JP2023080361A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can make it easy to grasp the specific number of measurements at present when a game is played for long term.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a microcomputer 101 for game control capable of controlling a game, and an image display device 50 capable of executing display. When a jackpot is determined in jackpot determination processing in a normal game state, the microcomputer 101 for game control can control a game state to a jackpot game state, count a total number of launched balls launched by a player, and calculate a difference in the number of ball, which is a difference between the total number of prize balls and the total number of launched balls. In the normal game state, the image display device 50 sometimes displays a meter image COM indicating a rough idea on the difference in the number of balls and sometimes does not display the meter image COM. In the normal game state, the image display device 50 makes a display time ratio for displaying the meter image COM greater when the total number of launched balls is equal to or more than 24000, than when the total number of launched balls is less than 24000.SELECTED DRAWING: Figure 149

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

遊技機の一例として、パチンコ遊技機では、遊技を制御可能な遊技制御手段が設けられていて、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)が変動表示されるものがある。この種類の遊技機において、例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技制御手段により、遊技者に付与される賞球数に基づく差玉数(特定計測数)がカウント(計測)される。そして、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、差玉数が予め定められた基準数以上になると、遊技が実行不能に制御されるようになっている。 As an example of a game machine, a pachinko game machine is provided with a game control means capable of controlling a game, and variably displays an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process. In this type of gaming machine, for example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the game control means counts (measures) the difference number of balls (specific count number) based on the number of prize balls given to the player. . Then, in order not to award excessive prize balls to the player, the game is controlled to be unexecutable when the difference number of balls becomes equal to or greater than a predetermined reference number.

特開2023-028948号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-028948

ところで、通常遊技状態で長い間遊技を行っているにも拘わらず、当たりを引けない遊技者にとって、現時点において特定計測数がどのくらいなのかを知りたい場合がある。しかしながら、通常遊技状態であるときに、特定計測数がどのくらいなのかが表示されることはなかった。 By the way, there is a case where a player who has been playing the game for a long time in the normal game state but cannot win a game wants to know how much the specific count is at the present moment. However, when the player is in the normal game state, the number of specific counts is not displayed.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、長い間遊技を行った場合に、現時点での特定計測数を把握させ易くすることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that makes it easier for the player to grasp the current specific count number after playing the game for a long time.

本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
表示可能な表示手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態にて当たり判定処理で当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
遊技者により発射された発射球数を計測可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を演算可能であり、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記特定計測数を把握可能な把握態様で表示するときと、前記特定計測数を前記把握態様で表示しないときと、があり、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が規定球数以上である場合には、前記発射球数が前記規定球数未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a game control means capable of controlling a game;
In a gaming machine comprising display means capable of displaying,
The game control means is
When a win is determined in a win determination process in a normal game state, it is possible to control to a special game state advantageous to the player,
It is possible to measure the number of shot balls fired by the player,
A specific measurement number based on the number of prize balls given to the player can be calculated,
The display means is
In the normal game state, there are times when the specific count number is displayed in a comprehensible form and times when the specific count number is not displayed in the comprehension mode,
When the number of shot balls is equal to or greater than the specified number of balls in the normal game state, the specific count number is displayed in the comprehension mode rather than when the number of shot balls is less than the specified number of balls. This game machine is characterized in that it is possible to increase the display time ratio of the game.

本発明によれば、長い間遊技を行った場合に、現時点での特定計測数を把握させ易くすることが可能である。 According to the present invention, it is possible to make it easier for the player to grasp the current specific count number after playing the game for a long time.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの裏ユニットの正面図であり、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの裏ユニットの正面図である。(A) is a front view of the back unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) is a front view of the back unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. 遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows an excessive prize ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode in the case of over-prizing abnormality, and (B) is a diagram showing an effect mode in the case of magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize notice image, and (B) is a diagram showing a game stop notice image. (A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確高ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple edged image is displayed when in a high probability high base state, and (B) is a diagram in which a red edged image is displayed when in a high probability high base state. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間継続したときを示す図である。(A) is a diagram showing when a special reset switch is pressed down, and (B) is a diagram showing when the customer waiting state continues for one hour. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of customer waiting measurement processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern determination process. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 出力処理のフローチャートである。6 is a flowchart of output processing; 外端信号出力処理のフローチャートである。9 is a flowchart of outer-end signal output processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1mタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1m timer interrupt processing. 10mタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10m timer interrupt processing. 過賞球防止機能が作動した後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the operation attention calling effect is performed after the over-prize prevention function operates. 不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a case where an operation warning effect is executed after illegal magnetism is detected; 第1変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in a 1st modification. 第1変形例において残保留特別演出を示す図である。It is a figure which shows the remaining reservation special effect in a 1st modification. 第2変形例においてラウンド代替演出及び時短モード代替演出を示す図である。It is a figure which shows the round alternative production and the time saving mode alternative production in a 2nd modification. 第2変形例において残保留代替特別演出を示す図である。It is a figure which shows the remaining pending|holding alternative special effect in a 2nd modification. 第3変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in a 3rd modification. 第3変形例において通常移行後専用演出を示す図である。It is a figure which shows the exclusive production after normal shift in a 3rd modification. 第4変形例において通常移行後代替演出を示す図である。It is a figure which shows the alternative production after normal transition in a 4th modification. 第5変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing in the fifth modified example; FIG. 第5変形例において過賞球防止機能が作動した後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a contact alerting effect|effect is performed after the over-prize-balls prevention function operate|moves in a 5th modification. 第5変形例において不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a case in which a contact alert effect is executed after illegal magnetism is detected in the fifth modified example; 第6変形例において確変モード代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a game is stopped through probability variable mode alternative production in a 6th modification. 第7変形例においてラウンド代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。It is a diagram showing a case where the game is stopped after the round substitute effect in the seventh modification. 第8変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 8th modification. 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a reference number reaching notice effect and a mini screen effect in an eighth modified example; 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a reference number reaching notice effect and a mini screen effect in an eighth modified example; 第8変形例において祝福演出及びミニ画面演出を示す図である。It is a figure which shows the blessing production|presentation and the mini screen production|presentation in an 8th modification. 第9変形例において大当たり図柄種別判定テーブルである。It is a jackpot symbol type determination table in the ninth modification. 第9変形例において大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table in the ninth modification. 第9変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the over prize ball prevention function in the 9th modification. 第9変形例において次回大当たり到達示唆演出及びミニ次回大当たり到達示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the next big-hit attainment suggestion production|presentation in a ninth modification, and the mini next big-hit attainment suggestion production|presentation. 第10変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 10th modification. 第10変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。It is a diagram showing an over-prized ball abnormality notice effect and a residual ball number notification effect in the tenth modification. 第11変形例において電源投入後の初期設定のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。It is a diagram showing the setting of the over-prize ball abnormality notice effect and the setting of the residual ball number notification effect at the time of the initial setting after the power is turned on in the eleventh modification. 第11変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。It is a figure which shows the over prize ball abnormal notice effect|action and residual ball number notification effect|effect in the 11th modification. 第12変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。29 is a flowchart of main-side timer interrupt processing in the twelfth modification; 第12変形例において遊技が実行不能な状況で残高表示部の表示態様を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing a display mode of the balance display section when a game cannot be played in the twelfth modification; 第12変形例において(A)は過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出を示す図であり、(B)は不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出を示す図である。In the twelfth modification, (A) is a diagram showing a ball rental impossibility notification effect when the overprize ball prevention function is activated, and (B) shows a ball rental impossibility notification effect when illegal magnetism is detected. It is a diagram. 第13変形例において、客待ち状態のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。In the thirteenth modified example, in the customer waiting state, it is a diagram showing the setting of the over-prize abnormal notice effect and the setting of the residual ball number notification effect. 第14変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 14th modification. 第14変形例において現差玉数示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the present number-of-balls suggestion production|presentation in the 14th modification. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing the current ball number suggestion effect and the current ball number adjustment effect in the fourteenth modification. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing the current ball number suggestion effect and the current ball number adjustment effect in the fourteenth modification. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing the current ball number suggestion effect and the current ball number adjustment effect in the fourteenth modification. 第14変形例において遊技停止予告演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing a case where the game is stopped after the game stop notice effect is shown in the fourteenth modification. 第15変形例において文字入力演出を経て入力反映画像が表示される場合を示す図である。FIG. 212 is a diagram showing a case where an input reflection image is displayed after a character input rendering in the fifteenth modification; 第15変形例において客待ち演出の実行中に入力反映画像が表示される場合を示す図である。FIG. 212 is a diagram showing a case where an input reflection image is displayed during execution of the customer waiting effect in the fifteenth modification; 第16変形例において特別SPリーチを示す図である。It is a figure which shows special SP reach in a 16th modification. 第16変形例において通常カットイン予告演出が実行される場合と特別カットイン予告演出が実行される場合とを示す図である。FIG. 142 is a diagram showing a case where a normal cut-in foretelling effect is executed and a case where a special cut-in foretelling effect is executed in the sixteenth modification. 第16変形例において通常オープニング演出が実行される場合と特別オープニング演出が実行される場合とを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a case where a normal opening effect is executed and a case where a special opening effect is executed in the sixteenth modification; 第16変形例において通常客待ちデモ演出が実行される場合と特別客待ちデモ演出が実行される場合とを示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a case where a normal customer waiting demonstration effect is executed and a case where a special customer waiting demonstration effect is executed in the sixteenth modification; 第17変形例において過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合を示す図である。It is a diagram showing a case in which the control is continued to disable the game after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated in the seventeenth modification. 第17変形例において不正な磁気が検知された後の電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing a case where the control that disables the execution of the game continues after the power is turned on after the illegal magnetism is detected in the seventeenth modification. 第18変形例において球噛み防止モードの流れを示す図である。FIG. 32 is a diagram showing the flow of the ball biting prevention mode in the eighteenth modified example; 第18変形例において電源投入時処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of power-on processing in the eighteenth modification; FIG. 第18変形例においてRAMクリア処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of RAM clear processing in the eighteenth modification; FIG. 第18変形例において球噛み防止モード処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of ball biting prevention mode processing in the eighteenth modification; FIG. 第19変形例において球噛み防止モードの流れを示す図である。FIG. 32 is a diagram showing the flow of the ball biting prevention mode in the nineteenth modification; 第19変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of main-side timer interrupt processing in the nineteenth modification; FIG. 第19変形例において球噛み防止モード処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of ball biting prevention mode processing in the nineteenth modification; FIG. 第20変形例において演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production|presentation control board in the 20th modification. 第20変形例において閾値設定情報パターン判定テーブルである。FIG. 13 is a threshold setting information pattern determination table in the twentieth modified example; FIG. 第20変形例において演出制御基板に検査用基板が接続された状態を示す図である。It is a figure which shows the state by which the test|inspection board|substrate was connected to the production|presentation control board in the 20th modification. 第20変形例において、(A)はFRAM書換え成功時を示す図であり、(B)はFRAM書換え失敗時を示す図である。In the twentieth modification, (A) is a diagram showing the successful rewriting of the FRAM, and (B) is a diagram showing the unsuccessful rewriting of the FRAM. 第21変形例において閾値設定情報パターン判定テーブルである。FIG. 13 is a threshold setting information pattern determination table in the twenty-first modification; FIG. 第21変形例において電源が投入された後の初期設定時に過賞球異常予告演出の設定を示す図である。It is a diagram showing the setting of the over-prize abnormal notice effect at the time of initial setting after the power is turned on in the twenty-first modification. 第21変形例において閾値報知演出を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a threshold notification effect in the 21st modification; 第21変形例において閾値報知演出が示す報知態様と閾値設定情報パターンとの関係を示す表である。FIG. 22 is a table showing the relationship between the notification mode indicated by the threshold notification effect and the threshold setting information pattern in the twenty-first modification; FIG. 第22変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 22nd modification. 第22変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 22nd modification. 第22変形例において差玉数計測処理のフローチャートである。29 is a flowchart of difference ball number measurement processing in the 22nd modification. 第22変形例において差玉数計測処理のフローチャートである。29 is a flowchart of difference ball number measurement processing in the 22nd modification. 第22変形例において差玉数計測処理のフローチャートである。29 is a flowchart of difference ball number measurement processing in the 22nd modification. 第22変形例において差玉数計測処理のフローチャートである。29 is a flowchart of difference ball number measurement processing in the 22nd modification. 第22変形例において特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing in the 22nd modification. 第22変形例において遊技停止判断処理のフローチャートである。29 is a flowchart of game stop determination processing in the 22nd modification. 第22変形例においてRAMクリア処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of RAM clear processing in the twenty-second modification; FIG. 第23変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 23rd modification. 第23変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 23rd modification. 第24変形例において設定値と作動契機差玉数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a setting value and the number of operation timing difference balls in the 24th modification. 第25変形例において通常時に遊技制御基板と払出制御基板と演出制御基板とのコマンドの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the command of a game control board, a payout control board, and an effect control board at the normal time in the 25th modification. 第25変形例において、(A)は大入賞口入賞演出を示す図であり、(B)は下皿満杯エラー演出を示す図である。In the twenty-fifth modification, (A) is a diagram showing a large winning opening winning effect, and (B) is a diagram showing a lower tray full error effect. 第25変形例において、(A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常である場合の演出態様を示す図である。In the twenty-fifth modification, (A) is a diagram showing an effect mode in the case of abnormal ball over prize, and (B) is a diagram showing an effect mode in the case of magnetic detection abnormality. 第25変形例において過賞球防止機能が作動した場合に遊技制御基板と払出制御基板と演出制御基板とのコマンドの流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of commands of the game control board, the payout control board, and the effect control board when the over-prize ball prevention function is activated in the twenty-fifth modification. 第25変形例において、(A)は過賞球防止機能が作動した後の大入賞入賞演出を示す図であり、(B)は過賞球防止機能が作動した後の下皿満杯エラー演出を示す図である。In the twenty-fifth modification, (A) is a diagram showing a large winning prize effect after the over-prize prevention function is activated, and (B) is a bottom tray full error effect after the over-prize prevention function is activated. FIG. 4 is a diagram showing; 第25変形例において不正な磁気が検知された場合に遊技制御基板と払出制御基板と演出制御基板とのコマンドの流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of commands of the game control board, the payout control board, and the effect control board when illegal magnetism is detected in the twenty-fifth modification. 第25変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。29 is a flowchart of main-side timer interrupt processing in the twenty-fifth modification; 第25変形例において遊技停止後コマンド処理のフローチャートである。29 is a flowchart of command processing after the game is stopped in the twenty-fifth modification; 第26変形例において、(A)は画像表示装置とイルミ表示装置とを示す斜視図であり、(B)はイルミ表示装置の断面図である。In the twenty-sixth modification, (A) is a perspective view showing an image display device and an illumination display device, and (B) is a sectional view of the illumination display device. 第26変形例においてロゴイルミ登場演出を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a logo illumination appearance effect in the twenty-sixth modification; 第26変形例において演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production|presentation control board in the 26th modification. 第26変形例においてイルミ初期発光を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing initial light emission of illumination in the twenty-sixth modification; 第26変形例において遊技盤の分解斜視図である。FIG. 22 is an exploded perspective view of a game board in a twenty-sixth modification; 第26変形例において遊技板の左下部を示す図である。It is a figure which shows the lower left part of a game board in the 26th modification. 第26変形例において盤照合スイッチを示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a board collation switch in the twenty-sixth modification; 第26変形例において盤不適合報知演出を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a board incompatibility notification effect in the twenty-sixth modification. 第26変形例においてサブ制御メイン処理のフローチャートである。29 is a flowchart of sub-control main processing in the twenty-sixth modification; 第26変形例においてサブ電源投入時処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of processing when the sub power is turned on in the twenty-sixth modification; FIG. 第26変形例において画像制御メイン処理のフローチャートである。29 is a flowchart of image control main processing in the twenty-sixth modification; 第26変形例において画像電源投入時処理のフローチャートである。29 is a flowchart of image power-on processing in the twenty-sixth modification; 第26変形例において4msタイマ割り込み処理のフローチャートである。29 is a flowchart of 4 ms timer interrupt processing in the twenty-sixth modification; 第27変形例において、(A)不正な磁気が検知された後の大入賞入賞演出を示す図であり、(B)は不正な磁気が検知された後の下皿満杯エラー演出を示す図である。In the twenty-seventh modification, (A) is a diagram showing a big prize winning effect after detection of illegal magnetism, and (B) is a diagram showing a lower tray full error effect after detection of illegal magnetism. be. 第28変形例において不正な磁気が検知された場合に遊技制御基板と払出制御基板と演出制御基板とのコマンドの流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of commands of the game control board, the payout control board and the effect control board when illegal magnetism is detected in the twenty-eighth modification. 第29変形例において過賞球防止機能が作動した場合に遊技制御基板と払出制御基板と演出制御基板とのコマンドの流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of commands of the game control board, the payout control board, and the effect control board when the over-prize ball prevention function is activated in the twenty-ninth modification. 第30変形例において客待ち演出を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a customer waiting effect in the thirtieth modification; 第30変形例において客待ち演出の実行中に客待ちショートメータ演出が実行される場合を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing a case where a customer waiting short meter effect is executed while a customer waiting effect is being executed in the thirtieth modification. 第30変形例において客待ち演出の実行中に客待ちロングメータ演出が実行される場合を示す図である。FIG. 212 is a diagram showing a case where a customer waiting long meter effect is executed while the customer waiting effect is being executed in the thirtieth modified example; 第30変形例において変動演出の実行中に変動中メータ演出が実行される場合を示す図である。FIG. 212 is a diagram showing a case where a varying meter effect is executed during execution of a variable effect in the thirtieth modified example. 第30変形例において受信コマンド解析処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of received command analysis processing in the thirtieth modified example; FIG. 第30変形例において変動演出開始処理のフローチャートである。29 is a flow chart of a variation effect start process in the thirtieth modified example; 第30変形例において変動演出開始処理のフローチャートである。29 is a flow chart of a variation effect start process in the thirtieth modified example; 第30変形例において客待ち演出設定処理のフローチャートである。29 is a flowchart of customer waiting effect setting processing in the thirtieth modification; 第30変形例において、(A)は変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルであり、(B)は変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルである。In the thirtieth modification, (A) is a variable short meter effect execution lottery table, and (B) is a variable long meter effect execution lottery table. 変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number in a modification. 変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference ball number is displayed with a 7 segment display in a modification. 変形例において残差玉数示唆演出及び残差玉数調整演出が実行される場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where a residual ball number suggestion effect and a residual ball number adjustment effect are executed in a modified example. 変形例において押下促進演出及び到達達成演出を示す図である。It is a figure which shows the press promotion effect|action and the reach|attainment effect|action in a modification. 変形例において、(A)は変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルであり、(B)は変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルであり、(C)は変動中スーパーロングメータ演出実行抽選テーブルであるIn the modification, (A) is a variable short meter effect execution lottery table, (B) is a variable long meter effect execution lottery table, and (C) is a variable super long meter effect lottery table. 変形例において、(A)は客待ち演出の実行中に示されるメータ画像を示す図であり、(B)は変動演出の実行中に示されるメータ画像を示す図である。In the modification, (A) is a diagram showing a meter image shown during execution of the customer waiting effect, and (B) is a diagram showing a meter image shown during execution of the variable effect. 変形例において6桁の7セグ表示器が配置された封入式パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing an enclosed pachinko game machine in which a 6-digit 7-segment display is arranged in a modified example. 変形例において最大差玉数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the maximum difference number of balls in a modification. 変形例において最低差玉数からの増加数の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the increase number from the minimum number of difference balls in a modification.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤YUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技板1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技板1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent board 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game hall (game parlor), a player in front of the pachinko gaming machine PY1 visually recognizes the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. be able to. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。なお、図1では図示を省略するが、通常ボタン40の左側には、上下左右を選択するためのセレクトボタン(十字キー)が設けられている。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Although not shown in FIG. 1, a select button (cross key) for selecting up, down, left, or right is provided on the left side of the normal button 40 .

下部装飾体36の上面のうち通常ボタン40よりも右側には、残高表示部61と、押下操作可能な球貸ボタン62と、押下操作可能な返却ボタン63と、が設けられている。残高表示部61は、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されることで、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を示すものである。球貸ボタン62(操作手段)は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字を上限として、球貸しを可能にするものである。返却ボタン63は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字の情報(球貸し可能な遊技球数の情報)を含むカードを、カードユニットCUから取り出すためのものである。 On the upper surface of the lower decorative body 36, on the right side of the normal button 40, there are provided a balance display portion 61, a ball lending button 62 that can be pressed, and a return button 63 that can be pressed. The balance display portion 61 displays a number corresponding to the number of game balls that can be rented by inserting cash or a prepaid card into the card unit CU. The ball lending button 62 (operating means) enables ball lending up to the number shown in the balance display section 61 by being pressed. When the return button 63 is pressed, the card containing the numerical information (information on the number of game balls that can be rented) shown in the balance display portion 61 is taken out from the card unit CU. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤YUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤YUは、遊技板1と、遊技板1の背面側(裏側)に取り付けられた裏ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技板1について説明する。遊技板1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技板1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board YU has a game board 1 and a back unit 1U attached to the back side (back side) of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin board. Approximately in the center of the game board 1 is formed an opening 1A which is approximately circular in front view. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技板1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技板1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1の抽選」という)および特図1(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball into the first starting port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter referred to as "special figure 1 lottery ”) and the variable display of special figure 1 (identification pattern). Also, when a game ball enters the first start hole 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2の抽選」という)および特図2(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter referred to as "special figure 2 lottery ”) and the variable display of special figure 2 (identification pattern). Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技板1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技板1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1の抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2の抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1の抽選および特図2の抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the lottery of the special figure 1 is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the lottery of the special figure 2 is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技板1の背面に取り付けられた裏ユニット1Uについて説明する。裏ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。裏ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the back unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The back unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly perform effects. The back unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56. FIG.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display device, etc., and has a display screen 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤YUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided on the game board YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 9. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter also referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect), customer waiting effect, and operation promotion effect that encourages operation during the period in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period). ) 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc. are provided further behind the image display device 50 (see FIG. 8). The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the effect control board 120 can be positioned as a effect control section that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55, 56, etc.). It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. The power board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. RAM clear switch 191 (specific operation means), when the power is turned on, the game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, game state information such as high probability state, the number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 191 is pressed down, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. can be

また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is also provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 193 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 193 ON or OFF, the power is turned on and off. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like. The game RAM 104 is provided with a non-erasable storage unit 107, and the non-erasable storage unit 107 is provided with a total number of winning balls storage unit 107a, a total number of shot balls storage unit 107b, and a difference number storage unit 107c. It is In the non-erasing storage unit 107, the game CPU 102 does not erase the stored contents even if the RAM clear is executed. The non-erasing storage unit 107 (total number of winning balls storage unit 107a, total number of shot balls storage unit 107b, difference number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101 .

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定変更モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as operating means when setting a set value corresponding to the probability of judging a big win. The inside of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted. Therefore, in the pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pushing down the RAM clear switch 191, the setting mode is shifted to a setting mode in which setting values can be set. can do. Then, in this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, there is only one set value, ie, "1". Therefore, the set value cannot be changed from "1". When the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position while the setting mode is set, the setting change mode is terminated and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open and close the front door 23 . That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The function of the special reset switch 181 will be detailed later. A game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals is mounted on the main control board.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included.

また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Further, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that have flowed down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1 through a discharge path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. Therefore, the outlet sensor is provided in the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor for detecting illegal magnetism. The magnetic sensor detects magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter game balls into various prize winning openings 10, 11, 12, and 14. FIG. Each of the sensors described above outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 when the game ball is detected.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the front door 23 with respect to the outer frame 22, and a front frame sensor for detecting opening of the front frame 23m with respect to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 . When the front frame sensor detects that the front frame 23m is open, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is connected with a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a payout device 73. In addition, a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、プログラムに従って遊技球の払出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171には、払出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM、ワークメモリとして使用される払出用RAM、払出用ROMに記憶されたプログラムを実行する払出用CPU、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)が含まれている。 The payout control board 170 mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “payout control microcomputer”) 171 capable of executing control processing related to the payout of game balls according to a program. The payout control microcomputer 171 includes a payout ROM storing a program for controlling payout, a payout RAM used as a work memory, a payout CPU executing the program stored in the payout ROM, data and signals. A payout I/O port section (input/output circuit) for inputting/outputting is included.

払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73を用いて、賞球の払出しを行ったり、貸球の払出し(球貸し)を行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROMに記憶されている賞球数情報に基づいて、払出装置73を用いて、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払出しを行う。このとき、払出される遊技球は、その計数のため賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 (payout control microcomputer 171) uses the payout device 73 to pay out prize balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. , Paying out rental balls (ball lending). For example, when a game ball enters (wins) the first start hole 11, a detection signal from the first start hole sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. FIG. As a result, the game control microcomputer 101 outputs to the payout control board 170 a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 . In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal uses the payout device 73 based on the information on the number of prize balls stored in the payout ROM. Prize balls (for example, 3 balls) are paid out. At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor for counting, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。 Also, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160 . That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170 . The external terminal board 160 transmits an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game state, and information indicating an error or irregularity (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Also, the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, but the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また払出制御基板170には、残高表示基板172が接続されている。残高表示基板172は、残高表示部61に示される数字(球貸し可能な遊技球数)の表示制御を行うものである。即ち、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されると、球貸し可能な遊技球数の情報を含む信号が、払出制御基板170を介して残高表示基板172に送信される。これにより、残高表示基板172は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を、残高表示部61にて表示させる。こうして、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数に応じた数字が表示されていれば、球貸しが実行可能であることを示していることになる。 A balance display board 172 is connected to the payout control board 170 . The balance display board 172 controls the display of the number (the number of game balls that can be rented) displayed on the balance display section 61 . That is, when cash or a prepaid card is inserted into the card unit CU, a signal including information on the number of game balls that can be rented is transmitted to the balance display board 172 via the payout control board 170 . As a result, the balance display board 172 causes the balance display section 61 to display a number corresponding to the number of game balls that can be rented. Thus, if a number corresponding to the number of game balls that can be rented is displayed in the balance display section 61, it means that the ball can be rented.

また、球貸ボタン62に対する押下操作を検出可能な球貸ボタンセンサ62a(図6参照)が設けられている。球貸ボタンセンサ62aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、球貸ボタンセンサ62aが、球貸ボタン62に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、払出制御基板170と払出装置73とを用いて、遊技球の球貸しを行う。つまり、払出制御用マイコン171(球貸制御部)が、カードユニットCUから球貸信号を受信することに基づいて、払出装置73を用いて貸球の払出し(球貸し)を実行する。また払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、球貸しされた遊技球数の情報を含む信号を残高表示基板172に送信する。これにより、残高表示基板172は、現時点で球貸し可能な遊技球数に応じた数字を新たに表示する。 Further, a ball lending button sensor 62a (see FIG. 6) capable of detecting pressing operation on the ball lending button 62 is provided. The ball lending button sensor 62 a is connected to the card unit CU via the balance display board 172 and the payout control board 170 . Therefore, when the ball lending button sensor 62a detects a pressing operation on the ball lending button 62, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. FIG. As a result, the card unit CU uses the payout control board 170 and the payout device 73 to lend the game balls. In other words, the payout control microcomputer 171 (ball lending control unit) executes lending ball payout (ball lending) using the payout device 73 on the basis of receiving the ball lending signal from the card unit CU. The payout control board 170 (payout control microcomputer 171 ) also transmits a signal including information on the number of game balls lent to the balance display board 172 . As a result, the balance display board 172 newly displays a number corresponding to the number of game balls that can be rented at the present time.

また、返却ボタン63に対する押下操作を検出可能な返却ボタンセンサ63a(図6参照)が設けられている。返却ボタンセンサ63aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、返却ボタンセンサ63aが、返却ボタン63に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、現時点で球貸し可能な遊技球数の情報を含むカードを取り出す。またこのときには、残高表示基板172が、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数が無いことを示す「0」を所定秒間だけ表示して、その後に残高表示部61にて何も表示させない。 A return button sensor 63a (see FIG. 6) capable of detecting a pressing operation on the return button 63 is also provided. The return button sensor 63 a is connected to the card unit CU via the balance display board 172 and the payout control board 170 . Therefore, when the return button sensor 63a detects a pressing operation on the return button 63, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. FIG. As a result, the card unit CU takes out a card containing information on the number of game balls that can be rented at the present time. At this time, the balance display board 172 displays "0" in the balance display section 61 for a predetermined second, indicating that there are no game balls that can be rented. do not display.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 . In addition, the connection between the main control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the main control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, an effect ROM 123 storing programs and the like for controlling effects as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the effect control board 120 is mounted with an effect I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. In addition, a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the performance control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image CPU 141 of the image control board 140 displays an image. 50 display control is performed. Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Also, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators SA. In addition, the effect control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 and the like.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチが含まれている。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。また演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、ハンドル回転検出センサ42aが含まれている。ハンドル回転検出センサ42aは、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への回転操作を検知(検出)するものであり、ハンドル72kの内部に設けられている。そのため、ハンドル72kが回転操作された場合には、ハンドル回転検出センサ42aがハンドル72kへの回転操作を検知し、検知信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the effect control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the effect control board 120 according to the detected content. Various switches connected to the effect control board 120 include a handle rotation detection sensor 42a. The handle rotation detection sensor 42a is provided inside the handle 72k to detect (detect) a rotation operation of a person such as a player on the handle 72k (see FIG. 1). Therefore, when the handle 72 k is rotated, the handle rotation detection sensor 42 a detects the rotation operation to the handle 72 k and outputs a detection signal to the effect control board 120 . The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置55、56、58の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置55、56、58の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the production control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device 55, 56, 58, and controls the operation of each movable device 55, 56, 58 via the lamp control circuit 151. do. The type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the effect control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and light each lamp. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置55、56、58の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to perform lighting control of each lamp and operation control of each movable device 55 , 56 , 58 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 10 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 11(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or a plurality of normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 11(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and the normal pattern fluctuation pattern determination table used in the short time state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 11(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1の抽選を行う。特図1の抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1の抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 conducts lottery of the special figure 1 when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stop display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the lottery result of the special figure 1 has a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2の抽選を行う。特図2の抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2の抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the lottery result of the special figure 2 has a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established, and performs the series of games (special figure lottery, variable display of the special figure, jackpot game, game state setting). Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 10B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 12(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 12(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1の抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2の抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, the lottery of the special figure 1 performed by winning the game ball in the first start port 11 and the lottery of the special figure 2 performed by winning the game ball in the second start port 12, the jackpot pattern type can be made different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, using one or more reach determination table as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach establishment random value) is distributed to "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 12 (C), the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving can be different in the number of reach establishment random numbers that are determined as "with reach (generate reach)". It is possible. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes referred to as “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing variable display of special figure 1 and a special figure 2 variable display It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach no loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), reach with loss, and reach without loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS.

なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 13 to 14, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching Determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 16 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 16, from 1R to 9R, the round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 10R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is It is also possible to have it performed (see FIGS. 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. In addition, as a game state other than the normal game state, "high probability high base state", "high probability low base state", "low probability high base state", "high probability state", "time saving state", "high base state , and the "jackpot gaming state" can be called a "privilege gaming state" in which a privilege is given to the player.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main effects by game machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 24. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 18A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display screen 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに昼間通常用背景画像G102又は夕方通常用背景画像G103或いは夜間通常用背景画像G104が表示される演出を、「通常モード演出」ということができる。通常モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に制御されていることを把握させることができる。なお、通常演出モードは、「高確率低ベース遊技状態」でも設定されて、「通常モード演出」が、「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときにも実行されるようにしても良い。又は、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "low probability low base game state" and indicates that it is a non-time saving state. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing daytime mountain scenery is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 18B-2, a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display screen 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display screen 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a. A custom background image will be displayed. The effect in which the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, or the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "normal mode effect." A player watching the normal mode presentation can understand that the game state is controlled to the normal game state (low-probability low-base game state). In addition, the normal production mode is set even in the "high probability low base game state", and the "normal mode production" is executed even when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability low base game state". You can do so. Alternatively, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに確変用背景画像G105が表示される演出を、「確変モード演出(有利演出)」ということができる。確変モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が高確高ベース状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front-stage production mode, the background image G105 for probability variation is displayed on the display screen 50a, but in the variable probability rear-stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. The effect in which the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a can be referred to as "probability variation mode effect (advantageous effect)". A player watching the variable probability mode effect can understand that the game state is controlled to a high probability high base state (high probability state and time saving state).

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。また表示画面50aの右上部において低確高ベース状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数が示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに時短用背景画像G106が表示される演出を、「時短モード演出」ということができる。時短モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が低確高ベース状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display screen 50a. In addition, the number of times of variable display of special symbols until the end of the low-probability base state is shown in the upper right portion of the display screen 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display screen 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. The effect in which the time saving background image G106 is displayed on the display screen 50a can be referred to as "time saving mode effect". A player watching the time-saving mode performance can understand that the game state is controlled to a low-probability-high base state (normal probability state and time-saving state).

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109と払出された賞球数を示唆する賞球数画像G110と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されるラウンド演出(有利演出)が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-2), a round image G109 indicating the number of rounds, a winning ball number image G110 indicating the number of winning balls paid out, and a town are displayed on the display screen 50a. A round effect (advantageous effect) is performed in which the background image (background image for round G114) representing the character is displayed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), the display screen 50a displays an ending image G111 suggesting the production mode set after the jackpot game, and the total prize paid out in the jackpot game state. A jackpot ending production is performed in which a total number of prize balls image G112 indicating the number of balls is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation production, the variation display of the production pattern is performed in a superimposed manner on a predetermined background image on the display screen 50a. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area On the display screen 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 19A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display screen 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1-9, for example.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect pattern region 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of special symbols is started, for example, as shown in FIG. , EZ2, EZ3” or “effect pattern EZ”) are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of special symbols is performed. From the state of waiting for the variable display of the special figure, as shown in FIG. The variable display of KZ1, KZ2 and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 19 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 19(D). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach pattern), and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", As shown in FIG. 21 (C-1), the display screen At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation, winning expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "losing" and is set to 100% when the result of the jackpot determination is "jackpot", the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot judgment is "losing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "jackpot", it is 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the big win determination, it is possible to set the degree of expectation for the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Also, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 22 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. , and the player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, etc., and the result of the big hit determination and the special figure variation pattern determination. It is possible to suggest the results of

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display screen 50a as seen from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space on the display screen 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 23(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and with the occurrence of this button operation valid period, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, when the special button 41 is pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the button operation effective period, FIG. , the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display screen 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-segment display Next, display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. In the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio of the normal total prize balls won by the player in the normal game state and the normal shot balls fired by the player in the normal game state, is expressed as a percentage (%) value. Is displayed. In the 7-segment display 300, a base other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state and the number of time-saving balls fired by the player in the time-saving state, jackpot game The jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls won by the player in the jackpot state and the number of jackpot shot balls fired by the player in the jackpot gaming state, is not displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 always counts the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.). The total number of shot balls is calculated by counting the detection of the outlet sensor by the game control microcomputer 101 . The normal number of shot balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the ejection port sensor only in the normal game state. The normal total number of prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out in the normal game state by the game control microcomputer 101 .

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normal prize balls, and the information on the total number of shot balls are stored in the non-erasable storage section 107 (see FIG. 6) of the game RAM 104. reference) in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normal shot balls, the information on the total number of normal winning balls, and the information on the total number of shot balls are maintained (not erased). Thus, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base by using the normal number of shot balls when the power is cut off and the normal total number of prize balls when the power is cut off. Then, the game control microcomputer 101, regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.) It is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see FIG. 9)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls into 60,000 shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the value of the normal base 2 times before is stored as the normal base value 3 times before, and the value of the normal base value 1 time before is used as the normal base value 2 times before. stored, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated when the total number of shot balls increased from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the normal base 3 times before is erased, the value that was the normal base 2 times before is stored as the normal base 3 times before, and the value that was the normal base 3 times before The value that was the normal base is stored as the normal base two times ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time ago. Then, the normal base calculated from 240,001 to 300,000 total shot balls becomes the current normal base. Thereafter, similarly, the normal base is calculated every 60,000 total shots, and the values of the normal base up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the two previous normal base, and the three previous normal base at the maximum in the non-erasing storage unit 107 of the game RAM 104. I can let you. In this case, the game control microcomputer 101, on the 7-segment display 300, the current normal base ⇒ 1st previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 The display is switched every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (the first display area 310 and the second display area 320 (see FIG. 9)), the right two digits (the third display area 330 and a fourth display area 340) the current normal base is displayed. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-segment display 300 displays "b1" in the left two digits and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base one time before.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 shows "b2" in the left two digits and the two previous normal base in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base two times before.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits and the normal base three times ago in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base three times before.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, the 7-segment display 300 shows "bL" in the two left digits and the current two digits in the right two digits, as described above. is displayed and so on.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Also, on the 7-segment display 300, if the total number of shot balls has been 300 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, "--" is displayed in the right two digits. That is, when the total number of shot balls is 300 or less, the normal base value is not displayed, and when the total number of shot balls exceeds 300, the normal base value is displayed. In this way, when the total number of shot balls is 300 or less, the value of the normal base denominator (the number of normal shot balls) is too small to avoid displaying the unreliable normal base value. there is Even if the total number of shot balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」が点灯態様になる。そして、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000以上になると、左2桁で示される「b1」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b2」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 In addition, in the 7-segment display 300, when the number of normal shots has been 6000 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, the left two digits indicate "bL", "b1", "b2", and "b3". ” flashes. After that, when the number of normal shot balls exceeds 6000 after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL" indicated by the left two digits is lit. When the total number of shot balls reaches 60,000 or more after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "b1" indicated by the left two digits becomes a lighting mode, and the total number of shot balls after the power is turned on for the first time after shipment from the factory. When the number is 120,000 or more, "b2" indicated by the left two digits will be lit, and when the total number of balls fired after the power is turned on for the first time after shipment from the factory reaches 120,000 or more, "b3" indicated by the left two digits will be displayed. ” becomes a lighting mode. In this way, when the person who confirms the normal base on the 7-segment display 300 is shown the blinking mode of the left two digits, the normal base value indicated by the right two digits has not yet sufficiently converged. It is possible to have the user grasp that the value is not a value. In other words, when the lighting mode is shown in the left two digits to a person who checks the normal base, the value of the normal base shown in the right two digits is a value that converges to some extent. It is possible to

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Also, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. FIG. After that, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode is terminated and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340 . Thus, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定変更モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。なお、上記では、遊技制御基板100上に7セグ表示器300が設けられていて、遊技制御用マイコン101により7セグ表示器300での表示制御がされる場合を示したが、払出制御基板170上に7セグ表示器が設けられていて、払出制御用マイコン171により7セグ表示器での表示制御がされるようにしても良い。 Also, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the display of the normal base is started. As described above, when shifting to the setting mode after turning on the power, the initial display is executed after the setting change mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all lighting portions LB1 to LB32 (see FIG. 9) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, the 7-segment display 300 indicates "8.8.8.8.". In this way, the 7-segment display 300 performs an initial display immediately after the power is turned on, indicating that the 7-segment display 300 operates normally. In the above description, the 7-segment display 300 is provided on the game control board 100, and the display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101. However, the payout control board 170 A 7-segment display may be provided above, and the payout control microcomputer 171 may perform display control on the 7-segment display.

6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Over-prize ball prevention function Next, the over-prize ball prevention function will be described. In the pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 can operate an over-prize preventing function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the over-prized ball prevention function is a function that makes the game unexecutable on the condition that the difference number of balls is 80000 (reference number) or more. Here, the difference number of balls (specific count number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (pays out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) That is. The total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to pay out to the player, but it does not mean the total number of prize balls actually paid out to the player. Also good. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states, as described above.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of prize balls is provided in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. It is stored in the total prize number storage unit 107a (see FIG. 6). In addition, the game control microcomputer 101 counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of shot balls is stored in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. is stored in the total shot ball number storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the game control microcomputer 101 subtracts the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on to calculate the difference number of balls, and the information on the calculated difference number of balls is It is stored in the difference number storage section 107c (see FIG. 6) provided in the non-erase storage section 107 of the RAM 104 for use.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls stored in the non-erasing storage unit 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the number of difference balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of shot balls at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 treats the number of difference balls as a negative value when the value of the total number of shot balls is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (the process of steps S102 to S108 described later, see FIG. 32), but also shoots a game ball. The firing control process (process of step 109 to be described later, see FIG. 32) is also stopped. Therefore, the player can immediately notice that the game cannot be played because the game ball is not shot even if the handle 72k is rotated. In addition, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control processing, and stops receiving signals corresponding to the detection contents from the various sensors MS, and displays 8 and 7 segments. The display control of the indicator 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal plate 160 via the payout control board 170 .

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能の作動は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this form, the operation of the over-prize prevention function is canceled on the condition that the RAM clear is executed. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power by turning off the power switch 193 . The employee of the game arcade presses the RAM clear switch 191 when turning on the power switch 193 to turn on the power. As a result, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and the launch control process related to the game by executing the RAM clear. Thus, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, the game cannot be restarted only by turning the power OFF and ON (returning ON), and the game can be restarted by executing the RAM clear. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prize prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player shifts to the normal game state on the condition that the difference number of balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.

例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 25(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 25(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big winning game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 25(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c of the non-erasing storage unit 107, and the number of difference number is not reset (cleared) by turning the power OFF and ON. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the number of difference balls is not reset. This is based on the following reasons.

パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine PY1, even during business hours, there is a situation where the power is turned off and on (reconnected) or the RAM is cleared due to bugs, failures, serious fraud, and the like. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game afterward may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the number of difference balls.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions for resetting the difference number will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed as shown in FIG. 26(A). That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the special reset switch 181, it clears the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-erasing storage section 107. do. In addition, when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is reset (cleared), the information on the number of total prize balls and the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a The information on the total number of shot balls stored in the number-of-shot-balls storage unit 107b is also reset, but hereinafter, this is simply referred to as "resetting (clearing) the number of difference balls". In addition, in FIG. 26(A), when the special reset switch 181 is pressed down in the customer waiting state, the number of difference balls is reset. However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference ball number is reset.

第2のリセット条件は、図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 26(A). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 deletes the information on the difference number of balls stored in the difference number of balls storage section 107c of the non-erasing storage section 107. clear. The customer waiting state is a game state in which the game is not executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 26(A) and 26(B), it is assumed that a certain player's game reaches 70000 in the jackpot game state. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize preventing function can be activated for the player who starts the next game, which is very disadvantageous.

そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26A, pressing the special reset switch 181 resets the difference ball number. As a result, the employee of the game hall can press the special reset switch 181 at an arbitrary timing after finishing the game of a certain player to reset the number of difference balls. Also, as shown in FIG. 26(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference number of balls is automatically reset. As a result, it is possible to reset the difference number of balls without imposing an operation burden for the reset on the employee of the game arcade. In this way, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the player who starts the game next from being extremely disadvantageous because the over-prize preventing function is activated immediately after starting the game. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 27(A). When the over-prize prevention function operates, as shown in FIG. 27(A), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, and "Error X, over-prize error, please clear the RAM." is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, the effect mode shown in FIG. 27(A) enables the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be executed. Note that the rendering mode shown in FIG. 27(A) continues until the power is cut off. The effect mode shown in FIG. 27(A) is canceled when the RAM is cleared, but is continued as it is only by turning on the power again.

ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, in the pachinko game machine PY1, a case where illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the main control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the shooting control process related to the game, in the same way as when activating the over-prize preventing function. In this way, the state in which the game cannot be executed due to the magnetism detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 executes the game control process and the launch control process related to the game by turning the power OFF and ON (turning on the power again). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, an effect mode when illegal magnetism is detected will be described with reference to FIG. 27(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 27(B), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, and "Error 1: Abnormal magnetism detection. Power on again. Please” is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, comparing the presentation mode when the over-prize ball prevention function is activated (see FIG. 27(A)) and the presentation mode when illegal magnetism is detected (see FIG. 27(B)), the cancellation method Other than the images, they are the same. Therefore, the employee or the player of the game hall is made to recognize that the game cannot be executed both when the illicit magnetism is detected and when the over-prize preventing function is activated. can be made easier.

次に、差玉数が70000(事前基準数、特定数)に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114とが表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況(差玉数が80000に近づいている状況)を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、80000に到達するまでの残りの差玉数を随時示すようにして、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 (preliminary reference number, specific number) will be described with reference to FIG. 28(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 25(A). First, as shown in FIG. 28A, on the display screen 50a, a round effect is executed in which a round image G109, a number-of-balls image G110, and a round background image G114 are displayed. Then, when the number of difference balls reaches 70000, a purple edge image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a, and an overpayment indicating "abnormal overpayment with 10000 remaining shots" at the bottom of the display screen 50a. A ball notice image KY is displayed. By displaying the purple edge image EFa and the over-prize notice image KY, it is possible for the player to grasp the situation where the over-prize prevention function is approaching (situation where the number of difference balls is approaching 80000). be. The display of the purple edge image EFa is continued even after the jackpot game state is over, but the display of the over-prize ball preview image KY is finished when the jackpot game state is finished. It should be noted that the over-prize notice image KY may indicate the remaining difference number of balls until reaching 80000 at any time, and may be continued to be displayed even after the jackpot game state is over.

続いて、差玉数が80000(基準数)に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114と表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「高ベース状態終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この遊技停止予告画像KHの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 (reference number) will be described with reference to FIG. 28(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 25(B). As shown in FIG. 28(B), on the display screen 50a, a round effect is executed in which a round image G109, a number-of-balls image G110, and a round background image G114 are displayed. Then, when the difference ball number reaches 80000, a red edge image EFb of red color is displayed at the edge of the display screen 50a, and a game stop notice indicating "the game is stopped when the high base state ends" is displayed at the bottom of the display screen 50a. Image KH is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know when the game is about to stop and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb is continued even after the jackpot game state is ended, but the display of the game stop notice image KH is ended when the jackpot game state is finished. It should be noted that the game stop notice image KH may continue to be displayed even after the jackpot game state ends. The display of the game stop notice image KH corresponds to the "game impossibility notice effect".

こうして本形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示により、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況であることを事前に認識させると共に、いつ遊技が実行不能になるかを事前に把握させることが可能である。その結果、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了したときに、いきなり遊技が実行不能になっても、遊技者を困惑させないようにすることが可能である。 Thus, in this embodiment, when the difference ball number becomes 80000 or more, the display of the game stop notice image KH shown in FIG. Then) it is announced that the game will become unexecutable. As a result, it is possible for the player to recognize in advance that the game will become unexecutable and to grasp in advance when the game will become unexecutable. As a result, even if the game suddenly becomes unexecutable when the high-probability-high base state or the low-probability-high base state ends, it is possible to prevent the player from being confused.

また本形態では、上述したように、差玉数が70000以上になると、遊技が実行不能になることに近づいていることを予告する過賞球予告画像KY(図28(A)参照)が表示される。その後、差玉数が80000以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)が表示される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、現時点での状況を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in this embodiment, as described above, when the number of difference balls is 70000 or more, the over-prize notice image KY (see FIG. 28A) is displayed to announce that the game is about to become unexecutable. be done. After that, when the difference ball number becomes 80000 or more, a game stop notice image KH (see FIG. 28(B)) for notifying that the game will not be executed is displayed. In this way, it is possible for the player to grasp in advance the situation in which the game becomes unexecutable step by step, so that the player can easily grasp the current situation.

ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達して、過賞球防止機能が作動する状況が近づいていることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 25(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 29(A). That is, as shown in FIG. 29A, on the display screen 50a, the probability variation mode effect in which the probability variation background image G105 is displayed is executed, and the effect symbol EZ is variably displayed. A purple edge image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a. This purple-rimmed image EFa allows the player to play while understanding that the number of difference balls reaches 70000 and the situation is approaching where the over-prize prevention function is activated.

また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達して、高ベース状態が終了することにより過賞球防止機能が作動する状況を把握させつつ、遊技させることが可能である。 Moreover, after the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. That is, as shown in FIG. 29(B), on the display screen 50a, the probability variation mode effect in which the probability variation background image G105 is displayed is executed, and the effect symbol EZ is variably displayed. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a. With this red edge image EFb, the player can play while grasping the situation in which the number of difference balls reaches 80000 and the high base state ends, thereby activating the over-prized ball prevention function. .

次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the special reset switch 181. FIG. In this case, an employee of the game arcade opens the front door 23 with respect to the outer frame 22 and presses down the special reset switch 181 . Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and as shown in FIG. is displayed. At this time, at the bottom of the display screen 50a, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed. As a result, it is possible for the employee of the game hall to understand that the number of difference balls has been reset.

続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(B), an effect mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display screen 50a. At this time, as shown in FIG. 30(B), at the bottom of the display screen 50a, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed. As a result, it is possible to let the employee of the game arcade know that the difference number of balls has been reset.

7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of Game Control Microcomputer [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 31 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process is performed (step S001).

電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 In the power-on process (S001), for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, power recovery Initial settings such as setting of the working area of the game RAM 104, resetting of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the power-on processing (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 191 is input. When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), the game stop flag, which will be described later, is switched to OFF when RAM clear is executed in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the actuation of the over-prize preventing function.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a cycle of 4 msec, for example. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the main timer interrupt process (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), subsequently, an input process, which will be described later, is executed (S102).

次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, a normal symbol/special symbol main random number update process is executed (S103). The normal design/special design main random number update process (S103) is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. Subsequently, sensor detection processing is executed (S104).

センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Sensor processing and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first starting port sensor including a first starting win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.

遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 After the sensor detection process (S104) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 executes normal operation process (S105). In normal operation processing (S105), normal design standby processing, normal design variation processing, normal design determination processing, and auxiliary game control processing are performed in sequence. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106 . In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。 The game control microcomputer 101 executes normal operation processing (S105) shown in FIG. 32, then difference ball number measurement processing (S106) described later, and special operation processing (S107) described later. Subsequently, a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is executed (S108).

次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 Next, the game control microcomputer 101 executes a shooting control process for controlling shooting of game balls (S109). That is, by executing the shooting control process (S109), the player can shoot the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the shooting control process (S109) is not executed, the game ball cannot be shot even if the player rotates the handle 72k.

続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process for controlling the display of the 7-segment display device 300 (S110). Next, an error process is executed to determine an error (illegal) due to magnetic detection or an error due to the opening of the front door 23 or the front frame 23m (S111). In the error processing (S111), it is determined whether or not the magnetic sensor has detected incorrect magnetism. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. Further, in the error processing (S111), it is determined whether or not the front door 23 or the front frame 23m is opened by the front door open sensor or the front frame sensor. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes output processing, which will be described later (S112). Subsequently, other processing is executed (S113). As other processing (S113), for example, based on the special figure reservation number, the special figure reservation indicator 83 is controlled to a display mode indicating the number, or the timer is updated.

そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Then, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process when the power is turned off (S114), and ends this process. In the power interruption monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power supply is cut off due to a drop in the monitoring voltage, game information, information on the total number of winning balls, information on the total number of shot balls, and the number of difference balls information, game stop flag information, and the like are stored in a predetermined storage area of the game RAM 104 . After that, prohibition of access to the game RAM 104 is set.

[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 33, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the special reset switch 181 is ON, that is, whether or not a signal based on the depression of the special reset switch 181 has been received. (S201). If not ON (NO in S201), proceed to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erase clear processing is executed (S202). In the non-erasing clear process (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erase clearing process (S202) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. In step S204, other processes are executed and the process ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101, for example, takes in the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data. .

[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。なお差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101は、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121に差玉数を逐次把握させるようにしても良い。 [Difference Number of Balls Counting Process] As shown in FIG. 34, in the difference number of balls measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see FIG. 6). Next, based on the detection by the outlet sensor, the total number of shot balls is counted (S302). Information on the counted total number of shot balls is stored in the total shot number storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the total number of shot balls is subtracted from the total number of prize balls, and the number of difference balls is calculated (S303). Information on the calculated number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 6). In the differential ball number calculation process (S303), the game control microcomputer 101 transmits a differential ball number command including information on the calculated differential ball number to the production control board 120, and sends the differential ball number command to the production control microcomputer 121. The numbers may be grasped sequentially.

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize ball notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), proceed to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), proceed to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, the purple edge image EFa and the over-prize ball notice image KY are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the prize ball flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize flag is turned ON (S310). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process is finished. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG.

[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 35, in the special action processing (S107), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning device 14D, second big winning device 15D) is divided into four stages. and assigns "special action status 1, 2, 3, 4" to each of those stages. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 36, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the customer is waiting. If it is ON (YES in S1416), a customer waiting measurement process, which will be described later, is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO at S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the side to be read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b corresponds to the first reservation Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponds to the fourth reservation Clear the storage area (storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the game RAM 104 and is used to measure the duration of the customer waiting state. It should be noted that the value of the customer waiting counter is cleared when the power is turned on again regardless of whether or not the RAM clear is executed.

[客待ち計測処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 37, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting state has continued for one hour or more. If it is determined not to continue (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that it is continuing (YES in S1421), the non-erase clear process is executed (S1422) as in the process of step S202 described above (see FIG. 33). As a result, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information on the total number of shot balls stored in the difference number storage unit 107c are stored. Information on the number of difference balls is cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process ends. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 38, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) or special figure 1 jackpot determination processing (S1408) first reads a special symbol random number (jackpot random number) as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) of the special figure 2 reservation storage unit 105b of the game RAM 104 Read out the special symbol random number that has been. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first storage area of the special figure 1 reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first of the first special figure reservation) Read out the special symbol random number.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the normal probability state (jackpot determination value is "1000" to "1219"), it is determined whether or not it is a big hit (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "1000" to "2499") out of the big hit judgment table (Fig. 12 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the big win determination (S1504, S1505) is "big win", the big win symbol type random number is read out and the big win type is determined based on the big win symbol type determination table shown in FIG. 12(B) (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the game RAM 104 (S1508) and processed. finish. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) Because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. As shown in FIG. 39, special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If it is not a time-saving state (NO in S1601), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the normal table (part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14) in the non-working time saving state, the special figure A special figure variation pattern is selected based on the variation pattern random number (S1603).

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number is the reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 12(C), the reach establishment random number is "0" to "29" if it is a non-time saving state, and is "0" to "9" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14 With reference to the portion corresponding to non-time saving state and reach loss), to select a special figure variation pattern based on the special figure variation pattern random number (S1605).

一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 With reference to the part corresponding to the non-time saving state and reach no loss), a special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special pattern is "3" or "4", the special figure with a shorter special figure fluctuation time than when the number of reserved balls in the special pattern is "0" to "2" A variation pattern is selected (see FIG. 13 or 14).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table shown in 14) Processing is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 13 or FIG. 14 and the big hit (S1608). Moreover, if there is a reach loss, a special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 13 or FIG. 14 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is reach-less loss, a special-figure fluctuation pattern is selected based on a special-figure fluctuation pattern random number with reference to the part corresponding to reach-free loss in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 (S1611).

上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。 After performing the selection of the special figure variation pattern as described above, as shown in FIG. 39, the selected special figure variation pattern is set (S1612), and the process ends. The information of the special figure variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S112). .

