、ステップ1670で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1672に移行する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 (third) of FIG. 68 in the third embodiment. First, at step 1662, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability variation transition reservation flag is on. In the case of Yes at step 1662, at step 1664, the specific game control means MP50 turns off the main game probability variation transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1666, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, 200 times) to the probability variation number counter MP51c. Next, at step 1668, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1672. On the other hand, in the case of No in step 1662, in step 1670, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (50 times in this example) to the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1672.

次に、ステップ1672で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1674で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, at step 1672, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1674, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、図71は、第3実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2010(第3)及びステップ2850(第3)であり、即ち、ステップ2200で、前述した装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2010(第3)で、副制御基板Sは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2010(第3)でYesの場合には、ステップ2300に移行し、Noの場合には、ステップ2850(第3)で、副制御基板Sは、後述する、時短中装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 Next, FIG. 71 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2010 (third) and step 2850 (third). Then, the sub control board S refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2010 (third), the process proceeds to step 2300, and in the case of No, in step 2850 (third), the sub control board S performs the time saving medium decorative symbol display control process, which will be described later. Execute and go to step 2400 .

次に、図72は、第3実施形態における、図71のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2230(第3)及びステップ2800(第3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2230(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2230(第3)でYesの場合には、ステップ2206に移行し、Noの場合には、ステップ2800(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、時短中第1装図内容決定処理を実行し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2218の処理は第3実施形態においては実行されない(図柄内容決定フラグは存在しない)。尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄が並ぶことで有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない、或いは、出現頻度自体が極めて低確率である)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得る(或いは、仮停止する確率が極めて低確率である)よう構成されている。また、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。 Next, FIG. 72 is a flow chart of the decorative design display content determination process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 71 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2230 (third) and step 2800 (third), that is, after turning off the design content determination permission flag in step 2204, The design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2230 (third), the process proceeds to step 2206, and in the case of No, in step 2800 (third), the design display content determination means SM21n determines the first device during time saving, which will be described later. The figure content determination process is executed, and the process proceeds to step 2208 . It should be noted that the processing of step 2218 is not executed in the third embodiment (there is no symbol content determination flag). In the third embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row, and the number of effective lines (lines that become effective by arranging the same number patterns) is one. It means a big hit if the same number patterns are aligned on the activated line (conversely, if the same number symbols are not aligned on the activated line, it means a loss). Also, in the left, middle, and right rows (or in the middle row), only number patterns can be stopped (temporarily stopped) (the above-mentioned "special patterns" do not stop, or the appearance frequency itself is extremely low probability) and can be temporarily stopped during symbol fluctuation (or the probability of temporary stop is extremely low). In addition, the second decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row. If the number patterns are aligned, it means a big hit (conversely, if the same number patterns are not aligned on the effective line, it will be a loss). Also, in the left, middle and right rows (or in the middle row), only the number patterns can be stopped (temporarily stopped) (the above-mentioned "special patterns" do not stop), and during the pattern fluctuation It is configured to be temporarily stopped.

次に、図73は、第3実施形態における、図72のステップ2800(第3)のサブルーチンに係る、時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在第1装飾図柄が停止中であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動(主遊技図柄の変動)に係る第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)、及び、1~2個目までの消化順となる第2主遊技保留内容(特に変動時間)、即ち、3個目の保留を除く第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)を確認する。次に、ステップ2806で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該確認した保留に係る所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の有無、及び、所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の消化順に基づき、時短中第1装図変動態様決定用テーブルを参照し、第1装飾図柄の変動態様を決定する。 Next, FIG. 73 is a flow chart of the first layout content determination process during time saving, according to the subroutine of step 2800 (third) of FIG. 72 in the third embodiment. First, at step 2802, the design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the first decorative design is currently stopped. In the case of Yes at step 2802, at step 2804, the design display content determining means SM21n determines the second main game pending content (particularly, win/fail result and variation time) related to the symbol variation (main game symbol variation), and Confirm the content of the second main game pending (especially the variable time) in the order of completion of the first and second ones, that is, the content of the second main game pending (especially the win/fail result and the variable time) excluding the third hold. . Next, at step 2806, the design display content determination means SM21n determines whether or not there is a suspension (including the design variation) with a fluctuation time of a predetermined time (in this example, 5 seconds) or more related to the confirmed suspension, and , Based on the digestion order of the suspension (including the design variation) that has a variation time of a predetermined time (in this example, 5 seconds) or more, referring to the table for determining the first design variation mode during time saving, the first decorative design Determine the variation mode.

ここで、同図右段は、第3実施形態における、時短中第1装図変動態様決定用テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止時(ステップ2806のタイミング)にて、第2主遊技保留数と、当該第2主遊技図柄変動及び第2主遊技保留に係る変動時間とに基づいて、第1装飾図柄の変動時間が決定されるよう構成されている。尚、前述したように、第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、「b0(1秒)」以外を長変動としている。 Here, the right part of the figure is an example of a table for determining the first layout variation mode during time saving in the third embodiment. As shown in this table, in the third embodiment, when the first decorative symbol is stopped (timing of step 2806), the second main game pending number, the second main game symbol variation and the second main game symbol The variable time of the first decorative symbol is determined based on the variable time related to game suspension. In addition, as described above, among the variations of the second main game symbols, "b0 (1 second)" is a short variation, and other than "b0 (1 second)" is a long variation.

具体的には、第2主遊技保留が2個以上存在する場合には、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とに、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒となり、2個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。尚、第2装飾図柄は、毎変動において主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に停止するよう構成されている。 Specifically, when there are two or more second main game reserves, it is determined whether or not there is a reserve with a long fluctuation in the pattern variation, the first reserve and the second reserve. , when there is no long fluctuation holding, the fluctuation time for 3 fluctuations of the second main game pattern becomes the fluctuation time of the first decoration pattern. For example, when the number of second main game reservations is 3 and the number of second main game reservations maintains "1 to 3", the fluctuation time is "the fluctuation: 1 second, the first one: 1 second, 2 Eye: 1 second, 3rd: 1 second”, the variation time of the first decorative symbol when the number of second main game holdings is maintained at “1 to 3” is, “the variation” and “ The total time of "first one" and "second one" is 3 seconds, and at the same time (or substantially at the same time) as the main game symbols relating to the second hold stop changing, the first decorative symbols also stop. . Incidentally, the second decorative symbols are configured to stop at the same time (or approximately at the same time) as the main game symbols stop varying in each variation.

他方、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if there are two or more second main game reserves, and if there is a long fluctuation reserve in any of the relevant pattern variation, the first reserve and the second reserve, the first The variation time until the variation of the main game symbols related to the reservation, which is a long variation in the order of execution, is the variation time of the first decorative symbols. For example, when the number of second main game reservations is 3 and the number of second main game reservations maintains "1 to 3", the fluctuation time is "the fluctuation: 1 second, the first one: 10 seconds, 2 Eye: 1 second, 3rd: 1 second”, the variation time of the first decorative symbol when the number of second main game holdings is maintained at “1 to 3” is, “the variation” and “ The first decoration symbol is also stopped at the same time (or substantially at the same time) as the main game symbol related to the first hold, which is a long variation, stops fluctuating.

また、第2主遊技保留が1個以下である場合には、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の当該図柄変動とすべての保留とを合計した変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の2秒となり、1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 In addition, when the second main game hold is one or less, it is determined whether or not there is a long change hold until the hold that becomes the final order of execution (including the symbol change), and a long change is made. If there is no pending, the total variation time of the symbol variation of the second main game symbol and all suspensions becomes the variation time of the first decorative symbol. For example, when the number of second main game reservations is 1 and the number of second main game reservations is maintained at "1 to 3", the fluctuation time is "this fluctuation: 1 second, the first game: 1 second" , the variation time of the first decorative symbol when the number of second main game reservations is maintained at "1 to 3" is 2 seconds, which is the total of "the variation" and "1st symbol", and 1 symbol At the same time (or substantially at the same time) as the main game symbols related to the holding of eyes stop changing, the first decorative symbols also stop.

他方、第2主遊技保留が1個以下である場合、且つ、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if the second main game hold is 1 or less, and if there is a hold with a long fluctuation until the hold that becomes the final order of play (including the pattern fluctuation), the order of play that is the earliest. The variation time up to the variation of the main game symbols related to the long variation hold becomes the variation time of the first decorative symbols. For example, when the second main game hold is 1 and the change time when the number of second main game holds is maintained at "1 to 3" is "the change: 1 second, the first: 10 seconds" , the fluctuation time of the first decorative symbol when the number of second main game reservations is maintained at "1 to 3" is 11 seconds, which is the total of "this fluctuation" and "first one", and is a long fluctuation At the same time (or substantially at the same time) as the main game symbols related to the first hold stop changing, the first decorative symbols also stop.

尚、第3実施形態においては、ステップ2806のタイミング、即ち、保留消化後のタイミングにて、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成したが、これには限定されず、保留消化前のタイミングにて、第2主遊技保留情報を確認して、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In the third embodiment, at the timing of step 2806, that is, at the timing after the consumption of the reservation, the fluctuation time of the first decorative pattern is determined, but it is not limited to this, and the timing before the consumption of the reservation is determined. At the timing, the second main game pending information may be checked to determine the fluctuation time of the first decorative symbol.

次に、ステップ2808で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2804で確認した保留情報を参照し、当該確認した第2主遊技保留内に大当りとなる保留があるか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該大当りとなる保留に係る主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定し、ステップ2814に移行する。他方ステップ2808でNoの場合、ステップ2812で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄の停止図柄をハズレ目に決定し、ステップ2814に移行する。尚、ステップ2812の処理においては、第1装飾図柄の変動時間によって、当該第1装飾図柄の停止図柄をリーチ態様(左列と右列の停止図柄が同一であり、例えば、「4・6・4」)とするかバラケ目(左列と右列の停止図柄が同一ではなく、例えば、「4・6・3」)とするかを決定するよう構成してもよい。次に、ステップ2814で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、時短中第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合も、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, at step 2808, the design display content determination means SM21n refers to the hold information confirmed at step 2804, and determines whether or not there is a hold for a big hit in the confirmed second main game hold. In the case of Yes in step 2808, in step 2810, the design display content determination means SM21n determines the stop design of the first decorative design based on the information regarding the stop design of the main game design related to the holding of the big hit, and step 2810. 2814. On the other hand, in the case of No in step 2808, in step 2812, the design display content determining means SM21n determines the stop design of the first decorative design to be the losing eye, and proceeds to step 2814. In addition, in the process of step 2812, the stop pattern of the first decorative pattern is set in the ready-to-win mode (the left and right row stop patterns are the same, for example, "4.6. 4") or a loose pattern (the stop symbols in the left and right columns are not the same, for example, "4, 6, 3"). Next, in step 2814, the design display content determination means SM21n turns on the time saving first design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and the next process (step 2208 processing). Note that even if No in step 2802, the process proceeds to the next process (process of step 2208).

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)ため、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるが、遊技者が左打ちを実行するなどして第1主遊技保留が生起した場合には、当該第1主遊技保留に係る変動が終了するまでは、第1装飾図柄は主遊技図柄と同一の変動時間とすることが望ましい。 Although not shown, in the third embodiment, in the time shortening game state, the game mainly progresses on the second main game side (because the game progresses by hitting right, the second Since only the pattern variation on the main game side is executed), basically the first main game suspension does not occur, but the first main game suspension occurs when the player executes a left stroke. In that case, it is desirable that the first decorative symbol has the same variation time as the main game symbol until the variation related to the first main game suspension is completed.

次に、図74は、第3実施形態における、図71のステップ2850(第3)のサブルーチンに係る、時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄の変動が開始したか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2856で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2858に移行する。他方、ステップ2852でNoの場合もステップ2858に移行する。 Next, FIG. 74 is a flow chart of decorative design display control processing during time saving according to the subroutine of step 2850 (third) in FIG. 71 in the third embodiment. First, at step 2852, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the main game symbols have started to change. In the case of Yes at step 2852, at step 2854, the decorative design display control means SM21 turns on the design fluctuating flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2856, the decorative design display control means SM21 starts the first design variation time management timer SM21t-1 and the second design variation time management timer SM21t-2, and proceeds to step 2858. On the other hand, if step 2852 is No, the process also proceeds to step 2858 .

次に、ステップ2858で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2858でYesの場合、ステップ2860で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2862で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は停止中であるか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ2866に移行する。他方、ステップ2862でNoの場合、ステップ2865で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2866に移行する。 Next, at step 2858, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is ON. In the case of Yes at step 2858, at step 2860, the decorative design display control means SM21 confirms the timer values of the first design variation time management timer SM21t-1 and the second design variation time management timer SM21t-2. Next, at step 2862, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the first decorative design is stopped. In the case of Yes at step 2862, at step 2864, the decorative design display control means SM21 starts the variable display of the first decorative design, and proceeds to step 2866. On the other hand, in the case of No in step 2862, in step 2865, the decorative design display control means SM21 continues the variable display of the first decorative design, and proceeds to step 2866.

次に、ステップ2866で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を変動表示する。次に、ステップ2868で、装飾図柄表示制御手段SM21は、決定されている、当該主遊技図柄の変動に係る仮停止表示、予告画像表示、リーチ画像表示等の画像表示を適宜実行する。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、時間短縮遊技状態において、仮停止表示され得るが、「特殊図柄」や擬似連図柄等の停止態様では仮停止しないよう構成されている。尚、仮停止する具体例としては、長時間(例えば、30秒以上)のリーチ変動となる図柄変動にて、第1装飾図柄がリーチとなっている(左列と右列が仮停止している)期間にて、第2装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよいし、第1装飾図柄がリーチとなる以前に擬似連続変動として第1装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよい。 Next, at step 2866, the decorative design display control means SM21 variably displays the second decorative design. Next, at step 2868, the decorative symbol display control means SM21 appropriately executes image display such as temporary stop display, notice image display, ready-to-win image display, etc. related to the variation of the main game symbol that has been determined. The first decorative symbols and the second decorative symbols can be temporarily stopped and displayed in the time-reduced game state, but are configured not to be temporarily stopped in the stop modes such as "special symbols" and pseudo continuous symbols. In addition, as a specific example of temporary stop, the first decorative pattern is reach (the left column and the right column are temporarily stopped in the pattern fluctuation that becomes the reach fluctuation for a long time (for example, 30 seconds or more). It may be configured such that the second decorative design is temporarily stopped during the period when the first decorative design is ready, or the first decorative design is temporarily stopped as a pseudo-continuous change before the first decorative design becomes a reach. .

次に、ステップ2870で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄の停止タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2876で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止してリセット(ゼロクリア)し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2872でNoの場合、ステップ2878で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2880に移行する。 Next, at step 2870, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the main game symbols have stopped. In the case of Yes at step 2870, at step 2872, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the stop timing of the first decorative design has come. In the case of Yes in step 2872, in step 2874, the decorative design display control means SM21 confirms and displays the first decorative design. Next, at step 2876, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the first design variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2880. On the other hand, in the case of No in step 2872, in step 2878, the decorative design display control means SM21 continues the variable display of the first decorative design, and proceeds to step 2880.

次に、ステップ2880で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2882で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止してリセット(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2858又はステップ2870でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, at step 2880, the decorative design display control means SM21 confirms and displays the second decorative design. Next, at step 2882, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the second design variation time management timer SM21t-2, and proceeds to the next process (process of step 2400). Note that even if No in step 2858 or step 2870, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

ここで、同図上段は、時短中装飾図柄変動イメージ図であり、第3実施形態における装飾図柄の変動に係る作用の一例を例示している。まず、「主遊技図柄変動開始状態」とは、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動開始するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動開始するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。また、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動停止するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動停止するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。このように、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の変動と同一(又は、略同一)のタイミングにて、変動開始及び変動停止する(主遊技図柄の変動に合わせて変動する)よう構成されている一方、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の3回の変動毎に変動開始及び変動停止するよう構成されている。即ち、第1装飾図柄は、主遊技図柄(及び、第2装飾図柄)の複数回の変動期間に亘って、1回の図柄変動が実行され得るよう構成されている。 Here, the upper part of the same figure is a decorative design variation image diagram during time saving, and illustrates an example of the action related to the variation of the decorative design in the third embodiment. First, the "main game symbol variation start state" means that the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) start to vary at the timing when the main game symbol (especially the second main game symbol) starts to vary. or not. Incidentally, the hatched portion indicates that the decorative design (first decorative design) is in the process of changing. It also displays whether or not the decorative symbols (first and second decorative symbols) stop varying at the timing when the main game symbols (particularly, the second main game symbols) stop varying. Incidentally, the hatched portion indicates that the decorative design (first decorative design) is in the process of changing. In this way, the second decorative symbols start and stop varying at the same (or approximately the same) timing as the variation of the main game symbols (especially, the second main game symbols) (in accordance with the variation of the main game symbols). On the other hand, the second decorative symbols are configured to start and stop varying every three times the main game symbols (in particular, the second main game symbols) vary. In other words, the first decorative symbols are configured so that one symbol variation can be executed over a plurality of variation periods of the main game symbols (and the second decorative symbols).

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技保留の保留個数及び変動時間に基づいて決定することで、当該第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技図柄の複数回の変動時間の値とし得るよう構成することで、複数回の主遊技図柄の変動を1回の変動であるかのように遊技者に見せることができることとなり、第3実施形態のような、確率変動遊技状態の終了条件である主遊技図柄の変動回数が多い回数(本例では、200回)の場合にも、少ない回数(例えば、100回)であるように遊技者に見せることができ、確率変動遊技状態中のハズレ変動が連続して遊技の進行が退屈になることを軽減することができることとなると共に、確率変動遊技状態における大当り確率が実際よりも上昇しているように感じさせることができることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the third embodiment, by determining the variation time of the first decorative symbol based on the number of suspensions and the variation time of the second main game suspension, By configuring the fluctuation time of the first decorative pattern to be the value of the plural times of fluctuation time of the second main game pattern, the game is played as if the plural fluctuations of the main game patterns were one fluctuation. As in the third embodiment, even if the number of fluctuations of the main game symbols, which is the end condition of the probability fluctuation gaming state, is large (200 in this example), the number of fluctuations is small (200 in this example). For example, 100 times) can be shown to the player, and it is possible to reduce that the progress of the game becomes boring due to continuous loss fluctuations during the probability fluctuation game state, and the probability fluctuation game It can be made to feel that the probability of a big hit in the state is higher than it actually is.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄が1回確定停止する期間にて、第2装飾図柄は3回確定停止し得るよう構成されているが、当該第2装飾図柄の確定停止回数の最大数である3回は、第2主遊技保留上限数である4回よりも小さい値となっている(第2主遊技保留上限数を超過してしまうと、第1装飾図柄の変動途中で第2主遊技保留がすべて消化されてしまう事態が発生し得るため)。 In the third embodiment, the second decorative pattern is fixed and stopped three times during the period in which the first decorative pattern is fixed and stopped once. The maximum number of 3 times is smaller than the second main game holding upper limit number of 4 times (if the second main game holding upper limit number is exceeded, the first decoration pattern will be changed (because a situation may occur in which the second main game hold is completely consumed).

尚、第3実施形態の盤面構成は変更してもよく、例えば、補助遊技始動口H10と第2主遊技始動口B10とを、右打ちを実行した場合に遊技球がほぼ確実に通過することとなるルート上に縦に重なるように配置し(補助遊技始動口H10が遊技者から見て上側に配置)、当該ルートを流下して補助遊技始動口H10を通過した遊技球のほぼすべてが、第2主遊技始動口B10に入球し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて、遊技球が補助遊技始動口H10を通過してから第2主遊技始動口B10に入球するまでの期間に、「補助遊技図柄の変動開始→補助遊技図柄の変動終了→第2主遊技始動口電動役物B11dの開放」となり得ることが望ましいため、「補助遊技図柄の変動時間を0.2秒、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様を6秒開放→閉鎖」となるような構成とすることが好適である。尚、そのような構成にした場合には、時間短縮遊技状態において右打ちを実行した場合に、遊技球が第2主遊技始動口B10に大量に入球しないようにするため、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球(第1主遊技始動口A10の賞球数は3球)とすることが望ましい。 In addition, the board structure of the third embodiment may be changed, for example, the game ball almost certainly passes through the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10 when hitting to the right. Arranged so as to overlap vertically on the route (the auxiliary game start opening H10 is arranged on the upper side as seen from the player), and almost all of the game balls that flow down the route and pass through the auxiliary game start opening H10 It may be configured so that the ball can enter the second main game start opening B10. In the case of such a configuration, in the time shortening game state, during the period from when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 to when it enters the second main game start port B10, "the auxiliary game symbol Since it is desirable to be able to: start of fluctuation → end of fluctuation of auxiliary game symbols → open the second main game start opening electric accessory B11d”, “the auxiliary game pattern fluctuation time is 0.2 seconds, the second main game start electric It is preferable to configure the opening mode of the accessory B11d to be "open for 6 seconds→close". In addition, in the case of such a configuration, in order to prevent a large number of game balls from entering the second main game start port B10 when hitting to the right in the time shortening game state, the second main game It is desirable to set the number of prize balls at the starting port B10 to 1 ball (the number of prize balls at the first main game starting port A10 is 3 balls).

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しており、第2主遊技図柄の長変動となる保留が2個目の消化順までに存在していた場合には、当該長変動となる保留に係る図柄変動の停止時に第1装飾図柄も同時に停止するよう構成されているため、第1装飾図柄の変動時間は第1装飾図柄の変動開始時の保留数に依存しない場合があり、また、第1装飾図柄の変動中に生起する保留によって、次変動の第1装飾図柄の変動時間は相違し得るよう構成されている。 In addition, in the third embodiment, while the first decorative symbol is stopped, the content of the second main game reserve is confirmed, and the fluctuation time related to the next fluctuation of the first decorative symbol is determined. In the case where a long-variation holding of the main game symbols exists before the second execution order, the first decorative symbols are also stopped at the same time when the symbol variation related to the long-variation holding is stopped. Therefore, the fluctuation time of the first decorative design may not depend on the number of reservations at the start of the fluctuation of the first decorative design. The variation time of the decorative pattern is configured to be different.

尚、第3実施形態においては、前述したように、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されており、また、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されているが、例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒の予定となるが、第2主遊技保留が「1~3個」を維持されずに、例えば、実際の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:5秒」となった場合には、第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の7秒となり、第1装飾図柄の変動時間は、追加保留生起の有無によって相違し得ることとなる。 In addition, in the third embodiment, as described above, when there are two or more second main game reserves, and any of the pattern fluctuation, the first reserve, and the second reserve, a long fluctuation When there is a hold, the fluctuation time until the change of the main game pattern related to the hold that becomes the long fluctuation of the first order of execution is the fluctuation time of the first decorative pattern. If there is no long variation in any of the symbol variation, the first retained symbol, and the second retained symbol, the variation time for the three variations of the second main game symbol is the variation of the first decorative symbol. For example, when the number of second main game reservations is 3 and the number of second main game reservations is "1 to 3", the fluctuation time is "the fluctuation: 1 second , 1st piece: 1 second, 2nd piece: 1 second, 3rd piece: 1 second”, the number of 1st decorative symbols when the number of second main game holdings maintains “1 to 3” The variation time is scheduled to be 3 seconds, which is the total of ``this variation'', ``1st piece'', and ``2nd piece'', but the second main game hold is not maintained at ``1 to 3'', For example, if the actual variation time is "the variation: 1 second, the first one: 1 second, the second one: 5 seconds", the variation time of the first decorative pattern is "the variation" and " A total of 7 seconds for "1st piece" and "2nd piece", and the variation time of the first decorative pattern can be different depending on whether or not there is an additional pending occurrence.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しているが、当該停止中にて、第1装飾図柄に係る演出を決定してもよく、例えば、ある第1装飾図柄変動にて変動開始時に演出表示装置SG上にて「稲妻が走る演出」が実行された場合に、当該第1装飾図柄変動の停止中にて、その後の第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認し、次の第1装飾図柄変動にて「稲妻が走る演出」を再度実行するか否かを決定してもよい。尚、「稲妻が走る演出」が連続すればするほど、当該演出に係る第1装飾図柄変動(又は、第1装飾図柄変動に含まれている主遊技図柄変動)にて大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが望ましい。尚、当該第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認するタイミングは変更してもよいが、第1装飾図柄の変動開始タイミングに確認した場合、当該タイミングにおける第2主遊技保留に係る変動内容しか確認できないことに対して、第1装飾図柄の変動停止タイミングや変動終盤のタイミングに確認した場合には、第1装飾図柄の変動中の期間に生起した第2主遊技保留の変動内容も確認し得ることとなるため、当該確認タイミングは第1装飾図柄の変動終盤以降とすることが望ましい。 In addition, in the third embodiment, while the first decorative symbol is stopped, the content of the second main game reserve is confirmed, and the fluctuation time for the next fluctuation of the first decorative symbol is determined. During the stop, the effect related to the first decorative pattern may be determined, for example, when "lightning running effect" is executed on the effect display device SG at the start of fluctuation in a certain first decorative pattern variation. Then, during the suspension of the first decorative symbol variation, confirm the subsequent variation of the second decorative symbol (or the variation of the second main game symbol), and in the next first decorative symbol variation, "lightning It may be determined whether or not to re-execute the "running effect". It should be noted that the more the "lightning running effect" continues, the higher the expectation of a big hit in the first decorative symbol variation (or the main game symbol variation included in the first decorative symbol variation) related to the effect. It is desirable to configure it to be high. The timing of confirming the variation of the second decorative symbols (or the variation of the second main game symbols) may be changed. In contrast to the fact that only the contents of the fluctuation related to the second main game hold can be confirmed, if the confirmation is made at the timing of stopping the fluctuation of the first decorative pattern or the timing of the end of the fluctuation, the second that occurred during the period during which the first decorative pattern is fluctuating Since it is also possible to confirm the change contents of the second main game hold, it is desirable that the confirmation timing is after the end of the change of the first decorative symbol.

(第4実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fourth embodiment)
Here, in the above-described embodiment, the configuration in which two decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are displayed in detail on the effect display device, but such a configuration can be applied to the above-described implementation. It is not limited to only morphological configurations. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as the fourth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

第4実施形態に係る遊技機においては、右打ち(盤面右側に向かって遊技球を発射する発射態様)を実行するべき遊技状況において、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の表示制御を司る右打ち表示制御手段SM27を有している。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a right-handed instruction display indicating that a right-handed shot should be performed in a game situation in which a right-handed shot (a shooting mode in which a game ball is shot toward the right side of the board surface) is to be performed. It has a right-handed display control means SM27 that controls the display of.

はじめに、図75は、第4実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3400(第4)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ3400(第4)で、副制御基板Sは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。 First, FIG. 75 is a main flowchart of the sub control board S side in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is step 3400 (fourth), that is, when execution of (b), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM, is started, in step 3400 (fourth), The sub control board S executes right-handed instruction display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2100 .

次に、図76は、第4実施形態における、図75のステップ3400(第4)のサブルーチンに係る右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。尚、本例においては、ステップ3402で時間短縮遊技状態であるか否かを判定したが、これには限定されず、右打ちを実行するべき遊技状態であるか否か(例えば、確率変動遊技状態であるか否か、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否か、等)を判定するよう構成すればよい。尚、ステップ3402でYesの場合には、ステップ3406に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of right-handed hitting instruction display control processing according to the subroutine of step 3400 (fourth) of FIG. 75 in the fourth embodiment. First, in step 3402, the right-handed display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In this example, it is determined whether or not the time shortening gaming state in step 3402, but is not limited to this, whether or not the gaming state should be executed to the right (for example, probability variation game state, probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, etc.) may be determined. If Yes in step 3402 , the process proceeds to step 3406 .

ステップ3402でNoの場合、ステップ3404で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、右打ち指示表示は演出表示装置SGに表示され、遊技者に現在右打ちにて遊技を進行するべきである旨を報知し得るよう構成されている。尚、右打ちすべきか否かを認識することは遊技者にとって重要であるため、右打ち指示表示は表示プライオリティの優先度が大きくなるよう構成されている(詳細は後述する)。尚、後述する第2装飾図柄、保留表示(第1保留表示と第2保留表示とを含む)等の基本的に常時演出表示装置SG上に表示されている表示は、右打ち指示表示とは重複しないよう構成してもよい。 In the case of No in step 3402, in step 3404, the right-handed display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game is currently being executed. In the case of Yes in step 3404, in step 3406, the right-handed display control means SM27 sets a command to display the right-handed instruction display on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 2100). Here, the upper right part of the same figure is a display image diagram of the instruction display for hitting to the right. As shown in the figure, the right-handed instruction display is displayed on the effect display device SG, and is configured to notify the player that the game should be played right-handed at present. Since it is important for the player to recognize whether or not to hit to the right, the indication of hitting to the right is configured to have a higher display priority (details will be described later). In addition, the display basically displayed on the constant effect display device SG, such as the second decorative pattern and the reserved display (including the first reserved display and the second reserved display), which will be described later, is not the right-handed instruction display. You may configure so that they do not overlap.

尚、各遊技状態や状況における右打ち表示態様は、遊技状態や状況(特別遊技実行中の場合と特別遊技実行中でない場合等)が異なっていても常に同一の表示態様としてもよいし、遊技状態や状況によって表示態様が相違し得る(例えば、大きさが相違する等)よう構成してもよい。また、表示態様が相違し得るよう構成した場合、例えば、大当り中においては、大入賞口の開放態様によって右打ち指示表示の表示態様が相違するよう構成してもよく、例えば、大入賞口の開放態様がすべて長開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に大きい第1表示パターンとし、大入賞口の開放態様がすべて短開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に小さい第2表示パターンとし、大入賞口の開放態様として長開放と短開放とが混在する大当り中の右打ち指示表示は、大入賞口が長開放となるラウンドにおいては相対的に大きい第1表示パターンとなり、大入賞口が短開放となるラウンドにおいては相対的に小さい第2表示パターンとなるように右打ち指示表示を切り替えながら進行していくよう構成してもよい。 In addition, the right-handed display mode in each game state or situation may always be the same display mode even if the game state or situation (such as when a special game is being executed and when a special game is not being executed) is different. It may be configured so that the display mode can be different (for example, the size is different) depending on the state or situation. In addition, when the display mode is configured to be different, for example, during the big win, the display mode of the right-handed instruction display may be configured to be different depending on the opening mode of the big winning hole. A right-handed instruction display during a big win in which all opening modes are long open is a relatively large first display pattern, and a right-handed instruction display during a big win in which all the opening modes of the big prize openings are short open is relatively small. As a second display pattern, a right-handed instruction display during a big win in which a long opening and a short opening are mixed as the opening mode of the big winning opening is relatively large in a round in which the big winning opening is long open. Therefore, in the round in which the big winning hole is opened for a short time, the player may proceed while switching the right-handed instruction display so that the second display pattern is relatively small.

また、右打ち指示表示として相対的に表示面積が小さい第1右打ち指示表示と、相対的に表示面積が大きい第2右打ち指示表示とが表示され得るよう構成した場合には以下のように構成してもよい。
(1)右打ちすべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)においては、第1右打ち指示表示が表示されるよう構成し、当該右打ちすべき状況にて、左打ちしていることを遊技機が検知した場合(例えば、時間短縮遊技状態にて、左打ちにて入球可能な第1主遊技始動口A10に遊技球が3球入球した場合)には、第2右打ち指示表示が所定時間表示される(第1右打ち指示表示は表示されたまま)。
(2)第1右打ち指示表示は演出表示装置SGの四隅近辺(例えば、右上)に表示され、第2右打ち指示表示は演出表示装置SGの中央付近に表示される。また、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とは重複しない。尚、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とが重複するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2右打ち指示表示の表示優先度よりも第1右打ち指示表示の表示優先度の方が高くなるよう構成してもよい。
(3)演出表示装置SGにおける表示優先度は高い方から、「第1右打ち指示表示→第2右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」となっており(「第2右打ち指示表示→第1右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」としてもよい)、例えば、第2右打ち指示表示の表示領域と変動中の装飾図柄の表示領域とが重複した場合には、第2右打ち指示表示が前面に表示される(視認可能となる)。
(4)第1右打ち指示表示は、補助遊技状態中の変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時など)、第2装飾図柄とは重複しない。但し、第1右打ち指示表示は、変動停止中においては第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれとも重複しない。また、第1右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第1右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}とは重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(5)第2右打ち指示表示は、補助遊技状態中における変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時だけでなく、上から下にスクロール変動している最中などでも)、第2装飾図柄とは重複しない。また、第2右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第2右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}のいずれとも重複し得る。
(6)第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複し得る。更に、第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第1装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}と重複し得る。
(7)第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複しない。更に、第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第2装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(8)第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(9)第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
In addition, in the case where the first right-handed instruction display with a relatively small display area and the second right-handed instruction display with a relatively large display area can be displayed as the right-handed instruction display, the following is performed. may be configured.
(1) In a situation in which a player should hit to the right (for example, a time-reduced game state), the first right-handed instruction display is displayed, and in the situation in which the player should hit to the right, the game is played to indicate that the player is hitting to the left. When the machine detects (for example, in the time shortened game state, when three game balls enter the first main game start opening A10 that can be entered by hitting left), the second right hitting instruction display is displayed for a predetermined time (the first right-handed instruction display remains displayed).
(2) The first right-handed instruction display is displayed near the four corners (for example, upper right) of the effect display device SG, and the second right-handed instruction display is displayed near the center of the effect display device SG. Further, the display area for the first hitting to right instruction display and the display area for the second hitting to right instruction display do not overlap. It should be noted that the display area for the first hitting to right instruction display and the display area for the second hitting to right instruction display may be configured to overlap. The display priority of the first hitting-to-right instruction display may be higher than the degree.
(3) The display priority in the effect display device SG is "first right-handed instruction display → second right-handed instruction display → notice effect → fluctuating decorative pattern"("second right-handed Instruction display → first right-handed instruction display → notice effect → changing decorative pattern"), for example, when the display area of the second right-handed instruction display and the display area of the changing decorative pattern overlap , the second right-handed instruction display is displayed on the front (becomes visible).
(4) The first right-handed instruction display can overlap with the first decorative symbol during the variation in the auxiliary game state {during the main game symbol variation (during the first decorative symbol variation, the second decorative symbol variation)}. However, it does not overlap with the second decorative pattern (for example, when a "symbol enlargement effect" occurs in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged). However, the first right-handed instruction display does not overlap with any of the first decorative design and the second decorative design during the fluctuation stop. Also, the first right-handed instruction display is the first reserve display for the first main game side and the second main game side (see, for example, FIG. 87), or the second reserve display for the first main game side and the second main game side. It does not overlap with the display (see, eg, FIG. 87). Furthermore, the first right-handed instruction display may overlap with a predetermined advance notice effect {for example, a group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)}, but a specific notice effect {for example, a speech notice Notice to be displayed)} does not overlap.
(5) The second right-handed instruction display can overlap with the first decorative symbol during the variation in the auxiliary game state {during the main game symbol variation (during the first decorative symbol variation, the second decorative symbol variation)}. (For example, not only when the "symbol enlargement effect" occurs in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged, but also during scrolling from top to bottom) , does not overlap with the second decorative pattern. In addition, the second right-handed instruction display is the first reserve display for the first main game side and the second main game side (see, for example, FIG. 87) or the second reserve display for the first main game side and the second main game side. It does not overlap with the display (see, eg, FIG. 87). Further, the second right-handed instruction display includes a predetermined advance notice effect {for example, a group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)} and a specific notice effect {for example, a speech notice (a notice to display the character's speech)}. Both can overlap.
(6) When the first decorative symbol is in the process of changing the main game symbols (during the first decorative design change, during the second decorative design change), the first pending display on the first main game side and the second main game side (for example, , see FIG. 87) and the second pending display on the first main game side and the second main game side (see FIG. 87, for example). Furthermore, when the first decorative symbols are in the process of changing the main game symbols (+during the fluctuation of the first decorative symbols), a predetermined notice effect {for example, a group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)} and a specific notice effect { For example, it may overlap with the line announcement (announcement of displaying the character's lines)}.
(7) When the second decorative symbol is in the process of changing the main game symbols (during the first decorative symbol variation, during the second decorative symbol variation), the first pending display on the first main game side and the second main game side (for example, , see FIG. 87) and the second pending display on the first main game side and the second main game side (see FIG. 87, for example). Furthermore, when the second decorative symbol is in the process of varying the main game symbols (+during the variation of the second decorative symbol), it can overlap with the predetermined announcement effect {for example, the group announcement (see the lower right diagram in FIG. 83)}. It does not overlap with a specific announcement effect {for example, a speech announcement (an announcement displaying a character's speech)}.
(8) The first pending display on the first main game side and the second main game side (see, for example, FIG. 87) overlaps with the predetermined notice effect {for example, the group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)}. However, it does not overlap with a specific announcement effect {for example, a speech announcement (an announcement displaying a character's speech)}.
(9) The second pending display on the first main game side and the second main game side (see, for example, FIG. 87) overlaps with the predetermined notice effect {for example, the group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)}. However, it does not overlap with a specific announcement effect {for example, a speech announcement (an announcement displaying a character's speech)}.

また、遊技状態や状況によって右打ち指示表示の表示態様が相違し得るよう構成した場合においては以下のように構成してもよい。
(1)小当り実行中においては、右打ち指示表示が相対的に小さい(例えば、1個の矢印等)表示態様となり、小当りが実行されていない場合とは表示態様が異なっている。
(2)特別遊技実行中でない場合の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中でない場合の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中である場合とが非時間短縮遊技状態となっている。
(3)時間短縮遊技状態として、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とを有している。
(4)特別遊技の実行中でない場合における、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態とでは右打ち指示表示が表示されない(左打ちを促す表示は表示され得る)一方、特別遊技の実行中においては右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(5)時間短縮遊技状態においては、右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(6)非時間短縮遊技状態であっても時間短縮遊技状態であっても、前述した第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示が表示され得るよう構成した場合、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示の表示態様は相違しているが第2右打ち指示表示の表示態様は同一である。
(7)左打ちを促す表示は所定期間(例えば、右打ちすべき状況から左打ちすべき状況となってから所定期間、左打ちすべき状況において右打ち実行時に入球し易い補助遊技始動口への遊技球の入球があった場合等の右打ちの検知から所定期間)表示される(所定期間経過後は非表示となる)一方、右打ち指示表示は右打ちをすべき状況にて常時表示される、又は、右打ち指示表示が表示される期間は前記所定期間よりも長期間である。
Further, in the case where the display mode of the right-handed instruction display can be changed depending on the game state or situation, the following configuration may be used.
(1) During execution of a small hit, the right-handed instruction display is displayed in a relatively small size (for example, one arrow), which is different from when no small win is being executed.
(2) A probability variable game state and a non-time-reduced game state when the special game is not being executed, a non-probability-variable game state and a non-time-reduced game state when the special game is not being executed, and a case where the special game is being executed is in the non-time-reduction gaming state.
(3) As the time shortening gaming state, there are a non-probability varying gaming state and time shortening gaming state and a probability varying gaming state and time shortening gaming state.
(4) When the special game is not being executed, the right-handed instruction display is not displayed in the non-probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state and the probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state. On the other hand, during the execution of the special game, a right-handed instruction display is displayed (a display prompting left-handed player is not displayed).
(5) In the time shortening game state, a right-handed instruction display is displayed (a left-handed player's instruction is not displayed).
(6) In the non-time-reduced game state or the time-reduced game state, if the above-described first right-handed instruction display and second right-handed instruction display can be displayed, the non-time-reduced game state The display mode of the first hitting to right instruction display is different between the and the time shortening game state, but the display mode of the second hitting to right instruction display is the same.
(7) The display prompting left-handed is for a predetermined period (for example, after the situation changes from right-handed to left-handed, for a predetermined period, and in the left-handed situation, an auxiliary game start opening that makes it easy to enter the ball when executing right-handed. is displayed for a predetermined period from the detection of right-handed hitting, such as when a game ball enters the ball (becomes hidden after a predetermined period of time), while the right-handed instruction display is in a situation where right-handed hitting is required The period in which the display is always displayed or the right-handed instruction display is displayed is longer than the predetermined period.

ステップ3404でNoの場合、ステップ3408で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を消去するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ3408においては、右打ち指示表示が表示されていない場合には、処理を実行しないこととなる。 If No at step 3404, at step 3408, the right-handed display control means SM27 sets a command to erase the right-handed instruction display, and proceeds to the next process (step 2100). Incidentally, in step 3408, if the indication of hitting to the right is not displayed, the processing is not executed.

次に、図77は、第4実施形態における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。同図においては、遊技状態と背景演出との組み合わせによって、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがどのような表示態様及び表示位置となるかを例示している。尚、同図に示す4つの表示例はすべて、第1主遊技側の大当り図柄である「7A」に係る装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が停止している状況を図示している。まず、同図左上段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右上段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凸形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, FIG. 77 is an image diagram relating to the display mode and display position of the decorative design in the fourth embodiment. This figure illustrates how the first decorative symbols and the second decorative symbols are displayed and displayed depending on the combination of the game state and the background effect. In addition, all four display examples shown in FIG. ing. First, the upper left part of the figure illustrates a case where the game state is the non-variable probability game state and the background effect being executed is the "daytime stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers arranged in a horizontal line. In addition, the display mode of the second decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers lined up in a horizontal line. Next, in the upper right part of the figure, the game state is the probability variation game state, and the background effect being executed is the "daytime stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" and Chinese numerals, and the display position is a row of three numbers in a convex shape. In addition, the display mode of the second decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers lined up in a horizontal line. Further, when the background effect being executed is the "daytime stage", the display color of the first decorative pattern is "black" in both cases of "777" and "777". , the display color of the second decorative pattern is "black" both in the case of "777" and in the case of "777".

次に、同図左下段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は斜め一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右下段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凹形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「白色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, in the lower left part of the figure, the game state is the non-variable probability game state, and the background effect being executed is the "night stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers arranged in a diagonal line. In addition, the display mode of the second decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers lined up in a horizontal line. Next, in the lower right part of the figure, the game state is the probability varying game state and the background effect being executed is the "night stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" and Chinese numerals, and the display position is a row of three numerals in a concave shape. In addition, the display mode of the second decorative pattern is "777" and Arabic numerals, and the display positions are three numbers lined up in a horizontal line. Further, when the background effect being executed is "night stage", the display color of the first decorative pattern is "white" in both cases of "777" and "777". , the display color of the second decorative pattern is "black" both in the case of "777" and in the case of "777".

このように、同図においては、
(1)第1装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違すると相違する。
(2)第1装飾図柄の表示態様は背景演出が相違すると相違する。
(3)第1装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違すると相違する。
(4)第1装飾図柄の表示位置は背景演出が相違すると相違する。
(5)第2装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違しても相違しない。
(6)第2装飾図柄の表示態様は背景演出が相違しても相違しない。
(7)第2装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違しても相違しない。
(8)第2装飾図柄の表示位置は背景演出が相違しても相違しない。
のように構成されている。
Thus, in the same figure,
(1) The display mode of the first decorative symbol differs depending on the game state.
(2) The display mode of the first decorative pattern is different when the background effect is different.
(3) The display position of the first decorative symbol differs depending on the game state.
(4) The display position of the first decorative pattern is different when the background effect is different.
(5) The display mode of the second decorative symbols does not differ even if the game state differs.
(6) The display mode of the second decorative pattern does not differ even if the background effect is different.
(7) The display position of the second decorative symbol does not differ even if the game state differs.
(8) The display position of the second decorative pattern does not differ even if the background effects are different.
is configured as

また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、後述する図98のように、第1装飾図柄の表示態様を数字とキャラクタ等の絵柄とを組み合わせた表示態様とするよう構成した場合に、当該絵柄を相違させることで第1装飾図柄の表示態様を相違させるよう構成してもよい(数字については、漢数字と算用数字とで相違させてもよいし、同一としてもよい)。また、絵柄が付帯しているか否かによって表示態様を相違させてもよい。また、装飾図柄の数字の表示色によって大当りとなった場合の当該大当り終了後の遊技状態を示唆し得るような構成として、表示色が緑色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となるか否かが確定的ではない一方、表示色が赤色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては「3」が緑色であり「7」が赤色である一方、確率変動遊技状態においては「3」及び「7」が赤色となる(確率変動遊技状態においては「3」が「7」と同一の性質を有する)よう構成してもよい。また、緑色と赤色との性質の相違点としては、緑色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が8ラウンド(又は、8ラウンド以上)の大当りが開始されることになり、赤色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が16ラウンドの大当りが開始されるよう構成してもよいし、緑色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、赤色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、「1」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、「7」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、第1装飾図柄の数字に文字が付帯されているか否かによって表示態様を相違させるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯していない一方、確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯されているよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯せず、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯する、又は、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯するよりも、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯する確率が高くなるよう構成してもよい。さらに、この「SUPER」の文字が付帯している場合は16Rの大当りが確定する(16R確変当りが確定する構成でもよい)が、「SUPER」の文字が付帯していない場合は、16Rの大当りが確定しない(16R確変当りが確定しない構成でもよい)又は4Rの大当りが確定するといった性質であっても良い。尚、第1装飾図柄では「SUPER」の文字が付帯され得るが、第2装飾図柄には「SUPER」の文字が必ず付帯されない構成となっている。また、「7」以外の第1装飾図柄(特に、偶数図柄)は、第1装飾図柄であっても「SUPER」の文字が付帯されない構成となっている。 In addition, in the case where the display mode of the first decorative pattern is configured to be different due to the difference in the background effect or the game state, as shown in FIG. In the case of a configuration in which the display mode is a combination of the above, the display mode of the first decorative pattern may be different by making the pattern different (for numbers, Chinese numerals and Arabic numerals may be used. may be different or may be the same). Also, the display mode may be changed depending on whether or not the pattern is attached. In addition, as a configuration that can suggest the game state after the end of the big win when the big win is achieved by the display color of the numbers of the decorative patterns, the big win is started by aligning three numbers whose display color is green. In such a case, it is not certain whether or not the probability variable gaming state will occur after the end of the big win. It may be configured so that it is almost certain (or definite) that the probability variation gaming state is entered. For example, in the non-probability variation gaming state, "3" is green and "7" is red, In the probability variation gaming state, "3" and "7" may be red ("3" has the same property as "7" in the probability variation gaming state). Also, as a difference in nature between green and red, when a big win is started by stopping the green decorative pattern, a big win with 8 rounds (or 8 rounds or more) is started. In other words, when the red decorative pattern is stopped and the big win is started, the number of execution rounds may be set to 16 rounds to start the big win, or the green decorative pattern becomes the ready-to-win. In this case, the ratio of the pattern variation to be a big hit is 10%, while when the red decorative pattern is a reach, the ratio of the pattern variation to be a big hit is 50%. good. Also, when "1" results in a reach, the ratio of the pattern variation to a big hit is 10%, while when "7" results in a reach, the percentage of the pattern variation to a big hit. It may be configured to be 50%. In addition, in the case where the display mode of the first decorative pattern is configured to be different due to the difference in the background effect or the game state, the display mode may be changed depending on whether or not the number of the first decorative pattern is accompanied by a letter. For example, in the non-probability fluctuation gaming state, the character "SUPER" is not attached to the first decorative symbol "7", while in the probability fluctuation gaming state, the first decorative symbol "7" ” may be accompanied by the characters “SUPER”. Also, in the case of a big hit in the first main game pattern (especially in the non-time-reduced game state), the character "SUPER" is not attached to "7", and the big hit in the second main game pattern (especially in the time-reduced game state) ), the character “SUPER” is attached to “7”, or the character “SUPER” is attached to “7” in a big hit in the first main game pattern (especially during a non-time-reduced game state) , the probability that the character "SUPER" will accompany "7" in the big hit in the second main game symbol (especially during the time-reduced game state) may be increased. Furthermore, when the character "SUPER" is attached, a 16R jackpot is confirmed (a configuration in which a 16R probability variable hit is confirmed is also possible), but when the character "SUPER" is not attached, a 16R jackpot is confirmed. is not determined (16R probability variable hit may not be determined) or 4R jackpot is determined. It should be noted that the characters "SUPER" can be attached to the first decorative design, but the characters "SUPER" are not necessarily attached to the second decorative design. Further, the first decorative symbols other than "7" (especially, the even-numbered designs) are configured so that the character "SUPER" is not attached even if they are the first decorative symbols.

次に、図78は、第4実施形態における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。同図においては、演出表示装置SGにて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得る領域について例示している。第4実施形態においては、同図左上段に示すように、第1装飾図柄は表示領域SG10の中央部周辺にて変動表示され、第2装飾図柄は表示領域SG10の左上部周辺にて変動表示されるよう構成されている。SPリーチ演出の実行中や大当りの実行中を考慮した装飾図柄が表示され得る表示領域SG10の範囲としては、第2装飾図柄が同図右上段のような範囲となっており、第1装飾図柄が装図右下段のような範囲となっている。図示されているように、第4実施形態においては、第1装飾図柄が表示され得る領域の方が第2装飾図柄が表示され得る領域よりも大きくなっている。また、第4実施形態においては、第2装飾図柄は変動表示中に表示が移動しないよう構成されている一方、第1装飾図柄は変動表示中に表示が移動する(例えば、表示領域SG10の上部から下部へと移動する)よう構成されているため、第2装飾図柄の移動範囲よりも第1装飾図柄の移動範囲の方が大きくなっている。 Next, FIG. 78 is an image diagram relating to the display area of the decorative design in the fourth embodiment. In the same figure, the area in which the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed on the effect display device SG is illustrated. In the fourth embodiment, as shown in the upper left part of the figure, the first decorative design is variably displayed around the center of the display area SG10, and the second decorative design is variably displayed around the upper left part of the display area SG10. configured to be As for the range of the display area SG10 in which the decorative patterns can be displayed in consideration of whether the SP ready-to-win effect is being executed or the jackpot is being executed, the second decorative pattern is the range shown in the upper right part of the figure, and the first decorative pattern. is in the range shown in the bottom right of the illustration. As illustrated, in the fourth embodiment, the area in which the first decorative design can be displayed is larger than the area in which the second decorative design can be displayed. In addition, in the fourth embodiment, while the display of the second decorative pattern does not move during the variable display, the display of the first decorative pattern moves during the variable display (for example, the upper part of the display area SG10 ), the movement range of the first decorative design is larger than the movement range of the second decorative design.

次に、図79は、第4実施形態における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。同図においては、SPリーチ演出が実行された場合の第1装飾図柄と第2装飾図柄と表示について例示している。まず、同図左上段にて、主遊技図柄の図柄変動が実行されているために、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示されている。次に、同図右上段にて、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがリーチ表示となる。次に、同図左下段にて、SPリーチ演出として、バトル演出が実行され、バトル演出の実行中においては、遊技者をバトル演出に注目させたいため(バトル演出の結果が大当りとなるか否かを示唆することとなる)に第1装飾図柄の表示が消去される(非表示となる)。一方、第2装飾図柄はリーチ表示のまま継続して表示されており、遊技者がバトル演出中に装飾図柄の状況を確認したい場合には、第2装飾図柄の表示を視認することにより、リーチ中であることを認識することができる。その後、バトル演出に勝利し、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されることとなる。このように、主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄の表示は消去される期間(バトル演出の実行中)ある一方、第2装飾図柄の表示は常時表示されているため、第1装飾図柄の表示期間よりも第2装飾図柄の表示期間の方が相対的に長期間となっている。尚、第1装飾図柄がリーチ表示となった場合にも、第2装飾図柄はリーチ表示とならないよう構成してもよい。また、第1装飾図柄が前述した擬似連続変動を実行している場合にも、第2装飾図柄は擬似連続変動を実行しないよう構成してもよい。また、第2装飾図柄は常に表示していなくてもよく、例えば、第1装飾図柄が表示されている期間は第2装飾図柄を非表示としてもよいし、特定の演出として表示領域SG10を覆うような表示面積の大きい演出が実行された場合には第2装飾図柄を非表示(視認困難)としてもよい。 Next, FIG. 79 is an image diagram relating to the variable display period of decorative symbols in the fourth embodiment. In the figure, the display of the first decorative symbol and the second decorative symbol when the SP ready-to-win effect is executed is illustrated. First, in the upper left part of the figure, since the main game symbols are being varied, the first decorative symbols and the second decorative symbols are variably displayed. Next, in the upper right part of the figure, the first decorative design and the second decorative design are ready-to-win display. Next, in the lower left part of the figure, a battle effect is executed as an SP reach effect, and during the execution of the battle effect, it is desired to make the player pay attention to the battle effect (whether the result of the battle effect will be a big hit or not). ), the display of the first decorative pattern is erased (becomes non-display). On the other hand, the second decorative pattern is continuously displayed as the ready-to-win display, and if the player wants to check the status of the decorative pattern during the battle production, he/she can confirm the ready-to-win state by visually recognizing the display of the second decorative pattern. You can recognize that you are inside. After that, the battle effect is won, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stop-displayed as the jackpot pattern. Thus, while the main game symbols are fluctuating, the display of the first decorative symbols is erased (while the battle effect is being executed), while the second decorative symbols are always displayed. The display period of the second decorative design is relatively longer than the display period of the design. It should be noted that the second decorative design may be configured not to be the ready-to-win display even when the first decorative design is to be the ready-to-win display. Further, even when the first decorative design is performing the above-described pseudo-continuous variation, the second decorative design may not be configured to perform the pseudo-continuous variation. In addition, the second decorative design may not always be displayed. For example, the second decorative design may be hidden while the first decorative design is displayed, or the display area SG10 may be covered as a specific effect. When such an effect with a large display area is executed, the second decorative pattern may be hidden (difficult to see).

次に、図80は、第4実施形態における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が変動した場合は算用数字を使用し、「7A」が停止した場合には「777」が停止する。 Next, FIG. 80 is an image diagram relating to the decorative design to be used in the fourth embodiment. In addition, in the same figure, the structure which concerns on the display mode of the decorative pattern applicable to 4th Embodiment is illustrated. First, in the upper part of the figure, the first main game symbols are fluctuating, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are fluctuatingly displayed. After that, the fluctuation of the first main game pattern is completed, and the big hit pattern "7A" is stopped as the stop pattern of the first main game pattern, so that the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped as big hit patterns. will be displayed. Incidentally, the first decorative symbols use Arabic numerals, which are symbols common to the first main game side and the second main game side, and "777" is stopped in this example. Also, as the second decorative symbols, Arabic numerals are used when the first main game symbols fluctuate, and when "7A" stops, "777" stops.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第2主遊技図柄の変動が終了し、第2主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7B」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、「777」が停止している。一方、第2装飾図柄は、第2主遊技図柄が変動した場合はアルファベットを使用し、「7B」が停止した場合には「AAA」が停止するよう構成されている。このように、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となっている(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である)。一方、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。また、後述する、第1保留表示と第2保留表示とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。尚、装飾図柄においても保留表示においても、異なる表示装置に表示する場合には、いずれの表示装置も液晶の表示装置(液晶の表示装置を複数有している)としてもよいし、液晶の表示装置とLEDランプとしてもよい。 Next, in the lower part of the figure, the second main game symbols are fluctuating, and the first and second decorative symbols are fluctuatingly displayed. After that, the variation of the second main game symbols is completed, and the big hit symbol "7B" is stopped as the stop symbol of the second main game symbols, so that the first decorative symbols and the second decorative symbols are stopped as big winning symbols. will be displayed. As for the first decorative pattern, "777" is stopped. On the other hand, the second decorative symbols are configured such that when the second main game symbols fluctuate, alphabets are used, and when "7B" stops, "AAA" stops. Thus, in the first decorative symbols, the symbols used when the first main game symbols are changed and the symbols used when the second main game symbols are changed are the same (the display area of the symbols and the design of the symbols are the same, and it is difficult for the player to distinguish between the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol only by visually recognizing the first decorative symbol). On the other hand, in the second decorative symbols, the symbols used when the first main game symbols fluctuate differ from the symbols used when the second main game symbols fluctuate (the designs of the symbols to be displayed fluctuatingly and stopped are different). are doing). Incidentally, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed on the same display device, or may be displayed on different display devices. Also, the first pending display and the second pending display, which will be described later, may be displayed on the same display device, or may be displayed on different display devices. In addition, when displaying on different display devices for both the decorative pattern and the reserved display, each display device may be a liquid crystal display device (having a plurality of liquid crystal display devices), or a liquid crystal display device may be used. It is good also as a device and an LED lamp.

次に、図81は、第4実施形態における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。尚、同図においては、図80と同様に、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、算用数字を使用しており、「777」が停止している。 Next, FIG. 81 is an image diagram relating to a stationary display mode of decorative symbols in the fourth embodiment. It should be noted that, similarly to FIG. 80, FIG. First, in the upper part of the figure, the first main game symbols are fluctuating, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are fluctuatingly displayed. After that, the fluctuation of the first main game pattern is completed, and the big hit pattern "7A" is stopped as the stop pattern of the first main game pattern, so that the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped as big hit patterns. will be displayed. Incidentally, the first decorative symbols use Arabic numerals, which are symbols common to the first main game side and the second main game side, and "777" is stopped in this example. Also, the second decorative pattern uses Arabic numerals, and "777" is stopped.

次に、同図下段においては、同図上段とは別のタイミングにおける第1主遊技図柄の変動中であり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」(同図上段と同一の大当り図柄)が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は算用数字の「333」が停止しており、第2装飾図柄は算用数字の「777」が停止している。このように、第1装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合でも、複数種類の停止表示態様(「777」、「333」等)が存在している一方、第2装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合には、1種類の停止表示態様(「777」)しか存在していない。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示態様の候補の具体例として、まず、第1装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」と「777」とであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」と「555」とであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」と「444」と「666」と「888」とである。また、第2装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」のみであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」のみであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」のみである。また、その他の具体例としては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」と「333」と「555」と「777」であり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」と「444」と「666」と「888」である。また、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」のみであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」のみである。 Next, in the lower part of the figure, the first main game symbols are fluctuating at a timing different from that in the upper part of the figure, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are displayed in a fluctuating manner. After that, the variation of the first main game pattern is completed, and the jackpot pattern "7A" (the same jackpot pattern as in the upper part of the figure) is stopped as the stop pattern of the first main game pattern. The second decorative pattern is stopped and displayed in the big hit pattern. The first decorative design has the Arabic numeral "333" stopped, and the second decorative design has the Arabic numeral "777" stopped. In this way, even when the main game symbols have the same stop symbol, the first decorative symbol has a plurality of types of stop display modes ("777", "333", etc.), while the second decorative symbol is , When the stop symbols of the main game symbols are the same, there is only one type of stop display mode ("777"). As a specific example of a candidate for the stop display mode of the first decorative design and the second decorative design, first, the stop display mode of the first decorative design is a stop display mode suggesting a 16R jackpot. are "333" and "777", and in the case of a stop display mode suggesting an 8R (or 8R or more) jackpot, they are "111" and "555", and 4R (or 4R or more) "222", "444", "666" and "888" in the case of the stop display mode suggesting a big win of . In addition, the stop display mode of the second decorative pattern is only "333" in the case of the stop display mode suggesting a 16R jackpot, and a stop suggesting an 8R (or 8R or more) jackpot. In the display mode, it is only "111", and in the case of the stop display mode, which suggests a 4R (or 4R or more) jackpot, it is only "222". In addition, as another specific example, the stop of the first decorative symbol suggests that the transition to the probability variation gaming state is made after the end of the big hit (the transition to the probability variation gaming state is almost definite (or definite)) Candidates for the display mode are "111", "333", "555" and "777", which do not suggest transitioning to the probability fluctuation gaming state after the jackpot The candidates for the stop display mode of the first decorative symbol are "222", "444", "666" and "888". In addition, the candidates for the stop display mode of the second decorative symbol suggesting a transition to the probability varying gaming state after the end of the big hit (the transition to the probability varying gaming state is almost definite (or definite)) are: 111", and the candidate for the stop display mode of the second decorative symbol that does not suggest transitioning to the probability varying gaming state after the jackpot (it is not definite that the transition to the probability varying gaming state is performed) is "222". Only.

次に、図82は、第4実施形態おける、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており、表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と第1装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側(前面レイヤー)に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い第1装飾図柄が奥側(後面レイヤー)に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示(節電画面)→第2装飾図柄→予告演出→第1装飾図柄→保留表示」となっている。尚、表示優先度は変更してもよいが、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示(節電画面)」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とは表示優先度の順番を入れ替えてもよいが、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とのいずれの表示優先度も第2装飾図柄の表示優先度よりも低くなるよう構成することが好適である。尚、「右打ち指示表示」については他の表示物(役物YK等も含む)によって隠されない位置に表示することが望ましく、「右打ち指示表示」よりも優先度が高い表示内容を新たに設けた場合等においては、当該新たに設けた表示内容が表示される領域は、「右打ち指示表示」が表示される領域と重複しないよう構成することが好適である。また、「節電中表示(節電画面)」に関しては、図柄変動の実行中には表示されないよう構成されており、ぱちんこ遊技機の裏側に設けられた節電切り替えスイッチやぱちんこ遊技機の表側のサブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって節電モードに切り替え、非時間短縮遊技状態又は時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に、遊技機の電力が省電力の状態であることを示す表示である。なお、節電中表示(節電画面)は、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に実行される待機中ムービーを実行するタイミングにおいて待機中ムービーとともに表示される例を示しているが、以下のように構成されていてもよい。
(1)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(2)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、48秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
(3)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(4)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、38秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
Next, FIG. 82 is an example of display priority in the fourth embodiment. In the same figure, the display contents that can be displayed on the effect display device SG are listed, with those with high display priority shown in the upper row and those with low display priority shown in the lower row. In addition, when the display content with a high display priority and the display content with a low display priority are displayed in an overlapping manner, specifically, for example, when the right-handed instruction display and the first decorative pattern are displayed in an overlapping manner , regarding the display of the overlapping part, the right-handed instruction display with high display priority is displayed on the front side (front layer) (displayed so as to be visible), and the first decorative pattern with low display priority is displayed on the back side (rear layer) (hidden by the display of the right-handed instruction display and becomes invisible). The display priority in this example is, from the highest to the highest, as follows: "error display -> right-handed instruction display -> power saving display (power saving screen) -> second decorative pattern -> notice effect -> first decorative pattern -> hold display". . The display priority may be changed, but since the "error display", "right-handed instruction display", and "power saving display (power saving screen)" have a large impact on the profit of the player, display priority is given. It is undesirable to change the degree. Further, the order of display priority may be changed between the advance notice effect, the first decorative pattern and the reserved display, but the display priority of any of the advance notice effect, the first decorative pattern and the reserved display is the display of the second decorative pattern. It is preferable to configure it to be lower than the priority. In addition, it is desirable to display the "right-handed instruction display" in a position that is not obscured by other display objects (including character YK, etc.), and the display content with a higher priority than the "right-handed instruction display" has been newly added. In such a case, it is preferable that the area in which the newly provided display content is displayed does not overlap with the area in which the "right-handed instruction display" is displayed. In addition, regarding the "power saving display (power saving screen)", it is configured not to be displayed during the execution of the pattern change, and the power saving switch provided on the back side of the pachinko game machine and the sub input on the front side of the pachinko game machine Switching to the power saving mode by operating the button SB, the cross button SB-2, etc., and in the non-time shortening game state or the time shortening game state, there is neither hold on the first main game side nor hold on the second main game side, This is a display indicating that the power of the gaming machine is in a power saving state during the fluctuation stop and after a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed since the fluctuation stop. It should be noted that the display during power saving (power saving screen) is displayed when there is no suspension on the first main game side and no suspension on the second main game side, during the fluctuation stop, and after a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed since the fluctuation stop. Although an example is shown in which the standby movie is displayed at the timing of executing the standby movie, it may be configured as follows.
(1) Display a waiting movie while the fluctuation is stopped and after a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped without both the first main game side hold and the second main game side hold. After the standby movie is displayed for 20 seconds, the standby movie is terminated. When there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, while the fluctuation is stopped and 262 seconds after the fluctuation is stopped (after the standby movie ends), a power saving display (power saving screen) is displayed. After that, the power saving display (power saving screen) is continuously displayed.
(2) Display a waiting movie while the fluctuation is stopped and after a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped without both the first main game side hold and the second main game side hold. After the standby movie is displayed for 20 seconds, the standby movie is terminated. When there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, while the fluctuation is stopped and 262 seconds after the fluctuation is stopped (after the standby movie ends), a power saving display (power saving screen) is displayed. After the power saving display (power saving screen) is continuously displayed for a predetermined time (for example, 48 seconds), the second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, the power saving display (power saving screen) and the standby movie are alternately displayed.
(3) Display a standby movie while the fluctuation is stopped and after a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped without both the first main game side hold and the second main game side hold. After the standby movie is displayed for 20 seconds, the standby movie is terminated. There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and while the fluctuation is stopped, and 272 seconds after the fluctuation has stopped (10 seconds after the standby movie ends), the power saving display (power saving screen ). After that, the power saving display (power saving screen) is continuously displayed.
(4) Display a waiting movie while the fluctuation is stopped and after a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped without both the first main game side hold and the second main game side hold. After the standby movie is displayed for 20 seconds, the standby movie is terminated. There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and while the fluctuation is stopped, and 272 seconds after the fluctuation has stopped (10 seconds after the standby movie ends), the power saving display (power saving screen ). After the power saving display (power saving screen) is continuously displayed for a predetermined time (for example, 38 seconds), the second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, the power saving display (power saving screen) and the standby movie are alternately displayed.

次に、図83は、第4実施形態における、プライオリティに係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示しており、前述した図77とは異なる構成となっている。まず、同図上段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、右打ち指示表示が表示されている(遊技状態は時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技性となっている)。その後、第1装飾図柄が変動表示されている領域が右打ち指示表示が表示されている領域と重複し、右打ち指示表示の方が優先度が高いため、前面に表示されることとなる。また、第2装飾図柄と右打ち指示表示とは表示領域が重複しないよう構成されている。 Next, FIG. 83 is an image diagram relating to priority in the fourth embodiment. It should be noted that FIG. 7 illustrates a configuration related to a display mode of decorative patterns applicable to the fourth embodiment, and has a configuration different from that of FIG. 77 described above. First, in the upper part of the figure, the second main game symbol is fluctuating, and under the condition that the first and second decorative symbols are fluctuating, a right-handed instruction display is displayed (the game state is It is in a time shortened game state, and in the time shortened game state, it has a game property in which the game progresses by hitting to the right). After that, the area where the first decorative pattern is variably displayed overlaps the area where the right-handed instruction display is displayed, and since the right-handed instruction display has a higher priority, it is displayed on the front. In addition, the display areas of the second decorative pattern and the indication of hitting to the right are configured so as not to overlap each other.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、予告演出として羊の群れが出現する。当該予告演出は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもと表示領域が重複することとなり、優先度が「第2装飾図柄>予告演出>第1装飾図柄」であるため、羊の表示と第1装飾図柄とが重なった場合には、羊の表示が前面に表示され、羊の表示と第2装飾図柄とが重なった場合には、第2装飾図柄が前面に表示されることとなる。尚、後述する第4実施形態からの変更例1のように、演出表示装置SG上の保留表示領域が複数存在している場合(第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とが存在している、第1保留表示と第2保留表示とが存在している、等)においても、同図における表示領域SG10の左下部に保留表示領域SG10を新たに設ける(図示されている表示領域SG10右上部の保留表示を第1保留表示とし、新たに設けた保留表示を第2保留表示とする等)等、右打ち指示表示と表示領域SG10が重複しないよう構成してもよい。 Next, in the lower part of the figure, the second main game symbols are changing, and under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols are being changed and displayed, a flock of sheep appears as an advance notice effect. The display area of the notice effect overlaps both the first decorative pattern and the second decorative pattern, and the priority is "second decorative pattern > notice effect > first decorative pattern", so the sheep is displayed. and the first decorative pattern are overlapped, the display of the sheep is displayed in front, and when the display of the sheep and the second decorative pattern are overlapped, the second decorative pattern is displayed in the front. Become. It should be noted that, as in Modification 1 from the fourth embodiment described later, when there are a plurality of holding display areas on the effect display device SG (holding display on the first main game side and holding display on the second main game side display exists, the first reserved display and the second reserved display exist, etc.), a new reserved display area SG10 is provided at the lower left of the display area SG10 in the figure (not shown). The holding display in the upper right part of the display area SG10 is set as the first holding display, and the newly provided holding display is set as the second holding display, etc.). good.

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1装飾図柄が消去されている場合においても第2装飾図柄が表示されるよう構成することにより、遊技者が装飾図柄の状況を確認したい場合にも確認可能なユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、SPリーチ演出等の遊技者に演出を見せたい場合等においても第1装飾図柄の表示を消去することにより、見せたい演出をより目立つよう構成することができる。また、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の表示優先度が大きくなるよう構成することにより、第1装飾図柄が非表示である場合に装飾図柄の状況を確認したい状況において、第2装飾図柄が視認不可能となる事態が発生し難いよう構成することができることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the fourth embodiment, two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device SG, To provide a user-friendly game machine in which a player can check the status of decorative patterns even when he/she wants to check the situation by configuring the second decorative patterns to be displayed even when the first decorative patterns are erased. In addition, even when it is desired to show the performance to the player such as the SP ready-to-win performance, by erasing the display of the first decorative pattern, the performance desired to be shown can be made more conspicuous. Further, by configuring the display priority of the second decorative design to be higher than that of the first decorative design, when the first decorative design is hidden and the status of the decorative design is desired to be checked, the second decorative design can be displayed. Therefore, it is possible to configure so that the situation in which the image becomes invisible is unlikely to occur.

尚、第4実施形態においては、第1装飾図柄が3つの図柄の組み合わせで表示される一方、第2装飾図柄が1つの図柄にて表示されるよう構成してもよい。また、第1装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を4種類、第2装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を2種類、といったように第1装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数の方が第2装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数よりも多くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、第1装飾図柄の停止表示態様(3つの図柄の組み合わせの表示態様)が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率よりも、第2装飾図柄の停止表示態様が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率の方が高くなるよう構成することができる。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」と「×」の2つの表示領域を設け、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、図柄変動がハズレとなった場合には「×」が点灯表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、第2装飾図柄の表示は表示領域SG10上にて移動せずに、「○」又は「×」が点滅することによって図柄変動中であることを報知するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設け、第1主遊技図柄が変動した場合は「○」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行し、第2主遊技図柄が変動した場合は「☆」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行するよう構成し、且つ、「○」又は「☆」が点滅することによって図柄変動中であることを報知し、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を点灯表示し、図柄変動がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を消灯表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となる(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である図柄であり、例えば、「777」)よう構成してもよい。尚、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する領域が相違している、変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。また、上述したように、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設けた場合においては、第1主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「☆」を点灯表示し、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」を消灯表示し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「☆」を消灯表示するよう構成し、且つ、第1装飾図柄の停止図柄としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には、「333」や「777」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であり、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には、「326」や「761」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であるように構成してもよい。そのように構成することにより、第2装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみ、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみである一方、第1装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類となる。 In the fourth embodiment, the first decorative pattern may be displayed as a combination of three patterns, while the second decorative pattern may be displayed as one pattern. In addition, there are four types of stop display modes for one symbol in the first decorative design, two types of stop display modes for one symbol in the second decorative design, and so on. The number of types of display modes may be greater than the number of types of stop display modes for one symbol of the second decorative symbol. With such a configuration, the probability that the stop display mode of the first decorative pattern (the display mode of the combination of three patterns) is continuously the same over a predetermined number of pattern fluctuations is lower than that of the second decorative pattern. It can be constructed so that the probability that the stop display mode will be the same continuously over a predetermined number of symbol variations is higher. In addition, two display areas of "○" and "×" are provided as the display area of the second decorative pattern, and when the pattern variation is stopped and displayed in the big hit (or small hit) pattern, the "○" is lit. It may be configured so that "x" is lit and displayed when the symbol variation is lost. In such a configuration, the display of the second decorative pattern does not move on the display area SG10, but blinks "o" or "x" to notify that the pattern is changing. may be configured as follows. In addition, as the display area for the second decorative symbols, two display areas, an area in the shape of "○" and an area in the shape of "☆", are provided. , and when the second main game pattern fluctuates, the variable display and stop display are performed in the "☆" shaped area, and "○" or The blinking of "☆" notifies that the pattern is changing, and when the pattern change is stop-displayed as a big win (or small win), the symbol "○" or "☆" is lighted and displayed. When the variation is stopped and displayed in the missing pattern, it may be configured so that "○" or "☆" is extinguished and displayed. The pattern used when the game pattern changes and the pattern used when the second main game pattern changes are the same (the display area of the pattern and the design of the pattern are the same, and the player only visually recognizes the first decorative pattern). Then, it is difficult to distinguish between the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol, for example, "777"). In addition, in the second decorative symbols, the symbols used when the first main game symbols are varied are different from the symbols used when the second main game symbols are varied (areas for variable display and stop display are different). (The design of the symbols for variable display and static display are different). Further, as described above, in the case where two display areas are provided as the display areas for the second decorative symbols, the area having the shape of "○" and the area having the shape of "☆", the first main game symbols When the big win (or small win) pattern is stopped and displayed, "○" is lighted and displayed, and when the second main game pattern is stopped and displayed with the big win (or small win) pattern, "☆" is displayed. When the first main game symbols are stopped and displayed as losing symbols, "○" is turned off and displayed, and when the second main game symbols are stopped and displayed as losing symbols, "☆" is displayed. When the stop symbol of the first decorative symbol is the first main game symbol or the second main game symbol that is the big win (or the small win) symbol, the symbol "333" is displayed. ", "777", etc. can be stopped and displayed, and when the first main game symbol or the second main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol, "326" or " 761” or the like. With such a configuration, the number of kinds of stop display modes of the second decorative symbols is stopped when the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols) become a big win (or a small win). There is only one type of stop display mode that can be obtained, and only one type of stop display mode that can be stopped when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is lost, while the first decoration As for the number of types of stop display modes of symbols, there are a plurality of types of stop display modes that can be stopped when the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) becomes a big win (or a small win), and There are a plurality of types of stop display modes that can be stopped when a game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is lost.

(第4実施形態からの変更例1)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fourth embodiment)
Here, in the above-described embodiment, the configuration in which two decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are displayed in detail on the effect display device, but such a configuration can be applied to the above-described implementation. It is not limited to only morphological configurations. Therefore, an example of such a configuration is referred to as Modified Example 1 from the fourth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図84は、第4実施形態からの変更例1における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3500(第4変1)であり、即ち、ステップ2200で、副制御基板Sは、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ3500(第4変1)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 First, FIG. 84 is a main flowchart of the sub-control board S side in Modification 1 from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 3500 (fourth modification 1). In 1), the sub-control board S executes a decorative symbol display control process, which will be described later, and proceeds to step 2400 .

次に、図85は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2118‐1(第4変1)及びステップ2118‐2(第4変1)であり、即ち、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を保留情報一時記憶領域に一時記憶した後、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22が図柄内容決定許可フラグをオンにした後、又は、ステップ2111で装図保留情報表示制御手段SM22がメイン側からの図柄変動表示開始指示コマンドを受信していない場合、ステップ2118‐1(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1保留表示として装図保留カウンタ値と同数の保留画像(演出表示装置SG上のランプ形状の保留表示)を演出表示装置SG上にて点灯表示する。次に、ステップ2118‐2(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2保留表示として装図保留カウンタ値を数値にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、第2保留表示の表示態様は本例の態様には限定されず、演出表示装置SG上の表示とは異なるLEDランプにおける点灯・点滅の組み合わせ、等にて表示してもよく、第1保留表示と第2保留表示とが相違していればよい。 Next, FIG. 85 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 of FIG. 84 in Modification 1 from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2118-1 (fourth modification 1) and step 2118-2 (fourth modification 1). After the information is temporarily stored in the pending information temporary storage area, at step 2116, the design reservation information display control means SM22 turns on the design content determination permission flag, or at step 2111, the design reservation information display control means SM22 has not received the pattern variation display start instruction command from the main side, in step 2118-1 (fourth variant 1), the binding pending information display control means SM22 sets the binding pending counter value as the first pending display. The same number of pending images (lamp-shaped pending display on the effect display device SG) are lit and displayed on the effect display device SG. Next, in step 2118-2 (fourth variation 1), the binding reservation information display control means SM22 displays the binding reservation counter value as a second reservation display on the effect display device SG in numerical value, and then The processing (processing of step 2200) is started. In addition, the display mode of the second pending display is not limited to the mode of this example, and may be displayed by a combination of lighting and blinking of an LED lamp different from the display on the effect display device SG. It is sufficient that the pending display and the second pending display are different.

次に、図86は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ3500(第4変1)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合にも、ステップ3510に移行する。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the decorative design display control process according to the subroutine of step 3500 (fourth modification 1) of FIG. 84 in modification 1 from the fourth embodiment. First, at step 3502, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes at step 3502, at step 3504, the decorative design display control means SM21 turns off the design content decision flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 3506, the decorative design display control means SM21 turns on the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 3508, the decorative design display control means SM21 starts the design variation time management timer SM21t, and proceeds to step 3510. It should be noted that even if No in step 3502 , the process proceeds to step 3510 .

次に、ステップ3510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ3514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 Next, at step 3510, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is ON. In the case of Yes at step 3510, at step 3512, the decorative design display control means SM21 confirms the timer value of the design variation time management timer SM21t. Next, at step 3514, the decorative design display control means SM21, based on the design fluctuation time management timer SM21t and the fluctuation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b, at the timing of starting the fluctuation of the decorative design. Determine whether or not it has reached. In the case of Yes in step 3514, in step 3516, the decorative design display control means SM21 sets the decorative design variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). , go to step 3526 .

他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the decorative design display control means SM21 performs decoration based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes at step 3518, at step 3520, the decorative design display control means SM21 sets the decorative design stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side ) and go to step 3526 .

他方、ステップ3518でNoの場合、ステップ3522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3524で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。尚、ステップ3522でNoの場合にも、ステップ3526に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3518, in step 3522, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) store the design fluctuation time management timer SM21t and the notice effect-related information temporary storage means SM24b (and the ready-to-win effect display control means SM24b). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes at step 3522, at step 3524, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) sets an image display command related to the notice image and reach image (display command transmission control process at step 2999). , the data is transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 3526 . It should be noted that even if No in step 3522 , the process proceeds to step 3526 .

次に、ステップ3526で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ3526でYesの場合、ステップ3528で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ3510又はステップ3526でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, at step 3526, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game symbol is displayed from the main control board M side). (determines whether or not information indicating that the symbol is to be stopped is received). In the case of Yes at step 3526, at step 3528, the decorative design display control means SM21 sets the decorative design stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999). be done). Next, at step 3530, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 3532, the decorative design display control means SM21 turns off the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2400). do. Note that even if No in step 3510 or step 3526, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

次に、図87は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の変化に係るイメージ図である。まず、同図左上段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が停止表示されている。その後、第1主遊技側の保留が消化されて、次回の図柄変動が開始したことにより、第1主遊技側に係る第1保留表示及び第1主遊技側に係る第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が2個である旨の表示から1個である旨の表示に変化する)こととなる。その後、同一の図柄変動にて、第1主遊技側の保留が生起(第1主遊技始動口A10に遊技球が入球)し、第1主遊技側の保留数が変化することにより、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が1個である旨の表示から2個である旨の表示に変化する)こととなる。このように、第1保留表示と第2保留表示とは、図柄変動が開始される場合の保留消化タイミングと主遊技始動口への遊技球が入球した場合の保留生起タイミングにて、表示態様が変化するよう構成されている。 Next, FIG. 87 is an image diagram relating to a change in pending display in Modification 1 from the fourth embodiment. First, in the upper left part of the figure, a first pending display and a second pending display corresponding to the first main game side and the second main game side are displayed. Incidentally, the number of reservations is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. Also, the decorative symbols corresponding to the first main game side are stopped and displayed. After that, the hold on the first main game side is canceled and the next symbol change starts, so that the first hold display related to the first main game side and the second hold display related to the first main game side change. (The display changes from the indication that the number of pending coins on the first main game side is two to the indication that it is one). After that, with the same pattern variation, a hold on the first main game side occurs (a game ball enters the first main game start port A10), and the number of holds on the first main game side changes. The 1st pending display on the 1st main game side and the 2nd pending display on the 1st main game side change (change from the display that the number of pending on the 1st main game side is 1 to 2) to do). In this way, the first suspension display and the second suspension display are displayed at the suspension digestion timing when the pattern variation is started and the suspension occurrence timing when the game ball enters the main game start port. is configured to change.

次に、左中段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動中にて保留先読み演出として保留変化演出(保留の表示態様が変化し得る演出)が実行される。尚、同図に示す保留変化演出の演出態様としては、第1主遊技側の保留を対象とした演出であり、第1保留表示に炎があたって第1保留表示の表示態様が変化するか否かを煽る演出となっている。その後、保留変化演出の演出結果として、第1主遊技側の第1保留表示が変化する一方、第1主遊技側の第2保留表示は変化しないこととなる。このように、保留先読み演出が実行された場合に保留表示が変化し得るのは第1保留表示のみであり、第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、第2主遊技側の保留に対して保留変化演出が実行された場合にも、第2主遊技側の第1保留表示は変化し得る一方、第2主遊技側の第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、保留先読み演出は前述した第2実施形態等にて例示した処理によって実行されることとする。 Next, in the left middle row, a first pending display and a second pending display corresponding to the first main game side and the second main game side, respectively, are displayed. Incidentally, the number of reservations is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. In addition, the decorative symbols corresponding to the first main game side are variably displayed. After that, during the same fluctuation, a pending change effect (a effect in which the display mode of the pending can change) is executed as a pending look-ahead effect. It should be noted that the effect mode of the hold change effect shown in the same figure is a effect intended for the hold on the first main game side, and whether the display mode of the first hold display changes when the first hold display is hit by a flame. It is a production that incites whether or not. Thereafter, as a result of the pending change effect, the first pending display on the first main game side changes, while the second pending display on the first main game side does not change. Thus, only the first pending display can change when the pending prefetch effect is executed, and the second pending display is configured not to change. It should be noted that even when the hold change effect is executed for the hold on the second main game side, the first hold display on the second main game side can change, while the second hold display on the second main game side configured not to change. It should be noted that the pending prefetch effect is executed by the process exemplified in the above-described second embodiment and the like.

同図にて図示したように、第1保留表示と第2保留表示との特徴は以下のようになっている、
(1)保留数が同一である場合において、第1保留表示の表示態様は変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は変化しない。
(2)第1保留表示の表示態様は保留数の増減(保留の消化又は保留の生起)がなくとも変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は保留数の増減がないと変化しない。
(3)保留変化演出として保留に係る表示に対してアクションが実行されて保留の表示態様が変化する演出を実行する場合には、当該演出の対象となる保留表示は第1保留表示であり、第2保留表示に対しては保留変化演出を実行しない。
As shown in the figure, the features of the first pending display and the second pending display are as follows:
(1) When the number of reservations is the same, the display mode of the first reservation display can change, while the display mode of the second reservation display does not change.
(2) The display mode of the first pending display can change without an increase or decrease in the pending number (consumption of pending or occurrence of pending), while the display mode of the second pending display does not change without an increase or decrease in the pending number.
(3) When an action is executed on the display related to the suspension as the suspension change effect and the performance in which the display mode of the suspension changes is executed, the suspension display to be the target of the performance is the first suspension display, The suspension change effect is not executed for the second suspension display.

次に、図88は、第4実施形態からの変更例1における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。同図においては、第4実施形態からの変更例1において適用可能な、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける第1保留表示と第2保留表示との表示の有無及び表示態様についての構成例を図示している。まず、同図上段の≪例1≫においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにおいても、第1保留表示と第2保留表示とが表示されるよう構成されているが、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで第1保留表示の表示態様が相違している(第1主遊技側に係る第1保留表示と第2主遊技側に係る第1保留表示とのいずれも相違している)。尚、同図上段の≪例1≫においては、第1主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第1主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、が夫々表示されている、即ち、第1主遊技側と第2主遊技側とで、第1保留表示(第1保留表示が表示される領域)も第2保留表示(第2保留表示が表示される領域)も共用していない。 Next, FIG. 88 is an image diagram relating to the hold display for each game state in Modification 1 from the fourth embodiment. In the same figure, the presence or absence of the display of the first pending display and the second pending display in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, applicable in Modification 1 from the fourth embodiment, and the display mode are shown. An example configuration is shown. First, in <<Example 1>> in the upper part of the figure, the first pending display and the second pending display are displayed in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state. The display mode of the first pending display is different between the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state (the first pending display related to the first main game side and the first pending display related to the second main game side are different). In <<Example 1>> in the upper part of the figure, the first holding display corresponding to the holding of the first main game side, the first holding display corresponding to the holding of the second main game side, and the first holding display corresponding to the holding of the second main game side A second hold display corresponding to the hold of and a second hold display corresponding to the hold of the second main game side are displayed, that is, on the first main game side and the second main game side, Neither the first pending display (area where the first pending display is displayed) nor the second pending display (area where the second pending display is displayed) is shared.

次に、同図上段の≪例2≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示は表示するよう構成されている。 Next, in <<Example 2>> in the upper part of the figure, in the non-time-reduced game state, the first holding display on the first main game side, the first holding display on the second main game side, and the first main game A second pending display on the side and a second pending display on the second main game side are displayed. In addition, in the time shortening game state, a first pending display on the second main game side, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side are displayed. , the first pending display on the first main game side is not displayed. In this way, a right-hand shot is executed in the time-reduced game state, and the second main game symbol is varied (the game ball is entered into the second main game start port B10) to progress the game. In the case of pachinko gaming machines (particularly in the case of a gaming machine in which the hold on the second main game side is prioritized over the hold on the first main game side), the hold on the first main game side is Since it is not very important for the player, the first pending display on the first main game side may be configured to be hidden. Also, even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side, so the second reservation display on the first main game side is displayed. is configured as follows.

次に、同図上段の≪例3≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示が表示されていない。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技図柄を変動させて(第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、左打ちを実行した遊技球の流路に第2主遊技始動口B10が存在しない場合)には、第2主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第2主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違する例を図示したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違していてもよいし、演出モードが相違することで保留表示の有無に係る構成が相違してもよい。尚、前記≪例1≫にて示した遊技状態が相違することにより第1保留表示の表示態様は相違するが第2保留表示の表示態様は相違しない構成は、前記≪例2≫や≪例3≫の構成にも適用可能である。以上、≪例1≫≪例2≫≪例3≫で示したように、
(1)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(2)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(3)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、遊技状態が何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、特別遊技状態やエラー状態といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する状態時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
(4)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、演出モードが何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、デモ画面表示やエラー表示といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する表示モード時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
といった特徴を有している。尚、上記の特徴は、第1主遊技側の保留に対しても第2主遊技側の保留に対しても適用可能な特徴である。
Next, in <<Example 3>> in the upper part of the figure, in the non-time-reduced game state, the first holding display on the first main game side, the second holding display on the first main game side, and the second main game is displayed, and the first pending display of the second main game side is not displayed. In addition, in the time shortening game state, a first pending display on the second main game side, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side are displayed. , the first pending display on the first main game side is not displayed. In this way, a right-hand shot is executed in the time-reduced game state, and the second main game symbol is varied (the game ball is entered into the second main game start port B10) to progress the game. In the case of pachinko gaming machines (particularly in the case of a gaming machine in which the hold on the second main game side is prioritized over the hold on the first main game side), the hold on the first main game side is Since it is not very important for the player, the first pending display on the first main game side may be configured to be hidden. In addition, in a non-time-reduced game state, a left-handed stroke is executed, and the first main game pattern is changed (a game ball is entered into the first main game start port A10) to progress the game. In the case of a pachinko game machine (especially when the second main game start port B10 does not exist in the flow path of the game ball executed left-handed), the hold on the second main game side is not very important for the player. , the first pending display on the second main game side may be configured to be hidden. It should be noted that, even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side. The second pending display on the side and the second pending display on the second main game side are configured to always be displayed. In addition, in the same figure, although the configuration related to the presence or absence of the hold display is different between the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, it is not limited to this, and the non-probability variation gaming state and the probability variation The configuration related to the presence or absence of the pending display may be different from the game state, and the configuration related to the presence or absence of the pending display may be different due to the difference in the production mode. In addition, the display mode of the first pending display is different due to the difference in the game state shown in <<Example 1>> above, but the display mode of the second pending display is not different. 3>> is also applicable. As described above in <<Example 1>><<Example2>><<Example3>>,
(1) When the game state is different (for example, between the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, or between the non-probability variable game state and the probability variable game state, or depending on the type of limited frequency state) , the display mode of the first pending display is different, but the display mode of the second pending display is the same.
(2) If the production mode is different (for example, between the daytime stage in FIG. 77 and the night stage in FIG. 77, or between a predetermined production stage indicating that the pending prefetch production is being executed and a stage other than the prescribed production stage or according to one of a plurality of types of production stages that can be manually switched), the display mode of the first suspension display is different, but the display mode of the second suspension display is the same.
(3) When the game state is different (for example, between the non-time reduction game state and the time reduction game state, or between the non-probability fluctuation game state and the probability fluctuation game state, or depending on the type of limited frequency state) , the presence or absence of the display of the first pending display is different, but the second pending display is always displayed regardless of the game state (however, priority is given to the pending display such as the special game state or the error state). (It is possible that neither the first pending display nor the second pending display is displayed when there is information desired to be displayed.)
(4) If the production mode is different (for example, between the daytime stage in FIG. 77 and the night stage in FIG. 77, or between a predetermined production stage indicating that the pending prefetch production is being executed and a stage other than the prescribed production stage or according to one of a plurality of types of production stages that can be manually switched), the presence or absence of the first pending display is different, but regardless of which production mode is the second pending display is always displayed (However, in display modes such as demo screen display and error display, which have information to be displayed with priority over pending display, neither the first pending display nor the second pending display is assumed to be displayed. can also be used).
It has characteristics such as It should be noted that the above features are applicable to both the holding on the first main game side and the holding on the second main game side.

次に、図89は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の消去に係るイメージ図である。まず、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。また、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動にて装飾図柄がリーチ表示となり、その後、同一変動にてSPリーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出の実行中においては、第1保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も消去(非表示)される一方、第2保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も継続して表示されている。このように、第4実施形態からの変更例1においては、実行中の図柄変動が大当りとなるか否かを遊技者が注目することとなるSPリーチ演出の実行中においては、表示領域SG10を占有して(表示領域SG10の大部分の領域を使用して)当該バトル演出を実行したいために第1保留表示を消去するよう構成している。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成を図示したが、これには限定されず、大当り中(一部の期間、又は、常時)においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなるよう構成してもよい。尚、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成は、SPリーチの実行期間において常時適用してもよいし、SPリーチの実行期間における一部の期間に適用してもよい。 Next, FIG. 89 is an image diagram relating to erasure of the pending display in Modification 1 from the fourth embodiment. First, a first pending display and a second pending display corresponding respectively to the first main game side and the second main game side are displayed. Also, the number of reservations is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. In addition, the decorative symbols corresponding to the first main game side are variably displayed. After that, the decoration pattern becomes the ready-to-win display with the same variation, and after that, the battle presentation is executed as the SP ready-to-win presentation with the same variation. During the execution of the battle effect, the first pending display is erased (hidden) for both the first main game side and the second main game side, while the second pending display is displayed for the first main game side and the second main game side. Any display on the second main game side continues to be displayed. Thus, in the modification 1 from the fourth embodiment, the display area SG10 is displayed during execution of the SP ready-to-win effect in which the player pays attention to whether or not the pattern variation being executed will result in a big hit. It is configured to erase the first pending display in order to occupy (using most of the area of the display area SG10) and execute the battle effect. In addition, even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side. The second pending display on the side and the second pending display on the second main game side are configured to always be displayed. In the same figure, when the SP reach is executed, the first pending display (the first pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is not displayed, but the second Although the pending display (the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is illustrated as being displayed, it is not limited to this, and during the big hit (some period or all the time), the first pending display (the first pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is hidden, but the second pending display (the second The second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) may remain displayed. In addition, at the time of execution of SP reach, the first pending display (the first pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is hidden, but the second pending display (the first The second pending display on the main game side and the second pending display on the second main game side) remain displayed may be always applied during the execution period of SP reach, or in the execution period of SP reach May be applied to some periods.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留表示が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1保留表示については、表示態様が変化して保留に係る大当り期待度を示唆したり、SPリーチ演出を遊技者に注目させたい場合には表示を消去するなど、遊技の状況に合わせた表示態様(表示有無)とすると共に、大当り等を示唆する演出の一部として用いることにより遊技の興趣性を高めることができる。また、第2保留表示においては、常に表示し、且つ、表示態様も変化させないよう構成することにより、遊技者が現在の保留数を確認したい場合に、疑義を生じさせることなく保留数を認識できるよう構成されている。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment, two pending displays, the first pending display and the second pending display, are displayed on the effect display device SG. With regard to the first suspension display, the display mode changes to suggest the degree of expectation for a big hit related to suspension, or the display is erased when the player wants to pay attention to the SP reach effect. The display mode (whether or not to display) is adjusted to suit the situation, and by using it as a part of the presentation suggesting a big hit or the like, the amusement of the game can be enhanced. In addition, the second pending display is always displayed and the display mode is configured not to change, so that when the player wants to check the current pending number, the pending number can be recognized without causing any doubt. is configured as follows.

尚、第4実施形態からの変更例1においては、第2実施形態からの変更例3にて例示したような、保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示し、第2保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示しないよう構成してもよい。尚、第1保留表示に対応した保留表示とは、第1保留表示と保留表示態様が同一又は類似している表示態様であり、例えば、第1保留表示が「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示される場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像も「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示されるような構成が例示できる。尚、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化される直前の第1保留表示の表示態様と、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化された直後に表示される保留消化伝達画像の表示態様と、が同一の表示となり得るよう構成してもよい。 Modification 1 from the fourth embodiment may be configured to display a pending digestion transfer image as exemplified in Modification 3 from the second embodiment. In such a configuration, the pending digestive transfer image corresponding to the first pending display may be displayed, and the pending digestive transfer image corresponding to the second pending display may not be displayed. The reserved display corresponding to the first reserved display is a display mode in which the reserved display mode is the same as or similar to the first reserved display. For example, the first reserved display is a display in the shape of "○". And, when it is displayed in one of the display colors "red", "green", "blue", and "white", the pending digestion transmission image corresponding to the first pending display is also "○ , and the display color is one of "red", "green", "blue", and "white". In addition, the display mode of the first suspension display immediately before the suspension on the main game side corresponding to the first suspension display is terminated, and the display mode is displayed immediately after the suspension on the main game side corresponding to the first suspension display is terminated. The display mode may be the same as that of the pending digestion transfer image.

尚、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成した場合には、以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は1つのみを採用してもよいし、複数の構成要素を組み合わせてもよい。また、当該1つのみを採用した構成又は複数の構成要素を組み合わせた構成と、前述した図88における≪例1≫、≪例2≫又は≪例3≫の構成のうちの一又は複数の構成とを組み合わせてもよい。
(1)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(2)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(3)時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(4)時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(5)非時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示可能であるが、時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示しない。
(6)非時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合よりも時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合の方が高い(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留消化伝達画像は常に表示する)
(7)非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。
(8)非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(9)時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。但し、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合よりも非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合の方が低い。
(10)時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(11)保留消化伝達画像は、前述した保留表示が第1保留表示と第2保留表示といった2つの保留表示を有していることとは異なり、第1保留消化伝達画像と第2保留消化伝達画像といった2つの保留消化伝達画像は有しておらず、1つの保留消化伝達画像のみを有している。
(12)SPリーチ中等は、第1保留表示は前述した図89のように非表示となるが、保留消化伝達画像は表示されたままとなる。
以上のように構成してもよい。また、上記においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける保留消化伝達画像の表示に係る構成について記載しているが、上記の構成における「非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態と」を、「非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態と」に置き換えた構成を適用してもよいし、「演出モードAと演出モードBと」に置き換えた構成を適用してもよい。
In addition, when it is configured to be able to display the pending digestion transfer image, the configuration may be as follows. In addition, only one of the following configurations may be employed, or a plurality of components may be combined. In addition, a configuration that employs only one of them or a configuration that combines a plurality of components, and one or more of the configurations of <<Example 1>>, <<Example 2>>, or <<Example 3>> in FIG. 88 described above can be combined with
(1) In the non-time-reduced game state, the pending digestion transfer image of the first main game side can be displayed, but the pending digestion transfer image of the second main game side is not displayed.
(2) In the non-reduced time gaming state, both the pending digestion transfer image on the first main game side and the pending digestion transfer image on the second main game side can be displayed.
(3) In the time shortening game state, the pending digestion transfer image of the second main game side can be displayed, but the pending digestion transfer image of the first main game side is not displayed.
(4) In the time reduction game state, both the pending digestion transfer image on the first main game side and the pending digestion transfer image on the second main game side can be displayed.
(5) The pending digestion transfer image can be displayed in the non-time-reduced game state, but the suspended digestion transfer image is not displayed in the time-reduced game state.
(6) The ratio of displaying the pending digestion transfer image in the time-reduced gaming state is higher than the ratio of displaying the pending digestion transfer image in the non-time-reduced gaming state (for example, in the non-time-reduced gaming state, the first main game side pending digestive transfer images are always displayed)
(7) The display mode of the pending digestion transfer image on the first main game side in the non-time-reduced game state can be changed during symbol fluctuation.
(8) The display mode of the pending digestion transfer image on the second main game side in the non-time shortening game state does not change during symbol fluctuation (when configured so that the pending digestion transfer image on the second main game side can be displayed).
(9) It is possible to change the display mode of the pending digestion transmission image on the second main game side in the time shortening game state during the pattern fluctuation. However, the rate at which the pending digestion transfer image on the first main game side in the non-time-reduced game state changes during pattern fluctuation is higher than the rate at which the hold digestion transfer image on the second main game side in the non-time-reduced game state changes during pattern fluctuation. less likely to do so.
(10) The display mode of the pending digestion transfer image on the first main game side in the time shortening game state does not change during symbol fluctuation (when configured so that the pending digestion transfer image on the second main game side can be displayed).
(11) The pending digestive transfer image is a first pending digestive transfer image and a second pending digestive transfer image, unlike the above-described pending display having two pending displays such as a first pending display and a second pending display. We do not have two pending digestive transfer images such as images, we only have one pending digestive transfer image.
(12) During SP reach, etc., the first pending display is hidden as shown in FIG. 89 described above, but the pending digestive transmission image remains displayed.
It may be configured as described above. Further, in the above, the configuration related to the display of the pending digestion transmission image in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state is described, but in the above configuration, ' may be replaced with 'non-probability varying gaming state and probability varying gaming state', or may be replaced with 'production mode A and production mode B'.

(第5実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、1つの主遊技図柄に対応する装飾図柄の表示として第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの表示を演出表示装置SGに表示し得るよう構成したが、演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成の一例を第5実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fifth embodiment)
Here, in the above-described embodiment, as the display of the decorative patterns corresponding to one main game pattern, two displays of the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to be displayed on the effect display device SG. , The configuration for simultaneously displaying two decorative patterns on the effect display device SG is not limited to this. Therefore, an example of a configuration in which two decorative patterns are simultaneously displayed on the effect display device SG, which is different from the configuration described above, is the fifth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第2実施形態との相違点としては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが配設されており、遊技領域の左側を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、振分始動口ユニットC50に取り付けられた、第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍に流下し易いよう構成されている。尚、第5実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンである場合に第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放し易いよう構成されているため、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオン)である場合に右打ちを実行することにより、第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放して第2主遊技始動口B10に遊技球が入球することとなる(第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍から振分始動口ユニットC50に入球した遊技球は第1主遊技始動口A10には入球し難く、第2主遊技始動口B10に入球し易いよう構成されている)。 First, FIG. 90 is a front view of a pachinko game machine according to the fifth embodiment. A difference from the second embodiment is that a distribution starter unit C50 having a first main game starter A10 and a second main game starter B10 is provided. Details of the distribution starter unit C50 will be described later, but as shown, the distribution starter unit C50 is provided with a first main game starter A10 and a second main game starter B10. , The game ball flowing down the left side of the game area is configured to be easily guided to either the first main game start port A10 or the second main game start port B10. Also, the game ball flowing down the right side of the game area is configured to easily flow down near the second main game starter electric accessory B11hd attached to the distribution starter unit C50. In addition, in the fifth embodiment, when the auxiliary game time reduction flag is ON, the second main game start electric accessory B11hd is configured to be easily opened, so the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag is On), by executing a right hit, the second main game starter electric accessory B11hd opens and the game ball enters the second main game starter B10 (second main game A game ball entered from the vicinity of the starter electric accessory B11hd is configured so that it is difficult to enter the first main game starter A10 and easy to enter the second main game starter B10. ing).

また、第5実施形態においては、演出表示装置SGにおける表示領域SG10の構成として、第2装飾図柄が変動表示され得る領域である第2装飾図柄表示領域SG14(以下、サブ領域SG14)と、第1装飾図柄が変動表示され得る領域である第1装飾図柄表示領域SG15(以下、メイン領域SG15)と、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのいずれもを表示する共通保留表示部SG16と、消化された保留に係る表示である保留消化表示が通過することとなる保留通過ルートSG17と、を有している。また、演出表示装置SGの上部にはSPリーチ演出等の大当りとなるか否かを遊技者に煽る演出が実行された場合等に駆動することとなる演出用の可動役物YKが設けられている。 Further, in the fifth embodiment, the display area SG10 in the effect display device SG is configured as a second decorative design display area SG14 (hereinafter referred to as a sub-region SG14), which is an area in which the second decorative design can be variably displayed; A first decorative symbol display area SG15 (hereinafter referred to as main area SG15), which is an area where one decorative symbol can be variably displayed, and a common area that displays both the first main game side hold and the second main game side hold. It has a hold display part SG16 and a hold passage route SG17 through which a hold digested display, which is a display related to a digested hold, passes. In addition, above the performance display device SG, a movable accessory YK for performance is provided, which is driven when a performance such as an SP ready-to-win performance is executed to prompt the player whether or not the game will be a big hit. there is

次に、図91は、第5実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B10と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。尚、第5実施形態においては、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されているため、振分始動口ユニットC50を有することにより、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とを略均等に生起させることができ、頻繁に、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄と同時に変動させることができるよう構成されている。 Next, FIG. 91 is an overall view and operation diagram of the sorting start port unit C50 according to the fifth embodiment. First, the distribution start port unit C50 includes a common ball entrance C51 into which game balls flowing down the game area D30 can enter, and a game that is provided below the common ball entrance C51 and flows down from the common ball entrance C51. A starting point distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts in the left and right direction around a support shaft) that distributes balls regularly in the left and right direction, and a starting point distribution member C50y provided below the starting point distribution member C50y. A first main game start port A10 and a second main game start port B10 provided below the start port distribution member C50y. The sorting starting port unit C50 configured in this way causes the game balls that have flowed into the common ball inlet C51 to tilt in the left-right direction of the starting port sorting member C50y, as indicated by the dotted line in the figure. , it is configured to guide to either the first main game start port A10 or the second main game start port B10. For example, the case where the starting point distributing member C50y is tilting leftward is defined as the "first position", and the case where the starting point distributing member C50y is tilting rightward is defined as the "second position". position", the game ball flowing into the common ball entrance C51 is guided toward the first main game start opening A10 under the condition that the start opening distribution member C50y is at the "second position", While the starting opening distribution member C50y is displaced to the "first position", the game ball flowing into the common ball entrance C51 under the condition that the starting opening distribution member C50y is at the "first position" Along with being guided to the game start opening B10 side, the start opening distribution member C50y is displaced to the "second position". In this example, the tilting motion of the starting port distribution member C50y in the left-right direction is performed by the weight of the game ball. , A game ball is alternately distributed to either one of the first main game start port A10 and the second main game start port B10 (after distributing one game ball to either one, one game ball is distributed to the other) It is designed with the intention of repeating the action of distributing individual game balls. In the fifth embodiment, parallel lottery can be executed, and the first main game symbols and the second main game symbols are configured to be variable at the same time. , the holding on the first main game side and the holding on the second main game side can be generated substantially evenly, and the first main game symbols and the second main game symbols can be frequently changed at the same time. It is

次に、図92は、第5実施形態における、図5のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 92 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (fifth) of FIG. 5 in the fifth embodiment. First, at step 1400 (1) (fifth), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later. Next, at step 1400 (2) (fifth), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). By configuring in this way, it is possible for the second main game side to start changing when the first main game side changes, and also when the second main game side changes, the first main game side changes. can start (so-called parallel lottery).

次に、図93は、第5実施形態における、図92のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 93 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 92 in the fifth embodiment. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1407-1, the game content determination means MN determines whether or not the first (second) fluctuation start condition is satisfied. The fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation) and the first main game symbols are not in fluctuation (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbols are not in fluctuation). ), and the main game pattern is reserved, and the small winning game is not in progress. That is, since the parallel lottery can be executed, when executing the processing related to the first main game symbols, there is no problem even if the second main game symbols are fluctuating, but the first main game symbols are fluctuating. If there is, the fluctuation start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、遊技内容決定手段MNは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、遊技内容決定手段MNは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、遊技内容決定手段MNは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、遊技内容決定手段MNは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C1(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, at step 1407-2, the game content determining means MN reads the main game side random number. Next, at step 1407-3, the game content determination means MN deletes the read main game side random number from the hold information and shifts (holds) the remaining hold information. Next, at step 1407-4, the game content determining means MN executes a main game symbol win/loss lottery based on the main game side random number and the game state. Next, at step 1407-5, the game content determining means MN determines stop symbols for the main game symbols based on the main game side random numbers and the winning/losing lottery result, and temporarily stores them in the RAM area. Next, at step 1407-6, the game content determination means MN draws based on the main game symbol win/loss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, variation mode lottery random number). The variation mode of the main game symbols is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, at step 1407-7, the game content determining means MN issues a command (a command to the sub-control board S side, such as a symbol variation display start command, etc.) relating to the determined main game symbol information and game state information. to set. Next, at step 1407-8, the game content determination means MN sets the first main game symbol variation management timer MP11t-C1 (second main game symbol variation management timer) for a predetermined time period related to the variation time of the main game symbols based on the variation mode. Set the symbol variation management timer MP11t-C2) and start the timer. Next, at step 1407-9, the game content determination means MN displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On part B21g), the variable display of the first main game symbols (second main game symbols) is started. Next, at step 1407-10, the game content determining means MN turns on the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if No at step 1407-1, at step 1407-11, the game content determining means MN determines whether or not the first (second) fluctuating flag is turned on. If Yes in step 1407-11, go to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている(副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合の演出については後述する)。 Next, at step 1407-12, the game content determination means MN determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the first main game symbols (second main game symbols) has been reached. In the case of Yes at step 1407-12, at step 1407-13, the game content determining means MN displays the first main game symbol display portion A21g ( The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, the display is controlled as fixed stop symbols, and the process proceeds to step 1407-17. On the other hand, if No at step 1407-12, at step 1407-14, the game content determining means MN determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes at step 1407-14, at step 1407-15, the game content determination means MN sends the first (second) forced stop execution command (a command to the sub side, and the first main game side has won a big hit). In this case, the second main game symbol will be lost and information will be sent to forcibly stop, and if the second main game side wins, the first main game symbol will be lost and information to be forcibly stopped is set). (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1407-16, the game content determination means MN displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbols on the part B21g) is stopped by changing the stop symbols to the losing symbols, the losing symbols are controlled to be displayed as fixed stop symbols, and the process proceeds to step 1407-17. As described above, in the fifth embodiment, when the first main game symbols stop at the big hit symbols, the second main game symbols that are fluctuating are forcibly stopped due to a loss, and the second main game symbols hit the big hit. When the game is stopped at a symbol, the first main game symbol during fluctuation is forcibly stopped due to a loss. In addition, when the first main game symbol or the second main game symbol is forced to stop due to a loss, a command to force the stop to the sub-control board S side is set immediately before the forced stop. (The effect when the sub-control board S side receives the command will be described later).

次に、ステップ1407‐17で、遊技内容決定手段MNは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、遊技内容決定手段MNは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、遊技内容決定手段MNは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐20の処理を実行せずにステップ1450に移行する。 Next, at step 1407-17, the game content determining means MN sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation will end, to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1407-18, the game content determining means MN turns off the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-19. Next, at step 1407-19, the game content determination means MN determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes at step 1407-19, at step 1407-20, the game content determining means MN turns on the condition device activation flag, and proceeds to step 1450. FIG. On the other hand, if step 1407-19 is No, the process proceeds to step 1450 without executing step 1407-20.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, at step 1450, the game content determination means MN executes the above-described specific game end determination process, and proceeds to the next process (process of step 1500). Incidentally, even if No in step 1407-11 or step 1407-14, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図94及び図95は、第5実施形態における、第1主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3と第2主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3である。テーブルの内容は第2実施形態と同一となっているため説明は割愛する。尚、決定した主遊技図柄の変動態様に対応した演出内容については後述することとなる。 Next, FIGS. 94 and 95 are used to determine the variation mode of the main game table 3 and the second main game symbols used to determine the variation mode of the first main game symbols in the fifth embodiment. It is the main game table 3 that is played. Since the contents of the table are the same as those in the second embodiment, the description is omitted. It should be noted that the content of the effect corresponding to the determined variation of the main game symbols will be described later.

次に、図96は、第5実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2050(第5)、ステップ2200(第5)、ステップ2350(第5)、ステップ2500(第5)及びステップ3300(第5)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ2050(第5)で、副制御基板Sは、後述する、図柄待機表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。また、ステップ2100で副制御基板Sが保留情報管理処理を実行した後、ステップ2200(第5)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示内容決定処理を実行し、ステップ2300に移行する。また、ステップ2300で副制御基板Sが第1装飾図柄表示制御処理を実行したあと、ステップ2350(第5)で、副制御基板Sは、後述する、第2装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で副制御基板Sが特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2500(第5)で、副制御基板Sは、後述する、背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ3300(第5)で、副制御基板Sは、後述する、役物駆動制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, FIG. 96 is a main flowchart of the sub control board S side in the fifth embodiment. Differences from the second embodiment are step 2050 (fifth), step 2200 (fifth), step 2350 (fifth), step 2500 (fifth) and step 3300 (fifth). When execution of (b), which is a repetitive processing routine of the main control unit SM, is started, in step 2050 (fifth), the sub-control board S executes symbol standby display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2100. Transition. Also, after the sub-control board S executes the reservation information management process at step 2100, at step 2200 (fifth), the sub-control board S executes a decorative design display content determination process, which will be described later, and shifts to step 2300. do. Also, after the sub-control board S executes the first decorative symbol display control process in step 2300, in step 2350 (fifth), the sub-control board S executes the second decorative symbol display control process, which will be described later. Go to step 2400 . Also, after the sub-control board S executes special game-related display control processing in step 2400, in step 2500 (fifth), the sub-control board S executes background effect control processing, which will be described later. Next, at step 3300 (fifth), the sub-control board S executes a role product driving control process, which will be described later, and proceeds to step 2999 .

次に、図97は、第5実施形態における、図96のステップ2050(第5)のサブルーチンに係る図柄待機表示制御処理のフローチャートである。まず、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、待機準備中フラグ(第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されるとオンなり得るフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもが新たに停止表示となった(第1装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第2装飾図柄が停止表示となった、又は、第2装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第1装飾図柄が新たに停止表示となった)か否かを判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28t(インクリメントタイマであり、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されてからの経過時間を計測するためのタイマ)をスタートする。次に、ステップ2058で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオンにし、ステップ2060に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にもステップ2060に移行する。 Next, FIG. 97 is a flow chart of symbol standby display control processing according to the subroutine of step 2050 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. flag) is off. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the decorative design display control means SM21 determines that both the first decorative design and the second decorative design are newly stopped (the first decorative design is stopped and displayed). In the situation, the second decorative pattern is newly stopped display, or in the situation where the second decorative pattern is stopped and displayed, the first decorative pattern is newly stopped display). judge. In the case of Yes in step 2054, in step 2056, the decorative design display control means SM21 stops and displays the standby preparation measurement timer SM28t (which is an increment timer, and both the first decorative design and the second decorative design are stopped). Start a timer for measuring the elapsed time since Next, at step 2058, the decorative design display control means SM21 turns on the standby preparation flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2060. It should be noted that the process proceeds to step 2060 also in the case of No in step 2052 .

次に、ステップ2060で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tを参照し、当該タイマ値は待機実行値(メイン領域に停止表示されている装飾図柄を待機状態とすることとなるタイマ値であり、本例では、20秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2060でYesの場合、ステップ2062で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて停止表示されている装飾図柄を待機状態にて表示する。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれかが変動表示を開始することにより待機状態は終了することとなる。ここで、同図右部は装飾図柄表示領域イメージ図である。第5実施形態においては、演出表示装置SGの表示領域SG10にて、第1主遊技図柄に対応した装飾図柄である第1装飾図柄と、第2主遊技図柄に対応した装飾図柄である第2装飾図柄とが同時に変動表示され得るよう構成されており、いずれかがメイン領域に表示され、もう一方がサブ領域に表示されるよう構成されている。尚、メイン領域はサブ領域よりも表示され得る領域が大きくなるよう構成されている。また、第5実施形態においては、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されている(数字は、第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字)。また、同図に例示されているように、メイン領域にて第1装飾図柄が絵柄と数字とで表示されている状況下、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらも停止表示されてから20秒が経過すると、メイン領域における第1装飾図柄の表示が絵柄のみの表示となるよう構成されている。この絵柄のみの表示を待機状態と称している。尚、メイン領域とサブ領域とを、同一液晶内(例えば、演出表示装置SGの表示領域SG10内)に設けてもよいし、別々の装置に設けてもよい。尚、別々の装置に設ける具体例としては、例えば、演出表示装置として演出表示装置Aと演出表示装置Bとを設けて、演出表示装置Aはメイン領域を有しており、演出表示装置Bはサブ領域を有していてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置Aの表示領域の大きさよりも演出表示装置Bの表示領域の大きさの方が小さくなるよう構成してもよい。また、演出表示装置の数や装飾図柄の表示領域(メイン領域やサブ領域等)の数を3つ以上としてもよい(第1領域、第2領域、第3領域を設ける等)。 Next, in step 2060, the decorative design display control means SM21 refers to the standby preparation measurement timer SM28t, and the timer value is the standby execution value (the decorative design stopped and displayed in the main area is placed in the standby state). It is a timer value, and in this example, it is determined whether or not it has reached 20 seconds or more. In the case of Yes at step 2060, at step 2062, the decorative design display control means SM21 displays the decorative design stopped and displayed in the main area in a standby state. The standby state ends when either the first decorative pattern or the second decorative pattern starts to be displayed in a variable manner. Here, the right part of the figure is an image diagram of the decorative design display area. In the fifth embodiment, in the display area SG10 of the effect display device SG, there are first decorative symbols corresponding to the first main game symbols and second decorative symbols corresponding to the second main game symbols. and decorative patterns can be variably displayed at the same time, one of which is displayed in the main area and the other is displayed in the sub-area. It should be noted that the main area is configured so that the area that can be displayed is larger than the sub-area. In addition, in the fifth embodiment, the decorative patterns displayed in the main area are displayed with pictures and numbers, and the decorative patterns displayed in the sub-region are displayed only with numbers (numbers , the first decorative pattern is Arabic numerals and the second decorative pattern is Chinese numerals). In addition, as shown in the figure, both the first decorative design and the second decorative design are stopped and displayed under the condition that the first decorative design is displayed in the main area as a pattern and a number. After 20 seconds have elapsed, the display of the first decorative pattern in the main area is changed to the display of only the pattern. This display of only the pattern is called a standby state. The main area and the sub-areas may be provided within the same liquid crystal (for example, within the display area SG10 of the effect display device SG), or may be provided in separate devices. As a specific example provided in separate devices, for example, a performance display device A and a performance display device B are provided as performance display devices, the performance display device A having a main area, and the performance display device B having a main area. A sub-area may be provided, and in the case of such a configuration, the size of the display area of the effect display device B may be smaller than the size of the display area of the effect display device A. good. Also, the number of effect display devices and the number of decorative pattern display areas (main area, sub-area, etc.) may be three or more (providing first area, second area, third area, etc.).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2064で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tをリセットして停止する。次に、ステップ2066で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2054又はステップ2060でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Returning to the description of the flow chart, at step 2064, the decorative symbol display control means SM21 resets and stops the standby preparation measurement timer SM28t. Next, at step 2066, the decorative design display control means SM21 turns off the standby preparation flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2100). . Note that even if No in step 2054 or step 2060, the process proceeds to the next process (process of step 2100).

次に、図98は、第5実施形態における、装飾図柄表示態様イメージ図である。同図に示すように、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されており、第1装飾図柄における数字の表示は算用数字であり、第2装飾図柄における数字の表示は漢数字となっている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との種類数は夫々4種類ずつとなっている。尚、詳細は後述することとなるが、先読み演出の実行有無に係る保留であるトリガ保留が存在している場合の装飾図柄の表示態様は、第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するよう構成されている、即ち、サブ領域における第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様と、トリガ保留が存在している場合の第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様とは同一となっている。 Next, FIG. 98 is an image diagram of a decorative pattern display mode in the fifth embodiment. As shown in the figure, the decorative patterns displayed in the main area are displayed with patterns and numbers, and the decorative patterns displayed in the sub-area are displayed only with numbers. The numerals in the pattern are displayed in Arabic numerals, and the numerals in the second decorative pattern are displayed in Chinese numerals. Also, the number of types of the first decorative design and the number of types of the second decorative design are four types each. In addition, although the details will be described later, the display mode of the decorative pattern when there is a trigger suspension that is a suspension related to whether or not the look-ahead effect is executed is the first sub-region symbol table or the second sub-region symbol table That is, the display mode of the first decorative design and the display mode of the second decorative design in the sub-region, and the display mode of the first decorative design when the trigger suspension exists And the display mode of the second decorative pattern is the same.

次に、図99は、第5実施形態における、図96のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ2130(第5)~ステップ2138(第5)及びステップ3050(第5)であり、即ち、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を削除して残りの保留情報をシフトした後、ステップ2130(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、今回消化される保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2130(第5)でYesの場合、ステップ2134(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メインルート(保留通過ルートにおける、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示(保留が消化されたことを遊技者が認識可能な演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。他方、ステップ2130(第5)でNoの場合、ステップ2132(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は待機状態ではないか否かを判定する。ステップ2132(第5)でYesの場合、ステップ2136(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、サブルート(保留通過ルートにおける、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。尚、ステップ2132(第5)でNoの場合にはステップ2134(第5)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留消化表示である、又は、待機状態にて保留が消化された、場合にはメインルートにて保留消化表示が実行され、待機状態でない状況にて第2主遊技側の保留が消化された場合には、サブルートにて保留消化表示が実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 99 shows the pending information management process related to the subroutine of step 2100 of FIG. 96 in the fifth embodiment. Differences from the second embodiment are steps 2130 (fifth) to step 2138 (fifth) and step 3050 (fifth), that is, in step 2128 (second), the drawing pending information display control means After SM22 deletes the pending information and shifts the remaining pending information, in step 2130 (fifth), the binding pending information display control means SM22 determines that the pending this time is the pending related to the first main game side. Determine whether or not there is In the case of Yes in step 2130 (fifth), in step 2134 (fifth), the drawing pending information display control means SM22 determines that the pending display variably displayed in the main area in the main route (holding passage route) passes. area, details of which will be described later) is set, and a command is set to execute a hold completion display (an effect that allows the player to recognize that the hold has been completed), and the process proceeds to step 2138 (fifth). On the other hand, in the case of No in step 2130 (fifth), in step 2132 (fifth), the design reservation information display control means SM22 determines whether or not the first decorative design and the second decorative design are in a standby state. do. In the case of Yes in step 2132 (fifth), in step 2136 (fifth), the drawing pending information display control means SM22 controls the sub-route (an area through which the pending display variably displayed in the sub-area in the pending passage route passes). , details of which will be described later) is set, and the process proceeds to step 2138 (fifth). If No in step 2132 (fifth), the process proceeds to step 2134 (fifth). As described above, in the fifth embodiment, if the hold is completed on the first main game side, or if the hold is completed in the standby state, the hold is completed in the main route, and the standby display is executed. When the hold on the side of the second main game is terminated in a situation where no state exists, the display of the pending termination is executed in the sub-route.

次に、ステップ2138(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2138(第5)でYesの場合、ステップ3050(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、保留変化表示制御処理を実行し、ステップ2116に移行する。他方、ステップ2138(第5)でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3050(第5)の処理を実行せずにステップ2116に移行する。 Next, in step 2138 (fifth), the drawing pending information display control means SM22 determines whether or not there is trigger pending in the pending. If Yes at step 2138 (fifth), at step 3050 (fifth), the drawing pending information display control means SM22 executes pending change display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2116 . On the other hand, if No in step 2138 (fifth), the CPUSC of the sub control board S proceeds to step 2116 without executing the processing of step 3050 (fifth).

次に、図100は、第5実施形態における、図99のステップ3050(第5)のサブルーチンに係る保留変化表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化はトリガ保留生起後の最初のメインルートを通過する保留消化であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでに、トリガ保留に係る保留表示態様がどのタイミングでどのように変化していくのかを決定するシナリオ)を決定する。 Next, FIG. 100 is a flowchart of pending change display control processing according to the subroutine of step 3050 (fifth) of FIG. 99 in the fifth embodiment. First, in step 3052, the drawing pending information display control means SM22 determines whether or not the pending digestion is the pending digestion passing through the first main route after the occurrence of trigger suspension. In the case of Yes at step 3052, at step 3054, the drawing pending information display control means SM22 determines whether or not the trigger pending is a big hit pending. In the case of Yes at step 3054, at step 3056, the drawing pending change scenario determination table for the jackpot time is referred to, and the pending change scenario (to A scenario for determining when and how the pending display mode related to the trigger pending changes until the pattern variation is started is determined.

ここで、同図下段には保留変化シナリオ決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留変化シナリオはトリガ保留生起時保留数(トリガ保留が生起した時点での、トリガ保留より前に消化されることとなる保留数)と、トリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。また、図示されている「1変動前」がトリガ保留が消化される直前の保留表示態様となっており、当該「1変動前」の保留表示態様の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)が高い方から「虹色→赤色→青色」となっている。また、保留表示態様は図柄変動毎に変化し得るよう構成されているが、トリガ保留の消化が近づくにつれて、保留表示態様は、変化しない、又は、大当りの期待度が高い表示態様に変化していくよう構成されている。即ち、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い保留表示態様に変化することがないよう構成されており、トリガ保留に対する遊技者の期待を損なわないよう構成されている。 Here, in the lower part of the figure, a table for a big win and a table for a loss are shown as pending change scenario determination tables. As shown in the figure, the hold change scenario is the number of holds when the trigger hold occurs (the number of holds that will be digested before the trigger hold at the time when the trigger hold occurs), and the It will be determined by the result of the suitability of the symbol variation. In addition, the illustrated "before 1 fluctuation" is the pending display mode just before the trigger pending is digested, and the expectation of a big hit in the pending display mode of the "before 1 change" The proportion of the total of the cases of winning and the cases of losing) is "rainbow → red → blue" from the highest. In addition, the pending display mode is configured to be changeable for each pattern variation, but as the completion of the trigger pending approaches, the pending display mode does not change, or changes to a display mode with a high expectation of a big win. It is structured as follows. That is, it is constructed so as not to change to a hold display mode with a low expectation of a big hit as the trigger hold is being consumed, and is constructed so as not to impair the player's expectation of the trigger hold.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3058で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。また、ステップ3054でNoの場合、ステップ3060で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオを決定する。次に、ステップ3062で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flow chart, at step 3058, the binding pending information display control means SM22 refers to the pending passing route display color determination table for jackpot time, determines the display color of the pending passing route, and performs the next processing ( processing of step 2116). In the case of No at step 3054, at step 3060, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the table for determining the pending change scenario for the time of failure, and determines the pending change scenario based on the number of holds at the time of occurrence of the trigger hold. do. Next, at step 3062, the drawing pending information display control means SM22 refers to the pending passing route display color determination table for failure, determines the display color of the pending passing route, and performs the next processing (processing of step 2116). ). Incidentally, even if No in step 3052, the process proceeds to the next process (process of step 2116).

ここで、同図下段には保留通過ルート表示色決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留通過ルートの表示色はトリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。保留通過ルート表示色の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)は高い方から「虹色→赤色→青色→変化なし」となっている。尚、保留通過ルートはトリガ保留生起後の最初の保留消化タイミングのみで決定されるよう構成しているが、これには限定されず、トリガ保留が消化されるまで毎変動変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、前述した保留表示態様の変化(保留変化演出)と同様に、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い表示態様に変化しないよう構成することが好適である。また、保留表示態様及び保留通過ルート表示色の表示態様の変化については、図柄変動におけるどのタイミングで変化するかについては具体的に図示していないが、図柄変動開始時、図柄変動中の予告演出実行タイミング、保留生起時、保留消化時等、実行される演出等に合わせて様々なタイミングにて表示態様が変化し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、遊技者は常に保留表示態様又は保留通過ルート表示色が大当り期待度が高い表示態様に変化することに期待感を抱くことができる。尚、第5実施形態においては、保留通過ルートSG17の表示色である保留通過ルート表示色によってトリガ保留の大当り期待度を示唆する(トリガ保留が大当りとなる場合の方がトリガ保留がハズレとなる場合よりも保留通過ルート表示色が変化し易い、又は、保留通過ルート表示色が大当り期待度の高い表示色となり易い)よう構成したが、これには限定されず、例えば、保留消化伝達画像を表示する、且つ、保留消化伝達画像の表示態様を有しており、当該表示態様によって保留消化伝達画像に係る図柄変動の大当り期待度を示唆し得るよう構成した場合に、保留通過ルート表示色によって、保留消化伝達画像の表示態様が相違し得る、即ち、保留消化伝達画像の示唆する大当り期待度が相違し得るよう構成してもよいし、保留消化伝達画像の表示態様の変化し易さが相違するよう構成してよい。また、保留通過ルート表示色によって、保留通過ルートSG17を通過した消化された保留に係る図柄変動の演出内容が相違し得る(大当り期待度の高い演出が実行される割合が相違し得る)よう構成してもよい。 Here, in the lower part of the figure, a table for a big hit and a table for a losing time are shown as reserved passage route display color determination tables. As shown in the figure, the display color of the hold passage route is determined by the result of the success or rejection of the pattern variation related to the trigger hold. The degree of expectation for the jackpot of the hold passage route display color (ratio of the hit to the sum of the hit and the loss of the trigger hold) is "Rainbow → Red → Blue → No change" from the highest. It has become. Although the pending passage route is configured to be determined only by the timing of the first pending release after the occurrence of the trigger pending, it is not limited to this, and is configured to be variable and changeable every time until the trigger pending is completed. may In the case of such a configuration, it is preferable to configure so as not to change to a display mode with a low expectation of a big hit as the execution of the trigger suspension approaches, similar to the change in the suspension display mode (holding change effect) described above. . In addition, regarding the change in the display mode of the reserved display mode and the reserved passing route display color, although it is not specifically illustrated at what timing in the pattern variation, the notice effect at the start of the pattern variation and during the pattern variation It may be configured so that the display mode can be changed at various timings according to the effect to be executed, such as execution timing, when suspension occurs, and when suspension is completed. The change of the reserved display mode or the reserved passing route display color to a display mode with a high degree of expectation for a big hit gives a sense of expectation. In the fifth embodiment, the display color of the suspended passage route SG17, which is the display color of the suspended passage route, suggests the degree of expectation for a big hit with the trigger pending (when the trigger pending becomes a big hit, the trigger pending is lost). The display color of the reserved passage route is more likely to change than in the case, or the display color of the reserved passage route is likely to be a display color with a high degree of expectation for a big hit), but it is not limited to this. It is displayed and has a display mode of the pending digestion transfer image, and when the display mode is configured to suggest the degree of expectation of the big hit of the pattern variation related to the pending digestion transfer image, the pending passage route display color , the display mode of the pending digestion transfer image can be different, that is, it may be configured so that the degree of expectation for the big win suggested by the pending digestion transfer image can be different, or the ease of changing the display mode of the pending digestion transfer image They may be configured differently. In addition, depending on the display color of the reserved passage route, it is configured so that the performance contents of the pattern variation related to the digested reservation that passed through the reserved passage route SG17 can be different (the ratio of execution of the performance with high expectation of big hit can be different). You may

次に、図101は、第5実施形態における、保留生起表示イメージ図である。第5実施形態においては、並列抽選を実行可能に構成されているため、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが同時に存在している状況が頻繁に発生することとなるが、保留表示は第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とで共通の共通保留表示部SG16にて表示するよう構成されている。また、同図に示される数字の「1→2→3・・・→8」の順に、生起した保留が第1主遊技側の保留であるか第2主遊技側の保留であるかに拘らず、共通保留表示部SG16に保留が生起した順に表示されていくよう構成されている(最も直近に生起した保留が1番の領域に表示され、既に表示されている保留表示は「1→2」のようにシフトして表示されていく)。尚、保留表示態様も、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とで同一の表示態様となっており、共通保留表示部SG16を視認しただけでは、第1主遊技側の保留表示であるか第2主遊技側の保留表示であるかが判別できないよう構成されている。 Next, FIG. 101 is an image diagram of pending occurrence display in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, since parallel lottery can be executed, a situation in which the first main game side hold and the second main game side hold at the same time frequently occurs. However, the hold display is configured to be displayed on the common hold display portion SG16 common to the hold on the first main game side and the hold on the second main game side. In addition, regardless of whether the hold that has occurred is the hold on the first main game side or the hold on the second main game side, (The most recent pending is displayed in the first area, and the pending display already displayed is "1 → 2 ” is shifted and displayed). It should be noted that the hold display mode is also the same for the hold display on the first main game side and the hold display on the second main game side. It is configured so that it cannot be determined whether it is a hold display on the side or a hold display on the second main game side.

次に、図102は、第5実施形態における、保留消化表示イメージ図である。まず、同図上段においては、保留数が4である場合の共通保留表示部SG16における表示の一例を図示している。同図に示されるように、第1主遊技側の保留が2つ、第2主遊技側の保留が2つ表示されており、1番に第1主遊技側の保留である「A1」、2番に第2主遊技側の保留である「B1」、3番に第1主遊技側の保留である「A2」、4番に第2主遊技側の保留である「B2」、が表示されている。このような状況下において、保留が消化されていった場合の保留表示について以下に詳述することとする。 Next, FIG. 102 is a display image diagram of pending digestion in the fifth embodiment. First, the upper part of the figure shows an example of the display in the common pending display section SG16 when the number of pending is four. As shown in the figure, two holds on the first main game side and two holds on the second main game side are displayed. No. 2 displays "B1" which is the second main game side's hold, No. 3 displays "A2" which is the first main game side's hold, and No. 4 displays "B2" which is the second main game side's hold. It is Under such circumstances, the pending display when the pending is being consumed will be described in detail below.

同図中段は、上述した4つの保留に係る図柄変動の順序の一例であり、同図下段は、共通保留表示部SG16において保留表示が消去されていく様子の一例となっている。これらを参照して、第5実施形態における図柄変動が実行されて保留表示が消去されていく様子を詳述する。まず、第1主遊技側の保留であるA1に係る図柄変動が実行開始することにより、A1に係る保留表示である1番の領域の保留表示が消去され、残りの保留がシフトして表示される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:B1、2番:A2、3番:B2」となっている。尚、不図示であるが、A1に係る図柄変動開始タイミングにて第2主遊技側の図柄変動は実行されているものとする。その後10秒後に、第2主遊技側の保留であるB1に係る図柄変動が実行開始される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:A2、2番:B2」となっている。その後、A1に係る図柄変動開始から20秒後にB1に係る図柄変動が終了する。尚、A1に係る図柄変動は変動中となっている。B1に係る図柄変動が終了したことにより、B2に係る保留が消化されて図柄変動が開始されることとなるが、共通保留表示部SG16における表示においては、「A2」に係る保留表示が表示されていた1番の領域の保留表示が消去されるよう構成されている。即ち、見た目上では、共通保留表示部SG16における1番と2番の領域が点灯している状態から、1番の領域における表示が消灯し、その後、2番の領域における表示が1番の領域にシフト表示されることとなる。一方、実際に消化された保留は「B2」に係る保留であるので、1番の領域における表示は「A2」に係る保留表示となっている。このように、第5実施形態においては、実際に消化される保留が第1主遊技側であるか第2主遊技側であるかに拘らず、1番の領域に表示されている保留表示が消去(消灯)されていくこととなる。 The middle part of the figure shows an example of the order of the symbol changes related to the above-mentioned four holds, and the lower part of the figure shows an example of how the hold display is erased in the common hold display section SG16. With reference to these, a detailed description will be given of how the pattern variation is executed and the pending display is erased in the fifth embodiment. First, when the pattern variation related to A1, which is the hold on the first main game side, starts to be executed, the hold display in the area No. 1, which is the hold display related to A1, is erased, and the remaining hold is shifted and displayed. be. The display in the common hold display section SG16 is "No. 1: B1, No. 2: A2, No. 3: B2". Although not shown, it is assumed that the symbol variation on the second main game side is executed at the symbol variation start timing related to A1. 10 seconds after that, execution of the pattern variation related to B1, which is pending on the second main game side, is started. The display in the common hold display section SG16 is "No. 1: A2, No. 2: B2". Thereafter, after 20 seconds from the start of the symbol variation related to A1, the symbol variation related to B1 ends. In addition, the symbol variation related to A1 is in the process of variation. When the symbol variation related to B1 is completed, the suspension related to B2 is canceled and the symbol variation is started. It is configured such that the pending indication of the first area that was being displayed is erased. That is, visually, from the state where the first and second areas in the common reservation display section SG16 are lit, the display in the first area is extinguished, and then the display in the second area is the first area. will be shifted to . On the other hand, since the hold actually completed is the hold related to "B2", the display in the first area is the hold display related to "A2". Thus, in the fifth embodiment, regardless of whether the hold that is actually consumed is the first main game side or the second main game side, the hold display displayed in the first area is It will be erased (turned off).

次に、図103は、第5実施形態における、保留通過ルートイメージ図である。まず、第5実施形態においては、表示領域SG10の右上段に保留通過ルートSG17が表示されている。保留通過ルートは、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるメインルートと、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるサブルートと、を有している。まず、同図左部は、保留が消化される際の保留消化表示がメインルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第1主遊技側の保留である「A1」が先に消化される場合について説明する。まず、「A1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「A1」の保留に係る第1主遊技側の図柄変動がメイン領域にて実行されるため、「A1」に係る保留消化表示はメインルートを通過してメイン領域に向かっていくこととなる。次に、同図右部は、保留が消化される際の保留消化表示がサブルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第2主遊技側の保留である「B1」が先に消化される場合について説明する。まず、「B1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「B1」の保留に係る第2主遊技側の図柄変動がサブ領域にて実行されるため、「B1」に係る保留消化表示はサブルートを通過してサブ領域に向かっていくこととなる。このように、第5実施形態においては、図柄変動がメイン領域にて実行されるかサブ領域にて実行されるかによって、保留通過ルートSG17における保留消化表示が通過する領域がメインルートであるサブルートであるかが決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 103 is a holding passage route image diagram in the fifth embodiment. First, in the fifth embodiment, the pending passage route SG17 is displayed in the upper right part of the display area SG10. The holding passage route has a main route through which the holding display variably displayed in the main region passes, and a sub-route through which the holding display variably displayed in the sub region passes. First, the left part of the figure is an example of a case where the pending digestion display when the pending is digested passes through the main route. In the situation where it is not in the standby state, the hold on the first main game side is "A1" (displayed in the first area), and the hold on the second main game side is "B1" (displayed in the second area). A case will be described where "A1", which is held on the first main game side, is completed first. First, by digesting "A1", the pending display in the first area is erased, and the pending digested display moves toward the pending passage route SG17. After that, since the pattern variation on the first main game side related to the suspension of "A1" is executed in the main area, the suspension completion display related to "A1" passes through the main route and goes to the main area. Become. Next, the right part of the same figure is an example of the case where the pending digestion display when the pending is digested passes through the sub-route. In the situation where it is not in the standby state, the hold on the first main game side is "A1" (displayed in the first area), and the hold on the second main game side is "B1" (displayed in the second area). A case will be described where "B1", which is pending on the second main game side, is completed first. First, by digesting "B1", the pending display in the first area is erased, and the pending digested display moves toward the pending passage route SG17. After that, since the pattern variation on the second main game side related to the suspension of "B1" is executed in the sub-region, the suspension completion display related to "B1" passes through the sub-route and goes to the sub-region. . Thus, in the fifth embodiment, depending on whether the symbol variation is executed in the main area or in the sub-area, the area through which the pending digestion display in the pending passage route SG17 passes is the main route. is configured to determine whether the

次に、図104は、第5実施形態における、図99のステップ2550(第2)のサブルーチンに係る第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2552及びステップ2578を削除したことであり、即ち、第5実施形態においては、第2主遊技側の保留が存在している場合においても第1主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第1主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第1主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 104 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process related to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is that steps 2552 and 2578 are omitted. That is, in the fifth embodiment, even if there is a hold on the second main game side, the first main game It is configured to be able to execute the look-ahead effect related to the holding on the side. In this example, the look-ahead effect on the first main game side is configured to be executed only in the non-time-reduced game state, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is also executed in the time-reduced game state. It may be configured to allow In addition, although it is configured so that the prefetch lottery on the first main game side can be executed only at the time of winning, that is, at the time of pending occurrence, it is not limited to this, and the main game pattern variation start timing and main game pattern variation. It may be configured so that the prefetching lottery can be executed even at a timing in the middle.

次に、図105は、第5実施形態における、図99のステップ2600(第2)のサブルーチンに係る第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2602(第5)、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)であり、即ち、ステップ2602(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2602(第5)でYesの場合にはステップ2604に移行し、ステップ2602(第5)でNoの場合には次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 105 is a flow chart of second main game win time look-ahead determination processing related to the subroutine of step 2600 (second) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2602 (fifth), step 2610 (fifth) and step 2616 (fifth). The SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the game is currently in the time reduction game state. If Yes in step 2602 (fifth), the process proceeds to step 2604. If No in step 2602 (fifth), the next process (process of step 2118) is performed.

また、ステップ2608で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留を大当りとなる保留であると判定した場合、ステップ2610(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。また、ステップ2612で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留をグループCの保留であると判定した場合、ステップ2616(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留が存在している場合においても第2主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第2主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第2主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。また、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)においては、第1主遊技側の先読み抽選当選率と同一の当選率としている。 In addition, when the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26 determines in step 2608 that the new hold is a big hit hold, in step 2610 (fifth), the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k determines a predetermined probability. (In this example, 1/3) is executed pre-reading lottery at the time of winning, and the process proceeds to step 2620 . In addition, when the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26 determines that the new hold is the hold of group C in step 2612, in step 2616 (fifth), the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k determines that a predetermined probability (In this example, 1/10). Thus, in the fifth embodiment, even when there is a hold on the first main game side, the look-ahead effect related to the hold on the second main game side can be executed. In this example, the look-ahead effect on the second main game side is configured to be executed only in the non-time-reduced game state, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is also executed in the time-reduced game state. It may be configured to allow In addition, it is configured so that the second main game side pre-reading lottery can be executed only at the time of winning, that is, at the time of pending occurrence, but it is not limited to this, and the main game pattern fluctuation start timing and main game pattern fluctuation It may be configured so that the prefetching lottery can be executed even at a timing in the middle. Also, in step 2610 (fifth) and step 2616 (fifth), the winning rate is the same as the prefetching lottery winning rate on the first main game side.

次に、図106は、第5実施形態における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2249‐1で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2249‐1でYesの場合、ステップ2249‐2で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2249‐3で、装図表示内容決定手段SM21nは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2249‐3でYesの場合、ステップ2249‐5で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐5でYesの場合、ステップ2249‐6で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐7で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ2249‐8で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグ(第1主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 Next, FIG. 106 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, at step 2249-1, the design display content determination means SM21n refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination permission flag is ON. If Yes at step 2249-1, at step 2249-2, the design display content determination means SM21n turns off the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2249-3, the drawing display content determining means SM21n determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes at step 2249-3, at step 2249-5, the design display content determining means SM21n determines whether or not the newly executed hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes at step 2249-5, at step 2249-6, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design as the main area. Next, at step 2249-7, the design display content determining means SM21n refers to the first main area symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and the variation mode of the first main game symbols, and 1 Determine the stop design and variation mode of the decorative design. Next, at step 2249-8, the design display content determination means SM21n selects the first design content determination flag (according to the design variation on the first main game side) in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. A flag that is turned on when such content is determined is turned on, and the process proceeds to step 3350 (fifth).

また、ステップ2249‐5でNoの場合、ステップ2249‐10で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留に係る図柄変動は待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐10でYesの場合、ステップ2249‐11で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐12で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐15に移行する。このように、待機状態から新たに装飾図柄が変動を開始した場合には、当該装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、メイン領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であり、且つ、当該第2装飾図柄の変動中に第1装飾図柄が変動開始した場合には、第1装飾図柄が変動する前まではメイン領域にて第2装飾図柄を変動表示するが、第1装飾図柄の変動開始した場合には、第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示して、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよいし、第1装飾図柄が変動開始しても、第2装飾図柄をメイン領域にて継続して変動表示して、第1装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。尚、前述したように、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であるため、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示される場合には、第2装飾図柄の表示は、メイン領域における第1装飾図柄と絵柄の表示は同一であり、数字の表示は相違している(第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字となっている)。 Further, in the case of No at step 2249-5, at step 2249-10, the design display content determination means SM21n determines whether or not the pattern variation related to the newly digested pending pattern is a pattern variation from the standby state. judge. In the case of Yes at step 2249-10, at step 2249-11, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design as the main area. Next, at step 2249-12, the design display content determining means SM21n refers to the second main area symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and the variation mode of the second main game symbols, 2 Determine the stop pattern and variation mode of the decorative pattern, and proceed to step 2249-15. In this way, when the decorative pattern newly starts to fluctuate from the standby state, it is variably displayed in the main area regardless of whether the decorative pattern is the first decorative pattern or the second decorative pattern. is configured as follows. In addition, when the decorative pattern which newly started to fluctuate from the standby state is the second decorative pattern, and when the first decorative pattern starts to fluctuate while the second decorative pattern is fluctuating, the first decorative pattern fluctuates. Until then, the second decorative pattern is variably displayed in the main area, but when the first decorative design starts to variably display, the first decorative design is variably displayed in the main area and the second decorative design is displayed in the sub-area. or even if the first decorative pattern starts to fluctuate, the second decorative pattern is continuously variably displayed in the main area and the first decorative pattern is displayed in the sub-area. It may be configured to be displayed in a variable manner. As described above, since the second decorative pattern is the second decorative pattern that has newly started to fluctuate from the standby state, when the second decorative pattern is variably displayed in the main area, the second decorative pattern is displayed. , The display of the first decorative pattern and the pattern in the main area are the same, and the display of the numbers is different (the first decorative pattern is Arabic numerals, and the second decorative pattern is Chinese numerals).

また、ステップ2249‐10でNoの場合、ステップ2249‐13で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をサブ領域に決定する。次に、ステップ2249‐14で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3100(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、メイン領域割り込み処理Aを実行し、ステップ2249‐15に移行する。次に、ステップ2249‐15で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグ(第2主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 If No at step 2249-10, at step 2249-13, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design as a sub-area. Next, at step 2249-14, the design display content determining means SM21n refers to the second sub-region symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and the variation mode of the second main game symbols, 2 Determine the stop design and variation mode of the decorative design. Next, at step 3100 (fifth), the design display content determining means SM21n executes main area interrupt processing A, which will be described later, and proceeds to step 2249-15. Next, at step 2249-15, the design display content determination means SM21n selects the second design content determination flag (which corresponds to the design variation on the second main game side) in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. A flag that is turned on when such content is determined is turned on, and the process proceeds to step 3350 (fifth).

次に、ステップ3350(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、演出内容決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。また、ステップ2249‐3でNoの場合、ステップ3150(第5)で、後述する先読み中表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2249‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、第5実施形態においては、待機状態にて第2主遊技図柄が変動開始した場合には、当該第2主遊技図柄に対応する第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示するよう構成したが、これには限定されず、割り込み演出が実行される場合以外の状況では、常に(待機状態であっても)第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。 Next, at step 3350 (fifth), the design display content determination means SM21n executes a performance content determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (step 2300). If No at step 2249-3, at step 3150 (fifth), a prefetching display control process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (step 2300). Note that even if No in step 2249-1, the process proceeds to the next process (process of step 2300). In the fifth embodiment, when the second main game symbol starts to fluctuate in the standby state, the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol is displayed in the main area in a variable manner. However, it is not limited to this, and in situations other than when an interrupt effect is executed, the first decorative symbols corresponding to the first main game symbols are always variably displayed in the main area (even in the standby state). Alternatively, the second decoration symbols corresponding to the second main game symbols may be variably displayed in the sub-region.

次に、図107は、第5実施形態における、図106のステップ3350(第5)のサブルーチンに係る演出表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、主制御基板M側から受信したコマンドに基づき、当該図柄変動に係る当否抽選結果の読出を実行する。次に、ステップ3354で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第1装飾図柄の変動態様に基づき、第1装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3358で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の前半優先度及び後半優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、前半優先度及び後半優先度については後述することとする。また、ステップ3354でNoの場合、換言すると、当該図柄変動が第2主遊技側の図柄変動である場合、ステップ3360で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第2装飾図柄の変動態様に基づき、第2装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3362で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、優先度については後述することとする。 Next, FIG. 107 is a flowchart of effect display content determination processing related to the subroutine of step 3350 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3352, the announcement effect display content determining means SM24n reads out the result of the lottery for the symbol change based on the command received from the main control board M side. Next, at step 3354, the notice effect display content determining means SM24n determines whether or not the symbol variation is the symbol variation on the first main game side. In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the announcement effect display content determination means SM24n refers to the first decorative symbol effect content determination table based on the winning/failure lottery result and the variation mode of the first decorative symbol, and determines the symbol variation. The content of the production concerned is determined. Next, in step 3358, the advance notice effect display content determination means SM24n determines and temporarily stores the first half priority and the second half priority of the symbol variation based on the determined effect contents related to the symbol variation, and performs the next process. (Processing of step 2300). The first half priority and the second half priority will be described later. Also, in the case of No at step 3354, in other words, if the symbol variation is the symbol variation on the second main game side, at step 3360, the announcement effect display content determination means SM24n determines the result of the lottery and the second decoration symbol. Based on the variation mode, the second decorative symbol effect content determination table is referred to, and the effect content related to the symbol variation is determined. Next, in step 3362, the advance notice effect display content determination means SM24n determines the priority of the symbol change based on the determined effect contents related to the symbol change, temporarily stores the priority, and performs the next process (the process of step 2300). ). Note that priority will be described later.

次に、図108は、第5実施形態における、第1装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第1装飾図柄に係る演出内容は、第1主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 108 is an example of a first decorative symbol effect content determination table in the fifth embodiment. As shown in the figure, the effect content related to the first decorative symbol is configured to be determined by the win/fail result of the first main game symbol and the variation time (fluctuation mode). The first half priority and the second half priority, which are elements for determining whether or not to execute the effect, are configured to be determined. It should be noted that the degree of priority is relatively higher in the case of a hit or fail result than in the case of a loss. In addition, when the variable time is long, the priority is relatively higher than when the variable time is short. In addition, the first half priority is the priority for the period before the start of execution of the SP reach effect (super reach effect) in the pattern change, and the second half priority is the priority for the period after the start of execution of the SP reach effect. Thus, the pattern variation (contents of effect) in which the SP ready-to-win effect is not executed has the first half priority but does not have the second half priority. It should be noted that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図109は、第5実施形態における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第2装飾図柄に係る演出内容は、第2主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である優先度が決定されるよう構成されている。尚、第2装飾図柄においては、第1装飾図柄とは異なり、前半優先度と後半優先度との2つの優先度は有しておらず、1つの優先度のみを有している。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 109 is an example of a second decorative symbol effect content determination table in the fifth embodiment. As shown in the figure, the effect content related to the second decorative symbol is configured to be determined by the win/fail result of the second main game symbol and the variation time (fluctuation mode), and the determined effect content causes an interruption. It is configured to determine the priority, which is an element for determining whether or not to execute the effect. In addition, unlike the first decorative design, the second decorative design does not have the two priorities of the first half priority and the second half priority, but has only one priority. It should be noted that the degree of priority is relatively higher in the case of a hit or fail result than in the case of a loss. In addition, when the variable time is long, the priority is relatively higher than when the variable time is short. It should be noted that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図110は、第5実施形態における、図106のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の優先度を確認する。次に、ステップ3104で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、割り込み可能フラグ(決定された第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出を実行可能な変動である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3108で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、可動役物YKは初期位置にて停止中ではないか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグ(可動役物YKを初期位置に向けて作動させるためのフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。尚、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示することを決定した後、当該第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出(サブ領域にて変動表示されている装飾図柄とメイン領域にて変動表示されている装飾図柄との表示領域を入れ替える演出)を実行可能な変動であるか否かを判定するよう構成されている。また、第2装飾図柄が割り込み実行可能であると判定された場合には、可動役物YKの位置を確認し、可動役物YKが作動中であった場合には、可動役物YKを初期位置に駆動するよう制御するよう構成されている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、割り込み演出を実行するタイミング(複数あるうちの最初のタイミング)において、可動役物YKが初期位置にて停止している割合を多くすることができる。 Next, FIG. 110 is a flow chart of main area interrupt processing A according to the subroutine of step 3100 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3102, the advance notice effect display content determining means SM24n confirms the priority of the second decorative design related to the design variation. Next, in step 3104, the notice effect display content determination means SM24n determines whether or not the priority of the second decorative symbol is equal to or higher than a predetermined value (2 in this example). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the notice effect display content determination means SM24n sets the interrupt enable flag (if the pattern variation of the determined second decorative pattern is A flag that is turned on when the variation is such that an interrupt effect can be executed is turned on. Next, at step 3108, the notice effect display content determining means SM24n determines whether or not the movable accessory YK is stopped at the initial position. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the announcement effect display content determination means SM24n sets the character initialization flag (orienting the movable accessory YK to the initial position) in the flag area of the announcement effect related information temporary storage means SM24b. flag) is turned on, and the process proceeds to the next process (step 2249-15). Incidentally, even if No in step 3104 or step 3108, the process proceeds to the next process (process of step 2249-15). Thus, in the fifth embodiment, after determining to variably display the second decorative design in the sub-region, the pattern variation of the second decorative design is interrupted (variably displayed in the sub-region It is configured to determine whether or not it is possible to execute the effect of exchanging the display areas of the decorative symbols and the decorative symbols variably displayed in the main area. Further, when it is determined that the second decorative pattern can be interrupted, the position of the movable accessory YK is confirmed, and when the movable accessory YK is in operation, the movable accessory YK is initialized. configured to control to drive to a position; By configuring in this way, although the details will be described later, at the timing of executing the interrupt effect (the first timing among a plurality of timings), the proportion of the movable accessory YK stopping at the initial position is increased. can do.

次に、図111は、第5実施形態における、図106のステップ3150(第5)のサブルーチンに係る先読み中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合、ステップ3156で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第1領域に決定し、ステップ3158に移行する。ここで、第5実施形態においては、先読み演出実行中(トリガ保留が存在してから最初の図柄変動が実行開始されてから、トリガ保留に係る図柄変動が終了するまで)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示領域が変化するよう構成されており、同図下段の先読み中演出表示装置イメージのように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積となるよう構成されている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様は、サブ領域にて表示される場合と同様の、数字のみにて表示されるよう構成されている。尚、上述したように、演出表示装置を2つ設けるよう構成した場合には、いずれか一方の演出表示装置(例えば、表示領域が大きい方の演出表示装置)にて2つの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄)を変動表示(又は、停止表示)させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 111 is a flow chart of the display control processing during prefetching according to the subroutine of step 3150 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, at step 3152, the design display content determination means SM21n determines whether or not the newly completed hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes at step 3152, at step 3154, the design display content determining means SM21n determines whether or not the newly executed hold is not the trigger hold. In the case of Yes at step 3154, at step 3156, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design as the look-ahead first area, and proceeds to step 3158. FIG. Here, in the fifth embodiment, during execution of the look-ahead effect (from the start of execution of the first symbol variation after the presence of the trigger suspension to the end of the symbol variation related to the trigger suspension), the first decoration The display area of the pattern and the second decorative pattern is configured to change, and like the image of the effect display device during prefetching in the lower part of the figure, the first decorative pattern is variably displayed in the lower left part of the display area SG10. 1 area is provided, and a look-ahead second area in which the second decorative pattern is variably displayed is provided in the lower right part of the display area SG10, and the look-ahead first area and the look-ahead second area are configured to have approximately the same display area. It is Also, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to display only numbers, as in the case of displaying in the sub-regions. As described above, in the case where two effect display devices are provided, one of the effect display devices (for example, the effect display device with the larger display area) displays two decorative patterns (the first display device). The decorative pattern and the second decorative pattern) may be configured to be variably displayed (or stopped).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3154でNoの場合、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第1領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3158に移行する。このように、第5実施形態においては、先読み演出実行中におけるトリガ保留に係る図柄変動実行時においては、表示領域SG10の中央部にてトリガ保留に係る装飾図柄の変動が拡大表示されてSPリーチ演出が実行されるよう構成されている。尚、拡大表示されない方の装飾図柄(例えば、第1装飾図柄が拡大表示された場合には、第2装飾図柄)は、拡大された装飾図柄の表示領域と重複しない位置にて変動表示していればよい。次に、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。前述したように、先読み演出実行中の装飾図柄の変動態様は第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するため、装飾図柄の表示態様はサブ領域に表示される場合と同様の数字のみの表示となっている。次に、ステップ3160で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Returning to the description of the flow chart, in the case of No in step 3154, in step 3158, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design to be "look-ahead first area→spread during SP reach", and step 3158. transition to Thus, in the fifth embodiment, during execution of the pattern variation related to the trigger suspension during execution of the look-ahead effect, the variation of the decorative pattern related to the trigger suspension is enlarged and displayed in the central part of the display area SG10, and the SP reach It is configured so that a production is executed. The decorative pattern that is not enlarged (for example, the second decorative pattern when the first decorative pattern is enlarged and displayed) is variably displayed at a position that does not overlap the display area of the enlarged decorative pattern. All you have to do is Next, at step 3158, the design display content determination means SM21n refers to the first sub-region symbol table based on the information about the stop symbols and the variation mode of the first main game symbols, and determines the stop symbols and the first decorative symbols. Determine the mode of variation. As described above, since the variation mode of the decorative design during execution of the look-ahead effect is determined by referring to the first sub-region design table or the second sub-region design table, the display mode of the decorative design is displayed in the sub-region. It is a display of only numbers similar to . Next, at step 3160, the design display content determination means SM21n turns on the first design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and performs the next processing (step 2300 processing). ).

また、ステップ3152でNoの場合、ステップ3162で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3162でYesの場合、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第2領域に決定し、ステップ3168に移行する。ステップ3162でNoの場合、ステップ3166で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第2領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3168に移行する。尚、第5実施形態においては、トリガ保留が第1装飾図柄に係る保留であるか第2装飾図柄に係る保留であるかに拘らず、トリガ保留に係る図柄変動実行時には拡大して表示されるよう構成されている。次に、ステップ3168で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3170で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 If No at step 3152, at step 3162, the design display content determination means SM21n determines whether or not the newly executed hold is not the trigger hold. In the case of Yes in step 3162, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design as the look-ahead second area, and proceeds to step 3168. In the case of No at step 3162, at step 3166, the design display content determination means SM21n determines the display area of the decorative design to be "look-ahead second area→expanded during SP reach", and proceeds to step 3168. In addition, in the fifth embodiment, regardless of whether the trigger suspension is the suspension relating to the first decorative design or the suspension relating to the second decorative design, it is enlarged and displayed at the time of execution of the pattern variation related to the trigger suspension. is configured as follows. Next, at step 3168, the design display content determination means SM21n refers to the second sub-region symbol table based on the information about the stop symbols and the variation mode of the second main game symbols, and determines the stop symbols and the second decorative symbols. Determine the variation mode. Next, at step 3170, the design display content determination means SM21n turns on the second design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and performs the next processing (step 2300 processing). ).

次に、図112は、第5実施形態における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2344(第5)及びステップ2346(第5)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ2344(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第1強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2344(第5)でYesの場合、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2344(第5)でNoの場合、ステップ2346(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第1装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2340に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。 Next, FIG. 112 is a flow chart of the first decorative design display control process related to the subroutine of step 2300 of FIG. 96 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2344 (fifth) and step 2346 (fifth), that is, after the decorative design display control means SM21 sets the variable display command for the first decorative design in step 2316. After the decorative design display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative design in step 2324, after the decorative design display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, Alternatively, if it is determined in step 2326 that the decorative symbol display control means SM21 has not reached the display timing of the preview image or the ready-to-win image, in step 2344 (fifth), the decorative symbol display control means SM21 controls the main control board M It is determined whether or not the first forced stop execution command from the side has been received. If Yes in step 2344 (fifth), the process proceeds to step 2336 . On the other hand, in the case of No in step 2344 (fifth), in step 2346 (fifth), the decorative symbol display control means SM21 displays the variable display area (if the look-ahead effect is not being executed, the main area or sub-area ) to set a stop display command (confirmed display) to stop the first decorative pattern with a forced losing pattern, and the process proceeds to step 2340 . It should be noted that the display mode of the forced losing design of the first decorative design or the second decorative design will be described in detail with reference to FIG.

次に、図113は、第5実施形態における、図96のステップ2350(第5)のサブルーチンに係る第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2366で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、ステップ2368で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2370で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2372で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2374に移行する。尚、ステップ2366でNoの場合にも、ステップ2374に移行する。 Next, FIG. 113 is a flow chart of the second decorative design display control process related to the subroutine of step 2350 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, at step 2366, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the second design content determination flag is ON. In the case of Yes at step 2366, at step 2368, the decorative design display control means SM21 turns off the second design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2370, the decorative design display control means SM21 turns on the second design fluctuating flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2372, the decorative design display control means SM21 starts the second design variation time management timer SM21t-2, and proceeds to step 2374. It should be noted that even if No in step 2366 , the process proceeds to step 2374 .

次に、ステップ2374で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2374でYesの場合、ステップ2376で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2378で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2378でYesの場合、ステップ2379で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。 Next, at step 2374, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second design fluctuating flag is ON. In the case of Yes at step 2374, at step 2376, the decorative design display control means SM21 confirms the timer value of the second design variation time management timer SM21t-2. Next, at step 2378, the decorative pattern display control means SM21 performs the second decoration based on the second decoration variation time management timer SM21t-2 and the variation mode temporarily stored in the decoration display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the pattern variation start timing has been reached. In the case of Yes at step 2378, at step 2379, the decorative design display control means SM21 sets the variable display command of the second decorative design (in the display command transmission control process at step 2999, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side ) and go to step 3200 (fifth).

他方、ステップ2378でNoの場合、ステップ2380で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2380でYesの場合、ステップ2381で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。他方、ステップ2380でNoの場合、ステップ2382で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2382でYesの場合、ステップ2383で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。尚、ステップ2382でNoの場合にも、ステップ3200(第5)に移行する。 On the other hand, if No at step 2378, at step 2380, the decorative design display control means SM21 changes the second design variation time management timer SM21t-2 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. Based on, it is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the second decorative pattern has been reached. In the case of Yes at step 2380, at step 2381, the decorative design display control means SM21 sets the second decorative design stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit is sent to the SS side), and the process proceeds to step 3200 (fifth). On the other hand, in the case of No in step 2380, in step 2382, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) store the first composition variation time management timer SM21t-1 and the notice effect related information temporary storage means SM24b. (and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes at step 2382, at step 2383, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the notice image and reach image (display command transmission control process at step 2999). , the data is transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 3200 (fifth). Note that even if No in step 2382, the process proceeds to step 3200 (fifth).

次に、ステップ3200(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行する。次に、ステップ2384で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第2強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2384でYesの場合、ステップ2385で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第2主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2385でYesの場合、ステップ2386で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3250(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Cを実行し、ステップ2390に移行する。 Next, at step 3200 (fifth), the decorative symbol display control means SM21 executes a main area interrupt process B, which will be described later. Next, at step 2384, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the second forced stop execution command from the main control board M side has been received. In the case of Yes at step 2384, at step 2385, the decoration symbol display control means SM21 refers to the decoration display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second main game symbol has been stop-displayed (for example, The main side information temporary storage means SM11b is referred to, and it is determined whether or not information indicating that the second main game symbol is to be stopped and displayed is received from the main control board M side). In the case of Yes at step 2385, at step 2386, the decorative design display control means SM21 sets the second decorative design stop display command (determined display command) (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side sent to). Next, at step 3250 (fifth), the decorative design display control means SM21 executes main area interrupt processing C, which will be described later, and proceeds to step 2390. FIG.

また、ステップ2384でNoの場合、ステップ2388で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第2装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2390に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。次に、ステップ2390で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2392で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2374又はステップ2385でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Further, in the case of No at step 2384, at step 2388, the decorative design display control means SM21 displays the second decorative design in the area (main area or sub-area if the look-ahead effect is not being executed) where the variable display is performed. A stop display command (determined display) for stopping at forced losing symbols is set, and the process proceeds to step 2390 . It should be noted that the display mode of the forced losing design of the first decorative design or the second decorative design will be described in detail with reference to FIG. Next, at step 2390, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the second design variation time management timer SM21t-2. Next, at step 2392, the decorative design display control means SM21 turns off the second design fluctuating flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2400). transition to Note that even if No in step 2374 or step 2385, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

次に、図114は、第5実施形態における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。まず、同図上段にて示す、メイン領域にて表示されている第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、メイン領域にて大当りに対応する第1装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第2装飾図柄の強制ハズレ図柄は「キリン」となっており、第2主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、サブ領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。 Next, FIG. 114 is an image diagram of a stop symbol display at the time of a big hit in the fifth embodiment. First, the case where the first decorative symbol displayed in the main area is stopped and displayed as a jackpot symbol will be described. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area, and the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area. After that, since the first main game symbol has stopped at the big win symbol, the first decorative symbol corresponding to the big win is stopped and displayed in the main area ("777" in the figure). In addition, when the first decorative symbol is stop-displayed as the jackpot symbol, the second decorative symbol is stopped-displayed as the forced losing symbol. It should be noted that the forced losing symbol of the second decorative symbol is "giraffe", which is stopped and displayed only when the second main game symbol is forcibly stopped. Further, when the second decorative pattern is stop-displayed as a forced losing pattern, the background effect in the sub-region becomes a special background effect (background effect executed only when the forced losing pattern is stopped-displayed).

次に、同図下段にて示す、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域に変動表示されており、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域にて変動表示されている。その後、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、サブ領域にて大当りに対応する第2装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第1装飾図柄の強制ハズレ図柄は「動物園」となっており、第1主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、メイン領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第2主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第2装飾図柄の強制ハズレ図柄と、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第1主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第1装飾図柄の強制ハズレ図柄とは表示態様が相違するよう構成されている。尚、同図に示すように、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とは異なる表示態様となっている。尚、特殊背景演出の表示態様の具体例としては、メイン領域における特殊背景演出の表示態様は「青色」であり、サブ領域における特殊背景演出の表示態様は「赤色」としてもよい。また、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とをすべて同一の表示態様としてもよいし、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とを一部のみ同一(色彩のみ同一で模様は異なる、等)の表示態様としてもよい。 Next, the case where the second decorative symbol displayed in the sub-area shown in the lower part of the figure is stopped and displayed as a jackpot symbol will be described. First, the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub area, and the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area. After that, since the second main game symbol has stopped at the big win symbol, the second decoration symbol corresponding to the big win is stopped and displayed in the sub area ("777" in the figure). Further, when the second decorative symbol is stop-displayed as the big hit symbol, the first decorative symbol is stopped-displayed as the forced losing symbol. The forced losing symbol of the first decorative symbol is "zoo", which is stopped and displayed only when the first main game symbol is forcibly stopped. Further, when the first decorative pattern is stop-displayed as a forced losing pattern, the background effect in the main area becomes a special background effect (background effect executed only when the forced losing pattern is stopped-displayed). As described above, in the fifth embodiment, when the second main game symbols are forced to stop due to a loss due to the first main game symbols stopping at the jackpot symbols, the second decorative symbols are stopped and displayed. and a forced losing pattern of the first decorative pattern that is stopped and displayed when the first main game pattern is forcibly stopped due to the second main game pattern stopping at the jackpot pattern. are configured to have different display modes. Incidentally, as shown in the figure, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub-area are different. As a specific example of the display mode of the special background effect, the display mode of the special background effect in the main area may be "blue" and the display mode of the special background effect in the sub-area may be "red". In addition, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub-area may all be the same display mode, or the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub-area may be the same. The display mode may be partially the same as the display mode (only the color is the same, but the pattern is different, etc.).

次に、図115は、第5実施形態における、図113のステップ3200(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3202で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは第2装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにて割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグ(前述したメイン領域割り込み処理Aにて、第2装飾図柄の変動自体が割り込み可能である場合にオンとなっているフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第1装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、第1装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 115 is a flow chart of main area interrupt processing B relating to the subroutine of step 3200 (fifth) of FIG. 113 in the fifth embodiment. First, at step 3202, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the first interrupt timing of the second decorative design has arrived. In this example, the first interrupt timing is the timing five seconds after the start of the fluctuation of the second decorative pattern, and it is configured to determine whether or not the interrupt effect can be executed at the first interrupt timing. there is In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the decorative design display control means SM21 turns on the interrupt enable flag (it is turned on when the variation of the second decorative design itself can be interrupted in the above-described main area interrupt process A). flag) is on. In the case of Yes in step 3204, in step 3206, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the fluctuation state of the first decorative design during fluctuation is in the first half. In this example, in the variation of the first decorative pattern, the part before the start of the SP reach is the first half, and the part after the start of the SP reach is the second half, and the variation in which the SP reach is not executed has only the first half. I'm assuming not.

ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。次に、ステップ3212で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、第1装飾図柄の優先度は、ステップ3208又はステップ3210にて比較した優先度となっている。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。他方、ステップ3214でNoの場合、ステップ3218で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。このように、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。尚、第5実施形態においては、割り込み演出は図柄変動の大当り期待度が高い(第2装飾図柄の優先度が高い)場合に実行される演出となっているため、遊技者が見て目立つ(派手な)演出態様にて実行する方が好適である。よって、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示と可動役物の作動とのいずれもを実行する方が、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示のみよりも好適である。換言すると、可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて割り込み演出を実行することが好適である。そのため、前述したように、メイン領域割り込み処理Aの実行時にて可動役物YKが作動している場合に可動役物YKを初期位置に作動するよう構成することにより、割り込み演出が実行される場合の演出態様として、可動役物非作動時の演出態様が選択される割合が多くなるよう構成することができる。尚、ステップ3216及びステップ3218における割り込み演出(第1割り込みタイミングにて実行される割り込み演出)を第1割り込み演出と称することがある。 In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the decorative design display control means SM21 determines the first half priority of the first decorative design that is fluctuating in the main area and the priority of the second decorative design that is fluctuating in the sub-area. are compared, and the process moves to step 3212 . On the other hand, in the case of No in step 3206, in step 3210, the decorative design display control means SM21 gives priority to the latter half priority of the first decorative design that is changing in the main area and priority of the second decorative design that is changing in the sub area. degree, and move to step 3212 . Next, at step 3212, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the priority of the second decorative design is higher than the priority of the first decorative design. In addition, the priority of the first decorative pattern is the priority compared in step 3208 or step 3210 . If Yes at step 3212, at step 3214, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the movable accessory YK is stopped at the initial position. In the case of Yes in step 3214, in step 3216, the decorative symbol display control means SM21 changes the effect mode of the interrupt effect to the effect mode when the accessory is not activated (when the movable accessory YK is stopped at the initial position , the effect mode of the interrupt effect when execution is started), sets a command to execute the determined interrupt effect, and proceeds to step 3220 . On the other hand, in the case of No in step 3214, in step 3218, the decorative symbol display control means SM21 changes the effect mode of the interrupt effect to the effect mode at the time when the accessory is activated (the movable accessory YK is activated by other than the interrupt effect). state) is determined, a command for executing the determined interrupt effect is set, and the process proceeds to step 3220. In this way, when the priority of the second decorative pattern is higher than the first half priority or the second half priority of the first decorative pattern, the interrupt effect can be executed. It is configured so that the effect mode of the interrupt effect is different depending on whether or not the game is stopped at . In addition, in the fifth embodiment, the interrupt effect is executed when the degree of expectation for the big hit of the pattern change is high (the priority of the second decorative pattern is high), so it is conspicuous when the player sees it ( It is more suitable to execute in a flashy) production mode. Therefore, it is preferable to execute both the effect display on the liquid crystal (on the display area SG10) and the operation of the movable accessory rather than only the effect display on the liquid crystal (on the display area SG10). In other words, it is preferable to execute the interrupt effect while the movable accessory YK is stopped at the initial position. Therefore, as described above, when the movable accessory YK is activated at the time of execution of the main area interrupt process A, the movable accessory YK is configured to move to the initial position, thereby executing the interrupt effect. As the effect mode of , the ratio of selecting the effect mode when the movable accessory is not activated can be increased. Incidentally, the interrupt effect (interrupt effect executed at the first interrupt timing) in steps 3216 and 3218 may be referred to as a first interrupt effect.

次に、ステップ3220で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。ここで、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示しており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示している場合であり、且つ、第2装飾図柄(第2主遊技図柄)が大当りとなる場合において、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を変更しない場合には、メイン領域よりも小さい領域であるサブ領域にて変動表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止し、遊技者の大当りとなった喜びが軽減されてしまう。そこで、割り込み演出を実行して、大当りとなる第2装飾図柄の変動表示をメイン領域とすることにより、メイン領域にて大当り図柄を停止表示することができ、遊技の興趣性を高めることができる。 Next, at step 3220, the decorative design display control means SM21 sets a command to switch the display of decorative designs between the main area and the sub-area, and proceeds to step 3222. It should be noted that even if No in step 3202 , step 3204 or step 3212 , the process proceeds to step 3222 . Here, the first decorative symbol is variably displayed in the main area, the second decorative symbol is variably displayed in the sub-area, and the second decorative symbol (second main game symbol) is displayed. In the case of a big hit, if the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are not changed, the second decorative pattern variably displayed in the sub-region smaller than the main region is the big hit pattern. , and the joy of the player's winning is reduced. Therefore, by executing an interrupt performance and using the variable display of the second decorative pattern to be the big win as the main region, the big win pattern can be stopped and displayed in the main region, and the amusement of the game can be enhanced. .

次に、ステップ3222で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ここで、第5実施形態においては、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングは、第2装飾図柄の変動終了5秒前のタイミングとなっている。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3226でYesの場合、ステップ3228で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3228でYesの場合、ステップ3230で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3230でYesの場合、ステップ3232で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3234で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3224、ステップ3226、ステップ3228又はステップ3230でNoの場合にも次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1割り込みタイミングにて、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度より大きいと判定されなかった場合にも、第2割り込みタイミングにて以下の条件を充足していた場合には、第2割り込み演出として割り込み演出を実行するよう構成されている。
(1)第2装飾図柄がサブ領域にて変動中、
(2)第2装飾図柄の変動は大当りとなる変動、
(3)変動中の第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、2)以上、
(4)第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動していない、
以上の条件を充足した場合には、割り込み演出が実行されることとなる。
Next, at step 3222, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the second decorative design is being displayed in the sub-region. In the case of Yes in step 3222, in step 3224, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the second interrupt timing of the second decorative design has been reached. Here, in the fifth embodiment, the second interrupt timing of the second decorative pattern is the timing five seconds before the end of the fluctuation of the second decorative pattern. In the case of Yes at step 3224, at step 3226, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the second decorative design being changed is a design change that will result in a big hit. In the case of Yes in step 3226, in step 3228, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the priority of the second decorative design is a predetermined value (2 in this example) or higher. In the case of Yes at step 3228, at step 3230, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the movable accessory YK is in operation as an effect during variation of the first decorative symbol. In the case of Yes at step 3230, at step 3232, the decorative symbol display control means SM21 sets a command to execute the second interrupt effect. Next, at step 3234, the decorative design display control means SM21 sets a command to switch the display of decorative designs between the main area and the sub-area, and proceeds to the next process (process of step 2384). Note that even if No in step 3222, step 3224, step 3226, step 3228, or step 3230, the process proceeds to the next process (process of step 2384). Thus, in the fifth embodiment, even if it is not determined that the priority of the second decorative design is higher than the priority of the first decorative design at the first interrupt timing, at the second interrupt timing When the following conditions are satisfied, the interrupt effect is executed as the second interrupt effect.
(1) While the second decorative pattern is fluctuating in the sub-region,
(2) Variation of the second decorative pattern becomes a big hit,
(3) the priority of the changing second decorative pattern is a predetermined value (2 in this example) or higher;
(4) The movable accessory YK is not operating as an effect during the variation of the first decorative pattern.
When the above conditions are satisfied, an interrupt effect is executed.

尚、不図示であるが、第2割り込み演出は可動役物YKが作動していない場合に、実行されるよう構成されているため、演出態様として可動役物YKが作動する演出態様とすることが好適である。また、第2割り込み演出の演出態様を、可動役物YKが作動した時点で第2装飾図柄の変動が大当りとなる図柄変動であることを遊技者が判断可能な演出態様としてもよい。尚、第5実施形態においては、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示されており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている場合に、割り込み演出が実行されて、第1装飾図柄がサブ領域にて変動表示され、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示されることとなるが、当該割り込み演出が終了した場合、即ち、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動がハズレであった場合には、割り込み演出に係る第2装飾図柄の変動終了したタイミング、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動が大当りであった場合には、当該大当り終了のタイミング、にて第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、詳細は図117にて後述することとなるが、同図(図115)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。また、割り込み演出を実行した場合、又は、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えた場合、例えば、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示している場合に割り込み演出が実行され、当該変動表示中の第1装飾図柄がサブ領域に表示され、第2装飾図柄がメイン領域に表示された場合には、当該メイン領域にて表示された第2装飾図柄の変動表示が終了するまでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えないよう構成する(割り込み演出が実行された第2装飾図柄の変動中に、次回の第1装飾図柄の変動が開始された場合にも、第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示させたままにする)ことが好適である。 Although not shown, the second interrupt effect is configured to be executed when the movable accessory YK is not operating, so the effect mode should be such that the movable accessory YK is activated. is preferred. Further, the performance mode of the second interrupt performance may be a performance mode in which the player can determine that the variation of the second decorative pattern is a pattern variation that will result in a big win when the movable accessory YK is activated. In addition, in the fifth embodiment, when the first decorative pattern is variably displayed in the main area and the second decorative design is variably displayed in the sub-area, the interrupt effect is executed and the first decorative symbol is displayed. The decorative symbols are variably displayed in the sub-area, and the second decorative symbols are variably displayed in the main area. When the variation is a loss, the timing when the variation of the second decorative pattern related to the interrupt performance ends, and when the pattern variation on the second main game side related to the interrupt performance is a big win, the timing of the end of the big win. , the first decorative design is variably displayed in the main area, and the second decorative design is variably displayed in the sub-area. Details will be described later with reference to FIG. 117, but the third interrupt timing shown in FIG. It may be the timing just before the stop or the timing just before the fixed stop of the symbol variation. Furthermore, if it is the last timing of interrupt timings that exist in a plurality of times during one symbol variation period, it may be determined that the symbol variation is in progress. In addition, when an interrupt effect is executed, or when the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are exchanged, for example, when the first decorative pattern is variably displayed in the main area, the interrupt effect is performed. When the first decorative design is displayed in the sub-region and the second decorative design is displayed in the main region, the variable display of the second decorative design displayed in the main region is performed. Until the end, the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured not to be exchanged (during the fluctuation of the second decorative pattern in which the interrupt effect is executed, the next fluctuation of the first decorative pattern starts It is preferable to keep the second decorative pattern variably displayed in the main area even when the second decorative pattern is displayed.

次に、図116は、第5実施形態における、割り込み演出実行イメージ図である。まず、同図上段においては、可動役物作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、第1装飾図柄の変動に対応する演出として可動役物YKが作動している。この場合には、割り込み演出が実行されることとなるが、割り込み演出として可動役物YKを作動させることができないために、「液晶表示のみ」の演出態様(可動役物YKが作動しない演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第1装飾図柄に係る演出として作動していた可動役物YKが初期位置に戻っていく様子を図示している。 Next, FIG. 116 is an image diagram of executing an interrupt effect in the fifth embodiment. First, in the upper part of the figure, an example of the effect mode when the movable accessory is activated is illustrated. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area, and the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area. After that, 5 seconds have passed since the start of the variation of the second decorative pattern, and at the time of the first interrupt timing, the movable accessory YK is activated as an effect corresponding to the variation of the first decorative pattern. In this case, an interrupt effect will be executed, but since the movable accessory YK cannot be operated as an interrupt effect, the effect mode of "liquid crystal display only" (effect mode in which the movable accessory YK does not operate) ), an interrupt effect is executed. In the same figure, it is illustrated that the movable accessory YK, which has been operated as the effect related to the first decorative pattern, returns to the initial position.

次に、同図下段においては、可動役物非作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている状況下、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、可動役物YKが初期位置にて停止している。この場合には、割り込み演出として可動役物YKを作動させること可能であるために、「液晶表示+可動役物作動」の演出態様(可動役物YKが作動する演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第2装飾図柄に係る割り込み演出として可動役物YKが演出表示装置SGの中央部にて作動している様子を図示している。 Next, in the lower part of the same figure, there is illustrated an effect mode when the movable accessory is not activated. First, under the condition that the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area and the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area, the second decorative symbols are displayed. Five seconds have passed since the start of the fluctuation, and when the first interrupt timing comes, the movable accessory YK is stopped at the initial position. In this case, since it is possible to operate the movable accessory YK as an interrupt effect, the interrupt effect is performed in the production mode of "liquid crystal display + movable accessory activation" (the effect mode in which the movable accessory YK is activated). will be executed. In the same figure, it is illustrated that the movable accessory YK is operating at the central portion of the effect display device SG as an interrupt effect related to the second decorative pattern.

次に、図117は、第5実施形態における、図113のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。まず、ステップ3252で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、3)以上であるか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出として第3割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3258で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。尚、ステップ3252又はステップ3254でNoの場合にも、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。このように、第2割り込みタイミングにて割り込み演出(第2割り込み演出)が実行できない場合においても、(1)実行された第2装飾図柄の図柄変動が大当りとなる変動である、(2)実行された第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、3)以上、の2つの条件をいずれも充足した場合には、第2装飾図柄の停止タイミングにて割り込み演出として第3割り込み演出を実行するよう構成されている。尚、第2装飾図柄の停止タイミングを第3割り込みタイミングと称している。また、第3割り込み演出の演出態様としては、第3割り込み演出の実行=大当り開始となるため、大当りが確定しているような遊技者を祝福する演出態様や、大当り開始時と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、可動役物YKが作動する演出態様としてもよい。また、第1装飾図柄の変動に係る演出内容として可動役物YKが作動している場合と作動していない場合とで、第3割り込み演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 117 is a flow chart of main area interrupt processing C related to the subroutine of step 3250 (fifth) of FIG. 113 in the fifth embodiment. First, in step 3252, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the second decorative design being changed is a design change that will result in a big hit. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the priority of the second decorative design is equal to or higher than a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes at step 3254, at step 3256, the decorative symbol display control means SM21 sets a command for executing the third interrupt effect as an interrupt effect. Next, at step 3258, the decorative design display control means SM21 sets a command to switch the display of decorative designs between the main area and the sub-area, and proceeds to the next process (process of step 2390). Note that even if No in step 3252 or step 3254, the process proceeds to the next process (process of step 2390). In this way, even if the interrupt effect (second interrupt effect) cannot be executed at the second interrupt timing, (1) the pattern variation of the executed second decorative pattern is a variation that becomes a big hit, and (2) execution. When both of the two conditions that the priority of the applied second decorative pattern is a predetermined value (3 in this example) or more are satisfied, a third interrupt effect is performed as an interrupt effect at the timing when the second decorative pattern is stopped. is configured to run In addition, the stop timing of the second decorative pattern is called the third interrupt timing. In addition, as the effect mode of the third interrupt effect, since the execution of the third interrupt effect = the start of the big win, the effect mode of congratulating the player as if the big win is confirmed, or the same effect as at the start of the big win. can be configured to run. Moreover, it is possible to adopt an effect mode in which the movable accessory YK is activated. In addition, it may be configured such that the effect mode of the third interrupt effect is different between when the movable accessory YK is in operation and when it is not in operation as the effect content related to the variation of the first decorative pattern.

次に、図118は、第5実施形態における、図96のステップ2500(第5)のサブルーチンに係る背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2522で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、先読み中フラグ(先読み演出が実行されている場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、背景演出表示制御手段SM23は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2524でYesの場合、ステップ2526で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2528で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出し、トリガ保留の当否結果に基づいて、当該算出した時間が経過するまでの先読み中予告演出シナリオを決定する。ここで、同図下段は先読み中予告演出実行イメージ図である。同図にて先読み中予告演出シナリオが決定され、先読み演出が実行される様子を例示している。まず、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始タイミング(第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始が早い方の装飾図柄の変動開始タイミング)にて、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出して、当該期間における先読み中予告演出シナリオを決定する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから20秒が経過したことにより、セリフ予告として「アツイ」との表示を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから40秒が経過したことにより、カットイン演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから60秒が経過したことにより、可動役物YKが作動する演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから70秒が経過したことにより、トリガ保留に係る図柄変動が終了することとなる。第5実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同時に変動表示されるため、1回の図柄変動の変動時間に基づいて予告演出を実行すると、いずれの図柄変動に係る予告演出が実行されているか認識されてしまう、即ち、トリガ保留に係る図柄変動がどの図柄変動であるかが認識されてしまう恐れがあり、トリガ保留以外の保留に係る図柄変動の興趣性が低くなってしまう。そこで、第5実施形態においては、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始からの経過時間によって予告演出の実行タイミングを管理することにより、先読み演出全体の興趣性が高まることとなる。 Next, FIG. 118 is a flow chart of background effect control processing relating to the subroutine of step 2500 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2522, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines that the prefetching flag (flag that turns on when the prefetch effect is being executed) is off. Determine whether or not there is In the case of Yes at step 2522, at step 2524, the background effect display control means SM23 determines whether or not there is a trigger hold in the hold. In the case of Yes at step 2524, at step 2526, the background effect display control means SM23 determines whether or not the timing for starting the variation of the decorative symbols in the first main area after the occurrence of the trigger suspension has arrived. In the case of Yes at step 2626, at step 2528, the background effect display control means SM23 calculates the time until the end of the pattern variation related to the trigger suspension, and based on the result of the trigger suspension, until the calculated time elapses. Determines the preview production scenario during the look-ahead. Here, the lower part of the same figure is an image diagram of execution of the forewarning effect during look-ahead. In the same figure, the preview effect scenario during prefetching is determined, and the state in which the prefetch effect is executed is illustrated. First, at the start timing of variation of the first decorative pattern after the occurrence of the trigger suspension (timing of start of variation of the decorative symbol whichever of the first and second decorative symbols starts to fluctuate earlier), the pattern variation related to the trigger suspension ends. By calculating the time up to, the pre-reading announcement effect scenario during the period is determined. After that, when 20 seconds have passed since the timing of starting the first symbol variation, the display of "Atsui" is executed as a notice of the dialogue. After that, when 40 seconds have passed since the timing of starting the first pattern variation, a cut-in effect is executed. After that, when 60 seconds have passed since the timing of starting the first symbol variation, an effect is executed in which the movable accessory YK is activated. After that, when 70 seconds have passed since the initial symbol variation start timing, the symbol variation relating to the trigger suspension is terminated. In the fifth embodiment, since the first decorative pattern and the second decorative pattern are variably displayed at the same time, if the notice effect is executed based on the fluctuation time of one pattern change, the notice effect relating to any of the symbol changes is being executed, that is, it may be recognized which symbol variation is the symbol variation related to the trigger suspension, and the interestingness of the symbol variation related to the suspension other than the trigger suspension becomes low. put away. Therefore, in the fifth embodiment, by managing the execution timing of the notice effect according to the elapsed time from the start of the first variation of the decoration pattern after the occurrence of the trigger suspension, the interest of the whole look-ahead effect is enhanced.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2530で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、先読み中フラグをオンにする。次に、ステップ2532で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。このように、「先読み中背景」はステップ2526でYesの場合、即ち、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングにて初めにセットされるよう構成されている。換言すると、「通常背景」から「先読み中背景」に切り替わるタイミングは図柄変動の開始タイミングとなっている。また、背景演出が「先読み中背景」となっている場合には、図111にて前述したように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積にて左右に並んで変動表示することとなる。尚、ステップ2522でNoの場合、ステップ2534で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534でYesの場合、ステップ2536で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある先読みフラグをオフにし、ステップ2538に移行する。尚、ステップ2524又はステップ2526でNoの場合にも、ステップ2538に移行する。次に、ステップ2538で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「通常背景」をセットして、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ2534でNoの場合、ステップ2540で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、「先読み中背景」と「通常背景」とは遊技者が視認して識別可能であればどのような表示態様としても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, at step 2530, the background effect display control means SM23 turns on the prefetching flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, at step 2532, the background effect display control means SM23 sets "prefetching background" as the background effect, and proceeds to the next process {step 3300 (fifth) process}. In this way, the "prefetching background" is configured to be initially set when Yes in step 2526, that is, at the first variation start timing of the decorative pattern in the main area after the occurrence of the trigger hold. In other words, the timing of switching from the "normal background" to the "prefetching background" is the start timing of the symbol variation. Further, when the background effect is "background during prefetching", as described above with reference to FIG. A look-ahead second area in which the second decoration pattern is variably displayed is provided in the lower right part of the display area SG10, and the look-ahead first area and the look-ahead second area are arranged side by side and variably displayed in the same display area. It will happen. In the case of No at step 2522, at step 2534, the background effect display control means SM23 determines whether or not the pattern variation related to the trigger pending has ended. If Yes at step 2534, at step 2536, the background effect display control means SM23 turns off the look-ahead flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2538. It should be noted that even if No in step 2524 or step 2526 , the process proceeds to step 2538 . Next, at step 2538, the background effect display control means SM23 sets "normal background" as the background effect, and proceeds to the next process {step 3300 (fifth) process}. If No at step 2534, at step 2540, the background effect display control means SM23 sets "prefetching background" as the background effect, and proceeds to the next process {step 3300 (fifth) process}. It should be noted that there is no problem with any display modes as long as the player can visually distinguish between the "prefetching background" and the "normal background".

次に、図119は、第5実施形態における、図96のステップ3300(第5)のサブルーチンに係る役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、背景演出表示制御手段SM23は、図柄変動に係る演出内容が新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3302では、先読み演出実行中以外の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、背景演出表示制御手段SM23は、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様及び演出内容に基づき、可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。また、ステップ3302でNoの場合、ステップ3308で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオが新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3308では、先読み演出実行中の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオに基づき可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。尚、ステップ3304、ステップ3308又はステップ3310でNoの場合にも、ステップ3314に移行する。 Next, FIG. 119 is a flow chart of the character object driving control process related to the subroutine of step 3300 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, at step 3302, the background effect display control means SM23 determines whether or not the effect contents related to the symbol variation have been newly determined. In addition, in step 3302, it is determined whether or not the content of the effect other than the execution of the look-ahead effect has been determined. In the case of Yes at step 3302, at step 3304, the background effect display control means SM23 determines whether or not there is an operation schedule for the movable accessory YK in the newly determined effect content. In the case of Yes at step 3304, at step 3306, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK based on the variation mode and effect contents of the decorative symbols relating to the symbol variation, and proceeds to step 3314. If No at step 3302, at step 3308, the background effect display control means SM23 determines whether or not a new preview effect scenario has been determined. Incidentally, in step 3308, it is determined whether or not the content of the effect during execution of the look-ahead effect has been determined. In the case of Yes at step 3308, at step 3310, the background effect display control means SM23 determines whether or not there is an operation schedule for the movable accessory YK in the newly determined effect content. In the case of Yes at step 3310, at step 3312, the background effect display control means SM23 activates the movable accessory YK based on the preview effect scenario during reading ahead, and proceeds to step 3314. It should be noted that even if No in step 3304 , step 3308 or step 3310 , the process proceeds to step 3314 .

次に、ステップ3314で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、役物初期化フラグ(第2装飾図柄の変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で可動役物YKが初期位置にて停止していない場合にオンとなる、可動役物YKを初期位置に作動させるためのフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、背景演出表示制御手段SM23は、可動役物YKを初期位置に向かって作動する。次に、ステップ3318で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグをオフにし、ステップ3320に移行する。尚、ステップ3314でNoの場合にもステップ3320に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄の図柄変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で、可動役物YKが初期位置から作動していた場合には、当該作動している可動役物YKを初期位置に戻す制御を実行するよう構成されている。次に、ステップ3320で、背景演出表示制御手段SM23は、現在割り込み演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ3320でYesの場合、ステップ3322で、背景演出表示制御手段SM23は、実行される割り込み演出は可動役物YKが作動する演出態様の割り込み演出であるか否かを判定する。尚、可動役物YKが作動する割り込み演出としては、例えば、第1割り込みタイミングにて可動役物非作動時の演出態様である割り込み演出(第1割り込み演出)が実行される、第2割り込み演出が実行される、第3割り込み演出が実行される、等となっている。ステップ3322でYesの場合、ステップ3324で、背景演出表示制御手段SM23は、割り込み演出の演出態様に基づいて可動役物YKを作動し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3320又はステップ3322でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 3314, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the character initialization flag (the change in the second decorative pattern is an interruptible change). It is determined whether or not the flag for activating the movable accessory YK to the initial position, which is turned on when the movable accessory YK is not stopped at the initial position at the time of determination, is on. In the case of Yes at step 3314, at step 3316, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK toward the initial position. Next, at step 3318, the background effect display control means SM23 turns off the character initialization flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 3320. It should be noted that the process proceeds to step 3320 also in the case of No in step 3314 . Thus, in the fifth embodiment, when it is determined that the pattern variation of the second decorative pattern is an interruptible variation, if the movable accessory YK is operating from the initial position, the operation It is configured to execute the control of returning the movable accessory YK that is being held to the initial position. Next, at step 3320, the background effect display control means SM23 determines whether or not it is now time to execute an interrupt effect. If Yes at step 3320, at step 3322, the background effect display control means SM23 determines whether or not the interrupt effect to be executed is an interrupt effect in which the movable accessory YK operates. In addition, as an interrupt effect in which the movable accessory YK is activated, for example, a second interrupt effect in which an interrupt effect (first interrupt effect), which is the effect mode when the movable accessory is not activated, is executed at the first interrupt timing. is executed, the third interrupt effect is executed, and the like. In the case of Yes at step 3322, at step 3324, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK based on the effect mode of the interrupt effect, and proceeds to the next process (process of step 2999). Note that even if No in step 3320 or step 3322, the process proceeds to the next process (process of step 2999).

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄を主にメイン領域にて表示し、第2装飾図柄を主にメイン領域よりも表示領域の小さいサブ領域にて表示し、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄に係る図柄変動の大当り期待度が高い場合には、割り込み演出を実行して第2装飾図柄の表示をメイン領域にて表示するよう構成することにより、遊技者に見せたい装飾図柄の変動表示をメイン領域にて大きく見せることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, two decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are displayed on the effect display device in parallel. A lottery can be executed, the decorative pattern corresponding to the first main game side is set as the first decorative pattern, and the decorative pattern corresponding to the second main game side is set as the second decorative pattern, whereby the first main game side symbol variation and symbol variation of the second main game side can be displayed at the same time. In addition, the first decorative pattern is mainly displayed in the main area, the second decorative pattern is mainly displayed in the sub-area having a smaller display area than the main area, and the second decorative pattern displayed in the sub-area. When there is a high degree of expectation for a big hit in the pattern variation related to the above, the variable display of the decorative pattern desired to be shown to the player is performed by executing an interrupt effect and displaying the second decorative pattern in the main area. The main area can be made to look larger, and the game becomes more interesting.

(第5実施形態からの変更例1)
ここで、第5実施形態においては、第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域に表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域に表示し、第2装飾図柄の優先度が大きい(例えば、大当り期待度が高い)場合に、割り込み演出を実行して第2装飾図柄をメイン領域にて表示するよう構成したが、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第5実施形態からの変更例1とし、以下、第5実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fifth embodiment)
Here, in the fifth embodiment, the first decorative symbols corresponding to the first main game symbols are displayed in the main area, the second decorative symbols corresponding to the second main game symbols are displayed in the sub area, and the second decorative symbols corresponding to the second main game symbols are displayed in the sub area. When the priority of the decorative pattern is high (for example, the degree of expectation for a big hit is high), an interrupt effect is executed and the second decorative pattern is displayed in the main area, but the first decorative pattern and the second decorative pattern. is not limited to this. Therefore, such a configuration is defined as Modification 1 from the fifth embodiment, and only the modifications from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図120は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ2249‐16(第5変1)~ステップ2249‐26(第5変1)であり、即ち、ステップ2249‐3で装図表示内容決定手段SM21nが保留内にトリガ保留がないと判定した場合、ステップ2249‐16(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動が待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐16(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐17(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐18(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐18(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐19(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。他方、ステップ2249‐18(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐20(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。 First, FIG. 120 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 (fifth) of FIG. 96 in Modification 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are steps 2249-16 (fifth modification 1) to step 2249-26 (fifth modification 1). If it is determined that there is no trigger pending within the . In the case of Yes at step 2249-16 (fifth variation 1), at step 2249-17 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n determines the decorative design display area as the main area. Next, at step 2249-18 (fifth variation 1), the design display content determination means SM21n determines whether or not the newly completed hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes in step 2249-18 (fifth variation 1), in step 2249-19 (fifth variation 1), the design display content determination means SM21n determines the information regarding the stop symbols and the variation mode of the first main game symbols. Based on this, the first main area symbol table is referred to determine the stop symbol and variation mode of the first decorative symbol, and the process proceeds to step 2249-8. On the other hand, if No at step 2249-18 (fifth variation 1), at step 2249-20 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n determines the stop symbols and variation mode of the second main game symbols. Based on the information, the second main area symbol table is referred to determine the stop symbol and variation mode of the second decorative symbol, and the process proceeds to step 2249-8.

また、ステップ2249‐16(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐21(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐21(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐22(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第1装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐23(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル又は第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。また、ステップ2249‐21(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐24(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第2装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐25(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。次に、ステップ2249‐26(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動に係る装飾図柄の表示領域はサブ領域であるか否かを判定する。ステップ2249‐26(第5変1)でYesの場合には、ステップ3100(第5)に移行し、Noの場合には、ステップ2249‐15に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、待機状態ではない場合に装飾図柄が変動を開始する場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれにおいても前回の図柄変動にて変動表示されていた領域(メイン領域とサブ領域とのいずれか)にて変動されるよう構成されている。また、待機状態である場合に、装飾図柄が変動を開始する場合には、新たに変動開始する装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、待機状態から新たに変動を開始した装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、後から変動を開始した装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。 Also, in the case of No at step 2249-16 (fifth variation 1), at step 2249-21 (fifth variation 1), the design display content determination means SM21n determines that the newly digested hold is the first main game side It is determined whether or not it is a hold related to In the case of Yes in step 2249-21 (fifth variation 1), in step 2249-22 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n changes the display area of the decorative design to the design of the previous first decorative design. Determine the same display area as the variation. Next, at step 2249-23 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n determines the first main area symbol table or the first sub symbol table based on the information regarding the stop symbols and the variation mode of the first main game symbols. The area symbol table is referred to determine the stop symbol and variation mode of the first decorative symbol, and the process proceeds to step 2249-26 (fifth variation 1). Further, if No in step 2249-21 (fifth variation 1), in step 2249-24 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n changes the decorative design display area to the previous second decorative design. It is determined to be the same display area as the pattern variation of. Next, at step 2249-25 (fifth variation 1), the design display content determination means SM21n determines the second main area symbol table or the second sub symbol table based on the information regarding the stop symbols and the variation mode of the second main game symbols. The area symbol table is referred to determine the stop symbol and variation mode of the second decorative symbol, and the process proceeds to step 2249-26 (fifth variant 1). Next, at step 2249-26 (fifth variation 1), the design display content determining means SM21n determines whether or not the decorative design display area related to the design variation is a sub-area. If Yes in step 2249-26 (fifth variation 1), go to step 3100 (fifth); if No, go to step 2249-15. Thus, in the modification 1 from the fifth embodiment, when the decorative design starts to fluctuate when not in the standby state, the previous design in both the first decorative design and the second decorative design It is configured to be changed in the area (either the main area or the sub-area) that has been variably displayed by the change. Further, in the case of the standby state, if the decorative pattern starts to fluctuate, regardless of whether the decorative pattern to newly start fluctuating is the first decorative pattern or the second decorative pattern, a new pattern from the standby state A decorative pattern that starts to change afterward is variably displayed in the main area, and a decorative pattern that starts to change later is variably displayed in the sub-area.

次に、図121は、第5実施形態からの変更例1における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。第5実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらが主にメイン領域に表示されるかが固定的に決まっていないため、第2装飾図柄においても第1装飾図柄と同様に、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 121 is an example of a second decorative symbol effect content determination table in Modification 1 from the fifth embodiment. In the modification 1 from the fifth embodiment, it is not fixedly determined which of the first decorative pattern and the second decorative pattern is mainly displayed in the main area. Similar to the decorative pattern, the determined effect content determines the first half priority and the second half priority, which are elements for determining whether or not the interrupt effect is executed. It should be noted that the degree of priority is relatively higher in the case of a hit or fail result than in the case of a loss. In addition, when the variable time is long, the priority is relatively higher than when the variable time is short. In addition, the first half priority is the priority for the period before the start of execution of the SP reach effect (super reach effect) in the pattern change, and the second half priority is the priority for the period after the start of execution of the SP reach effect. Thus, the symbol variation (contents of effect) in which the SP ready-to-win effect is not executed has the first half priority but does not have the second half priority. It should be noted that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図122は、第5実施形態からの変更例1における、図120のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3112(第5変1)、ステップ3102(第5変1)、ステップ3104(第5変1)、ステップ3114(第5変1)及びステップ3116(第5変1)であり、即ち、ステップ3112(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄は第2装飾図柄であるか否かを判定する。ステップ3112(第5変1)でYesの場合、ステップ3102(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の前半優先度を確認する。次に、ステップ3104(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第2装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。また、ステップ3112(第5変1)でNoの場合、ステップ3114(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第1装飾図柄の前半優先度を確認する。ステップ3114(第5変1)でYesの場合、ステップ3116(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第1装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3116(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、サブ領域に第1装飾図柄が変動表示されている場合と、サブ領域に第2装飾図柄が変動表示されている場合とのいずれも場合にも割り込み演出を実行し得るよう構成されているため、現在サブ領域にて表示されている装飾図柄の変動が割り込み演出を実行可能な変動であるかを判定している。また、当該処理を実行するタイミングはSPリーチが開始するよりも前のタイミング(図柄変動開始前のタイミング)であるため、優先度として前半優先度を確認するよう構成している。 Next, FIG. 122 is a flow chart of the main area interrupt process A according to the subroutine of step 3100 (fifth) of FIG. 120 in Modification 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are step 3112 (fifth variant 1), step 3102 (fifth variant 1), step 3104 (fifth variant 1), step 3114 (fifth variant 1) and step 3116 (fifth variant 1). 5 Variant 1), that is, in step 3112 (Fifth Variant 1), the announcement effect display content determining means SM24n determines whether or not the decorative symbol variably displayed in the sub-region is the second decorative symbol. judge. In the case of Yes in step 3112 (fifth variation 1), in step 3102 (fifth variation 1), the announcement effect display content determining means SM24n confirms the priority of the first half of the second decorative symbols related to the symbol variation. Next, in Step 3104 (Fifth Variation 1), the notice effect display content determining means SM24n determines whether or not the first half priority of the confirmed second decorative symbol is equal to or higher than a predetermined value (2 in this example). judge. If Yes in step 3104 (fifth variation 1), the process proceeds to step 3106. If No, the process proceeds to the next process (process of step 2249-15). Further, in the case of No in step 3112 (fifth variation 1), in step 3114 (fifth variation 1), the announcement effect display content determining means SM24n confirms the priority of the first half of the first decorative symbol related to the symbol variation. . In the case of Yes in step 3114 (fifth variation 1), in step 3116 (fifth variation 1), the advance notice effect display content determination means SM24n sets the first half priority of the confirmed first decorative symbol to a predetermined value (in this example, , and 2) determine whether or not. If Yes in step 3116 (fifth variation 1), the process proceeds to step 3106, and if No, the next process (step 2249-15 process) is performed. Thus, in the first modification from the fifth embodiment, both the case where the first decorative pattern is variably displayed in the sub-region and the case where the second decorative design is variably displayed in the sub-region are both Since it is configured so that the interrupt effect can be executed even in the case, it is determined whether the variation of the decorative pattern currently displayed in the sub-region is a change that can execute the interrupt effect. Further, since the timing of executing the process is the timing before the start of the SP reach (timing before the start of symbol variation), the first half priority is confirmed as the priority.

次に、図123は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3200(第5変1)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ3200(第5変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行し、ステップ2344(第5)に移行する。 Next, FIG. 123 is a flow chart of the first decorative design display control process related to the subroutine of step 2300 of FIG. 96 in Modification 1 from the fifth embodiment. The change from the fifth embodiment is step 3200 (fifth variation 1), that is, after the decorative design display control means SM21 sets the variable display command for the first decorative design in step 2316, decoration is performed in step 2324. After the symbol display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative symbol, after the decorative symbol display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, or in step 2326 When the decorative pattern display control means SM21 determines that the display timing of the preview image or the ready-to-win image has not been reached, in step 3200 (Fifth Variation 1), the decorative pattern display control means SM21 performs main area interrupt processing, which will be described later. Execute B and move to step 2344 (fifth).

次に、図124は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3200(第5変1)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3236で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該変動中の装飾図柄はサブ領域にて変動中であるか否かを判定する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、同図におけるメイン領域割り込み処理Bが第1装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第1装飾図柄に対して判定し、第2装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第2装飾図柄に対して判定している。ステップ3236でYesの場合、ステップ3237で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて表示されている装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにてサブ領域で変動表示されている装飾図柄が割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3237でYesの場合、ステップ3238で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3238でYesの場合、ステップ3239で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 124 is a flow chart of main area interrupt processing B according to the subroutine of step 3200 (fifth modification 1) of FIG. 123 in modification 1 from the fifth embodiment. First, at step 3236, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the changing decorative design is being changed in the sub-region. In addition, in the modification example 1 from the fifth embodiment, when the main area interrupt process B in FIG. When it is executed in the decorative design display control process, it is determined with respect to the second decorative design. In the case of Yes at step 3236, at step 3237, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the first interrupt timing for the decorative design displayed in the sub-region has arrived. In this example, the first interrupt timing is the timing after 5 seconds from the start of variation of the decorative symbols, and the decorative symbols displayed in the sub-area at the first interrupt timing can execute the interrupt effect. It is configured to determine whether In the case of Yes at step 3237, at step 3238, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the interruptible flag is ON. In the case of Yes at step 3238, at step 3239, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the changing state of the decorative design being changed in the main area is in the first half. In this example, in the variation of the decorative pattern, the part before the start of the SP reach is the first half, and the part after the start of the SP reach is the second half, and the variation in which the SP reach is not executed has only the first half. and

ステップ3239でYesの場合、ステップ3240で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。他方、ステップ3239でNoの場合、ステップ3241で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。次に、ステップ3242‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度がメイン領域にて変動されている装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、メイン領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度は、ステップ3240又はステップ3241にて比較した優先度となっている。ステップ3242‐1でYesの場合、ステップ3242‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3242‐2でYesの場合、ステップ3242‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。他方、ステップ3242‐2でNoの場合、ステップ3242‐4で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を可動役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。このように、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度がメイン領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。 In the case of Yes at step 3239, at step 3240, the decorative design display control means SM21 compares the first half priority of the decorative design that is changing in the main area and the first half priority of the decorative design that is changing in the sub area. , go to step 3242-1. On the other hand, in the case of No at step 3239, at step 3241, the decorative design display control means SM21 divides the second half priority of the decorative design that is changing in the main area and the first half priority of the decorative design that is changing in the sub area. Compare and move to step 3242-1. Next, at step 3242-1, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the priority of the decorative design displayed in the sub-region is higher than the priority of the decorative design changed in the main region. determine whether It should be noted that the priority of the decorative symbols variably displayed in the main area is the priority compared in step 3240 or step 3241 . In the case of Yes in step 3242-1, in step 3242-2, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the movable accessory YK is stopped at the initial position. In the case of Yes in step 3242-2, in step 3242-3, the decorative symbol display control means SM21 changes the effect mode of the interrupt effect to the effect mode when the accessory is not activated (the movable accessory YK is stopped at the initial position). 3242-5, a command for executing the determined interrupt effect is set, and the process proceeds to step 3242-5. On the other hand, in the case of No in step 3242-2, in step 3242-4, the decorative pattern display control means SM21 changes the effect mode of the interrupt effect to the effect mode when the movable accessory is activated (the movable accessory YK is in operation), sets a command to execute the determined interrupt effect, and proceeds to step 3242-5. In this way, when the first half priority of the decorative symbols variably displayed in the sub-region is higher than the first half priority or the latter half priority of the decorative symbols variably displayed in the main region, an interrupt effect is executed. However, the effect mode of the interrupt effect is different depending on whether or not the movable accessory YK is stopped at the initial position.

次に、ステップ3242‐5で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐6に移行する。尚、ステップ3237、ステップ3238又はステップ3242‐1でNoの場合にも、ステップ3242‐6に移行する。 Next, at step 3242-5, the decorative design display control means SM21 sets a command to switch the display of decorative designs between the main area and the sub-area, and proceeds to step 3242-6. Note that even if No in step 3237, step 3238 or step 3242-1, the process proceeds to step 3242-6.

次に、ステップ3242‐6で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該装飾図柄の変動はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3242‐6でYesの場合、ステップ3242‐7で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3242‐7でYesの場合、ステップ3242‐8で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3242‐8でYesの場合、ステップ3242‐9で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する(第2割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3242‐9でYesの場合、ステップ3243‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3243‐1でYesの場合、ステップ3243‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3243‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ3242‐6、ステップ3242‐7、ステップ3242‐8、ステップ3242‐9又はステップ3243‐1でNoの場合にも次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、割り込み演出が実行されてメイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行した場合には、メイン領域に新たに表示される装飾図柄に係る図柄変動が大当りとなってもならなくても、その後の装飾図柄の表示領域は割り込み演出実行後の表示領域となるよう構成されている。具体的には、メイン領域に第1装飾図柄が表示されており、サブ領域に第2装飾図柄が表示されている場合に、割り込み演出が実行され、メイン領域に第2装飾図柄が表示されており、サブ領域に第1装飾図柄が表示され、割り込み演出の実行結果として第2装飾図柄の図柄変動の結果がハズレとなった場合においても、次回の図柄変動においては、メイン領域に第2装飾図柄が表示され、サブ領域に第1装飾図柄が表示されることとなる。尚、同図(図124)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。 Next, at step 3242-6, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the variation of the decorative design is being displayed in the sub-region. In the case of Yes in step 3242-6, in step 3242-7, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the second decorative design interrupt timing has been reached. In the case of Yes at step 3242-7, at step 3242-8, the decorative design display control means SM21 determines whether or not the decorative design being changed in the sub-region is a design change that will result in a big hit. In the case of Yes in step 3242-8, in step 3242-9, the decorative design display control means SM21 determines whether the second half priority of the decorative design currently fluctuating in the sub-region is a predetermined value (2 in this example) or more. Determine whether or not (the second interrupt timing is a timing after the SP reach start timing, so the second half priority is determined). In the case of Yes in step 3242-9, in step 3243-1, the decorative design display control means SM21 checks whether or not the movable accessory YK is in operation as the effect during variation of the decorative design being varied in the main area. judge. In the case of Yes at step 3243-1, at step 3243-2, the decorative symbol display control means SM21 sets a command for executing the second interrupt effect. Next, at step 3243-3, the decorative design display control means SM21 sets a command for exchanging the display of the decorative design between the main area and the sub-area, and performs the next processing {step 2344 (fifth) processing. }. Note that even if No in step 3242-6, step 3242-7, step 3242-8, step 3242-9, or step 3243-1, the process proceeds to the next process {step 2344 (fifth) process}. In addition, in the modification example 1 from the fifth embodiment, when the interruption effect is executed and the display of the decorative symbols in the main area and the sub-area is switched, the decorative symbols are newly displayed in the main area. Whether or not the symbol variation associated with 2 results in a big hit, the display area of the decorative symbol after that is configured to be the display area after execution of the interrupt effect. Specifically, when the first decorative design is displayed in the main area and the second decorative design is displayed in the sub-area, an interrupt effect is executed and the second decorative design is displayed in the main area. , the first decorative pattern is displayed in the sub-region, and even if the result of the pattern variation of the second decorative pattern is a loss as a result of the execution of the interrupt effect, the second decorative pattern is displayed in the main region in the next pattern variation. The pattern is displayed, and the first decorative pattern is displayed in the sub-region. The third interrupt timing shown in FIG. 124 may be the symbol variation end timing=symbol variation stop timing, the timing just before the temporary stop of the symbol variation, or the timing just before the fixed stop of the pattern variation. may be Furthermore, if it is the last timing of interrupt timings that exist in a plurality of times during one symbol variation period, it may be determined that the symbol variation is in progress.

次に、図125は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3260(第5変1)及びステップ3262(第5変1)であり、即ち、ステップ3260(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動が大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3260(第5変1)でYesの場合、ステップ3262(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動の後半優先度は所定値(本例では、3)であるか否かを判定する(第3割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3262(第5変1)でYesの場合、ステップ3256に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2340の処理)に移行する。 Next, FIG. 125 is a flow chart of the main area interrupt process C according to the subroutine of step 3250 (fifth) of FIG. 123 in Modification 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are Step 3260 (Fifth Modification 1) and Step 3262 (Fifth Modification 1). It is determined whether or not the pattern variation of the decorative pattern that is fluctuating in the sub-region is the pattern variation that will result in a big win. In the case of Yes in step 3260 (fifth variation 1), in step 3262 (fifth variation 1), the advance notice effect display control means SM24 sets the second half priority of the symbol variation of the decorative symbol being varied in the sub-region to a predetermined value. (In this example, 3) is determined (since the third interrupt timing is the timing after the SP reach start timing, the second half priority is determined). If Yes in step 3262 (fifth variation 1), the process proceeds to step 3256. If No, the process proceeds to the next process (process of step 2340).

以上のように構成することで、第5実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのうち、待機状態において最初に変動表示を開始した装飾図柄をメイン領域にて表示し、その後に変動表示を開始した装飾図柄をサブ領域にて表示するよう構成することにより、第1装飾図柄と第2装飾図柄との価値を同等にすることができると共に、第1装飾図柄をメイン領域にて表示する場合と第2装飾図柄をメイン領域にて表示する場合とが頻繁に入れ替わることにより、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とのいずれの図柄変動にも遊技者を注目させることができる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to Modification Example 1 from the fifth embodiment, two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device. As a configuration, parallel lottery can be executed, the decorative pattern corresponding to the first main game side is set as the first decorative pattern, and the decorative pattern corresponding to the second main game side is set as the second decorative pattern, It can be constructed such that the symbol variation on the first main game side and the symbol variation on the second main game side are displayed at the same time. Further, among the first decorative pattern and the second decorative pattern, the decorative pattern whose variable display is started first in the standby state is displayed in the main area, and the decorative pattern whose variable display is started after that is displayed in the sub-area. Thus, the value of the first decorative pattern and the second decorative pattern can be made equal, and the first decorative pattern is displayed in the main area and the second decorative pattern is displayed in the main area. By frequently changing the display case, the player can be made to pay attention to both the symbol variation on the first main game side and the symbol variation on the second main game side.

(第6実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第6実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成、に加えて第6実施形態に記載した一又は複数の構成を適宜備えることが可能である。また、第4実施形態の保留表示と重複する画像表示の構成を第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えてもよい。補足しておくが、上記の例示した組み合わせに限定されることはなく、本実施形態~第5実施形態に記載された構成であれば、適宜第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えても良く、図82で示される第4実施形態の予告演出と重複する画像表示の構成等と組み合わせることも含まれる。
(Sixth embodiment)
Here, although some of them have been described in the above-described embodiments, an example of a configuration that can be further applied to the above-described embodiments is referred to as a sixth embodiment, which will be described in detail below. For example, a configuration including the first decorative pattern (first effect pattern) and the second decorative pattern (second effect pattern) described in the present embodiment, the first decorative pattern (first effect pattern) of the fourth embodiment In addition to the configuration of the image display that overlaps the design) and the second decorative design (the design for second effect), one or more of the configurations described in the sixth embodiment can be appropriately provided. Also, the configuration of the image display that overlaps with the hold display of the fourth embodiment may be changed to one or a plurality of configurations described in the sixth embodiment, or one or a plurality of configurations may be added as appropriate. Supplementally, it is not limited to the above-exemplified combinations, and as long as the configurations described in the present embodiment to the fifth embodiment, one or more configurations described in the sixth embodiment can be used as appropriate. It may be changed, or one or a plurality of configurations may be added as appropriate, including combination with an image display configuration that overlaps with the advance notice effect of the fourth embodiment shown in FIG.

<<用語の意義>>
第6実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Significance of terms>>
The significance of each term in the sixth embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time reduction game state>
The non-time shortening gaming state is a gaming state showing a low-probability base state (normal gaming state). It should be noted that the high probability low base state in which the variation time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state and the time reduction game is not executed may be set as the non-time reduction game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time reduction game state>
The time shortening gaming state is a gaming state showing a high certainty-high base state and a low certainty-high base state. It should be noted that the time reduction game state may be a high-probability low base state in which a time reduction game is executed in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative design (design for production)>
The decorative symbols are images that are controlled by the sub-control board S and suggest or notify the result of the winning lottery on the main game side, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. After starting the variation of the decorative pattern, it is temporarily stopped, and then fixedly stopped. In addition, it is configured to be capable of suggesting or notifying the result of the winning lottery on the main game side by the stop display mode (stop symbol) at the time of fixed stop.
<Effect of decorative pattern>
(1) The decoration pattern makes it easy for the player to recognize that the game is changing, that the game is waiting for a change, the result of the winning lottery, and the like.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative pattern (first production pattern)>
The first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed so as to be easily visible to the player. It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and pictures. In addition, as a third element in the first decorative pattern, a color effect of the character-type image object itself (first element) such as a character-type image object, a color effect attached to the outside of the character-type image object, and a number image A color effect of the number image object itself such as an object (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object may be provided. Furthermore, the first decorative pattern displays only the first element or the second element according to the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state) It may be an aspect. In addition, depending on the game state, the aspect of each element may be configured to be different. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image object of the lion facing the front ( 1st element), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), it is a sideways lion image object (first element), or in a low probability low base state An image object of the number "7" (second element), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), an image object of the Chinese character "seven" (second element) Or, in the low-probability-low base state, the "7" image object or the effect around the "7" image object is red (third element), but other game states (for example, high-probability-high base state or In the low-probability-high base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" is gold (third element), and in the low-probability-low base state, the lion image object is yellow (third element ), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), the lion image object may be gold (third element). Also, depending on the game state, the presence or absence of each element may be different. ), but does not have a lion image object (first element) in other gaming states (for example, high probability base state or low probability height base state) (that is, only the second element and the third element, or , only the second element), or in the low-probability-low base state, it has a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or the character-type image object, but other game states ( For example, high probability high base state or low probability high base state) does not have a color effect (third element) attached to the outside of the “7” image object or character type image object (that is, the first element and the first element 2 elements only, or only the second element). It should be noted that, like the game state, it may be configured such that the mode and presence/absence of each element are different depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the production during fluctuation.
(2) The result of the game can be notified by stopping the display of the first decorative symbol.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative pattern (second production pattern)>
The second decorative design is a decorative design that indicates that it is fluctuating at all times or when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative design or when the player cannot visually recognize the first decorative design, and is the first decorative design. A decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and patterns that are the same or similar to the second element of the second element, and is smaller than the second element of the first decorative pattern ing. Although the second decorative pattern is composed only of the second element and does not include the first element or the third element, the second decorative pattern is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of second decorative pattern>
(1) In the case of constant display: The second decorative symbol can notify the result of the game by definitely stop-displaying it.
(2) When the first decorative design is difficult or invisible 1: When the first decorative design is definitely stop-displayed, the second decorative design may also be definitely stop-displayed, but the second decorative design is is preferably displayed (temporary stop) only when it is difficult to visually recognize the first decorative pattern or the first decorative pattern cannot be visually recognized without definitely stopping display. In this case, the game is played with this temporary stop display. can report the results of
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only variable display without temporary stop display and definite stop display, and the first decorative pattern is difficult or visible Even if it is not possible, it is possible to clearly notify that it is changing.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。変形例としては、前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the first decorative pattern>
The first decorative symbol is in a form that is temporally synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and is faster than the first main game symbol and the second main game symbol. The change is performed in the display area SG10 in an easily visible manner. In addition, the fluctuation from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation to the elapse of a predetermined time is called an accelerated fluctuation, and the fluctuation after the elapse of the predetermined time from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or definite stop is called deceleration fluctuation. In the case of high-speed fluctuation, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent out of 0 to 100, and is displayed behind the first decorative pattern. In addition, the background image of the production stage, which has a lower display priority than the first decorative pattern, can be visually recognized through the first decorative pattern). When fluctuating and decelerating fluctuating, the first decorative pattern is in a non-transmissive state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque from 0 to 100, and the first decorative pattern The background image of the performance stage displayed on the rear surface and having a lower display priority than the first decorative pattern cannot be visually recognized through the first decorative pattern), and the player can easily visually recognize the background image. As a modification, the decorative pattern may be non-display during the above-described high-speed fluctuation period.
<Effect of design variation of the first decorative design>
(1) The first decorative symbol can make it easier for the player to recognize that it is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the second decorative pattern>
The second decorative symbols fluctuate in time synchronization with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbols, second main game symbols) and the first decorative symbols. The second decorative symbols are variably displayed at a constant speed without acceleration or deceleration so that the player can confirm that the main game symbols and the first decorative symbols are always changing during the variation, and are displayed in a transparent state. However, similar to the first decorative pattern, acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation may be performed, and it may be in a transparent state.
<Effect of design variation of the second decorative design>
(1) The second decorative pattern can clearly notify that the first decorative pattern is changing even when the first decorative pattern is difficult or invisible, and the player can recognize that it is changing. can be made easier.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative design display area SG15) for displaying the first decorative design. The first decorative pattern is variably displayed or statically displayed in the main area.
<Effect of main area>
(1) A first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to perform variable display rich in performance.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-area>
The sub-region is a display region (second decorative design display region SG14) for displaying the second decorative design. The second decorative pattern is variably displayed or statically displayed within the sub-region.
<Effect of sub-area>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for change>
The variable waiting state is a state in which the main game symbols and the decorative symbols are not changed. During the fluctuation stop, it may also be referred to as a fluctuation stop state.
<Effects during variable standby>
(1) During variable standby, it is possible to notify that the game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The waiting movie is a display of a moving image showing the player that there is no change.
<Effect of standby movie>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to suggest that the table is empty and that a game can be played.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Hold display>
The pending display is an image that is controlled by the sub-control board S and shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of pending display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unchanged number.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first pending display is a pending display that is displayed so that the player can easily view it.
<Effect of the first hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.
(2) The possibility of winning can be suggested by changing the display mode of the first pending display.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second reserved display is a reserved display which is displayed so as to be visible to the player at all times or when the player has difficulty in visually recognizing the first reserved display or when the player cannot visually recognize the first reserved display.
<Effect of second hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First reserved display area>
The first reserved display area SG12 is an area for displaying the first reserved display. A display indicating the upper limit number of the first pending display may be performed.
<Effect of the first reserved display area>
(1) A first pending display can be displayed.
(2) It is possible to display the upper limit number of the first pending display.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second reserved display area>
The second pending display area SG13 is an area for displaying the second pending display.
<Effect of second reserved display area>
(1) A second pending display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift Display (Shift Animation)>
A shift display (shift animation) is a display of a moving image when the first pending display displayed when the pending number is decreased.
<Effect of shift display (shift animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
A pending occurrence display (a pending occurrence animation) is a display of a moving image when a new first pending display is displayed when the pending number increases.
<Effect of Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Reservation display for production of the relevant fluctuation (reservation digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting the variation is also referred to as a suspension digestion transmission image or a variation corresponding image, and is an image displayed when a certain suspension is digested.
<Effect of pending display for production of the change>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of winning with respect to fluctuations that are currently fluctuating.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Reserved display area for effecting the change>
The suspension display area for effecting the change is an area for displaying an image to be displayed when a certain suspension is completed.
<Effect of the reserved display area for effecting the change>
(1) It is possible to display a pending display for effecting the change.
(2) It can be suggested that the pending display for effecting the change is displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display Priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images displayed on the effect display device (the order in which they are displayed from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed in an overlapping manner, it can be configured so that the player can easily see the images or moving images.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that volume adjustment is possible, and displays an image that indicates the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that volume adjustment is possible.
(2) A player can easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display indicates that the light amount can be adjusted, and displays an image showing the currently set light amount, the light amount adjustment method, and the like.
<Effect of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the amount of light can be adjusted.
(2) A player can easily adjust the amount of light.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (production stage) is also called a mode (production mode), and is a production mode indicated by a background image.
<Effect of stage (production stage)>
(1) Display corresponding to the stage (first decorative pattern, advance notice, etc.) can be performed.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Concealment Mode (Concealment Stage)>
The latent mode (latent stage) is a production stage (production mode) in which it is unclear whether the game state is a variable probability game state or a non-variable probability game state.
<Effect of latent mode>
(1) It is possible to incite whether or not it is in the probability variation gaming state.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tempai>
Tenpai is also known as reach or reach state, and the symbol rows other than the symbol row that is scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end among multiple symbol rows are the same decorative symbols, and are scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end. This is a state in which the symbol row of is fluctuating.
<Effect of Tenpai>
(1) If the same decorative symbol as the decorative symbol stopped in another symbol row is stopped in one more symbol row, it can be indicated that it is a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach production>
The ready-to-win effect is a effect that suggests the degree of expectation of winning of the variation, and is a effect that occurs mainly after Tenpai. The reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach effect, SP reach effect, first half of super reach, latter half of super reach), and the like. Mainly, the period from the establishment of reach until the development to super reach (or, if it does not become super reach, the period from the establishment of reach to the stop (temporary stop) of all symbols) is called normal reach, and it develops after the establishment of reach. The production is called super reach (also called post-reach development production).
<Effect of reach performance>
(1) It is possible to suggest the degree of hit expectation of the variation.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当りであるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, production)>
The notice (notice display, effect) is mainly to suggest the degree of expectation of the change, but it can be used to suggest that there is a hit within the hold (eg: pre-reading notice, pre-reading effect, etc.) There is also
<Effect of notice (notice display, effect)>
(1) It is possible to incite whether the variation is a hit or not.
(2) It is possible to incite whether or not there is a hit in the hold.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) means that the decorative pattern starts to fluctuate, and it appears that the decorative pattern is fixed and stopped, but in fact, the decorative pattern is slightly moving (also called shaking fluctuation). is).
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to influence whether or not to make a definite stop (in other words, whether to change again without making a definite stop, or whether to win without making a definite stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo Ren>
Pseudo-run, which is also called re-fluctuation in a broad sense, is an effect that makes it appear that the decorative pattern is fluctuating multiple times in one fluctuation.
<Effect of pseudo-ream>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo ream suggestion pattern>
The pseudo-run suggestive symbol is one of the special decorative symbols displayed when prompting whether or not a pseudo-run will occur.
<Effect of pseudo-representation pattern>
(1) It is possible to incite whether or not a pseudo-run will occur.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
A pseudo-run (re-fluctuation) symbol is one of special decoration symbols indicating that a pseudo-run (re-fluctuation) will occur.
<Effect of pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
(1) It is possible to deterministically notify the occurrence of pseudo-running (re-fluctuation).

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the ready-to-win effect will occur.
<Effect of development pattern>
(1) It is possible to definitely notify that the ready-to-win effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当りがあることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Look-ahead performance>
The look-ahead effect is a effect that suggests that there is a hit in the hold. On the condition that the trigger suspension has occurred (when it is decided to execute the look-ahead effect for the suspension that has occurred), the look-ahead effect is executed.
<Effect of look-ahead effect>
(1) It is possible to incite whether or not there is a hit in the hold.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当りになる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
The trigger suspension is a suspension that triggered the execution of the look-ahead effect (determined to execute the look-ahead effect for the suspension that has occurred).
<Effect of holding trigger>
(1) It is possible to execute a look-ahead effect.
(2) It is possible to suggest the possibility of winning by the fluctuation of the trigger pending.

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right shot instruction display>
The right-handed instruction display is based on the premise that the second main game start opening or the big winning opening is provided on the right side of the board, but is mainly displayed in the time-reduced game state, indicating that the right-handed should be executed. is displayed.
<Effect of right-handed instruction display>
(1) In the time shortening game state, the player can be urged to hit to the right.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hitting method warning display (left-handed warning display, right-handed warning display)>
The hitting warning display is a display that indicates the recommended hitting when the hitting is different from the recommended hitting in the current game state.
(1) It is possible to urge the player to perform a beating method corresponding to the game state.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode determined in advance as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movement of the character in the moving image, the movement of the movable accessory, and the like.
<Effect display effect>
(1) It is possible to emphasize the image itself, the movement of a character in a moving image, the movement of a movable accessory, and the like.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation>
The full-rotation effect is a state in which the first decorative symbols or the second decorative symbols are scrolled at a low speed while the symbols are aligned.
<Effect of full rotation>
(1) It is possible to definitely notify that the variation will be a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、16R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、大当り中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
The promotion production is a production that incites whether or not it is changed from a non-probability variation pattern to a probability variation pattern or whether it is changed from a low round per (for example, 4R per) to a high round per (for example, 16R per). It is a performance. A promotion performance can occur not only during fluctuation but also during a big win. The promotion effect that incites whether or not the non-probability pattern is changed to the probability pattern is called the probable promotion effect, and the promotion effect that instigates whether or not the low round hit is changed to the high round hit is sometimes called the round promotion effect.
<Effect of promotion production>
(1) It is possible to incite whether or not the non-probability variation pattern is changed to the probability variation pattern.
(2) It is possible to incite whether or not to change from a low round hit to a high round hit.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
A reach voice is an announcement suggesting the degree of expectation of winning or the like by a sound generated when a reach is established or after a predetermined time (for example, one second) has passed since the reach is established.
<Effect of Reach Voice>
(1) When it becomes a reach, it is possible to suggest the degree of expectation of winning in combination with image display, movement of movable accessories, and the like.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at start of fluctuation (operation at start)>
The first decorative pattern is a special pattern action (first element such as a character, second element such as a number, third element such as a color effect, etc.) , a combination of these or any one or more elements, compared to immediately before the start of fluctuation (at the time of display of stoppage of fluctuation), enlarges, shrinks, rotates, emits light, or adds one or more elements to any one or more elements Or, operation such as deleting one or more elements from a combination of a plurality of elements) can start pattern variation. And, the action at the start of fluctuation is action A at the start of fluctuation, action with a flashier pattern than action A at the start of fluctuation (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is There are multiple types such as action B at the start of fluctuation, which is fast, strong light emission, etc.). It is configured such that the action B at the start of variation is more likely to occur than the pattern variation. In other words, the action B at the start of fluctuation is configured as an action with a higher degree of expectation than the action A at the start of fluctuation. In addition, in the time shortening game state, it is preferable to start without an action at the start of fluctuation, but it may be accompanied with an action at the start of fluctuation. It is preferable to configure so that the possibility of an action at the start of variation is lower than in the non-time-reduced gaming state in order to proceed. In addition, when starting the pattern change that becomes a pseudo-continuation or reach effect, or when starting the normal pattern change of the losing before the trigger suspension of the look-ahead effect, the first decoration of the left column, the middle column, and the right column The pattern is configured to start changing with an action at the start of the change, and in the normal pattern change of the losing pattern without the pseudo-running or the ready-to-win production, the pseudo-running or the ready-to-win production, or the losing pattern fluctuation without the look-ahead production. may be configured so as not to accompany the action at the start of variation when starting the symbol variation. As for the second decorative design, it is preferable not to execute the action at the time of starting the fluctuation, but the same action at the time of starting the fluctuation as for the first decorative design may be executed.
<Effect of action at the start of fluctuation (action at start)>
(1) The start timing of fluctuation can be clearly indicated by starting the fluctuation with the action at the start of fluctuation. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation for winning or the like at the timing of the start of variation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
A specific example of adding one or more elements to any one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed only of the first element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Executes the action at start of fluctuation.
(2) The first decorative design just before the start of fluctuation consists of only the first element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative design consists of the first element and the third element. Executes the action at start of fluctuation.
(3) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed only of the second element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Executes the action at start of fluctuation.
(4) The first decorative design immediately before the start of fluctuation is composed only of the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative design composed of the second element and the third element Executes the action at start of fluctuation.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first element, the second element, and the third element Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the third element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first element, the second element, and the third element Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the second element and the third element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first element, the second element, and the third element. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation by all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, or any of the left, middle, and right columns. The action at the start of fluctuation may be by one column, or the action at the start of fluctuation may be by any two of the left, middle, and right columns.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (Fixed position operation)>
For any of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column, when the pattern variation is temporarily stopped after starting (at the timing of the temporary stop immediately after the temporary stop), a special Symbol actions can be executed. And the fixed position action is a fixed position action A, and a more flashy pattern action than the fixed position action A (action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light is emitted There are multiple types such as fixed-position action B, which is strong, etc.), and high-expected pattern variations such as pseudo-runs and reach effects are better than low-expectation normal symbol variations that do not lead to pseudo-runs and reach effects. , and the fixed-position action B is configured to occur easily. That is, the fixed-position action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the fixed-position action A. The fixed position action may be executed at a timing different from that of the action at the start of variation, and the action may be the same action as the action at the start of variation, or may be similar to or different from the action at the start of variation. In the case of an action different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action may be such that the first decorative pattern is enlarged at a lower position than the first decorative pattern of the action at the start of fluctuation and then returned to the upper position. Also, as for the fixed position action, different fixed position actions may be executed according to the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element , first element type, second element type). When performing a positional action corresponding to the type of the first decorative symbol (e.g., the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion , a lion performs a pounce action, and if the first element is a chick, the chick performs an action of waving both hands. Further, a fixed-position action dedicated to the chance look-ahead effect may be provided to be used when fixing and stopping the chance symbol combination in the chance look-ahead effect. An example of this fixed-position action dedicated to the look-ahead effect is to perform an action to make the first decorative pattern bounce, and then perform an action to expand it. In addition, in the time reduction game state, it is preferable to temporarily stop without a fixed position action, but it may be accompanied by a fixed position action. It is preferable to configure so that the possibility of accompanying the fixed position action is lower than the non-time shortening game state. In addition, when temporarily stopping the first decorative pattern of the pattern fluctuation that becomes a pseudo-continuation or ready-to-win production, or when temporarily stopping the first decorative pattern in a losing pattern fluctuation before the trigger suspension of the look-ahead production, left column, right In the display area (fixed position display area) where the first decorative pattern of the row is temporarily stopped, it is configured to be temporarily stopped with a fixed position action, and pseudo-continuous and ready-to-win effects are not produced. The first decorative symbols in the left column and the right column may be configured so as not to be accompanied by the fixed position action in the normal pattern variation of the losing pattern which is not accompanied by the pattern variation of the losing pattern or the look-ahead effect. Although it is preferable not to execute the fixed position action for the second decorative design, the same fixed position action as for the first decorative design may be executed. In the pattern variation that becomes a pseudo run, if the first decorative symbols in the middle row temporarily stop and then change again, the first decorative symbols in the middle row may also perform the fixed position action in the fixed position display area. .
<Effect of fixed position action (fixed position operation)>
(1) Temporary stop timing can be clearly indicated by temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation of winning and the like.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action (shaking motion)>
The first decorative symbol can execute a swing action, which is a special symbol action, during symbol fluctuation or during a fluctuation standby state (fixed stop state). A state in which the first decorative symbol is fixed and stopped and neither the first main game side nor the second main game side is held is referred to as a variable standby state. For example, if the pattern is fluctuating, the shaking action (also referred to as shaking fluctuation) is executed after the first decorative patterns of the left, middle, and right columns are temporarily stopped. A shaking action is executed when a predetermined time elapses after the first decorative symbols in the middle row and right row are fixed and stopped. The shaking action may be executed at a different timing than the action at the start of fluctuation and the fixed position action, and the action may be the same action as the action at the start of fluctuation and the fixed position action, or may be a similar action, or a different action. It's okay. Further, the shaking action may be different depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the first It may be configured to perform an action corresponding to a two-factor type). When executing a shaking action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, An example would be a lion performing a head bobbing action, and if the first element is a chick, the chick would perform a head bobbing action. Further, the shaking action during the super ready-to-win production or the battle ready-to-win production may be configured to be different from the shaking action during the normal ready-to-win production. For example, the shaking action during the Super Reach production and the Battle Reach production has a smaller first decorative pattern than the shaking action during the Normal Reach production, and the first element is erased and the shaking action is performed with only the second element. The swinging width is small, and the swinging action is slow (the cycle of one swing is longer than that of the normal ready-to-win effect). In addition, although it is preferable not to execute the shaking action for the second decorative design, the same shaking action as for the first decorative design may be executed. In addition, in the state before the temporary stop, that is, the acceleration fluctuation, the high speed fluctuation, and the deceleration fluctuation, this shaking action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any pattern action). In addition, in the time shortening game state, the swing action is executed during the pattern fluctuation, but the swing action is not executed during the variable standby state (determined stop state). In addition, the shaking action includes shaking action A and shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light is strong, etc.). A plurality of types may be provided. In the case of such a configuration, pattern changes with high expectations such as pattern changes with a large number of pseudo-runs and super reach effects are better than pattern changes with low expectations such as pattern changes with a small number of pseudo-runs and normal reach effects. It is configured such that the shaking action B is more likely to occur than the fluctuation. That is, swing action B is configured as an action with a higher degree of expectation than swing action A.
<Effect of shaking action>
(1) By executing the shaking action, it is possible to indicate that the game is temporarily stopped, in other words, that the game is in a state before the fixed stop (a situation in which it is not yet decided whether the game is a hit or a loss). In addition, the effect for the first decorative symbol can be executed not only during the variation but also after the fixed stop.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern is the first temporarily stopped first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column) and the second temporarily stopped first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the right column), or When the first decorative symbols that are temporarily stopped at the same time (for example, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row) are the same symbol Tenpai (a state in which a reach state is formed), a special symbol action You can perform a tenpai action. A tenpai action can be executed at a different timing than an action at the start of a change, a fixed position action, or a swing action, and the action can be the same action as the action at the start of a change, a fixed position action, or a swing action, or a similar action. or a different action. As for the tenpai action, different tenpai actions may be executed according to the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first 1 element type, 2nd element type, etc.). When executing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, An example might be a lion performing a roaring action, and if the first element is a chick, the chick performs an action of blowing off the upper and lower shells. Also, in the time reduction game state, it is preferable to execute the tenpai action when the tenpai (the state in which the ready-to-win state is formed) is performed, but the tenpai action does not have to be executed. Here, in the case of configuring so as to execute the tenpai action when tenpai (a state in which the ready-to-win state is formed) is performed in the time-reduced gaming state, when tenpai (a state in which the ready-to-reach state is formed) is performed in the non-time-reduced gaming state, the tenpai It is preferable to configure so that the possibility of accompanying the tenpai action when tenpai (a state in which the reach state is formed) is lower than when the action is executed. In addition, Tenpai Action is a flashier pattern action than Tenpai Action A and Tenpai Action A. ) may be provided. In the case of such a configuration, pattern changes with high expectations such as pattern changes with a large number of pseudo-runs and super reach effects are better than pattern changes with low expectations such as pattern changes with a small number of pseudo-runs and normal reach effects. It is configured such that tenpai action B is more likely to occur than variation. In other words, the tenpai action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the tenpai action A. As for the second decorative symbol, it is preferable not to perform the tenpai action during the fluctuation, but the same tenpai action as the first decorative symbol may be performed.
<Effect of Tenpai Action (special action)>
(1) It is possible to highlight the type of the tened first decorative pattern to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)大当り図柄を表示する際、大当りとなることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive Action (Decisive Action)>
The first decorative pattern is a decision action that is a special pattern action by the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row when displaying a jackpot pattern via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) can be executed. The decision action can be executed at a different timing than the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the swing action, and the tenpai action. It can be similar actions or different actions. Also, in the time shortening game state, it is preferable to execute the deciding action, but it is not necessary to execute the deciding action. Here, if it is configured to execute a decision action when displaying a jackpot pattern via a reach performance (normal reach performance, super reach performance, etc.) in a time-reduced gaming state, the reach performance ( When displaying the jackpot pattern via the reach production (normal reach production, super reach production, etc.) than when executing the decision action when displaying the jackpot pattern via the normal reach production, super reach production, etc.) It is preferable to configure it so that it is less likely to involve a decisive action. In addition, the decisive action is a decisive action A, and a flashier pattern action than the decisive action A (action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light emission is strong, etc. ) may be provided. When configured in this way, stop at a symbol combination (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) that shifts to a probability variable game state or a time reduction game state after a big hit such as "777". In the case of display, a symbol combination such as "222" that shifts to a non-probability variable game state or a non-time reduction game state after a big hit (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds). It is configured such that the decision action B is more likely to occur than in the case of stopping display at . In addition, in the case of a symbol combination (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) such as "777" that shifts to a probability variable game state or a time-reduced game state after a big hit. A pattern combination in which a decisive action is generated, but after a big win such as "222", the pattern combination shifts to a non-probability variable game state or a non-time reduction game state (or a pattern combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds). In the case of stopping display at , the configuration may be such that no decision action occurs. Although it is preferable not to execute the deciding action for the second decorative pattern, the deciding action similar to that for the first decorative pattern may be executed.
<Effect of decision action (decision action)>
(1) When displaying the jackpot symbols, the fact that the jackpot will be won can be emphasized to the player.

図126は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 FIG. 126 shows the display screen during variable standby displayed on the effect display device SG and the display priority. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the variable standby screen display 1 in the non-reduced time game state will be described. Currently, fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed since the fluctuation stopped (before transition to the waiting movie described later), "437" is displayed as the first decorative symbol in a stopped state. , The second decoration symbol is similarly displayed as "437" in a stopped state, the second suspended display on the first main game side is displayed as "0", and the second suspended display on the second main game side is displayed as "0". It is displayed, and the pending display for the effect of the change (it is displayed when the first pending display is erased when the change starts, and is displayed until the end or partway through the change ( When the next variation is started even after the display ends, the suspension display for the effect of the variation corresponding to the next variation is displayed)), the first suspension display on the first main game side, the second main game side is not displayed. The display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side are different, and the display mode of the second pending display on the first main game side is The number indicating the number of reservations is hollowed out, and the number indicating the number of reservations is not hollowed out in the display mode of the second reservation display on the second main game side. The display priority is as follows: second decorative design>second reserved display>first decorative design. In addition, the display priority may be the second reserved display > second decorative design > first decorative design, and since the second decorative design and the second reserved display do not overlap, the second decoration Design=second reserved display>first decorative design.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the variable waiting screen display 2 in the non-shortening game state will be described. Currently, there is neither hold on the first main game side nor hold on the second main game side, the fluctuation is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation stop, and the time is not shortened The first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side that were displayed in the variable waiting screen display 1 in the gaming state are not displayed. . In addition, similar to the variable standby screen display 1 in the non-time-reduced game state, the suspension display for the effect of the variation, the first suspension display on the first main game side, and the first suspension display on the second main game side are displayed. not Here, when a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stop, a waiting movie is displayed to indicate that the fluctuation is on standby (variation stop), and the waiting movie uses part of the reach effect. , and information on the right of the character (first element) used in the first decorative pattern is displayed. There are a plurality of types of characters displayed during this standby movie, and they are the same characters (first element) used in each first decorative pattern, but are specific first decorative patterns and second elements. is a first decorative pattern of "7" (for this "7", for example, a first decorative pattern indicating that a special game that triggers a transition to a high-precision high base state by becoming a number double) will be executed , the character (second element) corresponding to the first decorative pattern indicating that the special game with the largest number of rounds is executed by becoming the number double, is the other first decorative pattern and the first decorative pattern. The first decorative pattern with two elements of "6" (for this "6", for example, the first The character (second element) corresponding to the character (second element) that corresponds to the standby movie (Alternatively, the character corresponding to the first decorative pattern whose second element is "6" may be configured not to be displayed in the waiting movie at all).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variable standby screen display 1 in the non-time-reduced gaming state or the variable standby screen display 2 in the non-time-reduced gaming state, the suspension display area for the variation (the place where the suspension for the variation is displayed) Although the configuration has been explained in which the display for showing the status) and the first suspension display area on the first main game side (the display for indicating the location where the suspension is displayed) are not displayed, they may be displayed. For example, each display area may be partitioned as a reserved display area for effecting the change and a first reserved display area on the first main game side. As a result, even during the variable standby (variable stop), it is possible to suggest that the display indicating the upper limit number of the first pending display or the pending display for the effect of the variation is displayed. In addition, in the variable waiting screen display 2 in the non-reduced time gaming state, in the same way as (in the same position) as the variable waiting screen display 1 in the non-reduced time gaming state, the second decoration symbol, the second pending display (first Main game side, second main game side) may be displayed, and the first decorative symbol and the first reserved display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the number that has not changed in the first reserved display, but can recognize that the number is not changed in the first decorative pattern and the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and the second reserved display. The display may be configured to allow the recognition of unchanged numbers.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the variable waiting screen display 1 in the time reduction game state will be described. Currently, there is no suspension on the first main game side and no suspension on the second main game side, and the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed since the fluctuation stopped (before transition to the waiting movie) , the first decorative symbol is displayed in a state of being stopped at "437", the second decorative symbol is similarly displayed in a state of being stopped at "437", and the second pending display on the first main game side is "0". Display, the second reserve display on the second main game side is displayed as "0", "→→ right hit →→" is displayed as the right hitting instruction display, and the suspension display for the effect of the change is displayed, the first main game The first pending display on the side and the first pending display on the second main game side are not displayed. It should be noted that, similarly to the variable waiting screen display 1 in the non-shortening game state, the display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side are different. , In the display mode of the second pending display on the first main game side, the number indicating the pending number is hollowed out, and in the display mode of the second pending display on the second main game side, the number indicating the pending number is Not hollowed out. The display priorities are as follows: right-handed instruction display>second decorative design>second reserved display>first decorative design. In addition, the display priority may be right-handed instruction display > second reserved display > second decorative design > first decorative design, and right-handed instruction display is the second decorative design and second reserved display. Since there is no superimposition, it may be right-handed instruction display>second decorative design=second reserved display>first decorative design.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the variable standby screen display 2 in the time shortening game state will be described. Currently, during the fluctuation stop, and after a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation stop, the first decorative symbol displayed in the fluctuation waiting screen display 1 in the time shortening game state, the second 2 Decorative symbols, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are not displayed. It should be noted that, similarly to the variation waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state, the suspension display for the effect of the variation, the first suspension display on the first main game side, and the first suspension display on the second main game side are displayed. not In addition, similar to the variable standby screen display 2 in the non-time-reduced gaming state, when a predetermined period of time has passed since the variable stop, a standby movie indicating variable standby (variable stop) is displayed. The standby movie is the same as the standby movie displayed in the variable standby screen display 2 in the non-time-reduced game state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variable standby screen display 1 in the time shortening game state or the variable standby screen display 2 in the time shortened game state, the suspension display area for the effect of the change (to indicate the place where the suspension for the effect of the change is displayed) display) and the second main game side first suspension display area (display for showing the place where suspension is displayed) are not displayed, but they may be displayed. For example, a display may be performed in which each display area is partitioned as a reserved display area for effecting the change and a first reserved display area on the second main game side. Thus, even during the time shortening game, it is possible to suggest displaying the pending display for effect of the change, and to make it easy to recognize the number of first pending displays on the second main game side. Also, in the variable standby screen display 2 in the time shortened game state, in the same way as the variable standby screen display 1 in the time shortened game state (in the same position), the second decorative pattern, the second pending display (first main game side, second main game side), may be displayed, and the first decorative symbol and the first reserved display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the number that has not changed in the first pending display, but can recognize that it is not changing in the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and the number that has not changed in the second pending display. It can be configured to recognize numbers.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition to the configuration of the screen display described above, various screen display configurations are possible. 1, the second holding display on the first main game side and the second holding display on the second main game side are not displayed; If there is no hold on either side and a predetermined period has passed, the variable standby screen display 1 can be shifted to the variable standby screen display 2, but in the time shortening game state, the variable standby screen display 1 is displayed. , Even if there is no suspension on the first main game side and no suspension on the second main game side and a predetermined period of time has elapsed, the transition from the variable standby screen display 1 to the variable standby screen display 2 is not performed. good too.

次に、図127を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display will be described with reference to FIG. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time-reduction game state will be described. In the non-time shortening game state, the volume can be adjusted during the variable standby (variable stop) or during the variable. Volume adjustment is performed by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. In addition, while the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the volume adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) When the sub-input button SB is operated, the display of the volume adjustment screen ends. If it is in the variable standby (variable stop) state in the non-reduced time gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. , the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. As a result, the volume adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the effect pending for the change If there is a display or a hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen during the fluctuation in a smaller size than during the fluctuation standby (variation stop). , for example, a simple reduction of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating volume, display of cross button SB-2 indicating volume adjustment method, sub-input indicating end of volume adjustment screen The display of the button SB and the display of an image that makes the screen semi-transparent may be reduced respectively), only the display indicating the volume may be displayed, or the display indicating the volume and the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. It is good also as only two combinations of. If only the display indicating the volume is used, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap the second decorative pattern that is changing, but to overlap the first decorative pattern that is changing. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is as follows: second decorative pattern>second reserved display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the change). In addition, the display priority is 2nd decorative design = 2nd reserved display, 2nd decorative design < 2nd reserved display, 1st decorative design < 1st reserved display (and reserved display for production of the change), even if good. If a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed during display of the standby movie, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time shortening game state will be described. In the time shortening game state, the volume can be adjusted during the fluctuation standby (variation stop) or during the fluctuation. In the time shortening game state, if it is in the variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first main game side, the second reserve display on the second main game side, right hand An instruction display may be displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. As a result, the volume adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If there is a change in the time shortening game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the reserved display for effecting the change If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and although not shown, during fluctuation, the volume adjustment screen is displayed smaller than during fluctuation standby (variation stop). is preferable, and for example, it may be configured so that the volume adjustment screen and the second decorative pattern do not overlap. For example, a simple reduction of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating volume, display of cross button SB-2 indicating volume adjustment method, sub-input button indicating to end the volume adjustment screen SB display and the display of an image that makes the screen translucent) may be reduced, or only the display indicating the volume may be displayed, or the display indicating the volume and the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. Only a combination of the two may be used. If only the display indicating the volume is used, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is fluctuating but to overlap with the first decorative pattern that is fluctuating. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priorities are as follows: right-handed instruction display>second decorative pattern>second reserved display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: right-handed instruction display>second reserved display>second decorative design, second decorative design>second reserved display>right-handed instruction display, second reserved display>second decorative design>right-handed instruction display , and furthermore, second decorative design=second reserved display, first decorative design<first reserved display (and reserved display for effecting the variation).

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light amount adjustment in the non-shortening game state will be described. In the non-reduced time gaming state, the light amount can be adjusted during the variable standby (variable stop). Light amount adjustment is performed by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. In addition, while the light intensity adjustment screen (display indicating the light intensity, display of the cross button indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) When the sub-input button SB is operated, the display of the light amount adjustment screen ends. If it is in the variable standby (variable stop) state in the non-reduced time gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. , the light amount adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the effect pending for the change If there is a display or a hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the light amount adjustment screen during the fluctuation in a smaller size than during the fluctuation standby (variation stop). For example, a simple reduction of the light intensity adjustment screen during variable standby (variation stop) (display indicating light intensity, display of cross button SB-2 indicating light intensity adjustment method, sub-input indicating termination of light intensity adjustment screen The display of the button SB and the display of an image that makes the screen semi-transparent may be reduced respectively), or only the display indicating the amount of light may be displayed, or the display indicating the amount of light and the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light may be displayed. It is good also as only two combinations of. In the case of displaying only the amount of light, or combining only the display of the amount of light and the display of the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap the second decorative pattern that is changing, but to overlap the first decorative pattern that is changing. As a result, the light amount adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the effect pending for the change If there is display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. It should be noted that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: second decorative pattern>second reserved display>light amount adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the change). In addition, the display priority is 2nd decorative pattern = 2nd reserved display, 2nd decorative pattern < 2nd reserved display, 1st decorative pattern < 1st reserved display (and reserved display for production of the change), even if good. If a button operation related to light intensity adjustment (operation of the left and right buttons of the cross button SB-2) is performed during display of the standby movie, display of the standby movie is ended and a light intensity adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, light amount adjustment in the time shortening game state will be described. In the time shortening game state, the light amount can be adjusted during the variable standby (variable stop). In the time shortening game state, if it is in the variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first main game side, the second reserve display on the second main game side, right hand An instruction display may be displayed, and the light amount adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light amount adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. For example, a simple reduction of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing light intensity, display of cross button SB-2 showing light intensity adjustment method, sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen The display of SB and the display of an image that makes the screen translucent are each reduced), or only the display indicating the amount of light, or the display indicating the amount of light and the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light. Only a combination of the two may be used. In the case of displaying only the amount of light, or combining only the display of the amount of light and the display of the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap the second decorative pattern that is changing, but to overlap the first decorative pattern that is changing. As a result, the light amount adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If there is a change in the time shortening game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the reserved display for effecting the change If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. It should be noted that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: right-handed instruction display>second decorative pattern>second reserved display>light amount adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: right-handed instruction display>second reserved display>second decorative design, second decorative design>second reserved display>right-handed instruction display, second reserved display>second decorative design>right-handed instruction display , and furthermore, second decorative design=second reserved display, first decorative design<first reserved display (and reserved display for effecting the variation).

次に、図128を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, screen display during normal fluctuation will be described with reference to FIG. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the screen display during normal fluctuation in the non-time reduction game state will be described. Currently, it is fluctuating, and the first decorative symbol is displayed in the main area, the second decorative symbol is displayed in the sub area, the second pending display "2" on the first main game side, and the second on the second main game side. 2 Suspended display "0", Suspended display for the effect of the change, 1st suspended display on the first main game side (2 pieces) are displayed, and the 1st suspended display on the 2nd main game side is displayed. do not have. In addition, in the normal fluctuation screen display in the non-time-reduced game state, when a ball is entered into the second main game start port B10, the first pending display of the second main game side is displayed, and the second main game side second The hold display is counted up (added), and when the fluctuation related to the hold on the second main game side is started, the first hold display on the second main game side is decremented by one, and the second hold display on the second main game side. is counted down (subtracted). Specifically, currently, there are two holds on the first main game side, two first hold displays on the first main game side, "2" on the second hold display on the first main game side, The first pending display on the second main game side is not displayed, the second pending display on the second main game side is displayed as "0", and a ball is newly entered into the second main game start gate B10. When there is, one first pending display on the second main game side is displayed, and the second pending display on the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is as follows: sub-region (variation display of the second decorative pattern) > second reserved display > main region (variation display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > reserved display for effecting the variation > The first pending display on the first main game side > the first pending display on the second main game side. The display priority may be sub-region (variation display of the second decorative pattern) < second reserved display, sub-region (variation display of the second decorative pattern) = second reserved display, or the main region The display priority of (variation display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to be the lowest among these, and the first suspended display on the first main game side < the second main game 1st pending display on the side, 1st pending display on the 1st main game side = 1st pending display on the 2nd main game side.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the screen display during normal fluctuation in the time reduction game state will be described. Currently, it is fluctuating, the first decorative symbol is displayed in the main area, the second decorative symbol is displayed in the sub area, the second pending display "0" on the first main game side, the second on the second main game side 2 Suspension display "2", Suspension display for the effect of the change, 1st suspension display (2 pieces) on the 2nd main game side, right-handed instruction display, 1st suspension on the 1st main game side display is not shown. In addition, in the normal fluctuation screen display in the time shortened game state, even if a ball is entered into the first main game start port A10, the first holding display on the first main game side is not displayed, but The second pending indication is configured to count up. The display priority is as follows: right-handed instruction display> sub-area (variation display of the second decorative design)> second reserved display> main area (variation display of the first decorative design, temporary stop display of the first decorative design)> the variation Retained display for effect>First retained display on the second main game side. The display priority may be sub-region (variation display of the second decorative pattern)<second reserved display, sub-region (variation display of the second decorative pattern)=second reserved display, or the main region. The display priority of (variation display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to be the lowest among these, and the first pending display on the first main game side may be displayed. , Retaining display for effect of the change> First reserving display on the first main game side> First reserving display on the second main game side, or Reserving display for effecting the change> First reserving on the second main game side Display>The first pending display on the first main game side may be set.

ここで、図128を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown using FIG. 128 will be supplemented.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In the non-time-reduced game state (state without electric support state), the first main game side hold display is displayed in the display mode of "●" as the first hold display. On the other hand, in the time-reduced gaming state (state accompanied by an electrical support state), the second main game side pending display is displayed in the display mode of "heart (solid)" as the first pending display. In addition, the second pending display is the same regardless of whether it is in the non-time-reduced gaming state or the time-reduced gaming state, but the second pending display on the first main game side is "hollowed numbers". This is the display mode, and the second reserved display on the second main game side is in the display mode of "filled numbers". It should be noted that the difference between the display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side is indicated not only by hollowing out or filling in, but also by using different colors of numbers, etc. may be configured.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 In addition, in the case of the configuration of the starting port (see the fifth embodiment) in which the ball is alternately entered into the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10, the first reservation on the first main game side The display mode of the display and the display mode of the first suspension display on the second main game side may be the same, and the first suspension and It may be configured to display the first pending display on the second main game side. As a result, it is possible to make it difficult to recognize which of the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 the ball has entered.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire effect display device SG in the left, middle, and right columns. Moving scroll display (specifically, the first decorative patterns displayed in the main area are sequentially switched while scrolling in the order of 1→2→...→7→8→...1→... is displayed, and temporary stop → fixed stop is performed in the order of left and right center.), but in the sub-region, the second decorative pattern is displayed at the lower right of the effect display device SG in the left column, the middle column, and the right column. It is displayed as if it is fluctuating on the spot (that is, it is scroll-displayed moving from top to bottom (or from bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire effect display device SG. Fluctuation display that appears to move from top to bottom, bottom to top, left to right, or right to left only in some display areas, or rotate horizontally or vertically only in some display areas A variable display of a switching display mode in which the display of the second decorative pattern recognized by the player is switched in the partial display area by rotating half or one time. In addition, the first decorative pattern may be displayed not only by scroll display but also by horizontal rotation or vertical rotation display that is fluctuating on the spot. In addition, the first decorative pattern, which has a role to liven up the production, is configured so that the type of variable display varies depending on the game state and the production stage (for example, the first decorative pattern is a low-probability-low base state or production mode A Although it is a scroll display in the high-precision high base state and production mode B, it is a rotating display), while realizing the diversity of production, the second decorative pattern that has the role of grasping the fluctuation situation and stop situation. Regarding, the type of variable display is the same regardless of the game state or the production stage (for example, the second decorative pattern is the same in the low probability low base state and production mode A, and in the high probability high base state and production mode B Also, it is preferable to use only scroll display or only rotating display).

また、図128に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 Also, as shown in FIG. 128, in the non-time-reduced game state, the effect pending display of the variation and the first main game-side first pending display are displayed at the lower left of the effect display device SG, and in the time-reduced game state, At the lower left of the effect display device SG, the effect pending display of the change and the first pending display on the second main game side are displayed, and the player is currently playing mainly through which starting port. (The first main game start port A10 is the main in the non-time shortened game state, and the second main game start port B10 is the main in the time shortened game state). ' or 'Heart (filled in)'), or the display position of the first reserved display on the first main game side or the first reserved display on the second main game side (in the non-time reduction game state, the first main game side 1 pending display is displayed at the lower left of the effect display device SG, and in the time shortening game state, the first pending display on the second main game side is displayed at the lower left of the effect display device SG). ing. The display mode and display position of the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are the same regardless of whether it is in the non-reduced time game state or the reduced time game state. is.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the first holding display on the first main game side, the first holding display on the second main game side, and the second holding display on the first main game side that can be displayed during fluctuations in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state The display patterns of the pending display and the second pending display on the second main game side, including modification examples, will be described in detail below.
(1) First pending display (1-1) In the non-time-reduced game state, only the first pending display on the first main game side is displayed (the first pending display on the second main game side is not displayed) to shorten the time. In the gaming state, only the first pending display on the second main game side is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-2) In the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main game side and the first hold display on the second main game side are displayed. Only 1 pending display is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-3) In the non-time-reduced game state, only the first reserved display on the first main game side is displayed (the first reserved display on the second main game side is not displayed), and in the time-reduced game state, the first main game display is displayed. A first pending display on the game side and a first pending display on the second main game side are displayed.
(2) Second pending display In both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are displayed. .

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area where the first pending display on the first main game side, the first pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change are collectively referred to as the first pending display area, and the first pending display on the first main game side The area where the second pending display and the second pending display on the second main game side are displayed may be collectively referred to as the second pending display area. Supplementally, in the second reserved display area, unlike the first reserved display area, display corresponding to the change display of the change, such as the hold display for effecting the change, is not performed. In other words, the second suspension display for indicating that the number is fluctuating is not additionally displayed, and only the number of suspensions (the number of non-fluctuations) is displayed.

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The effect pending display of the variation is the same display mode regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side. Specifically, in the non-time-reduced game state, the fluctuation on the first main game side and the fluctuation on the second main game side are larger than the first hold display on the first main game side. If it is displayed as "●" and if it is a time shortened game state, it is from the first hold display on the second main game side, regardless of whether it is a fluctuation on the first main game side or a fluctuation on the second main game side It is displayed as a large "heart (filled)". It should be noted that the suspension display for effect of the change can be displayed only in the case of the change on the first main game side (when the change start condition on the first main game side is satisfied) in the non-time-reduced game state {that is, It is configured so that it is not displayed in the fluctuation of the second main game side (when the fluctuation start condition of the second main game side is satisfied)}, and if it is in the time shortening game state, the fluctuation of the second main game side (the second main game side (when the fluctuation start condition on the game side is satisfied) {that is, the fluctuation on the first main game side (when the fluctuation start condition on the first main game side is satisfied) is not displayed}. good too. In addition, as an effect according to the degree of expectation of the change, the display mode of the pending display for the effect of the change may be changed. etc.), or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main game, "heart" for the second main game) → ☆, etc.), and the number of display patterns , in the non-time-reduced gaming state, the number of patterns in the variation of the first main game side (for example, the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow color patterns in total 6 colors. Hit expectation is The default color < blue < yellow < green < red < rainbow color.) is the number of patterns in the variation of the second main game side (for example, default color, red, rainbow color, total 3 color patterns. Win The degree of expectation is greater than the default color < red < rainbow color. Equipped with a total of 6 color patterns of green, red, and rainbow colors.The hit expectation is the default color<blue<yellow<green<red<rainbow color.) is the number of patterns ( For example, a default color, red, and rainbow colors are provided, and the expected win rate is higher than the default color<red<rainbow color.). Note that the same pattern number relationship may also be adopted for the undigested hold (first hold display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the first pending display and the second pending display is the second pending display>the first pending display, and when both pending displays are displayed even during normal fluctuation, The display priority of the second pending display is set higher than the display priority of the first pending display. For example, when a notice image (displayed on the entire screen such as the next notice), SP reach, the first decorative pattern, etc. are displayed, the second pending display> notice image (or SP reach, the first decorative pattern, etc.) > The first pending display is displayed.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図126、図128等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Whether or not the overlap between the first decorative design and the second decorative design and whether or not the overlap between the first reserved display and the second reserved display is possible are as follows, including modified examples (if necessary, FIG. 126, FIG. 128, etc. ).
(1) Possibility of overlap between the first decorative design and the second decorative design (1-1) During the fluctuation standby (variation stop), the first decorative design and the second decorative design overlap (depending on the display priority, the overlapping part is , the second decorative design is displayed in front of the first decorative design), the stop display positions of the first decorative design and the second decorative design are determined (not shown).
(1-2) During the fluctuation standby (change stop), the first decorative design and the second decorative design do not overlap, and during the fluctuation, the first decorative design and the second decorative design overlap (depending on the display priority, overlap In the part, the stop display positions of the first decorative design and the second decorative design are determined so that the second decorative design is displayed in front of the first decorative design.
For example, if it is a non-time-reduced game state, it may be configured as (1-1), if it is a time-reduced game state, it may be configured as (1-2), and if it is a non-time-reduced game state (1- The configuration of 2) may be used, and the configuration of (1-1) may be used even in the time shortening game state.
(2) Possibility of overlap between the first pending display and the second pending display The first pending display on the main game side) and the second pending display (the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side) do not overlap, the first pending display and the second The display position of the pending display is determined. It should be noted that this is also applicable during the fixed stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Whether or not the first decorative design and the first reserved display overlap, Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap, Whether or not the first decorative design and the second reserved display overlap, Whether the second decorative design and the first reserved display Whether duplication is possible or not is as follows.
(A) Non-time-reduced gaming state (1) Possibility of overlap between the first decorative design and the first reserved display During both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation, the first decorative design and the first reserved display The display positions of the first decorative design and the first reserved display are determined so as to overlap (the overlapping portion is displayed in front of the first reserved display in the first decorative design due to the display priority).
(2) Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap Whether the second decorative design and the second reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the second reserved display A display position of the second pending display is determined.
(3) Possibility of overlap between the first decorative design and the second reserved display The first decorative design and the second reserved display overlap during both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation (depending on the display priority, the overlapping part , the display positions of the first decorative pattern and the second reserved display are determined so that the second reserved display is displayed in front of the first decorative pattern.
(4) Whether or not the second decorative design and the first reserved display overlap Whether the second decorative design and the first reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the first reserved display A display position of the first pending display is determined. In addition, in the non-time-reduced game state, the first decorative design and the first reserved display are determined to overlap at least during fluctuation, and similarly in the non-time-reduced game state, the first decorative design and the second reserved display It is defined to overlap at least during variation, and may or may not be defined to overlap during standby for variation.
(B) Time reduction game state (1) Whether the first decorative pattern and the first reserved display can be overlapped The first decorative pattern and the first reserved display overlap during both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation The display positions of the first decorative pattern and the first reserved display are determined so as not to occur. It should be noted that it may be constructed so as to overlap rarely (lower frequency than the non-time-reduced game state) during fluctuation.
(2) Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap Whether the second decorative design and the second reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the second reserved display A display position of the second pending display is determined.
(3) Overlapping of the first decorative design and the second reserved display Whether or not the first decorative design and the second reserved display do not overlap during both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation, so that the first decorative design and the second reserved display do not overlap A display position of the second pending display is determined. It should be noted that it may be constructed so as to overlap rarely (lower frequency than the non-time-reduced game state) during fluctuation.
(4) Whether or not the second decorative design and the first reserved display overlap Whether the second decorative design and the first reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the first reserved display A display position of the first pending display is determined.

次に、図129を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(平地ステージ画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, screen display during SP reach will be described with reference to FIG. First, the screen display 1 during SP reach in the non-time reduction game state will be described. Currently, it is in the SP reach, the second decorative pattern variation display in the sub-region, the second reservation display "2" on the first main game side, the second reservation display "0" on the second main game side, the variation The pending display for effect is displayed, and the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first pending display on the first main game side are not displayed. Needless to say, when a game ball enters the first main game start port A10, the second hold display on the first main game side is updated (however, up to hold 4), and the second main game start port B10. When the game ball is entered in , the second reservation display on the second main game side is updated (however, up to reservation 4). In addition, the first pending display can be displayed when returning to the normal stage screen (flat stage screen, etc.) which is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state after the end of the SP reach, but at this time SP The first pending display is displayed including the number of balls entered during the reach. Specifically, if the number of holds increases from 2 to 3 during SP reach, the first hold display will not be displayed during SP reach, but three first hold displays will be displayed when returning to the normal stage screen. of. The display priority is as follows: sub-area (variation display of the second decorative pattern)>second reserved display>reserved display for effect of the change>SP ready-to-win effect.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the screen display 2 during SP reach in the non-time reduction game state will be described. Currently, the SP reach is in progress, the movable accessory YK has moved to the front of the effect display device SG, the second decorative pattern is displayed in the sub-area, and the second suspended display "2" on the first main game side. , the second pending display "0" on the second main game side, the pending display for effecting the change is displayed, the variable display of the first decorative pattern in the main area, and the first pending display on the first main game side are not shown. It should be noted that the suspension display for effecting the change may be configured not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図129で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances {during SP reach, during operation of movable accessories, promotion production (production to incite whether or not to promote from even-numbered patterns, which are non-variable patterns, to odd-numbered patterns, which are probability-variable patterns), error screen display In the middle class}, the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first pending display on the first main game side are not displayed, thereby making it easier for the player to visually recognize the SP reach. . It should be noted that even during the SP reach, the first decoration symbol may be displayed in the main area in a variable display or the first holding display on the first main game side may be displayed. In this case, the first decoration in the main area may be displayed. The variable display of the pattern is preferably displayed in a small size on the upper right side of the effect display device SG (almost the same size as the variable display of the second decorative pattern or slightly larger than the variable display of the first decorative pattern), in the main area. By displaying the variable display of the first decorative pattern in , it is possible to show the player the reach state (for example, "4 ↓ 4") or the reach pattern (for example, displaying only one "4"). Become. The display priority is as follows: sub-region (variation display of the second decorative pattern)>second reserved display>reserved display for the effect of the change>liquid crystal effect {effect display (in FIG. 129, the star-shaped movable accessory YK falls. It is an effect on the effect display device SG that makes it look as if it is shining upward with the falling position as a reference)}.

次に、図130を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, updating of the first pending display and the second pending display will be described with reference to FIG. 130 . First, the fluctuation is finished, and the fluctuation is stopped with two holdings on the first main game side. Next, a new change on the first main game side has just started, the first pending display on the first main game side begins to shift its display position (shift animation starts), and the second display on the first main game side begins to shift. The hold display is decremented from "2" to "1" immediately after the fluctuation starts. Next, before the shift of the first reservation display on the first main game side ends, a game ball is newly entered into the first main game start port A10, and the first A pending occurrence display (holding occurrence animation) is performed in which the first pending display on the main game side increases by one, and the second pending display on the first main game side immediately changes from "1" to " 2”.

ここで、図130を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown using FIG. 130 will be supplemented.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a game ball newly enters the starting hole), the execution time (for example, 1000 ms) of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display {from the lower part of the effect display device SG It is an effect that the hold gradually appears and is displayed in a fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms} is the update time of the second hold display ( addition time and subtraction time, which are configured to be longer than, for example, 100 ms). Also, the execution time (for example, 1500 ms) of the shift display (shift animation) of the first hold display {The hold displayed in the place where the Nth hold is displayed moves, and the N-1th It moves to the place where the suspension is displayed, and then it is displayed in a fixed position (the place where the N-1th suspension is displayed). is configured to be longer than the update time of the second pending display. Furthermore, the update time of the second pending display is shorter than the variable fixed time (for example, the fixed variable time of the first main game symbol is 500 ms, and the fixed variable time of the second main game symbol is 300 ms), and the shortest variation. It is configured to be shorter than the time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 Regarding the fixed variable time, the fixed variable time for the first main game symbols was set to 500 ms, and the fixed variable time for the second main game symbols was set to 300 ms. The fixed time and the variable fixed time of the second main game pattern may be the same time, or each variable fixed time (for example, 500 ms for the non-time-reduced game state and 300 ms for the time-reduced game state) is predetermined according to the game state. may have been In addition, it may be set so that the variation fixing time of the symbol variation is different according to the number of reservations, and in this case, when the symbol variation is started in a situation where there are 2 to 4 reservations, or when the fixed stop is made, the first main game side 500 ms when there is a hold or a hold on the second main game It is preferable to set the variable fixed time to 0 ms when there is also no side hold, but the variable fixed time is not limited to this time. In addition, the fixed variable time of the first decorative symbols and the fixed fixed time of the second decorative symbols are preferably set so as to match the fixed fixed time of the first main game symbols and the fixed fixed time of the second main game symbols. However, the variable fixed time may be different from the variable fixed time of the first main game symbols and the variable fixed time of the second main game symbols.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of the fluctuation, the first pending display can simultaneously (overlap) display the shift display (shift animation) and the pending occurring display (suspended occurring animation) {that is, the first pending display can display the pending When execution of shift indication (shift animation) is started during execution of occurrence indication (pending occurrence animation), pending occurrence indication (pending occurrence animation) and Shift display (shift animation) can be executed at the same time, and execution of pending occurrence display (pending occurrence animation) is started during execution of shift display (shift animation), shift display (shift animation ) can be simultaneously executed without interrupting the shift display (shift animation) and pending occurrence display (pending occurrence animation). } However, it is impossible to display subtraction and addition at the same time in the second pending display. It will happen. When the number of reservations increases immediately before the start of fluctuation and the fluctuation starts, the second reservation display performs the display of addition (due to the start of fluctuation) and then the display of subtraction (due to the start of fluctuation). It should be noted that both subtraction and addition require the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (because the number display switches) required time) is 100 ms.

次に、図131を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも大当り期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, with reference to FIG. 131, the relationship between the look-ahead effect (holding change effect) and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) blue hold change" will be described. First, it is in a fluctuation stop state in a state where there are four holds. Next, a change is started, and the number of holds becomes 4 due to the new ball entry, and further, the display mode of the first hold display corresponding to the new ball entry is blue hold. Next, the change just before the blue hold ends, and the change just before is a loss ("861"), and the change is stopped. Next, a variation corresponding to Blue Suspension is started, and Blue Suspension is displayed as a production suspension display (blue) for the variation. In addition, when the fluctuation starts with blue reservation, a shorter fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation is started with red reservation (in other words, a fluctuation time with a low expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, it is 7 reach, and 7 reach is higher than other reach (eg, 2 reach)). 2 decorative pattern does not become a specific reach mode, and continues the variable display), but when the fluctuation starts with blue retention, a specific reach mode than when the fluctuation starts with red retention described later is less likely to occur. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (here, 7 sets) that is a hit, but when the fluctuation starts with blue reservation, it fluctuates with red reservation. It has a lower probability of being in a particular final appearance than it is in the beginning. Next, the case of "(2) red hold change" will be described. The basic flow is the same as "(1) blue pending change", but the display mode of the look-ahead effect (holding change effect) is different. First, it is in a fluctuation stop state in a state where there are four holds. Next, a change is started, and the number of suspensions becomes 4 due to the new entry, and further, the display mode of the first suspension display corresponding to the new entry is red suspension. Next, the change immediately before the red hold ends, and the change immediately before is a loss ("861"), and the change is stopped. Next, a variation corresponding to Red Suspension is started, and Red Suspension is displayed as a production suspension display (red) for the variation. In addition, when the fluctuation starts with red holding, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with blue holding (in other words, a fluctuation time with a high degree of expectation for winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to display variable), but is red reserved. When the change starts, the probability of a specific reach state is higher than when the change starts with blue pending. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits is displayed, but when the fluctuation starts with red reservation, it changes with blue reservation The probability of being in a particular final display mode is higher than in the case of starting. As an example, the probability of reaching reach with blue reservation is 90% of the variation related to blue reservation, and the probability of reaching reach with red reservation is 99% of the variation related to red reservation, and the difference is 9% is. In addition, the probability of becoming a specific reach mode (eg, 7 reach) in blue retention is 5% in the case of reach due to fluctuations related to blue retention, and a specific reach mode in red retention (eg, 7 reach) The probability of becoming a reach is 30% when it becomes a reach due to a change related to red holding. The difference is 25%. In this way, the probability of reaching a reach in both blue hold and red hold is set high and the difference between them is set not to be large, and the probability of a specific reach mode (for example, 7 reach) is set not to be so high. In addition, it is desirable that the difference between them should be relatively large. As a result, while the expectation that the reach will be achieved by changing the hold is secured to some extent, by setting a difference in the degree of expectation for the subsequent development (what number will reach the reach), the first hold display The content suggested by the difference in display mode can be complicated. It should be noted that these numerical values (percentages) are examples and can be changed as appropriate, but such magnitude relationships are desirable.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-win mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.

次に、図132を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, with reference to FIG. 132, the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) the number of reservations is 1" will be described. First, it is in a state of suspension with one hold. Then the fluctuation is started. In addition, when the fluctuation starts with the number of reservations of 1, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with the number of reservations of 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues the variable display), but the specific reach The probability of becoming a mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits is displayed, but the probability of becoming a specific final display mode is regardless of the number of reservations. They are the same or slightly different. Next, the case of "(2) the number of reservations is 4" will be described. The flow at the time of fluctuation is the same as "(1) The number of reservations 1", so it is omitted, but when the fluctuation starts with the number of reservations 4, a shorter fluctuation time is selected than when the fluctuation starts with the number of reservations 1. easy to be In addition, as described in the description of "(1) number of reservations 1", the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern has a specific reach mode) However, the probability of becoming a specific reach mode is the same or a slight difference regardless of the number of reservations, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits. Although the final display mode (here, 7 sets) is displayed, the probability of becoming a specific final display mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-win mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.

次に、図133を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, with reference to FIG. 133, the relationship between the game state and the final display mode will be described. First, the non-time reduction game state will be described. First, it is in a state of suspension with one hold. Next, the variation is started, the first decorative pattern is in the ready-to-win state (here, 7 ready-to-win) (the second decorative pattern is not in the ready-to-reach state and continues the variable display), and finally, the first decoration. Although the design and the second decorative design are the final display mode indicating the winning mode, as the final display mode of the first decorative design and the second decorative design, in addition to the design matching (for example, "777"), the latent mode It is configured so that a mode transition pattern (for example, a "hidden" pattern) indicating transition to the mode can be displayed. Next, the time reduction game state will be explained. Description of the flow of variation is omitted because it is the same as the non-time-reduced game state. In the time shortening game state, the final display mode indicating the winning mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is only pattern matching (for example, "777"), and the mode transition pattern indicating transition to the hiding mode. is configured not to be displayed. That is, the number of candidates for the final display mode is larger in the non-reduced time game state than in the reduced time game state for both the first decorative symbols and the second decorative symbols. By configuring in this way, the hit from the non-time-reduced game state includes the transition to the latent mode to provide various game characteristics, and the hit from the time-reduced game state does not include the transition to the latent mode. , the game state can be recognized by the player. Furthermore, after a specific reach mode (here again, 7 reach with high expectations is desirable), there are "767", "787", and "777" in the non-reduced time game state, and as an example, each appears 1/3 On the other hand, there are "787" and "777" in the time shortening game state, and as an example, it is configured to appear 1/2 each, and in the time shortening game state, by lowering the probability of being out, it becomes 7 reach. In this case, it is possible to restrict the medium pattern from coming off without reaching 7, so that the degree of expectation can be raised more than in the non-time shortening game state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In the non-reduced time gaming state, as the final display mode indicating the winning mode, the first decoration pattern can display a mode transition pattern indicating transition to the hiding mode, but the second decoration pattern can display the first decoration. The mode transition pattern displayed in the pattern may not be displayed, and it may be configured to indicate that the transition to the latent mode is performed in a different final display mode. In addition, it may be configured to display a combination of odd-numbered symbols or a combination of even-numbered symbols, and furthermore, it may be configured so that the odd-numbered symbol combination has a higher probability of being in the probability change state in the latent mode than the even-numbered symbol combination. .

次に、図134を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, with reference to FIG. 134, the relationship between the game state and the warning display for hitting (left-handed warning display, right-handed warning display) will be described. First, the display of the hitting warning in the non-reduced time game state will be described. First, it is in a state where there is one hold on the first main game side and the fluctuation is stopped. Here, there is no display showing how to hit the player. Next, when a game ball enters the second main game start port B10, the first pending display on the second main game side and the second pending display on the second main game side are updated, and furthermore, a left-handed warning is given. The display is performed until the end condition (for example, 10 seconds, the ball is entered into the first main game start gate A10, etc.) is satisfied, and a warning is given by voice along with the left-handed warning display (for example, "Left-handed please” x 3 times). The left-handed warning display can be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position where the player can easily recognize it, but it overlaps with the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display. configured to not be displayed. It should be noted that even if the ball is entered in the first main game start gate A10 in the non-time-reduced game state, and the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are updated, it is left-handed. No warning is displayed. Next, a description will be given of how to play warning display in the time-reduced game state. First, there is one hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped. Here, a right hitting instruction display (“→→ right hitting→→”), which is a display showing the player how to hit, is displayed. The right hitting instruction display (“→→ right hitting →→”) is displayed in the time shortening game state, and does not depend on the update display of the pending number (for example, addition of the second pending display), and shortens the time. If it is in a game state, it will be continuously displayed. Next, when a game ball enters the first main game start port A10, the second pending display on the first main game side is updated (the first pending display on the first main game side is not displayed), and furthermore, , The right-handed warning display is performed until the end condition (for example, entering the ball in the second main game start port B10, etc.) is satisfied, and the right-handed warning display is combined with a voice warning (for example, "Right-handed please"). The right-handed warning display can be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position where the player can easily recognize it, but it overlaps with the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display. configured to not be displayed. Note that even if a ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state and the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, a right-handed warning is issued. No display is performed. In addition, without displaying the hitting method warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the effect display device SG, an audio warning ("Please hit right", "Please hit left") is output. It may be configured to be

次に、図135を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, with reference to FIG. 135, the relationship between the look-ahead effect and the probability of displaying pseudo consecutive symbols (re-change probability) will be described. First, the flow of production will be described using the case of "blue hold change -> re-change (pseudo-continue)". First, there are three reserves on the first main game side, and the first reserve display is displayed in blue reserve, and is in a change stop state. Next, a change due to blue suspension is started (blue is displayed as a suspension display for the effect of the variation), and with "6" on the left column and "7" on the right column, a pseudo continuous suggestion As a preliminary announcement, a pseudo-continuous suggestive symbol (here, translucent "NEXT") in which a pseudo-continuous symbol (here, non-transparent "NEXT") to be described later is translucent is displayed from the top to the bottom of the effect display device SG. is displayed by scrolling to Next, a pseudo-run suggestive symbol is scroll-displayed to approximately the center of the effect display device SG, and a pseudo-run symbol indicating that a pseudo-run will occur is displayed approximately in the center of the effect display device SG. Since the pseudo-continuous symbols have stopped, next, all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, are re-flushed. ing. As the first decorative symbols, pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols can be displayed, but as the second decorative symbols, pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols are not displayed. Next, the display mode of the look-ahead effect (hold change effect) (in this example, blue hold change, red hold change) and the probability of displaying pseudo consecutive symbols will be described. As described above, when a pseudo-continuous pattern is displayed, a pseudo-continuous pattern that changes again occurs. Well, for example, with blue reserves with low expectations of winning, the probability of recurrence (probability of pseudo-runs) is low, and with red reserves with high expectations of winning, the probability of recurrence is high (that is, The probability of re-fluctuation may be configured as follows: red hold>blue hold). In the above description, the case where the pseudo-continuous suggesting symbol and the pseudo-continuous symbol are displayed from the display where the left symbol and the right symbol are not the same (not reachable) has been described, but the present invention is not limited to this, and the left symbol and the right symbol are displayed. In addition to the configuration in which the pseudo-continuous suggestive symbol and the pseudo-continuous symbol are displayed from the same reach display, and the configuration in which the first decorative symbol can be re-varied (pseudo-continuous), the second decorative symbol is also re-variable (pseudo-continuous). ) possible configuration, a configuration in which the pseudo-continuous pattern is a specific symbol (for example, "7"), and the symbol columns in which the pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols are displayed are the left column and the right column. There may be. Further, the pseudo-continuous suggestion pattern is displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without scrolling display. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can

次に、図136を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, with reference to FIG. 136, the probability that the pseudo-continuous pattern is displayed during the look-ahead effect display (re-variation probability) and the trigger variation (variation related to the hold that triggered the start of the look-ahead effect) The relationship between the probability of symbol display (re-change probability) will be described. First, it is in a state of suspension of fluctuation with two holds. Next, the change is started, and the background is displayed in translucent black, which is the highly anticipated display mode of the look-ahead effect. In this way, when the high-expectation display mode of the look-ahead effect is displayed, the pseudo-suggestive symbols and the pseudo-suggestive symbols may not be displayed. may be displayed, but with a low probability. Next, the background is continuously displayed in translucent black, and the fluctuation is stopped. Then the trigger variation is started and the background is the normal background (not translucent black). Next, in a state where "6" is displayed in the left column and "7" is displayed in the right column, pseudo-continuous suggestive symbols are displayed by scrolling from top to bottom on the effect display device SG. Next, the pseudo-continuous suggestive symbol is scroll-displayed to substantially the center of the effect display device SG, and the pseudo-continuous symbol is displayed substantially in the center of the effect display device SG. Since the pseudo-continuous symbols have stopped, next, all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, are re-flushed. ing. In this way, in the change related to the hold before the change related to the hold that triggered the occurrence of the look-ahead effect (so-called trigger change), the display mode of the look-ahead effect is a highly expected display mode (here, a translucent black background) can be displayed, but the pseudo-continuous pattern is not displayed and re-variation (pseudo-continuous) does not occur, or when the look-ahead effect display mode is a high-expectation display mode, the look-ahead effect may be configured so that the probability of re-variation (pseudo-run) occurring due to the pseudo-running pattern being displayed is lower than when the display mode is low expectation, and in the trigger variation, the high expectation of the look-ahead effect Since the display mode of the degree cannot be displayed and the pseudo-continuous suggestive symbol and the pseudo-continuous symbol can be displayed, a re-variation (pseudo-continuous) may occur, or the pseudo-continuous change may occur more than the variation related to the hold before the trigger variation. It may be configured such that the pattern is displayed and the probability of occurrence of re-variation (pseudo-run) increases. Further, the pseudo-continuous suggestion pattern is displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without scrolling display. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can

次に、図137を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図5のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, referring to FIG. 137, decorative patterns after power off and after power off (if RAM is not cleared, that is, S1002→S1008→S1010→S1012→S1014→... in FIG. 5). I will explain the relationship between First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, after the power is turned off, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and ``8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)'' is displayed, just like before the power was turned off. there is The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power is turned off, etc. Here, "861" is displayed. Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, after the power is turned off, Stage A, which is set as the default stage, is displayed. there is The display mode of the second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, (C), which is a modification of (A), will be described. First, it is staying in stage A (during suspension of fluctuation), and the first decoration pattern is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, when the power is restored from the power interruption, the stage A set as the default stage is displayed. , 4 (enemy), 6 (giraffe)" are displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. In this case, only the first decorative pattern is changed. It returns with the default display of the pattern "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)".

次に、図138を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図5のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, with reference to FIG. 138, the relationship between the decorative designs after power-off and after power-off recovery (in the case of RAM clear; S1002→S1004→S1006→ . . . in FIG. 5) will be described. First, (A) will be described. First, since it is staying in stage A (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power failure, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. , 3 (penguin), 1 (chick)”. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power is turned off, etc. Here, "331" is displayed. Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power failure, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. ), 3 (penguin), 1 (chick)”. The display mode of the second decorative pattern is displayed as "331" in numerals.

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 Thus, when the RAM is cleared (RAM is cleared and the power is restored), a predetermined display mode (here, stage A , the first decorative pattern and the second decorative pattern are both "331"), which makes it easier for the player, game staff, etc. to grasp that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ大当り確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図137の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 It should be noted that the default display of the first decoration pattern "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)" when the RAM is cleared may be changed to a display mode that can be displayed only when the RAM is cleared, or during a normal game. However, for example, it may be configured to display as a premium effect in which the big win is almost guaranteed. Also, the display mode when the RAM is cleared is set to the same display mode as the default display mode when the power is restored (the same display mode as (C) in FIG. 137), and when the RAM is cleared, the first decoration pattern is set to "2 ( Ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)", and the second decorative pattern may be displayed as a number "246".

次に、図139を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, with reference to FIG. 139, reach voice, which is the production at the time of reach (announcement that suggests the degree of expectation of winning by the sound generated when reach is established) and the probability of displaying pseudo consecutive symbols (probability of recurrence) I will explain the relationship between In addition, the expected hit rate of reach voice is reach < chance < development < super hot. In addition, it should be supplemented in advance that this figure explains the probability of re-fluctuation due to the reach voice when the reach is established in the fluctuation that develops into a predetermined SP reach after the reach is established. First, (A) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, fluctuation is started, reach is established, and the sound of "reach" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "reach" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to be high. Next, (B) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the sound of "chance" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "chance" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to middle. Next, (C) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the sound of "development" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-continuous pattern "NEXT" is not displayed on the effect display device SG, but develops into a super ready-to-win effect, and the super ready-to-win effect is displayed. In this way, when the ready-to-win state is established and the "developed" ready-to-win voice is generated, the probability of re-fluctuation is 0, and the super ready-to-win performance is directly developed without re-fluctuation. Next, (D) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "Gekiatsu" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "very hot" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to be low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, it is configured so that the more reach voices with high hit expectations occur, the lower the probability of re-fluctuation (pseudo-run), but among the reach voices with high hit expectations, some reach voices occur In this case, the reach voice of "development" is configured so that re-fluctuation (pseudo continuation) does not occur. In addition, even if some of the reach voices with high hit expectations (for example, “development” reach voices) When some reach voices (e.g. "development" reach voices) occur, configure the re-change probability to be set high (e.g. higher re-change probability than when "chance") may

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the hit expectation by the reach voice is reach < chance < development < super hot, and the probability of re-fluctuation (pseudo consecutive) by the reach voice is
(1) development (including non-occurrence)<extremely hot<chance<reach (2) extremely hot<chance<development≤reach, it is possible to configure an order different from the hit expectation.

次に、図140を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, with reference to FIG. 140, the display mode of decorative symbols in the full rotation effect will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Then the fluctuations start and reach. Next, the characters "Full rotation" are displayed in the approximate center of the effect display device SG, and the left, middle, and right columns of the first decorative symbols are aligned (for example, "777" or "888 ” etc.), scrolling display is performed at a slower speed than normal fluctuations (for example, the state in the second figure). As described above, the first decorative symbols can be scroll-displayed in a state in which the patterns are aligned. , the left, middle, and right columns are individually variably displayed in a state in which the patterns are not aligned, and the speed does not slow down (=maintains a constant speed). Next, substantially at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state in which only numbers are aligned. It should be noted that the second decorative pattern may also be variably displayed in a state in which the patterns are aligned (for example, "777" or "888") so as to be synchronized with the first decorative pattern.

次に、図141を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, with reference to FIG. 141, the variation mode of decorative symbols for each stage will be described. First, stage A will be described. In stage A, when the variation starts, the first decorative pattern is displayed in a scroll display that moves from top to bottom in the display area of the effect display device SG, and the second decorative pattern is displayed on the spot (the second A variable display is performed by a scroll display that appears to move from top to bottom in the decorative pattern display area). Next, stage B will be described. In stage B, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is horizontally rotated on the spot to change the pattern. A variable display is performed by a scroll display that appears to move from top to bottom in the decorative pattern display area). As described above, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to visually recognize, the player does not become bored by changing the variation mode depending on the stage, and the second decorative pattern is difficult for the player to visually recognize. Since it is a pattern, it is displayed in the same variation mode without changing the variation mode depending on the stage. Here, stage A is a stage corresponding to a non-time-reduced gaming state (or non-time-reduced gaming state and non-probability variable gaming state), stage B is a time-reduced gaming state (or time-reduced gaming state and probability variable gaming state), or both stage A and stage B are stages corresponding to non-time-reduced gaming state (or non-time-reduced gaming state and non-probability variable gaming state), It may be configured such that transition from stage A to stage B is possible. Also, the stage may be referred to as a production mode.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 In addition, scroll display in which the display area of the effect display device SG moves from top to bottom, scroll display in which the display area of the effect display device SG moves from right to left, and variable display in which the pattern is changed by rotating horizontally on the spot , etc. may be referred to as a variable display format, that is, a variable display format in which the display area of the effect display device SG is scrolled from top to bottom, and a variable display in which the pattern is changed by rotating horizontally on the spot. The variable display format is different from the variable display format that executes .

次に、図142を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, with reference to FIG. 142, the details of the display contents of the decorative symbols during variation will be described. First, (A) will be described. (A) is a diagram relating to the display of the first decorative design and the second decorative design in the fluctuation pattern to be a reach. First, at stage B, fluctuation is stopped. Next, the variation is started, and the pattern rows of the left, middle and right columns of the first decorative pattern are varied in a variation mode in which the pattern is changed by rotating horizontally, and the pattern of the second decorative pattern is changed. In each of the left, middle, and right symbol columns, the symbols fluctuate in a vertical scrolling manner on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the patterns are regularly changed in order of "1→2→3→...→7→8→1→...", and in the second decorative pattern, No matter what the variation of the first decoration pattern is, the predetermined pattern variation is uniformly performed, and is ``275''→“864”→“387”→“641”→“728”→“413”. →“156”→“532”→“275”→ . Next, at the timing when the ready-to-win state is established at "7" in the first decorative symbol, and at the timing when the fluctuating "6" is positioned in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). , "275" is positioned within the sub-region as the second decorative symbol that is fluctuating. In addition, in the second decorative pattern, the patterns in the left row and the right row are different, and reach is not established.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be described. (B) is a diagram relating to the display of the first decorative design and the second decorative design in a variation pattern that does not result in a reach but a loss. First, at stage B, fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and in each of the left, middle, and right pattern rows of the first decorative pattern, the pattern is changed by rotating horizontally (high-speed fluctuation). 2. In each of the left, middle, and right pattern rows of the decorative pattern, the patterns are fluctuated in a fluctuating mode of vertical scrolling on the spot. Next, it is the timing just before the left column stops. At this time (for a moment), "868" is displayed (however, since the right symbol is fluctuating at high speed, it is not a ready-to-win). The second decorative pattern is fluctuating at normal speed (the second decorative pattern fluctuates only at almost normal speed. It may be configured to fluctuate at low speed during full rotation production), at this time (for a moment However), "864" is displayed. Next, it is time to stop the left column, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the middle and right columns of the first decorative pattern are in high speed fluctuation, and at this time (in an instant ), but "168" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "387" is displayed. Next, it is the timing just before the stop of the right column. , and the middle row is in the process of high-speed fluctuation, and at this time (for a moment), "165" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at the normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, it is the stop timing of the right pattern. The middle row is in the process of high-speed fluctuation, and at this time (for a moment), "166" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "728" is displayed. Next, it is the timing just before the end of the variable time, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative pattern, and "6" is stopped (temporarily stopped) in the right column, The middle row is during low speed fluctuation, and "116" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at normal speed, and "413" is displayed. Next, at the timing when the fluctuation time ends, a fluctuation stop command is transmitted from the main control board M to the sub control board S to indicate the end of the fluctuation time (also for stopping display of the fluctuation of the decorative pattern), Both the first decorative design and the second decorative design stop changing (fixed stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the stop (temporary stop) of the left and right columns to stop (temporary stop), or from just before the fluctuation stop (fixed stop) to the fluctuation stop (fixed stop), The pattern is changed in the order that is arranged continuously in advance and the fluctuation is stopped (fixed stop), but in the second decorative pattern, the fluctuation is changed from just before the fluctuation stop (fixed stop) to the fluctuation stop (fixed stop). The pattern displayed immediately before the stop (fixed stop) is changed to the final stop pattern in an instant, and the variation stops (fixed stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stop (temporary stop) to the left column stop (temporary stop), the left column is changed to "8 → 1", and the right column stop ( Temporary stop) to the right column stop (temporary stop), the right column is changed from "5 to 6", and from just before the fluctuation stop (definite stop) to the fluctuation stop The columns are changed from "1 to 2". In the second decorative pattern, since it continues to fluctuate at the normal speed until the fluctuation stops, the pattern displayed immediately before the fluctuation stop (fixed stop) is instantly changed to the final stop symbol "126". , the left column is changed to "3→1", the middle column is changed to "6→2", and the right column is changed to "2→6". However, since the patterns are displayed at random during the fluctuation of the second decorative pattern, the pattern displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) and the final stop pattern may coincidentally continue.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 In addition, the pattern arrangement pattern of the second decorative pattern may be regular and continuous. ·” may be displayed, but in this case, the symbols displayed in the left, middle, and right columns are displayed differently. Specifically, if it is a specification to display with one shift, the left column starts with "1" and is "1 → 2 → 3 → ...", and the middle column starts with "2" and is "2 → 3 → 4". →...", the right column starts from "3" and changes like "3→4→5→...", and changes to the final stop symbol at the time of fluctuation stop (fixed stop).

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 Thus, in the first decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the pattern (final stop pattern) displayed at the time of stopping the fluctuation (fixed stop) are continuous or continuous. In many cases, in the second decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the pattern (final stop pattern) displayed at the time of stopping the fluctuation (fixed stop) are not continuous or are not continuous. There are many things.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, the relationship between the pseudo-continuous symbols, the developmental symbols, and the pseudo-continuous symbols and the developmental symbols will be described. In the following description, the configuration for displaying the first decorative pattern, the first reserved display, etc. during super reach is shown, but as described above, the first decorative pattern, the first reserved display, etc. are displayed during super reach. A configuration in which no display is made may be adopted.

次に、図143は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 143 is an image diagram showing the display mode of the first decorative design and the second decorative design when re-fluctuation is executed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". The first decorative design is composed of characters and numerical designs, and the second decorative design is composed only of numerical designs. Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern both display "6" in the left pattern and the right pattern to form a reach, and further, in the main area, re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is performed. Translucent "NEXT" symbols ("re-variation suggestive symbol", "pseudo-continuous suggestive symbol (pseudo-continuous suggestive effect)") suggesting whether or not to continue are displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when the re-fluctuation is executed, the non-transmissive "NEXT" pattern (also called "re-fluctuation pattern" or "pseudo-continuous pattern") is placed approximately in the center of the liquid crystal screen instead of the translucent "NEXT" pattern. Is displayed. At this time, no pattern suggesting re-change is displayed in the sub-region. In the main area, after the non-transparent "NEXT" pattern is displayed, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change again. The stop situation is also called “temporary stop”). At this time, since the number of reservations is still 3, it can be seen that one symbol variation is shown as if the symbol is varied a plurality of times. Next, in the symbol variation performed again, the left symbol and the right symbol form a reach again with "7", and then execute the super reach effect, and since the variation was a loss, the first decorative symbol, the second Both of the decorative symbols are determined and stopped at a reach-losing symbol ("717") that is not double. In addition, during the Super Reach effect, the battle effect of friendly characters and enemy characters is displayed in the center of the LCD screen, so even if it is the first decoration pattern, only the number pattern is displayed in small size in the upper right of the screen ( Also referred to as a "retreat display mode"), the player is made to pay attention to the battle performance, and after the battle performance is completed, decoration patterns composed of characters and number patterns are displayed in the same manner as at the start of variation. It should be noted that the pseudo consecutive suggestive symbols are displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can

次に、図144は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、大当り期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける大当り期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、大当り期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち大当り期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 144 is an image diagram showing a display transition when specific symbols are displayed and a super ready-to-win effect is produced. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. Next, both the first decorative pattern and the second decorative pattern have "6" displayed on the left and right patterns to form a reach, and furthermore, in the main area, a specific pattern ( After the "development" or "development!!!", which is also called a development pattern, is displayed, the super ready-to-win effect is executed. It should be noted that when the specific symbols are displayed in the main area, the symbols indicating that the super ready-to-win effect will develop are not displayed in the sub-area. Also, "development" and "development!!!" are different symbols, but even if either one is displayed, the super ready-to-win effect, which is the same destination of development, can be executed. In addition, "development" and "development !!!" have different expectations for winning, and when "development !!!" degree is high. In addition, multiple types of super reach effects are provided, for example, super reach effects with different characters have different expectations of winning, and super reach effects are configured in multiple stages such as the first half of super reach and the latter half of super reach. However, as a development pattern for super reach production, not only a pattern that goes through the first half of super reach and then the second half of super reach, but also a pattern that displays the second half of super reach without going through the first half of super reach is provided. good too. Therefore, when "development" or "development!!!" ("development"→super ready-to-win effect A and "development!!!"→super ready-to-win effect A have different expectations for big wins). Also, in the case where the first half of Super Reach and the second half of Super Reach are displayed, the first half of Super Reach is displayed when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed. However, it is also possible to configure so that the ratio of the second half of the super reach is different. Of course, according to the type of development pattern ("development", "development!!!", etc.), it may be configured such that the possibility of developing into a super reach with a high expectation of a big hit among a plurality of types of super reach is different. In addition, a low-expectation super reach with a relatively low jackpot expectation (for example, a super reach performance by Kirin described later) and a high-expectation super reach with a relatively high jackpot expectation (for example, a battle production that is a super reach production ) may be provided in plurality.