[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol variation process] As shown in FIG. 41, in the special symbol variation process (S1304), first, special symbol variation time (special symbol variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409 , FIG. 13 or 14) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special figure fluctuation time has elapsed (YES in S1801), along with setting the fluctuation stop command (S1802), the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 42, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs game state reset processing following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Processing] As shown in FIG. 43, in the game state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unexecutable.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. Thus, when the game stop notification command is transmitted to the effect control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 27(A). Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Jackpot Game)] The special electric accessory process is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 44, in the special electric accessary product process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of all the jackpot devices (the first jackpot device 14D, the second jackpot device 15D) has ended in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), whether or not the big winning mouth (first big winning mouth, second big winning mouth 15) is open (that is, the first big winning device 14D or the second big winning mouth (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether it is time to open the big winning opening, that is, whether it is time to start opening the first big winning opening 14 after the opening time of the jackpot has passed. Alternatively, it is determined whether or not the interval time between openings has elapsed and the time for starting the next opening has arrived (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of step S2703 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on the V long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V-long jackpot (NO at S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a V-long jackpot (YES at S2704), whether it is the timing to start the 10th round that allows passage to the specific area 16 is determined (S2705). If it is not the timing to start the 10th round (NO in S2705), the process proceeds directly to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 10th R (YES in S2705), V effective period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V effective period setting process (S2706), during the opening of the second big winning hole 15 in the 10th round of the V long jackpot and for several seconds after closing the second big winning hole 15, the game ball is detected by the specific area sensor 16a. is set as the V valid period for judging validity. In this embodiment, other periods (including when the jackpot game is not executed) are set as the V invalid period during which detection of the gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is effective means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 16a.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるように通常AT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対する通常AT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) are opened according to the opening pattern (see FIG. 16) corresponding to the kind of big win. In addition, the distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the round game of the first round. In the opening pattern of the V long jackpot, the normal AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball that has won the second big winning hole 15 can pass through the specific area 16 with a margin in the 10th round. On the other hand, in the opening pattern of the V-short jackpot, the distribution member 16k operates so that even if the game ball wins the second big prize hole 15, it cannot pass through the specific area 16 in the 10th round. The opening timing of the normal AT opening/closing member 14k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and this processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) in step S2703 is the first opening in one round game. If so, a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game being executed is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening (first large winning opening 14, second large winning opening 15) is open, whether or not the conditions for closing the large winning opening are established. (S2709). In this form, the closing condition is that the number of prizes won into the big prize hole in the round game reaches the prescribed maximum number of prizes (10 per 1R in this form), or that the time to close the big prize hole is reached. (that is, the predetermined opening time (see FIG. 16) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning slot is not met (NO in S2709), the process is finished.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) is satisfied (YES in S2709), the big winning opening is closed (blocked) ( S2710). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2711). If not finished (NO in S2711), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2714), and a jackpot ending is started (S2715). Then, the jackpot end flag is set (S2716), and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S2717), and the ending time has passed. If not (NO in S2717), this processing ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned OFF (S2718). Then, a game state setting process, which will be described later, is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned OFF (S2720). Subsequently, the special action status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game State Setting Processing] As shown in FIG. 45, in the game state setting processing (S2719), it is first determined whether or not the V flag is ON (whether or not V has won during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability variation flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, after the jackpot game, it is controlled to the high-probability-high base state. Subsequently, "160" is set to the variable probability counter (S2804), "160" is set to the time saving counter (S2805), and the process proceeds to step S2808. As a result, the number of times of ST is 160 times and the number of times of time saving is controlled to a high base state of 160 times.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined that the V flag is not ON in step S2801 (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability variation flag is not turned ON. Thereby, it will be controlled to the low probability high base state after the jackpot game. Subsequently, "100" is set in the time saving counter (S2807), and the process proceeds to step S2808. That is, by this, the number of times of time saving will be controlled to the low probability high base state which is 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcomputer 101 specifies the game state including the information of the game state set now (ON or OFF of the probability variable flag, ON or OFF of the time saving flag, the value of the probability changing counter, the information of the value of the time saving counter) A command is set in the output buffer of the game RAM 104 . Thus, the game state setting process (S2719) ends.

[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 46, in the output processing (S112), outer end signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the game RAM 104 in each processing described above are output to the effect control board 120 and the payout control board 170, and this processing is finished.

[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 47, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the main control board 100 outputs an outer end signal indicating that the number of difference balls has reached 70000 (hereinafter referred to as "outer end signal for overly awarded ball notice"). , is transmitted to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-notifying outer end signal to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, the employee of the game parlor who monitors the hall computer grasps the situation in which the over-prize prevention function can be activated when the number of remaining balls in the pachinko game machine PY1 increases slightly (within 10000). is possible.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80,000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-ball announcement outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the game hall who is monitoring the hall computer is told that the number of difference balls has reached 80000 in this pachinko game machine PY1, and the game will be executed when the high probability high base state or the low probability low base state ends. It is possible to grasp the situation in which it becomes impossible.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3105でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO at S3105), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . Thereby, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the pachinko game machine PY1 has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function.

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information stored in the difference storage unit 107c It is determined whether or not the information on the difference number of balls has been cleared. If the non-erase clear process has not been executed (NO in S3107), the process proceeds to step S3109. On the other hand, if the non-erase clear process has been executed (YES in S3107), the reset outer end signal output process is executed (S3108), and the process proceeds to step S3109. In the reset outer end signal output process (S3108), an outer end signal indicating that the number of difference balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer end signal") is sent from the main control board 100 via the payout control board 170. is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the resetting outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who monitors the hall computer to grasp the situation in which the number of difference balls has been reset in the pachinko game machine PY1. A dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an over-prize ball notice outer end signal, an over-prize ball outer end signal, and a game stop outer end signal , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 .

8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of Production Control Microcomputer Next, the operation of the production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 48 to 50. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 48 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process ( S4004 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display screen 50a according to the received command (performs various effects using the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (executing various movable body effects by actions). do). In this way, various productions (variation production, suspension production, movable body production, operation production, pre-reading production, other advance notice production, opening production accompanying special game, open game production, ending production, customer waiting production, production mode control, etc.) is realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 49, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process (S4101), the operation of the operation unit that the player can operate, such as the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, the select button detection switch, etc., is detected, and a command is set or produced according to the detection result. create data for In the light emission data output process (S4102), the frame lamp 53 and Light emission data (lamp data) is referred to in order to cause lamps such as the board lamp 54 to emit light. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the light emission data. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control process (S4103), the movable devices 55, 56, 58 are operated at a predetermined timing based on the performance data created in the input process (S4101), the performance data creation process (S4204), etc., which will be described later. Drive data is referred to in order to perform movable object production. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the drive data. That is, the production control microcomputer 121 operates the movable devices 55, 56, 58 in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process (S4104), the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 50, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process (S4201), the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, command execution set, etc.). In production timer update processing (S4202), the timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the effect timer update process (S4202), the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process (S4203), based on the processing results of the input process (S4101) and received command analysis process (S4201), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and the audio control circuit 161 is controlled. In effect data creation processing (S4204), effect data is created based on the processing result of received command analysis processing (S4201).

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command, fluctuation A performance pattern (sub-variation pattern) of performance is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation performance start command including information of the sub-variation pattern is set in an output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern to perform SP reach, variation production start command corresponding to the sub variation pattern to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A variable effect is realized. In addition, the flow of processing related to the realization of such effects is basically the same for other effects such as effects accompanying special games, waiting effects for customers, anticipation effects, so-called advance notice effects accompanying the changes, control of the effect mode, etc. are the same.

9.操作注意喚起演出
次に、操作注意喚起演出について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技が実行不能な状況になる。つまり、遊技制御処理及び発射制御処理が停止する。このとき、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者が状況を正確に把握できておらず、ハンドル72k(発射操作手段)への回転操作を継続するおそれがある。そこで本形態では、遊技が実行不能になった後、遊技者のハンドル72kへの回転操作に基づいて、遊技球の発射を停止することへの注意を促す操作注意喚起演出を実行するようになっている。この操作注意喚起演出により、遊技者に無駄玉を発射させないことが可能である。
9. Operation Attention Calling Effect Next, the operation attention calling effect will be described. In this pachinko game machine PY1, when the over-prize preventing function is activated or illegal magnetism is detected (predetermined stop conditions are met), the game becomes unexecutable. That is, the game control process and the launch control process are stopped. At this time, even though the game cannot be executed, the player may not be able to accurately grasp the situation and may continue to rotate the handle 72k (shooting operation means). Therefore, in this embodiment, after the game becomes unexecutable, based on the player's rotation operation to the handle 72k, an operation attention calling effect is executed to call attention to stopping the shooting of the game ball. ing. It is possible to prevent the player from shooting useless balls by means of this operation attention calling effect.

図51は、過賞球防止機能が作動した後に、操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、過賞球防止機能が作動したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から遊技停止報知コマンド(S2011参照)を受信することで、過賞球防止機能が作動したことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、図51(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 51 is a diagram showing a case where an operation attention calling effect (attention calling effect) is executed after the over-prize preventing function is activated. First, as a precondition, it is assumed that the player has not performed a rotation operation on the handle 72k and the over-prize prevention function has been activated. In this case, the effect control microcomputer 121 receives the game stop notification command (see S2011) from the game control microcomputer 101, and thereby grasps that the over-prize preventing function has been activated. 51A, the effect control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error cancellation method image ERX on the display screen 50a, and outputs a game stop sound from the speaker 52. FIG. Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player rotates the handle 72k, the effect control microcomputer 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). 51(B), the effect control microcomputer 121 executes the operation warning effect in a state where the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. do. That is, the display screen 50a displays the operation alert image HT indicating "Please do not turn the steering wheel". Further, a voice saying "Please do not turn the steering wheel" is output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit in red. By this operation attention calling effect, it is possible to make the player more strongly aware that the game ball is not to be shot.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops rotating the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops inputting the detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). As a result, the effect control microcomputer 121 stops the operation attention calling effect, as shown in FIG. 51(C). In this way, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, the operation attention calling effect is executed only while the player is rotating the handle 72k.

図52は、不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、不正な磁気が検知されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から不正な磁気が検知されたことを示す磁気検知コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 52 is a diagram showing a case where an operation attention calling effect (attention calling effect) is executed after illegal magnetism is detected. First, as a precondition, it is assumed that the player has not performed a rotation operation on the handle 72k and an illegal magnetism has been detected. In this case, the effect control microcomputer 121 receives a magnetism detection command indicating that illegal magnetism has been detected from the game control microcomputer 101 . As a result, the effect control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error cancellation method image ER1 on the display screen 50a, and outputs a game stop sound from the speaker 52, as shown in FIG. . Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player rotates the handle 72k, the effect control microcomputer 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). As a result, the effect control microcomputer 121 executes the operation warning effect in a state where the red background image RE and the error cancellation method image ER1 are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 52(B). do. That is, the display screen 50a displays the operation alert image HT indicating "Please do not turn the steering wheel". Further, a voice saying "Please do not turn the steering wheel" is output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit in red. By this operation attention calling effect, it is possible to make the player more strongly aware that the game ball is not to be shot.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops rotating the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops inputting the detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). As a result, the effect control microcomputer 121 stops the operation attention calling effect, as shown in FIG. 52(C). In this manner, in this embodiment, the operation attention calling effect is executed only while the player is performing a rotation operation on the handle 72k after the illegal magnetism is detected.

10.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
10. As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game is executed become impossible. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko game machine PY1 that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays the game later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the measured difference number of balls is reset based on the satisfaction of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the special reset switch 181 is pressed down, or when the customer waiting state continues for one hour, the difference number of balls is reset. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the game hall employee presses down the RAM clear switch 191 when the power is turned on, game information (for example, game state information such as high probability state, number of special figure pending and information such as the judgment result of the jackpot) are erased, but the information of the difference number stored in the difference number storage unit 107c is not erased. Therefore, even if the game information must be deleted due to a problem or the like during business hours, it is possible not to delete the calculated difference number of balls.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the special reset switch 181, the measured difference ball number can be deleted. In this way, the employee of the game hall can delete the measured number of difference balls at any timing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KHが表示される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。特に、遊技停止予告画像KHでは、図28(B)に示すように、高ベース状態が終了すると遊技が実行不能になることが示されている。従って、遊技者にはいつ遊技が実行されるのかを正確に把握させておくことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the number of difference balls reaches 80000 or more, as shown in FIG. Image KH is displayed. Therefore, the player can know in advance that the game will become unexecutable, and can be prevented from being embarrassed by the sudden inability to execute the game. In particular, as shown in FIG. 28B, the game stop notice image KH shows that the game cannot be executed when the high base state ends. Therefore, it is possible for the player to know exactly when the game will be played.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図51(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as described above, the game becomes unexecutable when the difference ball number becomes 80000 or more. At this time, if the player rotates the handle 72k, since the shooting control process (S109) is stopped, the game ball is not shot, but as shown in FIG. be. That is, the operation attention calling image HT is displayed on the display screen 50a, the sound "Please do not turn the steering wheel" is output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit in red. Thereby, it is possible for the player to grasp more reliably that the game cannot be executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図52(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, as described above, when illegal magnetism is detected, the game becomes unexecutable. At this time, if the player rotates the handle 72k, since the shooting control process (S109) is stopped, the game ball is not shot, but as shown in FIG. be. That is, the operation attention calling image HT is displayed on the display screen 50a, the sound "Please do not turn the steering wheel" is output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit in red. Thereby, it is possible for the player to grasp more reliably that the game cannot be executed.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第1変形例>
上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種遊技機)として構成した。これに対して、第1変形例では、所謂1種2種混合機として構成されている。即ち、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。こうして、第1変形例では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種2種混合機)として構成されている。
<First modification>
In the above-described form, it is configured as a gaming machine (first-class gaming machine) in which a jackpot game (first-class jackpot game) is executed when a jackpot is won in a special symbol lottery. On the other hand, the first modified example is configured as a so-called one-kind-two-kind mixer. That is, when a small winning prize is won in the lottery of special symbols, a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for 1.8 seconds at the maximum. In this case, when the game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through the specific area in the big winning opening, the big winning game (second type big winning game) is executed. Thus, in the first modification, when a jackpot is won in the lottery of special symbols, a jackpot game (1st kind jackpot game) is executed, and when the game ball passes through a specific area in the big winning opening, a jackpot game (2nd jackpot game) is executed. is configured as a gaming machine (one type and two types mixed machine).

また第1変形例では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選することが、大当たり遊技の実行を意味している。ここで、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ大当たり遊技が実行され易い状況である。従って、通常遊技状態に移行した後であっても、特図2の抽選が実行されなくなるまでは、遊技者にとって大当たり遊技が実行され易い有利期間(有利遊技状態)ということができる。 In addition, in the first modification, when a small hit is won in the lottery of the special figure 2, as long as the game is played correctly, the 2nd type jackpot game is practically always executed (the game ball can pass through the specific area ) is configured as That is, winning a small hit in the lottery of the special figure 2 means execution of a big win game. Here, as shown in FIG. 53, it is assumed that there were 4 (predetermined number) that the special figure 2 reservation number is the maximum when shifting from the high base state (time saving state) to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and the player is still in a situation where the big winning game is likely to be executed. Therefore, even after shifting to the normal game state, until the lottery of the special figure 2 is not executed, it can be said that it is an advantageous period (advantageous game state) in which the player can easily execute the jackpot game.

この第1変形例において、仮に上記したように、通常遊技状態に移行したときに過賞球防止機能が作動した場合を想定する。この場合、遊技者にとっては通常遊技状態であっても未だ大当たり遊技が実行され易い状況(有利期間)が続いているにも拘わらず、突然遊技が実行できなくなってしまう。そこでこの第1変形例では、図53に示すように、通常遊技状態に移行しても過賞球防止機能が作動しないで、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されると、過賞球防止機能が作動するようになっている。つまり、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、遊技を実行不能にしている。 In this first modified example, it is assumed that, as described above, the over-prized ball prevention function operates when the game state is shifted to the normal game state. In this case, even though the player is in a normal game state, the situation (advantageous period) in which it is easy to execute the jackpot game continues, but the game suddenly cannot be executed. Therefore, in this first modified example, as shown in FIG. Figure 2 remaining reservation) is all digested, the over-prize prevention function is activated. That is, when the special figure 2 remaining reservation is completely digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the game is made unexecutable.

こうして遊技者には、差玉数が80000以上になった後に、通常遊技状態に移行しても、2種大当たり遊技を獲得し易い有利期間(有利遊技状態)が終了するまでは、遊技を継続させることが可能である。なお第1変形例では、特図2の抽選が特図1の抽選よりも優先して実行されるが、特図1の抽選が特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 In this way, the player continues to play until the advantageous period (advantageous game state) in which it is easy to win the second type jackpot game ends, even if the player shifts to the normal game state after the number of difference balls reaches 80000 or more. It is possible to In the first modification, the lottery of the special figure 2 is preferentially executed over the lottery of the special figure 1, but the lottery of the special figure 1 is preferentially executed over the lottery of the special figure 2. , The lottery of the special figure 1 or the lottery of the special figure 2 may be executed in the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12. - 特許庁

次に、第1変形例において、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後の演出について説明する。通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がある場合、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が実行される。この残保留特別演出は、特図2の抽選で小当たりに当選しているか否かを示唆する演出であり、高ベース状態で実行されることがなく、特図1の抽選で実行されることがない演出である。言い換えると、残保留特別演出(有利演出)は、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでに限って(第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまで)、2種大当たり遊技への獲得チャンスを示す特別な演出である。 Next, in the first modified example, the effect after shifting from the high base state (time saving state) to the normal game state will be described. When there is a special figure 2 remaining reservation when shifting to the normal game state, a remaining reservation special effect shown in FIG. 54 is executed until the special figure 2 remaining reservation is completely consumed. This remaining reserved special performance is a performance suggesting whether or not a small win is won in the special figure 2 lottery, and is not performed in a high base state, but is performed in the special figure 1 lottery. It is a performance that does not have. In other words, the remaining reservation special effect (advantageous effect) is limited to the time when the special figure 2 remaining reservation is completely digested after shifting to the normal game state (until the fluctuation display of the second special symbol is executed four times ), which is a special effect that indicates a chance to win a second type jackpot game.

具体的に、先ず図54(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「ラスト4回」を示す残チャンス回数画像LAが表示される。これにより、遊技者には未だ、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが4回あることを意識させている。そして、図54(A)に示すように、表示画面50aでは、「5」を示す左演出図柄EZ1と「5」を示す右演出図柄EZ3とによって、リーチ態様が形成されている状態で、変身した主人公キャラが現れる主人公キャラ出現画像BA1が表示される。なお表示画面50aの右上部には、「残り4回」を示す残変動回数画像LBが表示されていて、第2特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかが示される。 Specifically, first, as shown in FIG. 54(A), when transitioning from the high base state (time saving state) to the normal game state, the remaining chance number image LA showing "Last 4 times" is displayed on the display screen 50a. is displayed. As a result, the player is made aware that there are still four chances to win the two-type jackpot game. Then, as shown in FIG. 54(A), on the display screen 50a, the transformation is performed in a state where the ready-to-win state is formed by the left effect symbol EZ1 indicating "5" and the right effect symbol EZ3 indicating "5". A main character appearance image BA1 in which the main character appears is displayed. In the upper right part of the display screen 50a, a remaining variation number image LB indicating "remaining 4 times" is displayed, showing how many times the variation display of the second special symbol is remaining.

続いて、図54(C)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示す特別バトル画像BA2が表示される。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図54(D-1)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す特別バトル勝利画像WIが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Subsequently, as shown in FIG. 54(C), a special battle image BA2 is displayed showing that the transformed main character and the enemy character fight. After that, if a small win or a big win is won in the special figure 2 lottery, as shown in FIG. Is displayed. Also, at this time, the small effect symbol KZ which has been variably displayed on the upper left part of the display screen 50a is stopped and displayed in the winning mode "555", which is double eyes. In this way, it is possible for the player who sees the special battle winning image WI and the small effect symbol KZ of the second number to know that he or she has won a small win or a big win. After that, if a small winning game is won, a second kind of big winning game can be obtained by passing the game ball through the specific area during execution of the small winning game. In addition, if the jackpot is won, one type of jackpot game can be acquired.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図54(D-2)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す特別バトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。こうして、特図2の抽選がハズレであれば、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了する。その後、通常遊技状態では、残保留特別演出が実行されることはなく、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。 On the other hand, if the lottery of special figure 2 is lost, as shown in FIG. 54 (D-2), a special battle defeat image LO showing that the transformed main character has been defeated by the enemy character is displayed. Also, at this time, the small effect symbol KZ which has been variably displayed in the upper left part of the display screen 50a is stopped and displayed at "545" which is the reach-losing number. In this way, it is possible for the player who sees the special battle winning image WI and the small performance symbol KZ of the reach-losing eye to understand that he or she has lost. In this way, if the lottery for the special figure 2 is lost, the remaining reservation special effect shown in FIG. 54 is repeatedly executed until the special figure 2 remaining reservation is completely consumed. And, when all the results of the lottery of the special figure 2 are lost, the advantageous period (advantageous gaming state) ends. After that, in the normal game state, the remaining reservation special performance is not executed, and the variable performance based on the lottery of the special figure 1 is executed.

この第1変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間(有利遊技状態)にて、図54に示す残保留特別演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間にて(図53参照)、図54に示す残保留特別演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者にとって有利な状況であることを示す残保留特別演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の残保留特別演出を堪能させることが可能である。言い換えると、差玉数が80000以上で通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の残保留特別演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと残保留特別演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this first modification, when the number of difference balls is less than 80000, in the advantageous period (advantageous gaming state) from the transition to the normal gaming state to the disposal of all the special figure 2 remaining reserves, as shown in FIG. The remaining pending special effect shown in is executed. On the other hand, even if the number of difference balls is 80000 or more, in the advantageous period from the transition to the normal game state to the end of the special figure 2 remaining reservation (see FIG. 53), the remaining reservation special shown in FIG. A performance is performed. In this way, after shifting to the normal game state, as long as the remaining reserved special effect indicating that the situation is advantageous to the player continues, the over-prize prevention function will not operate. Therefore, even if the difference ball number is 80000 or more, it is possible for the player to enjoy the remaining reserved special effect after shifting to the normal game state. In other words, even if the number of difference balls is 80000 or more and the state is shifted to the normal game state, the remaining reserved special effect before the game becomes unexecutable is executed as it is, and the timing when the game becomes unexecutable and the remaining reserved special effect are executed. It is possible to match the end timing of the production.

<第2変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上になると、例えば赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)の表示等により、演出が付随して実行されるようになっていた。しかしながら、差玉数が80000以上になっても、演出自体が差し替えて実行されることはかった。これに対して、第2変形例では、差玉数が80000未満である状況から差玉数が80000以上である状況になると、演出自体が差し替えて実行されるようになっている。この第2変形例では、上記第1変形例と同様に、1種2種混合機として構成されているものとする。そして、図53に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第2変形例の演出を説明する。
<Second modification>
In the above-described mode, when the number of difference balls reaches 80000 or more, an effect is accompanied by the display of, for example, the red edge image EFb or the game stop notice image KH (see FIG. 28B). . However, even if the difference ball number is 80000 or more, the performance itself is not replaced and executed. On the other hand, in the second modified example, when the number of difference balls is less than 80000 to the situation where the number of difference balls is 80000 or more, the effect itself is replaced and executed. In this second modification, as in the first modification, it is assumed to be configured as a one-kind-two-kind mixer. Then, the effect of the second modified example will be described by taking as an example the case where the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG.

前提条件として、差玉数が80000未満である状況で、大当たり遊技が実行されている。このとき、図55(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出が実行されている。つまり、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球報知コマンド(ステップS312参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が80000以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行する。 As a precondition, a jackpot game is being executed in a situation where the difference ball number is less than 80000. At this time, as shown in FIG. 55(A), a round effect is being executed on the display screen 50a. In other words, the display screen 50a displays a round image G109, a number-of-balls image G110, and a round background image G114. Here, as shown in FIG. 53, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state. At this time, the game control microcomputer 101 transmits an over prize ball notification command (see step S312) to the effect control microcomputer 121, and the effect control microcomputer 121 grasps the situation where the difference ball number is 80000 or more. do. Thereby, the production control microcomputer 121 executes the round alternative production shown in FIG. 55(B).

具体的に、ラウンド代替演出では、図55(B)に示すように、街を表すラウンド用背景画像G114から、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116に切替えられている。そして、ラウンド代替用背景画像G116の上に重ねて、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とが表示されると共に、「有利期間終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Specifically, in the round substitute effect, as shown in FIG. 55B, the round substitute background image G114 representing the city is switched to the round substitute background image G116 representing a dark Western-style building. Then, a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed superimposed on the background image G116 for round substitution, and a game stop notice image KI indicating "game stop at the end of the advantageous period" is displayed. Further, on the frontmost side of the display screen 50a, a warning display image G115 showing patrol lamps and the characters "DANGER" is displayed so as to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上になることにより、ラウンド演出から、演出態様が大きく変更するラウンド代替演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者にとっては、ラウンド演出に対して赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KHが付随して表示されても(図28(B)参照)、単なる演出と勘違いしていまい、遊技が実行できなくなる状況を十分に把握できないおそれがある。そこで第2変形例では、ラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行することで、状況が大きく変わったことを認識させ易くすることが可能である。 In this way, by increasing the number of difference balls to 80000 or more, a round substitute effect that greatly changes the effect mode from the round effect is executed, so that the player can be more strongly aware of the situation where the game cannot be executed. is. That is, for a player who does not fully grasp the over-prize preventing function, even if the red edge image EFb and the game stop notice image KH are displayed accompanying the round effect (see FIG. 28(B)). , there is a risk that it will be misunderstood as a mere presentation, and the situation in which the game cannot be executed may not be fully grasped. Therefore, in the second modified example, instead of the round effect, the round alternative effect shown in FIG. 55B is executed to make it easier for the player to recognize that the situation has changed significantly.

続いて、図53に示すように、大当たり遊技状態から高ベース状態(時短状態)に移行すると、表示画面50aでは、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。具体的に、時短モード代替演出では、図55(C)に示すように、暗い雲と雷とを表す時短代替用背景画像G117が表示される。そして、時短代替用背景画像G117の上に重ねて、演出図柄EZと遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 53, when the jackpot game state is shifted to the high base state (time saving state), the time saving mode alternative effect shown in FIG. 55(C) is executed on the display screen 50a. Specifically, in the time saving mode alternative effect, as shown in FIG. 55(C), a time saving alternative background image G117 representing dark clouds and thunder is displayed. Then, the effect symbol EZ and the game stop notice image KI are displayed over the time-saving substitute background image G117. Further, on the frontmost side of the display screen 50a, a warning display image G115 showing patrol lamps and the characters "DANGER" is displayed so as to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上であることにより、高ベース状態(時短状態)であっても、図18(B-5)に示す時短モード演出が実行されるわけではなく、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。これにより、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者に対して、2種大当たり遊技を獲得し易い状況であるものの、遊技が中止する状況になっていることを認識させ易くすることが可能である。 In this way, even if the difference ball number is 80000 or more, even in the high base state (time saving state), the time saving mode effect shown in FIG. The time saving mode alternative production shown in is executed. As a result, it is possible to make the player more aware of the situation in which the game cannot be executed. In other words, it is possible to make it easier for a player who does not fully grasp the function of preventing over-prize balls to recognize that the game is in a situation where it is easy to win the second kind of jackpot game, but the game is stopped. It is possible.

その後、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態に移行するときの特図2保留球数が「4」であったこととする。この場合、表示画面50aでは、図56に示す残保留代替特別演出が実行される。具体的に、残保留代替特別演出で(特別演出)は、先ず図56(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト4回」を示す遊技中止残回数画像LH1が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LH1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。こうして、第2変形例では、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 After that, as shown in Figure 53, while shifting from the high base state (time saving state) to the normal game state, it is assumed that the number of special figure 2 reserved balls when shifting to the normal game state was "4". In this case, the remaining pending alternative special effect shown in FIG. 56 is executed on the display screen 50a. Specifically, in the remaining pending alternative special effect (special effect), first, as shown in FIG. A game stoppage remaining number image LH1 indicating "Last 4 times until game stoppage" is displayed. As a result, the player can accurately grasp the number of fluctuations of the special symbols until the game cannot be executed. In addition, the number of times indicated by the game stop remaining number image LH1 is "4" to "1" according to the special figure 2 remaining reservation number. In this way, in the second modification, it is possible to provide the player with a novel effect of informing the number of times the remaining special symbols change until the game is stopped.

続いて、図56(B)に示すように、表示画面50aには、特殊演出図柄TZ1、TZ2が変動表示していて、表示画面50aの下部には、「Vがそろえば大当たり?」を示す説明画像SMが表示される。この説明画像SMにより、遊技者には、特殊演出図柄TZ1、TZ2で「V」がそろえば大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能である。また表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り4回」を示す遊技中止残回数画像LN1が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。この遊技中止残回数画像LN1の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Subsequently, as shown in FIG. 56(B), the display screen 50a displays the special performance symbols TZ1 and TZ2, and the lower part of the display screen 50a shows "Will you hit the jackpot if all the V's match?" Explanation image SM is displayed. This explanatory image SM allows the player to understand that a big winning game will be executed when "V" is aligned in the special performance symbols TZ1 and TZ2. Further, in the upper portion of the display screen 50a, a game stop remaining number image LN1 indicating "four times remaining until game stop" is displayed. As a result, even during the variable display of the special symbols (second special symbols), it is possible for the player to be aware of the remaining number of variations of the special symbols until the game is stopped. In addition, the number of times indicated by the game stop remaining number image LN1 is "4" to "1" according to the special figure 2 remaining reservation number. The display of the game stop remaining number image LN1 corresponds to the "game impossibility notice effect".

次に、図56(C)に示すように、表示画面50aでは、左側の特殊演出図柄TZ1が「V」で停止表示するのに対して、右側の特殊演出図柄TZ2は、変動表示を続けている。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図56(D-1)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「V」で停止表示して、「V」がそろうことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、「VV」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in FIG. 56(C), on the display screen 50a, the special effect symbol TZ1 on the left side is stopped and displayed at "V", while the special effect symbol TZ2 on the right side continues to be variably displayed. there is After that, if a small hit or a big hit is won in the lottery of the special figure 2, as shown in FIG. will be complete. Also, at this time, the small effect symbol KZ which has been variably displayed on the upper left part of the display screen 50a is stopped and displayed in the winning mode "555", which is double eyes. Thus, it is possible for the player who sees the special performance symbols TZ1 and TZ2 indicating "VV" and the small performance symbols KZ for doubles to understand that a small win or a big win has been won. After that, if a small winning game is won, a second kind of big winning game can be obtained by passing the game ball through the specific area during execution of the small winning game. In addition, if the jackpot is won, one type of jackpot game can be acquired.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図56(D-2)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「1」で停止表示して、「V」がそろわないことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、「V1」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。また表示画面の右下部にて、「残りチャンスは3回」を示す残り回数画像NCが表示される。これにより、遊技者には、過賞球防止機能の作動(遊技中止)に近づいたことを把握させることが可能である。その後、特図2残保留において、図56に示す残保留代替特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了したタイミングで(第2特別図柄の停止時間が経過すると)、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。 On the other hand, if the lottery of the special figure 2 is lost, as shown in FIG. 56 (D-2), the special effect symbol TZ2 on the right side is stopped and displayed with "1", and "V" is not aligned. . Also, at this time, the small effect symbol KZ, which has been variably displayed in the upper left part of the display screen 50a, is stopped and displayed at "545", which is the reach-losing number. In this way, it is possible for the player who sees the special effect symbols TZ1 and TZ2 indicating "V1" and the small effect symbol KZ of the reach-losing eye to understand that they are losing. In addition, a remaining number of times image NC indicating "three remaining chances" is displayed in the lower right portion of the display screen. Thereby, it is possible for the player to understand that the over-prized ball prevention function is approaching the activation (stop of the game). After that, in the special figure 2 remaining reservation, the remaining reservation alternative special effect shown in FIG. 56 is repeatedly executed. Then, when all the results of the special drawing 2 lottery are lost, at the timing when the advantageous period (advantageous gaming state) ends (when the stop time of the second special symbol elapses), the over-prize ball prevention function is activated. As a result, the game is controlled to be unexecutable.

以上、差玉数が80000以上である場合、残保留特別演出に替えて、演出態様が大きく異なる残保留代替特別演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、仮に差玉数が80000以上であって、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後に、図54に示す残保留特別演出が実行されると、遊技者は未だ過賞球防止機能が作動することがないと誤解するおそれがある。つまり、残保留特別演出では、特図2保留球数が全て消化されて有利期間が終わっても、通常遊技状態に移行して未だ遊技を継続できるという印象を遊技者に抱かれ易い。そこで第2変形例では、残保留特別演出に替えて、図56に示す残保留代替特別演出を実行することで、2種大当たり遊技を獲得できなければ、過賞球防止機能の作動によって遊技ができなくなる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。 As described above, when the number of difference balls is 80000 or more, instead of the remaining pending special effect, the remaining pending alternative special effect with a significantly different effect mode is executed, and the player is more strongly aware of the situation where the game cannot be executed. It is possible to That is, if the number of difference balls is 80000 or more and the remaining reserved special effect shown in FIG. There is a risk of misunderstanding that the prevention function will not operate. That is, in the remaining reserved special performance, the player is likely to have the impression that the game can be continued even after all the special figure 2 reserved balls are consumed and the advantageous period is over. Therefore, in the second modification, instead of the remaining reservation special effect, by executing the remaining reservation alternative special effect shown in FIG. It is possible to make it easier for the player to grasp the situation in which it becomes impossible.

<第3変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると(図25参照)、過賞球防止機能が作動するようにした。これに対して、第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。この第3変形例では、上記形態と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。
<Third modification>
In the above mode, when the number of difference balls is 80000 or more and the high base state (high probability base state or low probability height base state) is shifted to the normal game state (see FIG. 25), the over-prize preventing function is activated. I made it On the other hand, in the third modified example, as shown in FIG. 57, the difference ball number is 80000 or more, and the special symbols are displayed 30 times (regulation) after the transition from the high base state to the normal game state. number of times) is executed (when a predetermined condition is established), the over-prize ball prevention function is activated. In this third modified example, it is assumed that the game machine is configured as a type 1 game machine in the same manner as in the above embodiment.

第3変形例では、図57に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、通常移行後専用モードに設定される。なお、低確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、同様に、通常移行後専用モードに設定される。要するに、高ベース状態から通常遊技状態に移行しても、しばらくの間、通常演出モードに設定されることはなく、通常移行後専用モードに設定される。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回を超えると、通常演出モードに設定される。 In the third modification, as shown in FIG. 57, after shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the post-normal shift dedicated mode is set until the number of times the special symbol changes reaches 30 times. In addition, after shifting from the low probability high base state to the normal game state, until the number of fluctuations of the special symbol reaches 30 times, similarly, the special mode after the normal shift is set. In short, even if the high base state is shifted to the normal game state, the normal effect mode is not set for a while, and the normal after-shift dedicated mode is set. Then, when the number of variations of the special symbols exceeds 30 times after shifting to the normal game state, the normal performance mode is set.

次に、第1変形例において、通常移行後専用モードでの演出について説明する。なお、通常移行後専用モードでは、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留があって、第2特別図柄が変動表示する場合でも、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がなくて、第1特別図柄が変動表示する場合の何れであっても、同じ演出が実行される。 Next, in the first modified example, the effects in the normal post-shift dedicated mode will be described. In addition, in the dedicated mode after the normal transition, even if there is a special figure 2 remaining reservation when the normal game state is shifted to, and the second special symbol is displayed variably, when the normal game state is shifted to the special figure 2 remaining reservation The same performance is executed in any case where the first special symbol is variably displayed without the symbol.

具体的に、通常移行後専用モードに移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「通常移行後専用モード突入」を示すモード移行画像MTが表示される。これにより、遊技者には、高ベース状態が終了したものの、特殊な演出モードに移行したように思わせることが可能である。そして、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、特殊な惑星の表面を表す特殊背景画像G121が表示されると共に、演出図柄EZが変動表示している。その後、特別図柄の抽選がハズレであれば、図58(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「8」で停止表示する。このように、特殊背景画像G121が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示を経て停止表示する演出を、「通常移行後専用演出」と呼ぶことにする。以上により、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の抽選がハズレである限り、特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出(特殊演出)が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者には、見慣れた通常モード演出(図18(B-1)(B-2)(B-3)参照)ではなく、目新しい通常移行後専用演出を見せる。その結果、未だ有利な状況が続いているかもしれないという印象を抱かせることが可能である。 Specifically, when the mode is shifted to the dedicated mode after normal shift, first, as shown in FIG. 58A, a mode transition image MT indicating "Enter dedicated mode after normal shift" is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to make the player think that although the high base state has ended, it has shifted to a special presentation mode. Then, as shown in FIG. 58(B), on the display screen 50a, a special background image G121 representing the surface of a special planet is displayed, and the effect symbol EZ is variably displayed. After that, if the lottery for the special symbol is a loss, as shown in FIG. 58(C), performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed at "8" which is a loss mode. In this way, in a state in which the special background image G121 is displayed, the effect in which the effect symbol EZ is changed and then stopped is referred to as "dedicated effect after normal transition". As described above, after the transition from the high base state to the normal game state, as long as the special symbol lottery is lost, the special effect after the normal transition (special effect) is executed until the variable display of the special symbol is executed 30 times. be done. In this way, after the transition to the normal game state, the player is presented with a new post-normal transition exclusive effect instead of the familiar normal mode effect (see FIGS. 18(B-1), (B-2) and (B-3)). show. As a result, it is possible to create the impression that the situation may still be favorable.

この第3変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで(図57参照)、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、通常移行後専用演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の目新しい通常移行後専用演出を堪能させることが可能である。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されると、通常移行後専用演出の終了と同時に、過賞球防止機能が作動する。こうして、遊技が実行不能になるタイミングと通常移行後専用演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this third modification, when the number of difference balls is less than 80000, the post-normal shift exclusive effect shown in FIG. be done. On the other hand, even if the number of difference balls is 80000 or more, after the transition to the normal game state until the variable display of the special symbol is executed 30 times (see FIG. 57), the special effect after the normal shift shown in FIG. 58 is executed. be done. In this way, after shifting to the normal game state, as long as the dedicated performance after the normal shift continues, the over-prize prevention function does not operate. Therefore, even if the number of difference balls is 80000 or more, it is possible for the player to enjoy the novel post-normal shift exclusive effect after shifting to the normal game state. Then, when the variable display of the special symbols is executed 30 times after shifting to the normal game state, the over-prize preventing function is activated at the same time as the exclusive performance after the normal shift ends. In this way, it is possible to match the timing at which the game becomes unexecutable with the end timing of the exclusive effect after normal transition.

<第4変形例>
上記第3変形例では、差玉数が80000以上になっても、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行されるようにした。これに対して、第4変形例では、差玉数が80000以上になると、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出に替えて、図59に示す通常移行後代替演出が実行されるようになっている。この第4変形例では、上記第3変形例と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。そして、図57に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第4変形例の演出を説明する。
<Fourth modification>
In the third modification, even if the number of difference balls is 80000 or more, the post-normal shift special effects shown in FIG. I made it to be. On the other hand, in the fourth modified example, when the difference ball number becomes 80000 or more, after shifting to the normal game state until the variable display of the special symbol is executed 30 times, instead of the special effect after normal shift, After the normal transition shown in FIG. 59, the alternative performance is executed. It is assumed that this fourth modified example is configured as a type 1 game machine, like the third modified example. Then, the effect of the fourth modified example will be described by taking as an example the case where the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG.

差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、先ず図59(A)に示すように、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト30回」を示す遊技中止残回数画像LH2が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。こうして、第4変形例では、通常遊技状態に移行したときに、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 When the difference ball number is 80000 or more and the state is shifted from the high-probability-high base state to the normal game state, first, as shown in FIG. A game stoppage remaining number image LH2 is displayed. As a result, the player can accurately grasp the number of variations of the special symbols until the game cannot be executed. In this way, in the fourth modification, it is possible to provide the player with a novel performance of informing the number of fluctuations of the remaining special symbols until the game is stopped when the game is shifted to the normal game state.

続いて、図59(B)に示すように、表示画面50aには、流れる光線を表す光線背景画像G122が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示している。また表示画面50aの右下部には、ミニキャラクタを表すミニキャラ画像MN1が表示される。更に表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り30回」を示す遊技中止残回数画像LN2が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN2で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に、「30」から「1」までカウントダウンされていく。 Subsequently, as shown in FIG. 59(B), the display screen 50a displays a ray background image G122 representing flowing rays, and the performance symbol EZ is displayed in a variable manner. A mini-character image MN1 representing a mini-character is displayed in the lower right portion of the display screen 50a. Furthermore, in the upper portion of the display screen 50a, a game stop remaining number image LN2 indicating "30 times remaining until game stop" is displayed. As a result, it is possible for the player to be conscious of the number of fluctuations of the remaining special symbols until the game is stopped even during the variable display of the special symbols. It should be noted that the number of times indicated by the game stop remaining number image LN2 is counted down from "30" to "1" every time the variable display of the special symbol is executed.

次に、図59(C)に示すように、表示画面50aでは、大きく成長したキャラクタを表すキャラ出現画像TN1が表示される。こうして、通常移行後代替演出では、ミニキャラ画像MN1とキャラ出現画像TN1の表示によって、特別図柄の変動表示が実行される度に、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていく。このようなキャラ紹介演出が実行されることで、遊技者には、遊技が中止されるまでのエンディングのような演出と思わせることが可能である。即ち、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていくことで、遊技の終了に徐々に近づいているかのように見せること可能である。 Next, as shown in FIG. 59C, on the display screen 50a, a character appearance image TN1 representing a greatly grown character is displayed. In this way, in the substitutive effect after normal transition, the characters appearing in the pachinko game machine PY1 are sequentially introduced each time the variable display of the special symbols is executed by displaying the mini character image MN1 and the character appearance image TN1. By executing such a character introduction effect, it is possible to make the player think that the effect is like an ending until the game is stopped. In other words, characters appearing in the pachinko game machine PY1 are sequentially introduced, so that it is possible to make it appear as if the game is gradually coming to an end.

そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、図59(D)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「145」で停止表示する。以上により、差玉数が80000以上である場合には、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後代替演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行してから遊技が中止されるまでの間、図59に示す通常移行後代替演出が実行されることで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される場合よりも、遊技が実行不能になる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。つまり、図59に示す通常移行後代替演出によって、遊技者には遊技が実行できなくなる状況に徐々に近づいていくことを把握させ易くすることが可能である。 Then, if the lottery for the special symbol is a loss, as shown in FIG. 59(D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at "145" which is a loss mode. As described above, when the difference ball number is 80000 or more, the post-normal shift alternative performance is executed until the special symbol variable display is executed 30 times after shifting to the normal game state. In this way, by executing the post-normal shift alternative effect shown in FIG. Also, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation in which the game cannot be executed. In other words, it is possible to make it easier for the player to understand that the game is gradually approaching a situation in which it becomes impossible to execute the game, by means of the post-normal-shift alternative effect shown in FIG.

<第5変形例>
上記形態では、図32に示すように、過賞球防止機能が作動する前(遊技停止フラグがOFF)では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行していて、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないようになっていた。これに対して、第5変形例では、図60に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S006)に、発射制御処理(S109)が設けられていない。即ち、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動に拘わらず、発射制御処理(S109)を実行しないようになっている。この第5変形例では、払出制御基板170に設けられている払出制御用マイコン171によって遊技球の発射が制御されるようになっている。
<Fifth Modification>
In the above embodiment, as shown in FIG. 32, before the over-prize preventing function is activated (the game stop flag is OFF), the game control microcomputer 101 executes the firing control process (S109), After the prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the firing control process (S109). On the other hand, in the fifth modification, as shown in FIG. 60, the firing control process (S109) is not provided in the main side timer interrupt process (S006). That is, the game control microcomputer 101 does not execute the firing control process (S109) regardless of the operation of the over-prize preventing function. In this fifth modification, the payout control microcomputer 171 provided on the payout control board 170 controls the shooting of game balls.

要するに、上記形態では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることはない。これに対して、第5変形例では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が遊技球の発射に対する制御を止めるわけではないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。この場合、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者は、遊技球を発射させることができるため、遊技が実行できるかもしれないと誤解するおそれがある。 In short, in the above embodiment, the game control microcomputer 101 does not execute the shooting control process (S109) after the over-prize ball prevention function is activated, so the game balls are not shot toward the game area 6. On the other hand, in the fifth modification, the game control microcomputer 101 does not stop controlling the shooting of the game ball after the over-prize ball prevention function is activated. fired. In this case, the player may misunderstand that the game may be possible because the game ball can be shot even though the game cannot be executed.

そこで第5変形例では、遊技が実行不能になった後、遊技者がハンドル72kを接触することより、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行されるようになっている。なお第5変形例では、ハンドル72kにハンドル接触検出センサが設けられている。ハンドル接触検出センサは、人体のハンドル72kへの接触を検知するものである。つまり、ハンドル接触検出センサは、遊技者がハンドル72kを回転操作する前にハンドル72kに触れるだけで、ハンドル72kへの接触を検知するようになっている。こうして、遊技者がハンドル72kに接触すると、ハンドル接触検出センサからの検知信号が、演出制御用マイコン121に出力される。以下では、図61に基づいて、過賞球防止機能が作動した後に実行される接触注意喚起演出について説明する。 Therefore, in the fifth modification, when the player touches the handle 72k after the game becomes unexecutable, a contact attention calling effect (attention calling effect) is executed. In addition, in the fifth modification, a handle contact detection sensor is provided on the handle 72k. The handle contact detection sensor detects contact of the human body with the handle 72k. In other words, the handle contact detection sensor detects contact with the handle 72k only when the player touches the handle 72k before rotating the handle 72k. Thus, when the player touches the handle 72k, a detection signal from the handle contact detection sensor is output to the effect control microcomputer 121. FIG. Below, based on FIG. 61, the contact attention calling effect executed after the over-prized ball prevention function is activated will be described.

図61は、過賞球防止機能が作動した後に、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、図61(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 61 is a diagram showing a case where a contact attention calling effect (attention calling effect) is executed after the over-prize preventing function is activated. First, when the over-prize prevention function is activated, the effect control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error cancellation method image ERX on the display screen 50a as shown in FIG. 52 outputs a game stop sound. Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player touches the handle 72k, the effect control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, as shown in FIG. 61(B), the effect control microcomputer 121 executes the touch alert effect while the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. do. That is, the display screen 50a displays the contact alert image HU indicating "Please take your hand off the steering wheel". Further, the speaker 52 outputs a voice saying "Please take your hand off the steering wheel", and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit up in red. This contact alerting effect can make the player more aware that the player cannot touch the handle 72k and the game cannot be executed.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops touching the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops inputting the detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the production control microcomputer 121 stops the contact attention calling production, as shown in FIG. 61(C). In this manner, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, as long as the player is touching the handle 72k, the contact attention calling effect is executed.

図62は、不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、不正な磁気が検知されると、演出制御用マイコン121は、図62(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 62 is a diagram showing a case where a contact attention calling effect (attention calling effect) is executed after illegal magnetism is detected. First, when illegal magnetism is detected, the effect control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error cancellation method image ER1 on the display screen 50a as shown in FIG. 52 outputs a game stop sound. Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player touches the handle 72k, the effect control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, as shown in FIG. 62(B), the effect control microcomputer 121 executes the touch alert effect while the red background image RE and the error cancellation method image ER1 are displayed on the display screen 50a. do. That is, the display screen 50a displays the touch alert image HU indicating "Please take your hand off the steering wheel". Further, the speaker 52 outputs a voice saying "Please take your hand off the steering wheel", and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit up in red. This contact alerting effect can make the player more aware that the player cannot touch the handle 72k and the game cannot be executed.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops touching the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops inputting the detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the production control microcomputer 121 stops the contact attention calling production, as shown in FIG. 62(C). In this way, in this embodiment, as long as the player touches the handle 72k after the illegal magnetism is detected, the touch alert effect is executed.

この第5変形例では、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図61(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this fifth modification, even if the over-prize ball prevention function is activated and the game is controlled to be unexecutable, the player rotates the handle 72k to shoot the game ball toward the game area 6. can do. However, when the player touches the handle 72k, as shown in FIG. 61(B), a contact attention calling effect for calling attention is executed. Thus, the player who touches the handle 72k despite the impossibility of executing the game is made to recognize that he/she is releasing the handle 72k, and to surely grasp the situation that the game cannot be executed. is possible.

また第5変形例では、不正な磁気が検知されて、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図62(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In addition, in the fifth modification, even if illegal magnetism is detected and the game is controlled to be unexecutable, the player can shoot the game ball toward the game area 6 by rotating the handle 72k. can be done. However, when the player touches the handle 72k, as shown in FIG. 62(B), a contact attention calling effect for calling attention is executed. Thus, the player who touches the handle 72k despite the impossibility of executing the game is made to recognize that he/she is releasing the handle 72k, and to surely grasp the situation that the game cannot be executed. is possible.

<第6変形例>
上記第2変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図55(B)に示すラウンド代替演出と、図55(C)に示す時短モード代替演出と、図56に示す残保留代替特別演出が実行された。これに対して、第6変形例では、図63(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)と、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)と、が実行されるようになっている。この第6変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Sixth modification>
In the second modification, when the difference ball number is 80000 or more, the round alternative production shown in FIG. 55(B), the time reduction mode alternative production shown in FIG. A special performance was performed. On the other hand, in the sixth modification, the round alternative production (alternative production) shown in FIG. 63(B) and the probability variable mode alternative production (alternative production) shown in FIG. 63(C) are executed. It's becoming In this sixth modification, as in the above embodiment, it is configured as a type 1 gaming machine, and when the number of difference balls is 80,000 or more and the state is shifted from the high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. The game is controlled to be unexecutable.

この第6変形例では、大当たり遊技の実行中に、図63(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。これにより、図63(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。その後、大当たり遊技が終了すると、高確高ベース状態に移行する。 In this sixth modification, it is assumed that a round effect is being executed on the display screen 50a as shown in FIG. 63(A) during execution of the jackpot game. Here, as shown in FIG. 53, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state. Thereby, as shown in FIG. 63(B), a round substitute effect is executed. That is, on the display screen 50a, a round substitute background image G116 representing a dark Western-style building and a warning display image G115 representing a patrol lamp and the characters "DANGER" are displayed. After that, when the jackpot game ends, the state shifts to a high-probability-high base state.

高確高ベース状態では、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。具体的に、確変モード代替演出では、図63(C)に示すように、宇宙空間でのブラックホールを表す確変代替用背景画像G118が表示される。そして、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、演出図柄EZが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。更に、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、「遊技中止までラスト160回」を示す遊技中止残回数画像LN3が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN3で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1つずつカウントダウンされる。この遊技中止残回数画像LN3の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 In the high probability high base state, instead of the probability variation mode production shown in FIG. 18 (B-4), the probability variation mode alternative production shown in FIG. 63 (C) is executed. Specifically, in the probability variation mode alternative effect, as shown in FIG. 63(C), a probability variation alternative background image G118 representing a black hole in outer space is displayed. Then, the effect symbol EZ is displayed over the probability variable substitute background image G118. Further, on the frontmost side of the display screen 50a, a warning display image G115 showing patrol lamps and the characters "DANGER" is displayed so as to attract the player's attention. Further, a game stop remaining number image LN3 indicating "Last 160 times until game stop" is displayed superimposed on the variable-probability substitute background image G118. As a result, the player can accurately grasp the number of fluctuations of the special symbols until the game cannot be executed. It should be noted that the number of times indicated by the game stop remaining number image LN3 is counted down by one each time the variable display of the special symbol is executed. The display of the game stop remaining number image LN3 corresponds to the "game impossibility notice effect".

こうして、差玉数が80000以上であることにより、遊技が実行不能になる前の高確高ベース状態において、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。これにより、遊技者には、図18(B-4)に示す確変モード演出が実行される場合に比べて、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、カウントダウンされていく遊技中止残回数画像LN3を見ることで、大当たりを引き当てて遊技を継続することができるか、又は大当たりを引き当てることができずに遊技を継続できなくなるかの緊迫感のある遊技を提供することが可能である。 In this way, when the number of difference balls is 80000 or more, the probability variable mode alternative effect shown in FIG. This makes it possible for the player to be more strongly aware of the situation in which the game cannot be executed, as compared with the case where the variable probability mode effect shown in FIG. 18 (B-4) is executed. Furthermore, by looking at the image LN3 of the remaining number of times of game stop being counted down, there is a sense of urgency as to whether the game can be continued by winning a big win or the game cannot be continued without being able to win a big win. Gaming can be provided.

<第7変形例>
上記第6変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図63(B)に示すラウンド代替演出と、図63(C)に示す確変モード代替演出と、が実行された。これに対して、第7変形例では、図64(B)に示すラウンド代替演出のみが実行されるようになっている。この第7変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Seventh Modification>
In the sixth modification, when the difference ball number becomes 80000 or more, the round substitute effect shown in FIG. 63(B) and the variable probability mode substitute effect shown in FIG. 63(C) are executed. On the other hand, in the seventh modified example, only the round substitute effect shown in FIG. 64(B) is executed. In this seventh modification, as in the above embodiment, it is configured as a type 1 gaming machine, and when the number of difference balls is 80000 or more and the jackpot game state (jackpot game) ends, the over-prize preventing function is activated. The game is controlled to be unexecutable.

この第7変形例では、大当たり遊技の実行中に、図64(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達すると、図64(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。更に、表示画面50aの下部では、「大当たり終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KLが表示される。この遊技停止予告画像KLの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 In this seventh modification, it is assumed that a round effect is being executed on the display screen 50a as shown in FIG. 64(A) during execution of the jackpot game. Here, when the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot gaming state, as shown in FIG. 64(B), a round substitute effect is executed. That is, on the display screen 50a, a round substitute background image G116 representing a dark Western-style building and a warning display image G115 representing a patrol lamp and the characters "DANGER" are displayed. Further, at the bottom of the display screen 50a, a game stop notice image KL indicating "stop the game when the jackpot ends" is displayed. The display of the game stop notice image KL corresponds to the "game impossibility notice effect".

こうして、差玉数が80000以上になることにより、図64(A)に示すラウンド演出から、図64(B)に示すラウンド代替演出に切替わる。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、遊技停止予告画像KLを見た遊技者には、今実行されている大当たり遊技が終了すると、遊技が実行できなくなることを事前に把握させておくことが可能である。 In this way, when the difference ball number becomes 80000 or more, the round effect shown in FIG. 64(A) is switched to the round substitute effect shown in FIG. 64(B). This makes it possible for the player to be more strongly aware of the situation in which the game cannot be executed. Furthermore, it is possible for the player who sees the game stop notice image KL to know in advance that the game cannot be executed when the jackpot game currently being executed ends.

<第8変形例>
上記形態では、差玉数が70000以上になると、図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示(事前予告演出)により、遊技が実行不能になることが予告された。これに対して、第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になると、基準数到達予告演出により、遊技が実行不能になることが予告されるようになっている。基準数到達予告演出(事前予告演出)は、後に詳述するが、遊技が実行不能になることを予告しつつ、差玉数が基準数である80000に到達していくことを示す演出である。この第8変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されている。そして、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Eighth modification>
In the above mode, when the difference ball number becomes 70000 or more, the display of the over-prized ball notification image KY shown in FIG. On the other hand, in the eighth modified example, as shown in FIG. 65, when the difference ball number becomes 78500 or more, it is announced that the game becomes unexecutable by the reference number reaching announcement effect. . The reference number reaching notice effect (advance notice effect), which will be described in detail later, is an effect showing that the difference ball number will reach the reference number of 80000 while giving notice that the game will become unexecutable. . This eighth modified example is configured as a type 1 game machine, like the above embodiment. Then, when the difference ball number is 80000 or more and the jackpot game state ends, the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function.

ここで、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)について説明する。第8変形例では、上記形態と同様に、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zがある(図12(B)参照)。そして、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)は、実質5Rであり(図16参照)、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)は、実質4Rであり(図16参照)、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Zで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z)は、実質10Rであり(図16参照)、1500(規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。 Here, the differential number of balls (78500) that triggers the start of the reference number reaching notice effect will be described. In the eighth modification, as in the above embodiment, the types of jackpots (jackpot patterns) to be won include jackpot pattern X, jackpot pattern Y, and jackpot pattern Z (see FIG. 12(B)). Then, the jackpot game (jackpot game X) when winning with the jackpot pattern X is substantially 5R (see FIG. 16), and is set so that 750 prize balls can be awarded. Also, the jackpot game (jackpot game Y) when winning with the jackpot pattern Y is substantially 4R (see FIG. 16), and is set to be able to award 600 prize balls. Also, the jackpot game (jackpot game Z) when winning with the jackpot pattern Z is substantially 10R (see FIG. 16), and 1500 (predetermined number) prize balls are set to be awarded.