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (for example, numbers) and the first element (for example, characters) at the time of start of fluctuation, at the time of stop of fluctuation, and before the development of super reach. However, under certain circumstances caused by the production pattern (for example, during super reach, during movable role movement, during probability change promotion production, during error screen display.Here is super reach.) Only the second element (number) consists of

次に、図145は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」、大当り期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があり(大当り期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも大当り期待度の差があり、大当り期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 145 is an image diagram showing a display transition when advanced symbols are displayed corresponding to the advance notice type and a super ready-to-win effect is produced. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, the notice display during the pattern change ("comment notice" that suggests the degree of expectation of the big hit with letters in the oval frame, "timer" that displays the time until the production that suggests the degree of expectation of the big hit is displayed Notice”, and “next notice” indicating that the change will result in super reach) are performed. First, when "chance", which is a "comment notice", is displayed, next, a specific symbol "development" indicating development to a super ready-to-win effect is displayed, and the super ready-to-win effect is executed. On the other hand, when "00:10:00" (a display indicating that some kind of effect will occur in 10 seconds), which is a "timer notice", is displayed, it is a specific symbol indicating that the super ready-to-win effect will develop. After "Development!!!" is displayed, a super reach effect is executed. On the other hand, when "next time SP ready-to-win", which is "next time notice", is displayed, the specific pattern is not displayed, and the super ready-to-win effect is executed. In this way, "development" is displayed after "comment notice", "development!!!" is displayed after "timer notice", and specific symbols are not displayed after "next notice". is done. It should be noted that, here, it is assumed that "development" is displayed after "comment notice" and "development!!!" is displayed after "timer notice", respectively, but this is not the case. "Development!!!" can be displayed after "Comment notice" and "Timer notice" can be followed by "Development!!!" may be higher than the percentage of "timer notice" followed by "expansion!!!" The rate at which "development" is displayed after is high. In addition, there is a difference in the degree of expectation for the jackpot between the aforementioned "development" and "development!!!" ” also has a difference in the degree of expectation for a big hit, and the degree of expectation for a big hit is as follows: comment notice < timer notice < next notice.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be adopted, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図146は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも大当り期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも大当り期待度が高くなっている。 Next, FIG. 146 is an image diagram showing a display transition when a super ready-to-win effect is produced when different display modes are performed for the same notice type. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, a notice display {"comment notice" ("chance" and "great heat!!" are both comment notices) that suggests the degree of expectation for a big hit with letters in an oval frame] is performed during the pattern change. will be First, when "chance" is displayed, next, "development", which is a specific pattern indicating that the super ready-to-win effect will develop, is displayed, and the super ready-to-win effect is executed. On the other hand, when "Super heat!!" is displayed, the super ready-to-win effect is executed after the specific symbol "development!!!" is displayed to indicate that the super ready-to-win effect will develop. In this way, "chance" is associated with "development", and "hot fever!!" is associated with "development!!!". It should be noted that here, it is assumed that "chance" is associated with "development", and that "hot heat!!" is associated with "development!!!", respectively. It is not limited, and it is configured so that "development!!!" can be displayed after "chance" and "development" can be displayed after "hot heat!!", and "development!!!" can be displayed after "chance". The percentage of "development!!!" displayed after "hot heat!!" The percentage of “development” displayed after “chance” may be higher than “chance”. In addition, as mentioned above, there is a difference in the degree of expectation for a big hit between “development” and “development !!!” !” has a higher expectation of a big hit than “Chance”.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図147は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも大当り期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における大当り期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 147 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super ready-to-win effect is obtained. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, the first pending display changes to blue and the decoration pattern is stopped at "861". Next, in the pattern variation related to the trigger suspension (the suspension that triggered the start of the look-ahead effect. Here, the blue suspension display.), "development" is displayed, and the super ready-to-win effect (not shown) is executed. On the other hand, when the pattern combination of the decorative symbols at the time of stoppage of the variation is a chance number look-ahead consecutive number (here, "123"), "Development!!!" is displayed in the symbol variation related to the trigger suspension. , a super reach effect (not shown) is executed. In addition, when the chance look-ahead occurs, a special effect is generated around the fixed and stopped first decorative pattern to make it easier to recognize that the chance look-ahead has occurred, and the special effect is generated for the second decorative pattern. It may be configured so as not to In this way, "development" is displayed after the pending change effect is displayed as the prefetch effect, and "development !!!" is displayed after the chance eye is displayed as the prefetch effect. there is In addition, here, after the pending change production, "development" is displayed, and after the chance eye look ahead, "development !!!" is displayed. "Development!!!" is displayed even after the pending change effect, and the percentage of "development!!!" may be high, and in this case, "development" may be displayed after the chance lookahead, and the percentage of "development" displayed after the chance lookahead is higher than the rate at which "development" is displayed after the pending change production " The rate at which "development" is displayed may be high. As mentioned above, there is a difference in the expectation of a big hit between "development" and "development !!!" Expectations for the big win are high. It should be noted that, in this example, the correspondence between the pending change production and the development pattern ("development", "development !!!") in the chance eye look-ahead was explained, but if it is a look-ahead production, even if it is another production Well, for example, it can also be applied to "Angel Zone" and "True Angel Zone", which are background change effects. In addition, in this example, the difference in the degree of expectation for a big hit in one look-ahead effect (holding change effect or look-ahead of the chance) was explained, but whether or not a plurality of types of look-ahead effects were being executed at the same time Depending on the number of pre-reading effects present (complex number of pre-reading effects), it may be configured such that the corresponding relationship with the development pattern (“development” “development !!!”) is different. For example, when only the pending change effect (one type of prefetch effect) is executed, the development pattern in the trigger fluctuation is better when the hold change effect and the chance eye lookahead (two types of prefetch effect) are executed is likely to be displayed, or when only the pending change effect (one type of prefetch effect) is being executed, the percentage of “development !!!” type) is being executed, it may be configured so that the percentage of “development !!!” is displayed is higher. ) is executed, even if the percentage of “development” displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being executed is higher good. In addition, similar to the development pattern, the pseudo-continuous pattern is also a pseudo-continuous pattern ("NEXT") depending on whether or not multiple types of pre-reading effects were being executed at the same time or the number of pre-reading effects being executed at the same time (complex number of pre-reading effects). "NEXT!!!") may be configured to have a different correspondence relationship. For example, when the pending change effect and the chance look-ahead (two types of the look-ahead effect) are executed than when only the pending change effect (one type of the look-ahead effect) is executed, pseudo-continuous trigger fluctuation If the pattern is easy to display, or if only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the ratio of “NEXT !!!” It may be configured so that the percentage of “NEXT!!!” displayed is higher when two types) are being executed. The percentage of “NEXT” displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being performed is higher than the rate of “NEXT” being displayed when the type) is being performed. good too.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be adopted, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図148は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも大当り期待度の差があり、赤色は青色よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 148 is an image diagram showing a display transition when a different display mode is performed for the same look-ahead effect type, resulting in a super ready-to-win effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, a new hold display ("trigger hold display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the pending change effect, which is one of the look-ahead effects). Next, when the trigger suspension display remains blue and does not change, "development" is displayed in the pattern variation related to the trigger suspension, and a super ready-to-win effect (not shown) is executed. On the other hand, when the trigger pending display changes from blue to red, the symbol variation associated with the trigger pending is "development!!!" is displayed, and a super ready-to-win effect (not shown) is executed. In this way, after the blue color is displayed in the pending change effect, "development" is displayed, and after the red color is displayed in the pending change effect, "development!!!" is displayed. . Here, it is assumed that "Development" is displayed after blue, and "Development!!!" is displayed after red, respectively. In this case, the ratio of "Development!!!" displayed after red and "Development!!!" displayed after blue may be higher than the ratio of "Development!!!" displayed after blue. In some cases, "development" may be displayed after red, and "development" may be displayed more frequently after blue than "development" is displayed after red. There is also a difference in the degree of expectation for a big win between blue and red, which are the display modes of the pending change effect, and the degree of expectation for a big win is higher in red than in blue. In this example, the description was made using the correspondence relationship between the display mode and the development pattern (“development”, “development !!!”) in the pending change effect, but if it is a look-ahead effect, it does not have to be a pending change effect. For example, it can also be applied to the "Angel Zone" and "True Angel Zone", which are background change effects.

次に、図149は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 149 is an image diagram showing display transition when developing to the same super ready-to-win effect via different displays. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after the specific symbol "development" or "development !!!" is displayed, which indicates that the super reach production will develop, a low expectation super reach production with a relatively low jackpot expectation (first half of super reach) ), an effect in which a giraffe destroys a medium pattern is executed, and a reach-losing symbol combination (“656”) is displayed in a low-expectation super-reach effect. In addition, during the low-expectation super reach, the first decoration pattern is displayed only in the number pattern, but it may be the first decoration pattern composed of the number pattern and the character pattern. Next, a high-expectation super ready-to-win production (second half of super ready-to-win) with a relatively high degree of expectation for big hit is executed. Here, even if any of "development" and "development!!!" !”, the rate of development to the high-expectation-level super-reach production is different. is displayed, the high-expectation super-reach effect is executed at a rate of 50%. In addition, 90% when "development" is displayed and 50% when "development !!!" It will return to the normal screen without developing into a reach effect.

次に、図150は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 150 is an image diagram showing the display transition when developing into the super ready-to-win effect via the button effect. First, the decorative designs (first decorative design, second decorative design) are in the process of changing. Next, the decoration pattern forms a reach, and a button effect is executed that enables the player to operate the sub-input button SB. At the time of the button presentation, the first decoration pattern is only numbers, the left pattern is displayed at the left end of the liquid crystal screen, the right pattern is displayed at the right end of the liquid crystal screen, and a plurality of patterns that can be selected by the player's operation of the sub-input button SB are displayed in the center of the liquid crystal screen. is displayed in a circle. The multiple patterns include "6", which is a winning pattern, "Development" and "Development !!!", which indicate that it will be a super reach effect, "5", which is a losing pattern, and "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern. is displayed. When a plurality of patterns rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written is displayed in the approximate center of the liquid crystal screen, and the sub-input button SB is operated. Taking this as an opportunity, one pattern is displayed. Here, a predetermined "development" is displayed, and after that, although not shown, a super ready-to-win effect is executed. When the sub-input button SB is not operated, after the validity period of the sub-input button SB has elapsed, "development" is displayed and the super ready-to-win effect is executed. Incidentally, the pattern displayed when the sub-input button SB is operated is determined in advance by the advance notice lottery of the sub-control board S performed at the start of the variation.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、大当り期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が大当り期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、大当り期待度が高い変動(例えば、大当り変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、大当り期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、大当り期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、大当り期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
Note that the production in this example may be changed as follows.
(1) Before developing into a super ready-to-win effect (=up to the stage where the illustrated development pattern is displayed), the first decorative pattern is not displayed only with a number pattern, but is composed of a number pattern and a character pattern. The configuration may be such that the first decorative pattern is displayed.
(2) Depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the percentage of symbols to be stopped may differ. When is displayed, the percentage of symbols other than losing symbols such as "NEXT", "Development", "Development!!!", and winning symbols will be displayed higher than when small button images are displayed. may
(3) Depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the ratio of displayed developed patterns and pseudo-continuous patterns may differ. For example, when a large button image is displayed, the percentage of displayed development patterns is higher than when a small button image is displayed, the percentage of “development!!!” It is also possible to set a high percentage of symbols to be displayed, a high percentage of "NEXT!!!" to be displayed, and the like.
(4) Any image may be displayed at a predetermined timing without displaying the button image. In addition, it is possible to have a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). Often, in this case, the pattern in which the button image is displayed is configured to have a higher expectation for a big hit than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing, or the pattern other than the losing pattern (“NEXT”, "Development", "Development!!!", winning symbols, etc.) may be displayed at a higher rate. Furthermore, even if the ratio of the developed symbols displayed is different between the pattern in which the button image is displayed and the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the pattern in which the button image is displayed can increase the percentage of “Development!!!” displayed).
(5) Pseudo-continuous symbols may include not only "NEXT" but also multiple types such as "NEXT!!!". !” may be configured to increase the expectation of a big hit, or “NEXT!!!” may be displayed in an array pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle. An arrangement pattern in which "NEXT!!!" is displayed at the same time may be provided.
(6) There may be a plurality of types of arrangement patterns in which a plurality of symbols are displayed in a circular shape, and when a plurality of types are provided, fluctuations with high expectations for big hits (for example, big hit fluctuations, super reach effects) variation, etc.), the ratio of displaying an array pattern with a high degree of expectation for a big hit is higher than in the case of a variation with a low degree of expectation for a big hit (for example, fluctuation without reach, loss, etc.). good. For example, an arrangement pattern with a high probability of winning a big hit may be an arrangement pattern with no missing symbols (for example, an arrangement pattern displayed as “6 (jackpot pattern), development, development, NEXT, development !!!”) or “development ” instead of “Development!!!”・Arrangement patterns in which "Development!!!" is displayed, etc.).

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が大当り期待度を把握し易いよう構成することができる。 As in (3), the proportion at which the development pattern is displayed varies depending on the display mode of the notice of the change (button effect, comment notice, timer notice, etc.), or the display mode of the notice of the change By configuring the display ratio of the pseudo-continuous symbols to be different according to the change, if the display mode of the advance notice of the change is highly expected, the possibility that the advanced symbols and the pseudo-continuous symbols will be displayed becomes high. can be configured so that the degree of expectation of a big hit can be easily grasped.

次に、図151は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 151 is an image diagram showing a display transition when a super ready-to-win effect is obtained in different effect stages (also referred to as effect modes). First, the production stage A will be described in detail. In the performance stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a ready-to-win effect is formed, and after the specific symbol "development" indicating development to a super-to-win effect is displayed, the super-to-win effect is executed. Next, the production stage B will be described in detail. In the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after forming the reach, the super reach production is executed as it is (that is, the specific symbol "development" indicating that the reach is developed is not displayed), or when the reach is formed, the production stage After displaying a "development (an aspect in which the inside of a Chinese character is hollowed out as shown)" different from A, a super ready-to-win effect is executed. That is, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (is the same), and the first decoration is displayed according to the production stage. Although an advanced design can be displayed in the design, the second decorative design is configured so as not to display an advanced design.

次に、図152は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。大当り期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、大当り期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 152 is an image diagram showing display transition when re-fluctuation is executed in different production stages. First, the production stage A will be described in detail. In the performance stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after a reach is formed and the "NEXT" symbol indicating that the re-variation is to be executed is displayed, the symbol variation is started again. Next, the production stage B will be described in detail. In the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after the symbol combination "678" (order) indicating that the re-variation is executed in the first decorative symbol is displayed (temporarily stopped), the symbol variation is started again, or the reach is formed, after displaying the "NEXT (the form in which the inside of the alphabet is hollowed out as shown)" different from the production stage A, the pattern variation is started again. It should be noted that, depending on which production stage re-fluctuation was performed, if re-fluctuation is performed twice {variation start → temporary stop → re-fluctuation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re- Fluctuation)} and when re-fluctuation is performed three times {variation start → temporary stop → re-fluctuation → temporary stop → re-fluctuation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re-fluctuation)} You may make it differ from the big-hit expectation degree of . For example, in production stage A (for example, the daytime stage or a non-predictive stage other than the angel zone), the average jackpot expectation is 5% when re-variation is performed twice, and re-variation is performed 3 times. The average jackpot expectation is 25% when the The expected jackpot is 40% on average when the is executed twice, and the expected jackpot is 50% when the revariation is executed three times, with a difference of 10% (a difference of 1.25 times ). The difference in the degree of expectation for a big hit (the degree of expectation for the execution of a special game) is obtained by subtracting it in percentage display, by dividing the degree of expectation for a big hit (1/N), or the like. In addition, although the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage (production stage A, production stage B), the display form of the second decorative pattern is the same, and the first decorative pattern is the "NEXT" pattern. Although it can be displayed, the second decorative design may be configured so that the "NEXT" design is not displayed. It should be noted that both production stage A and production stage B have been mainly explained as being non-predictive stages in non-probability variable game state and non-time reduction game state (game state similar to the above-mentioned daytime stage), but are not limited to this. , production stage A is a non-prefetch stage in a non-probability variable game state and non-time shortened game state (for example, the above-mentioned daytime stage), production stage B is a non-probability variable game state and a non-time-reduced game state (for example, The production stage A and the production stage B are configured as the above-mentioned night stage), and both the production stage A and the production stage B are configured as a look-ahead stage in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, and the production stage A and the production stage B are both the probability fluctuation game state and It is also possible to configure as a non-prefetching stage in the time reduction game state, and if a plurality of production stages are provided, it is possible to apply the production form shown in this example regardless of the game state.

なお、図152においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図152と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 152, the configuration regarding the “NEXT” symbol, which is a pseudo-continuous symbol, is illustrated, but the development symbol may also be configured in the same manner as in FIG. That is, (1) the development pattern temporarily stops as the first decorative pattern in the production stage A, while the development pattern does not temporarily stop as the first decorative pattern in the production stage B, (2) the development pattern in the production stage A. is temporarily stopped in the display mode A as the first decorative pattern, while in the production stage B, the developed pattern is temporarily stopped in the display mode B as the first decorative pattern (the display mode is different from the production stage A). may be configured.

次に、図153は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても大当り期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 153 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive symbols and the specific symbols are displayed and the super ready-to-win effect is executed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a translucent "NEXT" pattern, which is a re-change suggesting pattern that suggests that a reach is formed and that re-change is to be executed, is displayed. When the translucent "NEXT" pattern is moved from the top to the bottom of the liquid crystal screen and re-fluctuation is executed, the non-transparent "NEXT" pattern is displayed and then pattern fluctuation is started again. The symbol variation is performed again, the ready-to-win state is formed again, and "development" indicating that the super ready-to-win effect is executed instead of the pseudo-continuous symbol is displayed this time. After that, the super ready-to-win effect is executed, and since the variation was a loss, the game is fixed and stopped with a ready-to-win losing pattern ("717"). As shown in this figure, it is possible to display a specific symbol (eg, "development") after displaying a pseudo-continuous symbol (eg, "NEXT"), while displaying a pseudo-continuous symbol after displaying a specific symbol. It may be configured so that it cannot be displayed. In addition, the ratio of specific symbols to be displayed depends on whether or not pseudo-continuous symbols are displayed (=whether or not re-fluctuation is performed), the number of times pseudo-continuous symbols are displayed (=number of re-fluctuations), etc. can be different. For example, the greater the number of re-changes, the more likely the specific pattern is displayed (= the higher the percentage of specific patterns displayed without displaying the lost pattern), and the higher the number of re-changes , which has a high expectation of a big hit, may be displayed at a higher rate even if the specific symbols are displayed.

尚、図154に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 154, even when the first decorative symbol is temporarily stopped (during the display of pseudo continuous symbols and during the display of advanced symbols), the second decorative symbols are displayed in the left, middle, and right columns. The variable display is continued in all, and further, the variable display of the second decorative symbols may be continued in all of the left, middle, and right columns even during super reach.

次に、図155は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 155 is an image diagram showing display transition when the first decorative patterns are displayed in an overlapping manner. First, the first decorative pattern is stopped at "861", but the left pattern (elephant) and the middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and the right pattern (chick) are displayed in duplicate. At this time, the middle pattern (giraffe) is placed behind the LCD screen (the player side is in front) from the left pattern (elephant) and right pattern (chick), and the left pattern (elephant) and right pattern (chick) are partly It is hidden. Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a reach is formed, and the medium pattern is displayed as a low-speed fluctuation display. At this time, the middle pattern is arranged in front of the liquid crystal screen than the left and right patterns forming the reach. In this figure, the chick ("1") as the medium symbol is displayed at low speed and does not stop, and then the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) is displayed at low speed and stopped at approximately the center of the liquid crystal screen. ing. After that, although not shown, after a re-variation (pseudo-continuous variation) is executed, a super ready-to-win effect is executed, and since the variation was a loss, the game is fixed and stopped with a reach-to-loss pattern (“717”). When displaying the reach-losing pattern, the middle pattern (chick) is placed behind the LCD screen from the left pattern (lion) and the right pattern (lion), just like before the start of the fluctuation, and part of the middle pattern (chick) is hidden. As for the second decorative symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are not displayed redundantly at any timing. In addition, even if a development pattern ("Development" or "Development!!!") is displayed instead of a pseudo-continuation pattern, the relationship between the left and right symbols and the middle symbol will be displayed when the pseudo-continuation symbol is displayed. It can be the same as when The display mode may be a display mode in stage C or a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with a high chance of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed in stage A or stage B but may be displayed in stage C, or a display mode that can be displayed in stage C. It may be a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with a high degree of expectation when reach is performed) rather than in a short-term variation).

次に、図156は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 156 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative design and the second decorative design. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. At this time, the speed of the first decorative pattern is gradually increased from low speed to high speed pattern fluctuation (low speed→medium speed→high speed). On the other hand, the second decorative pattern has a constant pattern fluctuation speed, and is always a high-speed pattern fluctuation. Next, both the first decorative pattern and the second decorative pattern become high speed, and when the reach is formed by the first decorative pattern and the second decorative pattern, in the first decorative pattern, the middle pattern becomes a low speed pattern fluctuation, and the second decorative pattern becomes a high speed. In the 2 decorative patterns, the middle pattern is a high-speed pattern variation. After that, during execution of the super reach effect, the left pattern and the right pattern in which both the first decorative pattern and the second decorative pattern form the reach are stopped (or temporarily stopped), and only the middle pattern is at high speed. Pattern is changing. After the end of the super ready-to-win effect, the variation was a loss, so the game is fixed and stopped with a ready-to-win losing symbol (“686”). In this figure, while the super ready-to-win effect is being executed, only the middle pattern is changed while forming the ready-to-win in the first decorative pattern and the second decorative pattern. During execution of medium or specific super ready-to-win production, all the first decorative symbols and all the second decorative symbols may be varied. It should be noted that the second decorative pattern may also have a plurality of fluctuation speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is less likely to change in fluctuation speed than the first decorative pattern. For example, low speed is not used in the second decorative pattern, but medium speed is used (in addition, low speed, medium speed, and high speed are used in the first decorative pattern). In addition, it is possible to configure the second decorative pattern so as not to temporarily stop in the middle, specifically, it is configured to always be at high speed or stop (fixed stop), or high speed, medium speed and stop (fixed stop). and the like.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において大当りを示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当り間(ある大当り終了後から次の大当り開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, the pseudo consecutive symbols and development symbols in the time shortening game state are supplemented. In the time shortening game state, it may be constructed such that the pseudo-continuous symbols and the advanced symbols can be displayed, but it is more preferable to construct so that the pseudo-continuous symbols and the advanced symbols cannot be displayed. This is because, in the time-reduced game state, the variation time is relatively shorter than in the normal state (non-time-reduced game state), and there are fewer effects suggesting a big win within one variation. When displaying pseudo-continuous symbols or advanced symbols, since the selection has a relatively long fluctuation time, the interval between big wins (the period from the end of one big win to the start of the next big win) is lengthened. As a result, the speed at which the number of balls increases during the consecutive villas will be slowed down. In addition, in this way, in the time shortening game state, a short variation time is likely to be selected, and the effect amount is also small. It is preferable that it consists only of elements (numbers).

次に、図157は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 157 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of a loss variation. First, (a) in the non-variable probability game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-variable probability game state and the non-reduced time game state, the display mode of the first decorative pattern is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern is "number" only. . (b) After that, the hold is digested, the hold digestion transmission image (may be referred to as the hold image, the hold display, the hold, etc.) corresponding to the digested hold is displayed, and the pattern fluctuation that becomes a loss starts. be done. Note that the pending display (sometimes referred to as a pending image) and the pending digestion transfer image may be collectively referred to as a variable rights image. In addition, the first reserved display and the second reserved display may be collectively referred to as reserved display, and a plurality or all of the first reserved display, the second reserved display, and the reserved digestion transfer image are referred to as variable rights images. Sometimes.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<When power failure did not occur>
After that, (c) stop display is performed at "817" of "numbers + characters" where the first decorative design is a failing design, and stop display is performed at "817" of "numbers" where the second decorative design is a failing design. In addition, when the next variation starts, the first decorative design is the "number + character""817" decorative design, and the second decorative design is the "number""817" decorative design. start scrolling). Here, as a modification, instead of variably displaying both the first decorative design and the second decorative design, only the first decorative design may be variably displayed and the second decorative design may not be displayed.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power is generated>
After the above-mentioned (b), (d) power interruption occurs in the middle of the pattern variation. (e) After that, the power supply is restored and the variation of the main game symbols is resumed, but the first decorative symbols and the second decorative symbols are not variably displayed (become hidden) during the execution of the symbol variation. It should be noted that the variation time of the pattern variation is 50 seconds, and if the power failure occurs at the timing 10 seconds after the start of the variation (it may be the case that the power failure processing is executed), after the power is restored It is configured to perform the remaining 40 seconds of variation.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the pattern variation that has been executed is finished, and the first decorative pattern is stopped and displayed with "numbers + characters" which is "711", which is a stop mode dedicated to power failure, and "711". , the second decorative pattern is stopped and displayed. The stop display here may be a confirmed display or a temporary stop display (the same applies to other configurations), but it is preferably applied only to the first decorative pattern. It is desirable that the second decorative pattern is only fixedly stopped (not temporarily stopped). (g) After that, the suspension is canceled, and the next symbol variation is started. Here, as a modification, the stop display of the first decorative symbols and the second decorative symbols may not be intervened. The first and second decorative symbols are hidden until the stop display (variable fixed time that is the period during which the stop display is maintained) after the variable display ends, and the variable display of the next main game pattern is started. It may be configured such that the first decorative design and the second decorative design are re-displayed on this occasion.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 As described above, in the figure, when the power is turned off, after the power is restored, "711" of "numbers and characters" is displayed as the first decorative pattern as the stop pattern exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern is displayed. "711" of "number" is displayed in the pattern. That is, except after power is restored, "711" is not stop-displayed (not selected as a stop design) as a missing design in either the first decorative design or the second decorative design. As a modification, the lost symbol "711" may be configured to be stopped and displayed other than after the power is restored. However, in any case, it is desirable that two out of the three digits of the lost pattern displayed after the power is restored have the same number or different numbers for each of the three digits, and the reach mode (for example, It is desirable not to be a winning pattern (for example, three symbols are the same number such as "777" and "222").

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 In addition, the timing at which "711" of "number + character" is displayed as the first decorative symbol and the timing at which "711" of "number" is displayed as the second decorative symbol are determined and stopped timing of the main game symbol ( the timing at which the fixed stop starts). In this case, at the timing when the first decorative design and the second decorative design are displayed, the first decorative design and the second decorative design are stopped and displayed. Also, as described above, the main game symbols are determined as the timing at which "711" of "number + character" is displayed as the first decorative symbol and the timing at which "711" of "number" is displayed as the second decorative symbol. It may be the timing at which the next symbol variation starts after the game is stopped (timing at which the first decorative symbol starts to vary). In this case, at the timing when the first decorative design and the second decorative design are displayed, the first decorative design and the second decorative design have started to fluctuate (without stop display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative design and the second decorative design are both scheduled to be "817" in the case where the power interruption does not occur and in the case where the power interruption occurs. However, if a power failure occurs, it is configured to display "711" exclusively for power failure. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different in the case where the power interruption occurs during the fluctuation and in the case where the power interruption does not occur. display mode after stopping) can be displayed.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 It should be noted that the stop symbols of the main game symbols are the same stop symbols regardless of whether or not the power is cut off. With this configuration, even if the power supply is interrupted during pattern fluctuation due to a power outage in the game hall or the like, the stop pattern of the main game pattern is not changed, so that the result of the game is not affected. On the other hand, by making the stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol special symbols for the time of power failure, the occurrence of power failure can be appropriately notified to the player and the manager.

なお、図157の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図157以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 In addition, as described in (a) of FIG. 157, in the same figure, the case where the symbol variation starts in the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state is exemplified, but it is not limited to this. However, the configuration illustrated in the figure can also be applied to other game states. Similarly, even if the game state is described in figures other than FIG. 157, it is merely an example, and it should be supplemented that it can be applied to other game states.

次に、図158は、大当り変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、大当りとなる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 158 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of the big hit variation. First, (a) in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state, the display mode (sometimes referred to as display format) of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols. (sometimes referred to as display format) is only "numbers". (b) After that, the suspension is digested, the suspension digestion transmission image corresponding to the digested suspension is displayed, and the symbol variation for the big win is started.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "number", "number + character", etc., and the display format for "number" "777" and "number" "666" are the same, and the display format is different between "777" in "number" and "777" in "number+character".

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が大当り図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が大当り図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、大当りが開始される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で大当りした場合は「7」のみ、「222」で大当りした場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、大当りが終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<When power failure did not occur>
(c) After that, the first decorative pattern is stopped at "777" of "number + character", which is a big win pattern, and the second decorative pattern is stopped at "777" of "number", which is a big hit pattern. . (d) After that, the jackpot is started. During the big win, the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, and the size of the display area is reduced from "numbers + characters" to "numbers" only. As a modified example, instead of three-digit numbers, one-digit numbers (for example, only "7" when a big win is made with "777", only "2" when a big win is made with "222", etc.) may be used. Also, the second decorative pattern is hidden. (e) After that, when the jackpot ends, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as "777" with only "numbers" which are jackpot patterns, after which the suspension is terminated and the next pattern variation is started. It will happen. It should be noted that when the next variation starts, the decorative design of "777" (the first decorative design and the second decorative design, or only the first decorative design may be used) will start to fluctuate. After the end of the big win, the game state before the start of the big win, that is, the non-probability variable game state and non-time shortened game state, is shifted to the probability variable game state and time shortened game state. The first decorative pattern and the second decorative pattern in , are both composed only of "numbers" (the display format is "numbers" only). In addition, the game state to be shifted after the big hit is only an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the start of the big win.

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<In case of power failure>
(f) After that, a power cut occurs in the middle of the pattern variation. (g) After that, the power supply is restored and the variation of the main game symbols is resumed, but the first decorative symbols and the second decorative symbols are not variably displayed (become hidden) during the execution of the symbol variation.

(h)その後、実行されていた大当りとなる図柄変動が終了し、大当りが実行されることとなる。大当りが開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、大当りが終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別(大当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (h) After that, the symbol variation for the big win, which has been executed, ends, and the big win is executed. When the jackpot is started, the first decorative pattern is displayed in the stop mode "711" exclusively for when the power is turned off. During the big win, the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and the display format is changed from "numbers + characters" to "numbers" only. As a modification, instead of the three-digit number, a symbol (such as “?” or “???”) may be used instead, or the first decorative pattern or “?” (“???”) may be used. may not be displayed at all. Also, the second decorative pattern is hidden. (g) After that, the jackpot ends, the suspension is canceled, and the next symbol variation starts. It should be noted that when the next variation starts, the first decorative design and the second decorative design "711" with only "numbers" will start to fluctuate (only the first decorative design and can also be used). After the end of the big win, the game state before the start of the big win, that is, the non-probability variable game state and non-time shortened game state, is shifted to the probability variable game state and time shortened game state. Both the first decorative design and the second decorative design in are composed only of "numbers". In addition, the game state to be shifted after the big hit is only an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the start of the big win. In addition, regarding the performance during the big hit (jackpot performance), if the power failure does not occur, the performance will differ depending on the type of the jackpot (whether it is a 16R big hit or a 4R big hit). The 16R big hit will be a big hit production A if there is no power cutoff, and the 4R big hit will be a big hit production B if the power cutoff does not occur). It is preferable that the big hit effect be the same regardless (the 16R big win when the power is cut off and the 4R big win when the power is cut become the big win effect C).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の大当り中と大当り終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、大当りとなる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this way, in the same figure, when a power failure occurs, "711" is displayed as a stop symbol exclusively for when the power is restored during the jackpot after the power is restored and in the decorative symbols after the jackpot is finished (see Although the configuration in which both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed is illustrated, only the first decorative pattern may be displayed. In this way, even when the power is interrupted during the symbol variation that will result in a big hit, the stop symbol "711", which is exclusive after the power is restored, will be activated in the same way as when the power is interrupted during the symbol variation that will result in a loss. configured to be displayed.

また、同図においては、大当り中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In the figure, the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the big win, but this is not a limitation, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed during the big win. may also be hidden, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. Also, during the big hit, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is not displayed during the big win, as described above, three "7" patterns are arranged before the start of the big win, and only one is displayed during the big win. may be configured to display In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during the big hit, as a modification, instead of the first decorative pattern, a third decorative pattern in a new display mode (display format) (for example, "numbers" of the first decorative pattern) " are Arabic numerals, whereas the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals).

また、「711」が表示されるタイミングとしては、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、大当り終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 Also, the timing at which "711" is displayed may be the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot ends, or immediately after the start of the time-reduced gaming state), or when the first pattern variation after the jackpot ends. The start timing (the timing at which the first decorative pattern and the second decorative pattern start the variable display) may be used.

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が大当り中及び/又は大当り終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is scheduled to be "777" for both the case where the power interruption does not occur and the case where the power interruption occurs. However, when power failure occurs, "711" dedicated to power failure is displayed during and/or after the big win. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different in the case where the power interruption occurs during the fluctuation and in the case where the power interruption does not occur. display mode after stopping) is displayed.

図157と図158にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図157の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図158の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As detailed in FIGS. 157 and 158, when a power cut occurs during execution of symbol variation executed in a predetermined game state (for example, non-probability variation game state and non-time reduction game state) , when the power is cut off during the execution of the pattern variation that becomes a big hit, and when the power is cut off during the execution of the design variation that becomes a loss, at the start of the next variation after the power is restored (or the next time immediately before the start of fluctuation, immediately before digestion of the hold), the same symbol combination (combination of numbers) is displayed for both the first decorative symbol and the second decorative symbol ("711" in the figure). However, the display mode (display format) of the first decorative pattern is configured to be different. More specifically, when a power failure occurs during the execution of the symbol variation that results in a loss, as shown in (f) and (g) of FIG. (display format), and if a power failure occurs during the execution of the symbol variation that will result in a big hit, as shown in FIG. It has become. With respect to the second decorative pattern, even if the power is cut off during the execution of the pattern variation that will result in a loss, or if the power is cut off during the execution of the pattern variation that will result in a big hit, the power supply will not be affected. The display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) of the second decorative pattern after restoration (at the start of the next fluctuation after the power is restored, just before the start of the next fluctuation, just before the holding digestion, etc.) are the same.

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が大当り変動であったのかハズレ変動であったのかや、大当り変動であった場合はどの「数字」が揃って大当りしたのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even in the pattern variation started in the same game state, depending on whether the pattern variation is a loss variation or a big hit variation, power interruption occurs during the pattern variation, and then the power supply is restored. By configuring the display mode (display format) of one decorative pattern to be different, it is possible to appropriately inform the player of the game situation even after the power is cut off. Here, the combination of the "number" of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to be "711" regardless of whether the pattern variation is a losing variation or a big hit variation. After the power supply is restored, the player can ask whether the pattern variation that caused the power failure was a big hit variation or a losing variation, and if it was a big hit variation, which "numbers" were aligned to make a big hit. It is possible to uniformly and fairly display information that cannot be known by conventional methods, and furthermore, it is displayed in a manner that indicates a failure, so that the player who has visually recognized the first decorative pattern and the second decorative pattern has a loss. It can be configured to be less noticeable.

なお、図157及び図158にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 157 and 158, the same game state is any state controlled by the main control board M, such as a time reduction game state, a probability variation game state, a limited frequency state (game state related to variation patterns), etc. It may be applied to any state controlled by the sub-control board S such as the production mode.

次に、図159は、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、大当り確定演出とは、大当りとなる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として大当り確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として大当り図柄が停止表示することが確定的となる。なお、大当り確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で大当りとなることを確定的としてもよいし、大当り確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で大当りとなることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 159 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of a big hit variation. First, (a) in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 3, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are variably displayed on the effect display device SG. Note that the look-ahead effect is not executed, in other words, there is no trigger pending within the pending. (b) After that, at a predetermined timing, a big hit determination effect is executed as an advance notice effect during symbol variation. The advance notice effect in the figure is a different effect from the look-ahead effect, and is a effect that suggests the result of the pattern variation being executed. Also, the jackpot determination effect is a effect for notifying that a big win is definite, and in the figure, "Rainbow!" is displayed. That is, when the big hit confirmation effect is executed as the notice effect during the symbol change, it is certain that the big win pattern is stopped and displayed as a result of the symbol change. In addition, when the big hit confirmation production is executed, it may be decided that the big hit will be 1000/1000 after that, and when the big hit confirmation production is executed, 999/1000 (approximate to 1 without limit) Probability) may be determined to be a big hit. Further, the notice effect in the figure may be referred to as the variable notice effect, the non-prefetch notice effect, or the like.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)にて停止表示して、大当りが実行開始される。大当りが開始する(又は、大当り開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、大当り中の画面表示に切り替わる。また、大当り中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、大当り中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別に関係なく演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (c) After that, the power is cut off during the symbol variation in which the big hit confirmation effect is executed as the advance notice effect during the symbol variation. (d) After that, the power supply is restored and the variation of the main game pattern is resumed. Is displayed). (e) After that, the main game symbol is stopped at the big win symbol ("7A" corresponding to the 16R big win), and the big win is started. When the big win starts (or the big win start demonstration time starts), the performance display device SG erases the characters during screen return and switches to the screen display during the big win. In addition, during the big hit, "711" is displayed as the first decorative pattern exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern is not displayed. However, it is not limited to this, and it may be constructed so that neither the first decorative pattern nor the second decorative pattern is displayed during the big hit, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed. may be configured. Also, during the big hit, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is not displayed during the big win, as described above, "?" and "???" are configured to be displayed during the big win. Alternatively, the specifications may be such that the first decorative pattern and "?" ("???") are not displayed at all. In addition, regarding the performance during the big hit (jackpot performance), if the power failure does not occur, the performance will differ depending on the type of the jackpot (whether it is a 16R big hit or a 4R big hit). The 16R big hit becomes the big win performance A when there is no power failure, and the 4R big win becomes the big win performance B when the power failure does not occur), but when the power failure occurs, the performance is the same regardless of the big win type. (The 16R jackpot when the power is cut off and the 4R jackpot when the power cut is turned off are the jackpot effects C).

(f)その後、大当りが終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、大当り終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the big win is completed, the suspension is anew, and the next symbol variation is started. At the start of the next symbol variation (or after the jackpot ends and before the symbol variation starts), for the first decorative pattern and the second decorative pattern, "711" dedicated to power return is displayed as a "number". The Rukoto. It should be noted that the game state after the end of the jackpot is exemplified in the case of shifting to the probability variation game state and the time reduction game state.

次に、図160は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として大当り確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が大当りとなることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が大当りとなることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 160 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of the look-ahead effect. First, (a) in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 2, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner on the effect display device SG, A new suspension occurs and the number of suspensions becomes 3, and a big win determination performance, which is a suspension change performance, is executed as a look-ahead performance for the newly generated suspension image (indicated by "☆" in the figure). (b) After that, a power cut occurs during the same symbol variation. In addition, when the big hit confirmation effect is executed as the look-ahead effect, it does not notify that the pattern variation being executed (or the pattern variation that has started execution) will be a big hit, but the pattern variation that is the target of the look-ahead effect. In other words, it informs that it is certain that the symbol variation associated with the trigger suspension will result in a big hit.

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power supply is restored and the variation of the main game pattern is resumed, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed while the symbol variation is being executed (they become non-display and the characters during the screen recovery are Is displayed). (d) After that, the symbol variation that leads to a loss is executed a plurality of times, and the symbol variation related to the holding that triggers the execution of the big hit confirmation effect executed as the look-ahead effect starts. In addition, when the hold that triggers the execution of the big hit confirmation effect executed as the look-ahead effect is digested, the display mode of the pending ingestion transmission image after that is the display mode of the hold image that is the big hit determination effect executed as the look-ahead effect is the same as In this case, it may be configured so that the big hit confirmation effect (displayed as "☆" in the same figure), which is a pending change effect as the look-ahead effect, is not executed during the pattern variation that causes multiple losses, or multiple times of loss. It may be configured to restart during any one of the symbol variations during the symbol variation. Also, the display mode of the pending digestion transmission image may be different from the display mode of the pending image that is the big hit confirmation effect executed as the look-ahead effect (for example, "●" display).

(e)その後、大当り確定演出の対象となった図柄変動が終了し、大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)大当り中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the symbol variation targeted for the big win determination effect is finished, and the big win symbol ("7A" corresponding to the 16R big win) is stopped and displayed. Since the jackpot pattern is stopped in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) of "numbers + characters", and "777" is displayed in a stopped state. As for the decorative pattern, "777" is stopped and displayed in the display mode (display format) of "number". (f) During the big hit, "777" is displayed as the first decorative design, and the second decorative design is not displayed. However, it is not limited to this, and it may be constructed so that neither the first decorative pattern nor the second decorative pattern is displayed during the big hit, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed. may be configured. Also, during the big hit, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed during the big win and the second decorative pattern is hidden, as described above, three "7" symbols are displayed before the start of the big win, and only one is displayed during the big win. may be configured to display

(g)その後、大当りが終了する。大当り終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた大当りに係る大当り図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the jackpot ends. After the end of the big win and before the start of the pattern variation, the big win symbol "777" related to the executed big win is displayed as a "number" for the first decorative symbols and the second decorative symbols. "777" is displayed as a "number" because the state is shifted to the probability variable game state and the time reduction game state after the big hit is completed.

このように、先読み演出として、大当り確定演出が実行され、大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される大当り終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, when the big hit confirmation effect is executed as the look-ahead effect, and when the power supply is interrupted during the pattern variation during which the big win confirmation effect is executed, the stop pattern after the end of the big win to be executed thereafter is "777". There is, and it is configured not to be a symbol combination dedicated to the time of power return.

図159及び図160にて詳述したように、大当り変動にて大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、大当り開始前に停止表示した大当り図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で大当りとなる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに大当りが開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に大当りとなる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から大当り終了までの期間が長いため、大当り終了直後に大当り図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と大当りが実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As detailed in FIGS. 159 and 160, when the power supply is interrupted after the big hit confirmation effect is executed due to the big hit fluctuation, the first decorative pattern immediately after the end of the big win is the number dedicated to power recovery. While the combination is displayed, when the power supply is cut off after the big win confirmation performance is executed as the look-ahead performance, the first decorative pattern immediately after the big win is not displayed exclusively for when the power is restored, but before the start of the big win. It is configured so that it can be a big hit pattern that is stopped and displayed on the screen. By configuring in this way, when the variation results in a big hit, even if the power is cut off, the jackpot will start immediately. When the first decorative pattern is displayed by a combination of numbers dedicated to the time of power failure, and when the big win is achieved after executing the pattern variations for a predetermined number of times, when the power is interrupted, the period from the restoration of the power to the end of the big win is determined. Since the period is long, the first decoration pattern is displayed in the jackpot pattern immediately after the jackpot is finished, so that the occurrence of the power failure can be preferentially notified according to the game situation and the jackpot is executed. It is possible to selectively use the case of giving priority to the fact that it has been done.

なお、図160において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも大当り期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも大当り期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In addition, in FIG. 160, as an example of the look-ahead effect, the pending change effect was illustrated, but the look-ahead effect applicable to this example is not limited to this, and the look-ahead zone effect accompanied by the background change (specifically, the background Normally, the "mountain" background is displayed as a production, but due to the occurrence of a hold that triggers the execution of the look-ahead zone production, the display may switch to the "sky" background or "space" background, etc. The background is more likely to hit the jackpot than the "mountain" background, and the "space" background is more likely to hit the jackpot than the "sky" background, and the waiting stage that triggered the execution of the look-ahead zone effect confirms the hit). , A countdown look-ahead effect in which numbers are subtracted and displayed at the start of pattern fluctuation (specifically, a countdown look-ahead effect is displayed so that "0" is displayed when the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is digested. It is a production that subtracts the number each time the hold that is digested before the hold that triggered the execution is digested, and the color of the number is "white", "red", "rainbow", If it is "Rainbow", it can be applied to various prefetch effects such as the effect that the big hit in the hold that triggered the execution of the countdown prefetch effect is confirmed). In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during the big hit, as a modification, instead of the first decorative pattern, a third decorative pattern in a new display mode (display format) (for example, "numbers" of the first decorative pattern) " are Arabic numerals, whereas the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals). Note that the background effect is sometimes referred to as an effect mode.

次に、図161は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が大当りとなることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 161 is an image diagram regarding execution of the performance of the role product. First, (a) in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, the number of reservations is 3, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the production display device SG, as a super ready-to-win production. A battle effect is being executed (execution is started after 30 seconds from the start of pattern variation). In addition, since the super ready-to-win effect is being executed, the first decorative pattern is displayed in the upper right row of the effect display device while the left pattern and the right pattern are displayed in a tenpie state, and the second decorative pattern is tenpie. All patterns are displayed fluctuating. (b) After that, as a super reach effect, the main character's attack hits the enemy character, and the role effect (effect accompanied by the driving of the movable character) is executed (execution starts 50 seconds after the start of the pattern fluctuation) ). In this way, the role product presentation in the figure plays a role of definitely informing the player that the symbol variation being executed will result in a big win.

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable accessory (sometimes referred to as the movable accessory YK) during execution of the accessory production in FIG. During the execution of the performance of the performance ("initial position → stop for 5 seconds at a predetermined position in front of the performance display device SG → initial position"), or the performance display device SG The first decorative pattern is not displayed, and the second decorative pattern maintains variable display. Also, the first reserved display is hidden, and the second reserved display continues to be displayed. Note that the first pending display is displayed before the battle effect is started as the super ready-to-win effect, but may be hidden after the battle effect is started. Also, during execution of the performance of the character, as shown in (b), since the movable character after the movement is driven in front of the second decorative pattern, when the second decorative pattern is viewed from the front, part of the pattern (Second decorative pattern in the left column) visibility is reduced, but in order to improve it, as a modification, the display position of the second decorative pattern is changed even before the movable accessory is driven. However, the second decorative symbol may not be displayed behind the movable accessory (so that the visibility of the second decorative symbol is not hindered by the movable accessory).

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, as the second pending display, an image with a pending number of 3 is displayed, that is, the pending number on the first main game side or the pending number on the second main game side In the shortened game state, the number of reservations on the first main game side, and in the time shortened game state, the number of reservations on the second main game side) is exemplified. It may be constructed such that both the number of reservations on the main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed (for example, images of two numbers such as "3" and "0" are displayed). In such a configuration, both the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed regardless of the performance mode or the game state. may be configured as follows. Moreover, it should be supplemented that such a configuration is not limited to the configuration shown in the same figure, and can be applied to all embodiments or configurations according to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に大当り図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図160の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an effect of defeating the enemy character is executed, and both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as big hit patterns. Although not shown, after that, the first decorative pattern is displayed in the manner shown in FIG. The display size and display mode (display format) of the decorative symbols are not changed, and then the first decorative symbols and the second decorative symbols are fixed and stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, in the non-variable probability game state and the non-time reduction game state, there is no suspension and the symbols are stopped, power cutoff occurs. (e) After that, the power is restored, and the operation check of the movable accessory is executed as the initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable accessory at the time of the operation check in the same figure is driven in the manner of "initial position → stop for 2 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG → initial position", and the operation check is being performed. , the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (the effect display device SG displays that the screen is being restored). Also, the time from the start of the operation check to the end is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a suspension occurs during the operation check of the movable accessory (while it is returning to the initial position), the suspension is digested, and the pattern fluctuation is started, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will start the variable display. The timing of resuming the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored includes (1) the timing when the suspension occurs, (2) the timing when the suspension is terminated, and (3) a predetermined time after the power is restored. Elapsed timing or the like may be used.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when the character effect is executed, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. Both the first decorative design and the second decorative design are displayed.

なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図161における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
Although (d) to (f) in FIG. 4 illustrate the case where the power is cut off while the symbols are stopped, the following configuration may be used.
(1) Power outage occurs during pattern fluctuation (2) Power is restored (3) Pattern fluctuation resumes based on power restoration, and an operation check is executed in which the movable accessory stops in front of the effect display device for 2 seconds. However, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first reserved display, and the second reserved display are not displayed (the screen displays the characters "Returning to the screen").
(4) Since the pattern variation was terminated during the execution of the action check of the movable accessory and a suspension occurred, a new pattern variation is started. When the new symbol variation starts, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display may be displayed as described above. In the case of the configuration as described above, in the new symbol variation in (4), when executing the effects such as (a) to (c) in FIG. 161, the operation check is performed after the new symbol variation starts In order to complete within 10 seconds (because the power supply is restored and the operation check is started during the pattern change before the new pattern change), the operation check will not be performed overlapping with the super reach effect (battle effect). Furthermore, the action check is not performed in duplicate with the performance of the character.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が大当りとなる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 Note that the character effect may be executed when, as shown in FIG. It may be configured to be executed in order to notify the player that the possibility of becoming is relatively high. The configuration shown in the figure is applicable to any configuration.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, as shown in the same figure, in the case of executing a role production that definitely notifies that the pertinent symbol variation will result in a big hit by executing it, the role production is performed from the start of the symbol variation that will result in a big win. The time to start driving the movable accessory (50 seconds in the figure) is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure). . In addition to the production pattern in which 50 seconds are required from the start of fluctuation until the start of driving of the movable role related to the role production, as in the flow of production in the same figure, the driving of the movable role related to the role production is started. A production pattern requiring 20 seconds from the start of fluctuation until the start of the movement, a production pattern requiring 30 seconds from the start of fluctuation until the start of driving of the movable role related to the performance of the role, and start of driving the movable role related to the performance of the role. A plurality of movable character object driving production patterns may be provided, such as a production pattern that requires 40 seconds from the start of fluctuation to until, but in any of these production patterns, the movement related to the character production from the start of the fluctuation of the pattern fluctuation It is preferable that the time required to start driving the accessory exceeds 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after power is restored.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→大当りとなる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring in this way, for example, in the case where the symbol variation is executed like "the symbol variation that becomes a loss → the symbol variation that becomes a big hit", immediately before the end of the symbol variation that becomes a loss (for example, 0 of the fixed stop) .1 second)), and even if the power is restored after that, after the operation check after the power is restored, it is definitely notified that the pattern variation being executed will be a big hit. can be executed, and a situation in which the player cannot grasp the game situation can be prevented.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, as shown in the same figure, in the case of executing a role production that definitely notifies that the pertinent symbol variation will result in a big hit by executing it, the role production is performed from the start of the symbol variation that will result in a big win. is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure) after the driving of the movable accessory ends and the first decorative pattern is displayed again. It has become.

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Also, in the figure, the case of the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state is illustrated, but the configuration of the same figure can be applied to any gaming state. In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) The first decorative symbol becomes a reach ("7↓7"), and then stop display ("787") when the reach is lost.
(2) After that, the game is not executed for a predetermined period of time (for example, no game ball is entered into the ball entrance and no pattern variation is executed), so that the standby state is entered and the standby movie is displayed. be. While the waiting movie is being displayed, the first decorative design and the second decorative design are hidden (only the first decorative design may be hidden).
(3) When the power is turned off while the standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie is not displayed and the first decorative symbol is a stop symbol (for example, "711") dedicated to when the power is restored. ) (the second decorative pattern is also displayed as “711”).
(4) If the game state during the display of the standby movie is the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the first decorative symbol after the power is restored is "711" of "numbers + characters" (the second 2 The decorative symbol is "711" with only "numbers" displayed), and the game state during the standby movie display is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (for example, probability variable game state and time shortened game state), the first decorative pattern after the power is restored is displayed as "711" with only "numbers" (the second decorative pattern is displayed as "711" with only "numbers"). .
It may be configured as described above. It should be noted that, when power is restored, as described above, the operation check of the movable accessory may be performed.

次に、図162は、電源断に関するイメージ図である。 Next, FIG. 162 is an image diagram regarding power-off.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<In the case of non-time reduction game state>
(a) It is in a non-reduced time game state, and decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "711" is stop-displayed in "numbers + characters", and as for the second decorative design, "711" (numbers only) is stop-displayed. (b) After that, a power failure occurs. (c) After that, the power is restored, and the first decorative design and the second decorative design are displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (combination of the same numbers) and display mode (display format) as before the power was turned off. On the other hand, the first decorative pattern is the same pattern combination (combination of the same numbers) as before the power is turned off, but the display mode (display format) is changed to "numbers" only. In addition, in the same figure, when the power is cut off in the situation where the decorative symbols are stopped and displayed in the non-shortening game state, only the display mode (display format) of the first decorative symbols is changed and the symbol combination is changed. (combination of numbers) is the same, but it is not limited to this, the display mode (display format) of the first decorative pattern and the pattern combination (number combination) may be changed. As an example, in a non-time-reduced game state, when the first decorative symbol is "numbers + characters" and "283" is stopped and displayed, power is cut off, and then the power is restored. The decorative pattern may be configured to be displayed as "711" exclusively for when the power is restored in the form of "numbers". Even if only the display mode (display format) of the first decorative pattern can be changed before the power is turned off and after the power is restored, the display mode (display format) and the pattern combination (combination of numbers) are changed. Even in the case of such a configuration, it may be configured so that only "numbers" are displayed after the power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when pattern variation starts.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<In the case of time reduction game state>
(d) It is in the time reduction game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "711" is stopped and displayed by "numbers + characters", and as for the second decorative design, "711" (numbers only) is stopped and displayed. (e) After that, a power failure occurs. (f) After that, the power is restored, and the first decorative design and the second decorative design are displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (combination of the same numbers) and display mode (display format) as before the power was turned off. In addition, the first decorative pattern is also the same pattern combination (combination of the same numbers) as before the power cutoff, and the display mode (display format) is also the same as before the power cutoff: "numbers + characters". .

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the power is cut off while the decorative symbols are stopped and displayed in the non-time-reduced game state and the situation where the decorative symbols are stopped and displayed in the time-reduced game state are shown. Although the comparison is made with the case where the power failure occurs, the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state and the probability variation gaming state and time shortening gaming state may be compared, or the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state may be compared. The time reduction game state and the non-probability variation game state and time reduction game state may be compared. In addition, as shown in the same figure, when the power is restored after the power is turned off in the situation where the decoration pattern is stopped and the suspension is not occurring, and when the power is restored after the power is turned off in the situation where the decoration pattern is displayed fluctuating. 157, the power recovery screen shown in FIG. 157(e) may not be displayed. Alternatively, as shown in FIG. 157, when the power is restored after the power is turned off in a situation where no suspension has occurred and the decorative symbols are displayed in a stopped state, a power restoration screen such as that shown in FIG. 157(e) is displayed. Alternatively, the display time may be shortened compared to the case where the power is restored after the power is turned off while the decorative patterns are displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-reduced time gaming state, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different between before the power is turned off and after the power is restored, but only the pattern combination (number combination) is different. Alternatively, both the combination of symbols (combination of numbers) and the display mode (display format) may be different. In addition, although "numbers" and "numbers + characters" have been exemplified as configurations with different display modes (display formats), the present invention is not limited to this, and character designs, character types, number colors, arithmetic The display mode may be different depending on whether it is a numeral or a Chinese numeral, the size, or the like (similarly applicable to other configurations). Also, in the case where a power outage occurs in the time-reduced game state in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before the power outage and after the power is restored, but the symbol combination ( number combination) may be configured differently (eg, before power failure: "283", after power recovery: "711").

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図141に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 In addition, in the non-reduced time gaming state (and non-probability variable gaming state), a plurality of types of production stages (also referred to as production modes) are prepared, and the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed according to the production stage. may be configured to As an example, as shown in FIG. 141, at least a production stage A and a production stage B may be provided, and the production stage A may be configured to be changeable (shiftable) to the production stage B. In this case, the production stage "Numbers" have a common format, such as "numbers + characters A" in stage A, and "numbers + characters B" in stage B. ("Character A" means a character corresponding to a "number" to be displayed among a plurality of types of characters belonging to the animal type of character type A. For example, if "8" means "elephant" Correspondingly, "character B" means a character corresponding to a "number" to be displayed among a plurality of types of characters belonging to the fruit type that is character type B. For example, if "8" is "watermelon". applies, and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same in both the production stage A and the production stage B). On the other hand, in the time reduction game state (and the probability variable game state), the production stage may be one type of production stage C, and the production stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, when the power supply is restored after the occurrence of the power failure in the non-time reduction game state (and the non-probability variable game state), the production stage (after the screen is restored) will always be the production stage A, and the production stage B will be performed. If the power is turned off and then restored in a situation where the first decorative pattern is "number + character B" and "711" is stopped, the stage will be stage A and the first decorative pattern will be "number + character B", "711" is stop-displayed, and "711" is stop-displayed with only "numbers" as the first decoration pattern in the effect stage C of the time reduction game state (and the probability variation game state). If the power supply is turned off and then restored, the production stage C is maintained and the first decoration pattern is only "numbers" and "711" is stopped and displayed. Similarly, if the power supply is restored after the power failure occurs in the non-time reduction game state (and the non-probability variable game state), the production stage will always be the production stage A. If the power supply is turned off and then restored in the situation where "283" is stopped and displayed with "number + character B", the stage will be stage A and the first decorative pattern will be "number + character B" with "711". It will be stopped and displayed, and in the situation where the first decorative symbol is only "numbers" and "283" is stopped and displayed at the production stage C in the time reduction game state (and the probability variable game state), the power is turned off and after that When the power supply is restored, the production stage C is maintained and the first decoration pattern is only "number" and "711" is stopped and displayed. It is supplemented that such a relationship between the game state, the performance stage, and the first decorative symbol (and the second decorative symbol) can be applied to all configurations according to this example. In addition, when the power is restored after the power failure occurs in the non-time shortening game state (and the non-variable probability game state), and when the production stage is configured to always be the production stage A, the first decoration in the production stage B In the situation where the symbol is "number + character B" and "283" is stopped and displayed, if the power is turned off and then the power is restored, the stage will be stage A and the first decorative symbol will be "number + character A" and " 711” may be stopped.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In the figure, the case of the non-time-reduced game state and the case of the time-reduced game state are compared, but the present invention is not limited to this, and the case of the non-probability-variable game state and the case of the probability-variable game state are compared. It may be applied to the case of comparison, or may be applied to the case of comparing the case of the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state with the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. It should be noted that the comparison of applicable game states is not limited to the configuration shown in FIG. Similarly, the configuration comparing the case of the non-probability varying gaming state and the case of the probability varying gaming state may be applied to the case of comparing the case of the non-time shortening gaming state and the case of the time shortening gaming state. Alternatively, it may be applied to compare the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state with the probability varying gaming state and time shortening gaming state. Similarly, the non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state and the probability variation gaming state and time reduction gaming state are compared. It may be applied to the case of comparing the case, or may be applied to the case of comparing the case of the non-probability variation gaming state and the case of the probability variation gaming state.

次に、図163は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 163 is an image diagram regarding the final variation in the time shortening game state. In the same figure, after the big hit is completed, the state is shifted to the non-probability variation game state and the time reduction game state, and the number of times of time saving is given 100 times.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (a) The 99th symbol variation in the time shortening game state is completed, and the decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "613" is displayed as stationary in the "number", and as for the second decorative design, "613" (number only) is displayed as stationary. In addition, there is only one hold, and since this is a time-reduced game state, a right-handed instruction display (an image prompting the player to hit right-handed) is displayed.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th symbol variation starts as the final variation in the time shortening game state. (c) After that, a power cut occurs during the final variation in the time-reduced game state. (d) After that, the power is restored, and at the first timing after the power is restored, the right-handed instruction display is displayed again, and the display mode is the same as before the power was turned off. In addition, the display of the second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before power-off. As a modification, the right-handed instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) After that, at the second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) as before the power was turned off. is displayed again in a display mode (display format) of only "" and a combination of numbers "711". The first decorative symbol displayed again is fixed and stopped, and during the variable fixed time at the time of this fixed stop, the time-reduced gaming state is maintained (when the variable fixed time ends, the non-time-reduced game state transition), and the right-handed instruction display is still continuously displayed. (f) After that, the variable fixed time ends at the third timing after the power supply is restored, the game shifts to the non-time-reduced gaming state, and the first decorative pattern changes to a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state. ("number + character" and "711"). In this way, after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again after the right-handed instruction display is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 By configuring in this way, even if power failure occurs in the middle of the final variation in the time shortening game state, by visually recognizing the stop display of the first decorative pattern after the power is restored, the power can be displayed in any game state. It is possible to recognize whether a disconnection has occurred, and for example, in a game machine where the variation time of decorative symbols in the time-reduced game state is short, it is difficult to determine at what timing the time-reduced game state ends. Therefore, it is particularly suitable.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the player to shoot a game ball with a right stroke and the main game pattern starts to change, when the power is cut off in the time shortened game state and the power is restored, By configuring to display the right-handed instruction display before the display of the first decorative pattern, it is possible to teach the player an appropriate firing position rather than re-displaying the decorative pattern when the power is cut off. By giving priority, subsequent games can proceed smoothly.

なお、図163においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In FIG. 163, the re-display timing of the second decorative symbol after the power is restored may be before the re-display timing of the right-handed instruction display, or substantially the same as the re-displayed timing of the right-handed instruction display. , or may be substantially the same as the redisplay timing of the first decorative symbol. Also, as described above, the effect mode in the non-time-reduced game state and the effect mode in the time-reduced game state may be different. With such a configuration, when power failure does not occur, the first decorative symbol corresponding to the time shortened game state is temporarily stopped until the first decorative symbol of the 100th rotation, which is the final variation of the time shortened game state, is temporarily stopped. is a display mode (display format), and during the temporary stop (the game state during this temporary stop is still the time-reduced game state), although it is in the time-reduced game state, the second corresponding to the non-time-reduced game state The display mode (display format) is changed to 1 decorative design, after which the first decorative design is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative design, which was fluctuating at the time of the temporary stop of the first decorative design, is also fixed and stopped, After that, it may be configured to shift to a non-time-reduced gaming state, and to maintain the display mode (display format) of the first decorative symbol in a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state (in this case, The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図163においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 Also, in FIG. 163, after the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e), the display mode (display format) does not change with the passage of time, and then When a new hold occurs and the pattern variation starts, the first decoration pattern may be displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state.

また、図163においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図134に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図163とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 163, after the timing of (c), without going through (d), at the timing of (e), the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off. can be configured to Also, at the timing after (e) (the timing after the variable fixed time has elapsed), based on the game state switching from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, a left-handed instruction is displayed. After the timing of (f), that is, immediately after the shift to the non-time-reduced game state and immediately after the first fluctuation starts, the left-handed instruction display is continuously displayed for a predetermined time and then erased. good too. The display priority at that time is configured to be in the order of left-handed instruction display>second decorative design>second reserved display>first decorative design. Note that the left-handed instruction display is configured by image objects that are the same as or similar to the left-handed strike warning display shown in FIG. In addition, although the above has described the left-handed instruction display when the power is turned off and the power is restored, unlike FIG. Even if it progresses to the non-time-reduced gaming state, the fluctuation in the non-time-reduced gaming state, which is the 100th next variation of the time-reduced gaming state (the first time after shifting to the non-time-reduced gaming state Immediately after the start of the variation), it may be configured so that a left-handed instruction is displayed, and in such a configuration, if the power is cut off at the 100th rotation of the time shortening game state and the power is restored, the time Even immediately after the start of the variation in the non-time-reduced game state, which is the 100th next variation in the shortened game state (the first variation after shifting to the non-time-reduced game state), the left-handed instruction display is not performed. may be configured.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) Suspension does not occur, and decorative symbols are displayed in a stopped state.
(2) A power failure occurs.
(3) The power supply is restored, the effect display device displays that the screen is being restored, and the first decorative design and the second decorative design are not displayed.
(4) In the situation where the effect display device is displaying that the screen is returning, a new suspension occurs and the main game symbols start to fluctuate, but the first decorative symbols and the second decorative symbols remain hidden. becomes.
(5-1) After a predetermined period of time has passed since the power supply was restored, the effect display device ends the display indicating that the screen is being restored, and the variable display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Alternatively, after the power is restored, a predetermined time, which is a time during which the display of screen restoration on the effect display device can be finished, has passed, but since the main game symbols are fluctuating, the screen is restored. continues, and when the variation of the main game symbols is completed, the display of the screen returning on the effect display device is completed, and the variation display of the first decorative symbols and the second decorative symbols is resumed (suspension further occurs (if pending) or a stop indication is given (if pending has not occurred, ie a new change cannot be initiated).
It may be configured as described above.
That is, it may be configured to act like "(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)", or "(1)→(2)→(3)". →(4)→(5-2)”.

次に、図164は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, FIG. 164 shows a configuration relating to display priority (display priority) in the effect display device SG when an error occurs. A high display priority means that the display is on the front side (front layer) of the player, and a low display priority means that the display is on the rear side (back layer) of the player's view. is that

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) the receiver (upper tray) full tank abnormality is detected, and an error display of "Please remove the ball" is displayed on the performance display device SG. In addition, the error display overlaps the display area of the first decorative pattern, and the display priority of the error display is higher than that of the first decorative pattern. Specifically, the error display of "please pull out the ball" is displayed in the front layer than the display of the first decorative pattern that is displayed as "711" in "numbers + characters". Also, the display area of the error display does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the display area of the error display "Please pull out the ball" does not overlap with the display of the second decorative pattern displaying "711".

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 After that, (b) the cross button SB-2 is operated (either the right button or the left button) to display the volume adjustment screen. When the cross button SB-2 for displaying the volume adjustment screen is operated, the volume is not adjusted (that is, only the volume adjustment screen is displayed) regardless of whether the right button is operated or the left button is operated. As a modification, when the right button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is increased by one level, and when the left button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is decreased by one level. may be configured as follows. In a situation where the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the operation of the right button of the cross button SB-2 Pressing increases the volume by one step, and pressing the left button of the cross button SB-2 decreases the volume by one step). Further, the display area of the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern and the error display, but does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display→volume adjustment screen→first decoration pattern" from the highest. That is, by displaying the volume adjustment screen, part of the display of the first decorative pattern that is displayed as "711" in "number + character" becomes invisible, while "Please pull out the ball ” is configured to be visible. Also, when the volume adjustment screen is displayed, pressing the right button of the cross button SB-2 increases the volume by one level, or pressing the left button of the cross button SB-2 increases the volume by one level. When the volume becomes low, the speaker may output a sound that makes it possible to recognize the volume level after the change (which can be output each time the right button or left button of the cross button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this way, in the figure, while the saucer (upper tray) full state abnormality is occurring, in other words, in a situation where the error display, the first decorative pattern, and the second decorative pattern are displayed, the cross button SB- By operating 2, the volume adjustment screen is displayed. In other words, the volume can be adjusted even while the pan (upper pan) is full. In the figure, the case where the tray (upper tray) is full is exemplified, but this is only an example, and it may be applied to the situation where other errors occur. In addition, it is not necessary to operate as shown in the figure while all errors are occurring. It may be configured so that the volume adjustment screen is not displayed and the volume cannot be adjusted even if the operation is performed.

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 By configuring in this way, it is possible to preferentially notify the information to be notified to the player, such as error display, and to play the game by visually recognizing the second decorative pattern even if the visibility of the first decorative pattern is lowered. The player can grasp the situation of In addition, although the volume adjustment screen overlaps the error display and reduces visibility, the fact that the volume adjustment screen is displayed itself is visible, so the player can tell that the volume can be adjusted at present. By operating the cross button SB-2, the volume output from the speaker changes, so the player can adjust the volume without any problem. In order to recognize the current volume level, a confirmation sound may be output from the speaker each time the cross-shaped button SB-2 is operated to adjust the volume (the volume of the confirmation sound changes according to the volume level). do).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 Although the display conditions and display priority of the volume adjustment screen and the volume adjustment operation are described in detail in FIG. However, to display the light intensity adjustment screen, unlike the volume adjustment screen, it is necessary to operate the up button or the down button of the cross button SB-2. Operation of the upper button or lower button of button SB-2 (When the upper button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed and the light intensity increases by one level, and when the lower button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed. The difference is that the amount of light is reduced by one step).

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 The display areas of the error display and the second decorative pattern may be overlapped, or the display priority of the error display may be higher than that of the second decorative pattern.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, the game machine detects that the tray (upper tray) is full (the tray (upper tray) is full), and the game machine detects that the tray (upper tray) is full error state A until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the occurrence of a full tank error), and the gaming machine detects a tray (upper tray) full occurs), and the situation in which a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the game machine detected the tray (upper tray) full-up error (the tray (upper tray) full-up error occurred) In the case of state B, the configuration may be as follows.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When the first decorative pattern is fixedly stopped (or temporarily stopped), when it is configured to output a stop sound (a sound effect at the time of stop, also called stop SE), an error display is displayed on the effect display device SG. When the display is in the error state A, when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped), a stop sound (stop SE) is output, and an error display is displayed on the effect display device SG. In the case of the error state B, when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped), the stop sound (stop SE) may not be output.

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 It should be noted that the fixed stop may be a temporary stop immediately before the fixed stop, specifically, "the first decorative pattern is changing → the first decorative pattern is temporarily stopped → the stop sound is output → Shaking fluctuation is performed → the first decorative pattern is fixed and stopped. Further, the temporary stop may be applied to the temporary stop of a special symbol related to the pseudo continuous variation.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 It should be noted that when a predetermined error occurs (for example, the saucer (upper tray) full tank error) is defined as error state A, and when a specific error occurs (for example, starting entrance winning error) is defined as error state B, which is applied to the above configuration. You may

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 In addition, in the figure, the case where the error display and/or the volume adjustment screen is displayed during the stop display of the first decorative pattern and the second decorative pattern is illustrated, but it is not limited to this, and the first Even when the error display and/or the volume adjustment screen are displayed while the decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable display (the first decorative pattern may be temporarily stopped), the same display priority as in the figure is displayed. configuration may be applied. In other words, the same configuration regarding the display priority as in the figure may be applied to any timing during the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 It should be noted that the configuration shown in the figure can be applied to any game state. In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be adopted, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図165は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 165 shows the configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when executing the button effect. First, (a) the number of reservations is 2, and the first decorative design and the second decorative design are fluctuating. After that, (b) at a predetermined timing of the change, a button effect is executed, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written substantially in the center of the liquid crystal screen) is displayed on the effect display device SG. The display area of the operation suggesting image overlaps that of the first decorative pattern, and the display priority of the operation instructing image is higher than that of the first decorative pattern. Further, the display areas of the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, since the sub-input button was operated while (c) the operation suggesting image was being displayed (the effective period of the sub-input button SB during execution of the button effect), the post-operation image in the button effect was “Gekiatsu!! !” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is erased). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second reserved display (sometimes referred to as a second reserved image). "symbol->second reserved display->image after operation->first decoration pattern". In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestive image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB with the desire to see the post-operation image more conspicuous. You can increase the frequency. In addition, since the second decorative design and the second reserved display are configured so as not to be displayed in duplicate, the order of the display priority of the second decorative design and the second reserved display may be changed, The display priority may be the same. Further, in pattern 1 of FIG. 11, the post-operation image is configured to overlap the second pending display, but the post-operation image may be configured not to overlap the second pending display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), since the sub-input button was operated during (d) display of the operation suggesting image (effective period of the sub-input button SB during execution of the button effect), the post-operation image in the button effect , “CHANCE!” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is erased). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative design and the first reserved display (which may be configured to overlap with the reserved digestion transfer image), but does not overlap with the second decorative design. The display priority is "first reserved display→post-operation image→first decorative pattern" in descending order. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestive image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB with the desire to see the post-operation image more conspicuous. You can increase the frequency. In addition, in the case of acting as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be higher than that of the first reserved display. In addition, in pattern 2 of the figure, the post-operation image is configured so as not to overlap the second pending display, but is not limited to this, and the post-operation image overlaps the first pending display and the second pending display. may be configured to In such a configuration, the display priority of the post-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first reserved display and the second reserved display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 It should be noted that it may be configured to have a plurality of types of operation suggestive images, for example, it is configured to have an operation suggestive image A that is displayed relatively frequently and an operation suggestive image B that is displayed relatively infrequently. In this case, only the operation suggesting image A may act like pattern 1 or pattern 2 above, and the operation suggesting image B may not act like pattern 1 or pattern 2 above. As an example, the display area of the operation suggesting image A may be smaller than that of the post-operation image, but the display area of the operation suggesting image B may be larger than that of the post-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 In addition, in the figure, it is configured such that the button effect starts (displays an operation suggestive image) in a situation where the symbol variation is not ready-to-win, but it is not limited to this, and during execution of the super ready-to-win effect. It may be configured to display a button effect (operation suggestion image). In such a configuration, the operation suggestion image and the post-operation image may be configured to have a higher display priority than the image during the super reach effect (for example, the image of the main character and the image of the enemy character). . The display priority with other elements may be the same as in the configuration of FIG.

次に、図166は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 166 shows the configuration regarding the display mode (display format) and variation pattern of the first decorative design. In the configuration shown in the figure, as the limited frequency states described above, there are a limited frequency state A (a state in which the variation pattern table A is referred to) and a limited frequency state B (a state in which the variation pattern table B is referred to). It has a normal state (a state in which a normal fluctuation pattern table is referred to) as a state related to a variation pattern different from the frequency state.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) It is a time reduction game state, the state related to the variation pattern is limited frequency state A, and the first decorative pattern is displayed as "617" in "number". Further, in the limited frequency state A, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the time shortening game state, regardless of the number of reservations on the second main game side, in the limited frequency state A (variation pattern table A ) to determine the variation pattern. Also, in the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the non-reduced time gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, the limited frequency state A (variation pattern table A) is used to determine the variation pattern. In addition, the limited frequency state A (variation pattern table A) may be provided with a limited frequency state (variation pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side, for example, when the number of reservations is "1" Limited frequency state A1 (variation pattern table A1) to be used, Limited frequency state A2 (variation pattern table A2) to be used when the number of reservations is "2", Limited frequency state A3 to be used when the number of reservations is "3" (Variation pattern table A3), Limited frequency state A4 (Variation pattern table A4) used when the number of reservations is "4", etc. You may provide a limited frequency state (variation pattern table) individually, or reserve Limited frequency state A12 (variation pattern table A12) used when the number is "1" or "2", Limited frequency state A34 (variation pattern table A34) used when the number of reservations is "3" or "4" A limited frequency state (fluctuation pattern table) that is common to a portion of the number of reservations may be provided, such as.
<When you lose>
Random number: 0-499 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 500-799 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 800-999 → Fluctuation time: 10 seconds
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 999 → Fluctuation time: 10 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the pattern variation of the main game pattern is executed 50 times without winning the jackpot, and the game state remains the time shortening game state, but the state regarding the variation pattern is switched from the limited frequency state A to the limited frequency state B. . "617" is still displayed in the "number" of the first decorative pattern. Further, in the limited frequency state B, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the time shortening game state, the limited frequency state B (fluctuation pattern table B) is applied regardless of the number of reservations on the second main game side. is configured to determine a variation pattern using Also, if the limited frequency state A (fluctuation pattern table A) is not used in the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the non-reduced time gaming state, the second main game side is held. Regardless of the number, the limited frequency state B (fluctuation pattern table B) is used to determine the fluctuation pattern. In addition, the limited frequency state B (variation pattern table B) may be provided with a limited frequency state (variation pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side, for example, when the number of reservations is "1" Limited frequency state B1 (variation pattern table B1) to be used, limited frequency state B2 (variation pattern table B2) to be used when the number of reservations is "2", limited frequency state B3 to be used when the number of reservations is "3" (fluctuation pattern table B3), limited frequency state B4 (fluctuation pattern table B4) used when the number of reservations is "4", and so on. Limited frequency state B12 (variation pattern table B12) used when the number is "1" or "2", limited frequency state B34 (variation pattern table B34) used when the number of reservations is "3" or "4" A limited frequency state (fluctuation pattern table) that is common to a portion of the number of reservations may be provided, such as.
<When you lose>
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 849 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 850 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Variable time: 60 seconds Random number: 980-999 → Variable time: 120 seconds
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the symbol variation of the main game symbol is executed 50 times without winning the jackpot, the time shortening game state is terminated, the game state becomes the non-time shortening game state, and the state regarding the variation pattern changes from the limited frequency state B. It switches to a normal state (a normal fluctuation pattern table that is a normal state relating to fluctuation patterns different from the limited frequency state). As the first decorative pattern, "617" is displayed by "numbers + characters". Moreover, in the normal state, the variation pattern is configured as follows. It should be noted that the normal state (normal fluctuation pattern table) is preferably provided with a normal state (normal fluctuation pattern table) corresponding to the number of reservations on the first main game side. For example, normal state 1 (normal fluctuation pattern table 1) used when the number of holds is "1", normal state 2 (normal fluctuation pattern table 2) used when the number of holds is "2", and the number of holds " Normal state (normal fluctuation pattern table) may be provided, normal state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the number of reservations is "1" and "2", and used when the number of reservations is "3" and "4" A normal state (normal fluctuation pattern table) common to a part of the number of reservations may be provided, such as the normal state 34 (normal fluctuation pattern table 34).
<When you lose>
Random number: 0 to 199 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 200 to 699 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 700 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 980 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds <at the time of hit>
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後大当りに当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常状態」のように遷移するよう構成されている。 Thus, in the configuration in the same figure, after the big hit is completed, the state is shifted to the time-reduced game state, and if the big win is not won after that, "the time-reduced game state and the limited frequency state A are varied by 50 → the time-reduced game. The state and limited frequency state B is configured to transition like 50 variations → non-time reduction game state and normal state.

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、大当り図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において大当りとなったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different between the time-reduced game state and the non-time-reduced game state. The display mode (display format) of the first decoration pattern is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are the same game state in the state. By configuring in this way, even if the background effect is designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game can be played by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern. It is possible to grasp the state, for example, at the end of the time-reduced game state (a situation in which the player cannot accurately grasp whether the time-reduced game state has ended), when the jackpot symbol is stopped and displayed Also, by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative symbol, it is possible to accurately recognize in which game state the big win was achieved.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the same figure, in the time reduction game state, it is configured to transition between two limited frequency states, but it is not limited to this, and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In such a case, as in the case of the configuration of FIG. 11, if the game state is the same, the display mode (display format) of the first decorative symbols may be the same even if the limited frequency state is different. .

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern varies depending on the game state (whether it is a time-reduced game state) or a state related to a variation pattern (whether it is a limited frequency state). Regardless, it's all "numbers". In addition, it has a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which is a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B. 10th variation, 20th variation, . When the number of times (for example, 10 times) or less is reached, a display such as "Time saving number of times remaining XX times!" This "remaining number of time reduction suggesting effect" is not displayed in the non-time reduction game state. In addition, this "time-saving remaining number suggesting effect" overlaps with the first decorative pattern, but is displayed large enough not to overlap with the second decorative pattern. In addition, it is preferable that the display priority is the effect of suggesting the remaining number of times of shortening time>the first decorative pattern. However, the display priority may be the first decorative pattern>remaining number of times of shortening time suggesting effect in order to give priority to the notification of the success/failure determination result.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 It should be noted that the time-reduced game state in the same figure may be a game state related to the variation pattern of the main game pattern, or an auxiliary game pattern (probability that the auxiliary game pattern stops with a winning pattern, variation time of the auxiliary game pattern, It may be a game state related to the opening mode of the second main game start opening electric accessory, etc.), or may serve as both. Also, this definition is not limited to the configuration in the figure, but can be applied to all configurations according to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図77等に図示した昼ステージや夜ステージ、図142等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図142等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In the same figure, (a) time-reduced game state and limited frequency state A and (b) time-reduced game state and limited frequency state B are the same background effect (or effect mode), but (c) Different background effects (or effect modes) are provided in the non-time-reduced game state and the normal state. In this case, until the first decorative symbol of the final variation in the limited frequency state B is temporarily stopped, the display mode (display format) of the first decorative symbol corresponding to the limited frequency state B (time shortening gaming state) is maintained. During the temporary stop (the game state during this temporary stop is still the limited frequency state B and the time shortened game state), although it is in the limited frequency state B (time shortened game state), it corresponds to the non-time shortened game state. The display mode (display format) is changed to the first decorative design, and then the first decorative design is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative design, which was fluctuating when the first decorative design was temporarily stopped, is also fixed and stopped. After that, it may be configured to shift to the non-time-reduced gaming state, and to maintain the display mode (display format) of the first decorative symbols in the display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state (in this case , the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). Further, as modifications, (a) time-reduced game state and limited frequency state A, (b) time-reduced game state and limited frequency state B, and (c) non-time-reduced game state and normal state, respectively. Background effects (or effect modes) may be configured to be different. Note that the production mode may also be referred to as a production stage, and is a production mode indicated by a background image. Examples include the daytime stage and night stage illustrated in FIG. 77 and the like, stage A and stage B illustrated in FIG. The stage mode corresponds to the production mode. That is, both the present configuration and the configuration illustrated in FIG. 142 and the like may be employed. Moreover, it is not limited to this, and there is no problem in adopting a combination of a plurality of configurations related to the production mode (production stage, background production, background image) according to this example.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 32, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図167は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, FIG. 167 shows a configuration relating to the features of the first decorative symbols depending on the game state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には大当りとなる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time reduction game state>
In the time shortening game state, "787" is not stop-displayed together with the first decorative design and the second decorative design ("232" can be stop-displayed) as a stop design (combination of numbers) that will result in a loss. The display mode (display format) of the first decorative pattern is "number". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the second main game side. That is, even if a hold on the first main game side occurs, the hold display and hold digestion transmission image corresponding to the hold on the first main game side will not be displayed. Further, in the time shortening game state, the special symbol (“Continued” in the figure) is configured not to be stopped and displayed as the temporary stop symbol of the first decorative symbol. It should be noted that, in the time-reduced gaming state, if reach of 7 symbols occurs ("7↓7"), it becomes a big hit (does not lose). ” may be configured to be stopped and displayed. In addition, although this configuration can be applied as long as it is in the time reduction game state, it is preferable to apply it to the probability variation game state and the time reduction game state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: non-time reduction game state>
(b) In the non-reduced time gaming state, it is configured so that "787" may be stop-displayed together with the first and second decorative symbols as a stop symbol (combination of numbers) that will result in a loss ( "232" may also be statically displayed). It should be noted that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers + characters". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the first main game side. That is, even if a hold on the second main game side occurs, the hold display and hold digestion transmission image corresponding to the hold on the second main game side will not be displayed. It should be noted that, in the non-reduced time gaming state, there is a case where a reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7") as well. may be configured so that can be stopped and displayed. In addition, although this configuration can be applied as long as it is in the non-time reduction gaming state, it is preferable to apply it to the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, in the (c) non-reduced time gaming state, a special symbol ("Continued" in the figure) can be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decoration symbol. Here, the special symbols are symbols that are not stopped and displayed as fixed stop symbols, such as "continued" symbols that temporarily stop when pseudo continuous variation is executed, and "development" symbols that are temporarily stopped before the super reach effect is executed. It has become.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、大当りとなるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 By configuring in this way, in the time-reduced gaming state, since the player pays attention to the continuation of the advantageous gaming state, the number of types of stop modes of the first decorative symbols can be reduced, or a predetermined While simplifying the display mode (the number of display types) of the first decorative pattern, such as preventing the special pattern from being stopped and displayed, in the non-time-reduced game state, in order to entertain the process of winning a big win, By increasing the number of types of stop mode of the first decorative pattern, or by enabling the stop display of a predetermined special pattern, etc., the display mode (the number of display types) of the first decorative pattern is diversified, thereby improving the game state. An appropriate production environment can be constructed by

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図141にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージBとして、同図の構成と図141の構成の双方を採用してもよい。 In addition, in the same figure, the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state are compared, but the probability-variable gaming state and the non-probability-variable gaming state may be compared. A comparison may be made between the limited frequency state A and the limited frequency state B), or comparison may be made between the performance modes controlled by the sub-control board S (the performance mode A and the performance mode B). In the case of comparison in the performance mode, etc., it may be configured in combination with the configuration (stage A, stage B) relating to the performance mode described above with reference to FIG. 141 . More specifically, the production mode in the non-time-reduced gaming state (which may be a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state) in the figure is Stage A in FIG. 141. Both the configuration of FIG. 141 and the configuration of FIG. 141 may be adopted as stage B in FIG.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 It should be noted that while a predetermined special symbol can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a non-time shortened game state, it is configured not to be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a time shortened game state. It may be constructed such that it can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in both the shortened game state and the time shortened game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 Further, the animation of the first decorative symbol may be stopped when the main game symbol is fixed and stopped, but the animation of the first reserved display may not be stopped. In the case of the first decorative pattern, the animation means that the pattern is moving such as swinging, the pattern of the numbers that make up the pattern is moving, or the character that is making up the pattern is moving. In the case of the first reserved display, the first reserved display is rotated, the pattern in the first reserved display is accompanied by movement, and the like. As an example of the period during which the animation of the first decorative pattern is stopped, fixed variable time can be exemplified. In addition, regarding the second decorative pattern and the second reserved display, the animation itself is not executed even during fluctuation or during fixed fluctuation (during stop display, during fixed fluctuation time), and the second decorative pattern is There are only variable display and variable fixed (stop display), and the second pending display only displays the pending number (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative symbols may be temporarily stopped and then variably displayed again, and may be stopped and displayed with a different combination of symbols than when temporarily stopped and displayed. It may be configured so that there is no such case. As a specific example,
(1) The first decorative pattern starts to fluctuate → Develops into a super reach effect → As a result of the super reach effect, “666” is temporarily stopped and displayed → All patterns start to fluctuate again → “777” is temporarily stopped → Shaking fluctuation → Fixed stop (2) The first decorative pattern starts to fluctuate → Temporary stop display at the pattern combination “6 consecutive 6” with the middle pattern as a special pattern → All patterns start to fluctuate again → Develop into a super reach production → Super reach production As a result, "666" may be configured as temporary stop display→shaking fluctuation→definite stop as described above. The second decorative design in (1) and (2) continues to variably display until the first decorative design is shaken and fluctuated (immediately before the first decorative design is fixed and stopped), and at the same time as the first decorative design is fixed and stopped. Confirm stop.
With this configuration, the first decorative symbols play a role in enlivening the game by executing various effects, while the second decorative symbols can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 In addition, the first decorative pattern can change its mode by operating the operation member (for example, sub-input button, cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern is controlled by the sub-control board S. The mode does not change depending on the operation of the operating member (for example, sub-input button, cross button, etc.). Here, the mode change means that part or all of the design of the pattern is changed, the case where the temporarily stopped first decorative pattern returns and temporarily stops, or the case where the first decorative pattern moves forward (slides) and stops temporarily It is a change related to a variation mode such as a case, a temporary stop display of a special symbol, a change of the speed of the variation display of the first decorative symbol, and the like. With this configuration, the first decorative symbols play a role in enlivening the game by executing various effects, while the second decorative symbols can accurately notify the result of the game.

次に、図168は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 168 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time-reduced gaming state (for example, reach variations that perform normal reach effects for winning A3 in FIG. 12, super reach effects for winning A6, battle reach, etc.) It shows the execution timing of each action etc. in the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the production. In addition, instead of the non-time-reduced game state, it may be various variations of the time-reduced game state shown in FIG. It may be a reach variation that performs the second half, or a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game pattern rather than a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. may be It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

図168では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図168で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図173~図176の(a)~(n2)に対応しているため、図173~図176で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。 In FIG. 168, execution timing of each action etc. will be described in chronological order, and detailed description will be omitted here. Detailed aspects of each action (a) to (n2) shown in FIG. 168 correspond to (a) to (n2) in FIGS. . First, in (a), in a non-time-reduced game state, there is a hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. This is the timing when the corresponding first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped as lost symbols. is digested, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbol start to be displayed in a variable manner. c) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started the variable display execute the acceleration fluctuation, and (d) is the timing for the left, middle, and right columns that have executed the acceleration fluctuation. (e) is the timing at which the first decorative symbol in the left column, which has performed the high-speed variation, performs the deceleration variation, and (f) is the timing at which the first decorative symbol in the left column performs the high-speed variation. (g) is the timing at which the first decorative pattern performs the fixed position action 1, (g) is the timing at which the first decorative pattern in the right column that has performed the high speed variation performs the deceleration variation, (h) is the timing in the right column is the timing at which the first decorative symbol executes the fixed position action 1, (i) is the timing at which the pseudo consecutive pattern executes the deceleration variation, and (j) is the timing at which the pseudo consecutive pattern executes the fixed position action 1 (k) is the timing at which the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 1, (l) is the timing at which the pseudo continuous pattern executes the re-variation, and (m) is the timing to execute the action 2 at the start of fluctuation when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start re-fluctuation (pseudo-run), and (n) is the left where re-fluctuation starts The first decorative symbols in the row, the middle row, and the right row are the timing for executing the acceleration variation, and (o) is the timing for executing the acceleration variation, and the first decoration symbols in the left row, the middle row, and the right row execute the high-speed variation. (p) is the timing for the first decorative symbol in the left column that has performed the high speed variation to perform the deceleration variation, and (q) is the timing for the first decorative symbol in the left column to perform the fixed position action 2. (r) is the timing at which the first decorative symbol in the right column that has performed the high-speed variation executes the deceleration variation, and (s) is the timing at which the first decorative symbol in the right column performs the fixed position action 2 (t) is the timing after the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2, and (u) is the timing after the first decorative symbol in the left and right columns is tenpai. (v) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns perform the shaking action 1, and (w) is the timing at which the pseudo continuous symbols perform the deceleration variation. , (x) is the timing at which the pseudo-continuous pattern executes the fixed position action 2, (y) is the timing at which the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 2, and (z) (a2) is the timing at which the pseudo-continuous pattern executes re-variation, and (a2) is the timing to execute the action 3 at the start of fluctuation when starting the re-variation (pseudo-continuous) of the left, middle, and right columns. Yes, (b2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started re-fluctuation execute the acceleration fluctuation, and (c2) is the left row and middle row that have executed the acceleration fluctuation. , (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column performs the high-speed variation, (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the left column, which has performed the high-speed variation, performs the deceleration variation, (e2) is The first decorative pattern in the left column is the timing for executing the fixed position action 3, (f2) is the timing for the first decorative pattern in the right column that has executed the high speed fluctuation to execute the deceleration fluctuation, and (g2) is , the timing at which the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3, (h2) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3, and (i2) is , (j2) is the timing for the first decorative symbols in the left and right columns to perform the tenpai action 2, (j2) is the timing for the first decorative symbols in the left and right columns to perform the shake action 2, (k2 ) is the timing at which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 3, (l2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right rows execute the determined action, (m2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns shake and fluctuate, and (n2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. It's time to execute.

図168で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで大当りBGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。 The specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortening game state shown in FIG. 168 starts the symbol variation of the first main game symbol at the timing of (b). Then, at the timing of (f) to (k), the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are temporarily stopped, and then at the timing of (l), the first re-variation (pseudo continuous) is performed. Start. As for the first decorative symbol, the second re-fluctuation (pseudo-run) is started at the timing of (m). This first re-variation (pseudo-run) is called a non-reach pseudo-run (pseudo-run in a non-tempered state). Then, the reach effect is executed from the timing of the tenpai action 1 of (u) of the first re-variation (pseudo-continuation) to the fixed position action 2 of (y), and at the timing of (q) to (y), the left column, The first decorative symbols in the middle row and the right row temporarily stop, respectively, and then start the second re-fluctuation (pseudo-run) at the timing of (z). As for the first decorative symbol, the second re-fluctuation (pseudo run) is started at the timing of (a2). This second re-fluctuation (pseudo-run) is called a post-reach pseudo-run (pseudo-run after the state of tenpai). Then, the ready-to-win effect is executed from the timing of the tenpai action 2 of (i2) of the second re-variation (pseudo continuation) to the fixed position action 3 of (k2). In addition, for the production sound (BGM), stage BGM is output from (a) to (u), reach BGM is output from (u) to (y), and stage BGM is output from (z) to (i2). Then, reach BGM is output from (i2) to (k2), and jackpot BGM (for example, effect sound of a winning action) is output from (l2) to (n2). It should be noted that the stage BGM may switch its content with a re-variation (pseudo-continuation) as a trigger. Dedicated BGM1, (z)-(i2) stage BGM3 or pseudo-continuous dedicated BGM2 may be output, or stage BGM1 (a)-(k), stage (l)-(u) BGM2 or pseudo-continuous BGM, stage BGM2 or pseudo-continuous BGM may be output from (z) to (i2). Further, when the pseudo-continuous symbols such as (j) and (x) perform a fixed-position action, pseudo-continuous symbol display-dedicated BGM may be output.

図169は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図169の(a3)は、図168の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)として、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 FIG. 169 shows execution timings of actions, etc. in the variable standby state. (a3) of FIG. 169 is a different situation from (a) to (n2) of FIG. 168, in which both the first main game side and the second main game side are held in the non-reduced time game state. It shows the timing when the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where the first main game symbol is not fixed and stopped at the losing symbol. Then, in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the non-time shortening game state. The state (variation standby state) in which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation in response to the symbol variation, is a lost symbol and is fixed and stopped, continues. In addition, (a3) of FIG. 169 shows the symbol variation corresponding to the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-reduced time game state. 169(a3) shows the timing when the variation of one decorative symbol is confirmed and stopped with a losing symbol, but in the non-reduced time game state, both the first main game side and the second main game side are held. It may be the timing when the first decorative symbols, which have changed in pattern corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the state where the second main game symbols have not been drawn, are confirmed and stopped as a losing symbol, or the first main game side may be held in the time shortening game state. It may be the timing at which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where there is neither nor a hold on the second main game side, is confirmed and stopped as a losing symbol, or it may be time. In a shortened game state, the first decorative pattern, which is changed in pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a state where neither the first main game side nor the second main game side is held, is determined as a losing pattern. It may be the timing of stopping. Then, in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the non-time shortening game state. (b3) ~ (f3) shows a state in which the state (variation standby state) in which the first decorative pattern, which has undergone a pattern change corresponding to the pattern change, is a lost pattern and is fixed and stopped, continues, but (b3) to (f3) The first decorative pattern, which is changed in pattern corresponding to the pattern change in the second main game pattern in a state where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time shortening game state, is a losing pattern. The fixed stop state (variable standby state) may be continued, or the state where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time reduction game state. The state (variation standby state) in which the first decorative symbols, which have changed in symbols corresponding to the symbol variations in the second main game symbols, are fixed and stopped as losing symbols, may be continued, or the time may be shortened. In a game state, when there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, the first decorative pattern, which has undergone a pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern, is determined and stopped as a lost pattern. It may be a state in which the state (variable standby state) continues. Further, (a3) of FIG. 169 is the second corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the state where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-reduced time game state. 169 (a3) shows the timing when the variation of the decorative pattern is determined and stopped with the losing pattern, but as (a3) in FIG. In a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held after the end of the big win, the timing may be such that "777" or the like is displayed as the big win pattern. In the case of such a configuration, (b3) to (f3) after (a3) are in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side after the end of the jackpot. A state in which "777" or the like is displayed as a jackpot symbol (variation standby state) continues.

図169では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図169で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図177の(a3)~(f3)に対応しているため、図177で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In FIG. 169, the execution timing of each action etc. will be described in chronological order, and detailed description will be omitted here. Since the detailed aspects of each action (a3) to (f3) shown in FIG. 169 correspond to (a3) to (f3) in FIG. 177, the details will be explained with reference to FIG. First, in (a3), the symbols fluctuated in response to the symbol fluctuations of the first main game symbols in a state where neither the first main game side nor the second main game side holds in the non-time-reduced game state. (b3) is the timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are displayed in the variable standby state, and (c3) is the timing in the variable standby state. (d3) is the timing at which the displayed volume adjustment screen and light amount adjustment screen are erased, (d3) is the timing at which the first ornamental pattern performs the first shaking action during the variable standby state, and (e3) is the timing. , is the timing for executing the waiting movie in the variable standby state, and (f3) is the timing for the first decorative symbol to execute the second shaking action during the variable standby state. The timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen displayed in the variable standby state are erased is (d3), and the timing at which the first decorative symbol performs the first shaking action during the variable standby state is (c3 ).

BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 As for BGM (effect sound), the stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (the output is set to 0) after a predetermined time has elapsed from the shaking action of (d3). After the output of the stage BGM is stopped (e3) and (f3), the stage BGM is not output. Here, the timing to stop the output of the stage BGM (set the output to 0) is preferably the timing after (d3) and the timing before (e3). The timing may be the same as the timing.

次に、図170は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 170 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time-reduced gaming state (for example, reach variations that perform normal reach effects for winning A3 in FIG. 12, super reach effects for winning A6, battle reach, etc.) It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the production. In addition, instead of the non-time-reduced game state, various variation modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13 may be used. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the main game symbol. It should be noted that, in the case of targeting the reach variation that performs the normal reach performance of the hit of A3, the super reach performance of the hit of A6, and the reach variation that performs the first half and the second half of the battle reach performance, group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. As a variation mode group, it is clear that it can be a trigger suspension of the look-ahead effect.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column changes the action 1 at the start of variation to H1. seconds to run. After that, fixed position action 1 for T1 seconds, shaking action for Y1 seconds, fluctuation start action 2 for H4 seconds, fixed position action 2 for T4 seconds, shaking action for Y3 seconds, tenpai action 1 for TP1 seconds, shaking action 1 Y4 seconds, fluctuation start action 3 for H7 seconds, fixed position action 3 for T7 seconds, shaking action for Y6 seconds, tenpai action 2 for TP3 seconds, shaking action 2 for Y7 seconds, and decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left row is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. The first decorative pattern in the right column is H2 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T2 seconds for fixed position action 1, Y2 seconds for shaking action, 5 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T5 seconds for fixed position action 2, Tenpai Execute action 1 for 2 seconds TP, shake action 1 for Y5 seconds, action 3 at the start of fluctuation for H8 seconds, fixed position action 3 for T8 seconds, tenpai action 2 for TP4 seconds, shake action 2 for Y8 seconds, and decision action for K2 seconds do. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. Seconds, fixed position action 3 is executed for T9 seconds, and decision action is executed for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. It should be noted that, in the case of targeting the reach variation that performs the first half and the second half of the winning super reach effect and the winning battle reach effect, it is configured not to execute the fixed position action 3 in the middle row in the case of winning shown in FIG. 170 . .

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図83で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図87で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 In addition, as a temporary display mode, the special symbol (pseudo-continuous pattern) used in the first pseudo-continuous variation is the timing of the fixed position action 1 in the middle row, and the special symbol (pseudo-continuous pattern) used in the second pseudo-continuous variation after that. symbol) is displayed at the timing of fixed position action 2 in the middle row. At that time, the special symbol may be displayed by performing a fixed position action. Then, the group notice shown in FIG. 83 is given at a predetermined timing (for example, a timing earlier than the middle of Y7 seconds) after execution of tenpai action 2 in the left and right columns and during execution of shaking action 2. It is constructed so that it is executed for a time, but is not executed during execution of shake action 1 after execution of tenpai action 1 in the left and right columns. In addition, the pending change effect shown in FIG. 87 is after the execution of action 1 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and up to the fixed position action 1 of the first decorative symbols in the left column. Between (change timing 1), after the execution of the action 2 at the start of variation of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns, and until the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the left column (change timing 2) Executed after the execution of the action 3 at the start of variation of the left, middle, and right columns of the first decorative pattern and before the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the left column (change timing 3). It is possible to execute the pending change performance at all the timings of the change timings 1 to 3, or to execute the pending change performance at any one timing or at the timing 2 of the timings 1 to 3. good too.

図170の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 170 have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (any one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds one)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (any one of H2, H5, H8 seconds) < right column shake action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (any one of T1, T4, T7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(2-2) Right column fixed position action T seconds (any one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column tenpai action TP seconds (any one of TP2 or TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) K1 seconds of the left column's deciding action <Y seconds of the left column's shaking action (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of fixed-position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6 and Y7 seconds)
(7-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5 and Y8 seconds)
(8) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of shaking action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left column final action K1 sec < total time of left column shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right column decision action K2 seconds < total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of left column fluctuation start action (total time of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(9-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(11-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(12) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1-Y8 seconds)
(13-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + left column decision action K1 second < total time of left column shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(13-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + left row decision action K1 seconds < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(14-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds < right column shake action Y seconds (either one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < fluctuation fixed time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < fluctuation fixed time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Variable fixed time (18) Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Variable fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y1 ~ Y8 seconds) > Variable fixed time (20) Variation start action H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds) + Decision action K seconds (one of K1 to K3 seconds) > Variable fixed time (21) Total time of action at the start of variation (H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1-T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1-TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) ) > Variable fixed time (22) Total time of action at the start of variation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (TP1 to TP4) second total time) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. Fixed time", "fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) > variable fixed time", "tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time", " Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time” may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as any one of them is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 should be satisfied. The variable fixed time is the variable fixed time of the first main game pattern and the variable fixed time of the second main game pattern, and since there is no concept of totaling them, they are regarded as independent times.

次に、図171は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 171 shows a specific pattern variation on the first main game side in the non-time shortening game state (for example, normal reach production, super reach production, and the first half and second half of battle reach production shown in FIGS. 12 and 13). It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in reach fluctuation to be performed). In addition, instead of the non-time-reduced game state, various variation modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13 may be used. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the main game symbol. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column changes the action 1 at the start of variation to H1. seconds to run. After that, fixed position action 1 for T1 seconds, shaking action for Y1 seconds, fluctuation start action 2 for H4 seconds, fixed position action 2 for T4 seconds, shaking action for Y3 seconds, tenpai action 1 for TP1 seconds, shaking action 1 Y4 seconds, fluctuation start action 3 for H7 seconds, fixed position action 3 for T7 seconds, shaking action for Y6 seconds, tenpai action 2 for TP3 seconds, and shaking action 2 for Y7 seconds. After the shaking action 2, the first decorative pattern in the left row is shaken and fluctuated with the losing pattern, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. The first decorative pattern in the right column is H2 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T2 seconds for fixed position action 1, Y2 seconds for shaking action, 5 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T5 seconds for fixed position action 2, Tenpai Execute action 1 for 2 seconds TP, shake action 1 for Y5 seconds, action 3 at the start of fluctuation for H8 seconds, fixed position action 3 for T8 seconds, tenpai action 2 for TP4 seconds, and shake action 2 for Y8 seconds. After the shaking action 2, the first decorative pattern in the right column is shaken and fluctuated with the losing pattern, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. seconds to run. Then, the first decorative pattern in the middle row is fluctuated by the missing pattern in accordance with the shaking fluctuation of the left row and the right row, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuation fixing time. It should be noted that, when targeting the change of the reach that performs the first half and the second half of the losing super reach production and the losing battle reach production, the fixed position action 3 in the middle row, the left row, the middle row, and the right row in the case of winning shown in FIG. is configured not to execute the decision action of the first decorative pattern.

図171の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 171 have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (any one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds one)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (any one of H2, H5, H8 seconds) < right column shake action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (any one of T1, T4, T7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(2-2) Right column fixed position action T seconds (any one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column tenpai action TP seconds (any one of TP2 or TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fixed-position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fixed-position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6 and Y7 seconds)
(6-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5 and Y8 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of left column fluctuation start action (total time of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(7-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of fixed-position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Total time of fixed-position actions in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(9) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < fluctuation fixed time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < fluctuation fixed time (14) Tenpai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds) <variable fixed time (15) shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)>variable fixed time (16) action at the start of variation H seconds (Any one of H1-H9 seconds) + Fixed position action T seconds (Any one of T1-T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (Any one of TP1-TP4 seconds) > Variable fixed time (17 ) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) > fluctuation Fixed time (18) total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) time) < total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shake action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (12) to (14) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. fixed time", "fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) > variable fixed time", "tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time" good. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as any one of them is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 should be satisfied.

次に、図172は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図172は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 172 shows the first left, right, and middle columns in the specific symbol variation on the first main game side in the non-reduced time gaming state (for example, normal symbol variation with chance look-ahead effect, reach variation) It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of a decorative design. In addition, in FIG. 172, the normal symbol variation accompanied by the chance eye look-ahead effect is executed as the pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed with the symbol combination showing the chance eye, the next symbol variation is hit. The ready-to-reach variation for performing the ready-to-win effect is executed as a trigger variation, and these two symbol variations are symbol variations before and after which are connected in time series. It should be noted that the time-reduced game state may be used instead of the non-time-reduced game state, and the pattern change of the second main game pattern may correspond to the pattern change of the second main game pattern instead of the first decorative pattern pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern. It may be a symbol variation of the first decorative symbol. In addition, when normal symbol fluctuation and ready-to-win fluctuation are targeted, it is clear that the fluctuation mode of a1 to a4 shown in FIG.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図170及び図171における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図170及び図171における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図170の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図171のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図172で示すリーチ変動は、図41や図45に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図172の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図172のリーチ変動に繋がることに限らず、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図170の当りのリーチ変動や図171のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。 First, for the first decorative symbol in the left column in the normal symbol variation, the variation start action is performed for H1 seconds, the fixed position action is performed for T1 seconds, and the shaking action is performed for Y1 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative pattern in the left column is executed over the variable fixed time. The first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a shaking action for Y2 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative pattern in the right column is executed over the variable fixed time. The first decorative pattern in the middle row executes a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a shaking action for Y3 seconds. After that, the fixing stop of the first decorative pattern in the middle row is executed over the variable fixed time. It should be noted that the fixed-position action for fixing and stopping the chance symbol may be a fixed-position action different from the fixed-position action shown in FIGS. The fixed position action is an action in which the first decorative pattern bounces, and the fixed position action in the case of fixing and stopping the chance symbol includes an action in which the first decorative pattern jumps and then expands. actions taken). 172 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a symbol combination showing a chance eye, the next symbol variation is shown in FIG. It is also possible to configure the reach variation for performing normal reach performance for winning, the reach variation for performing super reach performance for winning, and the reach variation for performing first half and second half of battle reach performance for winning as trigger variation. 172 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a symbol combination showing a chance eye, the next symbol variation is shown in FIG. It may be configured to execute the reach variation for performing the normal reach production of the failure, the reach variation for performing the super reach production for the failure, and the reach variation for performing the first half and the second half of the battle reach production for the failure as the trigger variation. Furthermore, the reach variation shown in FIG. 172 may be set as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. In this case, the normal symbol variation accompanied by the chance eye look-ahead effect of FIG. It is configured to execute a reach variation that performs a reach effect for hitting 172 as a trigger variation. In other words, not only does the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 172 lead to the reach variation of FIG. It may be configured so as to lead to fluctuations and reach fluctuations of losing in FIG. 171 .

図172の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time of each action in the normal symbol variation in FIG. 172 and the variation fixed time are constructed in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H1 sec < Left column shake action Y1 sec (1-2) Right column fluctuation start action H2 sec < Right column shake action Y2 sec (1-3) During Row fluctuation start action H3 seconds < middle row shaking action Y3 seconds (2) fixed position action T seconds (one of T1 to T3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds) )
(2-1) Left column fixed position action T1 sec <left column shaking action Y1 sec (2-2) Right column fixed position action T2 sec <right column shaking action Y2 sec (2-3) Middle column Fixed position action T3 seconds < Middle row shaking action Y3 seconds (3) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds) )
(8-1) Left column action at the start of fluctuation H1 sec + Left column fixed position action T1 sec < Left column shaking action Y1 sec (8-2) Right column fluctuation start action H2 sec + Right column constant Position action T2 seconds <right row shaking action Y2 seconds (8-3) middle row fluctuation start action H3 seconds + middle row fixed position action T3 seconds <middle row shaking action Y3 seconds (9) fluctuation start action H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < variable fixed time (10) fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < variable fixed time (11) shaking action Y seconds (Y1 ~ Any one of Y3 seconds)> Variable fixed time (12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) + fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds)> Fluctuation fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time In addition, above (9), ( 10) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "variation start action H seconds (any one of H1 to H3 seconds)>variable fixed time", "fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds)>variable fixed time" may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as any one of them is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1), at least one of H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, H3<Y3 should be satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に大当りの期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図170で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図170に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。 Next, the first decorative pattern in the left column in the reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state is H4 seconds for the action at the start of the fluctuation, T4 seconds for the fixed position action, Y4 seconds for the shaking action, and a tenpai action. TP for 1 second, shake action 1 for Y5 seconds, and decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left row is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. The first decorative pattern in the right column, after the first decorative pattern in the left column starts to fluctuate, has an action at the start of fluctuation for H5 seconds, a fixed position action for T5 seconds, a tenpai action for 2 seconds, a shake action for Y6 seconds, and a decision action. is executed for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. For the first decorative pattern in the middle row, after the first decorative patterns in the left and right columns start to fluctuate, the action at the start of fluctuation is executed for H6 seconds, and the decision action is executed for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is shaken and fluctuated, and then the fixing and stopping of the first decorative pattern is executed over the fluctuating fixed time. It should be noted that this reach variation may be a time-reduced game state rather than a non-time-reduced game state, or may be the second main game symbol rather than the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be the design variation of the first decorative design corresponding to the design variation of. In the case of this reach fluctuation, the execution timing of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern in the left column, the middle row, and the right column is not the same but different (the timing at which the action at the start of the fluctuation of each first decorative pattern is different). there is In this way, by differentiating the execution timing of the action at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, there is a possibility that a specific symbol variation has started for the player at the timing of the variation start. It is possible to suggest that there is something to be done, and to inform the player of the degree of expectation of a big win. Here, the form of the action at the start of variation when the execution timing of the action at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is different, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. (For example, if the execution timing is different, the first decorative pattern shakes vertically , and if the execution timing is the same, the action is such that the first decorative pattern trembles in the horizontal direction). In the case of this reach variation, the execution timings of the actions at the start of variation in the left column, the middle column, and the right column are not the same but different (the actions at the start of variation of each first decorative pattern are executed at different timings). Although an example has been shown, the execution timing of the action at the start of variation in the left column, the middle column, and the right column may be the same as shown in the normal symbol variation. Here, when the jackpot pattern is stopped and displayed with the normal reach production, the first decorative pattern in the middle row does not perform the fixed position action, but the normal reach production does not develop into the super reach production. When the performance is continued and the jackpot symbols are stopped and displayed, the first decorative symbols in the middle row may be stopped and displayed by executing the fixed position action. The aspect of the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row when the normal reach effect is not developed into the super ready-to-win effect and the normal reach effect is continued and the jackpot pattern is stopped and displayed is the mode of the fixed position action 3 shown in FIG. The same aspect of the in-place action as , or different aspects of the in-place action may be performed. Here, the case where the jackpot pattern is stopped and displayed with the normal reach effect is exemplified. It is preferable to configure so that the fixed position action 3 in the middle row is not executed as in the case of hit reach variation shown in FIG. 170 .

また、図172の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
Also, the execution time of each action in the specific symbol variation in FIG.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H4 to H6 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < left column shake action Y seconds (either one of Y4 and Y5 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H5 seconds <Right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (either one of T4 or T5 seconds) < shaking action Y seconds (Y4 to Y6) seconds)
(2-1) Left column fixed position action T4 seconds < left column shaking action Y seconds (either one of Y4 and Y5 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T5 seconds <right column shaking action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP2 seconds) < shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds) any one)
(3-1) Left row tenpai action TP 1 sec < left row shaking action Y seconds (either one of Y4 or Y5 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP 2 seconds < right row shaking action Y 6 seconds (4) Determination action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any of Y4 to Y6 seconds) or one)
(4-1) K1 seconds of the deciding action in the left column < Y seconds of the shaking action in the left column (either one of Y4 and Y5 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y6 seconds (5) Total time of fluctuation start action (total time of H4 to H6 seconds) <Total time of shaking action (Y4 to Y6 seconds) total time)
(5-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < total time of left column shaking action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4-Y6 seconds)
(8) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Shake action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < swing action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4-Y6 seconds)
(13-1) Left column fluctuation start action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column tenpai action TP 1 second + left column decision action K 1 second < total time of left column shaking action (Y4) , Y total time of 5 seconds)
(13-2) Right column fluctuation start action H 5 seconds + right column fixed position action T 5 seconds + right column tenpai action TP 2 seconds + left column decision action K 2 seconds <right column shaking action Y 6 seconds (14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4-H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + deciding action total time (total time of K1-K3 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y4-Y6 seconds)
(14-1) Left row fluctuation start action H 4 seconds + left row fixed position action T 4 seconds + left row tenpai action TP 1 second + left row decision action K 1 seconds < left row shaking action Y seconds (Y4, one of Y5 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < fluctuation fixed time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) < fluctuation fixed time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) < Variable fixed time (18) Determination action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Variable fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y4 ~ Y6 seconds) > Variable fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + fixed position action T seconds (one of T4, T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) + Decision action K seconds (any one of K1-K3 seconds) > Variable fixed time (21) Total time of action at the start of variation (H4-H6) total time in seconds) + total time of fixed position actions (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of decision actions (total time of K1 to K3 seconds) ) > Variable fixed time (22) Total time of action at the start of variation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (TP1, TP2) second total time) + total time of the decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shake action Y seconds (either one of Y4 or Y5 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. Fixed time", "Fixed position action T seconds (either one of T4 or T5 seconds) > Variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (One of TP1 or TP2 seconds) > Variable fixed time", " Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time” may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as any one of them is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1-1), at least one of H4<Y4 and H4<Y5 should be satisfied.

次に、図173は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図173は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 173 is an image diagram from (a) stoppage of determination of the losing symbol to (l) re-fluctuation of the first pseudo-continuous symbol. In addition, FIG. 173 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time shortening game state (for example, reach variations that perform normal reach effects for winning A3 in FIG. 12, super reach effects for winning A6, battle reach effects It shows each action (b) to (l) in the reach fluctuation performed in the first half and the second half of. In addition, instead of the non-time-reduced game state, it may be various variations of the time-reduced game state shown in FIG. It may be a reach variation that performs the latter half, or a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game pattern rather than a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. may be It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 In (a), in the non-time-reduced game state, the hold on the first main game side is 4 and the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG corresponds to the pattern variation of the first main game pattern. It shows that the first decorative symbol and the second decorative symbol to be played are fixed and stopped at "711" which is the missing symbol. In the non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers". Only Then, four first pending displays on the first main game side are displayed, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "4", and the second pending display on the second main game side is displayed with "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の大当り図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 In (b), as the fluctuation start condition of the first main game pattern is satisfied, the hold is digested, and the hold digest transmission image (for example, the image object of the white circle in the figure) corresponding to the digested hold is displayed. It shows a variation start time action 1 when the displayed first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to be displayed in a variable manner. The variation mode of the pattern variation this time is a pattern variation that accompanies two pseudo-runs, and a variation mode in which the jackpot pattern of "777" is displayed after reaching the ready-to-win effect (normal reach effect, super reach effect, battle reach effect). , and when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to be displayed in a variable manner, the action 1 at the start of variation is executed. This action 1 at the start of variation is the timing immediately after the start of the variation display of the first main game symbols (for example, after 0.1 seconds), when the losing symbols shown in (a) are fixed and stopped. The action of enlarging the first decorative patterns in the left, middle and right columns is illustrated. The display area where the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the action 1 at the start (display area for the action at the start), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. A display area larger than the display area (display area for confirmation and stop) is shown as an example, but when executing the action 1 at the start of variation that reduces the first decorative pattern, the display area for the operation at the start is confirmed. The display area becomes smaller than the stop display area.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (c) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols have started to be displayed in a variable manner. After execution of the action 1 at the start of variation when the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner, the enlarged first decorative symbols are the first decorative symbols that were fixed and stopped. It is configured to reduce to the size of one decorative pattern, and then execute acceleration variation for scrolling downward. Note that the acceleration variation is executed until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of variation of the first decorative symbol.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows the high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start the accelerated variation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, it is configured to perform a fast change.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after executing the high speed variation. After performing high-speed variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, deceleration variation for variably displaying the first decorative symbols in the left row in a visible state is performed. . It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (f), the first decorative pattern of the number "1" in the left column + chick character is temporarily stopped while executing the deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. This indicates that the fixed-position action 1 is executed in the display area (display area for the fixed-position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 is the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped shown in (a), and the first decorative pattern is higher than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). , and expand the first decorative pattern at a position lower than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b), and then return it to the upper position. In addition, this fixed position action corresponds to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) as a mode of a different fixed position action. It may be configured to perform a positional action that In this case, if the first element shown in the left column is a chick, there is an example in which the chick performs a fixed position action of waving both hands. It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 1, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuation.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g) executes a shaking action after the first decorative pattern in the left column executes fixed position action 1, and executes deceleration variation of the first decorative pattern in the right column after executing high speed fluctuation. is shown. The first decorative pattern in the left column is configured to perform the shaking action after performing the fixed position action 1 and then shrinking. In addition, the first decorative symbol in the right column is configured to perform deceleration variation, which is variably displayed in a visible state, after performing high-speed variation. In addition, while the first decorative symbols in the left row are performing the shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing the deceleration variation, the first decorative symbols in the middle row are performing the high speed variation.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative pattern of the lion character performs deceleration fluctuations. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the fixed position action 1 is executed in the display area where the first decorative pattern in the right column is temporarily stopped (the display area of the fixed position operation in the right column, which is the display area of the fixed position). It is shown that. This fixed position action 1 may be the same as the fixed position action 1 executed by the first decorative symbol in the left column, or may be different. In addition, when executing a fixed position action different from the left column, a different fixed position action may be executed according to the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the 1 element+the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element) may be executed. When executing an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), the chick of the first element shown in the left column Since the first element is a lion, unlike the positional action of waving both hands, there is an example where the lion performs the positional action of pouncing. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 1, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. there is

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i) indicates that the pseudo consecutive symbols are performing deceleration variation. The first decorative pattern in the right column is configured to perform the swing action after performing the fixed position action 1 and then shrinking. Then, in a state in which the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column perform the shaking action, the pseudo continuous pattern (“NEXT” pattern) covers the first decorative patterns in the left and right columns. It is configured to decelerate and fluctuate to hide. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (j) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed-position action 1. FIG. The pseudo-continuous symbols that are decelerating and fluctuating at a low speed are temporarily stopped at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes the fixed position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area for the fixed position operation in the middle row, which is the display area of the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is set so that the temporary stop and the fixed position action are not executed when the pseudo continuous pattern executes the fixed position action 1. is configured to

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄に限らず、図175における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (k) shows that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 1. In a state where the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped, the first decorative symbol of the number "1" and the chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous symbol "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row position action display area). In this embodiment, after the pseudo consecutive symbol (“NEXT” symbol) of (j) executes fixed position action 1, and the first decorative symbol in the middle row of (k) executes fixed position action 1, An example of executing the re-variation of the pseudo-continuous pattern of (l) was shown, but after the pseudo-continuous pattern of (j) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 1, (1) in (k) The first decorative pattern in the row does not perform the fixed position action 1, and the first decorative pattern in the middle row continues to perform the variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). (l) re-variation of the pseudo-continuous symbols may be executed, or (2) one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols scroll-displayed in the middle symbol row of the pseudo-continuous symbols. One may be set as one, and temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → While scrolling in the order of . , 1 → 2 → … → 7 → 8 → NEXT → 1 → … while scrolling in order, the first decorative symbols displayed in the main area are sequentially switched and displayed, and the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped. may be configured to do so). It should be noted that the configuration of the pseudo-continuous symbols in this manner is not limited to the pseudo-continuous symbols in FIG. 173, but also the pseudo-continuous symbols in FIG. It is clear that it can be applied to the pseudo consecutive symbols in each embodiment, including the above.In addition, as the display area for the fixed position operation, a display area larger than the display area for the operation at the start and the display area for the fixed stop As an example, when executing the fixed position action 1 to reduce the first decorative pattern, the display area for the fixed position action becomes a smaller display area than the display area for the action at the start and the display area for the fixed stop. Incidentally, the pseudo-continuous symbol corresponds to the "special symbol" used in the pseudo-continuous variation shown in FIG. 20 and the like as a provisional display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (l) shows the re-fluctuation of pseudo consecutive symbols. The temporarily stopped pseudo-continuous symbols are configured to perform acceleration variation for scrolling downward when re-variation (pseudo-continuation) is performed. In addition, after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern will start to change again (pseudo-continuous) with the action at the time of fluctuation start, or by executing a dedicated action (after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped). It is an action that suggests disappearing from the main area, and the pseudo-continuous pattern may disappear by performing an action such as an erasing action described later). The execution time is set to be longer than the erase action in which the pseudo-continuous pattern turns into fog and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of other first decorative patterns, or the display area used in the action is Perform actions such as increasing the size, increasing the magnification, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. In addition, in this embodiment, (l) re-fluctuation of the pseudo-continuous symbols is performed, and after executing the action 2 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (m), ( An example of performing high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) via accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of n) is shown. However, when executing the re-variation of the pseudo-continuous pattern in (l) and executing the acceleration fluctuation, or when the pseudo-continuous pattern executes the action at the start of fluctuation, when the action at the start of fluctuation is executed, or the pseudo When consecutive patterns perform a dedicated action, action 2 at the start of variation of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns of (m), and the left, middle, and right columns of (n) It may be configured to perform high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) without executing the accelerated variation of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to immediately perform high-speed variation without performing accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns).

次に、図174は、図173に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 174 is a state following FIG. 173, and is an image diagram from (m) action 2 at the start of fluctuation to (x) fixed-position action 2 of pseudo consecutive symbols. First, (m) shows the action 2 at the start of variation when starting the first re-variation (pseudo run) of the first decorative symbol. When the first decorative pattern starts to change again, action 2 at the start of change is executed. This action 2 at the start of variation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns shown in (k) at the timing immediately after the re-variation is started (for example, 0.1 seconds later). Exemplify actions. The display area where the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the action 2 at the start (display area for the action at the start), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. A display area larger than the display area (display area for confirmation and stop) is shown as an example, but when executing the action 2 at the start of variation that reduces the first decorative pattern, the display area for the operation at the start is confirmed. The display area becomes smaller than the stop display area. Although an example of executing the action 2 at the start of variation when starting the first re-variation (pseudo-run) of the first decorative symbol has been shown, when starting the re-variation (pseudo-run) of the first decorative symbol It is not necessary to execute action 2 at the start of fluctuation.

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (n) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo run). After executing the action 2 at the time of start of variation when the first decorative design starts to re-variate, the enlarged first decorative design is reduced to the size of the first decorative design when it was fixed and stopped, and then , to perform an acceleration variation that scrolls downward. In addition, it is configured to execute the acceleration variation until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the re-variation of the first decorative symbol.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the accelerated fluctuation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time ( For example, it is configured to perform high-speed variation after 1 second) has elapsed.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after executing the high speed variation. After the high-speed variation of the first decorative pattern is executed, the deceleration variation for variably displaying the first decorative pattern in the left row in a visible state is executed. It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (q), the number "1" in the left column + the chick character's first decorative pattern is temporarily stopped while executing the deceleration variation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. This indicates that the fixed-position action 2 is executed in the display area (the display area for the fixed-position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 2 is the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped shown in (a), and the first decorative pattern is higher than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). exemplifies the action of expanding the . It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 2, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuation.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (r) executes a shaking action after the first decorative pattern in the left column executes the fixed position action 2, and executes a deceleration variation of the first decorative pattern in the right column after executing the high speed fluctuation. is shown. The first decorative pattern in the left column is configured to perform the shaking action after performing the fixed position action 2 and then shrinking. In addition, the first decorative symbol in the right column is configured to perform deceleration variation, which is variably displayed in a visible state, after performing high-speed variation. In addition, while the first decorative symbols in the left row are performing the shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing the deceleration variation, the first decorative symbols in the middle row are performing the high speed variation.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (s) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the first decorative pattern of the number "1" in the right column + chick character performs deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the fixed position action 2 is executed in the display area where the first decorative pattern in the right column is temporarily stopped (the display area for the fixed position operation in the right column, which is the display area of the fixed position). It is shown that. This fixed position action 2 may be the same as or different from the fixed position action 2 executed by the first decorative symbol in the left column. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 2, the first decorative pattern in the middle column is performing the high-speed fluctuation. there is

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (t) shows the state after execution of the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the right column. After executing the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns are the same number "1" and the first decorative pattern of the chick character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (u) shows a tenpai action 1 in a state where the same pattern is displayed as the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. In (t), after the first decorative pattern of the same number "1" and the character of the chick is displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to perform action 1. This tenpai action 1 executes an action of enlarging the chick character image object as the first element of the first decorative pattern more than the action at the start of fluctuation or the fixed position action. A positional action that performs an action corresponding to the type of decoration pattern (eg, one of the first element + second element type, the first element type, and the second element type) is illustrated. In this example, since the first element is a chick, the action of blowing off the shells above and below the chick is executed. It has become. In addition, as a display area (display area for tenpai action) in which the first decorative symbols in the left and right columns perform Tenpai Action 1, the display areas for confirming and stopping the first decorative symbols in the left and right columns are displayed, and the operation at the start is performed. , the display area is larger than the display area of the fixed position action, but when executing the tenpai action 1 that reduces the first decorative pattern, the display area of the tenpai action is the left column and the right column The display area is smaller than the display area for the fixed stop of the first decorative symbol, the display area for the start operation, and the display area for the fixed position operation. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。 (v) shows shaking action 1 to be executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This shaking action 1 is performed with the chick character as the first element and the number "1" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns after the tenpai action 1 of (u) is executed. , and then swaying the action. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation. It should be noted that after the tenpai action 1 of (u) is executed, the production mode of the normal reach production is executed, and during this normal reach production, the shaking action 1 of (v) is executed, but the super reach production is executed. or a battle reach effect may be executed. In such a configuration, the pseudo consecutive symbols may be temporarily stopped during the super ready-to-win production or battle ready-to-win production, and during the super ready-to-win production or battle ready-to-win production, the shaking action is performed in the same way as during the normal ready-to-win production. good too. Here, it is preferable that the shaking action during the super ready-to-win effect or the battle ready-to-win effect is configured to be different from the shaking action 1 during the normal ready-to-win effect. For example, the shaking action during the Super Reach production and the Battle Reach production has a smaller first decorative pattern than the shaking action 1 during the normal reach production, the first element is erased, and the shaking action is performed with only the second element. It is preferable that the swinging width is small, and the swinging action is slow (the period of one swing is longer than that of the normal ready-to-win effect).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo consecutive symbols are performing deceleration variation. With the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column performing a shaking action, the pseudo continuous pattern ("NEXT" pattern) covers the first decorative patterns in the left and right columns. is configured to decelerate and fluctuate to In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (x) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed-position action 2. The pseudo-continuous symbols that are decelerating and fluctuating at a low speed are temporarily stopped at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes the fixed position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area for the fixed position operation in the middle row, which is the display area of the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is designed not to execute the temporary stop and the fixed position action when the pseudo continuous pattern executes the fixed position action 2. is configured to

次に、図175は、図173、図174に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄や図175における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 175 is a state following FIGS. 173 and 174, and is an image diagram from (y) fixed position action 2 of the first decorative symbol in the middle row to (j2) shaking action 2. FIG. First, (y) indicates that the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2. In the state where the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, the number "7" + the first decoration pattern of the lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive symbols "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row position action display area) to execute the fixed position action 2. In this embodiment, after the (x) pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 2, and the first decorative symbol in the middle row of (y) executes the fixed position action 2, An example of executing the re-variation of the pseudo-continuous pattern of (z) was shown, but after the pseudo-continuous pattern of (x) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 2, (1) In (y) The first decorative pattern in the row does not perform the fixed position action 2, and the first decorative pattern in the middle row continues to perform the variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). (z) re-variation of the pseudo-continuous symbols may be executed, or (2) one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols scroll-displayed in the middle symbol row of the pseudo-continuous symbols. One may be set as one, and temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → While scrolling in the order of . , 1 → 2 → … → 7 → 8 → NEXT → 1 → … while scrolling in order, the first decorative symbols displayed in the main area are sequentially switched and displayed, and the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped. may be configured to do so). It should be noted that the configuration of the pseudo-continuous symbols in this way is not limited to the pseudo-continuous symbols in FIG. 173 and the pseudo-continuous symbols in FIG. From the beginning, it is clear that it can be applied to the pseudo-continuous pattern in each embodiment.Incidentally, as the display area of the fixed position operation, a display area larger than the display area of the operation at the start or the display area of the fixed stop is exemplified. However, when executing the fixed position action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area for the fixed position action becomes a display area smaller than the display area for the action at the start and the display area for the fixed stop. , the pseudo-continuous symbol corresponds to the "special symbol" used in the pseudo-continuous variation shown in FIG.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (z) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuous symbols are configured to perform acceleration variation for scrolling downward when re-variation (pseudo-continuation) is performed. In addition, after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern will start to change again (pseudo-continuous) with the action at the time of fluctuation start, or by executing a dedicated action (after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped). It is an action that suggests disappearing from the main area, and the pseudo-continuous pattern may disappear by performing an action such as an erasing action described later). The execution time is set to be longer than the erase action in which the pseudo-continuous pattern turns into fog and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of other first decorative patterns, or the display area used in the action is Perform actions such as increasing the size, increasing the magnification, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. In addition, in this embodiment, (z) re-variation of the pseudo-continuous symbols is executed, and after executing the action 3 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (a2), ( An example of performing high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) via accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of b2) is shown. However, when executing the re-variation of the pseudo-continuous pattern of (z) and executing the acceleration fluctuation, or when the pseudo-continuous pattern executes the action at the start of fluctuation, when executing the action at the start of fluctuation, or the pseudo When the continuous pattern executes the dedicated action, the action 3 at the start of variation of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns of (a2), and the left, middle, and right columns of (b2) It may be configured to perform high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) without executing the accelerated variation of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to immediately perform high-speed variation without performing accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns).

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (a2) shows the action 3 at the start of variation when the first decorative symbol starts the second re-variation (pseudo run). When the first decorative pattern starts to change again, action 3 at the start of change is executed. This action 3 at the start of variation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns indicated by (y) at the timing immediately after the re-variation is started (for example, 0.1 seconds later). Exemplify actions. The display area where the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the action 3 at the start (display area for the action at the start), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. Although a display area larger than the display area (display area for confirmation and stop) is shown as an example, when executing the action 3 at the start of fluctuation that reduces the first decorative pattern, the display area for the operation at the start is confirmed. The display area becomes smaller than the stop display area. Although an example of executing the action 3 at the start of variation when starting the second re-variation (pseudo-run) of the first decorative symbol has been shown, when starting the re-variation (pseudo-run) of the first decorative symbol It is not necessary to execute action 3 at the start of fluctuation.

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (b2) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo run). After executing the action 3 at the time of start of variation when the first decorative design starts to change again, the enlarged first decorative design is reduced to the size of the first decorative design when it was fixed and stopped, and then , to perform an acceleration variation that scrolls downward. In addition, it is configured to execute the acceleration variation until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the re-variation of the first decorative symbol.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the accelerated fluctuation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time ( For example, it is configured to perform high-speed variation after 1 second) has elapsed.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (d2) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after executing the high speed variation. After the high-speed variation of the first decorative pattern is executed, the deceleration variation for variably displaying the first decorative pattern in the left row in a visible state is executed. It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (e2), the number "7" in the left column + the first decorative pattern of the lion character are temporarily stopped while executing the deceleration variation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. It shows that the fixed-position action 3 is executed in the display area (display area of the fixed-position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 3 is the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped shown in (a), and the first decorative pattern is higher than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). exemplifies the action of expanding the . In addition, while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 3, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuation.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (f2), the first decorative pattern in the left column executes the swing action after executing the fixed position action 3, and the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the right column after executing the high speed fluctuation. is shown. The first decorative pattern in the left column is configured to perform the shaking action after performing the fixed position action 3 and then shrinking. In addition, the first decorative symbol in the right column is configured to perform deceleration variation that is variably displayed in a visible state after performing high-speed variation. In addition, while the first decorative symbols in the left row are performing the shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing the deceleration variation, the first decorative symbols in the middle row are performing the high speed variation.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g2) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative pattern of the lion character performs deceleration variation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the fixed position action 3 is executed in the display area where the first decorative pattern in the right column is temporarily stopped (the display area for the fixed position operation in the right column, which is the display area of the fixed position). It is shown that. This fixed position action 3 may be the same as the fixed position action 3 executed by the first decorative symbol in the left column, or may be different. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the swing action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 3, the first decorative pattern in the middle column is performing the high-speed fluctuation. there is

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h2) shows the state after executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the right column. After executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns display the same number "7" plus the first decorative pattern of a lion character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i2) shows a tenpai action 2 in a state where the same pattern is displayed as the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. In (h2), after the same number "7" and the first decorative pattern of the lion character are displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to perform action 2. This tenpai action 2 exemplifies the action of enlarging the image object of the lion character as the first element of the first decorative pattern more than the action at the start of fluctuation or the fixed position action. In addition, as the display area (the display area for the tenpai action), the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 2, the display area for fixing and stopping the first decorative symbols in the left and right columns, and the operation at the start. , the display area is larger than the display area of the fixed position action, but when executing the tenpai action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area of the tenpai action is the left column and the right column The display area is smaller than the display area for the fixed stop of the first decorative symbol, the display area for the start operation, and the display area for the fixed position operation. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (j2) shows the shake action 2 executed in the first decorative pattern on the left column and the first decorative pattern on the right column. This shaking action 2 is performed after the tenpai action 2 of (i2) is executed, and the lion character as the first element and the number "7" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns. , and then swaying the action. It should be noted that after the tenpai action 2 of (i2) is executed, the production mode of the normal reach production is executed. It is configured to develop from super reach production or battle reach production. Here, after the tenpai action 2 of (i2) is executed, the production mode of the normal reach production is executed, and during this normal reach production, the shaking action 2 of (j2) is executed. You may comprise so that a reach production may be performed. Further, the normal reach effect may be continued without developing from the normal reach effect to the super reach effect or the battle reach effect. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.

次に、図176は、図173、図174、図175に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で大当りになる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり大当り図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、大当り図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 176 is a state following FIGS. 173, 174, and 175, and is an image diagram from (k2) fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row to (n2) fixed stop. First, in (k2), while the first decorative symbols in the left and right columns are performing the shake action 2 in (j2), the first decorative symbol in the middle row performs the fixed position action 3. showing. In a state in which the first decorative patterns in the left and right columns are in a tense state and the shaking action 2 is being executed, the first decorative pattern of the number "7" + the lion character in the middle row is decelerated and fluctuates. , and then temporarily stopped. At the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (fixed position display area in the middle row) The display area of the action) is configured to perform the positional action 3. As the display area of the fixed position action, a display area larger than the display area of the action at the start and the display area of the fixed stop is exemplified, but when executing the fixed position action 3 to reduce the first decorative pattern, The display area for the motion at the fixed position is smaller than the display area for the motion at the start and the display area for the fixed stop. Here, when the jackpot pattern is stopped and displayed with a super ready-to-win effect (or battle ready-to-win effect), the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 3, but the normal reach effect is shown. If the jackpot pattern is stopped and displayed by continuing the normal reach effect without developing into the super reach effect, the first decorative pattern in the middle row is the first decorative pattern in the middle row without executing the fixed position action 3. 7" may be stopped and displayed. By constructing in this way, when the normal ready-to-win performance results in a big win, the fixed-position action of the first decorative pattern in the middle row is not executed, and the big win pattern is suddenly stopped and displayed, so that a performance that surprises the player is executed. It becomes possible to Here, when the jackpot pattern is stopped and displayed with super ready-to-win production (or battle ready-to-win production), an example is shown in which the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 3, but the middle row may be configured not to execute the fixed position action 3 of . For example, if it is determined whether to perform an action or not depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background), in the pattern variation of the super reach effect (it may be a battle reach effect), the super Due to the leech background, it does not perform positional actions. Then, when the jackpot pattern is stop-displayed, the background is changed from the super ready-to-win background to the normal background, and after that, the first decorative pattern is configured to perform a shaking variation (shake action). By constructing so that the fixed position action is not executed during the super ready-to-win effect, the player can see the super ready-to-win effect without being disturbed by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、大当り図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。 (l2) is the ready-to-win effect and after the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped with the fixed position action 3 during the execution of the shake action 2 of the first decorative patterns in the left and right rows, the jackpot pattern is displayed. , and indicates that the decision action is to be executed in the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. This decision action is to erase the card-shaped image object as the first element of the first decorative pattern and to enlarge the lion character as the first element. , the first decorative pattern is configured to emit light for a moment. In addition, I showed an example where the decision action is configured differently from the action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action, and swing action, but it is the same as the action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action, and swing action. may be In addition, as the display area (decision action display area) where each of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns executes the decision action, the display area for the fixed stop, the display area for the action at the start, and the display area for the fixed position action The display area and the display area larger than the display area for the shaking motion are exemplified, but when executing the decision action to reduce the first decorative pattern, the display area for the decision action is the display area for the fixed stop, and the display area for the start The display area is smaller than the motion display area, the fixed position motion display area, and the swing motion display area. In addition, after (k2) execution of the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row, an example of executing the deciding action in the first decorative patterns in the left, middle, and right columns of (l2) was shown. When the jackpot pattern is stopped and displayed with a super ready-to-win effect (it may be a battle ready-to-win effect), after executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row of (k2), the super ready-to-win effect is ended, and the left The swing action of the first decorative symbols in the row, middle row, and right row may be executed, and then the deciding action may be executed in the first decorative symbols in the left, middle, and right rows of (l2). In addition, when the jackpot pattern is stopped and displayed with a super ready-to-win effect (it may be a battle ready-to-win effect), the super ready-to-win effect is performed without executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row of (k2). (switching from the display screen of the super reach effect to the normal background display screen), execute the shaking action of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns, then (l2) left column, A decision action may be performed on the first decorative symbols in the middle and right columns.

(m2)は、決めアクションの後に大当り図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、大当り図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that a shaking variation (swinging action) is executed in a state in which the jackpot pattern is displayed after the deciding action. Shake variation (shake action) is executed for a predetermined time (for example, 1 second) until the final stop timing. Then, (n2) shows a state in which the big-hit symbols are fixed and stopped. The definite stop is configured to definite stop the first decorative symbol over the time indicated by the variable fixed time.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図173の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。 173(i) to 174(m), the number "1" + chick character first decorative pattern is temporarily stopped in the left column, and the character "7" is temporarily stopped in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character is temporarily stopped, a pseudo-continuous pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a low speed, temporarily stopped at the approximate center of the liquid crystal screen, and the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped. In the case where the first decoration pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", when the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to perform the action at the start of variation, but may be configured not to perform the action at the start of variation. In this case, when the pseudo-continuous symbol "NEXT" starts to change again, the first decorative symbols in the left, middle and right columns are already configured to perform high-speed variation. With this configuration, only the first action at the start of the fluctuation (action 1 at the start of the fluctuation in FIG. 173) can be emphasized in the pattern fluctuation of the pseudo-run where the timing of the re-fluctuation is difficult to understand. It is possible to easily recognize that it is a specific pattern variation. An example in which the number "1" + the chick character's first decorative pattern is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" is shown, but the pseudo-continuous pattern "NEXT" 135 and 136, in which the first decorative pattern of the character of the number "1" and the chick is not temporarily stopped in the middle row.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。 173(i) to 174(m), the number "1" + chick character first decorative pattern is temporarily stopped in the left column, and the character "7" is temporarily stopped in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character is temporarily stopped, a pseudo-continuous pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a low speed, temporarily stopped at the approximate center of the liquid crystal screen, and the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped. , in the case where the number "1" + the first decoration pattern of the character of the chick temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", after the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the action at the start of fluctuation. In this case, after the pseudo-continuous pattern "NEXT" starts to change again, and after the pseudo-continuous pattern changes at high speed and becomes non-transparent, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are displayed. executes action 2 at the start of fluctuation. By configuring in this way, with regard to the pattern variation of the pseudo-run, the degree of expectation for winning is made different depending on the number of times the executed action at the start of the variation is executed (the number of times of execution of the pseudo-run is three times rather than two times). high expectations). An example in which the number "1" + the chick character's first decorative pattern is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" is shown, but the pseudo-continuous pattern "NEXT" 135 and 136, in which the first decorative pattern of the character of the number "1" and the chick is not temporarily stopped in the middle row. In this case, the action at the start of fluctuation may be executed with two first decorative symbols in the left and right columns, or three patterns (2 The action at the start of fluctuation may be executed with two first decorative symbols and one special design, or the action at the start of fluctuation may be executed only with pseudo consecutive symbols.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図174の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図173(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In addition, in the case of pseudo-run variation using pseudo-run symbols, when the first decorative symbol changes again (pseudo-run after reach) after the ready-to-win state in which the first decorative symbol is in the tenpai state is formed. 174 (q) fixed position action 2 via (u) tenpai action 1 via (w) left and right column swaying action of the first decorative symbols} Then, after the formation of the non-reach state in which the first decorative symbol is in the non-tenpai state, the first decorative symbol changes again (non-reach pseudo-continuation). f) The shaking action of the first decorative symbols in the left row and the right row indicated by (i) from the fixed position action 1} are configured to be different. Here, the motion pattern related to the predetermined motion may be the number of types and/or combination of predetermined motions. As for the number of types of predetermined actions, there are three kinds of fixed-position action, tenpai action, and swing action when the pseudo-continuation after reach is executed, and fixed-position action, when non-reach pseudo-continuation is executed. There are two types of swing actions shown in (i), and after the first decorative pattern is in the state of tenpai, the first decorative pattern re-fluctuations (pseudo consecutive after reaching) are formed. Types of actions (three types), and predetermined actions when the first decorative pattern executes a re-variation (non-reach pseudo-continuation) after the non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed It is configured to be different from the type (two types). Further, the combination of the predetermined actions is a combination of a fixed position action, a tenpai action, and a swing action when executing a pseudo-continuation after reach, and a fixed-position action, FIG. (i) is a combination of swing actions, and a predetermined operation in the case where the first decorative symbol performs a re-fluctuation (post-reach pseudo-continuation) after a ready-to-win state is formed in which the first decorative symbol is in a tenpai state. (a combination of a fixed position action, a tenpai action, and a swinging action), and after the non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed, the first decorative pattern re-fluctuations (non-reach pseudo-continuation) It is configured so that it differs from the combination of predetermined actions (combination of fixed position action and shaking action) when executed. By configuring in this way, when a popular effect in recent years such as a pseudo-continuous effect is performed, the first decoration is displayed according to the effect process (mode of temporary stop of the first decorative symbol) until the pseudo-continuous effect is performed. By varying the chronological content of the actions of the symbols, it is possible to diversify the flow of the conventional uniform quasi-continuous presentation by the difference in the visual aspects of the first decorative symbols.

次に、図177は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)大当り終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 177 corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the (a3) non-time reduction game state. A display from a state in which the first decorative pattern that has undergone a pattern change is fixed and stopped as a lost pattern to (f3) the second shake action, and a display from (a4) the big win end demonstration to (f4) the second shake action. It is an image diagram regarding.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in the non-time-reduced game state, the effect display device SG confirms and stops the first decorative symbol and the second decorative symbol at "711", which is the missing symbol. In the non-reduced time gaming state, the display mode of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers only". Neither the first pending display on the first main game side nor the first pending display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0". It is in a variable standby state in which there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side. In addition, as (a3), the timing when the first decorative pattern is fixed and stopped in the losing pattern (if there is a variable fixed time, the timing after the variable fixed time has elapsed) is exemplified, but the jackpot end timing (or the jackpot end) As the demo end timing, immediately after the end of the jackpot, and immediately after the start of the time-reduced game state, in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side after the end of the jackpot, "777" is the jackpot symbol. etc. may be displayed. In addition, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols that have undergone symbol variation corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. It may be the timing when the winning symbol is confirmed and stopped, or the pattern fluctuation of the second main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the time shortening game state. It may be the timing at which the first decorative pattern that fluctuates in correspondence with the pattern is fixed and stopped as a lost pattern, or in the time shortening game state, neither the first main game side nor the second main game side is held. It may be the timing at which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation, is confirmed and stopped as a losing symbol.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図127で説明したとおりであり、図177では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図177の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). When the time elapses, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are as described in FIG. 127, and in FIG. The difference is that the display is erased. In the variable standby state, the display of the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are executed again on the condition that a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed after the setting of the volume adjustment and the light amount adjustment is completed. can be configured to In addition, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are displayed at the timing prior to the first swing action during the variable standby state in FIG. 177 (d3) and the standby movie in FIG. Without the need to operate the cross button SB-2, {in the variable standby state, the first decorative pattern is fixed and stopped when the design is lost (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed, it can be displayed in }.

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 In (c3), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed in the variable standby state, and a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Then, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are deleted. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be continued until the standby movie is displayed, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be deleted when the standby movie is displayed. good. In addition, if it is a variable standby state after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, the volume will be adjusted until a new variation starts. The display of the adjustment screen and the display of the light amount adjustment screen may be continued, and the display of the volume adjustment screen and the display of the light amount adjustment screen may be erased when a new change is started.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。 (d3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the first shaking action (second shaking motion) during the variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The first swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. The first swing action during the variable standby state is an example of swinging only the first element of the first decorative symbol, but if it is an action different from swing action 1 or swing action 2, how can it be performed? can be any action. In addition, in the variable standby state, a predetermined time (for example, 20 seconds) has passed since the first decorative symbol is a lost symbol and the determination is stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). However, the condition is that a predetermined time (for example, 20 seconds) has passed since the volume adjustment or light intensity adjustment setting was completed in the variable standby state. The first swing action during the variable standby state may be executed immediately. Also, in this case, the first decorative pattern is a lost pattern and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed) for a predetermined time (for example, 15 seconds, or a variable standby state) 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action starts), the number as the second element may be erased and only the character as the first element may be displayed. By doing so, the first shaking action during the variable standby state will be performed while only the character is displayed. Note that the first shake action during this variable standby state may be performed before the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display of (n) are executed, but this shake action may be performed at any timing. Volume adjustment and light amount adjustment can be set even while the shaking action is being executed, and even if the volume adjustment or light amount adjustment is set, the shaking action continues without ending. Also, the first shaking action during the variable standby state is an action that can be started at a timing earlier than the standby movie of (e3) in FIG. 177 .

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図177に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e3) is a variable standby state, and a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). When the time elapses, the standby movie is executed. This waiting movie, as shown in FIG. 177, is executed after the first shaking action in the variable waiting state, and includes part of the ready-to-win effect. , a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, a character as the first element included in the standby movie, and information display related to the character ("1", Alphabetic information such as the number "7" and "super") is displayed, and the process is executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses. In addition, if a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. display. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. It is preferable to display it superimposed on the middle movie. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during execution of the power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed again, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. It is configured. In other words, the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. . The second decoration pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie. The size relationship is as follows: 2nd decorative pattern > 2nd pending display on the 1st main game side = 2nd pending display on the 2nd main game side > information display related to the character as the 1st element included in the waiting movie By structuring that the second decorative pattern is stopped in the lost pattern and the number of reservations is 0, which is easier to see than the information display related to the character as the first element, it is related to the game. Symbols related to the game and pending display (numbers) can be emphasized and displayed to the player rather than the information of the waiting movie.

図177の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The waiting movie of (e3) in FIG. 177 includes a second decorative symbol, a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, and a first display included in the waiting movie. An example of displaying characters as elements and information display related to the characters (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.) was given, but the display is as follows. good too.
(1) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, and the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as a first element to be included and information display related to the character (numbers "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.) are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”) are displayed, and the second decorative symbols, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 (f3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the second shaking action during the variable standby state (second shaking action). ) is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The second swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. It should be noted that the second shaking action during the variable standby state, like the first shaking action during the variable standby state, was exemplified by shaking only the first element of the first decorative symbol. Any action can be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the variable standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the settings for volume adjustment and light amount adjustment are completed. . It should be noted that the second shaking action during this variable standby state may start immediately after the standby movie ends. In addition, the second shaking action during this variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action will continue until the next (second) waiting movie is displayed. may In this case, (a3) → (b3) → (c3) → (d3) → (e3) first waiting movie → (f3) second shaking action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action→waiting movie is looped so that the shaking action . . . Also, as described above, the first decorative pattern is a losing pattern and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed) for a predetermined time (for example, 15 seconds, or during the variable standby state) 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action starts), the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed. When starting the second shaking action immediately after the end of the movie, it is possible to display the first decorative pattern with only the first element immediately after the end of the second waiting movie. Immediately after the end of , the display mode may be returned to the display mode of the first decorative pattern consisting of the first element and the second element. Also, the waiting movie and the shaking action of the variable waiting state may be executed at the same time. In this case, by setting the display priority of the standby movie higher than the shaking action in the variable standby state and configuring the standby movie to be transparent, the shaking action in the variable standby state can be seen behind the standby movie. is configured to be If the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but behind the scenes, the shaking action of the variable standby state is executed.

(a4)は、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) is the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot ends, or immediately after the start of the time-reduced game state). It shows the timing at which "777" or the like is displayed as the jackpot symbol in the time-reduced gaming state, which is a non-existing situation. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers". However, "numbers + characters" may be used only for the first decorative pattern of a specific type (for example, "numbers + characters" only for 7 patterns and 3 patterns, and only "numbers" for other first decorative patterns ). Neither the first pending display on the first main game side nor the first pending display on the second main game side is displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0". It is in a variable standby state in which there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side. In (a4), the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are configured to be only "numbers" in the time reduction game state, but (a4) is a specific production stage. , the display mode of the first decorative design and the display mode of the second decorative design are applicable even if they are configured to be only "numbers". Moreover, in this way, the third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers only" or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", "numbers+effects" may be used, and in the case of "numbers+characters", "numbers+characters+effects" may be used.

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 Although not shown, (b4) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 5 seconds) from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot end, or immediately after the start of the time reduction game state). After elapses, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Although not shown, "711" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the losing design in (b3) becomes "777" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the big hit design. is different.

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 In (c4), although not shown, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed in the variable standby state, and after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, there is no operation for a predetermined time (for example, , 10 seconds), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are cleared. Although not shown, "711" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the losing design of (c3) becomes "777" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the big hit design. is different.

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 Although not shown, (d4) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 20 seconds) from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot end, or immediately after the start of the time reduction game state). , the first shaking action (second shaking motion) during the variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). Although not shown, "711" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the losing design of (d3) becomes "777" of the first decorative design and the second decorative design of the display of the big hit design. is different. The first shaking action in the variable standby state is configured so that the shaking action is executed in the variable standby state in the non-reduced time game state, but not in the variable standby state in the reduced time game state. You may

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e4) is after the end of the special game (big win game), in the variable standby state, and the end timing of the end of the big win (or the end timing of the end of the big win demo, immediately after the end of the big win, or immediately after the start of the time reduction game state). After a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed, the standby movie is executed. The standby movie includes a part of the ready-to-win effect, and the standby movie includes a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, and a second hold on the second main game side. Display, character as the first element included in the waiting movie and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), number of executions of special games Display of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits obtained in a special game (for example, "GET7200"), display of the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 times remaining") It is displayed and executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses. In addition, if a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. display. Also, when the standby movie is executed, a power saving display (power saving screen) may be displayed. In this case, the "power saving" image object with a higher display priority than the standby movie It is preferable to display them in an overlapping manner. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during execution of the power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed again, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. It is configured. In other words, the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. . The second decoration pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, the information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and the continuous The size relationship between the manor display, profit number display, and executable number display is as follows: executable number display > consecutive manor display > profit number display > second decoration pattern > second reserved display on the first main game side = second main game Second pending display on the side> Information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and that the second decorative symbol is stopped with the missing symbol and the pending number is 0. is configured to be easier to see than the information display related to the character as the first element, so that the symbols and pending display (numbers) related to the game are displayed more easily than the information of the waiting movie unrelated to the game. It is possible to emphasize and display to the person.

図177の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The waiting movie of (e4) in FIG. 177 includes a second decorative symbol, a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, and a first display included in the waiting movie. A character as an element and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.), consecutive game display (for example, "three consecutive Sho"), display of the number of profits obtained in the special game (for example, "GET 7200"), display of the number of times that the time-reduced game state can be executed (for example, "100 remaining times"). can be displayed as
(1) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( Numbers such as “1” and “7”, alphabet information such as “super”, etc.), consecutive game display that is the number of times a special game has been executed (for example, “3 consecutive games”), display of the number of profits earned in special games ( For example, "GET7200)", a display of the number of times that the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") is displayed, and a second pending display on the first main game side and a second pending display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie Character as the first element to be included and information display related to the character (numbers “1” and “7”, alphabetical information such as “super”, etc.), display of consecutive games that is the number of executions of special games (for example , "Triple House"), the number of profits obtained in the special game (for example, "GET 7200"), and the display of the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 remaining times") are displayed, and the second decoration pattern is displayed. is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”), display of the number of special games executed (for example, “Triple”), display of the number of profits obtained in the special game (for example, “GET 7200)” , a display of the number of times the time-reduction game state can be executed (for example, "100 remaining times") is displayed, and a second decoration symbol, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(4) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the execution of the special game Display of number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of number of profits obtained in special game (for example, "GET7200"), display of possible number of times of shortened game state (for example, "100 times remaining") is not displayed.
(5) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as a first element to be included and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.) are displayed, and a second decorative pattern and a special game are executed. Display of number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of number of profits obtained in special game (for example, "GET7200"), display of possible number of times of shortened game state (for example, "100 times remaining") is not displayed.
(6) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”) are displayed, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the number of times the special game is executed Display of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits obtained in the special game (for example, "GET7200"), display of the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 times remaining") are Do not show.
In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 177 (situation where the standby movie is not displayed), although not shown, a right-handed instruction display is displayed, and (e4) (situation in which the standby movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be configured not to be displayed (switched to non-display). In this configuration, even when (e4) in FIG. 177 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed instruction display is not displayed (switched to non-display). good too. In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 177 (situation where the standby movie is not displayed), although not shown, a right-handed instruction display is displayed, and (e4) (a situation in which a standby movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be displayed (continued display). When configured in this manner, even when (e4) in FIG. 177 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed instruction display is configured to be displayed (continuously displayed). may

図177の(f4)は、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (f4) of FIG. 177 is a variable standby state, and when a predetermined time (for example, 300 seconds) elapses from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot end, or immediately after the start of the time reduction game state). , the second shaking action during the variable standby state (the second shaking action). However, it may also be called a third shaking motion.) is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The second swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. It should be noted that the second shaking action during the variable standby state, like the first shaking action during the variable standby state, was exemplified by shaking only the first element of the first decorative symbol. Any action can be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the variable standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the settings for volume adjustment and light amount adjustment are completed. . In addition, the second swing action during the variable standby state is configured so that the swing action is executed in the variable standby state in the non-reduced time game state, but not in the variable standby state in the reduced time game state. You may

図177の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shake action during the variable standby state shown in (f4) of FIG. 177 may start immediately after the standby movie ends. In addition, the second shaking action during this variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action will continue until the next (second) waiting movie is displayed. may In this case, (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) first waiting movie → (f4) second shake action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action→waiting movie is looped so that the shaking action . . . Also, when the second shaking action is started immediately after the end of the standby movie, and the first decorative pattern mode for executing the shaking action is that the number as the second element is deleted and the character as the first element When only is displayed, only the first element may be displayed immediately after the second standby movie ends. Also, the waiting movie and the shaking action of the variable waiting state may be executed at the same time. In this case, by setting the display priority of the standby movie higher than the shaking action in the variable standby state and configuring the standby movie to be transparent, the shaking action in the variable standby state can be seen behind the standby movie. is configured to be In addition, when the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but behind the scenes, the shaking action of the variable standby state is executed.

次に、図178は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 178 shows the overlapping relationship between the first decoration symbols of the left and right columns and the first decoration symbols of the middle row in the normal symbol fluctuation on the first main game side and the reach fluctuation in the non-time shortening game state. It is an image diagram showing. First, in the normal pattern fluctuation, the first decorative patterns in the left and right columns are changed to the first decorative pattern in the middle row and the first overlapping area at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of shaking fluctuation). , but the first decorative patterns in the left and right columns are configured so as not to overlap each other. Also, in a specific pattern variation (for example, reach variation), for the first decorative symbols in the left and right columns, predetermined timing , during swing fluctuation), the first decorative patterns in the middle row overlap in the second overlapping area, but the first decorative patterns in the left and right rows are configured so as not to overlap each other. Here, as illustrated, the specific pattern variation (for example, the reach variation) is more important than the normal pattern variation in the area where the first decorative patterns in the left and right columns overlap the first decorative pattern in the middle row. Overlap ratio, which is a ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row overlap / the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row Display area of the decorative pattern) is configured to be large (first overlapping area<second overlapping area). In addition, the specific symbol variation (for example, reach variation) has more timings at which the first decorative symbols in the left and right columns overlap the first decorative symbols in the middle row than in the normal symbol variation. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific pattern variation (for example, reach variation) is configured to differ according to the type of predetermined timing, and at the start of variation (action at the start of variation) , the overlap ratio (or overlap area) is larger than when the pattern feed fluctuation in the middle row of the reach, and the overlap ratio (or overlap area) is higher during the decision action or swing fluctuation than at the start of fluctuation (action at the start of fluctuation). or overlap region) is large. At a predetermined timing, an action (for example, an action at the start of fluctuation, a swinging action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the first decorative pattern on the left and right columns and the first decorative pattern on the middle row are card types. The first elements of the image objects (which may be character-type image objects) overlap each other, but the second elements of the number image objects do not overlap each other. When adding movement to the first decorative pattern in this manner, the character as the first element is permitted to overlap adjacent characters in order to give a feeling of dynamism, while a jackpot mode such as which number will stop is allowed. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be the same so as not to overlap, while diversifying the movement of the first decorative pattern itself, it is the original purpose of the first decorative pattern, which is a big hit. It is possible not to deviate from the role of notifying whether it is a failure. However, in the situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the fluctuation start action, during the tenpai action, during the shaking action, etc.), the first It is appropriate to configure the elements so that they overlap each other and the second elements do not overlap each other. In the displayed situation, the timing may be such that the second elements overlap each other (for example, it is the timing before returning to the normal background and performing the decision action, and during the super reach effect, "777" display timing, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap and the second elements do not overlap, but not limited to this, the first elements also overlap However, the second elements may also overlap each other, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (= the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decoration in the middle row Overlapping area where the first element of the pattern overlaps / display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle row) and the second element Overlapping ratio (= Overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns and the second element of the first decorative pattern in the middle row overlap/The number of the first decorative patterns in the left and right columns display area of the second element and the second element of the first decorative pattern in the middle row), in particular, the overlapping ratio between the first elements can be made larger than the overlapping ratio between the second elements. preferred. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced gaming state and the specific production mode, unlike the non-time-reduced game state and the predetermined production mode other than the specific production mode, the constituent elements of the first decorative pattern are super ready-to-win production and battle ready-to-win production. The second element may be used without the first element, and if configured in this way, in a time-reduced game state or in a specific production mode, predetermined timings (at the time of fluctuation start action, shaking action, tenpai action time, decision action, etc.), the second elements may overlap each other. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

図178では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が大当り図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図178は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。 In FIG. 178, in a situation where the first decorative symbols on the left and right columns are tense when the middle row symbol is sent in the reach fluctuation, the first decorative symbols on the left and right columns are the first decorative symbols on the middle row. Although the display priority is higher than the decorative design, the first decorative design in the middle row may have a higher display priority than the first decorative designs in the right and left columns. By configuring in this way, it is possible to make the player pay attention to whether the first decorative symbols in the middle row will result in a big winning symbol combination (whether double eyes). In addition, FIG. 178 shows that when the first decorative patterns on the left and right columns are tense in reach fluctuation, the first decorative patterns on the left and right columns are expanded, and then the first decorative patterns on the middle row are on the left and on the right. This is an example in which scrolling is performed in a size smaller than the first decorative pattern in the row, but in addition to this example, the first decorative patterns in the left and right columns do not expand or shrink during tenpai, and then the middle row may be enlarged and displayed in a larger size than the first decorative patterns in the left and right columns while overlapping the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns. In that case, it is preferable to make the first decorative pattern in the middle row have a higher display priority than the first decorative patterns in the left and right columns so that the first decorative pattern in the middle row is given attention, but the left and right The first decorative pattern in the row may have a higher display priority than the first decorative pattern in the middle row. In the case of such a configuration, it is preferable that the first decorative pattern does not scale, or is difficult to scale, in normal pattern fluctuations (non-reach fluctuations) compared to reach fluctuations. In addition, in normal pattern fluctuation (non-reach fluctuation), the first decorative patterns in the left and right columns are the first decorative pattern in the middle row and the first may be configured so that they do not overlap in the overlap region of .

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 In addition, in the normal pattern fluctuation, the first decorative patterns in the left and right columns overlap the first decorative pattern in the middle row with a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, shaking action, etc.) In a specific pattern variation (e.g., reach variation) than the first time overlapping in the area, the first decorative patterns in the left and right columns perform predetermined actions (e.g., action at the start of variation, shaking action, deciding action etc.), the second time overlapping in the second overlapping area with the first decorative pattern in the middle row is configured to be longer (first time<second time). In such a reach variation with a high expectation of a big hit, by making the time during which the first decorative symbols of the left and right columns overlap with the first decorative symbols of the middle row longer than the normal symbol variation, the first decoration is obtained. While diversifying the movement of the pattern itself, the player can be made to pay attention to each action.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図178において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。 Also, in a specific pattern variation (for example, reach variation), for the first decorative pattern in the left column, a predetermined action (for example, action at the start of variation, tenpai action, shaking action, decision action, etc.) It may overlap with the first decorative design. In this case, in the normal pattern fluctuation, the first decorative pattern in the left column is combined with the first decorative pattern in the right column by a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.). , is configured to overlap (overlap) in the third overlapping area, and in a specific pattern variation (eg, reach variation), the first decorative pattern in the left column has a predetermined action (eg, variation start Time action, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.) are configured to overlap the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area. A specific pattern variation (for example, a reach variation) is a ratio of the area where the first decorative pattern in the left column overlaps the first decorative pattern in the right column (= the first Overlapping area where 1 decorative pattern and first decorative pattern in right column overlap/display area of first decorative pattern in left column and first decorative pattern in right column) is large (third overlapping region < first 4 overlapping regions). In addition, the specific symbol variation (for example, reach variation) has more timings at which the first decorative symbol in the left column overlaps the first decorative symbol in the right column than the normal symbol variation. Here, the fourth overlap region in a specific pattern variation (for example, reach variation) is configured to differ according to a predetermined action, and the action at the start of variation is the middle row of reach at the time of symbol feeding variation. The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than that during the swing action, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger for the decision action, swing action, etc. than for the action at the start of fluctuation. However, in a situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the fluctuation start action, during the tenpai action, during the shaking action, etc.), the first decoration pattern in the left column The first element of the decorative pattern and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap, and the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column do not overlap. However, for example, in a situation where the first decorative pattern composed of the second element without the first element is displayed during the super reach production or the battle reach production, the second elements You may provide an action that overlaps (for example, a decision action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap and the second elements do not overlap, but not limited to this, the first elements also overlap However, the second elements may also overlap each other, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (= the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) Overlapping area where one element overlaps/display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) and the overlap ratio between the second element (= left column Overlapping area where the second element of the first decorative pattern of and the second element of the first decorative pattern of the right column overlap / The second element of the first decorative pattern of the left column and the first decorative pattern of the right column It is preferable to make the overlap ratio between the first elements larger than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced gaming state and the specific production mode, unlike the non-time-reduced game state and the predetermined production mode other than the specific production mode, the constituent elements of the first decorative pattern are super ready-to-win production and battle ready-to-win production. It is also possible to use the second element without the first element, and in the case of such a configuration, in the time-reduced game state or in a specific production mode, predetermined actions (variation start action, shaking action, tenpai action, decision actions, etc.), the second elements may overlap each other. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that In addition, the specific design variation (for example, reach variation) is more than the normal design variation, the time when the first decorative design of the left column and the first decorative design of the right column overlap in the third overlapping area, In the fourth overlapping area, the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column is configured to be longer. Note that the first elements of the first decorative pattern in the left column and the first elements of the card-shaped image objects (or character-shaped image objects may be used) of the first decorative pattern in the right column overlap each other, but the second elements of the number image objects It is preferable that they are configured so as not to overlap each other. When adding movement to the first decorative pattern in this manner, the character as the first element is permitted to overlap adjacent characters in order to give a feeling of dynamism, while a jackpot mode such as which number will stop is allowed. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be the same so as not to overlap, while diversifying the movement of the first decorative pattern itself, it is the original purpose of the first decorative pattern, which is a big hit. It is possible not to deviate from the role of notifying whether it is a failure. In addition, in the reach fluctuation with high expectation of a big hit, the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column is made longer than the normal pattern fluctuation, so that the player can watch each action. can be made In addition, in FIG. 178, at the time of start of fluctuation, at the time of shaking fluctuation, at the time of change in pattern feeding in the middle row of the reach, and at the time of the final action, the first decorative symbols in the left and right columns overlap the first decorative symbols in the middle row. Examples have been shown, but at times other than these timings (including the timing of confirmation stop), the first decorative symbols in the left and right columns may overlap the first decorative symbols in the middle row (for example, confirmation duplication in a stopped state) and may not be duplicated.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図178のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-time shortening game state, a predetermined timing (for example, Figure 168, Figure 173 to Figure 176, Figure 178 As shown in , a tenpai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns, and then the first decorative symbols in the left and right columns are shaken and fluctuated while tempering ( 178 (at the time of pattern feed fluctuation in the middle row of the reach), the timing when the first decorative pattern in the middle row is enlarged and displayed fluctuating downward) is for a predetermined production that continues the fluctuating display The first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the pattern row (for example, the middle row) is temporarily stopped and displayed, and the shaking action 2 is executed. The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern rows other than the predetermined production pattern rows (for example, the left row and the right row) It is configured to overlap (overlap) in a second overlap region. In addition, in the normal symbol variation in which the non-reach state is formed on the first main game side in the non-time shortening game state, a predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 172 and 178) when the non-reach state is formed , the first decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed, and the shaking action is being executed. At the timing of temporary stop display with the execution of the fixed position action 3), the first display corresponding to the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and the fixed position action 3 is performed The first element of the decorative design card-type image object (character-type image object may also be used), and other than the predetermined production design row that is temporarily stopped and is performing the shaking action (for example, the left row, The first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the first decorative design corresponding to the production design row shown in the right column) overlaps (overlaps) in the first overlapping area. It is Then, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues the variable display at a predetermined timing when the reach state in a specific pattern fluctuation (for example, reach fluctuation) is formed, and provisionally The second overlap region where the first elements of the first decorative symbols corresponding to the left and right columns that are stopped and are performing the shake action 2 overlap (overlap) are more likely to be non-uniform in the normal symbol variation. The first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that performs the temporary stop display and performs the fixed position action 3 at the predetermined timing when the ready-to-reach state is formed, and the temporary stop display and the shaking action. The first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right columns being executed is larger than the first overlapping area (second overlapping area > first overlapping area) It is In other words, the specific pattern variation (for example, the reach variation) has a larger ratio (overlapping ratio) of the area where the first elements of the first decorative pattern overlap than the normal pattern variation (the second overlap area > first overlapping area). At a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap each other. When adding movement to the first decorative pattern in this manner, the character as the first element is permitted to overlap adjacent characters in order to give a feeling of dynamism, while a jackpot mode such as which number will stop is allowed. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be the same so as not to overlap, while diversifying the movement of the first decorative pattern itself, it is the original purpose of the first decorative pattern, which is a big hit. It is possible not to deviate from the role of notifying whether it is a failure. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-time shortening game state, a predetermined timing (for example, Figure 168, Figure 173 to Figure 176, Figure 178 As shown in , a tenpai action 2 is performed using the left and right first decorative symbols, and then the left and right first decorative symbols are shaking and fluctuating while tenpai. , the timing when the first decorative symbols in the middle row are enlarged and variably displayed downward), the first decoration corresponding to the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) that continues to be variably displayed. The first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the pattern, and the predetermined effect pattern row other than the one that is temporarily stopped and the shaking action 2 is being executed (for example, the left row, right column) overlaps (overlaps) with the first element of the card-type image object (or character-type image object) of the first decorative design corresponding to the performance design row in the second overlapping area for the fifth time. ) is configured as In addition, in the normal symbol variation in which the non-reach state is formed on the first main game side in the non-time shortening game state, a predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 172 and 178) when the non-reach state is formed , the first decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed, and the shaking action is being executed. At the timing of temporary stop display with the execution of the fixed position action 3), the first display corresponding to the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and the fixed position action 3 is performed The first element of the decorative design card-type image object (character-type image object may also be used), and other than the predetermined production design row that is temporarily stopped and is performing the shaking action (for example, the left row, right column) overlaps (overlaps) with the first element of the card-type image object (or character-type image object) of the first decorative design corresponding to the performance design row in the first overlapping area for the sixth time. ) is configured as Then, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues the variable display at a predetermined timing when the reach state in a specific pattern fluctuation (for example, reach fluctuation) is formed, and provisionally The fifth time when the first element of the first decorative symbol corresponding to the left column and the right column that are stopped and are performing the shaking action 2 overlap (overlap) is more non-reach in the normal symbol fluctuation The first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that performs the temporary stop display and the fixed position action 3, and the temporary stop display and the shaking action are executed at the predetermined timing when the state is formed. The first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column are configured to be longer than the sixth time (overlapping) (fifth time>sixth time). In other words, the specific pattern variation (for example, reach variation) has a higher ratio of time when the first elements of the first decorative pattern overlap (overlapping ratio) than the normal pattern variation (the first elements are overlapping time is long) is configured (5th time > 6th time). At a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap each other. In such a reach variation with a high expectation of a big hit, by making the time during which the first decorative symbols of the left and right columns overlap with the first decorative symbols of the middle row longer than the normal symbol variation, the first decoration is obtained. While diversifying the movement of the pattern itself, the player can be made to pay attention to each action. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. It is clear that

次に、図179は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図179の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図179以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 179 shows, in a non-time-reduced gaming state, a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with a first decorative pattern corresponding to a pattern variation of the first main game pattern (a production mode of the chance look-ahead effect ) is an image diagram showing. The performance mode of the chance-read-ahead performance is a performance mode in which color effects such as red, green, and blue are added as the third element to the first decorative pattern when the fixed-position action is executed. Further, as a fixed position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed. , In this case, the enlargement action is performed when the chance look-ahead effect is not performed, such as expanding the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance look-ahead effect is not performed, or expanding while rotating. It is desirable to differentiate from the positional action aspect. First, in (a) of FIG. 179, in the non-time-reduced game state, the hold on the first main game side is 2, the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG shows the first decorative symbol. The second decorative symbol is determined and stopped at "711", which is the missing symbol. In the non-reduced time gaming state, the display mode of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers only". Two first pending displays on the first main game side are displayed, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "2", the second pending display on the second main game side is displayed with "0", and the first pending display on the first main game side is displayed. Hold 2 shows a trigger hold. Here, from FIG. 179 onward, in order to make it easier to understand whether the trigger is on hold or not, the first hold display that is not the trigger hold is indicated by "●", and the first hold display that is the trigger hold is indicated by "▲". However, in the actual first pending display, (1) the first pending display in the same display mode regardless of trigger pending or not trigger pending, for example, may be all "●", (2) As shown in the figure, "▴" may be used instead of "" so as to clearly indicate to the player that the trigger is pending ("●" if the trigger is not pending). In such a configuration, it may be determined by lottery whether to display the pending trigger as shown in (1) or as shown in (2) when trigger pending occurs. In this case, (b) perform a loss variation with a variation time of 10 seconds, and add a blue color effect in addition to the fixed position action 1 of the first decorative pattern of "1" in the left column (for example, in addition to the enlargement action Effect mode of chance look-ahead effect) is executed. In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes of a1 to a4 shown in FIG. Next, (c) the fixed position action 2 of the first decorative pattern of "7" in the right column (for example, the production mode of the chance-read-ahead production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed, and then , (d) Execute the fixed-position action 3 of the first decorative symbol of "1" in the middle row (for example, a chance-read-ahead effect of adding a blue color effect in addition to the enlargement action). In addition, in (d), an example is shown in which the fixed position action 3 (for example, the production mode of the chance look-ahead production that adds a blue color effect in addition to the expansion action) is executed only for the first decorative pattern in the middle row. However, at the timing of (d), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously execute the blue color effect chance look-ahead effect, in which case the blue color effect is not involved. For normal fixed position actions (actions that enlarge the first decorative pattern), the left column is executed at the timing of (b), the middle column is executed at the timing of (c), and the left column is executed at (d). The blue color effect may be added at the same time to the first decoration symbols of the left, middle, and right columns which are executed at the timing of (d) and temporarily stopped at the timing of (d). In addition, it may be a time-reduced game state instead of a non-time-reduced game state, and it may correspond to a pattern change of a second main game pattern rather than a pattern change of a first decorative pattern corresponding to a pattern change of a first main game pattern. It may be a symbol variation of the first decorative symbol.

次に、図179の(e)は、図179の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, (e) of FIG. 179 is a state different from (a) to (d) of FIG. The hold on the main game side is 0, and the first decorative pattern and the second decorative pattern on the effect display device SG are fixed and stopped at "711", which is the missing pattern. Four first pending displays are displayed on the first main game side, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "4", the second pending display on the second main game side is displayed with "0", and the first pending display on the first main game side is displayed. Hold 4 indicates a trigger hold. In this case, (f) a fixed position action 4 (for example, left row, middle row, When the first decorative patterns in the right row temporarily stop at the same time, the first decorative patterns in each row perform an enlargement action at the same time, and the first decorative patterns in each row are simultaneously added with a blue color effect. production mode) is executed. In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes a1 to a4 shown in FIG. In this way, in the non-time-reduced game state, the occurrence timing of the fixed-position action and the chronological flow differ according to the variation time of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols ( The production mode of the chance look-ahead production is different). Note that even if the production mode of the same blue color effect as the chance look-ahead production appears, in the situation where the trigger hold exists on the first main game side, the hold that is digested prior to the trigger hold is hold 4. → If it is a variation of 3, the variation time is 5 seconds. Due to the variation, all the first decorative symbols in the left, middle, and right rows temporarily stop at the same time, and the left row and middle row are fixed position actions 4. At the same time, the first decoration pattern in the right column performs an enlargement action and adds a blue color effect. If the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the change time is 10 seconds. , fixed-position action 2, and fixed-position action 3 in that order, and a blue color effect is added in that order. , the magnify actions in that order, but the blue color effect can be done at the same time). Further, even if the effect mode of the chance look-ahead effect with the same combination of the first decorative symbols (for example, "117") appears, the trigger is suspended under the condition that the trigger is suspended on the first main game side. If the hold that is digested before is the change of hold 4 → 3, the change time is 5 seconds. As a fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform the enlargement action and add a blue color effect to execute the performance mode of the chance look-ahead performance, but the first main game side If the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the change time is 10 seconds. In the order of columns, that is, in the order of positional action 1, positional action 2, and positional action 3, enlargement actions are performed, and a blue color effect is added in that order. (or, as noted above, the magnifying actions can be done in that order, but the blue tint effect can be done at the same time). In other words, it is the same type of chance-reading effect (combination of the same color effect and the same first decorative pattern), but the timing of occurrence of fixed-position actions and the chronological flow are different (the appearance of the chance-reading effect is different). is configured as So far, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance-read-ahead effect is performed by adding a blue color effect. A green or red color effect may be added instead of the color effect of . The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when executing the look-ahead effect for the first chance, the hold that is digested earlier than the trigger hold is held 4 → 3, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneously expanded as a fixed position action. A performance mode of a chance look-ahead performance is executed in which an action is taken and a blue color effect is added. In the next hold 3 → 2 change, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action and add a green color effect to execute the production mode of the chance-read-ahead production. do. Furthermore, in the next change from hold 2 to 1, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform enlargement actions at the same time, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the left column, the middle column, and the right column are performed as the fixed position actions, that is, the expansion actions are performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. And, in that order, a performance mode of a chance look-ahead performance for adding a red color effect is executed. In such an anticipation of chance production, as the hold is digested, the color effect changes from blue (low expectation of winning) to green (medium expectation of winning), and further to green (high expectation of winning). It is configured so that the degree of expectation for winning increases as the color effect progresses, so that the color effect changes from medium degree) to red color effect (high degree of expectation for winning).

次に、図180は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図180の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図179の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 180 shows a fixed-position action (performance mode of the chance-read-ahead effect) corresponding to the trigger suspension when executing the chance-read-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbols. It is an image diagram showing. The performance mode of the chance-read-ahead performance is a performance mode in which color effects such as red, green, and blue are added as the third element to the first decorative pattern when the fixed-position action is executed. Further, as a fixed position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed. , In this case, the enlargement action is performed when the chance look-ahead effect is not performed, such as expanding the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance look-ahead effect is not performed, or expanding while rotating. It is desirable to differentiate from the positional action aspect. First, in (a) of FIG. 180, in the non-time-reduced game state, there is no hold on the first main game side or the second main game side hold is 0, and the effect display device SG shows the second The first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the symbol variation of one main game symbol indicate that the symbol is being varied. Then, (b) when four holdings on the first main game side occur during the symbol variation, (c) in the next variation after the symbol variation has stopped, a losing variation with a variation time of 5 seconds is executed, and the left column , middle row, and right row of the first decorative symbols are temporarily stopped at the same time fixed position action 4 (for example, when the first decorative symbols of the left, middle, and right columns Execution mode of a chance look-ahead effect that adds a blue color effect). In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes a1 to a4 shown in FIG. This fixed position action 4 may be the same action as shown in (f) of FIG. 179, or may be a different action. In addition, it may be a time-reduced game state instead of a non-time-reduced game state, and it may correspond to a pattern change of a second main game pattern rather than a pattern change of a first decorative pattern corresponding to a pattern change of a first main game pattern. It may be a symbol variation of the first decorative symbol.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図179の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 In addition, (d) when two holdings on the first main game side occur during symbol variation, (e) in the next variation after the symbol variation has stopped, a losing variation with a variation time of 10 seconds is executed, and that variation , the fixed-position action 1 (for example, an expansion action and a blue color effect are added in addition to the enlargement action) is executed in the first decorative pattern in the left column. In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes of a1 to a4 shown in FIG. Next, (f) the fixed position action 2 of the symbol "7" in the first decorative symbol in the right column (for example, the production mode of the chance look-ahead production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed. Then, (g) the first decoration pattern in the middle row is a fixed position action 3 (for example, in addition to the expansion action, a blue color effect is added to create a chance look-ahead effect mode). Note that the fixed-position actions 1, 2, and 3 may be the same actions as those shown in (b), (c), and (d) of FIG. 179, or may be different actions. In addition, at the timing of (g), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously execute the blue color effect chance look-ahead effect, in which case the blue color effect is not involved. For normal fixed position actions (actions that enlarge the first decorative pattern), the left column is executed at the timing of (e), the right column is executed at the timing of (f), and the middle row is executed at the timing of (g). The blue color effect may be added simultaneously to the first decorative symbols of the left, middle, and right columns which are executed at the timing of (g) and temporarily stopped at the timing of (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図180の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 In this way, when a trigger hold is caused by entering a ball into the starting hole during pattern fluctuation under a situation where neither hold on the first main game side nor hold on the second main game side exists, this pattern Depending on whether or not there is a hold that is digested prior to the trigger hold during the variation, and/or depending on how many holds are digested prior to the trigger hold during the pattern variation , fixed-position actions (production mode of chance-read-ahead production) are configured to be different. By constructing in this way, the player is allowed to select whether or not to save the hold at the timing when the player recognizes or guesses that the trigger hold has occurred when executing the chance look-ahead performance using the first decoration pattern. By doing so, it is possible to realize a novel game property such as giving a difference to the subsequent performance mode. In addition, even if the production mode of the chance look-ahead production of the same blue color effect appears, it will be started during the pattern fluctuation in the situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. A trigger hold occurs when the ball enters the mouth, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 4 → 3, the change time is 5 seconds. All the first decorative patterns in the row and right column are temporarily stopped at the same time, and as a fixed position action 4, the first decorative patterns in the left, middle and right rows simultaneously perform the enlargement action and have a chance to add a blue color effect. The effect mode of anticipation effect is executed, but trigger suspension is triggered by the entry of a ball into a starting port during pattern fluctuation under the condition that neither the suspension on the first main game side nor the suspension on the second main game side exists. occurs, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the change time is 10 seconds. In other words, it is configured to perform the performance mode of the chance-first read-ahead performance in which the enlargement actions are performed in the order of the fixed-position action 1, the fixed-position action 2, and the fixed-position action 3, and the blue color effect is added in that order. (Alternatively, as noted above, the magnifying actions can be done in that order, but the blue tint effect can be done at the same time). Also, even if the combination of the first decorative symbols is the same combination (for example, "117"), even if the effect mode of the chance look-ahead effect appears, there is both a hold on the first main game side and a hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during pattern fluctuation in a situation where the trigger is not held. Due to the shortened variation of the loss, all the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are temporarily stopped at the same time, and as a fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are expanded at the same time. and add a blue color effect. A trigger hold occurs when the ball enters the starting port, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the change time is 10 seconds. A production form of a chance-read-ahead production in which enlargement actions are performed in the order of the middle row and the right row, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a blue color effect is added in that order. (Or, as mentioned above, the expansion actions are performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time), that is, the same type (same color effect or same first decorative pattern combination), but it is configured so that the timing of occurrence of the fixed position action and the chronological flow are different (the production mode of the chance read-ahead effect is different). It should be noted that, when a trigger suspension occurs during a certain pattern variation, it is preferable to configure so that the chance look-ahead effect can be executed from the next symbol variation onward without executing the chance-first look-ahead effect from the certain symbol variation. is. For example, as shown in (a) of FIG. 180, when there is no hold on either the first main game side or the second main game side hold is 0, the variation time of the first main game symbol is 10 seconds. Even if trigger suspension occurs in a situation where variation is being executed and the remaining time of the variation time is 3 seconds or more (situation in which the variation time for executing the chance look-ahead effect remains), the chance look-ahead effect is not performed. Although the execution time is sufficiently secured, the chance-read-ahead performance is not executed in the certain pattern variation, and the chance-read-ahead performance can be executed from the next pattern variation. So far, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance-read-ahead effect is performed by adding a blue color effect. A green or red color effect may be added instead of the color effect of . The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when executing the look-ahead effect for the first chance, the hold that is digested earlier than the trigger hold is held 4 → 3, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneously expanded as a fixed position action. A performance mode of a chance look-ahead performance is executed in which an action is taken and a blue color effect is added. In the next hold 3 → 2 change, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action and add a green color effect to execute the production mode of the chance-read-ahead production. do. Furthermore, in the next change from hold 2 to 1, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform enlargement actions at the same time, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the left column, the middle column, and the right column are performed as the fixed position actions, that is, the expansion actions are performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. And, in that order, a performance mode of a chance look-ahead performance for adding a red color effect is executed. In such an anticipation of chance production, as the hold is digested, the color effect changes from blue (low expectation of winning) to green (medium expectation of winning), and further to green (high expectation of winning). It is configured so that the degree of expectation for winning increases as the color effect progresses, so that the color effect changes from medium degree) to red color effect (high degree of expectation for winning).

次に、図181は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図181では、右打ち指示表示を表示している。まず、図181の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 181 is an image diagram showing a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time reduction game state. Although not shown, FIG. 181 shows a right-handed instruction display. First, in (a) of FIG. 181, in the time shortening game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 2, and the effect display device SG shows the first decorative symbol and the second 2 decorative symbols are fixed and stopped at "711" which is a missing symbol. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative symbols is only "numbers", and the display mode of the second decorative symbols is also only "numbers". Two first pending displays on the second main game side are displayed, and the first pending display on the first main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "0", the second pending display on the second main game side is displayed with "2", and the first pending display on the second main game side is displayed. Hold 2 shows a trigger hold. In this case, (b) perform a loss variation with a variation time of 5 seconds, and perform a fixed position action 5 in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. As in the non-reduced time game state, this fixed position action is to perform the enlargement action of the first decorative symbol and add a blue color effect. It may be in a different mode than the position action, in which case, for example, the first decorative pattern may perform a shrinking action and add a blue color effect. In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. Further, it may be a non-time-reduced game state instead of the time-reduced game state, and it may correspond to the symbol variation of the first main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It may be a symbol variation of the first decorative symbol. So far, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance-read-ahead effect is performed by adding a blue color effect. A green or red color effect may be added instead of the color effect of . The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when executing a chance look-ahead effect using blue, green, and red color effects, the hold that is digested before the trigger hold is held 4 → 3. In the change of hold 4 → 3, the left column and the middle column are fixed position actions. , the first decorative pattern in the right column simultaneously performs an enlargement action and adds a blue color effect to execute a performance mode of a chance-read-ahead performance. In the next hold 3 → 2 change, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action and add a green color effect to execute the production mode of the chance-read-ahead production. do. Furthermore, in the next change from hold 2 to 1, as a fixed position action, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform enlargement actions at the same time, and a red color effect is added. Execute. In such an anticipation of chance production, as the hold is digested, the color effect changes from blue (low expectation of winning) to green (medium expectation of winning), and further to green (high expectation of winning). It is configured so that the degree of expectation for winning increases as the color effect progresses, so that the color effect changes from medium degree) to red color effect (high degree of expectation for winning).

次に、図181の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。 Next, in (c) of FIG. 181, in the time shortening game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 4, and the effect display device SG shows the first decorative symbol. The second decorative symbol is determined and stopped at "711", which is the missing symbol. Then, four first pending displays on the second main game side are displayed, and the first pending display on the first main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "0", the second pending display on the second main game side is displayed with "4", and the first pending display on the second main game side is displayed. Hold 4 indicates a trigger hold. In this case, (d) perform a loss variation with a variation time of 3 seconds, and perform a fixed position action 5 in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. As in the non-reduced time game state, this fixed position action is to perform the enlargement action of the first decorative symbol and add a blue color effect. It may be in a different mode than the position action, in which case, for example, the first decorative pattern may perform a shrinking action and add a blue color effect. It is clear that this loss variation with a variation time of 3 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. In this way, in the time-reduced game state, the fixed position action (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is made the same according to the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. is configured to Although the performance mode of the chance look-ahead effect is the fixed position action 5, it may be configured to display a look-ahead-only effect in the time-reduced game state. In that case, the look-ahead-only effect is configured to differ according to the variation time of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols.

また、図179の(a)~(d)と、図179の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図181の(a)、(b)と、図181の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Also, as shown in (a) to (d) of FIG. 179 and (e) to (f) of FIG. 179, in the non-time reduction game state, the first The fluctuation time on the main game side is different, and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle and right columns of the chance look-ahead effect (the order of fixed position actions) is configured to be different. On the other hand, as shown in (a), (b) of FIG. 181 and (c), (d) of FIG. 181, in the time reduction game state, the second main game side are different, but the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle and right columns of the chance look-ahead effect (the order of fixed position actions) is the same. By configuring in this way, the variable time varies depending on the number of reservations in any game state, but in the non-time-reduced game state that emphasizes performance rather than variable efficiency and the time-reduced game state that emphasizes variable efficiency, By differentiating the way of showing the first decorative patterns, the player can recognize in which state the fluctuation is occurring, and the mode of pattern fluctuation of the first decorative patterns suitable for each game state. can do. In addition, the game state can be divided into a game state in which the user can enjoy changing the mode of the fixed-position action according to the difference in the number of reservations, and a game state in which the mode of the fixed-position action is uniformed according to the difference in the number of reservations to realize seamless production progress. You can enjoy the tendency of the mode of the chance number according to the game state. It should be noted that the order of temporary stop in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state may be the order of temporary stop in the normal symbol variation, without being limited to the order of temporary stop at the time of chance look-ahead effect. When the above configuration is applied to the order of temporary stop in the normal symbol variation in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, for the fixed position action in the normal symbol variation in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, There is no need to add color effects or lookahead-only effects as a third element.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, regarding the order of start of variation, in both the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are designed to start design variation at the same time (substantially simultaneously). is configured to Furthermore, regarding the action at the start of variation, in the non-time-reduced gaming state, the action at the start of variation of the first decorative symbol is performed regardless of the number of reservations, but in the time-reduced gaming state, the action at the start of variation of the first decorative symbol is not performed. Or it is configured so that the probability of doing so is low. Specifically, in the non-time-reduced gaming state, regardless of whether the hold on the first main game side is any of 1 to 4, the action at the start of variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is executed. However, in the time-reduced game state, regardless of whether the hold on the second main game side is 1 to 4, the action at the start of variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is not executed. Alternatively, in the time-reduced game state, only when the hold on the second main game side is 1 (hold is changed from 2 to 1), at the start of fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbols. configured to take action. In addition, the chance eye look-ahead effect is configured to be executable in the symbol variation of holding 4→3, the symbol variation of holding 3→2, and the symbol variation of holding 2→1. Then, the chance-th look-ahead effect when the look-ahead wins is configured so that when the power is turned off and restored, the chance-th look-ahead effect corresponding to the trigger suspension is not executed. In other words, a trigger hold occurs during a certain fluctuation in the state where the hold of the first main game side (or the second main game side) is 1 or more, and the chance-first look-ahead effect is executed from the next fluctuation of the certain fluctuation. Even if it was planned, if the power is cut off during the certain fluctuation, even if the power is restored, the next fluctuation of the certain fluctuation will not execute the chance look-ahead effect, and the first main game side ( Or, the second main game side) has a hold of 3 or more, and a trigger hold occurs during a certain change, and the next change of the certain change is followed by a chance look-ahead effect, and the next change of the certain change. However, even if it is planned to execute the chance-first look-ahead effect, if the power is turned off during the one-on-one change, even if the power is restored, the chance-first look-ahead effect will not be executed in the next change of the one-on-one change (the one-on-one change In , since the power return screen is displayed, the first decorative symbol is not displayed, that is, the chance look-ahead effect is not executed even in the one after another change).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in the normal symbol variation in the non-reduced time gaming state, the order of temporary stop of the first decorative symbol may differ depending on the number of reservations on the first main game side, but a specific symbol variation (for example, reach fluctuation), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the temporary stop of the first decorative symbols, or the probability of the difference in the order of the temporary stop of the first decorative symbols is low. is configured to For example, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 is the left row, the middle row, and the right row. The first decoration symbols in the row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped in the symbol variation is configured to be temporarily stopped in the order of the left row, the right row, and the middle row. On the other hand, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 is the left row, right row, and middle row. It is configured to temporarily stop in order, and even in the reach fluctuation corresponding to the pattern fluctuation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 2 → 1, the order of temporary stopping of the first decorative pattern is , the left column, the right column, and the middle column are temporarily stopped in this order.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the effect mode of the chance-first look-ahead effect) may be executed. In , depending on the number of reservations on the first main game side, there may be a difference in the order of the fixed position action of the first decorative pattern (the effect mode of the chance look-ahead effect). ), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the fixed position action of the first decorative pattern (the effect mode of the chance look-ahead effect) or the fixed position action of the first decorative pattern ( It is configured such that the probability of a difference in the order of the chance-read-ahead effect) is low. For example, the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4→3 The order is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously (substantially simultaneously) perform a fixed position action (a production mode of a chance-read-ahead production), but the first main game side The order of the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold is 2 → 1 (the effect mode of the chance look-ahead effect) is the left column, the right column , in the order of the middle row, the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect). On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the effect mode of the chance-first look-ahead effect) in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side becomes 4 → 3 is , left row, right row, and middle row in the order of fixed position actions (a look-ahead effect mode for the first chance). Even in the reach fluctuation corresponding to the pattern fluctuation, the order of the fixed position action of the first decorative pattern (the production mode of the chance look-ahead effect) is the left column, the right row, and the middle row. production mode).

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time-reduced game state, or when the game state is switched from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, the first main game side is held. Regardless of whether or not there is a hold on the second main game side, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols corresponding to the symbol variations of the second main game symbols are changed. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortening game state (even if the symbol variation of the first main game symbol is Since the common first decorative symbols are used even in the symbol variation of , for example, if the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol is used. The first decorative pattern is stopped after the corresponding first decorative pattern is changed, and the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is started from the stopped display state. (becomes). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of start of variation and the order of temporary stop of the left, middle, and right columns of the first decorative symbols are configured to be the same (substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) is a limited frequency state when selecting the fluctuation pattern of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-reduced time gaming state. As a (game state or fluctuation pattern table related to fluctuation patterns), one fluctuation pattern table (for example, the fluctuation pattern selection tendency does not differ according to the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but in FIG. 166 A table that applies a variation pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as the limited frequency state A and limited frequency state B shown to the non-time reduction game state, and the limited frequency state A or limited frequency state B) shown in FIG. Indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left column, the middle row, and the right row start the pattern fluctuation at the same time (approximately at the same time), and the order of temporary stop is also the left row, the middle row, and the first decoration pattern. The first decorative symbols in the row and the right row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the fluctuations on the second main game side after the end of the non-time-reduced game state and the time-reduced game state are immediately digested. Since it is possible to return to the game on the first main game side, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the game property, the mode of the first decorative pattern is made simple, while corresponding to the non-time-reduced game state. By executing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time-reduced game state, the fixed position action (the effect mode of the chance anticipation effect) may be executed, and configured in such a manner. In the case, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time-reduced game state, or when the game state is switched from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, the first main game side is held. Regardless of whether or not there is a hold on the second main game side, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols corresponding to the symbol variations of the second main game symbols are changed. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortening game state (even if the symbol variation of the first main game symbol is Since the common first decorative symbols are used even in the symbol variation of , for example, if the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol is used. The first decorative pattern is stopped after the corresponding first decorative pattern is changed, and the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is started from the stopped display state. (becomes). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of starting the fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) are the same ( substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) is a limited frequency state when selecting the fluctuation pattern of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-reduced time gaming state. As a (game state or fluctuation pattern table related to fluctuation patterns), one fluctuation pattern table (for example, the fluctuation pattern selection tendency does not differ according to the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but in FIG. 166 A table that applies a variation pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as the limited frequency state A and limited frequency state B shown to the non-time reduction game state, and the limited frequency state A or limited frequency state B) shown in FIG. Indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the start of fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing patterns at the same time (approximately at the same time). Mode) is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are executed at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the fluctuations on the second main game side after the end of the non-time-reduced game state and the time-reduced game state are immediately digested. Since it is possible to return to the game on the first main game side, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the game property, the mode of the first decorative pattern is made simple, while corresponding to the non-time-reduced game state. By executing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 In addition, when the game ball enters the first main game start port A10 in the non-time-reduced gaming state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state Use the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. It is configured such that the fluctuation time trend is changed as shown in FIG. 12 according to the number. In addition, according to the number of reservations on the first main game side, the order of starting the variation of the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row is the same (substantially the same), but the order of temporary stop is the first It is configured differently according to the number of reservations on the main game side. Here, the variation time trend is changed means that the normal state (normal variation As a pattern table), it indicates that normal states 1 to 4 (normal fluctuation pattern tables 1 to 4) are used according to the number of reservations on the first main game side. It should be noted that the order of starting the variation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start the pattern variation at the same time (substantially at the same time), and the order of the temporary stop is that the number of reservations is large. In the case (suspension 4 → 3, suspension 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column temporarily stop at the same time (approximately at the same time), and if there are few (suspension 2 → 1, suspension 1 → 0) is configured so that the first decorative symbols in the left row, right row, and middle row are temporarily stopped in this order.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 In addition, when the first decorative pattern starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation may be executed, and when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) may be executed. , when a game ball enters the first main game start port A10 in the non-time-reduced gaming state, the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is non-time-reduced. The first decoration pattern in the game state is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. It is configured such that the fluctuation time trend is changed as shown in FIG. 12 according to the number. In addition, according to the number of reservations on the first main game side, the order of the action at the start of the fluctuation of the left row, middle row, and right row of the first decorative pattern is the same (substantially the same), but the fixed position action (chance eye The order of the look-ahead effect mode) is configured to differ according to the number of reservations on the first main game side. Here, the variation time trend is changed means that the normal state (normal variation As a pattern table), it indicates that normal states 1 to 4 (normal fluctuation pattern tables 1 to 4) are used according to the number of reservations on the first main game side. In addition, the order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start the pattern fluctuation at the same time (approximately at the same time). If the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative patterns of the left row, middle row, and right row are executed at the same time (approximately at the same time), When there are few (reservation 2 → 1, reservation 1 → 0), the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column are configured to be in the order of fixed position action (production mode of chance ahead reading production). ing.

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern variation of losing, reach goose, etc.) When the game ball enters the first main game start port A10 during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and the hold on the first main game side accumulates to the upper limit ("4"), the second In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of one main game pattern, the order of starting the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (approximately at the same time). , On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, and middle row are temporarily stopped in this order). is configured to Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously). However, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the first main game start gate A10 during a non-reach pattern fluctuation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the first main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of starting the variation of the first decorative pattern is that the first decorative patterns in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in a different order (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). It is configured. Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously), while the first decorative symbols The order of temporary stopping is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). .

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 In addition, when the first decorative pattern starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation may be executed, and when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) may be executed. , in the non-time-reduced gaming state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 (normal pattern variation of losing , non-reach pattern fluctuations such as reach and pseudo-continuous), when a game ball enters the first main game start gate A10 and the hold on the first main game side accumulates to the upper limit ("4") , In the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, the order of the action at the start of the variation of the first decorative symbol is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time ( Approximately simultaneously), on the other hand, the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance look-ahead effect) is that the fixed position actions ( It is configured to execute (for example, the left column, the right column, and the middle column in order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously). However, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the first main game start gate A10 during a non-reach pattern fluctuation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the first main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of the action at the start of the variation of the first decorative pattern is that the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time (substantially at the same time). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative pattern (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the fixed-position actions (the chance-read-ahead effect) are arranged in different orders for the left, middle, and right columns of the first decorative patterns. mode) (for example, the left column, the right column, and the middle column are executed in this order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbols in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously). The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns perform the fixed-position actions (the production mode of the chance-read-ahead effect) in a different order. (For example, it is configured to execute in the order of left column, right column, and middle column).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern variation of losing, reach goose, etc.) When the game ball enters the second main game start port B10 during the non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and the hold on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the second In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of one main game pattern, the order of starting the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (approximately at the same time). , On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, and middle row are temporarily stopped in this order). is configured to Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously). In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern where the holding on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the second main game start port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the second main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of starting the variation of the first decorative pattern is that the first decorative patterns in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in a different order (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). It is configured. Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously).

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 Also, in the non-time-reduced game state, when the first decorative pattern on the second main game side starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance In such a case, the pattern of the first main game pattern in which the hold on the first main game side is changed from 1 to 0 in the non-reduced time game state. During the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the variation (ordinary pattern variation of loss, non-reach pattern variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage), the game ball enters the second main game start port B10, When the hold on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the order of the action at the start of the first decorative symbol variation in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously), while the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance look-ahead effect) is the left column, The first decorative patterns in the middle row and the right row are configured to execute the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) in a different order (for example, the left row, the right row, and the middle row in the order). there is Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously). In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern where the holding on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the second main game start port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the second main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of the action at the start of the variation of the first decorative pattern is that the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time (substantially at the same time). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative pattern (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the fixed-position actions (the chance-read-ahead effect) are arranged in different orders for the left, middle, and right columns of the first decorative patterns. mode) (for example, the left column, the right column, and the middle column are executed in this order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously).

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time shortened game state, or when the game state is switched from the non-time shortened game state to the time shortened game state, the second main game side is held. When there is a hold on the first main game side in a non-existing state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern is performed, but the first decorative pattern is in the time reduction game state. The same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of start of variation and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) means the normal state (normal As a fluctuation pattern table), one fluctuation pattern table (for example, a normal fluctuation pattern table that is a normal state shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reservations. It should be noted that the order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, the middle row and the right row start the pattern fluctuation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the first main game side starts to fluctuate in the time shortening game state, the action at the time of starting the fluctuation, and the fixed position action (chance eye) when the first decorative pattern on the first main game side temporarily stops In the case of such a configuration, when the game ball enters the first main game start port A10 in the time shortened game state, or when the time is changed from the non-time shortened game state When the game state is switched to the shortened game state, if there is a hold on the first main game side without a hold on the second main game side, the pattern variation of the first main game pattern is dealt with. Although the pattern variation of the first decorative pattern is performed, the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time shortening game state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) They are configured identically (substantially identically). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) means the normal state (normal As a fluctuation pattern table), one fluctuation pattern table (for example, a normal fluctuation pattern table that is a normal state shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reservations. It should be noted that the order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are executed at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. , The order of the fixed-position action (the production mode of the chance-read-ahead production) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 Also, pattern 1, which is one of the variation patterns of the first decorative symbols when a game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. The fluctuation time trend is changed according to the number, but the order of start of fluctuation and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are determined by the second main game side. are configured identically (substantially identically) regardless of the number of reservations. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order in which the variation starts is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start varying symbols at the same time (substantially at the same time). The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol. Pattern 1, which is one of the patterns, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Depending on the number, the fluctuation time trend is changed, but the order of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and the fixed position action (chance look-ahead effect The order of the performance mode) is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are executed at the same time (substantially at the same time), regardless of the number of reservations on the second main game side. , The order of the fixed-position action (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 Also, pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative symbols when a game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. The fluctuation time trend is changed according to the number, but the order of starting the fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is regardless of the number of reservations on the second main game side. are configured identically (substantially identically). The order of temporary stop is configured to differ according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, the middle row and the right row start the pattern fluctuation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. In the order of temporary suspension, when the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (approximately at the same time). In each case (holding 2→1, holding 1→0), the left column, the right column, and the middle column are arranged in this order.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol. Pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the patterns, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Depending on the number, the fluctuation time trend is changed, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the number of reservations on the second main game side. Regardless, they are configured identically (substantially identically). It should be noted that the order of the fixed-position actions (the effect mode of the chance look-ahead effect) is configured to differ according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle and right columns are executed simultaneously (substantially simultaneously) regardless of the number of pending actions on the second main game side. , The order of the fixed position action (the effect mode of the look-ahead effect for the first chance) is that when the number of reservations is large (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative patterns of the left, middle, and right columns are simultaneously displayed ( (substantially simultaneously), and when there are few (reservation 2→1, reservation 1→0), execution is performed in the order of the left column, the right column, and the middle column.

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the variation mode patterns of the first decorative symbol when a game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, will be explained. do. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Depending on the number, the fluctuation time trend is changed, but the order of temporary stop is the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. The order in which the variation of the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row is started differs according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of starting the variation of the first decorative pattern of the left column, the middle column, and the right column is, for example, when the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the left column, the middle row, and the right column The first decorative pattern is configured to start changing at the same time (approximately at the same time), and when there are few (holding 2 → 1, holding 1 → 0), it is configured to be in the order of the left column, the middle column, and the right column. However, this description is only an example, and it is sufficient if the order of starting the variation is different according to the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stop is configured so that the first decoration symbols in the left, middle and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation mode pattern of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol. Pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the patterns, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Depending on the number, the fluctuation time trend is changed, but the order of the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect) is the same regardless of the number of reservations on the second main game side (approximately identical). The order of actions at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is configured to differ according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is, for example, when the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the left row, middle row, right The first decorative patterns in the row are configured to be executed at the same time (approximately at the same time), and when there are few (holding 2 → 1, holding 1 → 1), it is configured to be the order of the left row, the middle row, and the right row. However, this description is only an example, and it is sufficient if the order of the actions at the start of fluctuation is changed according to the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the fixed position action (the effect mode of the look-ahead effect of the chance) is that the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are displayed at the same time (approximately at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. configured to run. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
Also, the first decorative pattern is configured as follows.
(1) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transmissive state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, only the second element may be displayed in the time-reduced game state). Also, the third element may be attached to the first decorative pattern. Furthermore, the display mode of the first decorative pattern is, depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state), only the first element or the second element may be displayed. In addition, depending on the game state, the aspect of each element may be configured to be different. 1 element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element), and in a low-probability-low base state, it is an image of the number "7" (second element), but other In the game state, the image of the kanji "7" (second element) is used, and in the low-probability-low base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of "7" The image is gold (third element), or the image of the lion is yellow (third element) in the low-probability-low base state, but the image of the lion is gold (third element) in other game states. good too. It should be noted that, as in the game state, each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transmissive state and does not perform any action during the deceleration fluctuation. The display mode of the first decorative design during the deceleration fluctuation is preferably the same as the display mode of the first decorative design during the fixed fluctuation time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図178に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
Also, the second decorative pattern is configured as follows.
(1) For the second decorative symbol, it is preferable not to perform the action at the start of variation.
(2) Regarding the second decorative symbols, it is preferable not to perform the tenpai action while the main game symbols and the first decorative symbols are changing.
(3) Since the second decorative symbols can always be displayed, it is preferable not to transmit them while the main game symbols and the first decorative symbols are fluctuating.
(4) As for the second decorative design, as shown in FIG. 178, the second decorative design in the left and right columns and the second decorative design in the middle row are configured so as not to overlap each other. It is preferable that the second decorative pattern and the second decorative pattern in the right column are configured so as not to overlap each other.
(5) Regarding the second decorative symbols, regardless of the number of reservations on the first main game side (or regardless of the number of reservations on the second main game side), the order of starting fluctuation and the order of stopping are the same (substantially the same). is preferably configured to
(6) Regarding the second decorative symbols, it is preferable that the order of start of fluctuation and the order of stop are the same (substantially the same) regardless of the game state (non-time-reduced game state, time-reduced game state). .
(7) Regarding the second decoration symbols, regardless of whether the symbol variation is on the first main game side or the second main game side, regardless of the number of reservations, regardless of the presence or absence of the time reduction game state. , the order of starting the fluctuation and the order of stopping the fluctuation are preferably the same (substantially the same).
(8) With respect to the second decorative symbols, it is preferable not to perform the shaking action while the main game symbols and the first decorative symbols are fluctuating.
(9) Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to perform the shaking action during the variable standby state.
(10) As for the second decorative symbols, decorations that are always displayed even when the main game symbols and the first decorative symbols are fluctuating, and even during the fluctuation standby state (including the execution of the standby movie). It is a design.
(11) Regarding the second decorative pattern, the display mode is the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state) Regardless, only the second element It is preferable that the form of display (for example, outline, color, and type (roman numerals or Chinese numerals) of each number) be the same regardless of the game state. As with the game state, regardless of the stage or mode, only the second element is displayed, and its shape (for example, the outline, color, and type of each number (Roman numerals or Chinese numerals)) may be configured to be the same regardless of

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
Also, the shaking action is configured as follows.
(1) In the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop), both the first element and the second element are shaking, but the state is fixed and stopped. The swing action of the first decorative symbol in the variable standby state (the first second swing action during the variable standby state, the second second swing action during the variable standby state, and the second swing action during the variable standby state. The second shaking motion is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen ends, but it may also be called the third shaking motion.) only the first element shakes, and the second shaking motion is The two elements are constructed so as not to sway. In other words, the swing action during the symbol fluctuation and the swing action during the fluctuation standby state are different. However, regarding the shaking action of the first element, the shaking action of the first element of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) and the shaking action of the first element of the first decorative symbol during the fluctuation standby state actions are preferably the same. By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation (including temporary suspension) to the variable standby state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, even the variable standby state is dull. It is possible to avoid the screen (the screen where the first decorative pattern is just stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen, and only the second element (number) is fixed without performing a shaking action. By making such a display, it is possible to provide an effect that does not make the player misunderstand that the symbols are fluctuating.
(2) The image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element) Since the image object and the image object of the second element are different, the aspect of the shaking action of the first decorative symbol in the time-reduced game state and the aspect of the shaking action of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state are different. is configured as
(3) Regarding the execution time of the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation, not only the execution time of the ready-to-win effect, but also the first column (eg, left column) and second column (eg, right column) It also includes the shaking action time from when one decorative pattern is temporarily stopped to when it is finally stopped.
(4) The shaking action is to perform a single action within a predetermined period of time (for example, move the first decorative pattern upward and then downward for 0.5 seconds) multiple times. It is configured to be displayed (continuous display, loop display). On the other hand, regarding the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the final action, the action of performing one action in a predetermined time (for example, the action of gradually expanding the first decorative pattern for 1.0 seconds) is set to 1. It is only executed once and displayed (single-shot display, non-loop display). The predetermined time for the swing action, the predetermined time for the action at the start of fluctuation, the predetermined time for the fixed position action, the predetermined time for the tenpai action, and the predetermined time for the determination action may be the same or different. may
(5) Regarding the shaking action during the variable standby state, the first main game symbol or the second main game symbol is a losing symbol and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After a lapse of time (for example, 20 seconds), the first shaking action (second shaking action) during the variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). When a predetermined time (for example, 300 seconds) elapses after the main game symbol or the second main game symbol is fixed and stopped (after the variable fixed time has passed, if there is a variable fixed time), 2 during the variable standby state The second shaking action (second shaking action). (also referred to as an operation) is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). In this manner, the shaking action during the variable standby state is configured to be able to execute the shaking action at a plurality of timings, similar to the shaking action during the variation. It should be noted that at the start of the first shake action during the variable standby state, the stage BGM is being output (continuously output from after the fixed stop), but after the standby movie is executed, the variable standby state The stage BGM is not output at the start of the second shaking action in , and during the shaking action.
(6) Shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the non-time-reduced game state (including temporary stop), and swing action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the time-reduced game state (including temporary stop) It is different from the shaking action. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image of the first element object and the image object of the second element) are different, the mode of the swing action of the first decorative pattern during symbol fluctuation in the non-time-reduced game state (including temporary stop) and the pattern fluctuation in the time-reduced game state It is configured so that the mode of the swing action of the first decorative symbol (including during temporary stop) is different.
(7) The swing action of the first decorative symbol during the variable standby state of the non-reduced time gaming state is different from the swing action of the first decorative symbol during the variable standby state of the reduced time gaming state. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image of the first element Since the object and the image object of the second element) are different, the swing action mode of the first decorative symbol during the variable standby state of the non-time-reduced gaming state and the first decorative symbol during the variable standby state of the time-reduced gaming state is configured to be different from the swing action mode of the
(8) When the first decorative symbol in the time shortening game state is composed only of the second elements (numbers), it is preferable not to perform the shaking action in the variable standby state of the time shortening game state. In other words, when the first decorative symbol in the time-reduced game state is composed only of the second elements (numbers), the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) is Executed, but the shaking action of the first decorative symbol in the variable standby state, which is the fixed stop state (the first second shaking motion during the variable standby state, the second second shaking motion during the variable standby state. Note that the second shaking motion during the variable standby state is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but it may also be called the third shaking motion.) should not be performed. is preferred.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
Also, the fixed position action is configured as follows.
(1) In the unsuccessful super reach effect, when temporarily stopping the unsuccessful first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row, the fixed position action of the first decorative symbol in the third row preferably not. By configuring in this way, if it is a normal pattern change of loss or a normal reach change of loss, it is indicated that it is temporarily stopped by performing a fixed position action even in the first decorative pattern of the middle row, while super reach production of loss Regarding, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super reach effect and perform a fixed position action, so by omitting the action, the movement of the first decorative pattern is seamless according to the passing effect at the time of failure. realizable. On the other hand, when temporarily stopping the first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row in the normal reach, it is preferable to perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row. , may not perform the positional actions in the third column. By configuring in this way, it is redundant to return to the normal screen from the ready-to-win effect and perform a fixed position action for the normal reach effect of losing, as well as the super reach effect. A seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the passing performance of. Here, in the case of a loss in which reach is not established (for example, in the case of stopping at a loose stitch such as "247" or "183"), it is preferable to perform the fixed position action of the third row. In addition, Tenpai with the first decorative pattern of "7" has a higher hit expectation than the first decorative pattern of other numbers, and is configured so that there is no loss in normal reach, or it is always super without becoming normal reach. If the first decorative pattern is "7" and it becomes tenpai because it is configured to develop into a reach production (or it is easier to develop into a super reach production than the first decorative pattern of other numbers is tenpai) , do not perform the positional action of the first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row, or the third as the final row than the first decorative symbol of other numbers It is preferable to lower the probability of performing the positional action of the first decorative symbol in the row (e.g., the middle row), and the tenpai of the first decorative symbol of other numbers, the positional action of the first decorative symbol of the third row. or, it is preferable to increase the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third row (for example, the middle row) as the final row than "7" is tenpai .

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
Also, the tenpai action is configured as follows.
(1) Regarding the tenpai action of the first decorative pattern, it is performed in the first decorative patterns of the first row (eg, left column) and the second row (eg, right column), but the third row as the final row (eg , middle row) is not performed in the first decorative pattern. By configuring in this way, by preparing an action that may be performed only with the first decorative patterns of the left column and the right column, which are the first decorative patterns other than the most focused last column, the final In the process until the first decorative pattern in the row stops, the tenpai to be noticed can be visually notified. On the other hand, actions other than the tenpai action of the first decorative pattern are performed with the first decorative patterns in the first column (eg, left column) and the second column (eg, right column), and the third column as the final column. It can also be done with the first decorative symbol in a row (eg middle row).
(2) It is configured to perform the same tenpai action regardless of whether it is pseudo-continuation from non-tenpai (non-reach pseudo-continuation) or pseudo-continuation from tenpai (post-reach pseudo-continuation). Specifically, in FIG. 168, there is a case where the tenpai action 2 of (i2) is performed without performing a non-reach pseudo-run after performing a non-reach pseudo-run, and a case where a post-reach pseudo-run is performed without performing a non-reach pseudo-run. This means that the tenpai action 2 is the same (common) as in the case of performing the tenpai action 2 of (i2) after performing the tenpai action. Also, in FIG. 168, there are cases where the tenpai action 2 of (i2) is performed without performing the post-reach pseudo-run after performing the non-reach pseudo-run, and when performing the post-reach pseudo-run without performing the non-reach pseudo-run. In the case of performing the tenpai action 1 in (u), the aspects of the tenpai action 2 and the tenpai action 1 may be the same. In addition, in the pseudo variation in the pattern variation of the pseudo series, even if a specific notice effect that is determined to be a reach (for example, a notice effect of red lines in a line notice) occurs, a simulation that the specific notice effect has occurred It is configured so that it may become non-tempered at the time of fluctuation, or may become non-tempered, and when it becomes non-tempered, it may become tenpai in the subsequent pseudo-variation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり大当りとなる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が大当りの図柄で仮停止し、大当り図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して大当り図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して大当りとなる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
Also, the decision action is configured as follows.
(1) In a specific pattern variation (for example, super reach variation) that is a single pattern variation and becomes a big hit, the first decorative pattern and the second column (for example, "7" in the left column) , "7" in the right column) becomes the same pattern, and after executing the tenpai action, the ready-to-win effect is performed, and then the super ready-to-win effect, which is the post-reach effect, is performed. there is Then, in the super ready-to-win production, the first decorative pattern in the third row (for example, "7" in the middle row) is temporarily stopped at the jackpot pattern, and a success pattern in which the jackpot pattern combination "777" is displayed; The first decorative symbols in the third row (for example, "8" in the middle row) are temporarily stopped at the losing symbol, and after displaying the losing symbol combination "787", the variation is executed again, resulting in a jackpot symbol combination. A resurrection pattern displaying '777' is provided, and whether or not to execute a decisive action is determined depending on whether a big win is achieved via the success pattern or via the resurrection pattern. It's like In addition, according to whether the big win is achieved via the success pattern or the big win is achieved via the resurrection pattern, the mode of the decisive action (for example, one of the decisive action A and the decisive action B is selected and executed). ) may be configured differently. In addition, when a big hit is achieved via the resurrection pattern, the decision action may not be executed, or a recovery-dedicated decision action different from the normal decision action may be executed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 In the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern that corresponds to the pattern fluctuation of the first main game pattern in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the shaking action are performed, In this non-reduced time game state, at the time of start of fluctuation, with the normal pattern fluctuation of the loss that depends on the number of reservations on the first main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the first main game side) It is preferably configured to perform an action, a stationary action and a swing action. In addition, in the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the second main game pattern in the time-reduced game state, at least one of an action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and a fixed position action. is not performed, while the swing action of the first decorative symbol is performed. Variation selection tendency differs depending on the number) In the normal pattern variation of losing, at least one of the action at the start of variation and the fixed position action is not performed, while the shaking action is preferably performed. is. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state is a loss and the normal symbol variation (particularly, holding 1→0) is executed, the variation start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol variation of losing (especially, hold 1→0), at least one of the variation start action and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 In the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern that corresponds to the pattern fluctuation of the first main game pattern in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the shaking action are performed, In this non-reduced time game state, at the time of start of fluctuation, with the normal pattern fluctuation of the loss that depends on the number of reservations on the first main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the first main game side) It is preferably configured to perform an action, a stationary action and a swing action. In addition, in the normal symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state Compared to the normal pattern fluctuations of losing one decorative pattern, the execution probability of at least one of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and the fixed position action is configured to be low, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. In this time-reduced game state, the normal pattern fluctuation of losing depends on the number of reservations on the second main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the second main game side). , it is preferable that the execution probability of at least one of the action at the start of fluctuation and the fixed position action is set to be low, while the swing action is performed. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state is a loss and the normal symbol variation (particularly, holding 1→0) is executed, the variation start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol variation of losing (especially, hold 1→0), the execution probability of at least one of the variation start action and the fixed position action is configured to be low (for example, pattern 1: action at the start of fluctuation=50%, fixed-position action=100%, pattern 2: action at the start of fluctuation=100%, fixed-position action=80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortening game state, at least one of an action at the start of variation of the first decorative symbols, a fixed position action, a tenpai action, and a deciding action. is not performed, the shaking action of the first decorative pattern is performed. Further, in the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time-reduced gaming state, the symbols of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols in the non-time-reduced gaming state. The execution probability of at least one of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, and the deciding action is configured to be lower than that of the variation, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. It is

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
Also, the variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) A predetermined time from the first decorative design variable fixed time (for example, 500 ms) until the shaking action in the variable standby state is executed {the first decorative design is a lost design and the fixed stop is In some cases, a predetermined period (for example, 20 seconds) after the elapse of the variable fixed time) is set longer. By setting in this manner, the time for indicating the definitive stop display of the first decorative pattern is secured as the variable fixing time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern fluctuation (including the temporary stop) is ensured. is applied even during the variable standby state in which the first decorative symbol is fixed and stopped. When configured to avoid (give movement on the LCD screen), the next fluctuation will start It is possible to prevent misunderstanding that it has been done.
(2) In a specific symbol variation that is one symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation such as holding 1 → 0 loss), the execution time of 1 action other than the shake action to be executed is It is preferably configured to be shorter than the execution time of the shaking action.
(3) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal pattern variation of hold 1 → 0 loss, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is the shaking It is preferably configured to be shorter than the total execution time of actions.
(4) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, hold 1 → 0 loss normal symbol variation, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action is the variable fixed time Although it is preferably configured to be shorter than the variable fixed time, it may be configured to be longer than the variable fixed time.
(5) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, hold 1 → 0 loss normal symbol variation, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is variable. It is preferably configured to be longer than the fixed time.

また、BGM(演出音)については、図168、図169に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図169、図177の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 As for BGM (effect sound), as shown in FIGS. 168 and 169, stage BGM is output during symbol variation and variation standby state. It is configured to output reach BGM. At the start of the first shake action during the variable standby state, the stage BGM is output (continuously output after the final stop), but after the standby movie is executed, the shake action during the variable standby state is output. The stage BGM is not output at the start and during the shaking action. For example, at the timing when the first decorative symbol in (a3) of FIGS. 169 and 177 is a lost symbol and the decision is stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), the stage BGM is output. , (d3), the first decorative symbol is a lost symbol, and a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has passed since the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), and the variable standby state is in effect. Although the stage BGM is continuously output even at the start of the first shaking action of (d3), the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative symbol is a missing symbol and is fixed and stopped (fluctuation fixed If there is time, the stage BGM is not output after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed after the variable fixed time has elapsed). Then, when a predetermined time (for example, 300 seconds) has passed since the fixed stop of the losing pattern (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), the second (f3) shaking action during the variable standby state It is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but at that time, the stage BGM is not output. It should be noted that the timing after the swing action (d3) is executed {the first decorative pattern is a lost pattern and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed) for a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed}, the stage BGM is configured not to be output. good. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. It is configured so that it is superimposed on the middle movie and displayed, and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the variable standby state, even if it is the start of the first shake action during the variable standby state or the second shake action during the variable standby state, the error is configured to output an error sound based on the detection of By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation (including temporary suspension) to the variable standby state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, even the variable standby state is dull. It is possible to avoid the screen (the screen where the first decorative pattern is only stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen, and when the shaking action is first started in the variable standby state, the game Appropriate production output according to the variable standby state, such as continuing the output of the stage BGM to appeal to the machine, but stopping (muting) the output of the stage BGM to save power when going through the display of the standby movie. Aspects can be made.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Also, the reach voice is configured as follows.
(1) A reach voice occurs when a tenpai action occurs.
(2) There are cases where the reach voice is different even if the ten-pai action at the time of pseudo-continuation after reach and the ten-pai action after that are the same action. For example, output "chance" for the tenpai action at the time of pseudo-continuation after reach, and output "gekiatsu" for the subsequent tenpai action.
(3) There are multiple types of tenpai actions, and the reach voice may be the same even if the tenpai action at the time of pseudo-continuation after reach and the tenpai action after that are different actions. For example, there are tenpai action A and tenpai action B, and the only reach voice corresponding to tenpai action A and tenpai action B is "chance".

また、待機中ムービーについては、図126で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As for the standby movie, as explained with reference to FIG. 126, it is possible to display the standby movie in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state. state, the first decorative pattern is a lost pattern and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has passed), and a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed) seems to be the same is configured to

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, fixed position action, tenpai action, shaking action (during variation, during variation standby state), and decision action, the volume adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed by operating the cross button SB-2. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the volume adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) The cross button SB-2 is operated during any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during variation standby state), and the final action. , the volume adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative pattern are displayed in an overlapping manner, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the volume adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) If the action of the first decorative pattern is an action during fluctuation, the second decorative pattern is fluctuating but no action is performed, and the action of the first decorative pattern is in a fixed stop state (variation standby state). When the action is the shaking action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform the action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative symbols is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative symbols (for example, the first decorative symbols in the left column). In addition, during fluctuation, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) It is the total time of the action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the final stop), while the other action time (1 action execution time, total action time). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. It is configured so that the volume adjustment screen is simultaneously displayed over the entire time (period) during or from the shaking action to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
Also, the light amount adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during the variation standby state), and the decision action, the light amount adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed by operating the cross button SB-2. In this case, each action and the light amount adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the light amount adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). It should be noted that during the variable fixed time, the light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) The cross button SB-2 is operated during any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during variation standby state), and the final action. , the light amount adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed light quantity adjustment screen and the first decorative pattern are displayed in an overlapping manner, and the display priority of the light quantity adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) If the action of the first decorative pattern is an action during fluctuation, the second decorative pattern is fluctuating but no action is performed, and the action of the first decorative pattern is in a fixed stop state (variation standby state). When the action is the shaking action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform the action. However, the overlap relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). In addition, during fluctuation, the display time of the light intensity adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) It is the total time of the action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the final stop), while the other action time (1 action execution time, total action time). However, the display time of the light amount adjustment screen can be extended (the display time timer can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. It is configured so that the light amount adjustment screen is simultaneously displayed over the entire time (period) during or from the shaking action to other actions or super reach. It should be noted that while the first decorative symbol in the left row is performing a swinging action while the first main game symbol or second main game symbol is changing, the light amount adjustment screen is displayed by operating the cross button SB-2 once. is displayed, and while the light amount adjustment screen is displayed, the volume adjustment screen is displayed by operating the cross button SB-2 once, and the light amount is displayed by operating the cross button SB-2 once while the volume adjustment screen is displayed. By alternately repeating the display operation of the light intensity adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen during the execution of the shaking action so that the adjustment screen is displayed, the shaking action can be performed for the entire time (period) during the shaking action. It is configured so that the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are displayed at the same time from the action to the transition to other actions and super reach (only one of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen is displayed) In this case, the display of the light amount adjustment screen and the display of the volume adjustment screen are repeatedly switched over the entire time (period) during the shaking action or until the transition from the shaking action to another action or super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
Further, the advance notice effect is configured as follows.
(1) The rate at which the notice effect occurs when the first decorative pattern fluctuates at high speed is configured to be higher than the rate at which the notice effect occurs when the first decorative pattern fluctuates in deceleration or immediately before a temporary stop. In addition, the number of notice effects that can be executed when the first decorative pattern changes at high speed in one pattern change is configured to be greater than the number of notice effects that can be executed during deceleration fluctuation of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. . In addition, the number of candidates for the notice effect that can occur when the first decorative pattern changes at high speed in one pattern change is greater than the number of candidates for the notice effect that can occur when the first decorative pattern changes in deceleration or immediately before the temporary stop. It is configured. When the first decorative pattern fluctuates at high speed, it is in a transparent state and no action is executed, so when the notice performance is executed at the time of high speed fluctuation, the player can easily perform the notice performance. While it can be visually recognized, no action is executed even when the first decorative pattern decelerates and changes, but since the first decorative pattern is in a non-transmissive state, even if the notice effect is executed in this state. , is difficult for the player to visually recognize. Then, immediately before the temporary stop time, since the fixed position action is executed, even if the announcement effect is executed in this state, it is difficult for the player to visually recognize it.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 Further, the sub-control section uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative design as data when displaying the second element of the second decorative design. For example, the sub-controller (especially the sub-sub-controller SS) controls a frame buffer for storing image data of an image object to be displayed in the decorative design display area SG11, and an image control for controlling the display of the image data stored in the frame buffer. and an enlarging/reducing means for enlarging or reducing image data stored in the frame buffer. A reduction process is performed, and the image control means is configured to display the image data processed by the enlargement/reduction means as the second element of the second decorative design. By using image data in this way, an image object can be generated efficiently.

補足しておくが、第6実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 Supplementally, in the sixth embodiment, the second decorative pattern is always displayed during the variable display, and the fixed stop is always shown. It may be configured to be displayed when it is impossible or difficult to visually recognize, and in this case, the second decorative pattern is not necessarily fixed and stopped.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (variation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state. Further, it may be determined whether or not to execute an action depending on whether the game is in the time-reduced game state or in the non-time-reduced game state. Also, for each action (variation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is the production stage A or the production stage B. Further, whether or not to execute an action may be determined depending on whether it is the production stage A or the production stage B. Also, for each action (variation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action), even if the action mode differs depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background) good. Further, it may be determined whether or not to execute an action depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 Regarding tenpai, it has been explained that tenpai is temporarily stopped in the order of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. may be temporarily stopped at the same time and tempered. In this case, in the first (for example, first) pseudo-variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped in order, and then the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped in the middle row. Then, the next (for example, second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo change, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time, and the ready-to-win effect is executed as it is, or the pseudo continuous pattern is temporarily stopped. It is configured. When the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time and tense, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column Position actions are initiated at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 When a specific notice effect (for example, the next notice effect) is generated during the symbol change, the fixed position action and the tenpai action may not be performed. For example, when the next advance notice effect occurs during pattern fluctuation, the super reach effect is executed without becoming tenpai and without becoming the normal reach effect. In such a configuration, the first decorative pattern on the left column and the first decorative pattern on the right column are arranged so as to make it difficult for the player to understand during the super ready-to-win effect, because it is desired to show the super ready-to-win effect to the player. It is intended to be tenpai and preferably does not take place action and tenpai action. By constructing in this manner, it is possible to show the player that the game is in a tense state at a timing that surprises the player.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 Depending on the display mode of the pending display for production of the change and the first pending display immediately before digestion, the mode of the action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute the action at the start of the fluctuation, or the highly anticipated action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute B) may be configured to have different tendencies. For example, in the case of the red pending display for production of the fluctuation or the first pending display just before digestion, the action at the start of fluctuation is always executed, but the white (normal) In the case of pending display, it is configured so that the action at the start of the fluctuation is not necessarily executed, and in the case of the red pending display for production of the relevant fluctuation and the first pending display immediately before digestion, the white (normal) fluctuation than in the case of the pending display for production and the first pending display just before digestion, or the ratio of execution of the action at the start of the fluctuation is higher, or the pending display for production of the red fluctuation In the case of 1 suspension display, the ratio of execution of action B at the start of fluctuation is higher than in the case of white (normal) suspension display for effecting the change or the first suspension display immediately before digestion. , In the case of the white (normal) pending display for the production of the fluctuation and the first pending display just before digestion, the fluctuation start time is higher than the red pending display for production of the relevant fluctuation and the first pending display just before digestion. It is configured such that the rate at which action A is executed is high.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by action (action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action), the enlargement ratios of the first element and the second element may be different. For example, the magnification rate of the first element may be 1.4 times and the magnification rate of the second element may be 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. As for the swing action, the amount of swing movement may differ between the first element and the second element. For example, if the display area of the first element is 1, the amount of movement of the first element swings left and right by 0.1. In this case, it may be swung left and right by 0.2 (or 0.05). However, it is desirable that the time required for one oscillation (period of one oscillation) is the same for both the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanation so far, as the display mode of the first decorative symbol in each action, game state, and stage, the display modes such as "numbers only" and "numbers + characters" have been described. A third element may be added to the display mode of "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", "numbers+effects" may be used, and in the case of "numbers+characters", "numbers+characters+effects" may be used.

図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 12 and 13, the determination of the variation pattern of the first main game symbols depends on the number of reservations on the first main game side (the first main game side The variation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the variation pattern of the second main game pattern depends on the number of reservations on the second main game side, whether in the time shortened game state or the non-time shortened game state. (The fluctuation selection tendency differs according to the number of reservations on the second main game side), but the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol is the reservation on the first main game side in the time reduction game state. It does not depend on the number (variation selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the first main game side), but in the non-time reduction game state it depends on the number of reservations on the first main game side (the number of reservations on the first main game side The variation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the variation pattern of the second main game pattern depends on the number of reservations on the second main game side in the time reduction game state (depending on the number of reservations on the second main game side). However, in the non-time-reduced game state, it does not depend on the number of reservations on the second main game side (the tendency of fluctuation selection is the same regardless of the number of reservations on the second main game side). You may

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 Suspension 4→3, Suspension 3→2, Suspension 2→1, Suspension 1→0, Suspension 4→3, Suspension 3→2, Suspension 2→1, Suspension 1→0 The determination of the variation mode and the symbol variation in the lottery table for use correspond as follows. When the hold is 4→3 and the hold is 4→3, the change mode is determined by referring to the number of holds=3 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the determined variation mode is used to determine the pattern variation. is set to run. When the hold is 3→2 and the hold is 3→2, the variation mode is determined by referring to the number of holds=2 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the determined variation mode is used to determine the pattern variation. is set to run. When the hold is 2→1 and the hold is 2→1, the variation mode is determined by referring to the number of holds=1 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the determined variation mode is used to determine the pattern variation. is set to run. When the hold is 1→0 and the hold 1→0, the variation mode is determined by referring to the number of holds=0 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the determined variation mode is used to determine the pattern variation. is set to run.

図127において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図177の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 127, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are displayed separately. good too.

図143から図167において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In FIGS. 143 to 167, the first pending display on the first main game side and the second pending display on the first main game side have been described, but the first pending display on the second main game side has been described. And it may be configured to display the second pending display on the second main game side as well.

また、図143から図167において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 Further, in FIGS. 143 to 167, an example in which the ready-to-win mode is set in the second decorative pattern has been described, but a configuration in which the ready-to-reach mode is not set in the second decorative pattern (always fluctuating until the final stop) may be employed. .

<<表示装置に関する構成>>
ここで、前述した実施形態においては、主制御基板側の表示装置として、主に第1主遊技図柄を表示する表示装置である第1主遊技図柄表示装置A20(第1主遊技図柄表示部A21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hとを備える図柄表示装置)と、主に第2主遊技図柄を表示する表示装置である第2主遊技図柄表示装置B20(第2主遊技図柄表示部B21gと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとを備える図柄表示装置)と、主に補助遊技図柄を表示する表示装置である補助遊技図柄表示装置H20(補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える図柄表示装置)との3つの表示装置を備える構成としたが、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄を表示する表示装置の構成(位置、大きさ、形状など)はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄などを表示する主制御基板側の表示装置を1つの表示装置とする構成の一例を以下に詳述する。また、詳細は後述することとなるが、以下の構成においては、副制御基板側の表示装置も有している。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration Related to Display Device>>
Here, in the above-described embodiment, the first main game symbol display device A20 (the first main game symbol display unit A21g), which is a display device that mainly displays the first main game symbols, is used as the display device on the main control board side. and a first main game symbol reservation display portion A21h), and a second main game symbol display device B20 (a second main game symbol display portion B21g and a symbol display device comprising a second main game symbol reservation display portion B21h), and an auxiliary game symbol display device H20 which is a display device that mainly displays auxiliary game symbols (an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game A symbol display device including a symbol reservation display portion H21h) and three display devices, but the configuration (position, size, shape, etc.) is not limited to this. Therefore, an example of a configuration in which the display device on the side of the main control board that displays the first main game symbols, the second main game symbols, the auxiliary game symbols, etc., which is different from the configuration described above, is used as one display device will be described in detail below. . Further, although the details will be described later, the following configuration also includes a display device on the sub-control board side. It should be noted that one or more configurations detailed below may be applied to all configurations in this specification without any problem.

はじめに、図182は、本例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、主制御基板Mが制御するメイン表示装置MH20と、副制御基板Sが制御するサブ表示装置SH20とが設けられている点である。なお、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に設けられていた、第1主遊技図柄表示装置A20と、第2主遊技図柄表示装置B20と、補助遊技図柄表示装置H20とは、本例におけるメイン表示装置MH20の一部となっており、メイン表示装置MH20の詳細については後述する。 First, FIG. 182 is a front view of a pachinko game machine according to this example. The difference from this embodiment is that a main display device MH20 controlled by the main control board M and a sub display device SH20 controlled by the sub control board S are provided. The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 provided in the pachinko gaming machine according to the present embodiment are the main display devices in this example. It is part of the device MH20, and the details of the main display device MH20 will be described later.

また、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を2つの7セグメントにて報知するラウンド表示灯R10と、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するシールであるラウンド表示部R20とを有している。 Also, when the big win starts, a round indicator lamp R10 for notifying the number of rounds to be executed in the big win with two 7 segments, and a sticker showing the correspondence between the round indicator lamp R10 and the number of rounds of the big win. and a round display portion R20.

<主制御基板側の表示装置>
次に、図183は、表示装置の詳細な構成である。(a)のメイン表示装置MH20は、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on the main control board side>
Next, FIG. 183 shows the detailed configuration of the display device. The main display device MH20 of (a) includes a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g, a first main game symbol reservation display portion A21h, and a second main game symbol reservation display portion B21h. , the auxiliary game symbol display portion H21g and the auxiliary game symbol reserve display portion H21h are integrated.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。ここで、本例におけるランプとは、表示部内部のLEDが点灯した際に、当該点灯を遊技機外部から遊技者が視認可能な表示窓のことであり、この表示窓の領域(LEDの点灯、点滅、消灯を認識できるよう遊技者が視認可能な領域)が大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる、つまり、ランプが大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる。なお、この表示窓は、表示部内部の各LEDに対応した数だけ存在する(例えば、LEDが8個存在する場合、表示窓はその8個のLEDそれぞれに対して設けられ、表示窓は合計8個存在することになる)。また、ランプが点灯、点滅、消灯とは、遊技者が表示窓を介して点灯、点滅、消灯しているように見えていることを示している。ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指し、消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光を繰り返していることを指している。なお、点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。また、以降で記載する「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれてよい(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれてよい)ことを補足しておく。一例としては、ある期間においてランプAとランプBとが同じ色で点灯すると記載した場合には、ランプAがある期間において点灯を継続し、ランプBがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用してもよいし、ランプAがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、ランプBがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用してもよい。なお、ランプまたは表示窓を、ランプの点灯を視認可能な領域と称することがある。 The first main game symbol display portion A21g is composed of eight lamps. Here, the lamp in this example is a display window through which the player can visually recognize the lighting from the outside of the gaming machine when the LED inside the display unit lights up. , the area visible to the player so that the player can recognize blinking and turning off), the larger the area through which the light of the LED is transmitted. The number of display windows corresponding to each LED inside the display unit is present (for example, if there are eight LEDs, a display window is provided for each of the eight LEDs, and the total number of display windows is there will be 8). Further, lighting, blinking, and extinguishing of the lamp means that the player seems to be lighting, blinking, and extinguishing through the display window. Here, lighting means that the LED is emitting light (e.g., emitting light for 10 ms or more), and extinguishing means that the LED is not emitting light (e.g., not emitting light for 10 ms or longer). indicates that the LED repeats light emission and non-light emission at predetermined time intervals (for example, 20 ms intervals). In blinking, the light emission and non-light emission times may be different (for example, the light emission may be 20 ms and the light extinguishing may be 40 ms). In addition, it is supplemented that "lighting" described later may include "lighting" in "blinking" ("lighting" in repetition of "lighting" and "lighting out" may also be included). . As an example, when it is described that lamp A and lamp B are lit in the same color for a certain period, lamp A continues lighting for a certain period, and lamp B continues lighting for a certain period. lamp A blinks in a certain period (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on . . . ), and lamp B blinks in a certain period (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms It may be applied to the color to be lit (the color to be lit for 20 ms) in the case of lighting. Note that the lamp or the display window may be referred to as an area in which lighting of the lamp is visible.

なお、「点灯・点滅・消灯」の組み合わせや「点灯・消灯」の組み合わせを点灯パターンと称することがあり、具体的には、以下を点灯パターンと称することがある。
(1)あるタイミングにおける、複数のランプの点灯・点滅・消灯の組み合わせ
(2)1のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
(3)複数のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
なお、上記(1)~(3)には、点滅を含んでいなくともよい。
A combination of "lighting/flashing/lighting out" or a combination of "lighting/lighting out" may be referred to as a lighting pattern. Specifically, the following may be referred to as a lighting pattern.
(1) A combination of lighting, blinking, and extinguishing of multiple lamps at a certain timing (2) The pattern of lighting, blinking, and extinguishing of one lamp that changes in chronological order (3) Time sequence of multiple lamps The pattern of lighting, blinking, and extinguishing that changes with the above (1) to (3) may not include blinking.

また、ランプの大きさについても、前述したとおり、表示窓の大きさ(LEDの光を透過する面積)を示している。また、点滅とは、前述したとおり、LEDが所定時間間隔で発光と非発光を繰り返すこと、つまり、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返すことである。点滅に関する所定時間は一定以上の時間(例えば、20ms以上の時間)としているが、ダイナミック点灯にてLEDを点灯させる場合、つまり、極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すことによって見た目上は点滅ではなく点灯しているように見せる場合は、便宜上、点灯と称している。一例として、ダイナミック点灯にてLEDを20ms間隔で点滅させる場合には、「20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・」のような点灯パターンとなり、この「20ms点灯」においても、実際には極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すこととなるが、便宜上、点灯と称している。 Also, the size of the lamp indicates the size of the display window (the area through which the light of the LED is transmitted), as described above. As described above, blinking means that the LED repeats light emission and non-light emission at predetermined time intervals, that is, repeats lighting and extinguishing at predetermined time intervals. Although the predetermined time for blinking is set to a certain time or more (for example, a time of 20 ms or more), when the LED is lit by dynamic lighting, that is, an extremely short interval (for example, an interval of 4 ms, which is an interval of less than 20 ms) ) is called lighting for the sake of convenience, when it appears to be lit instead of blinking by repeating lighting and extinguishing. As an example, when the LED is blinked at intervals of 20 ms in dynamic lighting, the lighting pattern is such as "20 ms lighting → 20 ms lighting → 20 ms lighting...". Lighting and turning off are repeated at intervals of time (for example, intervals of 4 ms, which are less than 20 ms), but are referred to as lighting for convenience.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第1主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第1主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第1主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The first main game symbol display portion A21g is composed of eight lamps. The first main game symbol display portion A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. When the first main game symbols are stopped, the first main game symbol display section A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbols, and when the first main game symbols are fluctuating (for example, 10 pertaining to the main game symbol display process to step 1423 in FIG. 10), lighting is performed in a lighting pattern indicating that the variation is in progress. In addition, when the first main game symbol is stopped, the eight lamps are lit in a combination of lighting and extinguishing of one (a combination of lighting and extinguishing of a plurality of lamps is sometimes referred to as a lighting pattern). On the other hand, in a situation where the first main game symbols are fluctuating, the eight lamps are configured to light while changing the combination of lighting and extinguishing every predetermined time. As an example, in a situation where the first main game symbol is stopped with a jackpot symbol, the eight lamps are "○○○●●●○○" (the upper left lamp of the eight lamps in FIG. , are written clockwise, ○ indicates lights off, ● indicates lights on), and in a situation where the first main game pattern is stopped with a losing pattern, the eight lamps are "○●●○○ ○○○", and in the situation where the first main game pattern is fluctuating, the eight lamps are changed to "●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○ ○→○○○●○○○○ . Another aspect of the situation where the first main game symbol is fluctuating is "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○ ○○○○○○ .

第2主遊技図柄表示部B21gは、8個のランプで構成されている。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第2主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第2主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第2主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第2主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The second main game symbol display portion B21g is composed of eight lamps. The second main game symbol display portion B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbols. When the second main game symbols are stopped, the second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbols, and when the second main game symbols are fluctuating (for example, the 10 relating to the second main game symbol display process to step 1423 in FIG. 10), lighting is performed in a lighting pattern indicating that the variation is in progress. Also, in the situation where the second main game symbols are stopped, the eight lamps are lit in one combination of lighting and extinguishing (a combination of lighting and extinguishing of a plurality of lamps is sometimes referred to as a lighting pattern). On the other hand, in a situation where the second main game symbols are fluctuating, the eight lamps are configured to light while changing the combination of lighting and extinguishing every predetermined time. As an example, in a situation where the second main game symbol is stopped with a jackpot symbol, the 8 lamps are "○○○●●●○○" (the upper left lamp of the 8 lamps in FIG. , are written clockwise, ○ indicates lights off, ● indicates lights on), and in a situation where the second main game pattern is stopped with a losing pattern, the eight lamps will be "○●●○○ ○○○", and in the situation where the second main game pattern is changing, the eight lamps are changed to "●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○ ○→○○○●○○○○ . Also, as another aspect of the situation where the second main game symbol is fluctuating, "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○ ○○○○○○ .

第1主遊技図柄保留表示部A21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、図184に示すように、以下のような点灯パターンとなっている。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点灯、1個のランプ(下側のA21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点滅、1個のランプ(下側のA21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、1個のランプによって保留2個分を報知することができ、2個のランプによって、0~4個の保留数(ランプの数よりも多い保留数)を報知することができる。なお、第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点灯、1個のランプ(上側のA21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点滅、1個のランプ(上側のA21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first main game symbol reservation display portion A21h is composed of two lamps. Up to 4 holds on the first main game side can be stored, and 0 to 4 holds are indicated by two lamps. More specifically, as shown in FIG. 184, the lighting pattern is as follows.
0 pending: 2 lamps are off. 1 pending: 1 lamp (upper A21h) lights up, 1 lamp (lower A21h) is off pending 2: 2. When 3 lamps are on hold: 1 lamp (upper A21h) blinks, 1 lamp (lower A21h) is on hold 4 lamps: 2 lamps blink Like this, By configuring so that when one lamp is lit, it indicates one pending item, and when one lamp is blinking, it indicates two pending items, one lamp notifies two pending items. and 2 lamps can signal 0 to 4 pending numbers (more pending numbers than lamps). It should be noted that the number of lamps in the first main game symbol reserved display portion A21h is only an example, and the number of reserved lamps is notified only by lighting and extinguishing of four lamps. There is no problem in changing it, such as indicating 1 piece, and if 1 lamp is blinking, it indicates 1 piece pending. In the case of one hold, one lamp (lower A21h) lights up and one lamp (upper A21h) goes out; in the case of three holds, one lamp (lower A21h) A21h) blinks and one lamp (upper A21h) lights up.

図183の説明に戻ると、第2主遊技図柄保留表示部B21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、第2主遊技図柄保留表示部B21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点灯、1個のランプ(上側のB21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点滅、1個のランプ(上側のB21h)が点灯するよう構成しても良い。 Returning to the description of FIG. 183, the second main game symbol reservation display portion B21h is composed of two lamps. Up to 4 holds on the second main game side can be stored, and 0 to 4 holds are indicated by two lamps. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reservation display portion A21h. It should be noted that the number of lamps in the second main game symbol reserved display portion B21h is only an example, and the number of reserved lamps is notified only by lighting and extinguishing of four lamps. There is no problem in changing it, such as indicating 1 piece, and if 1 lamp is blinking, it indicates 1 piece pending. In the case of one hold, one lamp (lower B21h) lights up and one lamp (upper B21h) goes out. In the case of three holds, one lamp (lower B21h) B21h) blinks and one lamp (B21h on the upper side) lights up.

補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個のランプで構成されている。補助遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、補助遊技図柄保留表示部H21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、補助遊技側の記憶可能な保留数の上限についても変更しても問題なく、その場合には、記憶可能な保留数の上限に合わせた、ランプの数や点灯パターンとすればよい。 The auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of two lamps. Up to four reserves on the auxiliary game side can be stored, and two lamps indicate the status of 0 to 4 reserves. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reservation display portion A21h. It should be noted that the number of lamps in the auxiliary game symbol reserved display portion H21h is only an example, and the number of reserved lamps is notified only by lighting and extinguishing of four lamps. There is no problem in changing it, for example, if one lamp is blinking, it indicates one pending. In addition, there is no problem even if the upper limit of the number of reservations that can be stored on the auxiliary game side is changed.

補助遊技図柄表示部H21gは、4個のランプで構成されている。補助遊技図柄表示部H21gは、補助遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。補助遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、補助遊技図柄が変動している状況(例えば、図7のステップ1222から図7のステップ1226までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、補助遊技図柄が停止している状況では、4個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯するように構成されている一方、補助遊技図柄が変動している状況では、4個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、補助遊技図柄が当り図柄Aで停止している状況では、4個のランプは「●●●●」(図183の4個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、補助遊技図柄が当り図柄Bで停止している状況では、4個のランプは「●●○○」となり、補助遊技図柄が当り図柄Cで停止している状況では、4個のランプは「○○●●」となり、補助遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、4個のランプは「○○○○」となり、補助遊技図柄が変動中である状況では、4個のランプは「●○○○→○●○○→○○●○→○○○●→●○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、補助遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●→○○○○→●●●●→○○○○・・」のように、4個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合は、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Aが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「5秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Bが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Cが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」となり、非時間短縮遊技状態においては補助遊技図柄A~Cのいずれが停止した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「0.1秒開放→閉鎖」となるよう構成してもよい。 The auxiliary game symbol display portion H21g is composed of four lamps. The auxiliary game symbol display portion H21g lights up in a lighting pattern corresponding to the auxiliary game symbols. In the situation where the auxiliary game design is stopped, it lights up in the lighting pattern corresponding to the stop design, and the situation where the auxiliary game design is fluctuating (for example, from step 1222 in FIG. 7 to step 1226 in FIG. 7 fluctuates ), the light is lit in a lighting pattern indicating that the light is fluctuating. Further, in a situation where the auxiliary game patterns are stopped, the four lamps are configured to be lit by a combination of lighting and extinguishing of 1, while in a situation where the auxiliary game patterns are fluctuating, 4 lamps are turned on. The lamps are configured to be lit while changing the combination of lighting and extinguishing at predetermined time intervals. As an example, in a situation where the auxiliary game symbol hits and stops at symbol A, the four lamps are “●●●●” (the upper left lamp of the four lamps in FIG. , ○ indicates lights off, ● indicates lights on), and in the situation where the auxiliary game pattern hits and stops at pattern B, the four lamps become "●●○○", and the auxiliary game pattern is In the situation where the winning symbol C is stopped, the four lamps become "○○●●", and in the situation where the auxiliary game symbol is stopped with the losing symbol, the four lamps become "○○○○". , In the situation where the auxiliary game pattern is fluctuating, the four lamps are 1 It may be configured such that only one lamp is lit and the lamps that are lit clockwise are changed. In addition, as another aspect of the situation in which the auxiliary game pattern is fluctuating, four lamps are displayed like "●●●●→○○○○→●●●●→○○○○..." It may be configured to blink at the same time. In the case of such a configuration, when the winning symbol A of the auxiliary game symbol stops in the time shortening game state, the opening pattern of the second main game start opening electric accessory B11d becomes "open for 5 seconds→close". , When the winning symbol B of the auxiliary game symbol stops in the time shortening game state, the opening pattern of the second main game start opening electric accessory B11d is "open for 2 seconds→close for 1 second→open for 2 seconds→close". Therefore, when the winning symbol C of the auxiliary game symbol stops in the time shortening game state, the opening pattern of the second main game starter electric accessory B11d is "1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed→1 second open→closed", and in the non-time shortening game state, even if any of the auxiliary game symbols A to C stops, the opening pattern of the second main game start opening electric accessory B11d is "0. It may be configured so as to be “open for 1 second→closed”.

図183の(a)に示す、メイン表示装置MH20を構成する、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色(例えば、赤色)で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプよりも大きくし、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは赤色で、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。 A first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g, a first main game symbol reservation display portion A21h, and a second All the lamps of the main game symbol reservation display portion B21h, the auxiliary game symbol display portion H21g, and the auxiliary game symbol reservation display portion H21h have the same size (the area of the display window is the same), and all the lamps have the same size. They are configured to light up and flash in the same color (for example, red). In addition, it is not limited to this, and the size, lighting color, and blinking color of some of the lamps may be different (for example, the lamps of the first main game symbol display portion A21g in the main display device MH20 and the second main game The lamp of the symbol display portion B21g is made larger than the lamps of the other display portions in the main display device MH20, and the lamp of the first main game symbol display portion A21g and the lamp of the second main game symbol display portion B21g in the main display device MH20. may be red, and the lamps of other display units in the main display device MH20 may be blue).

<副制御基板側の表示装置>
次に、図183の(b)は、サブ表示装置SH20を図示しており、サブ表示装置SH20は、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on the sub control board side>
Next, (b) of FIG. 183 illustrates the sub-display device SH20, and the sub-display device SH20 includes a first sub-symbol display portion AS21g, a second sub-symbol display portion BS21g, and a first sub-hold display. This is a display device in which the portion AS21h and the second sub-hold display portion BS21h are integrated.

第1サブ図柄表示部AS21gは、1個のランプで構成されている。第1サブ図柄表示部AS21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。なお、これには限定されず、第1サブ図柄表示部AS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第1サブ図柄表示部AS21gが、第1主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第1サブ図柄表示部AS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The first sub-symbol display portion AS21g is composed of one lamp. The first sub-symbol display portion AS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. In a situation where the first main game pattern is stopped as a jackpot pattern, lighting is continued, and in a situation where the first main game pattern is stopped as a losing pattern, lighting is continued and the first main game pattern fluctuates. (for example, a situation in which steps 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 relating to the first main game symbol display process are fluctuating), the blinking continues. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the first sub-symbol display portion AS21g may be composed of a plurality of lamps. In addition, the first sub-symbol display unit AS21g may be referred to as a stop display to light up in a lighting pattern corresponding to the situation in which the first main game symbol is stopped. The fact that the sub-symbol display unit AS21g continues to light up or that it continues to go out may be referred to as stop display.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しておらず、第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなり、後述する第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, when the first main game symbol is stopped as a big hit symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol is stopped as a jackpot symbol, and the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g lights up.
(2) A big win is executed, and the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains illuminated even during the big win. When power failure occurs during the big win, the lamp of the first sub-symbol display part AS21g is extinguished, and when the power is restored thereafter, the lamp of the first sub-symbol display part AS21g remains extinguished even during the big win. .
(3-1) When neither the first main game side nor the second main game side has a hold at the end of the big win, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains illuminated even after the big win. After that, when a predetermined time elapses without symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (a game standby state is entered). When the lamp of the first sub-symbol display part AS21g remains lit and the power is cut off, the lamp of the first sub-symbol display part AS21g is extinguished, and when the power is restored after that, the first sub-symbol display is performed. The lamp of the part AS21g remains off.
(3-2) When the first main game side is held at the end of the jackpot, and the second main game side is not held, after the jackpot ends, the first main game symbols start to fluctuate. Then, the lighting pattern of the lamp of the first sub symbol display portion AS21g is switched from lighting to blinking. When the power is cut off from this state, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g is extinguished, and when the power is restored thereafter, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains extinguished.
(3-3) When the first main game side is not held at the end of the big win, but the second main game side is held, the first sub-symbol display unit AS21g remains displayed even after the big win. The lamp remains lit, and the lighting pattern of the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g, which will be described later, switches from lighting to blinking. When the power is cut off from this state, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g and the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g are extinguished. The lamp of the second sub-symbol display portion BS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯する。
(2-1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側の保留が生起した場合には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, when the first main game symbol is stopped as a losing symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol stops at a losing symbol, and the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g is turned off.
(2-1) After the first main game symbol has stopped with a losing symbol, if no hold has occurred on either the first main game side or the second main game side, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g has been extinguished. remain. After that, when a predetermined time elapses without symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (a game standby state is entered).
(2-2) After the first main game symbols stop with the losing symbols, if a hold on the first main game side occurs, the first sub-symbol display section is triggered by the start of fluctuation of the first main game symbols. The lighting pattern of the lamp of the AS 21g switches from off to blinking.
(3) If the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains unlit and the power is cut off, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains unlit. , the lamp of the first sub symbol display portion AS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄の大当り変動中において、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅する。
(2-1)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
Further, during the symbol variation (during the jackpot variation) in which the first main game symbols are stopped at the big win symbols, the following configuration may be adopted.
(1) The lamp of the first sub-symbol display portion AS21g blinks during the big hit variation of the first main game symbols.
(2-1) When the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains blinking and the power is cut off, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g is extinguished. The lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains unlit, and after that, when the jackpot variation of the first main game pattern ends and the jackpot symbols stop, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g lights up. It remains lit even during execution of the big win.
(2-2) When the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g remains blinking and the power is cut off, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g is extinguished. The lamp of the first sub-symbol display part AS21g remains extinguished, and after that, even if the jackpot variation of the first main game pattern ends and the jackpot pattern stops, the lamp of the first sub-symbol display part AS21g remains extinguished. , the light remains off even during execution of the jackpot.
It may be configured as described above. The above-described configurations may be combined, for example, a configuration regarding during the big hit fluctuation and a configuration regarding during the execution of the big win may be combined.

また、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が変動中である場合は、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 Also, the lighting pattern of the first sub-symbol display unit AS21g is not limited to the above configuration. In a situation where the first main game symbol is stopped with a losing symbol, it continues to light up in green, that is, depending on the lighting color of the lamp, the first main game symbol is either stopped with a big winning symbol or stopped with a losing symbol. It may be configured to notify whether there is. In this configuration, when the first main game symbols are fluctuating, it is desirable that the lighting pattern of the first sub-symbol display portion AS21g is flashing in green.

第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプで構成されている。第2サブ図柄表示部BS21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。このように、第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプであるため、変動中であるか停止中であるかを報知することは可能であるが、停止中の点灯パターンは消灯を継続するのみであり、点灯パターンによって停止図柄を報知することはできないように構成されている。なお、これには限定されず、第2サブ図柄表示部BS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第2サブ図柄表示部BS21gが、第2主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第2サブ図柄表示部BS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The second sub-symbol display portion BS21g is composed of one lamp. The second sub-symbol display portion BS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbol. In a situation where the second main game pattern is stopped as a jackpot pattern, lighting is continued, and in a situation where the second main game pattern is stopped as a losing pattern, lighting is continued, and the second main game pattern fluctuates. (for example, a situation in which step 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 relating to the second main game symbol display process are fluctuating), the flashing continues. In this way, since the second sub-symbol display part BS21g is a single lamp, it is possible to notify whether the lighting pattern is fluctuating or stopped, but the lighting pattern during the stop continues to be extinguished. However, it is configured so that the stop symbol cannot be notified by the lighting pattern. The second sub-symbol display portion BS21g may be composed of a plurality of lamps without being limited to this. In addition, the fact that the second sub-symbol display part BS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the situation in which the second main game symbols are stopped may be referred to as a stop display. The fact that the sub-symbol display part BS21g continues to light up or that it continues to go out may be referred to as stop display.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the second main game symbols are stopped in the jackpot symbols, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol is stopped as a jackpot symbol, and the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g lights up.
(2) A big win is executed, and the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains illuminated even during the big win. When power failure occurs during the big win, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g is extinguished, and when the power is restored thereafter, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains extinguished even during the big win. .
(3-1) When neither the first main game side nor the second main game side is suspended at the end of the big win, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains illuminated even after the big win. After that, when a predetermined time elapses without symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (a game standby state is entered). When the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains lit and the power supply is interrupted, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g is extinguished, and when the power is restored thereafter, the second sub-symbol display is displayed. The lamp of part BS21g remains off.
(3-2) If a hold on the first main game side has occurred at the end of the big win but no hold on the second main game side has occurred, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g will remain even after the big win ends. remains lit, and the lighting pattern of the lamp of the first sub symbol display portion AS21g is switched from lighting to blinking. When the power is cut off from this state, the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g and the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g are extinguished. The lamp of the second sub-symbol display portion BS21g remains off.
(3-3) When the second main game side is held at the end of the jackpot, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g lights up when the second main game pattern starts to fluctuate after the jackpot ends. The lighting pattern changes from flashing to flashing. When the power is cut off from this state, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g is extinguished, and when the power is restored thereafter, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains extinguished.
It may be configured as described above.

また、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯する。
(2-1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第2主遊技側の保留が生起した場合には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the second main game symbols stop with the losing symbols, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol is stopped as a losing symbol, and the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g is turned off.
(2-1) After the 2nd main game symbols stop with the losing symbols, the lamp of the 2nd sub-symbol display part BS21g is extinguished when neither the 1st main game side nor the 2nd main game side is held. remain. After that, when a predetermined time elapses without symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (game standby state).
(2-2) After the second main game symbols stop with the losing symbols, if a hold on the second main game side occurs, the second sub-symbol display section is triggered by the start of fluctuation of the second main game symbols. The lighting pattern of the lamp of the BS 21g is switched from off to blinking.
(3) If the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains unlit and the power supply is interrupted, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains extinguished. , the lamp of the second sub symbol display portion BS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄の大当り変動中において、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅する。
(2-1)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
In addition, during the symbol fluctuation (during the jackpot fluctuation) in which the second main game symbols are stopped at the big win symbols, the following configuration may be adopted.
(1) The lamp of the second sub-symbol display portion BS21g blinks during the big hit variation of the second main game symbols.
(2-1) When the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g remains blinking and the power is cut off, the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g is extinguished. The lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains unlit, and after that, when the jackpot variation of the second main game pattern is completed and the jackpot pattern stops, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g is lit. It remains lit even during execution of the big win.
(2-2) When the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g remains blinking and the power is cut off, the lamp of the second sub-symbol display portion BS21g is extinguished. The lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains extinguished, and after that, even if the jackpot variation of the second main game pattern is terminated and the jackpot pattern stops, the lamp of the second sub-symbol display part BS21g remains extinguished. , the light remains off even during the execution of the jackpot.
It may be configured as described above. The above-described configurations may be combined, for example, a configuration regarding during the big hit fluctuation and a configuration regarding during the execution of the big win may be combined.

また、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第2主遊技図柄が変動中である場合は、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 Also, the lighting pattern of the second sub-symbol display part BS21g is not limited to the above configuration. In a situation where the second main game pattern is stopped with a losing pattern, the lighting continues in green, that is, depending on the lighting color of the lamp, the second main game pattern is either stopped with a big win pattern or stopped with a losing pattern. It may be configured to notify whether there is. In this configuration, when the second main game symbols are changing, it is desirable that the lighting pattern of the second sub-symbol display portion BS21g is flashing in green.

なお、第1主遊技図柄の変動中において第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成されているが、第1主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第1サブ図柄表示部AS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 The first sub-symbol display unit AS21g is configured to blink while the first main game symbols are changing. The first sub-symbol display portion AS21g may be configured to blink even during the period in which the symbol is displayed. In this configuration, the flickering interval of the first sub-symbol display portion AS21g is shorter than the period during which the first decorative symbol is temporarily stopped in the pseudo continuous symbol.

また、第2主遊技図柄の変動中において第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成されているが、第2主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第2サブ図柄表示部BS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 In addition, the second sub-symbol display part BS21g is configured to blink while the second main game symbols are changing, but during the second main game patterns changing, the first decorative symbols are temporarily stopped in a pseudo continuous pattern. The second sub-symbol display section BS21g may be configured to blink even during the period in which the second symbol display section BS21g is displayed. In this configuration, the flickering interval of the second sub-symbol display part BS21g is shorter than the period during which the first decorative symbol is temporarily stopped in the pseudo continuous symbol.

第1サブ保留表示部AS21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、以下のような点灯パターンとなっている(図184と同様)。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点灯、1個のランプ(右側のAS21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点滅、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、2個のランプによって、0~4個の保留数を報知することができる。なお、第1サブ保留表示部AS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯、1個のランプ(左側のAS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点滅、1個のランプ(左側のAS21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first sub-hold display portion AS21h is composed of two lamps. Up to 4 holds on the first main game side can be stored, and the states of 0 to 4 holds are indicated by two lamps. More specifically, the lighting pattern is as follows (similar to FIG. 184).
0 pending: 2 lamps are off. 1 pending: 1 lamp (left AS 21h) lights up, 1 lamp (right AS 21h) is off pending 2: 2 lamps. When 3 lamps are on hold: 1 lamp (left AS21h) flashes, 1 lamp (right AS21h) is on hold 4 lamps: 2 lamps flash In this way, 1 lamp When the lamp is lit, it indicates 1 pending, and when 1 lamp is blinking, it indicates 2 pending, so that the 2 lamps indicate 0 to 4 pending numbers can be notified. The number of lamps in the first sub-hold display portion AS21h is merely an example, and the number of lamps on hold is indicated only by turning on and off the four lamps. There is no problem in changing it, for example, if one lamp is blinking, it indicates one pending. In the case of 1 hold, 1 lamp (right AS 21h) lights up and 1 lamp (left AS 21h) goes out, and in the case of 3 holds, 1 lamp (right AS 21h) blinks and one lamp (left AS 21h) lights up.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第1サブ保留表示部AS21hとは別に第1主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第1主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第1サブ保留表示部AS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第1サブ保留表示部AS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第1サブ保留表示部AS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, in a predetermined display area of the effect display device SG, a display section corresponding to the holding of the first main game side (the first main game side second hold display) may be provided. Further, the first sub pending display portion AS21h and the second pending display (displayed in a predetermined display area of the effect display device SG) may be provided, or only one of them may be provided. In this example, the configuration having only the first sub-holding display portion AS21h will be described in detail. I will add that there is no problem even if it is configured.

第2サブ保留表示部BS21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。第2サブ保留表示部BS21hの点灯パターンについては、第1サブ保留表示部AS21hと同様となっている。なお、第2サブ保留表示部BS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点灯、1個のランプ(左側のBS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点滅、1個のランプ(左側のBS21h)が点灯するよう構成しても良い。 The second sub-hold display section BS21h is composed of two lamps. Up to 4 holds on the second main game side can be stored, and 0 to 4 holds are indicated by two lamps. The lighting pattern of the second sub-suspension display section BS21h is the same as that of the first sub-suspension display section AS21h. It should be noted that the number of lamps in the second sub-hold display section BS21h is only an example, and the number of reservations is notified only by lighting and extinguishing of four lamps. There is no problem in changing it, for example, if one lamp is blinking, it indicates one pending. In the case of 1 hold, 1 lamp (right BS 21h) lights up, 1 lamp (left BS 21h) goes out, and in the case of 3 holds, 1 lamp (right BS 21h) blinks and one lamp (BS 21h on the left) lights up.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第2サブ保留表示部BS21hとは別に第2主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第2主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第2サブ保留表示部BS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第2サブ保留表示部BS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第2サブ保留表示部BS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, in a predetermined display area of the effect display device SG, a display section corresponding to the hold of the second main game side (the second hold display) may be provided. Further, it may have the second sub-holding display portion BS21h and the second holding display (displayed in a predetermined display area of the effect display device SG), or may have only one of them. In this example, the configuration having only the second sub-holding display portion BS21h will be described in detail. I will add that there is no problem even if it is configured.

図183の(b)に示す、サブ表示装置SH20を構成する、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、サブ表示装置SH20の一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプよりも大きくし、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは赤色で、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。但し、サブ表示装置SH20の各ランプの大きさは、メイン表示装置MH20における各ランプの大きさよりも大きくすることが好適である。 A first sub-symbol display portion AS21g, a second sub-symbol display portion BS21g, a first sub-suspension display portion AS21h, and a second sub-suspension display portion AS21h, which constitute the sub-display device SH20 shown in (b) of FIG. The BS 21h is configured so that all the lamps have the same size (the area of the display window is the same), and all the lamps light and blink in the same color. Further, the present invention is not limited to this, and the size, lighting color, and flashing color of some of the lamps of the sub-display device SH20 may be different (for example, the lamps of the first sub-symbol display unit AS21g in the sub-display device SH20 may be different). The lamp of the second sub-symbol display portion BS21g is made larger than the lamps of the other display portions of the sub-display device SH20, and the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g and the second sub-symbol display portion BS21g of the sub-display device SH20 The lamp may be red, and the lamps of other display units in the sub-display device SH20 may be blue). However, it is preferable that the size of each lamp on the sub-display device SH20 is larger than the size of each lamp on the main display device MH20.

また、上述のように、本例においては、メイン表示装置MH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、サブ表示装置SH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、メイン表示装置MH20を構成するそれぞれのランプは、サブ表示装置SH20を構成するそれぞれのランプよりも小さいよう構成されている。なお、1の表示装置におけるランプの大きさがすべて同一ではないよう構成した場合においては、メイン表示装置MH20の最も大きいランプよりもサブ表示装置SH20の最も小さいランプの方が大きいように構成してもよいし、メイン表示装置MH20のランプの平均の大きさよりもサブ表示装置SH20のランプの平均の大きさの方が大きいように構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20のランプ)と副制御基板側のランプ(サブ表示装置SH20のランプ)とを大きさで判別することができ、どちらが主制御基板側のランプでどちらが副制御基板側のランプであるかを遊技者が混同しないようにすることができる。また、副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を(大きさを相違させて)目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。なお、ランプの大きさが同一など、本明細書において「同一」と記載している場合には、完全に同一であることに限定されず、略同一である場合を含んでも問題ない。 Further, as described above, in this example, all the eight lamps of the main display device MH20 have the same size, all the eight lamps of the sub-display device SH20 have the same size, and the main display device MH20 are configured to be smaller than the respective lamps configuring the sub-display device SH20. In addition, in the case where the sizes of the lamps in one display device are not all the same, the smallest lamp of the sub-display device SH20 is configured to be larger than the largest lamp of the main display device MH20. Alternatively, the average size of the lamps of the sub-display device SH20 may be larger than the average size of the lamps of the main display device MH20. With this configuration, it is possible to distinguish between the lamp on the main control board side (the lamp on the main display device MH20) and the lamp on the sub control board side (the lamp on the sub display device SH20) by the size. It is possible to prevent a player from confusing which of the lamps on the control board side is the lamp on the sub control board side. In addition, by increasing the size of the lamp on the sub control board side and configuring it with a single lamp, it is possible to ensure sufficient visibility in a limited board surface area, while on the other hand, on the main control board side By reducing the size of the lamp and constructing it with a plurality of lamps, it is possible to realize various combinations when indicating the stop pattern. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous than the lamps on the main control board side (with different sizes), the lamps on the main control board side (main display device MH20) can be watched. It is possible to prevent a situation in which the result of a game becomes easily recognized. In this specification, the term “same”, such as lamps having the same size, is not limited to being exactly the same, and may be substantially the same.

また、メイン表示装置MH20のランプは赤色にて点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色にて点灯・点滅するといったように、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとで点灯色・点灯色を相違させてもよい。このように構成することで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを判別し易くすることができる。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色で点灯・点滅するよう構成してもよい(この場合、これ以外の主制御基板側のランプと副制御基板側のランプは、全て赤色であることが望ましいが、緑色でも良いし、それ以外の色でも良い)。これ以外の好適な例としては、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプのうち、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプのみが緑色で点灯・点滅可能であり、それ以外のランプは赤色でのみ点灯・点滅するよう構成するとともに、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプについて、当り図柄で停止する場合は赤色で点灯し、ハズレ図柄で停止する場合は緑色で点灯し、変動中である場合は緑色で点滅するよう構成することである。このように、変動中である場合は当り図柄で停止する場合の点灯色とは異なる色で点滅させることで、変動中であり且つまだ当りかハズレかが確定しないことを明示させることができる。 In addition, the lamp of the main display device MH20 and the lamp of the sub display device SH20 are lit and blinked in red, while the lamp of the sub display device SH20 is lit and blinked in green. You may make a lighting color and a lighting color differ by . With this configuration, it is possible to easily distinguish between the lamps on the main control board side and the lamps on the sub control board side. Note that the configuration may be applied to all lamps, or may be applied to only some of the lamps. As an example of application to only some lamps, the first main game symbol reservation display portion A21h and the second main game symbol reservation display portion B21h light up and blink in red, while the first sub-reservation display The portion AS21h and the second sub-holding display portion BS21h may be configured to light up/flash in green (in this case, the lamps on the main control board side and the lamps on the sub control board side other than this may all light up in red). is desirable, but green or any other color is acceptable). As another preferred example, of the lamps of the main display device MH20 and the lamps of the sub display device SH20, only the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g are lit in green. It is possible to flash, and the other lamps are configured to light up and flash only in red. It is configured so that it lights up in red, lights up in green when it stops with a losing pattern, and flashes in green when it is fluctuating. In this way, when the game is fluctuating, it is flashed in a color different from the lighting color when stopping with a winning pattern, so that it is possible to clearly indicate that the game is fluctuating and whether it is a win or a loss is not decided yet.

また、ランプの点灯色・点滅色の種類数も主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとで相違させてもよい。例えば、メイン表示装置MH20のランプは赤色のみで点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色と青色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい(もしくは、緑色と赤色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい)。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色と青色(もしくは緑色と赤色)にて点灯・点滅するよう構成してもよい。また、ランプの点灯色・点滅色の種類数は、主制御基板側のランプが2種類、副制御基板側のランプが3種類としてもよいし、主制御基板側のランプが1種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよいし、主制御基板側のランプが3種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよい。なお、ランプの点灯色・点滅色の種類数とは、1の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20のうち第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよいし、複数の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよい。 Also, the number of types of lighting colors and blinking colors of the lamps may be different between the lamps on the main control board side and the lamps on the sub control board side. For example, the lamp of the main display device MH20 may light and flash only in red, while the lamp of the sub-display device SH20 may light and flash in either green or blue (or green and red). (It may be turned on or blinked by either of the above). Note that the configuration may be applied to all lamps, or may be applied to only some of the lamps. As an example of application to only some lamps, the first main game symbol reservation display portion A21h and the second main game symbol reservation display portion B21h light up and blink in red, while the first sub-reservation display The portion AS21h and the second sub-hold display portion BS21h may be configured to light/blink in green and blue (or green and red). Also, the number of types of lighting colors and flashing colors of the lamps may be two for the main control board side and three for the sub control board side, or one for the main control board side and one for the sub control board side. There may be two types of lamps on the board side, or three types of lamps on the main control board side and two types of lamps on the sub control board side. The number of types of lighting colors/blinking colors of the lamp means the number of types of lighting colors/blinking colors that can be used for one type of lamp (for example, the number of types of lighting colors/blinking colors of the first main game symbol holding display portion A21h of the main display device MH20). The number of types of lighting colors and blinking colors that can be used by a lamp), or the number of types of lighting colors and blinking colors that can be used by a plurality of types of lamps (for example, the number of types of lighting colors and blinking colors that can be used by a plurality of types of lamps) number of possible lighting/blinking colors).

このように、主制御基板側のランプは1色とする(もしくは相対的に少なくする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し難くなり、遊技の結果を認識され難くすることができるとともに、副制御基板側のランプは複数色とする(もしくは相対的に多くする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 In this way, by using one color (or relatively fewer) for the lamps on the main control board side, it becomes difficult to distinguish the lamps corresponding to the respective display units, and it is possible to make it difficult to recognize the results of the game. At the same time, by using a plurality of colors (or relatively increasing the number of lamps) on the sub-control board side, the lamps corresponding to the respective display sections can be easily distinguished, and the presentation effect can be enhanced.

また、図183に示すように、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数の方が多くなっている。また、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、補助遊技図柄の図柄変動よりも主遊技図柄の図柄変動に興味を抱く遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合に、即座に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとを総称して主遊技図柄表示部と称することがある)を認識することができる。なお、図183に図示するように、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも主遊技図柄表示部のランプの数(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとのランプの数の合計)が多くなるよう構成し、補助遊技図柄に関するランプの数よりも主遊技図柄に関するランプの数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, as shown in FIG. 183, the number of lamps in the first main game symbol display portion A21g is eight, the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g is four, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g is four. The number of lamps in the first main game symbol display portion A21g is greater than the number of lamps. Also, the number of lamps in the second main game symbol display portion B21g is 8, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g is 4, which is second than the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g. The number of lamps in the main game symbol display portion B21g is greater. With this configuration, when a player who is more interested in the symbol variations of the main game symbols than the symbol variations of the auxiliary game symbols visually recognizes the main display device MH20, the main game symbol display unit (first The main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g may be collectively referred to as the main game symbol display portion). As shown in FIG. 183, the number of lamps in the main game symbol display portion (first main game symbol display portion A21g and second main game symbol display portion B21g) is greater than the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g. (total number of lamps) may be increased, and the number of lamps related to main game symbols may be greater than the number of lamps related to auxiliary game symbols.

また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数は1個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数は1個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、副制御基板側のサブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとを総称してサブ図柄表示部と称することがある)のランプの数を、主制御基板側の主遊技図柄表示部のランプの数だけでなく、主制御基板側の補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも少なくすることで、主制御基板側の主遊技図柄表示部をより目立たせることができる。なお、図183に図示するように、サブ図柄表示部のランプの数(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとのランプの数の合計)よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数が多くなるよう構成してもよい。 In addition, the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g is four, the number of lamps in the first sub-symbol display portion AS21g is one, and the number of lamps in the first sub-symbol display portion AS21g is greater than the number of lamps in the auxiliary game. The number of lamps in the pattern display portion H21g is greater. In addition, the number of lamps in the auxiliary game symbol display portion H21g is four, the number of lamps in the second sub-symbol display portion BS21g is one, and the number of lamps in the second sub-symbol display portion BS21g is greater than the number of lamps in the auxiliary game. The number of lamps in the pattern display portion H21g is greater. With this configuration, the lamps of the sub-symbol display section on the sub-control board side (the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g may be collectively referred to as the sub-symbol display section). is less than the number of lamps in the main game symbol display section on the main control board side, as well as the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g on the main control board side. The game pattern display part can be made more conspicuous. Incidentally, as shown in FIG. 183, the number of lamps in the sub-symbol display portion (total number of lamps of the first sub-symbol display portion AS21g and the second sub-symbol display portion BS21g) is larger than the auxiliary game symbol display portion H21g. may be configured to increase the number of lamps.

<主遊技図柄表示部の点灯パターン>
次に、図185を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンの一例について詳述する。まず、図中(1)では、第1主遊技図柄はハズレ図柄が停止しており、4個のランプが点灯している。その後、第1主遊技図柄が変動を開始すると、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(2)→(3)・・・」の順に所定時間毎(例えば、50ms)に点灯しているランプを切り替える点灯パターンにて第1主遊技図柄表示部A21gを点灯する。ここで、第1主遊技図柄の停止図柄(ハズレ図柄だけでなく当り図柄も含む)が如何なる停止態様であっても(点灯と消灯の組合せパターンが如何なるものであっても)、第1主遊技図柄が変動を開始すると、変動開始直後の切り替わりは、必ず図185の(2)となる。これは、第2主遊技図柄についても同様である。本例においては、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Lighting pattern of the main game pattern display>
Next, with reference to FIG. 185, an example of the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g will be described in detail. First, in (1) in the figure, the first main game symbol has stopped losing symbols, and four lamps are lit. After that, when the first main game symbols start to change, "(2)->(3)->(4)->(5)->(6)->(2)->(3) . . ." The first main game symbol display portion A21g is lit in a lighting pattern in which the lit lamps are switched (for example, 50 ms). Here, no matter what kind of stop pattern (including not only losing symbols but also winning symbols) of the first main game symbols (no matter what the combination pattern of lighting and extinguishing is), the first main game When the pattern starts to change, the change immediately after the start of the change is always (2) in FIG. This is the same for the second main game symbols. In this example, at least one of the lamps that are lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the variation of the first main game symbols. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. configured to turn off.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 Further, when the first main game symbols are stopped, the first decorative symbols are stopped, the second decorative symbols are stopped, and the first sub-symbol display unit AS21g is lit or extinguished corresponding to the stop display. there is Further, during the variation of the first main game symbols, the first decorative symbols are being varied, the second decorative symbols are being varied, and the first sub-symbol display portion AS21g is blinking corresponding to the variation. there is

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 Further, when the second main game symbols are stopped, the first decorative symbols are stopped, the second decorative symbols are stopped, and the second sub-symbol display part BS21g is lit or extinguished corresponding to the stop display. there is Further, during the variation of the second main game symbols, the first decorative symbols are being varied, the second decorative symbols are being varied, and the second sub-symbol display part BS21g is blinking corresponding to the variation. there is

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
For this reason, the present example may be configured as follows.
(1) At least one of the lamps of the first main game symbol display area A21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the effect display device SG. The piece is configured to light up once when the first decorative symbol is in the process of changing corresponding to the first main game side.
(2) The first main game symbol display portion A21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the first main game side on the effect display device SG. At least one of the lamps is configured to light up once when the first decorative symbol is fluctuating corresponding to the first main game side.
(3) The lamp of the first sub-symbol display portion AS21g is turned off when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the performance display device SG. ing.
(4) The lamp of the first sub-symbol display unit AS21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the first main game side on the effect display device SG. ing.
(5) At least one of the lamps of the second main game symbol display portion B21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the second main game side on the effect display device SG. The piece is configured to light up once when the first decorative symbol is in the process of changing corresponding to the second main game side.
(6) The second main game symbol display portion B21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the second main game side on the effect display device SG. At least one of the lamps is configured to light up once when the first decorative symbol is fluctuating corresponding to the second main game side.
(7) The lamp of the second sub-symbol display part BS21g is turned off when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the second main game side on the effect display device SG. ing.
(8) The lamp of the second sub-symbol display portion BS21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the second main game side on the effect display device SG. ing.

なお、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第1主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがあり、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第2主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがある。 It should be noted that the display mode corresponding to the loss of the first main game side of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is a specific mode (for example, a mode other than doubles such as "253" and "121"). The display mode corresponding to the loss of the second main game side of the first decorative symbol displayed on the effect display device SG is specified in a specific mode (for example, other than double numbers such as "253" and "121"). mode).

なお、図185の、(2)から(3)のように点灯しているランプを切り替える場合には、「(2)→(3)」のように点灯しているランプを直接切り替えてもよいし、「(2)→すべて消灯→(3)」のように、すべてのランプが消灯している状態を経由するよう構成してもよい。 In addition, when switching the lit lamps from (2) to (3) in FIG. 185, the lit lamps may be switched directly like "(2)→(3)". Alternatively, it may be configured to go through a state in which all the lamps are turned off, such as "(2)→all turned off→(3)".

このように、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。また、大当り図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯し、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプも、点灯するよう構成することによって、主制御基板側と副制御基板側との双方で大当りであることを明示することができ、遊技者に対して大入賞口に遊技球を発射すべきであることを確実に報知することができるとともに、大当りが実行されることに気付かずに遊技者が離席してしまう事態を防止することができる。 In this way, for the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (when indicating the stop of a losing pattern) and when fluctuating, With the flow of stopping, it is possible to avoid the situation where all the lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned off, and it is possible to make a configuration that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and is subject to board restrictions. It is difficult and the manufacturing cost can be suppressed. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, a common lamp (first main game symbol display part A21g or second main game symbol By using the display portion B21g), misidentification of the lamps of the first main game symbol display portion A21g and other lamps as the lamps of the main display device MH20 can be made difficult. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. By configuring to turn off, only the lamp on the main control board side is turned on as a lamp indicating the result of the game, and it is mistakenly recognized that two results of the game are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent things from happening. Also, when the jackpot symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, and the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side also lights up. By configuring so as to do so, it is possible to clearly indicate the big win on both the main control board side and the sub-control board side, and to inform the player that the game ball should be shot into the big winning hole. It is possible to surely inform the player and prevent the player from leaving the seat without noticing that the big win is executed.

なお、同図においては、(2)~(6)はすべて2個のランプが点灯するよう構成しているが、あくまで一例であり、第1主遊技図柄表示部A21gの少なくとも1個のランプが点灯するようにしていれば変更しても何ら問題ない。また、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンは1通りであり、変動時間が同一の場合においては、大当りとなる図柄変動とハズレとなる図柄変動とで同一の点灯パターンとなるよう構成されている。また、変動時間に応じて、変動開始から(変動中から)ハズレ図柄又は当り図柄にて停止の流れまでの時間が異なるため、点灯パターンのサイクル数が異なる場合があるとともに、ハズレ図柄又は当り図柄の停止直前の点灯態様(例えば、図185における(2)であるか(4)であるか)が異なる場合がある。 In the same figure, (2) to (6) are configured so that two lamps are lit, but this is only an example, and at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g is turned on. There is no problem even if it changes if it is made to light up. In this example, the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g during the variation of the first main game symbols is one. It is configured to have the same lighting pattern with different pattern variations. Also, depending on the fluctuation time, the time from the start of fluctuation (from fluctuation) to the flow of stopping with a losing pattern or a winning pattern is different, so the number of cycles of the lighting pattern may differ, and the losing pattern or winning pattern 185 (for example, (2) or (4) in FIG. 185) may be different.

また、本例においては、ハズレ図柄は1個のみである場合を例示したが、これには限定されず、ハズレ図柄を複数種類有するよう構成してもよい。このように構成した場合であっても、すべてのハズレ図柄において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成してもよい。なお、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンとして、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」を繰り返すよう構成したが、この場合の、新たに(2)となってから再度(2)となるまでの時間を1周期の時間(図185においては、50×5=250ms)とした場合、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。例えば、当該1周期の時間よりも短時間となる変動時間を有していた場合には、新たに(2)となってから再度(2)となる前に図柄変動が終了してしまうこととなるが、このような場合においても、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。なお、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様である。なお、1周期の時間を1サイクルや1サイクル分の時間と称することがある。 Also, in this example, the case where there is only one missing symbol was exemplified. Even in the case of such a configuration, at least one of the lamps lit when the losing symbols are stopped in all the losing symbols is configured to light up once during the variation of the first main game symbols. You may The lighting pattern of the first main game symbol display area A21g during the variation of the first main game symbols is configured to repeat "(2)→(3)→(4)→(5)→(6)". However, in this case, if the time from when it becomes (2) to when it becomes (2) again is the time of one cycle (50 × 5 = 250 ms in FIG. 185), the time of one cycle At least one of the lamps lit when the losing symbols are stopped may be lit once during the variation of the first main game symbols. For example, if there is a variation time that is shorter than the time of the one cycle, the symbol variation will end before the new (2) becomes (2) again. However, even in such a case, at least one of the lamps lit when the losing symbols are stopped is the first main game symbol in the symbol variation that takes a longer variation time than the time of the one cycle. It may be configured to light up once during the fluctuation. The same applies to the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g. Note that the time of one cycle may be referred to as one cycle or the time for one cycle.

なお、同図においては、第1主遊技図柄表示部A21gについて図示したが、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様に、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、変動中において1回は点灯するよう構成してもよいし、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側のランプは少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側のランプは消灯するよう構成してもよい。 In the figure, the first main game symbol display portion A21g is illustrated, but the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are similarly illuminated when the losing symbols are stopped. At least one of may be configured to light once during fluctuation, and when the losing pattern stops, at least one lamp on the main control board side lights, while the lamp on the sub control board side may be configured to turn off.

<補助遊技側のランプが停止時に消灯する構成>
また、上述した構成の変形例として、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成されている一方、補助遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合においては、補助遊技図柄表示部H21gのランプはすべて消灯しているように構成してもよい。また、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯し、補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。なお、前述したように、補助遊技図柄の当り図柄としては、当り図柄Aと当り図柄Bと当り図柄Cとを有しているが、すべての当り図柄において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。
<Configuration where the lamp on the auxiliary game side turns off when stopped>
Further, as a modification of the above-described configuration, when the first main game symbol is stopped with a losing symbol, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g is lit, and the second main game symbol is a losing symbol. At least one of the lamps of the second main game symbol display portion B21g is lit up when the symbol is stopped, while the auxiliary game symbol is displayed when the auxiliary game symbol is stopped due to a losing symbol. All the lamps in part H21g may be turned off. In addition, when the first main game symbols stop with the big winning symbols, at least one of the lamps of the first main game pattern display portion A21g is lit, and when the second main game symbols stop with the big winning symbols, At least one of the lamps of the second main game symbol display portion B21g lights up, and when the auxiliary game symbols stop at the hit symbol, at least one of the lamps of the auxiliary game symbol display portion H21g lights up. good too. As described above, the winning symbols of the auxiliary game symbols include the winning symbol A, the winning symbol B and the winning symbol C. At least one may be configured to be lit.

このように構成することによって、遊技の結果に興味のある遊技者が、主遊技図柄の停止時に対応する表示装置(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を視認した場合に、補助遊技図柄に対応する表示装置(補助遊技図柄表示部H21g)のランプがすべて消灯しているため、主遊技図柄に対応するランプのみを視認することとなり、停止図柄を認識し易くすることができる。 With this configuration, a player who is interested in the result of the game visually recognizes the corresponding display device (first main game symbol display portion A21g or second main game symbol display portion B21g) when the main game symbols are stopped. In this case, since all the lamps of the display device (auxiliary game pattern display portion H21g) corresponding to the auxiliary game patterns are turned off, only the lamps corresponding to the main game patterns are visually recognized, making it easy to recognize the stop pattern. can do.

<表示装置の位置>
また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは離れた位置に設けており、メイン表示装置MH20は盤面中央よりも左側に設けられており、サブ表示装置SH20は盤面中央よりも右側に設けられている。換言すると、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
<Position of display device>
In addition, as shown in FIG. 182, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided at separate positions. It is located on the right side of the center of the board. In other words, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start port A10. By configuring in this way, misidentification of the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side can be made difficult.

<表示装置の点滅間隔>
メイン表示装置MH20におけるランプの点滅間隔とサブ表示装置SH20におけるランプの点滅間隔(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、ある点灯から次回の点灯までに要する時間)とを相違させてもよい。なお、メイン表示装置MH20における点滅するすべてのランプとサブ表示装置SH20における点滅するすべてのランプの点滅間隔を異ならせてもよいし、メイン表示装置MH20における一部のランプとサブ表示装置SH20における一部のランプの点滅間隔を異ならせてもよい。一例としては、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプについては、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの1のランプ(例えば、図183に図示する第1主遊技図柄表示部A21gの8つのランプのうち最も左上のランプ)については、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの8個のランプの点灯と消灯の組み合わせは、50ms間隔で切り替わる(点滅する)のに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよい。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。なお、ランプの点滅は、「点灯→消灯→点灯・・」ではなく、「消灯→点灯→消灯・・」のように消灯から点滅が開始する(点滅間隔については、前述した点灯から点滅が開始する場合と同様)よう構成してもよい。
<Blink interval of the display device>
Even if the blinking interval of the lamp on the main display device MH20 and the blinking interval of the lamp on the sub-display device SH20 (the time required from one lighting to the next lighting in the repetition of “lighting → extinguishing → lighting . . . ”) are different, good. The blinking intervals of all the blinking lamps in main display device MH20 and all the blinking lamps in sub-display device SH20 may be different, or some lamps in main display device MH20 and some in sub-display device SH20 may be different. The flashing intervals of the lamps of the parts may be varied. As an example, the lamp of the first main game symbol reservation display portion A21h in the main display device MH20 blinks at intervals of 50ms, while the lamp of the first sub-reservation display portion AS21h blinks at intervals of 100ms. 1 lamp of the first main game symbol display area A21g (for example, the upper left most lamp of the eight lamps of the first main game symbol display area A21g shown in FIG. 183) takes 50 ms. While the lamps of the first sub-symbol display portion AS21g blink at intervals, the lamps of the first sub-symbol display portion AS21g may be configured to blink at intervals of 100 ms, or the eight lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned on and off. is switched (flashing) at intervals of 50 ms, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g may be configured to flash at intervals of 100 ms. By configuring in this way, misidentification of the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side can be made difficult. In addition, the blinking of the lamp is not "on → off → on..." but "off → on → off...". (similar to the case of

なお、第1主遊技図柄表示部A21g及び第2主遊技図柄表示部B21gにおける点滅間隔は、以下のように定義してもよい。
(1)所定のランプにおける、ある点灯から次回の点灯までの最短の時間
(2)第1主遊技図柄表示部A21g(または第2主遊技図柄表示部B21g)における複数のランプの点灯と消灯の組み合わせが切り替わる間隔(例えば、図185における(2)から(3)となるまでの間隔)
The flashing intervals in the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g may be defined as follows.
(1) The shortest time from a given lamp to the next lighting (2) Lighting and extinguishing of a plurality of lamps in the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) The interval at which the combination switches (for example, the interval from (2) to (3) in FIG. 185)

<右打ちランプ>
メイン表示装置MH20の図183に図示したものとは異なる構成として、右打ちランプを有するよう構成してもよい。右打ちランプは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプなど、メイン表示装置MH20の他のランプと同一の形状(大きさなど)であり、同一の点灯色となっている。また、右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)においては右打ちランプは点灯し、左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)においては右打ちランプは消灯するよう構成されている。
<Right shot lamp>
As a configuration different from that shown in FIG. 183, the main display device MH20 may be configured to have a right-handed lamp. The right-handed lamp has the same shape (size, etc.) and the same lighting color as other lamps of the main display device MH20, such as the lamp of the first main game symbol display portion A21g. In addition, the right-handed lamp lights up in a game state in which a right-handed strike should be executed (for example, a time-reduced game state or a jackpot is being executed), and a left-handed strike is performed in a game state (for example, a non-time-reduced game state). is configured so that the right-handed lamp is extinguished.

サブ表示装置SH20の図183に図示したものとは異なる構成として、サブ右打ちランプを有するよう構成してもよい。サブ右打ちランプは、第1サブ図柄表示部AS21gのランプなど、サブ表示装置SH20の他のランプと異なる形状(大きさなど)となっている。なお、サブ右打ちランプの形状は、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と異なっていればよい。また、サブ右打ちランプの点灯色については、サブ表示装置SH20における他のランプと同一でもよいし、異なっていてもよい。 As a configuration different from that shown in FIG. 183, the sub display device SH20 may be configured to have a sub right-handed lamp. The sub-right-handed lamp has a different shape (size, etc.) from other lamps of the sub-display device SH20, such as the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g. The shape of the sub right-handed lamp may be different from the shape of the other lamps in the sub display device SH20. Further, the lighting color of the sub right-handed lamp may be the same as or different from that of the other lamps in the sub display device SH20.

このように構成することで、サブ右打ちランプについては、他のサブ表示装置SH20におけるランプと混同し難くなり、点灯色を同一にしてもサブ右打ちランプであることを判別容易となる。右打ちランプについては、他のランプと同一の形状とすることで、遊技の結果を認識され難くすることができる。なお、変形例としては、サブ右打ちランプについて、点灯色をサブ表示装置SH20における他のランプと異ならせる一方で、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と同じとしてもよい。 With this configuration, the sub right-handed lamp is less likely to be confused with the lamps in the other sub display device SH20, and even if the lighting color is the same, it is easy to distinguish that it is a sub right-handed lamp. By making the right-handed lamp the same shape as the other lamps, it is possible to make it difficult to recognize the result of the game. As a modification, the lighting color of the sub-right-handed lamp may be different from that of the other lamps in the sub-display device SH20, but may be the same shape as the other lamps in the sub-display device SH20.

<変動中に電源断が発生した場合>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生(遊技機への電源供給が遮断されることを電源断が発生と称している)し、その後、電源復帰した場合、メイン表示装置MH20のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21h)は即時(電源投入を検知した直後のタイミングであり、電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰するよう構成されている。一例としては、第1主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、その後電源復帰すると、第1主遊技図柄表示部A21gは、前記第1のタイミングから電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開するよう構成されている。具体例としては、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(4)から点灯表示を再開してもよいし、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(5)から点灯表示を再開してもよい。このように、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、残りの変動時間の長短に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。変形例としては、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、電源断時の点灯パターンにかかわらず、必ず図185の(2)から点灯・点滅を再開するよう構成してもよい。
<When power failure occurs during fluctuation>
A power failure occurs during symbol fluctuation of the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol) (the interruption of the power supply to the gaming machine is called a power failure), and then , when the power is restored, the lamps of the main display device MH20 (first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g, first main game symbol reserve display portion A21h, second main game symbol reserve display portion A21h, The display portion B21h, the auxiliary game symbol display portion H21g, and the auxiliary game symbol display portion H21h) are immediately restored (the timing immediately after the power-on is detected, sometimes referred to as the first timing after the power-on). is configured to As an example, if the power supply is interrupted while the first main game symbols are fluctuating, and then the power is restored, the first main game symbol display section A21g will display the continuation of the lighting pattern at the time of the power interruption from the first timing. It is configured to resume lighting and blinking. As a specific example, when the power supply is interrupted during the lighting display in (4) of FIG. If the power supply is interrupted during the lighting display of (4) and then the power is restored, the lighting display may be restarted from (5) in FIG. In this way, if the remaining variation time is not 0 after the power is restored, regardless of the length of the remaining variation time, the lamp of the main display device MH20 makes it possible to recognize that the pattern is changing. As a modified example, if the remaining variation time is not 0 after the power is restored, the lighting/blinking may always be restarted from (2) in FIG. 185 regardless of the lighting pattern at the time of power failure. .

主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生した場合について、副制御基板側の表示装置の構成として、3個の構成を例示できる。当該3個の構成を構成1~構成3として、以下に詳述する。なお、構成1~構成3のいずれにおいても、主制御基板側においては、メイン表示装置MH20のランプは前記第1のタイミングで復帰するものとする。 Three configurations can be exemplified as the configuration of the display device on the side of the sub-control board in the case where power failure occurs during symbol variation of the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol). The three configurations will be described in detail below as configuration 1 to configuration 3. FIG. In any of the configurations 1 to 3, on the main control board side, the lamp of the main display device MH20 is reset at the first timing.

また、第1主遊技図柄保留表示部A21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2主遊技図柄保留表示部B21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。補助遊技図柄保留表示部H21hについても、補助遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 In addition, regarding the first main game symbol pending display portion A21h, if power failure occurs in a situation where the number of pending on the first main game side is 0, it continues to be turned off even at the first timing after the power is restored. It will be done. As for the second main game symbol pending display portion B21h, if the power is cut off while the number of pending symbols on the second main game side is 0, the light will continue to be extinguished even at the first timing after the power is restored. becomes. Also for the auxiliary game symbol reservation display portion H21h, when power interruption occurs in a situation where the number of reservations on the auxiliary game side is 0, it will continue to be turned off even at the first timing after the power is restored.

<構成1>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、ここでは、電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開することを復帰と称しており、例えば、電源断時の点灯パターンが、保留3個に対応した1個のランプ(左側のAS21h)の点滅且つ1個のランプ(右側のAS21h)の点灯・点滅の組合せである点灯パターンであった場合、この点灯パターンにて点灯・点滅を再開することになるが、点滅の再開については、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯(点灯→消灯→点灯・・における点灯しているタイミング)であっても消灯(点灯→消灯→点灯・・における消灯しているタイミング)であっても、点灯から再開するよう構成している。但し、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、消灯から再開するよう構成してもよいし、更なる変形例としては、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。主遊技図柄の変動が終了すると、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄停止時に対応した点灯パターンにて点灯することとなるが、本例においては、主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示する場合には、サブ図柄表示部のランプの点灯パターンは消灯となっているため、主遊技図柄の変動が終了した後においても、次回の主遊技図柄の変動開始までは、サブ図柄表示部のランプは消灯を維持している。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、装飾図柄の表示についても、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、このように構成することにより、装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯・点滅している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。また、本例においては、図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯・点滅させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<Configuration 1>
When the power supply is interrupted while the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol) are changing, and then the power is restored, the sub-suspension display section (first sub-suspension display section AS21h and second sub-suspension display section AS21h) The lamps of the display unit BS21h and the display unit BS21h may be collectively called a sub-holding display unit) are restored at the first timing, and the sub-symbol display units (the first sub-symbol display unit AS21g and the second sub-symbol display unit BS21g) are restored. ) remains unlit until the main game symbols whose variation is restarted complete the variation. Here, restarting lighting and blinking from the continuation of the lighting pattern at the time of power failure is called recovery. For example, the lighting pattern at the time of power failure is one lamp (left If the lighting pattern is a combination of the blinking of the AS 21h) and the lighting and blinking of one lamp (the AS 21h on the right), the lighting and blinking will be resumed with this lighting pattern. Even if the lighting pattern at the time of power failure is blinking (lighting timing in lighting→lighting out→lighting …) is also configured to restart from lighting. However, regardless of whether the lighting pattern at the time of power failure is blinking or off, it may be configured to restart from the lights off. If the lighting pattern at the time of power failure was blinking, the lighting resumes from lighting, and if the lighting pattern at the time of power failure was the lighting at blinking, the lighting pattern at the time of power failure resumes from lighting when the lighting pattern is blinking. If so, it may be configured to restart from lighting, and if the lighting pattern at the time of power failure is lighting in blinking, it may be configured to restart from lighting. When the variation of the main game symbols is completed, the lamps of the sub-symbol display section light up in a lighting pattern corresponding to when the main game symbols are stopped. In this case, since the lighting pattern of the lamps of the sub-symbol display part is turned off, even after the main game pattern has finished changing, the sub-symbol display part will not be displayed until the next main game pattern starts to fluctuate. The lamp remains off. It should be noted that when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is in the process of changing the power supply and then the power supply is restored, the display of the decorative patterns will also be displayed according to the restarted main game pattern. It is hidden until the fluctuation is completed, and by configuring in this way, the lamp of the sub-pattern display part is fluctuating even though the decorative pattern is hidden (corresponding to the fluctuation By lighting/blinking in the same lighting pattern), it is possible to prevent a situation in which the player is confused. In addition, in this example, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, which may be changed depending on the game state or the stopped pattern) after the symbol is stopped, and the timing of power cut (timing of power return). In spite of this, a predetermined time can be secured until the holding is completed, so even if the lamp of the sub-holding display part lights up or blinks immediately after the power is restored, the player is not confused and the game situation can be immediately displayed. can be grasped.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 It should be noted that the recovery timing of the lamp of the sub-suspend display section after power recovery may be before the first timing instead of the first timing, or may be after the first timing. may

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Also, regarding the first sub-suspension display part AS21h, if power interruption occurs in a situation where the number of suspensions on the first main game side is 0, it will continue to be extinguished even at the first timing after the power is restored. becomes. As for the second sub-suspend display part BS21h, if the power supply is interrupted while the number of suspensions on the second main game side is 0, it will continue to be extinguished even at the first timing after the power is restored. .

<構成2>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプも前記第1のタイミング(前記構成1の第1のタイミングであり、以下についても同様)で復帰する。このように構成することで、電源復帰後において装飾図柄が非表示となった場合にも、サブ図柄表示部のランプが復帰することにより、遊技者が、図柄変動が実行されているのか否かが認識できなくなってしまう事態を防止することができる。なお、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、点灯から再開するよう構成しているが、消灯から再開するよう構成してもよい。変形例としては、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。
<Configuration 2>
When the power supply is interrupted while the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol) are changing, and then the power is restored, the sub-suspension display section (first sub-suspension display section AS21h and second sub-suspension display section AS21h) The lamps of the display unit BS21h and the display unit BS21h may be collectively called a sub-holding display unit) are restored at the first timing, and the sub-symbol display units (the first sub-symbol display unit AS21g and the second sub-symbol display unit BS21g) are restored. ) is also reset at the first timing (the first timing of the configuration 1, and the same applies to the following). With this configuration, even when the decorative symbols are hidden after the power supply is restored, the lamp of the sub-symbol display unit is restored so that the player can determine whether or not the symbol variation is being executed. It is possible to prevent a situation in which the is not recognized. Regarding the restoration of the lamps of the sub-symbol display portions (the first sub-symbol display portion AS21g and the second sub-symbol display portion BS21g), whether the lighting pattern at the time of power failure is lit in blinking or extinguished, Although it is configured to restart from , it may be configured to restart from turning off. As a modified example, regarding the restoration of the lamps of the sub-symbol display portions (the first sub-symbol display portion AS21g and the second sub-symbol display portion BS21g), (1) if the lighting pattern at the time of power failure was blinking lighting, (2) if the lighting pattern at the time of power failure was blinking lighting, then restarting from lighting; If the lighting pattern at the time of power failure is extinguished in blinking, it may be configured to restart from lighting.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよく、電源復帰後のサブ図柄表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 It should be noted that the recovery timing of the lamp of the sub-suspend display section after power recovery may be before the first timing instead of the first timing, or may be after the first timing. Alternatively, the reset timing of the lamps of the sub-symbol display unit after the power is restored may be before the first timing instead of the first timing, or may be after the first timing. may be

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Also, regarding the first sub-suspension display part AS21h, if power failure occurs in a situation where the number of suspensions on the first main game side is 0, it will continue to be extinguished even at the first timing after the power is restored. becomes. As for the second sub-suspend display part BS21h, if the power supply is interrupted while the number of suspensions on the second main game side is 0, it will continue to be extinguished even at the first timing after the power is restored. .

また、上述したように、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄の変動中において点滅し得るよう構成されており、サブ保留表示部のランプは、保留数によって点滅し得るよう構成されている。サブ図柄表示部のランプの点滅間隔と、サブ保留表示部のランプの点滅間隔とを同一(略同一としてもよい)の時間としてもよい。 In addition, as described above, the lamp of the sub-symbol display section is configured to be able to blink while the main game symbols are changing, and the lamp of the sub-reservation display section is configured to be able to blink depending on the number of reservations. . The blinking intervals of the lamps in the sub-pattern display portion and the blinking intervals of the lamps in the sub-holding display portion may be the same (or substantially the same) time.