従って、第8変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Zが、付与可能な賞球数が最も多い大当たり図柄である。そのため、第8変形例では、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)を、基準数である80000から、大当たり図柄Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)を減算した数にしている。これにより、図65に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になると、次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性がある。以上により、次回の大当たり遊技状態にて、差玉数が80000以上になる可能性が生じることを考慮して、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にしている。 Therefore, in the eighth modified example, among the jackpot symbols that can be won, the jackpot pattern Z is the jackpot pattern with the largest number of prize balls that can be awarded. Therefore, in the eighth modification, the number of difference balls (specific number) that triggers the start of the standard number reaching notice effect is changed from the standard number of 80000 to the number of prize balls that can be given with the jackpot symbol Z (1500 ) is subtracted. As a result, as shown in FIG. 65, when the number of difference balls is 78500 or more in a certain jackpot game state, there is a possibility that the number of difference balls is 80000 or more in the next jackpot game state. As a result, considering the possibility that the number of difference balls will be 80000 or more in the next jackpot game state, the number of difference balls (78500) that triggers the start of the standard number reaching notice effect 80000), the value obtained by subtracting the number of prize balls (1500) of the jackpot pattern (jackpot pattern Z) that can award the largest number of prize balls in one jackpot game.

ところで、差玉数が基準数である80000に到達するのは、所謂ラッシュ状態(1種遊技機では高確高ベース状態又は小当たりラッシュ状態(高確低ベース状態)、1種2種遊技機であれば時短状態)が継続していて、特図2の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技状態である状況が多いことが想定される。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数は、基準数から、特図1の抽選で当選する大当たり図柄ではなく、特図2の抽選で当選する大当たり図柄のうち、最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にするのが好ましいともいえる。 By the way, the number of difference balls reaches the reference number of 80000 in the so-called rush state (high probability high base state or small winning rush state (high probability low base state) in type 1 game machines, type 1 type 2 game machines If the time saving state) continues, it is assumed that there are many situations in which it is a jackpot game state when winning a jackpot in the lottery of special figure 2. Therefore, the number of difference balls, which triggers the start of the standard number reaching notice effect, is not the jackpot pattern that is won in the lottery of special 1, but the jackpot pattern that is won in the lottery of special 2. It can also be said that it is preferable to set a value obtained by subtracting the number of prize balls (1500) of the jackpot pattern (jackpot pattern Z) that can be given prize balls.

特に、第8変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄は、大当たり図柄Zの1種類のみである。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、その大当たり図柄Zによって付与可能な賞球数(1500)を減算した値にすれば、ラッシュ状態が継続しているときの大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になった後、高い確率で次回の大当たり遊技状態で差玉数が基準数(80000)に到達する状況を作り出すことが可能である。 In particular, in the eighth modification, there is only one kind of jackpot pattern Z, which is the jackpot pattern to be won in the special figure 2 lottery. Therefore, if the number of difference balls (78500) that triggers the start of the standard number reaching notice effect is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls (1500) that can be given by the jackpot pattern Z from the standard number (80000), the rush After the number of difference balls reaches 78500 or more in the jackpot game state when the state continues, it is possible to create a situation where the number of difference balls reaches the reference number (80000) in the next jackpot game state with a high probability. is.

次に、第8変形例の演出を、図66に基づいて説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていることとする。この場合、図66(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図65(A)に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が78500に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球予告コマンド(ステップS307参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が78500以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出を実行する。 Next, the effect of the eighth modified example will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that the jackpot game state is controlled. In this case, as shown in FIG. 66A, the display screen 50a displays a round image G109, a number-of-balls image G110, and a round background image G114. Here, as shown in FIG. 65(A), it is assumed that the difference ball number reaches 78500 in the middle of the jackpot game state. At this time, the game control microcomputer 101 transmits an over prize ball notice command (see step S307) to the effect control microcomputer 121, and the effect control microcomputer 121 grasps the situation where the difference ball number is 78500 or more. do. As a result, the effect control microcomputer 121 executes the next big hit arrival announcement effect shown in FIG. 66(B).

具体的に、次回大当たり到達予告演出では、図66(B)に示すように、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達予告画像ZYが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。この次回大当たり到達予告演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、基準数到達予告演出が開始されるときに実行される演出である。 Specifically, in the next big win arrival notice effect, as shown in FIG. 66(B), the next big win arrival notice image ZY indicating "may be an over-prize ball abnormality at the end of the next big win?" is displayed. Thereby, it is possible for the player to grasp in advance that there is a possibility that the game may become unexecutable when the next jackpot game ends. This next big win arrival notice effect is an effect executed when the reference number reach notice effect is started as a part of the reference number reach notice effect (advance notice effect).

次に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出及びミニ画面演出が実行される。駆け上がり演出は、キャラクタと坂道との位置関係によって、差玉数が78500から80000までに至る過程を示す演出である。この駆け上がり演出は、表示画面50aのうち、右下表示領域51bを除いたメイン表示領域51a(大表示領域)で実行される。更に、駆け上がり演出は、実行中の大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)及び変動演出とは非同期で(無関係に)、差玉数が80000になるまで継続して実行され得るようになっている。 Next, as shown in FIG. 66(C), a run up effect and a mini screen effect are executed. The run-up effect is a effect showing the process of increasing the number of difference balls from 78,500 to 80,000 depending on the positional relationship between the character and the slope. This run-up effect is executed in the main display area 51a (large display area) of the display screen 50a excluding the lower right display area 51b. Furthermore, the run-up effect is asynchronous (irrelevant) to the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) and the variable effect being executed, and can be continuously executed until the number of difference balls reaches 80000. It's becoming

一方、ミニ画面演出は、差玉数が78500未満である状況で実行されていた演出(大当たり演出、変動演出、客待ち演出など)を、表示画面50aのうち、右下表示領域51b(小表示領域)にて実行する演出である。即ち、ミニ画面演出により、差玉数が78500未満である状況において表示画面50aの全体で実行されていた演出が、右下表示領域51bにて縮小された状態で実行されることなる。こうして、差玉数が78500以上になると、遊技者には、差玉数が78500から80000までに至る過程を主に注目させて、大当たり演出や変動演出を補助的に見せるようになっている。 On the other hand, in the mini screen effect, the effect (jackpot effect, variable effect, customer waiting effect, etc.) that has been executed in the situation where the number of difference balls is less than 78500 is displayed in the lower right display area 51b (small display) of the display screen 50a. area). That is, due to the mini-screen effect, the effect executed on the entire display screen 50a in the situation where the number of difference balls is less than 78500 is executed in a reduced state in the lower right display area 51b. In this way, when the number of difference balls becomes 78500 or more, the player is made to mainly pay attention to the process of increasing the number of difference balls from 78500 to 80000, and sees the big win effect and the variation effect as an auxiliary.

具体的に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出では、所定のキャラクタが坂道の下側から頂上にあるゴールに向かって駆け上がっていく駆け上がり画像KGが示される。そして、駆け上がり画像KGでは、キャラクタが坂道に対して走っている位置により、現時点での差玉数が示されている。つまり、差玉数が78500であると、キャラクタが坂道の最下点に位置していて、差玉数が80000以上であると、キャラクタが坂道の頂上であるゴールに位置することになる。なお差玉数が78500未満になると、キャラクタがメイン表示領域51aから見えなくなる。そして、差玉数が78000(演出下限値)未満になると、駆け上がり演出及びミニ画面演出が中止されて、ミニ画面演出で実行されていた演出が、表示画面50aの全体で実行されるようになっている。こうして、駆け上がり演出は、開始された後、差玉数が78000(演出下限値)以上である状況に限り実行され続けて、遊技者にもう少しで過賞球防止機能が作動することを分かり易く示している。なお駆け上がり演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、次回大当たり到達予告演出の後に実行される演出である。 Specifically, as shown in FIG. 66(C), in the run-up effect, a run-up image KG is shown in which a predetermined character runs up from the bottom of the slope toward the goal at the top. In the running-up image KG, the current number of balls is shown by the position where the character is running on the slope. That is, if the number of difference balls is 78,500, the character is positioned at the lowest point of the slope, and if the number of difference balls is 80,000 or more, the character is positioned at the goal, which is the top of the slope. Note that when the number of difference balls is less than 78500, the character disappears from the main display area 51a. Then, when the number of difference balls becomes less than 78000 (lower limit of effect), the run-up effect and the mini-screen effect are stopped, and the effect executed in the mini-screen effect is executed on the entire display screen 50a. It's becoming In this way, after the run-up performance is started, it is continued to be executed only in a situation where the difference number of balls is 78000 (lower limit value of performance) or more, making it easy for the player to understand that the over-prized ball prevention function is about to operate. showing. Note that the run-up effect is an effect that is executed after the next big hit arrival notice effect as a part of the standard number reaching notice effect (preliminary notice effect).

そして、図66(C)に示すように、駆け上がり演出が実行されるときには、右下表示領域51bにて、ミニ画面演出として、「750pt」を示すミニ賞球数画像g110とミニラウンド用背景画像g114とが表示される。但し、ミニ画面演出が実行されていても、ラウンド画像G109と右打ち画像G108とは、メイン表示領域51aで表示される。これは、ラウンド画像G109と右打ち画像G108が、遊技の進行や遊技の方法を示す画像であって、他の演出画像よりも遊技者に大きく分かり易く示した方が好ましいからである。 Then, as shown in FIG. 66(C), when the run-up effect is executed, a mini prize number image g110 indicating "750pt" and a mini-round background are displayed in the lower right display area 51b as a mini screen effect. An image g114 is displayed. However, even if the mini-screen effect is being executed, the round image G109 and the right-handed shot image G108 are displayed in the main display area 51a. This is because the round image G109 and the right-handed image G108 are images showing the progress of the game and the method of playing the game, and it is preferable that they are larger and easier for the player to understand than the other effect images.

その後、ラウンド遊技が進行して、遊技者に対する賞球が多くなると、図66(D)に示すように、右下表示領域51bでは、「1395pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも上方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。こうして、駆け上がり画像KGでは、差玉数が多いほど、キャラクタが坂道に対して上方に位置していて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。 After that, when the round game progresses and the number of prize balls for the player increases, a mini prize ball number image g110 indicating "1395pt" is displayed in the lower right display area 51b as shown in FIG. 66(D). . At this time, in the main display area 51a, a running-up image KG in which the character is running above the position shown in FIG. 66(C) with respect to the slope is displayed. In this way, in the running-up image KG, the character is positioned higher with respect to the slope as the number of difference balls increases, thereby visually showing the player the current number of difference balls in an easy-to-understand manner.

次に、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図67(A)に示すように、右下表示領域51bでは、大当たり遊技後に設定される確変演出モードを示唆するミニエンディング画像g111が表示される。続いて、高確高ベース状態に制御されると、図67(B)に示すように、右下表示領域51bでは、ミニ確変用背景画像g105が表示される。更に、右下表示領域51bでは、演出図柄EZよりも小さいミニ演出図柄ez(縮小演出図柄)が変動表示を経て停止表示される。こうして、ミニ画面演出の実行中では、ミニ演出図柄ez(左ミニ演出図柄ez1、中ミニ演出図柄ez2、右ミニ演出図柄ez3)の表示態様によって、遊技者に大当たり判定処理の結果を把握させている。 Next, when the round game is over and the ending is started, as shown in FIG. 67(A), in the lower right display area 51b, a mini ending image g111 suggesting the probability variable effect mode set after the jackpot game. is displayed. Subsequently, when the high-probability-high base state is controlled, a mini-probability variable background image g105 is displayed in the lower right display area 51b as shown in FIG. 67(B). Furthermore, in the lower right display area 51b, a mini effect symbol ez (reduced effect symbol) smaller than the effect symbol EZ is stopped after being displayed in a variable manner. In this way, during execution of the mini screen effect, the player can grasp the result of the big hit determination process by the display mode of the mini effect patterns ez (the left mini effect pattern ez1, the middle mini effect pattern ez2, and the right mini effect pattern ez3). there is

ここで、図67(B)に示す駆け上がり演出では、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも下方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。これは、大当たり遊技が終了した時点から、発射球数が増加して、差玉数が小さくなったためである。こうして、駆け上がり演出では、差玉数が小さくなった場合でも、キャラクタの位置に応じて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。そして、メイン表示領域51aで実行されている駆け上がり演出は、右下表示領域51bで実行されているミニ変動演出(ミニ演出図柄ezの変動表示及び停止表示を伴う演出)とは、非同期である。従って、遊技者には、差玉数の多さが分かる駆け上がり演出と、当たりであるかが分かるミニ変動演出とを並行して堪能させることが可能である。 Here, in the run-up effect shown in FIG. 67(B), a run-up image KG is shown in which the character is running on the slope below the position shown in FIG. 66(C). This is because the number of shot balls increased and the difference number of balls became smaller after the jackpot game ended. In this way, in the run-up effect, even when the number of difference balls becomes small, the player can visually and easily understand how large the number of difference balls is at the present time according to the position of the character. The run-up effect executed in the main display area 51a is asynchronous with the mini variable effect (effect accompanied by variable display and stop display of the mini effect pattern ez) executed in the lower right display area 51b. . Therefore, it is possible for the player to simultaneously enjoy the run-up effect that shows the number of difference balls and the mini-variation effect that shows whether it is a hit or not.

その後、図67(C)に示すように、右下表示領域51bでは、左ミニ演出図柄ez1と右ミニ演出図柄ez3とがリーチ態様になっている状態で、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されている。これにより、遊技者には、メイン表示領域51aにて差玉数の多さを把握させつつ、右下表示領域51bにて当選期待度が高い状況を把握させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 67(C), in the lower right display area 51b, the main character and the enemy character fight with the left mini effect symbol ez1 and the right mini effect symbol ez3 in the ready-to-reach state. is displayed. As a result, it is possible for the player to grasp the high probability of winning in the lower right display area 51b while grasping the number of difference balls in the main display area 51a.

続いて、図67(D)に示すように、右下表示領域51bでは、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されると共に、左ミニ演出図柄ez1と中ミニ演出図柄ez2と右ミニ演出図柄ez3とが大当たり態様(大当たりを示唆する停止態様「555」)で停止表示する。これにより、遊技者には、右下表示領域51bにて大当たりに当選した状況を把握させることが可能である。なお、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示が、「縮小当たり示唆演出」に相当する。 Subsequently, as shown in FIG. 67(D), in the lower right display area 51b, a mini SP reach background image g113 indicating that the main character is happy to have won the battle is displayed, and a left mini effect is displayed. The symbol ez1, the middle mini effect symbol ez2 and the right mini effect symbol ez3 are stopped and displayed in a big win mode (a stop mode "555" suggesting a big win). As a result, the player can grasp the state of winning the big prize in the lower right display area 51b. It should be noted that the display of the background image g113 for mini SP reach, which indicates that the main character is happy to have won the battle, corresponds to the "shrink win suggestion effect".

その後、大当たり遊技が開始されて、オープニングが終了すると、ラウンド遊技が開始される。これにより、5ラウンドまで進むと、図68(A)に示すように、右下表示領域51bでは、「730pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示されている。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上付近(ゴール間近)で走っている駆け上がり画像KGが示されている。なお、図68(A)に示す時点では、差玉数は79985になっていることとする。 After that, the jackpot game is started, and when the opening ends, the round game is started. As a result, when the game has progressed to the 5th round, as shown in FIG. 68A, the mini prize number image g110 indicating "730pt" is displayed in the lower right display area 51b. At this time, in the main display area 51a, a running-up image KG in which the character is running near the top of the slope (near the goal) is displayed. It should be noted that, at the point of time shown in FIG. 68(A), the difference number is 79985.

そして、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、図68(B)に示すように、右下表示領域51bでは、「745pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上(ゴール)に到達したことを示す駆け上がり画像KGが示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に到達したことを分かり易く示すことが可能である。 Then, when the game ball enters the first big winning hole 14, as shown in FIG. 68(B), in the lower right display area 51b, a mini prize number image g110 indicating "745pt" is displayed. At this time, in the main display area 51a, a run-up image KG indicating that the character has reached the top (goal) of the slope is displayed. As a result, it is possible to clearly indicate to the player that the number of difference balls has reached 80,000.

続いて、図68(C)に示すように、メイン表示領域51aでは、駆け上がり演出が終了して、祝福演出が実行される(図65参照)。祝福演出では、メイン表示領域51aにて「80000発達成 おめでとう!!」を示す祝福画像SFが表示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に達したという達成感を与えることが可能である。即ち、差玉数が80000以上になると、遊技者には遊技が停止するという不利益なことをできるだけ意識させずに、祝福演出によって、極めてレアな状況を作り出すことができたという達成感を与えるようにしている。なお、祝福演出は、メイン表示領域51aにて、大当たり遊技が終了するまで継続される。そして、右下表示領域51bでは引き続き、ミニ画面演出(ラウンド演出、エンディング演出)が実行されることになる。 Subsequently, as shown in FIG. 68(C), in the main display area 51a, the run-up effect ends and the blessing effect is executed (see FIG. 65). In the blessing effect, a blessing image SF showing "Congratulations on achieving 80000 shots!!" is displayed in the main display area 51a. As a result, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the difference number of balls has reached 80000. That is, when the number of difference balls reaches 80000 or more, the player is given a sense of accomplishment that an extremely rare situation can be created by the blessing performance without making the player aware of the disadvantage of stopping the game as much as possible. I'm trying Incidentally, the blessing effect is continued in the main display area 51a until the jackpot game ends. Then, in the lower right display area 51b, the mini screen effect (round effect, ending effect) is continuously executed.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、メイン表示領域51aでの祝福演出、及び右下表示領域51bでのミニ画面演出が終了して、図68(D)に示すように、表示画面50aでは、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況になったことを容易に把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize ball prevention function is activated, and the game is controlled to be unexecutable. At this time, the blessing effect in the main display area 51a and the mini screen effect in the lower right display area 51b are finished, and as shown in FIG. At the same time, an error canceling method image ERX showing "Error X, over-prize error, please clear RAM" is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. As a result, the player can easily understand that the game cannot be played.

この第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出(図66(B)参照)、駆け上がり演出(図66(C)~図68(B)参照))が実行される。そして、この基準数到達予告演出は、実行中の演出(大当たり演出や変動演出など)とは非同期に実行されて、差玉数が80000以上になるまで継続される。こうして、差玉数が78500以上になってから80000以上になるまでの間、遊技者には、非同期に実行される基準数到達予告演出によって、自然な流れで遊技が実行不能になっていくかのように見せることが可能である。 In this eighth modified example, as shown in FIG. 65, based on the number of difference balls being 78500 or more, the standard number reaching notice effect (next jackpot reaching notice effect (see FIG. 66(B)), run-up effect (See FIGS. 66(C) to 68(B))) is executed. Then, this reference number reaching notice effect is executed asynchronously with the effect being executed (such as a jackpot effect, a variable effect, etc.), and is continued until the difference ball number becomes 80000 or more. In this way, during the period from when the difference ball number becomes 78500 or more until it becomes 80000 or more, the player can see whether the game will naturally become unexecutable due to the asynchronous execution of the reference number reaching notice effect. can be shown as

また第8変形例では、図67(B)~(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中には、右下表示領域51bでは、ミニ演出図柄eg1、ez2、ez3が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3に替わるミニ演出図柄eg1、ez2、ez3によって、大当たり判定処理の結果を示しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Further, in the eighth modified example, as shown in FIGS. 67B to 67D, during execution of the run-up effect (prediction effect of reaching the reference number), the mini effect symbols eg1 and ez2 are displayed in the lower right display area 51b. , and ez3 change display and stop display. In this way, the mini performance symbols eg1, ez2, and ez3 that replace the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 show the result of the big hit determination process, and the run-up performance (standard number reaching notice performance) showing the current number of difference balls is grasped. It is possible to prevent it from becoming difficult.

また第8変形例では、図67(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中に、大当たり遊技が実行されることを示唆する場合、図21(C-1)に示すSPリーチ用背景画像G113が縮小されたミニSPリーチ用背景画像g113が表示される。こうして、SPリーチ用背景画像G113に替わるミニSPリーチ用背景画像g113によって、大当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Further, in the eighth modified example, as shown in FIG. 67(D), when it is suggested that a jackpot game will be executed during the execution of the run-up effect (standard number reaching notice effect), FIG. 21 (C-1 ) is displayed as a mini SP reach background image g113 obtained by reducing the SP reach background image G113 shown in FIG. In this way, the mini SP reach background image g113 that replaces the SP reach background image G113 suggests that a jackpot game will be executed, and a run-up effect (prediction effect of reaching the reference number) indicating the current number of difference balls is performed. It is possible to prevent it from becoming difficult to grasp.

また第8変形例では、図65に示すように、差玉数が80000に達するまでに、1回の大当たり遊技(大当たり遊技Z(図16参照))で付与される賞球数(1500)以下になると、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)が実行される。こうして、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限って、基準数到達演出を実行される。つまり、差玉数が例えば70000のように、80000よりも大幅に小さいにも拘わらず、基準数到達予告演出が実行されるわけではない。よって、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)の実行タイミングとして、遊技者に不快感を与えないようなタイミングにすることが可能である。 In addition, in the eighth modification, as shown in FIG. 65, until the number of difference balls reaches 80000, the number of prize balls given in one jackpot game (jackpot game Z (see FIG. 16)) or less (1500) When it becomes, the standard number arrival notice effect (next jackpot arrival notice effect, run-up effect) is executed. In this way, the standard number reaching performance is executed only in a situation where the game is likely to become unexecutable in the next jackpot game. In other words, even though the difference ball number is significantly smaller than 80000, such as 70000, the reference number reaching notice effect is not executed. Therefore, it is possible to set the execution timing of the reference number arrival notice effect (next jackpot arrival notice effect, run-up effect) so as not to make the player feel uncomfortable.

<第9変形例>
上記第8変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Zのみであった(図12(B)参照)。これに対して、第9変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2の2種類があるように構成されている(図69参照)。なお、以下では第8変形例との違いを中心に説明する。
<Ninth Modification>
In the eighth modified example, the type of jackpot (jackpot pattern) to be won in the special figure 2 lottery was only the jackpot pattern Z (see FIG. 12(B)). On the other hand, in the ninth modification, there are two types of jackpots (jackpot patterns) to be won in the lottery of the special figure 2: the jackpot pattern Z1 and the jackpot pattern Z2 ( See Figure 69). In addition, below, it demonstrates centering around the difference with the 8th modification.

第9変形例では、図69に示すように、特図2の抽選で大当たりに当選した場合において、大当たり図柄種別乱数値が「0~7」であると、大当たり図柄Z1(第2当たり)になり、大当たり図柄種別乱数値が「8~9」であると、大当たり図柄Z2(第1当たり)になる。なお特図1の抽選で当選する大当たりの種類には、第8変形例と同様、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yの2種類がある。 In the ninth modification, as shown in FIG. 69, when the jackpot is won in the special drawing 2 lottery, if the jackpot pattern type random number is "0 to 7", the jackpot pattern Z1 (second hit) If the jackpot pattern type random number is "8 to 9", the jackpot pattern Z2 (first win) is obtained. Incidentally, there are two types of jackpots to be won in the lottery of the special figure 1, the jackpot pattern X and the jackpot pattern Y, as in the eighth modification.

そして、第9変形例では、図70に示すように、大当たり図柄Z1で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)は、実質10Rであり、1500(第2規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。一方、大当たり図柄Z2で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)は、実質3Rであり、450(第1規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。以上により、第9変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z2<特図1の抽選で当選する大当たり図柄Y<特図1の抽選で当選する大当たり図柄X<特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z1の順番に、1回の大当たり遊技で多くの賞球が付与可能に設定されている。 Then, in the ninth modification, as shown in FIG. 70, the jackpot game (jackpot game Z1) when winning with the jackpot pattern Z1 is substantially 10R, and 1500 (second specified number) prize balls are awarded. set to possible. On the other hand, the jackpot game (jackpot game Z2) when winning with the jackpot pattern Z2 is substantially 3R, and is set so that 450 (first specified number) prize balls can be awarded. As described above, in the ninth modification, the jackpot pattern Z2 won in the lottery of special figure 2 <jackpot pattern Y won in the lottery of special figure 1 <jackpot pattern X won in the lottery of special figure 1 <lottery of special figure 2 A large number of prize balls can be given in one big winning game in the order of the winning big winning pattern Z1.

ここで、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、後述する次回大当たり到達示唆演出(図72(C)参照)が実行される。次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、遊技が実行不能になることを予告する演出であって、次回の大当たり遊技の実行中に差玉数が80000に到達する可能性があることを示唆する演出である。但し、第9変形例では、第8変形例と異なり、差玉数が78500以上になった時点で、次回大当たり到達示唆演出が必ず実行されるわけではない。即ち、第9変形例の次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、大当たり遊技でのエンディングに限って実行されるようになっている。こうして、次回大当たり到達示唆演出を大当たり遊技でのエンディングに限って実行することで、大当たり遊技(特にラウンド遊技)を堪能している遊技者に対して、過賞球防止機能を過度に意識させないようにすることが可能である。 Here, in the ninth modification, as shown in FIG. 71, based on the number of difference balls becoming 78500 or more, the next big hit arrival suggesting effect (see FIG. 72(C)), which will be described later, is executed. The performance suggesting the arrival of the next big win (preliminary notice performance) is a performance for notifying that the game will become unexecutable, suggesting that the number of difference balls may reach 80000 during the execution of the next big winning game. It is a performance to do. However, in the ninth modified example, unlike the eighth modified example, when the number of difference balls reaches 78500 or more, the next big hit arrival suggesting effect is not always executed. That is, the next big hit reaching suggestion effect (advance notice effect) of the ninth modification is executed only for the ending of the big win game. In this way, by executing the effect suggesting the arrival of the next big win only in the ending of the big win game, the player enjoying the big win game (especially the round game) is not excessively conscious of the over-prize prevention function. It is possible to

そして、第9変形例では、図71に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行されたエンディングの後、大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態)にて、後述するミニ次回大当たり到達示唆演出(図72(D)参照)が実行される。その後、次の大当たり遊技状態で差玉数が80000以上なると、その大当たり遊技状態が終了するタイミングで、遊技が実行不能に制御されることになる。 Then, in the ninth modification, as shown in FIG. 71, after the ending in which the next big hit reaching suggestion effect is executed, in the game state (high probability high base state) after the big win game, the mini next big win reaching later described A suggestion effect (see FIG. 72(D)) is executed. After that, when the difference ball number becomes 80000 or more in the next big win game state, the game is controlled to be unexecutable at the timing when the big win game state ends.

次に、図72に基づいて、第9変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、ラウンド遊技にて差玉数が78500以上になったこととする(図71(A)参照)。このとき、表示画面50aでは、図72(A)に示すように、「750pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。但し、差玉数が78500以上になっているにも拘わらず、遊技が実行不能になることを予告する演出が実行されない。その後、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図72(B)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示される。 Next, based on FIG. 72, an example of rendering of the ninth modification will be described. As a precondition, it is assumed that the jackpot game state is controlled and the difference ball number is 78500 or more in the round game (see FIG. 71(A)). At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 72A, a number-of-balls image G110 indicating "750pt" and a round background image G114 are displayed. However, even though the number of difference balls is 78500 or more, the effect that foretells that the game will become unexecutable is not executed. After that, when the round game ends and the ending starts, as shown in FIG. 72(B), the ending image G111 suggesting the variable probability effect mode is displayed on the display screen 50a.

続いて、このエンディング中に、図72(C)に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aにて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達示唆画像ZKが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。そして、この次回大当たり到達示唆演出は、差玉数が78500以上になったときの大当たり遊技において、エンディングが開始される前に実行されることがなく、エンディングが開始された後に実行されるため、遊技者にはラウンド遊技中に過賞球防止機能を意識することがない。これにより、第8変形例のように、ラウンド遊技中に次回大当たり到達予告画像ZY(図66(B)参照)が表示されてしまい、遊技者に煩わしさを感じさせるのを防ぐことが可能である。 Subsequently, during this ending, as shown in FIG. 72(C), the next big hit reaching suggestion effect is executed. Specifically, in the next big win arrival suggesting effect, the next big win reaching suggestion image ZK indicating "May be an over-prize ball abnormality at the end of the next big win?" is displayed on the display screen 50a. Thereby, it is possible for the player to grasp in advance that there is a possibility that the game may become unexecutable when the next jackpot game ends. And this next big win arrival suggesting effect is not executed before the ending starts in the big win game when the difference ball number is 78500 or more, but is executed after the ending starts. A player does not have to be conscious of the over-prize preventing function during the round game. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the next big win arrival notice image ZY (see FIG. 66(B)) being displayed during the round game as in the eighth modified example. be.

その後、エンディングが終了して、高確高ベース状態に移行すると、図72(D)に示すように、表示画面50aにて、確変用背景画像G105が表示されると共に、ミニ次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、ミニ次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aの下側にて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示すミニ次回大当たり到達示唆画像zkが表示される。このミニ次回大当たり到達示唆画像zkは、上述したエンディングで表示される次回大当たり到達示唆画像ZKよりも小さい画像であり、演出図柄EZの視認性を阻害し難いものである。 After that, when the ending ends and shifts to the high-probability-high base state, as shown in FIG. is executed. Specifically, in the mini-next-big-win reaching suggesting effect, a mini-next-big-win reaching suggesting image zk indicating "May be an over-prize-ball error at the end of the next big win?" is displayed on the lower side of the display screen 50a. This mini next big win reaching suggesting image zk is an image smaller than the next big winning reaching suggesting image ZK displayed in the ending described above, and is less likely to hinder the visibility of the effect symbol EZ.

こうして、ミニ次回大当たり到達示唆演出により、遊技者には、高確高ベース状態での遊技中であっても、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを意識させることが可能である。なお、ミニ次回大当たり到達示唆演出は、高確高ベース状態が終了するまで、実行され続ける。その後、図71に示すように、高確高ベース状態で大当たりに当選して、その大当たり遊技状態で差玉数が80000以上になる。そして、その大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能に制御されることになる。 In this way, the mini-next-big-win arrival suggesting effect makes the player aware of the possibility that the game may become unexecutable when the next big-win game ends even during the game in the high-probability/high-base state. It is possible to In addition, the mini next jackpot arrival suggestion production continues to be executed until the high probability high base state ends. After that, as shown in FIG. 71, a jackpot is won in the high probability/high base state, and the difference ball number becomes 80000 or more in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game is controlled to be unexecutable.

この第9変形例では、図69に示すように、大当たりの種類には、大当たり図柄Xと、大当たり図柄Yと、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2と、がある。特に、ラッシュ状態(高確高ベース状態)では、一般的に、特図2の抽選によって大当たりに当選することが想定されるが、特図2の抽選で当選する大当たりの種類には、大当たり図柄Z1(第1当たり)と、大当たり図柄Z2(第2当たり)と、がある。そして、大当たり図柄Z1の当選に基づく大当たり遊技Z1では、1500発の賞球が付与されるように設定されている一方、大当たり図柄Z2の当選に基づく大当たり遊技Z2では、450発の賞球が付与されるように設定されている。 In this ninth modification, as shown in FIG. 69, the types of jackpots include a jackpot pattern X, a jackpot pattern Y, a jackpot pattern Z1, and a jackpot pattern Z2. In particular, in the rush state (high-probability base state), it is generally assumed that the jackpot will be won by the lottery of the special figure 2, but the type of jackpot to be won in the lottery of the special figure 2 includes the jackpot pattern. There are Z1 (first win) and big win pattern Z2 (second win). In the jackpot game Z1 based on the winning of the jackpot pattern Z1, 1500 prize balls are given, while in the jackpot game Z2 based on the jackpot pattern Z2, 450 prize balls are given. is set to be

この設定において、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z1で付与される賞球数である1500以下になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。 In this setting, in the ninth modification, as shown in FIG. 71, the next big hit arrival suggesting effect is started based on the difference number of balls becoming 78500 or more. That is, the next big hit arrival suggesting effect is started based on the fact that the number of prize balls given in the big win game Z1 becomes 1500 or less before the difference ball number reaches 80000. - 特許庁In this way, even if there are a plurality of types of wins, it is possible to start the next big win arrival suggesting performance on the assumption that the next big win will win the big win pattern Z1 advantageous to the player. In particular, although there are four types of wins, it is possible to start the next big win arrival suggesting presentation on the assumption that the next big win will win the most advantageous jackpot pattern Z1 for the player.

また第9変形例では、大当たり遊技の実行中に差玉数が78500以上になると、図72(C)に示すように、当該大当たり遊技のエンディング中に、次回大当たり到達示唆演出が開始される。これにより、大当たり遊技が終了する間際に、次回大当たり到達示唆演出によって、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、大当たり遊技において、差玉数が78500以上になっても、エンディングが開始されるまで次回大当たり到達示唆演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、大当たり遊技を堪能させることが可能である。 Further, in the ninth modification, when the difference ball number becomes 78500 or more during execution of the big win game, as shown in FIG. As a result, it is possible to let the player know that the next big winning game will be unexecutable due to the next big winning arrival suggesting performance just before the big winning game ends. In other words, in the big win game, even if the number of difference balls is 78500 or more, the next big win arrival suggesting effect is not started until the ending starts. As a result, the player can enjoy the big winning game without being overly conscious of the game becoming impossible.

<第10変形例>
上記第9変形例では、差玉数が78500以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する次回大当たり到達示唆演出が実行されるようにした。これに対して、第10変形例では、差玉数が79550以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する過賞球異常予告演出(事前予告演出)が実行されるようになっている。なお第10変形例では、第9変形例と同様、当選する大当たりの種類として、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yと大当たり図柄Z1と大当たり図柄Z2とがある(図69及び図70参照)。以下では第9変形例との違いを中心に説明する。ここで第10変形例では、図34に示す差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101が、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が差玉数を逐次把握できるようになっている。
<Tenth Modification>
In the ninth modification, the next big hit arrival suggesting effect for notifying that the game will become unexecutable is executed based on the difference ball number becoming 78500 or more. On the other hand, in the tenth modification, based on the number of difference balls being 79550 or more, an over-prize abnormal notice effect (advance notice effect) for notifying that the game becomes unexecutable is executed. It has become. In the tenth modification, as in the ninth modification, the types of jackpots to be won include jackpot pattern X, jackpot pattern Y, jackpot pattern Z1, and jackpot pattern Z2 (see FIGS. 69 and 70). Differences from the ninth modification will be mainly described below. Here, in the tenth modification, in the differential ball number calculation process (S303) shown in FIG. Then, the effect control microcomputer 121 can sequentially grasp the difference number of balls.

第10変形例において、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)について説明する。第10変形例では、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)では、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)では、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z1(第2当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)では、1500発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z2(第1当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)では、450発の賞球を付与可能に設定されている。 In the tenth modification, the number of difference balls (79550) that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect will be described. In the tenth modification, in the jackpot game (jackpot game X) when winning with the jackpot symbol X, 750 prize balls are set to be awarded. Also, in the jackpot game (jackpot game Y) when winning with the jackpot pattern Y, 600 prize balls are set to be awarded. Also, in the jackpot game (jackpot game Z1) when winning with the jackpot pattern Z1 (second hit), 1500 prize balls are set to be awarded. Also, in the jackpot game (jackpot game Z2) when winning with the jackpot pattern Z2 (first win), 450 prize balls are set to be awarded.

従って、第10変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Z2が、付与可能な賞球数が最も少ない大当たり図柄である。そのため、第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を、基準数である80000から、大当たり図柄Z2で付与可能に設定されている賞球数(450、第1規定数)を減算した数にしている。これにより、図73に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が79550以上になると、その大当たり遊技状態、又は次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性が極めて高くなる。以上により、差玉数が減らない限り、次回の大当たり遊技状態までにほぼ確実に差玉数が80000以上になることを考慮して、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も少ない賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z2)の賞球数(450)を減算した値にしている。 Therefore, in the tenth modification, among the jackpot patterns that can be won, the jackpot pattern Z2 is the jackpot pattern with the smallest number of prize balls that can be awarded. Therefore, in the tenth modification, the number of difference balls that triggers the start of the abnormal notice effect of the over-prize ball is set to the number of prize balls (450, the first specified number) is subtracted. As a result, as shown in FIG. 73, when the number of difference balls is 79550 or more in a certain jackpot game state, the possibility of the number of difference balls being 80000 or more in that jackpot game state or the next jackpot game state is extremely high. get higher As a result, as long as the number of difference balls does not decrease, the number of difference balls will almost certainly reach 80000 or more by the next jackpot game state, so the number of difference balls ( 79550) is a value obtained by subtracting the number of prize balls (450) of the jackpot pattern (jackpot pattern Z2) capable of awarding the fewest prize balls in one jackpot game from the reference number (80000).

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になった時点で、過賞球異常予告演出が実行される。即ち、第9変形例のように、差玉数が79550以上になることに基づいて、大当たり遊技のエンディングが開始された後に、次回大当たり到達示唆演出が開始されるわけではない(図71参照)。これは、或る大当たり遊技(ラウンド遊技)において、差玉数が79550以上になると、その実行中の大当たり遊技(ラウンド遊技)で差玉数が80000以上に到達する場合がある。この場合において、仮にエンディングが開始された後で過賞球異常予告演出が開始されると、大当たり遊技が終了する直前に過賞球異常予告演出が開始されることになる。そうなると、遊技者には、遊技が停止される直前に、遊技が実行不能なること把握させることになり、過賞球異常予告演出の実行タイミングとして好ましくないためである。 In this tenth modification, as shown in FIG. 73, when the difference number of balls becomes 79550 or more, the over-price abnormal notice effect is executed. That is, unlike the ninth modification, after the ending of the jackpot game is started based on the number of difference balls being 79550 or more, the next jackpot arrival suggestion effect is not started (see FIG. 71). . When the number of difference balls reaches 79550 or more in a certain jackpot game (round game), the number of difference balls may reach 80000 or more in the running jackpot game (round game). In this case, if the excess prize ball abnormality notice effect is started after the ending is started, the excess prize ball abnormality notice effect is started immediately before the big win game ends. In that case, the player will be made aware that the game cannot be executed immediately before the game is stopped, which is not preferable as the execution timing of the over-prize abnormal notice effect.

次に、図74に基づいて、第10変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、差玉数が79550よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図74(A)に示すように、「1200pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第1大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 Next, based on FIG. 74, a rendering example of the tenth modified example will be described. As a precondition, it is assumed that the game is controlled to the jackpot game state and the difference ball number is slightly less than 79,550. At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 74A, a number-of-balls image G110 indicating "1200pt" and a round background image G114 are displayed. Then, it is assumed that the game ball enters the first big winning hole 14 and the number of difference balls becomes 79550 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aにて、過賞球異常予告演出が実行される。具体的には、「残り450発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。これにより、遊技者には、差玉数があと450増加すると、遊技が実行不能になることを事前に把握させることが可能である。この過賞球異常予告演出は、約5秒間(所定秒数)だけ実行されて、過賞球異常予告演出が終了すると、残差玉数報知演出が開始される。 At this time, as shown in FIG. 74(B), an over-balls abnormality notice effect is executed on the display screen 50a. Specifically, an over-price abnormal notice image ZI indicating "with an increase of 450 shots remaining and an over-price abnormal" is displayed. This allows the player to know in advance that the game will become unexecutable when the number of difference balls increases by 450 more. This over-the-balls abnormal notice effect is executed for about 5 seconds (predetermined number of seconds), and when the over-the-balls abnormal notice effect ends, the residual number-of-balls informing effect is started.

残差玉数報知演出は、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを報知する演出である。具体的には、差玉数が79550以上になった後、例えば図74(C)に示すように、残差玉数報知演出として、表示画面50aの下側にて「残り300発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示されている。残差玉数報知画像ZSで示される数字は、80000から現時点での差玉数を減算した値であり、差玉数が変化する度に随時更新ようになっている。こうして、残差玉数報知演出により、遊技者には、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを正確に且つ随時把握させることが可能である。 The residual number-of-balls notification effect is an effect of notifying how much the remaining number of balls increases when the game is controlled to be unexecutable (becomes an over-prize-balls abnormality). Specifically, after the number of difference balls reaches 79550 or more, for example, as shown in FIG. A residual ball number notification image ZS indicating "abnormal prize ball" is displayed. The number shown in the residual ball number notification image ZS is a value obtained by subtracting the current ball difference number from 80000, and is updated whenever the difference ball number changes. In this way, with the residual ball number notification effect, the player can accurately and at any time grasp how much the remaining ball number increases when the game is controlled to be unexecutable (excessive ball abnormal). It is possible.

そして、この残差玉数報知演出は、図73に示すように、差玉数が79550以上になった後の大当たり遊技状態だけでなく、大当たり遊技状態の後の高確高ベース状態でも継続して実行される。即ち、図74(D)に示すように、高確高ベース状態において、演出図柄EZが変動表示している状態であっても、表示画面50aの下側にて、残差玉数報知演出が実行される。こうして、第10変形例では、差玉数が79550以上になった後、次の大当たり遊技が開始されるまでの間、差玉数の状況を随時把握させることが可能である。 Then, as shown in FIG. 73, this residual ball number notification effect continues not only in the big win game state after the difference ball number becomes 79550 or more, but also in the high probability and high base state after the big win game state. is executed. That is, as shown in FIG. 74(D), in the high-probability/high-base state, even in the state where the effect symbol EZ is displayed in a variable manner, the residual ball number notification effect is displayed on the lower side of the display screen 50a. executed. Thus, in the tenth modification, it is possible to grasp the situation of the number of difference balls at any time after the number of difference balls reaches 79550 or more until the next big winning game is started.

但し、第10変形例において、残差玉数報知演出は、差玉数が78500(演出下限値)未満になると、実行されなくなる。これは、差玉数が80000以上なるまでに、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z1)の賞球数(1500)よりも、多くの賞球数が必要になるからである。つまり、次回の大当たり遊技が終了した後では、過賞球防止機能が作動しないことを考慮して、残差玉数報知演出を実行しないようにしている。これにより、差玉数が80000よりも十分小さいにも拘わらず、残差玉数報知演出が実行されてしまい、遊技者に不快感を与えるのを防ぐことが可能である。 However, in the tenth modification, the residual ball number notification effect is not executed when the difference ball number becomes less than 78500 (lower limit value of effect). This is a number of prize balls larger than the number of prize balls (1500) of the jackpot pattern (jackpot pattern Z1) that can give the largest number of prize balls in one jackpot game until the number of difference balls is 80000 or more. is required. In other words, after the next jackpot game is over, the residual ball number notification effect is not executed in consideration of the over-prize ball prevention function not operating. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to execution of the residual ball number notification effect even though the difference ball number is sufficiently smaller than 80,000.

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z2で付与される賞球数である450以下になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、少なくとも次回の大当たり遊技の終了までには、遊技が実行不能になる状況が高い場合に、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。 In this tenth modification, as shown in FIG. 73, based on the difference number of balls becoming 79550 or more, the over-price abnormal notice effect is executed. That is, before the number of difference balls reaches 80000, based on the fact that the number of prize balls given in the jackpot game Z2 becomes 450 or less, the over-prize ball abnormality notice effect is executed. In this way, even if there are a plurality of types of wins, the game cannot be executed at least until the end of the next big win game, assuming that the player will win the next big win pattern Z2, which is disadvantageous to the player. When the situation is high, it is possible to execute the over prize ball abnormal notice effect. In particular, although there are four types of wins, it is possible to execute the over-prize ball abnormality notice performance assuming that the next big win will win the most disadvantageous jackpot pattern Z2 for the player.

また第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になったタイミングで、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、差玉数が79550以上になったタイミングと、過賞球異常予告演出の実行タイミングとが同期していることで、遊技者には、差玉数が80000に達するまでに、残り1回分の大当たり遊技で付与される賞球数しかないことを強く認識させることが可能である。 In addition, in the tenth modification, as shown in FIG. 73, at the timing when the difference number of balls becomes 79550 or more, the over-price abnormal notice effect is executed. Thus, by synchronizing the timing when the number of difference balls becomes 79550 or more and the execution timing of the abnormal notice effect of the over-prize ball, the player can see the remaining one time before the number of difference balls reaches 80000. It is possible to strongly recognize that there is only the number of prize balls given in the jackpot game.

<第11変形例>
上記第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が、79550で固定であった。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態)で実行されるようになっていた(図73参照)。しかしながら、上記した第10変形例では、以下の問題点がある。
<Eleventh Modification>
In the tenth modification, the number of difference balls, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, is fixed at 79,550. In addition, the residual ball number notification effect is executed in the jackpot game state and the game state after the jackpot game (high probability high base state, low probability high base state, normal game state) after the over-prize ball abnormality notice effect is executed. (See FIG. 73). However, the tenth modification described above has the following problems.

過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、79550あるが、遊技者にとっては、差玉数が80000以上になるまで残り僅かであって、過賞球異常予告演出の開始タイミングが遅すぎると思うおそれがある。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態で、常に実行されていたが、遊技者にとっては常に差玉数が報知されることに煩わしさを感じるおそれがある。特に、高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において、残差玉数報知演出が常に実行されると、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数が徐々に増えていくことが示される。これは、遊技者に対して、持ち球が随時減っていくことを数字として明確に見せていることにもなり、遊技者に不快感を与えるおそれがある。 The difference ball number that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is 79550, but for the player, there is only a little remaining until the difference ball number reaches 80000 or more, and the start timing of the over-prize abnormal notice effect is You may think it's too late. In addition, the residual ball number notification effect was always executed in the jackpot game state and the game state after the jackpot game after the execution of the over-prize ball abnormality notice effect, but for the player, the difference ball number was always notified. There is a risk of feeling annoyed by being In particular, in the high-probability-high base state, low-probability-high base state, and normal game state, when the residual ball number notification effect is always executed, the remaining difference ball number until the overprize ball prevention function is activated gradually shown to increase. This means that the number of balls in hand is constantly decreasing to the player, which is clearly shown to the player, which may make the player feel uncomfortable.

そこで第11変形例では、上記した問題点を解消すべく、遊技場の従業員が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、及び残差玉数報知演出の実行の有無などを設定できるように構成されている。具体的には、RAMクリアが開始された後の30秒以内に、通常ボタン40を5回押下操作すると、後述する初期機能設定画像FS(図75(B)参照)が表示される。そして、遊技場の従業員は、初期機能設定画像FSの表示から、後述する過賞球異常予告演出設定画像SX(図75(C)参照)の表示に切替えることで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数などを設定することができる。また、初期機能設定画像FSの表示から、後述する残差玉数報知演出設定画像SY(図75(D)参照)の表示に切替えることで、残差玉数報知演出の実行の有無などを設定することができる。ここで、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中が、「電源が投入された後の初期設定時」に相当する。 Therefore, in the eleventh modified example, in order to solve the above-described problems, an employee of the amusement park can determine whether or not to execute the number of difference balls and the number of residual balls notification effect that triggers the start of the abnormal notice effect of the over-prize ball. is configured so that the Specifically, when the normal button 40 is pressed five times within 30 seconds after the start of RAM clearing, an initial function setting image FS (see FIG. 75B), which will be described later, is displayed. Then, the employee of the game hall switches from the display of the initial function setting image FS to the display of the over-the-ball abnormal notice effect setting image SX (see FIG. 75(C)), which will be described later. You can set the number of balls that will trigger the start of the game. In addition, by switching from the display of the initial function setting image FS to the display of the residual number of balls notification effect setting image SY (see FIG. 75(D)) to be described later, the presence or absence of execution of the residual number of balls notification effect, etc. is set. can do. Here, the display of the over-balls abnormality notice effect setting image SX or the residual number of balls notification effect setting image SY corresponds to "at the time of initial setting after the power is turned on".

次に、図75に基づいて、過賞球異常予告演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定、残差玉数報知演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定について、説明する。過賞球異常予告演出に係わる演出事項には、過賞球異常予告演出の実行の有無、及び過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数がある。残差玉数報知演出に係わる演出事項には、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かがある。 Next, based on FIG. 75, the setting of the effect items related to the over-prized ball abnormality notice effect (preliminary notification effect) and the setting of the effect items related to the residual ball number notification effect (preliminary notification effect) will be described. The performance items related to the over-prize abnormal notice effect include whether or not the over-price abnormal notice effect is executed, and the number of difference balls that triggers the start of the over-price abnormal notice effect. The performance items related to the residual ball number notification effect include whether or not the residual ball number notification effect is executed, whether or not the residual ball number notification effect is executed at the opening of the jackpot game, and whether the residual ball number notification effect is executed as a jackpot. Whether or not to execute in the round game of the game, whether or not to execute the residual ball number notification effect at the ending of the jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect each time the variable effect is executed, Whether or not the residual ball number notification effect is executed each time the variation effect is executed five times or whether or not the residual ball number notification effect is not executed during the variable effect is determined.

図75(A)に示すように、電源投入後にRAMクリアが開始されると、表示画面50aでは、「しばらくお待ちください ラムクリア報知中にプッシュボタンを5回プッシュすると初期機能設定画像を表示します」を示すRAMクリア報知画像RCが表示される。これにより、遊技場の従業員は、RAMクリアが実行されたことを把握することが可能である。RAMクリア報知画像RCは、RAMクリアが開始されてから30秒間だけ表示される。そのため、遊技場の従業員は、RAMクリア報知画像RCの表示中に、通常ボタン40を5回押下操作すると、図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSを表示させることが可能である。 As shown in FIG. 75(A), when RAM clearing is started after the power is turned on, the display screen 50a displays "Please wait for a while. When the push button is pushed five times during RAM clearing notification, the initial function setting image will be displayed." is displayed. This allows the employee of the game arcade to know that the RAM has been cleared. The RAM clearing notification image RC is displayed only for 30 seconds after the start of RAM clearing. Therefore, when the game hall employee presses the normal button 40 five times while the RAM clear notification image RC is being displayed, the initial function setting image FS can be displayed as shown in FIG. 75(B). is.

こうして第11変形例では、RAMクリアが実行されたことを条件に、初期機能設定画像FSを表示させることができて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。言い換えると、RAMクリアが実行されなければ、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を変更できないようになっている。 Thus, in the eleventh modified example, the initial function setting image FS can be displayed on the condition that the RAM is cleared, and the effect items related to the over-prize abnormal notice effect and the residual ball number notification effect can be displayed. You can set related performance items. In other words, unless the RAM clear is executed, the performance items related to the over-prize abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance cannot be changed.

図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSでは、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目、「その他の演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目がある。そのため、遊技場の従業員は、セレクトボタンを用いてカーソルを各種項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SY、或いはその他の演出設定画像(図示省略)を表示させることができる。なお、初期機能設定画像FSの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、初期機能設定画像FSの表示が終了する。その後、RAMクリアが終了していれば、表示画面50aでは、客待ち演出が実行される。 As shown in FIG. 75(B), in the initial function setting image FS, the item indicating "switch to setting screen" in the "excessive balls abnormality notice effect setting", and the "setting screen" in the "remaining number of balls notification effect setting" There is an item indicating "switch to" and an item indicating "switch to setting screen" in "other effect settings". Therefore, when the employee of the game hall uses the select button to move the cursor to various items and presses the normal button 40, the over prize abnormal notice effect setting image SX shown in FIG. 75(C) or FIG. A residual ball number notification effect setting image SY shown in (D) or other effect setting images (not shown) can be displayed. When the cursor is moved to the item "return" while the initial function setting image FS is being displayed and the normal button 40 is pressed, the display of the initial function setting image FS is terminated. After that, if the RAM clearing is completed, a customer waiting effect is executed on the display screen 50a.

図75(C)に示すように、過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されないように設定される。 As shown in FIG. 75(C), in the over-the-ball abnormal notice effect setting image SX, an item indicating "ON" and "OFF" are selected in "Set ON/OFF of the over-the-ball abnormal notice effect." There are items shown. Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "ON", the over-prize abnormal notice effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "OFF", the over-prize abnormal notice effect is set so as not to be executed.

また過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出を実行する差玉数を設定します」において、5桁の数字が選択できるようになっている。そのため、セレクトボタンを用いて5桁の数字を選択することで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)が設定される。過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、デフォルト(初期設定値)として、78500に設定されている。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、5桁の数字が選択できないようになっている。過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 In addition, in the over-prize abnormal notice effect setting image SX, a 5-digit number can be selected in "Set the number of difference balls for executing the over-prize abnormal notice effect". Therefore, by selecting a 5-digit number using the select button, the difference ball number (specific number) that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is set. The number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is set to 78500 as a default (initial set value). It should be noted that, when setting is made so that the over-prize ball abnormality notice effect is not executed, the 5-digit number cannot be selected. When the normal button 40 is pressed after moving the cursor to the item "return" while the over-prize abnormal notice effect setting image SX is being displayed, the set contents are determined, and the initial function setting image FS is displayed. Return to display.

図75(D)に示すように、残差玉数報知演出設定画像SYでは、「残差玉数報知演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されないように設定される。 As shown in FIG. 75(D), in the residual ball number notification effect setting image SY, an item indicating "ON" and "OFF" are selected in "Set ON/OFF of the residual ball number notification effect". There are items shown. Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "ON", the residual ball number notification effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "OFF", the setting is such that the residual ball number notification effect is not executed.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「オープニングON」を示す項目と、「オープニングOFF」を示す項目とがある。そのため、「オープニングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のオープニングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「オープニングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のオープニングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「オープニングON」を示す項目が選択できないようになっている。 Further, in the residual ball number notification effect setting image SY, there are an item indicating "Opening ON" and an item indicating "Opening OFF" in "Set ON/OFF during jackpot". Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "Opening ON", the residual number of balls notification effect is set to be executed at the opening of the jackpot game on the condition that the over-prize ball abnormal notice effect is executed. be. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "opening OFF", the setting is such that the residual ball number notification effect is not executed at the opening of the jackpot game. It should be noted that if it is set so that the over-prize ball abnormality notice effect is not executed, or if it is set so that the residual ball number notification effect is not executed, the item indicating "opening ON" cannot be selected. It has become.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「ラウンド遊技ON」を示す項目と、「ラウンド遊技OFF」を示す項目とがある。そのため、「ラウンド遊技ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のラウンド遊技にて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「ラウンド遊技OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のラウンド遊技では残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「ラウンド遊技ON」を示す項目が選択できないようになっている。 Further, in the residual ball number notification effect setting image SY, there are an item indicating "round game ON" and an item indicating "round game OFF" in "Set ON/OFF during jackpot". Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "round game ON", on the condition that the excess prize ball abnormality notice effect is executed, the residual ball number notification effect is executed in the round game of the jackpot game. set. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "round game OFF", the game is set so that the residual ball number notification effect is not executed in the round game of the jackpot game. In addition, when it is set so that the over-prize ball abnormality notice effect is not executed, or when it is set so that the residual ball number notification effect is not executed, the item indicating "round game ON" cannot be selected. It's like

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「エンディングON」を示す項目と、「エンディングOFF」を示す項目とがある。そのため、「エンディングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のエンディングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「エンディングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のエンディングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「エンディングON」を示す項目が選択できないようになっている。 Further, in the residual ball number notification effect setting image SY, there are an item indicating "ending ON" and an item indicating "ending OFF" in "Set ON/OFF during jackpot". Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "ending ON", it is set so that the residual number of balls notification effect is executed at the ending of the jackpot game on the condition that the over-prized ball abnormal notice effect is executed. be. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "ending OFF", the setting is such that the residual ball number notification effect is not executed in the ending of the jackpot game. It should be noted that if it is set so that the over-prize ball abnormality notice effect is not executed, or if it is set so that the residual ball number notification effect is not executed, the item indicating "ending ON" cannot be selected. It has become.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「変動演出中のON/OFFを設定します」において、「常にON」を示す項目と、「5変動毎」を示す項目と、「OFF」を示す項目とがある。そのため、「常にON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、変動演出が実行される度に(1回の変動演出毎に)実行されるように設定される。一方、「5変動毎」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、5回の変動演出が実行される度に残差玉数報知演出が実行される(4回の変動演出では残差玉数報知演出が実行されずに、5回目の変動演出で残差玉数報知演出が実行されるように設定される)。これらに対して、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、変動演出中に常に残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「常にON」又は「5変動毎」を示す項目が選択できないようになっている。残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 Also, in the residual ball number notification effect setting image SY, an item indicating “always ON”, an item indicating “every 5 fluctuations”, and “OFF” are selected in “Set ON/OFF during fluctuation effect”. There are items shown. Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "Always ON", the residual ball number notification effect is set to be executed each time the variable effect is executed (every time the variable effect is performed). On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "every 5 fluctuations", the residual ball number notification effect is executed every time the variation effect is executed 5 times (4 fluctuations). In the effect, the residual ball number notification effect is not executed, and is set so that the residual ball number notification effect is executed in the fifth variation effect). With respect to these items, when the cursor is placed on the item indicating "OFF", it is set so that the residual ball number notification effect is not always executed during the variable effect. It should be noted that, if it is set so that the extra ball abnormal notice effect is not executed, or if it is set so that the residual ball number notification effect is not executed, "always ON" or "every 5 fluctuations" is set. The items shown cannot be selected. When the normal button 40 is pressed while the residual ball number notification effect setting image SY is being displayed, the set contents are determined, and the initial function setting image FS is displayed. Return to display.