このように構成した場合において、サブ図柄表示部のランプの点滅開始タイミング(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、最初の点灯タイミング)は主遊技図柄の変動開始タイミングに依存し、サブ保留表示部のランプの点滅開始タイミングは、保留生起タイミングに依存するため、点滅が同期し難くなっている。ランプの点滅が同期していないと、視認性が低下するため、電源断が発生した後の電源復帰後においては、サブ図柄表示部のランプの点滅とサブ保留表示部のランプの点滅とが同期する(点滅開始タイミングが同時となる)よう構成してもよい(点滅開始タイミングは略同時としてもよい)。 In the case of such a configuration, the flashing start timing of the lamp of the sub symbol display portion (the first lighting timing in the repetition of “lighting → extinguishing → lighting . . . ”) depends on the variation start timing of the main game symbols. Since the blinking start timing of the lamp of the pending display part depends on the pending occurrence timing, it is difficult to synchronize the blinking. If the blinking of the lamp is not synchronized, the visibility will decrease, so after the power is restored after the power failure, the blinking of the lamp in the sub symbol display part and the blinking of the lamp in the sub hold display part will be synchronized. (blinking start timings may be simultaneous) (blinking start timings may be substantially simultaneous).

<構成3>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなり、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置SGの表示のすべてが、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、すなわち、装飾図柄の表示も保留表示も非表示となっている。そこで上記のように構成することにより、演出表示装置SGにおける表示と、サブ保留表示部のランプ及びサブ図柄表示部のランプにおける表示(点灯パターン)の復帰タイミングを一致させることによって、遊技者に対して疑義の生じない遊技機とすることができる。
<Configuration 3>
If the power supply is interrupted while the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol) are changing, and then the power is restored, the sub-suspension display unit (first sub-suspension display unit AS21h and second sub-suspension display unit AS21h) The lamp of the display part BS21h is sometimes collectively referred to as a sub-reserved display part) remains off until the main game pattern that restarts the fluctuation ends, and the sub-symbol display part (first sub-symbol display part AS21g , and the lamps of the second sub symbol display portion BS21g) remain extinguished until the variation of the main game symbol that restarts the variation ends. It should be noted that when a power failure occurs while the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols) are fluctuating, and then the power is restored, all the displays on the effect display device SG will be displayed on the restarted main game symbol. It is hidden until the variation of the game pattern is completed, that is, neither the display of the decorative pattern nor the reserved display is displayed. Therefore, by configuring as described above, by matching the display on the effect display device SG and the display (lighting pattern) on the lamp of the sub-holding display unit and the lamp of the sub-symbol display unit (lighting pattern), the player can It can be a gaming machine that does not cause any doubts.

なお、右打ちランプを設けた場合、右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 In addition, when a right-handed lamp is provided, the right-handed lamp is immediately (the first timing), but in the case of a game state (for example, a non-time reduction game state) in which left-handed hitting should be executed when the power is restored, it is configured to keep the light off.

また、サブ右打ちランプを設けた場合、サブ右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 In addition, when the sub-right-handed lamp is provided, the sub-right-handed lamp is immediately (the above-mentioned second 1), but in the case of a game state (for example, a non-time reduction game state) in which left-handed hitting is to be performed when the power is restored, it is configured to keep the light off. .

<表示装置と遊技球の大きさの比較>
次に、図186を参照して、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20と遊技球の大きさを比較する。
<Comparison of size of display device and game ball>
Next, referring to FIG. 186, the size of the game ball is compared with that of the main display device MH20 and the sub display device SH20.

図186の(a)は、メイン表示装置MH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、メイン表示装置MH20のランプ2個が(正面視で)完全に隠れるように構成されている。より詳細には、メイン表示装置MH20の1個のランプの直径がA、メイン表示装置MH20のランプ間の最短の距離がB、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によってランプ2個が完全に隠れることから、以下の関係を満たしている。
式1:2A+B<X
FIG. 186(a) is a comparison of the sizes of the main display device MH20 and the game ball. As shown, one game ball completely hides two lamps of the main display device MH20 (when viewed from the front). More specifically, the diameter of one ramp of the main display device MH20 is A, the shortest distance between the ramps of the main display device MH20 is B, and the diameter of the game ball is X. Since the individual is completely hidden, the following relationship is satisfied.
Formula 1: 2A+B<X

次に、図186の(b)は、サブ表示装置SH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、サブ表示装置SH20のランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないよう構成されている。より詳細には、サブ表示装置SH20のランプ間の最短の距離がC、サブ表示装置SH20の1個のランプの直径がD、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によって、ランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないことから、以下の関係を満たしている。
式2:2D+C>X
式3:D<X
Next, (b) of FIG. 186 is a comparison of the sizes of the sub-display device SH20 and the game ball. As shown, one game ball completely hides one lamp of the sub-display device SH20, while not completely hiding two lamps. More specifically, the shortest distance between the lamps of the sub-display device SH20 is C, the diameter of one lamp of the sub-display device SH20 is D, and the diameter of the game ball is X. Since one lamp is completely hidden and two lamps are not completely hidden, the following relationship is satisfied.
Formula 2: 2D+C>X
Formula 3: D<X

上記のように構成した場合にも、メイン表示装置MH20における、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、補助遊技図柄表示部H21gとは、図柄(主遊技図柄または補助遊技図柄)停止時において、2個を超える複数のランプ(本例では4個のランプ)が点灯するよう構成されている(図185の(1)を参照、他の表示部についても同様に主遊技図柄または補助遊技図柄の停止時には複数のランプが点灯する)ため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合にも、ランプが点灯・点滅していることを遊技者が確認する機会を増やすことができ、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄が変動中であるかどうか、停止しているのであれば停止態様(点灯と消灯の組合せが何であるか)を確認することができる。但し、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hについては、2個のランプにて構成されているため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合、2個のランプの両方とも視認できない場合がある。しかし、サブ表示装置SH20における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hについては、1個の遊技球がサブ表示装置SH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合であっても、2個のランプの両方とも視認できないことがないため、遊技者が保留数を確認できる機会を阻害することがない。 Even when configured as described above, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g in the main display device MH20 are Or auxiliary game pattern) At the time of stop, it is configured so that more than two lamps (four lamps in this example) are lit (see (1) in FIG. 185, the same applies to other display units When the main game symbols or auxiliary game symbols are stopped, a plurality of lamps light up), so even when one game ball is placed on the main display device MH20 (in front of the player), the lamp It is possible to increase the opportunity for the player to confirm that the is lit/blinking, and whether the first main game pattern, second main game pattern, and auxiliary game pattern are fluctuating, whether they are stopped For example, it is possible to confirm the stop mode (what is the combination of lighting and extinguishing). However, since the first main game symbol reservation display portion A21h and the second main game symbol reservation display portion B21h in the main display device MH20 are composed of two lamps, one game ball is displayed on the main display device. When placed on the MH20 (in front of the player), both of the two lamps may not be visible. However, with respect to the first sub-suspension display portion AS21h and the second sub-suspension display portion BS21h in the sub-display device SH20, one game ball is placed on the sub-display device SH20 (in front of the player). Even in such a case, since both lamps are not blinded, the opportunity for the player to check the pending number is not hindered.

なお、本例においては、メイン表示装置MH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であり、サブ表示装置SH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であるが、これには限定されず、ランプの大きさが相違するよう構成してもよい。このように構成した場合には、
(1)メイン表示装置MH20における最小のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最小のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
(2)メイン表示装置MH20における最大のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最大のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
上記のように構成してもよい。
In this example, the size (diameter) of the lamps of the main display device MH20 are all the same, and the size (diameter) of the lamps of the sub display device SH20 are all the same, but they are not limited to this. , the size of the lamps may be different. When configured in this way,
(1) The minimum A and B in the main display device MH20 satisfy the above formula 1, and the minimum C and D in the sub display device SH20 satisfy the above formulas 2 and 3.
(2) The above formula 1 is satisfied with the maximum A and B in the main display device MH20, and the above formulas 2 and 3 are satisfied with the maximum C and D in the sub display device SH20.
It may be configured as described above.

<表示装置と透明板D16との距離>
本明細書における遊技機に適用可能な、表示装置と透明板D16との距離について、以下に詳述する。なお、表示装置と透明板D16との距離とは、透明板D16に対して垂直方向の距離、換言すると、遊技者から見て手前奥方向の距離である(表示装置よりも透明板D16の方が手前側に位置する)。なお、メイン表示装置MH20をメイン表示装置MH20のいずれかのランプ、サブ表示装置SH20をサブ表示装置SH20のいずれかのランプに置き換えてもよい。
<Distance between display device and transparent plate D16>
The distance between the display device and the transparent plate D16, which is applicable to the game machine in this specification, will be described in detail below. The distance between the display device and the transparent plate D16 is the distance in the direction perpendicular to the transparent plate D16. is on the front side). The main display device MH20 may be replaced with any lamp of the main display device MH20, and the sub-display device SH20 may be replaced with any lamp of the sub-display device SH20.

<構成1>
メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。なお、メイン表示装置MH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であり、サブ表示装置SH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であるよう構成してもよい。
<Configuration 1>
The sub-display device SH20 is closer (shorter) to the transparent plate D16 than the main display device MH20. You may The distance between the main display device MH20 and the transparent plate D16 may be less than the diameter of the game ball, and the distance between the sub-display device SH20 and the transparent plate D16 may be less than the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技球が流下し得る領域にメイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20を設けた場合にも、メイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20と透明板D16との間に遊技球が流入することがなく、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプが破損しないようにすることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。また、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ちにくくすることができ、遊技の結果が遊技者にすぐ分かってしまうことによる興趣性の低下を防止することができる。 By configuring in this way, even when the main display device MH20 or the sub display device SH20 is provided in the area where the game ball can flow down, the game ball can be displayed between the main display device MH20 or the sub display device SH20 and the transparent plate D16. Balls do not flow in, the lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20 can be prevented from being damaged, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved. In addition, by configuring the sub-display device SH20 to be in front of the main display device MH20, the main display device MH20 can be made less conspicuous, and the game result can be immediately understood by the player. It is possible to prevent deterioration of the properties.

<構成2>
サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。このように構成した場合には、サブ表示装置SH20は、遊技領域近傍に設けられた、役物や装飾体などの部材に設置するようにしてもよい。
<Configuration 2>
The main display device MH20 is closer (shorter) to the transparent plate D16 than the sub display device SH20. You may In the case of such a configuration, the sub-display device SH20 may be installed on a member such as an accessory or decoration provided near the game area.

サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ち易くすることができ、遊技の結果が気になる遊技者が所望する遊技機にすることができる。 By constructing the main display device MH20 so as to be closer to the side than the sub display device SH20, the main display device MH20 can be made more conspicuous and the game machine desired by a player who is concerned about the results of the game. be able to.

また、前記構成1または当該構成2のように構成した場合には、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成してもよい。このように構成することで、演出表示装置SGに注目する遊技者がサブ表示装置SH20を視認し易くすることができる。また、演出表示装置SGは、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20よりも大きい(遊技者から見て、上下左右方向の面積が大きい)ため、演出表示装置SGが目立つよう構成されているが、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が大きい、換言すると、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が目立つため、サブ表示装置SH20は演出表示装置SG近傍に設置しても、視認性を担保することができる。なお、演出表示装置SGに近いとは、表示装置と演出表示装置SG(のいずれかの箇所)との最も近い距離で比較してもよいし、演出表示装置SGの中心から表示装置までの距離で比較してもよい。 Further, when configured as in Configuration 1 or Configuration 2, the sub display device SH20 may be configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20. With this configuration, it is possible for a player who pays attention to the effect display device SG to easily visually recognize the sub-display device SH20. In addition, since the effect display device SG is larger than the main display device MH20 and the sub display device SH20 (the area in the vertical and horizontal directions is large when viewed from the player), the effect display device SG is configured to stand out. The lamp of the sub-display device SH20 is larger than the lamp of the main display device MH20, in other words, the lamp of the sub-display device SH20 is more conspicuous than the lamp of the main display device MH20. Visibility can be ensured even if it is installed near the SG. It should be noted that "close to the effect display device SG" may be compared with the closest distance between the display device and the effect display device SG (at any point), or the distance from the center of the effect display device SG to the display device. can be compared with

<第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様>
次に、図187を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様とについて詳述する。なお、同図においては、第1主遊技図柄に関してのみ例示しているが、第2主遊技図柄についても同様の構成が適用可能である。
<Lighting pattern of the first main game symbol display section and display mode of the second decorative symbol>
Next, with reference to FIG. 187, the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g and the display mode of the second decorative symbols will be described in detail. In the figure, only the first main game symbols are illustrated, but the same configuration can be applied to the second main game symbols.

まず、図187の(A1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、第1主遊技図柄表示部A21gは4個のランプが点灯している点灯パターンとなっている。 First, (A1) in FIG. 187 shows the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g in a situation where the first main game symbol is stopped at a predetermined big hit symbol. As shown in the figure, when the first main game symbols are stopped at a predetermined jackpot symbol, the first main game symbol display portion A21g has a lighting pattern in which four lamps are lit.

次に、図187の(A2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄表示部A21gは2個のランプが点灯している5種類の点灯パターンとなっている。図185にて前述したように、第1主遊技図柄の変動中は当該5種類の点灯パターンを繰り返すように構成されている。このように、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止している状況における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターン(第1主遊技図柄表示部A21gにおける大当りであることを示す点灯と消灯の組合せパターン)は、第1主遊技図柄の変動中の点灯パターンとしては実行されないよう構成されている。なお、図示している第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンはあくまで一例であり、第1主遊技図柄の変動中における点灯パターンとして、大当り図柄の停止時における点灯パターンが実行されないように構成されていればよい。 Next, (A2) in FIG. 187 is a lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g in a situation where the first main game symbols are changing. As shown, the first main game symbol display portion A21g has five types of lighting patterns in which two lamps are lit. As described above with reference to FIG. 185, it is configured such that the five types of lighting patterns are repeated during the variation of the first main game symbols. In this way, the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g in the situation where the first main game symbols are stopped at the jackpot symbols (lighting and extinguishing in the first main game symbol display portion A21g indicating the big win) combination pattern) is configured not to be executed as a lighting pattern during variation of the first main game symbols. It should be noted that the illustrated lighting pattern of the first main game symbol display area A21g is merely an example, and the lighting pattern during the variation of the first main game symbols is configured so that the lighting pattern when the jackpot symbols are stopped is not executed. It is good if it is.

次に、図187の(B1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、演出表示装置SGにおける表示の一部のみを図示しており、保留表示などは割愛している。なお、第2装飾図柄は、図126にて前述したものと同様である。 Next, (B1) in FIG. 187 is a part of the display on the effect display device SG in a situation where the first main game symbols are stopped at a predetermined big hit symbol. In the figure, only a part of the display on the effect display device SG is shown, and the pending display and the like are omitted. In addition, the second decorative pattern is the same as that described above with reference to FIG. 126 .

図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況においては、第2装飾図柄は「777」にて停止表示されることとなる。なお、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、「777」以外にも「333」など複数種類の表示態様にて停止表示し得るよう構成されており、いずれにおいても3つの数字などの図柄が同一となる(ゾロ目となる)よう構成されている。 As shown in the figure, in a situation where the first main game symbol is stopped at a predetermined jackpot symbol, the second decorative symbol is stopped and displayed at "777". In addition, the second decorative symbols are configured to be stop-displayed in a plurality of display modes such as "333" in addition to "777" in a situation where the first main game symbols are stopped at a predetermined jackpot symbol. All of them are configured so that the patterns such as three numbers are the same (coordinated).

次に、図187の(B2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、第2装飾図柄は複数種類の表示態様(数字の組み合わせ)を所定時間(例えば、100ms)毎に切り替え続けるようになっている。図示しているのは、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の複数種類の表示態様の一例であり、例えば、「726」、「314」、「228」などの表示態様を採り得るよう構成されている(本例においては、「726」→「314」→「228」→「726」・・・のように繰り返し表示される)。図示していない表示態様も含めて、第1主遊技図柄の変動中においては、第2装飾図柄は3つの数字が同一(ゾロ目)にはならないよう構成されている。当該構成は、変動態様や決定した図柄に拘らず共通した構成となっている。すなわち、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄の変動中においては、大当り図柄の停止時に採り得る表示態様とならないよう構成されている。 Next, (B2) in FIG. 187 is part of the display on the effect display device SG in the situation where the first main game symbols are changing. In the figure, the second decorative pattern continues to switch between a plurality of types of display modes (combination of numbers) every predetermined time (for example, 100 ms). What is shown in the figure is an example of a plurality of types of display modes of the second decorative symbols during the fluctuation of the first main game symbols. (In this example, the display is repeated as "726"→"314"→"228"→"726" . . . ). Including the display mode not shown, the second decorative symbols are configured so that the three numbers are not the same (double number) during the fluctuation of the first main game symbols. The configuration is a common configuration regardless of the variation mode or the determined pattern. That is, the second decorative symbols are constructed so as not to take a display mode that can be taken when the jackpot symbols are stopped while the first main game symbols are fluctuating.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As described above, in this example, the first main game symbol (or second During the fluctuation of the second main game symbol), the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped at the big hit symbol (display mode or lighting pattern). It is configured.

このように構成することにより、主遊技図柄の変動中に、遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合にも、演出表示装置SGの第2装飾図柄を視認した場合にも、大当りの態様で表示(点灯)している場合がないため、遊技の結果を誤認してしまわないようにすることができる。 By configuring in this manner, a jackpot mode is achieved both when the player visually recognizes the main display device MH20 and when the player visually recognizes the second decorative symbols of the effect display device SG during the fluctuation of the main game symbols. Since it is not displayed (lighted) by , it is possible to avoid misunderstanding the result of the game.

また、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンは、A2に図示する5個のパターン(点灯パターンを単にパターンと称することがある)を繰り返す(図185の(2)~(6)のパターンを繰り返す)ようになっており、所定時間A(例えば、前述した所定時間であり、50ms)毎にパターンが切り替わるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、
5×50ms=250ms
となっている。
Also, the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display portion A21g during the fluctuation of the first main game symbols repeats the five patterns shown in A2 (the lighting pattern may be simply referred to as a pattern) (Fig. The pattern of (2) to (6) of 185 is repeated), and the pattern is switched every predetermined time A (for example, the predetermined time described above, which is 50 ms). Therefore, the time for one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display area A21g ((2) to (6) in FIG. 185 is defined as one cycle) during the fluctuation of the first main game symbol is
5 x 50ms = 250ms
It has become.

他方、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様は、B2に図示する3個のパターンを繰り返すようになっており、所定時間B(例えば、前述した所定時間であり、100ms)毎に表示態様が切り替えるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、
3×100ms=300ms
となっている。
On the other hand, the display mode of the second decorative symbols during the variation of the first main game symbols is such that the three patterns shown in B2 are repeated, and the predetermined time B (for example, the predetermined time described above, which is 100 ms) is displayed. ), the display mode is switched every time. Therefore, the time for 1 cycle of display mode of the 2nd decorative symbols ("726"→"314"→"228" is regarded as 1 cycle) while the 1st main game symbols are changing is
3 x 100ms = 300ms
It has become.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。なお、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示したが、第2主遊技図柄についても同様に、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。以下についても、同様に、第1主遊技図柄表示部A21gを第2主遊技図柄表示部B21gと置き換えてもよいことを補足しておく。 As described above, in this example, the time during the variation of the first main game symbols is longer than the time for one cycle of the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display portion A21g during the variation of the first main game symbols. The display mode of the two decorative patterns is configured so that the time for one cycle is longer. As an example, the case of the first main game symbols has been illustrated, but the lighting pattern 1 of the lamps of the second main game symbol display portion B21g during the fluctuation of the second main game symbols is similar for the second main game symbols. The time for one cycle of the display mode of the second decorative symbols during the fluctuation of the second main game symbols is longer than the time for the cycle. In the following, similarly, it should be supplemented that the first main game symbol display portion A21g may be replaced with the second main game symbol display portion B21g.

主制御基板側に係る第1主遊技図柄表示部A21gと副制御基板側に係る演出表示装置SGの第2装飾図柄との1サイクルに要する時間が同一である場合、遊技者はどちらが遊技の結果を正確に報知しているのかが分からなくなってしまうおそれがある。そのため、上記のように、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成することで、第1主遊技図柄表示部A21gと第2装飾図柄との区別がし易くなる。 When the time required for one cycle of the first main game symbol display part A21g related to the main control board side and the second decoration symbol of the effect display device SG related to the sub-control board side are the same, the player determines which one of the game results. There is a possibility that it may become unclear whether the information is correctly reported. Therefore, as described above, the second decorative symbols during the variation of the first main game symbols are longer than the time corresponding to one cycle of the lamp lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g during the variation of the first main game symbols. By configuring the display mode so that the time for one cycle is longer, it becomes easier to distinguish between the first main game symbol display portion A21g and the second decorative symbols.

さらに、第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数は、1~9までの図柄がゾロ目以外で表示される組み合わせであるため、
9×9×9-9=720通り
となる。
Furthermore, the number of combinations of display modes of the second decorative symbols that can be displayed while the first main game symbols are changing is a combination in which the symbols 1 to 9 are displayed in a pattern other than double,
9×9×9−9=720 ways.

第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数は、8個のランプを2個(2個はあくまで一例であり、3個以上点灯させても問題ない)点灯させる組み合わせであるため、
=8×7÷2=28通り
となる。
The number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g that can be displayed during the variation of the first main game symbols is 2 lamps of 8 lamps (2 lamps is just an example, and 3 or more lamps are lit). There is no problem even if it is turned on)
8 C 2 =8×7÷2=28 ways.

上記の組み合わせ数を比較すると、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数よりも第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多いため、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成しても、遊技者が視認した場合に同じ組み合わせばかり表示されているように見えることがないように構成することができる。なお、上記第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは、本例において設計可能な最大数であるため、第2装飾図柄の変動表示中に720通りの表示態様が表示される場合があるように構成する必要はないし、第1主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄表示部A21gのランプは28通りの点灯パターンで表示される場合があるように構成する必要はないことを補足しておく。 Comparing the above numbers of combinations, the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols is greater than the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g, so the first main game symbols are fluctuating. Even if the time corresponding to one cycle of the display mode of the second decorative pattern in 2 is configured to be longer, it is configured so that only the same combination is displayed when the player visually recognizes it. be able to. It should be noted that the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the variation of the first main game symbols and the lighting of the lamp of the first main game symbol display portion A21g that can be displayed during the variation of the first main game symbols. Since the number of pattern combinations is the maximum number that can be designed in this example, there is no need to configure such that 720 different display modes may be displayed during the variable display of the second decorative pattern. It should be supplemented that it is not necessary to configure the lamps of the first main game symbol display part A21g to be displayed in 28 different lighting patterns while the main game symbols are fluctuating.

また、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは以下のように構成してもよい。
(1)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数(例えば、図187では3通り)と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数(例えば、図187では5通り)とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(2)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
(3)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(4)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
上記のように構成してもよい。なお、上記(3)及び(4)は、第1主遊技図柄の変動中に表示される第2装飾図柄の表示態様の組み合わせと第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせとを、複数種類有している(例えば、変動態様によって相違する、停止図柄によって相違する、遊技状態によって相違する、など)場合に適用してもよい。また、第1主遊技図柄について例示したが、第2主遊技図柄にも同様に適用可能である。
Also, the number of combinations of display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display portion A21g may be configured as follows.
(1) The number of combinations of the display modes of the second decorative symbols (for example, three in FIG. 187) displayed during the fluctuation of the predetermined first main game symbols, and the number of lamps in the first main game symbol display area A21g. The number of combinations of lighting patterns (for example, 5 in FIG. 187) is larger than the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display portion A21g.
(2) The number of combinations of the display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g, which are displayed while the predetermined first main game symbols are fluctuating, 2 The number of combinations of display modes of decorative patterns is larger.
(3) The number of combinations of display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g that can be displayed while all the first main game symbols are fluctuating are The number of combinations of lamp lighting patterns in the main game symbol display area A21g is greater.
(4) The number of combinations of the display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g that can be displayed while all the first main game symbols are changing, 2 The number of combinations of display modes of decorative patterns is larger.
It may be configured as described above. It should be noted that the above (3) and (4) are the combination of the display mode of the second decorative symbols displayed during the variation of the first main game symbols and the combination of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display area A21g. , may be applied to a case where there are a plurality of types (for example, different depending on the variation mode, different depending on the stop symbol, different depending on the game state, etc.). Also, although the first main game symbol has been exemplified, the second main game symbol can be similarly applied.

なお、第1主遊技図柄表示部A21gのランプはすべて同一の形状及び同一の点灯色となっている、一方、第2装飾図柄においては、1~9の数字のいずれかの図柄が各列に表示されるようになっており、更には各数字によって色が異なる(3と7は赤色、1と5と9は緑色、2と4と6と8は青色)。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21gにおいては、点灯パターンが切り替わっていることが認識できれば、どの点灯パターンであるかが認識され難いのであるが、第2装飾図柄においては、数字の図柄や色がはっきりと視認できてしまうと、どの表示態様で表示されているかが認識され易くなってしまい、遊技者は、認識した図柄の組み合わせに意味があるものと勘違いしてしまうおそれがある。よって、上記構成とは逆に、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が短時間となる(例えば、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクルの時間を20ms×3=60msとする)よう構成することにより、第2装飾図柄の数字の組み合わせを遊技者に認識し難くして、遊技者の誤認を防止することができるようにしてもよい。 All the lamps of the first main game symbol display part A21g have the same shape and the same lighting color. Each number has a different color (3 and 7 are red, 1, 5 and 9 are green, and 2, 4, 6 and 8 are blue). That is, in the first main game symbol display portion A21g, if it can be recognized that the lighting pattern is switched, it is difficult to recognize which lighting pattern it is. If is clearly visible, it becomes easy to recognize in which display mode the symbols are displayed, and the player may misunderstand that the combination of recognized symbols has meaning. Therefore, in contrast to the above configuration, the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbols during the variation of the first main game symbols is shorter (for example, the second decoration symbols during the variation of the first main game symbols). The time of one cycle of the display mode of the two decorative patterns is set to 20 ms × 3 = 60 ms), making it difficult for the player to recognize the combination of the numbers of the second decorative patterns, thereby preventing misrecognition of the player. You may make it possible.

図187にて前述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As described above with reference to FIG. 187, in this example, both the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) and the second decoration symbols are the first main game symbol. (or the second main game pattern) is changing, a mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game pattern (or the second main game pattern) is stopped at the jackpot symbol. It is configured so that it does not become

上記構成に加えて、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)がハズレ図柄及び(または)小当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)についても、大当り図柄の構成と同様に、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中に採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。 In addition to the above configuration, the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or the second main game symbol) stops at the losing symbol and/or the small winning symbol. , As with the configuration of the jackpot symbols, it may be configured so that the aspect (display aspect or lighting pattern) that can be taken while the first main game symbols (or the second main game symbols) fluctuates does not occur. That is, in both the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) and the second decorative symbols, the first main game symbol (or the second main game symbol) is changing. , it may be configured so that it does not become a mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbols (or second main game symbols) are stopped.

第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)は、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中において、前述したサイクルを繰り返しているのだが、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。また、当否判定結果が非当選である場合においても、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。 The first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) repeats the aforementioned cycle while the first main game symbol (or second main game symbol) is changing. , In the case where the result of the winning/failure determination is winning, the first main game symbol (or The lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) immediately before the second main game symbol) stops and the first main game symbol (or second main game symbol) The lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) is not the same (not continuous) in the situation where the is stopped, in other words, the variation time of the symbol variation Even so, when the timing for stopping the first main game symbols (or the second main game symbols) comes, the first main game symbol display portion A21g will switch to a predetermined lighting pattern. Also, even if the win/loss determination result is non-winning, no matter what timing the first main game symbol (or second main game symbol) is stopped after the fluctuation time has passed, the first main game symbol The lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) immediately before the stop (or the second main game symbol) and the first main game symbol (or the second main game symbol) The lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) does not become the same (not continuous) when the game symbols are stopped, in other words, the variation of the symbol variation. Regardless of the time, when the timing for stopping the first main game symbols (or the second main game symbols) comes, the first main game symbol display section A21g will switch to a predetermined lighting pattern.

また、第2装飾図柄においても同様に、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第2装飾図柄は定められた表示態様に切り替わることとなる。但し、当否判定結果が非当選である場合においては、当否判定結果が当選である場合とは異なり、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止するタイミングによっては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一となる(連続する)場合がある(例えば、第2装飾図柄の最終表示態様が「228」である場合、変動時間によっては、第2装飾図柄の最終表示態様が表示される直前の変動中の第2装飾図柄の表示態様が、後述する第2装飾図柄の表示態様1サイクルにおける「228」である場合がある)。 Similarly, in the case of the second decorative symbols, when the winning judgment result is winning, at what timing does the first main game symbol (or second main game symbol) stop after the fluctuation time has elapsed? Also, the display mode of the second decorative symbol immediately before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops (may be a predetermined timing before the stop) and the first main game symbol (or the second main game symbol) The display mode of the second decorative symbols in the situation where the second main game symbols are stopped is not the same (non-continuous), in other words, the first main game symbols ( Alternatively, when the timing for stopping the second main game symbols is reached, the second decorative symbols are switched to a predetermined display mode. However, when the win/loss determination result is non-winning, unlike the case where the win/loss determination result is winning, the timing of stopping after the first main game symbol (or second main game symbol) variation time elapses Depending on the situation, the display mode of the second decorative symbols immediately before the first main game symbols (or the second main game symbols) stop (may be a predetermined timing before stopping) and the first main game symbols (or The display mode of the second decorative symbols in the situation where the second main game symbol) is stopped may be the same (continuous) (for example, when the final display mode of the second decorative symbols is "228"). , Depending on the variation time, if the display mode of the second decorative pattern during variation immediately before the final display mode of the second decorative pattern is displayed is "228" in one cycle of the display mode of the second decorative pattern, which will be described later. there is).

このように構成することにより、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。 By configuring in this way, both the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) and the second decorative symbols can be changed from just before the main game symbols are stopped to when they are stopped. Connections can be made smoother. In addition, it is not necessary to adjust the variation time of the main game symbols in a more complicated manner due to the concern that the main game symbols will be in the same mode (display mode or lighting pattern) immediately before and when the main game symbols are stopped.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 Further, when the first main game symbols are stopped, the first decorative symbols are stopped, the second decorative symbols are stopped, and the first sub-symbol display unit AS21g is lit or extinguished corresponding to the stop display. there is Further, during the variation of the first main game symbols, the first decorative symbols are being varied, the second decorative symbols are being varied, and the first sub-symbol display portion AS21g is blinking corresponding to the variation. there is

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 Further, when the second main game symbols are stopped, the first decorative symbols are stopped, the second decorative symbols are stopped, and the second sub-symbol display part BS21g is lit or extinguished corresponding to the stop display. there is Further, during the variation of the second main game symbols, the first decorative symbols are being varied, the second decorative symbols are being varied, and the second sub-symbol display part BS21g is blinking corresponding to the variation. there is

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
For this reason, the present example may be configured as follows.
(1) Lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display area A21g, which is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the effect display device SG. Then, the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display portion A21g does not become the same as the first decorative symbol is changing corresponding to the first main game side and immediately before it stops.
(2) The lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display area A21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the first main game side on the effect display device SG. Then, the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display portion A21g does not become the same as the first decorative symbol is changing corresponding to the first main game side and immediately before it stops.
(3) Lighting pattern of the lamp of the second main game symbol display portion B21g, which is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the second main game side on the effect display device SG. Then, the lighting pattern of the lamps of the second main game symbol display portion B21g does not become the same as the first decorative symbol is changing corresponding to the second main game side and immediately before it stops.
(4) Lighting pattern of the lamp of the second main game symbol display portion B21g, which is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the big win on the second main game side on the effect display device SG. Then, the lighting pattern of the lamps of the second main game symbol display portion B21g does not become the same as the first decorative symbol is changing corresponding to the second main game side and immediately before it stops.
(5) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is the first main game side. It does not become the same as the display mode of the second decorative symbol during variation corresponding to the game side and immediately before stopping.
(6) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the big hit on the first main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is the first main game side. It does not become the same as the display mode of the second decorative symbol during variation corresponding to the game side and immediately before stopping.
(7) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the loss on the second main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is the second main game side. It does not become the same as the display mode of the second decorative symbol during variation corresponding to the game side and immediately before stopping.
(8) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the big hit on the second main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is the second main game side. It does not become the same as the display mode of the second decorative symbol during variation corresponding to the game side and immediately before stopping.

<サブ表示装置SH20の光量>
図127などで前述したように、本明細書における遊技機は、光量調整を実行可能に構成することができる。このように構成した場合において、光量の段階(光量レベルと称することがある)を変更しても、サブ表示装置SHのランプの光量(輝度としてもよい)は変更されないよう構成してもよい。
<Light intensity of sub display device SH20>
As described above with reference to FIG. 127 and the like, the gaming machine in this specification can be configured to be capable of adjusting the amount of light. In the case of such a configuration, even if the level of light amount (sometimes referred to as a light amount level) is changed, the light amount of the lamp of the sub-display device SH (may be referred to as luminance) may not be changed.

具体例としては、光量レベルがレベル1の場合と、光量レベルがレベル1よりも2段階大きいレベル3の場合とで、サブ表示装置SH20のランプの光量(輝度)は同一であるが、遊技効果ランプD26の光量(輝度)は、レベル1よりもレベル3の方が、光量(輝度)が高くなるよう構成してもよい。 As a specific example, when the light amount level is level 1 and when the light amount level is level 3, which is two steps higher than level 1, the light amount (brightness) of the lamp of the sub display device SH20 is the same, but the game effect is The light quantity (luminance) of the lamp D26 may be configured such that the light quantity (luminance) is higher at level 3 than at level 1.

なお、図182における遊技効果ランプD26の配置はあくまで一例であり、光量レベルによって光量(輝度)が相違する遊技効果ランプD26は、サブ表示装置SH20近傍に設けてもよいし、遊技領域の(遊技者から見て)右側や左側に設けてもよい。 Note that the arrangement of the game effect lamps D26 in FIG. 182 is merely an example, and the game effect lamps D26 whose light quantity (brightness) differs depending on the light quantity level may be provided near the sub display device SH20, or may be provided in the game area (game It may be provided on the right or left side (as viewed from the operator).

また、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)には発光しないよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間を以下のように構成してもよい。
(1)常時同一の発光色とならない
(2)所定のエラーの発生中以外は同一の発光色とならない
(3)所定のエラーの発生中は同一の発光色とならない
(4)主遊技図柄の変動中は同一の発光色とならない
(5)スーパーリーチ中は同一の発光色とならない
(6)リーチ中(スーパーリーチ中やノーマルリーチ中を含むすべてのリーチ中)は同一の発光色とならない
In addition, as the emission color (which may be referred to as lighting color/blinking color) of the game effect lamp D26, the same color as the lighting color/blinking color of the lamp of the sub-display device SH20 (recognized as the same color from the player's point of view). color) may be configured so as not to emit light. In the case of such a configuration, the period during which the emission color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color/blinking color of the lamp of the sub display device SH20 may be configured as follows.
(1) It does not always emit the same color (2) It does not emit the same color except when a predetermined error occurs (3) It does not emit the same color during the occurrence of a predetermined error (4) Main game symbols (5) Not the same luminescent color during Super Reach (6) Not the same luminescent color during Reach (during all Reach including Super Reach and Normal Reach)

なお、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間は、上記(2)~(6)以外の期間としてもよい。すなわち、本例に係る遊技機は、所定の期間においては、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならないよう構成することができる。なお、より好適な例としては、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、演出効果を高めるため(様々な色の発光を演出的に見せるため)に、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)に発光しても良いが、1回の変動内において、サブ表示装置SH20のランプが点灯・点滅している時間よりも短い時間にて遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色にて発光させることである。例えば、スーパーリーチ中に大当りすることを報知する演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す映像)が実行されている最中は、遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色(赤色)と異なる発光色(青色と緑色)を交互に点滅させるようにすることで、遊技機全体として一体感のある発光を行いつつも、サブ表示装置SH20のランプの視認性を極端に低下させることがなくなる。 The period during which the color of light emitted from the game effect lamp D26 does not match the lighting color/blinking color of the lamp of the sub-display device SH20 may be a period other than the periods (2) to (6). That is, the gaming machine according to this example can be configured so that the color of light emitted from the game effect lamp D26 does not match the lighting color/blinking color of the lamp of the sub display device SH20 during a predetermined period. As a more preferable example, the emission color (which may also be referred to as a lighting color or a flashing color) of the game effect lamp D26 is set to enhance the performance effect (in order to make the light emission of various colors look dramatic). The same color as the lighting color/blinking color of the lamp of the sub-display device SH20 (a color recognized as the same from the player's point of view) may be emitted, but within one change, the lamp of the sub-display device SH20 The game effect lamp D26 is caused to emit light in the same color as the lamp of the sub display device SH20 in a shorter time than the lighting/blinking time of . For example, while an effect (for example, an image in which a friend character defeats an enemy character) is being executed to notify that a big hit will be achieved during Super Reach, the game effect lamp D26 is set to emit the same color as the lamp of the sub display device SH20 ( Red) and different luminescent colors (blue and green) are alternately flashed to extremely reduce the visibility of the lamp of the sub-display device SH20 while the entire game machine emits light with a sense of unity. will disappear.

また、遊技効果ランプD26として、サブ表示装置SH20の近傍(例えば、サブ表示装置SH20と演出表示装置SGまでの距離よりも、サブ表示装置SH20からの距離が近い遊技効果ランプD26)に設けられたもののみ、上記(1)~(6)の構成を適用してもよい。 Also, as the game effect lamp D26, it is provided in the vicinity of the sub display device SH20 (for example, the game effect lamp D26 which is closer to the sub display device SH20 than the distance between the sub display device SH20 and the effect display device SG). The above configurations (1) to (6) may be applied only to the object.

このように、サブ表示装置SH20の近傍から離れて構成することにより、サブ表示装置SH20の近傍に遊技効果ランプD26を設けた場合に比べて、遊技効果ランプD26の発光によって、サブ表示装置SH20の視認性を低下させ難くすることができ、遊技の結果を認識し易くできる。 By arranging the sub-display device SH20 away from the vicinity of the sub-display device SH20 in this way, compared to the case where the game effect lamp D26 is provided in the vicinity of the sub-display device SH20, the lighting of the sub-display device SH20 is caused by the light emission of the game effect lamp D26. It is possible to make it difficult to lower the visibility and to easily recognize the result of the game.

また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20の近傍には、遊技効果ランプD26が設けられていない。換言すると、本例においては、メイン表示装置MH20と遊技効果ランプD26との距離よりも、サブ表示装置SH20と遊技効果ランプD26との距離の方が長い(遠い)ように構成されている。さらに、不図示であるが、メイン表示装置MH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはメイン表示装置MH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色になっており、メイン表示装置MH20のランプの点灯色・点滅色(例えば、赤色)とは異なる色となっている。また、サブ表示装置SH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはサブ表示装置SH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色とは異なる色(例えば、白色や青色などの赤色以外の色)となっている。 Further, as shown in FIG. 182, the game effect lamp D26 is not provided near the main display device MH20. In other words, in this example, the distance between the sub-display device SH20 and the game effect lamp D26 is longer (farther) than the distance between the main display device MH20 and the game effect lamp D26. Furthermore, although not shown, near the lamp of the main display device MH20 (for example, a plate member that is installed in front of the LED inside the display unit and forms a cavity that becomes the display window of the lamp, that is, the lamp of the main display device MH20 , etc.) is black, which is different from the lighting color/blinking color (for example, red) of the lamp of the main display device MH20. In addition, the vicinity of the lamp of the sub display device SH20 (for example, a plate member that is installed in front of the LED inside the display unit and forms a cavity that becomes the display window of the lamp, that is, the portion other than the display window of the lamp of the sub display device SH20 etc.) is a color different from black (for example, a color other than red such as white or blue).

このように構成することにより、メイン表示装置MH20近傍の部材や遊技効果ランプD26の発光によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性を低下させないよう構成することができる。 With this configuration, it is possible to prevent deterioration of the visibility of the lamp of the main display device MH20 due to light emission from members near the main display device MH20 and the game effect lamp D26.

<保留表示とランプとの関係性>
前述したように、本例に係る、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、250msとなっている。
<Relationship between hold display and lamp>
As described above, according to this example, one cycle of the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display portion A21g during the fluctuation of the first main game symbols ((2) to (6) in FIG. 185 is regarded as one cycle. ) minutes is 250 ms.

また、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、300msとなっている。 In addition, the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbols ("726"→"314"→"228" is one cycle) during the fluctuation of the first main game symbols is 300 ms.

ここで、演出表示装置SGに表示される、保留表示(保留画像、保留アイコン、などと称することがある)においても、時系列で表示態様が変化する動画像のパターンを繰り返す(1パターン分の動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する、具体的には、例えば、保留表示が基準位置から時計回りに1回転する動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する)ようになっており、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を1000msとしてもよい。すなわち、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよい。このように、保留表示の1サイクルの時間を、各ランプの点灯パターン1サイクル分や第2装飾図柄の表示態様1サイクル分よりも長時間とすることで、遊技者がその1サイクル(保留表示の動き)を認識しやすくするとともに、認識しやすい保留表示に目がいくことで、各ランプの点灯パターンや第2装飾図柄の変動表示をより目立たなくすることができる。 Here, even in the suspended display (sometimes referred to as suspended image, suspended icon, etc.) displayed on the effect display device SG, the pattern of the moving image whose display mode changes in time series is repeated (for one pattern The display time of the moving image is called one cycle time. Specifically, for example, the display time of the moving image in which the hold display rotates once clockwise from the reference position is called one cycle time. , the time of one cycle of the pending display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time-reduced game state) may be set to 1000 ms. That is, the lighting of the lamp of the first main game symbol display portion A21g during the fluctuation of the first main game symbols is set for one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined effect stage in a non-time-reduced game state). The time may be longer than one cycle of the pattern, or the time may be longer than one cycle of the lamp lighting pattern of the second main game symbol display portion B21g during the variation of the second main game symbols. , the time may be longer than one cycle of the display mode of the second decorative symbols during the variation of the first main game symbols, or one cycle of the display mode of the second decorative symbols during the variation of the second main game symbols. may be longer than the time of In this way, by making the time of one cycle of the pending display longer than one cycle of the lighting pattern of each lamp or one cycle of the display mode of the second decorative pattern, the player can enjoy the one cycle (holding display). movement) can be easily recognized, and the lighting pattern of each lamp and the variable display of the second decorative pattern can be made less conspicuous by drawing attention to the easily recognizable reserved display.

また、前述したように、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、点滅表示し得るよう構成されているが、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄保留表示部A21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2主遊技図柄保留表示部B21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1サブ保留表示部AS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2サブ保留表示部BS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよい。 Also, as described above, the first main game symbol pending display portion A21h, the second main game symbol pending display portion B21h, the first sub pending display portion AS21h, and the second sub pending display portion BS21h are blinking displays. However, the time for one cycle of the pending display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time-reduced game state) is longer than the flashing interval of the first main game symbol pending display portion A21h. It may be a long time, or the time of one cycle of the pending display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time-reduced game state) is longer than the flashing interval of the second main game symbol pending display portion B21h. Alternatively, the time for one cycle of the suspension display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the blinking interval of the first sub-suspension display unit AS21h. , the duration of one cycle of the suspension display in a predetermined situation (for example, a predetermined stage in the non-time-reduced game state) may be longer than the flashing interval of the second sub-suspension display section BS21h.

<ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20の位置>
次に、図188を参照して、本例に係るラウンド表示灯R10について詳述する。前述したようにラウンド表示灯R10は2個の7セグメントで構成されており、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を報知する。当該報知タイミングについては、大当りが開始されるまでに点灯すればよく、大当り開始時としてもよいし、大当り図柄の確定停止タイミングとしてもよい。また、ラウンド表示灯R10は、メイン表示装置MH20のように、複数のランプで構成されていてもよい。一例としては、ラウンド表示灯R10を4つのランプで構成し、10Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「●●●○」(○は消灯、●は点灯を示している)となり、4Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「○●○●」となるよう構成してもよい。また、4Rに対応したランプと10Rに対応したランプとを別に設けるなど、ラウンド数に対応したランプを設けて、大当りが開始する際に、当該大当りのラウンド数に対応したランプを点灯させるよう構成してもよい。なお、ラウンド表示灯R10を複数のランプで構成する場合には、当該ランプは点滅せず、点灯することでラウンド数を報知するよう構成してもよい。
<Position of round indicator lamp R10 and round indicator R20>
Next, with reference to FIG. 188, the round indicator lamp R10 according to this example will be described in detail. As described above, the round indicator lamp R10 is composed of two 7-segments, and informs the number of rounds to be executed for the big win when the big win starts. The notification timing may be the time when the big win starts, or the time when the big win symbols are decided and stopped. Further, the round indicator lamp R10 may be composed of a plurality of lamps like the main display device MH20. As an example, the round indicator lamp R10 is composed of four lamps, and when a 10R jackpot is executed, the four lamps are "●●●○" (○ indicates off, ● indicates on. ), and when a 4R jackpot is executed, the four lamps may be configured to be "○●○●". In addition, a lamp corresponding to the number of rounds is provided, such as a lamp corresponding to 4R and a lamp corresponding to 10R, is provided separately, and when the big win starts, the lamp corresponding to the number of rounds of the big win is lit. You may In addition, when the round indicator lamp R10 is composed of a plurality of lamps, the lamps may be configured so as to indicate the number of rounds by lighting up instead of blinking.

次に、ラウンド表示部R20は、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するために遊技盤の前面に貼付されたシールであり、本例においては、16ラウンドと4ラウンドの表示態様を示している。なお、同図においては、ラウンド表示灯R10は、16ラウンドを報知している。 Next, the round display portion R20 is a sticker attached to the front surface of the game board to display the correspondence relationship between the round indicator lamp R10 and the number of rounds of the big win. A display mode is shown. In addition, in the same figure, the round indicator lamp R10 indicates 16 rounds.

また、図182に示すように、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とは、盤面右側(第1主遊技始動口A10よりも右側)に位置しており、他方、メイン表示装置MH20は、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置している。換言すると、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成されている。 Further, as shown in FIG. 182, the round indicator R10 and the round indicator R20 are located on the right side of the board surface (right side of the first main game start port A10), while the main display device MH20 is located on the board surface. It is located on the left side (left side of the first main game start gate A10). In other words, the round indicator lamp R10 is configured to be closer (closer) to the round indicator R20 than the main display device MH20.

なお、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20との位置はあくまで一例であり、例えば、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20とが、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置するよう構成してもよい。その場合においても、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成することが好適である。 The positions of the round indicator R10, the round indicator R20, and the main display device MH20 are only examples. It may be configured to be located on the left side of the game start gate A10. Even in that case, it is preferable that the round indicator lamp R10 is closer (closer) to the round indicator R20 than the main display device MH20.

このように構成することにより、遊技者は、大当り開始時にラウンド表示部R20を視認しながらラウンド表示灯R10を確認することができると共に、メイン表示装置MH20を視認して混乱してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, the player can confirm the round display lamp R10 while visually recognizing the round display part R20 at the start of the big win, and also prevents the player from being confused by visually recognizing the main display device MH20. can do.

また、本例においては、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とで、4ラウンドと16ラウンドのみ報知(表示)するよう構成したが、あくまで一例であり、実行可能な大当りのラウンド数の種類分報知(表示)するよう構成してもよい。また、小当りを有するよう構成した場合には、小当りが実行される際にも、ラウンド表示灯R10にて1ラウンドであることを報知するよう構成してもよい。その場合には、ラウンド表示部R20にて1ラウンドに対応する表示態様を示すよう構成してもよいし、示さないよう構成してもよい。 Also, in this example, the round indicator lamp R10 and the round display unit R20 are configured to notify (display) only 4 rounds and 16 rounds, but this is only an example, and the number of types of executable big win rounds is shown. It may be configured to be notified (displayed). Further, in the case where the game is configured to have a small win, the round indicator lamp R10 may be configured to notify that it is one round even when the small win is executed. In that case, the round display section R20 may be configured to display a display mode corresponding to one round, or may be configured not to display it.

<可動役物と表示装置>
ここで、本例における遊技機には、前述した可動役物を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、可動役物は、前述した役物演出を実行可能であり、電源断が発生した場合には、電源復帰後に動作チェックを実行するよう構成される。このような可動役物を有した場合の特徴的な構成について、以下に詳述する。
<Movable accessories and display device>
Here, the game machine in this example may be configured to have the movable accessories described above. In the case of such a configuration, the movable accessory can execute the above-described accessory presentation, and is configured to perform an operation check after the power is restored in the event of a power failure. A characteristic configuration in the case of having such a movable accessory will be described in detail below.

図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関するイメージ図である。(A1)~(A3)は、可動役物が初期位置に位置状況にて電源断が発生した場合を図示している。 FIG. 189 is an image diagram regarding the operation check of the movable accessory after the power is turned off. (A1) to (A3) illustrate the case where the movable accessory is at the initial position and the power is cut off.

まず、(A1)では、可動役物が初期位置(演出表示装置SGにて表示される第2装飾図柄等の視認性を損なわない位置)に位置しており、役物演出が実行されていない。(A1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰後の動作チェック(当該動作チェックを初期動作と称することがある)として可動役物が駆動する。可動役物が初期動作を実行した場合には、(A2)に示すように、演出表示装置SGに表示されている第2装飾図柄の表示領域の正面を可動役物が通過することとなる。その後、(A3)に示すように、可動役物は初期動作を終了し、初期位置にて停止する。 First, in (A1), the movable accessory is positioned at the initial position (the position where the visibility of the second decorative pattern displayed on the effect display device SG is not impaired), and the accessory effect is not executed. . In the situation of (A1), when the power is cut off and then the power is restored, the movable accessory is driven as an operation check after the power is restored (the operation check is sometimes referred to as an initial operation). When the movable accessory executes the initial action, as shown in (A2), the movable accessory passes in front of the display area of the second decorative pattern displayed on the effect display device SG. After that, as shown in (A3), the movable accessory ends the initial motion and stops at the initial position.

このように、可動役物は初期動作を行う際に、第2装飾図柄の表示領域の前を通過して、第2装飾図柄の視認性を妨げるよう構成されている。また、図182にて図示するように、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20は、演出表示装置SGからの距離が長い(遠い)ため、可動役物が初期動作や役物演出を実行しても、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20の視認性を妨げることはない。 In this way, the movable accessory is configured to pass in front of the display area of the second decorative design and obstruct the visibility of the second decorative design when performing the initial action. Further, as shown in FIG. 182, since the main display device MH20 and the sub-display device SH20 are at a long (far) distance from the effect display device SG, the movable character does not execute the initial action or the character effect. However, the visibility of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is not hindered.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合にも、可動役物は初期動作を実行することで問題なく駆動することを確認でき、さらに、その際に第2装飾図柄の視認性が妨げられた場合にも、サブ表示装置SH20の視認性が担保されているため、遊技者は遊技の状況を認識することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during the operation of the amusement arcade, it can be confirmed that the movable accessory can be driven without problems by executing the initial operation. Even if the visibility of the second decorative pattern is obstructed, the visibility of the sub-display device SH20 is ensured, so the player can recognize the game situation.

なお、同図においては、主遊技図柄が停止している場合を例示しているが、主遊技図柄が変動中に電源断が発生した場合にも、可動役物は第2装飾図柄の視認性を妨げることとなる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示については、同図においては、図柄停止中に電源断が発生した場合と図柄変動中に電源断が発生した場合とのいずれにおいても、電源復帰後の所定のタイミング(例えば、メイン表示装置MH20の復帰と略同時)で復帰する構成を例示したが、これには限定されず、図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における当該図柄変動終了後に復帰するよう構成してもよいし、図柄停止中または図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における次回の図柄変動開始時に復帰するよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源復帰後から第1装飾図柄及び第2装飾図柄が復帰するまでは、演出表示装置SGには暗転画像(表示領域全体が黒くなっている画像)を表示したり、「電源復帰中」と表示するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the main game pattern is stopped is illustrated, but even if the power supply is cut off while the main game pattern is fluctuating, the movable accessory does not have the visibility of the second decorative pattern. will hinder Also, regarding the display of the first and second decorative symbols, in the same figure, the power supply is restored both when the power is interrupted while the symbols are stopped and when the power is interrupted while the symbols are fluctuating. Although the configuration of returning at a later predetermined timing (for example, substantially simultaneously with the return of the main display device MH20) has been exemplified, the present invention is not limited to this. It may be configured to return after the end of the pattern fluctuation in , or in the case that the power supply is interrupted while the pattern is stopped or during the pattern fluctuation, it may be configured to return at the start of the next pattern fluctuation after the power is restored. good. In this configuration, a darkened image (an image in which the entire display area is black) is displayed on the effect display device SG until the first decorative pattern and the second decorative pattern are restored after the power is restored. Alternatively, it may be configured to display "Restoring power".

次に、(B1)~(B3)は、役物演出の実行中に電源断が発生した場合を図示している。 Next, (B1) to (B3) illustrate the case where the power is cut off during execution of the performance of the character.

まず、(B1)では、役物演出の実行中に可動役物が第2装飾図柄の正面に位置している。(B1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、(B2)に示すように、可動役物は初期位置に向かって駆動する。換言すると、第2装飾図柄の視認性を妨げない位置に向かって駆動する。その後、初期位置に移動した後、(B3)のように可動役物は初期動作を実行することとなる。 First, in (B1), the movable accessory is positioned in front of the second decorative pattern during execution of the accessory presentation. When the power is cut off in the situation (B1) and then the power is restored, the movable accessory is driven toward the initial position as shown in (B2). In other words, it drives toward a position that does not hinder the visibility of the second decorative pattern. After that, after moving to the initial position, the movable accessory executes the initial action as shown in (B3).

なお、同図における(B1)~(B3)では、役物演出の実行中であり、且つ主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合を例示したが、これには限定されず、主遊技図柄の停止中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の可動役物の初期動作の実行中において、再度電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、同図における(B1)~(B3)と同様に、可動役物は電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成してもよい。 In addition, in (B1) to (B3) in the same figure, the case where the power cut occurred during the execution of the performance of the role product and the change of the main game pattern was illustrated, but it is not limited to this, and the main game pattern is changed. Even if the power is cut off while the game symbols are stopped, and after the power is restored, the power is cut off again during the execution of the initial operation of the movable accessory, and then the power is restored, (B1) in the same figure. As in (B3), the movable accessory may be configured to perform the initial action after being driven toward the initial position after power is restored.

このように、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合にも、電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成されていることにより、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In this way, even if power is cut off in a situation where the movable accessory is at a position different from the initial position, it is configured to perform the initial operation after driving toward the initial position after the power is restored. As a result, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is hindered does not continue.

なお、これには限定されず、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に戻った後に初期動作を実行する構成としなくてもよい。具体例としては、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に向かって駆動せずに、初期動作を途中から実行するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In addition, it is not limited to this, and if the power is cut off in a situation where the movable accessory is at a position different from the initial position, it must be configured to execute the initial action after returning to the initial position. good too. As a specific example, when a power failure occurs in a situation where the movable accessory is at a position different from the initial position, the initial action is executed from the middle without driving toward the initial position. may be configured. Even when configured in this manner, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is hindered does not continue.

また、図189において、可動役物が第2装飾図柄の視認性を妨げる構成を例示したが、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。なお、図189における可動役物の形状はあくまで一例であり、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄の表示領域が正面視にて完全に視認不能となる形状としてもよい。 In addition, in FIG. 189, the movable accessory obstructs the visibility of the second decorative pattern. , or the movable accessory hinders the visibility of (the display area of) the second decorative pattern, but may be configured so that it is not completely invisible in a front view. The shape of the movable accessory in FIG. 189 is merely an example, and the shape may be such that the display area of the second decorative pattern in the effect display device SG is completely invisible in a front view.

また、前述したように、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成した場合において、可動役物が役物演出の実行時及び/または初期動作の実行時に、サブ表示装置SH20のランプの視認性を妨げるが、メイン表示装置MH20の視認性を妨げないように構成してもよい。このように構成した場合においても、メイン表示装置MH20の視認性が担保されていることにより、遊技者は、可動役物の位置に拘らず遊技の状況を把握することができる。なお、この場合において、可動役物によってサブ表示装置SH20が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によってサブ表示装置SH20の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。 Further, as described above, in the case where the sub display device SH20 is configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20, when the movable character executes the character effect and/or the initial action is executed. Sometimes, the visibility of the lamp of the sub-display device SH20 is hindered, but the visibility of the main display device MH20 may not be hindered. Even in this configuration, the visibility of the main display device MH20 is ensured, so that the player can grasp the state of the game regardless of the position of the movable accessory. In this case, the sub-display device SH20 may be configured to have a timing when the movable accessory makes the sub-display device SH20 completely invisible when viewed from the front, or the visibility of the sub-display device SH20 is hindered by the movable accessory. However, it may be configured so that it is not completely invisible when viewed from the front.

このように、可動役物によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性は妨げられない(または、相対的に妨げられ難い)が、サブ表示装置SH20のランプの視認性は妨げられる(または、相対的に妨げられ易い)よう構成してもよい。 In this way, the visibility of the lamp of the main display device MH20 is not hindered (or relatively difficult to be hindered) by the movable accessory, but the visibility of the lamp of the sub-display device SH20 is hindered (or relatively can be easily disturbed).

次に、図190を参照して、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合について詳述する。同図においては、役物演出は実行されておらず可動役物は初期位置に位置している。また、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置にSH20における「点灯」とは、点灯パターンを実行していることを示しており、点灯パターンの実行途中における消灯も含めて「点灯」と称している。他方、「非点灯」とは、電源断が発生後の遊技機に電源が供給されていない状態などの、点灯パターンが実行されておらず、すべてのランプが消灯している状況を示している。また、可動役物における「初期動作中」とは、初期動作の開始から終了までのことであり、初期動作の実行中に可動役物が停止している状態も含めて「初期動作中」と称している。他方、「停止」とは、初期動作を実行しておらず、可動役物が初期位置にて停止している状態を示している。 Next, with reference to FIG. 190, a detailed description will be given of the case where the power supply is interrupted while the main game symbols are fluctuating. In the figure, the accessory performance is not executed and the movable accessory is positioned at the initial position. In addition, "lighting" in the main display device MH20 and the sub display device SH20 indicates that the lighting pattern is being executed, and the term "lighting" includes extinguishing during the execution of the lighting pattern. On the other hand, "non-lighting" indicates a state in which the lighting pattern is not executed and all the lamps are turned off, such as a state in which power is not supplied to the game machine after a power failure has occurred. . In addition, "during the initial action" for the movable accessory means from the start to the end of the initial action, and "during the initial action" includes the state in which the movable accessory is stopped during the execution of the initial action. is called On the other hand, "stopped" indicates a state in which the initial action is not executed and the movable accessory is stopped at the initial position.

また、図189にて図示しているように、可動役物には、役物演出及び初期動作の実行時に点灯(発光)する役物ランプが設けられている。本例においては、役物ランプは、可動役物の役物演出の実行中と初期動作の実行中に亘って、所定の点灯パターンにて点灯するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 189, the movable role product is provided with a role product lamp that lights up (lights up) when the role product effect and the initial action are executed. In this example, the role product lamp is configured to light up in a predetermined lighting pattern during execution of the role product presentation of the movable role and during execution of the initial action.

図190の説明に戻ると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Returning to the description of FIG. 190, first, power failure occurs at the timing (1) in the figure. After that, at the timing of (2) in the figure, the power is turned on (the supply of power to the game machine is resumed). After that, at the timing of (3) in the figure, the main game symbols are resumed to be changed, the lighting of the main display device MH20 is resumed, and the lighting of the sub display device SH20 is resumed.

その後、図中(4)のタイミングにて、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始される(見た目上役物ランプの点灯が開始される)。その後、図中(5)のタイミングにて、可動役物の初期動作が開始される(見た目上初期動作の駆動が開始される)。その後、図中(6)のタイミングにて、可動役物の初期動作が終了し、役物ランプの点灯も終了する。 After that, at the timing of (4) in the figure, lighting of the accessory lamp relating to the initial operation of the movable accessory starts (visually, the lighting of the accessory lamp starts). After that, at the timing of (5) in the figure, the initial motion of the movable accessory is started (the driving of the initial motion is started apparently). After that, at the timing of (6) in the figure, the initial operation of the movable accessory ends, and lighting of the accessory lamp also ends.

このように、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始することとなる。 In this way, when the power is cut off while the main game symbols are changing, after the power is restored, after the lighting of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is restored, the role related to the initial operation of the movable accessory is displayed. The object lamp starts lighting, and then the initial action of the movable accessory starts.

このように構成することにより、電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。 With this configuration, after the power is turned off, the player can resume the game by restoring the main display device MH20 and the sub display device SH20 before the movable accessory and the accessory lamp. The situation can be quickly recognized, and the initial action of the movable accessory can be executed after the player fully grasps the restarted game situation. Also, if the movable accessory starts driving for the initial operation while the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving while it is unclear whether the accessory lamp is normal. Therefore, it is possible to clearly grasp that the movable accessory and the accessory lamp are normal by starting the driving related to the initial operation of the driving accessory after the accessory lamp starts lighting.

なお、図190においては、図中(3)に示すように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯復帰タイミングを同時としたが、点灯復帰タイミングは完全に同時である必要はなく、略同時(完全に同時である場合と、完全に同時ではないがほぼ同時である場合とのいずれも含んでおり、本明細書において「同時」と称しているものは、「略同時」と読み替えても問題ない)であればよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In FIG. 190, as shown in (3) in the figure, the lighting return timings of the main display device MH20 and the sub-display device SH20 are set at the same time, but the lighting return timings do not need to be completely simultaneous. Substantially simultaneously (includes both completely simultaneous and nearly simultaneous but not completely simultaneous, and what is referred to as "simultaneously" in this specification is replaced with "substantially simultaneously" (There is no problem even if there is no problem) (a shift of about 100 ms may be acceptable).

また、図190においては、図中(1)に示すように、電源断からの復帰時にメイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとがすべて復帰するよう例示しているが、これには限定されず、前述したように、一部のランプを、主遊技図柄の変動停止時や次回の変動開始時に点灯復帰するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 190, as shown in (1) in the figure, the lamps of the main display device MH20 and the lamps of the sub display device SH20 are all restored at the time of recovery from power failure. is not limited, and as described above, some of the lamps may be configured to return to lighting when the fluctuation of the main game symbols is stopped or when the next fluctuation is started.

また、可動役物の初期動作に係る駆動開始タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯開始タイミングとを同時(または略同時)としてもよい。 Further, the driving start timing related to the initial motion of the movable accessory and the lighting start timing of the role product lamp related to the initial motion of the movable accessory may be set at the same time (or approximately at the same time).

また、図190の図中(6)のタイミングでは、可動役物の初期動作に係る駆動終了タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯終了タイミングとを同時としているが、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In addition, at the timing (6) in FIG. 190, the driving end timing related to the initial motion of the movable accessory and the lighting end timing of the accessory lamp related to the initial motion of the movable accessory are set at the same time. (It may be shifted by about 100 ms).

<サブ入力ボタンの初期動作>
図189などでは、可動役物の初期動作について詳述したが、電源断からの復帰時においては、サブ入力ボタンSBも初期動作を実行するよう構成されている。そこで、サブ入力ボタンSBの初期動作について以下に詳述する。
<Initial operation of the sub-input button>
In FIG. 189 and the like, the initial action of the movable accessory has been described in detail, but the sub-input button SB is also configured to perform the initial action at the time of recovery from power failure. Therefore, the initial operation of the sub-input button SB will be described in detail below.

また、サブ入力ボタンSBの内部には、不図示であるが、ボタンランプが設けられており、当該ボタンランプが点灯(発光)すると、遊技者は当該点灯を外部から視認することができる。本例においては、前述した、遊技者へのサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であるボタン演出の実行時において、ボタンランプが所定の点灯態様、例えば白色で点灯し得るよう構成されている。 Further, a button lamp (not shown) is provided inside the sub-input button SB, and when the button lamp lights (lights up), the player can visually recognize the lighting from the outside. In this example, the button lamp is configured to light up in a predetermined lighting mode, for example, in white, when the button effect, which is the effect to prompt the player to operate the sub-input button SB, is executed.

なお、ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成してもよいし、点灯しないよう構成してもよい。ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成した場合には、ボタン演出が実行されていない状況では、ボタン演出の実行時における前記所定の点灯態様とは異なる点灯態様で点灯することが好適である。また、ボタン演出の実行時以外においても、例えば、大当りが実行されることを報知する場合などにボタンランプが(特定の点灯態様、例えば赤色で)点灯し得るよう構成されている。 It should be noted that the button lamp may be configured to light even in a situation where the button effect is not being executed, or may be configured not to light. When the button lamp is configured to light up even in a situation where the button performance is not executed, in a situation where the button performance is not executed, the lighting mode is different from the predetermined lighting mode when the button performance is executed. Lighting is preferred. In addition, the button lamp is configured to light up (in a specific lighting mode, for example, in red) when notifying that a big win will be executed, for example, other than when the button performance is executed.

また、本例においては、サブ入力ボタンSBが細かく振動するボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される場合の具体例としては、
(1)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。ボタンバイブ演出を伴わないボタン演出よりも、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行された場合の方が、相対的に大当り期待度が高くなるよう構成されている。
(2)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、その後、実行中の図柄変動の結果が大当りとなるか否かを報知する場合にボタンバイブ演出が実行され得る。その場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作し、ハズレを報知する場合にはボタンバイブ演出が実行されず、大当りを報知する場合にはボタンバイブ演出を実行する。
上記のように構成してもよい。
Further, in this example, the sub-input button SB is configured so as to be able to execute a button vibration effect in which the sub-input button SB vibrates finely. As a specific example when the button vibe effect is executed,
(1) It is executed during part of the execution of the button presentation, and plays a role of prompting the player to operate the sub-input button SB. It is configured such that the degree of expectation for a big win is relatively higher when the button performance accompanied by the button vibe performance is executed than the button performance not accompanied by the button vibe performance.
(2) A button effect is executed in the middle of pattern variation, and then a button vibrator effect can be executed when notifying whether or not the result of the pattern variation being executed will result in a big win. In this case, the player operates the sub-input button SB, and the button vibration effect is not executed when a loss is reported, but the button vibration effect is executed when a big win is reported.
It may be configured as described above.

また、上述した以外にも、サブ入力ボタンSBが伸縮するよう構成したり、ボタンの形態とレバーの形態とに変形可能に構成するといったように、様々な態様で駆動し得るよう構成したりしてもよい。 In addition to the above, the sub-input button SB can be configured to expand and contract, or can be configured to be deformable between a button form and a lever form, so that it can be driven in various ways. may

サブ入力ボタンSBの初期動作においては、サブ入力ボタンSBが正常に機能するか否かを確認できることが好適であることから、ボタンランプの点灯やボタンバイブ(初期動作におけるサブ入力ボタンSBが細かく振動することをボタンバイブと称しており、ボタンバイブ演出と同様に振動する)の実行など、遊技中において実行され得る動作をすべて初期動作においても実行されるよう構成されている。 In the initial operation of the sub-input button SB, it is preferable to be able to check whether the sub-input button SB is functioning normally. This is called a button vibration, and all actions that can be performed during the game, such as the execution of vibrating in the same way as the button vibration effect, are also performed in the initial action.

ここで、サブ入力ボタンSBの初期動作の実行時について、図190を参照して詳述すると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Here, referring to FIG. 190, the execution of the initial operation of the sub-input button SB will be described in detail. After that, at the timing of (2) in the figure, the power is turned on (the supply of power to the game machine is resumed). After that, at the timing of (3) in the figure, the main game symbols are resumed to be changed, the lighting of the main display device MH20 is resumed, and the lighting of the sub display device SH20 is resumed.

その後、不図示であるが、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯が開始され(見た目上ボタンランプの点灯が開始される)、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブの実行が開始される。 Thereafter, although not shown, the button lamp associated with the initial operation of the sub-input button SB starts lighting (apparently, the button lamp starts lighting), and the button vibration associated with the initial operation of the sub-input button SB is executed. is started.

このように構成することで、電源断からの復帰後においては、ボタンランプとボタンバイブよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とが復帰することとなり、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後にサブ入力ボタンSBの初期動作を実行することができる。 With this configuration, after the power is turned off, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the button lamp and the button vibration, and the player can check the game status. In addition to being able to recognize it quickly, the initial operation of the sub-input button SB can be executed after the player fully grasps the restarted game situation.

なお、本例においては、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯開始とボタンバイブの実行開始とを同時としたが、これには限定されず、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In this example, the start of lighting of the button lamp and the start of execution of the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB are performed at the same time. may be present).

また、主遊技図柄の変動に係るボタンバイブ演出が実行される演出として選択され、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合(例えば、主遊技図柄の変動中の電源断からの復帰後における次の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合や、主遊技図柄の停止中且つ第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在しない状況における電源断からの復帰後にて第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球によって新たに主遊技図柄の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合など)においては、初期動作に係るボタンバイブが優先されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、初期動作に係るボタンバイブのみを行って、ボタンバイブ演出は実行されないように構成してもよいし、初期動作に係るボタンバイブが終了した後にボタンバイブ演出の実行期間が残存していた場合には、当該ボタンバイブ演出が途中から実行され得るよう構成してもよいが、初期動作に係るボタンバイブが延長されたように見えるため、当該ボタンバイブ演出が途中からでも実行しないようにすることが好適である。 In addition, when the button vibration effect related to the variation of the main game symbols is selected as the effect to be executed, and the execution timing of the button vibration effect comes while the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is being executed. (For example, when the next variation starts after the power is turned off during the variation of the main game symbols, the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is still being executed, or the main game symbols stop After returning from a power cut in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, a new ball is entered into the first main game start port A10 or the second main game start port B10. (e.g., when the variation of the main game symbols starts, the button vibration related to the initial action of the sub input button SB is still being executed), the button vibration related to the initial action may be prioritized. . In such a configuration, only the button vibration related to the initial action may be performed and the button vibration effect may not be executed, or the button vibration effect may be executed after the button vibration related to the initial action is completed. If the period remains, it may be configured so that the button vibe effect can be executed from the middle. However, it is preferable not to do so.

サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタン演出が実行された場合(サブ入力ボタンSBの操作有効期間となった場合)には、サブ入力ボタンSBの操作が有効であるよう構成してもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、液晶画面(演出表示装置SG)の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示された場合、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として台詞予告が実行されるよう構成してもよい。つまり、初期動作を実行している最中であっても、サブ入力ボタンSBの操作を契機とした演出を実行可能としてもよい。 When the button effect is executed during execution of the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB (when the operation valid period of the sub-input button SB is reached), the sub-input button SB is operated. may be configured to be valid. For example, in the middle of execution of the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB, when a button image written as "PUSH" is displayed substantially in the center of the liquid crystal screen (effect display device SG), the sub-input It may be configured such that the advance notice of the dialogue is triggered by the operation of the button SB. In other words, even during the execution of the initial action, the effect triggered by the operation of the sub-input button SB may be executed.

本明細書におけるメイン表示装置MH20は、主遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとは、識別情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、主遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書におけるサブ表示装置SH20は、副遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとは、演出情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとは、副遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。 The main display device MH20 in this specification may be referred to as a main game display section. In addition, the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g in this specification may be referred to as identification information display portions (only one may be used, or two may be collectively used. good). In addition, the first main game symbol pending display portion A21h and the second main game symbol pending display portion B21h in this specification may be referred to as main game pending display portions (only one may be may be used). Also, the sub-display device SH20 in this specification may be referred to as a sub-game display section. Also, the first sub-symbol display portion AS21g and the second sub-symbol display portion BS21g in this specification may be referred to as an effect information display portion (only one may be used, or both may be collectively referred to). . In addition, the first sub-holding display portion AS21h and the second sub-holding display portion BS21h in this specification may be referred to as a sub-game holding display portion (only one may be used, or two may be collectively ).

<<構成の具体例>>
前述した表示装置に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations relating to the display device described above may be combined in any way, and an example of combining one configuration or a plurality of configurations described above and the effects thereof will be described in detail below.

<構成1>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
<Configuration 1>
A first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g, a first main game symbol reservation display portion A21h, a second main game symbol reservation display portion B21h, an auxiliary game symbol display portion H21g, In the auxiliary game symbol reserved display portion H21h, all the lamps have the same size (the area of the display window is the same).
(Part or all) of the lamps of the sub-display SH20 are larger than (some or all) of the lamps of the main display MH20.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
<effect>
For the lamp on the sub-control board side, by increasing the size and configuring it with a single lamp, it is possible to ensure sufficient visibility in a limited board surface area, while on the other hand, the lamp on the main control board side As for , by reducing the size and configuring it with a plurality of lamps, various combinations can be realized when indicating the stop symbol. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous than the lamps on the main control board side, the result of the game can be easily recognized by watching the lamps (main display device MH20) on the main control board side. It is possible to prevent a situation where

<構成2>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Configuration 2>
At least one of the lamps that are lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the variation of the first main game symbols. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. configured to turn off.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
<effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp when indicating a loss (when indicating the stop of a losing pattern) and during fluctuation, the flow of stopping with a losing pattern from fluctuation , the situation in which all the lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned off can be avoided, and a configuration can be made so as not to cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and is subject to board restrictions. It is difficult and the manufacturing cost can be suppressed. Furthermore, the lamp on the main control board side can be used as a lamp for the main display device MH20 by using a common lamp both when indicating a failure (when indicating the stoppage of a losing pattern) and when the symbol is fluctuating. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display part A21g and other lamps. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. By configuring to turn off, only the lamp on the main control board side is turned on as a lamp indicating the result of the game, and it is mistakenly recognized that two results of the game are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent things from happening.

<構成3>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
<Configuration 3>
At least one of the lamps that are lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the variation of the first main game symbols. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. configured to turn off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start port A10.
The blinking interval of a predetermined lamp in the first main game symbol display portion A21g or the second main game symbol display portion B21g and the blinking interval of a specific lamp in the first sub-symbol display portion AS21g or the second sub-symbol display portion BS21g are different. different.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
<effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp when indicating a loss (when indicating the stop of a losing pattern) and during fluctuation, the flow of stopping with a losing pattern from fluctuation , the situation in which all the lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned off can be avoided, and a configuration can be made so as not to cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and is subject to board restrictions. It is difficult and the manufacturing cost can be suppressed. Furthermore, the lamp on the main control board side can be used as a lamp for the main display device MH20 by using a common lamp both when indicating a failure (when indicating the stoppage of a losing pattern) and when the symbol is fluctuating. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display part A21g and other lamps. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. By configuring to turn off, only the lamp on the main control board side is turned on as a lamp indicating the result of the game, and it is mistakenly recognized that two results of the game are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent things from happening.
It is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side.
By arranging the lamp on the main control board side and the lamp on the sub control board side diagonally across the first main game start port A10 and by varying the lighting intervals, the lamp on the main control board side and the sub control board side It is possible to prevent a situation in which the lamp on the control board side is viewed at the same time, and attention can be paid to the effect on the effect display device SG.

<構成4>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
<Configuration 4>
If the power supply is interrupted while the main game symbols (the first main game symbols or the second main game symbols) are changing, and then the power is restored, the lamp of the main display device MH20 immediately turns on (the first main game symbol after the power is turned on). ), the lamp of the sub-reservation display part returns at the first timing, and the lamp of the sub-symbol display part remains extinguished until the fluctuation of the main game pattern that restarts the fluctuation ends. Become.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<effect>
To prevent a situation in which a player is confused by the fact that the lamps in the sub-symbol display part are fluctuating (lighting up in a lighting pattern corresponding to the fluctuating) even though the decorative patterns are not displayed. can be prevented.
After the power is restored, regardless of the remaining variation time, the lamp of the main display device MH20 makes it possible to recognize that the pattern is being varied.
After the symbol stops, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, which may be changed depending on the game state or the stopped symbol), and regardless of the timing of power interruption (timing of power restoration), until the pending digestion can guarantee a predetermined time, so that even if the lamp of the sub-retention display part is turned on immediately after the power supply is restored, the player is not confused and the game situation can be grasped immediately.

<構成5>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 5>
A first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g, a first main game symbol reservation display portion A21h, a second main game symbol reservation display portion B21h, an auxiliary game symbol display portion H21g, In the auxiliary game symbol reserved display portion H21h, all the lamps have the same size (the area of the display window is the same).
(Part or all) of the lamps of the sub-display SH20 are larger than (some or all) of the lamps of the main display MH20.
In both the first main game symbol display area A21g (or the second main game symbol display area B21g) and the second decorative symbols, during the fluctuation of the first main game symbol (or the second main game symbol) , It does not become a mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or second main game symbol) is stopped.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<effect>
For the lamp on the sub-control board side, by increasing the size and configuring it with a single lamp, it is possible to ensure sufficient visibility in a limited board surface area, while on the other hand, the lamp on the main control board side As for , by reducing the size and configuring it with a plurality of lamps, various combinations can be realized when indicating the stop symbol. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous than the lamps on the main control board side, the result of the game can be easily recognized by watching the lamps (main display device MH20) on the main control board side. It is possible to prevent a situation where
In both the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) and the second decorative symbols, it is possible to smoothen the connection from immediately before the main game symbols stop to when they are stopped. . In addition, it is not necessary to adjust the variation time of the main game symbols in a more complicated manner due to the concern that the main game symbols will be in the same mode (display mode or lighting pattern) immediately before and when the main game symbols are stopped.

<構成6>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 6>
At least one of the lamps that are lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the variation of the first main game symbols. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. configured to turn off.
When the power is cut off during the fluctuation of the main game symbols, after the power is restored, after the lighting of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is restored, the character lamp related to the initial operation of the movable character is lit. starts, and then the initial motion of the movable accessory starts.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp when indicating a loss (when indicating the stop of a losing pattern) and during fluctuation, the flow of stopping with a losing pattern from fluctuation , the situation in which all the lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned off can be avoided, and a configuration can be made so as not to cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and is subject to board restrictions. It is difficult and the manufacturing cost can be suppressed. Furthermore, the lamp on the main control board side can be used as a lamp for the main display device MH20 by using a common lamp both when indicating a failure (when indicating the stoppage of a losing pattern) and when the symbol is fluctuating. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display part A21g and other lamps. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. By configuring to turn off, only the lamp on the main control board side is turned on as a lamp indicating the result of the game, and it is mistakenly recognized that two results of the game are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent things from happening.
After the power is turned off, the player can quickly recognize the game situation by restoring the main display device MH20 and the sub display device SH20 before the movable accessory and the accessory lamp. At the same time, the initial action of the movable accessory can be executed after the player fully grasps the restarted game situation. Also, if the movable accessory starts driving for the initial operation while the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving while it is unclear whether the accessory lamp is normal. Therefore, by starting the drive related to the initial operation of the driving accessory after the accessory lamp starts lighting, it is possible to clearly grasp that the movable accessory and the accessory lamp are normal.

<構成7>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 7>
At least one of the lamps that are lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the variation of the first main game symbols. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. configured to turn off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start port A10.
The blinking interval of the predetermined lamp of the first main game symbol display portion A21g or the second main game symbol display portion B21g and the blinking interval of the specific lamp of the first sub-symbol display portion AS21g or the second sub-symbol display portion BS21g are different. different.
When the power is cut off during the fluctuation of the main game symbols, after the power is restored, after the lighting of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is restored, the character lamp relating to the initial operation of the movable character is lit. starts, and then the initial motion of the movable accessory starts.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp when indicating a loss (when indicating the stop of a losing pattern) and during fluctuation, the flow of stopping with a losing pattern from fluctuation , the situation in which all the lamps of the first main game symbol display portion A21g are turned off can be avoided, and a configuration can be made so as not to cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and is subject to board restrictions. It is difficult and the manufacturing cost can be suppressed. Furthermore, the lamp on the main control board side can be used as a lamp for the main display device MH20 by using a common lamp both when indicating a failure (when indicating the stoppage of a losing pattern) and when the symbol is fluctuating. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display part A21g and other lamps. Also, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display portion A21g on the main control board side lights up, while the lamp of the first sub-symbol display portion AS21g on the sub control board side lights up. By configuring to turn off, only the lamp on the main control board side is turned on as a lamp indicating the result of the game, and it is mistakenly recognized that two results of the game are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent things from happening.
It is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side.
By arranging the lamp on the main control board side and the lamp on the sub control board side diagonally across the first main game start port A10 and by varying the lighting intervals, the lamp on the main control board side and the sub control board side It is possible to prevent a situation in which the lamp on the control board side is viewed at the same time, and attention can be paid to the effect on the effect display device SG.
After the power is turned off, the player can quickly recognize the game situation by restoring the main display device MH20 and the sub display device SH20 before the movable accessory and the accessory lamp. At the same time, the initial action of the movable accessory can be executed after the player fully grasps the restarted game situation. Also, if the movable accessory starts driving for the initial operation while the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving while it is unclear whether the accessory lamp is normal. Therefore, by starting the drive related to the initial operation of the driving accessory after the accessory lamp starts lighting, it is possible to clearly grasp that the movable accessory and the accessory lamp are normal.

<構成8>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 8>
If the power supply is interrupted while the main game symbols (the first main game symbols or the second main game symbols) are changing, and then the power is restored, the lamp of the main display device MH20 immediately turns on (the first main game symbol after the power is turned on). ), the lamp of the sub-reservation display part returns at the first timing, and the lamp of the sub-symbol display part remains extinguished until the fluctuation of the main game pattern that restarts the fluctuation ends. Become.
In both the first main game symbol display area A21g (or the second main game symbol display area B21g) and the second decorative symbols, during the fluctuation of the first main game symbol (or the second main game symbol) , It does not become a mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or second main game symbol) is stopped.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<effect>
To prevent a situation in which a player is confused by the fact that the lamps in the sub-symbol display part are fluctuating (lighting up in a lighting pattern corresponding to the fluctuating) even though the decorative patterns are not displayed. can be prevented.
After the power is restored, regardless of the remaining variation time, the lamp of the main display device MH20 makes it possible to recognize that the pattern is being varied.
After the symbol stops, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, which may be changed depending on the game state or the stopped symbol), and regardless of the timing of power interruption (timing of power restoration), until the pending digestion can guarantee a predetermined time, so that even if the lamp of the sub-retention display part is turned on immediately after the power supply is restored, the player is not confused and the game situation can be grasped immediately.
In both the first main game symbol display portion A21g (or the second main game symbol display portion B21g) and the second decorative symbols, it is possible to smoothen the connection from immediately before the main game symbols stop to when they are stopped. . In addition, it is not necessary to adjust the variation time of the main game symbols in a more complicated manner due to the concern that the main game symbols will be in the same mode (display mode or lighting pattern) immediately before and when the main game symbols are stopped.

(第7実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第7実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成等、本明細書に記載されたすべての構成と第7実施形態の構成とを適宜組み合わせることが可能である。
(Seventh embodiment)
Here, although some of them have been described in the above-described embodiments, an example of a configuration that can be further applied to the above-described embodiments will be described in detail below as a seventh embodiment. For example, a configuration including the first decorative pattern (first effect pattern) and the second decorative pattern (second effect pattern) described in the present embodiment, the first decorative pattern (first effect pattern) of the fourth embodiment All the configurations described in this specification, such as the configuration of the image display that overlaps the pattern) and the second decorative pattern (second effect pattern), can be appropriately combined with the configuration of the seventh embodiment.

次に、図191~図199を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 191 to 199, control processing executed by sub-main control unit SM will be described. First, FIG. 191 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. Here, the processing of FIG. 4(d) is processing on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the sub-main control section SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is When received → Initialize the RAM on the sub side, When various information commands are received → Reset the information related to the performance at the time of power failure in the RAM on the sub side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. to run. Next, at step 2700, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 2800, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2900, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes special game-related display control processing, which will be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and this End the iterative processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form of performing loop processing of the sub-main side routine (S2500 to S2999) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM receives the command input port ( Check the input port of the data signal line described above). Then, at step 2006, the sub-main control unit SM stores the command sent from the main control board M side in the RAM (for example, the main-side information temporary storage means SM11b) of the sub-main control unit SM based on the confirmation result. is temporarily stored, and the process executed immediately before this interrupt process is resumed.

次に、図192は、図191におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 192 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the binding reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a command (first main game symbol or second main game symbol) related to the occurrence of a new reservation from the main control board M side. It is determined whether or not the reservation information related to the game design has been received. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the binding reservation information display control means SM22 controls the binding reservation counter in the binding reservation information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of 4 for the first main game, Add "1" to the maximum of 4 for the second main game). Next, at step 2506, the drawing reservation information display control means SM22 temporarily stores the command relating to the new reservation validity result and stop pattern information transmitted from the main control board M side in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Remember. Next, at step 2508, the drawing pending information display control means SM22 displays pending information (in particular, variation mode group, variation mode random number delimiter information, etc.) based on the pending generation command transmitted from the main control board M side. , temporarily stored in the book binding pending information temporary storage means SM22b. In addition, if the information related to the win/fail result, the stop pattern, the variation mode group, and the variation mode random number division information is not transmitted from the main side, in step 2506 or step 2508, the information is stored in the reserved information temporary storage area. will not be stored temporarily. Next, at step 2509, the binding hold information display control means SM22 determines whether or not the new hold is the hold on the first main game side. In the case of Yes at step 2509, at step 2550, the binding reservation information display control means SM22 executes a first main game win time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No at step 2509, at step 2650, the binding reservation information display control means SM22 executes second main game winning time look-ahead determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2511, the design reserve information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b to see if it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. determine whether or not In the case of Yes at step 2511, at step 2512, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, at step 2514, the design pending information display control means SM22 displays the pending information (especially, win/fail result, stop pattern information, variation mode group, and variation mode random number delimiter information) related to the design variation as the design pending information Delete from the temporary storage means SM22b and shift the remaining pending information. Next, at step 2516, the design reservation information display control means SM22 turns on the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2520. It should be noted that the process proceeds to step 2520 also in the case of No in step 2511 .

次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the design pending information display control means SM22 displays the temporary storage means SM22b on the performance display device SG (in particular, the first pending display section SG12 and the second pending display section SG13). The same number of suspension display lamps as the drawing suspension counter value are displayed in white (when the suspension display mode does not change, the suspension display mode is white), and the next process (process of step 2700) is performed. Transition.

次に、図193は、図192におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 193 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2550 in FIG. This process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prefetch lottery prohibition condition and the process related to the prefetch lottery. In the former prefetching lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending prefetching effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the second main game pending (first main game pending) It is determined whether or not there is a hold that is digested with priority over the game side. In the case of Yes at step 2552, at step 2554, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the suspension prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and the suspension having the information indicating that the trigger suspension exists in the suspension. Determine whether or not there is Here, the trigger suspension is a suspension of winning the prefetching lottery when winning (first prefetching lottery when winning main game, prefetching lottery when second main game winning). In the case of Yes at step 2558, at step 2560, the suspension look-ahead effect execution availability determination means SM26k refers to the design suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether or not there is a suspension prior to the new suspension that will result in a big hit. determine whether If Yes at step 2560 , go to step 2562 .

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2562, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a big hit pending. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k executes a win-time prefetch lottery that wins with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new pending, Go to step 2574 . On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new pending variation mode group is group 3. determine whether Incidentally, when determining whether or not the prefetch lottery can be executed, it may be configured to determine whether or not the prefetch lottery can be executed in consideration of the variation mode random number delimiter information. In the case of Yes at step 2568, at step 2570, the suspension lookahead effect execution availability determination means SM26k executes a win-time lookahead lottery for the new suspension with a predetermined probability (1/10 in this example), Go to step 2574 . It should be noted that the process proceeds to step 2574 also in the case of No in step 2568 .

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。 Next, at step 2574, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes at step 2574, at step 2576, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k puts "trigger pending" in the new hold that has been won in the prefetch lottery at the time of winning in the temporary storage means SM22b for the design reserve information. The information to the effect that it exists is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (process of step 2512).

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第7実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if No at step 2552 (if there is a second main game hold in the hold), at step 2578, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k temporarily stores the binding hold information temporary storage means SM22b. Delete the information to the effect that it is a "trigger hold" from the information related to the stored hold (if there is no hold that has information to the effect that it is a trigger hold, this process is not executed and the next ), and then to the next process (step 2520). Note that even if No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process (step 2520). In addition, in the processing of step 2578, when there is (occurs) a hold on the second main game side, in a gaming machine with a preferential completion of the second main game side as in the seventh embodiment, the newly generated second Since the hold on the main game side is consumed first, it is not possible to change the planned order of variation, and this is a configuration for avoiding a situation in which a look-ahead effect over a plurality of variations is not normally executed. In addition, as a prohibition condition for the look-ahead lottery, the condition that there is no hold of a specific variation mode group (or hold of a specific variation mode random number delimiter information) in the hold before the new hold is set as a prohibition condition good too.

次に、図194は、図192におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 194 is a flow chart of the second main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. This processing will be described by dividing it into processing related to prohibition conditions for the prefetching lottery and processing related to the prefetching lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2602, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the current game state is the time reduction game state. determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the suspension prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and if there is a suspension having information indicating that it is a trigger suspension in the suspension. Determine whether or not there is In the case of Yes at step 2604, at step 2606, the suspension look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether or not there is a suspension that will result in a big hit in the suspension before the new suspension. determine whether If Yes in step 2606 , go to step 2608 .

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2608, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a big hit pending. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k executes a winning prefetch lottery that wins with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new pending, Go to step 2620 . On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether the new pending variation mode group is group C. determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k executes a winning prefetch lottery that wins with a predetermined probability (1/5 in this example) for the new pending, Go to step 2620 . On the other hand, if No in step 2612 , go to step 2620 .

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, at step 2620, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k determines whether or not the win-time look-ahead lottery has been won. In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the pending look-ahead effect executability determination means SM26k puts "trigger pending" in the new hold that has been won in the win-time look-ahead lottery in the design hold information temporary storage means SM22b. The information to the effect that it exists is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Note that even if No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2520).

次に、図195は、図191におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 195 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the design display content determination means SM21n refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination permission flag is ON. If Yes at step 2702, at step 2704, the design display content determination means SM21n turns off the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2706, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n, the ready-to-win effect display content determination means SM25n) determine the pattern information ( With reference to the stopped symbols/variation modes related to the main game symbols) and the lottery table SM21ta for determining the content of the design variation, the stopped symbols of the decorative symbols {for example, when the stopped symbols related to the main game symbols are the jackpot symbols, decides a double stitch such as "7, 7, 7", or a loose stitch such as "1, 3, 5" in the case of a missing pattern} and a variation mode, and the temporary storage means for binding display related information SM21b ( And it is temporarily stored in the advance notice effect related information temporary storage means SM24b and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, at step 2712, the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (step 2800). Transition. Note that even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、図196は、図191におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 196 is a flow chart of decorative design display control processing relating to the subroutine of step 2800 in FIG. First, at step 2802, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination flag is ON. If Yes at step 2802, at step 2804, the decorative design display control means SM21 turns off the design content decision flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2806, the decorative design display control means SM21 turns on the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2809, the decorative design display control means SM21 starts the design variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that even if No in step 2802 , the process proceeds to step 2810 .

次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 Next, at step 2810, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is ON. In the case of Yes at step 2810, at step 2811, the decorative design display control means SM21 confirms the timer value of the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2812, the decorative design display control means SM21, based on the design fluctuation time management timer SM21t and the fluctuation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b, at the timing of starting the fluctuation of the decorative design. Determine whether or not it has reached. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the decorative design display control means SM21 sets the decorative design variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). , go to step 2824 .

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2812, at step 2816, the decorative design display control means SM21 performs decoration based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes at step 2816, at step 2818, the decorative design display control means SM21 sets the decorative design stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side ) and go to step 2824 .

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2820, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) store the design fluctuation time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and the ready-to-win effect display control means SM24b). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes at step 2820, at step 2822, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) sets an image display command for the notice image and reach image (display command transmission control process at step 2999). , the data is transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2824 . It should be noted that even if No in step 2820 , the process proceeds to step 2824 .

次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、第7実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、第7実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。 Next, at step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. In the case of Yes at step 2824, at step 2826, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the currently executed symbol variation is the button repeated effect execution variation (non-time reduction game and first It is determined whether or not it is a part of the variation in which the variation time of the symbol variation related to the main game symbol is 60 seconds. Note that the repeated button-hit effect is not executed in duplicate with the single-shot button effect, which will be described later. In the case of Yes at step 2826, at step 2850, the decorative symbol display control means SM21 executes button repeated hitting effect execution processing, which will be described later, and proceeds to step 2830. On the other hand, in the case of No at step 2826, at step 2828, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the symbol variation currently being executed is the button single-shot effect execution variation (non-time reduction game and It is determined whether or not the symbol variation associated with the first main game symbol is part of the variation in which the variation time is 60 seconds. In the case of Yes in step 2828, in step 2950, the decorative symbol display control means SM21 executes the button single-shot effect execution processing, which will be described later, and proceeds to step 2830. It should be noted that if step 2824 or step 2828 is No, the process proceeds to step 2830 as well. As described above, in the seventh embodiment, the button effect (the effect in which the effect display mode changes or the effect result is displayed when the player operates the sub-input button) is the button repeated effect and the button effect. It has two button effects, one-shot effect and one-shot effect. The execution condition of the button effect may be changed, it may be configured so that it can be executed in a time-reduced game state, or it may be configured so that it can be executed with a symbol variation in which the variation time is less than 60 seconds. However, it may be constructed so that it can be executed even when the second main game symbols change. In addition, in the seventh embodiment, the hold for execution of the prefetching lottery on the first main game side is a hold for a big hit, a hold for a loss, and a hold for a variable time of 60 seconds, and button presentation is executed. Fluctuations (variation in the execution of repeated button hits, variation in the execution of a single button effect) are symbol variations that result in a variation time of 60 seconds for the first main game symbol, so the button effect is executed as a look-ahead effect on the first main game side. It may be configured to be able to execute a look-ahead effect suggesting that (for example, the pending display mode of the trigger pending becomes a display similar to the shape of the sub-input button, etc.). In the seventh embodiment, the variation time of the button effect execution variation is set to 60 seconds, but the 60 seconds is an example of a long variation time. A pattern variation with a variation time longer than 60 seconds can also be a button effect execution variation It may be configured such that the pattern variations of 60 seconds, 80 seconds, and 120 seconds can be the button effect execution variations.

次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。 Next, at step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game symbol is displayed from the main control board M side). determines whether or not information indicating that the symbol is to be stopped is received). In the case of Yes at step 2830, at step 2831, the decorative design display control means SM21 sets a decorative design stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999). be done). Next, at step 2832, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2834, the decorative design display control means SM21 turns off the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2900). do. Note that even if No in step 2810 or step 2830, the process proceeds to the next process (process of step 2490).

次に、図197は、図196におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。 Next, FIG. 197 is a flow chart of the button repeated effect execution process related to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2851, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines that the current button repetition valid period (the period during which the repetition effect is displayed by pressing the sub-input button ASB). It is determined whether or not. In the case of Yes at step 2851, at step 2852, the announcement effect display content determining means SM24n executes a treasure box opening effect (a effect to be executed during the effective period of repeated button presses, the details of which will be described later). Next, at step 2853, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the sub input button ASB is newly input (the sub input button ASB is turned off). → It is determined that a long press has been made when the on state continues for 0.5 seconds after turning on). In the case of Yes in step 2853, in step 2854, the announcement effect display content determination means SM24n selects the auto repeated hitting enable flag (the flag is ON and If it is the button repeated hitting effective period, the automatic repeated hitting effect is executed) is turned on, and the process proceeds to step 2856 . It should be noted that even if the result of step 2853 is No, the process proceeds to step 2856 .

次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。 Next, at step 2856, the notice effect display content determination means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the auto repeated hitting enable flag is on. In the case of Yes at step 2856, at step 2858, the announcement effect display content determination means SM24n executes the auto repeated effect and proceeds to step 2864. Note that the auto repeated hit effect is an effect like an effect that occurs in duplicate with the treasure box opening effect when the player presses and holds the sub-input button ASB for a long time. In the case of continuing, one consecutive hit effect is continuously executed every 0.2 seconds (an effect is generated). It should be noted that the effect mode of the automatic repeated hit effect and the effect mode of the single-shot repeated effect described later are the same effect mode, and may be collectively referred to as the repeated hit effect. On the other hand, if No at step 2856, at step 2860, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the sub input button ASB has been pressed once ( If the sub-input button ASB turns from OFF to ON and then turns OFF again without continuing the ON state for 0.5 seconds, it is determined that there has been a single pressing operation). In the case of Yes in step 2860, in step 2862, the announcement effect display content determining means SM24n executes a single-shot repeated effect, and proceeds to step 2864. Note that the single-shot continuous-hit effect is an effect like an effect that occurs in duplicate with the treasure-box-opening effect when the player presses the sub-input button ASB single-shot. Each time the button is pressed once, a repeated hit effect is executed (an effect is generated). Next, at step 2864, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the continuous hit effect has been executed a predetermined number of times during the effective period of one continuous button press. do. Note that the predetermined number of repeated hits may be a predetermined number of times, which is the total number of the repeated hits performed in the automatic repeated hits effect and the number of repeated hits performed in the single repeated hits effect. It is 10 times. If Yes at step 2864 , go to step 2868 . On the other hand, in the case of No in step 2864, in step 2866, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines the end timing of the button repeat valid period (in this example, the button repeat valid period 4 seconds after the start timing). If Yes in step 2866, the process proceeds to step 2868. If No, the process proceeds to the next process (process of step 2830). Next, at step 2868, the advance notice effect display content determination means SM24n expects a big hit as a result of the treasure box opening effect (for example, a "star" appears, a "ska" appears, etc.). degree) is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2830). It should be noted that the degree of expectation of a big hit is the ratio of occurrence of the big hit variation to the total of the loss variation and the big hit variation that will cause the same effect If the appearance rate of the pattern variation where the second time is "star" and the third time is "ska" is "losing variation: jackpot variation = 3:7", the expectation of big hit is 70%).

また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Further, if No at step 2851, at step 2870, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the current auto repeated hit acceptance period (by pressing and holding the sub-input button ASB It is determined whether or not it is a period during which the continuous hit effect is displayed continuously. In the case of Yes in step 2870, in step 2872, the announcement effect display content determining means SM24n displays a treasure chest discovery effect (an effect to be executed during the period during which the automatic continuous pressing is valid and not during the continuous button pressing valid period, details of which will be described later). do). Next, at step 2874, the announcement effect display content determination means SM24n refers to the announcement effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the sub-input button ASB has been long pressed again. In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the announcement effect display content determination means SM24n turns on the auto repeated hitting enable flag in the flag area of the announcement effect related information temporary storage means SM24b, and the next process (process of step 2830) is performed. ). Note that even if No in step 2874, the process proceeds to the next process (process of step 2830).

他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2870, at step 2878, the notice effect display content determining means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the auto repeated hitting enable flag is on. do. In the case of Yes at step 2878, at step 2880, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the sub input button ASB is off (whether the sub input button ASB has been pressed long). or not) is determined. In the case of Yes in step 2880, in step 2882, the announcement effect display content determination means SM24n turns off the auto repeated hitting enable flag in the flag area of the announcement effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process (process of step 2830). ). Note that even if No in step 2878 or step 2880, the process proceeds to the next process (process of step 2830).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、第7実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、第7実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the execution period of the button effect. In the same figure, the symbol variation is illustrated in which a repeated button-hit effect with a variation time of 60 seconds is executed. First, the sub-input button ASB is disabled for 3 seconds after the start of pattern variation, and the decorative pattern is varied. After that, the auto repeated hit reception period starts at the timing after 3 seconds from the start of the symbol variation. At this timing, the effective period of repeated button presses has not yet started. After that, after two seconds, the valid period of the first repeated button presses starts (the valid period of repeated button presses is provided three times for one symbol variation). As described above, in the seventh embodiment, the automatic repeated-press acceptance period is provided before the start timing of the first repeated button-press valid period. Even if the long press of the sub-input button ASB is started before, the automatic repeated hitting performance is started from the start timing of the effective period of the first repeated button hitting. After that, the valid period of the first repeated button presses ends four seconds after the start timing of the valid period of the first repeated button presses, but the automatic repeated presses accepting period continues. After that, the effective period of repeated button presses will stop for 2 seconds from the end of the effective period of the first repeated button presses, and after that, the effective period of the second repeated button presses will be valid for 4 seconds. It is configured so that it is no longer a valid period, and then becomes a valid period for the third repeated button press for 4 seconds. In addition, the auto-repeat accepting period continues until the end timing of the effective period of the third button repeat hits. As described above, in the seventh embodiment, three consecutive button-press valid periods are provided for one symbol change, and the automatic consecutive-press accepting period is two seconds before the start timing of the first button repeated-press valid period. to the end of the effective period of the third repeated button presses. button repetition valid period), the period other than the button repetition effective period is also the auto repetition acceptance period.

次に、図198は、図196におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Next, FIG. 198 is a flow chart of the single-shot effect execution processing for the button in the subroutine of step 2950 in FIG. First, in step 2952, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines that the current single-shot button effective period (the operation of the sub-input button in the symbol variation in which the button single-shot effect is executed is valid). For example, it is determined whether it is the timing after 5 seconds from the start of fluctuation). In the case of Yes at step 2952, at step 2954, the announcement effect display content determining means SM24n displays a single button image (for example, a button image displaying "PUSH") on the effect display device SG. Next, in step 2956, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and selects any sub-input button (sub-input button ASB, sub-input button BSB-2 or sub-input button). CSB-3) is determined. In the case of Yes in step 2956, in step 2958, the announcement effect display content determination means SM24n erases the single-shot button image being displayed, and cut-in effect (execution to be displayed by operating the sub-input button) is performed. Effect suggesting the degree of expectation for a big hit of the middle pattern variation) is executed (executed for 3 seconds, for example), and the process proceeds to the next process (process of step 2830).

他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。 On the other hand, if No at step 2956, at step 2960, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the one-shot button effective period ends (for example, when the one-shot button effective period start timing end after 3 seconds). In the case of Yes at step 2960, at step 2962, the announcement effect display content determination means SM24n erases the single button image being displayed (the cut-in effect is not executed because the sub-input button was not operated), and the next process is performed. (Processing of step 2830). It should be noted that even in the case of No in step 2952 or step 2960, the process proceeds to the next process (process of step 2830). As described above, in the seventh embodiment, only the sub-input button ASB is effective in operation when executing the button repeated effect, whereas the operation is effective in executing the single button effect. The corresponding sub-input buttons are all sub-input buttons (sub-input button ASB, sub-input button BSB-2 and sub-input button CSB-3). Since the sub-input button CSB-3 is turned on by pulling it forward, it is difficult to repeatedly press the sub-input button CSB-3. It is longer than the sub-input button ASB and sub-input button BSB-2. The sub-input button BSB-2 is in the shape of a cross, and is composed of four buttons (including four sensors) of "up", "down", "left", and "right". The shape is not very suitable for repeated hitting operations, such as when trying to perform a repeated hitting operation, a plurality of the four buttons are pressed at the same time and the operation becomes invalid. With this configuration, only the sub-input button ASB button, which is a sub-input button that is formed from one button and has a relatively short stroke required for one operation, can be used to perform repeated hitting effects. It is configured so that the operation is effective when the game is played, making it a user-friendly game machine with good operability. The game machine can be executed and the capacity of the sub-control board S is less burdened. In addition, since there is no problem if the sub-input button can be operated once in the button single-shot effect, all the sub-input buttons are configured to be effective.

次に、図199は、図191におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。 Next, FIG. 199 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, at step 2902, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. If Yes at step 2902, at step 2904, background effect display control means SM23 refers to main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes at step 2904, at step 2910, the background effect display control means SM23 increments the value of the consecutive villa number counter SM23c2 by one. Next, in steps 2912 and 2914, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and a big hit is made on the effect display device SG. Start display is performed (appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 2916 . It should be noted that even if No in step 2902 , the process proceeds to step 2916 .

次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。 Next, at step 2916, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side. It may be executed appropriately as necessary based on the type, etc.). Next, in step 2918, the background effect display control means SM23 refers to the number of consecutive villas counter SM23c2 and determines whether or not the counter value is equal to or greater than a predetermined value (eg, 10). In the case of Yes at step 2918, at step 2922, the background effect display control means SM23 sets a command related to the display of the ending effect (effect that can be executed in the special game when the number of consecutive mansions counter value reaches a predetermined value). , go to step 2926 . On the other hand, in the case of No at step 2918, at step 2924, the background effect display control means SM23 sets a command relating to the display of the progress of the big win, and proceeds to step 2926. In addition, the condition for executing the ending effect is not limited to this. Alternatively, it may be configured to be executed when a plurality of combined conditions are satisfied.

このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 By configuring in this way, it is possible to make special effects displayed during the execution of the big win based on the number of consecutive big wins (regarded as consecutive big wins unless the number of consecutive game counter SM23c2 is cleared). is configured as follows.

次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2926, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 2926, at step 2928, the background effect display control means SM23 displays the end of the big win on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big win). Next, at step 2930, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2999). . It should be noted that even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process of step 2999).

次に、図200は、第7実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 200 is an image diagram of execution of repeated hit effects according to the seventh embodiment. In the same figure, a case is illustrated in which the automatic repeated hitting effect is executed in one variation of the decorative symbol for which the repeated button hitting effect is executed. First, the variation of the decoration pattern related to the execution variation of the repeated button-hit effect (the variation of the symbol that causes the repeated button-hit effect to be executed) is executed. After that, the automatic repeated hit acceptance period is started, and the first treasure box discovery effect is executed. Incidentally, the treasure box finding effect is configured to be executed during the period during which the automatic continuous pressing is accepted and which is not during the continuous button pressing valid period. After that, the effective period of the first repeated button presses is started, and the first treasure box opening effect is executed. In addition, an automatic repeated hit effect is executed as a result of the player's long pressing of the sub-input button. It should be noted that the treasure box opening effect is configured to be executed during the effective period of repeated button presses. After that, the effective period of the first repeated button presses ends, and a "star" comes out of the treasure box as the effect result of the first treasure box opening effect executed. Furthermore, there are “stars” and “skas” as the effect results of the treasure box opening effect. It is configured so that the degree of expectation for the big hit of the symbol variation is high.

その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 After that, the second treasure box discovery effect is executed. After that, the second repeated button-press valid period is started, and the second treasure box opening effect is executed. In addition, an auto repeated hit effect is executed as a result of the player's long pressing of the sub-input button. In this example, the player newly presses the sub-input button for a long time during the valid period of the second repeated button presses. However, the automatic continuous hitting effect is executed in the second treasure box opening effect. After that, the effective period of the second successive button presses ends, and "Ska" comes out of the treasure box as the effect result of the second treasure box opening effect executed.

その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 After that, the third treasure box discovery effect is executed. After that, the effective period of the third repeated button presses is started, and the third treasure box opening effect is executed. In addition, an auto repeated hit effect is executed as a result of the player's long pressing of the sub-input button. In this example, the player newly presses the sub-input button for a long time during the effective period of the third repeated button presses. Even if the sub-input button is kept pressed for a long time from the beginning, the automatic continuous hitting effect is executed in the third treasure box opening effect. After that, the effective period of the third repeated button presses and the period for accepting automatic repeated presses are terminated, and a "star" comes out of the treasure box as a result of the third treasure box opening presentation executed. After that, the total number of "stars" found in the three treasure chest presentations (expectation for big hit) is displayed. After that, the ready-to-win effect is executed due to the completion of all the button repeated effect.

以上のように構成することで、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 With the configuration as described above, according to the pachinko game machine according to the seventh embodiment, in the pattern variation in which the button repeated effect is executed, three button repeated effective periods are provided, and the first button effect period starts. By starting the auto repeated hit acceptance period before the timing, even if the sub input button (sub input button ASB) is long pressed just before the start timing of the first button repeat effective period, the first button will be accepted. The automatic repeated hitting effect is executed from the start timing of the repeated hitting effective period, and the period between a certain button repeated hitting valid period and the next button repeated hitting valid period, which is not the button repeated hitting valid period, is also regarded as an auto repeated hitting receiving period. As a result, the player can continue to press the sub-input button (sub-input button ASB) for a long period of time to execute the automatic repeated hitting effect during all three button repeated hitting effective periods, which is more user-friendly. It can be a gaming machine. In addition, the sub-input button CSB-3, which is difficult to press repeatedly because it is turned on by pulling it toward you, is not effective in the repeated button-pressing effect, and the sub-input button ASB, which is easy to press repeatedly, is effective in the repeated button-pressing effect. By constructing it so as to obtain a more user-friendly game machine, and by configuring it so that repeated hitting operations can be performed with only one sub-input button, it is possible to perform unified repeated hitting determination and the capacity of the sub-control board S. Therefore, it is possible to make the game machine less burdensome.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 Further, according to the pachinko game machine according to the seventh embodiment, by configuring the start timing of the auto repeated hit reception period before the start timing of the first button repeated hit valid period, the first button Even if the player starts to press the sub-input button ASB for a long time during execution of the treasure box finding effect before the start of the continuous hitting effective period, the long pressing is maintained to complete the first button continuous hitting effective period, that is, the first time. Continuous hitting effect will be executed in the treasure box opening effect of .

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, according to the pachinko game machine according to the seventh embodiment, a period that is not the button repeated effective period between the button repeated effective periods (for example, between the first button repeated effective period and the second button repeated effective period period) is also set as the auto-repeat acceptance period, so that even if the player stops long-pressing the sub-input button ASB after the expiration of the first button-repeat valid period, the period during which the button-repeat valid period is not valid or the second press is accepted. If you press and hold the sub-input button ASB again during the effective period of repeated button presses, the continuous-press effect will be executed during the effective period of the second repeated button presses. A stressful event such as the performance not being executed is less likely to occur, and the game machine can be made more user-friendly.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 Further, in the configuration of the pachinko game machine according to the seventh embodiment, in which the sub-input button ASB is continuously pressed for a long time, the automatic repeated hit effect is executed during all the button repeated effective periods. (for example, valid period of repeated button presses for the first time = 4 seconds) → period not valid for repeated button presses = 2 seconds → effective period of repeated button presses for the second time = 4 seconds ”→“Period not valid for repeated button presses=2 seconds”→“Effective period for third repeated button presses=4 seconds”). (because it does not use extra processing capacity).

(第7実施形態からの変更例1)
ここで、第7実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第7実施形態からの変更例1として、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the seventh embodiment)
Here, in the seventh embodiment, as the effect mode of the repeated button hitting effect, the treasure box opening effect is executed a plurality of times, and the effect suggesting the degree of expectation for the big hit of the symbol variation being executed is executed. is not limited to this. Therefore, such a configuration is defined as Modification 1 from the seventh embodiment, and only the modifications from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図201は、第7実施形態からの変更例1における図196のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)~ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、第7実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 First, FIG. 201 is a flow chart of button repeated hitting effect execution processing related to the subroutine of step 2850 in FIG. 196 in Modification 1 from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are steps 2884 (variant 1) to step 2888 (variant 1), that is, after the treasure box opening effect is executed in step 2852, the notice effect display is performed in step 2884 (variant 1). The content determining means SM24n displays an auto repeated hitting effective effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2853. Here, the automatic repeated hitting effect is an effect for informing the player that the automatic repeated hitting effect will be executed by pressing the current sub-input button ASB for a long time. Further, after the result of the treasure box opening effect is displayed at step 2868, at step 2885 (variant 1), the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the special symbol is scheduled to stop. It is determined whether or not. Here, the special symbol is a temporary stop symbol of the decorative symbol, which is a pseudo-continuous variation (a symbol that appears to the player as if multiple symbol variations are executed in one variation of the decorative symbol). It is a stop symbol that suggests that a variation) will be executed. In addition, in the modification example 1 from the seventh embodiment, as the execution mode of the button repeated hitting effect, three types of repeated button hitting effective periods, namely, the button repeated effective period is once, the button repeated effective period is twice, and the button repeated effective period is three times. There are repeated button hits for the number of times during the period (there are multiple button hits that have the same number of button repeated effective periods, but there are multiple effects with different results), and a lottery is used to produce the repeated button hits. , and the effect mode of the button repeated hitting effect are determined (may be determined based on the variation mode of the main game symbols and the variation mode of the decorative symbols). In addition, in the case of such a configuration, when the repeated button hitting effect with a large number of button repeated effective periods is executed, the expectation of a big hit is higher than when the repeated button hitting effect with a small number of button repeated effective periods is executed. It may be constructed so as to be higher, or it may be constructed so that it is definite that the number of times of the effective period of repeated button pushes is one, and that the repeated button pushes will result in a big win. In the case of Yes in step 2885 (variant 1), in step 2886 (variant 1), the announcement effect display content determining means SM24n stops displaying the special symbol, and proceeds to the next process (process of step 2830). On the other hand, even if No in step 2885 (variant 1), the process proceeds to the next process (process of step 2830).

また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。 In addition, after executing the treasure box discovery series in step 2872, in step 2888 (variation 1), the announcement effect display content determination means SM24n displays a countdown effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2874. Here, the automatic repeated hitting effective effect is an effect for notifying the player of the current automatic repeated hitting accepting period and how many seconds later the automatic repeated hitting accepting period will end.

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。第7実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the execution period of the button effect. The difference from the seventh embodiment is that the number of valid periods of repeated button presses is set to three types, 1, 2, and 3. As shown in FIG. If they are different, the execution period of the repeated button-press effect and the automatic repeated-press acceptance period are configured to be different. Further, the special symbols are stopped during a period between a certain button continuous hitting valid period and the next button continuous hitting valid period, which is not the button repeated hitting valid period.

次に、図202は、第7実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、第7実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。第7実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 202 is a modification example of the repeated hit effect execution image diagram according to modification example 1 from the seventh embodiment. In the same figure, similar to the image diagram of execution of repeated button hits shown in the seventh embodiment, the automatic repeated hits effect is executed in one variation of the decorative pattern in which the repeated button hits effect is executed, and the repeated button hits are performed. A case in which the number of valid periods is three is illustrated. The changes from the seventh embodiment are that the countdown effect is executed when the treasure box discovery effect is executed, the auto repeated hitting effect effect is executed when the treasure box opening effect is executed, and the result of the treasure box opening effect. When "continued" appears as a special symbol, the "continued" symbol stops. In addition, in the modification 1 from the seventh embodiment, when "Continued" appears as a result of the treasure box opening effect, the special symbols are stopped, and then the next treasure box discovery effect is executed. When "reach" appears as a result of the treasure box opening effect, the reach effect is executed thereafter. In addition, since the special symbols are stopped and the pseudo-continuous variation is executed, the degree of expectation for the big win increases, so the player feels anticipation that "continuation" will appear as a result of the treasure box opening effect. In other words, the later the start of execution of the ready-to-win effect is, the more the expectation that the symbol variation will be a big hit can be heightened. In this example, the auto repeated hitting effect is executed (displayed) only during execution of the treasure box opening effect, in other words, only during the effective period of button repeated hitting. In other words, it may be configured so that it is always executed (displayed) during the auto repeated hit acceptance period. The countdown effect is configured to display the time until the end timing of the treasure box effect, that is, the start timing of the effective period of repeated button presses (the displayed time value decreases as the timing approaches). When the timing is reached, the display becomes "0 seconds left until opening", and the display is erased.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は第7実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In the modified example 1 from the seventh embodiment, the special symbol is stopped when the treasure box opening effect results in "Continue", but the effect mode of the repeated button press effect is different from this. For example, as a result of the treasure box opening effect, a "star" or "ska" will appear as in the seventh embodiment to increase the expectation of the big hit of the change, and apart from the treasure box opening effect, It may be configured to execute an effect to incite whether or not the special symbol is stopped (whether or not the pseudo continuous variation is executed).

尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンSBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this example, when a predetermined number of repeated hits (in this example, 10 times) are performed during the valid period of button repeated hits, that is, when it is detected that the sub-input button SB has been pressed a predetermined number of times, the treasure box is opened. Although it is configured to display the effect as a result of the opening effect, the present invention is not limited to this, and a point is given each time the sub-input button SB is pressed once during the button-successive-hit valid period in the pattern variation in which the button-smashing effect is executed. It may be configured such that when it is possible to acquire (acquisition points are displayed) and the pressing of the sub-input button SB a predetermined number of times is detected, the total points acquired for the predetermined number of times is displayed. With such a configuration, the player can expect that the symbol variation will result in a big win each time the acquired points are displayed, thereby improving the amusement of the game.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko game machine according to the modification 1 from the seventh embodiment, when executing the button repeated hitting effect, the special symbol can be stopped and displayed, and the ready-to-win effect is executed at a late timing. By configuring so that the degree of expectation for the big hit of the symbol variation being executed is high, the player has a sense of anticipation that the special symbol will be stopped and displayed, and longs for the execution timing of the ready-to-win performance scheduled to be executed to be delayed. It will be possible to create a novel game property.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In the modified example 1 from the seventh embodiment, regardless of the number of times the pseudo-continuous variation is performed, the variation time of the symbol variation is set to 60 seconds. In the pattern variation in which the button repeated effect is executed, the variation time of the symbol variation in which the pseudo-continuous variation is performed once is 60 seconds, the variation time of the symbol variation in which the pseudo-continuous variation is performed twice is 80 seconds, and the pseudo-continuous variation. The variation time of the pattern variation performed three times may be set to 120 seconds, and the variation time may be increased as the number of pseudo-continuous variation increases. With such a configuration, it is possible to ensure the performance execution time of super ready-to-win performance and the like even when the pseudo-continuous variation is executed many times.

尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 In addition, in the gaming machine according to this example, the interval between repeated hits of the automatic repeated hits effect executed by pressing the sub input button ASB for a long time is executed) can be changed by the player. As an example of a specific change method, when the variation of the main game symbols is not executed and the special game is not being performed (or the sub-input button is not being played), the sub-input button ASB is pressed to set the auto repeated hitting interval adjustment mode. (the effect display device SG displays that the interval between repeated hits in the automatic repeated hits effect can be changed), and by operating the sub-input button BSB-2 in the automatic repeated hits interval adjustment mode, the automatic repeated hits effect is performed. By changing the interval of the repeated hitting effect, and pressing the sub input button ASB again, the changed interval of the repeated hitting effect of the automatic repeated hitting effect may be determined, or the variation of the main game pattern is executed. When the sub-input button ASB is pressed and held for a long time when the sub-input button ASB is not being played and the special game is not in progress (or during the small win), the mode shifts to the automatic repeated hitting interval adjustment mode, and the sub-input button ASB is pressed in the automatic repeated hitting interval adjusting mode. The player hits repeatedly, and the interval between the repeated hits measured for a predetermined time is determined as the interval of the repeated hits effect of the auto repeated hits effect (for example, by measuring the total number of times the sub input button ASB is pressed by the player in 3 seconds). , to calculate the average of the interval between successive hits).

また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 In addition, in the gaming machine according to this example, by pressing the sub input button ASB for a long time, it is possible to execute an automatic repeated hit effect. In the example, it is configured so that automatic repeated hitting can be started when it continues for 0.5 seconds. may Specifically, when the automatic repeated hitting button is pressed during the button repeated effective period, the automatic repeated hitting effect is started when the automatic repeated hitting button is switched from off to on.

(第8実施形態)
本例に係る遊技機は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値から1の設定値を設定可能に構成することもできる。そこで、複数の設定値を有する構成の一例を、第8実施形態として以下に詳述する。
(Eighth embodiment)
The gaming machine according to the present example can also be configured so that one set value can be set from a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. Therefore, an example of a configuration having a plurality of setting values will be described in detail below as an eighth embodiment.

まず、図203は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。 First, FIG. 203 is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbols according to the set value in the eighth embodiment. . In this example, the setting 1, the setting 2, and the setting 3 are configured so that the profit rate given to the player increases in that order. More specifically, the setting 1 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is set to about 1/320, and the setting 2 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is It is set to about 1/318, and the winning probability of setting 3 in the non-probability variation game is set to about 1/317. In addition, the winning (jackpot) winning probability of setting 1 during the probability variation game is set to approximately 1/160, and the winning (jackpot) winning probability of setting 2 during the probability variation game is set to approximately 1/159. The winning probability of setting 3 (jackpot) during the probability variation game is set to about 1/158. Therefore, the winning (jackpot) winning probability during the probability variation game is about twice the winning (jackpot) winning probability during the non-probability variation game, and the ratio is configured to be common to all settings. . This point is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 In addition, as shown in the figure, it is determined to be a hit (big hit) in the setting 2 of the non-probability variation game even in the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 1 at the time of the non-probability variation game. Both the random number range and the random number range determined as winning (jackpot) in the setting 3 at the time of non-probability variation game include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a hold with a random value of one of "0 to 204" occurs during a non-probability variation game, the hold is won ( (and if the random number determined to be a hit (jackpot) outside the range of "0 to 204" is not notified in advance), that The higher the frequency that the hold is digested and the winning lottery is performed (resulting in a big hit) without the advance notification (prefetching effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 (the set value It can also be configured so that suggestions can be made) (In the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the number of random numbers determined as hits (big hits) outside the range of “0 to 204” increases. be). This point can be similarly applied to the probability variation game, and can be applied to both the first main game side and the second main game side. Also, since the random number range determined to be a hit (small hit) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (big hit) for other set values, which set value is Regardless of whether or not a hit (minor hit) is determined to be a random number that belongs to the range of random values, if a hold occurs, the hold will be a hit (small hit) before the hold is digested and the lottery If you pre-notify that you are going to be a hit), you can pre-notify a win (minor win) regardless of the set value (pre-determination processing related to the look-ahead effect can be shared).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。 On the other hand, it is also possible to configure so that setting values are not suggested by the look-ahead effect, and an example thereof will be shown below. The look-ahead determination table in the table below is a pre-determination table that the main control board M has. When a suspension occurs, the main control board M derives a prefetch code by referring to the prefetch determination table based on the random value associated with the suspension, and transmits it to the sub control board S. For example, if the main control board M side is set to 3, the sub control board S corresponds to one of the prefetch codes A, B, and C based on the information related to the setting value transmitted from the main control board M in advance. If the main control board M side is set to 2, advance notification of a hit (big hit) is made only in the case of either the look-ahead code A or B, and the main control If the board M side is set to 1, advance notice to the effect that it is a hit (big hit) is given only in the case of the look-ahead code A. By configuring in this way, it becomes difficult to guess the setting on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead effect.

なお、図203においては、設定され得る設定値として設定1と設定2と設定3との3段階の設定値を有する構成を例示したが、これには限定されず、設定され得る設定値の種類数や設定値の内容を変更してもよい。具体例としては、「設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6」の6段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定3、設定5」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定4、設定S」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定値1」の1段階のみの設定値を有するよう構成してもよい。なお、1段階のみの設定値を有するよう構成した場合においても、設定確認モードや設定変更モードに移行可能に構成することが好適である。このように構成した場合には、設定変更モードにおいては、RAMクリアボタンが押下されても設定値の表示(設定値データ)は変更されず、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定するよう構成してもよい。 FIG. 203 illustrates a configuration having three levels of setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, as setting values that can be set. You may change the content of a number or a setting value. As a specific example, it may be configured to have six levels of setting values of "setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, setting 6", or "setting 1, setting 3, setting 5". It may be configured to have three levels of setting values, or may be configured to have three levels of setting values of "setting 1, setting 4, setting S", or one level of "setting value 1" It may be configured to have a setting value of only It should be noted that it is preferable to be able to shift to the setting confirmation mode or the setting change mode even when the setting value is set in only one stage. With this configuration, in the setting change mode, even if the RAM clear button is pressed, the setting value display (setting value data) is not changed, and the setting value is determined by turning off the setting key switch. may be configured to

(設定変更方法)
次に、図204及び図205は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
Next, FIGS. 204 and 205 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, it is turned off to proceed to the next step.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, turning on the RAM clear button.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the game machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. good too. Also, in order to make it possible to grasp that the mode is the setting change mode, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output. The setting value display device is controlled by the main control board M.
(5) Once the RAM clear button is turned off (6) Each time the game clerk presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value (set value data, sometimes referred to as set value candidate) ) is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the same figure, the setting value 1 is incremented by 1 and changed to the setting value 2, but the settings are jumped (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure it so that the next set value (for example, set value 1 is changed to set value 3). Also, if the game clerk or the like presses the setting change button once, the setting may be decremented by -1. In this case, setting 6 is preferably the setting with the lowest jackpot probability, and the default setting value is preferably 6. Furthermore, characters or symbols that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used as settings, such as L (LOW) or H (HIGH). Here, display of setting values and selection candidates of setting values can be changed, and the setting is determined when the determination condition is satisfied. That is, the display of the setting value display device displays "1" when the mode is shifted to the setting change mode, and each time the setting change button is operated, the display switches to "1→2→3→1→2". The setting value is set (fixed) to 2 when the confirmation condition is satisfied when the display of the setting value display device is "2".
(7) The setting is confirmed when the game clerk turns the setting key switch to the left to turn it off (the confirmation condition is satisfied and the setting change mode ends), and is displayed on the setting value display device of the game machine. The setting value display is cleared. It should be noted that the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. Incidentally, the configuration may be such that the game can be executed when the setting is confirmed, or the game can be executed when the front frame D14 is closed. The gaming machine according to this example has a sensor capable of detecting whether the front frame D14 is closed or open.

(設定確認方法)
次に、図206は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(Setting confirmation method)
Next, FIG. 206 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When the game clerk turns the setting key switch to the right to turn it on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (also called a setting display mode). , the current set value is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound "Checking settings" is output, or the game sound and "Checking settings" are output at the same time. It is good also as a structure.
(5) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the game machine terminates the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the configuration may be such that a voice saying "The setting confirmation is finished" is output.
(6) The game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, since the progress of the game (variation of special symbols, etc.) is continued without being paused, even if the front frame is closed during the variation of the special symbols, the effect display device SG Variation of decorative patterns and effect display are continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is turned on. When turned off, the setting confirmation mode is terminated, the temporary stop is released, and the game continues to progress. Here, when shifting to the setting confirmation mode, unlike the case of shifting to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before shifting to the setting confirmation mode.

<<サブ入力ボタンSBに関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能なサブ入力ボタンSBに関する構成として、サブ入力ボタンSBが駆動するサブ入力ボタン駆動演出(操作部材駆動演出と称することがある)を実行可能に構成してもよい。サブ入力ボタン駆動演出は、サブ入力ボタンSB全体が振動するボタンバイブ演出(操作部材バイブ演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSB内部の構造物(または、サブ入力ボタンSB自体)が回転するボタン回転演出(操作部材回転演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBが上下に駆動するボタン伸縮演出(操作部材伸縮演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBの形状が変化するボタン変形演出(操作部材変形演出と称することがある)などを実行可能に構成することが可能である。以下においては、サブ入力ボタン駆動演出として、ボタンバイブ演出を実行可能に構成されたぱちんこ遊技機について詳述する。なお、本明細書におけるボタンバイブ演出は、あくまでサブ入力ボタン駆動演出の一例であるため、ボタンバイブ演出を、ボタン回転演出やボタン伸縮演出やボタン変形演出に置き換えて構成しても何ら問題ないことを補足しておく。また、副制御基板Sが制御する操作部材をサブ入力ボタンSB以外にも設けてもよく(サブ入力ボタンSBとは別に設けてもよいし、サブ入力ボタンSBを有していない代わりに当該操作部材を設けてもよい)、例えば、電話機の形状であり受話器が取られることで遊技者の操作を検知する操作部材や、ピストルの形状であり引き金が引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材や、剣またはレバーの形状であり手前に引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材などを有するよう構成してもよく、このような操作部材においても、以下の詳述するサブ入力ボタンSBの操作部材駆動演出の構成をすべて適用可能である。一例としては、前記電話機の形状の操作部材に係る操作部材バイブ演出を実行可能に構成した場合には、受話器の形状の操作部材が振動するよう構成されることとなる。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration Related to Sub Input Button SB>>
Next, as a configuration relating to the sub-input button SB applicable to the pachinko game machine in the present specification, a sub-input button drive effect (sometimes referred to as an operation member drive effect) driven by the sub-input button SB can be executed. You may The sub-input button drive effect includes a button vibration effect in which the entire sub-input button SB vibrates (sometimes referred to as an operation member vibration effect), and a structure inside the sub-input button SB (or the sub-input button SB itself) that rotates. A button rotation effect (sometimes referred to as an operation member rotation effect), a button expansion/contraction effect in which the sub-input button SB is driven up and down (sometimes referred to as an operation member expansion/contraction effect), and a change in the shape of the sub-input button SB. It is possible to configure such that a button deformation effect (sometimes referred to as an operation member deformation effect) can be executed. In the following, a pachinko game machine configured to be able to execute a button vibe effect as a sub-input button drive effect will be described in detail. Note that the button vibration effect in this specification is merely an example of a sub-input button drive effect, so there is no problem in replacing the button vibration effect with a button rotation effect, a button expansion/contraction effect, or a button deformation effect. Supplement. Further, the operation members controlled by the sub-control board S may be provided in addition to the sub-input buttons SB (they may be provided separately from the sub-input buttons SB, or may be provided separately from the sub-input buttons SB. member may be provided), for example, an operation member in the shape of a telephone that detects the player's operation when the receiver is picked up, or a pistol-shaped member that detects the player's operation when the trigger is pulled. It may be configured to have an operation member, an operation member that is in the shape of a sword or a lever and that detects the player's operation by being pulled toward you, and such an operation member also includes sub-units described in detail below. It is possible to apply all the configurations of the operation member driving presentation of the input button SB. As an example, when the operation member vibration effect related to the telephone-shaped operation member is configured to be executable, the handset-shaped operation member is configured to vibrate. It should be noted that one or more configurations detailed below may be applied to all configurations in this specification without any problem.

<A:ボタンバイブ演出>
はじめに、図207は、サブ入力ボタンSBが実行可能なボタンバイブ演出と初期動作に係るボタンバイブに関するイメージ図である。まず、同図上段に図示するボタンバイブ演出について詳述する。
<A: Button vibe effect>
First, FIG. 207 is an image diagram relating to the button vibe effects that can be executed by the sub-input button SB and the button vibes related to the initial action. First, the button vibration effect shown in the upper part of the figure will be described in detail.

また、不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンSBの内部には複数の点灯態様にて点灯可能なボタンランプを有しており、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況における点灯態様を通常態様と称している。なお、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況においては、ボタンランプを消灯させていてもよい(以降における通常態様の点灯は、「消灯」に置換してもよいことを補足しておく)。 Also, although not shown, in this example, the sub-input button SB has a button lamp that can be lit in a plurality of lighting modes, and the effect associated with the sub-input button SB is not executed. A lighting mode in a situation is called a normal mode. It should be noted that the button lamp may be extinguished in a situation in which the effect related to the sub-input button SB is not being executed (it should be noted that the lighting in the normal mode hereinafter may be replaced with "extinction"). back).

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様(例えば、灰色)にて点灯している。 First, in the figure (a), the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol is a ready-to-win with seven symbols, and the second decorative symbol is They are all fluctuating, and the button lamp of the sub-input button SB is lit in a normal mode (for example, gray).

なお、リーチとは、例えば、左列と中列と右列との3つの列を有する装飾図柄において、左列と右列とが同一の図柄にて仮停止し、中列が変動中となっている状況などの、残り1つの図柄が変動中であり、他の図柄が同一の図柄にて仮停止している状況である。 Note that reach means, for example, in a decorative pattern having three columns, a left row, a middle row, and a right row, the left row and the right row are temporarily stopped at the same pattern, and the middle row is fluctuating. This is a situation in which the remaining one symbol is fluctuating and the other symbols are temporarily stopped at the same symbol.

なお、サブ入力ボタンSBに関する構成を詳述する際の第1装飾図柄と第2装飾図柄との構成は、あくまで一例であり、本明細書に係るすべての構成が適用可能であることを補足しておく。変形例の一例としては、第1装飾図柄がリーチとなった場合には、第2装飾図柄もリーチとなるよう構成するなど、図示している構成から変更しても問題ない。 It should be noted that the configuration of the first decorative pattern and the second decorative pattern when describing the configuration of the sub-input button SB in detail is merely an example, and it should be noted that all configurations according to this specification are applicable. Keep As an example of a modification, there is no problem even if the configuration shown in the figure is changed such that when the first decorative pattern becomes ready-to-win, the second decorative design also becomes ready-to-win.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像(サブ入力ボタンを模した画像)と「押せ!!」(ボタン画像と同時に表示され得る当該表示を指示表示と称することがあり、詳細については後述する)との指示表示が表示される。なお、同図においては、ボタン演出の実行中においてもボタンランプが通常態様となるよう構成しているが、これには限定されず、ボタン演出の実行中においては、ボタン演出に対応した点灯態様(例えば、灰色よりも照度が高い青色や緑色など)にてボタンランプが点灯するよう構成してもよい(遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識できるよう、少なくとも消灯していないよう構成することが適切である)。このように構成することにより、遊技者は、ボタンランプを視認することで、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識することができる。なお、サブ入力ボタンSBの点灯態様にて特別遊技の実行期待度を示唆又は報知するよう構成してもよく、そのように構成する場合、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は、白色ではなく赤色に点灯し、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は、白色や赤色ではなく虹色に点灯してもよい。また、同図においては、ボタンバイブ演出の実行中とボタンバイブ演出の実行中でない状況とを明確にするために、ボタンバイブ演出の実行中でない状況では、ボタンランプを通常態様にて点灯する構成を例示したが、変更しても問題なく、ボタンバイブ演出の実行中でない様々な状況において、通常態様以外の点灯態様にてボタンランプが点灯するように構成しても問題ない。なお、ボタン画像を特定画像や第1の画像と称することがある。 Next, in FIG. 4(b), a button effect is executed, and a button image (an image simulating a sub-input button) and "Press!!" This is sometimes referred to as an instruction display, the details of which will be described later) is displayed. In the figure, the button lamp is configured to be in the normal mode even during execution of the button effect, but this is not a limitation. (For example, the button lamp may be configured to light up in blue, green, etc., which have higher illuminance than gray) (at least turn off so that the player can recognize that the sub-input button SB should be operated). not be configured). With this configuration, the player can recognize the situation in which the sub-input button SB should be operated by visually recognizing the button lamp. It should be noted that the lighting mode of the sub-input button SB may be configured to suggest or notify the degree of expectation for execution of the special game. In such a configuration, it is suggested that the degree of expectation for execution of the special game is relatively high. Or, in the case of reporting, it lights up in red instead of white, and when suggesting or reporting that the degree of expectation for execution of the special game is the highest (execution of the special game is certain), it is colored rainbow instead of white or red. may be illuminated. In addition, in the same figure, in order to clarify the state in which the button vibration effect is being executed and the state in which the button vibration effect is not being executed, in the situation where the button vibration effect is not being executed, the button lamp is lit in the normal mode. is exemplified, there is no problem even if it is changed, and in various situations when the button vibration effect is not being executed, there is no problem even if the button lamp is lit in a lighting mode other than the normal mode. Note that the button image may be referred to as a specific image or a first image.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、青色、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は緑色、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は虹色など)にて点灯するよう構成されている。この際、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が異なる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色又は虹色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。それ以外にも、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が同じとなる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後も緑色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は虹色で操作後も虹色となる、など)よう構成してもよい。このように構成した場合、1回の変動内で2回のボタン演出及びそれに付随するボタンバイブ演出が実行される場合、1回目のボタン演出と2回目のボタン演出とで、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様の切替パターンが異なる(例えば、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。このように、ボタンバイブ演出は、大当り(特別遊技)の実行期待度が高いことを示唆又は報知する演出となっている。換言すると、大当りの実行期待度が高いことを示唆又は報知する場合に、ボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。なお、ボタン演出には有効期間(操作有効期間と称することがある)が設けられており、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行されて、有効期間が経過した場合には、サブ入力ボタンSBが操作されなくても、ボタンバイブ演出が実行開始するよう構成されている。なお、本明細書におけるボタンランプに係る構成は、ぱちんこ遊技機が有する装飾LEDの一例であり、本明細書に係るボタンランプの構成を装飾LEDである遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。また、ボタンランプを装飾ランプと称することがあり、遊技効果ランプD26を装飾ランプと称することがある。ここで、本明細書に係るボタンランプの構成を、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用した場合、ボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in (c) of the same figure, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, execution of the button vibration effect is started. When the button vibe effect is executed, the sub-input button SB vibrates, and the button lamp lights up in a lighting mode corresponding to the button vibe effect (for example, blue, suggesting or announcing that the execution expectation of the special game is relatively high). It is configured to light up in green when the special game is to be executed, and in rainbow colors when suggesting or notifying that the execution expectation of the special game is the highest (execution of the special game is definite). At this time, the lighting mode of the button lamp differs before and after the operation of the sub-input button SB (or before and after the button effect is started). may be white and become green or rainbow after being operated, green before being operated and becoming rainbow after being operated, etc.). In addition, the lighting mode of the button lamp is the same before and after the operation of the sub-input button SB (or before and after the start of the button effect execution) (for example, the sub-input button White before the operation of the SB and white after the operation, green before the operation of the sub-input button SB and green after the operation, rainbow color before the operation of the sub-input button SB and rainbow color after the operation, etc.). With this configuration, when the button effect and the accompanying button vibration effect are executed twice within one variation, the sub-input button SB is activated by the first button effect and the second button effect. Before the operation and after the operation (or before the start of the button effect execution and after the start of the button effect execution), the switching pattern of the lighting mode of the button lamp is different. It becomes green after the second sub-input button SB is operated, and becomes green before the second sub-input button SB is operated, and becomes rainbow after the second sub-input button SB is operated. It may be configured such that the button SB is white before the button SB is operated and becomes rainbow after the operation). In this way, the button vibe effect is an effect that suggests or notifies that the execution expectation of a big hit (special game) is high. In other words, when suggesting or notifying that the degree of expectation for execution of a big hit is high, the button vibration effect can be executed. Note that the button effect has a valid period (sometimes referred to as an operation valid period), and when the button effect accompanied by the button vibration effect is executed and the valid period elapses, the sub input button SB is activated. It is configured so that the button vibration effect starts to be executed even if it is not operated. It should be noted that the configuration related to the button lamps in this specification is an example of the decoration LED that the pachinko game machine has, and the configuration of the button lamps according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, which is the decoration LED. However, it may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. Also, the button lamp is sometimes called a decoration lamp, and the game effect lamp D26 is sometimes called a decoration lamp. Here, when the configuration of the button lamp according to the present specification is applied to both the button lamp and the game effect lamp D26, when the button effect (or button vibration effect) is executed, the type of lighting mode of the button lamp The number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, 6 types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors) is greater than the number (for example, 3 types of white, red, and rainbow colors). With such a configuration, various lighting patterns can be realized for the game effect lamp D26 which is easily visible to the player, and the button lamp which is difficult to be seen by the player can be used by a skilled player (even if the button lamp is used to execute a special game). It is possible to make it easier for a player who knows that the degree of expectation is suggested or reported to grasp which lamp pattern it is. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

なお、本明細書に係る遊技機においては、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(単発押し操作と称することがある)、長押し(長押し操作と称することがある)、連打(連打操作と称することがある)を少なくとも有している。
(1)単発押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)継続せずに再度オフとなる操作態様である。
(2)長押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)以上継続する操作態様である。
(3)連打とは、サブ入力ボタンSBの有効期間(連打の有効期間)にて、単発押しを複数回実行する操作態様である。
なお、操作態様について特に言及せずに、サブ入力ボタンSBを操作する、サブ入力ボタンSBを押下すると称した場合には、サブ入力ボタンSBを単発押しすると置き換えても問題ない。
In the gaming machine according to the present specification, the modes of operation of the sub-input button SB are single press (sometimes referred to as single press operation), long press (sometimes referred to as long press operation), repeated hits (repeated hits). operation).
(1) A single press is an operation mode in which the sub-input button SB is switched from off to on and then turned off again without continuing the on state for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
(2) A long press is an operation mode in which the sub-input button SB is switched from off to on and remains on for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or longer.
(3) Continuous pressing is an operation mode in which a single pressing is executed multiple times during the effective period of the sub-input button SB (effective period of continuous pressing).
It should be noted that when the sub-input button SB is operated or the sub-input button SB is pressed without any particular mention of the operation mode, the sub-input button SB can be replaced with a single press.

イメージ図の説明に戻ると、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから3秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、本例においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。また、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずに、有効期間が経過してボタンバイブ演出が実行された場合においても、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了するまでにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。なお、これには限定されず、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動の次回の図柄変動が実行開始されるまでに、ボタンバイブ演出が終了する(例えば、変動固定時間中に終了する)よう構成してもよい。 Returning to the description of the image diagrams, in FIG. 4D, the execution time of the button vibration effect has elapsed (for example, 3 seconds have passed since the button vibration effect started to be executed), and the button vibration effect ends. After that, the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined and stopped at the big hit pattern. Thus, in this example, the execution of the button vibe effect is completed by the time the symbol variation in which the execution of the button vibe effect is started is completed (the main game symbol is stopped). Further, even if the player does not operate the sub-input button SB during the execution of the button effect and the effective period elapses and the button vibe effect is executed, the pattern variation that started the button vibrate effect ends. The button vibration effect is configured to finish executing by the time it is done. In addition, it is not limited to this, and the button vibe production will end (for example, end during the fluctuation fixed time) by the time the next pattern fluctuation of the pattern fluctuation in which the execution of the button vibe production is started starts. may be configured.

このように、本例においては、ボタン演出としてボタンバイブ演出を実行可能に構成されており、様々なタイミングでボタンバイブ演出を実行する場合を有しているが、一例として、同図においては、リーチ演出(特に、後述するバトルリーチ演出などのスーパーリーチ演出)の結果(換言すれば、特別遊技へ移行するかどうか)を報知するタイミングでサブ入力ボタンSBが操作された場合に、ボタンバイブ演出を実行するよう構成されている(大当りの場合)。このような、リーチ演出の結果を報知するタイミングのボタン演出を当落分岐演出や当落分岐に係るボタン演出や当落分岐操作演出と称することがある。当落分岐演出において大当りであることを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、バトル演出中(主人公と敵が戦っている演出中)に可動役物が動作し且つ虹色に発光し、その後「勝利」の文字が金色で表示され、その後第1装飾図柄が「777」などのゾロ目で表示され、当落分岐演出において大当りでないことを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、可動役物が動作せず、「敗北」の文字が白色で表示され、その後第1装飾図柄が「787」などのリーチ外れの態様にて表示される。また、リーチ演出の結果を報知するタイミングでボタン演出が実行され、実行中の図柄変動がハズレであることを報知する場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出は実行されず、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄で停止することとなる。なお、ボタン演出を操作演出と称することがあり、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出実行時におけるサブ入力ボタンSBの振動)を演出動作や所定動作と称することがある。 As described above, in this example, the button vibration effect can be executed as the button effect, and there are cases where the button vibration effect is executed at various timings. When the sub-input button SB is operated at the timing of informing the result (in other words, whether or not to shift to a special game) of the ready-to-win effect (especially the super ready-to-win effect such as the battle ready-to-win effect to be described later), button vibration effect is performed. is configured to execute (in the case of a jackpot). Such a button effect at the timing of notifying the result of the ready-to-win effect may be referred to as a win-lose branch effect, a button effect related to a win-lose branch, or a win-lose branch operation effect. In the case of suggesting or notifying that a big hit has been achieved in the winning/losing branch production, by operating the sub-input button SB (or by the expiration of the operation valid period), during the battle production (during the production in which the hero and the enemy are fighting) The movable accessory moves and emits light in rainbow colors, after which the letters ``Victory'' are displayed in gold, and then the first decorative pattern is displayed in doubles such as ``777'', indicating that there is no big hit in the win-lose branch effect. When suggesting or notifying, the movable accessory does not operate due to the operation of the sub-input button SB (or due to the lapse of the operation effective period), the characters "defeat" are displayed in white, and then the first decorative pattern. is displayed in an out-of-reach mode such as "787". Further, when the button effect is executed at the timing of informing the result of the ready-to-win effect, and in the case of informing that the symbol variation being executed is a loss, the button vibrator effect is not produced even if the player operates the sub-input button SB. It is not executed, and after that, the first decorative design and the second decorative design stop at the losing design. Note that the button effect is sometimes referred to as an operation effect, and the button vibe effect (vibration of the sub-input button SB when executing the button vibe effect) is sometimes referred to as the effect action or the predetermined action.

また、前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブ演出の構成としては、以下の構成を適用可能である。
(1)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する、または有効期間が経過するとボタンバイブ演出が実行される。
(2)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、ボタン演出の実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、(以降の所定のタイミングで)サブ入力ボタンSBの有効期間が開始される。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出と称することがある。
(3)予告演出の一種として実行される演出であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、サブ入力ボタンSBの有効期間は開始されない。また、ボタン画像が表示されない。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出と称することがあり、サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出と称することがある。
Further, as described above, the following configuration can be applied as the configuration of the button vibe effect applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification.
(1) A button effect is executed in the middle of a pattern change, and when the player operates the sub-input button SB or the effective period elapses, a button vibration effect is executed.
(2) It is executed during part of the execution of the button presentation, and plays a role of prompting the player to operate the sub-input button SB. In other words, even if the player does not operate the sub-input button SB, the button vibration effect is executed when the execution timing of the button effect comes, and the effective period of the sub-input button SB is started (at a predetermined timing thereafter). This button vibe effect may be referred to as a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB and has an effective period.
(3) This is a performance executed as a kind of notice performance, and even if the player does not operate the sub-input button SB, the button vibration performance is executed at the execution timing and the effective period of the sub-input button SB does not start. Also, the button image is not displayed. The button vibration effect may be called a button vibration effect requiring no operation of the sub-input button SB and having no valid period, or may be called a button vibration effect requiring no operation of the sub-input button SB.

なお、本明細書においては、サブ入力ボタンSBの操作が有効になる期間を有する(有効期間を有する)演出をボタン演出とし、有効期間が開始してから、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が終了するまでをボタン演出の実行期間としているが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が開始してから、当該演出が終了するまでをボタン演出を称してもよいし、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出などの、サブ入力ボタンSBが動作を伴う演出をボタン演出と称してもよい。 In this specification, a button effect is defined as an effect that has a period during which the operation of the sub-input button SB is effective (has a valid period), and after the effective period starts and after the sub-input button SB is operated (or , after the effective period has elapsed) until the end of the effect (including the button vibe effect) is the execution period of the button effect, but it is not limited to this, and after the sub input button SB is operated (or valid After the period of time has elapsed) from the start of the effect (including the button vibration effect) to the end of the effect may be referred to as the button effect, and the operation of the sub-input button SB described above is unnecessary and effective. An effect involving the action of the sub-input button SB, such as a button vibration effect that does not have a period, may be referred to as a button effect.

<B:初期動作に係るボタンバイブ>
また、前述したように、本例においては、電源断からの復帰時(電源投入時)において、サブ入力ボタンSBが初期動作を実行するよう構成されており、当該初期動作にて実行されるボタンバイブを初期動作に係るボタンバイブと称することがある。電源復帰後に初期動作に係るボタンバイブを実行することで、サブ入力ボタンSBの動作確認を行うことができるように構成されている。初期動作に係るボタンバイブが実行される場合の一例を以下に詳述する。
<B: Button vibration related to initial operation>
In addition, as described above, in this example, the sub-input button SB is configured to perform an initial operation when the power is restored (when the power is turned on). The vibration may be referred to as button vibration associated with the initial operation. The operation of the sub-input button SB can be checked by executing the button vibration related to the initial operation after the power is restored. An example in which the button vibration related to the initial operation is executed will be described in detail below.

まず、同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。 First, in the same figure (e), the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol is a ready-to-win with 7 symbols, and the second decorative symbol is All of them are fluctuating, and the button lamp of the sub-input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(f)にて、電源断が発生する(遊技機への電源の供給が遮断される)。次に、同図(g)にて、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、サブ入力ボタンSBにおいては初期動作に係るボタンバイブが実行されている。 Next, at (f) in the figure, a power failure occurs (power supply to the game machine is cut off). Next, at (g) in the same figure, a predetermined timing (for example, 0.5 seconds after the power supply is resumed) after the power is restored (the supply of power to the gaming machine is resumed) In , the effect display device SG displays "Power is being restored", indicating that the display in the effect display device SG is being restored (processing to restore the display is being executed), and the sub-input button SB Button vibration related to the initial operation is being executed.

次に、同図(h)にて、同図(e)と同一の図柄変動が継続して実行されており、演出表示装置SGの表示が復旧し、背景画像などが表示されることとなるが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは非表示となっている。同図においては、実行中の図柄変動が変動終了することで(または、次回の図柄変動が開始することで)、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得るよう構成されている。なお、これには限定されず、電源復帰後に演出表示装置SGの表示が復旧した場合(「電源復帰中」の表示が終了した場合)には、図柄変動が終了していなくとも第1装飾図柄の表示および/または第2装飾図柄の表示も復帰するよう構成してもよい。また、その他の電源復帰の態様としては、電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、図柄変動が終了するまでは「電源復帰中」の表示を継続させ、図柄変動が終了することを契機として、「電源復帰中」の表示を終了し、背景画像が表示され、電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「711」が表示され、第2装飾図柄で「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成してもよい。このように構成した場合、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングは、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が長時間(例えば、60秒)であれば、「電源復帰中」の表示中であり、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が短時間(例えば、3秒)であれば、「電源復帰中」の表示を終了した後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示中)である。なお、詳細は後述するが、電源断のタイミングによっては、「電源復帰中」の表示の終了前後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示の再開前後)に跨って、初期動作に係るボタンバイブが行われる場合がある。なお、一例として、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブは、「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから10秒後のタイミングから開始され5秒間継続されることとする。また、可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとは実行タイミング(または実行開始タイミング)が重複しないことが適切である(例えば、可動役物の初期動作が「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから20秒後のタイミングから開始され10秒間初期動作が行われる)。但し、可動役物を2つ以上有している場合については、いずれの可動役物の初期動作とも初期動作に係るボタンバイブは実行タイミングが重複しないように構成してもよいが、初期動作を早急に完了させるために、1つの可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとで実行タイミングが重複(少なくとも一部期間が重複)するよう構成してもよい。 Next, in (h) of the same figure, the same symbol variation as in (e) of the same figure is continuously executed, the display of the effect display device SG is restored, and the background image and the like are displayed. However, the first decorative design and the second decorative design are hidden. In the figure, when the pattern variation being executed ends (or when the next pattern variation starts), the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed. In addition, it is not limited to this, and when the display of the effect display device SG is restored after the power is restored (when the display of "power is being restored" is finished), even if the pattern fluctuation is not finished, the first decorative pattern and/or the display of the second decorative pattern may also be restored. In addition, as another mode of power restoration, power failure occurs (supply of power to the game machine is cut off), and then power is restored (supply of power to the game machine is restarted). At a predetermined timing (for example, 0.5 seconds after the supply of power is resumed), the effect display device SG is restored to display "Restoring power supply" (the display is not displayed). (Processing to restore power is being executed) is displayed, and the display of "Returning power" continues until the pattern fluctuation is completed, and when the pattern fluctuation is completed, the display of "Recovering power" is displayed. After the end, the background image is displayed, and as the stop symbols exclusively for when the power is restored, "711" is displayed as the first decorative design and "711" is displayed as the second decorative design. In other words, except after the power is restored, "711" may not be stop-displayed (not selected as a stop design) as a missing design in either the first decorative design or the second decorative design. When configured in this way, the execution timing of the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is set to "power "Restoring" is being displayed, and if the remaining time of the fluctuation display at the time of power failure is short (for example, 3 seconds), after the display of "Restoring power" ends (background image, first 1 decorative pattern, 2nd decorative pattern, etc. are being displayed). Although details will be described later, depending on the timing of the power off, the initial A button vibration related to the operation may be performed. As an example, the button vibration associated with the initial operation of the sub-input button SB is started at the timing 10 seconds after the timing at which the display of "Restoring power" is started and continues for 5 seconds. In addition, it is appropriate that the execution timing (or execution start timing) of the initial action of the movable role and the button vibration related to the initial action do not overlap (for example, the initial action of the movable role is the display of "Restoring power"). (initial operation is performed for 10 seconds). However, in the case of having two or more movable accessories, the execution timing of the button vibration related to the initial action of any of the movable accessories may not overlap. In order to complete it quickly, the execution timings of the initial action of one movable accessory and the button vibration related to the initial action may overlap (at least part of the period overlaps).