次に、第11変形例の演出例について、図76に基づいて説明する。前提条件として、過賞球異常予告演出が実行されるように設定されていて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000(特定数)に設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が実行されるように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技で実行されないように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のエンディングで実行されるように設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が、変動演出中には実行されないように設定されていることとする。 Next, a rendering example of the eleventh modified example will be described with reference to FIG. As a precondition, it is set so that the over-balls abnormality notice effect is executed, and the number of difference balls that triggers the start of the over-balls abnormality notice effect is set to 75000 (specific number). Also, the residual ball number notification effect is set to be executed, the residual ball number notification effect is set not to be executed at the opening of the jackpot game and the round game, and the residual ball number notification effect is set It is assumed that it is set to be executed at the ending of the jackpot game. In addition, it is assumed that the residual ball number notification effect is set so as not to be executed during the variable effect.

このような設定において、大当たり遊技状態に制御されていて(ラウンド遊技が実行されていて)、差玉数が75000よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図76(A)に示すように、「1450pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第2大入賞口15に入球して、差玉数が75000以上になったこととする。 In such a setting, it is assumed that the jackpot game state is controlled (the round game is being executed) and the difference ball number is slightly less than 75,000. At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 76A, a number-of-balls image G110 indicating "1450pt" and a round background image G114 are displayed. Then, it is assumed that the game ball enters the second big winning hole 15 and the number of difference balls becomes 75000 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aでは、「残り5000発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(75000)に基づいて、過賞球異常予告演出を実行させることが可能である。その後、実行中のラウンド遊技では、残差玉数報知演出は実行されない。そして、大当たり遊技のエンディングに移行すると、図76(C)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示されると共に、「残り4950発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、大当たり遊技のエンディングに限って、残差玉数報知演出が実行される。これにより、遊技者には、ラウンド遊技を堪能させつつ、差玉数を過度に意識させないようにすることが可能である。 At this time, as shown in FIG. 74B, on the display screen 50a, an over-price abnormal notice image ZI indicating "an over-price abnormal with an increase of 5000 shots remaining" is displayed. In this way, as set by the employee of the game arcade, it is possible to execute the abnormal ball over prize announcement effect based on the number of difference balls (75000) that triggers the start of the abnormal ball over prize announcement effect. After that, in the round game being executed, the residual ball number notification effect is not executed. Then, when the transition to the ending of the jackpot game, as shown in FIG. A residual ball number notification image ZS indicating "abnormality" is displayed. In this way, as set by the employee of the game arcade, the residual ball number notification effect is executed only at the ending of the jackpot game. As a result, it is possible for the player not to be overly conscious of the number of difference balls while enjoying the round game.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了して、高確高ベース状態に移行すると、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示された状態で、変動演出が実行される。このとき、残差玉数報知画像ZSが表示されことはない。こうして、遊技場の従業員が設定したように、変動演出の実行中に残差玉数報知演出が実行されることが全くない。これにより、変動演出の実行中に(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において)、遊技者には、持ち球が随時減っていくことを数字として見せることがなく、遊技者に不快感を与えることを防ぐことが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends and the state shifts to the high-probability-high base state, the variable effect is executed in a state where the probability-variable background image G105 is displayed on the display screen 50a. At this time, the residual ball number notification image ZS is never displayed. In this way, as set by the employee of the game arcade, the residual ball number notification effect is never executed during the execution of the variable effect. As a result, during the execution of the variable production (in the high-probability-high base state, low-probability-high base state, normal game state), the player does not have to show the number that the number of possession balls is decreasing at any time, and the game is played. It is possible to prevent people from feeling discomfort.

この第11変形例では、電源が投入された後で、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中、遊技場の従業員が、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this eleventh modification, after the power is turned on, while the over-prized ball abnormality notice effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY is being displayed, the game hall employee presses the normal button 40 and Based on the operation of the select button, it is possible to set the performance items related to the extra ball abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance. In particular, it is possible to arbitrarily set the difference number of balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. In this way, the employee of the game hall can appropriately and optimally adjust the execution timing of the over-prize-ball abnormality notice effect according to the situation.

また第11変形例では、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、過賞球異常予告演出が実行されないことが望まれる場合、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出が実行されないように設定する。これにより、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、過賞球異常予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 Further, in the eleventh modification, the employee of the game hall can set whether or not to execute the abnormal over-the-balls notice effect as a performance item related to the abnormal over-the-balls warning effect. Therefore, when it is desired that the over-prize abnormal notice effect is not executed, the employee of the game parlor sets the over-prize abnormal notice effect so as not to be executed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling discomfort due to the execution of the abnormal over-prize-balls notice effect for the player who desires that the abnormal over-price-balls-notice effect is not executed.

<第12変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作すると、球貸しが実行されるように構成されていた。これに対して、第12変形例では、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者等が球貸ボタン62(操作手段)を押下操作しても、球貸しが実行されないように構成されている。
<Twelfth Modification>
In the above-mentioned form and each of the above modifications, even after the game is controlled to be unexecutable, when the player or the like presses down the ball lending button 62, the ball lending is executed. On the other hand, in the twelfth modification, after the game is controlled to be unexecutable, even if the player or the like presses the ball lending button 62 (operation means), the ball lending is not executed. ing.

ここで、第12変形例と、上記形態及び上記各変形例とでは、以下の点が異なっている。即ち、第12変形例では、遊技制御用マイコン101は、エラー処理(S111)において、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技停止フラグをONにする。これにより、遊技が実行不能に制御されることになる。但し、遊技停止フラグは、上述したように、電源の再投入(電源のOFF及びON)だけでは、ONからOFFに切替わることがなく、RAMクリアの実行によってONからOFFに切替わる。以上により、第12変形例では、不正な磁気が検知された場合、過賞球防止機能が作動した場合と同様、遊技停止フラグがONになって、RAMクリアが実行されることを条件に、遊技が実行可能な状況に復帰できる。以下では、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。 Here, the following points are different between the 12th modified example and the above embodiment and each of the above modified examples. That is, in the twelfth modification, the game control microcomputer 101 turns on the game stop flag when it determines that there is an illegal magnetism (specific abnormality) in the error processing (S111). As a result, the game is controlled to be unexecutable. However, as described above, the game stop flag is not switched from ON to OFF only by turning on the power again (power OFF and ON), and is switched from ON to OFF by executing RAM clear. As described above, in the twelfth modification, when an illegal magnetism is detected, the game stop flag is turned ON and the RAM is cleared in the same way as when the over-prize prevention function is activated. It is possible to return to a state in which the game can be executed. The main-side timer interrupt processing (S005) of the twelfth modification will be described below.

[メイン側タイマ割り込み処理]図77に示すように、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101は、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。上述したように、遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されるとONされる。こうして、遊技停止フラグがONでなければ(S101でNO)、上述したように、ステップS102~S113の処理が実行される。なお、「差玉数が80000以上になること」、又は「不正な磁気(特定の異常)があると判断されること」が、「所定の停止条件が成立すること」に相当する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 77, in the main side timer interrupt processing (S005) of the twelfth modification, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game stop flag is ON ( S101). As described above, the game stop flag is turned ON when the over-prized ball prevention function is activated, or when illegal magnetism is detected. Thus, if the game stop flag is not ON (NO in S101), steps S102 to S113 are executed as described above. It should be noted that "the number of difference balls is 80000 or more" or "it is determined that there is an illegal magnetism (specific abnormality)" corresponds to "the predetermined stop condition is satisfied".

一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされることで、遊技が実行不能に制御される。更に、このときには、遊技制御用マイコン101は、球貸制御停止処理を実行して(S115)、ステップS114に進む。球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170に対して、球貸停止コマンドを送信する。これにより、払出制御基板170が主制御基板100から球貸停止コマンドを受信すると、払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドに基づいて、遊技球の球貸しを実行不能に制御する。これにより、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作しても、球貸しが実行されないことになる。なお、球貸しが実行不能な状態は、遊技が実行不能に制御されている限り(遊技停止フラグがONである限り)継続する。従って、その後にRAMクリアが実行されて、遊技が実行可能な状況に復帰すれば(遊技停止フラグがOFFになれば)、球貸しが実行可能な状態に戻ることになる。 On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), the process of steps S102 to S113 is passed, and the game is controlled to be unexecutable. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 executes ball lending control stop processing (S115), and proceeds to step S114. In the ball lending control stop processing (S115), the game control microcomputer 101 transmits a ball lending stop command to the payout control board 170. FIG. Thus, when the payout control board 170 receives the ball lending stop command from the main control board 100, the payout control microcomputer 171 controls the ball lending of game balls to be unexecutable based on the ball lending stop command. As a result, even if the player or the like presses down the ball lending button 62, the ball lending is not executed. It should be noted that the ball lending impracticable state continues as long as the game is controlled to be impracticable (as long as the game stop flag is ON). Therefore, when the RAM is cleared after that and the game is restored to a state in which the game can be executed (if the game stop flag is turned OFF), the state in which the ball can be rented is restored.

また払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドの受信に基づいて、残高表示基板172に対して、球貸停止信号を送信する。これにより、残高表示基板172は、残高表示部61にて、図78(A)に示すように、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態と、図78(B)に示すように、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態と、を3秒間毎に交互に繰り返す。こうして、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見た遊技者等には、球貸しが実行不能であることを認識させることが可能である。 In addition, the payout control microcomputer 171 transmits a ball lending stop signal to the balance display board 172 based on the reception of the ball lending stop command. As a result, the balance display board 172 displays, on the balance display section 61, a number corresponding to the number of game balls that could be rented before the game was controlled to be unexecutable, as shown in FIG. and a state where "E" is displayed to indicate that the ball lending is impossible, as shown in FIG. 78(B), are alternately repeated every 3 seconds. In this way, it is possible for a player or the like who sees "E" indicating that the ball lending is not feasible in the balance display section 61 to recognize that the ball lending is not feasible.

また、図77に示す球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、球貸不能演出コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120が主制御基板100から球貸不能演出コマンドを受信すると、演出制御用マイコン121は、球貸しが実行不能であることを報知する球貸不能報知演出を実行する。ここで、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出と、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出と、を分けて説明する。 Moreover, in the ball lending control stop processing (S115) shown in FIG. Thus, when the performance control board 120 receives the ball lending impossibility command from the main control board 100, the performance control microcomputer 121 executes the ball lending impossibility notification performance for notifying that the ball lending is impracticable. Here, the ball rental impossibility notification effect when the overprize ball prevention function is activated and the ball rental impossibility notification effect when illegal magnetism is detected will be described separately.

図79(A)では、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯している。このとき、球貸不能報知演出として、表示画面50aにて、「球貸ができません」を示す球貸不能報知画像TKが表示される。こうして、過賞球防止機能の作動よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また球貸不能報知演出に付随して、表示画面50aでは、カード取出促進演出が実行される。カード取出促進演出では、「返却ボタンを押してカードを取り出してください」を示すカード取出促進画像TBが表示される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 FIG. 79(A) shows a ball rental impossibility notification effect when the over-prize ball prevention function is activated. As shown in FIG. 79A, a red background image RE and an error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. Further, the game stop sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. At this time, as a ball rental impossibility notification effect, a ball rental impossibility notification image TK indicating "balls cannot be rented" is displayed on the display screen 50a. In this way, the display of the ball rental impossibility notification image TK enables the player who cannot play the game due to the operation of the over-prized ball prevention function to strongly recognize that the ball cannot be rented. Along with the ball rental impossibility notification effect, a card removal promotion effect is executed on the display screen 50a. In the card removal promotion effect, a card removal promotion image TB indicating "Please press the return button and take out the card" is displayed. As a result, the player can be urged to press the return button 63 and take out from the card unit CU a card containing information on the number of game balls that could be lent before the game was controlled to be unexecutable. be.

図79(B)では、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(B)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ER1が表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯。このとき、図79(A)に示す場合と同様、球貸不能報知演出が実行される。こうして、不正な磁気の検知よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また図79(A)に示す場合と同様、カード取出促進演出が実行される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 FIG. 79(B) shows a ball rental impossibility notification effect when illegal magnetism is detected. As shown in FIG. 79B, the display screen 50a displays a red background image RE and an error cancellation method image ER1. A game stop sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off. At this time, similarly to the case shown in FIG. 79(A), the ball rental impossibility notification effect is executed. In this way, the display of the ball lending impossibility notification image TK enables the player who cannot play the game due to detection of illegal magnetism to strongly recognize that the ball cannot be lending. As in the case shown in FIG. 79(A), the card removal prompt effect is executed. As a result, the player can be urged to press the return button 63 and take out from the card unit CU a card containing information on the number of game balls that could be lent before the game was controlled to be unexecutable. be.

この第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が球貸ボタン62を押下操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技ができない遊技者にとっては、不要な持ち球を得たことになり、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 In this twelfth modification, when the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue the game. At this time, if the player pushes down the ball lending button 62 and the game ball lending is executed, the player who cannot play the game will get an unnecessary ball, which will result in a loss. Resulting in. Therefore, after the game becomes unexecutable, even if the ball lending button 62 is pressed down, the game ball lending is not executed, thereby preventing the player from being in a loss. is possible.

また第12変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて、過賞球防止機能が作動すると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技者は遊技を継続することができないため、遊技を中止して、本パチンコ遊技機PY1から離れることになる。ここで、過賞球防止機能が作動した場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要であるため、遊技場の従業員は、しばらく(基本的には過賞球防止機能が作動した当日では)遊技が実行不能な状況のまましておく。そのため、過賞球防止機能が作動したことを把握してない別の遊技者が、本パチンコ遊技機PY1で球貸ボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、過賞球防止機能を十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 Further, in the twelfth modified example, when the over-prized ball prevention function is activated based on the difference number of balls being 80000 or more, the game is controlled to be unexecutable. In this case, since the player cannot continue playing the game, the player stops playing the game and leaves the pachinko gaming machine PY1. Here, when the over-prize prevention function is activated, it is necessary to clear the RAM in order to return to a state where the game can be played. (On the day when the prize ball prevention function is activated), the game remains unexecutable. Therefore, there is a possibility that another player who does not know that the over-prize preventing function has been activated presses the ball lending button 62 on the pachinko gaming machine PY1 to start the game. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed down, the game ball lending is not executed, so that the player who does not fully understand the over-prize preventing function will not lose. It is possible to prevent the situation to occur.

特に、人気があるパチンコ遊技機の場合、遊技者は、球貸ボタン62を押下操作して、上皿34に遊技球をある程度貯留した状態で、そのパチンコ遊技機を確保(台確保)しておき、別のパチンコ遊技機を探しにいくという実情がある。このような事情の下、遊技者が、過賞球防止機能が作動した本パチンコ遊技機PY1に対して、球貸ボタン62を押下操作して、台確保しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないことで、台確保が行われることを未然に防ぐことが可能である。 In particular, in the case of a popular pachinko machine, the player presses the ball lending button 62 to secure the pachinko machine (reserve the machine) with the game balls stored in the upper tray 34 to some extent. There is a fact that we go to look for another pachinko machine every time. Under such circumstances, there is a risk that the player will try to secure the machine by pressing the ball lending button 62 on the pachinko gaming machine PY1 in which the over-prize preventing function has been activated. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed down, it is possible to prevent the table from being secured by not executing the ball lending of the game ball.

また第12変形例では、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要になって、遊技場の従業員がしばらくRAMクリアを行わないこともある。そうなると、本パチンコ遊技機PY1で遊技が実行できないことを把握していない遊技者が、球貸ボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技が実行できないことを十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 Further, in the twelfth modified example, when illegal magnetism is detected, the game is controlled to be unexecutable. In this case, it is necessary to clear the RAM in order to return to a state where the game can be played, and the staff of the game arcade may not clear the RAM for a while. In that case, there is a possibility that a player who does not understand that the game cannot be executed on the pachinko gaming machine PY1 presses the ball lending button 62 and tries to start the game. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed down, the lending of the game ball is not executed, so that the player who does not fully understand that the game cannot be executed will not lose. It is possible to prevent the situation to occur.

また第12変形例では、図1に示すように、残高表示部61(報知手段)は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字(100)を表示することで、球貸しが実行可能であることを示している。ここで、残高表示部61は、遊技が実行不能に制御されると、図78(B)に示すように、「E」を表示することで、球貸しが実行不能であることを示す。こうして、遊技者には、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見せることで、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 Further, in the twelfth modification, as shown in FIG. 1, the balance display unit 61 (informing means) displays a number (100) corresponding to the number of game balls that can be rented, so that the balls can be rented. indicates that there is Here, when the game is controlled to be unexecutable, the balance display unit 61 displays "E" as shown in FIG. 78(B) to indicate that ball lending is unexecutable. In this way, the player can easily grasp the situation in which the ball lending is not executed by showing "E" indicating that the ball lending is impossible on the balance display section 61.例文帳に追加

<第13変形例>
上記第11変形例では、遊技場の従業員のみが実質的に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。これに対して、第13変形例では、遊技者が過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるように構成されている。具体的に、第13変形例では、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態にて、遊技者が上記した演出事項を設定することができる。以下、図80に基づいて、遊技者が上記した演出事項を設定する場合について説明する。
<Thirteenth Modification>
In the eleventh modified example, only the staff of the game hall can substantially set the performance items related to the over-prize abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance. On the other hand, in the thirteenth modified example, the player can set the performance items related to the over-prize abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance. Specifically, in the thirteenth modification, the player can set the above-described performance items in the customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed. Hereinafter, based on FIG. 80, the case where the player sets the above-described performance items will be described.

図80(A)に示すように、客待ち状態であるときには、表示画面50aにて、客待ち演出として、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示可能になっている。なお上述したように、設定画面G101は、図18(A-1)に示す客待ちデモ動画G100が表示されているときに、通常ボタン40が操作されると、表示されるものである。図80(A)に示す設定画面G101の表示中に、遊技者はカーソルを「演出設定」に合わせて通常ボタン40を押下操作すると、図80(B)に示すように、表示画面50aにて、演出設定画像FXが表示される。この演出設定画像FXは、第11変形例で説明した初期機能設定画像FS(図75(B)参照)と同様の画像である。 As shown in FIG. 80(A), in the customer waiting state, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 can be displayed on the display screen 50a as the customer waiting performance. . As described above, the setting screen G101 is displayed when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 shown in FIG. 18A-1 is being displayed. While the setting screen G101 shown in FIG. 80(A) is being displayed, when the player moves the cursor to "effect setting" and presses the normal button 40, the display screen 50a appears as shown in FIG. 80(B). , the effect setting image FX is displayed. This effect setting image FX is an image similar to the initial function setting image FS (see FIG. 75B) described in the eleventh modification.

従って、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SXを表示させることができる。そして、この過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項を設定することができる。一方、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYを表示させることができる。そして、この残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。 Therefore, while the effect setting image FX shown in FIG. 80(B) is being displayed, the player moves the cursor to the item indicating "switch to setting screen" in the "over-balls abnormal notice effect setting" and presses the normal button 40. is pressed, it is possible to display the over prize ball abnormality notice effect setting image SX shown in FIG. 80(C). During the display of the over-prize abnormal notice effect setting image SX, it is possible to set performance items related to the over-prize abnormal notice effect. On the other hand, while the effect setting image FX shown in FIG. is pressed, a residual ball number notification effect setting image SY shown in FIG. 80(D) can be displayed. During the display of this residual ball number notification effect setting image SY, it is possible to set effect items related to the residual ball number notification effect.

この第13変形例では、客待ち状態において、遊技者は、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技者が、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this thirteenth modification, in the customer waiting state, the player operates the normal button 40 and the select button while the over-prized ball abnormality notice effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY is being displayed. , it is possible to set the performance items related to the over-prize ball abnormality notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance. In particular, it is possible to arbitrarily set the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. In this way, the player can appropriately and optimally adjust the execution timing of the over-prize abnormal notice effect.

また第13変形例では、遊技者は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、遊技者は、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む場合に、過賞球異常予告演出を実行させないことが可能である。こうして、遊技者は、自身の選択で、過賞球異常予告演出の実行の有無を適宜調整することが可能である。 Further, in the thirteenth modification, the player can set whether or not to execute the abnormal over-prize-balls notice effect as a performance item related to the abnormal over-prize-balls notice effect. Therefore, when the player desires that the abnormal over-prize-balls notice effect is not executed, the player can prevent the abnormal over-price-balls-notice effect from being executed. In this way, the player can appropriately adjust whether or not to execute the over-prize abnormal notice effect by his/her own selection.

<第14変形例>
上記第10変形例では、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行されて、その後に残差玉数報知演出が実行されるようにした(図73参照)。これに対して、第14変形例では、図81に示すように、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行されて、その後に現差玉数示唆演出が実行されるようになっている。なお第14変形例では、第10変形例と同様、当選する大当たりの種類として、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yと大当たり図柄Z1と大当たり図柄Z2とがある(図69及び図70参照)。そして、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。以下では第10変形例との違いを中心に説明する。
<14th Modification>
In the tenth modification, based on the number of difference balls being 79550 or more, the abnormal ball over prize announcement effect is executed, and then the residual ball number notification effect is executed (see FIG. 73). ). On the other hand, in the 14th modification, as shown in FIG. 81, based on the number of difference balls being 79550 or more, the over-prize abnormality notice effect is executed, and then the current difference number of balls suggestion effect is executed. is set to run. In the 14th modification, as in the 10th modification, the types of jackpots to be won include jackpot pattern X, jackpot pattern Y, jackpot pattern Z1, and jackpot pattern Z2 (see FIGS. 69 and 70). Then, when the difference ball number is 80000 or more and the jackpot game state ends, the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function. Differences from the tenth modification will be mainly described below.

この第14変形例では、図81に示すように、差玉数が79550以上になった時点で、過賞球異常予告演出が実行される。そして、過賞球異常予告演出が終了すると、現差玉数示唆演出が開始される。なお、過賞球異常予告演出及び現差玉数示唆演出は、大当たり遊技の実行中に拘わらず、差玉数が79550以上になることを条件に実行されるが、大当たり遊技の実行中であり、且つ差玉数が78550以上になることを条件に実行されるようにしても良い。 In this fourteenth modification, as shown in FIG. 81, when the difference number of balls becomes 79550 or more, the over-price abnormal notice effect is executed. Then, when the over-prized ball abnormal notice effect is completed, the current difference ball number suggesting effect is started. Note that the over-prized ball abnormality notice effect and the current difference ball number suggestion effect are executed on the condition that the difference ball number is 79550 or more regardless of the execution of the jackpot game, but the jackpot game is being executed. , and may be executed on the condition that the difference number is 78550 or more.

現差玉数示唆演出は、後述するように、現時点での差玉数を遊技者に示唆する演出である。但し、現差玉数示唆演出では、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を常に正しく報知しているわけではなく、あくまで目安となる現時点の差玉数を遊技者に把握させるようになっている。そこで、第14変形例では、後述する現差玉数調整演出が実行されることで、現時点での差玉数を遊技者に正しく把握させるようにしている。そして、差玉数が80000以上になった後、大当たり遊技のエンディングでは、後述する遊技停止予告演出が実行されて、大当たり遊技状態の終了に伴って、遊技が実行不能に制御される。 The current ball number suggesting effect is an effect that suggests the player the current ball number difference, as will be described later. However, in the current difference ball number suggesting effect, the difference number counted (measured) by the game control microcomputer 101 is not always correctly notified, and the current difference ball number as a guideline is sent to the player. It is designed to be understood. Therefore, in the fourteenth modification, the player is allowed to correctly grasp the current number of difference balls by executing the later-described effect for adjusting the number of difference balls. Then, after the difference ball number becomes 80000 or more, at the ending of the jackpot game, a game stop notice effect, which will be described later, is executed, and the game is controlled to be unexecutable with the end of the jackpot game state.

次に、図82に基づいて、第14変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、差玉数が79550よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図82(A)に示すように、「1200pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第1大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 Next, based on FIG. 82, a rendering example of the fourteenth modification will be described. As a precondition, it is assumed that the game is controlled to the jackpot game state and the difference ball number is slightly less than 79,550. At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 82(A), a number-of-balls image G110 indicating "1200pt" and a round background image G114 are displayed. Then, it is assumed that the game ball enters the first big winning hole 14 and the number of difference balls becomes 79550 or more.

このとき、図82(B)に示すように、表示画面50aにて、過賞球異常予告演出が実行される。第14変形例の過賞球異常予告演出では、「現在の差玉数79550 差玉数80000で過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZJが表示される。これにより、遊技者には、現時点での差玉数が79550であって、差玉数が80000まで到達すると、遊技が実行不能になることを事前に把握させることが可能である。この過賞球異常予告演出は、約5秒間(所定秒数)だけ実行されて、過賞球異常予告演出が終了すると、現差玉数示唆演出が開始される。 At this time, as shown in FIG. 82(B), an over-balls abnormality notice effect is executed on the display screen 50a. In the over-price abnormal notice effect of the 14th modification, an over-price abnormal notice image ZJ showing "the current difference number of balls is 79550 and the difference number of balls is 80000 is abnormal" is displayed. This allows the player to grasp in advance that the number of difference balls is 79550 at the present time and that the game will become unexecutable when the number of difference balls reaches 80000. This over-the-balls abnormal notice effect is executed for about 5 seconds (predetermined number of seconds), and when the over-the-balls abnormal notice effect ends, the current ball number suggesting effect is started.

現差玉数示唆演出(特定計測数演出)は、上述したように、現時点での差玉数を遊技者に示唆する演出であり、過賞球防止機能が作動するまで(遊技が実行不能に制御されるまで)、実行され続けるようになっている。具体的には、第1大入賞口14に遊技球が入球して、差玉数が79565になると、図82(C)に示すように、「1215pt」を示す賞球数画像G110が表示されると共に、現差玉数示唆演出として、表示画面50aの下側にて「差玉数79565」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。続いて、第1大入賞口14に遊技球が入球して、差玉数が79580になると、図82(D)に示すように、「1230pt」を示す賞球数画像G110が表示されると共に、現差玉数示唆演出として、表示画面50aの下側にて「差玉数79580」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数示唆演出により、遊技者には、現時点での差玉数がいくつなのかを随時把握させることが可能である。 As described above, the current ball number suggesting effect (specific count number effect) is an effect that suggests the current number of balls to the player. until controlled). Specifically, when a game ball enters the first big winning hole 14 and the number of difference balls reaches 79565, as shown in FIG. At the same time, a current ball number suggestion image ZT showing "79565" is displayed on the lower side of the display screen 50a as a current ball number suggestion effect. Subsequently, when a game ball enters the first big winning hole 14 and the number of difference balls reaches 79580, a prize number image G110 indicating "1230pt" is displayed as shown in FIG. At the same time, a current ball number suggestion image ZT showing "79580" is displayed on the lower side of the display screen 50a as the current ball number suggestion effect. In this way, it is possible for the player to grasp at any time what the current ball number is by the current ball number suggestion effect.

ここで、第14変形例の現差玉数示唆演出は、上述したように、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を常に正しく報知しているわけではないが、この理由について説明する。なお以下では、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を、「実差玉数」と適宜呼ぶことにする。差玉数は、総賞球数と総発射球数との差のことであるため、遊技者が遊技球を発射する度に、減算されていくことになる。そのため、仮に現差玉数示唆演出において、遊技球が発射される度に、差玉数を示す数字を減算して表示するようにすると、頻繁に差玉数の数字が更新(減算)されて表示されることになり、遊技者に煩わしさを与えるおそれがある。 Here, the present difference ball number suggesting effect of the fourteenth modification does not always correctly inform the difference ball number counted (measured) by the game control microcomputer 101 as described above. Explain why. In the following description, the number of difference balls counted (measured) by the game control microcomputer 101 will be referred to as "actual number of difference balls". Since the difference number of balls is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls, it is subtracted each time the player shoots a game ball. Therefore, if the number indicating the number of difference balls is subtracted and displayed every time a game ball is fired in the current ball number indication effect, the number of difference balls will be updated (subtracted) frequently. It will be displayed, which may annoy the player.

そこで、第14変形例では、現差玉数示唆演出において、実差玉数が減算されるときには、その減算された実差玉数の数字を表示するわけではなく、減算される前の実差玉数の数字をそのまま表示するようになっている。つまり、現差玉数示唆演出において示される数字は、遊技者が遊技球を発射しても、減算されることはない。こうして、現差玉数示唆演出では、実差玉数が増加するときに限って、示される数字が変化(増加)するため、頻繁に差玉数の数字が更新されて表示されるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in the fourteenth modification, when the actual difference ball number is subtracted in the current difference ball number indication effect, the subtracted actual difference number is not displayed, but the actual difference before subtraction is displayed. The number of balls is displayed as it is. In other words, even if the player shoots the game ball, the number indicated in the current ball number suggestion effect is not subtracted. In this way, in the current ball number suggestion effect, the displayed number changes (increases) only when the actual ball number increases, so it is possible to prevent the number of difference balls from being frequently updated and displayed. Is possible.

ここで、現差玉数示唆演出において、実差玉数が減算されても、示される数字が変化しないため、遊技球が多く発射されていくほど、実差玉数と示されている数字との差(乖離)が大きくなっていく。そこで第14変形例では、現差玉数調整演出を実行することで、実差玉数と示されている数字との差を無くすようにしている。つまり、現差玉数調整演出を実行することで、現差玉数示唆演出で示されている数字を、実差玉数として正しく表示するようにしている。こうして、現差玉数示唆演出において正しい差玉数の数字が示されていなくても、現差玉数調整演出が実行されることで、遊技者には、現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 Here, in the actual difference ball number indication effect, even if the actual difference ball number is subtracted, the indicated number does not change. The difference (divergence) between Therefore, in the 14th modification, the difference between the actual number of balls and the displayed number is eliminated by executing the actual number of balls with difference. That is, by executing the current ball number adjustment effect, the number indicated by the current ball number suggestion effect is correctly displayed as the actual ball number. In this way, even if the correct number of balls is not shown in the current ball number suggestion performance, the current ball number adjustment effect is executed, so that the player can correctly grasp the current ball number difference. It is possible to

第14変形例では、過賞球異常予告演出が実行された後、大当たり遊技が終了すると、エンディングの終了時、言い換えると移行する遊技状態の開始時に、現差玉数調整演出が実行される。また過賞球異常予告演出が実行された後、大当たり遊技が開始されると、オープニングの開始時に現差玉数調整演出が実行される。こうして、大当たり遊技の開始時及び終了時に、遊技者には、現時点での差玉数を正しく把握させるようになっている。また第14変形例では、実差玉数が80000以上になった後、大当たり遊技状態が終了する前のエンディングにて、現差玉数調整演出が実行される。この現差玉数調整演出により、遊技者には、遊技が停止する直前に、現時点での差玉数を正しく把握させるようになっている。 In the 14th modification, when the jackpot game ends after the execution of the over-prized abnormal notice performance, the current difference ball number adjustment performance is executed at the end of the ending, in other words, at the start of the game state to be shifted. Further, when the jackpot game is started after the over-prize ball abnormality notice performance is executed, the current difference ball number adjustment performance is executed at the start of the opening. In this way, at the start and end of the jackpot game, the player is allowed to correctly grasp the current number of difference balls. Further, in the fourteenth modification, after the actual difference number of balls reaches 80000 or more, the current difference number of balls adjustment effect is executed at the ending before the jackpot game state ends. This current difference ball number adjustment effect allows the player to correctly grasp the current difference ball number immediately before the game is stopped.

第14変形例の演出例の説明に戻る。図82(D)に示すように、現差玉数示唆演出において「差玉数79580」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示された後、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されたこととする。これにより、図83(A)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示される。またこのときには、実差玉数が79870であるものの、現差玉数示唆演出として、「差玉数79895」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Returning to the description of the effect example of the fourteenth modification. As shown in FIG. 82(D), after the current ball number suggestion image ZT indicating "79580" is displayed in the current ball number suggestion effect, the round game ends and the ending is started. It is assumed that As a result, as shown in FIG. 83(A), an ending image G111 suggesting the variable probability effect mode is displayed on the display screen 50a. At this time, although the actual ball number is 79870, the current ball number suggestion image ZT showing "the difference in ball number is 79895" is displayed as the current ball number suggestion effect.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了して、高確高ベース状態に移行すると、表示画面50aでは、図83(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。具体的には、「差玉数調整」の文字を示す差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数79870」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出により、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、「79895」から「79870」に切替わる。つまり、現差玉数示唆演出が開始されてから大当たり遊技の実行中に遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が終了した時点で、遊技者に現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends and the state shifts to the high probability/high base state, the current difference number of balls adjustment effect is executed on the display screen 50a as shown in FIG. 83(B). Specifically, a difference ball number adjustment image ST showing characters of "difference ball number adjustment" is displayed, and a current ball number suggestion image ZT indicating "difference ball number 79870" is displayed. Thus, the number shown in the current ball number suggestion image ZT is switched from "79895" to "79870" by the current ball number adjustment effect. In other words, the number of game balls shot by the player during execution of the jackpot game is subtracted from the start of the current ball number suggestion effect. As a result, it is possible for the player to correctly grasp the current number of difference balls at the time when the jackpot game ends.

そして、図83(C)に示すように、高確高ベース状態において、確変用背景画像G105が表示される。また表示画面50aの下側では、現差玉数示唆演出が実行されていて、第2始動口12(電チュー12D)に遊技球が入球することによって、演出図柄EZの変動表示が実行されている。ここで、遊技球が第2始動口12に入球したことで、賞球数である1球が付与されるため、現差玉数示唆画像ZTで示される数字は、「79870」から「79871」に切替わっている。但し、遊技球が発射されているものの、現差玉数示唆画像ZTで示される数字は減算されることはない。 Then, as shown in FIG. 83(C), the probability variation background image G105 is displayed in the high probability/high base state. Also, on the lower side of the display screen 50a, the effect indicating the current number of balls is executed, and when the game ball enters the second starting port 12 (electric chew 12D), the variable display of the effect symbol EZ is executed. ing. Here, when the game ball enters the second starting hole 12, one ball, which is the number of prize balls, is given, so the number indicated by the current ball number suggestion image ZT is changed from "79870" to "79871". ”. However, although the game ball is being shot, the number indicated by the current ball number suggestion image ZT is not subtracted.

こうして、高確高ベース状態であっても、現差玉数示唆演出で示される数字は、実差玉数が増加する場合に限って、増加して表示されて、実差玉数が減少する場合には、減算して表示されることはない。これにより、頻繁に差玉数の数字が更新されて表示されることがなく、遊技者に過剰に差玉数の数字を意識させないことが可能である。即ち、高確高ベース状態など、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が1未満である遊技状態では、基本的に遊技が進行する度に差玉数は減少していく。この場合、仮に実差玉数を示す数字を常に正確に示すようにすると、遊技の進行につれて減少していく差玉数の数字を遊技者に過剰に意識させるおそれがある。そこで第14変形例では、実差玉数が減少する場合には、現差玉数示唆演出で示す数字を減少させないことで、差玉数の数字の減少、つまり実質的にはベースの減少を過剰に意識させないようにすることが可能である。 In this way, even in the high probability/high base state, the number indicated by the current ball number suggestion effect is increased and displayed only when the actual ball difference number increases, and the actual ball difference number decreases. In that case, it will not be displayed after subtraction. As a result, the number of difference balls is not frequently updated and displayed, and it is possible to prevent the player from being excessively conscious of the number of difference balls. That is, in a game state where the base (ratio of the number of prize balls to the number of shot balls) is less than 1, such as a high-probability base state, the difference number of balls basically decreases as the game progresses. In this case, if the number indicating the actual ball difference number is always displayed accurately, the player may be overly conscious of the number of the ball difference number that decreases as the game progresses. Therefore, in the 14th modification, when the actual ball number decreases, the number indicated by the current ball number suggestion effect is not decreased, thereby reducing the number of difference balls, that is, substantially reducing the base. It is possible to avoid excessive awareness.

その後、遊技が進行して、特図2の抽選によってSPリーチが開始されたこととする。このとき、図83(D)に示すように、表示画面50aでは、SPリーチ専用演出として、SPリーチ用背景画像G113が表示されている。またこのときには、表示画面50aの下側では、「差玉数79890」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。なお、SPリーチの実行中に、遊技者は遊技球を数発ほど発射しているものの、現差玉数示唆画像ZTでは、「差玉数79890」が継続して示されるようになっている。 After that, the game progresses, and it is assumed that SP reach is started by the special drawing 2 lottery. At this time, as shown in FIG. 83(D), a background image G113 for SP reach is displayed on the display screen 50a as an effect dedicated to SP reach. Also, at this time, the current ball number suggestion image ZT indicating "79890 ball numbers" is displayed on the lower side of the display screen 50a. Although the player shoots several game balls during the execution of the SP reach, the current ball number suggesting image ZT continues to show "79890 ball difference". .

そして、特図変動パターンが「SP大当たり変動」であることにより、図84(A)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「555」)で停止表示する。これにより、遊技者には大当たりに当選したことが報知される。なお変動演出が終了する時点では、現差玉数示唆画像ZTにて「差玉数79890」が示されているものの、実差玉数は79212であることとする。 Then, when the special figure variation pattern is "SP big hit variation", as shown in FIG. EZ3 stops and displays in a stop mode ("555") suggesting a big win. As a result, the player is informed that he/she has won the jackpot. It should be noted that at the time when the variable effect ends, the actual number of balls is 79,212, although the current number of balls suggesting image ZT indicates “79,890”.

続いて、大当たり遊技が開始されると、図84(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。具体的には、差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数79212」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出により、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、「79890」から「79212」に切替わり、高確高ベース状態で遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が開始した時点で、遊技者に現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 Subsequently, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 84(B), the current difference ball number adjustment effect is executed. Specifically, the difference ball number adjustment image ST is displayed, and the current difference ball number suggestion image ZT indicating "the difference number 79212" is displayed. In this way, due to the current ball number adjustment effect, the number indicated by the current ball number suggestive image ZT is switched from "79890" to "79212", and the number of game balls fired by the player in the high probability/high base state is increased. subtracted. As a result, it is possible for the player to correctly grasp the current number of difference balls at the time when the jackpot game is started.

次に、オープニング演出として、図84(C)に示すように、表示画面50aでは、「BONUS」を示すボーナス獲得画像BKが表示される。そして、オープニングが終了して、ラウンド遊技が開始されると、表示画面50aでは、図84(D)に示すように、ラウンド用背景画像G114が表示されると共に、遊技球が第1大入賞口14に入球することに伴って、「15pt」を示す賞球数画像G110が表示される。またこのときには、現差玉数示唆演出として、「差玉数79227」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、賞球数画像G110で示される数字の増加分と、現差玉数示唆画像ZTで示される数字の増加分とが同じであることで、遊技者には発射された遊技球の数を意識させないようにしている。 Next, as an opening effect, a bonus acquisition image BK indicating "BONUS" is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 84(C). Then, when the opening ends and the round game starts, the display screen 50a displays the round background image G114 as shown in FIG. As the ball is entered in 14, a prize number image G110 indicating "15pt" is displayed. Also, at this time, the current ball number suggestion image ZT showing "79227" is displayed as the current ball number suggestion effect. In this way, since the increment of the number shown in the winning ball number image G110 is the same as the increment of the number shown in the current ball number suggesting image ZT, the player is informed of the number of game balls that have been shot. I try not to make them aware of it.

その後、ラウンド遊技が進み、図85(A)に示すように、表示画面50aでは、「ラウンド6」を示すラウンド画像G109と、「765pt」を示す賞球数画像G110とが表示されている。またこのときには、「差玉数79989」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。続いて、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、図85(B)に示すように、「780pt」を示す賞球数画像G110と、「差玉数80004」を示す現差玉数示唆画像ZTと、が表示される。ここで、現差玉数示唆画像ZTでは、示している数字が80000以上になることで、数字を囲む枠線が太い赤線に切替わる。これにより、現差玉数示唆画像ZTで示されている数字が80000以上であることを、遊技者により意識させるようにしている。なお、現差玉数示唆画像ZTで示されている数字が80000以上であっても、遊技者が発射した遊技球の数が反映されていないため、実差玉数が80000以上であることが確定しているわけではない。 After that, the round game progresses, and as shown in FIG. 85(A), the display screen 50a displays a round image G109 indicating "Round 6" and a winning balls image G110 indicating "765pt". Also, at this time, the current ball number suggestion image ZT indicating "79989 ball difference" is displayed. Subsequently, when the game ball enters the first big winning hole 14, as shown in FIG. A number suggestive image ZT is displayed. Here, in the current ball number suggestion image ZT, when the indicated number becomes 80000 or more, the border surrounding the number is switched to a thick red line. This makes the player aware that the number indicated by the current ball number suggestion image ZT is 80000 or more. Even if the number indicated by the current ball number suggesting image ZT is 80000 or more, the number of game balls shot by the player is not reflected, so the actual ball number may be 80000 or more. It's not fixed.

続いて、ラウンド遊技が進み、ラウンド遊技が終了する直前では、図85(C)に示すように、「ラウンド10」を示すラウンド画像G109と、「1500pt」を示す賞球数画像G110とが表示されている。またこのときには、「差玉数80712」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。ここで、ラウンド遊技が終了する時点で、実差玉数が80000以上になっていることとする。この場合、エンディングが開始されるときに、図84(D)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。なお、ラウンド遊技が終了する時点で実差玉数が80000未満である場合には、現差玉数調整演出が実行されずに、上述したように大当たり遊技(エンディング)が終了したときに現差玉数調整演出が実行される。こうして第14変形例では、大当たり遊技が終了すると過賞球防止機能が作動する状況である場合に限り、その大当たり遊技のエンディングが開始されるときに、現差玉数調整演出を実行するようにしている(図81参照)。 Subsequently, the round game progresses, and just before the round game ends, as shown in FIG. It is Also, at this time, the current ball number suggestion image ZT indicating "the ball difference is 80712" is displayed. Here, it is assumed that the actual number of balls is 80000 or more when the round game ends. In this case, when the ending starts, as shown in FIG. 84(D), the current ball number adjustment effect is executed. It should be noted that if the actual difference ball number is less than 80000 at the time the round game ends, the current difference ball number adjustment effect is not executed, and as described above, when the jackpot game (ending) ends, the current difference A number-of-balls adjustment effect is executed. Thus, in the fourteenth modification, only when the over-prize preventing function is activated when the jackpot game ends, the current difference ball number adjustment performance is executed when the jackpot game ending is started. (See Figure 81).

図85(D)に示すように、現差玉数調整演出では、差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数80602」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出が実行された後の現差玉数示唆画像ZTにおいて、差玉数が80000以上であることが示されている。これにより、遊技者には、実差玉数が80000以上であって、過賞球防止機能が作動する状況であることを把握させることが可能である。 As shown in FIG. 85(D), in the current ball number adjustment effect, a difference ball number adjustment image ST is displayed, and a current difference ball number suggestion image ZT indicating "the difference number 80602" is displayed. Thus, in the current ball number suggesting image ZT after the execution of the current ball number adjustment effect, it is shown that the difference ball number is 80000 or more. This allows the player to understand that the actual number of balls is 80000 or more and the over-prize prevention function is activated.

続いて、エンディングでは、図86(A)に示すように、表示画面50aにて、遊技停止予告演出が実行される。つまり、大当たり遊技が終了すると過賞球防止機能が作動する状況である場合では、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111(図18(C-3)参照)が表示されずに、遊技停止予告演出が実行される。遊技停止予告演出では、具体的に、「まもなく遊技が停止されます」の文字を示す遊技停止予告画像YTが表示される。これにより、遊技者には、エンディングが終了すると、遊技が実行不能になることを強く意識させることが可能である。なおこのときでも、表示画面50aの下側では、「差玉数80612」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Subsequently, in the ending, as shown in FIG. 86(A), a game stop notice effect is executed on the display screen 50a. That is, when the over-prize preventing function is activated when the jackpot game ends, the ending image G111 (see FIG. 18 (C-3)) suggesting the effect mode set after the jackpot game is not displayed. , the game stop notice effect is executed. In the game stop notice effect, specifically, a game stop notice image YT showing characters "the game will be stopped soon" is displayed. This makes it possible for the player to be strongly aware that the game will become unplayable when the ending ends. Note that even at this time, the current ball number suggesting image ZT indicating "the number of difference balls is 80612" is displayed on the lower side of the display screen 50a.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、図86(B)に示すように、表示画面50aでは、赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況になったことを容易に把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize prevention function is activated, and the game is controlled to be unexecutable. At this time, as shown in FIG. 86(B), the red background image RE is displayed on the display screen 50a, and the error canceling method image ERX indicating "Error X, over-prize error, please clear the RAM" is displayed. be done. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. As a result, the player can easily understand that the game cannot be played.

この第14変形例において、現差玉数示唆演出が開始された後、実差玉数が78500(演出下限数)未満になると、現差玉数示唆画像ZTが表示(現差玉数示唆演出が実行)されなくなる。これは、差玉数が80000以上なるまでに、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z1)の賞球数(1500)よりも、多くの賞球数が必要になるからである。つまり、次回の大当たり遊技が終了した後では、過賞球防止機能が作動しないことを考慮して、現差玉数示唆演出を実行しないようにしている。これにより、差玉数が80000よりも十分小さいにも拘わらず、現差玉数示唆演出が実行され続けていて、遊技者に過剰に差玉数の数字を意識させるのを防ぐことが可能である。なお、現差玉数示唆演出が実行されなくなる契機となる実差玉数(演出下限数)を、78500未満としたが、その他の数字(例えば78000)としても良く、適宜変更可能である。 In this fourteenth modification, after the current ball number suggestion effect is started, when the actual ball number becomes less than 78500 (lower limit of effect), the current ball number suggestion image ZT is displayed (the current ball number suggestion effect is executed). This is a number of prize balls larger than the number of prize balls (1500) of the jackpot pattern (jackpot pattern Z1) that can give the largest number of prize balls in one jackpot game until the number of difference balls is 80000 or more. is required. In other words, after the next jackpot game is over, considering that the over-prize preventing function does not work, the current ball number suggesting effect is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from being excessively conscious of the number of difference balls by continuing to execute the effect indicating the number of difference balls even though the number of difference balls is sufficiently smaller than 80000. be. Although the actual ball number difference (lower limit number of effects) that triggers the current ball number suggestion effect to stop being executed is less than 78500, it may be set to another number (for example, 78000) and can be changed as appropriate.

また第14変形例において、現差玉数示唆演出が開始された後、当該現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態(有利遊技状態)、高確高ベース状態(有利遊技状態)、及び低確高ベース状態(有利遊技状態)である場合に限り、実行される。即ち、通常遊技状態では、現差玉数示唆演出が実行されることはない。これは、実差玉数が80000以下である状況で通常遊技状態に移行した後、その通常遊技状態で実差玉数が80000以上になる可能性は極めて低くて、通常遊技状態では差玉数の数字を遊技者に敢えて気にさせない方が好ましいからである。こうして、大当たり遊技状態で現差玉数示唆演出が開始されても、その後に通常遊技状態に移行した場合には、現差玉数示唆演出が実行されなくなる。これにより、通常遊技状態において、遊技者に差玉数の数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 Further, in the fourteenth modification, after the current ball number suggesting effect is started, the current ball number suggesting effect is a jackpot game state (advantageous game state), a high probability high base state (advantageous game state), and a low game state. It is executed only when it is in a certain high base state (advantageous gaming state). That is, in the normal game state, the current ball number suggestion effect is not executed. This is because, after shifting to the normal game state in a situation where the actual difference ball number is 80000 or less, the possibility that the actual difference ball number becomes 80000 or more in the normal game state is extremely low. This is because it is preferable not to let the player care about the number of . In this way, even if the current ball number suggesting performance is started in the jackpot game state, the current ball number suggesting performance is not executed when the normal game state is subsequently entered. As a result, it is possible to prevent the player from paying attention to the number of difference balls in the normal game state.

以上、詳細に説明したように、第14変形例では、実差玉数が79550以上になると、図82(C)に示すように、差玉数の数字を示唆する現差玉数示唆演出が実行される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況、即ち、過賞球防止機能の作動にどのくらい近づいているかを把握させることが可能である。また現差玉数示唆演出の実行中に、実差玉数が増加すると、数字が増加して示される一方、現差玉数示唆演出の実行中に、実差玉数が減少すると、数字が減少しないで示される。これにより、遊技者には、実差玉数が増加する場合にだけ、差玉数の数字を気にさせることが可能である。つまり、遊技者には、差玉数の数字が頻繁に増減するのを見せないようにして、差玉数の数字を過剰に意識させないようにすることが可能である。 As described in detail above, in the fourteenth modification, when the actual number of balls becomes 79550 or more, as shown in FIG. executed. As a result, the player can grasp how close the game is to becoming unexecutable, that is, how close the over-prize prevention function is to being activated. Also, if the actual number of balls increases during execution of the actual ball number suggestion effect, the number will increase, and if the actual ball number decreases during the execution of the current ball number suggestion effect, the number will increase. Shown as non-decreasing. As a result, the player can be made to pay attention to the number of difference balls only when the actual number of difference balls increases. In other words, it is possible to prevent the player from being excessively aware of the number of difference balls by preventing the player from seeing the number of difference balls frequently increase or decrease.

また第14変形例では、大当たり遊技が終了すると、図83(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行されて、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、実差玉数と一致するように補正して示される。また、大当たり遊技が開始されると、図84(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行されて、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、実差玉数と一致するように補正して示される。こうして、実差玉数と、現差玉数示唆画像ZTで示される数字との差が大きくなっても、大当たり遊技が開始される、又は大当たり遊技が終了することで、正しい差玉数の数字を遊技者に把握させることが可能である。 Further, in the fourteenth modification, when the jackpot game ends, as shown in FIG. Corrected to match numbers. Further, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 84(B), the current ball number adjustment effect is executed, and the number indicated by the current ball number suggestion image ZT matches the actual ball number. It is corrected to be shown. In this way, even if the difference between the actual ball number and the number indicated by the current ball number suggestion image ZT becomes large, the correct number of difference balls can be obtained by starting or ending the big win game. can be made known to the player.

<第15変形例>
上記第14変形例では、遊技が実行不能に制御されると(過賞球防止機能が作動すると)、図86(B)に示すように、エラー解除方法画像ERXが表示されるだけで、遊技者が演出に関与することがなかった。これに対して、第15変形例では、遊技が実行不能に制御されると、文字入力演出が実行されて、遊技者が演出に関与できるようになっている。
<Fifteenth Modification>
In the fourteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable (when the over-prize preventing function is activated), as shown in FIG. No one was involved in the production. On the other hand, in the fifteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable, the character input effect is executed so that the player can participate in the effect.

第15変形例では、遊技が実行不能に制御されると、到達達成演出が実行される。到達達成演出は、図87(B)に示すように、差玉数が80000以上になったことを祝うための演出である。具体的に、到達達成演出では、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OFが表示される。この到達達成画像OFは、差玉数が80000に到達したことを示唆する達成画像といえる。この到達達成演出により、遊技者に、差玉数が80000以上という極めてレアな状況を作り出すことができた達成感を抱かせて、ポジティブな印象を与えることが可能である。つまり、図86(B)に示すエラー解除方法画像ERXではなく、図87(B)に示す到達達成画像OFを表示することで、遊技が実行できなくなるという否定的な印象を与え難くすることが可能である。 In the fifteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable, the attainment effect is executed. The reach achievement effect is a effect for celebrating that the difference number of balls is 80000 or more, as shown in FIG. 87(B). Specifically, in the attainment rendering, the attainment image OF showing the characters "Congratulations on achieving 80,000 shots" and the characters who are happy is displayed. This achievement image OF can be said to be an achievement image suggesting that the number of difference balls has reached 80,000. With this reach achievement effect, it is possible to give a positive impression by making the player feel a sense of accomplishment that he was able to create an extremely rare situation in which the number of difference balls is 80000 or more. That is, by displaying the attainment image OF shown in FIG. 87B instead of the error cancellation method image ERX shown in FIG. It is possible.

図87(B)に示す到達達成演出の実行中に、表示画面50aの右下部には、入力切替画像NKが表示されている。入力切替画像NKは、後述する文字入力画像MGを表示するために通常ボタン40への押下操作を促す画像である。具体的に、入力切替画像NKでは、通常ボタン40の形状と「文字入力画面へ切替」の文字とが示されている。従って、入力切替画像NKの表示中に、通常ボタン40が押下操作されると、図87(C)に示すように、文字入力演出として、文字入力画像MGが表示される。 An input switching image NK is displayed in the lower right portion of the display screen 50a during execution of the attainment effect shown in FIG. 87(B). The input switching image NK is an image that prompts the user to press the normal button 40 in order to display a character input image MG, which will be described later. Specifically, the input switching image NK shows the shape of the normal button 40 and the characters "switch to character input screen". Therefore, when the normal button 40 is pressed while the input switching image NK is being displayed, the character input image MG is displayed as a character input effect as shown in FIG. 87(C).

図87(C)に示す文字入力画像MGでは、「入力中の文字」の欄と、「あ」から「の」までの入力可能な各文字と、「文字切替」の欄と、「消去」の欄と、「決定」の欄と、「終了」の欄と、が示されている。文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「文字切替」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、表示中の各文字が切替わる。なお、切替可能な文字の種類は、ひらがな、カタカナ、ローマ字、数字になっている。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「消去」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、「入力中の文字」の欄に示されている文字(一番右側の文字)が1つ消去される。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで表示中の各文字の何れかを選択しつつ、セレクトボタンで「決定」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、選択した文字が「入力中の文字」の欄に表示される。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「終了」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、文字入力画像MGの表示が終了して、到達達成画像OFの表示に戻る。 In the character input image MG shown in FIG. 87(C), there is a column of "characters being input", characters that can be entered from "a" to "no", a column of "change characters", and a column of "delete". column, a column of "determination", and a column of "end" are shown. When the character input image MG is displayed, the cursor is moved to the "character change" column with the select button and the normal button 40 is pressed to change each character being displayed. The types of characters that can be switched are hiragana, katakana, romaji, and numbers. Also, while the character input image MG is being displayed, the cursor is moved to the "delete" column with the select button and the normal button 40 is pressed. character) is erased. While the character input image MG is being displayed, while selecting one of the displayed characters with the select button, the cursor is moved to the "determine" column with the select button, and the normal button 40 is pressed. The characters are displayed in the "Characters being entered" column. When the character input image MG is displayed and the cursor is moved to the "end" field by the select button and the normal button 40 is pressed, the character input image MG is displayed and the achievement image OF is displayed. return.

こうして、文字入力演出では、遊技者が、セレクトボタンと通常ボタン40を操作して、任意の文字を入力することができる。つまり、演出制御用マイコン121は、遊技者が選択した任意の文字を受け付けることができる。その後、図87(D)に示すように、文字入力画像MGの表示から到達達成画像OFの表示に切替わると、遊技者が入力した文字(文字入力画像MGの「入力中の文字」の欄で表示されていた文字)を示す入力反映画像NPが表示される。このようにして、遊技が実行不能に制御された後(過賞球防止機能が作動した後)、遊技者は、自身が選択した任意の文字を表示画面50aに表示させることが可能である。 Thus, in the character input effect, the player can operate the select button and the normal button 40 to input arbitrary characters. That is, the effect control microcomputer 121 can accept any character selected by the player. After that, as shown in FIG. 87(D), when the display of the character input image MG is switched to the display of the attainment image OF, the character input by the player (the "character being input" column of the character input image MG is displayed). ) is displayed. In this way, after the game is controlled to be unexecutable (after the over-prized ball prevention function is activated), the player can display any character selected by the player on the display screen 50a.

次に第15変形例の演出例について、図87に基づいて説明する。前提条件として、実差玉数が80602であって、大当たり遊技のエンディングであることとする。この場合、図87(A)に示すように、遊技停止予告演出として、表示画面50aにて、遊技停止予告画像YTが表示される。また表示画面50aの下側では、「差玉数80612」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Next, a rendering example of the fifteenth modified example will be described with reference to FIG. As a prerequisite, the number of actual difference balls is 80602, and the ending of the jackpot game. In this case, as shown in FIG. 87(A), a game stop notice image YT is displayed on the display screen 50a as a game stop notice effect. In addition, on the lower side of the display screen 50a, a current ball number suggestion image ZT indicating "the number of balls in difference is 80612" is displayed.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、図87(B)に示すように、到達達成演出として、到達達成画像OFが表示される。またこのときには、表示画面50aの下側にて、過賞球異常報知演出が実行される。過賞球異常報知演出は、遊技者に過賞球防止機能が作動したこと、つまり遊技が実行不能に制御されたことを把握させるための演出であり、具体的には、「過賞球異常」の文字を示す過賞球異常報知画像KFが表示される。こうして、到達達成演出が実行されるときでも、過賞球異常報知演出が実行されることで、遊技者には遊技が実行できないことを意識させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize ball prevention function is activated, and the game is controlled to be unexecutable. At this time, as shown in FIG. 87(B), an attainment image OF is displayed as an achievement rendering. Also, at this time, an over-prize ball abnormality notification effect is executed on the lower side of the display screen 50a. The over-prize ball abnormality notification effect is an effect for letting the player know that the over-prize ball prevention function has been activated, that is, the game is controlled to be unexecutable. ” is displayed. In this way, even when the attainment effect is executed, the player can be made aware that the game cannot be executed by executing the over-price ball abnormality notification effect.

そして、図87(B)に示すように、到達達成演出の実行中に、表示画面50aの右下部には、入力切替画像NKが表示されている。ここで、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図87(C)に示すように、文字入力演出として、文字入力画像MGが表示される。このとき遊技者は、セレクトボタン及び通常ボタン40(所定操作手段)を操作して、演出制御用マイコン121に「クリアBYタロウ」の文字情報を受け付けさせたこととする。これにより、「入力中の文字」の欄で「クリアBYタロウ」が表示されることになる。その後、遊技者は、文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「終了」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作する。 Then, as shown in FIG. 87(B), an input switching image NK is displayed in the lower right portion of the display screen 50a during execution of the attainment effect. Here, when the player presses the normal button 40, a character input image MG is displayed as a character input effect as shown in FIG. 87(C). At this time, the player operates the select button and the normal button 40 (predetermined operating means) to cause the effect control microcomputer 121 to receive the character information "Clear BY Taro". As a result, "clear by Taro" is displayed in the "character being input" field. After that, while the character input image MG is being displayed, the player moves the cursor to the "End" column with the select button and presses the normal button 40 .

これにより、図87(D)に示すように、到達達成画像OFが表示されると共に、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示される。この結果、遊技者は、到達達成画像OF及び過賞球異常報知画像KFに付随して、自身が選択した「クリアBYタロウ」という文字を示す入力反映画像NPを表示させることが可能である。このとき遊技者は、携帯電話のカメラ等によって、到達達成画像OFと過賞球異常報知画像KFと入力反映画像NPとを撮影して、撮影した画像を友人に見せたり、撮影した画像をインターネットにアップして、自慢することが可能である。つまり、到達達成画像OFと過賞球異常報知画像KFに付随して、遊技者が任意に選択した文字が表示されることで、遊技者に、差玉数が80000以上という極めてレアな状況になった証拠を作らせることが可能である。なお、入力反映画像NPの表示が、「特別操作演出」に相当する。 As a result, as shown in FIG. 87(D), the attainment image OF is displayed, and the input reflection image NP showing the characters "Clear BY Taro" is displayed. As a result, the player can display the input reflection image NP showing the characters "Clear BY Taro" selected by the player, accompanying the achievement image OF and the over-prize-ball abnormality notification image KF. At this time, the player photographs the attainment image OF, the over-the-ball abnormal notification image KF, and the input reflection image NP with the camera of the mobile phone or the like, and shows the photographed images to his friends, or transmits the photographed images to the Internet. It is possible to upload to and brag about. In other words, characters arbitrarily selected by the player are displayed along with the achievement image OF and the abnormal notification image KF, so that the player is put in an extremely rare situation where the number of difference balls is 80000 or more. It is possible to make evidence that has changed. Note that the display of the input reflected image NP corresponds to the "special operation presentation".

ここで、演出制御用マイコン121は、過賞球防止機能が作動すると、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を演出用RAM124の非消去記憶領域(図示省略)に記憶するようになっている。更に、演出制御用マイコン121は、文字入力演出によって受け付けた文字情報(例えば上述した「クリアBYタロウ」の文字情報)を、演出用RAM124の非消去記憶領域(図示省略)に記憶するようになっている。非消去記憶領域は、演出用RAM124のうち、RAMクリアが実行されても、記憶されている情報が演出用CPU122によって消去されない記憶領域のことである。従って、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報、及び、文字入力演出によって受け付けた文字情報は、演出用RAM124の非消去領記憶域に記憶された後、RAMクリアが実行されても、消去されることはない。つまり、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、賞球防止機能が作動したことを示す作動情報、及び遊技者が入力した文字情報は、その後にRAMクリアの実行によって遊技が実行不能な制御が解除されても、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されたままになる。 Here, when the over-prize prevention function is activated, the effect control microcomputer 121 stores operation information indicating that the over-prize prevention function is activated in a non-erasable storage area (not shown) of the effect RAM 124. It's becoming Furthermore, the effect control microcomputer 121 stores the character information received by the character input effect (for example, the character information of "Clear BY Taro" described above) in a non-erasable storage area (not shown) of the effect RAM 124. ing. The non-erasable storage area is a storage area in which the stored information is not erased by the effect CPU 122 even if the RAM clear is executed in the effect RAM 124 . Therefore, the operation information indicating that the over-prize prevention function has been activated and the character information received by the character input effect are stored in the non-erasable area storage area of the effect RAM 124, even if the RAM is cleared. , is never erased. In other words, after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize prevention function, the operation information indicating that the prize-ball prevention function has been activated and the character information entered by the player are then cleared by RAM clearing. Even if the control that makes the game unexecutable is canceled, the data remains stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124.例文帳に追加

ここで、第15変形例において、過賞球異常作動履歴演出について、図88に基づいて説明する。前提条件として、上述したように、過賞球防止機能が作動した後、文字入力演出によって、遊技者が「クリアBYタロウ」の文字情報を入力したこととする。これにより、演出用RAM124の非消去記憶領域には、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報と共に、「クリアBYタロウ」の文字情報が記憶される。そして、電源が遮断された後、電源投入に伴ってRAMクリアが実行されて、客待ち演出が実行されたこととする。更に、この客待ち演出の実行中で、客待ちデモ動画G100(図18(A-1)参照)が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を押下操作したこととする。 Here, in the fifteenth modification, the over prize ball abnormal operation history effect will be described with reference to FIG. 88 . As a precondition, as described above, after the over-prize prevention function is activated, the player inputs the character information of "Clear BY Taro" by the character input effect. As a result, in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the actuation information indicating that the over-prize preventing function is activated and the character information "Clear BY Taro" are stored. After the power is turned off, the RAM is cleared as the power is turned on, and the customer waiting effect is executed. Furthermore, it is assumed that the player presses the normal button 40 while the customer waiting demonstration animation G100 (see FIG. 18A-1) is being displayed during execution of this customer waiting effect.

この場合、図88(A)に示すように、表示画面50aには、作動後設定画面G201が表示される。作動後設定画面G201には、スピーカ52から出力される音の音量設定の欄、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)の欄、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)の欄の他、過賞球異常作動履歴の欄がある。こうして、第15変形例では、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合、客待ち演出の実行中に、図18(A-2)に示す設定画面G101が表示されることがなく、作動後設定画面G201が表示される。これにより、作動後設定画面G201において、過賞球異常作動履歴の欄を見た遊技者は、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機であることを把握することが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機であるという印象を抱かせて、遊技意欲を向上させることが可能である。 In this case, as shown in FIG. 88A, the post-activation setting screen G201 is displayed on the display screen 50a. The post-operation setting screen G201 includes a field for setting the volume of the sound output from the speaker 52, a field for setting the brightness of the display screen 50a ("light amount setting"), and a field for setting the frequency of effects to be executed ("effect setting"). In addition to the column, there is a column for the abnormal operation history of over prize balls. In this way, in the fifteenth modification, when the operation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated is stored in the non-erasable storage area of the production RAM 124, during execution of the customer waiting production, FIG. 18 (A- The setting screen G101 shown in 2) is not displayed, and the post-activation setting screen G201 is displayed. As a result, the player who sees the column of abnormal operation history of over-prize balls on the post-activation setting screen G201 can grasp that the pachinko machine has previously activated the over-prize prevention function. As a result, it is possible to make the player feel that the pachinko game machine is capable of winning an extremely large number of prize balls, thereby enhancing the player's desire to play the game.

そして、作動後設定画面G201の表示中に、遊技者が、セレクトボタンで「過賞球異常作動履歴」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作したこととする。この場合、図88(B)に示すように、表示画面50aには、到達達成演出として、到達達成画像OFが表示される。またこのときには、表示画面50aの下側にて、過賞球異常報知演出として、過賞球異常報知画像KFが表示される。更に、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示される。 Then, while the post-activation setting screen G201 is being displayed, it is assumed that the player presses the normal button 40 while moving the cursor to the column of "abnormal operation history of over-prize balls" with the select button. In this case, as shown in FIG. 88(B), an attainment image OF is displayed on the display screen 50a as an attainment effect. Also, at this time, an over-price abnormality notification image KF is displayed on the lower side of the display screen 50a as an over-price abnormality notification effect. Furthermore, an input reflected image NP showing the characters "Clear BY Taro" is displayed.

こうして、第15変形例では、演出用RAM124の非消去記憶領域に「クリアBYタロウ」の文字情報が記憶されている場合、客待ち演出の実行中に、過賞球防止機能を作動させたときの遊技者によって選択された文字を示す入力反映画像NPが表示される。その結果、過賞球防止機能を作動させた遊技者には、RAMクリアが実行されても、過賞球防止機能を作動させた証拠としてのメッセージが残り続けるという特典を与えることが可能である。なお、図88(B)に示すように、客待ち演出の実行中に到達達成画像OFが表示されても、過賞球防止機能が作動した直後に到達達成画像OFが表示された場合と異なり、入力切替画像NKが表示されることはない。つまり、客待ち演出の実行中に文字入力演出(図87(C)参照)が実行されることがないため、入力反映画像NPで示される文字は、あくまで過賞球防止機能を作動させた遊技者のみの特典になっている。 In this way, in the fifteenth modification, when the character information "clear by Taro" is stored in the non-erasable storage area of the production RAM 124, when the over-prize preventing function is activated during execution of the customer waiting production. An input reflection image NP showing the character selected by the player is displayed. As a result, it is possible to give the player who activated the over-prize prevention function the privilege that the message continues to remain as proof that the over-prize prevention function has been activated even if the RAM is cleared. . As shown in FIG. 88(B), even if the arrival achievement image OF is displayed during execution of the customer waiting effect, it is different from the case where the arrival achievement image OF is displayed immediately after the over-prizing prevention function is activated. , the input switching image NK is not displayed. That is, since the character input effect (see FIG. 87(C)) is not executed while the customer waiting effect is being executed, the characters shown in the input reflection image NP are the game in which the over-prize prevention function is activated. It is a privilege only for people.

以上、詳細に説明したように、第15変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能に制御される。そして、遊技が実行不能に制御された後に、図87(C)に示すように、遊技者は通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作によって、任意の文字を入力することができる。これにより、図87(D)に示すように、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示(特別操作演出が実行)される。こうして、遊技が実行不能になった後でも、遊技者を楽しませることが可能である。特に、差玉数が80000以上になった記念として、遊技者に任意の文字を表示させて、特別な達成感を与えることが可能である。 As described above in detail, in the fifteenth modification, the game is controlled to be unexecutable based on the number of difference balls being 80000 or more. After the game is disabled, the player can input any character by operating the normal button 40 and the select button, as shown in FIG. 87(C). As a result, as shown in FIG. 87(D), an input reflected image NP showing the characters "Clear BY Taro" is displayed (a special operation effect is executed). Thus, it is possible to keep the player entertained even after the game has become unworkable. In particular, it is possible to give the player a special sense of accomplishment by displaying an arbitrary character to commemorate the number of difference balls being 80000 or more.

また第15変形例では、遊技が実行不能に制御された後、図87(D)に示すように、差玉数が80000以上になったことを示唆する到達達成画像OFに付随して、遊技者が入力した文字を示す入力反映画像NPが表示される。これにより、遊技者には、到達達成画像OFと自身が入力した文字とを見せて、大きな満足感を与えることが可能である。 Further, in the fifteenth modification, after the game is controlled to be unexecutable, as shown in FIG. 87(D), a game An input reflection image NP showing characters input by the user is displayed. As a result, the player can be given a great sense of satisfaction by showing the attainment image OF and the characters that the player has input.

また第15変形例では、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断される。その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていることに基づいて、RAMクリアが実行される(遊技情報が消去される)。しかしながら、RAMクリアが実行されても、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている文字情報(例えば「クリアBYタロウ」の文字情報)が消去されない。これにより、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後であっても、図88(B)に示すように、差玉数を80000以上にした遊技者が入力した文字を、記念として表示することが可能である。 Further, in the fifteenth modified example, after the game is controlled to be unexecutable, the power is shut off. Thereafter, RAM clearing is executed (game information is erased) based on the fact that the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on. However, even if the RAM clear is executed, the character information stored in the non-erasable storage area of the effect RAM 124 (for example, the character information of "Clear BY Taro") is not erased. As a result, as shown in FIG. 88(B), even after the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable, the characters input by the player who has set the number of difference balls to 80000 or more are displayed as a memorial. It is possible to

<第16変形例>
上記第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、図88(A)に示す作動後設定画面G201の過賞球異常作動履歴を見ることで、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握できるようになっていた。これに対して、第16変形例では、以下に示す過賞球異常作動後演出を見ることで、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握できるようになっている。過賞球異常作動後演出(特別演出)は、過賞球防止機能が作動したことがない場合には実行されることがなく、過賞球防止機能が作動した場合に限り実行されることがある演出のことである。第16変形例では、過賞球異常作動後演出として、特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)と、があり、以下順番に説明する。
<Sixteenth Modification>
In the fifteenth modification, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, by looking at the over-prize abnormal operation history of the post-operation setting screen G201 shown in FIG. It was possible to grasp that it was the pachinko game machine PY1 in which the ball prevention function was activated. On the other hand, in the 16th modification, it is possible to grasp that it is the pachinko machine PY1 in which the over-prize preventing function has been activated before by seeing the effect after the over-prize abnormal operation shown below. there is The performance (special effect) after the abnormal activation of over-prize balls will not be executed if the over-prize prevention function has never been activated, and will be executed only when the over-prize prevention function has been activated. It's about a performance. In the 16th modification, special SP reach (see FIG. 89(B)), special cut-in notice effect (see FIG. 90(B-2)), and special opening effect (see FIG. 91 (B-2) (C-2)) and a special guest waiting demonstration effect (see FIG. 92 (B-2)), which will be described in order below.

先ず図89に基づいて、特別SPリーチ(特別リーチ演出)が実行される場合について説明する。特別SPリーチは、遊技者に大当たりを期待させるSPリーチ(リーチ演出)の一つであり、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別SPリーチを実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別SPリーチを実行可能である。第16変形例の特別SPリーチは、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別SPリーチが実行されれば、ハズレが報知されることがなく、特別SPリーチは大当たりへの当選が確定していることを示す演出になっている。 First, based on FIG. 89, the case where the special SP reach (special reach effect) is executed will be described. The special SP reach is one of the SP reach (reach performance) that makes the player expect a big win, and may be executed only after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated. In other words, if the operation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated is not stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 does not execute the special SP reach, and the performance RAM 124 is stored in the non-erasable storage area, the performance control microcomputer 121 can execute the special SP reach. The special SP reach of the 16th modification can be executed only when a special symbol lottery determines a big hit. In other words, if the special SP reach is executed, the loss is not notified, and the special SP reach is an effect indicating that the winning of the jackpot is confirmed.

特別SPリーチが実行される場合、Nリーチの後に、図89(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ用背景画像G113が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチ開始タイトル画像G1が表示される。その後、図89(B)に示すように、表示画面50aでは、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラと敵キャラとが戦う特別バトル画像G123が表示される。ここで、通常のSPリーチの場合、図21(B)に示すように、主人公キャラに虹色のエフェクトが付いていないものの、特別SPリーチの場合、図89(B)に示すように、主人公キャラに虹色のエフェクトが付いている。従って、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラを遊技者に見せることで、通常のSPリーチではなく、特別SPリーチが実行されていることを分かり易く示している。なお、図21に示す通常のSPリーチは、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When the special SP reach is executed, after the N reach, as shown in FIG. 89(A), the SP reach background image G113 is displayed on the display screen 50a, and the SP reach start title image G1 is displayed in the center of the display screen 50a. is displayed. After that, as shown in FIG. 89B, a special battle image G123 in which the main character and the enemy character fight with a rainbow effect is displayed on the display screen 50a. Here, in the case of normal SP reach, as shown in FIG. The character has a rainbow color effect. Therefore, by showing the main character with the rainbow effect to the player, it is easy to understand that the special SP reach is being performed instead of the normal SP reach. In addition, the normal SP reach shown in FIG. 21 may be executed not only before the over-prize prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated.

そして、特別SPリーチの最終局面を迎えると、表示画面50aに、虹色のエフェクトが付いている主人公キャラがバトルに勝利して喜んでいる特別バトル勝利画像G124が表示されると共に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。つまり、特別SPリーチが実行された場合には、主人公キャラがバトルで敗北することがなく、大当たりへの当選が必ず報知される。こうして、特別SPリーチを把握した遊技者には、大当たりへの当選を把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。 Then, when the final phase of the special SP reach is reached, a special battle victory image G124 in which the main character is happy to win the battle with a rainbow effect is displayed on the display screen 50a, and the effect symbol EZ1 is displayed. , EZ2, and EZ3 stop and display in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. That is, when the special SP reach is executed, the main character will not be defeated in the battle, and the winning of the jackpot will always be announced. In this way, the player who has grasped the special SP reach can be made to grasp that he has won the jackpot, and that it is the pachinko game machine PY1 in which the function of preventing over-prize balls has been activated before. As a result, it is possible to make the player recognize that the pachinko game machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and to have great expectations for the subsequent rush.

次に図90に基づいて、特別カットイン予告演出が実行される場合について説明する。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いて、大当たり遊技が実行される可能性を示唆する演出といえる。この予告演出の中には、表示画面50aで実行中の演出に対して、カットイン画像を一時的に割り込ませて表示するカットイン予告演出がある。そして、このカットイン予告演出の中には、通常カットイン予告演出と、特別カットイン予告演出と、がある。 Next, based on FIG. 90, the case where the special cut-in announcement effect is executed will be described. The notice effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot game being executed using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, and the like. I can say. Among the advance notice effects, there is a cut-in advance notice effect in which a cut-in image is temporarily interrupted in the effect being executed on the display screen 50a. The cut-in notice effects include a normal cut-in notice effect and a special cut-in notice effect.

通常カットイン予告演出が実行される場合、図90(A)に示すように、例えば演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示中に、図90(B-1)に示すように、通常カットイン予告画像XYが一時的に表示される。通常カットイン予告画像XYは、変身した主人公キャラの横顔を示していて、大当たりへの当選期待度が30%であることを示すようになっている。従って、通常カットイン予告演出は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出ではなく、通常カットイン予行演出が実行された後には、大当たりへの当選又はハズレの何れも報知されることがある。そして、この通常カットイン予告演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When the normal cut-in advance notice effect is executed, as shown in FIG. The preview image XY is displayed temporarily. The normal cut-in preview image XY shows the profile of the transformed main character, and indicates that the probability of winning the jackpot is 30%. Therefore, the normal cut-in notice performance is not a performance indicating that the winning of the jackpot is confirmed, but after the execution of the normal cut-in preview performance, winning or losing of the jackpot is announced. There is Then, this normal cut-in notice effect may be executed not only before the over-prize prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated.

これに対して、特別カットイン予告演出(特別予告演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別カットイン予告演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別カットイン予告演出を実行可能である。第16変形例の特別カットイン予告演出は、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別カットイン予告演出が実行されれば、ハズレが報知されることがなく、特別カットイン予告演出は大当たりへの当選が確定していることを示す演出になっている。 On the other hand, the special cut-in notice effect (special notice effect) may be executed only after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated. In other words, if the operation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated is not stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 does not execute the special cut-in notice performance. If the non-erasable storage area of the RAM 124 stores operation information indicating that the over-prize preventing function has been activated, the effect control microcomputer 121 can execute a special cut-in notice effect. The special cut-in notice effect of the 16th modification can be executed only when it is determined as a big hit in the lottery of special symbols. In other words, if the special cut-in notice effect is executed, the loss is not reported, and the special cut-in notice effect is an effect indicating that the winning of the jackpot is confirmed.

特別カットイン予告演出が実行される場合、図90(A)に示すように、例えば演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示中に、図90(B-2)に示すように、特別カットイン予告画像XZが一時的に表示される。特別カットイン予告画像XZは、主人公キャラの横顔を示しているものの、図90(B-1)に示す通常カットイン予告画像XYと異なり、主人公キャラの横顔に虹色のエフェクトが付いている。こうして、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラの横顔を遊技者に見せることで、通常カットイン予告演出ではなく、特別カットイン予告演出が実行されていることを分かり易く示している。この特別カットイン予告演出が実行された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示することになる。よって、特別カットイン予告演出を把握した遊技者には、大当たりへの当選をいきなり把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。 When the special cut-in notice effect is executed, as shown in FIG. 90(A), for example, during the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, as shown in FIG. 90(B-2), the special cut-in The preview image XZ is displayed temporarily. Although the special cut-in preview image XZ shows the main character's profile, unlike the normal cut-in preview image XY shown in FIG. 90(B-1), the profile of the main character is given a rainbow effect. In this way, by showing the player the profile of the main character with the rainbow effect, it is possible to easily understand that the special cut-in notice effect is being executed instead of the normal cut-in notice effect. After this special cut-in notice effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. Therefore, it is possible for a player who has grasped the special cut-in notice performance to suddenly grasp the winning of the jackpot and to grasp that the pachinko game machine has previously operated the over-prize preventing function. As a result, it is possible to make the player recognize that the pachinko game machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and to have great expectations for the subsequent rush.

次に図91に基づいて、特別オープニング演出が実行される場合について説明する。オープニング演出は、大当たり遊技の開始を示す演出であるが、第16変形例のオープニング演出の中には、通常オープニング演出と、特別オープニング演出と、がある。 Next, based on FIG. 91, the case where the special opening effect is executed will be described. The opening effect is a effect indicating the start of the jackpot game, but the opening effect of the 16th modification includes a normal opening effect and a special opening effect.

通常オープニング演出が実行される場合、図91(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した後、図91(B-1)に示すように、「ロゴBONUS」の文字を示す通常ボーナス画像TVが表示される。この通常ボーナス画像TVの表示により、遊技者には通常オープニング演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、通常オープニング演出の場合、図91(C―1)に示すように、変身した主人公キャラが現れる通常オープニング画像TCが表示される。この通常オープニング演出は、大当たり遊技後に高確率状態を実質的に獲得可能なVロング大当たり、又は大当たり遊技後に高確率状態を獲得不能なVショート大当たり(図70参照)の何れであっても実行される。つまり、演出制御用マイコン121は、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Z1、大当たり図柄Z2の何れであっても、通常オープニング演出を実行することがある。そして、この通常オープニング演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When the normal opening effect is executed, as shown in FIG. 91(A), after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode suggesting a big win, as shown in FIG. 91(B-1). , a normal bonus image TV showing the characters "LOGO BONUS" is displayed. By displaying the normal bonus image TV, it is possible for the player to understand that the normal opening effect is being executed. Then, in the case of the normal opening effect, as shown in FIG. 91(C-1), the normal opening image TC in which the transformed main character appears appears. This normal opening effect is executed for either a V long jackpot that can substantially obtain a high probability state after a jackpot game or a V short jackpot that cannot obtain a high probability state after a jackpot game (see FIG. 70). be. In other words, the production control microcomputer 121 may execute the normal opening production regardless of the jackpot pattern X, jackpot pattern Y, jackpot pattern Z1, or jackpot pattern Z2. Then, this normal opening effect may be executed not only before the over-prize preventing function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated.

これに対して、特別オープニング演出(特別当たり演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別オープニング演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別オープニング演出を実行可能である。第16変形例の特別オープニング演出は、大当たり遊技後に高確率状態を実質的に獲得可能なVロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選した場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別オープニング演出が実行されれば、正しく遊技を行っている限り実質的に高確率状態への移行が確定していることを示す演出になっている。 On the other hand, the special opening effect (special winning effect) may be executed only after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated. In other words, if the operation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated is not stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 does not execute the special opening performance, and the performance RAM 124 does not execute the special opening performance. is stored in the non-erasable storage area, the performance control microcomputer 121 can execute a special opening performance. The special opening performance of the 16th modification can be executed only when the V long jackpot (jackpot pattern X, jackpot pattern Z1) that can substantially acquire a high probability state after the jackpot game is won. . In other words, if the special opening effect is executed, the effect indicates that the transition to the high-probability state is substantially confirmed as long as the game is played correctly.

特別オープニング演出が実行される場合、図91(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した後、図91(B-2)に示すように、「特別ロゴBONUS」の文字を示す特別ボーナス画像SBが表示される。この特別ボーナス画像SBの表示により、遊技者には特別オープニング演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、特別オープニング演出の場合、図91(C―2)に示すように、変身した主人公キャラが虹色のエフェクトが付いた状態で現れる特別オープニング画像SCが表示される。 When the special opening effect is executed, as shown in FIG. 91(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win, and then as shown in FIG. 91(B-2). , and a special bonus image SB showing characters of "special logo BONUS" is displayed. By displaying this special bonus image SB, it is possible for the player to understand that the special opening effect is being executed. In the case of the special opening effect, as shown in FIG. 91(C-2), a special opening image SC is displayed in which the transformed main character appears with a rainbow effect.

こうして、特別オープニング演出を把握した遊技者には、Vロング大当たりへの当選によって大当たり遊技後に高確率状態に移行できることを把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。なお、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であって、Vロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選した場合であっても、必ず特別オープニング演出が実行されるわけではなく、極稀に(約5%の振分率で)特別オープニング演出が実行されるように設定されている。こうして、特別オープニング演出の希少価値を高めていて、特別オープニング演出を見た遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。 In this way, the pachinko game machine PY1, in which the player grasping the special opening performance is made to grasp that it is possible to shift to a high-probability state after the jackpot game by winning the V-long jackpot, and the function of preventing over-prized balls was previously operated. It is possible to grasp that. As a result, it is possible to make the player recognize that the pachinko game machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and to have great expectations for the subsequent rush. It should be noted that even if the V-long jackpot (jackpot pattern X, jackpot pattern Z1) is won after the power is turned on after the over-prize ball prevention function is activated, the special opening effect is not always executed. However, it is set so that a special opening effect is executed very rarely (at a distribution rate of about 5%). In this way, the rarity value of the special opening effect is increased, and it is possible to give a great sense of exhilaration to the player who sees the special opening effect.

次に図92に基づいて、特別客待ちデモ演出が実行される場合について説明する。客待ちデモ演出は、変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出の一部である。つまり、客待ち演出では、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が一定時間(例えば30秒間)停止表示された状態が継続すると、客待ちデモ演出に移行するようになっている。なお第16変形例では、客待ちデモ演出の実行中に、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図88(A)に示す作動後設定画面G201が表示されることはなく、図18(A-1)に示す設定画面G101が表示される。第16変形例の客待ちデモ演出の中には、通常客待ちデモ演出と、特別客待ちデモ演出と、がある。 Next, based on FIG. 92, the case where the special guest waiting demonstration effect is executed will be described. The customer waiting demonstration effect is part of the customer waiting effect indicating that the variable effect is not being executed. That is, in the customer waiting effect, when the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed for a certain period of time (for example, 30 seconds), the customer waiting demonstration effect is started. Note that in the 16th modification, if the player presses the normal button 40 during execution of the customer waiting demonstration effect, the post-activation setting screen G201 shown in FIG. A setting screen G101 shown in A-1) is displayed. The customer-waiting demonstration effects of the sixteenth modification include a normal customer-waiting demonstration effect and a special customer-waiting demo effect.

通常客待ちデモ演出が実行される場合、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が例えば30秒間停止表示した後、図92(B-1)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦う通常客待ちデモ動画TDが表示される。この通常客待ちデモ動画TDの表示により、遊技者には通常客待ちデモ演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、通常客待ちデモ動画TDが終了すると、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示した状態に戻ることになる。以後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態⇒通常客待ちデモ演出⇒演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態が繰り返される。この通常客待ちデモ演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When the normal customer waiting demonstration effect is executed, as shown in FIG. 92(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed for, for example, 30 seconds, and then transformed as shown in FIG. 92(B-1). A normal customer waiting demonstration video TD is displayed in which the hero character and the enemy character fight each other. By displaying the normal customer waiting demonstration animation TD, it is possible for the player to understand that the normal customer waiting demonstration effect is being executed. Then, when the normal customer waiting demonstration animation TD ends, as shown in FIG. 92(A), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 return to the state in which they are stop-displayed. After that, the state in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped for 30 seconds -> normal customer waiting demonstration performance -> the state in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped for 30 seconds are repeated. This normal customer waiting demonstration effect may be executed not only before the over-prize prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated.

これに対して、特別客待ちデモ演出(特別客待ち演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別客待ちデモ演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別客待ちデモ演出を実行可能である。そして、第16変形例では、電源が投入された直後(最初の変動演出が開始される前)に演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出の実行の有無を抽選によって決定する。そのため、演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出を実行しないと決定すれば、電源が遮断されるまで特別客待ちデモ演出が実行されることはない。なお第16変形例では、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合に、抽選により30%(所定割合)の振分率で特別客待ちデモ演出を実行すると決定するようになっている。 On the other hand, the special customer waiting demonstration effect (special customer waiting effect) may be executed only after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated. In other words, if the operation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated is not stored in the non-erasable storage area of the production RAM 124, the production control microcomputer 121 does not execute the special customer waiting demonstration production. If the non-erasable storage area of the RAM 124 stores operation information indicating that the over-prize preventing function has been activated, the effect control microcomputer 121 can execute the special customer waiting demonstration effect. Then, in the 16th modification, immediately after the power is turned on (before the first variable performance is started), the performance control microcomputer 121 determines by lottery whether or not the special guest waiting demonstration performance is to be executed. Therefore, if the effect control microcomputer 121 determines by lottery not to execute the special guest waiting demonstration effect, the special guest waiting demonstration effect is not executed until the power supply is cut off. Note that in the sixteenth modification, the performance control microcomputer 121, when the operation information indicating that the over-prize prevention function has been activated is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, determines the 30% (predetermined value) by lottery. ratio), it is decided to execute the special customer waiting demonstration effect.

更に第16変形例では、演出制御用マイコン121は、電源が投入されてから最初に演出図柄EZの変動表示が開始されるまでに限り、特別客待ちデモ演出を実行可能である。つまり、演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出を実行すると決定しても、電源が投入されてから最初に演出図柄EZの変動表示が開始された後では、特別客待ちデモ演出が実行されることはなく、通常客待ちデモ演出が実行されるようになっている。こうして、電源投入後に初めて遊技を開始する遊技者に対してのみ、特別客待ちデモ演出が把握できるようになっている。 Furthermore, in the 16th modification, the effect control microcomputer 121 can execute the special guest waiting demonstration effect only from when the power is turned on until the variable display of the effect symbol EZ is started for the first time. In other words, even if the effect control microcomputer 121 decides to execute the special guest waiting demonstration effect by lottery, the special customer waiting demo effect will not be executed after the variable display of the effect symbol EZ is started for the first time after the power is turned on. It is not executed, and a normal customer waiting demonstration effect is executed. In this way, only the player who starts playing the game for the first time after turning on the power can grasp the special guest waiting demonstration effect.

特別客待ちデモ演出が実行される場合、図92(A)に示すように、電源投入直後から演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様(初期出目「324」)で停止表示されている。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様で例えば30秒間停止表示した後、図92(B-2)に示すように、主人公キャラが特殊態様に変身したことを示す特別客待ちデモ動画SDが表示される。この特別客待ちデモ動画SDの表示により、遊技者には特別客待ちデモ演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、特別客待ちデモ動画SDが終了すると、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様で停止表示した状態に戻ることになる。以後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態⇒特別客待ちデモ演出⇒演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態が繰り返される。 When the special customer waiting demonstration effect is executed, as shown in FIG. 92(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the initial display mode (initial roll "324") immediately after the power is turned on. . After the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the initial display mode, for example, for 30 seconds, as shown in FIG. SD is displayed. By displaying this special guest waiting demonstration animation SD, it is possible for the player to understand that the special guest waiting demonstration effect is being executed. Then, when the special guest waiting demonstration animation SD ends, as shown in FIG. 92(A), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are returned to the state of being stopped in the initial display mode. After that, the state in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped for 30 seconds→the special guest waiting demonstration performance→the state in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped for 30 seconds are repeated.

こうして、特別客待ちデモ演出を把握した遊技者には、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、これから開始する遊技に期待感を抱かせることが可能である。つまり、遊技者には、電源投入後に最初に遊技を開始する特典として特別客待ちデモ演出を見せて、これから始まる一日中の遊技で再び過賞球防止機能を作動させたいと思わせることが可能である。 In this way, it is possible for a player who has grasped the special guest waiting demonstration effect to grasp that the pachinko game machine PY1 has previously operated the over-prize preventing function. As a result, it is possible to make the player recognize that the pachinko game machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and to make the player feel anticipation for the game to be started. In other words, it is possible to make the player want to activate the over-prize prevention function again during the whole day's game by showing the special guest waiting demo effect as a privilege to start the game for the first time after the power is turned on. be.

以上、詳細に説明したように、第16変形例では、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を記憶させる。そして、この作動情報は、RAMクリアが実行されても、消去されることはない。これにより、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別SPリーチ(図89(B)参照)を実行可能である。これにより、特別SPリーチを把握した遊技者には、斬新なSPリーチを堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 As described above in detail, in the 16th modification, when the over-prize prevention function is activated, the performance control microcomputer 121 stores the fact that the over-prize prevention function is activated in the non-erasable storage area of the performance RAM 124. The operation information indicating is stored. This operation information is not erased even if RAM clear is executed. As a result, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, the effect control microcomputer 121 operates the over-prize prevention function based on the operation information stored in the non-erasable storage area of the effect RAM 124. It is possible to execute a special SP reach (see FIG. 89(B)) that is never executed before. As a result, the player who has grasped the special SP reach can enjoy the novel SP reach and recognize that the pachinko game machine PY1 has been provided with excessive prize balls.

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)を実行可能である。これにより、特別カットイン予告を把握した遊技者には、斬新なカットイン予告演出(予告演出)を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 Further, in the 16th modification, after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated, the effect control microcomputer 121 controls the over-prize ball based on the operation information stored in the non-erasable storage area of the effect RAM 124. It is possible to execute a special cut-in announcement effect (see FIG. 90 (B-2)) that is not executed before the prevention function is activated. As a result, the player who has grasped the special cut-in notice is allowed to enjoy the novel cut-in notice performance (notice performance), and at the same time, the player recognizes that the pachinko game machine PY1 has been provided with excessive prize balls. It is possible to

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別オープニング演出(図91(B-2)、図91(C-2)参照)を実行可能である。これにより、特別オープニング演出を把握した遊技者には、斬新なオープニング演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 Further, in the 16th modification, after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated, the effect control microcomputer 121 controls the over-prize ball based on the operation information stored in the non-erasable storage area of the effect RAM 124. A special opening effect (see FIG. 91 (B-2) and FIG. 91 (C-2)) that is not executed before the prevention function is activated can be executed. As a result, a player who has grasped the special opening performance can enjoy the novel opening performance and recognize that the pachinko game machine PY1 has been provided with excessive prize balls.

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)を実行可能である。これにより、遊技するパチンコ遊技機を選んでいる遊技者に、特別客待ちデモ演出を見せることで、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させて、本パチンコ遊技機PY1で遊技を開始したいと思わせることが可能である。 Further, in the 16th modification, after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated, the effect control microcomputer 121 controls the over-prize ball based on the operation information stored in the non-erasable storage area of the effect RAM 124. It is possible to execute a special customer waiting demonstration effect (see FIG. 92 (B-2)) which is not executed before the prevention function is activated. As a result, the player who selects the pachinko machine to play is made to recognize that it is the pachinko machine PY1 to which excessive prize balls have been awarded by showing the special guest waiting demonstration effect, thereby making him/her aware of the pachinko machine PY1. It is possible to make the player want to start a game on the pachinko game machine PY1.

<第17変形例>
上記第16変形例では、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続している場合、遊技場の従業員にとって、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握し難かった。これに対して、第17変形例では、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続している場合、遊技場の従業員にとって、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握できるように構成されている。
<Seventeenth Modification>
In the above 16th modification, when the control for disabling the game continues after the power is turned on, the employee of the amusement arcade immediately recognizes that the control for disabling the game continues. It was difficult. On the other hand, in the 17th modification, when the control that disables the game execution continues after the power is turned on, the employee of the game hall continues the control that disables the game execution. is configured so that it can be grasped immediately.

図93に基づいて、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合について説明する。前提条件として、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了することで、過賞球防止機能が作動(所定の停止条件が成立)したこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、上記形態の遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにする。これにより、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、ステップS101の判定処理でYESと判定されることで、遊技が実行不能に制御されることになる。その後、電源が遮断されたこととする。なお、過賞球防止用停止フラグは、RAMクリアが実行されることで、OFFに切替わるようになっている。 Based on FIG. 93, the case where the control that disables the execution of the game continues after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated will be described. As a precondition, the number of difference balls is 80000 or more, and the jackpot game state is terminated, so that the over-prized ball prevention function is activated (predetermined stop condition is satisfied). In this case, the game control microcomputer 101 turns on the stop flag for preventing over-prize balls instead of the game stop flag of the above-described mode. As a result, in the main-side timer interrupt processing (S005), the game is controlled to be unexecutable by determining YES in the determination processing of step S101. After that, it is assumed that the power supply is cut off. It should be noted that the over-prize prevention stop flag is switched to OFF by executing the RAM clear.

このような前提条件において、図93(A)に示すように、電源が投入されたこととする。このとき(電源投入時)、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、RAMクリアを実行しないこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、主制御処理の電源投入時処理(S101)において、過賞球防止用停止フラグがONであるか判定すると共に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない(RAMクリアが実行されていない)かを判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止用停止フラグがONであり、且つRAMクリアスイッチ191が押下操作されていないと判定すると、過賞球防止機能の作動が解除されていないことを示す過賞球異常維持コマンドを演出制御基板120に送信する。一方、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止用停止フラグがOFFであると判定する、又はRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると判定すると、過賞球異常維持コマンドを演出制御基板120に送信しない。 Under these preconditions, it is assumed that the power is turned on as shown in FIG. 93(A). At this time (when the power is turned on), it is assumed that the RAM clear is not executed by the employee of the game arcade not pressing the RAM clear switch 191 . In this case, the game control microcomputer 101 determines whether the stop flag for over-prize prevention is ON in the power-on process (S101) of the main control process, and the RAM clear switch 191 is not pressed ( RAM clear is not executed). When the game control microcomputer 101 determines that the over-prize prevention stop flag is ON and the RAM clear switch 191 is not pressed, it indicates that the over-prize prevention function is not canceled. The over prize ball abnormality maintenance command shown is transmitted to the effect control board 120. - 特許庁On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the over-prize prevention stop flag is OFF or determines that the RAM clear switch 191 is pressed down, the game control microcomputer 101 issues an over-prize abnormality maintenance command to the production control board 120. do not send to

こうして、電源投入直後に、演出制御用マイコン121は、過賞球異常維持コマンドを受信すると、図93(B)に示す過賞球異常維持演出を実行する。具体的に、過賞球異常維持演出では、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」を示す過賞球異常維持画像KRXが表示される。また、スピーカ52(報知手段)から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声(過賞球異常維持音声)が出力される。更に、枠ランプ53(報知手段)が全て赤色で点滅すると共に、盤ランプ54(報知手段)が全て赤色で点滅する。この過賞球異常維持演出により、遊技場の従業員は、過賞球防止機能の作動が解除されておらず、遊技が実行できない状況のままであることを容易に把握させることが可能である。 In this way, immediately after the power is turned on, the effect control microcomputer 121 receives the over prize ball abnormality maintenance command, and executes the over prize ball abnormality maintenance effect shown in FIG. 93(B). Specifically, in the over-prize abnormality maintenance effect, a red background image RE is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (informing means), and "Error X over-price abnormality is not canceled. Please clear the RAM." is displayed. In addition, a voice (over-the-balls abnormality maintenance voice) saying "The over-the-balls abnormality has not been canceled, please clear the RAM" is output from the speaker 52 (informing means). Furthermore, all the frame lamps 53 (informing means) blink in red, and all the board lamps 54 (informing means) blink in red. By this over-prize-ball abnormality maintenance effect, the game hall employee can easily understand that the operation of the over-prize-ball prevention function has not been canceled and the game cannot be executed. .

即ち、過賞球防止機能が作動した後、翌日の電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作される必要があるが、遊技場の従業員が、前日に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを十分に把握しておらず、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない場合があり得る。よって、このような場合が生じても、遊技場の従業員には、過賞球異常維持演出により、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握させることが可能である。その結果、過賞球防止機能が作動した日の翌日において、営業時間(例えば9時)の開始後にも拘わらず、遊技を実行不能にした制御が維持されていて、遊技者が遊技できないという事態が生じるのを確実に回避することが可能である。 That is, after the over-prize prevention function is activated, the RAM clear switch 191 must be pressed when the power is turned on the next day. There may be a case where the RAM clear switch 191 is not pressed when the power is turned on because the machine PY1 is not sufficiently recognized. Therefore, even if such a case occurs, it is possible for the employee of the game hall to immediately grasp that the control that makes the game unexecutable is continuing due to the extra prize ball abnormality maintenance effect. be. As a result, on the day after the over-prize preventing function is activated, the control that disables the game is maintained even after business hours (for example, 9:00) have started, and the player cannot play the game. can be reliably avoided from occurring.

また図93(B)に示す過賞球異常維持演出は、電源投入後に過賞球防止機能の作動が継続されている場合に限り実行される専用の演出である。つまり、過賞球異常維持演出は、過賞球防止機能が作動した直後を含めて、電源源投入後に過賞球防止機能の作動が継続されている状況以外において、実行されることがない演出である。従って、電源投入後に過賞球異常維持演出を把握した遊技場の従業員に、今までに一度も見たことがない演出を見せて、異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 Further, the over-prize-ball abnormality maintenance effect shown in FIG. 93(B) is a dedicated effect that is executed only when the operation of the over-prize-ball prevention function is continued after the power is turned on. In other words, the excessive prize ball abnormality maintenance effect is not executed except immediately after the excessive prize ball prevention function is activated, except for the situation where the over prize ball prevention function continues to operate after the power supply is turned on. is. Therefore, it is possible to make it easier for the employee of the amusement arcade who grasps the over-balls abnormal maintenance effect after the power is turned on to recognize that the abnormality has occurred by showing the effect that they have never seen before. is.

また図93(B)に示す過賞球異常維持演出は、電源投入直後に開始されてから電源が遮断されるまで継続する。つまり、過賞球異常維持演出は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間、中止されることはない。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、過賞球異常維持演出が実行されていることに気付き易くすることが可能である。なお、図93(B)に示す過賞球異常演出を実行する画像表示装置50(表示画面50a)、スピーカ52、枠ランプ53及び盤ランプ54が、「報知手段」に相当する。また、表示画面50aに表示される過賞球異常維持画像KRX、スピーカ52から出力される「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の赤色の点滅が、「特別異常態様」に相当する。 Further, the over prize ball abnormality maintenance effect shown in FIG. 93(B) is started immediately after the power is turned on and continues until the power is cut off. In other words, the over-prize-ball abnormality maintenance effect is not interrupted while the pachinko gaming machine PY1 is powered on. Therefore, it is possible for the employee of the game parlor to easily notice that the over-prize-ball abnormality maintenance effect is being executed after the power is turned on. In addition, the image display device 50 (display screen 50a), the speaker 52, the frame lamp 53 and the board lamp 54 for executing the over prize ball abnormal effect shown in FIG. 93(B) correspond to the "informing means". In addition, the image KRX for maintaining the over-prize abnormality displayed on the display screen 50a, the voice output from the speaker 52 saying "the over-prize abnormality is not canceled, please clear the RAM", the frame lamp 53 and the board lamp 54 blinking in red corresponds to the "special abnormal mode".

次に図94に基づいて、不正な磁気が検知された後の電源投入後において、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合について説明する。前提条件として、遊技制御用マイコン101は、エラー処理(S111)において、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると(所定の停止条件が成立すると)、磁気検知用停止フラグをONにする。これにより(磁気検知用停止フラグがONであることにより)、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、ステップS101の判定処理でYESと判定されることで、遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されたこととする。なお、磁気検知用停止フラグは、RAMクリアが実行されることで、OFFに切替わるようになっている。つまり、第12変形例と同様、不正な磁気が検知された場合は、RAMクリアが実行されることを条件に、遊技が実行可能な状況に復帰できるようになっている。 Next, with reference to FIG. 94, the case where the control that disables the execution of the game continues after the power is turned on after the illegal magnetism is detected will be described. As a prerequisite, when the game control microcomputer 101 determines that there is an illegal magnetism (specific abnormality) in the error processing (S111) (when a predetermined stop condition is established), the magnetism detection stop flag is turned ON. . As a result (because the magnetism detection stop flag is ON), in the main side timer interrupt processing (S005), the determination processing in step S101 is determined to be YES, and the game is controlled to be unexecutable. After that, it is assumed that the power supply is cut off. It should be noted that the magnetism detection stop flag is switched to OFF when the RAM is cleared. That is, as in the twelfth modified example, when illegal magnetism is detected, the game can be returned to a state in which the game can be executed on condition that the RAM is cleared.

このような前提条件において、図94(A)に示すように、電源が投入されたこととする。このとき(電源投入時)、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、RAMクリアを実行しないこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、主制御処理の電源投入時処理(S101)において、磁気検知用停止フラグがONであるか判定すると共に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない(RAMクリアが実行されていない)かを判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、磁気検知用停止フラグがONであり、且つRAMクリアスイッチ191が押下操作されていないと判定すると、磁気検知に基づく異常が解除されていないことを示す磁気異常維持コマンドを演出制御基板120に送信する。一方、遊技制御用マイコン101は、磁気検知用停止フラグがOFFであると判定する、又はRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると判定すると、磁気異常維持コマンドを演出制御基板120に送信しない。 Under these preconditions, it is assumed that the power is turned on as shown in FIG. 94(A). At this time (when the power is turned on), it is assumed that the RAM clear is not executed by the employee of the game arcade not pressing the RAM clear switch 191 . In this case, the game control microcomputer 101 determines whether the magnetism detection stop flag is ON in the power-on process (S101) of the main control process, and the RAM clear switch 191 is not pressed (RAM clear is not executed). Then, when the game control microcomputer 101 determines that the magnetism detection stop flag is ON and the RAM clear switch 191 is not pressed, the magnetism abnormality maintenance indicating that the abnormality based on the magnetism detection is not canceled A command is transmitted to the production control board 120. - 特許庁On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the magnetism detection stop flag is OFF or determines that the RAM clear switch 191 is pressed down, it does not transmit the magnetic abnormality maintenance command to the effect control board 120 .

こうして、電源投入直後に、演出制御用マイコン121は、磁気異常維持コマンドを受信すると、図94(B)に示す磁気異常維持演出を実行する。具体的に、磁気異常維持演出では、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、青背景画像BLが表示されると共に、「エラー1 磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」を示す磁気異常維持画像KR1が表示される。また、スピーカ52(報知手段)から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声(磁気異常維持音声)が出力される。更に、枠ランプ53(報知手段)が全て青色で点滅すると共に、盤ランプ54(報知手段)が全て青色で点滅する。この磁気異常維持演出により、遊技場の従業員は、磁気検知に基づく異常が解除されておらず、遊技が実行できない状況のままであることを容易に把握させることが可能である。 In this way, immediately after the power is turned on, the effect control microcomputer 121, upon receiving the magnetic abnormality maintenance command, executes the magnetic abnormality maintenance effect shown in FIG. 94(B). Specifically, in the magnetic anomaly maintenance effect, a blue background image BL is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (informing means), and "Error 1 Magnetic detection anomaly has not been canceled. Clear RAM. A magnetic anomaly maintenance image KR1 indicating "Please turn on" is displayed. In addition, a voice (magnetic anomaly maintenance voice) is output from the speaker 52 (notification means) saying "Magnetism detection anomaly has not been canceled. Please clear the RAM." Furthermore, all the frame lamps 53 (informing means) blink in blue, and all the board lamps 54 (informing means) blink in blue. This magnetic anomaly maintenance effect allows the employee of the game arcade to easily understand that the anomaly based on the magnetic detection has not been canceled and the game cannot be executed.

また図94(B)に示す磁気異常維持演出は、電源投入後に磁気検知に基づく異常が継続されている場合に限り実行される専用の演出である。つまり、磁気異常維持演出は、不正な磁気が検出された直後を含めて、電源源投入後に磁気検知に基づく異常が継続されている状況以外において、実行されることがない演出である。従って、電源投入後に磁気異常維持演出を把握した遊技場の従業員に、今までに一度も見たことがない演出を見せて、異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 Further, the magnetic abnormality maintenance effect shown in FIG. 94(B) is a special effect that is executed only when the abnormality based on the magnetic detection continues after the power is turned on. In other words, the magnetic anomaly maintenance effect is an effect that is not executed except immediately after the power source is turned on, except for the situation where the abnormality based on the magnetic detection continues after the power source is turned on, including immediately after the detection of the illegal magnetism. Therefore, it is possible to make it easier for the employee of the amusement arcade who grasps the magnetic anomaly maintenance effect after the power is turned on to recognize that an abnormality has occurred by showing the effect that they have never seen before. .

また図94(B)に示す磁気異常維持演出は、電源投入直後に開始されてから電源が遮断されるまで継続する。つまり、磁気異常維持演出は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間、中止されることはない。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、磁気異常維持演出が実行されていることに気付き易くすることが可能である。なお、表示画面50aに表示される磁気異常維持画像KR1、スピーカ52から出力される「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の青色の点滅が、「特別異常態様」に相当する。 Further, the magnetic anomaly maintenance effect shown in FIG. 94(B) is started immediately after the power is turned on and continues until the power is turned off. In other words, the magnetic anomaly maintenance effect is not interrupted while the pachinko game machine PY1 is powered on. Therefore, it is possible for the employees of the game arcade to easily notice that the magnetic anomaly maintenance effect is being executed after the power is turned on. Note that the magnetic anomaly maintenance image KR1 displayed on the display screen 50a, the voice output from the speaker 52 saying "Magnetic detection anomaly has not been canceled. Please clear the RAM", the blue color of the frame lamp 53 and the board lamp 54 Blinking corresponds to the "special abnormal mode".

以上、詳細に説明したように、第17変形例では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101により遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘わらず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能なパチンコ遊技機PY1であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、図93(B)に示すように、過賞球異常維持演出として、表示画面50aに過賞球異常維持画像KRXが表示され、スピーカ52から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で点滅する。これにより、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 As described in detail above, in the seventeenth modification, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable. After that, when the power is turned off and then turned on, the employee of the game arcade may not press the RAM clear switch 191 . In this case, although the control that disables the game continues, the employee of the game hall may misunderstand that the pachinko machine PY1 is capable of executing the game. However, even in such a case, as shown in FIG. Ball abnormality has not been cleared. Please clear the RAM." is output, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 all blink in red. As a result, it is possible to ensure that the employees of the game arcade are aware that the control that disables the execution of the game continues.

また第17変形例では、不正な磁気が検知されると、遊技制御用マイコン101により遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘わらず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能なパチンコ遊技機PY1であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、図94(B)に示すように、磁気異常維持演出として、表示画面50aに磁気異常維持画像KR1が表示され、スピーカ52から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て青色で点滅する。これにより、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 Further, in the seventeenth modification, when illegal magnetism is detected, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable. After that, when the power is turned off and then turned on, the employee of the game arcade may not press the RAM clear switch 191 . In this case, although the control that disables the game continues, the employee of the game hall may misunderstand that the pachinko machine PY1 is capable of executing the game. However, even in such a case, as shown in FIG. 94(B), a magnetic anomaly maintenance image KR1 is displayed on the display screen 50a as a magnetic anomaly maintenance effect, and the loudspeaker 52 reads, "Magnetism detection anomaly is canceled. Please clear the RAM." is output, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 all blink in blue. As a result, it is possible to ensure that the employees of the game arcade are aware that the control that disables the execution of the game continues.

<第18変形例>
上記第17変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者による遊技が開始される前に、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが移動することはなかった。これに対して、第18変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者による遊技が開始される前に、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが移動できるように構成されている。
<18th Modification>
In the seventeenth modification, after the game is controlled to be unexecutable and before the game is started by the player, the normal AT opening/closing member 14k, the VAT opening/closing member 15k, the electric chew opening/closing member 12k, and the distribution member 16k are turned on. never moved. On the other hand, in the eighteenth modification, after the game is controlled to be unexecutable and before the game is started by the player, the normal AT opening/closing member 14k, the VAT opening/closing member 15k, the electric chew opening/closing member 12k, the vibration The dividing member 16k is configured to be movable.

ところで、過賞球防止機能が作動すると(所定条件が成立すると)、又は不正な磁気が検知されると(所定条件が成立すると)、遊技が実行不能に制御されるため、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが開閉(移動)しなくなる。なお以下では、遊技制御用マイコン101によって駆動が制御される可動部材、即ち、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kを、「遊技可動部材」と適宜呼ぶことにする。 By the way, when the over-prize preventing function is activated (predetermined condition is established) or illegal magnetism is detected (predetermined condition is established), the game is controlled to be unexecutable. , the VAT opening/closing member 15k, the electric tube opening/closing member 12k, and the distribution member 16k do not open/close (move). In the following description, the movable members whose driving is controlled by the game control microcomputer 101, that is, the normal AT opening/closing member 14k, the VAT opening/closing member 15k, the electric chew opening/closing member 12k, and the distribution member 16k are appropriately referred to as "game movable members". I will call.

しかしながら、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の停止は、遊技制御用マイコン101にとって想定されたタイミングで行われるものでないため、不足の事態として、球噛みが生じるおそれがある。ここで、球噛みとは、可動部材とその可動部材と対向する部分との間に遊技球が介在して、その遊技球が留まった状態が維持されることを意味する。こうして、遊技が実行不能に制御されるのに伴って、通常AT開閉部材14kによる球噛み、VAT開閉部材15kによる球噛み、電チュー開閉部材12kによる球噛み、振分部材16kによる球噛みが想定されうる。 However, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution member 16k) are not stopped at the timing assumed by the game control microcomputer 101, so insufficient As a situation, ball jam may occur. Here, the ball biting means that the game ball is interposed between the movable member and the portion facing the movable member, and the state in which the game ball stays is maintained. In this way, as the game is controlled to be unexecutable, it is assumed that the ball is caught by the normal AT opening/closing member 14k, the ball is caught by the VAT opening/closing member 15k, the ball is caught by the electric chew opening/closing member 12k, and the ball is caught by the distribution member 16k. can be

そこで第18変形例では、上記した球噛みを解消できるように、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、球噛み防止モードが設定され得るようになっている。球噛み防止モードは、遊技制御用マイコン101が設定するモードの一つである。遊技制御用マイコン101が設定するモードには、球噛み防止モードの他に、主に遊技モードとRAMクリアモードとがある。遊技モードは、遊技者が遊技を実行可能であるときのモードである。具体的には、遊技制御用マイコン101が、メイン側タイマ割り込み処理(S005)のステップS102~S114の処理(図32参照)を例えば4msec周期で実行しているときに、遊技モードに設定されているといえる。またRAMクリアモードは、電源投入直後にRAMクリアが実行されているときのモードである。従って、RAMクリアモードに設定されているときには、メイン側タイマ割り込み処理(S005)のステップS102~S114の処理(図32参照)が実行されておらず、遊技者が遊技を実行不能になっている。 Therefore, in the eighteenth modification, the ball jamming prevention mode can be set after the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable so as to eliminate the ball jamming. The ball biting prevention mode is one of the modes set by the game control microcomputer 101 . Modes set by the game control microcomputer 101 mainly include a game mode and a RAM clear mode in addition to the ball biting prevention mode. A game mode is a mode in which a player can execute a game. Specifically, when the game control microcomputer 101 executes the processing of steps S102 to S114 (see FIG. 32) of the main side timer interrupt processing (S005) at, for example, a 4 msec cycle, the game mode is set. It can be said that there is The RAM clear mode is a mode when RAM clear is executed immediately after power-on. Therefore, when the RAM clear mode is set, the processing of steps S102 to S114 (see FIG. 32) of the main side timer interrupt processing (S005) is not executed, and the player is disabled from playing the game. .