また、同図(h)においては、初期動作に係るボタンバイブが継続しており、詳細は後述するが、初期動作に係るボタンバイブは次回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成されている。 In addition, in (h) of the figure, the button vibration related to the initial action continues, and although the details will be described later, the button vibration related to the initial action is configured to be executed across the next symbol change. .

なお、ボタンバイブ演出としてサブ入力ボタンSBが振動することと、初期動作に係るボタンバイブとしてサブ入力ボタンSBが振動することを総称して、操作部材動作、操作部材動作を実行と称することがある。 Vibration of the sub-input button SB as a button vibration effect and vibration of the sub-input button SB as a button vibration related to the initial action may be collectively referred to as an operation member operation or an operation member operation execution. .

<電源断に関する作用1>
次に、図208は、電源断とサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブとに関する作用図である。まず、同図上段に図示する電源断に関する作用1について詳述する。
<Action 1 regarding power interruption>
Next, FIG. 208 is an operation diagram regarding power-off and button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB. First, the action 1 related to power-off shown in the upper part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動している状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 In the situation where the main game symbols are fluctuating, at the timing of (1) in the figure, a power cut occurs (the power supply to the gaming machine is cut off), and the main game patterns do not fluctuate (symbols The variation is not executed because the power supply to the game machine is cut off, not because the variation has ended).

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する。その後、図中(4)のタイミングにて、電源が復帰したことに基づき、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行開始される。その後、図中(5)のタイミングで、実行されていた図柄変動が終了するが、初期動作に係るボタンバイブの実行は継続している。その後、図中(6)のタイミングにて、次回の図柄変動が実行開始され、初期動作に係るボタンバイブは継続して実行されている。 After that, at the timing of (2) in the figure, the power is restored (the power supply to the game machine is restarted), and the fluctuation of the main game symbols is restarted. After that, at the timing (4) in the figure, the button vibration relating to the initial operation of the sub-input button SB starts to be executed based on the restoration of the power supply. After that, at the timing of (5) in the figure, the executed symbol variation is terminated, but the execution of the button vibration related to the initial operation is continued. After that, at the timing of (6) in the figure, the next symbol variation is started, and the button vibration relating to the initial operation is continuously performed.

このように、本例においては、初期動作に係るボタンバイブが実行された図柄変動が終了し、次回の図柄変動が開始した以降も継続して初期動作に係るボタンバイブが実行され得るよう構成されている。換言すると、初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得るよう構成されている。また、初期動作に係るボタンバイブは、変動固定時間中に実行される場合を有している。なお、初期動作に係るボタンバイブを単に初期動作と称することがある。 As described above, in this example, the pattern variation in which the button vibration relating to the initial action is executed is completed, and even after the next symbol variation starts, the button vibration relating to the initial action can be continuously executed. ing. In other words, the button vibration related to the initial action is configured to be executed across a plurality of symbol variations. Also, the button vibration related to the initial operation may be executed during the variable fixed time. It should be noted that the button vibration associated with the initial action may be simply referred to as the initial action.

他方、前述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するように構成されている。換言すると、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成されている。また、ボタンバイブ演出は、変動固定時間中には実行されないように構成されている。 On the other hand, as described above, in the button vibe performance, the execution of the button vibe performance is completed by the time the symbol variation in which the button vibe performance is started is completed (the main game symbols are stopped). In other words, the button vibe effect is configured not to be executed across a plurality of symbol variations. Also, the button vibe effect is configured not to be executed during the variable fixed time.

また、先読み演出として、ボタンバイブ演出が実行され得るボタンバイブ先読み演出を実行可能に構成してもよい。なお、ボタンバイブ先読み演出は、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出であり、前述した、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出である)。一例としては、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合においては、(1)1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される、(2)1変動目と2変動目とで、換言すると、トリガ変動以外の図柄変動(トリガ前変動と称することがある)でボタンバイブ演出が実行される、ように構成してもよい。このように、先読み演出として複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出が実行される場合においても、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成してもよい。 Further, as the look-ahead effect, a button vibe look-ahead effect in which a button vibe effect can be executed may be configured to be executable. Note that the button vibe look-ahead effect is not a button effect (a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB, and is an effect in which the button image corresponding to this button vibe effect is not displayed. This is a button vibration effect that does not require operation of the button SB and does not have an effective period). As an example, immediately after the start of each symbol variation over three symbol variations (the button vibe continues for 1 second after 0.5 seconds from the start of the symbol variation), a button vibe look-ahead effect is executed (3 variations In the case where the eye becomes a trigger variation), (1) the button vibe effect is executed (three times in total) in the first variation, the second variation, and the third variation, and (2) the first variation and the second variation. In other words, it may be configured such that the button vibe effect is executed by pattern variation (sometimes referred to as pre-trigger variation) other than trigger variation. In this way, even when the button vibe effect is executed over a plurality of symbol variations as the look-ahead effect, the button vibe effect may not be executed across a plurality of symbol variations.

このように構成することで、遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。 By configuring in this way, in a situation where the game is progressing normally, it is possible to configure it so that the button vibration effect can be executed over a plurality of symbol changes, thereby improving the interest of the game. By constructing so that the button vibe performance is not executed over a plurality of pattern variations, the separation of the button vibe performance becomes clear, and the confusion of the player can be prevented. On the other hand, when the power supply is restored after the power failure occurs, the button vibration related to the initial operation can be performed over a plurality of pattern fluctuations, so that the vibration of the sub-input button SB can be performed normally. priority can be given to confirming

また、上述した構成においては、ボタンバイブ演出は、常に複数の図柄変動に跨って実行されないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(2)所定の演出モード(演出ステージ、滞在ステージ、背景演出と称することがある)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(3)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(4)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行され得る。
(5)ある図柄変動と次回の図柄変動とが同一の遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行される場合を有するが、ある図柄変動と次回の図柄変動とが異なる遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行されない。
上記の1または複数の構成を有するように構成してもよい。
In addition, in the configuration described above, the button vibe effect is configured so that it is not always executed across a plurality of symbol variations, but it is not limited to this, and may be configured as follows.
(1) Predetermined game state (for example, non-probability variable game state and non-time shortened game state, non-probability variable game state and time-reduced game state, probability variable game state and non-time shortened game state, probability variable game state and time In the shortened game state), the button vibe effect is not executed across a plurality of symbol variations.
(2) In a predetermined production mode (sometimes referred to as production stage, stay stage, and background production), the button vibe production is not executed over a plurality of pattern variations.
(3) During execution of the button vibe look-ahead effect, the button vibe effect is not executed over a plurality of symbol variations.
(4) During execution of the button vibe look-ahead effect, the button vibe effect can be executed over a plurality of symbol variations.
(5) When a certain symbol variation and the next symbol variation are in the same game state, there is a case where the button vibe effect is executed across a certain symbol variation and the next symbol variation, but there is a certain symbol variation. When the game state is different between the next symbol variation and the next symbol variation, the button vibration effect is not executed across a certain symbol variation and the next symbol variation.
It may be configured to have one or more of the configurations described above.

<電源断に関する作用2>
次に、同図下段に図示する電源断に関する作用2について詳述する。
<Action 2 regarding power interruption>
Next, the action 2 related to power-off shown in the lower part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動しており、設定キースイッチがオフである状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 Under the condition that the main game symbols are fluctuating and the setting key switch is off, at the timing of (1) in the figure, a power failure occurs (the power supply to the gaming machine is cut off), and the main game symbols The variation becomes non-variable (the variation is not executed because the power supply to the game machine is cut off, not because the symbol variation has ended).

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する(なお、この時点では主遊技図柄の変動が再開しなくてもよく、後述する設定キースイッチがオンからオフになった後に再開してもよい)。その後、図中(3)のタイミングにて、設定キースイッチがオフからオンとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、前述した「電源断に関する作用1」と同様に初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなるのだが、設定キースイッチがオンであることに基づき、図中(4)のタイミングにおいては初期動作に係るボタンバイブは実行されない。 After that, at the timing of (2) in the figure, the power is restored (the power supply to the gaming machine is resumed), and the fluctuation of the main game pattern is resumed (at this point, the fluctuation of the main game pattern is resumed). may not be present, and may be resumed after the setting key switch (to be described later) is turned off from on). After that, at the timing of (3) in the figure, the setting key switch is turned on from off. After that, at the timing of (4) in the figure, it becomes the execution start timing of the button vibration related to the initial operation in the same way as the above-mentioned "action 1 regarding power failure". At the timing of (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is not executed.

このように、「電源断に関する作用2」においては、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前(及び/又は「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後)に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されないように構成されている。 As described above, in the "operation 2 related to power failure", when the power failure occurs while the setting key switch is off, and then the power is restored while the setting key switch is off, the initial operation is performed. If the setting key switch turns from off to on before the start timing of the button vibration (and/or after the start timing of the display of "returning power"), the initial operation is performed while the setting key switch is on. The button vibration related to the initial operation is not executed even when the execution timing of the button vibration related to is reached.

このように構成することで、例えば、電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などのボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、電源復帰後に設定キースイッチをオンにするという特殊な操作を行うことで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。 By configuring in this way, for example, when you want to check the game operation after the power is restored, when you want to check the operation other than the button vibration such as the operation of the movable accessory, and when you do not want to generate a vibration error. If the manager of the game parlor does not want the button vibration related to the initial operation to be executed, by performing a special operation of turning on the setting key switch after the power is restored, the button vibration related to the initial operation will not occur. It is possible to improve the convenience of inspection of the game machine.

なお、同図においては、電源復帰後から初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングまでに、設定キースイッチをオフからオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後から図207にて前述した演出表示装置SGにおける「電源復帰中」の表示が終了するまでに設定キースイッチをオフからオンにすることで、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなった場合に、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成してもよい。また、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前、及び/又は、「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後に設定キースイッチがオフからオンとなり、その後、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前の特定タイミング(例えば、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングの1秒前)に設定キースイッチがオンからオフとなった場合、初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングになると、初期動作に係るボタンバイブが実行されるよう構成してもよい。 In the figure, by turning the setting key switch from off to on before the timing of executing the button vibration related to the initial operation after the power is restored, the button vibration related to the initial operation is not executed. The setting key switch is not limited to this, and by turning the setting key switch from off to on until the display of "Restoring power" on the effect display device SG described above with reference to FIG. When it is time to execute the button vibration related to the initial operation while it is on, the button vibration related to the initial operation may not be executed. Also, if the power is turned off while the setting key switch is off, and then the power is restored while the setting key switch is off, before the start timing of the button vibration related to the initial operation and/or Alternatively, the setting key switch turns from off to on after the display start timing of "Returning power", and thereafter, a specific timing (for example, the button vibrator for the initial operation If the setting key switch is turned off from on one second before the execution start timing of (1 second before the execution start timing of (), the button vibration related to the initial operation may be executed at the execution timing of the button vibration related to the initial operation. .

また、「電源断に関する作用2」と同様に、設定キースイッチがオンの状態で図中(4)のタイミングとなり、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなったが、初期動作に係るボタンバイブが実行されない場合において、その後の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを途中から残りの期間だけ実行する。
(2)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを最初から新たに実行する。
(3)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合においても、初期動作に係るボタンバイブは実行しない。
In addition, similarly to the "action 2 related to power-off", when the setting key switch is turned on, the timing (4) in the figure is reached, which is the start timing of the button vibration related to the initial operation, but the button related to the initial operation When the vibration is not executed, the subsequent action may be configured as follows.
(1) If the setting key switch is turned off during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation will be resumed from the middle to the remaining Run only for a period of time.
(2) If the setting key switch is turned off during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is restarted from the beginning. Execute.
(3) Even if the setting key switch is turned off during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is not executed.

<A:ボタン演出イメージ1>
次に、図209は、ボタン演出イメージ1とボタン演出イメージ2である。まず、ボタン演出イメージ1について詳述する。
<A: Button effect image 1>
Next, FIG. 209 shows a button effect image 1 and a button effect image 2. FIG. First, the button effect image 1 will be described in detail.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。 First, in FIG. 4(a), the symbol variation is executed in a predetermined game state, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are all changing in the performance display device SG.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 4(b), a button effect is executed, and a button image and an instruction display of "Push!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。このように、演出表示装置SGにボタン画像が表示されるボタン演出を、表ボタン演出と称することがある。また、詳細は後述することとなるが、カットイン演出は、大当り期待度(特別遊技の実行期待度)を示唆する演出であり、サブ入力ボタンSBを操作したことでボタンバイブ演出を伴う(サブ入力ボタンSBの振動を伴う)場合と、サブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出を伴わない(サブ入力ボタンSBの振動を伴わない)場合とを有している。また、同図に示すキツネの表示態様はあくまで一例であり、カットイン演出の表示態様は複数種類有しており、カットイン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、カットイン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。カットイン演出以外の表ボタン演出においても、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。なお、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)である場合にのみボタンバイブ演出を伴うこととしてもよいし、それ以外にも、例えば、大当りとなることが確定的ではないものの大当り期待度が相対的に非常に高い(例えば、大当り期待度が55%)表示態様(例えば、キツネの表示態様)である場合にもボタンバイブ演出を伴うこととしてよい(その場合、大当り期待度が相対的に低い(例えば、大当り期待度が10%)表示態様(例えば、マングースの表示態様)である場合にはボタンバイブ演出が伴わない、または、ボタンバイブ演出が実行され難い)。 Next, in FIG. 4C, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, a cut-in effect in a fox display mode is displayed on the effect display device SG. A button effect in which a button image is displayed on the effect display device SG in this way may be referred to as a front button effect. In addition, although the details will be described later, the cut-in effect is an effect that suggests the degree of expectation for a big hit (the degree of expectation for execution of a special game), and is accompanied by a button vibration effect (sub There is a case where the input button SB is vibrated) and a case where the operation of the sub-input button SB is not accompanied by button vibration effect (the sub-input button SB is not vibrated). In addition, the display mode of the fox shown in FIG. It is configured so that the degree of expectation for a big hit of symbol variations to be executed in the future is different. In addition, as a display mode of the cut-in effect, when displayed, it is almost definite (or definite) that the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future will be a big hit (for example, the universe It may be configured to have a human display mode). Even in front button effects other than cut-in effects, when displayed, it is almost definite (or definite) that the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future will be a big hit (for example, It may be configured to have an alien display mode). It should be noted that the button vibrate effect is only performed when the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future is almost definite (or definite) that it will be a big hit (for example, the display mode of the alien). In addition to this, for example, it is not certain that it will be a big hit, but the degree of expectation of the jackpot is relatively very high (for example, the degree of expectation of the jackpot is 55%). display mode) may be accompanied by a button vibe effect (in that case, the expectation of a big hit is relatively low (for example, the expectation of a big hit is 10%). In some cases, the button vibration effect is not accompanied, or the button vibration effect is difficult to execute).

なお、表ボタン演出が実行された図柄変動は大当りとなる場合を有している。また、カットイン演出は、前述したリーチ演出の結果を報知するタイミング当落分岐演出とは実行タイミングが異なっており(当落分岐演出よりも前に実行される演出であり)、リーチの発生前(リーチとなる前)にもリーチの発生後(リーチとなった後)にも実行され得るよう構成されている。 It should be noted that there is a case where the symbol variation in which the front button effect is executed becomes a big hit. In addition, the cut-in effect has a different execution timing from the timing win-lose branch effect that notifies the result of the reach effect described above (it is an effect that is executed before the win-lose branch effect), and before the reach occurs (reach It is configured to be executed both before reaching) and after occurrence of reach (after reaching reach).

なお、同図においては、表ボタン演出としてボタン画像を表示する場合を例示したが、これには限定されず、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示すればよい。 In the figure, the case where the button image is displayed as the face button effect is exemplified.

<B:ボタン演出イメージ2>
次に、図209におけるボタン演出イメージ2について詳述する。
<B: Button effect image 2>
Next, button effect image 2 in FIG. 209 will be described in detail.

まず、同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。また、保留画像が3個表示されており、実行中の図柄変動に係る消化された保留に対応する画像である当該変動画像(保留消化伝達画像、当該保留画像、当該保留アイコン、当該変動アイコン、などと称することがある)が1個表示されている(前述したザコ保留と同様の表示態様)。 First, in (d) of the figure, the symbol variation is executed in a predetermined game state, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are all being varied on the performance display device SG. In addition, three pending images are displayed, and the variable image (pending digestion transmission image, pending image, pending icon, variable icon, etc.) is displayed (similar display mode to the above-mentioned small hold).

その後、同図(e)にて、サブ入力ボタンSBが連打操作され、当該変動画像にエフェクトが発生する。なお、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生するよう構成されている。その後、同図(f)にて、サブ入力ボタンSBが所定回数(例えば、20回)連打操作され、当該変動画像の表示態様がザコ保留と同様の表示態様から「チャンス」文字に変化する。 After that, in (e) of the same figure, the sub-input button SB is repeatedly pressed, and an effect is generated on the changing image. It should be noted that an effect is generated each time the sub-input button SB is operated. After that, in FIG. 4(f), the sub-input button SB is hit a predetermined number of times (for example, 20 times), and the display mode of the variation image changes from the display mode similar to the ZAKO HOLD to the characters "Chance".

同図(e)や(f)のように、本例においては、ボタン画像は非表示であるが、サブ入力ボタンSBを操作(同図においては連打操作)することで、エフェクトが発生したり当該変動画像の表示態様が変化したりするよう構成されており、このような演出を裏ボタン演出と称することがある。すなわち、裏ボタン演出の実行期間は、サブ入力ボタンSBの操作に係る有効期間となっているが、ボタン画像などの遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像は非表示となっている。なお、裏ボタン演出の実行時においては(裏ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの操作時においては)、ボタンバイブ演出が実行されないよう構成されている。なお、ザコ保留は大当り期待度が5%の当該変動画像であり、「チャンス」文字は大当り期待度が20%の当該変動画像である。なお、これ以外にも、「激熱」文字(大当り期待度70%の当該変動画像)に変化したり、宇宙人保留(大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)な当該変動画像)に変化したりするが、いずれの表示態様であっても、ボタンバイブ演出が実行されない。 As shown in (e) and (f) of the same figure, in this example, the button image is not displayed, but by operating the sub-input button SB (in the same figure, repeated hitting operation), an effect is generated. The display mode of the variable image is configured to change, and such an effect is sometimes referred to as a back button effect. That is, the execution period of the back button effect is the effective period related to the operation of the sub-input button SB, but the image such as the button image that prompts the player to operate the sub-input button SB is not displayed. Note that the button vibration effect is not executed when the back button effect is executed (when the sub input button SB related to the back button effect is operated). In addition, "Zako reserve" is a variation image with an expectation of a big win of 5%, and "Chance" is a variation image with an expectation of a big win of 20%. In addition to this, it will change to a "hot" character (the variation image with a 70% chance of hitting the jackpot), or hold an alien (the variation image that is almost certain (or certain) that it will be a big hit) , but the button vibration effect is not executed in any display mode.

次に、同図(g)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。その後、同図(h)にて、表ボタン演出(前述した当落分岐演出)が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。その後、不図示であるが、遊技者がボタン演出の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、ボタンバイブ演出(及び可動役物の動作及び発光、「勝利」文字の表示など)が実行され、その後、同図(i)にて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、表ボタン演出が実行された場合も裏ボタン演出が実行された場合も、当該図柄変動が大当りとなる場合を有している。また、「ボタン演出イメージ2」のように、1の図柄変動にて表ボタン演出と裏ボタン演出とを実行可能に構成されており、このような場合においては、裏ボタン演出を実行した後に表ボタン演出を実行するよう構成されている。なお、これに限らず、同図(a)から(i)までを時系列的に実行してもよく、その場合、当該図柄変動が大当りとなる場合において、1回目の表ボタン演出、裏ボタン演出、2回目の表ボタン演出の順に実行されることになる。その場合、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば120秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は60秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすことがないように(期待感を途切れさせないように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間の方が短時間となることが望ましい。但し、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば60秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は120秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすように(敢えて期待感を持続させるように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間のほうが長時間としてもよい。また、1回目の表ボタン演出よりも2回目の表ボタン演出の方が、サブ入力ボタンSBを操作することでボタンバイブ演出が実行されやすくすることが好適である。 Next, in the same figure (g), the first decorative pattern becomes a reach with 7 patterns. After that, at (h) in the same figure, the face button effect (hit-lose branch effect mentioned above) is executed, and the button image and the instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG. After that, although not shown, when the player operates the sub-input button SB during the effective period of the button effect, the button vibrate effect (and the action and light emission of the movable role, the display of the characters "Victory", etc.) is activated. After that, the first decorative design and the second decorative design are confirmed and stopped at the big hit design in the same figure (i). In this way, there is a case where the symbol variation becomes a big hit both when the front button effect is executed and when the back button effect is executed. In addition, like "button effect image 2", it is configured to be able to execute front button effect and back button effect with one symbol change. It is configured to execute button effects. In addition, without being limited to this, it is also possible to execute (a) to (i) in the same figure in chronological order. The effect is executed in the order of the second table button effect. In that case, the time from the start of the first front button effect to the start of the back button effect is, for example, 120 seconds, and the time from the start of the back button effect to the start of the second front button effect is 60 seconds. In order not to delay the result of the back button effect to the result of the second front button effect (so as not to interrupt the expectation), the second front button after the start of the back button effect is executed. It is desirable that the time until the performance start is shorter. However, the time from the start of the first front button effect to the start of the back button effect is, for example, 60 seconds, and the time from the start of the back button effect to the start of the second front button effect is 120 seconds. Execution of the second front button effect from the start of the back button effect, such as extending the effect result of the back button effect to the effect result of the second front button effect (to sustain the expectation). The time to start may be longer. Further, it is preferable that the second front button effect is easier to execute the button vibration effect by operating the sub-input button SB than the first front button effect.

また、同図に示す「チャンス」の表示態様はあくまで一例であり、裏ボタン演出の表示態様(演出態様)は複数種類有しており、裏ボタン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、裏ボタン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、前述した宇宙人や、「確定?!」、「おめでとう」などの表示態様)を有するよう構成してもよい。 In addition, the display mode of "chance" shown in the figure is only an example, and there are a plurality of display modes (effect modes) for the back button effect. It is configured so that the degree of expectation for a big hit of the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future is different. In addition, as the display mode of the back button effect, when displayed, it is almost definite (or definite) that the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future will be a big hit (for example, It may also be configured to have a display mode such as an alien who has made a decision, "Are you sure?!", "Congratulations", etc.).

このように、本例においては、ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有しており、表ボタン演出も裏ボタン演出も大当り期待度を示唆する演出である。また、表ボタン演出を実行する場合には表ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合には裏ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行されないように構成されている。 Thus, in this example, the button effects include front button effects and back button effects, and both the front button effects and the back button effects are effects suggesting the degree of expectation for a big hit. In addition, when executing the front button performance, the button vibration performance can be executed as the front button performance, but when executing the back button performance, the button vibration performance is not executed as the back button performance.

このように構成することで、秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。 With this configuration, in the secret back button presentation, it is possible to prevent the surroundings from recognizing that the degree of expectation for a big win is high, so that the player can feel a sense of satisfaction that only the player can recognize. In the non-secret front button presentation, the player can be immersed in a sense of superiority by making the surroundings aware that the expectation of a big hit is high.

また、表ボタン演出としては、図207にて前述した当落分岐演出や、図209にて例示したカットイン演出(当落分岐演出とは異なる演出)などを例示したが、電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中(例えば、前述したような遊技待機状態や変動待機状態にて電源断が発生しその後電源復帰した場合に新たな変動表示が開始した場合の当該新たな変動表示中に実行されている初期動作に係るボタンバイブの実行中)においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出は実行されないよう構成してもよい。なお、当該当落分岐演出は、(サブ入力ボタンSBが操作されるまたは有効期間が経過すると)ボタンバイブ演出が実行され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、虹色)にて点灯する、大当りを報知する当落分岐演出としてもよい。また、初期動作に係るボタンバイブの実行中に当落分岐演出を実行しない構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との、1または複数の遊技状態のみで適用してもよい。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。双方に適用した場合、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 In addition, as the front button effect, the above-mentioned win-lose branch effect in FIG. During the execution of the button vibration related to the initial operation when returning (for example, when power is cut off in the game standby state or variable standby state as described above and then when the power is restored, a new variable display starts During execution of the button vibration related to the initial action executed during the new variable display), it is possible to execute a front button effect different from the win-lose branch effect such as a cut-in effect, but the win-lose branch effect is executed. may be configured not to In addition, in the win-lose split effect, a button vibration effect is executed (when the sub-input button SB is operated or the valid period passes), and the button lamp is lit in a lighting mode (for example, rainbow color) corresponding to the button vibration effect. A win-lose branch effect that lights up and notifies a big win may be used. In addition, the configuration that does not execute the win-lose branch effect during the execution of the button vibration related to the initial operation includes the non-probability variable game state and non-time shortening game state, the non-probability variable game state and time shortening game state, and the probability variable game state. And it may be applied only in one or a plurality of game states of the non-time-reduced game state, the probability variation game state and the time-reduced game state. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. When applied to both, as described above, when the button effect is executed, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 is greater than the number of types of lighting modes of the button lamps (for example, three types of white, red, and rainbow colors). (For example, 6 types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are configured to increase, thereby realizing a variety of lighting patterns for the game effect lamp D26, which is easily visible to the player. A skilled player (a player who knows that the degree of expectation for execution of a special game is suggested or reported even by a button lamp) grasps which lamp pattern it is for the button lamps that are difficult to see. can be made easier. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

このように構成することで、電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。 By configuring in this way, even if the power is cut off and the pattern variation is executed during the execution of the button vibration related to the initial operation after the power is restored, the win-lose branch effect that informs the big win is executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player misunderstands that a big win is confirmed due to the vibration of the sub-input button SB.

<ボタンランプの点灯態様>
次に、図210は、サブ入力ボタンSBのボタンランプの点灯態様の一覧である。
<Lighting Mode of Button Lamp>
Next, FIG. 210 is a list of lighting modes of the button lamps of the sub-input buttons SB.

<初期動作に係るボタンバイブ>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン1 基調色:赤色 実行契機:電源投入時
なお、ボタンランプは複数のLEDで構成されており、基調色とは、遊技者が見て最も目立って見える色としてもよいし、最も多くのLEDが点灯している色としてもよい。また、基調色が赤色であっても赤色以外で点灯しているLEDがあってもよいし、基調色が同一の点灯態様同士であっても、ボタンランプの複数のLEDの点灯色の組み合わせが異なっている場合には異なる点灯態様となっている。また、ボタンランプは所定時間の周期で複数の点灯色の組み合わせを繰り返して点灯するため、「組み合わせ1→組み合わせ2→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様と、「組み合わせ2→組み合わせ1→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様とは、採り得る組み合わせの種類は同一であるが、異なる点灯態様としてもよい。
<Button vibration related to initial operation>
In the button vibration related to the initial operation after power recovery, the button lamp has the following lighting modes.
Lighting mode: Pattern 1 Base color: Red Execution timing: When the power is turned on The button lamp is composed of a plurality of LEDs. It may also be a color in which many LEDs are lit. In addition, even if the base color is red, there may be LEDs that are lit in colors other than red. If they are different, the lighting modes are different. In addition, since the button lamp is repeatedly lit in a combination of multiple lighting colors at a predetermined time period, there is a lighting mode that repeats "combination 1→combination 2→combination 3" and "combination 2→combination 1→combination 3". The repeated lighting modes have the same possible combination types, but may be different lighting modes.

上述したように、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは1種類の点灯態様のみを有しており、電源断が発生した状況に拘らず、1の点灯態様にて点灯するよう構成されている。 As described above, in the button vibration related to the initial operation after the power is restored, the button lamp has only one lighting mode. is configured to

<ボタンバイブ演出>
ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン2 基調色:青色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン3 基調色:緑色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン4 基調色:虹色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン5 基調色:虹色 実行契機:当落分岐成功演出実行時
なお、基調色が虹色の点灯態様は、複数のLEDの組み合わせを遊技者が視認したときに虹色に見える点灯態様としている。また、前述した大当りを報知する当落分岐演出を当落分岐成功演出と称している。なお、ハズレを報知する当落分岐演出を当落分岐失敗演出と称することがある。
<Button vibe production>
In the button vibe effect, the button lamp has the following lighting modes.
Lighting mode: Pattern 2 Base color: Blue Trigger: Lighting mode during cut-in effect: Pattern 3 Base color: Green Trigger: Lighting mode during cut-in effect: Pattern 4 Base color: Rainbow Trigger: Cut-in effect Lighting mode during execution: Pattern 5 Base color: Rainbow color Execution trigger: When a success effect is executed for a win-lose branch It should be noted that the lighting mode with a rainbow-colored base color will appear rainbow-colored when the player visually recognizes the combination of a plurality of LEDs. It is in lighting mode. In addition, the winning/losing branch effect for notifying the aforementioned big hit is called a winning/losing branch success effect. In addition, the win-lose branch effect that notifies of a loss may be referred to as a win-lose branch failure effect.

上述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは4種類(基調色は3種類)の点灯態様を有しており、実行契機となるボタン演出の種類によっても点灯態様が相違し得るし、同じ種類のボタン演出(例えば、カットイン演出)においても、演出態様によって点灯態様が相違し得るよう構成されている。また、当落分岐成功演出の実行時においては、基調色が虹色のパターン5のみが実行され得るよう構成されており、当該パターン5を視認することにより、遊技者は実行中の図柄変動が大当りとなることを明確に認識することができる(なお、当落分岐失敗演出の実行時においては、通常態様の白色となる(又は消灯する)ことになる、つまりボタン演出前の状態に戻る)。 As described above, in the button vibe effect, the button lamp has four types of lighting modes (three types of basic colors), and the lighting mode may differ depending on the type of button effect that triggers the execution. Even in the same kind of button effect (for example, cut-in effect), the lighting mode is configured to be different depending on the effect mode. In addition, when the win-lose branch success effect is executed, only the pattern 5 whose basic color is rainbow can be executed, and by visually recognizing the pattern 5, the player can see that the pattern variation being executed is a big hit. It is possible to clearly recognize that it will be (In addition, when the hit-drop branch failure effect is executed, it will be white in the normal mode (or turn off), that is, return to the state before the button effect).

なお、同図においては、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有するボタン演出においては、ボタンバイブ演出を伴う場合のみ例示している。 In addition, in the same figure, in the case of the button effect having the case of accompanying the button vibration effect and the case of not accompanying the button vibration effect, only the case of accompanying the button vibration effect is exemplified.

また、当落分岐演出以外のボタン演出(カットイン演出など)の実行時においては、ボタン演出の演出態様が同一であっても、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とで、ボタンランプの点灯態様または点灯態様の選択傾向を相違させてもよい。 Also, during the execution of button effects (cut-in effects, etc.) other than the win-lose branch effects, even if the button effects are the same, depending on whether the button vibrating effect is involved or not, the The lighting mode of the button lamp or the selection tendency of the lighting mode may be varied.

このように、本例においては、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合においても、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなるよう構成することが好適である。 Thus, in this example, there are more types of lighting modes of the button lamp when executing the button vibration effect than when executing the button vibration related to the initial operation after the power is restored. ing. It should be noted that two or more types of button lamp lighting modes may be used when executing the button vibration associated with the initial operation after the power is restored. It is preferable to configure so that there are more types of lighting modes of the button lamp during execution of the button vibe effect than there are more types of lighting modes of the button lamp during execution.

このように構成することで、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, in the button vibration related to the initial operation after the power is restored, it is only necessary to satisfy the minimum necessity of operation confirmation, so the capacity can be reduced by not having variations in the lighting mode. It becomes possible. On the other hand, since the button vibe effect is an effect that suggests a big hit, the excitement is improved by having a wide variety of lighting mode variations according to the execution timing of the button vibrate effect and the effect mode of the accompanying button effect. can be made

なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。一例としては、同図における初期動作に係るボタンバイブの実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容、ボタンバイブ演出の実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容についても、遊技効果ランプD26の点灯態様に置き換えることが可能である。但し、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As an example, the number and details of the lighting modes of the button lamps when executing the button vibes related to the initial operation in FIG. It is possible to replace with the lighting mode of the lamp D26. However, as described above, when executing the button effect, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white) is larger than the number of types of lighting modes of the button lamps (for example, three types of white, red, and rainbow colors). , blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are arranged in such a way that a variety of lighting patterns are realized for the game effect lamp D26, which is easily visible to the player. To make it easier for a skilled player (a player who knows that the degree of expectation for execution of a special game is suggested or reported even by a button lamp) to grasp which lamp pattern is the button lamp that is difficult to see. can be done. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

<ボタン演出の特徴>
本例においては、当落分岐演出以外のボタン演出の一例として、カットイン演出を例示したが、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出に加えてカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよいし、カットイン演出を有さずにカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよい。ここで、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出以外のボタン演出やその他予告演出を有する構成の一例を以下に詳述する。
<Features of button production>
In this example, the cut-in effect was exemplified as an example of button effects other than the win-lose branch effect. Alternatively, it may be configured to have a button effect other than the cut-in effect without having the cut-in effect. Here, an example of a configuration having a button effect other than the cut-in effect and other notice effects as the button effects other than the win-lose branch effect will be described in detail below.

本例に係るぱちんこ遊技機は、ボタン演出として、図209にて前述したカットイン演出とキャラクタが歌を歌う歌唱演出とを有するように構成してもよく、このように構成した場合の特徴点を以下に詳述する。なお、歌唱演出はボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。 The pachinko game machine according to this example may be configured to have the cut-in effect described above with reference to FIG. 209 and the singing effect in which the character sings as button effects. are detailed below. Note that the singing effect may not be the button effect (the effect may be one in which the operation of the sub-input button SB is not required and the button image is not displayed).

<カットイン演出>
カットイン演出は、図柄変動の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。また、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においても実行され得るよう構成されている。なお、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、カットイン演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、カットイン演出は必ずボタン演出として実行されることが望ましい(サブ入力ボタンSBの操作が必要であり、ボタン画像が表示される演出であることが望ましい、但し、操作有効期間が経過した場合は操作なくともカットイン演出が実行される)。
<Cut-in production>
The cut-in effect is configured to be executed at various timings of pattern fluctuations, and has a case accompanied by a button vibration effect and a case not accompanied by a button vibration effect. In addition, the cut-in effect is configured to be executed even in pre-trigger variation during execution of the look-ahead effect. Note that the cut-in effect may be configured to be executed even when the trigger changes during execution of the look-ahead effect, or may be configured not to be executed when the trigger changes during execution of the look-ahead effect. Also, the cut-in effect may be configured to be executed even when the look-ahead effect is not being executed. Note that the cut-in effect should always be executed as a button effect (requires the operation of the sub-input button SB, and it is desirable that the button image is displayed. However, if the operation valid period has passed, , the cut-in effect is executed without any operation).

また、前述したように、カットイン演出は、演出態様を複数有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様も有している。実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様のカットイン演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 In addition, as described above, the cut-in effect has a plurality of effect modes, and also has a display mode in which it is almost certain (or certain) that the symbol variation during execution will result in a big hit. The cut-in performance of the display mode in which the symbol variation being executed is almost definite (or definite) that the big win will be won is not performed in the pre-trigger variation, but can be performed in the trigger variation.

<歌唱演出>
歌唱演出は、図柄変動中の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、実行される場合にはボタンバイブ演出を伴うよう構成されている。歌唱演出は相対的に大当り期待度が高い演出(例えば、大当り期待度60%)である。また、歌唱演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においては実行されず、先読み演出の実行中におけるトリガ変動において実行され得るよう構成されている。また、歌唱演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、歌唱演出は、前述したとおり、ボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。
<Singing performance>
The singing effect is configured to be executed at various timings during pattern variation, and is configured to be accompanied by a button vibration effect when executed. The singing performance is a performance with a relatively high degree of expectation for a big hit (for example, a degree of expectation for a big hit of 60%). Also, the singing effect is not executed in the pre-trigger variation during execution of the look-ahead effect, but is configured to be executed in the trigger change during execution of the look-ahead effect. Also, the singing effect may be configured to be executed even when the look-ahead effect is not being executed. As described above, the singing effect may not be the button effect (the effect may be one in which the operation of the sub-input button SB is not required and the button image is not displayed).

また、歌唱演出は、演出態様を1種類のみ有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様を有していない。なお、歌唱演出の演出態様を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合にも、歌唱演出の演出態様の種類数よりもカットイン演出の演出態様の種類数の方が多くなるように構成することが好適である。 Also, the singing effect has only one type of effect mode, and does not have a display mode in which it is almost definite (or definite) that the symbol variation during execution becomes a big hit. It should be noted that two or more production modes of the singing production may be used. It is preferable to configure

<台詞演出>
カットイン演出や歌唱演出とは異なる演出として、所定のキャラクタが表示された後に台詞が表示される演出である。但し、カットイン演出や歌唱演出とは異なり、ボタンバイブ演出が伴うこともない。台詞演出は、台詞の文字の色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の7種類存在し、この順番で大当り期待度が高くなっていく(例えば、文字の色が白色だと大当り期待度1%、文字の色が青色だと大当り期待度2%、文字の色が黄色だと大当り期待度5%、文字の色が緑色だと大当り期待度10%、文字の色が赤色だと大当り期待度20%、文字の色が金色だと大当り期待度50%、文字の色が虹色だと実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)である)。
<Dialogue>
As an effect different from the cut-in effect and singing effect, it is an effect in which lines are displayed after a predetermined character is displayed. However, unlike the cut-in production and singing production, there is no button vibration production. There are seven types of dialogue text colors: white, blue, yellow, green, red, gold, and rainbow colors, and the expectation of a big hit increases in this order (for example, the color of the text is white). If the color of the text is blue, the expectation of winning is 2%. If the color of the text is yellow, the expectation of winning is 5%. If the color of the text is green, the expectation of winning is 10%. If it is red, the expectation of a big hit is 20%, if the color of the text is gold, the expectation of a big hit is 50%, and if the color of the text is rainbow, it is almost certain (or definite) that the pattern change during execution will be a big hit. be).

なお、台詞演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、台詞演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。但し、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様の台詞演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 The dialogue effect may be configured to be executed even when the trigger changes during execution of the look-ahead effect, or may be configured not to be executed when the trigger changes during execution of the look-ahead effect. Also, the dialogue effect may be configured to be executed even when the look-ahead effect is not being executed. However, the dialogue effect of the display mode in which it is almost definite (or certain) that the pattern variation being executed will result in a big win is not executed in the pre-trigger variation, but is configured to be executed in the trigger variation.

ここで、カットイン演出と歌唱演出は、前述したボタンバイブ先読み演出とは実行タイミングが重複しないが、台詞演出は、前述したボタンバイブ先読み演出と実行タイミングが重複し得るよう構成されている。具体的には、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出である)ボタンバイブ先読み演出が、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合において、1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される場合、トリガ変動である3変動目の図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブ先読み演出が実行されるが、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングにて台詞演出も同時に実行可能である(換言すれば、台詞演出の実行中にボタンバイブが実行されている状況が発生し得る)。その一方で、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングでは、カットイン演出や歌唱演出は必ず実行されない(ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングよりも後のタイミングにて実行される)。なお、トリガ前変動(1変動目、2変動目)においても台詞演出(文字の色は白又は青のみ)を実行可能であり、その場合も、ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングと台詞演出の実行タイミングが重複する。ここで、トリガ前変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となるよう構成してもよい(例えば、トリガ前変動では1秒、トリガ変動では2秒など)。 Here, the cut-in effect and the singing effect do not overlap in execution timing with the button vibe look-ahead effect described above, but the dialogue effect is configured so that the execution timing can overlap with the button vibe look-ahead effect described above. Specifically, the button vibration look-ahead effect that is not a button effect (a button vibration effect that does not require the operation of the sub-input button SB, and is an effect in which the button image corresponding to this button vibration effect is not displayed) is performed three times. Immediately after the start of each symbol variation (the button vibe continues for 1 second after 0.5 seconds from the start of the symbol variation) button vibe look-ahead effect is executed (the third variation is the trigger variation ), when the button vibe production is executed (three times in total) in the first, second, and third variations, 0.5 seconds after the pattern variation of the third variation, which is the trigger variation, starts After that, the button vibrator look-ahead effect is executed for 1 second, but at the execution timing of this button vibrator look-ahead effect, the dialogue effect can also be executed at the same time (in other words, the situation where the button vibrator is being executed while the dialogue effect is being executed). can occur). On the other hand, cut-in effects and singing effects are not always executed at the execution timing of the button vibe look-ahead effect (they are executed at a timing later than the execution timing of the button vibe look-ahead effect). In addition, it is possible to execute dialogue effects (character color is white or blue only) even in pre-trigger fluctuations (first and second fluctuations). Overlapping timing. Here, the execution time of the button vibrator effect of the button vibrator prefetch effect executed by the trigger fluctuation is longer than the execution time of the button vibrator effect of the button vibrator prefetch effect executed by the pre-trigger fluctuation. (eg, 1 second for pre-trigger variations, 2 seconds for trigger variations, etc.).

また、台詞演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されないよう構成されている。変形例として、台詞演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少なくなるよう構成してもよい。更に、台詞演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されないよう構成したり、もしくは、台詞演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易く、歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチとなる前よりも実行され易くなるよう構成したりしてもよい。 In addition, the dialogue production can be executed simultaneously with other productions (for example, a step-up production in which characters suggesting the degree of expectation for a big hit are gradually switched), but the singing production is configured not to be executed simultaneously with other productions. there is As a modification, the number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be performed simultaneously with the singing effect is larger than the number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be performed simultaneously with the dialogue effect. It may be configured to be less. Furthermore, the line production can be executed before reaching reach, but the singing production is configured not to be executed before reaching reach, or the line production is set to reach reach before reaching reach. It may be configured so that it is easier to execute than after, and the singing effect is easier to execute after reaching reach than before reaching reach.

また、ボタン演出について以下のように構成してもよい。
(1)カットイン演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されない
(2)カットイン演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少ない
(3)カットイン演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されない
(4)カットイン演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易い
(5)歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチが発生となる前よりも実行され易い
(6)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(7)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(8)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、ボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(9)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短く、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(10)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に長い
(11)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に短い
Also, the button presentation may be configured as follows.
(1) The cut-in effect can be executed at the same time as other effects (for example, a step-up effect in which a character indicating the degree of expectation for a big hit gradually changes), but the singing effect is not executed at the same time as other effects (2 ) The number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be performed at the same time as the singing effect is smaller than the number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be performed at the same time as the cut-in effect ( 3) The cut-in effect can be executed before reaching reach, but the singing effect is not executed before reaching reach. (4) The cut-in effect is performed before reaching reach than after reaching reach. (5) The singing effect is more likely to be executed after reaching the reach than before the occurrence of the reaching (6) The singing effect is more likely to be executed than the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect (7) The execution time of the button vibration effect related to the singing effect is relatively shorter than the execution time of the button vibration effect related to the cut-in effect ( 8) The execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect is relatively shorter than the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect (9) The execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect Also, the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the pre-trigger variation is relatively shorter, and the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect is shorter. Execution time of the vibe effect is relatively longer (10) Cut-in than the difference between the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the pre-trigger variation The difference between the execution time of the button vibe effect related to the effect and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the trigger fluctuation is relatively longer (11) Execution time and trigger of the button vibe effect related to the cut-in effect The difference between the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the trigger change is greater than the difference in the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the previous change. is relatively short

また、図柄変動中において、カットイン演出が実行された場合よりも歌唱演出が実行された場合の方が、当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高いように構成してもよい。つまり、カットイン演出の表示態様によっては、歌唱演出が実行されるよりも大当り期待度が高いが、カットイン演出が実行される場合の大当り期待度の平均値(各表示態様の選択率及び大当り期待度を考慮した加重平均値)と、歌唱演出が実行される場合の大当り期待度の平均値とを比較すると、後者の方が大当り期待度が高くなるように構成してもよい。このように構成した場合には、ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、カットイン演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。 Further, during the pattern variation, the degree of expectation for the big hit of the pattern variation may be relatively higher when the singing effect is performed than when the cut-in effect is performed. In other words, depending on the display mode of the cut-in effect, the degree of expectation for the big hit is higher than when the singing effect is performed, but the average value of the expectation for the big hit when the cut-in effect is performed (selection rate of each display mode and the big hit A weighted average value considering the degree of expectation) and an average value of the degree of expectation of a big hit when the singing performance is performed may be configured so that the degree of expectation of a big win is higher in the latter. In the case of such a configuration, even if the singing effect in which the button vibrating effect is executed is not executed, the button vibrator effect may be executed in the cut-in effect, thereby maintaining the player's expectation. can be made In addition, it is possible to increase the execution frequency of the effect in which the button vibe effect can be executed.

なお、ボタン演出の一例として、カットイン演出と歌唱演出とを例示したが、あくまで一例であり、上述したカットイン演出と歌唱演出との特徴点を、他のボタン演出に適用しても何ら問題ない。 Although the cut-in effect and the singing effect have been illustrated as examples of button effects, these are merely examples, and there is no problem if the features of the cut-in effect and the singing effect described above are applied to other button effects. do not have.

<ボタン演出イメージ3>
次に、図211は、ボタン演出イメージ3である。
<Button effect image 3>
Next, FIG. 211 shows button effect image 3. FIG.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBは通常態様にて点灯している。 First, in FIG. 4(a), the symbol variation is executed in a predetermined game state, and the first decorative symbols and the second decorative symbols are all changing in the performance display device SG, The sub-input button SB is illuminated in a normal manner.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 4(b), a button effect is executed, and a button image and an instruction display of "Push!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。当該カットイン演出はボタンバイブ演出を伴うカットイン演出であるため、ボタンバイブ演出の実行が開始される。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in FIG. 4C, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, a cut-in effect in a fox display mode is displayed on the effect display device SG. Since the cut-in effect is a cut-in effect accompanied by a button vibrator effect, execution of the button vibrator effect is started. It should be noted that execution of the button vibe effect is also started when the effective period of the sub-input button SB has passed.

次に、同図(d)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。なお、同図においては、カットイン演出に伴うボタンバイブ演出は、同図(d)のリーチとなるタイミングでは終了しているよう構成されているが、これには限定されず、第1装飾図柄がリーチとなったタイミングを跨いでボタンバイブ演出が実行され得るよう構成してもよい。 Next, in the same figure (d), the first decorative pattern becomes the reach with 7 patterns. In the figure, the button vibe effect associated with the cut-in effect is configured to end at the reach timing of FIG. It may be configured so that the button vibration effect can be executed across the timing when becomes ready.

次に、同図(e)にて、当落分岐演出としてボタン演出が実行される。次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出(当落分岐演出)に対応した点灯態様(例えば、前述したパターン5)にて点灯するよう構成されている。実行された当落分岐演出は大当りを報知する当落分岐成功演出であるため、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in (e) of the same figure, a button effect is executed as a win-lose branch effect. Next, in (f) of the same figure, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, execution of the button vibration effect is started. When the button vibration effect is executed, the sub-input button SB is vibrated, and the button lamp is lit in a lighting mode (for example, pattern 5 described above) corresponding to the button vibration effect (win-lose branch effect). there is Since the executed win-lose branch effect is a win-lose branch success effect for reporting a big win, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the big win pattern. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As described above, when the button effect is executed, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white) is greater than the number of types of lighting modes of the button lamps (for example, three types of white, red, and rainbow colors). , blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are arranged in such a way that a variety of lighting patterns are realized for the game effect lamp D26, which is easily visible to the player. To make it easier for a skilled player (a player who knows that the degree of expectation for execution of a special game is suggested or reported even by a button lamp) to grasp which lamp pattern is the button lamp that is difficult to see. can be done. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

このように、本例においては、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。また、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。 As described above, in this example, the button effect can be executed a plurality of times in the symbol variation that results in a big win (sometimes referred to as "big win variation"). In addition, in the pattern variation that becomes a big hit (sometimes referred to as a big hit variation), the button vibe effect (button effect accompanied by the button vibe effect) can be executed multiple times.

また、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。なお、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出の実行時間よりも2回目のボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 In addition, when the button vibe effect is executed twice in one big hit variation, the execution time (the sub input button SB vibrates) is longer for the second button vibrator effect than for the first button vibrator effect. time) is long. In addition, when the button vibration effect is executed twice in one big hit variation, the execution time of the second button vibration effect is relatively longer than the execution time of the first button vibration effect. It may be configured to

ここで、前述したように、ボタン演出として、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担う、換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出(有効期間が経過したわけではなく、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなると、遊技者操作を介さずにボタンバイブ演出が実行開始される)を実行し得るよう構成してもよく、一例としては、図211における(b)乃至(c)の1回目のボタンバイブ演出を、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としてもよい。なお、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としては、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出としてもよいし、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出としてもよい。 Here, as described above, the button effect plays a role of prompting the player to operate the sub-input button SB. When it is time to execute the button vibrator effect, the button vibrator effect is started without the player's operation), for example, as shown in FIG. The first button vibration effect of (b) to (c) in (b) to (c) may be a button vibration effect that can be executed without the player's operation of the sub-input button SB. Note that the button vibration effect that can be executed without the player's operation of the sub-input button SB may be a button vibration effect that does not require the operation of the sub-input button SB and has a valid period. It is also possible to provide a button vibe effect that does not require the operation of and does not have an effective period.

このように構成した場合には、大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。 In this case, the button vibration effect is executed twice in the variation of the big win, and the first button vibration effect is executed at the execution timing even if the player does not operate the sub-input button SB. The second button vibration effect is a button vibration effect executed by the player's operation of the sub-input button SB, and the second button vibration effect is performed rather than the first button vibration effect. , the execution time (time during which the sub-input button SB is vibrating) is longer.

このように構成することで、1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。 By configuring in this way, by executing the button vibe production two or more times for one symbol variation, it is possible to have expectations for a big hit multiple times for one symbol variation, and the button vibe is generated. Diversification and unexpectedness of button vibe performance generation timing are created by classifying performances into performances requiring the player's operation of the sub-input button SB and performances not requiring the player's operation of the sub-input button SB. can do.

<特別遊技実行時の作用>
次に、図212は、大当り変動にてボタンバイブ演出が実行され、その後特別遊技(大当り)が実行される場合に関する作用図である。
<Effects during special game execution>
Next, FIG. 212 is an action diagram regarding a case where a button vibe effect is executed with a big hit variation, and then a special game (big hit) is executed.

主遊技図柄の図柄変動として大当り変動が実行されており、ボタンバイブ演出は実行されておらず、特別遊技が実行されていない状況下、図中(1)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が実行開始される。図中(1)のボタンバイブ演出については、前述したいずれの構成も適用可能であるが、一例としては、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことを契機として、当落分岐演出であるボタンバイブ演出が実行開始される。 A big hit variation is executed as a symbol variation of the main game pattern, the button vibration effect is not executed, and the special game is not executed, at the timing of (1) in the figure, the button vibration effect is executed. be started. Any of the configurations described above can be applied to the button vibration effect of (1) in the figure, but as an example, the button vibration effect, which is a win-lose branch effect, is triggered by the player's operation of the sub-input button SB. The performance is started.

その後、主遊技図柄の変動時間が終了していない状況下、図中(2)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が終了する。なお、図中(2)のタイミングでは、主遊技図柄の変動時間が終了していなければよく、第1装飾図柄は大当り図柄で仮停止していてもよい。 After that, under the condition that the fluctuation time of the main game symbols has not ended, the button vibe effect ends at the timing (2) in the figure. At the timing of (2) in the figure, the variation time of the main game symbols may not have ended, and the first decorative symbols may be temporarily stopped as the big hit symbols.

その後、図中(3)のタイミングで、主遊技図柄の変動が終了(大当り図柄が確定停止)する。その後、図中(4)のタイミングで、特別遊技開始デモ時間が終了し、特別遊技の第1ラウンドが実行開始される。 After that, at the timing of (3) in the figure, the variation of the main game symbols is finished (the big hit symbols are fixed and stopped). After that, at the timing of (4) in the figure, the special game start demonstration time ends, and the first round of the special game is started.

その後、図中(5)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが実行中であり、特別遊技中におけるボタンバイブ演出が実行開始される。このように、本例においては、特別遊技の実行中においても、ボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、実行され得るボタンバイブ演出としては、本明細書にて詳述したいずれのボタンバイブ演出を適用してもよい。すなわち、前述した遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要なボタンバイブ演出および/または遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ないボタンバイブ演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、ボタン画像が表示され、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することで、ボタンバイブ演出が実行開始され、報知している特別遊技の実行ラウンド数を増加させる演出や特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態となる旨を報知する演出を実行するよう構成してもよい。 After that, at the timing of (5) in the figure, the first round of the special game is being executed, and the button vibration effect during the special game is started to be executed. Thus, in this example, it is configured so that the button vibration effect can be executed even during the execution of the special game, and the button vibration effect that can be executed includes any button described in detail in this specification. Vibration production may be applied. That is, the above-described button vibration effect requiring the player's operation of the sub-input button SB and/or the button vibration effect not requiring the player's operation of the sub-input button SB may be executed. As an example, when a button image is displayed and the player operates the sub-input button SB, the execution of the button vibration effect is started, the effect of increasing the number of execution rounds of the notified special game, or after the special game is finished The game state may be configured to execute an effect for notifying that the game state is changed to the probability variable game state.

その後、図中(6)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが終了し、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。その後、図中(7)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行開始され、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。 After that, at the timing of (6) in the figure, the first round of the special game ends, and the execution of the button vibe effect continues. After that, at the timing of (7) in the figure, the execution of the second round of the special game is started, and the execution of the button vibe effect is continued.

その後、図中(8)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行中であり、ボタンバイブ演出が終了する。 After that, at the timing of (8) in the figure, the second round of the special game is being executed, and the button vibe effect ends.

このように、同図に例示した構成においては、主遊技図柄の変動中においてボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、特別遊技の実行中においてもボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されている。なお、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出と特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出とは、異なる演出態様としても問題ない。 Thus, in the configuration illustrated in the figure, it is configured so that the button vibration effect can be executed while the main game symbols are changing, and it is configured so that the button vibration effect can be executed even during the execution of the special game. ing. It should be noted that there is no problem even if the button vibes effect during the variation of the main game symbols and the button vibes effect during execution of the special game are different effects modes.

また、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されている図柄変動の変動時間中に実行終了する(特別遊技の実行中に跨って実行されることがない)よう構成されている。また、特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されているラウンドの次回のラウンドに跨って(次回のラウンドの開始時においても継続して)実行され得るよう構成されている。変形例として、報知している特別遊技の種類が確率変動遊技状態への移行契機となる特別遊技であったり、実行ラウンド数が相対的に多かったり(例えば、10ラウンド)する場合には、その旨を報知する演出を実行すると同時に、大当り開始デモ時間と第1ラウンドに跨って、ボタンバイブ演出(サブ入力ボタンSBの操作を必要とせず、ボタン画像も表示されない演出)を実行してもよい。 In addition, the button vibe effect during the variation of the main game pattern is completed during the variation time of the symbol variation that is being executed when the button vibe effect is started (executed over the execution of the special game) is configured so that there is no In addition, the button vibration effect during execution of the special game is executed over the next round of the round being executed when the button vibration effect is started (continuing even at the start of the next round). configured to obtain As a modification, if the type of special game being notified is a special game that triggers the transition to the probability variation game state, or if the number of executed rounds is relatively large (for example, 10 rounds), that Simultaneously with the execution of the performance notifying that effect, a button vibration performance (a performance in which the operation of the sub-input button SB is not required and the button image is not displayed) may be executed over the jackpot start demonstration time and the first round. .

<指示表示の種類>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、前述したように、ボタン演出を実行する際に、ボタン画像と指示表示とを表示し得るよう構成されている。指示表示として「押せ!!」との表示態様を前述したが、指示表示の表示態様はこれには限定されない。本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な指示表示の表示態様とボタン画像の表示態様とを、以下に詳述する。なお、指示表示を第2の画像、所定画像と称することがある。
<Types of indication display>
As described above, the pachinko game machine according to this example is configured to display the button image and the instruction display when executing the button effect. As the instruction display, the display mode of "Press!!" has been described above, but the display mode of the instruction display is not limited to this. The display mode of the instruction display and the display mode of the button image applicable to the pachinko gaming machine in the present specification will be described in detail below. Note that the instruction display may be referred to as a second image or a predetermined image.

まず、指示表示の種類について詳述する。単発指示表示は、前述した「押せ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの単発押しを促す指示表示である。 First, the types of instruction display will be described in detail. The one-shot instruction display is a display mode of "Press!!" as described above, and is an instruction display for prompting single-shot pressing of the sub-input button SB.

次に、連打指示表示は、「連打しろ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの連打を促す指示表示である。 Next, the continuous hitting instruction display is a display mode of "Hit repeatedly!", and is an instruction display for prompting repeated hitting of the sub-input button SB.

次に、長押し指示表示は、「長押しだ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの長押しを促す指示表示である。 Next, the long-press instruction display is a display mode of "Long press!", and is an instruction display that prompts the user to press the sub-input button SB for a long time.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「単発指示表示<連打指示表示<長押し指示表示」となっている。なお、当該期待度は、ボタン画像などの指示表示以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。当該構成をすべての遊技状態に適用してもよいし、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に適用してもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。また、指示表示が単発指示表示であるボタン演出Aと、指示表示が単発指示表示(または、連打指示表示)であるボタン演出Bと、指示表示が長押し指示表示であるボタン演出Cとを有する場合、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「ボタン演出A<ボタン演出B<ボタン演出C」となるが、ボタンバイブ演出が実行された場合の大当り期待度は、低いものから「ボタン演出C<ボタン演出B<ボタン演出A」となるよう構成してもよく、そのように構成した場合、ボタン演出Aはサブ入力ボタンSBの操作が1回行われることで、ボタンバイブ演出が1回実行される可能性があり、その実行時間は相対的に長時間(例えば、10秒間)となり、ボタン演出Bはサブ入力ボタンSBの操作が複数回行われることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、3回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、4秒間、但し最後の3回目は10秒間)となり、ボタン演出Cはサブ入力ボタンSBの操作が長押しされることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、5回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、2秒間、但し最後の5回目は10秒間)となるよう構成してもよい。この場合更に、ボタン演出Aはボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり、ボタン演出Bは最後の3回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり(1回目は大当り期待度10%、2回目は大当り期待度30%)、ボタン演出Bは最後の5回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる(1回目は大当り期待度5%、2回目は大当り期待度10%、3回目は大当り期待度20%、4回目は大当り期待度30%)よう構成してもよい。 In this example, when the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibration effect is executed when the sub-input button SB is operated differs depending on the display mode of the instruction display. The degree of expectation for execution of the button vibration effect is "single-shot instruction display <repeated-hit instruction display <long-press instruction display" from the lowest. The degree of expectation is the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the elements other than the instruction display such as the button image are the same (or similar). The configuration may be applied to all game states, or a predetermined game state (for example, non-probability variable game state and non-time shortened game state, non-probability variable game state and time-reduced game state, probability variable game state and It may be applied to a non-time shortened gaming state, a probability variation gaming state and a time shortening gaming state). In the case where the button effect is executed, the probability of driving the movable accessory when the sub-input button SB is operated may differ depending on the display mode of the instruction display. Further, it has a button effect A whose instruction display is a single-shot instruction display, a button effect B whose instruction display is a single-shot instruction display (or repeated hit instruction display), and a button effect C whose instruction display is a long-press instruction display. In this case, the degree of expectation for execution of the button vibe performance is, from low to high, "button performance A<button performance B<button performance C", but the degree of expectation for a big hit when the button vibe performance is executed is from low to high. It may be configured such that "button effect C < button effect B < button effect A". In such a configuration, the button effect A is a button vibration effect when the sub-input button SB is operated once. is executed once, and its execution time is relatively long (for example, 10 seconds). It may be executed multiple times (for example, three times), and each execution time is relatively short (for example, 4 seconds, but the last third time is 10 seconds), and button effect C is a sub-input button. By holding down the SB operation, there is a possibility that the button vibration effect will be executed multiple times (for example, 5 times), and each execution time is relatively short (for example, 2 seconds, but the last 10 seconds for the fifth time). In this case, furthermore, when the button vibration effect is executed in the button effect A, it becomes almost definite (or definite) that the symbol variation during execution will result in a big win, and the button effect B is the final third button vibration effect. is executed, it becomes almost definite (or definite) that the symbol variation being executed will result in a big hit (10% expected to hit the first time, 30% expected to hit the second time), and the button effect B is When the last 5th button vibration effect is executed, it is almost certain (or certain) that the pattern variation being executed will be a big hit (1st time is 5% expected to be a big hit, 2nd time is expected to be a big hit 10%, 20% for the third time, and 30% for the fourth time).

<ボタン画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタン演出を実行する際に表示されるボタン画像においても、複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of button image>
In the pachinko game machine according to this example, the button images displayed when executing the button effect also have a plurality of types of display modes.

通常態様は、前述したボタン演出が実行されている場合のボタン画像である(例えば、図207の(b)のボタン画像)。 The normal mode is a button image when the above-described button effect is executed (for example, the button image in (b) of FIG. 207).

確定態様は、通常態様とは異なる色彩となっているボタン画像である。ボタン演出の実行時にボタン画像として確定態様が表示された場合には、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる。一例としては、当落分岐演出としてボタン演出が実行され、ボタン画像が確定態様にて表示された場合には、大当りを報知する当落分岐成功演出が実行される(実行されている)ことが略確定的(もしくは確定的)となる。 The fixed mode is a button image having a color different from that of the normal mode. When the confirmation mode is displayed as the button image when the button effect is executed, it is almost definite (or definite) that the pattern variation during execution will result in a big win. As an example, when a button effect is executed as a win-lose branch effect, and the button image is displayed in a confirmation mode, it is almost certain that a win-lose branch success effect for notifying a big win is executed (executed). target (or deterministic).

巨大態様は、通常態様よりも大きいボタン画像である。同図においては、通常態様と比較して色彩も異なっており、指示表示も大きくなっている。これには限定されず、通常態様と色彩が同一でもよいし、ボタン画像の大きさのみが異なっていてもよい。 The giant aspect is a button image that is larger than the normal aspect. In the figure, the color is different from that of the normal mode, and the indication display is also larger. It is not limited to this, and the color may be the same as the normal mode, or only the size of the button image may be different.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「通常態様<巨大態様<確定態様」となっている。なお、当該期待度は、指示表示などのボタン画像以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。また、ボタン演出の実行時において、確定態様のボタン画像が表示された場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。 In this example, when the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibration effect is executed when the sub-input button SB is operated differs depending on the display mode of the button image. The degree of expectation for execution of the button vibe effect is "normal mode<huge mode<definite mode" from low to high. The degree of expectation is the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the elements other than the button image such as the instruction display are the same (or similar). Further, when the button image in the confirmation mode is displayed during execution of the button effect, the probability of executing the button vibe effect due to the operation of the sub-input button SB may be 100%. In the case where the button effect is executed, the probability of driving the movable accessory when the sub-input button SB is operated may differ depending on the display mode of the button image.

このように構成することで、指示表示やボタン画像といった遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促す表示の表示態様に応じて、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違することとなり、遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。 With this configuration, the button vibration effect is executed when the sub-input button SB is operated according to the display mode of the display prompting the player to operate the sub-input button SB, such as an instruction display or a button image. Therefore, the player can have a sense of expectation as to what kind of presentation mode the button presentation will be executed before the occurrence of the button presentation. In addition, when the player directly operates the sub-input button SB to experience the button vibrating effect as a tactile sensation, the button vibrating effect can be obtained without touching the sub-input button SB depending on the display of the effect display device SG and the lighting mode of the button lamp. It can be configured to have a case of recognizing the execution of the effect, and it is possible to improve the interest of the game and the participation of the player.

また、前述したように、サブ入力ボタンSB以外の操作部材として、電話機の形状の操作部材や、ピストルの形状の操作部材や、剣の形状の操作部材や、レバーの形状の操作部材を有するよう構成した場合において、当該操作部材と同様のボタン画像をボタン演出の実行時に表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、図213における通常態様などのサブ入力ボタンSBと同様のボタン画像よりも、サブ入力ボタンSB以外に操作部材と同様のボタン画像が表示された場合の方が、相対的にボタンバイブ演出が実行され易いように構成してもよい。 Further, as described above, as operation members other than the sub-input button SB, there may be a telephone-shaped operation member, a pistol-shaped operation member, a sword-shaped operation member, or a lever-shaped operation member. In the case where it is configured, it may be configured so that a button image similar to that of the operation member can be displayed when the button effect is executed. In the case of such a configuration, when button images similar to the operation members other than the sub-input button SB are displayed, rather than button images similar to the sub-input button SB in the normal mode in FIG. It may be configured such that the button vibe effect is relatively easily executed.

<保留画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、保留画像の表示態様として複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of held image>
The pachinko gaming machine according to this example has a plurality of types of display modes as the display mode of the pending image.

前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機は、先読み演出として保留画像の表示態様を変化させ得るよう構成されている。白色の表示態様は、先読み演出として表示態様が変化していない表示態様であり、赤色と虹色の表示態様は先読み演出として表示態様が変化した後の表示態様である。なお、先読み演出として表示態様が変化した保留画像に対応する保留が消化された場合には、同様の表示態様にて当該変動画像がシフト表示されることとなる。なお、シフト表示される際に、表示態様が再度変化してもよいし、当該変動画像の表示中(トリガ変動の変動表示中)に、当該変動画像の表示態様が変化し得るよう構成してもよい。 As described above, the pachinko gaming machine according to the present specification is configured to be able to change the display mode of the pending image as a look-ahead effect. The display mode in white is a display mode in which the display mode has not changed as the look-ahead effect, and the display mode in red and rainbow colors is the display mode after the display mode has changed as the look-ahead effect. Incidentally, when the suspension corresponding to the suspension image whose display mode has changed as the prefetch effect is completed, the variable image is shift-displayed in the same display mode. Note that the display mode may change again when the shift display is performed, or the display mode of the variation image may be changed while the variation image is being displayed (during the variation display of the trigger variation). good too.

このように構成した場合には、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る保留画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る保留画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 With this configuration, when the button effect is executed in the pre-trigger variation during execution of the look-ahead effect, the button displayed when the sub-input button SB is operated is displayed according to the display mode of the hold image related to the trigger hold. Vibration effects (button vibration effects during execution of the aforementioned cut-in effects, singing effects, dialogue effects, hit-and-fall branching effects, etc.) and button vibration effects that do not require operation of the sub-input button SB (above-mentioned button vibration look-ahead effects and singing It may be configured such that the degree of expectation for the execution of the effect, dialogue effect, etc., is different. The degree of expectation for execution of the button vibe effect is "white<red<rainbow color" from the lowest. Note that when the hold image related to the trigger hold is displayed in rainbow color, the probability of executing the button vibe effect by operating the sub-input button SB may be set to 100%.

また、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る当該変動画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。例えば、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る当該変動画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In addition, when the button effect is executed due to the trigger variation during execution of the look-ahead effect, the button vibration effect (the above-mentioned cut-in Button vibration effects during execution of effects, singing effects, dialogue effects, win-loss branch effects, etc.) and button vibration effects that do not require operation of the sub-input button SB (execution of the above-mentioned button vibration look-ahead effects, singing effects, dialogue effects, etc.) It may be configured so that the degree of expectation for execution of the button vibration effect at the time) is different. For example, the degree of expectation for execution of the button vibe effect is "white<red<rainbow" from the lowest. Note that when the variable image related to the pending trigger is displayed in rainbow color, the probability that the button vibe effect is executed by operating the sub-input button SB may be 100%.

また、先読み演出として、背景演出が変化する先読み演出を実行可能に構成し、背景演出として、青色背景、金色背景、虹色背景を表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、表示されている背景演出の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「青色背景<金色背景<虹色背景」となっている。なお、背景演出が虹色背景にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 Further, as the look-ahead effect, a look-ahead effect in which the background effect changes can be executed, and as the background effect, a blue background, a gold background, and a rainbow background can be displayed. In the case of such a configuration, when the button effect is executed by the trigger fluctuation during execution of the look-ahead effect, the button vibration when the sub-input button SB is operated depends on the display mode of the displayed background effect. Effect (button vibe effect at the time of execution such as cut-in effect, singing effect, dialogue effect, hit-and-lost branch effect, etc.) and button vibe effect that does not require operation of the sub-input button SB (above-mentioned button vibe look-ahead effect and singing effect) , button vibration effect at the time of execution of dialogue effect, etc.) may be configured to have different expectations. The degree of expectation for execution of the button vibe effect is "blue background<golden background<rainbow background" from low to high. Note that when the background effect is displayed with a rainbow background, the probability of executing the button vibration effect by operating the sub-input button SB may be 100%.

このように、先読み演出の実行中(トリガ変動またはトリガ前変動)にボタン演出が実行された場合においては、保留画像の表示態様や背景演出の表示態様などの先読み演出の種類によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよいし、当該保留画像の表示態様などのトリガ変動の実行中における演出内容(予告演出やリーチ演出の内容としてもよい)によって、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。 In this way, when the button effect is executed while the prefetch effect is being executed (trigger variation or pre-trigger variation), the sub-input button Button vibration effect when SB is operated (button vibration effect when executing the above-mentioned cut-in effect, singing effect, dialogue effect, win-win branch effect, etc.) and button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB (mentioned above) It may be configured so that the degree of expectation for execution of the button vibe look-ahead effect, singing effect, dialogue effect, etc.) is different, or the trigger change such as the display mode of the pending image is executed. Depending on the content of the effect (may be the content of the advance notice effect or the ready-to-win effect), the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the sub-input button SB is operated may differ.

また、このように構成した場合の構成の一例としては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、指示表示として長押し指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が青色背景である場合よりも、指示表示として単発指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が金色背景である場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 Further, as an example of the configuration when configured in this way, when the button effect is executed due to the trigger fluctuation during execution of the look-ahead effect, the long-press instruction display is displayed as the instruction display and the look-ahead effect is displayed. When the single instruction display is displayed as the instruction display and the background effect related to the look-ahead effect is a golden background, the button vibration effect is more pronounced when the sub-input button SB is operated than when the background effect is a blue background. It may be configured so that the degree of expectation of execution is high.

すなわち、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い指示表示Bが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い先読み演出Aまたはトリガ変動の実行中における演出内容Aが実行された場合よりも、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い指示表示Aが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い先読み演出Bまたはトリガ変動の実行中における演出内容Bが実行された場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 That is, when the button effect is executed due to the trigger variation during execution of the look-ahead effect, the instruction display B, which has a relatively high degree of expectation that the button vibrator effect will be executed, is displayed and the button vibrate effect is executed. An instruction display A with a relatively low expectation for execution of a button vibe performance is displayed and a button The button vibration effect is executed when the sub-input button SB is operated when the look-ahead effect B, which has a relatively high degree of expectation for the execution of the vibration effect, or the effect content B during the execution of the trigger variation is executed. It may be configured so that the degree of expectation for

<通常大当りと復活大当り>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なリーチ演出に関して、図214を参照して、以下に詳述する。
<Normal jackpot and revival jackpot>
Next, the ready-to-win effect applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below with reference to FIG.

<A:通常大当り>
まず、同図上段の通常大当りとなる場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<A: Normal jackpot>
First, the case of the normal jackpot shown in the upper part of the figure will be described in detail. In (a) of the same figure, the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbols are ready-to-win with seven symbols, and the second decorative symbols are all changed. The button lamp of the sub-input button SB is illuminated in the normal mode. Also, a battle ready-to-win effect is displayed as a ready-to-win effect on the effect display device SG. More specifically, an effect is displayed in which the main character and the enemy character are fighting.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行される。 Next, in (b) of the same figure, a button effect is executed, and a win-lose branch effect is executed in which a button image and an instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始されるとともに、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに勝利する演出(大当りとなる旨を報知する演出)が表示される(当落分岐成功演出が実行される)。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in (c) of the figure, the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, thereby starting the execution of the button vibe effect, and as a result of the battle reach effect, the main character An effect of winning over the enemy character (an effect of notifying that a big hit will be achieved) is displayed (a win-lose branch success effect is executed). It should be noted that execution of the button vibe effect is also started when the effective period of the sub-input button SB has passed.

次に、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから10秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in (d) of the figure, the execution time of the button vibe effect has passed (for example, 10 seconds have passed since the button vibe effect started to be executed), so that the button vibe effect ends. The 1st decorative pattern and the 2nd decorative pattern are determined and stopped at the big hit pattern.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨(同図においては、主人公が敵キャラに勝利する演出)が表示される場合を通常大当り(または、通常大当り演出)と称している。 In this way, the case in which the fact that the ready-to-win effect results in a big win (in the figure, the main character wins against the enemy character) is called a normal big win (or a normal big win effect).

<B:復活大当り>
次に、同図下段の復活大当りとなる場合について詳述する。同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<B: Resurrection Jackpot>
Next, a detailed description will be given of the case of the revival jackpot as shown in the lower part of the figure. In the same figure (e), the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbols are ready with 7 symbols, and the second decorative symbols are all changed. The button lamp of the sub-input button SB is illuminated in the normal mode. Also, a battle ready-to-win effect is displayed as a ready-to-win effect on the effect display device SG. More specifically, an effect is displayed in which the main character and the enemy character are fighting.

その後、図示は省略するが、同図(b)と同様に、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行されるが、次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行がないまま、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに敗北する演出(基本的には大当りとならない旨を報知する演出であるが、後述するように復活演出が実行される場合があるため、大当り変動においても実行され得る)が表示される(当落分岐失敗演出が実行される)。なお、バトルリーチ演出が開始されてから同図(f)となる期間は、バトルリーチ演出が開始されてから同図(c)となる期間と略同一となっている。変形例として、当落分岐失敗演出となる場合は、ボタン画像を表示しない(ボタン演出を実行しない)よう構成してもよい。 After that, although illustration is omitted, a button effect is executed in the same manner as in FIG. However, next, in (f) of the same figure, the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, and as a result of the battle ready-to-win effect without executing the button vibrate effect, the main character is defeated by the enemy character (basically, it is a production that informs you that it will not be a big hit, but as described later, a resurrection production may be executed, so it can be executed even when the big hit fluctuates) is displayed. (hit-fall branch failure effect is executed). It should be noted that the period from the start of the battle ready-to-win production to the figure (f) is substantially the same as the period from the start of the battle ready-to-win production to the figure (c). As a modification, the button image may not be displayed (the button effect may not be executed) when the win-lose branch failure effect occurs.

同図(f)にて主人公が敵キャラに敗北する演出が表示されてから、サブ入力ボタンSBが操作されないまま(サブ入力ボタンSBの有効期間でないため、サブ入力ボタンSBを操作しても何も演出は発生しない)所定時間(例えば、5秒)が経過すると、同図(g)にて、バトルリーチ演出に係る復活演出として、主人公が立ち上がる演出が表示されるとともに、ボタンバイブ演出(ボタン画像も表示されず、サブ入力ボタンSBが操作されずに実行されるボタンバイブ演出)が実行される。 After the display of the main character being defeated by the enemy character in (f) of FIG. After a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, an effect in which the main character stands up is displayed as a resurrection effect related to the battle reach effect, and a button vibration effect (button An image is not displayed, and a button vibration effect executed without operating the sub-input button SB) is executed.

次に、同図(h)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから5秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in (h) of the figure, the execution time of the button vibe effect has passed (for example, 5 seconds have passed since the button vibe effect started to be executed), so that the button vibe effect ends. The 1st decorative pattern and the 2nd decorative pattern are determined and stopped at the big hit pattern.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨が表示されず(同図においては、主人公が敵キャラに敗北する演出が表示される)、その後復活演出を実行することで、実行中の図柄変動が大当りとなる旨を報知する場合を復活大当り(または、復活大当り演出)と称している。 In this way, it is not displayed that a big hit will be achieved as a result of the ready-to-win effect (in the figure, the effect that the hero is defeated by the enemy character is displayed), and then the resurrection effect is executed, so that the symbol being executed is displayed. The case of notifying that the change will be a big hit is called a resurrection big hit (or resurrection big hit production).

このように、本例においては、大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。 In this way, in this example, when the same ready-to-win effect of battle ready-to-win effect (may be super ready-to-win effect or SP ready-to-win effect) is executed in the variation of the big hit, the normal big hit pattern is used as the effect pattern. and a pattern that becomes a revival jackpot.

通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。 In both the normal big win pattern and the resurrection big win pattern, it is constructed so that the button vibration performance can be executed after reaching the ready-to-win state, and in the normal big win pattern, the sub-input button SB is operated by the player. is operated, and in the pattern of the resurrection jackpot, the button vibration effect is executed at the execution timing even if the player does not operate the sub-input button SB. .

また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(c)であり、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(g)であり、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に早いタイミングとなっている。また、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に遅いタイミングとなっている。なお、ボタンバイブ演出の開始タイミングとは、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとしてもよいし、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとボタン演出が実行開始するタイミングのうち、早い方のタイミングとしてもよい。また、早いタイミングであるか否か及び遅いタイミングであるか否かについては、図柄変動の開始からの経過時間で比較してもよいし、リーチとなったタイミングからの経過時間で比較してもよい。 In addition, the start timing of the button vibration effect in the normal jackpot pattern is shown in FIG. The start timing of the button vibes effect is earlier than the start timing of the button vibes effect in the pattern of the revival jackpot. In addition, the start timing of the button vibe effect in the normal jackpot pattern is a relatively early timing when the button vibe effect is executed. In addition, the start timing of the button vibe effect in the pattern of the resurrection big hit is relatively late timing when the button vibe effect is executed. The start timing of the button vibration effect may be the timing at which the sub input button SB starts vibrating, or the timing at which the sub input button SB starts vibrating or the timing at which the button effect starts to be executed, whichever is earlier. It may be the timing. Whether the timing is early or not can be determined by comparing the elapsed time from the start of the pattern variation or by comparing the elapsed time from the ready-to-win timing. good.

このように構成することで、大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。 By constructing in this way, the variation of the performance is increased by having the performance pattern in which the player participates and the performance pattern in which the player does not participate as the button vibration performance at the time of winning the jackpot, and the player does not participate. In the button vibe performance of the performance pattern, by relatively delaying the execution timing, the unexpectedness can be enhanced and the expectation of the player can be maintained even in the latter half of the pattern variation.

<ボタン画像の表示に関する構成>
次に、図215は、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、ボタン画像の表示に関する構成である。
<Configuration related to button image display>
Next, FIG. 215 shows a configuration relating to button image display applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification.

<A:ボタン単発押し演出イメージ>
まず、同図上段のボタン単発押し演出が実行される場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<A: Image of a single button press effect>
First, a detailed description will be given of the case where the one-shot button press effect shown in the upper part of the figure is executed. In (a) of the same figure, the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbols are ready-to-win with seven symbols, and the second decorative symbols are all changed. The button lamp of the sub-input button SB is illuminated in the normal mode.

次に、同図(b)にて、ボタン単発押し演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との単発指示表示が表示される。また、本例においては、ボタン演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの有効期間を示すインジケータ画像が表示されるよう構成されている。インジケータ画像が表示された場合には、インジケータ画像のメーターが時間経過で減少していき、当該メーターが0になると(なくなると)サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する(残り0になる)ように構成されている。なお、ボタン演出の実行時にサブ入力ボタンSBの有効期間が経過すると、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の作用となるよう構成されている。なお、ボタン単発押し演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は3秒となっている。 Next, in FIG. 4(b), a single button push effect is executed, and a button image and a single instruction display of "Push!!" are displayed on the effect display device SG. Further, in this example, an indicator image indicating the effective period of the sub-input button SB is displayed when the button effect is executed. When the indicator image is displayed, the meter of the indicator image decreases over time, and when the meter reaches 0 (when it disappears), the effective period of the sub-input button SB elapses (remaining 0). is configured to Incidentally, when the valid period of the sub-input button SB elapses during execution of the button effect, the effect is the same as when the player operates the sub-input button SB. Note that the effective period of the sub-input button SB related to the single button press effect is 3 seconds.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中(サブ入力ボタンSBの有効期間中)に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししたことによって、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯するとともに、第1装飾図柄が「777」の大当り図柄にて仮停止する。単発押し操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から10秒間継続するよう構成されている。なお、同図(c)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン単発押し演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。また、ボタン単発押し演出においては、ボタンバイブ演出が実行されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン単発押し演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 4(c), when the player presses the sub-input button SB once during execution of the button effect (during the effective period of the sub-input button SB), the button image, instruction display, and indicator image are displayed. is hidden, the execution of the button vibe performance is started, the button lamp lights up in a lighting mode corresponding to the button vibe performance, and the first decoration pattern temporarily stops at the jackpot design of ``777''. A button vibration effect associated with a single pressing operation is configured to continue for 10 seconds from the start of execution. It should be noted that the second decorative pattern is in the process of changing at the timing of FIG. As described above, in the single button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the sub-input button SB is operated. Further, in the single button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the button vibration effect is executed. The above shows the case of a big hit, but when it is not a big hit, even if the player presses the sub-input button SB single-shot during the execution of the button single-press effect, the button vibration effect is not executed, such as "787". is displayed. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As described above, when the button effect is executed, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white) is greater than the number of types of lighting modes of the button lamps (for example, three types of white, red, and rainbow colors). , blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are arranged in such a way that a variety of lighting patterns are realized for the game effect lamp D26, which is easily visible to the player. To make it easier for a skilled player (a player who knows that the degree of expectation for execution of a special game is suggested or reported even by a button lamp) to grasp which lamp pattern is the button lamp that is difficult to see. can be done. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

<B:ボタン連打実行イメージ>
次に、同図下段のボタン連打演出が実行される場合について詳述する。同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<B: Button mash execution image>
Next, a detailed description will be given of the case where the repeated button hitting effect shown in the lower part of the figure is executed. In (d) of the same figure, the symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbols are ready-to-win with seven symbols, and the second decorative symbols are all varied. The button lamp of the sub-input button SB is illuminated in the normal mode.

次に、同図(e)にて、ボタン連打演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「連打しろ!!」との連打指示表示とインジケータ画像とが表示される。なお、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は5秒となっている。 Next, in (e) of the same figure, a repeated button hitting effect is executed, and a button image, a repeated hitting instruction display of "Hit repeatedly!", and an indicator image are displayed on the effect display device SG. Note that the effective period of the sub-input button SB related to the repeated button-hit effect is 5 seconds.

次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯する。より具体的には、連打回数が所定回数に到達した場合にボタンバイブ演出の実行が開始され、連打回数が所定回数未満である場合には開始されない。この所定回数は、1回から20回までの間で決定される。そして、連打操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から最長で15秒間継続するよう構成されている。より具体的には、ボタンバイブ演出の実行が開始されてからサブ入力ボタンSBの有効期間が経過するまでの時間(最長5秒)に加えてその後10秒間ボタンバイブ演出が実行されることになる。また、連打操作としてサブ入力ボタンSBの有効期間内にサブ入力ボタンSBが操作される毎に、ボタン画像の近傍にエフェクトが表示される。なお、連打のボタン演出の実行中においては、サブ入力ボタンSBが操作された後も、ボタン連打演出の有効期間においては、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが継続して表示される。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン連打演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打しても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in (f) of the same figure, when the player repeatedly hits the sub-input button SB during execution of the button effect, the execution of the button vibration effect is started, and the button lamp lights up corresponding to the button vibration effect. Lights up in a manner. More specifically, the execution of the button vibration effect is started when the number of repeated hits reaches a predetermined number, and is not started when the number of repeated hits is less than the predetermined number. This predetermined number of times is determined between 1 and 20 times. The button vibration effect associated with the continuous hitting operation is configured to continue for a maximum of 15 seconds from the start of execution. More specifically, the button vibration effect is executed for 10 seconds in addition to the time (up to 5 seconds) from the start of execution of the button vibration effect to the elapse of the effective period of the sub input button SB. . Also, every time the sub-input button SB is operated within the effective period of the sub-input button SB as a continuous hitting operation, an effect is displayed near the button image. It should be noted that during execution of the repeated button effect, the button image, instruction display, and indicator image are continuously displayed during the effective period of the repeated button effect even after the sub-input button SB is operated. The above shows the case of a big hit, but when it is not a big hit, even if the player repeatedly hits the sub-input button SB during execution of the button repeated effect, the button vibration effect is not executed, and "787" etc. is displayed. be done. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As described above, when the button effect is executed, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white) is greater than the number of types of lighting modes of the button lamps (for example, three types of white, red, and rainbow colors). , blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are arranged in such a way that a variety of lighting patterns are realized for the game effect lamp D26, which is easily visible to the player. To make it easier for a skilled player (a player who knows that the degree of expectation for execution of a special game is suggested or reported even by a button lamp) to grasp which lamp pattern is the button lamp that is difficult to see. can be done. The number of types of lighting modes of the button lamps when the power is restored is one (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is either one (for example, only red) or two types. (For example, two types of white and red), the number of types of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed. It is preferable, and by configuring in this way, it is possible to clearly notify that it is time to restore the power supply, and the execution of the special game is the highest (execution of the special game is deterministic) not be misidentified.

次に、同図(g)にて、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間が経過して、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出は継続して実行されており、第1装飾図柄が大当り図柄にて仮停止する。なお、同図(g)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン連打演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されても(1回以上の単発押し、つまり連打操作がされても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。また、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されても、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。変形例として、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されることを契機として、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出におけるボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるタイミングとしては、有効期間が経過したタイミング(有効期間が経過するまで非表示とならない)、所定の演出(大当り確定演出など)が実行開始されたタイミング(所定の演出が実行開始されるまでは非表示とはならない)としてもよい。 Next, in (g) of the figure, the effective period of the sub-input button SB related to the button repeated effect has passed, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden, and the button vibration effect continues to be executed. , and the first decorative symbol is temporarily stopped at the jackpot symbol. In addition, at the timing of (g) in the figure, the second decorative pattern is in the process of changing. In this manner, in the repeated button-pressing effect, even if the sub-input button SB is operated (single-pressing one or more times, that is, repeated pressing), the button image, instruction display, and indicator image are not hidden. It is configured. Further, in the repeated button-strike effect, even if the sub-input button SB is operated during the valid period and the button vibration effect is executed, the button image, the instruction display and the indicator image are not hidden. As a modified example, in the button repeated effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the sub-input button SB is operated during the effective period and the button vibration effect is executed. You may In addition, the timing at which the button image, the instruction display, and the indicator image in the button repeated effect are hidden includes the timing when the valid period has passed (the display is not hidden until the valid period has passed), a predetermined effect (jackpot confirmation effect etc.) is started to be executed (it is not hidden until a predetermined effect is started to be executed).

このように、本例においては、ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。また、ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。 In this way, in this example, the execution of the button vibration effect triggers a single button press effect in which the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden, and the execution of the button vibration effect triggers the button image and the instruction display. The display and the indicator image are not hidden, and the button repeatedly hit effect is provided. In addition, in both the single button pressing effect and the repeated button pressing effect, the execution time of the button vibration effect is longer than the effective period of the sub input button SB related to the button effect.

このように構成することにより、遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。 By constructing in this manner, the period for congratulating a big win can be made longer than the period during which the player's operation is required, and the player is immersed in a sense of superiority and increases the desire to play. be able to. In addition, since the execution time of the button vibration effect differs depending on the operation mode instructed to the game machine, by expecting in advance which operation mode will be instructed, the user can feel the expectation before the button effect occurs. can hold

なお、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する前であっても、当該有効期間にて所定回数の連打操作を検出した第1のタイミング又は当該有効期間が経過した第2のタイミングにて、大当りとなる旨を報知する演出を実行開始し、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。このように構成した場合においては、前記第1のタイミング又は前記第2のタイミングからボタンバイブ演出が実行開始され、所定のタイミングにてボタンバイブ演出が終了するよう構成してもよい。すなわち、ボタンバイブ演出が終了する所定のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違しないが、ボタンバイブ演出が実行開始される前記第1のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違し得ることとなり、換言すると、サブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。なお、ボタン連打演出の実行時にサブ入力ボタンSBを操作せず、有効期間が経過したことによりボタンバイブ演出が実行された場合が、前記第1のタイミングが最も遅いタイミングとなるため、ボタンバイブ演出の実行時間が最も短時間となる。このように構成した場合には、ボタン単発押し演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってはボタンバイブ演出の実行時間が相違しない一方、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。 It should be noted that, during execution of the button repeated effect, even before the effective period of the sub input button SB has passed, the first timing at which the predetermined number of continuous tap operations is detected during the effective period or the effective period has passed. At the second timing, the execution of an effect for informing that a big win will occur may be started, and the button image, the instruction display and the indicator image may be hidden. In such a configuration, the button vibration effect may be started at the first timing or the second timing, and the button vibration effect may end at a predetermined timing. That is, although the predetermined timing at which the button vibe effect ends does not differ depending on the operation status (continuous hit status) of the sub input button SB, the first timing at which the button vibe effect starts execution depends on the operation status of the sub input button SB ( In other words, the execution time of the button vibration effect may differ depending on the operation status (successive pressing status) of the sub-input button SB. Note that the first timing is the latest timing when the sub-input button SB is not operated when the button repeated effect is executed, and the button vibration effect is executed after the effective period has elapsed. has the shortest execution time. With this configuration, when the single button press effect is executed, the execution time of the button vibration effect does not differ depending on the operation status of the sub-input button SB. The execution time of the button vibration effect may differ depending on the operation status of the button SB.

なお、ボタン長押し演出においても、ボタン連打演出と同様に、サブ入力ボタンSBが操作されても(押下されても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよいし、ボタンバイブ演出が実行されてもボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよい。また、上述したボタン連打演出の特徴構成をボタン長押し演出に適用してもよい。 It should be noted that in the button long-press effect, similarly to the button repeated effect, even if the sub-input button SB is operated (depressed), the button image, instruction display, and indicator image may not be hidden. Alternatively, the button image, the instruction display, and the indicator image may be configured so as not to be hidden even when the button vibe effect is executed. Further, the characteristic structure of the button repeated effect described above may be applied to the button long-press effect.

なお、ボタンバイブ演出が実行開始した後に可動役物が動作する演出を実行してもよく、このように構成した場合には、可動役物の動作中においてもボタンバイブ演出が継続してサブ入力ボタンSBが振動しているよう構成してもよい。 It should be noted that after the start of execution of the button vibration effect, the effect in which the movable accessory operates may be executed. The button SB may be configured to vibrate.

<その他の適用可能な構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよく、複数組み合わせて適用しても問題ない。
<Other applicable configurations>
The configuration regarding the button vibe applicable to the pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below may be applied to all configurations in this specification, and there is no problem even if they are applied in combination.

<音量調整に関する構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、音量調整に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用可能である。
(1)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(2)音量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(3)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(4)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(5)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(6)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面は表示されないが音量レベルが変更される場合がある
(7)音量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
(8)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(9)光量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(10)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(11)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(13)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整画面は表示されないが光量レベルが変更される場合がある
(14)光量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
なお、上記音量調整画面は、音量レベルが変更された場合に表示される現在の音量レベルの表示に置き換えてもよい。また、上記光量調整画面は、光量レベルが変更された場合に表示される現在の光量レベルの表示に置き換えてもよい。また、音量調整画面及び光量調整画面を、双方が一体化した音量光量調整画面に置き換えてもよい。
<Configuration related to volume adjustment>
In the pachinko game machine according to the present specification, one or more of the following configurations can be applied as a configuration related to volume adjustment.
(1) The volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 while the button vibration effect is being executed. (2) The volume adjustment screen is displayed and the button vibration effect is being executed. (3) The volume adjustment screen has a higher display priority (referred to as display priority or visibility) than the button image related to the button vibration effect (prompting the user to operate the sub-input button SB that triggers the execution of the button vibration effect). (4) The volume adjustment screen has a higher display priority (display priority (5) The volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 during the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (6) The initial operation after the power is restored. By operating the cross button SB-2 during the button vibration related to the operation, the volume adjustment screen is not displayed, but the volume level may be changed. (7) The volume adjustment screen is displayed and the initial operation (8) The light amount can be adjusted by operating the cross button SB-2 during execution of the button vibe effect (9) The light amount adjustment screen is displayed, and (10) The light amount adjustment screen is displayed more than the button image (prompts the operation of the sub-input button SB that triggers the execution of the button vibe effect) related to the button vibe effect. (11) The light amount adjustment screen is higher than the button image related to the button vibration effect (prompts the user to operate the sub-input button SB that triggers the execution of the button vibration effect). has a lower display priority (sometimes referred to as display priority or visibility). (13) The light intensity adjustment screen may not be displayed by operating the cross button SB-2 during the button vibration related to the initial operation after the power is restored, but the light intensity level may be changed. (14) Light intensity adjustment screen is displayed and the button vibration related to the initial operation is being executed. Note that the volume adjustment screen is replaced with the display of the current volume level that is displayed when the volume level is changed. good too. Further, the light amount adjustment screen may be replaced with a display of the current light amount level displayed when the light amount level is changed. Also, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be replaced with a volume and light amount adjustment screen that integrates both.

<エラーに関する構成>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタンバイブ演出の実行中に所定のエラー(例えば、これ以上受け皿(上皿)に遊技球を貯留できないことに基づく受け皿(上皿)満タン異常や、始動口への不正入球や過剰入球に基づく始動口入賞異常、外枠D12又は前枠D14が開放していることに基づく扉開放エラーなど)が発生した場合にはボタンバイブ演出は継続して実行されるが、ボタンランプおよび/または遊技効果ランプD26の点灯態様は、所定のエラーに対応した点灯態様に変更されるよう構成してもよい。
<Configuration related to errors>
In the pachinko game machine according to the present example, a predetermined error (for example, an abnormality in which the tray (upper tray) is full due to the fact that the game balls cannot be stored in the tray (upper tray) any more, or a startup error during execution of the button vibration effect) In the event of an illegal ball entry into the mouth, an abnormal start-up winning prize based on excessive ball entry, a door open error based on the opening of the outer frame D12 or the front frame D14, etc.), the button vibration effect will continue. However, the lighting mode of the button lamp and/or the game effect lamp D26 may be changed to a lighting mode corresponding to a predetermined error.

<発生し得るエラー>
ここで、本明細書に係る遊技機において発生し得るエラーを以下に詳述する。
<Possible errors>
Errors that can occur in the gaming machine according to the present specification will now be described in detail.

遊技球排出に係るエラーとして;払出制御基板は;自身が有するカウンタを参照し;前記カウンタが所定数に到達(過剰な払出し分の累積数が許容数を超えた)した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(1)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の解除、及び前記エラー番号を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED点滅、エラー報知音声再生にてエラー報知を実行してもよい。 As an error related to game ball ejection; the payout control board; refers to its own counter; when the counter reaches a predetermined number (accumulated number of excess payouts exceeds the allowable number); stop payout operation , and the display of the error number (1) on the error indicator (7-segment indicator). In addition, when the power is turned off, the payout operation is canceled and the error number is hidden. When an error related to another game ball payout is duplicated, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Further, the effect display device SG may perform error notification by displaying an error, blinking a frame decoration LED, and reproducing an error notification sound.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;前記センサからの異常な信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(3)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; detects an abnormal signal from the sensor; stops the payout operation, and Display the error number (3) on the error indicator (7-segment indicator). Also, when the power is restored after the power is turned off, the payout operation is resumed and the error display is hidden. When an error related to another game ball payout is duplicated, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Also, the error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;払出制御の非実行時において前記センサからの入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; when the ball entry signal from the sensor is detected when the payout control is not executed ; Stop the payout operation and display the error number (5) on the error indicator (7-segment indicator). Also, by operating the error release switch; the payout operation is resumed and the error display is hidden. When an error related to another game ball payout is duplicated, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Also, the error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了前において前記センサから当該所定数分を超える入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; When an incoming ball signal exceeding 1 is detected; the payout operation is stopped, and the error number (5) is displayed on the error indicator (7 segment indicator). Also, by operating the error release switch; the payout operation is resumed and the error display is hidden. In addition, when an error related to another game ball payout occurs, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Also, the error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;払出モータセンサを参照し;遊技球1個分の払出モータ駆動完了時において、スプロケットが所定角度分の回転変位をしていない場合;払出動作の停止(又はリトライ動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the payout motor sensor; When there is no rotational displacement of 100 minutes; the payout operation is stopped (or the retry operation is executed), and the error number (7) is displayed on the error indicator (7-segment indicator). Also, by operating the error canceling switch or by elapse of a predetermined period (for example, two minutes) after the occurrence of the error; the payout operation is resumed and the error display is hidden. When an error related to another game ball payout is duplicated, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Also, the error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了時(又は完了後の所定期間経過時)において前記センサから当該所定数分未満の入球信号を検出した場合;払出動作の停止(又は低速な払出動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; time), when the sensor detects a ball entry signal for less than the predetermined number of minutes; ) is displayed. Also, by operating the error canceling switch or by elapse of a predetermined period (for example, two minutes) after the occurrence of the error; the payout operation is resumed and the error display is hidden. When an error related to another game ball payout is duplicated, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Also, the error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球入球を検出した場合(※但し、特別遊技実行中においては、1回の特別遊技実行中に所定回数、当該入球を検出した場合としてもよい);枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、RAMクリアボタンを押下した状態で電源再投入、又はエラー発生から所定時間(30秒間)経過により;前記エラー報知を終了する。 Next, as an error related to abnormal winning; the main control board (for example, main control board M); Winning mouth C20 ball entering detection device); When detecting a game ball entering the first (second) big winning mouth outside the first (second) big winning mouth valid period (* However, special During execution of the game, the ball may be detected a predetermined number of times during the execution of one special game); Execute. When the power is turned on again while the RAM clear button is pressed, or when a predetermined time (30 seconds) elapses after the occurrence of the error, the error notification is terminated.

次に、扉開放に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサを参照し;扉開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、第1(第2)主遊技始動口又は補助遊技始動口への入球を検出した場合には専用の入球効果音の再生、を実行する。また、扉開放センサがオンからオフに変化することにより;払出動作を再開、球貸出を許可、及び前記エラー表示、エラー報知音再生、入球効果音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、他の大入賞口異常検知に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止及び球貸出の禁止を維持、及び報知制御に関しては、大入賞口異常検知を優先するよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよいし、優先度の高いエラー(例えば、大入賞口異常検知)発生時には、当該優先度の高いエラーに係る処置を優先して実行してもよい。また、エラー解除からエラー報知音再生を終了するまでの時間は、主遊技図柄の最短変動時間以内となり得る一方エラー解除から枠装飾LEDの点滅を終了までの時間は、主遊技図柄の最短変動時間を超過するよう構成されていることを補足しておく。 Next, as an error related to door opening; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the door open sensor; when the door open sensor changes from off to on; Prohibition of ball lending, flashing of frame decoration LED, error display on effect display device SG, error notification sound reproduction, detection of ball entry into the first (second) main game start opening or auxiliary game start opening will play a dedicated incoming ball sound effect. In addition, when the door opening sensor changes from ON to OFF; the dispensing operation is resumed, ball lending is permitted, and the error display, error notification sound reproduction, and ball entry sound effect reproduction are terminated (even after the error is canceled, The flashing of the frame decoration LED continues until the predetermined time elapses). It should be noted that, in the event that an error related to the detection of an abnormality in another large winning opening overlaps, the stop of the payout operation and the prohibition of lending the ball are maintained, and regarding the notification control, the abnormality detection of the large winning opening is prioritized. . In addition, the main control board may be the main control board, and when an error with a high priority (for example, detection of an abnormality in a large winning opening) occurs, the treatment for the error with a high priority may be preferentially executed. Also, the time from error cancellation to the end of error notification sound reproduction can be within the shortest variation time of the main game pattern, while the time from error cancellation to the end of flashing of the frame decoration LED is the shortest variation time of the main game pattern. It should be noted that it is configured to exceed

次に、枠に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することにより;前記エラー表示、エラー報知音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the frame; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the frame open sensor; when the frame open sensor changes from off to on; Prohibition of lending, flashing of the frame decoration LED, error display on the performance display device SG, and reproduction of error notification sound are executed. Also, when the open detection sensor of the front frame unit changes from ON to OFF; the error display and reproduction of the error notification sound are terminated (even after the error is cleared, the frame decoration LED continues blinking until a predetermined time elapses). Incidentally, the main control board may be used as the main body of detection.

次に、大入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。尚、枠装飾LED(及び盤面装飾LED)は点滅ではなく点灯である。また、枠開放におけるエラー解除条件と同一だが、枠装飾LEDの消灯条件が異なる。 Next, as an error related to the large winning hole abnormality detection; the main control board (for example, the main control board M); 2nd big winning hole C20 ball entry detection device); When detecting the entry of a game ball into the first (second) big winning hole outside the first (second) big winning hole valid period; Invalidating the ball entry related to the occurrence of the error, lighting the frame decoration LED, the board surface decoration LED, and the monitor LED, displaying the error on the performance display device SG, and reproducing the error notification sound are executed. Also, when the power is turned on again, or when the open detection sensor of the front frame unit changes from on to off; the error notification ends. Note that the frame decoration LED (and the board surface decoration LED) are lit rather than blinking. Also, although the error cancellation conditions are the same as those for opening the frame, the extinguishing conditions for the frame decoration LED are different.

次に、入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;電波センサ、全入球口の入球センサ、第1(第2)大入賞口センサを参照し;異常電波検知や、入賞センサ又はアウトスイッチで一定時間ONが継続したことを検出、特別遊技中において大入賞口への所定数以上の遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。 Next, as an error related to the abnormal detection of the winning opening, the main control board (for example, the main control board M) refers to the radio wave sensor, the entrance sensor of all the entrances, and the first (second) big winning opening sensor. ; Abnormal radio wave detection, detection of winning sensor or out switch being ON for a certain period of time, detection of a predetermined number or more of game balls entering the big winning opening during a special game; related to the occurrence of the error Invalidate ball entry, turn on frame decoration LED, board surface decoration LED, and monitor LED, display error on performance display device SG, and reproduce error notification sound. Also, when the power is turned on again, or when the open detection sensor of the front frame unit changes from on to off; the error notification ends.

次に、普通電動役物入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(例えば、第2主遊技始動口入球検出装置B11s)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ→オン→オフの期間に第2主遊技始動口に所定数A(15球)以上の遊技球が入球した場合、又は第2主遊技始動口有効期間中フラグオフの状態で第2主遊技始動口に所定数B(10球)以上の遊技球が入球した場合、又は普通電動役物入賞異常発生中(例えば、当該エラー発生中)に第2主遊技始動口に遊技球が所定数C(1球)以上入球した場合;サブ入力ボタン(例えば、サブ入力ボタンSB)、ボタンランプ、その他の各種LEDが点滅又は点灯、及び演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない所定数A>所定数B>所定数Cとなっている。また、サブ入力ボタン系LEDの表示態様が演出に依存しない一方、演出表示装置SGの表示態様は演出に依存しつつエラー表示も実行されるよう構成されている。 Next, as an error related to the normal electric accessory winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M); Refer to; When a predetermined number A (15 balls) or more game balls enter the second main game start opening during the period of flag OFF → ON → OFF during the validity period of the second main game start opening, or the second main game start When a predetermined number B (10 balls) or more of game balls enter the second main game start port with the flag off during the mouth valid period, or during normal electric accessory winning abnormality (for example, during the error occurrence) When a predetermined number C (one ball) or more of game balls enter the second main game start hole; sub-input buttons (eg, sub-input button SB), button lamps, and other various LEDs flash or light up, and effect display Error display on device SG {*End after predetermined time A (300 seconds) if error is not cleared}, Play error notification sound {*End after predetermined time B (90 seconds) if error is not cleared} Execute. Also, by turning on the power again {for example, start of main processing on the main control board side in (a) of FIG. 8}, the error notification is terminated. Incidentally, the number of errors that do not affect the progress of the game satisfies a predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C. In addition, while the display mode of the sub-input button system LED does not depend on the effect, the display mode of the effect display device SG is configured to be dependent on the effect and the error display is also executed.

次に、大入賞口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;小当り実行中において小当り実行フラグオンから小当り入球待機中フラグオン→オフの期間{例えば、小当り遊技中における、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンである期間}に大入賞口に所定数A(11球)の遊技球が入球した場合、特別遊技の実行中に大入賞口に停止中の主遊技図柄に基づいた所定数Nの遊技球が入球した場合、小当り実行フラグオフ且つ条件装置作動フラグオフ時に大入賞口に所定数B(3球)の遊技球が入球した場合、大入賞口入賞異常中発生中(例えば、当該エラー発生中)に大入賞口に遊技球が所定数C(1球)入球した場合;サブ入力ボタンセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、サブ入力ボタン装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、所定数Nは停止中の主遊技図柄によって決定され、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても所定数Nは相違し得る。また、所定数A>所定数B>所定数Cとなるよう構成されている。また、同一の大入賞口を開放する場合において、所定数Nの最小値は、所定数Aの値と同値となることを補足しておく。 Next, as an error related to the big winning opening winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M); 2nd big winning opening C20 entrance ball detection device); during the execution of the small hit, the period from the small hit execution flag on to the small hit waiting flag on → off {for example, the first (second ) During the period when the flag is ON during the valid period of the big winning opening}, if a predetermined number A (11 balls) of game balls enter the big winning opening, the main game that is stopped in the big winning opening during the execution of the special game When a predetermined number N of game balls based on the pattern enter, and when a predetermined number B (3 balls) of game balls enter the big prize opening when the small hit execution flag is turned off and the condition device operation flag is turned off, the big prize gate is won. When a predetermined number C (1 ball) of game balls enter the big winning hole during an abnormality (for example, during the error); sub-input button sensor (for example, sub-input button SB), sub-input button decoration LED (not shown), other various LEDs blink or light, error display on the effect display device SG {* If the error is not canceled, it will end after a predetermined time A (300 seconds)}, error notification sound playback {* error canceled If not, end after a predetermined time B (90 seconds)} is executed. Also, by turning on the power again; the error notification is terminated. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Also, the predetermined number N is determined by the main game symbols that are stopped, and the predetermined number N may be different even if the special game consists of the same number of rounds. Further, it is configured such that the predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C. In addition, it should be supplemented that the minimum value of the predetermined number N is the same as the value of the predetermined number A when the same big winning opening is opened.

次に、始動口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1主遊技始動口センサ及び第1主遊技始動口確認センサを参照し;第1主遊技始動口入球数カウンタ値が第1主遊技始動口確認カウンタ値よりも所定数(100球)以上多い場合;ジョグセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、ジョグ装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、第1主遊技始動口センサは非接触センサであり第1主遊技始動口確認センサは接触センサであるよう構成することが好適である。また、第1主遊技始動口センサを接触センサに、第1主遊技始動口確認センサを非接触センサにしてもよい。 Next, as an error related to the start opening winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M); refers to the first main game start opening sensor and the first main game start opening confirmation sensor; first main game start When the ball entry counter value is greater than the first main game start hole confirmation counter value by a predetermined number (100 balls) or more; jog sensor (eg, sub-input button SB), jog decoration LED (not shown), other LED blinks or lights, error display on effect display device SG {*If error is not canceled, end after predetermined time A (300 seconds)}, Error notification sound played {*If error is not canceled, predetermined time B end after (90 seconds)}. Also, by turning on the power again {for example, start of main processing on the main control board side in (a) of FIG. 8}, the error notification is terminated. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, it is preferable that the first main game start sensor is a non-contact sensor and the first main game start confirmation sensor is a contact sensor. Also, the first main game starting opening sensor may be a contact sensor, and the first main game starting opening confirmation sensor may be a non-contact sensor.

次に、受け皿(上皿)満タン異常に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;受け皿(上皿)満タンセンサ(不図示)を参照し;賞球払出装置KE又は遊技球貸出装置Rの作動によって受け皿満タンエラーフラグがオフ→オンとなった場合;払出動作の停止、及び演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生を実行する。また、受け皿満タンエラーフラグがオン→オフとなった場合;払出動作の再開、及び前記エラー報知を終了する。尚、エラー報知音は所定の主遊技図柄(大当り図柄)停止時且つ条件装置作動フラグオン時(特に、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても、賞球の獲得が容易である、長開放大当りに係る特別遊技時)にのみ再生されるよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the receptacle (upper plate) full tank abnormality; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the receptacle (upper plate) full tank sensor (not shown); the prize ball payout device When the receptacle full error flag is turned from OFF to ON by the operation of KE or the game ball lending device R; the payout operation is stopped, and the effect display device SG displays an error and reproduces an error notification sound. Also, when the receptacle full error flag is changed from ON to OFF; the dispensing operation is resumed and the error notification is ended. In addition, the error notification sound is emitted when a predetermined main game pattern (jackpot pattern) is stopped and when the conditional device activation flag is turned on (especially, even in a special game consisting of the same number of rounds, winning balls is easy. It is configured to be reproduced only during a special game related to a long open jackpot. Also, the main control board may be the main control board.

次に、扉開放エラーに係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサ及び枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフ→オンに変化した場合;払出動作の停止、サブ制御の演出用役物(他のエラー報知の視認性を阻害しないような役物)を初期位置に移動、及び枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(300秒)後に再生終了}を実行する。また、扉開放センサが、オン→オフに変化した場合、又は枠開放センサが、オン→オフに変化した場合;払出動作の再開、及びエラー解除後所定時間A(30秒)後に枠装飾LEDを消灯、前記エラー表示を終了、エラー解除後所定時間B(5秒)後にエラー報知音の再生を終了する。尚、サブ制御の演出用役物がエラー表示を視認し難くなり得るよう構成している場合には、エラー発生時には初期位置に移動することで、他のエラー表示を視認し易くするよう構成してもよい。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the door opening error; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the door open sensor and the frame open sensor; when the frame open sensor changes from off to on; Stopping the payout operation, moving the sub-control production accessory (the accessory that does not hinder the visibility of other error notifications) to the initial position, lighting the frame decoration LED, and displaying the error on the production display device SG, Execute error notification sound reproduction {*end of reproduction after a predetermined time (300 seconds) from the occurrence of an error}. Also, when the door open sensor changes from ON to OFF, or when the frame open sensor changes from ON to OFF; the dispensing operation is resumed, and after a predetermined time A (30 seconds) after the error is cleared, the frame decoration LED is turned on. The light is turned off, the error display is terminated, and the reproduction of the error annunciation sound is terminated after a predetermined time B (5 seconds) after the error is cleared. In addition, if the sub-control production accessory is configured to make it difficult to see the error display, it is configured to make other error displays easier to see by moving to the initial position when an error occurs. may Also, the main control board may be the main control board.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)及び第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間A(1秒)後に消灯}を実行する。;また、第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間B(30秒)後に消灯}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、2つのエラー報知態様に付随して、夫々のエラー発生条件が異なる且つエラー報知の終了契機が2つ以上存在することが特徴である。 Next, as an error related to abnormal winning; the main control board (for example, main control board M); Refer to the large winning opening sensor (for example, the first large winning opening C10 ball entry detection device or the second large winning opening C20 ball detection device); game balls enter a predetermined number A (10 balls) or more, or when the flag is turned off during the validity period of the first (second) big winning opening, a predetermined number A (10 Execute the lighting of the frame decoration LED {*turning off after a predetermined time A (1 second) from the occurrence of the error}. ; Also, when the flag is turned off during the validity period of the second main game start opening, a predetermined number B (30 balls) or more of game balls enter the second main game start opening, or during the validity period of the first (second) big winning opening When the game ball enters the first (second) big prize hole with a predetermined number B (30 balls) or more when the flag is off; the frame decoration LED lights up {* turns off after a predetermined time B (30 seconds) after the error occurs} is executed. do. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. In addition, the two error notification modes are accompanied by two or more error notification completion timings and different error occurrence conditions.

次に、排出エラーに係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;全入球口の入球センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、第1大入賞口C10入球検出装置、第2大入賞口C20入球検出装置、一般入賞口入球検出装置)及び入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)を参照し;入球数カウンタ値(例えば、全入球口の入球センサによって検出された遊技球数)と入球確認用のスイッチが検出した遊技球数との差が所定数(100)を超えた場合;演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18-L)点灯{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、異常入賞エラーよりもエラー報知態様が多く、エラー報知終了条件が少ない。 Next, as an error related to the discharge error; the main control board (for example, the main control board M); Starting entrance ball detection device B11s, first big prize mouth C10 ball detection device, second big prize mouth C20 ball detection device, general prize mouth ball detection device) and switch for entering ball confirmation (not shown in particular) However, one or more switches that are different from the switch for detecting the entry of a ball into each ball entrance) through which the game ball that enters each ball entrance passes; When the difference between the numerical counter value (for example, the number of game balls detected by the ball entry sensors of all ball entry holes) and the number of game balls detected by the entry confirmation switch exceeds a predetermined number (100); Error display on the display device SG {* error notification ends after a predetermined time (30 seconds) from the occurrence of the error}, error notification sound playback {* error notification ends after a predetermined time (30 seconds) from the error occurrence}, frame decoration LED (for example , frame decoration lamp D18-L) lights up {*error notification ends after a predetermined time (30 seconds) from the occurrence of the error}. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. In addition, there are more error notification modes than abnormal winning errors, and there are fewer error notification end conditions.

<電源投入時に関する構成>
電源投入時に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードにも設定確認モードにもならなかった場合には、初期動作に係るボタンバイブが実行される
(2)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードになった場合には、設定変更モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
(3)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定確認モードになった場合には、設定確認モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
<Configuration at power-on>
One or more of the following configurations may be applied as a configuration related to power-on.
(1) If the power is turned off and neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is set when the power is turned on after that, the button vibration related to the initial operation is executed. (2) The power is turned off, If the setting change mode is entered when the power is turned on after that, the button vibration related to the initial operation is not executed during the setting change mode. In the case, the button vibration related to the initial operation is not executed in the setting confirmation mode

<サブ入力ボタンSBの振動時間>
サブ入力ボタンSBの振動時間に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に長時間となっている
(2)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(3)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(4)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(5)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(6)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(7)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(8)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(9)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(10)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に長時間となっている
(11)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(13)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(14)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(15)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(16)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(17)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(18)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(19)当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間は、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも短時間となる場合がある
なお、1周期の振動時間とは、連続して振動が実行される時間であり、例えば、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→・・」のようにサブ入力ボタンSBが振動する場合には、振動時間の周期は「0.2+0.3=0.5秒」となる。また、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.5秒振動あり→0.2秒振動なし」を繰り返す振動パターンである場合には、当該繰り返される時間値を1周期としてもよく、この場合には、振動時間の周期は「0.3+0.2+0.5+0.2=1.2秒」となる。なお、振動時間を1種類のみ有する場合には、当該1種類の振動時間が最長の時間であるし、当該1種類の振動時間が最短の時間である。すなわち、振動時間の種類数が2以上でなくても最長の時間や最短の時間を有している。
<Vibration time of sub-input button SB>
One or more of the following configurations may be applied as a configuration relating to the vibration time of the sub-input button SB.
(1) The vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect is relatively longer than the vibration time of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored ( 2) The longest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect is longer than the longest vibration time of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (3) The shortest vibrating time of the sub-input button SB in the button vibration effect is greater than the shortest vibrating time of the sub-input button SB in the button vibrating related to the initial operation after the power is restored. (4) The vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect that is not a win-lose branch effect is relative to the vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect that is a win-lose branch effect. (5) The vibration of the sub-input button SB in the button vibration effect that is not the win-lose branch effect is shorter than the longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect that is the win-lose branch effect. (6) The shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect, which is a win-lose branch effect, is shorter than the shortest time in the button vibration effect, which is not a win-lose branch effect. The shortest time of the vibration time of the sub-input button SB is shorter. (7) The vibrating time of the sub-input button SB is shorter than the vibrating time of the sub-input button SB in the button vibration effect that starts before reaching the reach. The vibration time of the sub-input button SB in the button vibe effect that starts after the reach is relatively short. (8) The sub-input button in the button vibe effect that starts before reaching reach. The maximum vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect that starts after reaching reach is shorter than the maximum vibration time of SB. (9) Reach and The shortest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts to be executed after reaching reach is shorter than the shortest time of the vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts to be executed before reaching reach. (10) 1 cycle of the sub input button SB in the button vibration effect is shorter than the vibration time of 1 cycle of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored. is relatively longer than the vibration time of (11) button vibration related to the initial operation after the power is restored. (12) Vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored (13) Sub-input in button vibration effect, which is a win-lose split effect The vibration time for one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that is not the win-lose branch effect is relatively shorter than the vibration time for one cycle of the button SB. The longest vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect is shorter than the longest vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect. (15) 1 cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that is not the win-lose branch effect is shorter than the shortest time of the vibration time of 1 cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that is the win-lose branch effect. (16) Reach is shorter than the vibrating time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that starts before reach. The vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that starts to be executed later is relatively short. The longest vibration time for one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that starts after reaching reach is shorter than the longest vibration time for one cycle of the input button SB. (18) A button vibration effect that starts to be executed after reach is longer than the shortest time of the vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that is started before reach is reached. (19) The vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect that is not the win-lose split effect is the initial period after the power is restored. It may be shorter than the vibration time of the sub-input button SB in the button vibration related to the operation. When the sub-input button SB vibrates like this: 3 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration → 0.3 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration → . . . .2+0.3=0.5 seconds". In addition, in the case of a vibration pattern that repeats "0.3 second vibration → 0.2 second no vibration → 0.5 second vibration → 0.2 second no vibration", the repeated time value is regarded as one period. In this case, the period of vibration time is "0.3+0.2+0.5+0.2=1.2 seconds". When there is only one kind of vibration time, the one kind of vibration time is the longest time and the one kind of vibration time is the shortest time. That is, even if the number of types of vibration time is not two or more, it has the longest time and the shortest time.

なお、本明細書における、「Aの時間の平均値はBの時間の平均値よりも短時間である」における「平均値」については、Aの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とBの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とを比較したものである。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In this specification, regarding the "average value" in "the average value of time of A is shorter than the average value of time of B", the time value that can be selected for A and the frequency of selection thereof The average value of time calculated based on B is compared with the average value of time calculated based on the selectable time value of B and its frequency of selection. The same interpretation can be applied to long time, and the same interpretation can be applied to large, small, long, short, and the like.

また、本明細書における、AはBよりも相対的に短時間であるとは、Aの採り得る時間の平均値(上述した平均値と同様)とBの採り得る時間の平均値とを比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、Aの選択される頻度が最も高い時間値とBの選択される頻度が最も高い時間値を比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、AはBよりも短時間の時間値を選択する頻度が高いとしてもよい。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In addition, in this specification, that A is relatively shorter than B means comparing the average value of the time that A can take (same as the average value described above) and the average value of the time that B can take Then A may be shorter than B, and A is shorter than B by comparing the most frequently selected time value of A with the most frequently selected time value of B. , and A may choose shorter time values more frequently than B. The same interpretation can be applied to long time, and the same interpretation can be applied to large, small, long, short, and the like.

<ボタンバイブの重複について>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動中に、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定され得る、または、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定された図柄変動の実行中に、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動が実行され得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンの振動中にボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合には、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブが優先される、換言すると、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは継続して実行され、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間中はボタンバイブ演出が実行されない
(2)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていてもボタンバイブ演出は実行されない
(3)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていた場合にはボタンバイブ演出を途中から振動時間が経過するまで実行する
<Regarding duplication of button vibrations>
In the pachinko gaming machine according to the present specification, during the vibration of the sub input button SB with the button vibration related to the power restoration, the button vibration effect can be determined by the sub control board S as the effect executed with the symbol variation, or During the execution of the symbol variation determined by the sub control board S, the sub-input button SB can be vibrated with the button vibration at the time of power restoration. good too. When configured in this manner, one or more of the following configurations may be applied.
(1) If it is time to execute the button vibration effect during the vibration of the sub-input button with the button vibration associated with the initial operation when the power is restored, the button vibration associated with the initial operation when the power is restored is given priority. In other words, the button vibration associated with the initial operation when the power is restored is continuously executed, and the button vibration effect is not executed during the vibration time of the button vibration associated with the initial operation when the power is restored (2) as described in (1) above. , when the vibration time of the button vibration related to the initial operation at the time of power recovery has passed, the button vibration effect is not executed even if the vibration time of the button vibration effect remains from the execution timing of the button vibration effect ( 3) When configured as in (1) above, when the vibration time of the button vibration related to the initial operation at the time of power return has passed, the vibration time of the button vibration effect remains from the execution timing of the button vibration effect. In this case, the button vibration effect is executed from the middle until the vibration time elapses

<先読み演出>
また、本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、先読み演出に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況下、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)を実行可能
(2)先読み演出の実行時における、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている所定の状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に実行されていたボタンバイブ演出は実行されないが、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは実行される。
(3)上記(2)のように構成した場合、トリガ変動が実行される前ではサブ入力ボタンSBが振動し得る一方、トリガ変動においてはサブ入力ボタンSBが新たに振動しない
(4)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が終了するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行され得る
(5)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が開始するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行され得る
(6)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が終了するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行(実行開始)され得る
(7)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が開始するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行(実行開始)され得る
<Look-ahead performance>
In addition, in the pachinko game machine according to the present specification, one or more of the following configurations may be applied as the configuration relating to the look-ahead effect.
(1) When executing the look-ahead effect, the hold image related to the trigger hold is a hold image with a relatively high degree of expectation for a big hit, and the button vibe effect (button vibe look-ahead effect) can be executed with the fluctuation before the trigger. (2) When the look-ahead effect is executed, if a power outage occurs in a predetermined situation where the button vibration effect (button vibrator look-ahead effect) is being executed due to the pre-trigger fluctuation, and then the power is restored, before the power is turned off Although the button vibration effect that has been executed is not executed, the button vibration related to the initial operation when the power is restored is executed.
(3) When configured as in (2) above, while the sub-input button SB may vibrate before the trigger variation is executed, the sub-input button SB does not newly vibrate during the trigger variation. (4) Look-ahead effect , the hold image related to the trigger hold is a hold image with a relatively high degree of expectation for a big hit, and if the power is turned off and then the power is restored, the big hit expected that was displayed before the power was turned off. The hold image with a relatively high degree is not displayed in a display mode with a relatively high degree of expectation for a big hit until the trigger fluctuation ends. ) is being executed, and then the power is restored, the vibration of the sub-input button SB can be executed before the trigger fluctuation ends. When the power is cut off in a situation where the hold image is a hold image with a relatively high degree of expectation for a big hit, and then the power is restored, the hold with a relatively high degree of expectation for a big hit that was displayed before the power cut While the image is not displayed in a display mode with a relatively high degree of expectation for a big hit until the trigger variation starts, when the look-ahead presentation is executed, the button vibe presentation (button vibe look-ahead presentation) is being performed with the pre-trigger variation. If the power supply is interrupted and then the power is restored, the vibration of the sub input button SB can be executed before the trigger fluctuation starts. If a power outage occurs in a situation where a high background effect is displayed, and then the power is restored, the background effect with a relatively high expectation of a big hit that was displayed before the power outage will not be displayed until the trigger fluctuation ends. On the other hand, when the look-ahead effect is executed, if a power failure occurs in the situation where the button vibration effect (button vibrate look-ahead effect) is being executed in the pre-trigger fluctuation, and then the power is restored, the vibration of the sub input button SB is triggered. (7) During the execution of the look-ahead effect that can be executed (execution started) before the fluctuation ends, a power cut occurs in a situation where a background effect with a relatively high degree of expectation for a big hit is displayed as the background effect, and then When the power is restored, the background effect with a relatively high degree of expectation for a big hit that was displayed before the power was turned off will not be displayed until the trigger fluctuation starts. If the power is turned off while the vibration anticipation effect is being executed, and then the power is restored, the vibration of the sub input button SB can be executed (started) before the trigger fluctuation starts.

<ボタンバイブ演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Power off during execution of button vibration effect>
In the case where the power is turned off during the execution of the button vibration effect, the following action may be taken. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: “Button vibrating effect starts → Power failure occurs during button vibrating effect → Power is restored (does not shift to setting confirmation mode or setting change mode) → Button vibrator effect does not resume (remaining execution time minute is not executed) → button vibration related to the initial operation starts"
Configuration 2: "Button vibrating effect starts → Power failure occurs during execution of button vibrating → Setting key switch turns from off to on → Power is restored → Shift to setting confirmation mode → Button vibrating effect is not restarted ( The remaining execution time is not executed), and the button vibration related to the initial action is not executed → Setting confirmation mode ends → The button vibration effect is not restarted (the remaining execution time is not executed) → The button vibration related to the initial action is not executed start execution
Configuration 3: “Button vibration effect starts → Power failure occurs during button vibration effect → Setting key switch turns from off to on → Power is restored while RAM clear button is on → Shift to setting change mode → The button vibration effect is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the button vibration related to the initial operation is not executed → Setting change mode ends → The button vibration effect is not restarted (the remaining execution time is not executed) →The button vibration related to the initial operation starts executing.”
In addition, the button vibration associated with the initial operation after the power is restored is configured to start after a predetermined time (for example, one second) has elapsed after the power is restored so that the player does not misunderstand that the button vibration effect has been executed from the continuation. may Also, the conditions for transitioning to the setting confirmation mode and the conditions for transitioning to the setting change mode are merely examples, and may be changed without any problem.

<ボタンバイブ演出及び役物演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出及び役物演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。電源復帰後の可動役物の初期動作も、役物演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。また、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも可動役物の初期動作の実行開始タイミングの方が早いタイミングとしてもよいし、初期動作に係るボタンバイブの実行期間と可動役物の初期動作の実行期間とが重複しないように構成してもよい。また、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始し、電源復帰後の可動役物の初期動作は、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、構成1~構成3については、可動役物Aと可動役物Bとのいずれかにのみ適用してもよいし、可動役物Aと可動役物Bとの双方に適用してもよい。
<Power off during execution of button vibration effect and character effect>
In the case where the power is cut off during execution of the button vibe effect and the character object effect, the following actions may be performed. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: “The button vibe effect is being executed and the character effect is being executed → Power failure occurs during the button vibration effect → Power is restored (does not shift to setting confirmation mode or setting change mode) → Button vibration effect is It is not restarted (the remaining execution time is not executed) and the performance of the character is not restarted (the remaining execution time is not executed) → Button vibration related to the initial action starts → The initial action of the movable character is executed start"
Configuration 2: "The button vibration effect is being executed and the character effect is being executed → The power is cut off during the execution of the button vibration effect → The setting key switch turns from off to on → Power is restored → Transition to setting confirmation mode → button The vibrator production is not restarted (the remaining execution time is not executed), the button vibration related to the initial action is not executed, the character production is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the movable role is not executed. The initial action of the object is not executed → Setting confirmation mode ends → The button vibration effect is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the character effect is not restarted (the remaining execution time is not executed) → Initial Execution of the button vibration related to the action starts → Execution of the initial action of the movable accessory starts"
Configuration 3: "The button vibration effect is being executed and the character effect is being executed → Power failure occurs during the execution of the button vibration effect → The setting key switch turns from OFF to ON → Power is restored while the RAM clear button is ON → Switch to setting change mode → Button vibration effect is not restarted (remaining execution time is not executed), button vibration related to initial operation is not executed, and character production is not restarted (remaining execution time) is not executed), the initial action of the movable character is not executed → end of the setting change mode → the button vibration effect is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the character effect is not restarted (the remaining execution time time is not executed) → Button vibration related to initial action starts execution → Initial action of movable accessory starts execution"
In addition, the button vibration associated with the initial operation after the power is restored is configured to start executing after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the power is restored so that the player does not misunderstand that the button vibration effect has been executed from the continuation. may The initial action of the movable role after the power is restored may be configured to start after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the power is restored so that the player does not mistakenly think that the performance of the role is continued. good. Also, the conditions for transitioning to the setting confirmation mode and the conditions for transitioning to the setting change mode are only examples, and there is no problem even if they are changed. Also, the execution start timing of the initial motion of the movable accessory may be earlier than the execution start timing of the button vibration relating to the initial motion, or the execution period of the button vibration relating to the initial motion and the initial motion of the movable accessory may be configured so as not to overlap with the execution period of In addition, the button vibration related to the initial action after the power is restored starts after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed after the power is restored, and the initial action of the movable accessory after the power is restored is the predetermined time after the power is restored. It may be configured to start execution after a lapse of (for example, 1 second). In addition, when two or more movable accessories are mounted, and at least the movable accessory A and the movable accessory B are provided, in the configuration 1 to the configuration 3, either the movable accessory A or the movable accessory B Only the movable accessory A and the movable accessory B may be applied.

<装図アクションとボタンバイブとの関係性>
装図アクションとボタンバイブとの関係性について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る定位置アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係るテンパイアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成3:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、揺れアクションの実行中にボタン演出としてカットイン演出が実行され、その後ボタンバイブ演出が実行される)。
構成4:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る変動開始時アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、変動開始時アクションの実行中にボタンバイブ先読み演出が実行される)。
構成5:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る決めアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、決めアクションの実行中にサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出が実行される)。
なお、保留が0個で第1装飾図柄が停止している状況(変動待機状態)における揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出を実行しないように構成してもよい。
<Relationship between binding action and button vibration>
The relationship between the binding action and the button vibration may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: During execution of the fixed position action related to the above-described decorative design (first decorative design), the button vibration effect is not executed.
Configuration 2: During execution of the tenpai action related to the aforementioned decorative design (first decorative design), the button vibration effect is not executed.
Configuration 3: During execution of the shaking action related to the above-described decorative pattern (first decorative pattern), a button vibe effect can be executed (for example, a cut-in effect is executed as a button effect during execution of the shaking action, and then button vibrator effect is executed).
Configuration 4: During the execution of the action at the start of fluctuation related to the above-described decorative pattern (first decorative pattern), a button vibe effect can be executed (for example, during the execution of the action at the start of fluctuation, the button vibrator look-ahead effect is executed. ).
Configuration 5: During the execution of the decision action related to the decorative pattern (first decorative pattern) described above, a button vibe effect can be executed (for example, during the execution of the decision action, the operation of the sub input button SB is unnecessary and the valid period (A button vibrating effect that does not have a button is executed).
It should be noted that the button vibration effect may not be executed during execution of the shaking action in a situation where the number of pending is 0 and the first decorative symbol is stopped (variable standby state).

<遊技状態に応じたボタンバイブ演出>
遊技状態に応じたボタンバイブ演出について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:非時間短縮遊技状態(低ベース状態)における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
構成2:時間短縮遊技状態(高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(カットイン演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
<Button vibration effect according to game state>
The button vibration effect corresponding to the game state may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: During the fluctuation of the first main game pattern in the non-time-reduced game state (low base state), the button vibe look-ahead effect, the button vibe effect related to the cut-in effect, the button vibe effect related to the singing effect, and the win-lose branch effect. However, during the fluctuation of the second main game symbol in the non-time-reduced game state, the button vibe look-ahead effect and the button vibe effect related to the cut-in effect are not executed (related to the singing effect A button vibrator effect, a button vibrator effect related to a win-lose branch effect, and the like can be executed).
Configuration 2: During the fluctuation of the second main game pattern in the time-reduced game state (high base state), button vibrator look-ahead effect, button vibrator effect related to cut-in effect, button vibrator effect related to singing effect, win-lose divergence effect Such a button vibe effect can be executed, but during the fluctuation of the first main game symbol in the time-reduced game state, the button vibe look-ahead effect and the button vibe effect related to the singing effect are not executed (the button vibe effect related to the cut-in effect Effect, button vibrator effect related to win-lose branch effect, etc. can be executed).

<有効期間開始前のボタンバイブ>
サブ入力ボタンSBの有効期間の開始前又は開始時からボタンバイブが実行されるボタンバイブ演出(先ボタンバイブ演出と称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:先ボタンバイブ演出がボタン単発押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが単発押しされた後もボタンバイブが継続し得る。
構成2:先ボタンバイブ演出がボタン連打演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが連打操作されている時もボタンバイブが継続し得る(当該有効期間にて長押し操作がされるとオート連打演出が実行されるよう構成してもよい)。
構成3:先ボタンバイブ演出がボタン長押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが長押し操作されている時もボタンバイブが継続し得る。
<Button vibration before the start of the valid period>
It may be configured to execute a button vibration effect (sometimes referred to as a first button vibration effect) in which the button vibration is executed before or at the start of the effective period of the sub-input button SB. In that case, it may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: When the first button vibration effect is executed as a single button press effect, the button vibration continues during the valid period, and the button vibration can continue even after the sub input button SB is single pressed during the valid period. .
Configuration 2: When the first button vibration effect is executed as a button repeated effect, the button vibration continues during the effective period, and the button vibration can continue even when the sub input button SB is repeatedly pressed during the effective period. (It may be configured such that when a long-pressing operation is performed during the valid period, an auto repeated hit effect is executed).
Configuration 3: When the first button vibration effect is executed as a button long press effect, the button vibration continues during the effective period, and the button vibration continues even when the sub input button SB is long pressed during the effective period. can.

<ボタン操作に関する構成>
ボタン操作に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタン連打演出の実行期間中における連打操作の実行中にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
構成2:オート連打演出の実行中(長押し操作の実行中)にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
<Configuration related to button operation>
A configuration related to button operation may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: There are cases where the button vibration effect is executed during the execution of the repeated button-pressing operation during the execution period of the repeated button-pressing effect.
Configuration 2: There are cases where the button vibration effect is executed during the execution of the automatic continuous hitting effect (during the execution of the long press operation).

<エラーに関する構成>
エラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中に第1のエラーが発生すると、ボタンバイブ演出の実行が中断される。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中に第2のエラーが発生しても、ボタンバイブ演出の実行が中断されない。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第1のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
構成4:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第2のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
なお、第1のエラーとしては、異常入賞エラーなどが相当し、第2のエラーとしては、受け皿(上皿)満タン異常、遊技球払出に係るエラーなどが相当する。
<Configuration related to errors>
The error configuration may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: When the first error occurs during the execution of the button vibration effect, the execution of the button vibration effect is interrupted.
Configuration 2: Even if a second error occurs during execution of the button vibration effect, the execution of the button vibration effect is not interrupted.
Configuration 3: Even if the first error occurs during execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
Configuration 4: Even if a second error occurs during execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
The first error corresponds to an abnormal winning error and the like, and the second error corresponds to a saucer (upper tray) full tank error, an error related to game ball payout, and the like.

<ボタンバイブ中のボタンランプ>
ボタンバイブ中のボタンランプに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量が変更されない。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されると、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量も変更される。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、その初期動作に係るボタンバイブの実行中のボタンランプの光量が変更されない。
<Button lamp during button vibration>
A configuration relating to the button lamp during the button vibration may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: The amount of light can be adjusted even during execution of the button vibe effect (for example, it can be performed by operating the cross key), and even if the light amount level is changed by adjusting the light amount, the button vibe effect is still being performed. The light intensity of the button lamp does not change.
Configuration 2: Even while the button vibe effect is being executed, the light amount can be adjusted (for example, it can be executed by operating the cross key), and when the light amount level is changed by the light amount adjustment, the button vibe effect is being performed. The light intensity of the button lamp is also changed.
Configuration 3: Light intensity adjustment is possible even during execution of the button vibration related to the initial operation (for example, it can be performed by operating the cross key), and even if the light intensity level is changed by the light intensity adjustment, the initial operation is performed. The amount of light of the button lamp is not changed while the button vibration is being executed.

<ボタンバイブ演出の時系列>
ボタンバイブ演出の時系列に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回以上実行されることがある(例えば、カットイン演出に係るボタンバイブ演出→当落分岐演出に係るボタンバイブ演出)。
構成2:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には役物演出が実行される(可動役物が動作する)。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出も可動役物Bに係る役物演出も実行されず、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出又は可動役物Bに係る役物演出の少なくともいずれかが実行される(可動役物が動作する)。
構成3:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示(変動表示)されており、後に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示されない(または、表示されない期間を有する)。
<Timeline of button vibe production>
As a configuration related to the time series of the button vibe effect, the configuration may be as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: Button vibe effects may be executed two or more times for one symbol change (for example, button vibe effects related to cut-in effects → button vibe effects related to win-lose branch effects).
Configuration 2: In the case where the button vibe effect is executed twice with one pattern change, the character effect is executed when the button vibe effect to be executed later is executed (the movable character moves ). In addition, when two or more movable accessories are installed, and at least movable accessories A and B are provided, when the button vibration effect is executed twice with one symbol change, it is executed first. When the button vibe effect to be executed is executed, neither the character effect related to the movable accessory A nor the character effect related to the movable accessory B is executed, and when the button vibe effect to be executed later is executed At least one of the character production for the movable accessory A and the character production for the movable accessory B is executed (the movable accessory operates).
Configuration 3: When the button vibe effect is executed twice with one symbol change, the first decoration pattern is displayed on the effect display device SG during the execution of the button vibe effect that is executed first (variation display). The first decorative symbol is not displayed on the effect display device SG (or has a period during which it is not displayed) during execution of the button vibe effect to be executed later.

<ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係>
ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:第2装飾図柄の停止中(確定停止中)においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:大当りとなるある図柄変動にて所定のスーパーリーチ(例えば、バトルリーチ)が実行され、所定のスーパーリーチの実行後における第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)は、当該ある図柄変動における第2装飾図柄の確定停止図柄(例えば、「777」)とは異なる場合がある。
構成3:前記ある図柄変動にて、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄)は、第2装飾図柄の確定停止図柄と同じ(例えば、「777」)であり、第2装飾図柄の確定停止図柄とは異なる第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始されないよう構成されているが、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄であり、例えば、「777」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始され得る。
<Relationship between button vibes and decorative patterns>
The configuration relating to the relationship between the button vibe effect and the decorative pattern may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: While the second decorative symbol is stopped (during fixed stop), the button vibe effect is not executed.
Configuration 2: A predetermined super reach (for example, battle reach) is executed with a certain pattern variation that becomes a big hit, and the temporary stop pattern (for example, "787") of the first decorative pattern after execution of the predetermined super reach is It may be different from the fixed stop symbol (for example, "777") of the second decorative symbol in the certain symbol variation.
Configuration 3: In the above-described certain symbol variation, the fixed stop design of the first decorative design (or the temporary stop design before the fixed stop) is the same as the fixed stop design of the second decorative design (for example, "777"). , When the temporary stop pattern of the first decorative pattern different from the fixed stop pattern of the second decorative pattern (for example, "787") is stopped or a predetermined time before it is stopped (for example, 2 seconds before), the button vibrate Although the performance is configured not to start execution, when the fixed stop pattern of the first decoration pattern (or the temporary stop pattern before fixed stop, for example, "777") is stopped or for a predetermined time. Before (for example, two seconds ago), the button vibration effect can be started to be executed.

<当落分岐演出とボタン画像との関係>
当落分岐演出とボタン画像との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出が実行される(大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン画像が表示される、ボタンランプが大当りが略確定的(もしくは確定的)となる点灯態様にて点灯するなど)場合、当該図柄変動における演出としては復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行されない。
構成2:当落分岐演出の実行前に大当りが略確定的(もしくは確定的)となる予告演出(ボタン演出以外の演出)が実行され、当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出以外のボタン演出が実行される場合、当該図柄変動における演出として復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行され得る。
<Relationship between win-lose branch effects and button images>
The configuration relating to the relationship between the win-lose branch effect and the button image may be configured as follows. It should be noted that a plurality of configurations below may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: During the execution of the win-lose branch effect, a button effect that makes the big win almost definite (or definite) is executed (a button image that makes the big win almost definite (or definite) is displayed, button lamp is lit in a lighting mode in which the big hit is almost definite (or definite)), the resurrection effect (button vibration related to the resurrection effect) is not executed as the effect in the symbol variation.
Configuration 2: Prior to the execution of the winning/losing branch effect, a notice effect (effect other than the button effect) in which the big hit is almost definite (or definite) is executed, and the big win is almost definite (or definite) during the execution of the winning/losing branch effect. When a button effect other than the button effect that becomes the target) is executed, a resurrection effect (button vibe related to the resurrection effect) can be executed as the effect in the symbol variation.

<<構成の具体例>>
前述したサブ入力ボタンSBに関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Concrete example of configuration>>
The configurations related to the sub-input button SB described above can be combined in any way, and an example of combining one configuration or a plurality of configurations described above and the effects thereof will be described in detail below.

<構成1>
初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得る。
ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されない。
<Configuration 1>
The button vibes associated with the initial action can be performed over a plurality of pattern variations.
The button vibe effect is not executed across a plurality of pattern variations.

<効果>
遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。
<effect>
In a situation where the game is progressing normally, it can be constructed so that the button vibration effect can be executed over a plurality of symbol changes, thereby improving the interest of the game and extending over a plurality of symbol changes. By constructing so that the button vibration effect is not executed by pressing the button vibration effect, the delimitation of the button vibration effect becomes clear, and the confusion of the player can be prevented. On the other hand, when the power supply is restored after the power failure occurs, the button vibration related to the initial operation can be performed over a plurality of pattern fluctuations, so that the vibration of the sub-input button SB can be performed normally. priority can be given to confirming

<構成2>
設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフである状態を維持したまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されない。
<Configuration 2>
If the setting key switch is off and the power is turned off, and then the power is restored while the setting key switch is still off, set before the start timing of the button vibration related to the initial operation. When the key switch is turned on from off, even if the execution timing of the button vibration relating to the initial operation comes while the setting key switch remains on, the button vibration relating to the initial operation is not performed.

<効果>
電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、設定キースイッチをオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。
<effect>
If you want to check the game operation after the power is restored, if you want to check the operation other than the button vibration such as the operation of movable accessories, or if you do not want to cause a vibration error, etc. By turning on the setting key switch when the user does not want the vibration to be executed, it is possible to prevent the button vibration associated with the initial operation from being generated, thereby improving the convenience of inspecting the game machine.

<構成3>
電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出が実行されない。
<Configuration 3>
When the power is restored after a power outage, while the button vibration related to the initial action is being executed, it is possible to execute a front button effect different from the win-lose branch effect such as a cut-in effect, but the win-lose branch effect is executed. not.

<効果>
電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。
<effect>
Even when the power supply is cut off and the symbol variation is executed during the execution of the button vibration relating to the initial operation after the power is restored, the win-lose branch presentation for notifying the big win is not executed, and the sub-input button SB. By vibrating, it is possible to prevent a situation in which the player misunderstands that a big win is confirmed.

<構成4>
ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有している。
表ボタン演出も裏ボタン演出も大当りを示唆する演出である。
表ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行されない。
<Configuration 4>
As button effects, there are front button effects and back button effects.
Both the front button production and the back button production are productions that suggest a big hit.
While the button vibration effect can be executed when the front button effect is executed, the button vibration effect is not executed when the back button effect is executed.

<効果>
秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。
<effect>
In the secret back button performance, it is possible to prevent the surroundings from recognizing that the degree of expectation for the big win is high, so that the player can feel a sense of satisfaction that only the player can recognize, and in the non-secret front button performance. can make the surroundings recognize that the degree of expectation for a big hit is high, so that the player can be immersed in a sense of superiority.

<構成5>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。
<Configuration 5>
There are more types of lighting modes of the button lamps when executing the button vibe effect than when executing the button vibes related to the initial operation after the power is restored.

<効果>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。
<effect>
In the button vibration related to the initial operation after the power is restored, it is only necessary to satisfy the minimum necessity of confirming the operation. On the other hand, since the button vibe effect is an effect that suggests a big hit, the excitement is improved by having a wide variety of lighting mode variations according to the execution timing of the button vibrate effect and the effect mode of the accompanying button effect. can be made

<構成6>
歌唱演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う。
台詞演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。
<Configuration 6>
When the singing production is executed, it is accompanied by the button vibration production.
When the line production is executed, there are cases where the button vibration production is accompanied and cases where the button vibration production is not accompanied.

<効果>
ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、他の演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。
<effect>
Even if the singing performance in which the button vibe performance is executed is not executed, the button vibe performance may be executed in another performance, so that the player's sense of expectation can be maintained. In addition, it is possible to increase the execution frequency of the effect in which the button vibe effect can be executed.

<構成7>
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。
1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。
大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。
<Configuration 7>
It is configured such that the button effect can be executed a plurality of times in the symbol variation that becomes a big hit (sometimes referred to as a big hit variation).
In the symbol variation that becomes a big hit (sometimes referred to as a big hit variation), the button vibe production (button performance with button vibe production) can be executed multiple times.
When the button vibe effect is executed twice in one big hit variation, the execution time (the time during which the sub-input button SB is vibrating) is longer for the second button vibrator effect than for the first button vibrator effect. ) is long.
In the variation of the big win, the button vibration performance is configured to be executed twice, and the first button vibration performance is the button vibration performance which is executed at the execution timing even if the player does not operate the sub-input button SB, and 2. The second button vibe effect is a button vibe effect that is executed when the player operates the sub-input button SB, and the execution time (sub-input time during which the button SB is vibrating) becomes long.

<効果>
1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。
<effect>
By executing the button vibration performance twice or more for one pattern variation, the player can have expectations for a big hit multiple times for one pattern variation, and the button vibration performance is performed by the player's sub input button. Diversification and unexpectedness of the generation timing of the button vibe performance can be created by dividing the performance into the performance requiring the operation of the SB and the performance not requiring the player's operation of the sub-input button SB.

<構成8>
ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違する。
<Configuration 8>
When the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibe effect is executed when the sub-input button SB is operated differs depending on the display mode of the instruction display.

<効果>
遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。
<effect>
The player can have a sense of anticipation as to what kind of presentation mode the button presentation will be executed before the button presentation occurs. In addition, when the player directly operates the sub-input button SB to experience the button vibration effect as a tactile sensation, the button vibration can be generated without touching the sub-input button SB by the display of the effect display device SG or the lighting mode of the button lamp. It can be configured to have a case of recognizing the execution of the effect, and the interest of the game and the participation of the player can be improved.

<構成9>
大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。
通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。
通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。
<Configuration 9>
In the case where the same ready-to-win performance of battle ready-to-win performance (may be super ready-to-win performance or SP ready-to-win performance) is executed in the variation of the big hit, there are a normal big-hit pattern and a resurrection big-hit pattern as performance patterns. are doing.
In both the normal big win pattern and the resurrection big win pattern, it is constructed so that the button vibration performance can be executed after reaching the ready-to-win state, and in the normal big win pattern, the sub-input button SB is operated by the player. is operated, and in the pattern of the resurrection jackpot, the button vibration effect is executed at the execution timing even if the player does not operate the sub-input button SB. .
The start timing of the button vibration effect in the normal jackpot pattern is earlier than the start timing of the button vibration effect in the recovery jackpot pattern.

<効果>
大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。
<effect>
As the button vibration effect at the time of winning a big hit, the effect patterns in which the player participates and the effect pattern in which the player does not participate are provided, thereby increasing the variation of the effect, and in the button vibration effect of the effect pattern in which the player does not participate. By relatively delaying the execution timing, it is possible to increase the degree of surprise, and to maintain the player's sense of expectation even in the second half of the pattern variation.

<構成10>
ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。
ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。
<Configuration 10>
A single button press effect in which the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the button vibration effect is executed, and a button image, the instruction display, and the indicator image are hidden in the event of the button vibration effect. It has a button repeated effect that does not occur.
In both the single button pressing effect and the button repeated effect, the execution time of the button vibration effect is longer than the effective period of the sub input button SB related to the button effect.

<効果>
遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。
<effect>
The period for congratulating the player for winning a big hit can be made longer than the period during which the player's operation is required, and the player can be immersed in a sense of superiority and increase his or her willingness to play. In addition, since the execution time of the button vibration effect differs depending on the operation mode instructed to the game machine, by expecting in advance which operation mode will be instructed, the user can feel the expectation before the button effect occurs. can hold

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and the concepts listed below can be added to these concepts based on the further configurations shown in the above embodiments, as well as the combination and separation (higher-level concepts) of these concepts. may

<<保留変化演出に関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な保留変化演出について説明する。保留変化演出については、前述した第2実施形態において一部説明したものもあるが、この実施形態にさらに適用可能な構成の一例を以下に詳述する。なお、以下に説明する保留変化演出は、本実施形態、第3~8実施形態の構成においても適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration related to hold change effect>>
Next, the pending change effect applicable to the pachinko game machine in this specification will be described. Some of the pending change effects have been described in the above-described second embodiment, and an example of a configuration that can be further applied to this embodiment will be described in detail below. It should be noted that the pending change effects described below can be appropriately combined in the configurations of the present embodiment and the third to eighth embodiments.

<<用語の意義>>
保留変化演出における各用語の意義を、以下に詳述する。なお、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Significance of terms>>
The significance of each term in the pending change rendering will be detailed below. Note that the configuration related to the term can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低ベース状態を示す遊技状態であり、非時短遊技状態や通常遊技状態ともいう。本例において、非時間短縮遊技状態を、低確低ベース状態としているが、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<Non-time reduction game state>
The non-shortening gaming state is a gaming state indicating a low base state, and is also called a non-shortening gaming state or a normal gaming state. In this example, the non-time-reduced gaming state is a low-probability-low base state, but the high-probability-low base state that does not execute the time-reduced game, which is relatively shorter than the normal game state, is a non-probability-low base state. It is good also as a time shortening game state.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高ベース状態を示す遊技状態である。本例において、時間短縮遊技状態を、高確高ベース状態、低確高ベース状態としている。
<Time reduction game state>
The time reduction game state is a game state indicating a high base state. In this example, the time shortening gaming state, the high certainty high base state, and the low certainty high base state.