そして、第18変形例の球噛み防止モードは、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、RAMクリアが実行されることを条件に、設定される。即ち、球噛み防止モードの開始条件は、図95に示すように、電源投入後にRAMクリアが実行されることにより、遊技を実行不能にした制御が解除されることである。そして、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたことである。つまり、球噛み防止モードが設定された後、RAMクリアスイッチ191が押下操作されない限り、球噛み防止モードが継続するようになっている。以上により、球噛み防止モードは、RAMクリアモードが終了すると開始されることになり、球噛み防止モードが終了すると、遊技モードが開始されるようになっている。 The ball biting prevention mode of the eighteenth modification is set on the condition that the RAM is cleared after the power is turned on after the game is disabled. That is, as shown in FIG. 95, the condition for starting the ball biting prevention mode is that the control that makes the game unexecutable is canceled by executing RAM clearing after the power is turned on. A condition for terminating the ball biting prevention mode is that the RAM clear switch 191 is pressed. That is, after the ball jam prevention mode is set, the ball jam prevention mode continues unless the RAM clear switch 191 is pressed. As described above, the game mode is started when the RAM clear mode is finished, and the game mode is started when the game game mode is finished.

球噛み防止モードが設定されている間、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周りで通常AT開閉部材14kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2大入賞口15の周りでVAT開閉部材15kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2始動口12の周りで電チュー開閉部材12kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、特定領域16の周りで振分部材16kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。なお、「第1大入賞口14」、「第2大入賞口15」、「第2始動口12」、「特定領域16」が、「入球部」に相当する。 While the ball biting prevention mode is set, the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large prize winning port 14, the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large prize winning port 15, and the electric chew opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation with respect to the second starting port 12 (electric tube 12D), and the distribution member 16k repeats the opening/closing operation with respect to the specific area 16 (see FIG. 3). As a result, even if the ball is jammed by the normal AT opening/closing member 14k around the first big prize hole 14, it is possible to eliminate the ball jam. Further, even if the VAT opening/closing member 15k causes ball jamming around the second big winning hole 15, it is possible to eliminate the ball jamming. Further, even if ball jamming occurs around the second starting port 12 due to the electric tube opening/closing member 12k, it is possible to eliminate the ball jamming. Further, even if the distribution member 16k causes the balls to be caught around the specific region 16, it is possible to eliminate the balls to be caught. It should be noted that the "first big winning opening 14", the "second big winning opening 15", the "second starting opening 12", and the "specific area 16" correspond to the "ball entering section".

ここで、上述したように球噛みを解消することで、第1大入賞口14の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第1大入賞口14に入球する場合がある。又は、第2大入賞口15の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第2大入賞口15に入球する場合がある。或いは、第2始動口12の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第2始動口12に入球する場合がある。若しくは、特定領域16の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が特定領域16を通過(特定領域16に入球)する場合がある。これらの場合、仮に、賞球が払出されたり、高確率状態への移行が付与されてしまうと、不当な特典が遊技者に付与されることになる。 Here, by eliminating the ball biting as described above, the game ball staying around the first big winning hole 14 starts to flow down, and the game ball may enter the first big winning hole 14. . Alternatively, the game ball staying around the second big winning hole 15 starts flowing down, and the game ball enters the second big winning hole 15. - 特許庁Alternatively, the game ball staying around the second starting hole 12 may begin to flow down and enter the second starting hole 12. - 特許庁Alternatively, the game ball that has stayed around the specific area 16 may begin to flow down, and the game ball may pass through the specific area 16 (enter the specific area 16). In these cases, if prize balls are paid out or a transition to a high-probability state is awarded, an unfair privilege will be awarded to the player.

そこで、第18変形例では、球噛み防止モードに設定されている間、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサ(検出手段)による遊技球の検出、第2大入賞口センサ15a(検出手段)による遊技球の検出、第2始動口センサ(検出手段)による遊技球の検出、特定領域センサ16a(検出手段)による遊技球の検出が無効になるように設定している。従って、球噛み防止モードに設定されている間、仮に、遊技球が第1大入賞口14に入球しても、遊技制御用マイコン101が第1大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が第2大入賞口15に入球しても、遊技制御用マイコン101が第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が第2始動口12に入球しても、遊技制御用マイコン101が第2始動口センサによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が特定領域16を通過しても、遊技制御用マイコン101が特定領域センサ16aによる遊技球の検出を有効と判断しないため、高確率状態への移行が付与されることはない。以上により、球噛み防止モードにおいて、球噛みを解消しつつ、遊技者に不当な特典が付与されるのを防止することが可能である。 Therefore, in the eighteenth modification, while the ball biting prevention mode is set, the game control microcomputer 101 detects the game ball by the first big winning hole sensor (detecting means), the second big winning hole sensor 15a ( The game ball detection by the detection means), the game ball detection by the second starting port sensor (detection means), and the game ball detection by the specific area sensor 16a (detection means) are set to be invalid. Therefore, even if a game ball enters the first big winning hole 14 while the ball biting prevention mode is set, the game control microcomputer 101 enables detection of the game ball by the first big winning hole sensor. Since it does not judge that, prize balls are not awarded. Also, even if the game ball enters the second big prize hole 15, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the second big prize hole sensor 15a is effective, so the prize ball is awarded. never. Also, even if a game ball enters the second start hole 12, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the second start hole sensor is effective, so no prize ball is awarded. . Further, even if the game ball passes through the specific area 16, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is effective, so the transition to the high probability state is not given. . As described above, in the ball jamming prevention mode, it is possible to prevent the player from being awarded an unfair privilege while eliminating the ball jamming.

次に、第18変形例の球噛み防止モードの流れを、図95に基づいて説明する。前提条件として、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動によって、遊技を実行不能に制御したこととする。この場合、図95に示すように、表示画面50aには、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている。ここで、遊技場の従業員は、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能が作動したことを把握することで、電源スイッチ193のOFF操作を行う。その後、遊技場の従業員は、過賞球防止機能が作動した日おいて、電源スイッチ193のON操作を行うことがなく、パチンコ遊技機PY1への電源供給が遮断されたままにしておく。 Next, the flow of the ball biting prevention mode of the eighteenth modification will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that the game control microcomputer 101 has controlled the game to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function. In this case, as shown in FIG. 95, a red background image RE and an error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. Here, the employee of the game hall turns off the power switch 193 by grasping that the over-prize preventing function has been activated in the pachinko game machine PY1. After that, the employee of the game parlor keeps the power supply to the pachinko game machine PY1 cut off without turning ON the power switch 193 on the day when the over-prize preventing function is activated.

そして、翌日の営業時間の開始前において、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源スイッチ193のON操作を行う。これにより、RAMクリアが実行されて、RAMクリアモードに設定されることになる。RAMクリアモードに設定されているときに、表示画面50aにて、「しばらくお待ちください ラムクリア報知中にプッシュボタンを5回プッシュすると初期機能設定画像を表示します」を示すRAMクリア報知画像RCが表示される。こうして、RAMクリアが終了すると、RAMクリアモードから球噛み防止モードに自動的に切替わる。 Then, before the start of business hours on the next day, the employee of the amusement arcade turns on the power switch 193 while pressing the RAM clear switch 191 . As a result, RAM clear is executed and the RAM clear mode is set. When the RAM clearing mode is set, a RAM clearing notification image RC is displayed on the display screen 50a indicating "Please wait for a while. When the push button is pushed five times during the RAM clearing notification, the initial function setting image will be displayed." be done. When the RAM clearing is completed in this manner, the RAM clearing mode is automatically switched to the ball jam prevention mode.

球噛み防止モードが開始されると、表示画面50aでは、「球噛み防止モード」の文字を示す球噛み防止モード画像TGが表示されると共に、スピーカ52から「球噛み防止モード」の音声が出力される。これにより、遊技場の従業員に、球噛み防止モードに設定されていることを容易に把握させることが可能である。そして、球噛み防止モードに設定されている間、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周り、第2大入賞口15の周り、第2始動口12の周り、特定領域16の周りで、球噛みが生じていても、その球噛みを解消することが可能である。 When the ball sticking prevention mode is started, the display screen 50a displays the ball sticking prevention mode image TG showing the characters "ball sticking prevention mode", and the sound of "ball sticking prevention mode" is output from the speaker 52. be done. As a result, it is possible for an employee of the game arcade to easily grasp that the game is set to the ball bite prevention mode. While the ball biting prevention mode is set, the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large prize winning port 14, the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large prize winning port 15, and the electric tuner The opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation for the second starting port 12 (electric tube 12D), and the distribution member 16k repeats the opening/closing operation for the specific area 16 (see FIG. 3). As a result, even if the balls are stuck around the first big prize winning hole 14, around the second big winning hole 15, around the second starting hole 12 and around the specific area 16, the ball sticking is eliminated. Is possible.

上述したように、第18変形例の球噛み防止モードは、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作するまで継続する。つまり、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されるまで継続する。こうして、遊技場の従業員は、球噛みが解消されていることを確認するまで、球噛み防止モードを任意の時間だけ継続させることが可能である。 As described above, the ball biting prevention mode of the eighteenth modification continues until the employee of the game arcade presses the RAM clear switch 191 . That is, the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k, the opening/closing operation of the VAT opening/closing member 15k, the opening/closing operation of the electric tuning opening/closing member 12k, and the opening/closing operation of the distribution member 16k continue until the RAM clear switch 191 is pressed. In this way, the employee of the game parlor can continue the anti-ball sticking mode for an arbitrary amount of time until it is confirmed that the ball sticking has been eliminated.

こうして、球噛み防止モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遊技モードに切替わる。そして、遊技モードでは、表示画面50aにて、昼間通常用背景画像G102が表示されると共に、演出図柄EZが初期表示態様(初期出目「324」)で停止表示している状態が示される。こうして、遊技モードに移行することで、遊技者に遊技を行わせることが可能になる。 Thus, when the RAM clear switch 191 is pressed while the ball biting prevention mode is set, the game mode is switched to the game mode. In the game mode, the normal daytime background image G102 is displayed on the display screen 50a, and the effect symbol EZ is stopped and displayed in the initial display mode (initial roll "324"). In this way, by shifting to the game mode, it becomes possible for the player to play a game.

なお図95では、過賞球防止機能が作動した場合の球噛み防止モードの流れを例として説明した。しかしながら、不正な磁気が検知された場合の球噛み防止モードの流れでは、遊技が実行不能に制御されている間、表示画面50aにて、エラー解除方法画像ERX(図95参照)に替えて、エラー解除方法画像ER1(図27(B)参照)が表示されること以外、同様であるため、その説明を省略する。 In addition, in FIG. 95, the flow of the ball bite prevention mode when the over-prized ball prevention function is activated has been described as an example. However, in the flow of the ball biting prevention mode when illegal magnetism is detected, while the game is being controlled to be unexecutable, instead of the error cancellation method image ERX (see FIG. 95) on the display screen 50a, Since it is the same except that the error cancellation method image ER1 (see FIG. 27B) is displayed, the description thereof will be omitted.

次に、第18変形例の電源投入時処理(S001)について、図96に基づいて説明する。なお、図96に示す第18変形例の電源投入時処理(S001)は、図31に示す電源投入時処理(S001)を詳細に説明するものである。 Next, the power-on process (S001) of the eighteenth modification will be described with reference to FIG. The power-on process (S001) of the eighteenth modification shown in FIG. 96 describes in detail the power-on process (S001) shown in FIG.

[電源投入時処理]図96に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否か(ON操作されているか否か)を判定する(S012)。即ち、遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、電源基板190からRAMクリアスイッチ191が押下操作されたことを示すRAMクリア操作信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていれば(S012でYES)、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、押下操作されていなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生(電源の供給が遮断されたこと)を示すフラグであり、電源遮断時に図32に示す電源断監視処理(S114)でONにされるフラグである。 [Power ON Processing] As shown in FIG. 96, in the power ON processing (S001), the game control microcomputer 101 first performs access permission setting to the game RAM 104 (S011). As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 191 has been pressed (whether or not it has been turned ON) (S012). That is, the game control microcomputer 101 determines whether or not a RAM clear operation signal indicating that the RAM clear switch 191 has been pressed is received from the power supply board 190 when the power is turned on. If the RAM clear switch 191 has been pressed (YES in S012), the process proceeds to RAM clear processing in step S018. On the other hand, if the pressing operation has not been performed (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power failure flag is a flag indicating occurrence of power failure (that the supply of power is interrupted), and is a flag that is turned ON in the power failure monitoring process (S114) shown in FIG. 32 when the power is shut off.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電源遮断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power has not been normally cut off, so the process proceeds to RAM clear processing in step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of power-off (S015). The checksum is calculated by regarding the game information stored in the game RAM 104 as numerical values. If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the game RAM 104 are not normal, so the process proceeds to RAM clear processing in step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS019に進む。 In step S016, setting management of the working area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S019.

ステップS019では、その他の初期設定として、遊技制御用マイコン101は、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S019, as other initial settings, the game control microcomputer 101 sets, for example, the game CPU 102, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc., and finishes this process. .

[RAMクリア処理]図97に示すように、RAMクリア処理(S018)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S020)。これにより、RAMクリア通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、RAMクリアが開始されることを把握して、画像制御基板140に対してRAMクリア報知画像RC(図95参照)を表示させるためのコマンドを出力する。 [RAM Clear Processing] As shown in FIG. 97, in the RAM clear processing (S018), the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the effect control board 120 (S020). As a result, the effect control microcomputer 121, which has received the RAM clear notification command, grasps that the RAM clear is started, and causes the image control board 140 to display the RAM clear notification image RC (see FIG. 95). command.

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)をクリア(消去)する(S021)。そして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが完了したか否かを判定する(S022)。RAMクリアが完了していないと判定すれば(S022でNO)、ステップS021に戻る。こうして、RAMクリアが完了するまで、RAMクリアモードが継続することなる。一方、ステップS022で、RAMクリアが完了したと判定すれば(S022でYES)、遊技用RAM104の作用領域の初期設定を行う(S023)。この初期設定(S023)では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。 Subsequently, the game control microcomputer 101 clears (or delete) (S021). Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not RAM clearing is completed (S022). If it is determined that the RAM clear has not been completed (NO in S022), the process returns to step S021. Thus, the RAM clear mode continues until the RAM clear is completed. On the other hand, in step S022, if it is determined that RAM clearing is completed (YES in S022), the action area of game RAM 104 is initialized (S023). In this initial setting (S023), the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. FIG.

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技が実行不能に制御されたことを示す遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S024)。遊技停止フラグがONでなければ(S024でNO)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時でないことになり、図96に示すステップS019の処理に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S024でYES)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時であることになり、遊技停止フラグをOFFにする(S025)。これにより、遊技が実行不能された制御が解除されることなる。そして、球噛み防止モード処理(S026)を実行した後、図96に示すステップS019の処理に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game stop flag indicating that the game has been controlled to be unexecutable is ON (S024). If the game stop flag is not ON (NO in S024), it means that it is not time to turn on the power after the game has been controlled to be unexecutable, and the process proceeds to step S019 shown in FIG. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S024), it means that the power is turned on after the game has been disabled and the game stop flag is turned OFF (S025). As a result, the control that made the game unexecutable is released. Then, after the ball biting prevention mode process (S026) is executed, the process proceeds to step S019 shown in FIG.

なお、第17変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動したときに、遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにした場合には、ステップS024にて、過賞球防止用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、ステップS025にて、過賞球防止用停止フラグをOFFにして、球噛み防止モード処理(S026)に進む。また17変形例で説明したように、不正な磁気が検知されたときに、遊技停止フラグに替えて、磁気検知用停止フラグをONにした場合には、ステップS024にて、磁気検知用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、ステップS025にて、磁気検知用停止フラグをOFFにして、球噛み防止モード処理(S026)に進む。 It should be noted that, as described in the seventeenth modification, when the over-prize preventing function is activated, instead of the game stop flag, if the over-prize preventing stop flag is turned ON, in step S024, It is determined whether or not the stop flag for preventing over-prize balls is ON. Then, if it is ON, in step S025, the stop flag for over-prize prevention is turned OFF, and the process proceeds to ball biting prevention mode processing (S026). Further, as described in the 17th modified example, when an illegal magnetism is detected, instead of the game stop flag, if the magnetism detection stop flag is turned ON, in step S024, the magnetism detection stop flag is ON. If it is ON, the magnetism detecting stop flag is turned OFF in step S025, and the process proceeds to ball bite prevention mode processing (S026).

[球噛み防止モード処理]図98に示すように、球噛み防止モード処理(S026)では、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モード通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S030)。これにより、球噛み防止モード通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、球噛み防止モードが開始されたことを把握して、画像制御基板140に対して球噛み防止モード画像TG(図95参照)を表示させるためのコマンドを出力する。また、球噛み防止モード通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、スピーカ52から「球噛み防止モード」という音声が出力されるように、音声制御回路161(図7参照)を制御する。 [Ball Biting Prevention Mode Processing] As shown in FIG. 98, in the ball biting prevention mode processing (S026), the game control microcomputer 101 outputs a ball biting prevention mode notification command to the effect control board 120 (S030). . As a result, the effect control microcomputer 121, which has received the ball bite prevention mode notification command, grasps that the ball bite prevention mode has started, and displays the ball bite prevention mode image TG (see FIG. 95) to the image control board 140. ) is output. In addition, the effect control microcomputer 121 that has received the ball sticking prevention mode notification command controls the voice control circuit 161 (see FIG. 7) so that the speaker 52 outputs the sound "ball sticking prevention mode".

次に、遊技制御用マイコン101は、通常AT開閉部材駆動処理を実行する(S031)。この通常AT開閉部材駆動処理(S031)により、第1大入賞口ソレノイドが駆動して、通常AT開閉部材14kが第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、VAT開閉部材駆動処理を実行する(S032)。このVAT開閉部材駆動処理(S032)により、第2大入賞口ソレノイドが駆動して、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、電チュー開閉部材駆動処理を実行する(S033)。この電チュー開閉部材駆動処理(S033)により、電チューソレノイドが駆動して、電チュー開閉部材12kが第2始動口12に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、振分部材駆動処理を実行する(S034)。この振分部材駆動処理(S034)により、振分ソレノイド16s(図3参照)が駆動して、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を繰返す。 Next, the game control microcomputer 101 executes normal AT opening/closing member drive processing (S031). By this normal AT opening/closing member driving process (S031), the first large winning opening solenoid is driven, and the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large winning opening 14. FIG. Moreover, the game control microcomputer 101 executes VAT opening/closing member drive processing (S032). By this VAT opening/closing member driving process (S032), the second large winning opening solenoid is driven, and the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large winning opening 15. FIG. In addition, the game control microcomputer 101 executes electric chew opening/closing member drive processing (S033). By this electric chew opening/closing member driving process (S033), the electric chew solenoid is driven, and the electric chew opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation with respect to the second starting port 12. FIG. In addition, the game control microcomputer 101 executes distribution member drive processing (S034). By this distribution member driving process (S034), the distribution solenoid 16s (see FIG. 3) is driven, and the distribution member 16k repeats the opening and closing operation with respect to the specific area 16. FIG.

そして、遊技制御用マイコン101は、センサ検出無効処理を実行する(S035)。このセンサ検出無効処理(S035)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定される。これにより、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が第2始動口12に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が特定領域16を通過しても、遊技制御用マイコン101は、特定領域センサ16aによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、高確率状態への移行が付与されることがない。 Then, the game control microcomputer 101 executes sensor detection invalidation processing (S035). By this sensor detection invalidation process (S035), the game ball is detected by the first big winning hole sensor, the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a, the game ball is detected by the second starting hole sensor, and the specific area sensor 16a is detected. It is set so that the detection of game balls by is disabled. As a result, even if the game ball enters the first big prize hole 14, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the first big prize hole sensor is effective, and the prize ball never given. Also, even if the game ball enters the second big prize hole 15, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the second big prize hole sensor is effective, and the prize ball is awarded. never Also, even if the game ball enters the second start hole 12, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the second start hole sensor is effective, and the prize ball is awarded. There is no Also, even if the game ball passes through the specific area 16, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid, and the transition to the high probability state is given. There is no

続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否かを判定する(S036)。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていなければ(S036でNO)、ステップS031に戻り、ステップS031~S036の処理が繰返し実行する。こうして、球噛み防止モードは、RAMクリアスイッチ191が押下操作されるまで、継続するようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 191 has been pressed (S036). If the RAM clear switch 191 has not been pressed (NO in S036), the process returns to step S031, and the processes of steps S031 to S036 are repeatedly executed. Thus, the ball jam prevention mode continues until the RAM clear switch 191 is pressed.

そして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたと判定すると(S036でYES)、球噛み防止モード終了コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S037)。これにより、球噛み防止モード終了コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、球噛み防止モードが終了したことを把握して、画像制御基板140に対して昼間通常用背景画像G102(図95参照)と演出図柄EZの初期表示態様(初期出目「324」)を表示させるためのコマンドを出力する。続いて、遊技制御用マイコン101は、センサ検出有効切替処理を実行して(S038)、図96に示すステップS019の処理に進む。 When the game control microcomputer 101 determines that the RAM clear switch 191 has been pressed (YES in S036), it outputs a ball biting prevention mode end command to the effect control board 120 (S037). As a result, the effect control microcomputer 121, which has received the ball biting prevention mode end command, grasps that the ball biting prevention mode has ended, and displays the normal daytime background image G102 for the image control board 140 (see FIG. 95). , and outputs a command for displaying the initial display mode of the effect symbol EZ (initial output "324"). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes sensor detection enable switching processing (S038), and proceeds to the processing of step S019 shown in FIG.

こうして、センサ検出有効切替処理(S038)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が有効になるように設定される。その結果、球噛み防止モードから遊技モードに移行するのに伴って、遊技者が通常通りに遊技を実行できるようになる。 Thus, by the sensor detection enable switching process (S038), the game ball is detected by the first big winning hole sensor, the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a, the game ball is detected by the second starting hole sensor, and the specific area is detected. It is set so that the detection of game balls by the sensor 16a is enabled. As a result, the player can play the game normally as the game mode shifts from the ball biting prevention mode to the game mode.

以上、詳細に説明したように、第18変形例では、過賞球防止機能の作動によって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、図95に示すように、電源が投入されてから遊技モードに移行するまで、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 As described in detail above, in the eighteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric The chew opening/closing member 12k and the distribution member 16k) may cause ball engagement. Therefore, as shown in FIG. 95, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member) are set to the ball biting prevention mode from the time the power is turned on until the transition to the game mode. 12k and the distribution member 16k) move. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

また第18変形例では、不正な磁気が検知されることによって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源が投入されてから遊技モードに移行するまで、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 In addition, in the eighteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution The member 16k) may cause ball jamming. Therefore, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution member 16k) are set to the ball biting prevention mode from the time the power is turned on until the transition to the game mode. moves. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

また第18変形例では、球噛み防止モードに設定されているときに、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の移動によって球噛みが解消すると、遊技球が第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12に入球したり、遊技球が特定領域16を通過するおそれがある。しかしながら、球噛み防止モードに設定されているときには、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定されている。これにより、電源投入後に意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 Further, in the eighteenth modification, when the ball biting prevention mode is set, the game movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing member 12k, distribution member 16k) are moved to prevent ball biting. When is resolved, the game ball may enter the first big winning hole 14, the second big winning hole 15 and the second starting hole 12, or the game ball may pass through the specific area 16.例文帳に追加However, when the ball biting prevention mode is set, the game ball is detected by the first big winning hole sensor, the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a, and the game ball is detected and specified by the second starting hole sensor. It is set so that the detection of game balls by the area sensor 16a is disabled. This makes it possible to prevent an unintended benefit from being granted after the power is turned on.

また第18変形例では、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、電源が投入されてから遊技モードに移行するまでに球噛み防止モードに設定されることはなく、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動することはない。一方、電源投入後にRAMクリアの実行によって遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、図95に示すように、電源が投入されてから遊技モードに移行するまでに球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材が移動する。従って、電源投入後に毎回、遊技可動部材が移動する事態を防ぐことが可能である。即ち、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていて、且つ電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されるという特殊な状況に限って、遊技可動部材を移動させて、球噛みを解消(防止)することが可能である。 Further, in the eighteenth modification, if the game is not controlled to be unexecutable before the power is turned on, the game movable member is not set to the ball biting prevention mode from when the power is turned on until it shifts to the game mode. (Normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing member 12k, distribution member 16k) do not move. On the other hand, if the control that makes the game unexecutable is canceled by executing the RAM clear after the power is turned on, as shown in FIG. As a result, the game movable member moves. Therefore, it is possible to prevent the game movable member from moving every time after the power is turned on. That is, only in a special situation where the game is controlled to be unexecutable before the power is turned on and the control that makes the game unexecutable is canceled after the power is turned on, the game movable member is moved to engage the ball. can be eliminated (prevented).

<第19変形例>
上記第18変形例では、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、球噛み防止モードが設定されるようにした(図95参照)。これに対して、第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、球噛み防止モードが設定されるように構成されている。以下では、第18変形例との違いを中心に説明する。
<Nineteenth Modification>
In the eighteenth modified example, the ball biting prevention mode is set after the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable (see FIG. 95). On the other hand, in the nineteenth modified example, as shown in FIG. 99, the ball biting prevention mode is set from when the game is controlled to be unexecutable to when the power is turned off. Differences from the eighteenth modified example will be mainly described below.

第19変形例の球噛み防止モードは、遊技が実行不能に制御された後、自動的に球噛み防止モードに移行するようになっている。即ち、第19変形例では、球噛み防止モードの開始条件は、遊技が実行不能に制御されることだけであり、遊技場の従業員の操作が何ら必要ない。そして、球噛み防止モードが設定されている間、上述した第18変形例と同様、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周りで通常AT開閉部材14kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2大入賞口15の周りでVATによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2始動口12の周りで電チュー開閉部材12kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、特定領域16の周りで振分部材16kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。 In the 19th modified example, the ball bite prevention mode automatically shifts to the ball bite prevention mode after the game is controlled to be unexecutable. That is, in the 19th modification, the condition for starting the ball biting prevention mode is only that the game is controlled to be unexecutable, and no operation by the staff of the game arcade is required. While the ball bite prevention mode is set, the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation with respect to the first large prize winning port 14, and the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large prize winning port, as in the eighteenth modified example described above. 15, the electric chew opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation for the second starting port 12 (electric chew 12D), and the distribution member 16k repeats the opening/closing operation for the specific area 16 (see FIG. 3). As a result, even if the ball is jammed by the normal AT opening/closing member 14k around the first big prize hole 14, it is possible to eliminate the ball jam. Also, even if ball sticking due to VAT occurs around the second big winning hole 15, it is possible to eliminate the ball sticking. Further, even if ball jamming occurs around the second starting port 12 due to the electric tube opening/closing member 12k, it is possible to eliminate the ball jamming. Further, even if the distribution member 16k causes the balls to be caught around the specific region 16, it is possible to eliminate the balls to be caught.

また、球噛み防止モードに設定されている間、上述した第18変形例と同様、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定している。従って、過賞球防止機能が作動してから電源が遮断されるまでの間、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が第2始動口12に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が特定領域16を通過しても、高確率状態への移行が付与されることはない。以上により、第19変形例でも、設定変更モードにおいて、球噛みを解消しつつ、遊技者に不当な特典が付与されるのを防止することが可能である。 Further, while the ball biting prevention mode is set, similar to the eighteenth modification described above, the game control microcomputer 101 detects the game ball by the first big winning hole sensor, and detects the game ball by the second big winning hole sensor 15a. It is set so that the detection of the ball, the detection of the game ball by the second starting hole sensor, and the detection of the game ball by the specific area sensor 16a are disabled. Therefore, even if a game ball enters the first big winning hole 14 during the period from when the over-prize ball prevention function is activated until the power is cut off, no prize ball is awarded and the game is temporarily played. Even if the ball enters the second big winning hole 15, the prize ball is not awarded, and even if the game ball enters the second starting hole 12, the prize ball is not awarded. , even if the game ball passes through the specific area 16, the transition to the high probability state is not granted. As described above, even in the 19th modification, it is possible to prevent the player from being awarded an unfair privilege while eliminating the ball biting in the setting change mode.

ここで第19変形例では、球噛み防止モードは、開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過すると、自動的に終了するようになっている。即ち、球噛み防止モードの終了条件は、図99に示すように、当該球噛み防止モードが開始されてから規定時間が経過することである。こうして、規定時間が経過することで、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動しなくなるため、遊技可動部材が必要以上に長く移動し続けている事態を回避することが可能である。 Here, in the nineteenth modification, the ball biting prevention mode is automatically terminated when a specified time (for example, 30 seconds) elapses after starting. That is, as shown in FIG. 99, the end condition of the ball biting prevention mode is that a specified time has passed since the ball biting prevention mode was started. In this way, since the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution member 16k) do not move due to the passage of the specified time, the game movable member is longer than necessary. It is possible to avoid the situation of continuing to move.

即ち、遊技が実行不能に制御された直後では、遊技者は未だパチンコ遊技機PY1の前に座っている状況が想定される。このような状況において、遊技可動部材が長く移動し続けていると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そのため、遊技が実行不能に制御された後、球噛み防止モードの設定が規定時間に限られることで、遊技可動部材が移動し続ける違和感を遊技者にできるだけ与えないようにすることが可能である。 That is, it is assumed that the player is still sitting in front of the pachinko gaming machine PY1 immediately after the game is controlled to be unexecutable. In such a situation, if the game movable member continues to move for a long time, the player may feel uncomfortable. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the setting of the ball biting prevention mode is limited to the specified time, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the game movable member continues to move as much as possible. .

次に、第19変形例の球噛み防止モードの流れを、図99に基づいて説明する。前提条件として、大当たり遊技の実行中であって、差玉数が80000以上になったこととする。この場合、図99に示すように、未だ遊技モードに設定されていて、過賞球防止機能が作動しているわけではない。その後、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御されるが、このとき遊技モードから球噛み防止モードに自動的に切替わる。 Next, the flow of the ball biting prevention mode of the nineteenth modification will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that the jackpot game is being executed and the difference number of balls is 80000 or more. In this case, as shown in FIG. 99, the game mode is still set and the over-prize preventing function is not activated. After that, when the jackpot game state ends, the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prized ball prevention function, but at this time, the game mode is automatically switched to the ball biting prevention mode.

球噛み防止モードが開始されると、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周り、第2大入賞口15の周り、第2始動口12の周り、特定領域16の周りで、球噛みが生じていても、その球噛みを解消することが可能である。 When the ball biting prevention mode is started, the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large prize winning port 14, the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large prize winning port 15, and the electric chew opening/closing member 12k. repeats the opening/closing operation with respect to the second starting port 12 (electric tube 12D), and the distribution member 16k repeats the opening/closing operation with respect to the specific area 16 (see FIG. 3). As a result, even if the balls are stuck around the first big prize winning hole 14, around the second big winning hole 15, around the second starting hole 12 and around the specific area 16, the ball sticking is eliminated. Is possible.

ここで、第19変形例では、球噛み防止モードが開始されても、図96に示すように、表示画面50aには、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている。これにより、過賞球防止機能を作動させた遊技者には、あくまで遊技が実行不能な状況であることだけを把握させて、球噛み防止モードに設定されていることを意識させないようにしている。こうして、電源が遮断される前の球噛み防止モードでは、球噛みモードに設定されていることを示唆する演出を実行しないことで、遊技者に遊技可動部材が移動していることの違和感を与えないようにしている。 Here, in the nineteenth modification, even when the ball biting prevention mode is started, as shown in FIG. 96, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. As a result, the player who activates the over-prized ball prevention function is made to grasp only that the game cannot be executed, and is not conscious of the fact that the ball biting prevention mode is set. . In this way, in the ball biting prevention mode before the power is turned off, the effect suggesting that the ball biting mode is set is not executed, thereby giving the player a sense of incongruity that the game movable member is moving. I try not to

そして、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過すると、球噛み防止モードが自動的に終了する。こうして、第18変形例と異なり、遊技場の従業員が何ら操作を行うことなく、球噛み防止モードを終了させることが可能である。なお、表示画面50aでは、球噛み防止モードが終了する前、及び球噛み防止モードが終了した後であっても、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されたままになっている。その後、遊技場の従業員が、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能が作動していることを把握して、電源スイッチ193のOFF操作を行うことになる。 When a specified time (for example, 30 seconds) elapses after the start of the ball-biting prevention mode, the ball-biting prevention mode automatically ends. In this way, unlike the 18th modification, it is possible to end the ball bite prevention mode without any operation by the employee of the game arcade. Note that the display screen 50a continues to display the red background image RE and the error cancellation method image ERX before the ball biting prevention mode ends and even after the ball biting prevention mode ends. . After that, the employee of the game hall will turn off the power switch 193 after grasping that the over-prize preventing function is operating in the pachinko game machine PY1.

なお図99では、過賞球防止機能が作動した場合の球噛み防止モードの流れを例として説明した。しかしながら、不正な磁気が検知された場合の球噛み防止モードの流れでは、遊技が実行不能に制御されている間、表示画面50aにて、エラー解除方法画像ERX(図99参照)に替えて、エラー解除方法画像ER1(図27(B)参照)が表示されること以外、同様であるため、その説明を省略する。 In addition, in FIG. 99, the flow of the ball biting prevention mode when the over-prized ball prevention function is activated has been described as an example. However, in the flow of the ball biting prevention mode when illegal magnetism is detected, while the game is being controlled to be unexecutable, instead of the error cancellation method image ERX (see FIG. 99) on the display screen 50a, Since it is the same except that the error cancellation method image ER1 (see FIG. 27B) is displayed, the description thereof will be omitted.

次に、第19変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について、図100に基づいて説明する。なお、図100に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)は、図32に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)に替えて実行されるものである。 Next, the main-side timer interrupt processing (S005) of the nineteenth modification will be described with reference to FIG. The main timer interrupt process (S005) shown in FIG. 100 is executed instead of the main timer interrupt process (S005) shown in FIG.

[メイン側タイマ割り込み処理]図100に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S100)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、遊技が実行不能に制御されていないことになり、上述したようにステップS102~S114までの処理を行う。一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、遊技が実行不能に制御されていることになり、球噛み防止モード処理を実行して(S116)、ステップS114に向かう。 [Main Side Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 100, in the main side timer interrupt processing (S100), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the game stop flag is ON. If the game stop flag is OFF (NO in S101), it means that the game is not controlled to be unexecutable, and steps S102 to S114 are performed as described above. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), it means that the game is controlled to be unexecutable, the ball biting prevention mode process is executed (S116), and the process proceeds to step S114.

なお、第17変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動したときに、遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、過賞球防止用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、球噛み防止モード処理(S116)に進む。また17変形例で説明したように、不正な磁気が検知されたときに、遊技停止フラグに替えて、磁気検知用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、磁気検知用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、球噛み防止モード処理(S116)に進む。 It should be noted that, as described in the seventeenth modification, when the over-prize ball prevention function is activated, instead of the game stop flag, if the over-prize ball prevention stop flag is turned ON, in step S101, It is determined whether or not the stop flag for preventing over-prize balls is ON. Then, if it is ON, the process proceeds to the ball biting prevention mode process (S116). Further, as described in the 17th modified example, when an illegal magnetism is detected, instead of the game stop flag, when the magnetism detection stop flag is turned ON, in step S101, the magnetism detection stop flag is ON. Then, if it is ON, the process proceeds to the ball biting prevention mode process (S116).

[球噛み防止モード処理]図101に示すように、球噛み防止モード処理(S116)では、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モード終了フラグがONであるか否かを判定する(S040)。球噛み防止モード終了フラグは、球噛み防止モードが終了したことを示すものである。球噛み防止モード終了フラグがONであれば(S040でYES)、球噛み防止モードが終了しているため、直ちに本処理を終える。一方、球噛み防止モード終了フラグがONでなければ(S040でYES)、続いて、球噛み防止モード開始フラグがONであるか否かを判定する(S041)。球噛み防止モード開始フラグは、球噛み防止オードが開始したことを示すものである。 [Ball Biting Prevention Mode Processing] As shown in FIG. 101, in the ball biting prevention mode processing (S116), the game control microcomputer 101 determines whether or not the ball biting prevention mode end flag is ON (S040). . The ball engagement prevention mode end flag indicates that the ball engagement prevention mode has ended. If the ball engagement prevention mode end flag is ON (YES in S040), the ball engagement prevention mode is terminated, and this processing is immediately terminated. On the other hand, if the ball engagement prevention mode end flag is not ON (YES in S040), then it is determined whether or not the ball engagement prevention mode start flag is ON (S041). The ball engagement prevention mode start flag indicates that the ball engagement prevention mode has started.

球噛み防止モード開始フラグがONであれば(S041でYES)、ステップS043に進む。一方、球噛み防止モード開始フラグがONでなければ(S041でNO)、球噛み防止モード開始フラグをONにして(S042)、ステップS043に進む。ステップS043では、通常AT開閉部材駆動処理を実行する。この通常AT開閉部材駆動処理(S043)により、第1大入賞口ソレノイドが駆動して、通常AT開閉部材14kが第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返す。次に、VAT開閉部材駆動処理を実行する(S044)。このVAT開閉部材駆動処理(S044)により、第2大入賞口ソレノイドが駆動して、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返す。次に、電チュー開閉部材駆動処理を実行する(S045)。この電チュー開閉部材駆動処理(S045)により、電チューソレノイドが駆動して、電チュー開閉部材12kが第2始動口12に対する開閉動作を繰返す。次に、振分部材駆動処理を実行する(S046)。この振分部材駆動処理(S046)により、振分ソレノイド16s(図3参照)が駆動して、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を繰返す。 If the ball engagement prevention mode start flag is ON (YES in S041), the process proceeds to step S043. On the other hand, if the ball engagement prevention mode start flag is not ON (NO in S041), the ball engagement prevention mode start flag is turned ON (S042), and the process proceeds to step S043. In step S043, normal AT opening/closing member drive processing is executed. By this normal AT opening/closing member driving process (S043), the first large winning opening solenoid is driven, and the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large winning opening 14. FIG. Next, a VAT opening/closing member driving process is executed (S044). By this VAT opening/closing member drive processing (S044), the second large winning opening solenoid is driven, and the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large winning opening 15. FIG. Next, electric chew opening/closing member drive processing is executed (S045). By this electric chew opening/closing member driving process (S045), the electric chew solenoid is driven, and the electric chew opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation with respect to the second starting port 12. FIG. Next, a distribution member driving process is executed (S046). By this distribution member driving process (S046), the distribution solenoid 16s (see FIG. 3) is driven, and the distribution member 16k repeats the opening and closing operation with respect to the specific area 16. FIG.

そして、遊技制御用マイコン101は、センサ検出無効処理を実行する(S047)。このセンサ検出無効処理(S047)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定される。これにより、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が第2始動口12に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が特定領域16を通過しても高確率状態への移行が付与されることがない。 Then, the game control microcomputer 101 executes sensor detection invalidation processing (S047). By this sensor detection invalidation process (S047), the game ball is detected by the first big winning hole sensor, the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a, the game ball is detected by the second starting hole sensor, and the specific area sensor 16a is detected. It is set so that the detection of game balls by is disabled. Thus, even if the game ball enters the first big prize hole 14, no prize ball is given, and even if the game ball enters the second big prize hole 15, the prize ball is given. Even if the game ball enters the second starting port 12, no prize ball is given, and even if the game ball passes through the specific area 16, the transition to the high probability state is given. never be

続いて、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モードが開始してから規定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定する(S048)。規定時間が経過していなければ(S048でNO)、球噛み防止モードを終了するタイミングでないため、本処理を終える。一方、規定時間が経過していれば(S048でYES)、球噛み防止モードを終了するタイミングである。そのため、球噛み防止モード終了フラグをONにして(S049)、球噛み防止モード開始フラグをOFFにして(S050)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not a specified time (for example, 30 seconds) has passed since the ball biting prevention mode started (S048). If the specified time has not passed (NO in S048), it is not the timing to end the ball biting prevention mode, so this processing ends. On the other hand, if the specified time has elapsed (YES in S048), it is time to end the ball biting prevention mode. Therefore, the ball biting prevention mode end flag is turned ON (S049), the ball biting prevention mode start flag is turned OFF (S050), and this processing is finished.

以上、詳細に説明したように、第19変形例では、過賞球防止機能の作動によって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 As described in detail above, in the 19th modification, when the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric The chew opening/closing member 12k and the distributing member 16k) may cause ball engagement. Therefore, as shown in FIG. 99, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k) The electric chew opening/closing member 12k and the distribution member 16k) move. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

また第19変形例では、不正な磁気が検知されることによって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 In addition, in the nineteenth modification, when the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution The member 16k) may cause ball jamming. Therefore, the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution mode are set to the ball bite prevention mode from the time when the game is controlled to be unexecutable until the power is cut off). Member 16k) moves. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

また第19変形例では、球噛み防止モードに設定されているときに、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の移動によって球噛みが解消すると、遊技球が第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12に入球したり、遊技球が特定領域16を通過するおそれがある。しかしながら、球噛み防止モードに設定されているときには、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定されている。これにより、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでの間に、意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 Further, in the nineteenth modification, when the ball biting prevention mode is set, the game movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing member 12k, distribution member 16k) are moved to prevent ball biting. If this is resolved, the game ball may enter the first big winning hole 14, the second big winning hole 15, or the second starting hole 12, or the game ball may pass through the specific area 16.例文帳に追加However, when the ball biting prevention mode is set, the game ball is detected by the first big winning hole sensor, the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a, and the game ball is detected and specified by the second starting hole sensor. It is set so that the detection of game balls by the area sensor 16a is disabled. As a result, it is possible to prevent an unintended award from being given during the period from when the game is controlled to be unexecutable until the power is cut off.

<第20変形例>
上記第11変形例では、遊技場の従業員が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を適宜設定できるようになっていた。即ち、遊技場の従業員により、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を例えば75000に設定して、図76(B)に示すように、差玉数が75000以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が開始されるようにした。しかしながら、上記第11変形例において、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000以上であるという情報は、演出用RAM124に記憶されることになる。そのため、電源が遮断された状態(電断状態)になると、演出用RAM124において過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000以上であるという情報が消去されるおそれがある。
<Twentieth Modification>
In the eleventh modified example, the employee of the game hall can appropriately set the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. That is, an employee of the game hall sets the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect to, for example, 75000, and the number of difference balls becomes 75000 or more as shown in FIG. 76(B). Based on this, the over-prize ball abnormal notice effect was started. However, in the eleventh modified example, the information that the number of difference balls is 75000 or more, which triggers the start of the over-price abnormal notice effect, is stored in the effect RAM 124 . Therefore, when the power supply is turned off (power-off state), there is a possibility that the information that the number of difference balls is 75000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, is erased from the effect RAM 124 .

そこで第20変形例では、図102に示すように、サブ制御基板125にFRAM(登録商標)125が設けられていて、FRAM125に過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数の情報が記憶されるようになっている。FRAM125は、電断状態であっても記憶情報を保持可能な不揮発性の記憶手段(電断保持記憶手段)である。従って、停電等によって電断状態が生じても、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数の情報を保持しておくことが可能である。 Therefore, in the twentieth modification, as shown in FIG. 102, FRAM (registered trademark) 125 is provided on sub-control board 125, and FRAM 125 contains information on the number of difference balls that triggers the start of the over-price abnormal notice effect. It is designed to be remembered. The FRAM 125 is non-volatile storage means (power-off holding storage means) capable of holding stored information even in a power-off state. Therefore, even if a power failure occurs due to a power failure or the like, it is possible to hold the information on the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect.

ところで、パチンコ遊技機は、設計開発された後、適切な仕様になっているか否かを申請して検査されるようになっている。そのため、FRAM125に過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が例えば75000以上であることを示す情報(所定記憶情報)が記憶されている状態で、検査されることになる。しかしながら、検査が終了した後、市場の状況やトレンドに応じて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を、75000以上から変更したい場合が生じ得る。この場合、不揮発性の記憶手段であるFRAM125では、記憶されている情報を容易に書換えることができない。 By the way, after a pachinko game machine is designed and developed, an application is made to check whether or not it meets the appropriate specifications. Therefore, the FRAM 125 stores information (predetermined storage information) indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is, for example, 75000 or more. However, after the inspection is finished, there may be a case where it is desired to change the number of difference balls, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, from 75000 or more according to market conditions and trends. In this case, the information stored in the FRAM 125, which is a non-volatile storage means, cannot be easily rewritten.

そこで第20変形例では、上記した問題点に対処すべく、出荷時検査工程を利用して、FRAM125に記憶されている情報を書換えることができるようにしている。出荷時検査工程とは、パチンコ遊技機PY1を量産した後の出荷時に行う検査のことである。具体的には、パチンコ遊技機PY1を量産して組付けが完了すると、センサ(第1始動口センサなど)、ランプ(盤ランプ54及び枠ランプ53)、可動体(可動装置55、56,58)、表示手段(画像表示装置50)が問題なく動作するかを、検査用基板から検査コマンド(出荷時検査コマンド)をパチンコ遊技機PY1が受信することで確認する検査である。 Therefore, in the twentieth modification, the information stored in the FRAM 125 can be rewritten using the shipping inspection process in order to deal with the above problem. The inspection process at the time of shipment is an inspection performed at the time of shipment after the pachinko game machine PY1 is mass-produced. Specifically, when the pachinko game machine PY1 is mass-produced and assembled, sensors (such as the first starter sensor), lamps (board lamp 54 and frame lamp 53), movable bodies (movable devices 55, 56, 58 ), the pachinko machine PY1 receives an inspection command (shipping inspection command) from the inspection substrate to confirm whether the display means (image display device 50) operates without problems.

ここで、演出用ROM123には、閾値設定情報パターン判定テーブルとして、図103に示す閾値設定情報パターンA1~F1が予め記憶されている。閾値設定情報パターンA1~F1は、FRAM125に対して、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を設定するための設定情報である。具体的に、図103に示すように、閾値設定情報パターンA1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を30000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンA1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400(図104参照)から検査コマンド「AF01」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択(選定)される。閾値設定情報パターンB1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を40000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンB1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400から検査コマンド「AF02」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択される。閾値設定情報パターンC1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を50000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンC1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400から検査コマンド「AF03」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択される。 Here, threshold setting information patterns A1 to F1 shown in FIG. 103 are stored in advance in the rendering ROM 123 as a threshold setting information pattern determination table. The threshold value setting information patterns A1 to F1 are setting information for setting the number of difference balls to the FRAM 125 as a trigger for starting the over-prize abnormal notice effect. Concretely, as shown in FIG. 103, the threshold setting information pattern A1 is setting information for setting the number of difference balls to be 30000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern A1 is selected (selected) from threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF01" from an inspection board 400 (see FIG. 104) described later. be done. The threshold value setting information pattern B1 is setting information for setting the difference ball number to be 40000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern B1 is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF02" from the inspection board 400, which will be described later. The threshold value setting information pattern C1 is setting information for setting the difference ball number to be 50000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern C1 is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF03" from the inspection board 400, which will be described later.

閾値設定情報パターンD1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を60000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンD1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400から検査コマンド「AF04」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択される。閾値設定情報パターンE1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を70000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンE1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400から検査コマンド「AF05」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択される。閾値設定情報パターンF1は、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を75000以上にするための設定情報である。この閾値設定情報パターンF1は、演出制御用マイコン121が、後述する検査用基板400から検査コマンド「AF06」を受信すると、閾値設定情報パターンA1~F1の中から選択される。こうして、閾値設定情報パターンA1~F1の中から一つの閾値設定情報パターンが選択されると、演出制御用マイコン121は、その閾値設定情報パターンをFRAM125に記憶させるようになっている。 The threshold value setting information pattern D1 is setting information for setting the difference ball number to be 60000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern D1 is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF04" from the inspection board 400, which will be described later. The threshold setting information pattern E1 is setting information for setting the difference ball number to be 70000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern E1 is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF05" from the inspection board 400, which will be described later. The threshold value setting information pattern F1 is setting information for setting the difference ball number to be 75000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. This threshold setting information pattern F1 is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1 when the effect control microcomputer 121 receives an inspection command "AF06" from the inspection board 400, which will be described later. Thus, when one threshold setting information pattern is selected from the threshold setting information patterns A1 to F1, the effect control microcomputer 121 stores the threshold setting information pattern in the FRAM125.

次に、図104に基づいて、出荷時検査工程で、FRAM125に記憶されている情報を書換える場合を説明する。前提として、FRAM125に過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が例えば75000以上であることを示す情報が予め記憶されていることとする。そして、市場から、過賞球異常予告演出の開始契機が75000以上では遅いため、過賞球異常予告演出の開始契機を早くして欲しいという要請があったこととする。この場合、パチンコ遊技機PY1を量産した後の出荷時検査工程において、図104に示すように、検査用基板400を演出制御基板120に接続する。検査用基板400は、検査者(製造者であるメーカー)が切替操作可能な切替スイッチ401を備えている。そのため、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されると、検査者により設定された切替スイッチ401の位置に応じて、検査用基板400から演出制御基板120に検査コマンド(特定コマンド)が出力される。 Next, based on FIG. 104, the case of rewriting the information stored in the FRAM 125 in the shipping inspection process will be described. As a premise, it is assumed that the FRAM 125 stores in advance information indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is, for example, 75000 or more. Then, it is assumed that there is a request from the market to speed up the start timing of the over-prize abnormal notice effect because the start timing of the over-prize abnormal notice effect is slow at 75000 or more. In this case, the inspection board 400 is connected to the performance control board 120 as shown in FIG. The inspection substrate 400 has a changeover switch 401 that can be switched by an inspector (manufacturer). Therefore, when the pachinko game machine PY1 is powered on, an inspection command (specific command) is output from the inspection board 400 to the effect control board 120 according to the position of the switch 401 set by the inspector.

ここで、検査者が、切替スイッチ401の位置を調整して、検査用基板400から演出制御基板120に検査コマンド「AF04」を出力させることとする。これにより、演出制御用マイコン121は、検査コマンド「AF04」を受信すると、演出用ROM123に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1の中から、閾値設定情報パターンD1を選択(選定)する。そして、演出制御用マイコン121は、選択した閾値設定情報パターンD1(特定記憶情報)を、FRAM125に記憶させる。こうして、FRAM125に閾値設定情報パターンD1が記憶されているパチンコ遊技機PY1が、市場に出荷されて、遊技場に設置されることになる。 Here, the inspector adjusts the position of the changeover switch 401 to output the inspection command “AF04” from the inspection board 400 to the effect control board 120 . Thereby, when the production control microcomputer 121 receives the inspection command "AF04", it selects (selects) the threshold setting information pattern D1 from among the threshold setting information patterns A1 to F1 stored in the production ROM 123. And the production|presentation control microcomputer 121 makes FRAM125 memorize|store the selected threshold value setting information pattern D1 (specific storage information). In this way, the pachinko game machine PY1 in which the threshold setting information pattern D1 is stored in the FRAM 125 is shipped to the market and installed in the game arcade.

その後、遊技中において、遊技制御用マイコン101は、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信するため、演出制御用マイコン121は、差玉数を逐次把握することができる。そして、演出制御用マイコン121は、現時点での差玉数を把握しつつ、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンD1を参照することで、現時点での差玉数が60000以上であるか否かを判断する。そして、現時点での差玉数が60000以上であると判断すると、過賞球異常予告演出(図74(B)参照)を実行する。但し、この場合には、図74(B)に示す過賞球異常予告演出とは異なり、表示画面50aにて、「残り20000発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示されるようになっている。以上により、申請時(検査時)にFRAM125に過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が例えば75000以上であることを示す情報が記憶されていても、出荷時検査工程を利用することで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数の情報を60000以上に書換えることが可能である。 After that, during the game, the game control microcomputer 101 transmits a differential ball number command including information on the calculated differential ball number to the production control board 120, so the production control microcomputer 121 sequentially grasps the differential ball number. can do. Then, the effect control microcomputer 121, while grasping the number of difference balls at the present time, refers to the threshold setting information pattern D1 stored in the FRAM 125 to determine whether the number of difference balls at the present time is 60000 or more. determine whether Then, when it is determined that the number of difference balls at the present time is 60000 or more, an over-prize abnormal notice effect (see FIG. 74(B)) is executed. However, in this case, unlike the over-the-ball abnormal notice effect shown in FIG. 74(B), the over-the-ball abnormal notice image showing "the remaining 20,000 shots increase and the over-the-ball abnormality" is displayed on the display screen 50a. ZI is displayed. As described above, even if the FRAM 125 stores at the time of application (inspection) information indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize ball abnormality notice effect is, for example, 75000 or more, the inspection process at the time of shipment is used. By doing so, it is possible to rewrite the information on the difference number of balls to 60000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect.

ところで、出荷時検査工程において、検査者(製造者であるメーカー)は、FRAM121に対して、希望した閾値設定情報パターンが正しく記憶されていることが確認できることが好ましい。そこで第20変形例では、FRAM125に閾値設定情報パターンが記憶されると、図105(A)(B)に示すように、演出制御用マイコン121が、表示画面50aにて6桁の「確認コードKC」を表示するようになっている。 By the way, in the shipping inspection process, it is preferable that the inspector (manufacturer) can confirm that the desired threshold value setting information pattern is correctly stored in the FRAM 121 . Therefore, in the twentieth modification, when the threshold setting information pattern is stored in the FRAM 125, as shown in FIGS. KC" is displayed.

6桁の確認コードKCのうち左2桁には、FRAM125に閾値設定情報パターンが記憶される処理が実行されたことを示す「99」が表示される。従って、検査者は、確認コードKCのうち左2桁で「99」を見れば、FRAM125に閾値設定情報パターンが記憶される処理が実行されたことを把握することができる。6桁の確認コードKCのうち中2桁には、演出制御用マイコン121がFRAM125に対して記憶させようとした閾値設定情報パターンを示す記号が表示される。従って、検査者は、確認コードKCのうち中2桁で示されている記号を見ることで、自身が選択した閾値設定情報パターンであるか否かを判断することができる。6桁の確認コードKCのうち右2桁には、演出制御用マイコン121がFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンを読み込んで、読み込んだ閾値設定情報パターンを示す記号が表示される。従って、検査者は、確認コードKCのうち右2桁で示されている記号を見ることで、現時点でFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンを把握することができる。 In the left two digits of the six-digit confirmation code KC, "99" is displayed to indicate that the process of storing the threshold setting information pattern in the FRAM 125 has been executed. Therefore, if the inspector sees "99" in the left two digits of the confirmation code KC, he/she can grasp that the process of storing the threshold setting information pattern in the FRAM 125 has been executed. In the middle two digits of the 6-digit confirmation code KC, a symbol indicating the threshold setting information pattern that the effect control microcomputer 121 tried to store in the FRAM 125 is displayed. Accordingly, the inspector can determine whether or not the pattern is the threshold setting information pattern selected by the inspector by looking at the symbol indicated by the middle two digits of the confirmation code KC. In the right two digits of the 6-digit confirmation code KC, the effect control microcomputer 121 reads the threshold setting information pattern stored in the FRAM 125, and a symbol indicating the read threshold setting information pattern is displayed. Therefore, the inspector can grasp the threshold setting information pattern currently stored in the FRAM 125 by looking at the symbol indicated by the right two digits of the confirmation code KC.

こうして、検査者は、表示画面50aで表示されている確認コードKCにおいて、中2桁と右2桁とを見比べることで、自身が選択した閾値設定情報パターン(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数)がFRAM125に正しく記憶されているかを確認することができる。即ち、図105(A)に示すように、「99D1D1」を示す確認コードKCが表示されていることとする。この場合、中2桁が「D1」であるため、FRAM125に対して記憶させようとした閾値設定情報パターンが、閾値設定情報パターンD1であることが分かる。そして、右2桁が「D1」であるため、現時点でFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンが、閾値設定情報パターンD1であることを把握できる。こうして、確認コードKCにおいて、中2桁と右2桁とが一致することで、検査者は、FRAM121に対して、希望した閾値設定情報パターン(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数)が正しく記憶されたことを把握することができる。 In this way, the inspector compares the middle 2 digits and the right 2 digits of the confirmation code KC displayed on the display screen 50a to determine the threshold setting information pattern selected by him/herself (the trigger for starting the over-prize abnormal notice effect). It is possible to confirm whether the difference number of balls) is correctly stored in the FRAM 125 . That is, as shown in FIG. 105(A), it is assumed that the confirmation code KC indicating "99D1D1" is displayed. In this case, since the middle two digits are "D1", it can be seen that the threshold setting information pattern to be stored in the FRAM 125 is the threshold setting information pattern D1. Since the right two digits are "D1", it can be understood that the threshold setting information pattern currently stored in the FRAM 125 is the threshold setting information pattern D1. In this way, when the middle two digits and the right two digits of the confirmation code KC match, the inspector sends the FRAM 121 the desired threshold value setting information pattern (the difference ball that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect). number) has been correctly memorized.

一方、図105(B)に示すように、「99D1F1」を示す確認コードKCが表示されていることとする。この場合、中2桁が「D1」であるため、FRAM125に対して記憶させようとした閾値設定情報パターンが、閾値設定情報パターンD1であることが分かる。しかしながら、右2桁が「F1」であるため、現時点でFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンが、閾値設定情報パターンF1であることを把握することができる。こうして、確認コードKCにおいて、中2桁と右2桁とが一致しないことで、検査者は、FRAM121に対して、希望した閾値設定情報パターン(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数)が正しく記憶されていないことを把握することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 105(B), it is assumed that the confirmation code KC indicating "99D1F1" is displayed. In this case, since the middle two digits are "D1", it can be seen that the threshold setting information pattern to be stored in the FRAM 125 is the threshold setting information pattern D1. However, since the right two digits are "F1", it can be understood that the threshold setting information pattern currently stored in the FRAM 125 is the threshold setting information pattern F1. In this way, in the confirmation code KC, the middle two digits and the right two digits do not match, so that the inspector sends the desired threshold setting information pattern to the FRAM 121. number) is not stored correctly.

以上、詳細に説明したように、第20変形例では、検査時(申請時)に、FRAM125が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000以上であることを示す情報(所定記憶情報)を記憶していることとする。この場合、検査時出荷工程において、演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の外部である検査用基板400から検査コマンド(図104参照)を受信することに基づいて、FRAM125に記憶されている情報を、例えば、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が60000以上であることを示す閾値設定情報パターンD1(特定記憶情報)に書換えることが可能である。これにより、差玉数が60000以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出(特定演出、事前予告演出)を実行することが可能である。つまり、パチンコ遊技機PY1が市場に出る前に、差玉数が60000以上になることで過賞球異常予告演出が実行される仕様にしておくことが可能である。 As described in detail above, in the twentieth modification, at the time of inspection (at the time of application), the FRAM 125 stores information ( (predetermined storage information) is stored. In this case, in the shipping process at inspection, the effect control microcomputer 121 receives an inspection command (see FIG. 104) from the inspection board 400 outside the pachinko game machine PY1, and is stored in the FRAM 125. The information can be rewritten, for example, to a threshold setting information pattern D1 (specific storage information) indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is 60000 or more. As a result, it is possible to execute over-the-ball abnormal notice effect (specific effect, advance notice effect) based on the difference ball number becoming 60000 or more. That is, before the pachinko game machine PY1 is put on the market, it is possible to set the specifications so that the over-prize abnormal notice effect is executed when the number of difference balls becomes 60000 or more.

また第20変形例では、FRAM125に記憶されている情報が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が60000以上であることを示す閾値設定情報パターンD1に書換えられると、画像表示装置50(書換え報知手段)は、表示画面50aにて、図105(A)に示すように、「99D1D1」を示す確認コードKCを表示する。これにより、FRAM125において、閾値設定情報パターンD1への書換えが正しく実行されたことを確認することが可能である。言い換えると、画像表示装置50は、表示画面50aにて、図105(B)に示すように、「99D1F1」を示す確認コードKCを表示した場合には、閾値設定情報パターンD1への書換えが正しく実行されなかったことを把握することが可能である。 Further, in the twentieth modification, when the information stored in the FRAM 125 is rewritten to the threshold setting information pattern D1 indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is 60000 or more, the image is displayed. The device 50 (rewrite notification means) displays the confirmation code KC indicating "99D1D1" on the display screen 50a, as shown in FIG. 105(A). This makes it possible to confirm that rewriting to the threshold setting information pattern D1 has been correctly executed in the FRAM 125 . In other words, when the image display device 50 displays the confirmation code KC indicating "99D1F1" on the display screen 50a as shown in FIG. It is possible to grasp that it was not executed.

<第21変形例>
上記第20変形例では、パチンコ遊技機PY1が市場に出る前(遊技場に設置される前)に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を変えることが可能であった。これに対して、第21変形例では、パチンコ遊技機PY1が市場に出た後(遊技場に設置された後)に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を変えることができるように構成されている。但し、FRAM125に記憶されている情報の書換えは、遊技者によって実行不能であることが好ましく、遊技場の従業員に限り実行可能であることが好ましい。そこで、第21変形例では、電源が投入された後の初期設定時に限り、遊技場の従業員がセレクトボタン(操作手段)に対して特殊操作を行うことで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を変えることができるようになっている。
<21st Modification>
In the twentieth modified example, it was possible to change the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect before the pachinko game machine PY1 is put on the market (before it is installed in the game hall). On the other hand, in the twenty-first modification, after the pachinko machine PY1 is put on the market (installed in the game hall), it is possible to change the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormality notice effect. configured to allow However, rewriting of the information stored in the FRAM 125 is preferably not executable by the player, and is preferably executable only by an employee of the game arcade. Therefore, in the 21st modification, only during the initial setting after the power is turned on, the employee of the game hall performs a special operation on the select button (operating means) to start the extra prize abnormal notice effect. It is possible to change the number of difference balls that triggers.

第21変形例でも、上述した第20変形例と同様、演出用ROM123には、図103に示す閾値設定情報パターンA1~F1が予め記憶されている。そして、演出制御用マイコン121は、電源が投入された後の初期設定時において、セレクトボタンに対する特殊操作に応じて、閾値設定情報パターンA1~F1のうち何れかの閾値設定情報パターンを選択すると、選択された閾値設定情報パターンをFRAM125に記憶させる。これにより、演出制御用マイコン121現時点での差玉数を把握しつつ、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンを参照することで、閾値設定情報パターンで定められている差玉数で過賞球異常予告演出を開始可能である。 In the 21st modification, similarly to the 20th modification described above, the effect ROM 123 stores in advance the threshold value setting information patterns A1 to F1 shown in FIG. Then, when the effect control microcomputer 121 selects one of the threshold setting information patterns A1 to F1 in response to a special operation on the select button at the time of initial setting after the power is turned on, The selected threshold setting information pattern is stored in the FRAM 125 . As a result, by referring to the threshold value setting information pattern stored in the FRAM 125 while grasping the number of difference balls at the present time of the performance control microcomputer 121, the difference number of balls determined by the threshold value setting information pattern is exceeded. It is possible to start a ball abnormality notice effect.

この第21変形例では、図106に示すように、演出用ROM123において、閾値設定情報パターンA1~F1に対応する操作パスワード情報がそれぞれ記憶されている。操作パスワード情報は、閾値設定情報パターンA1~F1を選択するためのセレクトボタンへの操作情報である。 In this 21st modification, as shown in FIG. 106, operation password information corresponding to the threshold value setting information patterns A1 to F1 is stored in the performance ROM 123, respectively. The operation password information is operation information for the select button for selecting the threshold setting information patterns A1 to F1.

具体的に、演出用ROM123には、閾値設定情報パターンA1を選択するための「上上下下右右」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタン(十字キー)を用いて「上上下下右右」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサ(図示省略)から「上上下下右右」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「上上下下右右」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンA1を選択する。また演出用ROM123には、閾値設定情報パターンB1を選択するための「上上下下左左」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタンを用いて「上上下下左左」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサから「上上下下左左」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「上上下下左左」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンB1を選択する。また演出用ROM123には、閾値設定情報パターンC1を選択するための「下下上上右右」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタンを用いて「下下上上右右」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサから「下下上上右右」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「下下上上右右」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンC1を選択する。 Specifically, the effect ROM 123 stores operation password information "up, down, down, right, right" for selecting the threshold setting information pattern A1. Therefore, when a special operation of "up, down, down, right, right" is performed using the select button (cross key) in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 detects the select button sensor (not shown). Receives operation information indicating "up, down, down, right, left" from. Thereby, the production control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern A1 when judging that the operation information matches the operation password information "up, down, down, right, right". Further, the effect ROM 123 stores operation password information "up, down, down, left, left" for selecting the threshold value setting information pattern B1. Therefore, when a special operation of "up, down, down, left, left" is performed using the select button in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 outputs "up, down, down, left, left" from the select button sensor. receive operation information indicating Thereby, the production control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern B1 when judging that the operation information matches the operation password information "up, down, down, left, left". Further, the effect ROM 123 stores operation password information "down, down, up, up, right, right" for selecting the threshold setting information pattern C1. Therefore, when a special operation of "down, down, up, right, right" is performed using the select button in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 outputs "down, down, up, up, right" from the select button sensor. Receive operation information indicating "Right". As a result, the effect control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern C1 when determining that the operation information matches the operation password information "down, down, up, right, right".

また演出用ROM123には、閾値設定情報パターンD1を選択するための「下下左左右右」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタンを用いて「下下左左右右」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサから「下下左左右右」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「下下左左右右」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンD1を選択する。また演出用ROM123には、閾値設定情報パターンE1を選択するための「左左右右上上」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタンを用いて「左左右右上上」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサから「左左右右上上」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「左左右右上上」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンE1を選択する。また演出用ROM123には、閾値設定情報パターンF1を選択するための「右右左左下下」という操作パスワード情報が記憶されている。そのため、後述する初期設定時のパスワード設定において、セレクトボタンを用いて「右右左左下下」という特殊操作が行われると、演出制御用マイコン121は、セレクトボタンセンサから「右右左左下下」を示す操作情報を受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、操作情報が「右右左左下下」という操作パスワード情報と一致すると判断すると、閾値設定情報パターンF1を選択する。 Further, the effect ROM 123 stores operation password information "down, down, left, right, left, right" for selecting the threshold setting information pattern D1. Therefore, when a special operation of "down, down, left, right, left, and right" is performed using the select button in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 outputs "down, down, left, right, left, and right" from the select button sensor. receive operation information indicating Thereby, the production control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern D1 when judging that the operation information matches the operation password information "down, down, left, right, right". The effect ROM 123 also stores operation password information "left, right, left, right, upper right" for selecting the threshold setting information pattern E1. Therefore, when a special operation of "left, right, left, right, up" is performed using the select button in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 indicates "left, right, left, right, up, up" from the select button sensor. Receive operation information. Thereby, the production control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern E1 when judging that the operation information matches the operation password information "left, right, left, right, upper". Further, the effect ROM 123 stores operation password information "right, right, left, left, bottom, bottom" for selecting the threshold value setting information pattern F1. Therefore, when a special operation of "right, right, left, left, bottom, bottom" is performed using the select button in the password setting at the time of initial setting, which will be described later, the effect control microcomputer 121 indicates "right, right, left, left, bottom, bottom" from the select button sensor. Receive operation information. Thereby, the production control microcomputer 121 selects the threshold value setting information pattern F1 when judging that the operation information matches the operation password information "right, right, left, lower, left, lower".

次に、図107に基づいて、電源が投入された後の初期設定時において、FRAM125に閾値設定情報パターンが記憶される場合を説明する。図107(A)に示すように、電源投入後にRAMクリアが開始されると、表示画面50aでは、RAMクリア報知画像RCが表示される。RAMクリア報知画像RCは、上述したようにRAMクリアが開始されてから30秒間だけ表示される。そのため、遊技場の従業員は、RAMクリア報知画像RCの表示中に、通常ボタン40を5回押下操作すると、図107(B)に示すように、初期機能設定画像FSを表示させることができる。 Next, based on FIG. 107, the case where the threshold value setting information pattern is stored in the FRAM 125 at the time of initial setting after the power is turned on will be described. As shown in FIG. 107A, when RAM clearing is started after power is turned on, a RAM clearing notification image RC is displayed on the display screen 50a. The RAM clearing notification image RC is displayed only for 30 seconds after the start of RAM clearing as described above. Therefore, when the game hall employee presses the normal button 40 five times while the RAM clear notification image RC is being displayed, the initial function setting image FS can be displayed as shown in FIG. 107(B). .

図107(B)に示すように、初期機能設定画像FSにおいて、遊技場の従業員は、セレクトボタンを用いてカーソルを「過賞球異常予告演出設定」の「設定画面へ切替」を示す項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図107(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SZを表示させることができる。図107(C)に示すように、過賞球異常予告演出設定画像SZでは、「過賞球異常予告演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行可能に設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行不能に設定される。 As shown in FIG. 107(B), in the initial function setting image FS, the employee of the game hall uses the select button to move the cursor to the item indicating "switch to setting screen" of "over-prize abnormal notice effect setting". When the normal button 40 is pressed at the same time, the over-price abnormal notice effect setting image SZ shown in FIG. 107(C) can be displayed. As shown in FIG. 107(C), in the over-the-ball abnormal notice effect setting image SZ, an item indicating "ON" and "OFF" are selected in "Set ON/OFF of the over-the-ball abnormal notice effect." There are items shown. Therefore, when the cursor is moved to the item indicating "ON", the over-prize abnormal notice effect is set to be executable. On the other hand, when the cursor is moved to the item indicating "OFF", the over-prize abnormal notice effect is set to be unexecutable.

また過賞球異常予告演出設定画像SZでは、「過賞球異常予告演出を実行する差玉数を設定します パスワード設定を押してパスワードを入力して下さい」において、操作パスワード情報を入力できるようになっている。即ち、遊技場の従業員は、カーソルを「パスワード設定」を示す項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作した後、セレクトボタンを用いて図106に示す何れかの操作パスワード情報を入力する。こうして遊技場の従業員は、操作パスワード情報として例えば「下下左左右右」を入力すると、演出制御用マイコン121は、「下下左左右右」を示す操作情報を受信する。そして、演出制御用マイコン121は、受信した操作情報に対して、図106に示す閾値設定情報パターンA1~F1を参照することで、閾値設定情報パターンD1を選択する。これにより、FRAM125に閾値設定情報パターンD1が記憶されて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を60000以上に変えることが可能である。 Also, in the over-the-ball abnormal notice effect setting image SZ, you can enter the operation password information in "Set the number of balls to execute the over-the-ball abnormal notice effect. Please press the password setting and enter the password." It's becoming That is, the employee of the game hall moves the cursor to the item indicating "password setting", presses the normal button 40, and then uses the select button to input any of the operation password information shown in FIG. In this way, when the employee of the game hall inputs, for example, "bottom, bottom, left, right, right" as the operation password information, the effect control microcomputer 121 receives the operation information indicating "bottom, bottom, left, right, right". Then, the effect control microcomputer 121 selects the threshold setting information pattern D1 by referring to the threshold setting information patterns A1 to F1 shown in FIG. 106 for the received operation information. As a result, the threshold value setting information pattern D1 is stored in the FRAM 125, and it is possible to change the number of difference balls to 60000 or more, which triggers the start of the over-prized abnormal notice effect.

なお、図107(B)に示す初期機能設定画像FSでは、「過賞球異常予告演出設定」において「初期設定」を示す項目がある。そのため、遊技場の従業員は、セレクトボタンを用いてカーソルを「過賞球異常予告演出設定」の「初期設定」を示す項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、過賞球異常予告演出の設定をデフォルトに戻すことが可能である。つまり、過賞球異常予告演出の設定がデフォルトに戻されると、過賞球異常予告演出が実行可能に設定されると共に、閾値設定情報パターンF1が選択される。これにより、FRAM125に閾値設定情報パターンF1が記憶されて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数がデフォルトの値である75000以上になる。こうして、遊技場の従業員は、セレクトボタンへの特殊操作(例えば閾値設定情報パターンF1を記憶させるための「右右左左下下」)を行わなくても、「初期設定」を示す項目に合わせて通常ボタン40を押下操作するだけで、過賞球異常予告演出の設定をデフォルトに戻すことが可能である。 In addition, in the initial function setting image FS shown in FIG. 107(B), there is an item indicating "initial setting" in the "over prize ball abnormality notice effect setting". Therefore, the employee of the game hall uses the select button to align the cursor with the item indicating "initial setting" of the "over-the-ball abnormal notice effect setting", and presses the normal button 40 to perform the over-the-ball abnormal notice. It is possible to return the setting of the production to the default. That is, when the setting of the over-prized ball abnormality notice effect is returned to the default, the over-prize ball abnormality notice effect is set to be executable, and the threshold value setting information pattern F1 is selected. As a result, the threshold value setting information pattern F1 is stored in the FRAM 125, and the number of difference balls that triggers the start of the over-prized abnormal notice effect becomes 75000 or more, which is the default value. In this way, the employee of the game hall can select the item indicating "initial setting" without performing a special operation to the select button (for example, "right, right, left, bottom, left, bottom" for storing the threshold setting information pattern F1). Only by pressing the normal button 40, it is possible to return the setting of the over-prize abnormal notice effect to the default.

この第21変形例では、遊技中であっても、何れの閾値設定情報パターンが記憶されているか(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数がいくつなのか)を、把握できるようになっている。具体的には、図108に示すように、画像表示装置50の表示画面50aの左下表示領域50fにて、閾値報知演出が実行されるようになっている。閾値報知演出は、左下表示領域50fで表示する円形の閾値アイコンQTの色(報知態様)によって、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、即ちFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンの種類を報知する演出である。 In this 21st modification, it is possible to grasp which threshold setting information pattern is stored (how many difference balls are used as the trigger for starting the over-prize abnormal notice effect) even during the game. It has become. Specifically, as shown in FIG. 108, the threshold notification effect is executed in the lower left display area 50f of the display screen 50a of the image display device 50. FIG. The threshold value notification effect is the number of difference balls that triggers the start of the over-ball abnormal notice effect, that is, the threshold setting information stored in the FRAM 125, depending on the color (notification mode) of the circular threshold icon QT displayed in the lower left display area 50f. This is an effect that notifies the type of pattern.

演出制御用マイコン121は、図109に示すように、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンの種類に応じて、閾値アイコンQTの色(報知態様)を設定する。具体的には、閾値設定情報パターンA1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が30000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が白色であり、閾値設定情報パターンB1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が40000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が青色であり、閾値設定情報パターンC1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が50000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が緑色であり、閾値設定情報パターンD1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が60000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が紫色であり、閾値設定情報パターンE1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が70000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が赤色であり、閾値設定情報パターンF1(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000)が記憶されている場合には、閾値アイコンQTの色が金色である。 The effect control microcomputer 121 sets the color (notification mode) of the threshold icon QT according to the type of the threshold setting information pattern stored in the FRAM 125, as shown in FIG. Specifically, when the threshold setting information pattern A1 (the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is 30000) is stored, the color of the threshold icon QT is white, and the threshold setting information When the pattern B1 (the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormality notice effect is 40000) is stored, the color of the threshold icon QT is blue, and the threshold setting information pattern C1 (over-prize abnormality notice effect) is stored. 50000) is stored as the trigger for starting the production, the color of the threshold icon QT is green, and the threshold setting information pattern D1 60000) is stored, the color of the threshold icon QT is purple, and the threshold setting information pattern E1 (70000 difference balls that trigger the start of the over-prize abnormal notice effect) is stored. If yes, the color of the threshold icon QT is red, and if the threshold setting information pattern F1 (75000 difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect) is stored, the threshold icon QT is gold in color.

こうして、演出制御用マイコン121は、変動演出の実行中や客待ち演出の実行中など、画像表示装置50が起動している間、演出の邪魔にならない左下表示領域50fにて、閾値アイコンQTを常に表示(閾値報知演出を実行)する。例えば、図108に示すように、SPリーチの実行中で、表示画面50aにてSPリーチ用背景画像G113が表示されているときであっても、左下表示領域50fにて紫色の閾値アイコンQTが表示される。このようにして、画像表示装置50が起動している間、遊技場の従業員等に、閾値設定情報パターンD1が記憶されていること、即ち過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が60000以上であることを把握させることが可能である。なお、閾値アイコンQTは、左下表示領域50fで表示されるようになっていたが、表示画面50aにおいて演出の邪魔にならない位置であれば、左上表示領域、右上表示領域、右下表示領域であっても良く、適宜変更可能である。 In this way, the effect control microcomputer 121 displays the threshold icon QT in the lower left display area 50f that does not interfere with the effect while the image display device 50 is activated, such as during the execution of the variable effect or during the execution of the customer waiting effect. Always display (execute threshold notification effect). For example, as shown in FIG. 108, even when the SP reach background image G113 is displayed on the display screen 50a during SP reach, the purple threshold icon QT is displayed in the lower left display area 50f. Is displayed. In this way, while the image display device 50 is activated, the employee of the game hall or the like stores the threshold value setting information pattern D1, that is, the difference ball that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. It is possible to let them know that the number is 60000 or more. Although the threshold icon QT is displayed in the lower left display area 50f, it may be displayed in the upper left display area, the upper right display area, or the lower right display area as long as it does not interfere with the rendering on the display screen 50a. can be changed as appropriate.

この第21変形例では、初期設定(工場出荷時)において、FRAM125には、閾値設定情報パターンF1が予め記憶されている。そのため、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000以上になるように予め設定されていることになる。よって、初期設定では、表示画面50aの左下表示領域50fでは、金色の閾値アイコンQTが常に表示され続けるようになっている。 In the twenty-first modification, the threshold setting information pattern F1 is stored in the FRAM 125 in advance in the initial setting (at the time of shipment from the factory). Therefore, the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is preset to be 75000 or more. Therefore, in the initial setting, the golden threshold icon QT is always displayed in the lower left display area 50f of the display screen 50a.

以上、詳細に説明したように、第21変形例では、電源が投入された後の初期設定時において(図107(C)参照)、遊技場の従業員は、セレクトボタンへの特殊操作(例えば閾値設定情報パターンD1を記憶させるための「下下左左右右」)を行う。これにより、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン検出スイッチ(図示省略)から、特殊操作に基づく操作情報(「下下左左右右」を示す操作情報)を受信することに基づいて、FRAM125に記憶されている情報(例えばデフォルトである閾値設定情報パターンF1)を、閾値設定情報パターンD1に書換える。つまり、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が、75000以上から60000以上に変わる。こうして、遊技場の従業員は、セレクトボタンを操作することで、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンを書換えて、過賞球異常予告演出の開始契機となる値を変えることが可能である。 As described in detail above, in the twenty-first modification, at the time of initial setting after the power is turned on (see FIG. 107(C)), the employee of the game hall performs a special operation on the select button (for example, "Down, down, left, right, right") for storing the threshold setting information pattern D1 is performed. As a result, the effect control microcomputer 121 receives the operation information based on the special operation (operation information indicating "down, down, left, right, left") from the select button detection switch (not shown), and stores it in the FRAM 125. information (for example, the default threshold setting information pattern F1) is rewritten to the threshold setting information pattern D1. In other words, the number of difference balls, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, changes from 75000 or more to 60000 or more. Thus, by operating the select button, the employee of the game hall can rewrite the threshold setting information pattern stored in the FRAM 125 and change the value that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect. .

そして、第21変形例では、上述した第20変形例と異なり、工場出荷後であっても、遊技場の従業員が、市場の状況やトレンドに応じて、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンを書換えることが可能である。そして、電源が投入された後の初期設定時に限り、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1の書換えが可能である。つまり、遊技者には、悪戯などによってFRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1を書換えることができないようにすることが可能である。 In the twenty-first modified example, unlike the twentieth modified example described above, even after shipment from the factory, the employees of the amusement center can change the threshold value setting information stored in the FRAM 125 according to market conditions and trends. It is possible to rewrite the pattern. The threshold setting information patterns A1 to F1 stored in the FRAM 125 can be rewritten only during initial setting after the power is turned on. In other words, it is possible to prevent the player from rewriting the threshold setting information patterns A1 to F1 stored in the FRAM 125 by mischief or the like.

<第22変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、遊技が実行不能に制御されるための契機となる差玉数は、80000(基準数)に限られていた。これに対して、第22変形例では、遊技が実行不能に制御されるための契機となる差玉数は、80000だけに限られているわけでなく、複数あるようになっている。具体的に、第22変形例では、差玉数が20000(第1基準数)以上であることに基づいて遊技が実行不能に制御され、差玉数が40000以上であることに基づいて遊技が実行不能に制御され、差玉数が60000以上であることに基づいて遊技が実行不能に制御され、差玉数が80000(第2基準数)以上であることに基づいて遊技が実行不能に制御される。
<22nd Modification>
In the above mode and each modification, the number of difference balls that triggers the game to be controlled to be unexecutable is limited to 80000 (reference number). On the other hand, in the 22nd modification, the number of difference balls that triggers the game to be controlled to be unexecutable is not limited to 80000, and there are a plurality of them. Specifically, in the 22nd modification, the game is controlled to be unexecutable based on the difference ball number being 20000 (first reference number) or more, and the game is controlled based on the difference ball number being 40000 or more. The game is controlled to be unexecutable, the game is controlled to be unexecutable based on the difference ball number being 60000 or more, and the game is controlled to be unexecutable based on the difference ball number being 80000 (second reference number) or more. be done.

ここで、第22変形例における差玉数のリセット条件について説明する。第22変形例の差玉数のリセット条件は、差玉数が80000以上であって、且つRAMクリアが実行されること(電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されること)である。つまり、RAMクリアが実行されたことだけでは、差玉数がリセットされないようになっている。具体的に、計測されている差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107の差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶されている。これにより、遊技制御用マイコン101は、電源投入時に差玉数が80000以上であって、且つRAMクリアが実行される場合に限り、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアするようになっている。 Here, the condition for resetting the difference number of balls in the twenty-second modification will be described. The condition for resetting the number of difference balls in the 22nd modification is that the number of difference balls is 80000 or more and the RAM is cleared (the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on). In other words, the number of difference balls is not reset only by executing the RAM clear. Specifically, information on the number of difference balls that has been measured is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 6) of the non-delete storage unit 107 of the game RAM 104. FIG. As a result, the game control microcomputer 101, only when the number of difference balls is 80000 or more when the power is turned on and the RAM is cleared, can is cleared.

なお第22変形例では、差玉数が20000、40000、60000、80000以上になった後、大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる(過賞球防止機能が作動する)。そして、遊技が実行不能に制御された後、RAMクリアが実行されることで、遊技が実行可能な状況に復帰できるようになっている。 In addition, in the 22nd modification, when the jackpot game state ends after the number of difference balls reaches 20000, 40000, 60000, 80000 or more, the game becomes unexecutable (over-prize prevention function operates). After the game is controlled to be unexecutable, the RAM is cleared so that the game can be returned to the executable state.

次に、図110及び図111に基づいて、過賞球防止機能が作動する場合を説明する。前提条件として、差玉数が20000未満である状態で、電源が投入されたこととする。その後、図110に示すように、大当たり遊技状態にて、差玉数が20000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、遊技者が遊技を継続できなくなるため、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のOFF操作を行って、本パチンコ遊技機PY1に対する電源を遮断する。 Next, based on FIG.110 and FIG.111, the case where the over-prized ball prevention function operates is demonstrated. As a precondition, it is assumed that the power is turned on in a state in which the number of difference balls is less than 20,000. After that, as shown in FIG. 110, it is assumed that the difference ball number reaches 20000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prized ball prevention function. In this way, since the player cannot continue the game, the employee of the game parlor turns off the power switch 193 to cut off the power supply to the pachinko game machine PY1.

その後、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作を行うと共に、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行う。つまり、電源投入時にRAMクリアを実行する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、差玉数が80000未満であるため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が20000以上になっている状況で、通常遊技状態にて遊技が再開されることになる。 Thereafter, the employee of the game arcade turns on the power switch 193 and presses the RAM clear switch 191 . That is, RAM clear is executed when the power is turned on. As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, at this time, since the number of difference balls is less than 80000, the information of the number of difference stored in the number of difference balls storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the normal game state in a situation where the difference ball number is 20000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数40000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、遊技者が遊技を継続できなくなるため、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のOFF操作を行って、本パチンコ遊技機PY1に対する電源を遮断する。 Then, as the game progresses, it is assumed that the number of difference balls reaches 40000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prize preventing function. In this way, since the player cannot continue the game, the employee of the game hall turns off the power switch 193 to cut off the power supply to the pachinko game machine PY1.

その後、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作を行うと共に、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行う。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、差玉数が80000未満であるため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が40000以上になっている状況で、通常遊技状態にて遊技が再開されることになる。 Thereafter, the employee of the game arcade turns on the power switch 193 and presses the RAM clear switch 191 . As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, at this time, since the number of difference balls is less than 80000, the information of the number of difference stored in the number of difference balls storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the normal game state in a situation where the difference ball number is 40000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数60000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、遊技者が遊技を継続できなくなるため、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のOFF操作を行って、本パチンコ遊技機PY1に対する電源を遮断する。 Then, as the game progresses, it is assumed that the difference ball number reaches 60000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prized ball prevention function. In this way, since the player cannot continue the game, the employee of the game parlor turns off the power switch 193 to cut off the power supply to the pachinko game machine PY1.

その後、図111に示すように、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作を行うと共に、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行う。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、差玉数が80000未満であるため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が60000以上になっている状況で、通常遊技状態にて遊技が再開されることになる。 After that, as shown in FIG. 111, the employee of the game parlor turns on the power switch 193 and presses the RAM clear switch 191 . As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, at this time, since the number of difference balls is less than 80000, the information of the number of difference stored in the number of difference balls storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the normal game state in a situation where the difference number of balls is 60000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数80000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、遊技者が遊技を継続できなくなるため、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のOFF操作を行って、本パチンコ遊技機PY1に対する電源を遮断する。 Then, as the game progresses, it is assumed that the number of difference balls reaches 80000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prized ball prevention function. In this way, since the player cannot continue the game, the employee of the game parlor turns off the power switch 193 to cut off the power supply to the pachinko game machine PY1.

その後、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作を行うと共に、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行う。つまり、電源投入時にRAMクリアを実行する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。そしてこのときには、差玉数が80000以上であるため、遊技制御用マイコン101は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。こうして、差玉数が「0」にリセットされている状況で、通常遊技状態にて遊技が再開されることになる。 Thereafter, the employee of the game arcade turns on the power switch 193 and presses the RAM clear switch 191 . That is, RAM clear is executed when the power is turned on. As a result, the state in which the game can be executed is restored. At this time, since the number of difference balls is 80000 or more, the game control microcomputer 101 clears the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage section 107c. In this way, the game is restarted in the normal game state in a situation where the difference ball number is reset to "0".

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数20000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、以後同様に、差玉数が40000、60000、80000に達する度に、過賞球防止機能が作動して、差玉数が80000以上である状況でRAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされることになる。 Then, as the game progresses, it is assumed that the number of difference balls reaches 20000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prized ball prevention function. In this way, afterward, similarly, whenever the number of difference balls reaches 40,000, 60,000, and 80,000, the over-prize preventing function operates, and when the number of difference balls is 80,000 or more, the RAM is cleared. A number of information will be cleared.

以上、この第22変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて遊技が実行不能に制御されるだけでなく、差玉数が80000未満である20000、40000、60000以上になることに基づいても遊技が実行不能に制御される。そのため、或る遊技者に対して、ラッシュ(連荘)が長く続いても、1回のラッシュで最大で20000発までしか賞球を付与しないようにすることが可能である。こうして、遊技が実行不能に制御されるための契機となる差玉数を複数(20000、40000、60000、80000)設けることで、過賞球防止機能を作動させ易くして、1回のラッシュで80000発のような過剰な賞球が付与される事態を防ぐことが可能である。なお、このように過賞球防止機能が作動し易くなることで、所定時間に対する賞球数(出玉)が極端に多くなるのを防ぐことができて、パチンコ遊技機の試験において検査に通り易くすることが可能である。 As described above, in this 22nd modification, not only is the game unexecutable based on the number of difference balls being 80000 or more, but also the number of difference balls being 20000, 40000, 60000 or more, which is less than 80000. Also based on, the game is controlled to be unexecutable. Therefore, even if a certain player continues to rush for a long time, it is possible to award only 20,000 prize balls at maximum in one rush. In this way, by providing a plurality (20000, 40000, 60000, 80000) of the number of difference balls (20000, 40000, 60000, 80000) as a trigger for the game to be controlled to be unexecutable, it is easy to operate the over-prize prevention function, It is possible to prevent a situation in which excessive prize balls such as 80000 shots are awarded. In addition, by facilitating the operation of the over-prize prevention function, it is possible to prevent the number of prize balls (distributed balls) from increasing excessively for a predetermined time, and pass the inspection in the pachinko machine test. can be made easier.

また第22変形例では、差玉数が例えば20000以上になることに基づいて遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続できなくなる。しかしながら、その直後に、遊技場の従業員がRAMクリアを実行すれば、遊技が実行可能な状況に復帰する。この場合には、差玉数の情報が「0」にリセットされるわけではなく、遊技が実行不能になった時点の差玉数から遊技が再開される。従って、差玉数を20000以上に到達させた遊技者には、自身の差玉数の続きから遊技を開始して、次に差玉数を40000以上、60000以上、80000以上に到達させたい思わせることが可能である。 Further, in the twenty-second modification, if the game is controlled to be unexecutable based on the number of difference balls being 20000 or more, the player cannot continue the game. However, immediately after that, if the employee of the game parlor clears the RAM, it returns to a state where the game can be played. In this case, the information on the number of difference balls is not reset to "0", and the game is restarted from the number of difference balls when the game becomes unexecutable. Therefore, the player who has reached 20000 or more in the number of difference balls wants to start the game from the continuation of his own number of difference balls, and to reach 40000 or more, 60000 or more, or 80000 or more in the next number of difference balls. It is possible to

次に、第22変形例の差玉数計測処理(S106)、第22変形例の特別電動役物処理(S1307)、第22変形例の遊技停止判断処理(S2722)、第22変形例のRAMクリア処理(S018)について説明する。但し、図34に示す差玉数計測処理(S106)、図44に示す特別電動役物処理(S1307)、図97に示すRAMクリア処理(S018)との違いを中心に説明する。 Next, the difference ball number measurement process of the 22nd modification (S106), the special electric accessory process of the 22nd modification (S1307), the game stop determination process of the 22nd modification (S2722), the RAM of the 22nd modification The clear processing (S018) will be explained. However, the difference between the difference ball number measurement process (S106) shown in FIG. 34, the special electric accessory process (S1307) shown in FIG. 44, and the RAM clear process (S018) shown in FIG. 97 will be mainly described.

[差玉数計測処理]図112に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、上記形態で説明したように、総賞球数カウント処理(S301)、総発射球数カウント処理(S302)、差玉数演算処理(S303)を実行する。これにより、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。続いて、遊技状況フラグが「1」であるか否かを判定する(S404)。遊技状況フラグは、現時点でどのくらい差玉数がカウントされているのかを示すものである。具体的に、差玉数が0以上で且つ19999未満である場合に、遊技状況フラグの値が「1」になり、差玉数が20000以上で且つ39999未満である場合に、遊技状況フラグの値が「2」になり、差玉数が40000以上で且つ59999未満である場合に、遊技状況フラグの値が「3」になり、差玉数が60000以上である場合に、遊技状況フラグの値が「4」になる。 [Different ball number measurement process] As shown in FIG. 112, in the difference ball number measurement process (S106), first, the game control microcomputer 101 performs the total prize ball number count process (S301), The total number of shot ball count processing (S302) and the difference number calculation processing (S303) are executed. As a result, information on the calculated number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 6). Subsequently, it is determined whether or not the game status flag is "1" (S404). The game status flag indicates how many difference balls are counted at the present time. Specifically, when the number of difference balls is 0 or more and less than 19999, the value of the game status flag becomes "1", and when the number of difference balls is 20000 or more and less than 39999, the value of the game status flag When the value becomes "2" and the number of difference balls is 40000 or more and less than 59999, the value of the game status flag becomes "3", and when the number of difference balls is 60000 or more, the value of the game status flag The value becomes "4".

なお、遊技状況フラグは、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている。そのため、RAMクリアが実行されても、基本的には遊技状況フラグの値は保持されている。但し、後述するように、差玉数が80000以上である状況でRAMクリアが実行されると、遊技状況フラグの値は「1」にリセットされる。 Incidentally, the game status flag is provided in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104 . Therefore, even if RAM clear is executed, the value of the game status flag is basically held. However, as will be described later, when RAM clear is executed in a situation where the number of difference balls is 80000 or more, the value of the game status flag is reset to "1".

ステップS404において、遊技状況フラグが「1」であると判定すれば(S404でYES)、差玉数が0以上で且つ19999未満である状況であり、続いて、過賞球予告フラグがOFFである否かを判定する(S405)。過賞球予告フラグは、遊技が実行不能になることを予告する過賞球異常予告演出(事前予告演出)を実行したことを示すものである。過賞球予告フラグがONであれば(S405でNO)、既に過賞球異常予告演出を実行しているため、ステップS409に進む。一方、過賞球予告フラグがOFFであれば(S405でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が15000以上であるか否かを判定する(S406)。 In step S404, if it is determined that the game status flag is "1" (YES in S404), the number of difference balls is 0 or more and less than 19999. It is determined whether or not there is (S405). The over-prize ball notice flag indicates that an over-prize ball abnormality notice effect (advance notice effect) for notifying that the game becomes unexecutable has been executed. If the over-prize ball notice flag is ON (NO in S405), since the over-prize ball abnormality notice effect has already been executed, the process proceeds to step S409. On the other hand, if the over-prize notice flag is OFF (YES in S405), then, based on the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c, whether the number of difference balls is 15000 or more. It is determined whether or not (S406).

差玉数が15000以上でなければ(S406でNO)、未だ過賞球異常予告演出を実行するタイミングでないため、ステップS409に進む。一方、差玉数が15000以上であれば(S406でYES)、過賞球異常予告演出を実行するタイミングであるため、過賞球予告フラグをONにする(S407)。そして、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S408)、ステップS409に進む。こうして、差玉数が15000以上になることを契機として、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、過賞球異常予告演出として、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び「残り5000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。 If the number of difference balls is not 15000 or more (NO in S406), it is not yet time to execute the over-prize abnormal notice effect, so the process proceeds to step S409. On the other hand, if the number of difference balls is 15000 or more (YES in S406), it is time to execute the over-balls abnormal notice effect, so the over-balls notice flag is turned ON (S407). Then, the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S408), and the process proceeds to step S409. In this way, when the difference ball number becomes 15000 or more, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. On the screen 50a, a purple frame image EFa and an over-price preview image KY indicating "an over-price error with 5,000 remaining shots" are displayed.

ステップS409では、過賞球フラグがOFFであるか否かを判定する。過賞球フラグがONであれば(S409でNO)、本処理を終える。一方、過賞球フラグがOFFであれば(S409でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が20000以上であるか否かを判定する(S410)。差玉数が20000以上でなければ(S410でNO)、未だ過賞球防止機能を作動させるタイミングでないため、本処理を終える。一方、差玉数が20000以上であれば(S410でYES)、過賞球フラグをONにする(S411)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S412)。こうして、差玉数が20000以上になることを契機として、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び「大当たり遊技終了で遊技停止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。続いて、遊技状況フラグを「2」にして(S413)、本処理を終える。 In step S409, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. If the over prize ball flag is ON (NO in S409), this process is finished. On the other hand, if the over-prize flag is OFF (YES in S409), then, based on the difference number information stored in the difference number storage unit 107c, whether or not the difference number is 20000 or more. (S410). If the number of difference balls is not 20000 or more (NO in S410), it is not the time to activate the over-prize preventing function, so this process is finished. On the other hand, if the number of difference balls is 20000 or more (YES at S410), the over-prize flag is turned ON (S411). Then, the over prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S412). In this way, when the difference ball number becomes 20000 or more, when the over prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, a red border image is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. EFb and a game stop notice image KH indicating "game stop when jackpot game ends" are displayed. Subsequently, the game status flag is set to "2" (S413), and this processing ends.

ステップS404において、遊技状況フラグが「1」でないと判定すると(S404でNO)、図113に示すステップS414に進む。図113に示すように、ステップS414において、遊技状況フラグが「2」であるか否かを判定する。遊技状況フラグが「2」であると判定すれば(S414でYES)、差玉数が20000以上で且つ39999未満である状況であり、続いて、過賞球予告フラグがOFFである否かを判定する(S415)。過賞球予告フラグがONであれば(S415でNO)、既に過賞球異常予告演出を実行しているため、ステップS419に進む。一方、過賞球予告フラグがOFFであれば(S415でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が35000以上であるか否かを判定する(S416)。 If it is determined in step S404 that the game status flag is not "1" (NO in S404), the process proceeds to step S414 shown in FIG. As shown in FIG. 113, in step S414, it is determined whether or not the game status flag is "2". If it is determined that the game status flag is "2" (YES in S414), the number of difference balls is 20,000 or more and less than 39,999. Judge (S415). If the over-prize ball notice flag is ON (NO in S415), since the over-prize ball abnormality notice effect has already been executed, the process proceeds to step S419. On the other hand, if the over-prize notice flag is OFF (YES in S415), then, based on the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c, whether the number of difference balls is 35000 or more. It is determined whether or not (S416).

差玉数が35000以上でなければ(S416でNO)、未だ過賞球異常予告演出を実行するタイミングでないため、ステップS419に進む。一方、差玉数が35000以上であれば(S416でYES)、過賞球異常予告演出を実行するタイミングであるため、過賞球予告フラグをONにする(S417)。そして、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S418)、ステップS419に進む。こうして、差玉数が35000以上になることを契機として、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、過賞球異常予告演出として、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び「残り5000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。 If the number of difference balls is not 35000 or more (NO in S416), it is not yet time to execute the over-prize abnormal notice effect, so the process proceeds to step S419. On the other hand, if the number of difference balls is 35000 or more (YES in S416), it is time to execute the over-balls abnormal notice effect, so the over-balls notice flag is turned ON (S417). Then, the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S418), and the process proceeds to step S419. In this way, when the difference ball number becomes 35000 or more, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. On the screen 50a, a purple frame image EFa and an over-price preview image KY indicating "an over-price error with 5,000 remaining shots" are displayed.

ステップS419では、過賞球フラグがOFFであるか否かを判定する。過賞球フラグがONであれば(S419でNO)、本処理を終える。一方、過賞球フラグがOFFであれば(S419でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が40000以上であるか否かを判定する(S420)。差玉数が40000以上でなければ(S420でNO)、未だ過賞球防止機能を作動させるタイミングでないため、本処理を終える。一方、差玉数が40000以上であれば(S420でYES)、過賞球フラグをONにする(S421)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S422)。こうして、差玉数が40000以上になることを契機として、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び「大当たり遊技終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。続いて、遊技状況フラグを「3」にして(S423)、本処理を終える。 In step S419, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. If the over prize ball flag is ON (NO in S419), this process is finished. On the other hand, if the over-prize flag is OFF (YES in S419), then, based on the difference number information stored in the difference number storage unit 107c, whether the difference number is 40000 or more. (S420). If the number of difference balls is not 40000 or more (NO in S420), it is not the time to activate the over-prize preventing function, so this process is finished. On the other hand, if the number of difference balls is 40000 or more (YES at S420), the over-prize flag is turned ON (S421). Then, the over prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S422). In this way, when the difference ball number becomes 40000 or more, when the over-prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. EFb and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the jackpot game" are displayed. Subsequently, the game status flag is set to "3" (S423), and this processing ends.

ステップS414において、遊技状況フラグが「2」でないと判定すると(S414でNO)、図114に示すステップS424に進む。図114に示すように、ステップS424において、遊技状況フラグが「3」であるか否かを判定する。遊技状況フラグが「3」であると判定すれば(S424でYES)、差玉数が40000以上で且つ59999未満である状況であり、続いて、過賞球予告フラグがOFFである否かを判定する(S425)。過賞球予告フラグがONであれば(S425でNO)、既に過賞球異常予告演出を実行しているため、ステップS429に進む。一方、過賞球予告フラグがOFFであれば(S425でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が55000以上であるか否かを判定する(S426)。 If it is determined in step S414 that the game status flag is not "2" (NO in S414), the process proceeds to step S424 shown in FIG. As shown in FIG. 114, in step S424, it is determined whether or not the game status flag is "3". If it is determined that the game status flag is "3" (YES in S424), the number of difference balls is 40,000 or more and less than 59,999. Judge (S425). If the over-prize ball notice flag is ON (NO in S425), since the over-prize ball abnormality notice effect has already been executed, the process proceeds to step S429. On the other hand, if the over-prize notice flag is OFF (YES in S425), then, based on the difference number information stored in the difference number storage unit 107c, whether the difference number is 55000 or more. It is determined whether or not (S426).

差玉数が55000以上でなければ(S426でNO)、未だ過賞球異常予告演出を実行するタイミングでないため、ステップS429に進む。一方、差玉数が55000以上であれば(S426でYES)、過賞球異常予告演出を実行するタイミングであるため、過賞球予告フラグをONにする(S427)。そして、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S428)、ステップS429に進む。こうして、差玉数が55000以上になることを契機として、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、過賞球異常予告演出として、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び「残り5000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。 If the number of difference balls is not 55000 or more (NO in S426), it is not yet time to execute the over-prize abnormal notice effect, so the process proceeds to step S429. On the other hand, if the number of difference balls is 55000 or more (YES in S426), it is the timing to execute the over-balls abnormal notice effect, so the over-balls notice flag is turned ON (S427). Then, the over prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S428), and the process proceeds to step S429. In this way, when the number of difference balls becomes 55000 or more, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. On the screen 50a, a purple frame image EFa and an over-price preview image KY indicating "an over-price error with 5,000 remaining shots" are displayed.

ステップS429では、過賞球フラグがOFFであるか否かを判定する。過賞球フラグがONであれば(S429でNO)、本処理を終える。一方、過賞球フラグがONであれば(S429でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が60000以上であるか否かを判定する(S430)。差玉数が60000以上でなければ(S430でNO)、未だ過賞球防止機能を作動させるタイミングでないため、本処理を終える。一方、差玉数が60000以上であれば(S430でYES)、過賞球フラグをONにする(S431)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S432)。こうして、差玉数が60000以上になることを契機として、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び「大当たり遊技終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。続いて、遊技状況フラグを「3」にして(S413)、本処理を終える。 In step S429, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. If the over prize ball flag is ON (NO in S429), this process is finished. On the other hand, if the over-prize flag is ON (YES in S429), then, based on the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c, it is determined whether the number of difference balls is 60000 or more. (S430). If the number of difference balls is not 60000 or more (NO in S430), it is not the time to activate the over-prize preventing function, so this process is finished. On the other hand, if the number of difference balls is 60000 or more (YES at S430), the over-prize flag is turned ON (S431). Then, the over prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S432). In this way, when the difference ball number becomes 60000 or more, when the over prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. EFb and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the jackpot game" are displayed. Subsequently, the game status flag is set to "3" (S413), and this processing ends.

ステップS424において、遊技状況フラグが「3」でないと判定すると(S424でNO)、遊技状況フラグが「4」であることになり、図115に示すステップS434に進む。図115に示すように、ステップS434において、過賞球予告フラグがOFFである否かを判定する。過賞球予告フラグがONであれば(S434でNO)、既に過賞球異常予告演出を実行しているため、ステップS438に進む。一方、過賞球予告フラグがOFFであれば(S434でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が75000以上であるか否かを判定する(S435)。 If it is determined in step S424 that the game status flag is not "3" (NO in S424), the game status flag is "4", and the process proceeds to step S434 shown in FIG. As shown in FIG. 115, in step S434, it is determined whether or not the over-prize notice flag is OFF. If the over-prize ball notice flag is ON (NO in S434), the process proceeds to step S438 because the over-prize ball abnormality notice effect has already been executed. On the other hand, if the over-prize notice flag is OFF (YES in S434), then, based on the difference number information stored in the difference number storage unit 107c, whether the difference number is 75000 or more. It is determined whether or not (S435).

差玉数が75000以上でなければ(S435でNO)、未だ過賞球異常予告演出を実行するタイミングでないため、ステップS438に進む。一方、差玉数が75000以上であれば(S435でYES)、過賞球異常予告演出を実行するタイミングであるため、過賞球予告フラグをONにする(S436)。そして、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S437)、ステップS438に進む。こうして、差玉数が75000以上になることを契機として、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、過賞球異常予告演出として、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び「残り5000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。 If the number of difference balls is not 75000 or more (NO in S435), it is not yet the timing to execute the over-prize abnormal notice effect, so the process proceeds to step S438. On the other hand, if the number of difference balls is 75000 or more (YES in S435), it is time to execute the over-balls abnormal notice effect, so the over-balls notice flag is turned ON (S436). Then, the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S437), and the process proceeds to step S438. In this way, when the difference ball number becomes 75000 or more, when the over-prize ball notice command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. On the screen 50a, a purple frame image EFa and an over-price preview image KY indicating "an over-price error with 5,000 remaining shots" are displayed.

ステップS438では、過賞球フラグがOFFであるか否かを判定する。過賞球フラグがONであれば(S438でNO)、本処理を終える。一方、過賞球フラグがONであれば(S438でYES)、続いて、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報に基づいて、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S439)。差玉数が80000以上でなければ(S439でNO)、未だ過賞球防止機能を作動させるタイミングでないため、本処理を終える。一方、差玉数が80000以上であれば(S439でYES)、過賞球フラグをONにする(S440)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S441)、本処理を終える。こうして、差玉数が80000以上になることを契機として、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び「大当たり遊技終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。 In step S438, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. If the over-prize flag is ON (NO in S438), this process is finished. On the other hand, if the over-prize flag is ON (YES in S438), then based on the difference number information stored in the difference number storage unit 107c, whether or not the difference number is 80000 or more. (S439). If the number of difference balls is not 80000 or more (NO in S439), it is not the time to activate the over-prize preventing function, so this process is finished. On the other hand, if the number of difference balls is 80000 or more (YES in S439), the over prize ball flag is turned ON (S440). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S441), and this process is finished. In this way, when the difference ball number becomes 80000 or more, when the over prize ball notification command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG. EFb and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the jackpot game" are displayed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]第22変形例において、図116に示す特別電動役物処理(S1307)では、図44に示す特別電動役物処理(S1307)と同様、ステップS2701~ステップS2721の処理を行う。図116に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS2721において特別動作ステータスを「1」にセットした後、遊技停止判断処理を実行して(S2722)、本処理を終える。 [Special electric auditors processing (jackpot game)] In the 22nd modification, in the special electric auditors processing (S1307) shown in FIG. Execute the processing of S2721. As shown in FIG. 116, the game control microcomputer 101 sets the special action status to "1" in step S2721, then executes the game stop determination process (S2722), and ends this process.

[遊技停止判断処理]遊技停止判断処理(S2722)は、大当たり遊技が終了したときに、過賞球防止機能を作動させる状況であるかを判断する処理である。図117に示すように、遊技停止判断処理(S2722)ではまず、遊技制御用マイコン101は、過賞球フラグがONであるか否かを判定する(S2800)。過賞球フラグがONでなければ(S2800でNO)、過賞球防止機能を作動させる状況でないため、本処理を終える。一方、過賞球フラグがONであれば(S2800でYES)、遊技停止フラグをONにする(S2801)。これにより、過賞球防止機能が作動することになる。そして、過賞球予告フラグをOFFにすると共に(S2802)、過賞球フラグをOFFにして(S2803)、本処理を終える。 [Game Stop Judgment Process] The game stop judgment process (S2722) is a process for judging whether or not the over-prize preventing function is to be activated when the jackpot game ends. As shown in FIG. 117, in the game stop determination process (S2722), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the over-prize flag is ON (S2800). If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2800), the process is finished because the situation is not such that the over-prize ball prevention function is activated. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES at S2800), the game stop flag is turned ON (S2801). As a result, the over-prize preventing function is activated. Then, the over-prize ball notice flag is turned off (S2802), the over-prize ball flag is turned off (S2803), and this processing is finished.

[RAMクリア処理]図118に示すように、RAMクリア処理(S018)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S020)。これにより、RAMクリア通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、RAMクリアが開始されることを把握して、画像制御基板140に対してRAMクリア報知画像RC(図95参照)を表示させるためのコマンドを出力する。 [RAM Clear Processing] As shown in FIG. 118, in the RAM clear processing (S018), the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the effect control board 120 (S020). As a result, the effect control microcomputer 121, which has received the RAM clear notification command, grasps that the RAM clear is started, and causes the image control board 140 to display the RAM clear notification image RC (see FIG. 95). command.

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)をクリア(消去)する(S021)。こうして、RAMクリアが実行されることになるが、ステップS021の処理では、非消去記憶部107に記憶されている差玉数の情報や、遊技状況フラグの値はクリア(消去)されない。ステップS022の後、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが完了したか否かを判定する(S022)。RAMクリアが完了していないと判定すれば(S022でNO)、ステップS021に戻る。一方、ステップS022で、RAMクリアが完了したと判定すれば(S022でYES)、遊技用RAM104の作用領域の初期設定を行う(S023)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 clears the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure suspensions and the result of winning a big hit). delete) (S021). In this way, the RAM is cleared, but in the process of step S021, the information on the difference number of balls stored in the non-delete storage unit 107 and the value of the game status flag are not cleared (erased). After step S022, the game control microcomputer 101 determines whether or not RAM clearing is completed (S022). If it is determined that the RAM clear has not been completed (NO in S022), the process returns to step S021. On the other hand, in step S022, if it is determined that RAM clearing is completed (YES in S022), the action area of game RAM 104 is initialized (S023).

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技が実行不能に制御されたことを示す遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S024)。遊技停止フラグがONでなければ(S024でNO)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時でないことになり、図96に示すステップS019の処理に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S024でYES)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時であることになり、遊技停止フラグをOFFにする(S025)。これにより、遊技が実行不能された制御が解除されることなる。そして、遊技状況フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S051)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game stop flag indicating that the game has been controlled to be unexecutable is ON (S024). If the game stop flag is not ON (NO in S024), it means that it is not time to turn on the power after the game has been controlled to be unexecutable, and the process proceeds to step S019 shown in FIG. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S024), it means that the power is turned on after the game has been disabled and the game stop flag is turned OFF (S025). As a result, the control that made the game unexecutable is released. Then, it is determined whether or not the value of the game status flag is "4" (S051).