<保留表示>
保留表示は、未だ実行されていない図柄変動の数を示す表示である。保留表示は、第1保留表示と第2保留表示で未変動の数である保留数を遊技者に対して報知する。
<Hold display>
The pending display is a display showing the number of symbol variations that have not yet been executed. The pending display informs the player of the pending number, which is the number that remains unchanged between the first pending display and the second pending display.

<第1保留表示>
第1保留表示は、保留画像(アイコンと称することがある)を用いた保留表示である。保留画像は、保留アイコンと、当該変動アイコンとを有する。本例において、保留アイコン、当該変動アイコンの表示態様の種類は、虹色の虹アイコン、赤色の赤アイコン、緑色の緑アイコン、青色の青アイコン、デフォルトのアイコンであって白色の白アイコンの5つのアイコンを用いている。なお、5種類以外の表示態様として、例えば、キャラクタを模した表示態様や文字を模した表示態様等を設けても良い。キャラクタを模した表示態様としては、図60等のザコ保留を例示する。保留アイコンと当該変動アイコンは、大きさが異なる。保留アイコンと当該変動アイコンは、形状のみが異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が同じであっても良い。5種類の保留アイコンは、大きさ及び形状が全て同じである。なお、5種類の保留アイコンの一部または全ての保留アイコンの大きさが異なっていても良いし、形状が異なっていても良い。保留画像が示す当り期待度は、高い方から「虹色→赤色→緑色→青色→白色」となっている。また、白色の白アイコン(白色の丸の表示態様のアイコン、白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンなど)を通常保留画像(通常アイコン)、青色の青アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2特殊保留画像(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第3特殊保留画像(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第1特殊保留画像A(第1アイコンA)、緑アイコンを第1特殊保留画像Aとは異なる保留画像である第1特殊保留画像B(第1アイコンB)と称することがある。
<First hold display>
The first pending display is a pending display using a pending image (sometimes called an icon). A pending image has a pending icon and the change icon. In this example, there are five types of display modes for the pending icon and the variable icon: a rainbow icon, a red red icon, a green green icon, a blue blue icon, and a white icon that is the default icon. It uses two icons. Note that display modes other than the five types may be provided, for example, a display mode imitating a character, a display mode imitating a character, or the like. As a display mode modeled after a character, a small hold as shown in FIG. 60 or the like is exemplified. The pending icon and the variable icon are different in size. The pending icon and the variable icon may differ only in shape, may differ in both size and shape, or may have the same size and shape. All five types of pending icons have the same size and shape. Some or all of the five types of pending icons may have different sizes or shapes. The winning expectations indicated by the reserved images are "rainbow color -> red -> green -> blue ->white" from the highest. In addition, white white icons (white circle display mode icon, white triangle display mode icon, white inverted triangle display mode icon, white square display mode icon, etc.) are normally reserved images ( normal icon), the blue icon is the first special pending image (first icon), the green icon is the first special pending image (first icon), the red icon is the second special pending image (second icon) ), the rainbow icon is also referred to as a third special reserved image (third icon), the blue icon is the first special reserved image A (first icon A), and the green icon is reserved different from the first special reserved image A. The image may be referred to as a first special reserved image B (first icon B).

ここで、通常保留画像について、白色の丸の点灯態様である白アイコンの第1通常保留画像と、白色の丸の点滅態様(もしくは第1通常保留画像よりもサイズが大きい態様)のである白アイコンの第2通常保留画像とを有し、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。同様に、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンと、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンとを有し、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが他の特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。なお、上記のとおり、第1保留表示は、保留アイコンと当該変動アイコン(後述する当該変動の演出用保留表示)の総称であるが、第1保留表示を、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。つまり、保留アイコンと当該変動アイコンとを有する保留画像について、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。その場合、通常保留画像を第1変動権利表示や通常変動権利表示と称し、特殊保留画像を第2変動権利表示や特殊変動権利表示と称しても良く、青色の青アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2変動権利表示B(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第2変動権利表示C(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第2変動権利表示A‐1(第1アイコンA)、緑アイコンを第2変動権利表示A‐1とは異なる保留画像である第2変動権利表示A‐2(第1アイコンB)と称しても良い。また、保留アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する変動権利表示と称し、当該変動アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応する変動権利画像と称しても良い。 Here, with respect to the normal reserved image, a first normal reserved image of a white icon that is a lighting state of a white circle, and a white icon that is a blinking state of a white circle (or a state having a size larger than that of the first normal reserved image) and a second normal reserved image, wherein the second normal reserved image has a higher chance of winning than the first normal reserved image, and/or the second normal reserved image has a higher probability of winning than the first normal reserved image It may be configured such that the degree of expectation of change to the special reserved image is high. Similarly, a white icon that is a white triangle/inverted triangle lighting mode, and a white triangle/inverted triangle blinking mode (or a mode that is larger than the white icon that is a white triangle/inverted triangle lighting mode). and has a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting mode in a white triangle/inverted triangle flashing mode (or a white icon in a white triangle/inverted triangle lighting mode). and/or a white triangle/inverted triangle flashing mode (or a white triangle / A white icon having a larger size than a white icon, which is an inverted triangular lighting mode, may be configured to have a higher degree of expectation for a change to another special hold image. As described above, the first pending display is a general term for the pending icon and the variable icon (a pending display for effecting the variable described later), but the first pending display is the variable rights display (variable rights image). may be called. In other words, a pending image that includes a pending icon and the variable icon may be referred to as a variable rights display (a variable rights image). In that case, the normal reserved image may be referred to as the first variable rights display or the normal variable rights display, the special reserved image may be referred to as the second variable rights display or the special variable rights display, and the blue blue icon may be referred to as the second variable rights display. A (first icon), green green icon for second variation right display A (first icon), red red icon for second variation right display B (second icon), rainbow colored rainbow icon for second variation Also called right display C (third icon), the blue icon is the second variation right display A-1 (first icon A), and the green icon is the second variation that is a reserved image different from the second variation right display A-1. It may also be referred to as right display A-2 (first icon B). In addition, the pending icon is referred to as a variable rights display corresponding to a pending condition that does not satisfy the conditions for starting variable display of identification information, and the variable icon refers to the identification performed when the conditions for starting variable display of identification information are satisfied. It may also be called a variable rights image corresponding to variable display of information.

<特殊保留画像(特殊アイコン)>
第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像とは、通常保留画像とは異なる特殊保留画像である。なお、第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像を含む特殊保留画像(特殊アイコン)を特殊保留音に係るアイコンと称する。白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンを特殊保留画像(特殊アイコン)としても良い。特殊保留音を含む保留音については後述するが、保留音も、保留画像と同様に、変動権利音と称しても良い、つまり、後述する通常保留音については第1変動権利音や通常変動権利音と称し、特殊保留音については第2変動権利音や特殊変動権利音と称しても良い。なお、特殊保留音については後述する。
<Special hold image (special icon)>
The first special reserved image, the second special reserved image, and the third special reserved image are special reserved images different from the normal reserved image. Note that a special hold image (special icon) including the first special hold image, the second special hold image, and the third special hold image is referred to as an icon related to the special hold sound. A white triangle icon, a white inverted triangle icon, and a white square icon may be used as special pending images (special icons). Holding sounds including special holding sounds will be described later, but holding sounds can also be referred to as fluctuating right sounds in the same way as holding images. The special holding tone may be called a second fluctuating right tone or a special fluctuating right tone. Note that the special holding tone will be described later.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。第2保留表示は数字を示す数字画像にて表示される。第2保留表示は、変動権利表示(特に、第2変動権利表示)と文言上明確に区別するため、保留数表示や変動権利数表示と称しても良い。
<Second hold display>
The second reserved display is a reserved display which is displayed so as to be visible to the player at all times or when the player has difficulty in visually recognizing the first reserved display or when the player cannot visually recognize the first reserved display. The second hold display is displayed with a number image showing a number. In order to clearly distinguish the second pending representation from the variable rights representation (in particular, the second variable rights representation) in terms of wording, the second pending representation may also be referred to as a pending number representation or a variable rights representation.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。第1保留表示領域SG12には、保留アイコンを表示する。第1保留表示領域SG12は、当該変動の演出用保留表示領域を含む領域であっても良く、その場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<First reserved display area>
The first reserved display area SG12 is an area for displaying the first reserved display. A display indicating the upper limit number of the first pending display may be performed. A pending icon is displayed in the first pending display area SG12. The first reserved display area SG12 may be an area including the reserved display area for effecting the change, and in that case, it is called an icon display area or a variable rights display area (variable rights image area).

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。第2保留表示領域SG13には、第1主遊技側の保留数を示す数字画像と、第2主遊技側の保留数を示す数字画像とを表示する。第2保留表示領域SG13は、保留数表示領域や変動権利数表示領域と称しても良い。
<Second reserved display area>
The second pending display area SG13 is an area for displaying the second pending display. A number image indicating the number of reservations on the first main game side and a number image indicating the number of reservations on the second main game side are displayed in the second reservation display area SG13. The second reserved display area SG13 may also be referred to as a reserved number display area or a fluctuating rights number display area.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、当該変動アイコン(保留消化伝達画像、変動対応画像)とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。なお、当該変動の演出用保留表示は、前述したとおり第1保留表示(保留画像を用いた保留表示)の1つであり、変動権利表示(変動権利画像)などとも称する。
<Reservation display for production of the relevant fluctuation (holding digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting the change is also called the variation icon (holding digestion transmission image, variation corresponding image), and is an image displayed when a certain suspension is digested. As described above, the variable rendering pending display is one of the first pending displays (holding display using a pending image), and is also called a variable right display (variable right image).

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される当該変動アイコンの保留画像を表示するための領域である。当該変動の演出用保留表示領域と、第1保留表示領域SG12とは、各表示領域が区画された表示としているが、統一された表示領域としても良い。統一された表示領域とする場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<Reserved display area for effecting the change>
The suspension display area for effecting the variation is an area for displaying a suspension image of the variation icon to be displayed when a certain suspension is completed. Although the reserved display area for effecting the variation and the first reserved display area SG12 are displayed as separate display areas, they may be unified display areas. A unified display area is referred to as an icon display area or variable rights display area (variable rights image area).

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合(又は、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合)に、新たな第1保留表示を演出表示装置SGに表示させる際の動画像の表示である。この保留生起表示については、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とがある。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留アイコンの保留生起表示は実行されない。但し、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合、当該変動アイコンの保留生起表示が実行され得る。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球すると保留生起表示が実行され、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。また、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球すると保留生起表示が実行され、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。なお、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とを総称して、変動権利生起表示と称しても良い。また、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示のみ有し、当該変動アイコンの保留生起表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、上から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示するが表示し切った際には当該変動アイコンよりも小さく表示されるなど)と、当該変動アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、下から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示し表示し切った際には保留アイコンよりも大きく表示されるなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されず、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されないよう構成しても良い。
<Pending Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
Suspension occurrence display (suspension occurrence animation) is when the number of reservations increases based on the game ball entering the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (or the first main game side And when the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 in a situation where the number of reservations on the second main game side is 0), a new first reservation display is produced. This is the display of the moving image when displayed on the SG. The pending occurrence display includes a pending occurrence display of a pending icon and a pending occurrence display of the variable icon. When the number of reservations has reached the upper limit, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game starter A10 or the second main game starter B10, so the reservation occurrence display of the reservation icon is executed. not. However, if the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 in a situation where the number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, the change icon is reserved. Occurrence indication can be performed. In the non-time shortening game state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and does not reach the upper limit, the game ball enters the second main game start port B10. Also, the hold occurrence display is not executed, but in the non-time shortened game state, there is neither hold on the first main game side nor hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are stopping fluctuation. In the case of , when the game ball enters the second main game start port B10, the pending occurrence display of the variation icon is executed. Furthermore, in the non-time shortening game state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the game ball enters the first main game start port A10. Then, the hold occurrence display is executed, and the first main game pattern and the second main game pattern are in a non-reduced time state, and neither the first main game side hold nor the second main game side hold is stopped. In this case, when the game ball enters the first main game start opening A10, the pending occurrence display of the variation icon is executed. Also, in the time shortening game state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the game ball enters the first main game start port A10. However, in the time-reduced game state, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbols and the second main game symbols are stopping fluctuation. In this case, when the game ball enters the first main game start opening A10, the pending occurrence display of the variation icon is executed. Furthermore, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time reduction game state and the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit. When the hold occurrence display is executed, the time shortening game state is set, and there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbols and the second main game symbols are in fluctuation stop. When a game ball enters the second main game start port B10, the pending occurrence display of the variation icon is executed. It should be noted that the pending occurrence display may collectively refer to the pending occurrence display of the pending icon and the pending occurrence display of the variable icon as variable rights occurrence display. In addition, the pending occurrence display may be configured to have only the pending occurrence display of the pending icon and not have the pending occurrence display of the variable icon, or the display mode of the pending occurrence display of the pending icon (for example, It is displayed gradually from the top, and the display is enlarged from a small display at first, but when it is completely displayed, it is displayed smaller than the variable icon), and the display mode of the pending occurrence display of the variable icon (for example, It may be displayed gradually from the bottom, enlarged from a small display at first, and displayed larger than the pending icon when the display is completely displayed, etc.). In addition, as a modification, in the non-time-reduced game state, there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, and the first main game symbols and the second main game symbols are in fluctuation stop. If the game ball enters the second main game start port B10, the display of the pending occurrence of the variation icon is not executed, and the time shortening game state is the first main game side hold and the second main game side. When the first main game symbol and the second main game symbol are in a state of stop of variation without any suspension on the game side, and when the game ball enters the first main game start port A10, the variation icon is suspended. It may be arranged that the occurrence display is not executed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始条件を充足することにより、先に存在している保留である先消化保留が減少した場合において、表示されている保留アイコンを移動させる際の動画像の表示である。なお、保留アイコンの移動先は、第1保留表示領域SG12内に限られず、当該変動の演出用保留表示領域内も含まれる(つまり、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したり、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したりする)。非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第1主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第2主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。なお、シフト表示は、移動表示や変動権利移動表示と称しても良い。また、シフト表示は、保留アイコンのシフト表示のみ有し、当該変動アイコンのシフト表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、低速で移動する、拡大せずに移動するなど)と、当該変動アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、高速で移動する、拡大しながら移動するなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合でも、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないように構成し、時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合でも、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないよう構成しても良い。
<Shift Display (Shift Animation)>
Shift display (shift animation) refers to the display when the pre-existing hold, which is a pre-existing hold, is reduced by satisfying the condition for starting the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol. FIG. 10 is a display of a moving image when moving the pending icon that has been displayed. FIG. It should be noted that the destination of the hold icon is not limited to the first hold display area SG12, but also includes the inside of the hold display area for the effect of the change (that is, the hold 1 on the first main game side in the non-time reduction game state). The corresponding hold icon moves into the effect pending display area for the change, or the hold icon corresponding to Hold 1 on the second main game side moves into the effect hold display area for the change in the time shortening game state. ). When the number of reservations on the second main game side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more in the non-time shortening game state, and the condition for starting the variable display of the first main game symbols is satisfied and the second When the number of holds on the 1 main game side decreases, when moving the displayed hold icon on the 1st main game side, the hold icon on the 1st main game side (hold 2 to 4 on the 1st main game side ) and the corresponding variable icon on the first main game side (target is the hold icon of hold 1 on the first main game side) are configured to be shift-displayed. In the non-time shortening game state, when the number of reservations on the second main game side is 1 or more, and when the condition for starting the variable display of the second main game symbols is satisfied and the number of reservations on the second main game side decreases. , the shift display of the variation icon on the second main game side (holding 1 on the second main game side) is executed (holding icon on the second main game side (second main game The shift display of the hold icons of the hold 2 to 4 on the side) is not executed). When the number of reservations on the second main game side is 1 or more in the time shortening game state, and when the condition for starting the variable display of the second main game symbols is satisfied and the number of reservations on the second main game side decreases. , when moving the displayed hold icon on the second main game side, the hold icon on the second main game side (holding icons 2 to 4 on the second main game side are targeted) and the second main game side The shift display of the variable icon (holding icon of holding 1 on the second main game side) is executed. In the time reduction game state, when the number of reservations on the second main game side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more, the condition for starting the variable display of the first main game symbols is satisfied and the first When the number of holds on the main game side decreases, the shift display of the relevant variation icon on the first main game side (subject to Hold 1 on the first main game side) is executed (first main game side The shift display of the hold icon on the game side (hold icons of hold 2 to 4 on the first main game side are targeted) is not executed). Note that the shift display may also be referred to as a move display or a variable rights transfer display. In addition, the shift display may be configured to have only the shift display of the pending icon and not have the shift display of the variable icon, or the display mode of the shift display of the pending icon (for example, moving at a low speed , move without enlarging) and the display mode of the shift display of the variable icon (for example, move at high speed, move while enlarging, etc.) may be different. In addition, as a modification, when the second main game is in a non-reduced time gaming state and the number of reservations on the second main game side is 1 or more, the condition for starting the fluctuation display of the second main game symbols is satisfied and the second main game side Even if the number of reservations is reduced, the shift display of the variation icon on the second main game side (subject to the reservation 1 on the second main game side) is not executed, and the second main game is in the time shortening game state. When the number of reservations on the game side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more, and the condition for starting the variable display of the first main game symbols is satisfied and the number of reservations on the first main game side decreases. However, the shift display of the change icon on the first main game side (subject to hold 1 on the first main game side) may be configured not to be executed.

<保留音>
保留音とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留生起表示の実行とともにスピーカD24から出力される効果音である。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留音は出力されないが、保留音とは異なる音を出力しても良い。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。なお、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音とは異なる保留音であって良く、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の特殊保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の特殊保留音とは異なる保留音であっても良いが、複数ある特殊保留音のうち特定の特殊保留音については非時間短縮遊技状態の第1主遊技側と時間短縮遊技状態の第2主遊技側とで共通しても良い。
<Holding tone>
The holding sound is output from the speaker D24 along with execution of the holding occurrence display when the number of holdings increases based on the gaming ball entering the first main game start opening A10 or the second main game starting opening B10. It's a sound effect. When the number of reservations has reached the upper limit, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game starter A10 or the second main game starter B10, so the reservation sound is not output, but the reservation is made. A sound different from the sound may be output. In the non-time-reduced gaming state, when the number of reservations on the second main game side has not reached the upper limit, even if the game ball enters the second main game start port B10, the holding sound (normal holding sound and special holding sound) sound) is configured not to be output, but the same sound as the normal hold sound and special hold sound on the first main game side in the non-time-reduced game state may be output. When the number of reservations on the first main game side has not reached the upper limit in the time shortening game state, even if the game ball enters the first main game start port A10, the holding sound (normal holding sound and special holding sound ) is configured not to be output, but the same sound as the normal hold sound and the special hold sound on the second main game side in the time-reduced game state may be output. The normal holding sound for the first main game side in the non-time-reduced game state and the normal hold sound for the second main game side in the time-reduced game state may be different holding sounds. The special holding sound on the first main game side and the special holding sound on the second main game side in the time shortened game state may be different holding sounds, but a specific special holding sound among a plurality of special holding sounds It may be common to the first main game side in the non-time shortening game state and the second main game side in the time shortening game state.

<通常保留音>
通常保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、丸や三角、逆三角の白アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。通常保留音としては、例えば、ドレミファソラシの「ド」の音階であるが、他の音階や音であっても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、通常保留音は出力されないが、通常保留音とは異なる音を出力しても良い。変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されず、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されるよう構成しても良い。その他変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音A(例えば、「ド」)が出力され、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音B(例えば、「ドド」)が出力されるよう構成しても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示された場合にも例えば「ド」が出力され、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示された場合にも例えば「ドド」が出力されても良い。なお、時間短縮遊技状態において、四角の白アイコンが新たに表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に通常保留音が出力される。なお、保留生起表示を契機としては通常保留音が出力されるが、シフト表示を契機として通常保留音が出力されることはない。通常保留音は、第1変動権利音と称しても良い。また、後述する特殊保留音は、第2変動権利音(第2変動権利音A~C)と称しても良い。
<Normal hold tone>
The normal hold sound means that, in the non-time-reduced game state, when the number of holds increases due to the game ball entering the first main game start port A10, the hold occurrence of a circle, triangle, or inverted triangle white icon. This is the sound that is output when the display is executed. The normal holding tone is, for example, the scale of "Do" in Doremifasolashi, but other scales and sounds may be used. A game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, when there is no hold on the first main game side, and when the first main game symbols and the second main game symbols are stopping fluctuation. Triggered by the event, the normal holding tone is output together with the display of the corresponding change icon (holding occurrence display) of the white icon. In the non-time-reduced game state, the reserve on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4), and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating, the game ball is the second Triggered by the entry of a ball into the main game start opening A10, a white pending icon (holding occurrence display) is displayed and a normal holding sound is output. When the number of reservations on the first main game side reaches the upper limit, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10, so the normal reservation sound is not output, but the normal reservation is performed. A sound different from the sound may be output. As a modification, it may be configured such that when the first normal hold image is displayed, the normal hold sound is not output, and when the second normal hold image is displayed, the normal hold sound is output. As another modification, when the first normal hold image is displayed, normal hold sound A (for example, "do") is output, and when the second normal hold image is displayed, normal hold sound B (for example, , “dodo”) may be output. Similarly, when a white icon that is a white triangle/inverted triangle lighting mode is displayed, for example, "do" is output, and a white triangle/inverted triangle lighting mode (or a white triangle/inverted triangle lighting mode) is output. For example, "dodo" may be output even when a white icon having a larger size than a white icon is displayed. In the time-reduced game state, when a square white icon is newly displayed, the normal hold sound is output in the same manner as in the non-time-reduced game state. It should be noted that the normal on-hold tone is output when the on-hold occurrence display is triggered, but the normal on-hold tone is not output when the shift display is triggered. The normal holding tone may be referred to as the first fluctuating right tone. Also, special holding tones, which will be described later, may be referred to as second fluctuating right tones (second fluctuating right tones A to C).

<第1保留音>
第1保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、青アイコン又は緑アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第1保留音は、通常保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「レ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレ)、通常保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第1保留音は出力されないが、第1保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンが青アイコン又は緑アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第1保留音が出力されるように構成されている。なお、青アイコンの場合に出力される音を第1保留音A、緑アイコンの場合に出力される音を第1保留音Aとは異なる音である第1保留音Bとしても良い。なお、時間短縮遊技状態において、青アイコン又は緑アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第1保留音が出力される。また、白アイコンの場合に出力される音を第1保留音としても良い。第1保留音は第2変動権利音Aと称しても良い。第1保留音Aを第2変動権利音A1、第1保留音Bを第2変動権利音A2と称してもよい。
<First hold tone>
The first holding sound is a blue icon when the number of holdings increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time shortening game state and when the prefetch lottery is won. Or, it is a sound that is output along with the execution of the pending occurrence display of the green icon. The first holding tone is a sound different from the normal holding tone, for example, the scale of "re" in do-re-mi-fa-so-rashi, but other scales and sounds (such as do-re), and a volume that is louder than the volume of the normal holding tone. or low volume. A game ball enters the first main game start port A10 in a non-time shortened game state and when there is no hold on the first main game side and the first main game symbols and the second main game symbols are in fluctuation stop. Triggered by this, the first holding tone is output together with the display of the change icon (holding occurrence display) of the blue icon or the green icon. In the non-time-reduced game state, the reserve on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4), and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating, the game ball is the second Triggered by the entry of the ball into the 1 main game start opening A10, a blue or green hold icon (hold occurrence display) is displayed and a first hold sound is output. When the number of reservations on the first main game side reaches the upper limit in the non-time shortening game state, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10, so the first A hold tone is not output, but a sound different from the first hold tone may be output. Also, if you win the prefetch lottery and the displayed white icon changes to a blue icon or a green icon, the timing of the pending change (for example, when the shift icon is displayed when the shift icon is displayed, when the change icon is displayed when the shift icon is displayed, before the trigger The first holding tone is output even at a predetermined timing during fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.). The sound output in the case of the blue icon may be the first holding sound A, and the sound output in the case of the green icon may be the first holding sound B, which is different from the first holding sound A. FIG. In the time-reduced game state, when the blue icon or the green icon is displayed on hold occurrence display or shift-displayed, the first hold sound is output in the same manner as in the non-time-reduced game state. Also, the sound output in the case of the white icon may be the first hold sound. The first holding tone may be referred to as the second fluctuating right tone A. The first holding tone A may be called a second fluctuating right tone A1, and the first holding tone B may be called a second fluctuating right tone A2.

<第2保留音>
第2保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、赤アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第2保留音は、通常保留音、第1保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ミ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミ)、通常保留音や第1保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第2保留音は出力されないが、第2保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコンが赤アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第2保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、赤アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第2保留音が出力される。第2保留音は第2変動権利音Bと称しても良い。
<Second hold tone>
The second hold sound is a red icon when the number of holds increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time shortened game state and when the prefetch lottery is won. This is the sound that is output along with the execution of the on-hold occurrence display. The second hold tone is a sound different from the normal hold tone and the first hold tone. The volume may be higher or lower than the volume of the first hold tone. A game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, when there is no hold on the first main game side, and when the first main game symbols and the second main game symbols are stopping fluctuation. Triggered by the event, the second holding tone is output together with the display of the corresponding change icon (holding occurrence display) of the red icon. In the non-time-reduced game state, the reserve on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4), and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating, the game ball is the second Triggered by the entry of a ball into the first main game start opening A10, a second hold sound is output together with the display of a red hold icon (hold occurrence display). When the number of reservations on the first main game side reaches the upper limit in the non-time shortening game state, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10, so the second A hold tone is not output, but a sound different from the second hold tone may be output. Also, if you win the pre-reading lottery and the displayed white icon, blue icon, or green icon changes to a red icon, the timing of the pending change (for example, when the shift icon is displayed when the change icon is displayed , predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, etc.), the second holding tone is output. In the time shortened game state, when the red icon is displayed on hold or shift-displayed, the second hold tone is output in the same manner as in the non-time shortened game state. The second holding tone may be referred to as a second fluctuating right tone B.

<第3保留音>
第3保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、虹アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第3保留音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ファ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミファ)、通常保留音や第1保留音や第2保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第3保留音は出力されないが、第3保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコン、赤アイコンが虹アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミングでも第3保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、虹アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第3保留音が出力される。第3保留音は第2変動権利音Cと称しても良い。
<Third hold tone>
The third hold sound is a rainbow icon when the number of holds increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time shortening game state and when the prefetch lottery is won. This is the sound that is output when the on-hold occurrence indication is executed. The third hold sound is a sound different from the normal hold sound, the first hold sound, and the second hold sound, for example, the scale of "Fa" in Doremifa Sorashi, but other scales and sounds (for example, Doremifa) , the volume may be larger or smaller than the volume of the normal holding tone, the first holding tone, or the second holding tone. A game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, when there is no hold on the first main game side, and when the first main game symbols and the second main game symbols are stopping fluctuation. Triggered by the event, the change icon (hold occurrence display) of the rainbow icon is displayed and the third hold tone is output. Non-time reduction game state, non-time reduction game state, holding on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4), and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating In the case of , when the game ball enters the first main game start port A10, the rainbow icon holding icon (holding occurrence display) is displayed and the third holding sound is output. When the number of reservations on the first main game side reaches the upper limit, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10, so the third reservation sound is not output, but the second 3 A sound different from the holding tone may be output. In addition, if the pre-reading lottery is won and the displayed white icon, blue icon, green icon, or red icon changes to a rainbow icon, the third hold tone is output at the timing of the hold change. there is In the time-reduced game state, when the rainbow icon is displayed on hold or shift-displayed, the third hold sound is output in the same manner as in the non-time-reduced game state. The third holding tone may be referred to as the second fluctuating right tone C.

<特殊保留音>
第1保留音と、第2保留音と、第3保留音とは、通常保留音とは異なる特殊保留音である。
<Special hold tone>
The first holding tone, the second holding tone, and the third holding tone are special holding tones that are different from the normal holding tone.

<ステージ>
ステージとは、演出ステージ、モード、演出モード等とも称し、背景画像により示される演出態様である。本例におけるステージは、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4つの種類を有する。ステージA、ステージB、ステージCは、非時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に非時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。ステージDは、時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。また、本例において特殊なステージとして、ステージAの表示中にバトル演出(スーパーリーチ演出の1種)を行うバトルステージやバトル演出以外のスーパーリーチ演出(例えば、前述した低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出や、パズルが完成すると大当りとなるストーリーのスーパーリーチ演出、前述した全回転演出など)を行うSPリーチステージ、大当り遊技中の大当り遊技ステージ等を設けている。なお、ステージAは前述した演出ステージA(第6実施形態における演出ステージA又はステージA)に対応し、ステージBは前述した演出ステージB(第6実施形態における演出ステージB又はステージB)に対応し、ステージDは前述した演出ステージC(第6実施形態における演出ステージC又はステージC)に対応する。
<Stage>
The stage is also referred to as a production stage, mode, production mode, etc., and is a production mode indicated by a background image. The stage in this example has four types of stage A, stage B, stage C, and stage D. FIG. Stage A, stage B, and stage C are stages in a non-reduced time game state. In addition to this, a stage in a non-reduced time game state may be provided. Stage D is a stage in a reduced time game state. In addition to this, a stage in a time-reduced game state may be provided. In this example, as a special stage, a battle stage in which a battle production (one type of super reach production) is performed while stage A is displayed, and a super reach production other than the battle production A reach performance, a super reach performance of a story that becomes a big hit when a puzzle is completed, a full rotation performance described above, etc.), a big hit game stage during a big win game, etc. are provided. Stage A corresponds to production stage A (production stage A or stage A in the sixth embodiment), and stage B corresponds to production stage B (production stage B or stage B in the sixth embodiment). Stage D corresponds to production stage C described above (production stage C or stage C in the sixth embodiment).

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<Notice (notice display, production)>
The notice (notice display, effect) is mainly to suggest the degree of expectation of the change, but it can be used to suggest that there is a hit within the hold (eg: pre-reading notice, pre-reading effect, etc.) There is also

<トリガ保留>
トリガ保留とは、既に存在している保留や新たに生起した保留に対して先読み抽選を実行し、該抽選に当選して先読み演出(例えば、保留変化演出)を実行すると決定された保留である。トリガ保留は、当否抽選の結果として当り(大当り、小当り)を示すトリガ保留とハズレを示すトリガ保留がある。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold determined to execute a prefetch lottery for an already existing hold or a newly generated hold, win the lottery, and execute a prefetch effect (for example, a hold change effect). . Trigger suspension includes trigger suspension indicating a hit (big win, small win) as a result of a lottery and trigger suspension indicating a loss.

<保留変化演出>
保留変化演出とは、保留内にトリガ保留があることを当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様によって示唆する保留変化先読み演出である。保留変化演出は、アイコン表示領域のアイコン内に当りのトリガ保留があるか否かを示唆することができる演出である。保留変化演出は、単に変化演出と称しても良いし、変動権利表示変化演出や変動権利変化演出と称しても良い。
<Holding change effect>
The hold change effect is a hold change look-ahead effect that suggests that there is a trigger hold within the hold by the display mode of the change icon or the hold icon. The pending change effect is a effect that can suggest whether or not there is a hit trigger pending within the icon in the icon display area. The pending change effect may be simply referred to as a change effect, or may be referred to as a variable right display change effect or a variable right change effect.

<盤ランプ(盤光源)>
盤ランプとは、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留音の出力とともに点灯(発光)されるランプである。盤ランプは、1個のLEDで構成されており、図示しないが第1主遊技始動口A10の内部に設けられている。盤ランプは、第1主遊技始動口A10が略透明な部材で構成されているため、遊技者から盤ランプの発光及び発光色が確認できるようになっている。盤ランプは、遊技盤の何れかの位置に設けられていれば良い。盤ランプは、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、発光されても良い。盤ランプは、1のLEDに限定されず、複数のLEDで構成されても良い。例えば、5個のLEDで構成し、1のLEDが当該変動アイコンに対応し、その他のLEDが第1保留表示の保留アイコンに対応したものとしても良い。盤ランプは、LEDに限定されない。盤ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。盤ランプ(盤光源)は、第1発光部と称しても良い。
<Board lamp (board light source)>
The board lamp is a lamp that lights up (lights up) together with the output of a holding tone when the number of holdings increases based on the gaming ball entering the first main game start opening A10. The board lamp is composed of one LED, and is provided inside the first main game start port A10 (not shown). As for the board lamp, since the first main game start port A10 is made of a substantially transparent member, the player can confirm the light emission and the light emission color of the board lamp. The board lamp may be provided at any position on the game board. The board lamp may be illuminated when the number of pending games increases based on the gaming ball entering the second main game start port B10. The board lamp is not limited to one LED, and may be composed of a plurality of LEDs. For example, it may be configured with five LEDs, one LED corresponding to the variable icon, and the other LEDs corresponding to the pending icon of the first pending display. Board lamps are not limited to LEDs. The board lamp is controlled by the sub control board S, but may be controlled by the main control board M. The board lamp (board light source) may be referred to as a first light emitting section.

ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指す。消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光(消灯)を繰り返していることを指している。点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれていても良い(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれていても良い)。一例としては、ある期間において盤ランプと枠ランプとが同じ色である赤で点灯すると記載した場合には、盤ランプがある期間において点灯を継続し、枠ランプがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用しても良いし、盤ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、枠ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用しても良い。なお、点灯及び点滅を総称して発光と称しても良い。 Here, lighting means that the LED is emitting light (e.g., emitting light for 10 ms or longer). "Extinguishing" means that the LED does not emit light (for example, it does not emit light for 10 ms or more), and "blinking" means that the LED repeats light emission and non-light emission (turning off) at predetermined time intervals (for example, 20 ms intervals). pointing to In blinking, the duration of light emission and non-light emission may be different (for example, light emission may be 20 ms and light off may be 40 ms). "Lighting" may include "lighting" in "blinking" ("lighting" in repetition of "lighting" and "lighting out" may also be included). As an example, if it is stated that the board lamp and the frame lamp will light up in the same color, red, during a certain period, the board lamp will continue to light up in a certain period, and the frame lamp will continue to light up in a certain period. , it may be applied to the lighting color, and the board lamp blinks in a certain period (for example, 20 ms lighting → 20 ms lighting → 20 ms lighting ...), and the frame lamp flashes in a certain period (for example, 20 ms lighting → 20 ms It may be applied to the lighting color (20 ms lighting color) in the case of turning off → lighting for 20 ms. Note that lighting and blinking may be collectively referred to as light emission.

<枠ランプ(枠光源)>
枠ランプとは、遊技効果ランプD26である。遊技効果ランプD26は、演出表示装置SGで表示される演出に対応した点灯(発光)、エラーの種類に対応した点灯(発光)、電源復帰時における点灯(発光)等を行うように構成されている。枠ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。枠ランプ(枠光源)は、第2発光部と称しても良い。
<Frame lamp (frame light source)>
The frame lamp is the game effect lamp D26. The game effect lamp D26 is configured to perform lighting (light emission) corresponding to the effect displayed by the effect display device SG, lighting (light emission) corresponding to the type of error, lighting (light emission) when the power is restored, and the like. there is The frame lamp is controlled by the sub control board S, but may be controlled by the main control board M. The frame lamp (frame light source) may be referred to as a second light emitting section.

<特殊発光>
特殊発光とは、保留変化演出が実行された場合における盤ランプの点灯態様(発光態様)である。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される青アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Aといい、青で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される緑アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Bといい、緑で盤ランプが発光する。第1特殊発光Aと第1特殊発光Bを総称して第1特殊発光とする。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される赤アイコンに対応する特殊発光を第2特殊発光といい、赤で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される虹アイコンに対応する特殊発光を第3特殊発光といい、虹で盤ランプが発光する。第1特殊発光A、第1特殊発光B、第2特殊発光、第3特殊発光を総称して、特殊発光とする。なお、保留変化が実行されていない場合は、白で盤ランプが発光する通常発光である。なお、第1通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点灯態様であり、第2通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点滅態様であって良く、第2通常保留画像については保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで第1通常保留画像から表示されても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点灯態様であり、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点滅態様であって良く、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンについては保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンから表示されても良い。
<Special light emission>
The special light emission is the lighting mode (light emission mode) of the board lamp when the suspension change effect is executed. The special luminescence corresponding to the blue icon displayed in pending occurrence display, shift display, etc. (including predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called first special luminescence A, and the board lamp is blue. emits light. The special luminescence corresponding to the green icon displayed in pending occurrence display, shift display, etc. (including predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called first special luminescence B, and the board lamp is green. emits light. The first special light emission A and the first special light emission B are collectively referred to as the first special light emission. The special luminescence corresponding to the red icon displayed in pending occurrence display, shift display, etc. (including predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the second special luminescence, and the board lamp is red. luminous. The special luminescence corresponding to the rainbow icon displayed in pending occurrence display, shift display, etc. (including predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the 3rd special luminescence. luminous. The first special light emission A, the first special light emission B, the second special light emission, and the third special light emission are collectively referred to as special light emission. In addition, when the pending change is not executed, it is normal light emission in which the board lamp emits white light. In addition, when the first normal hold image is displayed, the normal light emission may be in the lighting mode, and when the second normal hold image is displayed, the normal light emission may be in the flashing mode, and the second normal hold image may be displayed. The image may be displayed from the first normal pending image not only at the time of pending occurrence (during pending occurrence display), but also at shift display, predetermined timing during pre-trigger fluctuation, predetermined timing during trigger fluctuation, and the like. Similarly, when a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting mode is displayed, it is normal light emission but in a lighting mode, and a white triangle/inverted triangle flashing mode (or white triangle/inverted triangle lighting mode) is displayed. Even when a white icon is displayed in a mode that is larger in size than the white icon that is the lighting mode, the light emission may be normal but may be in a flashing mode. / A white icon that is larger in size than a white icon, which is a lighting mode of an inverted triangle), not only at the time of suspension occurrence (during suspension occurrence display), but also at the time of shift display, predetermined timing during fluctuation before trigger, during trigger fluctuation may be displayed from a white icon, which is a white triangular/inverted triangular lighting mode, at a predetermined timing.

<特定演出>
特定演出とは、新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合に演出表示装置SGにて実行可能な演出である。具体的には、保留数が3個以上となった場合にサブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ演出である。新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合、新たな保留生起に基づく特定演出及び保留音は略同時に実行可能である。また、保留数が3個以上となった場合にスピーカD24から保3以上報知音を出力する演出を特定演出としても良い。この場合、保留数が3個の場合に出力される保3以上報知音と保留数が4個の場合に出力される保3以上報知音は同じ音で構成されるが、異なるようにしても良い。新たな保留が生起して保留数が所定数以上である場合、特定演出としてのボタンバイブ演出と略同時に実行可能である保留音(例えば、通常保留音)に代えて保3以上報知音を出力するように構成しても良い。保3以上報知音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音、第3保留音とは異なる音である。なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留数が3個以上になり易いため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄での遊技が主となるため、第1主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。また、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄での遊技が主となるため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。
<Specific performance>
A specific effect is an effect that can be executed by the effect display device SG when a new hold occurs and the number of holds exceeds a predetermined number. Specifically, it is a button vibration effect in which the sub-input button SB vibrates when the number of pending is three or more. When a new hold occurs and the number of holds exceeds a predetermined number, the specific effect and the hold sound based on the new hold occurrence can be executed substantially simultaneously. Moreover, when the number of holdings becomes 3 or more, an effect of outputting a notification sound for holding 3 or more from the speaker D24 may be a specific effect. In this case, the 3 or higher notification sound output when the number of holds is 3 and the 3 or higher notification sound output when the number of holds is 4 are composed of the same sound, but they may be different. good. When a new hold occurs and the number of holds is equal to or greater than a predetermined number, a hold 3 or higher notification sound is output instead of a hold sound (for example, a normal hold sound) that can be executed substantially simultaneously with a button vibration effect as a specific effect. It may be configured to The 3rd or higher notification sound is different from the normal on-hold sound, the first on-hold sound, the second on-hold sound, and the third on-hold sound. In the time shortening game state, the number of reservations on the second main game side is likely to be 3 or more, so it is preferable not to execute the specific effect even if the number of reservations on the second main game side reaches a predetermined number or more. is. In the time reduction game state, since the game is mainly played with the second main game symbols, it is preferable not to execute the specific effect even if the number of reserved symbols on the first main game side reaches a predetermined number or more. Also, in the non-time-reduced game state, since the game is mainly played with the first main game symbols, it is preferable not to execute the specific effect even if the number of reservations on the second main game side reaches a predetermined number or more. .

<第1選択操作>
第1選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第1設定、第2設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。なお、第1選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第1設定又は第2設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<First selection operation>
The first selection operation is a function that enables the setting of the game machine to be changed to the first setting or the second setting by operating the sub-input button SB, cross button SB-2, or the like. In addition, the first selection operation can be set to either the first setting or the second setting even in the variable waiting state or during the fluctuation, but it is configured so that it cannot be set during the jackpot game. there is However, even during fluctuation standby, settings can be made in stages A, B, and C, but not in stage D, and even during fluctuations, settings can be made in stages A, B, and C. is configured to be unsettable in Stage D. Furthermore, even in stages A, B, and C, a situation where a specific effect is not executed (for example, a situation where Super Reach is not executed, a situation where a decision action is not executed) and a specific effect is executed. A situation in which a predetermined effect is being performed (for example, a situation in which normal reach is being performed, a situation in which a fixed-position action that is not in the mode of the anticipation of chance effect is being performed, and a mode of effect of the anticipation of chance effect. It can be set if a fixed position action is being executed, a situation where a change start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), but a situation where a specific effect is being executed (e.g. , a situation in which super reach is being performed, a situation in which a decision action is being performed), the setting is disabled.

<第1設定>
第1設定とは、特定演出の実行確率が0%の設定である。第1選択操作によって第1設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合であっても特定演出は実行されない。なお、第1設定は、特定演出の実行確率が0%に限定されず、第2設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第1設定は、特定演出の実行の頻度が第2設定よりも低い設定である。
<First setting>
The first setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is 0%. When the first setting is set by the first selection operation, the specific effect is not executed even when the number of reservations is 3 or more. Note that the first setting is not limited to 0% in the execution probability of the specific effect, and may be a setting as long as the execution probability is lower than the second setting. In other words, the first setting is a setting in which the frequency of execution of the specific effect is lower than the second setting.

<第2設定>
第2設定とは、特定演出の実行確率が100%の設定である。第1選択操作によって第2設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合は必ず特定演出が実行される。なお、第2設定は、特定演出の実行確率が100%に限定されず、第1設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第2設定は、特定演出の実行の頻度が第1設定よりも高い設定である。
<Second setting>
The second setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is 100%. When the second setting is set by the first selection operation, the specific effect is always executed when the number of reservations is 3 or more. In the second setting, the execution probability of the specific effect is not limited to 100%, and any setting is acceptable as long as the execution probability is higher than the first setting. In other words, the second setting is a setting in which the frequency of execution of the specific effect is higher than that in the first setting.

<第2選択操作>
第2選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第3設定、第4設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。第2選択操作に基づく第3設定及び第4設定で実行される演出(保留変化演出、特殊保留音)の実行確率の範囲は、第1選択操作に基づく第1設定及び第2設定で実行される演出(ボタンバイブ演出、保留3以上報知音)の実行確率の範囲内となるように構成されている。このように構成することによって、演出バランスの良いぱちんこ遊技機を提供することができるようになっている。なお、第2選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第3設定又は第4設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<Second selection operation>
The second selection operation is a function capable of changing the settings of the game machine to the third and fourth settings by operating the sub-input button SB, cross button SB-2, and the like. The range of the execution probability of the effects (hold change effect, special hold sound) executed with the third setting and the fourth setting based on the second selection operation is executed with the first setting and the second setting based on the first selection operation It is configured to be within the range of the execution probability of the effects (button vibration effect, hold 3 or higher notification sound). By configuring in this way, it is possible to provide a pachinko game machine with a good performance balance. In addition, the second selection operation can be set to either the third setting or the fourth setting even in the variable standby state or during the fluctuation, but it is configured so that it cannot be set during the jackpot game. there is However, even during fluctuation standby, settings can be made in stages A, B, and C, but not in stage D, and even during fluctuations, settings can be made in stages A, B, and C. is configured to be unsettable in Stage D. Furthermore, even in stages A, B, and C, a situation where a specific effect is not executed (for example, a situation where Super Reach is not executed, a situation where a decision action is not executed) and a specific effect is executed. A situation in which a predetermined effect is being performed (for example, a situation in which normal reach is being performed, a situation in which a fixed-position action that is not in the mode of the anticipation of chance effect is being performed, and a mode of effect of the anticipation of chance effect. It can be set if a fixed position action is being executed, a situation where a change start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), but a situation where a specific effect is being executed (e.g. , a situation in which super reach is being performed, a situation in which a decision action is being performed), the setting is disabled.

<第3設定>
第3設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が5%の設定である。第2選択操作によって第3設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が5%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が5%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が5%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も5%に設定されるようにしても良い。第3設定は、特殊保留音の実行確率が5%に限定されず、第4設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第3設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第4設定よりも高い設定である。なお、この実行確率(5%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ4.7%)と当り保留時の実行確率(およそ60%)との合算である。
<Third setting>
The third setting is a setting in which the execution probability of the hold change effect and the special hold tone is 5%. When the third setting is set by the second selection operation, the probability of winning the prefetch lottery is set to 5%. Specifically, since the winning probability of the holding change effect is set to 5%, the execution probability of the special holding tone is 5%. Note that the execution probability of the look-ahead effect other than the special holding tone may also be set to 5%. In the third setting, the execution probability of the special holding tone is not limited to 5%, and any setting that is higher than the fourth setting is acceptable. In other words, the third setting is a setting in which the frequency of execution of the hold change effect and the frequency of output of the special hold tone are higher than those in the fourth setting. Regarding this execution probability (5%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability (approximately 4.7%) at the time of losing suspension and the execution probability (approximately 60%) at the time of winning suspension It is total.

<第4設定>
第4設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が1%の設定である。第2選択操作によって第4設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が1%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が1%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が1%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も1%に設定されるようにしても良い。第4設定は、特殊保留音の実行確率が1%に限定されず、第3設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第4設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第3設定よりも低い設定である。なお、この実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、通常保留音出力後に特殊保留音(第1保留音)が出力される確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、この特殊保留音(第1保留音)の出力後に他の特殊保留音(第2保留音)が出力される確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。また、第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、白アイコンから青アイコンになる確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、青アイコンから赤アイコンになる確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。つまり、第4設定は、通常保留音(通常保留画像)の出力後に第1段階の特殊保留音の出力をし難い(第1段階の特殊保留画像に変更し難い)が、第1段階の特殊保留音(特殊保留画像)となった場合は、第2段階以上の特殊保留音を出力し易い(第2段階以上の特殊保留画像に変更し易い)ように構成されている。このように構成することで、当り期待度の低い演出であっても、発生すればそれ以上の当り期待度の変化に期待することができる遊技性が創出可能なため、遊技の興趣を向上させることができる。
<4th setting>
The fourth setting is a setting in which the execution probability of the hold change effect and the special hold tone is 1%. When the fourth setting is set by the second selection operation, the probability of winning the prefetch lottery is set to 1%. Specifically, since the winning probability of the holding change effect is set to 1%, the execution probability of the special holding tone is 1%. Note that the execution probability of the look-ahead effect other than the special holding tone may also be set to 1%. In the fourth setting, the execution probability of the special holding tone is not limited to 1%. In other words, the fourth setting is a setting in which the frequency of execution of the hold change effect and the frequency of output of the special hold sound are lower than those in the third setting. Regarding this execution probability (1%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability (approximately 0.55%) at the time of losing suspension and the execution probability (approximately 90%) at the time of winning suspension It is the total. When changing the execution probability (frequency) of the special holding tone based on the second selection operation, the probability (frequency) of outputting the special holding tone (first holding tone) after outputting the normal holding tone is higher than the fourth setting. Although setting 3 is higher, the probability (frequency) of outputting another special holding tone (second holding tone) after outputting this special holding tone (first holding tone) is higher than that of the third setting. The setting is higher. Further, when changing the execution probability (frequency) of the special holding tone based on the second selection operation, the probability (frequency) of changing from a white icon to a blue icon is higher with the third setting than with the fourth setting, The probability (frequency) of changing from a blue icon to a red icon is higher with the fourth setting than with the third setting. In other words, in the fourth setting, it is difficult to output the first-stage special holding tone (difficult to change to the first-stage special holding image) after outputting the normal holding tone (normal holding image), but the first-stage special holding tone When a holding sound (special holding image) is generated, the special holding sound of the second stage or higher is easily output (easy to change to the special holding image of the second stage or higher). By constructing in this way, it is possible to create a game property in which even a performance with a low degree of expectation for winning can be expected to change the degree of expectation for winning more if it occurs, so that the amusement of the game is improved. be able to.

ステージAにおける保留変化演出について図216を用いて説明する。図216は、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 The pending change effect in stage A will be described with reference to FIG. FIG. 216 is an image diagram of a pending change effect that can be executed in stage A. FIG.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が3個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが3個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には3個の保留を示す数字画像として3が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in the non-reduced time game state, there are three holds on the first main game side, and there are no holds on the second main game side. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There are three holdings on the first main game side, three holding icons of white icons are displayed in the first holding display area SG12, and holdings on the first main game side in the second holding display area SG13. In the number area (left area), 3 is displayed as a number image indicating three holds. There is no hold on the second main game side, and a number image indicating that there is no hold in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the determination of the losing pattern, or before the timing of stopping the determination of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) Accompanying the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the first fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (b), since the hold on the first main game side is exhausted, the hold on the first main game side becomes two, and the number of the first main game symbols in the situation where there is no hold on the second main game side. The design has changed.

(c1)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、白アイコンの表示タイミング、保留音の出力タイミング、盤ランプの発光タイミング、枠ランプの発光タイミングは、同一(略同一)のタイミングであっても良いし、異なるタイミングであっても良い。特に、枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良く(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)、盤ランプも、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良い(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)。また、枠ランプは、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が図柄変動している状態や、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止している状態(変動待機状態を含む)では、白で発光制御することが好適であるが、その他の色で発光していてもよい。 (c1) In the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game symbol There are three pending on the game side, and a white icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. is controlled, and the board lamp is controlled to emit white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp does not have to emit light based on pending occurrences. The white icon display timing, the holding tone output timing, the board lamp emission timing, and the frame lamp emission timing may be the same (substantially the same) timing, or may be different timings. In particular, the frame lamp may start emitting white light before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (for example, white light emission during game standby state/fluctuation standby state). It is acceptable to continue emitting light in white even after the start of fluctuation), and the board lamp also starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG. (For example, white light may be emitted during the game standby state/variation standby state, and white light emission may be continued even after the start of variation). In addition, the frame lamp is in a state where there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side and the first main game pattern or the second main game pattern is fluctuating, or the first main game pattern In a state where there is no hold on the game side and no hold on the second main game side and the first main game symbols and the second main game symbols are in a state of fluctuation and stop (including a fluctuation standby state), light emission is controlled in white. is preferred, but other colors may also be emitted.

(d1)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、青等)で発光制御しても良く、その場合、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d1) The symbol variation of the 1st main game symbol of the 1st variation stops, and as the condition for starting the variation of the next 1st main game symbol is satisfied, the hold is canceled and the 1st main game symbol is satisfied. The pattern variation of the second variation starts. The number of reservations on the first main game side is 2, and the first decorative design and the second decorative design corresponding to the first main game design are variably displayed. It is displayed by a pending change effect from a white icon to a blue icon. The sub control board S controls the output of the first hold sound (special hold sound) "re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon, and also turns on the board lamp. Special light emission control is performed with blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white. The frame lamp emits white light from before the timing when the blue icon is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in another color (for example, blue). It suffices that the other color is emitted at the timing of the hold change to .

(c2)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」と、(d1)で説明した第1保留表示されている白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」とは、同じ保留音となっている。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c2) In the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game symbol There are three pending on the game side, and a blue icon is displayed as the newly generated pending image. The sub control board S outputs the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). In addition to controlling the output of "Re", the board lamp is specially controlled to emit blue, which is the color corresponding to the blue icon. At the timing when the blue icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the first on-hold tone (special on-hold tone) corresponding to the blue icon output from the speaker D24, "Re", is displayed. , at the timing of the hold change from the first hold-displayed white icon to the blue icon described in (d1), the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon output from the speaker D24 " "Re" is the same holding tone. To provide a user-friendly pachinko game machine by structuring in this way, since even when a player misses the performance of the performance display device SG, the execution of the holding change performance can be known by the holding sound. can be done. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, at the timing when the blue icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). It is preferable that the frame lamp emits white light from before the timing when the blue icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG.

(d2)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから緑アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを緑アイコンに対応した色である緑で特殊発光制御する。このように、青アイコンに対応した保留音(第1保留音)と、緑アイコンに対応した保留音(第1保留音)とを共通(同一)にすることによって、ROMの容量削減が可能となるとともに、青アイコンに対応した特殊発光と、緑アイコンに対応した特殊発光とを非共通(非同一)にすることによって、遊技者の視線を遊技機(特に遊技盤)に引き付けることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、緑等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d2) The symbol variation of the 1st main game symbol of the 1st variation stops, and as the condition for starting the variation of the next 1st main game symbol is satisfied, the hold is canceled and the 1st main game symbol is fulfilled. The pattern variation of the second variation starts. The number of reservations on the first main game side is 2, and the first decorative design and the second decorative design corresponding to the first main game design are variably displayed. It is displayed by a pending change effect from a blue icon to a green icon. The sub control board S controls the output of the first hold sound (special hold sound) "re" corresponding to the green icon from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the green icon, and also turns on the board lamp. Special light emission control is performed with green, which is the color corresponding to the green icon. In this way, by making the holding tone (first holding tone) corresponding to the blue icon and the holding tone (first holding tone) corresponding to the green icon common (identical), it is possible to reduce the capacity of the ROM. In addition, by making the special light emission corresponding to the blue icon and the special light emission corresponding to the green icon non-common (non-identical), the pachinko can attract the player's line of sight to the game machine (especially the game board). Amusement machines can be provided. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white. The frame lamp emits white light from before the timing when the green icon is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in another color (for example, green). It suffices that the other color is emitted at the timing of the hold change to .

(c3)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c3) In the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game symbol There are three pending on the game side, and a blue icon is displayed as the newly generated pending image. The sub control board S outputs the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). In addition to controlling the output of "Re", the board lamp is specially controlled to emit blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, at the timing when the blue icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). It is preferable that the frame lamp emits white light from before the timing when the blue icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG.

(d3)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光制御する。このように、赤アイコンに対応した当り期待度の高い保留音を、青アイコンや緑アイコンに対応した当り期待度の低い保留音(第1保留音)と異なる専用の保留音とすることによって、遊技者に対して当りの期待感を煽ることができるとともに、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても専用の保留音によって保留変化演出の実行であって当り期待度の高い演出が実行されたことを知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、赤等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d3) The symbol variation of the 1st main game symbol of the 1st variation stops, and as the condition for starting the variation of the next 1st main game symbol is satisfied, the hold is canceled and the 1st main game symbol The pattern variation of the second variation starts. The number of reservations on the first main game side is 2, and the first decorative design and the second decorative design corresponding to the first main game design are variably displayed. It is displayed by a pending change effect from a blue icon to a red icon. The sub control board S controls the output of the second hold sound (special hold sound) "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon, and also turns on the board lamp. Special light emission control is performed with red, which is the color corresponding to the red icon. In this way, by making the holding tone with high probability of success corresponding to the red icon different from the holding tone with low probability of success (first holding tone) corresponding to the blue icon or green icon, It is possible to arouse the player's sense of anticipation for winning, and even when the player misses the performance of the performance display device SG, execution of the pending change performance is performed by means of a dedicated pending sound, thereby enhancing the degree of expectation for winning. A user-friendly pachinko game machine can be provided because it is possible to know that a high performance has been executed. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white. The frame lamp emits white light from before the timing when the red icon is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in another color (for example, red). It suffices that the other color is emitted at the timing of the hold change to .

次に、図217を用いてステージBにおける保留変化演出について説明する。図217は、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図216のステージAの保留変化演出との相違点は、ステージAの第1保留表示の白アイコンの表示態様と、ステージBの第1保留表示の白アイコンの表示態様とが異なる点である。具体的には、ステージAの白アイコンの外形が丸であるのに対し、ステージBの白アイコンの外形を三角として、ステージ間の白アイコンの表示態様を異なるように構成している。また、ステージCの白アイコンの外形は図示しないが逆三角となっている。なお、ステージ間での白アイコンの表示態様は各々異なるが、白アイコンに対応する通常保留音、さらには青アイコンと緑アイコンに対応する第1保留音、赤アイコンに対応する第2保留音、虹アイコンに対応する第3保留音は、ステージA、ステージB、ステージCで共通の保留音が出力されるように構成されている。したがって、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 Next, the hold change effect in stage B will be described with reference to FIG. FIG. 217 is an image diagram of a pending change effect that can be executed in stage B. FIG. The difference from the pending change effect of stage A in FIG. 216 is that the display mode of the white icon of the first pending display of stage A and the display mode of the white icon of the first pending display of stage B are different. Specifically, the outline of the white icon of stage A is circular, while the outline of the white icon of stage B is triangular, so that the white icon is displayed differently between stages. Also, the outline of the white icon of stage C is an inverted triangle (not shown). Although the display mode of the white icon differs between stages, the normal hold sound corresponding to the white icon, the first hold sound corresponding to the blue icon and the green icon, the second hold sound corresponding to the red icon, The third holding tone corresponding to the rainbow icon is configured such that the holding tone common to Stage A, Stage B, and Stage C is output. Therefore, even in a non-time-reduced game state having a plurality of stages, the pachinko game in which the player can execute the game with peace of mind because the notification (advance notice) of the degree of winning expectation to the player can be shared. machine can be provided.

また、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン等の特殊保留画像も、ステージA、ステージB、ステージCで共通の表示態様となるように構成されているので、表示される頻度が低く、当り期待度が高い特殊保留画像をステージ共通の画像とすることで、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, since special reserved images such as blue icon, green icon, red icon, and rainbow icon are configured to have a display mode common to stages A, B, and C, the frequency of display is low. By using the special holding image with high winning expectation as a common image for the stage, even in a non-time-reduced game state having a plurality of stages, it is possible to share the notification (announcement) of the winning expectation to the player. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that allows a player to play a game with peace of mind.

なお、当り期待度の低い青アイコンと緑アイコンの表示態様もステージA、ステージB、ステージCの間で異なるように構成しても良い。具体的には、ステージAの青アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの青アイコンの外形を三角、ステージCの青アイコンの外形を逆三角とし、ステージAの緑アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの緑アイコンの外形を三角、ステージCの緑アイコンの外形を逆三角とする。 It should be noted that the display mode of the blue icon and the green icon with a low probability of winning may also be different among stages A, B, and C. FIG. Specifically, the outline of the blue icon for stage A is a circle, the outline of the blue icon for stage B is a triangle, the outline of the blue icon for stage C is an inverted triangle, and the outline of the green icon for stage A is a circle. On the other hand, the outline of the green icon of stage B is assumed to be a triangle, and the outline of the green icon of stage C is assumed to be an inverted triangle.

次に、非時間短縮遊技状態における特定演出及び遊技機設定(遊技機カスタマイズ)について図218を用いて説明する。図218は、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。なお、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける特定演出及び遊技機設定の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, specific effects and game machine settings (game machine customization) in the non-time-reduction gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 218 is an image diagram relating to specific effects and game machine settings that can be executed in the non-time reduction gaming state. In the following, an example of specific effects and game machine settings in stage A in the non-time-reduced gaming state will be shown, but stage B and stage C may also be used.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。ハズレ図柄で確定停止に基づき遊技機設定画面が表示されるが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づき遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。また、ハズレ図柄で確定停止してから所定時間経過後に遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。なお、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中、確定停止状態のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成する、もしくは、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成するが、確定停止状態では、十字ボタンSB‐2の操作があっても遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わらないよう構成することがより好適である。また、詳細は後述するが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作を行っても遊技機設定画面が表示されない状況(後述する第1所定演出、第2所定演出の実行中)が存在する。その状況については後述するが、後述する状況以外にも前述した第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(特定の演出が実行されている状況であり、例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)であれば遊技機設定画面が表示されない。変形例としては、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例1として、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。また、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例2として、前述した変形例1における遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。また、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況(ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)、及び第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(後述する第1所定演出の実行中、第2所定演出の実行中、スーパーリーチや決めアクションなどの特定の演出が実行されている状況)においてボタン演出を実行可能に構成し、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)と第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)を同時に実行可能とする一方で、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行可能であるが第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)は同時に実行不可能であるよう構成しても良い。ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行している際、サブ入力ボタンが操作されてボタン演出における操作後画像が表示されても音量調整画面の表示は維持され且つ遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、音量調整のための操作をしてもボタン演出及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、第1選択操作又は第2選択操作としてもボタン演出及び音量調整画面の表示も維持されるよう構成することが好適である。音量調整画面は表示開始から新たな音量調整のための操作がないと3秒後に非表示となる一方で、音量調整画面の表示中に音量調整のための操作が実行されたことを契機に音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされるが、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されても音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされない(そのため、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行された場合、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整画面が非表示となり得る)よう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは表示開始から新たな第1選択操作又は第2選択操作がないと3秒後に非表示となる一方で、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されたことを契機に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされるが、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行されても遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされない(そのため、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行された場合、音量調整画面の表示中に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cが非表示となり得る)よう構成しても良い。なお、ボタン演出におけるボタン画像又は操作後画像は音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cと重畳表示し得る一方で、音量調整画面と遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cとは重畳表示しないことが好適である。更に、ボタン演出におけるボタン画像及び音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは、第1装飾図柄と重畳表示し得る一方で、第2装飾図柄と重畳表示せず、ボタン演出における操作後画像は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と重畳表示し得ることが好適である。また、ボタン演出が連打演出である場合、サブ入力ボタンの長押しで複数回の操作(連打操作)があったと見做されるが、音量調整については左右ボタンの長押し(左ボタンの長押し又は右ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず1段階しか音量が調整されず、第1選択操作又は第2選択操作についても上下ボタンの長押し(上ボタンの長押し又は下ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず画面及び設定の切り替えが1回のみ実行されるよう構成しても良い。 (a) In stage A in the non-reduced time game state, there are three holds on the first main game side, and there are no holds on the second main game side. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. Although the gaming machine setting screen is displayed based on the confirmation stop with the missing symbol, the gaming machine setting screen may be displayed based on the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, or the like. Further, the gaming machine setting screen may be displayed after a predetermined time has passed since the game is fixed and stopped with the missing symbols. In addition, in any of the game standby state/variation standby state, during variation, and in the fixed stop state, the game machine setting screen is configured to switch from the non-display state to the display state based on the operation of the cross button SB-2, or The game machine setting screen is configured to switch from the non-display state to the display state based on the operation of the cross button SB-2 in any of the game standby state/variation standby state and during variation. It is more preferable to configure so that the game machine setting screen is not switched from the non-display state to the display state even if there is an operation of SB-2. In addition, although the details will be described later, there is a situation where the game machine setting screen is not displayed even if the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. are operated (during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect described later). exist. The situation will be described later, but in addition to the situation described later, the situation in which the first selection operation or the second selection operation described above is impossible (a situation in which a specific effect is being performed, for example, Super Reach is performed the game machine setting screen is not displayed. As a modification, the game machine setting screen may be always displayed if the first selection operation or the second selection operation is possible, or if the first selection operation or the second selection operation is impossible It may be configured so that it is not displayed if necessary. As a modification 1 of the display of the game machine setting screen and the display of the customization screens A to C, which will be described later, the volume adjustment screen is displayed by pressing the left and right buttons instead of the up and down buttons of the cross button SB-2 (operating either the left or right button to change from non-display to display) and volume adjustment (When the volume adjustment screen is displayed, pressing the left button once reduces the volume by one level, and pressing the right button once reduces the volume by one level. display of the gaming machine setting screen with the up and down buttons of the cross button SB-2 (changing from the non-display state to the display state by operating one of the up and down buttons) and the display of the customization screen A. (Change from non-display state to display state by operating one of the up and down buttons while the gaming machine setting screen is displayed), select customization screen B or customization screen C (operate either up or down button while customization screen A is displayed) , and then switch between the first and second settings by operating the up and down buttons on the customization screen B/switch between the third and fourth settings by operating the up and down buttons on the customization screen C). (If the first selection operation or the second selection operation is impossible, the gaming machine setting screen will not be displayed even if the up and down buttons are operated). In addition, as modification 2 of the display of the game machine setting screen and the display of customization screens A to C described later, if the game machine setting screen in the above-described modification 1 is in a state where the first selection operation or the second selection operation is possible, However, if the first selection operation or the second selection operation is impossible, it may be configured not to be displayed. In addition, the game setting screen and customization screens A to C can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustment and setting can be performed simultaneously while maintaining both displays (limited to situations where both screens can be displayed). It should be noted that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even during the execution of the high-expectation effect, the first predetermined effect, and the second predetermined effect, which will be described later. In addition, a situation where a specific effect is not executed (for example, a situation where Super Reach is not executed, a situation where a decision action is not executed) and a specific effect is not executed but a predetermined effect is executed. Situation (for example, a situation in which normal reach is being executed, a situation in which a fixed-position action that is not the production mode of the chance-read-ahead production is executed, a situation in which a fixed-position action that is the production form of the chance-read-ahead production is executed, fluctuation Even in situations where a starting action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), a situation where a specific production is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a decision action is being executed) The display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be executed even in a situation where the volume is In addition, a situation where the first selection operation or the second selection operation is possible (situation in which normal reach is being performed, situation in which a fixed position action that is not in the stage of chance look-ahead effect is being performed, and in the stage of chance look-ahead effect a situation in which a fixed position action is being executed, a situation in which a change start action is being executed, a situation in which a tenpai action is being executed), and a situation in which the first selection operation or the second selection operation is impossible (to be described later) During the execution of the first predetermined performance, during the execution of the second predetermined performance, and in a situation where a specific performance such as super reach or decision action is being executed), the button performance can be executed, and the first selection operation or the second selection operation is performed. If selection operation is possible, execution of button effect (display of button image), execution of volume adjustment (display of volume adjustment screen), and execution of first selection operation or second selection operation (game setting screen and customization Display of screens A to C) can be executed at the same time, but if the first selection operation or the second selection operation is impossible, execution of button effect (display of button image) and execution of volume adjustment ( display of the volume adjustment screen) can be executed at the same time, but the execution of the first selection operation or the second selection operation (display of the game setting screen and the customization screens A to C) may not be executed at the same time. . When executing button effects (button image display) and volume adjustment (volume adjustment screen display) at the same time, even if the sub input button is operated and the image after operation in the button effect is displayed, the volume is adjusted. The display of the screen is maintained, the display of the game setting screen and the customization screens A to C is also maintained, and the display of the button effects, the game setting screen and the customization screens A to C is also maintained even if the operation for adjusting the volume is performed, It is preferable to configure so that the button effect and the display of the volume adjustment screen are also maintained as the first selection operation or the second selection operation. The volume adjustment screen disappears after 3 seconds from the start of display if there is no operation for new volume adjustment. The 3 seconds of the display time of the adjustment screen is reset, but the 3 seconds of the display time of the volume adjustment screen is not reset even if the first selection operation or the second selection operation is performed while the volume adjustment screen is displayed ( Therefore, if the first selection operation or the second selection operation is performed while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment screen can be hidden while the game setting screen and customization screens A to C are being displayed. Also good. In addition, the game setting screen and customization screens A to C disappear after 3 seconds from the start of display if there is no new first selection operation or second selection operation, while the game setting screen and customization screens A to C are displayed. Triggered by the execution of the first selection operation or the second selection operation during this period, the display time of the game setting screen and the customization screens A to C is reset to 3 seconds, but the game setting screen and the customization screens A to C are reset. , the display time of the game setting screen and customization screens A to C is not reset to 3 seconds even if an operation is performed to adjust the volume while the is displayed. The game setting screen and customization screens A to C may be hidden while the volume adjustment screen is displayed when an operation for volume adjustment is performed. Note that the button image or post-operation image in the button effect can be superimposed on the volume adjustment screen, game setting screen, and customization screens A to C, while the volume adjustment screen, game setting screen, and customization screens A to C are superimposed on each other. preferably not. Furthermore, the button image, the volume adjustment screen, the game setting screen, and the customization screens A to C in the button effect can be displayed superimposed with the first decorative pattern, but not superimposed with the second decorative pattern, and after the operation in the button effect It is preferable that the image can be superimposed on the first decorative design and the second decorative design. Also, if the button effect is a repeated hit effect, it is assumed that there have been multiple operations (repeat operation) by long pressing the sub input button, but for volume adjustment, long pressing of the left and right buttons (long pressing of the left button or a long press of the right button) is not regarded as multiple operations and the volume is adjusted only by one step. A configuration may be adopted in which even a long press of a button is not regarded as a plurality of operations, and screens and settings are switched only once.

(b)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Aが表示される。カスタマイズ画面Aは、遊技機設定画面が表示される状態において、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作に基づき表示される。カスタマイズ画面Aは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Aに基づきカスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cを選択可能な画面である。カスタマイズ画面Bは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Bに基づき第1設定又は第2設定を選択可能な画面であり、詳細には、特定演出の実行確率が0%の第1設定又は特定演出の実行確率が100%の第2設定を選択可能な画面(c参照)である。カスタマイズ画面Cは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Cに基づき第3設定又は第4設定を選択可能な画面であり、詳細には、特殊保留音の実行確率が5%の第3設定又は特殊保留音の実行確率が1%の第4設定を選択可能な画面(f参照)である。このカスタマイズ画面Aにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づきカスタマイズ画面B(第1・2設定画面)を選択する。 (b) The customization screen A is displayed while the finalization of the lost symbols is stopped. The customization screen A is displayed based on a predetermined operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. in the state where the gaming machine setting screen is displayed. The customization screen A is a screen on which the customization screen B or the customization screen C can be selected based on a predetermined operation A such as the sub-input button SB and the cross button SB-2. The customization screen B is a screen in which the first setting or the second setting can be selected based on a predetermined operation B such as the sub-input button SB and the cross button SB-2. It is a screen (see c) that allows selection of the first setting or the second setting in which the execution probability of the specific effect is 100%. The customization screen C is a screen in which the third setting or the fourth setting can be selected based on a predetermined operation C such as the sub-input button SB and the cross button SB-2. Specifically, the execution probability of the special hold tone is 5%. or the fourth setting in which the execution probability of the special holding tone is 1% (see f). In this customization screen A, the customization screen B (first and second setting screens) is selected based on the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, and the like.

(c)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Bが選択された場合、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第1設定を選択する。変動中の第1選択操作においては、第1設定又は第2設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第1選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (c) If the customization screen B is selected while the finalization of the missing symbols is stopped, the customization screen B is displayed. In this customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. In (c), the first setting is selected. do. In the first selection operation during variation, when the first setting or the second setting is selected (with the selected variation), it switches to the selected setting. The same applies to the first selection operation during the game standby state/variation standby state (switches to the selected setting at the time of selection).

(d)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。(d)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (d) Accompanying the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the first fluctuation of the first main game symbols starts. In (d), since the hold on the first main game side has been exhausted, there are two holds on the first main game side, and the first main game in a situation where there is no hold on the second main game side. It is a pattern change of the game pattern.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B1によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(e)においては第2設定を選択する。 (e) Under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, by performing the predetermined operation B1 such as the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. , the customization screen B is displayed. In this customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. In (e), the second setting is selected. do.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作C1によって、カスタマイズ画面Cが表示される。このカスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(f)においては第4設定を選択する。変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。変形例として、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合でも遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においては選択した時点で切り替わる(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (f) Under the condition that the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, by performing the predetermined operation C1 of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. , the customization screen C is displayed. In this customization screen C, it is possible to select the third setting or the fourth setting based on the second selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. In (f), the fourth setting is selected. do. In the second selection operation during variation, when the third setting or the fourth setting is selected (with the selected variation), it switches to the selected setting. The same applies to the second selection operation during the game standby state/variation standby state (switches to the selected setting at the time of selection). As a modified example, in the second selection operation during the change, the selected setting may not be switched to when the third setting or the fourth setting is selected, but may be switched to the selected setting at the next change after the selected change. Well, even if it is configured in such a manner, the second selection operation in the game standby state/variation standby state switches at the time of selection (switches to the selected setting at the time of selection).

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(g)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(g)のタイミングがリーチ状態であれば青の発光、エラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 (g) Under the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game symbol There are three pending on the game side, and a white icon is displayed as the newly generated pending image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (g), the sub control board S displays the white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). Timing), along with executing the button vibrator effect, output from the speaker D24 a "do dodo", which is a notification sound for holding 3 or more. Further, the sub-control board S controls light emission of the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, and controls light emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the pending occurrence. The frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG, but the light emission may be controlled in a color according to the game situation. For example, if the timing of (g) is the reach state, blue light emission may be controlled, and in the case of an error, red light emission may be controlled.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって高期待度演出として高期待度キャラクタが表示される演出が実行されている状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が4個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(h)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。なお、保3以上報知音として「ドドド」とは異なる音であって、赤アイコンに対応する保3以上報知音である「ミミミ」を出力しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をしない(出力を制限する)ように制御している。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、副制御基板Sは、特殊保留音よりも保3以上報知音を優先してスピーカD24から出力するよう制御しているが、特殊保留音を保3以上報知音よりも優先して出力するよう制御しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(h)の高期待度演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御し、高期待度演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。なお、高期待度演出は、例示した高期待度キャラクタが表示されるものに限定されず、ゾーン演出や擬似連演出等の予告演出であっても良いが、リーチ前に実行される演出であることが好適である。なお、変形例として、高期待度演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。但し、高期待度演出が実行されている状況においては、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)よりも、当該変動アイコンが特殊保留画像にて表示される確率が高くなるよう構成しても良い。 (h) A production in which a high-expectation character is displayed as a high-expectation production under a situation in which the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner. is executed, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes four, and a red icon is displayed as the newly caused hold image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, at (h), the sub control board S displays the red icon based on the pending occurrence on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). Timing), along with executing the button vibrator effect, output from the speaker D24 a "do dodo", which is a notification sound for holding 3 or more. It should be noted that a sound different from "Dododo" may be output as the information sound for the level 3 or higher, which is the level 3 or higher indicator sound corresponding to the red icon "Mimimi". Further, the sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). It is controlled not to output a certain "mi" (limit the output). In this way, by executing the specific effect desired and selected by the player with priority over other effects, the player's interest in the game can be improved. The sub-control board S performs control so that the 3rd or higher notification sound is given priority over the special holding sound and output from the speaker D24. You can control it like this. Further, the sub-control board S controls light emission of the board lamp in red corresponding to the red icon, and controls light emission of the frame lamp in white corresponding to the white icon, based on the pending occurrence. The frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the high expectation effect in (h) is a blue lamp effect, light emission is controlled in blue, and if the lamp effect corresponding to the high expectation effect is a red lamp effect or an error Light emission may be controlled in red. In addition, the high-expectation effect is not limited to the one in which the exemplified high-expectation character is displayed, and may be an advance notice effect such as a zone effect or a pseudo-continuous effect, but it is a effect that is executed before the reach. is preferred. As a modification, when a new hold on the first main game side occurs in a situation where a high-expectation effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly-occurred hold image. Or, in a situation where a high-expectation effect is not being executed (for example, a situation in which a low-expectation character is displayed or a situation in which no advance notice effect such as a character is displayed), the first main game side is newly held. The probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly occurring pending image may be lower (for example, the probability may be 0). However, in the situation where the high-expectation production is being executed, the situation where the high-expectation production is not being executed (for example, the situation where the low-expectation character is displayed or the advance notice production such as the character is not displayed at all It may be configured such that the probability that the variable icon is displayed in the special hold image is higher than in the situation).

また、(h)に示すように、高期待度演出中であっても、第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能である。新たな保留生起よりも前に第1選択操作に基づき第1設定に設定された場合は、(h)における新たな保留生起に基づくボタンバイブ演出及び保3以上報知音は実行せず、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力する。一方、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第2設定に設定された場合は、上述の通り、(h)においてボタンバイブ演出の実行及び保3以上報知音を出力する。 Further, as shown in (h), even during the high-expectation performance, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation. If the first setting is set based on the first selection operation before the new hold occurrence, the button vibration effect and the hold 3 or higher notification sound based on the new hold occurrence in (h) are not executed, and the speaker D24 , outputs "mi", which is the second hold tone (special hold tone) corresponding to the red icon. On the other hand, if the second setting is set based on the second selection operation before the new hold occurrence, as described above, in (h), the button vibration effect is executed and the hold 3 or higher notification sound is output.

なお、図示していないが、高期待度演出中であっても、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能である。第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第3設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、5%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。なお、第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。 Although not shown, the third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation even during the high-expectation effect. If it is set to the first setting based on the first selection operation and set to the third setting based on the second selection operation before the new pending occurrence, and there is no trigger hold in the hold, In the look-ahead lottery based on the new hold occurrence in (h), a look-ahead lottery with a winning probability of 5% is performed, and if the look-ahead lottery is won, a hold change effect is executed and a special hold sound is output for the trigger hold. . In addition, when the second setting is set, a hold change effect is executed for the trigger hold, and a hold 3 or higher notification sound is output without outputting a special hold sound (output is limited). .

一方、第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第4設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、1%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。なお、前述したとおり、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第3設定から第4設定に切り替わった場合であっても、その変動中においては1%の当選確率の先読み抽選ではなく5%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である(次変動から新たに生起した保留に対して1%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である)。 On the other hand, if the first setting is set based on the first selection operation, and the fourth setting is set based on the second selection operation before the occurrence of a new hold, and there is no trigger hold in the hold performs a pre-reading lottery with a winning probability of 1% in the pre-reading lottery based on the new hold occurrence in (h), and if you win the pre-reading lottery, execute a hold change effect and a special hold sound for the trigger hold. Output. When the second setting is set, a hold change effect for the trigger hold is executed, and a hold 3 or higher notification sound is output without outputting a special hold sound (output is limited). In addition, as described above, in the second selection operation during variation, it is configured not to switch to the selected setting at the time when the third setting or the fourth setting is selected, but to switch to the selected setting at the next variation after the selected variation. In the case of such a configuration, even if the setting is switched from the third setting to the fourth setting during the fluctuation, during the fluctuation the winning probability is 5% instead of the prospective lottery with the winning probability of 1%. It is preferable to configure to perform a prefetch lottery of probability (it is preferable to configure to perform a prefetch lottery with a winning probability of 1% for the hold newly generated from the next change).

なお、演出表示装置SGに表示されている保留アイコンの表示態様に関わらず既に保留内にトリガ保留がある状態において、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、先読み抽選を実行せずに制限し、保留内に存在しているトリガ保留が消化されたことを条件として先読み抽選の制限を解除するように構成している。したがって、保留内にトリガ保留がない場合であって第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、既に存在している保留及び新たに生起した保留に対して新たに設定した実行確率で先読み抽選が実行できるように構成している。例えば、(f)において設定4に設定された状態で先読み抽選を実行し、その結果、全ての保留が先読み抽選に当選しなかった場合であっても、(g)において設定3に設定された場合、(f)で先読み抽選を実行した保留及び新たに生起した保留に対しても設定3の実行確率で先読み抽選が実行できるように構成されている。 In addition, regardless of the display mode of the hold icon displayed on the effect display device SG, if the third setting or the fourth setting is selected based on the second selection operation in a state where there is already a trigger hold in the hold, pre-reading It is configured to limit the lottery without executing it, and to release the restriction of the prefetch lottery on condition that the trigger hold existing in the hold is consumed. Therefore, if there is no trigger hold in the hold and the third setting or the fourth setting is selected based on the second selection operation, a new setting is made for the existing hold and the newly occurring hold. It is configured so that the prefetching lottery can be executed with the execution probability set. For example, even if the prefetch lottery is executed in the state set to setting 4 in (f), and as a result, even if all the pending lotteries do not win the prefetch lottery, it is set to setting 3 in (g) In this case, the prefetching lottery can be executed with the execution probability of the setting 3 for the hold for which the prefetching lottery was executed in (f) and the newly generated hold.

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の実行について図219を用いて説明する。図219は、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。以下の説明において、第1所定演出としてスーパーリーチ演出の1種であるバトル演出を例示し、第2所定演出として復活演出を例示するが、これに限定されない。また、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, the execution of the specific effect during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect will be described using FIG. FIG. 219 is an image diagram regarding a specific effect during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect. In the following description, a battle effect, which is one type of super ready-to-win effect, is exemplified as the first predetermined effect, and a revival effect is exemplified as the second predetermined effect, but the present invention is not limited to this. Further, an example of the specific effect during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the stage A in the non-time-reduced game state will be shown below, but the stage B and the stage C may be used.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in the non-reduced time game state, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side, and the pattern fluctuation of the first main game pattern. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There are two holds on the first main game side, two holding icons of white icons are displayed in the first holding display area SG12, and holding on the first main game side in the second holding display area SG13. In the number area (left area), 2 is displayed as a number image indicating two holds. There is no hold on the second main game side, and a number image indicating that there is no hold in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the determination of the losing pattern, or before the timing of stopping the determination of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) Accompanying the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the first fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (b), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It is a pattern change of the game pattern.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、変動開始してから所定時間経過後に高期待度キャラクタが表示される高期待度演出が実行されている状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B2によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第2設定を選択する。なお、高期待度演出中において、カスタマイズ画面Cで第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(c)においては第4設定に設定されている。 (c) In a situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are displayed in a variable manner, a high-expectation character after a predetermined time has passed since the start of the variation. is being displayed, a customization screen B is displayed by a predetermined operation B2 such as the sub-input button SB or the cross button SB-2. In this customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. In (c), the second setting is selected. do. It should be noted that during the high-expectation production, the third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation on the customization screen C, and the fourth setting is set in (c).

(d1)1変動目の高期待度演出の実行終了後、リーチが成立し、第1所定演出を実行する。第1所定演出として、高期待度演出が実行された後のステージAではない遊技の状態(例えば、バトルステージ)のバトル演出を例示するが、これに限定されない。副制御基板Sは、バトル演出中に、(d1)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、第2設定が選択されている状態ではあるが、副制御基板Sは、ボタンバイブ演出の実行と保3以上報知音の出力をしないよう制御する。つまり、副制御基板Sは、バトル演出中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行せずに制限するよう制御する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) After the execution of the high-expectation degree effect of the first variation is completed, reach is established and the first predetermined effect is executed. As the first predetermined effect, a battle effect in a game state (for example, a battle stage) other than the stage A after the high-expectation effect is executed is exemplified, but the present invention is not limited to this. The sub-control board S selects the second setting when a new hold on the first main game side occurs and the number of holds on the first main game side becomes 3 as shown in (d1) during the battle production. Although it is in the state, the sub-control board S controls the execution of the button vibration effect and not to output the notification sound. In other words, the sub-control board S controls to limit the execution of the specific effect regardless of the game machine setting and the number of reservations during the battle effect. By configuring in this way, it is possible to prevent the confusion of the player due to the specific effect set in stage A (or stage B or C) being executed in another game state (battle stage, etc.). In addition, it is possible to provide the player with an appropriate performance corresponding to the state of the game so that the main performance is not disturbed by the specific performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も実行しないようにする(実行を制限する)。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中は、第1主遊技側の先読み抽選を実行せずに制限するよう制御する。なお、(d1)のバトル演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、バトル演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。また、変形例として、第1所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトル演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトル演出中では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトル演出中の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、第1所定演出が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態となっている。 In addition, the sub-control board S also prevents the execution of the hold change effect and the output of the special hold sound during the battle effect (limits the execution). In other words, the sub-control board S performs control so as not to execute the prefetch lottery on the first main game side during the battle performance even if the newly generated hold can be a trigger hold. In addition, during the battle production of (d1), a pending image is displayed to explain the number of pending, but since the battle production is mainly performed as a production, the pending image (the change icon and the pending icon) It is preferable not to display the reserved display area for effecting the change and the first reserved display area SG12. By configuring in this way, it is possible to prevent the confusion of the player due to the performance related to the suspension being executed in the game state (battle stage, etc.) in which the suspension image is not displayed. To clearly provide a performance to a player. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs while the first predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly caused hold image. Or, in a situation where the first predetermined effect is not being executed (for example, a situation where the reach is not established and a low-expectation character is displayed, or a situation where no advance notice effect such as a character is displayed). The probability of displaying a special pending image such as a red icon as the newly generated pending image may be lower (for example, the probability may be 0) than when the pending of the main game side occurs. During the battle effect of (d1), it is preferable to maintain the display of the second reservation display area SG13. Further, during the battle effect of (d1), the pending icon and the first pending display area SG12 may be hidden, and the variable icon and the variable effect pending display area may be displayed. In this case, the change icon and the reserved display area for the change effect may be hidden during a part of the battle effect (for example, during the time when the ally character wins the effect). Well, the change icon displayed in the situation where the first predetermined effect is being executed is the situation in which the first predetermined effect is not being executed (for example, before the reach is established and the low expectation character is displayed) , characters, etc. are not displayed at all), the probability of changing to a high-expectation special pending image may be higher than that of the variable icon displayed. In addition, the first predetermined effect may be the effect during the jackpot game when the pattern variation of the first variation results in a jackpot, and the reserved image is not displayed in the game state (jackpot game stage) during the jackpot game. It is in play state.

また、第1所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できないように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できないようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できないようになっている。 Further, neither the customization screen B nor the customization screen C can be displayed during the first predetermined effect. That is, on the customization screen B, the first setting or the second setting cannot be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. The third setting or the fourth setting cannot be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, or the like.

(d2)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、高期待度演出が実行された後の復活演出を例示するが、これに限定されない。復活演出は、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行するステージAにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する演出である。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) After the execution of the high expectation level performance of the first variation is completed, the second predetermined performance is executed. As the second predetermined effect, a resurrection effect after execution of the high-expectation effect is exemplified, but it is not limited to this. During the resurrection production, the combination of decorative patterns that indicate a loss is temporarily stopped during the super reach production, and after re-fluctuation in stage A, which transitions after the super reach production is completed, the decorative pattern that indicates the hit is changed. It is a production that stops temporarily and then stops definitively. The second predetermined effect is an effect executed at a timing different from that of the first predetermined effect, but may be an effect executed at the same timing. Also, the second predetermined effect may be executed after the first predetermined effect is executed. During the second predetermined effect, when a new hold on the first main game side occurs as shown in (d2) and the number of holds on the first main game side becomes two, the newly occurring hold image is red. icon is displayed. The sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the hold occurrence display). In addition to controlling the output of "Mi", the board lamp is controlled to emit red, which is the color corresponding to the red icon. By constructing in this way, even if the player misses the performance of the performance display device SG, the execution of the pending change performance can be known by the pending sound, so that a user-friendly pachinko game machine can be provided. can. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs while the second predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly caused hold image. Or, in a situation where the second predetermined effect is not being executed (for example, a situation where a low-expectation character is displayed before the reach is established or a situation where no advance notice effect such as a character is displayed) The probability of displaying a special pending image such as a red icon as the newly generated pending image may be lower (for example, the probability may be 0) than when the pending of the main game side occurs. In addition, during the resurrection effect of (d2), a pending image is displayed to explain the number of suspensions, but since the resurrection effect is mainly performed, the suspended image (the variable icon and the suspended icon) It is preferable not to display the reserved display area for effecting the change and the first reserved display area SG12. Also, during the resurrection effect of (d2), it is preferable to maintain the display of the second reservation display area SG13.

また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d2)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青の発光、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 Further, the sub-control board S controls light emission of the board lamp in red corresponding to the red icon, and controls light emission of the frame lamp in white corresponding to the white icon, based on the pending occurrence. The frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect of (d2) is a blue lamp effect, blue light is emitted, and if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect is a red lamp effect or an error, red light is emitted. You may make it control by light emission.

また、第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 Also, during the second predetermined effect, both the customization screen B and the customization screen C are configured to be displayed. That is, on the customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. The third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, or the like.

(d3)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、(d2)と同様に復活演出を例示するが、これに限定されない。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d3)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) After the execution of the high expectation level performance of the first variation is completed, the second predetermined performance is executed. As the second predetermined effect, the resurrection effect is exemplified as in (d2), but it is not limited to this. The second predetermined effect is an effect executed at a timing different from that of the first predetermined effect, but may be an effect executed at the same timing. Also, the second predetermined effect may be executed after the first predetermined effect is executed. During the second predetermined effect, when a new hold on the first main game side occurs as shown in (d3) and the number of holds on the first main game side becomes three, the newly occurring hold image is white. icon is displayed. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), the sub-control board S displays a white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG in (d3). At the timing (timing of pending occurrence display), a specific effect (execution of button vibration effect, output of 3 or higher notification sound “Dododo”) is executed. Further, the sub-control board S controls light emission of the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, and controls light emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the pending occurrence. The frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect in (d3) is a blue lamp effect, light emission is controlled in blue, and if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect is a red lamp effect or an error, red may be used to control light emission. In this way, by executing the specific effect desired and selected by the player with priority over other effects, the player's interest in the game can be improved. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs while the second predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly caused hold image. Or, in a situation where the second predetermined effect is not being executed (for example, a situation where a low-expectation character is displayed before the reach is established or a situation where no advance notice effect such as a character is displayed) The probability of displaying a special pending image such as a red icon as the newly generated pending image may be lower (for example, the probability may be 0) than when the pending of the main game side occurs. In addition, during the resurrection effect of (d3), a pending image is displayed to explain the number of suspensions. It is preferable not to display the reserved display area for effecting the change and the first reserved display area SG12. Also, during the resurrection effect of (d3), it is preferable to maintain the display of the second reservation display area SG13.

また、(d3)の第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 Also, during the second predetermined effect of (d3), both the customization screen B and the customization screen C are configured to be displayed. That is, on the customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. The third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, or the like.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)は2変動目における高期待度演出としても良い。その場合は、図218の(h)や図219の(c)のような制御が可能である。 The second predetermined effect may be the effect of the pattern variation of the second variation when the pattern variation of the first variation is lost, and in that case, (d2) and (d3) are high in the second variation. It can also be used as an expectation performance. In that case, control such as (h) in FIG. 218 or (c) in FIG. 219 is possible.

図219の(d1)に示すように、第1所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行不可能であるように構成されている。一方、図219の(d2)(d3)に示すように、第2所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(第1所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、保留画像が表示される遊技の状態(第2所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることにより、保留に関する音の頻度調整の期間を適切化することができる。 As shown in (d1) of FIG. 219, it is configured such that neither the first selection operation nor the second selection operation can be executed during the first predetermined effect. On the other hand, as shown in (d2) and (d3) of FIG. 219, both the first selection operation and the second selection operation are executable during the second predetermined effect. By configuring in this way, the player is confused by the performance related to suspension (special suspension sound and 3 or higher notification sound) being executed in the state of the game in which the suspension image is not displayed (state during the first predetermined performance). can be suppressed, and an effect related to suspension (special hold sound or 3 or higher notification sound) is executed in the state of the game in which the hold image is displayed (state during the second predetermined effect) The period of sound frequency adjustment can be optimized.

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出ついて図219を用いて補足説明する。 Next, a supplementary explanation will be given with reference to FIG. 219 regarding the specific effect during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect.

(a)~(c)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、副制御基板Sは、ステージA用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。 (a) to (c) In the stage A in the non-reduced time game state, the sub control board S controls to output the BGM for the stage A from the speaker D24.

(d1)副制御基板Sは、バトル演出中に、バトルステージ用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行しないよう制限する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) The sub-control board S controls to output the BGM for the battle stage from the speaker D24 during the battle production. The sub-control board S restricts the execution of the specific performance regardless of the game machine settings and the number of reservations during the battle performance and during the output of the BGM for the battle stage. By configuring in this way, it is possible to prevent player confusion due to the specific effect set in stage A (or stage B or C) being executed in another game state (battle stage, etc.). In addition, it is possible to provide the player with an appropriate performance corresponding to the state of the game so that the main performance is not disturbed by the specific performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も制限する。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、第1主遊技側の先読み抽選を制限する(実行しない)よう制御する。なお、(d1)のバトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、その場合、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態であって、大当り遊技用のBGMを出力するようになっている。また、変形例として、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、バトルステージ用のBGMの出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。 Further, the sub-control board S also limits the execution of the hold change effect and the output of the special hold sound during the output of the BGM for the battle stage during the battle effect. In other words, even if the newly occurring hold can be a trigger hold, the sub-control board S performs the prefetch lottery on the first main game side during the battle stage BGM output during the battle production. Control to restrict (do not execute). In addition, during the battle production of (d1) and during the output of the BGM for the battle stage, the pending image (the change icon and the hold icon), the hold display area for the change effect, and the first hold display area SG12 are displayed. preferably not. By configuring in this way, it is possible to prevent the confusion of the player due to the performance related to the suspension being executed in the game state (battle stage, etc.) in which the suspension image is not displayed. To clearly provide a performance to a player. It should be noted that the first predetermined effect may be an effect during the big hit game when the pattern variation of the first variation becomes a big hit, and in that case, the state of the game during the big win game (big win game stage) is a reserved image. is not displayed, and BGM for a big win game is output. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs while the BGM for the battle stage is being output, a special hold image such as a red icon is used as the newly occurring hold image. is not displayed, or the first predetermined effect is not executed (for example, a situation where a low-expectation character is displayed before the reach is established, or a situation where no advance notice effect such as a character is displayed) The probability of displaying a special pending image such as a red icon as the newly occurring pending image is lower than when the first main game side pending occurs (for example, the probability may be 0). good. In the situation where the BGM for the battle stage of (d1) is being output, it is preferable to maintain the display of the second reserved display area SG13. In addition, in the situation where the BGM for the battle stage of (d1) is being output, the reserved icon and the first reserved display area SG12 are hidden, and the change icon and the reserved display area for effect of the change are displayed. In such a configuration, during a part of the situation in which the BGM for the battle stage is being output (for example, during the period during which the ally character wins an effect) The variation icon and the reserved display area for the effect of the variation may be configured to be hidden, and the variation icon displayed in the situation where the BGM for the battle stage is being output is the BGM for the battle stage. is not being output (for example, a situation in which a low-expectation character is displayed before reach is established, or a situation in which BGM for stage A is output without any advance notice effect such as a character being displayed. ) may be configured to have a higher probability of changing to a high-expectation special hold image than the change icon displayed in .

(d2)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24からステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)とともに赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御する。また、副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができるとともに、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)に対応した特殊保留音を出力することで、表示されているステージと違和感のない演出とすることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) While the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is output, as shown in (d2), a new hold on the first main game side occurs and the first main game is played. When there are two pending on the side, a red icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the red icon based on the suspension occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the suspension occurrence display), the sub control board S displays the red icon along with the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) from the speaker D24. The corresponding second holding tone (special holding tone) "mi" is output-controlled. Further, the sub-control board S controls the light emission of the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. By constructing in this way, even if the player misses the performance of the performance display device SG, the execution of the pending change performance can be known by the pending sound, so that a user-friendly pachinko game machine can be provided. In addition, by outputting a special hold sound corresponding to the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect), it is possible to create a performance that does not feel out of place with the stage being displayed. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs in a situation where the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, A situation where a special pending image such as a red icon is not displayed as a newly generated pending image, or a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the reviving effect) is not being output during the resurrection effect (for example, In situations where low-expectation characters are displayed before reach is established, or in situations where BGM for stage A is output without any advance notice effects such as characters being displayed, the first main game side is newly held. The probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly occurring pending image may be lower (for example, the probability may be 0). In addition, in the situation (d2) in which the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, a pending image is displayed to explain the number of pending events. However, it is preferable not to display the pending image (the variable icon and the pending icon), the variable effect pending display area, and the first pending display area SG12 because the effect is mainly the resurrection effect. Also, in the situation where (d2) the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, it is preferable to maintain the display of the second reserved display area SG13. is.

(d3)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)を出力(出力を継続)し、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) While the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, as shown in (d3), a new hold on the first main game side occurs and the first main game is played. When there are three pending on the side, a white icon is displayed as the newly generated pending image. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), the sub-control board S displays a white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG in (d3). At the timing (the timing of the pending occurrence display), the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is output (continue output), and the specific effect (execution of button vibration effect, holding 3 or higher notification sound “Dododo” output). In this way, by executing the specific effect desired and selected by the player with priority over other effects, the player's interest in the game can be improved. Further, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs in a situation where the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, A situation where a special pending image such as a red icon is not displayed as a newly generated pending image, or a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the reviving effect) is not being output during the resurrection effect (for example, In situations where low-expectation characters are displayed before reach is established, or in situations where BGM for stage A is output without any advance notice effects such as characters being displayed, the first main game side is newly held. The probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly occurring pending image may be lower (for example, the probability may be 0). In addition, in the situation (d3) in which the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, a pending image is displayed to explain the number of pending events. However, it is preferable not to display the pending image (the variable icon and the pending icon), the variable effect pending display area, and the first pending display area SG12 because the effect is mainly the resurrection effect. Also, in the situation where (d3) the resurrection effect is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the resurrection effect) is being output, it is preferable to maintain the display of the second reserved display area SG13. is.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)はステージA用のBGMが出力されるステージAの2変動目であることが好適である。 The second predetermined effect may be the effect of the pattern variation of the second variation when the pattern variation of the first variation is lost, in which case (d2) and (d3) are the BGM for the stage A. is preferably the second variation of stage A where is output.

次に、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態における保留変化演出について図220を用いて説明する。図220は、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the holding change effect in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state will be described with reference to FIG. FIG. 220 is an image diagram regarding a hold change effect that can be executed in the non-time shortening game state and the time shortening game state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。 (a) In the stage A in the non-time-reduced game state, the left column and middle corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where neither the first main game-side hold nor the second main game-side hold exists. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the column and the right column are fixed and stopped as lost symbols. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area (left area) displays 0 as a numeric image indicating that there is no hold. Similarly, since the hold on the second main game side does not exist, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. (Right area) displays a 0 as a numeric image indicating that there is no hold.

(b)新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(b)において、第2主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に丸の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンは、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第2主遊技側の保留が生起したことに基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして四角の表示態様のアイコンとは異なる丸の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。 (b) A new hold on the side of the second main game occurs, and the second main game symbol variation start condition is satisfied. starts. In the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols of the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the non-time-reduced game state start to be displayed in a variable manner. In (b), the sub-control board S displays the variation icon, which is a round white icon, in the suspension display area for effecting the variation, triggered by the occurrence of suspension on the second main game side. The round white icon, which is the variation icon corresponding to the second main game symbols in the non-time-reduced gaming state, is displayed differently from the square white icon, which is the variation icon corresponding to the second main game symbols in the time-reduced gaming state. The same applies to the pending icon. In addition, the sub control board S displays the white icon based on the occurrence of the hold on the second main game side on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display), the hold corresponding to the white icon from the speaker D24. While controlling the output of the sound (usually holding tone) "do", the board lamp is normally illuminated in white, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. As described above, in the non-time-reduced game state, even if an icon different from the icon in the time-reduced game state is displayed as the icon for the second main game, the special hold sound and the special light emission are not executed. are doing. Specifically, in the non-time-reduced game state, even if a circle-shaped icon different from the square-shaped icon is displayed as the icon for the second main game, the special holding tone and the special It is configured not to emit light. In addition, in the non-reduced time game state, even if a hold that can be a trigger hold occurs as a hold on the second main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can be a trigger hold is a hold in the case where the prefetch lottery was actually conducted and the result was not won, or a hold in which the prefetch lottery was not conducted but there is a possibility of winning if the prefetch lottery is conducted. . For example, in the latter case, if a hold on the second main game side occurs as a new hold in the non-time-reduced gaming state, no prefetching lottery is performed, but a hold on the second main game side as a new hold in the time-reduced game state. It is a hold that may be won by executing a prefetch lottery when is generated.

なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In the non-time-reduced game state, if the icon on the first main game side is a white icon, it is more than non-reach (non-reach, normal reach, super reach production by low-expectation giraffe, super-reach production by high-expectation battle production At least one of the hit production such as reach production, full rotation production, etc.) is executed, and in the case of blue icon, it is more than normal reach (normal reach, super reach production by giraffe with low expectation, super reach production by battle production with high expectation , At least one of the jackpot confirmation effects such as full rotation effects) is executed, and in the case of a green icon, the low-expectation super reach (super reach by low-expectation giraffe) or more (super reach by low-expectation giraffe Production, super reach production by high-expectation battle production, at least one of jackpot confirmation production such as full rotation production) is executed, and in the case of a red icon, high-expectation super reach (super reach by high-expectation battle production) Reach production) and above (at least one of a super reach production by a high-expectation battle production, a big hit confirmation production such as a full rotation production) is executed, and in the case of a rainbow icon, a big hit confirmation production such as a full rotation production is executed. The game machine may be set as follows. In other words, the type of icon that can be displayed may be associated with the effect to be executed. In the gaming machine set in this way, even if the symbol variation of the second main game symbols in the non-time-reduced game state is a symbol variation equal to or greater than the normal reach, the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state (Holding icon or the change icon) does not display a blue icon, and even if the pattern fluctuation is higher than the low-expectation super reach, the second main game side icon (holding icon or The variation icon) does not display a green icon, and even if the pattern variation is higher than the highly anticipated super reach, the second main game side icon (holding icon or the variation icon) in the non-reduced time gaming state , does not display a red icon, even if it is a pattern variation that becomes a big hit confirmation effect such as a full rotation effect, the icon (holding icon or the variation icon) on the second main game side in the non-time reduction game state is a rainbow It is preferable not to display the icon. Therefore, the icons on the second main game side in the non-time-reduction game state are configured so that the special hold tone and special light emission are not executed.

(c)第1主遊技側の保留数が0個であり、第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。 (c) In a situation where the number of reserved symbols on the first main game side is 0, and the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the second main game symbols are being variably displayed, the first main game is newly added. A hold on the side occurs, the hold on the first main game side becomes one, and a white icon is displayed as the newly caused hold image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. is controlled, and the board lamp normally emits light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence.

(d)非時間短縮遊技状態の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、非時間短縮遊技状態の2変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した第1主遊技側の保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動中や第2主遊技側の保留が存在する状況(例えば、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した直後に第2主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第2主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第1主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。 (d) The pattern variation of the second main game symbol of the first variation in the non-time-reduced gaming state has stopped, and the hold is canceled as the next first main game symbol variation start condition is satisfied. , the symbol variation of the first main game symbol of the second variation in the non-time-reduced gaming state starts. Under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed, a red icon is displayed as the pending image of the newly generated first main game side. The sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the hold occurrence display). In addition to controlling the output of "Mi", the board lamp is controlled to emit red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. In addition, the second main game symbols are changing in the non-time shortening game state, or the second main game symbol is on hold (for example, immediately after the high base state ends and the transition to the low base state, the second main game In a situation where there are multiple reserves on the game side and the pattern variation of the second main game symbols related to the reserve has started, etc.), when a new reserve on the first main game side occurs, the new first Do not display the hold image related to the hold on the main game side as a special hold image (for example, the hold occurrence display / shift display of the hold icon related to the hold on the new first main game side, the new first main game side Even if the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold is executed, the hold icon/the variable icon on the first main game side is not displayed as the special hold image), and furthermore, the new Even if the hold on the first main game side occurs, the special hold sound and special light emission are not executed (for example, the hold occurrence display / shift display of the hold icon related to the hold on the new first main game side, the new second 1. Even if the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold on the main game side is executed, the special hold sound and special light emission related to the hold icon/variable icon on the first main game side are not executed) You can

(e)時間短縮遊技状態におけるステージDにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の第1装飾図柄は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の第1装飾図柄とは異なりキャラクタが付加されていない図柄となっている。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の画像を表示している。 (e) In stage D in the time-reduced game state, the left row and middle row correspond to the pattern fluctuations of the second main game symbols in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. , the first and second decorative symbols in the right column are fixed and stopped as lost symbols. The first decoration symbols of the second main game symbols in the time shortening game state are symbols to which characters are not added unlike the first decoration symbols of the first main game symbols in the non-time shortening game state. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area (left area) displays 0 as a numeric image indicating that there is no hold. Similarly, since the hold on the second main game side does not exist, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. (Right area) displays a 0 as a numeric image indicating that there is no hold. In addition, in the time-reduced game state, an image of a right-handed instruction display, which is a display to the effect that a right-handed player should be played, is displayed.

(f)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(f)において、第1主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に四角の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンは、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第1主遊技側の保留が生起したことに基づく四角の白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして丸の表示態様のアイコンとは異なる四角の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。なお、時間短縮遊技状態の通常保留音は非時間短縮遊技状態の通常保留音と異なる音としても良く、例えば、半音上げた「ド」等であっても良い。 (f) A new hold on the side of the first main game occurs, and with the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the first main game symbol fluctuation occurs as the first fluctuation in the time-reduced game state. Start. In the performance display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols of the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols in the time shortening game state start to be displayed in a variable manner. In (f), the sub-control board S displays the variation icon, which is a square white icon, in the suspension display area for effecting the variation, triggered by the occurrence of suspension on the first main game side. The square white icon, which is the variation icon corresponding to the first main game symbol in the time-reduced gaming state, is displayed differently from the round white icon, which is the variation icon corresponding to the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state. The same applies to the pending icon. In addition, the sub control board S responds to the white icon from the speaker D24 at the timing when the square white icon based on the occurrence of the hold on the first main game side is displayed on the effect display device SG (the timing of the hold occurrence display). In addition to controlling the output of "do", which is the hold sound (normal hold sound), the board lamp is normally illuminated in white, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. Thus, in the time shortening game state, even if an icon different from the icon in the non-time shortening game state is displayed as the first main game side icon, the special hold sound and the special light emission are not executed. are doing. Specifically, in the time-reduced game state, even if an icon with a square display mode different from the icon with a circle display mode is displayed as the first main game side icon, the special hold sound and the special light emission are displayed. is configured not to run It should be noted that, in the time shortening game state, even if a hold that can be a trigger hold occurs as a hold on the first main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can be a trigger hold is a hold in the case where the prospective lottery was actually conducted and the result was not won, or a hold in which the prospective lottery was not conducted but there is a possibility of winning if the prefetch lottery is conducted. . For example, in the latter case, if a hold on the first main game side occurs as a new hold in the time-reduced game state, no prefetch lottery is performed, but in the non-time-reduced game state, a new hold on the first main game side is held. It is a hold that may be won by executing a prefetch lottery when is generated. The normal hold sound in the time-reduced game state may be different from the normal hold sound in the non-time-reduced game state.

なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In addition, in the time-reduced game state, if the icon on the second main game side is a white icon, it is more than non-reach (non-reach, normal reach, super reach by low-expectation Kirin, super-reach by high-expectation battle production At least one of the big hit confirmation effects such as production and full rotation production) is executed, and in the case of a blue icon, it is more than normal reach (normal reach, super reach production by giraffe with low expectation, super reach production by battle production with high expectation, At least one of the big hit confirmation effects such as full rotation effects) is executed, and in the case of a green icon, the low expectation super reach (super reach effect by low expectation giraffe) or more (super reach effect by low expectation giraffe , At least one of a high-expectation battle production, a jackpot confirmation production such as a full rotation production) is executed, and in the case of a red icon, a high-expectation super reach (super reach by a high-expectation battle production) Production) and above (at least one of the super reach production by the high-expectation battle production, the big hit confirmation production such as the full rotation production) is executed, and in the case of the rainbow icon, the big hit confirmation production such as the full rotation production is executed. You may set the gaming machine to In other words, the type of icon that can be displayed may be associated with the effect to be executed. In the gaming machine set in this way, even if the symbol variation of the first main game symbols in the time shortened game state is a symbol variation equal to or higher than the normal reach, the first main game icon (holding) in the time shortened game state The icon and the variation icon) do not display the blue icon, and even if the pattern variation is higher than the low-expectation super reach, the icon on the first main game side in the time-reduced game state (the hold icon or the variation icon ) does not display a green icon, and even if the pattern variation is higher than the high-expectation super reach, the icon on the first main game side in the time-reduced gaming state (holding icon or the variation icon) is a red icon is not displayed, and even if it is a pattern change that becomes a big hit confirmation effect such as a full rotation effect, the icon on the first main game side in the time shortening game state (holding icon or the change icon) is not displayed as a rainbow icon. is preferred. Therefore, the icon on the first main game side in the time shortening game state is configured so that the special hold sound and special light emission are not executed.

(g)第1主遊技側の保留数が0個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコン(四角の白アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の四角の白アイコンの表示態様を維持する。一方、(d)に示すような非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)は、その他のアイコン(例えば、丸の白アイコン)に変化するように構成されている。このように構成することによって、非時間短縮遊技状態においては変化したアイコンを適正な態様に戻すことにより、遊技者の混乱を抑止することが可能となる。 (g) In a situation where the number of reserved symbols on the first main game side is 0, and the first decorative symbols and second decorative symbols corresponding to the first main game symbols are being variably displayed, the second main game is newly added. A hold on the side occurs, the number of holds on the second main game side becomes one, and a white icon is displayed as the newly caused hold image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. is controlled, and the board lamp normally emits light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. In the time-reduced game state, when an icon (square white icon) different from the icon in the non-time-reduced game state is displayed as the icon for the first main game, and then a new icon for the second main game is displayed. When such a hold occurs, the display mode of the square white icon on the first main game side is maintained. On the other hand, in the non-time-reduced game state shown in (d), when the changed icon (red icon) on the first main game side is displayed, and then a new hold on the second main game side occurs. When it occurs, the changed icon (red icon) on the first main game side is configured to change to another icon (for example, a white circle icon). By configuring in this way, it is possible to suppress the player's confusion by returning the changed icon to the proper mode in the non-time-reduction game state.

(h)時間短縮遊技状態の1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、時間短縮遊技状態の2変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。なお、時間短縮遊技状態の赤アイコンは四角の外形となっているが、非時間短縮遊技状態の赤アイコンと同様の外形(表示態様)であっても良い。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。また、それとは逆に、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合であっても、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示され得る)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行され得る)よう構成しても良い。 (h) As the symbol variation of the first main game symbol of the first variation in the time shortening game state stops, and the condition for starting the variation of the next second main game symbol is satisfied, the hold is canceled, The symbol variation of the second main game symbol of the second variation in the time shortening game state is started. Under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed, a red icon is displayed as the newly generated suspended image. Although the red icon in the time-reduced gaming state has a rectangular outer shape, it may have the same outer shape (display mode) as the red icon in the non-time-reduced game state. The sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the hold occurrence display). "Mi" output is controlled, and the board lamp is controlled to emit red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. In addition, during the pattern fluctuation of the first main game symbol in the time shortening game state or in a situation where there is a hold on the first main game side (for example, immediately after moving from the low base state to the high base state via the jackpot game, the second In a situation where there are multiple holds on the 1 main game side and the pattern variation of the 1st main game pattern related to the hold has started, etc.), when a new hold on the 2nd main game side occurs, the new Do not display the hold image related to the hold on the second main game side as a special hold image (for example, the hold occurrence display / shift display of the hold icon related to the hold on the new second main game side, the new second main game Even if the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold on the side is executed, the hold icon/the change icon on the second main game side is not displayed as a special hold image), and furthermore, the Even if a new hold on the second main game side occurs, the special hold sound and special light emission are not executed (for example, the hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the new hold on the second main game side, the new Even if the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold on the second main game side is executed, the special hold sound and special light emission related to the hold icon/variable icon on the second main game side are not executed) You can configure it like this. Also, on the contrary, during the pattern fluctuation of the first main game pattern in the time shortening game state, or in a situation where there is a hold on the first main game side (for example, from the low base state to the high base state via the jackpot game) Immediately after the transition, there are multiple holds on the first main game side, and the pattern change of the first main game pattern related to the hold has started), and a new hold on the second main game side occurs. Even if there is, the hold image related to the hold on the new second main game side is displayed as a special hold image (for example, the hold occurrence display / shift display of the hold icon related to the hold on the new second main game side, When the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold on the new second main game side is executed, the hold icon on the second main game side/the variable icon can be displayed as a special hold image. In addition, even if the new hold on the second main game side occurs, special hold sound and special light emission are executed (for example, the hold icon related to the new hold on the second main game side Occurrence display/shift display, suspension occurrence display/shift display of the relevant variable icon related to the suspension of the new second main game side When the occurrence display/shift display is executed, the suspension icon of the second main game side/special suspension related to the variation icon sound and special lighting can be performed).

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in the stage A (stages B, C) in the non-reduced time game state, the hold occurrence of the first main game side (the hold occurrence when displayed in the display mode of the special icon) or the icon It is possible to output a special hold sound at the time of change, but as shown in FIG. It is configured not to output a special holding tone as a trigger. By configuring in this way, it is possible to perform appropriate hold tone output control according to the game state.

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な盤ランプの発光制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in the stage A (stages B, C) in the non-reduced time game state, the hold occurrence of the first main game side (the hold occurrence when displayed in the display mode of the special icon) or the icon It is possible to execute special light emission with the board lamp when the change is triggered, but as shown in FIG. ) is used as a trigger, the board lamp is configured not to perform special light emission. By configuring in this way, appropriate light emission control of the board lamp can be executed according to the game state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time-reduced game state, a special hold sound can be output when a hold occurs on the second main game side or an icon change occurs, but as shown in FIG. 220(b) Furthermore, in stage A (stages B and C) in the non-reduced time game state, it is configured not to output a special hold sound triggered by a hold occurrence on the second main game side (a hold occurrence of a white circle icon). . By configuring in this way, it is possible to perform appropriate hold tone output control according to the game state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time-reduced game state, special light emission can be executed with the board lamp when the second main game side pause occurs or the icon changes. As shown, in the stage A (stages B, C) in the non-time-reduced game state, when the second main game side's hold occurrence (the round white icon's hold occurrence) is used as a trigger, the board lamp does not emit special light. Configure. By configuring in this way, it is possible to perform appropriate hold tone output control according to the game state.

次に、保留音の出力タイミング及び盤面ランプの発光タイミングについて図221を用いて説明する。図221は、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。 Next, the output timing of the holding tone and the emission timing of the board lamp will be described with reference to FIG. FIG. 221 is a timing chart showing the output timing of the holding sound and the emission timing of the board lamp in the non-time reduction game state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。この状態において、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、スピーカD24からは保留音を出力しないようにOFFで制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、盤ランプを発光させないようにOFFで制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、白の発光を継続するよう制御する。 (a) In the stage A in the non-time-reduced game state, the left column and middle corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where neither the first main game-side hold nor the second main game-side hold exists. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the column and the right column are fixed and stopped as lost symbols. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area (left area) displays 0 as a numeric image indicating that there is no hold. Similarly, since the hold on the second main game side does not exist, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. (Right area) displays a 0 as a numeric image indicating that there is no hold. In this state, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the speaker D24 to turn OFF so that the holding tone is not output. Further, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the board lamp to be OFF so as not to emit light. Furthermore, as shown in the timing chart, when the power is turned on (more precisely, after the power is turned on, the sub control board S emits light in a specified mode as an initialization operation as an initialization operation. Since the frame lamp is controlled to emit white light (ON) from the variable standby state) or from the variable standby state, it is controlled to continue emitting white light.

(b)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を第1保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光(ON)制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)より前のタイミングにおいて、枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、保留生起表示のタイミングでは、白の発光を継続するよう制御する。なお、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御していても良い。つまり、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングより以前のタイミングから盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御しても良い。 (b) A new hold on the side of the first main game occurs, and with the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the first main game symbol changes as the first variation in the non-time-reduced game state. starts. In the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols of the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols in the non-time-reduced game state start to be displayed in a variable manner. As shown in the timing chart, the sub control board S outputs a hold sound (normal hold (sound) is output (ON) for the first holding tone output time, and then controlled to be OFF. Further, as shown in the timing chart, the sub-control board S sets the board lamp to a color corresponding to the white icon at the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). Normal light emission (ON) is controlled in white. Further, as shown in the timing chart, the sub-control board S emits the frame lamp in white ( ON), control is performed so that white light emission is continued at the timing of pending occurrence display. In addition, when the power is turned on (more precisely, after the period in which the specified mode of light emission, which is the light emission for notifying the initialization as an initialization operation after the power is turned on, has ended) or from the variable standby state, the board lamp is also white. The light emission (ON) control may be performed with , and the control may be performed so that the white light emission is continued. That is, the board lamp may be controlled to emit white light (ON) from a timing before the timing when the white icon based on the suspended occurrence is displayed on the effect display device SG, and may be controlled to continue emitting white light.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングCにおいて、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を第2保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを青アイコンに対応した色である青に変化させて特殊発光の制御をする。この際、白の通常発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、白の通常発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングでは、青の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。 (c) At a predetermined timing C under the condition that the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are variably displayed, the variation icon changes from the white icon to the blue icon. It is displayed by changing production. As shown in the timing chart, the sub-control board S outputs the first hold sound (special hold sound) "re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon. 2 Output (ON) for the holding tone output time and then control to OFF. In addition, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls special light emission by changing the board lamp to blue, which is the color corresponding to the blue icon, at the timing of the pending change from the white icon to the blue icon. . At this time, control may be performed such that normal white light emission (ON) is once turned OFF (for example, OFF for 0.5 seconds) and then blue special light emission (ON) is performed. Alternatively, control is performed so that normal white light emission (ON) is turned off, purple light emission is turned on for 0.5 seconds, and after the purple light emission (ON) is turned off, blue special light emission (ON) is performed. Also good. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S continues to control the frame lamp to emit white even at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon. At the timing of the hold change, control is performed so that white light emission is continued without controlling blue special light emission.

(d)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングDにおいて、当該変動アイコンが青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を第3保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤に変化させて特殊発光の制御をする。この際、青の特殊発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから赤で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、青の特殊発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングでは、赤の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。なお、第1保留音出力時間と第2保留音出力時間と第3保留音出力時間とは同じ時間(例えば、2秒)であっても良いし、異なる時間(例えば、第1保留音出力時間は1秒、第2保留音出力時間は2秒、第3保留音出力時間は3秒)であっても良い。また、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間である第1時間と、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間である第2時間は、同じ時間であってもよいが、異なる時間であることが好適である。例えば、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間も、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間も、必ず5秒以上であるよう構成し、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒であり、30秒未満の変動時間を除く)が相対的に長時間(例えば、90秒、120秒など)である場合の方が、変動時間が相対的に短時間(例えば、30秒、60秒など)である場合と比して、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間及び変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間の候補数が多くなる(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒、20秒、30秒が候補であり且つ第2時間として25秒、35秒、45秒が候補であり、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒が候補であり且つ第2時間として15秒が候補である)よう構成しても良く、更に、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間と変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間との差が大きくなる傾向にある(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均15秒であるが、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均5秒である)よう構成しても良い。なお、図221では当該変動アイコンの保留変化について説明したが、保留アイコンの保留変化も当該変動アイコンの保留変化と同様に構成しても良い。但し、保留アイコンについては1回の変動表示で1回しか変化しない(シフト表示又はトリガ前変動の所定タイミングを契機に1回しか変化しない)ため、例えばトリガ前変動A(トリガ変動の3変動前)→トリガ前変動B(トリガ変動の2変動前)→トリガ前変動C(トリガ変動の1変動前)の順で遊技が進行する場合、保留4→3で実行されるトリガ前変動Aで保留3に白アイコンが既に表示され(シフト表示前から白アイコンであり且つ白の通常発光が実行されており)、保留3→2で実行されるトリガ前変動Bでシフト表示を契機に保留2に白アイコンから青アイコンが表示され且つ青で特殊発光され、保留2→1で実行されるトリガ前変動Cでシフト表示を契機に保留1に青アイコンから赤アイコンが表示され且つ赤で特殊発光される場合、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても必ず4秒以上とすることが好適である。但し、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒)よりも相対的に短くなる(例えば、5秒、7秒のいずれかである)よう構成することが望ましい。 (d) At a predetermined timing D under the condition that the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are variably displayed, the variation icon changes from the blue icon to the red icon. It is displayed by changing production. As shown in the timing chart, the sub control board S outputs the second hold sound (special hold sound) "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon. 3 Output (ON) for the holding tone output time and then control to OFF. In addition, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls special light emission by changing the board lamp to red, which is the color corresponding to the red icon, at the timing of the pending change from the blue icon to the red icon. . At this time, control may be performed such that the blue special light emission (ON) is temporarily turned OFF (for example, 0.5 seconds OFF), and then the red special light emission (ON) is performed. Alternatively, control is performed so that the blue special light emission (ON) is turned off, the purple light emission is turned on for 0.5 seconds, the purple light emission (ON) is turned off, and then the blue special light emission (ON) is performed. Also good. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S continues to control the frame lamp to emit white even at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon. At the timing of the hold change, the red special light emission is not controlled, and the white light emission is controlled to continue. The first holding tone output time, the second holding tone output time, and the third holding tone output time may be the same time (for example, 2 seconds), or may be different times (for example, the first holding tone output time is 1 second, the second holding tone output time is 2 seconds, and the third holding tone output time is 3 seconds). In addition, the first time is the time from when the white icon starts to be displayed as the variable icon until the blue icon starts to be displayed, and the first time is the time from when the blue icon starts to be displayed as the variable icon to when the red icon starts to be displayed. The second times, which are times, may be the same time, but are preferably different times. For example, the time from the start of displaying a white icon as a variable icon to the start of displaying a blue icon, and the time from the start of displaying a blue icon as a variable icon to the start of displaying a red icon are always 5. Seconds or more, the white icon as the variable icon is started to be displayed, the blue icon is started to be displayed, and further, the blue icon is started to be displayed as the variable icon, and then the red icon is started to be displayed. When the fluctuation time related to display (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, excluding fluctuation times of less than 30 seconds) is relatively long (e.g., 90 seconds, 120 seconds, etc.) Compared to the case where the fluctuation time is relatively short (for example, 30 seconds, 60 seconds, etc.), the time from the start of displaying the white icon as the changing icon to the start of displaying the blue icon is The number of candidates for the time from when the blue icon starts to be displayed as the time and the variable icon until when the red icon starts to be displayed increases (for example, if the variable time is relatively long, the first time is 10 seconds. , 20 seconds and 30 seconds are candidates, and 25 seconds, 35 seconds and 45 seconds are candidates for the second time, and 10 seconds is a candidate for the first time if the fluctuation time is relatively long. and 15 seconds is a candidate for the second time), and furthermore, the blue icon is displayed as the time from when the white icon is started to be displayed as the variable icon to when the blue icon is started to be displayed. The difference between the time from the start to the start of displaying the red icon tends to increase (for example, if the fluctuation time is relatively long, the difference between the first time and the second time is the average 15 seconds, but if the fluctuation time is relatively long, the difference between the first time and the second time is 5 seconds on average). Although FIG. 221 describes the pending change of the variable icon, the pending change of the pending icon may be configured in the same manner as the pending change of the variable icon. However, since the hold icon changes only once in one variation display (changes only once at a predetermined timing of shift display or pre-trigger variation), for example, pre-trigger variation A (three variations before trigger variation) )→pre-trigger variation B (2 variations before trigger variation)→pre-trigger variation C (1 variation before trigger variation), hold at pre-trigger variation A executed in suspension 4→3. A white icon is already displayed in 3 (it is a white icon and normal white light emission is being performed before shift display), and shift display is triggered by shift display in pre-trigger variation B executed in suspension 3 → 2. The blue icon is displayed from the white icon and special blue light is emitted, and with the shift display triggered by the pre-trigger variation C executed in the hold 2 → 1, the blue icon to the red icon is displayed and the red special light is emitted in the hold 1 In this case, it is preferable that all of the pre-trigger fluctuations A to C are always 4 seconds or longer. However, in any of the pre-trigger fluctuations A to C, the blue icon may be displayed after the white icon is started to be displayed as the fluctuation icon, and the red icon may be displayed after the blue icon is started to be displayed as the fluctuation icon. It is desirable to configure it to be relatively shorter (eg, 5 seconds or 7 seconds) than the variation time associated with possible variable displays (eg, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds) .

なお、第1保留音(特殊保留音)である「レ」で出力されている状態から少なくとも所定期間(T2)は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成される。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から所定期間(T2)内に盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。詳細は図221に示すように、第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力がOFFとなるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成されている。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から赤の態様で発光されるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。所定期間であるT2は、T1よりも長く、第2保留音出力時間よりも短くすることが好ましい。 In addition, it is configured so that the second holding tone (special holding tone) "mi" is not output for at least a predetermined period (T2) from the state in which the first holding tone (special holding tone) "re" is output. be done. On the other hand, the board lamp is configured to emit light in the red mode B within a predetermined period (T2) from the state in which the board lamp emits light in the blue mode. For details, as shown in FIG. 221, starting from the timing T1 before the timing when the output of the first holding tone (special holding tone) “re” is turned off, during the period T2, which is a predetermined period, the second 2 is configured not to output the holding tone (special holding tone) "mi". On the other hand, starting from the timing T1 before the timing when the board lamp emits light in the red mode from the state where the board lamp emits light in the blue mode, the board lamp is in the red mode B during the period T2, which is a predetermined period. It is configured to be capable of emitting light. The predetermined period T2 is preferably longer than T1 and shorter than the second hold tone output time.

図221の(b)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が白アイコンで表示される場合は、盤ランプ及び枠ランプの両ランプが白にて発光するように構成されている。また、図221の(c)や(d)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が青、緑、赤、虹のアイコンで表示される場合は、盤ランプのみがアイコンに対応した青、緑、赤、虹の態様で特殊発光し、枠ランプは白にて発光するように構成されている。なお、枠ランプは、変動待機状態や図221の(b)の保留がない状態での図柄変動中においても発光可能に構成されている。このように盤ランプと枠ランプの発光色が対応しない態様で発光される場合であっても、枠ランプよりも遊技者が視認し易い位置にある盤ランプを確認することで、当り期待度を確認することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 As shown in FIG. 221(b), when an icon (for example, the variable icon) is displayed as a white icon, both the board lamp and the frame lamp are configured to emit white light. Also, as shown in (c) and (d) of FIG. 221, when the icon (for example, the variable icon) is displayed with blue, green, red, and rainbow icons, only the board lamp corresponds to the icon. Special light is emitted in blue, green, red, and rainbow modes, and the frame lamp is configured to emit white light. In addition, the frame lamp is configured to be able to emit light even during the pattern variation in the variable standby state or the non-suspended state of FIG. 221(b). Even if the board lamp and the frame lamp emit light in a manner in which the colors of the board lamps and the frame lamps do not correspond to each other in this way, the degree of expectation for winning can be increased by confirming the board lamp at a position where the player can more easily visually recognize the board lamp than the frame lamp. It is possible to provide a pachinko game machine that can be confirmed.

図221の(c)から(d)に示すように、特殊保留音(第1保留音である「レ」や第2保留音である「ミ」)と特殊発光(第1特殊発光である青発光や第2特殊発光である赤発光)は略同時に実行される一方で、特殊保留音のほうが先に終了するように構成されている。また、特殊保留音及び特殊発光は1の保留情報に対応して複数回実行され、先の特殊保留音(第1保留音である「レ」)の実行中に後の特殊保留音(第2保留音である「ミ」)が実行されることないが、先の特殊発光(第1特殊発光である青発光)の実行中に後の特殊発光(第2特殊発光である赤発光)が実行される場合があり得るように構成されている。このように先の特殊保留音と後の特殊保留音との間に特殊保留音が出力されない期間を設けることによって、音が混じり合わずに明確な音となり、何の種類のアイコンが生起(何の種類のアイコンに変化)したのかが遊技者に確実に伝わるぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、盤ランプにおける通常発光(白の発光)を第1態様の発光と称し、盤ランプにおける特殊発光(白の発光以外であり、青、緑、赤、虹色の発光)を第2態様の発光と称しても良い。なお、青の発光及び緑の発光については第2態様A(青の発光を第2態様A1、緑の発光を第2態様A2)、赤の発光を第2態様B、虹の発光を第2態様Cと称しても良い。また、枠ランプにおける白の発光を、第3態様の発光、又は、枠ランプにおける通常発光と称して良い。更に、枠ランプにおける白の発光以外であり、例えば後述するキツネ背景演出時に白の発光ではなく黄色の発光としたり、バトル演出時に白の発光ではなく橙色の発光としたり、決めアクション時に虹色の発光としたりする場合、これらの発光態様を、第4態様の発光、又は、枠ランプにおける特殊発光と称しても良い。なお、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持ち、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持つ。換言すれば、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高い演出時の発光態様であり、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高い発光態様である。 As shown in (c) to (d) of FIG. 221, the special on-hold tone (first on-hold tone “re” and second on-hold tone “mi”) and special light emission (first special light emission blue While the light emission and the second special light emission (red light emission) are executed substantially at the same time, the special hold tone is configured to end earlier. Also, the special holding tone and special light emission are executed multiple times corresponding to one piece of holding information. The hold tone "mi") is not executed, but the second special light emission (red light emission, which is the second special light emission) is executed while the previous special light emission (blue light emission, which is the first special light emission) is being executed. It is configured so that there is a possibility that it will be In this way, by providing a period in which no special hold sound is output between the first special hold sound and the second special hold sound, the sounds become distinct without being mixed, and what kind of icon is generated (what kind of sound?) It is possible to provide a pachinko game machine that reliably conveys to a player whether the icon has changed to the type of icon. The normal light emission (white light emission) of the board lamp is referred to as light emission of the first mode, and the special light emission (other than white light emission, blue, green, red, and rainbow light emission) of the board lamp is referred to as light emission of the second mode. It may also be called luminescence. The second mode A for blue light emission and green light emission (the second mode A1 for blue light emission and the second mode A2 for green light emission), the second mode B for red light emission, and the second mode for rainbow light emission You may call it the aspect C. Also, white light emission from the frame lamp may be referred to as third mode light emission or normal light emission from the frame lamp. In addition, other than white light emission in the frame lamp, for example, yellow light emission instead of white light emission during the fox background production described later, orange light emission instead of white light emission during the battle production, and rainbow light emission during the decision action In the case of light emission, these light emission modes may be referred to as light emission of the fourth mode or special light emission in the frame lamp. The second mode has a role of suggesting that the degree of expectation for a big win is higher (than the first mode), and the fourth mode also has a role of suggesting that the degree of expectation for a big win is higher (than the third mode). In other words, the second mode is a lighting mode when the expectation of a big win is higher (than the first mode), and the fourth mode is also a lighting mode with a higher expectation of a big win (than the third mode).

次に、特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ(SPリーチ)演出中の保留変化演出について図222を用いて説明する。図222は、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the holding change effect during the special effect, during the special effect, and during the super reach (SP reach) effect will be described with reference to FIG. FIG. 222 is an image diagram relating to a hold change effect that can be executed during a special effect, during a special effect, and during a super ready-to-win effect in a non-time shortening game state.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている。なお、(e)は、図221の(d)の次のタイミングにおける図である。副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光の制御をしている。また、副制御基板Sは、枠ランプを白の態様で発光制御している。 (e) Under the condition that the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are variably displayed, the variation icon is displayed as a red icon. In addition, (e) is a diagram at the next timing of (d) in FIG. The sub-control board S controls the special light emission by changing the board lamp to red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in a white mode.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングFに特殊演出を実行する。特殊演出として暗転演出を例示するが、ステージチェンジ演出等であっても良い。副制御基板Sは、特殊演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を非表示(制限)にする。具体的には、特殊演出の画像が、赤アイコンの画像よりも表示プライオリティが高く構成されているため、赤アイコンの画像の表示が表示されなくなる。その他、特殊演出によって、第2保留表示、第1装飾図柄、第2装飾図柄、アイコン表示領域、ステージ背景等の表示が非表示になる。なお、盤ランプは、赤アイコンが演出表示部に表示されていなくても、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されており、枠ランプは、白の態様で発光されている。 (f) Under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbol of the first variation are variably displayed, and the variation icon is displayed as a red icon. A special performance is executed at a timing F before a predetermined timing in . Although a darkening effect is exemplified as a special effect, a stage change effect or the like may be used. The sub-control board S hides (restricts) the display of the red icon that has been displayed in the reserved display area for the effect of the change during the execution of the special effect. Specifically, since the special effect image has a higher display priority than the red icon image, the red icon image is not displayed. In addition, the display of the second reserved display, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the icon display area, the stage background, etc. is hidden by the special effect. Note that even if the red icon is not displayed in the effect display section, the board lamp is specially illuminated in red, which is the color corresponding to the red icon, and the frame lamp is illuminated in white. .

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングGに特別演出を実行する。特別演出として、キツネのキャラクタの背景を表示するキツネ背景演出を例示するが、当り期待度が非常に高いことを示唆する演出や当りが確定であることを示唆する演出(例えば、プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示されたり、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合)等であっても良い。副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を一時中断する。具体的には、副制御基板Sは、特別演出に対応した色(例えば、黄色)で盤ランプを発光するよう制御するが、盤ランプの発光をOFFにする消灯制御を実行しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又は特別演出に対応した色(例えば、黄色)で発光制御する(プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示された場合は虹色で発光制御し、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合は虹色で発光制御する)。図222では、特殊演出の実行後に特別演出を実行しているが、特殊演出を実行せずに特別演出を実行するようにしても良いし、特殊演出の実行前に特別演出を実行しても良い。もしくは、特殊演出を実行する一方で特別演出を実行しないよう構成しても良い。何れの場合であっても、特殊演出及び特別演出が同時に実行されない(実行タイミングが重複しない)ように構成されていれば良い。このように同時に実行されないようにすることによって、所定タイミング前に少なくとも特殊演出又は特別演出の何れかの演出を実行することができる。特殊演出及び特別演出をこのように構成することにより、各演出(特殊演出又は特別演出)が実行される状況であっても、アイコンの表示又は盤ランプの発光のいずれかによって当り期待度を示す演出が担保されるため、遊技者は現在の当り期待度を常に把握することができる。 (g) Under the condition that the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are variably displayed and the variation icon is displayed as a red icon. A special effect is executed at a timing G before a predetermined timing in . As a special effect, the fox background effect that displays the background of the fox character is exemplified, but the effect that suggests that the expectation of winning is very high or that the hit is certain (for example, the premiere effect) It may be the case that an alien as a jackpot determination character is displayed, or the pseudo continuous effect is executed four times exceeding the predetermined number of three times. The sub-control board S continues to display the change icon of the red icon that was displayed in the reserved display area for the change effect during the period during which the special effect is being executed. Further, the sub-control board S restricts the light emission of the board lamp, which has been specially lighted in a red mode corresponding to the red icon, during the period during which the special performance is being executed, and temporarily interrupts the special light emission. Specifically, the sub-control board S controls the board lamp to emit light in a color (for example, yellow) corresponding to the special effect, but may perform extinguishing control to turn off the light emission of the board lamp. On the other hand, the frame lamp is controlled to emit light in a white mode or in a color (for example, yellow) corresponding to the special effect (when the alien of the jackpot determination character, which is a premium effect, is displayed, the light emission is controlled in rainbow color and simulated If the continuous effect exceeds the predetermined number of three times and is executed four times, the light emission is controlled in rainbow colors). In FIG. 222, the special effect is executed after the special effect is executed, but the special effect may be executed without executing the special effect, or the special effect may be executed before the special effect is executed. good. Alternatively, the special effect may be executed while the special effect is not executed. In any case, it is sufficient that the special effect and the special effect are not executed at the same time (execution timings do not overlap). By preventing simultaneous execution in this manner, at least one of the special effects or the special effects can be executed before the predetermined timing. By configuring the special effects and the special effects in this way, even in the situation where each effect (special effects or special effects) is executed, the expectation of winning is indicated by either the display of the icon or the light emission of the board lamp. Since the performance is guaranteed, the player can always grasp the current hit expectation.

特別演出は、遊技機設定における第3選択操作に基づき、その実行確率を第5設定(実行確率3%)又は第6設定(実行確率1%)に変更可能なように構成しても良い。具体的には、前述した遊技機設定画面(変形例含む)を表示した後に表示されるカスタマイズ画面Aに「第5・第6設定」といった新たな項目が追加され、当該新たな項目を選択することでカスタマイズ画面Dである「第5設定」及び「第6設定」の項目が表示されるよう構成される。例えば、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面C又はカスタマイズ画面Dの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え/カスタマイズ画面Dにて上下ボタン操作で第5設定か第6設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。もしくは、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Dについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。なお、変動中の第3選択操作においては、第5設定又は第6設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第5設定から第6設定に切り替わった場合であっても、次変動から第6設定での演出抽選が適用されることが好適である。なお、第5設定の実行確率(3%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ2.75%)と当り保留時の実行確率(およそ50%)との合算であり、第6設定の実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。このように特別演出の実行確率を調整可能として当りとなる図柄変動における特別演出の占有率を上げることができるので、遊技者の好みに合わせた遊技機にカスタマイズすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、特殊演出は実行確率を調整できないように構成するのが好適である。 The special effect may be configured such that the execution probability can be changed to the fifth setting (execution probability of 3%) or the sixth setting (execution probability of 1%) based on the third selection operation in the game machine setting. Specifically, new items such as "5th and 6th settings" are added to the customization screen A that is displayed after the game machine setting screen (including variations) is displayed, and the new item is selected. By doing so, items of "5th setting" and "6th setting" which are the customization screen D are configured to be displayed. For example, if the game machine setting screen is in a state where the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is possible, it may be always displayed, and the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation may be configured so that it is not displayed if it is impossible to In addition, the volume adjustment screen can be displayed by pressing the left and right buttons instead of the up and down buttons on the cross button SB-2 (by operating either the left or right button, the display state can be changed from the non-display state to the display state) and the volume can be adjusted (the volume adjustment screen is displayed). When the left button is pressed once, the volume is decreased by one level, and the right button is pressed once, the volume is increased by one level). display (change from non-display state to display state by operating one of the up or down buttons) and display of customization screen A (change from non-display state to display state), select customization screen B, customization screen C, or customization screen D (select one by operating the up and down buttons while displaying customization screen A, and then select the first setting by operating the up and down buttons on customization screen B). Switching to the 2nd setting/Switching to the 3rd or 4th setting by operating the up/down button on the customization screen C/Switching to the 5th or 6th setting by operating the up/down button on the customization screen D) can be executed. (If the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation cannot be performed, the game machine setting screen is not displayed even if the up and down buttons are operated). Alternatively, the game machine setting screen is always displayed when the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is possible, and is displayed when the first selection operation or the second selection operation is impossible. It may be configured not to Also, the game setting screen and customization screens A to D can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustments and settings can be made simultaneously while maintaining both displays (limited to situations where both screens can be displayed). It should be noted that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even during the execution of the high-expectation effect, the first predetermined effect, and the second predetermined effect, which will be described later. In addition, a situation where a specific effect is not executed (for example, a situation where Super Reach is not executed, a situation where a decision action is not executed) and a specific effect is not executed but a predetermined effect is executed. Situation (for example, a situation in which normal reach is being executed, a situation in which a fixed-position action that is not the production mode of the chance-read-ahead production is executed, a situation in which a fixed-position action that is the production form of the chance-read-ahead production is executed, fluctuation Even in situations where a starting action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), a situation where a specific production is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a decision action is being executed) The display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be executed even in a situation where the volume is In addition, in the third selection operation during variation, it may be configured so that the selected setting is not switched at the time when the fifth setting or the sixth setting is selected, and the selected setting is switched to the next variation after the selected variation. In such a configuration, even if the setting is switched from the fifth setting to the sixth setting during the fluctuation, it is preferable that the effect lottery with the sixth setting is applied from the next fluctuation. Regarding the execution probability of the fifth setting (3%), for example, assuming a hit probability of 1/200, the execution probability of losing hold (approximately 2.75%) and the execution probability of hit hold (approximately 50% ), and for the execution probability (1%) of the sixth setting, for example, assuming a hit probability of 1/200, the execution probability (approximately 0.55%) during loss suspension and execution during hit suspension It is the sum with the probability (approximately 90%). In this way, the execution probability of the special performance can be adjusted, and the occupation rate of the special performance can be increased in the variation of winning symbols. can be improved. On the other hand, it is preferable to configure the special effect so that the execution probability cannot be adjusted.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示される。副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、特殊発光を一時中断していた盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (h) Under the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, and under the circumstances after the execution of the special effect or the special effect, Variation icons are displayed as red icons. The sub control board S continues to display the change icon of the red icon in the effect pending display area for the change after the execution of the special effect or the special effect. In addition, the sub-control board S causes the special effect or after the execution of the special effect to cause the board lamp, which has been temporarily interrupted to emit special light, to emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and change the frame lamp to white. light in a manner.

(i)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下のタイミングIにおいて、リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出)が実行される。副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (i) Timing under the situation where the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbols of the first variation are variably displayed and the special effect or after the execution of the special effect. At I, a ready-to-win effect (for example, a normal ready-to-win effect) is executed. The sub control board S displays the variation icon of the red icon in the suspension display area for the variation effect during the period during which the ready-to-win effect is being executed. Further, the sub-control board S causes the board lamp to emit special light in a red mode corresponding to the red icon, and the frame lamp to emit white light during the period during which the ready-to-win effect is being executed.

(j)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、リーチ演出の実行中の状況下の所定タイミングにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展してリーチ演出が実行される。ここで、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を非表示(消去)する。また、所定タイミングにおいて、保留アイコンが存在している場合は保留アイコンも非表示(消去)し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も非表示(消去)する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も非表示(消去)し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。なお、(g)で特殊発光を一時中断した例を示したが、特殊発光については、特別演出を実行しない場合であれば、所定の図柄変動(この1変動目で示すスーパーリーチ変動)における所定タイミングまで継続して実行可能である。副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFにして消灯制御するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するよう制御しても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤色で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させるようにすることが好ましい。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光される。 (j) Under the condition that the first decorative symbols and the second decorative symbols corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, and at a predetermined timing under the condition that the ready-to-win effect is being executed, The ready-to-reach production is executed by developing from the normal-to-reach production to the super ready-to-reach production. Here, the predetermined timing is the timing when the normal ready-to-win effect develops into the super ready-to-win effect. The sub control board S restricts the display of the red icon displayed in the reserved display area for effect of the change during the period during which the super ready-to-win effect is being executed after a predetermined timing. Specifically, the image of the red icon is hidden (erased) at a predetermined timing. Further, at a predetermined timing, if a suspended icon exists, the suspended icon is also hidden (deleted), and the effect display area for the change and the first suspension display area SG12 are also hidden (deleted). Furthermore, at a predetermined timing, the background image showing stage A is also hidden (erased), and the background image of the super ready-to-win effect is displayed (the stage is changed to the SP ready-to-win stage in the figure). In the period during execution of the super ready-to-win performance after a predetermined timing, the light emission of the board lamp, which has been specially emitted in a mode of red corresponding to the red icon, is restricted, and the special emission is interrupted. Note that (g) shows an example in which the special light emission is temporarily interrupted, but for the special light emission, if the special effect is not executed, a predetermined pattern variation (super reach variation shown in this first variation) It can be executed continuously until the timing. The sub-control board S turns off the light emission of the board lamp, but may control the light emission of the board lamp in a color (for example, red) corresponding to the degree of expectation for winning the super reach effect. When the board lamp emits light in red as a color corresponding to the hit expectation of the super ready-to-win effect, it is preferable to adopt a light emission mode different from the second special light emission (special light emission). Specifically, although the second special light emission is made to emit light in a red lighting mode, it is preferable to make it emit light in a red blinking mode corresponding to the expected degree of winning of the super ready-to-win effect. On the other hand, the frame lamp emits light in a white mode or in a color (for example, red) corresponding to the expected degree of winning of the super ready-to-win effect.

(k)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄がハズレの態様で仮停止し、第2装飾図柄が変動表示している状況下、スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更された状態で表示される。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様の盤ランプの特殊発光を制限し、特殊発光の中断を継続する。具体的には、副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFに制御するが、通常発光(白の発光)で盤ランプを発光させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。なお、(j)から(l)の期間においては、特殊発光を一切実行していない。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (k) This is the timing at which the super ready-to-win effect is completed in a situation where the first decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation is temporarily stopped in a losing mode and the second decorative symbol is displayed in a variable manner. At a specific timing, the stage is displayed in a state where it is changed to stage A. The sub-control board S displays the variation icon of the red icon in the suspension display area for the effect of the variation during the period from after the specific timing to the timing of the first variation finalization stop of (l). In addition, the sub-control board S restricts the special light emission of the board lamp in the red mode, which is the color corresponding to the red icon, during the period from after the specific timing to the timing of the fixed stop of the first variation in (l), Continue to suspend the special flash. Specifically, the sub-control board S turns off the light emission of the board lamp, but causes the board lamp to emit normal light (white light). As a modification, the board lamp may emit light in a color corresponding to the state of the game during this period (for example, yellow, which is a color different from the special light emission). Note that no special light emission is performed during the period from (j) to (l). On the other hand, the frame lamp emits light in a white mode or in a color corresponding to the state of the game during this period.

ここで、(k)において、図示していないが、虹アイコンが表示される場合を説明する。個の場合、(k)のタイミングで虹アイコンが表示されるだけではなく、(i)以前に虹アイコンになっていても良い。スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更され、第1装飾図柄によって777の当り表示がされる。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に虹アイコンの当該変動アイコンを表示する。特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、盤ランプを虹アイコンに対応した色である虹の態様で特殊発光させる。また、枠ランプも、この期間の遊技の状態に対応した色である虹の態様で発光される。このように当りになる場合は、特定タイミング以降であっても盤ランプを虹の態様で発光させることができ、当りであることを、盤ランプ及び枠ランプを含めた全てのランプを用いて遊技者に視認させることができるため、遊技者に高揚感を与えることができる。 Here, in (k), although not shown, a case in which a rainbow icon is displayed will be described. In this case, not only the rainbow icon is displayed at the timing of (k), but also the rainbow icon may be displayed before (i). At a specific timing when the super ready-to-win effect is finished, the stage is changed to stage A, and the winning display of 777 is displayed by the first decoration pattern. The sub-control board S displays the variation icon of the rainbow icon in the suspension display area for the effect of the variation during the period from after the specific timing to the timing of the finalization stop of the first variation in (l). During the period from after the specific timing to the timing of the fixed stop of the first variation in (l), the board lamp is specially illuminated in a rainbow mode corresponding to the rainbow icon. In addition, the frame lamp also emits light in the form of a rainbow, which is a color corresponding to the state of the game during this period. In the case of a hit in this way, the board lamp can be made to emit light in the form of a rainbow even after a specific timing, and all the lamps including the board lamp and the frame lamp are used to indicate that the game is a hit. Since it can be visually recognized by other players, it is possible to give the player a sense of exhilaration.

(l)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が確定停止したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域の赤アイコンの当該変動アイコンが消去される。副制御基板Sは、盤ランプの発光のOFFを継続し、通常発光(白の発光)での盤ランプ発光を継続させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (l) At the timing when the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation is confirmed and stopped, the red icon in the reserved display area for the effect of the variation is displayed. erased. The sub-control board S continues turning OFF the light emission of the board lamp, and continues the board lamp light emission with normal light emission (white light emission). As a modification, the board lamp may emit light in a color corresponding to the state of the game during this period (for example, yellow, which is a color different from the special light emission). On the other hand, the frame lamp emits light in a white mode or in a color corresponding to the state of the game during this period.

次に、電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出について図223及び図224を用いて説明する。図223は、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図224は、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the hold change effect during the initialization operation based on power-on will be described with reference to FIGS. 223 and 224. FIG. FIG. 223 is an image diagram of a pending change effect that can be executed during the initialization operation based on power-on. FIG. 224 is an image diagram regarding the initialization operation during symbol variation and the holding change effect after the initialization operation.

初期化動作は、ぱちんこ遊技機の電源投入後にRAMクリアボタンが操作されたこと(図5のステップS1002)に基づく、主制御基板MのRAMクリアの処理(図5のステップS1004)やサブメイン制御部SMの初期処理(例えば、図18~図26のRAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)時に実行される、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプ(盤ランプ、枠ランプ含む)、可動役物YKの動作である。なお、初期化動作は、RAMクリアを伴わない電源投入の際の動作であっても良い。 The initialization operation is based on the operation of the RAM clear button after turning on the power of the pachinko game machine (step S1002 in FIG. 5), the RAM clearing process (step S1004 in FIG. 5) of the main control board M and the sub-main control Initial processing of part SM (for example, when RAM clear information in FIGS. 18 to 26 is received → RAM on the sub side is initialized, when various information commands are received → production related information at the time of power failure is transferred to RAM on the sub side This is the operation of the effect display device SG, the speaker D24, the lamps (including board lamps and frame lamps), and the movable accessory YK, which are executed when the game is reset to . Note that the initialization operation may be an operation when the power is turned on without clearing the RAM.

演出表示装置SGの初期化動作は、(a1)で示す初期化画面を表示する動作であり、演出表示装置SGの初期化動作が完了するまで継続して「初期化動作中」を報知する初期化画面が表示される。演出表示装置SGの初期化動作が完了した場合は、(b1)に示すステージAの画面が表示される(電源が遮断される前のステージにかかわらずステージAの画面が表示される)。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は電源が遮断される前のステージの画面を表示する。変形例として、RAMクリアを伴わない電源投入の場合、電源が遮断される前のステージがステージA~Cである場合はステージAの画面を表示し、ステージDである場合はステージDの画面を表示するよう構成しても良い。 The initialization operation of the effect display device SG is the operation of displaying the initialization screen shown in (a1), and the initialization operation of notifying "initializing" continues until the initialization operation of the effect display device SG is completed. screen is displayed. When the initialization operation of the effect display device SG is completed, the screen of stage A shown in (b1) is displayed (the screen of stage A is displayed regardless of the stage before the power is cut off). If the power is turned on without clearing the RAM, the screen of the stage before the power was turned off is displayed. As a modification, when the power is turned on without clearing the RAM, if the stage before the power is turned off is stages A to C, the screen of stage A is displayed, and if it is stage D, the screen of stage D is displayed. It may be configured to be displayed.

スピーカD24の初期化動作は、初期化音(例えば、「初期化中です」や「電源が入りました」等の音)を出力する動作であり、スピーカD24の初期化動作が完了するまで継続して初期化音が出力される。スピーカD24の初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した音が出力可能となり、(c1)に示すように、特殊保留音や図柄変動中の演出音等が出力可能となる。この初期化音は、規定音と称しても良い。 The initialization operation of the speaker D24 is an operation of outputting an initialization sound (for example, a sound such as "initializing" or "the power is turned on"), and continues until the initialization operation of the speaker D24 is completed. and an initialization sound is output. When the initialization operation of the speaker D24 is completed, it becomes possible to output a sound corresponding to the game, and as shown in (c1), it is possible to output a special holding sound, an effect sound during symbol fluctuation, and the like. This initialization sound may be called a prescribed sound.

ランプの初期化動作は、初期化ランプパターン(例えば、白、青、黄、緑、赤、虹の順に発光するランプパターン)で発光する動作であり、ランプの初期化動作が完了するまで継続して初期化ランプパターンで発光される。ランプの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した態様でランプが発光可能となり、(d1)に示すように、盤ランプを白、枠ランプ等を白で発光可能となる。この初期化ランプパターンでの発光は、規定発光と称しても良い。 The lamp initialization operation is an operation of emitting light in an initialization lamp pattern (for example, a lamp pattern that emits light in the order of white, blue, yellow, green, red, and rainbow), and continues until the lamp initialization operation is completed. is emitted with the initialized ramp pattern. When the initialization operation of the lamps is completed, the lamps can emit light in a mode corresponding to the game, and as shown in (d1), the board lamp can emit white light, and the frame lamp and the like can emit white light. Light emission in this initialization lamp pattern may be referred to as prescribed light emission.

可動役物YKの初期化動作は、(a1)に示す上位置である第一位置から(b1)に示す下位置である第二位置にて所定秒間停止して、第一位置へ戻る動作であり、初期化動作が完了するまで継続して可動役物はこの動作を繰り返し実行する。可動役物YKの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した可動役物YKの動作が実行可能となる。 The initialization operation of the movable accessory YK is the operation of stopping for a predetermined second from the first position, which is the upper position shown in (a1), to the second position, which is the lower position shown in (b1), and returning to the first position. There is, and the movable accessory repeatedly executes this operation until the initialization operation is completed. When the initialization operation of the movable accessory YK is completed, the operation of the movable accessory YK corresponding to the game can be executed.

図223の(a1)は、電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、白アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色である白での発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。可動役物YKは、保留生起のタイミングにおいて初期化動作を実行している。 (a1) of FIG. 223 shows a non-reduced time gaming state in which a hold on the first main game side has newly occurred under the condition that all the initialization operations based on power-on are being executed. The RAM clear processing of the main control board M has been completed, and the sub-control board S has not completed various initialization operations, but is ready to receive commands from the main control board M. The newly created hold is the hold that can be displayed with a white icon. The sub-control board S should display a white icon in the suspension display area for the effect of the change at the timing of the suspension occurrence, but since the effect display device SG is being initialized, the change icon is displayed. and continue to display the initialization screen. In addition, the sub control board S should output "Do", which is the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon, from the speaker D24 at the timing of the holding occurrence, but the initialization operation of the speaker D24 is performed. Therefore, the output of the hold tone is restricted, and the initialization tone is continuously output. Furthermore, at the timing of pending occurrence, the sub control board S restricts the light emission of the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, and limits the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the effect of the pattern variation. Limit and fire with the initialization lamp pattern. The movable accessory YK is executing the initialization operation at the timing of the suspension occurrence.

(b1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色での発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b1) Shows the state in which the initialization operation of the effect display device SG is completed under the condition that the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed based on power-on. . At the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the sub control board S displays the change icon of the white icon in the effect pending display area for the change. In addition, the sub control board S should output a sound effect corresponding to the effect of the pattern variation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, but the initialization operation of the speaker D24 is being performed. Therefore, the output of the sound effect corresponding to the effect of the pattern variation is restricted, and the initialization sound is continuously output. Furthermore, at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the sub-control board S continues to limit the light emission in the color corresponding to the white icon of the board lamp, and the effect of the pattern variation of the frame lamp. continue to limit the light emission in the color corresponding to, and emit light in the initialized lamp pattern. The movable accessory YK continues the initialization operation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed.

(c1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留生起表示のタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c1) Shows the state in which the initialization operation of the effect display device SG is completed under the condition that the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed based on power-on. . In this state, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes one, and a red icon is displayed as the newly caused hold image. The sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the hold occurrence display). Limit the output of "mi" and continue to output the initialization sound. In addition, at the timing of the pending occurrence display, the sub control board S continues to limit the special light emission in the color corresponding to the red icon of the board lamp, and the frame lamp in the color corresponding to the effect of the pattern variation. Light continues to be limited and flashes in the initialization ramp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing of the pending occurrence display.

なお、(c1)でスピーカD24の初期化動作が完了している状態の場合、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をするように制御する。 In addition, when the initialization operation of the speaker D24 is completed in (c1), the sub control board S displays the red icon based on the pending occurrence on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). , to output the second holding tone (special holding tone) "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24.

(d1)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。なお、保留生起に基づく白アイコンの前に赤アイコンがあるため、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプを白アイコンに対応した色である白ではなく、手前の赤アイコンに対応した赤で発光させても良い。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。なお、新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される場合(手前にトリガ保留がない場合)は、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。 (d1) Under the circumstances after all the initialization operations based on the power-on are completed, a new hold on the first main game side occurs, the hold on the first main game side becomes two, and the new hold occurs. A white icon is displayed as a pending image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. is output, and the board lamp is caused to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, since there is a red icon in front of the white icon based on the pending occurrence, at the timing of the pending occurrence display, the board lamp will light up in red, which corresponds to the red icon in front, instead of white, which corresponds to the white icon. can be Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also emit in white, which is a color corresponding to the white icon. In addition, when a red icon is displayed as a newly generated pending image (when there is no trigger pending in front), at the timing when the red icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of pending occurrence display) , a special holding tone "mi" corresponding to the red icon is output from the speaker D24, and the board lamp is caused to emit special red light corresponding to the red icon.

(a2)電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、青アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色である青での特殊発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。 (a2) Shows a non-time-reduced game state in which a hold on the first main game side has newly occurred under the condition that all initialization operations based on power-on are being executed. The RAM clear processing of the main control board M has been completed, and the sub-control board S has not completed various initialization operations, but is ready to receive commands from the main control board M. The newly created hold is the hold that can be displayed with a blue icon. The sub-control board S should display a blue icon in the suspension display area for the effect of the change at the timing of the suspension occurrence, but since the effect display device SG is being initialized, the change icon is displayed. and continue to display the initialization screen. In addition, the sub control board S should output "re", which is the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing of the hold occurrence, but the speaker D24 is initialized. Since it is operating, the output of the special hold tone is restricted, and the initialization tone is continuously output. Furthermore, the sub control board S restricts the special light emission in blue, which is the color corresponding to the blue icon of the board lamp, at the timing of the pending occurrence, and the light emission in the color corresponding to the design variation of the frame lamp. and emit light with the initialization lamp pattern.

(b2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、白アイコンの当該変動アイコンを表示する。なお、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンの当該変動アイコンを表示しても良い。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b2) Shows the state in which the initialization operation of the effect display device SG is completed under the condition that the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed based on power-on. . At the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the sub control board S should display a blue icon in the effect reserved display area for the change, but displays the change icon of the white icon. At the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the change icon of the blue icon may be displayed in the effect pending display area for the change. In addition, the sub control board S should output a sound effect corresponding to the effect of the pattern variation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, but the initialization operation of the speaker D24 is being performed. Therefore, the output of the sound effect corresponding to the effect of the pattern variation is restricted, and the initialization sound is continuously output. Further, at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the sub-control board S continues to limit the special light emission in the color corresponding to the blue icon of the board lamp, and the pattern variation of the frame lamp. Light emission in the color corresponding to the effect is continuously restricted, and light is emitted in the initialization lamp pattern. The movable accessory YK continues the initialization operation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed.

(c2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、当該変動の演出用保留表示領域の白アイコン(青アイコンが表示されている場合は青アイコン)から緑アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c2) Shows the state in which the initialization operation of the effect display device SG is completed under the condition that the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed based on power-on. . In this state, the white icon (the blue icon when the blue icon is displayed) in the reserved display area for effecting the change is changed to the green icon. The sub control board S limits the output of the first hold sound (special hold sound) "re" corresponding to the green icon from the speaker D24 at the timing when the green icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG. and continue to output the initialization sound. In addition, at the timing when the green icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG, the sub control board S continues to limit the special light emission in the color corresponding to the green icon of the board lamp, and the frame lamp. Light emission in a color corresponding to the performance of the pattern variation is continuously restricted, and light is emitted in an initialization lamp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing when the green icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG.

(d2)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、当該変動の演出用保留表示領域の緑アイコンから赤アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 (d2) Under the circumstances after all the initialization operations based on power-on are completed, the green icon in the effect pending display area for the change is changed to a red icon. At the timing when the red icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG, the sub control board S outputs the special hold sound "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24, and also changes the board lamp to the red icon. It emits special light in red, which is the color corresponding to . In addition, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the pattern variation (for example, controls light emission in white). good.

電源投入に基づく初期化動作において、スピーカD24の初期化動作は、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されている。なお、リトライ等がない場合の通常の場合に、スピーカD24の初期化動作が、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されていれば良い。したがって、(d2)において、電源投入に基づくランプの初期化動作を実行している状況下、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するように制御する一方、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 In the initialization operation based on power-on, the initialization operation of the speaker D24 is configured to end (complete) earlier than the initialization operation of the lamp. It should be noted that the initialization operation of the speaker D24 should be completed (completed) earlier than the initialization operation of the lamp in a normal case without a retry or the like. Therefore, in (d2), the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the movable accessory YK, and the initialization operation of the effect display device SG are completed under the condition that the initialization operation of the lamp is being executed based on the power-on. In the case of indicating the state of holding, the sub control board S outputs a special holding sound "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the holding change production is displayed on the production display device SG. On the other hand, it controls to limit the special light emission in red, which is the color corresponding to the red icon of the board lamp. In addition, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the pattern variation (for example, controls light emission in white). good.

なお、スピーカD24の初期化動作を、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作よりも、遅く終了(完了)するように構成してもよい。そのように構成した場合、(d2)において、電源投入に基づくスピーカD24の初期化動作を実行している状況下、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を実行するように制御する一方、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力することを制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。なお、電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音を出力可能に構成している。また、電源断から復帰した後の特定期間中において、盤ランプ及び枠ランプを規定態様にて発光可能に構成している。ここでの特定期間は、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作の全ての初期化動作が完了するまでの期間であれば良い。例えば、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作のうち、最後の初期化動作が完了したタイミングまでの期間を特定期間とすることができる。 The initialization operation of the speaker D24 may be completed (completed) later than the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the movable accessory YK. In the case of such a configuration, in (d2), under the condition that the speaker D24 is initialized based on power-on, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable accessory YK, and the effect display device SG are performed. When indicating that the initialization operation is completed, the sub-control board S displays a red icon corresponding to the red icon on the board lamp at the timing when the red icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG. While performing control to emit light, control is performed to limit the output of the special holding tone "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24. In addition, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the pattern variation (for example, controls light emission in white). good. It should be noted that the specified sound can be output from the speaker during a specific period after the power has been turned off. In addition, the board lamp and the frame lamp are configured to emit light in a specified manner during a specific period after recovery from power failure. During this specific period, all of the initialization operations of the effect display device SG initialization operation, the speaker D24 initialization operation, the lamp initialization operation, and the movable accessory YK initialization operation are completed after the power is turned on. It is good if the period is up to For example, from power-on to the timing when the last initialization operation among the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the movable accessory YK is completed. The time period can be a specific time period.

役物位置YKが第一位置(初期位置)である場合と第二位置(移動後位置)である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が異なる。例えば、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出の実行中に役物位置YKが第二位置に位置するよう設定されている場合は、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出においては特殊保留音及び特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第二位置(移動後位置)にある場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0に構成されている。一方、非時間短縮遊技状態のステージA等の第1主遊技図柄の図柄変動中は、主に役物位置YKが第一位置に位置するよう設定されているため、青アイコンや赤アイコンの表示に伴う特殊保留音及び特殊発光が実行されるように構成されている。したがって、役物位置YKが第一位置である場合の方が、第二位置である場合よりも、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が高いように構成されている。ただし、少なくともスピーカD24の初期化動作中及びランプの初期化動作中であって、可動役物YKの初期化動作中である場合は、第一位置及び第二位置のいずれであっても、特殊保留音の出力がされず、また、特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第一位置である場合と第二位置である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0でとなっている。 The probability that the special holding tone and the special light emission are performed differs depending on whether the character object position YK is the first position (initial position) or the second position (post-movement position). For example, when the accessory position YK is set to be located at the second position during the execution of the jackpot game state or the super ready-to-win effect, the special holding sound and special light emission are not executed in the big win game state or the super ready-to-win effect. Therefore, when the role object position YK is at the second position (post-movement position), the probability of executing the special hold tone and special light emission is set to zero. On the other hand, during the pattern fluctuation of the first main game pattern such as stage A in the non-time-reduced game state, since the role object position YK is mainly set to be positioned at the first position, a blue icon or a red icon is displayed. It is configured such that a special hold tone and a special light emission associated with is executed. Therefore, when the role object position YK is the first position, the probability of executing the special holding tone and the special light emission is higher than when it is the second position. However, at least during the initializing operation of the speaker D24 and during the initializing operation of the lamp, and during the initializing operation of the movable accessory YK, at either the first position or the second position, special Since the hold tone is not output and the special light emission is not executed, the probability that the special hold tone and the special light emission are executed is low when the character object position YK is at the first position and when it is at the second position. 0.

このように役物位置YKが第二位置にある場合は、保留アイコンが遊技者から視認し難いため、保留変化演出の実行の頻度を押さえることが好ましい。したがって、遊技バランスを保ったぱちんこ遊技機を提供することができる。 When the role item position YK is at the second position in this way, it is difficult for the player to visually recognize the hold icon, so it is preferable to suppress the execution frequency of the hold change effect. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that maintains game balance.

次に、図柄変動中における電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出の処理及び電源投入に基づく全ての初期化動作完了後の保留変化演出について図224を用いて説明する。(e)は図223の(d1)の後のタイミングの2変動目の図柄変動中を示している。 Next, the processing of the pending change effect during the initialization operation based on the power-on during the symbol variation and the pending change effect after the completion of all the initialization operations based on the power-on will be described with reference to FIG. (e) shows the pattern variation during the second variation at the timing after (d1) in FIG.

(f)は、(e)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作(演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作)を実行している状況を示す。副制御基板Sは、特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 In (f), the power is turned off in the state of (e), and all initialization operations (initialization operation of the effect display device SG, initialization of the speaker D24 initializing operation, lamp initializing operation, and movable accessory YK initializing operation) are being executed. The sub control board S hides the display of the change icon with the special icon (red icon that is the trigger suspension) and the display of the suspension icon with the white icon of suspension 1 ( limit) and display the initialization screen. In addition, the sub-control board S outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in the initialization lamp pattern. Even if a new hold that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs in this state, the output of the hold sound and special hold sound is restricted (not output), and the normal light emission and special light emission are limited. . Furthermore, the sub-control board S limits the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the effect of the pattern variation, and causes the frame lamp to emit light in the initialization lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S restricts the prefetching lottery for existing holds in this state, and also restricts the prefetching lottery when a new hold occurs. In addition, ``can be displayed with normal icons or special icons'' means that the existing hold and the newly occurring hold are more than non-reach (non-reach, normal reach, super reach production by low-expectation giraffe, high-expectation At least one of the super reach effect by the battle effect, the big hit confirmation effect such as the full rotation effect) is executed, it can be displayed with a normal icon (white icon), normal reach or higher (normal reach, A special icon (blue icon), low-expectation super reach (low-expectation giraffe super-reach production) or more (low-expectation giraffe super-reach production, high-expectation battle production super-reach production, full rotation At least one of the big hit confirmation effects such as effects) can be displayed with a special icon (green icon) if it is a hold related to the variation that is executed, and a high-expectation super reach (a super reach due to a high-expectation battle effect Reach production) or more (at least one of the super reach production by the high-expectation battle production, and the jackpot confirmation production such as the full rotation production) is executed. It means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon) if it is a hold related to a variation in which a big hit confirmation effect such as a full rotation effect is executed.

(g)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、2変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び白アイコンでの保留アイコンの表示を実行せず制限し、白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起した場合、通常保留音及び特殊保留音の出力をするとともに、通常発光及び特殊発光で盤ランプを制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。なお、変形例として、2変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (g) A state in which all the initialization operations based on power-on are completed, and the second variation of the pattern is in progress. In this state, the sub-control board S restricts the display of the variable icon displayed in (e) as a special icon (red icon) and the display of the pending icon as a white icon, and restricts the display as a white icon. indicate. In addition, the sub-control board S limits the output of the special hold sound, outputs the sound effect corresponding to the effect of the pattern change from the speaker D24, and sets the board lamp to the off state or normal light emission (white light emission control). Limit light emission. In addition, if a new hold that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs in this state, normal and special hold sounds are output, and the board lamp is controlled by normal light emission and special light emission. good. Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also emit in white, which is a color corresponding to the white icon. Furthermore, since the sub-control board S is executing the symbol variation corresponding to the trigger pending red icon displayed in (e) in this state (the symbol variation of the variable icon that won the prefetching lottery) is being executed. , to limit the look-ahead lottery. The target of the restriction of the prefetch lottery is the existing hold and the newly occurring hold. In addition, ``can be displayed with normal icons or special icons'' means that the existing hold and the newly occurring hold are more than non-reach (non-reach, normal reach, super reach production by low-expectation giraffe, high-expectation At least one of the super reach effect by the battle effect, the big hit confirmation effect such as the full rotation effect) is executed, it can be displayed with a normal icon (white icon), normal reach or higher (normal reach, A special icon (blue icon), low-expectation super reach (low-expectation giraffe super-reach production) or more (low-expectation giraffe super-reach production, high-expectation battle production super-reach production, full rotation At least one of the big hit confirmation effects such as effects) can be displayed with a special icon (green icon) if it is a hold related to the variation that is executed, and a high-expectation super reach (a super reach due to a high-expectation battle effect) Reach production) or more (at least one of the super reach production by the high-expectation battle production, and the jackpot confirmation production such as the full rotation production) will be executed. It means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon) if it is a hold related to a variation in which a big hit confirmation effect such as a full rotation effect is executed. In addition, as a modification, until the pattern variation of the second variation is completed, the special icon (red icon) of the variation icon that was displayed as a special icon (red icon that is pending trigger) as in (f) Hide (limit) the display of and the display of the hold icon with the white icon of Hold 1, display the initialization screen, output the initialization sound from the speaker, and make the board lamp emit light in the initialization lamp pattern, Even if a new hold that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs, the output of the hold sound and special hold sound is limited (not output), and the normal light emission and special light emission are limited, and the sub control board S Limits the light emission in the color corresponding to the effect of the pattern variation of the frame lamp, emits light with the initialization lamp pattern, restricts the prefetch lottery for the hold that exists in this state, and creates a new hold When doing so, the prefetching lottery may be restricted.

(h)2変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (h) In the second variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly occurred hold image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. , a sound effect corresponding to the performance of the pattern variation is output, and the board lamp is caused to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also emit in white, which is a color corresponding to the white icon. Furthermore, since the sub-control board S is executing the symbol variation corresponding to the trigger pending red icon displayed in (e) in this state (the symbol variation of the variable icon that won the prefetching lottery) is being executed. , to limit the look-ahead lottery. The prefetch lottery restrictions apply to existing holds and newly occurring holds. In addition, even if a hold that can display a new special icon in this state (a hold that may become a trigger hold if a prefetch lottery is performed) occurs, since the prefetch lottery is restricted, the display of the special icon, Although the output of the special hold sound and the output of the special light emission are restricted, when the restriction on the prefetching lottery is canceled and the special icon is displayed on the effect display device SG based on the hold occurrence, the timing of the hold occurrence display is set. , a special hold tone and a board lamp corresponding to the special icon may be output from the speaker D24 in a special light emission mode. In addition, ``can display special icons'' means that the existing hold and newly occurring hold are higher than normal reach (normal reach, super reach performance by low-expectation giraffe, At least one of the jackpot fixed effects such as effects and full rotation effects) can be displayed with a special icon (blue icon) if it is a hold related to the variation that is executed, low expectation super reach (low expectation Super reach performance by Kirin) or more (At least one of super reach performance by low-expectation giraffe, super-reach performance by high-expectation battle performance, and jackpot confirmation performance such as full-rotation performance) Suspension related to the variation that is executed If it is, it can be displayed with a special icon (green icon), high-expectation super reach (super reach production by high-expectation battle production) or higher (super reach production by high-expectation battle production, full rotation production (At least one of the big hit confirmation production such as) is executed, it can be displayed with a special icon (red icon), and the suspension related to the variation in which the big hit confirmation production such as full rotation production is executed means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(i)3変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が消化されて当該変動アイコンとして残っているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、(i)において(e)でトリガ保留であった保留が消化されて残存していないため、このタイミングから先読み抽選の制限を解除しても良い。その場合の先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象であるが、新たに生起した保留のみを対象としても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (i) In the third variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly occurred hold image. At the timing when the white icon based on the on-hold occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the on-hold occurrence display), the sub-control board S outputs the holding tone (normal holding tone) corresponding to the white icon from the speaker D24. , a sound effect corresponding to the performance of the pattern variation is output, and the board lamp is caused to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also emit in white, which is a color corresponding to the white icon. Furthermore, in this state, the sub-control board S restricts the prefetching lottery because the suspension that existed when the power was turned off between (e) and (f) is digested and remains as the variable icon. The prefetch lottery restrictions apply to existing holds and newly occurring holds. In addition, even if a hold that can display a new special icon in this state (a hold that may become a trigger hold if a prefetch lottery is performed) occurs, since the prefetch lottery is restricted, the display of the special icon, Although the output of the special hold sound and the output of the special light emission are restricted, when the restriction on the prefetching lottery is canceled and the special icon is displayed on the effect display device SG based on the hold occurrence, the timing of the hold occurrence display is set. , a special hold tone and a board lamp corresponding to the special icon may be output from the speaker D24 in a special light emission mode. In addition, in (i), since the hold that was the trigger hold in (e) has been digested and does not remain, the restriction on the prefetching lottery may be lifted from this timing. In this case, the target of the prefetching lottery is the existing hold and the newly occurring hold, but it may be possible to target only the newly occurred hold. In addition, ``can display special icons'' means that the existing hold and newly occurring hold are higher than normal reach (normal reach, super reach performance by low-expectation giraffe, At least one of the jackpot fixed effects such as effects and full rotation effects) can be displayed with a special icon (blue icon) if it is a hold related to the variation that is executed, low expectation super reach (low expectation Super reach performance by Kirin) or more (At least one of super reach performance by low-expectation giraffe, super-reach performance by high-expectation battle performance, and jackpot confirmation performance such as full-rotation performance) Suspension related to the variation that is executed If it is, it can be displayed with a special icon (green icon), high-expectation super reach (super reach production by high-expectation battle production) or higher (super reach production by high-expectation battle production, full rotation production (At least one of the big hit confirmation production such as) is executed, it can be displayed with a special icon (red icon), and the suspension related to the variation in which the big hit confirmation production such as full rotation production is executed means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(j)4変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、青アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が全て消化されているため、先読み抽選の制限を解除して、先読み抽選を実行している。先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この(j)において図示していないが、カスタマイズ画面Bを表示し、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第2設定を選択している。 (j) In the fourth variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a blue icon is displayed as the newly occurred hold image. At the timing when the blue icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display), the sub control board S emits a special holding tone "re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 and the corresponding pattern variation. Along with outputting a sound effect corresponding to the production of , the board lamp is specially illuminated in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also emit white, which is a color corresponding to the blue icon. Furthermore, in this state, the sub-control board S cancels the restriction on the prefetching lottery because all the suspensions that existed when the power was turned off between (e) and (f) have been consumed. running The target of the prefetch lottery is the existing hold and the newly generated hold. Although not shown in (j), the customization screen B is displayed, and the second setting is selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, or the like.

(k)は、(j)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作を実行している状況を示す。副制御基板Sは、当該変動アイコンの白アイコンの表示、特殊アイコン(青アイコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、通常保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (k) shows a state in which the power is turned off in the state of (j), and all initialization operations at power-on are performed without clearing the RAM upon subsequent power-on. The sub-control board S restricts the display of the white icon of the variable icon, the display of the special icon (blue icon) and the suspended icon with the white icon, and displays the initialization screen. Further, the sub-control board S outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in the initialization lamp pattern. In addition, even if a new hold that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs in this state, the output of the normal hold sound and special hold sound is limited (not output), and the normal light emission and special light emission are limited. do. Furthermore, the sub-control board S limits the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the effect of the pattern variation, and causes the frame lamp to emit light in the initialization lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S restricts the prefetching lottery for existing holds in this state, and also restricts the prefetching lottery when a new hold occurs. In addition, ``can be displayed with normal icons or special icons'' means that the existing hold and the newly occurring hold are more than non-reach (non-reach, normal reach, super reach production by low-expectation giraffe, high-expectation At least one of the super reach effect by the battle effect, the big hit confirmation effect such as the full rotation effect) is executed, it can be displayed with a normal icon (white icon), normal reach or higher (normal reach, A special icon (blue icon), low-expectation super reach (low-expectation giraffe super-reach production) or more (low-expectation giraffe super-reach production, high-expectation battle production super-reach production, full rotation At least one of the big hit confirmation effects such as effects) can be displayed with a special icon (green icon) if it is a hold related to the variation that is executed, and a high-expectation super reach (a super reach due to a high-expectation battle effect) Reach production) or more (at least one of the super reach production by the high-expectation battle production, and the jackpot confirmation production such as the full rotation production) will be executed. It means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon) if it is a hold related to a variation in which a big hit confirmation effect such as a full rotation effect is executed.

(l)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、4変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた白アイコンの当該変動アイコン、特殊アイコン(青イコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、全て白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(k)でトリガ保留であった保留が存在しているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、変形例として、4変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示と(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカD24から初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (l) A state in which all initialization operations based on power-on have been completed, and the fourth variation of the symbol is in progress. In this state, the sub-control board S restricts the display of the white icon displayed in (e), the special icon (blue icon), and the suspended white icon, and displays them all as white icons. . In addition, the sub-control board S limits the output of the special hold sound, outputs the sound effect corresponding to the effect of the pattern change from the speaker D24, and sets the board lamp to the off state or normal light emission (white light emission control). Limit light emission. Further, the sub-control board S causes the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation. Furthermore, the sub-control board S restricts the prefetch lottery because the hold that was the trigger hold in (k) exists in this state. The target of the restriction of the prefetch lottery is the existing hold and the newly occurring hold. In addition, as a modification, until the pattern variation of the fourth variation is completed, the special icon (red icon) of the variation icon that was displayed as a special icon (red icon that is pending trigger) as in (f) and the display of the hold icon with the white icon of hold 1 are hidden (restricted), the initialization screen is displayed, the initialization sound is output from the speaker D24, and the board lamp emits light in the initialization lamp pattern. Even if a new hold that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs, the output of the hold sound and special hold sound is restricted (not output), the normal light emission and special light emission are limited, and the sub control The board S restricts the light emission of the frame lamp in a color corresponding to the performance of the pattern variation, emits light in the initialization lamp pattern, restricts the prefetch lottery for the existing hold in this state, and creates a new hold. The pre-reading lottery may be restricted even when is generated.

このタイミングで、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(l)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。 At this timing, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes three, and a white icon is displayed as the newly caused hold image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (l), the sub control board S displays the white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display). Timing), along with executing the button vibrator effect, output from the speaker D24 a "do dodo", which is a notification sound for holding 3 or more. Further, the sub-control board S controls light emission of the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, and controls light emission of the frame lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the pending occurrence. The frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG, but the light emission may be controlled in a color according to the game situation.

このように初期化動作前(電源断の発生前)に表示されていた特殊アイコン及び特殊発光は電源投入後の全ての初期化動作完了後に制限されるが、第1選択操作に基づく第2設定はその設定を維持するように構成されている。したがって、電源投入後の全ての初期化動作完了後に再度、第1選択操作に基づく第2設定を設定しなくても遊技者が所望の演出の設定で遊技を実行することができる。変形例として、電源断し、その後にRAMクリアを伴わない電源投入した場合、電源断前の第1選択操作に基づく設定が第1設定でも第2設定でも、RAMクリアを伴わない電源投入後は必ず第1設定が設定されるよう構成しても良く、その場合は、(l)で示すような状況(新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される状況)であっても、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行せず、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」も出力しない。 In this way, the special icon and special light emission displayed before the initialization operation (before the power is turned off) are restricted after all the initialization operations are completed after the power is turned on. is configured to keep its settings. Therefore, the player can execute the game with desired effect setting without setting the second setting based on the first selection operation again after completing all the initialization operations after turning on the power. As a modification, if the power is turned off and then turned on without clearing the RAM, regardless of whether the setting based on the first selection operation before turning off the power is the first setting or the second setting, the power is turned on without clearing the RAM. The configuration may be such that the first setting is always set. In that case, the situation shown in (l) (a new hold on the first main game side occurs, and the hold on the first main game side is 3 and a white icon is displayed as the newly-occurring pending image), at the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display), the button vibrates. The effect is not executed, and the 3 or higher notification sound "Dododo" is not output from the speaker D24.

次に、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出について図225を用いて説明する。図225は、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, with reference to FIG. 225, a description will be given of a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect suggesting icon change. FIG. 225 is an image diagram regarding a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect suggesting icon change.

特定予告演出は、主遊技図柄の図柄変動であって、主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中において特定キャラクタであるヘビが登場してアイコンに対して飛び込むか否かのアクションを実行することでアイコンの表示態様の変化を示唆する保留変化示唆演出であり、以下、アクション演出とも称す。そして、保留変化演出は、少なくともアイコン変化を示唆する特定予告演出を実行せずにアイコンを変化させる第1変化パターンと、特定予告演出を実行したうえでアイコンを変化させる第2変化パターンとを有する。なお、特定予告演出は、特定予告演出A(前半部)と特定予告演出B(後半部)とで構成され、そのいずれもがアクション演出に相当する。特定予告演出Aが実行されて更に特定予告演出Bが実行されるとアイコンの表示態様が変化し、特定予告演出Aが実行されたにもかかわらず特定予告演出Bが実行されないとアイコンの表示態様が変化しない。 The specific advance notice effect is a pattern variation of the main game pattern, and during the pattern variation of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the main game pattern, a snake as a specific character appears and jumps into the icon. This is a pending change suggestion effect that suggests a change in the display mode of the icon by executing the action of no action, and is hereinafter also referred to as an action effect. The pending change effect has at least a first change pattern in which the icon is changed without executing a specific advance notice effect suggesting icon change, and a second change pattern in which the icon is changed after executing the specific advance notice effect. . The specific advance notice effect is composed of a specific advance notice effect A (first half) and a specific notice effect B (second half), both of which correspond to action effects. When the specific advance notice effect A is executed and then the specific advance notice effect B is further executed, the icon display mode changes, and when the specific advance notice effect B is not executed despite the specific advance notice effect A being executed, the icon display mode is changed. does not change.

先ず、図225の(a1)~(d1)を用いて、第1変化パターンについて説明する。 First, using (a1) to (d1) in FIG. 225, the first change pattern will be described.

(a1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a1) In stage A in the non-reduced time game state, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side, and the pattern fluctuation of the first main game symbols. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There are two holds on the first main game side, two holding icons of white icons are displayed in the first holding display area SG12, and holding on the first main game side in the second holding display area SG13. In the number area (left area), 2 is displayed as a number image indicating two holds. There is no hold on the second main game side, and a number image indicating that there is no hold in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the determination of the losing pattern, or before the timing of stopping the determination of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(b1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたが新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、当該新たな保留生起のタイミングは、後述する(b2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が20秒のタイミングである。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで(保留生起表示を契機として)第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b1) Accompanied by the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the first fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (b1), the hold on the first main game side has been canceled, but a new hold has occurred, so there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It is a symbol variation of the first main game symbol in the situation where it is not. The timing of the new suspension occurrence is the same timing as the timing of (b2) described later, and is the timing when the remaining variation time is 20 seconds. Since the newly generated pending image is the pending corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the pending occurrence (with the pending occurrence display as a trigger). The sub-control board S controls the output of a special hold sound "re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). At the same time, the board lamp is made to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(c1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c1)は、(b1)の第1所定期間経過後であって、後述する(c2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が15秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (c1) Shows the first main game symbol during the first variation of the symbol. (c1) is after the first predetermined period of (b1) has elapsed, and is the same timing as the timing of (c2), which will be described later, and is the timing when the remaining variation time is 15 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of the effect sound corresponding to the pattern variation from the speaker D24, and continues the special light emission of the board lamp in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(d1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d1)は、(c1)の第2所定期間経過後であって、後述する(d2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が10秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (d1) Shows the first main game symbol during the first variation of the symbol. (d1) is after the second predetermined period of (c1) has elapsed, and is the same timing as the timing of (d2), which will be described later, and is the timing when the remaining variation time is 10 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of the effect sound corresponding to the pattern variation from the speaker D24, and continues the special light emission of the board lamp in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

次に、図225の(a2)~(d2)を用いて、第2変化パターンについて説明する。(a2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, using (a2) to (d2) in FIG. 225, the second change pattern will be described. (a2) In stage A in the non-time-reduced game state, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side, and the pattern fluctuation of the first main game symbols. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There are two holds on the first main game side, two holding icons of white icons are displayed in the first holding display area SG12, and holding on the first main game side in the second holding display area SG13. In the number area (left area), 2 is displayed as a number image indicating two holds. There is no hold on the second main game side, and the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13 shows a number image indicating that there is no hold. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the confirmation of the losing pattern, or before the timing of stopping the confirmation of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(b2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。また、(b2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが20秒となったタイミングであり、(b1)のタイミングと同じタイミングである。(b2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (b2) Accompanied by the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the first fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (b2), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It is a pattern change of the game pattern. Also, (b2) is the timing when the symbol variation of the first main game symbol starts and the remaining variation time is 20 seconds, which is the same timing as the timing of (b1). At the timing of (b2), a snake, which is a specific character, appears. At the timing when the snake, which is the specific character, is displayed on the effect display device SG, the sub control board S generates an action sound A (3 "Nyoro Nyoro Nyoro") as a sound effect corresponding to the specific advance notice effect A in which the specific character, the snake, appears. Second sound effect) is controlled to output, and the board lamp emits white light corresponding to the white icon (continuously emits white light). Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, but may control the emission in a color corresponding to the specific advance notice effect A (for example, purple).

(c2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが15秒となったタイミングであり、(c1)のタイミングと同じタイミングである。(c2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(c2)では、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(d2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。なお、アクション音Aとアクション音Bとは同一のアクション音としてもよく、一例としては、特定予告演出A及びBに対応した効果音としてアクション音Cを5秒間出力するよう構成してもよい。 (c2) Shows the first main game symbol during the first variation of the symbol. (c2) is the timing when the symbol variation of the first main game symbol starts and the remaining variation time is 15 seconds, which is the same timing as the timing of (c1). At the timing of (c2), an action rendering of whether or not the snake, which is the specific character, jumps into the first reserved white icon is executed. (c2) shows a specific advance notice effect B in which a snake, which is a specific character, jumps into the first reserved white icon. The sub control board S generates an action sound B (“Shhh!” sound effect for 2 seconds) is controlled, and the board lamp is caused to emit white light corresponding to the white icon (continuously emits white light). Further, the sub control board S controls the emission of the frame lamp in white, but may control the emission in a color corresponding to the specific advance notice effect B (for example, orange). In this way, the action sound A is output for 3 seconds and the action sound B is output for 2 seconds, thereby forming the second change pattern, and as shown in (d2), the snake, which is the specific character, is the first suspended character. As a result of jumping against the white icon, the blue icon will be displayed. In addition, when the snake, which is the specific character, runs away from the first white icon on hold without jumping in (when the specific notice effect B is not executed), the action sound which is the effect sound corresponding to the specific notice effect B B is not output, but the board lamp emits white light corresponding to the white icon (continuously emits white light). Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white. Note that the action sound A and the action sound B may be the same action sound, and for example, the action sound C may be output for five seconds as an effect sound corresponding to the specific advance notice effects A and B.

(d2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが10秒となったタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んでから5秒後)であり、(d1)のタイミングと同じタイミングである。(d2)のタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示される。副制御基板Sは、青アイコンが表示されたタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。 (d2) Shows the first main game symbol during the first variation of the symbol. (d2) is the timing when the pattern variation of the first main game pattern starts and the remaining variation time is 10 seconds (5 seconds after the specific character snake jumps into the first reserved white icon) later), which is the same timing as the timing of (d1). At the timing of (d2), a blue icon is displayed as a result of the specific character snake jumping into the first reserved white icon. At the timing when the blue icon is displayed (when the specific character snake jumps into the first white icon on hold), the sub-control board S outputs a special hold sound corresponding to the blue icon from the speaker D24. In addition to controlling the output of "Re", the board lamp is made to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but may control light emission in a color corresponding to the specific advance notice effect B (for example, orange).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、青アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、青の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。 In this way, the same special hold tone (in this example, the special hold tone corresponding to the blue icon) can be executed regardless of the first change pattern or the second change pattern, and the same special light emission can be performed. (in this example, blue special light emission).

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が出力される前に所定期間の(b2)~(c2)の期間に亘ってアクション音A及びアクション音B(総称して単にアクション音と称する)を出力可能である。このようにアクション音を出力することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, with respect to the second change pattern, compared with the first change pattern, the action sound A and the action sound B (generally and simply referred to as an action sound) can be output. By outputting the action sound in this way, it is possible to make the player expect that the hold change will be performed, thereby enhancing the interest of the game.

図225の(a1)~(d1)に示すように、或る図柄変動の最中にトリガ保留が生起し且つ当該或る図柄変動の残り時間が所定期間(例えば、残り時間が20秒であって第2変化パターンを実行可能な期間)であったとしても、当該或る図柄変動においては第2変化パターンが実行されないが、第1変化パターンは実行可能であるように構成されている。 As shown in (a1) to (d1) of FIG. 225, a trigger suspension occurs during a certain symbol variation and the remaining time of the certain symbol variation is a predetermined period (for example, the remaining time is 20 seconds). Even if it is a period during which the second change pattern can be executed, the second change pattern is not executed in the certain symbol variation, but the first change pattern can be executed.

ただし、当該或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。具体的には、当該或る図柄変動で第1変化パターンも第2変化パターンも実行されなかった場合、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。また、当該或る図柄変動で第1変化パターンが実行された場合でも、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。なお、トリガ変動にて第1変化パターンと第2変動パターンの少なくともいずれかが実行され、そのうえで第1変化パターンの実行回数と第2変動パターンの実行回数との合計が複数回である場合、トリガ変動においては複数回の保留変化演出が実行されることになり、例えば、白アイコンから青アイコン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、青アイコンから赤アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、赤アイコンから虹アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)に変化することが可能となる。このように構成することで、図柄変動の残り変動時間に余裕があったとしても、煩雑な保留変化演出となってしまうことを防ぐことができる。 However, in the symbol variation next to the certain symbol variation (for example, the symbol variation of the second variation), both the first variation pattern and the second variation pattern are configured to be executable. Specifically, when neither the first change pattern nor the second change pattern is executed in the certain symbol variation, at least one of the first variation pattern and the second variation pattern is executed in the symbol variation next to the certain symbol variation. When the symbol variation next to the certain symbol variation is the pre-trigger variation, any one variation pattern is executed, and the symbol variation next to the certain symbol variation is the trigger variation. Either one of the cases is executed once or multiple times, or both of the change patterns are each executed once or multiple times. Further, even when the first variation pattern is executed in the certain symbol variation, at least one of the first variation pattern and the second variation pattern can be performed in the symbol variation next to the certain symbol variation. When the symbol variation next to a certain symbol variation is the pre-trigger variation, any one variation pattern is executed, and when the symbol variation next to the certain symbol variation is the trigger variation, any one is performed once. or multiple times, or both patterns of change are each performed once or multiple times. It should be noted that at least one of the first variation pattern and the second variation pattern is executed in the trigger variation, and then the total number of executions of the first variation pattern and the number of executions of the second variation pattern is multiple times, the trigger In the variation, the pending change effect is executed multiple times, for example, from the white icon to the blue icon (changes in the first change pattern or the second change pattern), from the blue icon to the red icon (first change pattern Or change in the second variation pattern), it is possible to change from a red icon to a rainbow icon (change in the first variation pattern or the second variation pattern). By configuring in this way, even if there is a margin in the remaining variation time of the symbol variation, it is possible to prevent a complicated pending change effect.

次に、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出について図226を用いて説明する。図226は、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, with reference to FIG. 226, a description will be given of a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect in a symbol change following a certain symbol change. FIG. 226 is an image diagram relating to a pending change effect accompanied by a specific advance notice effect in the next symbol change of a certain symbol change.

先ず、図226の(e1)~(h1)を用いて、2変動目がトリガ保留ではない図柄変動における第1変化パターンについて説明する。(e1)は図225の(d1)の続きである。(e1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコン1個と青アイコン1個の保留アイコンが合計2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 First, using (e1) to (h1) in FIG. 226, the first variation pattern in the pattern variation in which the second variation is not trigger pending will be described. (e1) is a continuation of (d1) in FIG. (e1) In stage A in the non-time-reduced game state, there are two holds on the first main game side, and there are no holds on the second main game side, and the first main game symbol changes. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There are two reserves on the first main game side, a total of two reserve icons, one white icon and one blue icon, are displayed in the first reserve display area SG12, and the second reserve display area SG13. 2 is displayed as a number image indicating two holds in the area (left area) showing the number of holds on the first main game side. There is no hold on the second main game side, and a number image indicating that there is no hold in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the determination of the losing pattern, or before the timing of stopping the determination of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(f1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、このタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動(変動時間が120秒の図柄変動)の開始タイミング(残りの変動時間が120秒のタイミング)である。このタイミングにおいて(シフト表示を契機として)、青アイコンは第1変化パターンを伴って赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f1) Accompanied by the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the second fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (f1), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It is a pattern change of the game pattern. This timing is the start timing of the first main game symbol pattern variation (symbol variation with a variation time of 120 seconds) (timing with a remaining variation time of 120 seconds). At this timing (triggered by the shift display), the blue icon is changed to the red icon with the first change pattern and displayed. At the timing when the red icon is displayed on the effect display device SG, the sub control board S controls the output of the special hold tone "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24, and also changes the board lamp to the color corresponding to the red icon. A special red light is emitted. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(g1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g1)は、(f1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が115秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (g1) Shows the symbol variation of the second variation of the first main game symbol. (g1) is the timing after 5 seconds have passed since (f1) and the remaining fluctuation time is 115 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of the effect sound corresponding to the pattern variation from the speaker D24, and continues the special light emission of the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(h1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h1)は、(g1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が110秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (h1) Shows the symbol variation in the second variation of the first main game symbol. (h1) is the timing after 5 seconds have passed since (g1) and the remaining fluctuation time is 110 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of the effect sound corresponding to the pattern variation from the speaker D24, and continues the special light emission of the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

なお、(e1)~(h1)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e1)~(h1)において、以下に説明する第2変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f1)では保留変化せず、特定キャラクタのヘビが登場し、(g1)で保留変化を行う。 In (e1) to (h1), the pending change effect that executes the first change pattern has been described, but in (e1) to (h1), as a pending change effect that executes the second change pattern described below, Also good. In such a configuration, no hold change is made at (f1), a specific character snake appears, and hold change is made at (g1).

次に、図225の(e2)~(h2)を用いて、2変動目がトリガ保留である図柄変動における第2変化パターンについて説明する。(e2)は図225の(d2)の続きである。(e2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が1個存在しており、第1保留表示領域SG12には青アイコンの保留アイコンが1個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には1個の保留を示す数字画像として1が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, using (e2) to (h2) of FIG. 225, the second variation pattern in the pattern variation in which the second variation is trigger pending will be described. (e2) is a continuation of (d2) in FIG. (e2) In stage A in the non-time-reduced game state, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side, and the first main game symbol changes in pattern. The first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to are fixed and stopped as lost symbols. There is one hold on the first main game side, one hold icon of a blue icon is displayed in the first hold display area SG12, and a hold on the first main game side in the second hold display area SG13. In the number area (left area), 1 is displayed as a number image indicating one hold. There is no hold on the second main game side, and the area (right area) showing the number of holds on the second main game side of the second hold display area SG13 shows a number image indicating that there is no hold. 0 is displayed as In addition, although the variation icon of the white icon is displayed in the suspension display area for effecting the variation, it may be erased at the timing of stopping the confirmation of the losing pattern, or before the timing of stopping the confirmation of the losing pattern. (for example, 0.5 seconds before).

(f2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が0個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。(f2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が120秒のタイミングであり、このタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (f2) Accompanied by the fulfillment of the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols, the hold is canceled and the second fluctuation of the first main game symbols starts. Further, in the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner. In (f2), since the hold on the first main game side has been exhausted, the hold on the first main game side becomes 0, and the number of the first main game symbols in the situation where there is no hold on the second main game side. The design has changed. The timing of (f2) is the timing when the remaining variation time of the first main game symbol variation is 120 seconds, and at this timing, the specific character snake appears. At the timing when the snake, which is the specific character, is displayed on the effect display device SG, the sub control board S generates an action sound A (3 "Nyoro Nyoro Nyoro") as a sound effect corresponding to the specific advance notice effect A in which the specific character, the snake, appears. Second sound effect) is output-controlled, and the board lamp is specially illuminated in blue, which is the color corresponding to the blue icon (continuously emitting blue light). Further, the sub-control board S controls the emission of the frame lamp in white, but may control the emission in a color corresponding to the specific advance notice effect A (for example, purple).

(g2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g2)のタイミングおいて、青アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(g2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が115秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(h2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは青アイコンに対応した色である青で発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。 (g2) Shows the symbol variation in the second variation of the first main game symbol. At the timing of (g2), an action presentation of whether or not to jump into the blue icon is executed. The timing of (g2) is the timing when the remaining variation time of the first main game symbol variation is 115 seconds, and indicates a specific advance notice effect B in which a snake, which is a specific character, jumps into the blue icon. The sub-control board S generates an action sound B (a 2-second sound effect of "Shah!") as a sound effect corresponding to the specific advance notice effect B at the timing of executing the action effect in which the snake, which is the specific character, jumps into the blue icon. ) is controlled, and the board lamp is specially illuminated in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but may control light emission in a color corresponding to the specific advance notice effect B (for example, orange). In this way, the action sound A is output for 3 seconds and the action sound B is output for 2 seconds, thereby forming the second change pattern, and as indicated by (h2), the specific character snake is the variable icon. As a result of jumping against the blue icon, the red icon will be displayed. Note that when the specific character snake runs away from the blue icon, which is the variable icon, without jumping into it (when the specific advance notice effect B is not executed), an action sound, which is a sound effect corresponding to the specific notice effect B, is generated. B is not output, but the board lamp emits light in blue, which is the color corresponding to the blue icon (continuously emits light in blue). Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white.

(h2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が110秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、赤アイコンが表示されたタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色で発光制御しても良い。 (h2) Shows the symbol variation in the second variation of the first main game symbol. The timing of (h2) is the timing when the remaining variation time of the symbol variation of the first main game symbol is 110 seconds, and as a result of the specific character snake jumping into the blue icon, the red icon is displayed. At the timing when the red icon is displayed, the sub control board S controls the output of the special holding tone "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24, and also turns the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Make a special light. Further, the sub control board S controls the emission of the frame lamp in white, but may control the emission in a color corresponding to the specific advance notice effect B.

なお、(e2)~(h2)において、第2変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e2)~(h2)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f2)で保留変化し、(g2)では赤アイコンを維持して継続表示する。 In (e2) to (h2), the suspension change effect of executing the second change pattern has been described, but in (e2) to (h2), the suspension change effect of executing the first change pattern may be used. In the case of such a configuration, the change is suspended at (f2), and the red icon is maintained and continuously displayed at (g2).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、赤アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、赤の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。なお、第1変動パターンは保留生起表示やシフト表示を契機に実行されるだけでなく、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば5秒経過、30秒経過、65秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良いし、第2変動パターンも、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば15秒経過、40秒経過、90秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良い。 Thus, the same special hold tone (in this example, the special hold tone corresponding to the red icon) can be executed regardless of whether the first change pattern or the second change pattern, and the same special light emission (in this example, red special light emission). It should be noted that the first variation pattern is not only executed at the time of the pending occurrence display or the shift display, but also after a predetermined time has passed since the start of the variable display (for example, if the variable display is 120 seconds, 5 seconds have passed, 30 seconds have passed, 65 seconds have passed). seconds), and the second variation pattern is also executed after a predetermined time has elapsed from the start of the variation display (for example, if the variation display is 120 seconds, 15 seconds have elapsed, 40 seconds have elapsed, and 90 seconds have elapsed. It may be executed at any timing during the passage of time.

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が実行される前に所定期間の(f2)~(g2)の期間に亘ってアクション音を実行可能である。このようにアクション音を実行することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, with respect to the second change pattern, compared with the first change pattern, the action sound can be executed over the predetermined period of (f2) to (g2) before the special holding sound is executed. By executing the action sound in this way, it is possible to make the player expect that the hold change will be performed, and thus the interest in the game can be improved.

このようにトリガ保留が発生した後であって或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、トリガ保留が発生した後の如何なる変動であっても保留変化演出に対する期待感を維持した状態を保つことが可能となるため、遊技者に対する遊技の興趣を低下させることなく遊技を実行できる。 After the occurrence of the trigger suspension in this way, both the first variation pattern and the second variation pattern can be executed in the symbol variation next to a certain symbol variation (for example, the symbol variation of the second variation). is configured as By configuring in this way, it is possible to maintain a state in which the expectation for the pending change performance is maintained regardless of any fluctuation after the occurrence of the trigger pending, so that the player's interest in the game is reduced. You can play games without

また、或る図柄変動の次の図柄変動の種類に応じて、第2変化パターンを選択する確率(頻度)が異なるように構成されている。例えば、次の図柄変動が、トリガ保留に対する図柄変動ではない場合(図226の第1変化パターンを実行した図柄変動)よりも、トリガ保留に対する図柄変動である場合(図226の第2変化パターンを実行した図柄変動)の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されている。つまり、トリガ保留における図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が、トリガ保留でない図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)よりも高く構成される。このように構成することで、トリガ保留の図柄変動までの保留消化数及びトリガ保留の当り期待度等に応じた適切な保留変化演出を実行することができる。 Also, the probability (frequency) of selecting the second variation pattern is different depending on the type of symbol variation next to a certain symbol variation. For example, if the next pattern variation is not a pattern variation for the trigger suspension (symbol variation that executes the first variation pattern in FIG. 226), the pattern variation for the trigger suspension (the second variation pattern in FIG. 226 Executed symbol variation) is configured such that the execution probability of the specific advance notice effect (the frequency at which the specific advance notice effect is selected) is higher. In other words, the execution probability of the specific notice effect in the pattern fluctuation in trigger pending (the frequency of selecting the specific notice effect) is the execution probability of the specific notice effect in the pattern change that is not trigger pending (the frequency of selecting the specific notice effect) constructed higher than By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate pending change effect according to the number of pending executions until the pattern change of the trigger pending and the hit expectation degree of the trigger pending.

また、例えば、次の図柄変動が、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が多い状態(例えば、4個ある状態)での図柄変動よりも、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が少ない状態(例えば、1個ある状態)での図柄変動の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されていても良い。 Also, for example, the next symbol variation is the symbol variation before the trigger suspension, and is the symbol variation before the trigger suspension rather than the symbol variation in the state of many suspensions (for example, the state of four). It may be configured so that the execution probability of the specific advance notice effect (the frequency of selecting the specific advance notice effect) is higher in the pattern variation in the state where there are few pending (for example, the state where there is one). .

次に、代替表示が実行される場合における保留変化演出について図227を用いて説明する。図227は、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the pending change effect when the alternative display is executed will be described with reference to FIG. FIG. 227 is an image diagram regarding the pending change effect when the alternative display is executed.

代替表示とは、特殊保留音に係るアイコンを模した表示や特殊保留音に係るアイコンを想起させる表示であり、(a)等に示す遊技説明演出での遊技説明表示や(g)に示す大アイコン演出での大アイコン表示を例示する。また、代替表示のことを特殊保留音に係るアイコンと称することがある。また、代替表示は、特殊保留音に係るアイコンである特殊保留画像(第2変動権利表示)を模した表示でもあるため、代替表示のことを第2擬似変動権利表示と称しても良い。 The alternative display is a display simulating an icon related to the special holding sound or a display reminiscent of the icon related to the special holding sound. An example of large icon display in icon rendering is shown. Also, the alternative display may be referred to as an icon associated with the special hold tone. Further, since the alternative display is also a display imitating the special on-hold image (second variable right display) that is the icon related to the special on-hold music, the alternative display may be referred to as the second pseudo variable right display.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (a) In stage A in the non-reduced time game state, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It indicates that the first decorative pattern and the second decorative pattern of the left column, middle column, and right column corresponding to are in the process of pattern fluctuation. At this timing, a game explanation effect (alternative display) displaying "Red is super hot!" is executed. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect for explaining the game (for example, a 2.5-second sound effect of “Jajan!”) and changes the board lamp to white, which is the color corresponding to the white icon. to emit light (continuously emitting white light). Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but may control light emission in a color corresponding to the state of the game or the effect of explaining the game.

(b)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(b)は(a)の所定時間経過後を示すが、(b)のタイミングおいても、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されている。そして、(b)のタイミングにおいて、保留変化演出の第1変化パターンにて白アイコンの当該変動アイコンが赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留変化のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b) Shows the first main game symbol during the first variation of the symbol. (b) shows the state after the predetermined time of (a) has passed, but even at the timing of (b), the game explanation effect (alternative display) displaying "Red is super hot!" is continuously executed. ing. Then, at the timing of (b), the change icon from the white icon is changed to the red icon and displayed in the first change pattern of the pending change effect. At the timing when the red icon is displayed on the effect display device SG (the timing of the change of hold), the sub-control board S controls the output of the special hold sound "mi" corresponding to the red icon from the speaker D24, and turns on the board lamp. Special light is emitted in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(c)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(c)は(b)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されているが、(c)においては実行しない例を示す。また、このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして赤アイコンが表示されており、盤ランプが赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。 (c) This is the first symbol variation of the first main game symbol and indicates that the ready-to-win effect is in progress. (c) shows the state after the predetermined time has elapsed in (b), and is a normal ready-to-win effect with 7 symbols. At this timing, an alternative display such as a game explanation effect or a large icon effect can be executed, but an example in which it is not executed is shown in (c). Also, at this timing, a red icon is displayed as the variation icon, and the board lamp emits special red light corresponding to the red icon. Also, although the frame lamp emits white light, it may emit light in a color corresponding to the normal reach effect.

(d)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(d)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。なお、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた2個の白アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光させる。 (d) This is the first symbol variation of the first main game symbol and indicates that the super ready-to-win effect is in progress. (d) shows the predetermined timing under the situation during the ready-to-win effect, showing the ready-to-win effect developed from the normal ready-to-win effect to the super ready-to-win effect. The predetermined timing is the timing when the normal ready-to-win effect develops into the super ready-to-win effect. During the period during which the super ready-to-win effect is being executed after a predetermined timing, the display of the red icon, which has been displayed in the reserved display area for the effect of the change, is restricted. Specifically, the image of the red icon is erased at a predetermined timing. In addition, at a predetermined timing, the two white reserved icons displayed in the first reserved display area SG12 are also erased, and the effect display area for the change and the first reserved display area SG12 are also erased. Furthermore, at a predetermined timing, the background image showing stage A is also erased, and the background image of the super ready-to-win effect is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP ready-to-win stage). In addition, during the period during execution of the super ready-to-win performance after a predetermined timing, the light emission of the board lamp, which has been specially lighted in the mode of red corresponding to the red icon, is restricted, and the special light emission is interrupted. Specifically, the light emission of the board lamp is turned off and restricted, but the board lamp may be made to emit light in a color (for example, red) corresponding to the expected degree of winning of the super reach effect. When the board lamp emits light in red as a color corresponding to the degree of expectation of winning in the super ready-to-win effect, it is preferable to adopt a light emission mode different from that of the second special light emission (special light emission). Specifically, the second special light emission is emitted in a red lighting mode, but is emitted in a red flashing mode corresponding to the degree of expectation for winning in the super ready-to-win effect. On the other hand, the frame lamp emits light in a white mode or in a color (for example, red) corresponding to the expected degree of winning of the super ready-to-win effect.

(e)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、1変動目が終了した後であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の2変動目の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (e) At stage A in the non-reduced time game state, after the first variation is completed, there is one hold on the first main game side, and there is a hold on the second main game side. It indicates that the symbol variation of the first decorative symbols and the second decorative symbols of the left row, middle row and right row corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the absence situation is in progress. At this timing, a game explanation effect (alternative display) displaying "Red is super hot!" is executed. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect for explaining the game (for example, a 2.5-second sound effect of “Jajan!”), and changes the board lamp to white, which is the color corresponding to the white icon. to emit light (continuously emitting white light). Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but may control light emission in a color corresponding to the state of the game or the effect of explaining the game.

(f)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(f)は、(e)の所定時間経過後を示し、このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されており、第1主遊技側の新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f) Shows the symbol variation of the second variation of the first main game symbol. (f) shows the time after the predetermined time of (e) has passed, and at this timing, the game explanation effect (alternative display) displaying "Red is intense heat!" Since a new hold on the 1st main game side has occurred, there are two holds on the 1st main game side, and there is no hold on the 2nd main game side. It's becoming Since the newly generated pending image is the pending corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the pending occurrence. The sub-control board S controls the output of a special hold sound "re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). At the same time, the board lamp is made to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls light emission of the frame lamp in white, but it may also control light emission in a color corresponding to the game state or effect.

(g)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(g)は、(f)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されており、大アイコン演出を実行する例を示す。大アイコン演出は、アイコンの表示態様の変化を示唆する演出であり、演出表示装置SGの上から下に向かって移動し(特定予告演出Aを実行し)、アイコン表示領域のアイコンに対して衝突アクションするアクション演出であり、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突した結果、アイコンの表示態様が変化する成功パターン(特定予告演出Bが実行されるパターン)と、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されアイコンの表示態様が変化しない失敗パターン(特定予告演出Bが実行されないパターン)とを有している。ここでは結果を表示していないが、失敗パターンが実行されアイコンが変化しない例を示す。このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして青アイコンが表示されており、盤ランプが青アイコンに対応した色である青で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。大アイコンが演出表示装置SGの上から下に向かって移動する際には、アクション音Aである「ダダダンダダダン」の効果音が3秒出力され、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されない場合には、アクション演出Bである「ドカーン」の効果音が2秒出力される。 (g) It is the symbol variation of the second variation of the first main game symbol and indicates that the ready-to-win effect is in progress. (g) shows the state after the predetermined time has elapsed in (f), and is a normal ready-to-win effect with 7 symbols. At this timing, an alternative display such as a game explanation effect or a large icon effect can be executed, and an example of executing the large icon effect is shown. The large icon effect is a effect suggesting a change in the display mode of the icon, and moves from the top to the bottom of the effect display device SG (executes the specific advance notice effect A) and collides with the icon in the icon display area. This is an action presentation where the large icon collides with the icon in the icon display area, resulting in a success pattern in which the display mode of the icon changes (a pattern in which a specific advance notice presentation B is executed), and a pattern in which the large icon is the icon in the icon display area. There is a failure pattern (a pattern in which the specific advance notice effect B is not executed) in which the display mode of the icon does not change due to collision with the . Although the result is not shown here, it shows an example where the failure pattern is executed and the icon does not change. At this timing, a blue icon is displayed as the variation icon, and the board lamp emits special blue light corresponding to the blue icon. Also, although the frame lamp emits white light, it may emit light in a color corresponding to the normal reach effect. When the large icon moves from the top to the bottom of the effect display device SG, a sound effect of "dada dan da dan", which is the action sound A, is output for 3 seconds, and the large icon collides with the icon in the icon display area. If the ball is not bounced back, the sound effect of "Boom", which is the action production B, is output for two seconds.

(h)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(h)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた白アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて白アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた白アイコン及び青アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、青アイコンに対応した色である青の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青や赤)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として青で盤ランプを発光する場合、第1特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第1特殊発光は青の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した青の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青色)で発光させる。 (h) This is the symbol variation of the second variation of the first main game symbols and indicates that the super ready-to-win effect is in progress. (h) shows the predetermined timing under the situation during the ready-to-win effect, showing the ready-to-win effect developed from the normal ready-to-win effect to the super ready-to-win effect. During the period during which the super ready-to-win effect is being executed after a predetermined timing, the display of the white icon that has been displayed in the reserved display area for the effect of the change is restricted. Specifically, the image of the white icon is erased at a predetermined timing. Further, at a predetermined timing, the reserved icons of the white icon and the blue icon displayed in the first reserved display area SG12 are also erased, and the effect display area for the change and the first reserved display area SG12 are also erased. Furthermore, at a predetermined timing, the background image showing stage A is also erased, and the background image of the super ready-to-win effect is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP ready-to-win stage). In addition, during the period during execution of the super ready-to-win performance after a predetermined timing, the light emission of the board lamp, which has been specially emitted in the mode of blue corresponding to the blue icon, is restricted, and the special emission is interrupted. Specifically, the light emission of the board lamp is turned off and restricted, but the board lamp may be made to emit light in a color (for example, blue or red) corresponding to the expected degree of winning of the super reach effect. When the board lamp emits light in blue as a color corresponding to the hit expectation degree of the super ready-to-win effect, it is preferable to adopt a light emission mode different from the first special light emission (special light emission). Specifically, the first special light emission is made to emit light in a blue lighting mode, but is made to emit light in a blue flashing mode corresponding to the degree of expectation of winning in the super ready-to-win effect. On the other hand, the frame lamp emits light in a white mode or in a color (for example, blue) corresponding to the expected degree of winning of the super ready-to-win effect.

図227の(a)、(b)、(e)~(g)に示すように、代替表示(例えば、遊技説明演出や大アイコン演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況においては、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されている場合よりも、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されていない場合の方が多くなるように構成されている。このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となる。 As shown in (a), (b), (e) to (g) of FIG. 227, in a situation where an alternative display (for example, a game explanation effect or a large icon effect) is displayed outside the icon display area, a special Icons related to special music on hold (e.g. special icons such as blue icons and red icons) are displayed more than icons related to special music on hold (e.g. special icons such as blue icons and red icons) are displayed in the icon display area is not displayed in the icon display area. By configuring in this way, it is possible to spread the recognition of an icon (for example, a red icon) with a high probability of winning to the extent that the player does not misunderstand.

また、図227の(a)、(e)に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)が、アイコン表示領域以外に表示される場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行されない場合があるように構成されている。特殊保留音に係るアイコンは実際の当り期待度を報知するアイコンではないため、アイコンに対応する特殊保留音及び特殊発光が実行されないように構成することによって、遊技者が当りの期待度を誤認することがないぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、アイコン表示領域に表示されているアイコンが全て通常アイコンであることが好ましいが、アイコン表示領域に表示されているアイコンに特殊アイコンが含まれていても良い。 Also, as shown in (a) and (e) of FIG. 227, icons related to special holding sounds (for example, a red icon for game explanation effects and a red icon for large icon effects) are displayed outside the icon display area. In some cases, the special hold tone and special light emission may not be performed. Since the icon associated with the special holding sound is not an icon for notifying the actual degree of expectation of winning, the player misunderstands the degree of expectation of winning by constructing so that the special holding sound and special light emission corresponding to the icon are not executed. It is possible to provide a pachinko game machine that does not have a problem. It is preferable that all the icons displayed in the icon display area are normal icons, but the icons displayed in the icon display area may include special icons.

また、図227の(f)に示すように、1の特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出で用いられる赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される場合であって、当該1のアイコン以外の特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコン)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。 In addition, as shown in (f) of FIG. 227, when an icon (for example, a red icon used in the game explanation effect) related to one special holding sound is displayed outside the icon display area, It is configured such that an icon (for example, a blue icon) related to the special holding tone other than the icon may be displayed in the icon display area.

また、図227の(f)に示すような特殊保留音に係るアイコン(例えば、赤アイコンの遊技説明演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況にて新たな保留が生起した場合、当該新たな保留の生起を契機として特殊保留音に係るアイコン(例えば、(f)では青アイコンが表示されるが、赤アイコンが表示される場合が該当)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。このように構成することで、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となるとともに、当り期待度が高いアイコンへ実際に変化する期待感を遊技者に提供することができる。 In addition, when a new hold occurs in a situation where an icon related to a special hold sound (for example, a game explanation effect of a red icon) is displayed outside the icon display area as shown in (f) of FIG. Triggered by the occurrence of such a hold, an icon related to a special hold sound (for example, a blue icon is displayed in (f), but a red icon is displayed) may be displayed in the icon display area. is configured to By configuring in this way, it is possible to spread the recognition of the icon with a high probability of winning (for example, a red icon), and to provide the player with the expectation that the icon will actually change to the icon with a high probability of winning. be able to.

なお、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、非時間短縮遊技状態(例えば、低ベース状態)のみであり、時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)では表示されることがないように構成されている。 It should be noted that the icon related to the special hold sound (for example, the red icon for the game explanation effect and the red icon for the large icon effect) is displayed outside the icon display area only in the non-reduced time game state (for example, low base state). , and is configured so as not to be displayed in the time reduction game state (for example, high base state).

また、図227に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、所定タイミング前であり、所定タイミング以降は表示されることがないように構成されている。 In addition, as shown in FIG. 227, a situation in which an icon related to a special hold sound (for example, a red icon for a game explanation effect or a red icon for a large icon effect) is displayed outside the icon display area is before a predetermined timing. It is configured not to be displayed after a predetermined timing.

第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率を第3設定又は第4設定に変化させた場合であっても、特殊保留音に対応するアイコン色(例えば、赤アイコン)と同じ系統の色の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)を実行可能であり、第4設定(実行確率1%)の場合の方が第3設定(実行確率5%)よりも、特殊保留音が発生した際に、該特殊保留音が、該予告演出の同系統の色に係る特殊保留音である確率が高くなるように構成されている。例えば、第3設定において赤い台詞予告が実行された場合には赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)よりも青アイコンが発生し易くなっているため、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し難くなっている。一方、第4設定においては赤い台詞予告が実行された場合、青アイコンよりも赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)が発生し易くなっている(もしくは青アイコンが発生した場合に第3設定よりも赤アイコンに変化し易くなっている)ため、この赤アイコンに伴う特殊保留音が第3設定よりも発生し易くなっている。つまり、特殊保留音が発生する変動(又は特殊保留音が発生する保留が消化されることで実行される変動)にて赤の予告演出が実行された場合、第3設定よりも第4設定の方が当該特殊保留音として赤アイコンに伴う特殊保留が実行される可能性が高くなる。また、第4設定においては、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し易くなっている。なお、第3設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率は、第4設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率と同じ確率である。このように保留変化演出(特殊保留音含む)と予告演出の同系統(同じ色の系統)演出の関連性を高めた設計にすることによって、予告演出の赤系の予告演出の発生によって、その後の赤系の保留変化演出及び赤系の特殊保留音の発生を期待させることができる遊技性を創出可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 Even if the execution probability of the special on-hold music is changed to the third setting or the fourth setting based on the second selection operation, the icon color (for example, red icon) corresponding to the special on-hold music and the color of the same family It is possible to execute a notice effect (for example, a dialogue effect in which the expected degree of winning is 20% and the characters of the dialogue are red), and the fourth setting (execution probability 1%) is the third setting (execution probability 5%). When a special holding sound is generated, the special holding sound is more likely to be a special holding sound of the same system color of the advance notice effect. For example, when a red dialogue announcement is executed in the third setting, a blue icon is more likely to occur than a red icon (including changing to a red icon after a blue icon occurs). The hold tone is less likely to occur than the special hold tone that accompanies the blue icon. On the other hand, in the fourth setting, when the red dialogue announcement is executed, the red icon (including changing to the red icon after the blue icon occurs) is more likely to occur than the blue icon (or the blue icon occurs In some cases, the icon changes to a red icon more easily than in the third setting), so the special holding tone associated with this red icon is more likely to occur than in the third setting. In other words, when the red notice effect is executed with a change that generates a special hold sound (or a change that is executed when the hold that generates a special hold sound is digested), the fourth setting is used rather than the third setting. There is a higher possibility that the special hold accompanied by the red icon will be executed as the special hold tone. Further, in the fourth setting, the special holding tone accompanying the red icon is more likely to occur than the special holding tone accompanying the blue icon. It should be noted that the execution probability of the notice effect of the third setting (for example, a line effect in which the character of the line with the expectation of winning is 20% is red) is the same as that of the notice effect of the fourth setting (for example, the line with the expectation of winning of 20%). It is the same probability as the execution probability of the dialogue production with red characters). In this way, by designing a design that enhances the relevance of the pending change effect (including special hold sound) and the same system (same color system) effect of the notice effect, the occurrence of the red notice effect of the notice effect It is possible to provide a pachinko game machine capable of creating a game property that makes the player expect red-based hold change performance and red-based special hold sound generation.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and the concepts listed below can be added to these concepts based on the further configurations shown in the above embodiments, as well as the combination and separation (higher-level concepts) of these concepts. may

態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stop-displayed within the certain one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the first performance symbol is temporarily stopped and displayed, the first performance symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when temporarily stopped is configured to be temporarily stopped and displayed,
A pachinko game machine characterized in that the second effect symbols variably displayed within a certain effect period are configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain one effect period. be.

態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1-2) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
A game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game part side when the performance display is executed on the sub-game part side, and the second identification information is variably displayed while the first identification information is variably displayed. is configured so that the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling the first performance symbols to be stopped and displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling to stop and display the second performance symbols in the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed in the performance display unit;
Both the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed within the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. and is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute both of the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute both of the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and second effect symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to execute both of the stop display of
When the second identification information is stop-displayed in a certain stop display mode, the stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to execute both of the stop display of
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
The first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain effect period, and the temporary When the symbol for the first effect is stopped and displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the pattern for the first effect is temporarily stopped and displayed, the pattern for the first effect A special stop display mode that is not displayed when the symbol is definitely stop-displayed is configured to be temporarily stop-displayed,
A pachinko game characterized in that the second performance symbols variably displayed within a certain performance period are configured so that the special stop display mode is not temporarily stop-displayed within the certain one performance period. machine.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying a plurality of types of first effect symbols on the effect display unit (for example, effect display device SG), one type or a combination of multiple types of first effect symbols is displayed on the effect display unit (for example, a first effect symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to stop display on the effect display device SG);
After variably displaying a plurality of types of second effect symbols on the effect display unit (for example, effect display device SG), one type or a combination of a plurality of types of second effect symbols is displayed on the effect display unit (for example, Second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to stop display on the performance display device SG),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed within a certain one performance period, they are definitely stopped and displayed, and within the one certain performance period. is configured to deterministically stop display after the second production pattern is variably displayed,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stop-displayed within the certain one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is configured to be variably displayed again within the one effect period, and when the first effect pattern is definitively or provisionally stopped and displayed, at the time of the stop display A special stop display mode indicating that the special game will not be executed while indicating that there is a possibility that the special game will be executed after that can be stop-displayed as the first effect symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. is composed of
The pattern for the second effect, which is variably displayed within a certain effect period, cannot be temporarily stop-displayed before it is definitely stop-displayed within the certain effect period, or Even if the temporary stop display is performed before the definitive stop display within the period, the special stop display mode is used as the second effect symbol that is a combination of one type or a plurality of types. Even when the second performance symbols are definitely stop-displayed and cannot be stopped-displayed, the special stop display mode is configured not to be stop-displayed as the second performance symbols that are a combination of one type or a plurality of types. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stop-displayed within the certain one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the first performance symbol is temporarily stopped and displayed, the first performance symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when temporarily stopped is configured to be temporarily stopped and displayed,
The second effect symbol that is variably displayed within a certain effect period is configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain one effect period,
As the display state of the first performance symbols within a given performance period, there are a first display state in which the variably displayed first performance symbols are visible to the player, and a first variably displayed first performance symbol. is hidden, or a second display state in which the symbols for the first effect are more difficult to see for the player than the first display state, and the second effect within a certain effect period The pattern for use is configured to be displayed at least in the second display state,
When the special stop display mode is temporarily stop-displayed as the first effect symbol within a certain effect period, a specification that cannot be included when the first effect symbol is definitely stop-displayed It is configured to be a first special stop display mode that includes the first effect symbol of the type or a second special stop display mode that does not include the first effect symbol of the specific type,
When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed within a certain effect period, the second special stop display mode is temporarily stopped rather than the first special stop display mode is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that the execution expectation of the special game after the end of the one performance period is higher when the pachinko game machine is statically displayed.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, symbol reservation means MJ32) that temporarily stores the acquired random number and controls so that the reservation occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, effect display control means SM20),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period,
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
After the occurrence of a certain hold and before the conditions for starting the variable display of identification information related to the certain hold are satisfied, if the predetermined conditions are met, the certain hold is designated as a specific hold, and at the time when the certain specific hold occurs , if there is one or more holds that satisfy the conditions for starting variable display of identification information prior to the specific hold, the conditions for starting variable display of identification information related to the pending hold for earlier consumption exist. Within one effect period corresponding to the case of being satisfied, the special stop display mode is definitely stop-displayed as the effect symbol only when the effect symbol is definitely stop-displayed, while the identification related to the specific hold is Within one effect period corresponding to the condition for satisfying the variable display start condition of information, the special stop display mode is temporarily stopped and displayed as the effect pattern only when the effect pattern is temporarily stopped and displayed. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the acquired random number and controls so that suspension occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period,
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
If the special stop display mode is stop-displayed as the performance symbol when the performance symbols are definitely or provisionally stop-displayed within a certain performance period, at least one special performance symbol and the special It is configured to be combined with a plurality of normal production patterns that are different types from the production patterns,
After the occurrence of a certain hold and before the conditions for starting the variable display of identification information related to the certain hold are satisfied, if the predetermined conditions are met, the certain hold is designated as a specific hold, and at the time when the certain specific hold occurs , if there is one or more holds that satisfy the conditions for starting variable display of identification information prior to the specific hold, the conditions for starting variable display of identification information related to the pending hold for earlier consumption exist. When the special stop display mode is definitively or temporarily stop-displayed within one performance period corresponding to the case of being satisfied, the plurality of normal performance symbols cannot be of the same type, while the identification related to the specific suspension When the special stop display mode is definitively or provisionally stop-displayed within one performance period corresponding to the satisfaction of the information variable display start condition, the plurality of normal performance symbols can be of the same type. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member that can be displaced to the open state and the closed state attached to the second start port (for example, the second main game start port B10), and when displaced to the open state, the second start port (for example, the second A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured to make it difficult to enter the ball compared to the state where it is impossible to enter or in the open state;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
First game content determining means (e.g., game content a decision means MN);
According to the determination by the first game content determination means (for example, game content determination means MN), the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is variably displayed, and then the second identification information is displayed. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display one identification information;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
Second game content determining means (e.g., game content a decision means MN);
According to the determination by the second game content determining means (for example, game content determining means MN), the second identification information is variably displayed in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g), and then the second identification information is displayed. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the second identification information;
After the winning judgment result based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment result based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period. has been
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
Within one effect period corresponding to the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display, and within one effect period corresponding to the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the special stop The pachinko game machine is characterized in that the display mode is configured so that the ratio of the fixed display or the provisional stop display is different.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the acquired random number and controls so that suspension occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
If there is a predetermined number of reservations at any timing within a certain production period, the first production symbols that are variably displayed within the certain production period are displayed within the certain production period. It is performed when the conditions for starting variable display of identification information related to any of the predetermined number of reservations are satisfied after the variable display continues even after the end of the one performance period without being definitely stopped and displayed. Within one performance period, while the first performance symbol that is continuously displayed in a variable manner is definitely stopped and displayed,
Even if there is a predetermined number of reservations at any timing within a certain production period, the second production symbols that are variably displayed within the certain production period are displayed within the certain production period. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be definitely stopped and displayed at.

態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
There are a plurality of types of first performance symbols, and when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the win/fail judgment is winning, the combination of the first performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the success/failure determination is non-winning, the combination of the first performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
There are a plurality of types of second performance symbols, and when the second performance symbols are stopped and displayed when the result of the winning judgment is winning, the combination of the second performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the result of the success/failure determination is non-winning, when the second performance symbols are stopped and displayed, the combination of the second performance symbols that are not of the same type is configured to be stopped and displayed,
The combination of the second performance symbols that can be stop-displayed when the result of the win-or-fail judgment is non-winner is larger than the total number of combinations of the first performance symbols that can be stop-displayed when the result of the win-fail judgment is non-won. It is configured so that the total number is smaller,
The effect display unit (for example, effect display device SG) has a plurality of types of effect display modes as effect display modes that are dependent when controlling the effect display contents displayed,
When displaying a certain first effect symbol among the plurality of types of first effect symbols, a display attribute related to the certain first effect symbol in a certain type of effect display mode, and a certain type Different from the display attribute related to the certain first effect pattern in a different type of effect display mode from the effect display mode,
When displaying a certain second effect symbol among the plurality of types of second effect symbols, a display attribute related to the certain second effect symbol in a certain type of effect display mode, and the certain type The display attribute of the certain second effect pattern in a different type of effect display mode is configured to be different from the effect display mode,
The result of the success/failure determination is non-won than the probability that the certain first performance symbol is included in the combination of the first performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the success/failure determination is non-win. The pachinko game machine is characterized in that the combination of the second performance symbols that can be stop-displayed in any case has a higher probability that the certain second performance symbols are included.

態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (9) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first pending number image and the second pending number image,
A pachinko game characterized in that the first reserved image and the second reserved image are configured not to be displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. machine.

態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (10) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed in the effect display unit,
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed in the effect display unit,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be different display modes. It is a pachinko game machine.

態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (11) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
In the normal game state, the number of first pending images corresponding to the number of holdings of the first holding and the number of second holding images corresponding to the number of holdings of the second holding can be displayed on the effect display unit,
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display section, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display section. is viewable and
The pachinko game machine is characterized in that the first reserved number image and the second reserved number image can be displayed on the effect display section in both the normal game state and the specific game state.

態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (12) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of reservations that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied Display of a variation-compatible image corresponding to the variable display of the identification information is performed,
In the normal game state, when the variable display start condition of the first identification information is satisfied, the variable corresponding image can be displayed, and when the variable display start condition of the second identification information is satisfied, the variable corresponding image is displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it does not.

態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (13) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player;
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in an overlapping manner,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved number image can be displayed in an overlapping manner,
In the effect display unit, the second effect pattern and the first reserved image are configured so that they are not displayed in an overlapping manner,
The pachinko game machine is characterized in that the effect display part is configured so that the second effect pattern and the first reserved number image are not displayed in an overlapping manner.

態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (14) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a speaker that outputs sound (for example, speaker D24);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first pending number indicating the pending number of the first pending can be displayed in the effect display unit,
The second hold number indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
a volume adjustment image can be displayed on the effect display unit when the volume level can be adjusted;
The volume adjustment image, the first effect pattern, and the second effect pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect pattern, and the display priority of the second effect pattern is higher than the display priority of the first effect pattern,
the volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first reserved image or the second reserved image, and the display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is the first reserved image or the second reserved image is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
While the fluctuation display is stopped, the volume adjustment image and the second effect pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the sound volume adjustment image and the pattern for second performance do not overlap even during the variable display.

態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (15) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed in the effect display unit,
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed in the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold count image or the second hold count image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (16) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the image is the second display mode,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, the specific display mode is more likely than the final display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved number image is the first reserved number immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first pending number image when the image is in a specific display mode,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the first production pattern in the variable display related to the first reserved number image will be in the specific display mode as the final display mode is the variable display. It is the same as the probability of becoming a specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reservation number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display It is the same as the probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is in a specific display mode immediately before the start It is a pachinko game machine that features.

態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (17) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the normal game state is the reach of the first effect symbol in the specific game state The pachinko game machine is characterized in that the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols that can be displayed after the display mode becomes the special display mode is larger than the total number of combination patterns.

態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (18) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
A first update display can be executed as a display update of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
A first update display can be executed as a display update of the second holding number image when a new ball enters the second start port,
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first reservation number image or the second reservation number image,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
When the execution of the pending image movement effect is started during execution of the pending image generation effect, the pending image generation effect and the pending image moving effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image generation effect being executed, and when execution of the pending image generation effect is started during execution of the pending image movement effect, the pending image movement effect and the pending image generation effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image movement effect being executed;
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image Execute a second update display of the first reservation number image or the second reservation number image after the execution is finished,
When there is a new entry in the first start opening or the second start opening during the execution of the second update display of the first reservation number image or the second reservation number image, the first reservation number image or the second The pachinko game machine is characterized in that the first update display of the first reservation number image or the second reservation number image is executed after the execution of the second update display of the two reservation number image is completed.

態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (19) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first pending number image and the second pending number image,
A pachinko game characterized in that the first reserved image and the second reserved image are configured not to be displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. machine.

態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (20) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be different display modes,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold count image or the second hold count image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (21) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
In the normal game state, the number of first pending images corresponding to the number of holdings of the first holding and the number of second holding images corresponding to the number of holdings of the second holding can be displayed on the effect display unit,
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display unit, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display unit. is viewable and
In both the normal game state and the specific game state, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be displayed on the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold count image or the second hold count image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (22) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A first area and a second area different from the first area are provided as game areas in which game balls can flow down,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of reservations that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied Display of a variation-compatible image corresponding to the variable display of the identification information is performed,
In the normal game state, when the variable display start condition of the first identification information is satisfied, the variable corresponding image can be displayed, and when the variable display start condition of the second identification information is satisfied, the variable corresponding image is displayed. is configured not to
A first notification image for notifying that the game ball should be shot toward the first area can be displayed on the effect display unit,
A second notification image for notifying that the game ball should be shot toward the second area can be displayed on the effect display unit,
When the first pending number image is updated in the specific game state, it is configured to display the second notification image,
The second notification image can be displayed overlapping with the first production pattern, while the second production pattern, the first reserved image, the second reserved image, the first reserved number image, the second reserved number image and is configured not to display duplicates,
Regardless of whether the first reserved number image is updated in the specific game state, the image should be different from the first notification image and the second notification image, and the game ball should be shot toward the second area side. This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a special notification image for notifying that a special notification image can be displayed on the effect display section.

態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (23) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in an overlapping manner,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved number image can be displayed in an overlapping manner,
In the effect display unit, the second effect pattern and the first reserved image are configured so that they are not displayed in an overlapping manner,
The pachinko game machine is characterized in that the effect display part is configured so that the second effect pattern and the first reserved number image are not displayed in an overlapping manner.

態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (24) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a speaker that outputs sound (for example, speaker D24);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
a volume adjustment image can be displayed on the effect display unit when the volume level can be adjusted;
The volume adjustment image, the first effect pattern, and the second effect pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect pattern, and the display priority of the second effect pattern is higher than the display priority of the first effect pattern,
the volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first reserved image or the second reserved image, and the display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is the first reserved image or the second reserved image is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
While the fluctuation display is stopped, the volume adjustment image and the second effect pattern do not overlap,
It is configured so that the volume adjustment image and the pattern for the second effect do not overlap even during the variable display,
The total number of combination patterns in the final display mode of the first performance symbols in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns in the final display mode of the second performance symbols in the normal game state. It is a pachinko machine.

態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (25) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that
The suspension change effect is executed during the variable display of the first identification information under the condition that the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and the plurality of first suspensions remain. In the case, while the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (26) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the image is the second display mode,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, the specific display mode is more likely than the final display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved number image is the first reserved number immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first pending number image when the image is in a specific display mode,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the first production pattern in the variable display related to the first reserved number image will be in the specific display mode as the final display mode is the variable display. It is the same as the probability of becoming a specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reservation number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display It is the same as the probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first retention number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The total number of combination patterns in the final display mode of the first performance symbols in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns in the final display mode of the second performance symbols in the normal game state. It is a pachinko machine.

態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (27) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the normal game state is the reach of the first effect symbol in the specific game state It is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbols that can be displayed after the special display mode as the display mode,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The first display mode, which is the display mode of the specific first effect pattern corresponding to the first effect mode, and the second display mode, which is the display mode of the specific first effect pattern corresponding to the second effect mode, are different. It is configured to be a display mode,
In both the variable display of the first identification information in the first rendering mode and the variable display of the second identification information in the first rendering mode, the specific first rendering pattern, which is the first display mode, can be variably displayed. is configured to
In both the variable display of the first identification information in the case of the second performance mode and the variable display of the second identification information in the case of the second performance mode, the pattern for the specific first performance, which is the second display mode, can be variably displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured as follows.

態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (28) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , effect display control means SM20),
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that
The suspension change effect is executed during the variable display of the first identification information under the condition that the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and the plurality of first suspensions remain. In the case, while the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
A first update display can be executed as a display update of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
A first update display can be executed as a display update of the second holding number image when a new ball enters the second start port,
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first reservation number image or the second reservation number image,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
When the execution of the pending image movement effect is started during execution of the pending image generation effect, the pending image generation effect and the pending image moving effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image generation effect being executed, and when execution of the pending image generation effect is started during execution of the pending image movement effect, the pending image movement effect and the pending image generation effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image movement effect being executed;
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image Execute a second update display of the first reservation number image or the second reservation number image after the execution is finished,
When there is a new entry in the first start port or the second start port during the execution of the second update display of the first hold number image or the second hold number image, the first hold number image or the second The pachinko game machine is characterized in that the first update display of the first reservation number image or the second reservation number image is executed after the execution of the second update display of the two reservation number image is completed.

態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (29) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed during the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to differ,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of The advance notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured differently depending on the contents of the pachinko machine.

態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (30) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be different depending on whether the type of is a look-ahead performance A or a look-ahead performance B.

態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (31) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. The probability that the specific display mode is displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the prefetching effect is relatively higher when M types of prefetching effects are executed among the types of prefetching effects. It is a pachinko game machine characterized by

態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (32) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
In a situation where a specific hold, which is a first hold that satisfies a predetermined condition, exists, a look-ahead effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the specific hold can be executed by the effect display unit,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. It is constructed so that the probability of displaying the special display mode in the variable display related to the holding which is the execution trigger of the look-ahead effect is relatively higher when M types of look-ahead effect are executed out of the types of look-ahead effect. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (33) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operating member, within one effect period, and by operating the operating member while the operation promoting effect is being displayed, a plurality of types of operations are supported. It is configured to be able to display one of the productions,
The probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the first operation promoting effect is displayed when the first operation promoting effect is displayed, and the probability that the specific display mode is displayed when the second operation promoting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed at a timing after the timing at which the 2-operation promotion effect is displayed is different.

態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (34) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operating member, within one effect period, and by operating the operating member while the operation promoting effect is being displayed, a plurality of types of operations are supported. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (35) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of development performances that are performances to be executed after establishment of ready-to-win, and has a plurality of types of post-reach performances that can occur after establishment of ready-to-win and before execution of development performance,
A pachinko machine characterized in that the probability of displaying a special display mode after the occurrence of the post-reach performance is different depending on which of the plurality of types of post-reach performance is generated. It is a game machine.

態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (36) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the second effect mode are configured to be different. ,
The switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the second effect mode are configured to be the same. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (37) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.

態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (38) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the specific display mode A is selected as the provisional display mode of the first effect pattern from among the plurality of types of specific display modes, or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is selected as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the type of
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.

態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (39) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. The probability that the specific display mode is displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the prefetching effect is relatively higher when M types of prefetching effects are executed among the types of prefetching effects. and
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.

態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (40) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of effect display formats, and when performing effect display on the effect display part, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format,
Depending on which one of the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when the re-change is executed, or whether the re-change is executed It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. It is constructed so that the probability of displaying the special display mode in the variable display related to the holding which is the execution trigger of the look-ahead effect is relatively higher when M types of look-ahead effect are executed out of the types of look-ahead effect. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (41) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The probability that the specific display mode will be displayed within the certain effect period is different depending on the number of times the mode is displayed,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operating member, within one effect period, and by operating the operating member while the operation promoting effect is being displayed, a plurality of types of operations are supported. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (42) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of effect display formats, and when performing effect display on the effect display part, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format,
Depending on which one of the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when the re-change is executed, or whether the re-change is executed It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operating member, within one effect period, and by operating the operating member while the operation promoting effect is being displayed, a plurality of types of operations are supported. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (43) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
Expectation level of execution of special game when special display mode is displayed N (N>0) times within one rendering period in first rendering mode and special display mode within one rendering period in first rendering mode is displayed N+1 times, the difference in the execution expectation of the special game is the execution of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a given effect period in the second effect mode. It is configured to be smaller than the difference between the degree of expectation and the degree of expectation of execution of the special game when the special display mode is displayed N+1 times within one performance period in the second performance mode,
It has a plurality of types of development performances that are performances to be executed after establishment of ready-to-win, and has a plurality of types of post-reach performances that can occur after establishment of ready-to-win and before execution of development performance,
Whether or not the special display mode is displayed after the occurrence of the after-reach performance, or the probability of displaying the special display mode, according to which of the plurality of types of after-reach performance has occurred. is a pachinko game machine characterized by being configured differently.

態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (44) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determination means (for example, game content determination means MN) for determining the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first design for effect, the special display mode A among the plurality of types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the first design for effect, or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the special display mode B among the types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the special display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the second effect mode are different,
The switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the second effect mode are the same. It is a pachinko game machine.

態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to aspect (45) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
At least one or more production patterns are provided with numbers as constituent elements of the production patterns,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and new identification information after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in a mode other than the predetermined mode. It is configured to be the same as the number combination of the production pattern displayed at the start of the variable display of
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the information, and the identification information scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined mode under the condition that the certain performance mode is set. If the number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure in the event of a power failure during the variable display is the same. Also, in the situation where the certain production mode is set, when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, when the power is interrupted during the variable display of the identification information, after the power is restored from the interruption The display format of the production pattern displayed at the start of the variable display of the new identification information, and the schedule for the identification information to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the certain production mode is set. In the case where the power is cut off during the variable display of the identification information, the display format of the performance pattern displayed when the variable display of the new identification information is started after recovering from the power cut can be different. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to aspect (46) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display unit to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead performance for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.

態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to aspect (47) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display section by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be longer than the period of .

態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A4) according to aspect (48) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, when the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off are displayed. The combination is configured so that the first performance symbols can be displayed in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power interruption occurs,
In the specific game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, if the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off will be displayed. The pachinko game machine is characterized in that the combination is configured to be the first performance symbols in the same display format as the first performance symbols before the power cutoff occurs.

態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A5) according to aspect (49) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display unit to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
If the power is cut off during the identification information change display in a situation where the identification information that triggers the transition from the specific game state to the normal game state is displayed and the change does not remain and does not occur again, the relevant When the combination of performance symbols is displayed after the power is turned off, the combination of performance symbols is displayed once in the display format corresponding to the specific game state, and then displayed in the display format corresponding to the normal game state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a combination of performance symbols at the same time.

態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A6) according to the aspect (50) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen This pachinko game machine is characterized in that the display area of and the display area of the pattern for second performance are configured so as not to overlap each other.

態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A7) according to aspect (51) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the condition that the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. The pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the pattern for second performance are overlapped.

態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A8) according to the aspect (52) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and first fluctuation state to the specific game state and second fluctuation state, and from the specific game state and second fluctuation state to the normal game state and normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display part within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state Although the display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, the symbols for the first effect are used when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. This pachinko game machine is characterized in that the display format of the symbols for first performance when the combination of symbols for use is displayed is different from that of the symbols for first performance.

態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A9) according to the aspect (53) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The pachinko game machine is characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of performance symbols is displayed.

態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A10) according to the aspect (54) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
At least one or more first effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the first effect symbols,
At least one or more second effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the second effect symbols,
In the event that a power failure occurs while the identification information is to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed when the identification information starts to be changed and displayed again after the power is restored from the power failure. In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode, the combination of the symbols for the first effect that has been performed and the identification information has been recovered from the power failure. is configured to be the same as the combination of the first effect symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and a combination of the numbers of the symbols for the second effect that is present, and the identification information is to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode. is configured to be the same as the number combination of the second effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information,
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation in which a certain production mode is set, the new power supply after the power failure is recovered. The identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the combination of the first effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information and the certain effect mode is set. The combination of the first performance symbols displayed at the start of the new identification information fluctuation display after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the identification information fluctuation display is the same. Even if it becomes, the display format of the first production pattern is configured to be different,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the second effect symbols displayed at the start of the variable display of information, and the identification of the scheduled display of the identification information to be stop-displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances in which the certain effect mode is set. The number combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovering from the power failure in the event of power failure during the variable display of information becomes the same. Even in such a case, when the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in the predetermined manner under the circumstances where the certain production mode is set The display format of the second effect pattern displayed at the start of the variable display of the new identification information after returning, and the identification information in a situation other than the predetermined mode under the condition that the certain effect mode is set In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed, the display of the second effect pattern that is displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure. The format is configured to be the same as
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
This pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within a certain one performance period for the second performance symbols that are variably displayed within a certain one performance period.

態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A11) according to the aspect (55) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display unit to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
Among the plurality of types of specific display modes in which the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the specific display mode A is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, or Contents of the advance notice effect displayed before the specific display mode is displayed with the probability that the specific display mode B among the specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect. are configured differently depending on the
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead performance for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.

態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A12) according to aspect (56) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display unit by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action is configured to be longer than the period of
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.

態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A13) according to aspect (57) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period, when the power is cut off, the combination of the symbols for the first performance is restored after the power is cut off. When is displayed, it is configured so that the display format can be different from the display format of the first effect symbol before the power failure occurs,
In the specific game state, when the power supply is interrupted under the condition that the combination of symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, the combination of the symbols for the first effect is performed after the power is recovered from the power loss. When is displayed, it is configured to be the same display format as the display format of the first production pattern before the power failure occurs,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The first display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the first performance mode, and the second display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the second performance mode, are different. It is configured to be a display format,
In both the variable display of the first identification information in the case of the first presentation mode and the variable display of the second identification information in the case of the first presentation mode, the pattern for the specific first presentation, which is the first display format, can be variably displayed. is configured to
In both the variable display of the first identification information in the case of the second performance mode and the variable display of the second identification information in the case of the second performance mode, the pattern for the specific first performance, which is the second display format, can be variably displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured as follows.

態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A14) according to aspect (58) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side (for example, the first main game start opening A10, the second 2 main game start gate B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display unit to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a starting hole than in the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the game is controlled to be in the specific game state after execution of the special game is finished. game state control means;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
If a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to transition from the specific game state to the normal game state and does not remain pending, the design for production will be displayed after returning from the power outage. When the combination is displayed, the combination of performance symbols is once displayed in the display format corresponding to the specific game state, and then the combination of performance symbols is displayed in the display format corresponding to the normal game state. has been
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A15) according to aspect (59) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen The display area of and the display area of the second effect pattern are configured so as not to overlap,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.

態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A16) according to the aspect (60) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the condition that the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second effect pattern,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute a re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
The display mode is different from the specific display mode and the special display mode,
At least a first operation instruction presentation and a second operation instruction presentation are provided as types of operation instruction presentation, and when the first operation instruction presentation is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation instruction presentation is displayed. and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. configured differently,
The probability that the special display mode is displayed at the timing after the timing at which the first operation instruction effect is displayed when the first operation instruction effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed when the second operation instruction effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the probability of displaying the special display mode is different at the timing after the timing when the 2-operation instruction performance is displayed.

態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A17) according to the aspect (61) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and first fluctuation state to the specific game state and second fluctuation state, and from the specific game state and second fluctuation state to the normal game state and normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state The display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, but for the first effect when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. It is configured to be different from the display format of the first production pattern when the combination of patterns is displayed,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.

態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A18) according to the aspect (62) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The specific combination is configured not to be displayed when the final combination of the performance symbols is displayed,
While the variable display format of the first performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the first performance symbols in the performance mode B are different,
The pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the second performance symbols in the performance mode B are the same.

態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to the aspect (63) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within one performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has passed after the identification information is stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. It is a pachinko game machine characterized by being configured to be.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to a variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without swinging, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.

態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to the aspect (64) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has passed after the identification information is stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined time is longer than the variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first production pattern as a variable fixed time, when the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance symbols even during the variable standby state in which the first performance symbols are displayed in a definite stop state, even in the game standby state after the lapse of the variable fixed time, a dull screen ( In the case of configuring to avoid (giving movement on the liquid crystal screen) to avoid the screen where the design for production is just stopped), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.

態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to aspect (65) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time, which is shorter than the specific time, elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains. and
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains The pachinko game machine is characterized in that during the execution of the third swinging motion, which is the swinging motion of (1), the effect sound is not output.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to the variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, the second shaking motion or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends), power saving Therefore, it is possible to set an appropriate effect output mode according to the variable standby state, such as stopping (muting) the output of the effect sound.

態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to aspect (66) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to execute special actions.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the other display row (first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.

態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the operation pattern is different from the related operation pattern.

また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
The pachinko game machine is characterized in that the motion pattern associated with the predetermined motion is a predetermined number of types and/or combinations of motions.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuations) are performed. To diversify the flow of a conventional uniform quasi-continuous performance by the difference in the visual mode of the first performance pattern by varying the chronological contents of the action of the first performance pattern. can be done.

態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a fixed position motion that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display section,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. A pachinko game machine characterized in that the symbols are configured so as to be capable of performing a fixed position operation, while the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol sequence are configured not to perform a fixed position operation. is.

また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図179に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B6) according to the aspect (68), as shown in FIG.
When the final combination of the performance symbols indicating that the ready-to-win state is not formed and the special game is not executed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols other than the predetermined performance symbol row (for example, the middle row). A pachinko machine characterized in that both the performance symbols corresponding to the columns (for example, the left row and the right row) and the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol rows are configured to be able to perform fixed position operations. It is a game machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, by performing a fixed position operation even in the first production pattern of the display row (middle row) that does not form a reach state if the normal pattern variation of the loss or the normal reach variation of the loss is temporarily On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform the fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted, so that the unsuccessful super ready-to-win effect is omitted. It is possible to realize the seamless movement of the pattern for the first production according to the route production.

態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row temporarily stopped and displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
The ratio of overlap between the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation forming the ready-to-win state is It is larger than the overlap ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:

また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B7-2) according to aspect (70) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The pachinko game machine is characterized in that the second element of the performance pattern of the pattern row and the second element of the performance pattern of the other performance pattern row are configured so as not to overlap each other.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, while the big hit is which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it becomes a mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the first production pattern itself, it is possible to achieve the original purpose of the first production pattern. It is possible not to deviate from the role of notifying a certain big hit or loss.

態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B8) according to the aspect (71) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the execution expectation degree of the special game related to the specific hold is suggested or notified using the production pattern. ) can be executed in the effect display unit,
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the performance mode of the design pre-reading performance for performance is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead effect (chance look-ahead look-ahead effect) suggested or notified using the first effect pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.

態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B9) according to the aspect (72) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions fluctuates in the second number, which is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in the case where the number of reservations starts to change with the second number. It is a pachinko game machine characterized by

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.

態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B10) according to the aspect (73) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number when the variable display is started is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is variable and displayed in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number The pachinko game machine is characterized in that the stop display order of the performance symbols is the same as that of the .

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .

態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B11) according to the aspect (74) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. is configured to be
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined motion other than the swing motion is shorter than the execution time of the swing motion in one performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first performance symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the swinging action of the first performance symbol is changed to the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without performing a swinging motion, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.

態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B12) according to the aspect (75) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of a predetermined motion other than a swinging motion is longer than the variable fixed time within a given performance period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first effect pattern as a variable fixed time, when the first effect pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance pattern even during the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed, a dull screen is displayed even in the game standby state after the variable fixed time elapses ( In the case of a configuration that avoids making a screen where the production pattern is just stopped (giving movement on the liquid crystal screen), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.

態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B13) according to the aspect (76) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
The design for production can execute a predetermined operation,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time shorter than the specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where the suspension does not remain. cage,
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains During the execution of the third shaking motion, which is the shaking motion of , the production sound is not output,
The execution time of one predetermined motion other than the swinging motion is configured to be shorter than the execution time of the swinging motion within one performance period,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of a predetermined motion other than a swinging motion is longer than the variable fixed time within a given performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to the variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends)) , the output of the effect sound is stopped (silenced) for power saving.

態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of effect pattern rows, and is configured to be able to variably display the effect symbols in each of the plurality of effect pattern rows,
Among the plurality of performance symbol rows, the same kind of performance symbols are temporarily stopped and displayed in the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a ready-to-win state.
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is configured not to perform any special actions,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row temporarily stopped and displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row and the first element of the effect pattern of the other display row overlap, but the effect symbol of the one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element and the second element of the effect pattern of another display row are configured so as not to overlap.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the other display row (first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.

態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be performed, while the shaking motion is configured to be performed. It is a pachinko machine.

また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row and the first element of the effect pattern of the other display row overlap, but the effect symbol of the one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element and the second element of the effect pattern of another display row are configured so as not to overlap.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, when popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuation) are performed, depending on the effect process (the first effect pattern is temporarily stopped and displayed) until the pseudo-continuous is performed, To diversify the flow of conventional uniform quasi-continuous performance by different modes of visual first performance patterns by varying the chronological contents of the action of the first performance patterns. can be done.

態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B16) according to aspect (79) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. While the symbols are configured to be capable of performing a fixed position operation, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to perform a fixed position operation,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, if the normal pattern fluctuation of the loss or the normal reach fluctuation of the loss, the first production pattern of the display row (middle row) that does not form the reach state is also temporarily operated by performing the fixed position operation On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform a fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted. It is possible to realize the seamless movement of the pattern for the first production according to the route production.

態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.

また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
The overlapping ratio of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation that forms the ready-to-win state is It is larger than the overlapping ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:

態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-2) according to aspect (81) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row which is being variably displayed and the effect symbols to be temporarily stopped are displayed. It is configured so that the production pattern corresponding to the production pattern row other than the predetermined production pattern row can be overlapped,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The second element of the design pattern of the pattern row and the second element of the design pattern of the other pattern row are configured so as not to overlap,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, while the big hit is which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it becomes a mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the first production pattern itself, it is possible to achieve the original purpose of the first production pattern. It is possible not to deviate from the role of notifying a certain big hit or loss.

態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B18) according to the aspect (82) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the performance display unit executes a performance symbol prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the specific suspension using the performance symbol. is possible and
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the performance mode of the design pre-reading performance for performance is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead performance (chance look-ahead look-ahead performance) suggested or notified using the first performance pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.

態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B19) according to the aspect (83) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
The start operation when the production pattern starts the variable display,
A fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions fluctuates in the second number, which is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of pending is the second number and the variable display is started,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.

態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B20) according to the aspect (84) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured to be able to variably display performance symbols in each of the plurality of performance symbol rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number when the variable display is started is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is variable and displayed in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number It is configured so that the stop display order of the production patterns is the same as
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .

態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (342) according to the aspect (85) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
A game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game part side when the performance display is executed on the sub-game part side, and the second identification information is variably displayed while the first identification information is variably displayed. is configured so that the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, the first effect pattern is displayed. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (187) according to the aspect (86) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display areas or display positions are different, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the display area or the display position of the second effect pattern is the same even if the second effect pattern is displayed.

態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (2342) according to the aspect (87) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold image display area can be changed, and a new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information The display content displayed in the first reserved image display area can be changed without the occurrence of
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold image display area can be changed, and a new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information The display content displayed in the second reserved image display area can be changed without the occurrence of
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold number display area can be changed, and a new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information If there is no occurrence, it is configured not to change the display contents displayed in the first pending number display area,
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold number display area can be changed, and a new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information If there is no occurrence, it is configured not to change the display contents displayed in the second pending number display area,
When changing the display content displayed in the first reserved image display area, the first reserved image display area can be displayed without changing the number of first reserved images displayed in the first reserved image display area. changing the display mode of at least one of the first reserved images displayed by
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display content is displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.

態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (536) according to the aspect (88) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol during variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
In the effect display unit, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap the second effect symbol during variable display, while the specific advance notice effect overlaps the second effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The display size of the first effect pattern when the final display mode of the first effect pattern is displayed on the effect display unit is the second size when the final display mode of the second effect pattern is displayed on the effect display unit. It is configured to be larger than the display size of the design for production,
A first display mode, which is a display mode of a specific first effect pattern corresponding to the first effect display format among the plurality of types of effect display formats, and the specific first effect corresponding to the second effect display format. It is configured to be a different display mode from the second display mode, which is the display mode of the pattern for
In both the variable display of the first identification information in the case of the first effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the first effect display format, the specific first effect symbol that is the first display format is configured so that it can be displayed variably,
In both the variable display of the first identification information in the case of the second effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the second effect display format, the specific first effect symbol that is the second display format The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to variably display the .

態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (806) according to the aspect (89) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied, and for controlling to cause suspension;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on the random number related to a certain hold, and determining a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player after the identification information is stop-displayed after winning is determined as a result of winning/failure determination based on the random number;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second effect pattern display control means for controlling the final display mode of the second effect pattern to be displayed by the effect display unit after the second effect pattern is variably displayed by the effect display unit;
The game information receiving means has at least prefetching effect display contents A and prefetching effect display contents B different from the prefetching effect display contents A as prefetching effect display contents to be displayed based on the information about the suspension received by the game information receiving means. When the information about the hold is received by, when the received information about the hold satisfies a predetermined condition, the effect display unit displays the prefetch effect display content A that suggests or notifies the existence of the hold that satisfies the predetermined condition and a look-ahead effect display control means for controlling so that it can be displayed at
During the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed,
When the identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the variation of the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to display,
When the identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode,
The period from the start of variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured to display a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display content is displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display areas or display positions are different, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. However, the display area or display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The timing at which the display of the look-ahead effect display content A is started is the timing at which the variable display of the identification information is started after the hold that satisfies the predetermined condition has occurred,
If the prefetch effect display content A is displayed in a situation where there is a pre-hold that satisfies the condition for starting the variable display of the identification information before the pre-hold that satisfies the predetermined condition, identification related to the pre-hold The pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within one performance period from the start of the variable display of the identification information to the stop display performed when a variable display start condition of the information is satisfied. is.

態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (537) according to the aspect (90) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific notice effect can be displayed in the effect display unit,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol during variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
In the effect display unit, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap the second effect symbol during variable display, while the specific advance notice effect overlaps the second effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display content is displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.

態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (538) according to the aspect (91) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.

態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (343) according to the aspect (92) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being

態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (761) according to the aspect (93) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section according to the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which the ball is easier to enter the second starting port than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
In the effect display unit, the firing notification effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the first effect pattern and does not overlap with the second effect pattern,
Expectation degree of execution of a special game when ready-to-win display is achieved using the first performance symbols that are the first display mode and special in the case of ready-to-win display using the first performance symbols that are the second display mode It is configured to be different from the execution expectation of the game,
While the first performance pattern is being variably displayed within a certain performance period, when the ready-to-win display is performed using the first performance pattern, the ready-to-win display using the second performance pattern is performed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured so that it does not occur.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop display" so far, the expression of "stop display" simply "stop display" instead of "temporarily stop display" or "definitely stop display" It includes both the display mode and the definitely stop display mode.

態様(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
残存する保留の保留数に対応した保留表示を主遊技保留表示部にて表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g) and main game pending display portion (eg, first main game symbol pending display portion A21h, second main game symbol pending display portion) a main game display unit (for example, a main display device MH20) having at least a display unit B21h);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
Effect information display portion (for example, first sub-symbol display portion AS21g, second sub-symbol display portion BS21g) and sub-game pending display portion (for example, first sub-pending display portion AS21h, second sub-pending display portion BS21h) At least a sub game display unit (for example, sub display device SH20),
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least one or more lamps,
The main game pending display section includes at least one or more lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The sub-game pending display unit is configured to include at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A pending display corresponding to the number of remaining pending pending can be displayed on the main game pending display unit,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
It is possible to display the number of pending pending remaining in the secondary game pending display unit,
The size of the area where the lighting of the lamp in the identification information display section is visible and the size of the area where the lighting of the lamp in the main game holding display section is visible are the same,
The size of the area in which the lighting of the lamps in the identification information display section is visible is larger than the area in which the lighting of the lamps in the effect information display section is visible,
A pachinko game machine characterized in that the size of the area in which lighting of the lamp in the sub-game holding display part is visible is larger than the size of the area in which lighting of the lamp in the main game holding display part is visible. is.

態様(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a main game display portion (eg, main display device MH20) having at least an identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
a sub-game display unit (eg, sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (eg, first sub-symbol display unit AS21g, second sub-symbol display unit BS21g);
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
A predetermined lamp of the identification information display unit is configured to be lit in a situation where the first effect information is stopped and displayed on the effect display unit in a specific manner,
The predetermined lamp of the identification information display unit may be lit in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
The pachinko game machine is characterized in that the lamp of the performance information display section is turned off when the first performance information is stopped and displayed on the performance display section in the specific mode.

態様(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a main game display portion (eg, main display device MH20) having at least an identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
a sub-game display unit (eg, sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (eg, first sub-symbol display unit AS21g, second sub-symbol display unit BS21g);
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
A predetermined lamp of the identification information display unit is configured to be lit in a situation where the first effect information is stopped and displayed on the effect display unit in a specific manner,
The predetermined lamp of the identification information display unit may be lit in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
The lamp of the effect information display unit is configured to be extinguished in a situation where the first effect information is stopped and displayed in the specific mode on the effect display unit,
The shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display unit is turned on to when it is turned off and then turned on again is the first time in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit. and
The second time is the shortest time from when the lamp of the effect information display unit is turned on until it is turned on again after the lamp of the effect information display unit is turned off in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
the first time and the second time are of different lengths;
When the starting opening is taken as a reference position, the identification information display section and the performance information display section are provided in different directions in the horizontal direction of the reference position, and the identification information display section and the performance information display section are arranged in different directions. The pachinko game machine is characterized in that each is provided in a different vertical direction of the reference position.

態様(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g) and main game pending display portion (eg, first main game symbol pending display portion A21h, second main game symbol pending display portion) a main game display unit (for example, a main display device MH20) having at least a display unit B21h);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
Effect information display portion (for example, first sub-symbol display portion AS21g, second sub-symbol display portion BS21g) and sub-game pending display portion (for example, first sub-pending display portion AS21h, second sub-pending display portion BS21h) At least a sub game display unit (for example, sub display device SH20),
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least one or more lamps,
The main game pending display section includes at least one or more lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The sub-game pending display unit is configured to include at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
It is possible to display the number of pending pending remaining in the main game pending display unit,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
It is possible to display the number of pending pending remaining in the secondary game pending display unit,
When the power supply to the pachinko gaming machine is interrupted at the first timing during the identification information fluctuation display, and the power is restored after that, the display of the identification information display unit is changed to the second. The display of the main game pending display portion is restored at the second timing, the display of the sub game pending display portion is restored at the second timing, and the effect information display portion is displayed. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to return at the second timing.

態様(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g) and main game pending display portion (eg, first main game symbol pending display portion A21h, second main game symbol pending display portion) a main game display unit (for example, a main display device MH20) having at least a display unit B21h);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
Effect information display portion (for example, first sub-symbol display portion AS21g, second sub-symbol display portion BS21g) and sub-game pending display portion (for example, first sub-pending display portion AS21h, second sub-pending display portion BS21h) At least a sub game display unit (for example, sub display device SH20),
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The main game pending display section includes at least one or more lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The sub-game pending display unit is configured to include at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
It is possible to display the number of pending pending remaining in the main game pending display unit,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed,
When the identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode,
The period from the start of variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the variable display of the first effect symbols is started within a certain effect period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first effect symbols is displayed within the certain one effect period. have
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
After the performance information is variably displayed in the performance information display unit within a certain performance period, the performance information is stopped and displayed in the performance information display unit,
It is possible to display the number of pending pending remaining in the secondary game pending display unit,
The size of the area where the lighting of the lamp in the identification information display section is visible and the size of the area where the lighting of the lamp in the main game holding display section is visible are the same,
The size of the area in which the lighting of the lamps in the identification information display section is visible is larger than the area in which the lighting of the lamps in the effect information display section is visible,
The size of the area in which the lighting of the lamp in the sub-game holding display section is visible is larger than the size of the area in which the lighting of the lamp in the identification information display section is visible,
When the special game is executed after the identification information is stopped and displayed, the identification information display unit can display the plurality of lamps in a state in which the identification information is stopped and displayed, and in a state in which the identification information is displayed in a variable manner. is configured so that the display mode of the plurality of lamps at a predetermined timing immediately before the identification information is stopped and displayed is not the same,
When the special game is executed after the final display mode of the pattern for the second effect is displayed, the final display mode of the pattern for the second effect and the pattern for the second effect are variably displayed, and the pattern for the second effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the display mode of the pattern for second performance at a predetermined timing immediately before the final display mode of the pattern is displayed is not the same.

態様(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A6) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a main game display portion (eg, main display device MH20) having at least an identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
a sub-game display unit (eg, sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (eg, first sub-symbol display unit AS21g, second sub-symbol display unit BS21g);
a operable movable object;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The movable accessory has a light-emitting accessory lamp,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
A predetermined lamp of the identification information display unit is configured to be lit in a situation where the first effect information is stopped and displayed on the effect display unit in a specific manner,
The predetermined lamp of the identification information display unit may be lit in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
The lamp of the effect information display unit is configured to be extinguished in a situation where the first effect information is stopped and displayed in the specific mode on the effect display unit,
When the power supply to the pachinko game machine is interrupted and the power supply is restored after that, the movable accessory is configured to operate in the initial operation pattern,
When the movable accessory operates in the initial operation pattern, the accessory lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
When a power failure occurs and then the power is restored, the display of the identification information display unit is restored at the first timing, and the accessory lamp emits light in the predetermined light emission pattern at the second timing. is started, and at a third timing after that, the movable accessory starts the action of the initial action pattern.

態様(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a main game display portion (eg, main display device MH20) having at least an identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
a sub-game display unit (eg, sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (eg, first sub-symbol display unit AS21g, second sub-symbol display unit BS21g);
a operable movable object;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The movable accessory has a light-emitting accessory lamp,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section during the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling to stop and display
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one effect period, and after the second effect information is variably displayed by the effect information display part in the one effect period, the second effect information is displayed as the effect information. A second performance information display control means for controlling to stop display in the part,
A predetermined lamp of the identification information display unit is configured to be lit in a situation where the first effect information is stopped and displayed on the effect display unit in a specific manner,
The predetermined lamp of the identification information display unit may be lit in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
The lamp of the effect information display unit is configured to be extinguished in a situation where the first effect information is stopped and displayed in the specific mode on the effect display unit,
The shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display unit is turned on to when it is turned off and then turned on again is the first time in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit. and
The second time is the shortest time from when the lamp of the effect information display unit is turned on until it is turned on again after the lamp of the effect information display unit is turned off in a situation where the first effect information is variably displayed on the effect display unit,
the first time and the second time are of different lengths;
When the starting opening is taken as a reference position, the identification information display section and the performance information display section are provided in different directions in the horizontal direction of the reference position, and the identification information display section and the performance information display section are arranged in different directions. Each is provided in a different direction in the vertical direction of the reference position,
When the power supply to the pachinko game machine is interrupted and the power supply is restored after that, the movable accessory is configured to operate in the initial operation pattern,
When the movable accessory operates in the initial operation pattern, the accessory lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
When a power failure occurs and then the power is restored, the display of the identification information display unit is restored at the first timing, and the accessory lamp emits light in the predetermined light emission pattern at the second timing. is started, and at a third timing after that, the movable accessory starts the action of the initial action pattern.

態様(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されており、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display portion (eg, first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g) and main game pending display portion (eg, first main game symbol pending display portion A21h, second main game symbol pending display portion) a main game display unit (for example, a main display device MH20) having at least a display unit B21h);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
Effect information display portion (for example, first sub-symbol display portion AS21g, second sub-symbol display portion BS21g) and sub-game pending display portion (for example, first sub-pending display portion AS21h, second sub-pending display portion BS21h) At least a sub game display unit (for example, sub display device SH20),
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display unit includes at least a plurality of lamps,
The main game pending display section includes at least one or more lamps,
The performance information display unit includes at least one or more lamps,
The sub-game pending display unit is configured to include at least one or more lamps,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
It is possible to display the number of pending pending remaining in the main game pending display unit,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed,
When the identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode,
The period from the start of variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the variable display of the first effect symbols is started within a certain effect period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first effect symbols is displayed within the certain one effect period. have
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
After the performance information is variably displayed in the performance information display unit within a certain performance period, the performance information is stopped and displayed in the performance information display unit,
It is possible to display the number of pending pending remaining in the secondary game pending display unit,
When the special game is executed after the identification information is stopped and displayed, the identification information display unit can display the plurality of lamps in a state in which the identification information is stopped and displayed, and in a state in which the identification information is displayed in a variable manner. is configured so that the display mode of the plurality of lamps at a predetermined timing immediately before the identification information is stopped and displayed is not the same,
When the special game is executed after the final display mode of the pattern for the second effect is displayed, the final display mode of the pattern for the second effect and the pattern for the second effect are variably displayed, and the pattern for the second effect is displayed. It is configured so that the display mode of the second effect pattern at a predetermined timing immediately before the final display mode of the pattern is displayed is not the same,
When the power supply to the pachinko gaming machine is interrupted at the first timing during the identification information fluctuation display, and the power is restored after that, the display of the identification information display unit is changed to the second. The display of the main game pending display portion is restored at the second timing, the display of the sub game pending display portion is restored at the second timing, and the effect information display portion is displayed. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to return at the second timing.

態様(204)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1グループ(例えば、低期待度グループの白アイコン、青アイコン、緑アイコン)に属し複数の表示態様を有する第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、第2グループ(例えば、高期待度グループの赤アイコン、虹アイコン)に属し複数の前記第1変動権利表示のいずれとも表示態様が異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出モードとして、第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(例えば、ステージB)を少なくとも有しており、
前記第1演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が丸)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が三角)とは異なるよう構成される一方、前記第1演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)とが同じ音となり得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (204) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
It has a plurality of types of production modes (for example, stages), any one of the plurality of types of production modes can be displayed on the production display unit, and when displaying the production display content, the displayed production mode It is configured to be able to display the corresponding
As a variable right display, a first variable right display (e.g., white icon) belonging to a first group (e.g., low expectation group white icon, blue icon, green icon) and having a plurality of display modes, and a second group (e.g., white icon) For example, it has at least a second variable rights display (e.g., a red icon) that belongs to the high expectation group (red icon, rainbow icon) and has a different display mode from any of the plurality of first variable rights displays,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
As a production mode, it has at least a first production mode (for example, stage A) and a second production mode (for example, stage B) different from the first production mode,
The display mode of the first variable right display in the first rendering mode (for example, the outline is circular) and the display mode of the first variable right display in the second rendering mode (for example, the outline is triangular) are configured to be different. On the other hand, the first fluctuating right sound (for example, "do") in the first rendering mode and the first fluctuating right sound (for example, "do") in the second rendering mode can be the same sound. A pachinko game machine characterized by:

このように構成することで、低期待度の特殊保留音(青アイコンの特殊保留音と緑アイコンの特殊保留音)は複数種類を共通させることでプログラム容量の削減が可能となり、高期待度の特殊保留音(赤アイコンの特殊保留音や虹アイコンの特殊保留音)は専用音を用意することで期待感を煽ることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to reduce the program capacity by sharing multiple types of special hold sounds with low expectations (special hold sounds with blue icons and special hold sounds with green icons). Special hold sounds (special hold sounds with a red icon and special hold sounds with a rainbow icon) make it possible to create a sense of anticipation by preparing special sounds.

態様(205)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (205) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
a speaker that outputs sound;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The frequency of outputting the second fluctuating right sound based on the operation of the operation member is changed from a first setting (for example, a third setting) in which the frequency is a predetermined frequency to a second setting (for example, a third setting) in which the frequency is lower than the predetermined frequency. 4 settings) is a pachinko game machine characterized by being configured to be changeable.

このように構成することで、、表示態様(視覚)ではなく、保留音(聴覚)にて高期待度の保留を認識したいユーザーのニーズに応えることができる。 By configuring in this way, it is possible to meet the needs of users who want to recognize high-expectation hold not by the display mode (visual) but by the hold tone (auditory).

態様(206)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音(例えば、「ド」)として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (206) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
a speaker that outputs sound;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As a variable right sound (for example, "do"), a first variable right sound that can be output when the first variable right display is displayed on the effect display unit, and the second variable right display are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The frequency of outputting the second fluctuating right sound based on the operation of the operation member is changed from a first setting (for example, a third setting) in which the frequency is a predetermined frequency to a second setting (for example, a third setting) in which the frequency is lower than the predetermined frequency. 4 settings) can be changed,
As the second variable rights display, at least a second variable rights display A (for example, a blue icon) and a second variable rights display B (for example, a red icon), which is a display mode different from the second variable rights display A, are used. has
In a situation where the first setting (for example, the third setting) is set and the second variable rights display A is displayed as the variable rights display, the variable rights display is changed to the second variable rights display A. (e.g., blue icon) is set to the second setting (e.g., fourth setting) than the frequency of displaying with the second variable right display B (e.g., red icon) and changes In a situation where the second variable rights indication A is displayed as the right indication, change the variable rights indication from the second variable rights indication A (eg, blue icon) to the second variable rights indication B (eg, red icon) This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the display frequency is higher.

このように構成することで、低期待度の保留でも変化すれば、それ以降の変化に期待できるという遊技性が創出される。 By configuring in this way, a game property is created in which even if a hold with a low degree of expectation changes, subsequent changes can be expected.

態様(207)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、前記特別遊技の実行期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば、高期待度キャラクタが表示される演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に第1所定演出(例えば、バトル演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、復活演出)を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成されており、
前記高期待度演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更できないよう構成される一方、前記第2所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音が出力されない一方、前記第2所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音の出力が可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (207) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
a speaker that outputs sound;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The effect display content is configured to be capable of executing a high-expectation-level effect (for example, an effect in which a high-expectation-level character is displayed) indicating that the execution expectation of the special game is high,
As the effect display content, a first predetermined effect (for example, battle effect) can be executed after the high expectation effect is executed,
The effect display content is configured to be able to execute a second predetermined effect (for example, a resurrection effect) different from the first predetermined effect after the high expectation effect is executed,
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The frequency of outputting the second fluctuating right sound based on the operation of the operation member is changed from a first setting (for example, a third setting) in which the frequency is a predetermined frequency to a second setting (for example, a third setting) in which the frequency is lower than the predetermined frequency. 4 settings) can be changed,
As the second variable rights display, at least a second variable rights display A (for example, a blue icon) and a second variable rights display B (for example, a red icon), which is a display mode different from the second variable rights display A, are used. has
In a situation where the first setting (for example, the third setting) is set and the second variable rights display A is displayed as the variable rights display, the variable rights display is changed to the second variable rights display A. (e.g., blue icon) is set to the second setting (e.g., fourth setting) than the frequency of displaying with the second variable right display B (e.g., red icon) and changes In a situation where the second variable rights indication A is displayed as the right indication, change the variable rights indication from the second variable rights indication A (eg, blue icon) to the second variable rights indication B (eg, red icon) It is configured to display more frequently,
In a state in which the high-expectation effect is being executed, the frequency of outputting the second holding tone based on the operation is configured to be changeable,
While the frequency of outputting the second holding tone based on the operation cannot be changed in a state where the first predetermined effect is being executed, in a state where the second predetermined effect is being executed , the frequency of outputting the second holding tone based on the operation is configured to be changeable,
While the second holding sound is not output when a new ball is entered into the starting hole while the first predetermined effect is being executed, the starting hole is in the state where the second predetermined effect is being executed. The pachinko game machine is characterized in that the second holding tone can be output when a new ball enters the pachinko machine.

このように構成することで、保留音の頻度調整の期間を適切化することができる。 By configuring in this way, it is possible to optimize the period for adjusting the frequency of the holding tone.

態様(208)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する通常演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球があった際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に前記第1変動権利表示から前記第1変動権利表示とは異なる変動権利表示が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記通常演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第2変動権利音が出力可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利音が出力されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (208) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
a speaker that outputs sound;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
As a game state during non-execution of the special game, it has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
It has a plurality of types of production modes (for example, stages), any one of the plurality of types of production modes can be displayed on the production display unit, and when displaying the production display content, the displayed production mode It is configured to be able to display the corresponding
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
As the production mode, at least a normal production mode (for example, stage A) corresponding to the normal game state and a specific production mode (for example, stage D) corresponding to the specific game state are provided,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when a new ball enters the starting hole, and the first variable right when the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. It is configured so that the second variable right sound (for example, "mi") that can be output when a variable right representation different from the first variable right representation is displayed from the display can be the same sound,
In the normal production mode (eg, stage A), the second variable right sound is output when the second variable right display (eg, red icon) is displayed triggered by a new ball entering the starting hole. On the other hand, in the specific effect mode (for example, stage D), the second fluctuating right sound is not output when a new ball enters the starting hole. It is a game machine.

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音を出力可能となる。 By configuring in this way, it is possible to output an appropriate holding tone according to the game state.

態様(209)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (209) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the output of the second fluctuating right sound starts and the time when the light emission of the first light emitting unit in the second mode starts are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. The pachinko game machine is characterized in that the timing of finishing is earlier than the timing of finishing the light emission of the first light emitting portion in the second mode.

このように構成することで、その他音声との重複を避けることができる。 By configuring in this way, duplication with other sounds can be avoided.

態様(210)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
ある変動権利表示に対して、複数回の前記第2変動権利音の出力が可能に構成されるとともに、複数回の前記第2態様での前記第1発光部の発光が可能に構成されており、
前記第2変動権利音として、第2変動権利音A(例えば、「レ」)と、前記第2変動権利音Aとは異なる第2変動権利音B(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
前記第1発光部の前記第2態様の発光態様として、第2態様A(例えば、青)と、前記第2態様Aとは異なる第2態様B(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2変動権利音Aで出力されている状態から少なくとも所定期間は前記第2変動権利音Bが出力されないよう構成される一方、前記第1発光部が前記第2態様Aで発光されている状態から前記所定期間内に前記第2態様Bで発光可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (210) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
In response to a variable right indication, the second variable right sound can be output a plurality of times, and the first light emitting unit can emit light a plurality of times in the second mode. ,
At least a second fluctuation right sound A (for example, "re") and a second fluctuation right sound B (for example, "mi") different from the second fluctuation right sound A are provided as the second fluctuation right sound. and
As the light emission mode of the second mode of the first light emitting unit, at least a second mode A (e.g., blue) and a second mode B (e.g., red) different from the second mode A are provided,
The second fluctuating right sound B is configured not to be output for at least a predetermined period from the state in which the second fluctuating right sound A is output, while the first light emitting unit emits light in the second mode A. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be capable of emitting light in the second mode B within the predetermined period from the state.

このように構成することで、保留生起を契機とした保留音と発光を複数回実行することで期待感を高めるとともに、保留音についてはそれぞれの音を認識しやすく、発光については変化を認識しやすくすることができる。 By configuring in this way, the sense of anticipation is heightened by executing the holding tone and light emission multiple times triggered by the on-hold occurrence, and as for the holding tone, it is easy to recognize each sound, and for the light emission, it is easy to recognize the change. can be made easier.

態様(211)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記ある一演出期間の開始後から前記所定タイミングまで前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光可能に構成されており、
前記ある一演出期間の前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出が終了するタイミング)以降において前記第2変動権利表示が表示されない一方で、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング以降において前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が再び表示可能となるよう構成されており、
前記特定タイミング以降において前記第2変動権利表示が表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)とは異なる発光態様で発光される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (211) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
The period from the start of the variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
It is configured to be able to display the second variable right display from after the start of a certain effect period to a predetermined timing (for example, the timing when it develops into a super ready-to-win effect),
The first light emitting unit is configured to emit light in the second mode (for example, red) from after the start of the one rendering period to the predetermined timing,
While the second variable right display is not displayed after the predetermined timing (for example, the timing at which the super ready-to-win effect ends) in the one performance period, the second variable right display is not displayed after a specific timing after the predetermined timing. The display (e.g. red icon) is configured to be visible again,
A pachinko gaming machine characterized in that, when the second variable right display is displayed after the specific timing, the first light emitting unit emits light in a light emission mode different from the second mode (e.g., red). be.

このように構成することで、変動状況に応じた発光とすることで、必要以上にランプへ負担をかけることがないぱちんこ遊技機を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to provide a pachinko game machine that does not place a burden on the lamp more than necessary by emitting light according to the changing situation.

態様(212)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モードを複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (212) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
As a game state during non-execution of the special game, it has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
A plurality of types of production modes are provided, and any one of the plurality of types of production modes can be displayed on the production display section, and when displaying the production display contents, the one corresponding to the displayed production mode is displayed. configured to allow
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
As the production mode, at least a first production mode (for example, stage A) corresponding to the normal game state and a specific production mode (for example, stage D) corresponding to the specific game state are provided,
In the first production mode (for example, stage A), when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed triggered by a new entry into the starting hole, the first light emitting unit is While configured to be capable of emitting light in the second mode (e.g., red), in the specific production mode (e.g., stage D), the second variable right display (e.g., , white square icon) is displayed, the first light emitting unit is configured not to emit light in the second mode (for example, red),
In the first production mode (for example, stage A), the certain variable right display is displayed as the second variable right display (for example, a red icon) when the condition for starting the variable display of the identification information is satisfied. While the first light emitting unit is configured to be capable of emitting light in the second mode (for example, red) when the Triggered by the fulfillment, when the certain variable rights display is displayed as the second variable rights display (e.g., white square icon), the first light emitting unit is in the second mode (e.g., red) The pachinko game machine is characterized in that it is configured so as not to emit light.

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な発光を出力可能となる。 By configuring in this way, it is possible to output appropriate light emission according to the game state.

態様(213)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、第1予告演出を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示が表示されなくなる一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部を発光可能に構成されており、
前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示の表示が継続される一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光されなくなるよう構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)と前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)は、同時に実行されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (213) is
A starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a performance display unit capable of displaying a performance;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
As the effect display content, it is configured to be able to execute the first notice effect,
As the effect display content, a second notice effect different from the first notice effect is configured to be executable,
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
The period from the start of the variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
It is configured to be able to display the second variable right display from after the start of a certain effect period to a predetermined timing (for example, the timing when it develops into a super ready-to-win effect),
The first notice effect (for example, dark effect) is configured to be executable before the predetermined timing (for example, timing to develop into super ready-to-win effect),
When the first notice effect (for example, black effect) is executed in a situation where the second variable right display is displayed and the first light emitting unit is emitting light in the second mode, the second variable right While the display is not displayed, the first light emitting unit is configured to emit light in the second mode (for example, red),
The second notice effect (for example, intense heat background effect) is configured to be executable before the predetermined timing (for example, timing to develop into super ready-to-win effect),
When the second notice effect (for example, intense heat background effect) is executed in a situation where the second variable right display is displayed and the first light emitting unit is emitting light in the second mode, the second While the display of the variable right display is continued, the first light emitting unit is configured not to emit light in the second mode (for example, red),
The pachinko game machine is characterized in that the first notice effect (for example, darkening effect) and the second notice effect (for example, intense heat background effect) are not executed at the same time.

このように構成することで、各演出が実行される状況でも、アイコン又は発光のいずれかが担保されるため、現在の期待度を常に把握可能となる。 By configuring in this way, even in a situation where each effect is executed, either the icon or the light emission is secured, so that the current degree of expectation can always be grasped.

態様(214)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音(例えば、初期化音)を出力可能に構成されており、
電源断から復帰した後の前記特定期間中において、前記第1発光部が規定態様(例えば、初期化ランプパターン)にて発光可能に構成されており、
前記特定期間中における第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングの後の第2タイミングにおいて、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力制限が解除されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第2タイミングの後の第3タイミングにおいて、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光制限が解除されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (214) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
A specified sound (for example, initialization sound) can be output from the speaker during a specific period after recovery from power failure,
During the specific period after recovery from power failure, the first light emitting unit is configured to emit light in a specified manner (eg, initialization lamp pattern),
At the first timing during the specific period, the second fluctuating right display (for example, a red icon) can be displayed on the effect display section with the new ball entering the starting hole as a trigger. It is configured to limit the output of two-fluctuation right sounds (for example, "mi"),
At the first timing during the specific period, triggered by a new entry into the starting hole, the second variable right display (for example, a red icon) can be displayed on the effect display unit, configured to limit light emission in the second mode (e.g., red) of the first light emitting unit,
At a second timing after the first timing during the specific period, the restriction on the output of the second fluctuating right tone (for example, "mi") is lifted,
A pachinko machine characterized in that it is configured such that, at a third timing after the second timing during the specific period, the restriction on light emission of the first light emitting unit in the second mode (for example, red) is lifted. It is a game machine.

このように構成することで、不測の事態による遊技中の電断があっても、電断復帰報知を適切に実行しつつ、少なくとも片方を先行して実行可能とすることで、アイコン変化に係る演出をできるだけ早急に復帰させることができる。 By configuring in this way, even if power is cut off during a game due to unforeseen circumstances, while appropriately executing the power cut restoration notification, at least one of them can be executed in advance, thereby enabling icon changes to be performed. Production can be restored as quickly as possible.

態様(215)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (215) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
When the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation, the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation without executing a change suggesting effect (for example, an action effect) that suggests that the display mode of the variable rights representation changes. It is possible to execute either a first change pattern to display the variable rights display, or a second change pattern to display the variable rights display with the second variable rights display after executing the change suggestion effect,
The second variation right sound (eg, "re") that can be output when the second variation right display (eg, blue icon) is displayed by the first variation pattern, and the second variation right sound by the second variation pattern It is configured so that the second variable right sound (eg, "re") that can be output when the two-variable right display (eg, blue icon) is displayed can be the same sound,
According to the second mode (e.g., blue) of the first light emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed by the first change pattern, and the second change pattern The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting unit that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed can be the same light emission aspect,
When the variable right indication is displayed as the second variable right indication (eg, blue icon) according to the second change pattern, and the second variable right sound (eg, "re") is output, the While a specific sound (for example, an action sound) can be output for a predetermined period of time before the output of the second variable right sound, the second variable right display (for example, blue icon) and when the second fluctuating right sound (for example, "re") is output, the specific sound (for example, action sound) is not output,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period,
Even if there is a new ball entering the start opening after the start of one performance period and the remaining period of the one performance period is equal to or longer than the predetermined time, the first change pattern is used. While the variable rights representation corresponding to the entry is configured to be displayed as the second variable rights representation, the second variation pattern causes the floating rights representation corresponding to the entry to become the second floating rights representation (for example, It is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to be displayed with a blue icon).

このように構成することで、変動に余裕があったとしても、煩雑な演出となってしまうことを防ぐことが可能である。 By configuring in this way, it is possible to prevent a complicated presentation even if there is some margin in the variation.

態様(216)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (216) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
When the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation, the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation without executing a change suggesting effect (for example, an action effect) that suggests that the display mode of the variable rights representation changes. It is possible to execute either a first change pattern to display the variable rights display, or a second change pattern to display the variable rights display with the second variable rights display after executing the change suggestion effect,
The second variation right sound (eg, "re") that can be output when the second variation right display (eg, blue icon) is displayed by the first variation pattern, and the second variation right sound by the second variation pattern It is configured so that the second variable right sound (eg, "re") that can be output when the two-variable right display (eg, blue icon) is displayed can be the same sound,
According to the second mode (e.g., blue) of the first light emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed by the first change pattern, and the second change pattern The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting unit that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed can be the same light emission aspect,
When the variable right indication is displayed as the second variable right indication (eg, blue icon) according to the second change pattern, and the second variable right sound (eg, "re") is output, the While a specific sound (for example, an action sound) can be output for a predetermined period of time before the output of the second variable right sound, the second variable right display (for example, blue icon) and when the second fluctuating right sound (for example, "re") is output, the specific sound (for example, action sound) is not output,
The period from the start of the variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
Even if there is a new ball entering the start opening after the start of one performance period and the remaining period of the one performance period is equal to or longer than the predetermined time, the first change pattern is used. While the variable rights representation corresponding to the entry is configured to be displayed as the second variable rights representation, the second variation pattern causes the floating rights representation corresponding to the entry to become the second floating rights representation (for example, blue icon) is configured not to be displayed,
If there is a new ball entering the start hole at a timing when the remaining period of the certain production period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain production period, the next production period of the certain production period. wherein the variable right representation corresponding to the incoming ball is displayed with the second variable right representation according to the first change pattern,
If there is a new ball entering the start hole at a timing when the remaining period of the certain production period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain production period, the next production period of the certain production period. 3, the pachinko game machine is characterized in that the variable right display corresponding to the entering ball can be displayed with the second variable right display according to the second change pattern.

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では適切に実行可能である。 By configuring in this way, it is possible to appropriately execute the next variation that avoids complicated effects.

態様(217)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間に係る識別情報の変動表示の種類(例えば、トリガ保留の変動表示であるか否か)に応じて、当該ある一演出期間の次の一演出期間において当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示で表示する頻度が異なるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (217) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable right display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting opening can be displayed on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
At least a third mode (e.g., white) and a fourth mode (e.g., red), which is a light emission mode different from the third mode, are provided as the light emission mode of the second light emitting unit,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
When the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation, the variable rights representation is displayed in the second variable rights representation without executing a change suggesting effect (for example, an action effect) that suggests that the display mode of the variable rights representation changes. It is possible to execute either a first change pattern to display the variable rights display, or a second change pattern to display the variable rights display with the second variable rights display after executing the change suggestion effect,
The second variation right sound (eg, "re") that can be output when the second variation right display (eg, blue icon) is displayed by the first variation pattern, and the second variation right sound by the second variation pattern It is configured so that the second variable right sound (eg, "re") that can be output when the two-variable right display (eg, blue icon) is displayed can be the same sound,
According to the second mode (e.g., blue) of the first light emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed by the first change pattern, and the second change pattern The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting unit that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed can be the same light emission aspect,
When the variable right indication is displayed as the second variable right indication (eg, blue icon) according to the second change pattern, and the second variable right sound (eg, "re") is output, the While a specific sound (for example, an action sound) can be output for a predetermined period of time before the output of the second variable right sound, the second variable right display (for example, blue icon) and when the second fluctuating right sound (for example, "re") is output, the specific sound (for example, action sound) is not output,
The period from the start of the variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
Even if there is a new ball entering the start opening after the start of one performance period and the remaining period of the one performance period is equal to or longer than the predetermined time, the first change pattern is used. While the variable rights representation corresponding to the entry is configured to be displayed as the second variable rights representation, the second variation pattern causes the floating rights representation corresponding to the entry to become the second floating rights representation (for example, blue icon) is configured not to be displayed,
If there is a new ball entering the start hole at a timing when the remaining period of the certain production period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain production period, the next production period of the certain production period. wherein the variable right representation corresponding to the incoming ball is displayed with the second variable right representation according to the first change pattern,
If there is a new ball entering the start hole at a timing when the remaining period of the certain production period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain production period, the next production period of the certain production period. wherein the variable right representation corresponding to the ball entry is configured to be displayed as the second variable right representation according to the second change pattern,
If there is a new ball entering the start hole at a timing when the remaining period of the certain production period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain production period, the next production period of the certain production period. Depending on the type of variable display of identification information (for example, whether or not it is a variable display of trigger pending), the variable right display corresponding to the entry will be displayed in the next one performance period after the one performance period. The pachinko game machine is characterized in that the frequency of displaying the second variable right display is different depending on the second change pattern.

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では変動態様(保留数、期待度など)に応じて適切に実行可能である。 By configuring in this way, the next variation that avoids complicated effects can be appropriately executed according to the variation mode (the number of reservations, the degree of expectation, etc.).

態様(218)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (218) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting hole can be displayed in the variable rights display area of the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
In a display area other than the variable rights display area, a display imitating a second variable rights display (e.g., a red icon) or a second pseudo variable rights display (e.g., a red icon for game explanation effect) that evokes the second variable rights display ) can be displayed,
When the second variable rights display (e.g., red icon) is not displayed in the variable rights display area, the second variable rights display (e.g., red icon) is displayed in the variable rights display area. The second pseudo variable right display (for example, a red icon for game explanation effect) is more likely to be displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display unit,
Triggered by the display of the second pseudo variable right display (e.g., red icon for game explanation effect) in a display area other than the variable right display area of the effect display unit, the second variable right sound (e.g., "Mi") is configured not to be output,
Triggered by the display of the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) in a display area other than the variable right display area of the effect display unit, the first light emitting unit A pachinko game machine characterized in that it is configured not to emit light in a mode (for example, red).

このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、高期待度のアイコンへの認知を広めることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to spread awareness of the high-expectation icon to the extent that the player does not misunderstand.

態様(219)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、前記変動権利表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、赤アイコン)とは異なる表示態様の前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、始動口への新たな入球を契機として前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも前の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示可能に構成される一方、前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも後の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (219) is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
A variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting hole can be displayed in the variable rights display area of the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
having at least a first floating rights representation (e.g., white icon) and a second floating rights representation (e.g., red icon) different from the first floating rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound (for example, "do") that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit, and the second fluctuating right sign are displayed on the effect display unit. has at least a second fluctuating right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the second change sound by the second change effect It is configured so that the second variable right sound (eg, "mi") that can be output when the two-variable right display (eg, red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (e.g., white) and a second mode (e.g., red) that is a light emission mode different from the first mode as a light emission mode,
In a display area other than the variable rights display area, a display imitating a second variable rights display (e.g., a red icon) or a second pseudo variable rights display (e.g., a red icon for game explanation effect) that evokes the second variable rights display ) can be displayed,
When the second variable rights display (e.g., red icon) is not displayed in the variable rights display area, the second variable rights display (e.g., red icon) is displayed in the variable rights display area. The second pseudo variable right display (for example, a red icon for game explanation effect) is more likely to be displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display unit,
Triggered by the display of the second pseudo variable right display (e.g., red icon for game explanation effect) in a display area other than the variable right display area of the effect display unit, the second variable right sound (e.g., "Mi") is configured not to be output,
Triggered by the display of the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) in a display area other than the variable right display area of the effect display unit, the first light emitting unit configured not to emit light in a mode (e.g., red),
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the second pseudo variable right display area is displayed. configured so that the second variable rights display (e.g., blue icon) in a display mode different from the rights display (e.g., red icon) may be displayed,
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, triggered by a new ball entering the starting hole configured such that the second variable rights display (e.g., red icon) may be displayed in the variable rights display area;
The period from the start of the variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
During a period after the start of a certain effect period and before a predetermined timing (for example, the timing when the super ready-to-win effect develops), the second pseudo variable right is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section. While the display (for example, the red icon of the game explanation effect) is configured to be displayable, in a period after the predetermined timing (for example, the timing to develop into the super ready-to-win effect), the variable right display area of the effect display unit. The pachinko game machine is characterized in that the second pseudo variable right display (for example, a red icon for game explanation effect) is not displayed in a display area other than the display area.

このように構成することで、高期待度のアイコンへの認知を広めている最中又はその直後に、実際に高期待度のアイコンへと変化することを期待できる状況が生まれる。 By configuring in this way, a situation is created in which it can be expected that the icon will actually change to a high-expectation icon during or immediately after the recognition of the high-expectation icon is being spread.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置
R10 ラウンド表示灯、R20 ラウンド表示部
M main control board, MJ game information control means MJ10 entering ball determination means,
MJ11-A 1st main game start entrance ball determination means MJ11-B 2nd main game start entrance ball determination means MJ11-H Auxiliary game entrance ball entrance determination means MJ11-C10 1st major winning entrance determination Means, MJ11-C20 2nd big winning entrance ball determination means MJ20 Random number acquisition judgment execution means, MJ21-A First main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B Second main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-H Auxiliary Game random number acquisition determination execution means MJ30 Reservation control means MJ31 Reservation digestion control means MJ31j Fluctuation start condition sufficiency determination means MJ32 Symbol reservation means MJ32-A First main game symbol reservation means MJ32b-A First main game symbol reservation information temporary Storage means MJ32-B Second main game symbol reservation means, MJ32b-B Second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol reservation means, MJ32b-H Auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Winner lottery means MN11-A First main game lottery means, MN11ta-A First main game lottery table MN11-B Second main game lottery means, MN11ta-B Second main game lottery table MN11-H Auxiliary game success/failure lottery means, MN11ta-H Auxiliary game success/failure lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 Fluctuation mode determination means , MN51-A First main game variation mode determination means MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51-B Second main game variation mode determination means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game progress means MP10 Display control means, MP11-C First and second main game symbol control means MP11t-C First and Second main game symbol variation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B Second main game start opening electric accessory opening/closing control means MP21-B Second main Game starter electric accessory opening/closing condition determination means MP22t-B Second main game starter electric accessory open timer MP30 Special game control means MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means MP32ta Special game content reference table MP33 Special Game execution means, MP33-C 1st and 2nd big prize mouth electric role item opening and closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Probability variation end condition determination means, MP52 Time saving end condition determination means MP52c Time saving number counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b-C First and second main game pattern information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout determination Means A 1st main game peripheral device A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry detection device A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main game Symbol reserve display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start entrance detection device, B11d 2nd main game start electric accessory B20 2nd main game pattern display device, B21g 2nd main game symbol display portion B21h 2nd main game symbol reservation display portion, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 1st big winning port, C11s 1st big winning port winning detection device C11d 1st big winning Mouth electric accessory, C20 2nd large winning opening C21s 2nd large winning opening winning detection device, C21d 2nd large winning opening electric accessory H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start opening H11s Auxiliary game start opening ball detection device , H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol reservation display unit S sub-control board, SM sub-game control means (sub-main control unit)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative pattern display control means SM21n design display content determination means, SM21ta lottery table for design variation content determination SM21ta-2 decorative design performance table, SM21b: design related information temporary storage means SM21t-1: first design change time management timer; SM22: design reservation information display control means;
SM22b Design pending information temporary storage means SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information Temporary storage means SM25 Ready-to-win effect display control means SM25n Ready-to-win effect display content determination means SM25b Ready-to-win effect related information temporary storage means SM27 Right hitting display control means SM40 Information transmission/reception control means SS Effects display means (sub-sub control unit) SS10 Sub Information transmission/reception control means SS20 Image display control means SS21b Image display related information temporary storage means SG Effect display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display area SG13 Second reservation display area KH Prize ball payout control Substrate KE Prize ball payout device MH20 Main display device, SH20 Sub display device R10 Round indicator light, R20 Round display unit

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モードを複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する通常演出モードと、前記特定遊技状態に対応する特定演出モードを少なくとも有しており、
前記通常演出モードにおいては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モードにおいては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様にて発光されないよう構成されており、
前記通常演出モードにおいては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モードにおいては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a speaker that outputs sound;
a first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame enclosing the game board;
a production display unit capable of displaying production;
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
a game content determining means for executing a win-or-fail judgment when a win-or-fail judgment permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail judgment;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
As a game state during non-execution of the special game, it has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
It is configured to be able to display the fluctuating right display that is newly displayed when a new ball enters the starting port on the effect display unit,
When a new variable right display is displayed on the effect display unit, the variable right sound can be output from the speaker,
A plurality of types of production modes are provided, and any one of the plurality of types of production modes can be displayed on the production display section, and when displaying the production display contents, the one corresponding to the displayed production mode is displayed. configured to allow
having at least a first variable rights representation and a second variable rights representation different from the first variable rights representation as variable rights representations,
As the fluctuating right sound, a first fluctuating right sound that can be output when the first fluctuating right indication is displayed on the effect display unit and output when the second fluctuating right indication is displayed on the effect display unit having at least a possible second variation right note,
Triggered by a new ball entering the starting hole, the first change effect can be executed to display the variable right display corresponding to the new ball into the second variable right display,
It is configured to be able to execute a second change effect of displaying a certain variable right display with the second variable right display when a condition for starting variable display of identification information is satisfied,
The second fluctuating right sound that can be output when the second fluctuating right display is displayed by the first change effect, and the second fluctuating right sound that can be output when the second fluctuating right display is displayed by the second change effect The second fluctuating right sound is configured to be the same sound,
As a light emission mode of the first light emitting unit, at least a first mode and a second mode that is a light emission mode different from the first mode are provided,
As the light emission mode of the second light emitting unit, at least a third mode and a fourth mode that is a light emission mode different from the third mode are provided,
When the first variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the first mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the effect display section, the first light emitting section is configured to emit light in the second mode, and the second light emitting section emits light in the third mode. configured to allow
The time when the second fluctuating right sound starts to be output and the time when the first light emitting unit in the second mode starts to emit light are substantially the same, while the second fluctuating right sound is output. is configured to be before the time when the light emission of the first light emitting unit ends in the second mode,
As the production mode, at least a normal production mode corresponding to the normal game state and a specific production mode corresponding to the specific game state are provided,
In the normal effect mode, when the second variable right display is displayed triggered by a new ball entering the starting hole, the first light emitting unit is configured to emit light in the second mode, In the specific effect mode, when the second variable right display is displayed triggered by a new ball entering the starting hole, the first light emitting unit is configured not to emit light in the second mode,
In the normal effect mode, when the variable display start condition of the identification information is satisfied, the first light emitting unit is changed to the second variable right display when the certain variable right display is displayed as the second variable right display. On the other hand, in the specific effect mode, the certain variable right display is displayed as the second variable right display when the variable display start condition of the identification information is satisfied. A pachinko game machine characterized in that the first light emitting unit is configured so as not to emit light in the second mode when the game is played.
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