ここで、遊技状況フラグの値が「4」であるということは、既に遊技が実行不能に制御されていることから、差玉数が80000以上であることを意味する。従って、遊技状況フラグの値が「4」であれば(S051)、差玉数が80000以上であるときにRAMクリアが実行された状況であり、非消去クリア処理を実行する(S052)。非消去クリア処理(S052)では、非消去記憶部107に記憶されている差玉数の情報や、遊技状況フラグの値はクリア(消去)されることになる。つまり、非消去記憶部107に記憶されている差玉数の情報が「0」にリセットされると共に、遊技状況フラグの値が「1」にリセットされる。そして、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S053)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Here, the fact that the value of the game status flag is "4" means that the difference ball number is 80000 or more because the game has already been controlled to be unexecutable. Therefore, if the value of the game status flag is "4" (S051), it means that the RAM has been cleared when the number of difference balls is 80000 or more, and non-erase clear processing is performed (S052). In the non-erasing clear processing (S052), the information on the number of difference balls stored in the non-erasing storage unit 107 and the value of the game status flag are cleared (erased). That is, the information on the difference number of balls stored in the non-delete storage unit 107 is reset to "0", and the value of the game status flag is reset to "1". Then, the non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S053), and the process ends. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the effect control board 120, as shown in FIG.

以上、詳細に説明したように、第22変形例では、図110に示すように、差玉数が20000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。但し、本パチンコ遊技機PY1では、図110及び図111に示すように、差玉数が40000以上、60000以上、80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。こうして、遊技が実行不能に制御されるための契機となる差玉数が複数あることで、斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。 As described in detail above, in the twenty-second modification, as shown in FIG. 110, the game becomes unexecutable when the difference ball number becomes 20000 or more. Thereby, it is possible to provide a pachinko game machine PY1 that does not award an excessive number of prize balls. However, in this pachinko game machine PY1, as shown in FIGS. 110 and 111, the game becomes unexecutable when the difference ball number becomes 40000 or more, 60000 or more, or 80000 or more. In this way, it is possible to provide a novel pachinko gaming machine PY1 by providing a plurality of differential ball numbers that trigger the game to be controlled to be unexecutable.

また第22変形例では、差玉数が20000以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、差玉数が40000以上になることに基づいて遊技が実行不能になる。そのため、差玉数を20000に到達させることができた遊技者には、次に差玉数を40000に到達させたいと思わせることが可能である。次に、差玉数が40000以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、差玉数が60000以上になることに基づいて遊技が実行不能になる。そのため、差玉数を40000に到達させることができた遊技者には、次に差玉数を60000に到達させたいと思わせることが可能である。続いて、差玉数が60000以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、差玉数が80000以上になることに基づいて遊技が実行不能になる。そのため、差玉数を60000に到達させることができた遊技者には、次に差玉数を80000に到達させたいと思わせることが可能である。こうして、過賞球防止機能を複数段階にわたって作動させていくという斬新なゲーム性を提供することが可能である。 Further, in the 22nd modification, after the game becomes unexecutable based on the number of difference balls being 20000 or more, the game becomes unexecutable based on the number of difference balls being 40000 or more. Therefore, it is possible to make the player who has reached 20,000 the number of difference balls want to reach 40,000 the number of difference balls next time. Next, after the game becomes unexecutable based on the number of difference balls being 40000 or more, the game becomes unexecutable based on the number of difference balls being 60000 or more. Therefore, it is possible to make the player who has reached 40,000 the number of difference balls want to reach 60,000 the number of difference balls next time. Subsequently, after the game becomes unexecutable based on the number of difference balls becoming 60000 or more, the game becomes unexecutable based on the number of difference balls becoming 80000 or more. Therefore, it is possible to make the player who has reached 60,000 the number of difference balls want to reach 80,000 the number of difference balls next time. In this way, it is possible to provide a novel game property in which the over-prize preventing function is operated in multiple stages.

また第22変形例では、差玉数が20000以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、電源が遮断される。その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されることに基づいて、遊技が実行可能になる。しかしながら、このときには、図111に示すように、差玉数の情報が消去されない。よって、遊技者には、差玉数が20000以上になった続きから、遊技を再開させることが可能である。 Further, in the twenty-second modification, the power supply is cut off after the game becomes unexecutable based on the difference number of balls being 20000 or more. After that, when the power is turned on, the game can be executed based on the pressing operation of the RAM clear switch 191 . However, at this time, as shown in FIG. 111, the information on the difference number is not erased. Therefore, it is possible for the player to restart the game after the number of difference balls reaches 20000 or more.

また第22変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、電源が遮断される。その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されることに基づいて、遊技が実行可能になる。しかしながら、このときには、図112に示すように、差玉数の情報が消去される。よって、遊技者には、差玉数が消去された状態から、即ち差玉数が「0」である状態から、遊技を再開させることが可能である。 Further, in the 22nd modification, the power supply is cut off after the game becomes unexecutable based on the difference number of balls being 80000 or more. After that, when the power is turned on, the game can be executed based on the pressing operation of the RAM clear switch 191 . However, at this time, as shown in FIG. 112, the information on the difference number is erased. Therefore, it is possible for the player to restart the game from a state in which the number of difference balls is erased, that is, from a state in which the number of difference balls is "0".

<第23変形例>
上記した第22変形例では、遊技が実行不能に制御された後、RAMクリアが実行されることにより、遊技が実行可能な状況に復帰できるようになっていた。これに対して、第22変形例では、遊技が実行不能に制御された後、特別リセットスイッチ181(図8参照)が押下操作されることに基づいて、遊技が実行可能な状況に復帰できるように構成されている。即ち、第22変形例では、遊技が実行不能に制御された後、電源の遮断及び電源の投入を行わずに、特別リセットスイッチ181が押下操作されるだけで遊技が実行可能な状況に復帰する。これは以下の理由に基づく。
<23rd modification>
In the twenty-second modification described above, after the game is controlled to be unexecutable, the RAM is cleared so that the game can be returned to the executable state. On the other hand, in the twenty-second modification, after the game is controlled to be unexecutable, the special reset switch 181 (see FIG. 8) is pressed so that the game can be returned to the executable state. is configured to That is, in the 22nd modification, after the game is controlled to be unexecutable, only by pressing the special reset switch 181 without shutting off and turning on the power, the game is returned to the state in which the game can be executed. . This is based on the following reasons.

第22変形例のように、差玉数が20000増加する度に過賞球防止機能が作動する場合、上記形態のように差玉数が80000以上になることに基づいて過賞球防止機能が作動する場合に比べて、頻繁に遊技が実行不能に制御される。そのため、遊技場の従業員は、遊技が実行不能に制御される度に、本パチンコ遊技機PY1に対して、電源の遮断及び電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ191を押下操作しなければならず、作業が煩雑になる。また遊技者にとっては、差玉数が20000増加したことに基づいて遊技が実行不能に制御された後、できるだけすぐに遊技が再開できることを望んでいる。 As in the 22nd modification, if the over-prize prevention function operates every time the number of difference balls increases by 20,000, the over-prize prevention function is activated based on the number of difference balls being 80,000 or more as in the above embodiment. The game is controlled to be unexecutable more frequently than when it works. Therefore, every time a game is controlled to be unexecutable, an employee of the game hall has to press the RAM clear switch 191 when turning off and turning on the power to the pachinko game machine PY1. work becomes complicated. Also, the player wants to be able to restart the game as soon as possible after the game is controlled to be unexecutable based on the increase in the number of difference balls by 20,000.

そこで、第23変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されなくても、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、遊技が実行可能な状況に復帰するようになっている。即ち、遊技場の従業員にとっては、遊技が実行不能に制御された後、電源の遮断及び電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ191を押下操作しなくても、遊技が実行可能な状況に復帰させることが可能である。これにより、遊技場の従業員の作業負担を軽減することができると共に、過賞球防止機能を作動させた遊技者に対して、できるだけすぐに遊技を再開させることが可能である。 Therefore, in the twenty-third modification, after the game is controlled to be unexecutable, the game control microcomputer 101 allows the game to be executed by pressing the special reset switch 181 even if the RAM is not cleared. It is designed to return to a normal situation. That is, after the game has been controlled to be unexecutable, the employee of the game hall returns to a state in which the game can be executed without depressing the RAM clear switch 191 when the power is turned off and turned on. It is possible to As a result, it is possible to reduce the work load on the employees of the game arcade and to restart the game as soon as possible for the player who activated the over-prize preventing function.

なお、第23変形例では、特別リセットスイッチ181が押下操作されても、差玉数の情報がリセットされるわけではない。上記形態と同様、差玉数が80000以上であって、RAMクリアが実行されることで、差玉数の情報がリセットされるようになっている。また第23変形例では、特別リセットスイッチ181への押下操作によって、遊技が実行不能な状況に復帰できるが、RAMクリアが実行されることによっても、遊技が実行不能な状況に復帰できるようになっている。 In addition, in the twenty-third modification, even if the special reset switch 181 is pressed down, the information on the difference number of balls is not reset. As in the above mode, when the number of difference balls is 80000 or more and the RAM is cleared, the information on the number of difference balls is reset. Further, in the twenty-third modification, pressing the special reset switch 181 can return to the unexecutable state of the game, but the execution of the RAM clear also enables the return to the unexecutable state of the game. ing.

次に、図119及び図120に基づいて、過賞球防止機能が作動する場合を説明する。図119に示すように、大当たり遊技状態にて、差玉数が20000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。ここで、遊技場の従業員は、電源の遮断を行うことなく、特別リセットスイッチ181を押下操作する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、RAMクリアが実行されていないため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が20000以上になっている状況で、大当たり遊技後の遊技状態(例えば高確高ベース状態)にて遊技が再開されることになる。 Next, based on FIG.119 and FIG.120, the case where the over-prized ball prevention function operates is demonstrated. As shown in FIG. 119, it is assumed that the difference ball number reaches 20000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prize preventing function. Here, the employee of the game arcade presses the special reset switch 181 without shutting off the power. As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, since RAM clearing is not executed at this time, the information on the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the game state after the jackpot game (for example, the high probability high base state) in the situation where the number of difference balls is 20000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数40000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。ここで、遊技場の従業員は、電源の遮断を行うことなく、特別リセットスイッチ181を押下操作する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、RAMクリアが実行されていないため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が40000以上になっている状況で、大当たり遊技後の遊技状態(例えば高確高ベース状態)にて遊技が再開されることになる。 Then, as the game progresses, it is assumed that the number of difference balls reaches 40000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prize preventing function. Here, the employee of the game arcade presses the special reset switch 181 without shutting off the power. As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, since RAM clearing is not executed at this time, the information on the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the game state after the jackpot game (for example, the high probability high base state) in a situation where the difference ball number is 40000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数60000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。ここで、遊技場の従業員は、電源の遮断を行うことなく、特別リセットスイッチ181を押下操作する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰する。但し、このときには、RAMクリアが実行されていないため、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされない。こうして、差玉数が60000以上になっている状況で、大当たり遊技後の遊技状態(例えば高確高ベース状態)にて遊技が再開されることになる。 Then, as the game progresses, it is assumed that the difference ball number reaches 60000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prize preventing function. Here, the employee of the game arcade presses the special reset switch 181 without shutting off the power. As a result, the state in which the game can be executed is restored. However, since RAM clearing is not executed at this time, the information on the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is not cleared. In this way, the game is restarted in the game state after the jackpot game (for example, the high probability high base state) in a situation where the difference ball number is 60000 or more.

そして、遊技が進行していき、大当たり遊技状態にて、差玉数80000に到達したこととする。そして、その大当たり遊技状態が終了することで、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。こうして、遊技者が遊技を継続できなくなるため、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のOFF操作を行って、本パチンコ遊技機PY1に対する電源を遮断する。その後、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作を行うと共に、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行う。つまり、電源投入時にRAMクリアを実行する。これにより、遊技が実行可能な状況に復帰すると共に、差玉数が80000以上であるため、遊技制御用マイコン101は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアする。こうして、差玉数が「0」にリセットされている状況で、通常遊技状態にて遊技が再開されることになる。 Then, as the game progresses, it is assumed that the number of difference balls reaches 80000 in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by operating the over-prized ball prevention function. In this way, since the player cannot continue the game, the employee of the game parlor turns off the power switch 193 to cut off the power supply to the pachinko game machine PY1. Thereafter, the employee of the game arcade turns on the power switch 193 and presses the RAM clear switch 191 . That is, RAM clear is executed when the power is turned on. As a result, the state in which the game can be executed is restored, and since the number of different balls is 80000 or more, the game control microcomputer 101 clears the information of the number of different balls stored in the number of different balls storage unit 107c. . In this way, the game is restarted in the normal game state in the situation where the difference ball number is reset to "0".

以上、詳細に説明したように、第23変形例では、第22変形例と同様、差玉数が20000増加する度に過賞球防止機能が作動するため、遊技者にとっては比較的すぐに遊技が実行できなくなる。しかしながら、第22変形例と異なり、遊技場の従業員が電源スイッチ193のOFF操作及びON操作と、RAMクリアスイッチ191への押下操作を行うことなく、特別リセットスイッチ181を押下操作するだけで、遊技を実行可能な状況に復帰させることが可能である。従って、簡易且つ素早く遊技を実行可能な状況に復帰することが可能である。 As described in detail above, in the 23rd modification, as in the 22nd modification, the over-prize preventing function is activated every time the number of difference balls increases by 20000, so that the player can start the game relatively quickly. becomes unexecutable. However, unlike the 22nd modification, the employee of the game hall does not perform the OFF operation and ON operation of the power switch 193 and the pressing operation of the RAM clear switch 191, and only presses the special reset switch 181. It is possible to restore the state in which the game can be executed. Therefore, it is possible to easily and quickly return to the state in which the game can be executed.

<第24変形例>
上記した第23変形例では、差玉数が例えば20000以上になって遊技が実行不能に制御された後、次に過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数は必ず40000であった。これに対して、第24変形例では、遊技場の従業員が、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を20000、40000、60000、80000、100000、120000の中から任意に設定できるようになっている。なお以下では、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、「作動契機差玉数」と呼ぶことにする。
<24th Modification>
In the 23rd modification described above, after the number of difference balls is 20,000 or more and the game is controlled to be unexecutable, the number of difference balls that triggers the operation of the over-prize prevention function was always 40,000. . On the other hand, in the twenty-fourth modification, the employee of the game hall arbitrarily sets the difference number of balls that triggers the operation of the over-prized ball prevention function from among 20000, 40000, 60000, 80000, 100000, and 120000. It is possible. In addition, below, the number of difference balls that triggers the operation of the over-prize prevention function is referred to as "activation trigger difference number of balls".

第24変形例では、電源投入時に設定キーシリンダ180(図8参照)が回転位置にあって、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていると、遊技制御用マイコン101は、遊技が実行不能な設定モードに移行(設定)する。この設定モードに設定されているときには、7セグ表示器300の第4表示領域340(図9参照)に契機設定値が表示される。契機設定値には、「1」~「6」までの6種類の数字があり、契機設定値と作動契機差玉数とが対応するようになっている。そして、設定モードに設定されているときに、7セグ表示器300の第4表示領域340に表示されている契機設定値は、RAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」⇒「1」に切替わる。こうして、遊技場の従業員は、設定モードに設定されているときに、契機設定値を選択することができる。そして遊技場の従業員は、設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻すと、設定モードが終了して、選択した契機設定値を確定することができる。なお、設定モードが終了すると、遊技モードに移行する。 In the twenty-fourth modification, when the setting key cylinder 180 (see FIG. 8) is in the rotating position when the power is turned on and the RAM clear switch 191 is pressed, the game control microcomputer 101 sets the game to be unexecutable. switch to (set) mode. When this setting mode is set, the trigger setting value is displayed in the fourth display area 340 (see FIG. 9) of the 7-segment display 300. FIG. The trigger setting value has six kinds of numbers from "1" to "6", and the trigger setting value corresponds to the number of difference balls to be activated. When the setting mode is set, the trigger setting value displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 is changed from "1" to " every time the RAM clear switch 191 is pressed. 2"⇒"3"⇒"4"⇒"5"⇒"6"⇒"1". Thus, the employee of the arcade can select the trigger settings when the setting mode is set. When the game hall employee returns the setting key cylinder 180 from the rotational position to the initial position, the setting mode ends and the selected trigger setting value can be determined. When the setting mode ends, the game mode is entered.

具体的に、図121(A)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「1」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を20000に設定して、遊技モードに移行する。また図121(B)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「2」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を40000に設定して、遊技モードに移行する。また図121(C)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「3」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を60000に設定して、遊技モードに移行する。 Specifically, as shown in FIG. 121(A), in the setting mode, in the state where "1" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, an employee of the amusement arcade presses the setting key cylinder. 180 is returned from the rotated position to the initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation trigger difference ball number to 20000, and shifts to the game mode. Further, as shown in FIG. 121(B), in the setting mode, while "2" is being displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, an employee of the amusement arcade rotates the setting key cylinder 180. Return from position to initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation trigger difference ball number to 40000, and shifts to the game mode. Also, as shown in FIG. 121(C), in the setting mode, while "3" is being displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, an employee of the game arcade rotates the setting key cylinder 180. Return from position to initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation timing difference ball number to 60000, and shifts to the game mode.

また図121(D)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「4」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を80000に設定して、遊技モードに移行する。また図121(E)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「2」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を100000に設定して、遊技モードに移行する。また図121(F)に示すように、設定モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340で「6」が表示されている状態で、遊技場の従業員が設定キーシリンダ180を回転位置から初期位置に戻す。これにより、遊技制御用マイコン101は、作動契機差玉数を120000に設定して、遊技モードに移行する。 Further, as shown in FIG. 121(D), in the setting mode, while "4" is being displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, an employee of the amusement arcade rotates the setting key cylinder 180. Return from position to initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation trigger difference ball number to 80000, and shifts to the game mode. Also, as shown in FIG. 121(E), in the setting mode, while "2" is being displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, an employee of the game arcade rotates the setting key cylinder 180. Return from position to initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation trigger difference ball number to 100000, and shifts to the game mode. Further, as shown in FIG. 121(F), in the setting mode, while "6" is being displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the employee of the game parlor rotates the setting key cylinder 180. Return from position to initial position. As a result, the game control microcomputer 101 sets the activation trigger difference ball number to 120000, and shifts to the game mode.

以上、詳細に説明したように、第24変形例では、遊技場の従業員が、作動契機差玉数を20000、40000、60000、80000、100000、120000の中から任意に設定することが可能である。これにより、遊技場の従業員は、どのくらい過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1にするのかをコントロールすることが可能である。 As described in detail above, in the twenty-fourth modification, the employee of the game hall can arbitrarily set the activation timing difference number of balls from among 20000, 40000, 60000, 80000, 100000 and 120000. be. As a result, the employee of the game hall can control how much the pachinko game machine PY1 does not give excessive prize balls.

<第25変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、コマンドを送信することが不可能であった。これに対して、第25変形例では、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、コマンドを送信することができるように構成されている。以下では、図122~図129に基づいて、第25変形例を説明する。
<25th Modification>
In the above embodiment and each modification, the game control microcomputer 101 cannot transmit a command after controlling the game to be unexecutable. On the other hand, in the twenty-fifth modification, the game control microcomputer 101 is configured to be able to transmit a command after controlling the game to be unexecutable. The twenty-fifth modification will be described below with reference to FIGS. 122 to 129. FIG.

ここで、先ず、遊技が実行不能に制御される前の通常時において、図122に基づいて、遊技制御基板100と払出制御基板170と演出制御基板120とのコマンドの流れを説明する。図122(1)では、大当たり遊技の実行中に遊技球が大入賞口14、15(第1大入賞口14、第2大入賞口15)に入球した場合のコマンドの流れが示されている。図122(1)に示すように、遊技制御基板100は、払出制御基板170に対して、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)が正常に動作していることを示す動作中コマンド(特定コマンド)を、基本的に1秒間隔で送信するようになっている。なお、動作中コマンドは、遊技制御基板100が払出制御基板170に対して最後に送信したコマンド(動作中コマンド、賞球コマンドなど)から1秒が経過すると、払出制御基板170に向けて送信される。従って、動作中コマンドが、1秒毎に必ず払出制御基板170に送信されているわけではない。なお、動作中コマンドは、大当たり遊技の実行中に限らず、遊技制御用マイコン101が正常に動作している限り(例えば客待ち状態や通常遊技状態でも)、払出制御基板170に送信される。 Here, first, the flow of commands between the game control board 100, the payout control board 170 and the effect control board 120 will be explained based on FIG. FIG. 122(1) shows the flow of commands when a game ball enters the big winning openings 14, 15 (first big winning opening 14, second big winning opening 15) during execution of a jackpot game. there is As shown in FIG. 122 (1), the game control board 100 sends an operating command (specific command) is basically sent at intervals of 1 second. In addition, the operating command is transmitted to the payout control board 170 when 1 second has passed since the last command (operating command, prize ball command, etc.) that the game control board 100 transmitted to the payout control board 170. be. Therefore, the operating command is not necessarily transmitted to the payout control board 170 every second. The operating command is transmitted to the payout control board 170 not only during execution of the jackpot game, but also as long as the game control microcomputer 101 is operating normally (for example, even in a customer waiting state or a normal game state).

こうして、払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御基板100から動作中コマンドを受信することで、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを認識することができる。そして、払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを認識していることで、遊技制御基板100に各種コマンド(後述する賞球開始コマンド、下皿満杯コマンドなど)を送信することができる。即ち、払出制御基板170は、遊技制御基板100からコマンドを1秒以内に受信していることで、遊技制御用マイコン101が正常に動作していると判断して、遊技制御基板100にコマンドを送信することができる。言い換えると、払出制御基板170は、遊技制御基板100から最後にコマンドを受信してから1秒経過すると、遊技制御用マイコン101が正常に動作していないと判断して、以後、遊技制御基板100にコマンドを送信しないようになっている。 Thus, the payout control board 170 (payout control microcomputer 171) can recognize that the game control microcomputer 101 is operating normally by receiving the operating command from the game control board 100. Then, the payout control board 170 (payout control microcomputer 171) recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally, so that the game control board 100 receives various commands (a prize ball start command to be described later). , lower tray full command, etc.) can be sent. That is, the payout control board 170 receives the command from the game control board 100 within one second, and determines that the game control microcomputer 101 is operating normally, and sends the command to the game control board 100. can be sent. In other words, the payout control board 170 determines that the game control microcomputer 101 is not operating normally when one second elapses after the last command is received from the game control board 100, and after that, the game control board 100 to not send commands to

図122(1)に示すように、動作中コマンドが払出制御基板170に1秒毎に送信されている状況で、遊技球が大入賞口14、15に入球すると、遊技制御基板100は、大入賞口14、15への入球に基づく賞球コマンドを払出制御基板170に送信する。これにより、払出制御用マイコン171は、15球の遊技球(賞球)が払出されるように払出装置73を制御する。そして、払出制御基板170は、賞球の払出しが開始したことを示す賞球開始コマンドを遊技制御基板100に送信する。その結果、遊技制御用マイコン101は、賞球開始コマンドを受信することで、賞球の払出しが開始されたことを把握して、演出制御基板120に大入賞口入賞演出を実行するための賞球指示コマンド(特定コマンド)を送信する。 As shown in FIG. 122(1), in a situation where the operating command is transmitted to the payout control board 170 every second, when the game ball enters the big winning openings 14 and 15, the game control board 100 A winning ball command based on the ball entering the big winning openings 14 and 15 is transmitted to the payout control board 170 . Thereby, the payout control microcomputer 171 controls the payout device 73 so that 15 game balls (prize balls) are paid out. Then, the payout control board 170 transmits a prize ball start command indicating that the payout of prize balls has started to the game control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command, grasps that the payout of the prize balls has started, and instructs the production control board 120 to execute the big winning opening winning production. Send a ball instruction command (specific command).

こうして、演出制御用マイコン121は、賞球指示コマンドを受信することに基づいて、例えば、図123(A)に示すように、大入賞口入賞演出を実行する。大入賞口入賞演出は、遊技者に遊技球が大入賞口14、15に入球したことを把握させる演出である。具体的に、図123(A)に示すように、表示画面50aにて、「+15」を示す獲得数画像G119が表示されると共に、大当たり遊技の実行中に払出された賞球数の合計を示唆する賞球数画像G110と、が表示される。なお、図123(A)では、ラウンド遊技の実行中であるため、ラウンド数を示すラウンド画像G109と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されている。 In this way, the effect control microcomputer 121 executes the big winning opening winning effect, for example, as shown in FIG. The big prize winning performance is a performance that makes the player understand that the game ball has entered the big winning gates 14 and 15.例文帳に追加Specifically, as shown in FIG. 123(A), the display screen 50a displays a win number image G119 indicating "+15", and displays the total number of prize balls paid out during execution of the jackpot game. A suggested number-of-balls image G110 is displayed. In FIG. 123A, since the round game is being executed, a round image G109 indicating the number of rounds and a background image (background image for round G114) indicating the city are displayed.

ここで、本形態では、払出制御基板170は、本パチンコ遊技機PY1に所定の異常があるかを監視するようになっている。所定の異常(遊技機の異常)とは、下皿35が満杯であることと、遊技機枠2の裏側に設けられている貯留タンクに遊技球が無いことである。なお、本パチンコ遊技機PY1には、下皿35が満杯であることを検出可能な下皿満杯検出スイッチが設けられている。そのため、下皿35が満杯である場合には、下皿満杯スイッチによる検出信号が払出制御基板170(払出制御用マイコン171)に入力されるようになっている。また、本パチンコ遊技機PY1には、貯留タンクに遊技球が無いこと(貯留されていないこと)を検出可能な貯留タンク監視センサが設けられている。そのため、貯留タンクに遊技球が無い場合には、貯留タンク監視センサによる検出信号が払出制御基板170(払出制御用マイコン171)に入力されるようになっている。こうして、「下皿満杯スイッチ、貯留タンク監視センサ」が、「異常検知手段」に相当する。 Here, in this embodiment, the payout control board 170 monitors whether or not the pachinko gaming machine PY1 has a predetermined abnormality. A predetermined abnormality (abnormality of the gaming machine) is that the bottom tray 35 is full and that the storage tank provided on the back side of the gaming machine frame 2 has no game balls. The pachinko game machine PY1 is provided with a lower tray full detection switch capable of detecting that the lower tray 35 is full. Therefore, when the lower tray 35 is full, a detection signal from the lower tray full switch is input to the payout control board 170 (payout control microcomputer 171). In addition, the pachinko game machine PY1 is provided with a storage tank monitoring sensor capable of detecting that there are no game balls in the storage tank (not stored). Therefore, when there is no game ball in the storage tank, a detection signal from the storage tank monitoring sensor is input to the payout control board 170 (payout control microcomputer 171). Thus, the "lower tray full switch and storage tank monitoring sensor" correspond to the "abnormality detection means".

図122(2)では、遊技が実行不能に制御される前の通常時において、下皿35が満杯である場合のコマンドの流れが示されている。この場合、下皿満杯スイッチは下皿35が満杯であることを検出すると、下皿満杯スイッチによる検出信号が払出制御基板170に入力される。このとき、上述したように、払出制御基板170は、遊技制御基板100から1秒毎に動作中コマンドを入力していて、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを認識している。そのため、払出制御基板170は、下皿満杯スイッチによる検出信号を入力したことに基づいて、下皿満杯コマンドを遊技制御基板100に送信する。その結果、遊技制御用マイコン101は、下皿満杯コマンドを受信することで、下皿35が満杯であることを把握して、演出制御基板120に下皿満杯エラー演出を実行するための下皿満杯指示コマンド(特定コマンド)を送信する。 FIG. 122(2) shows the flow of commands when the lower tray 35 is full in the normal state before the game is controlled to be unexecutable. In this case, when the lower tray full switch detects that the lower tray 35 is full, a detection signal from the lower tray full switch is input to the payout control board 170 . At this time, as described above, the payout control board 170 inputs the operating command every second from the game control board 100, and recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally. . Therefore, the payout control board 170 transmits the lower tray full command to the game control board 100 based on the input of the detection signal by the lower tray full switch. As a result, the game control microcomputer 101 receives the lower plate full command, grasps that the lower plate 35 is full, and instructs the effect control board 120 to execute the lower plate full error effect. Send a full instruction command (specific command).

こうして、演出制御用マイコン121は、下皿満杯指示コマンドを受信することに基づいて、例えば、図123(B)に示すように、下皿満杯エラー演出を実行する。下皿満杯エラー演出は、遊技者に下皿35が満杯であることを把握させる演出である。よって、図123(B)に示すように、表示画面50aにて、下皿満杯エラー演出として、「下皿の玉を抜いて下さい」を示す下皿満杯エラー画像G120が表示される。なお、図123(B)では、ラウンド遊技の実行中であるため、ラウンド数を示すラウンド画像G109と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されている。 In this way, the production control microcomputer 121 executes a full-bottom-plate error production, for example, as shown in FIG. The lower tray full error effect is an effect that allows the player to recognize that the lower tray 35 is full. Therefore, as shown in FIG. 123(B), a lower tray full error image G120 indicating "Please remove balls from the lower tray" is displayed on the display screen 50a as a full lower tray error rendering. In FIG. 123B, since the round game is being executed, the round image G109 indicating the number of rounds and the background image (round background image G114) indicating the city are displayed.

ここで、第25変形例において、過賞球防止機能が作動するときの演出態様を、図124(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図124(A)に示すように、表示画面50aでは、背景がないブラックアウトされた状態で、「エラーX 過賞球異常」を示す過賞球異常画像FRXが表示される。また、スピーカ52から音が何も出力されず、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。なお、図124(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。 Here, in the twenty-fifth modification, the presentation mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 124(A). When the over-prize prevention function operates, as shown in FIG. 124(A), on the display screen 50a, in a blacked out state with no background, an over-prize abnormal image FRX indicating "error X over-prize abnormal" is displayed. is displayed. Further, no sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. Note that the presentation mode shown in FIG. 124(A) continues until the power is cut off.

また第25変形例において、不正な磁気が検知されたときの演出態様を、図124(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図124(B)に示すように、表示画面50aでは、赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示される。また、スピーカ52から音が何も出力されず、枠ランプ53は全て赤色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て赤色で点灯する。なお、図124(B)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。 In addition, in the twenty-fifth modification, an effect mode when illegal magnetism is detected will be described with reference to FIG. 124(B). When the magnetic sensor detects illicit magnetism, as shown in FIG. 124(B), the display screen 50a displays a red background image RE and a magnetic detection abnormality image indicating "error 1 magnetic detection abnormality". FR1 is displayed. Further, no sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in red, and all the board lamps 54 are lit in red. Note that the presentation mode shown in FIG. 124(B) continues until the power is cut off.

ところで、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動又は不正な磁気の検知によって、遊技を実行不能に制御した後、以下の問題が生じるおそれがある。即ち、遊技が実行不能に制御される直前に、例えば遊技球が大入賞口14、15に入球したことで、遊技制御基板100が払出制御基板170に大入賞口14、15への入球に基づく賞球コマンドを送信したこととする。その直後に、遊技が実行不能に制御されて、遊技制御基板100が払出制御基板170に動作中コマンドを送信しなくなることとする。この場合、払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御用マイコン101が正常に動作しているのかを把握できなくなる。そのため、払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101が正常に動作していないと判断して、賞球開始コマンドを遊技制御基板100に送信する状況にも拘わらず、賞球開始コマンドを送信しないおそれがある。その結果、遊技制御基板100は、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信しないで、演出制御基板120は、図123(A)に示す大入賞口入賞演出を実行しないおそれがある。 By the way, after the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable due to the operation of the over-prize prevention function or the detection of illegal magnetism, the following problems may occur. That is, immediately before the game is controlled to be unexecutable, for example, the game ball enters the big winning holes 14 and 15, and the game control board 100 tells the payout control board 170 that the ball enters the big winning holes 14 and 15. It is assumed that a prize ball command based on is transmitted. Immediately after that, the game is controlled to be unexecutable, and the game control board 100 stops transmitting the operating command to the payout control board 170 . In this case, the payout control board 170 (payout control microcomputer 171) cannot grasp whether the game control microcomputer 101 is operating normally. Therefore, the payout control board 170 determines that the game control microcomputer 101 is not operating normally, and does not transmit the prize ball start command in spite of the situation in which the prize ball start command is transmitted to the game control board 100. There is a risk. As a result, the game control board 100 does not transmit the prize ball instruction command to the effect control board 120, and the effect control board 120 may not execute the big winning opening winning effect shown in FIG. 123(A).

また、遊技が実行不能に制御された後に、下皿35が満杯になって、下皿満杯スイッチによる検出信号が払出制御基板170に入力されたこととする。この場合も、上述したように、遊技が実行不能に制御された後、払出制御基板170は、動作中コマンドを受信していないため、遊技制御用マイコン101が正常に動作しているのかを把握できなくなっている。そのため、払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101が正常に動作していないと判断して、下皿満杯コマンドを遊技制御基板100に送信する状況にも拘わらず、下皿満杯コマンドを送信しないおそれがある。その結果、遊技制御基板100は、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しないで、演出制御基板120は、図123(B)に示す下皿満杯エラー演出を実行しないおそれがある。 It is also assumed that the lower tray 35 becomes full after the game is disabled and a detection signal from the lower tray full switch is input to the payout control board 170 . Also in this case, as described above, after the game is controlled to be unexecutable, the payout control board 170 does not receive the operating command, so it is possible to grasp whether the game control microcomputer 101 is operating normally. I can't. Therefore, the payout control board 170 determines that the game control microcomputer 101 is not operating normally, and does not transmit the lower tray full command in spite of the situation in which the lower tray full command is transmitted to the game control board 100. There is a risk. As a result, the game control board 100 does not transmit the lower plate full instruction command to the effect control board 120, and the effect control board 120 may not execute the lower plate full error effect shown in FIG. 123(B).

なお、上記した問題点は、下皿35が満杯になった場合について説明したが、貯留タンクに遊技球が無い場合も同じである。つまり、遊技が実行不能に制御された後に、貯留タンクに遊技球が無くなって、貯留タンク監視センサによる検出信号が払出制御基板170に入力されたこととする。この場合も、上述したように、遊技が実行不能に制御された後、払出制御基板170は、動作中コマンドを受信していないため、遊技制御用マイコン101が正常に動作しているのかを把握できなくなっている。そのため、払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101が正常に動作していないと判断して、球無しコマンドを遊技制御基板100に送信する状況にも拘わらず、球無しコマンドを送信しないおそれがある。なお、球無しコマンドは、貯留タンクに遊技球が無いことを示すコマンドである。その結果、遊技制御基板100は、演出制御基板120に球無し指示コマンドを送信しないで、演出制御基板120は、貯留タンクに遊技球が無いことを示す球無し報知演出(図示省略)を実行しないおそれがある。以上、遊技が実行不能に制御された後、下皿35が満杯である場合の問題点と、貯留タンクに遊技球が無い場合の問題点と、が実質的に同様であるため、下皿35が満杯である場合を代表して説明する。 In addition, although the above-described problem has been described in the case where the lower tray 35 is full, it is the same when there are no game balls in the storage tank. That is, after the game is controlled to be unexecutable, the storage tank runs out of game balls and the detection signal from the storage tank monitoring sensor is input to the payout control board 170 . Also in this case, as described above, after the game is controlled to be unexecutable, the payout control board 170 does not receive the operating command, so it is possible to grasp whether the game control microcomputer 101 is operating normally. I can't. Therefore, the payout control board 170 determines that the game control microcomputer 101 is not operating normally, and may not transmit the no-ball command in spite of the situation in which the no-ball command is transmitted to the game control board 100. be. In addition, the no ball command is a command indicating that there is no game ball in the storage tank. As a result, the game control board 100 does not transmit the no-ball instruction command to the effect control board 120, and the effect control board 120 does not execute the no-ball notification effect (not shown) indicating that there is no game ball in the storage tank. There is a risk. As described above, since the problem when the lower tray 35 is full after the game is controlled to be unexecutable is substantially the same as the problem when there are no game balls in the storage tank, the lower tray 35 is full.

第25変形例では、上記した問題に対処すべく、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後でも、コマンド(動作中コマンド、賞球指示コマンド、下皿満杯指示コマンド、球無し指示コマンド)を送信できるようになっている。具体的に、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後でも、遊技を実行不能に制御する前と同様、払出制御基板170に対して動作中コマンドを、基本的に1秒間隔で送信するようになっている。これにより、払出制御用マイコン171(払出制御基板170)は、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握することができる。 In the twenty-fifth modification, in order to deal with the above-described problem, the game control board 100, even after controlling the game to be unexecutable, commands (running command, award ball instruction command, lower tray full instruction command, no ball instruction command) can be sent. Specifically, the game control board 100, even after controlling the game to be unexecutable, basically sends the operating command to the payout control board 170 at intervals of 1 second, just like before controlling the game to be unexecutable. It is designed to send. Thereby, the payout control microcomputer 171 (payout control board 170) can grasp that the game control microcomputer 101 is operating normally even after the game is controlled to be unexecutable.

図125(1)では、過賞球防止機能が作動する直前に、遊技球が大入賞口14、15に入球したことで、遊技制御基板100が払出制御基板170に大入賞口14、15への入球に基づく賞球コマンドを送信して、その直後に、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された状況を示している。この状況の場合、払出制御基板170は、15球の遊技球(賞球)が払出されるように払出装置73を制御する。そして、払出制御基板170は、上述したように、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握しているため、賞球の払出しが開始したことを示す賞球開始コマンドを遊技制御基板100に送信する。その結果、遊技制御用マイコン101は、賞球開始コマンドを受信することで、賞球の払出しが開始されたことを把握して、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信する。 In FIG. 125 (1), just before the over-prize ball prevention function is activated, game balls enter the big winning holes 14 and 15, and the game control board 100 moves the payout control board 170 to the big winning holes 14 and 15. It shows a situation in which a game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize prevention function immediately after a prize-ball command based on the entry of a ball into the game is transmitted. In this situation, the payout control board 170 controls the payout device 73 so that 15 game balls (prize balls) are paid out. As described above, the payout control board 170 recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally. Transmit to substrate 100 . As a result, the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command, grasps that the payout of the prize balls has started, and transmits the prize ball instruction command to the performance control board 120.例文帳に追加

これにより、演出制御用マイコン121は、図126(A)に示すように、大入賞口入賞演出を実行する。即ち、表示画面50aに、「エラーX 過賞球異常」を示す過賞球異常画像FRXが表示されている状態で、「+15」を示す獲得数画像G119が表示されると共に、大当たり遊技の実行中に払出された賞球数の合計を示唆する賞球数画像G110と、が表示される。こうして、過賞球防止機能が作動した後で、過賞球異常画像FRXが表示されている状態であっても、遊技者には、大入賞口14、15への入球に基づく賞球を獲得できていることを把握させることが可能である。つまり、過賞球防止機能が作動した直後に、大入賞口入賞演出が実行されないことはなく、遊技者に賞球の付与が継続されていることを把握させることが可能である。 As a result, the effect control microcomputer 121 executes the big winning opening winning effect as shown in FIG. 126(A). That is, in a state where the over-prize abnormal image FRX indicating "error X over-prize abnormal" is displayed on the display screen 50a, the winning number image G119 indicating "+15" is displayed, and the jackpot game is executed. A winning ball number image G110 suggesting the total number of paid out winning balls is displayed. In this way, even in the state where the abnormal image FRX is displayed after the over-prize prevention function is activated, the player can receive the prize balls based on the balls entering the big winning holes 14 and 15. It is possible to let them know what they have achieved. In other words, it is possible to let the player know that the awarding of prize balls is continued, without the fact that the special prize mouth prize effect is not executed immediately after the over-prize ball prevention function is activated.

図125(2)では、過賞球防止機能が作動した後に、下皿35が満杯になって、下皿満杯スイッチによる検出信号が払出制御基板170に入力された状況を示している。この状況の場合、払出制御基板170は、下皿35が満杯になっていることを把握すると共に、上述したように、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握しているため、下皿満杯コマンドが遊技制御基板100に送信される。その結果、遊技制御用マイコン101は、下皿満杯コマンドを受信することで、下皿35が満杯であることを把握して、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信する。 FIG. 125(2) shows a state in which the lower tray 35 is full after the over-prize prevention function is activated, and a detection signal from the lower tray full switch is input to the payout control board 170 . In this situation, the payout control board 170 recognizes that the lower tray 35 is full and, as described above, recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally. , a lower tray full command is transmitted to the game control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 receives the lower tray full command, grasps that the lower tray 35 is full, and transmits the lower tray full instruction command to the effect control board 120.例文帳に追加

これにより、演出制御用マイコン121は、図126(B)に示すように、下皿満杯エラー演出を実行する。即ち、表示画面50aに、「エラーX 過賞球異常」を示す過賞球異常画像FRXが表示されている状態で、「下皿の玉を抜いて下さい」を示す下皿満杯エラー画像G120が表示される。こうして、過賞球防止機能が作動した後で、過賞球異常画像FRXが表示されている状態であっても、遊技者には、下皿35が満杯であることを把握させることが可能である。 As a result, the effect control microcomputer 121 executes the lower tray full error effect as shown in FIG. 126(B). That is, in a state in which the over-price abnormal image FRX indicating "error X over-price abnormality" is displayed on the display screen 50a, the lower tray full error image G120 indicating "please remove the ball from the lower tray" is displayed. Is displayed. In this way, even in a state where the abnormal image FRX is displayed after the over-prize prevention function is activated, it is possible for the player to understand that the lower tray 35 is full. be.

図127(1)では、不正な磁気が検知される直前に、遊技球が大入賞口14、15に入球したことで、遊技制御基板100が払出制御基板170に大入賞口14、15への入球に基づく賞球コマンドを送信して、その直後に、不正な磁気の検知によって遊技が実行不能に制御された状況を示している。この状況の場合、払出制御基板170は、15球の遊技球(賞球)が払出されるように払出装置73を制御する。そして、払出制御基板170は、上述したように、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握しているため、賞球の払出しが開始したことを示す賞球開始コマンドを遊技制御基板100に送信する。その結果、遊技制御用マイコン101は、賞球開始コマンドを受信することで、賞球の払出しが開始されたことを把握して、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信する。 In FIG. 127 (1), the game ball enters the big winning openings 14 and 15 just before the illegal magnetism is detected. This shows a situation in which a winning ball command based on the incoming ball is transmitted, and immediately after that, the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism. In this situation, the payout control board 170 controls the payout device 73 so that 15 game balls (prize balls) are paid out. As described above, the payout control board 170 recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally. Transmit to substrate 100 . As a result, the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command, grasps that the payout of the prize balls has started, and transmits the prize ball instruction command to the performance control board 120.例文帳に追加

しかしながら、この場合(図127(1)参照)、過賞球防止機能が作動した場合(図125(1)参照)と異なり、演出制御用マイコン121は、賞球指示コマンドを受信しても、大入賞口入賞演出を実行しない。即ち、表示画面50aでは、図124(B)に示すように、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されているだけであり、獲得数画像G119と賞球数画像G110とが表示されない。このように、不正な磁気が検知された後で、大入賞口入賞演出を実行しないのは、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の表示の重要度が、獲得数画像G119と賞球数画像G110の重要度よりも高くて、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の視認性を確実に担保するためである。 However, in this case (see FIG. 127(1)), unlike the case where the excessive prize ball prevention function is activated (see FIG. 125(1)), the effect control microcomputer 121 receives the prize ball instruction command, Do not execute the special prize mouth prize effect. That is, on the display screen 50a, as shown in FIG. 124B, only the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 indicating "error 1 magnetic detection abnormality" are displayed, and the acquired number image G119 and The prize number image G110 is not displayed. In this way, the reason why the grand prize winning effect is not executed after the illegal magnetism is detected is that the importance of the display of the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 is the same as the winning number image G119 and the number of winning balls. This is because the importance of the image G110 is higher than that of the image G110, and the visibility of the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 is ensured.

図127(2)では、不正な磁気が検知された後に、下皿35が満杯になって、下皿満杯スイッチによる検出信号が払出制御基板170に入力された状況を示している。この状況の場合、払出制御基板170は、下皿35が満杯になっていることを把握すると共に、上述したように、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握しているため、下皿満杯コマンドが遊技制御基板100に送信される。その結果、遊技制御用マイコン101は、下皿満杯コマンドを受信することで、下皿35が満杯であることを把握して、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信する。 FIG. 127(2) shows a state in which the lower tray 35 is full after the illegal magnetism is detected and a detection signal from the lower tray full switch is input to the payout control board 170 . In this situation, the payout control board 170 recognizes that the lower tray 35 is full and, as described above, recognizes that the game control microcomputer 101 is operating normally. , a lower plate full command is transmitted to the game control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 receives the lower tray full command, grasps that the lower tray 35 is full, and transmits the lower tray full instruction command to the effect control board 120.例文帳に追加

しかしながら、この場合(図127(2)参照)、過賞球防止機能が作動した場合(図125(2)参照)と異なり、演出制御用マイコン121は、下皿満杯指示コマンドを受信しても、下皿満杯エラー演出を実行しない。即ち、表示画面50aでは、図124(B)に示すように、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されているだけであり、下皿満杯エラー画像G120が表示されない。このように、不正な磁気が検知された後で、下皿満杯エラー演出を実行しないのは、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の表示の重要度が、下皿満杯エラー画像G120の重要度よりも高くて、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の視認性を確実に担保するためである。 However, in this case (see FIG. 127(2)), unlike the case where the over-prizing prevention function is activated (see FIG. 125(2)), the effect control microcomputer 121 receives the lower tray full instruction command. , Do not execute the full plate error rendering. That is, on the display screen 50a, as shown in FIG. 124B, only the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 indicating "error 1 magnetic detection abnormality" are displayed, and the lower plate full error image is displayed. G120 is not displayed. In this way, the reason why the lower plate full error effect is not executed after the illegal magnetism is detected is that the importance of displaying the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 is the same as the importance of the lower plate full error image G120. This is to ensure the visibility of the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1.

次に、第25変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について、図128に基づいて説明する。なお、図128に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)は、図32に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)に替えて実行されるものである。 Next, the main-side timer interrupt processing (S005) of the twenty-fifth modification will be described with reference to FIG. The main timer interrupt process (S005) shown in FIG. 128 is executed instead of the main timer interrupt process (S005) shown in FIG.

[メイン側タイマ割り込み処理]図128に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S100)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、遊技が実行不能に制御されていないことになり、上述したようにステップS102~S114までの処理を行う。一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、遊技が実行不能に制御されていることになり、遊技停止後コマンド処理を実行して(S117)、ステップS114に向かう。 [Main Side Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 128, in the main side timer interrupt processing (S100), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the game stop flag is ON. If the game stop flag is OFF (NO in S101), it means that the game is not controlled to be unexecutable, and steps S102 to S114 are performed as described above. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), it means that the game is controlled to be unexecutable, the game stop command processing is executed (S117), and the process proceeds to step S114.

なお、第17変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動したときに、遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、過賞球防止用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、遊技停止後コマンド処理(S117)に進む。また17変形例で説明したように、不正な磁気が検知されたときに、遊技停止フラグに替えて、磁気検知用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、磁気検知用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、遊技停止後コマンド処理(S117)に進む。 It should be noted that, as described in the seventeenth modification, when the over-prize ball prevention function is activated, instead of the game stop flag, if the over-prize ball prevention stop flag is turned ON, in step S101, It is determined whether or not the stop flag for preventing over-prize balls is ON. Then, if it is ON, the process proceeds to command processing (S117) after the game is stopped. Further, as described in the 17th modified example, when an illegal magnetism is detected, instead of the game stop flag, when the magnetism detection stop flag is turned ON, in step S101, the magnetism detection stop flag is ON. Then, if it is ON, the process proceeds to command processing (S117) after the game is stopped.

[遊技停止後コマンド処理]図129に示すように、遊技停止後コマンド処理(S117)では、遊技制御用マイコン101は、動作中コマンド出力処理を実行する(S060)。動作中コマンド出力処理(S060)では、動作中コマンドが払出制御基板170に対して基本的に1秒間隔で送信される。但し、動作中コマンドは、上述したように必ず1秒間隔で払出制御基板170に送信されるわけではなく、払出制御基板170に対して最後に送信されたコマンド(動作中コマンド、賞球コマンドなど)から1秒が経過すると、払出制御基板170に向けて送信される。こうして、遊技が実行不能に制御された後でも、払出制御基板170に動作中コマンドを送信することができる。なお、図128に示す出力処理(S112)において、上述した動作中コマンド処理(S060)と同じ処理が実行されるようになっている。そのため、遊技が実行不能に制御される前でも、動作中コマンドは、払出制御基板170に対して基本的に1秒間隔で送信される。 [Post-Game Stop Command Processing] As shown in FIG. 129, in the post-game stop command processing (S117), the game control microcomputer 101 executes command output processing during operation (S060). In the operating command output process (S060), the operating command is basically sent to the payout control board 170 at intervals of 1 second. However, the operating command is not necessarily transmitted to the payout control board 170 at intervals of 1 second as described above, and the last command sent to the payout control board 170 (operating command, prize ball command, etc.) ), it is transmitted to the payout control board 170 when one second has elapsed. In this way, even after the game is controlled to be unexecutable, the in-operation command can be transmitted to the payout control board 170. - 特許庁In addition, in the output process (S112) shown in FIG. 128, the same process as the command process during operation (S060) described above is executed. Therefore, even before the game is controlled to be unexecutable, the operating command is basically transmitted to the payout control board 170 at intervals of one second.

ステップS060の後、遊技制御用マイコン101は、遊技停止用外端信号出力処理を実行する(S061)。この遊技停止用外端信号出力処理(S061)は、図47に示す遊技停止用外端信号出力処理(S3106)と同じであり、遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。なお、遊技停止用外端信号は、具体的には、RAMクリア、大入賞口不正入賞エラー、磁気センサエラー、設定の確認中などでも出力されるセキュリティ信号のことである。こうして、過賞球防止機能の作動又は不正な磁気の検知によって、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技停止用外端信号が主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。そして、この遊技停止用外端信号は、電源が遮断されるまで出力され続けるようになっている。 After step S060, the game control microcomputer 101 executes a game stop outer end signal output process (S061). This game stop outer edge signal output process (S061) is the same as the game stop outer edge signal output process (S3106) shown in FIG. game stop outer end signal”) is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. The outer end signal for game stop is specifically a security signal that is output even during RAM clear, large winning opening illegal winning error, magnetic sensor error, setting confirmation, and the like. In this way, even after the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function or the detection of illegal magnetism, the outer end signal for game stop is sent from the main control board 100 via the payout control board 170 to the external terminal board. 160. The game stop outer end signal continues to be output until the power supply is cut off.

ステップS061の後、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信したか否かを判定する(S062)。受信していなければ(S062でNO)、ステップ064に進む。一方、受信していれば(S062でYES)、賞球指示コマンド出力処理(S063)により、演出制御基板120に対して賞球指示コマンドを出力する(図125(1)、図127(1)参照)。 After step S061, the game control microcomputer 101 determines whether or not a prize ball start command is received from the payout control board 170 (S062). If not received (NO in S062), proceed to step 064. On the other hand, if received (YES in S062), the prize ball instruction command output process (S063) outputs the prize ball instruction command to the effect control board 120 (Fig. 125 (1), Fig. 127 (1) reference).

続いて、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信したか否かを判定する(S064)。受信していなければ(S064でNO)、ステップ066に進む。一方、受信していれば(S064でYES)、下皿満杯指示コマンド出力処理(S065)により、演出制御基板120に対して下皿満杯指示コマンドを出力する(図125(2)、図127(2)参照)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the lower tray full command is received from the payout control board 170 (S064). If not received (NO in S064), proceed to step 066. On the other hand, if received (YES in S064), the lower tray full instruction command output process (S065) outputs the lower tray full instruction command to the effect control board 120 (Fig. 125 (2), Fig. 127 ( 2) See).

続いて、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170から球無しコマンドを受信したか否かを判定する(S066)。受信していなければ(S066でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S066でYES)、球無し指示コマンド出力処理(S067)により、演出制御基板120に対して球無し指示コマンドを出力して、本処理を終える。なお、過賞球防止機能が作動した後に、演出制御基板120が球無し指示コマンドを受信すると、演出制御基板120は、貯留タンクに遊技球が無いことを示す球無し報知演出(図示省略)を実行する。一方、不正な磁気が検知された後に、演出制御基板120が球無し指示コマンドを受信すると、演出制御基板120は、球無し報知演出を実行しないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not a no ball command is received from the payout control board 170 (S066). If not received (NO in S066), this processing ends. On the other hand, if received (YES in S066), no ball instruction command output processing (S067) outputs a no ball instruction command to the effect control board 120, and ends this processing. When the performance control board 120 receives the no-ball instruction command after the over-prize ball prevention function is activated, the performance control board 120 performs a no-ball notification performance (not shown) indicating that there is no game ball in the storage tank. Execute. On the other hand, when the effect control board 120 receives the no-ball instruction command after the illegal magnetism is detected, the effect control board 120 does not execute the no-ball notification effect.

以上、詳細に説明したように、第25変形例では、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後に、払出制御基板170に動作中コマンドを送信可能である。これにより、払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101が正常に動作していることを把握して、賞球開始コマンドや下皿満杯コマンドを遊技制御基板100に出力させることが可能である。また、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後に、演出制御基板120に賞球指示コマンドや下皿満杯指示コマンドを送信することが可能である。これにより、演出制御基板120は、大入賞口入賞演出や下皿満杯エラー演出を実行することが可能である。こうして、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後でも、払出制御基板170に動作中コマンドに基づく処理を実行させたり、演出制御基板120に賞球指示コマンド又は下皿満杯指示コマンドに基づく処理を実行させることが可能である。 As described in detail above, in the twenty-fifth modification, the game control board 100 can transmit the operating command to the payout control board 170 after controlling the game to be unexecutable. As a result, the payout control board 170 can recognize that the game control microcomputer 101 is operating normally, and can cause the game control board 100 to output a winning ball start command or a lower tray full command. In addition, the game control board 100 can transmit a winning ball instruction command or a lower tray full instruction command to the effect control board 120 after controlling the game to be unexecutable. As a result, the effect control board 120 can execute the big winning mouth winning effect and the bottom plate full error effect. In this way, the game control board 100 causes the payout control board 170 to execute processing based on the command during operation even after controlling the game to be unexecutable, or causes the performance control board 120 to respond to the prize ball instruction command or the lower tray full instruction command. It is possible to execute processing based on

また第25変形例では、遊技制御基板100は、過賞球防止機能の作動によって遊技を実行不能に制御した後に、図125(1)に示すように、払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すると、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120は、図126(A)に示すように、大入賞口入賞演出を実行する。また遊技制御基板100は、過賞球防止機能の作動によって遊技を実行不能に制御した後に、図125(2)に示すように、払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すると、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120は、図126(B)に示すように、下皿満杯エラー演出を実行する。こうして、演出制御基板120は、遊技が実行不能に制御された後でも、賞球指示コマンドや下皿満杯指示コマンドを受信することに基づいて、遊技球の払出しに関係する演出(図126(A)に示す大入賞口入賞演出、図126(B)に示す下皿満杯エラー演出)を実行可能である。 Further, in the twenty-fifth modification, the game control board 100 controls the game to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function, and then issues a prize ball start command from the payout control board 170 as shown in FIG. When received, it transmits a prize ball instruction command to the effect control board 120. - 特許庁As a result, the effect control board 120 executes the big winning opening winning effect as shown in FIG. 126(A). Further, the game control board 100 controls the game to be unexecutable by the operation of the over-prize prevention function, and then, as shown in FIG. 120 to send a lower tray full instruction command. As a result, the effect control board 120 executes the lower tray full error effect as shown in FIG. 126(B). In this way, even after the game is controlled to be unexecutable, the effect control board 120 receives the prize ball instruction command and the lower tray full instruction command, and the effect related to the payout of the game balls (FIG. 126 (A ), and the lower tray full error effect shown in FIG. 126(B)) can be executed.

また第25変形例では、不正な磁気が検知された場合(特定の異常がある場合)、遊技が実行不能に制御される。この場合、演出制御基板120は、図124(B)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1を表示する。しかしながら、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1を表示しているときに、遊技制御基板100から賞球指示コマンドを受信しても(図127(1)参照)、大入賞口入賞演出を実行しない。また、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1を表示しているときに、遊技制御基板100から下皿満杯指示コマンドを受信しても(図127(2)参照)、下皿満杯エラー演出を実行しない。こうして、不正な磁気の検知によって遊技が実行不能に制御された場合、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の表示(特定の異常報知)を、遊技球の払出しに関係する演出(大入賞口入賞演出、下皿満杯エラー演出)よりも優先して実行することが可能である。 Further, in the twenty-fifth modification, when illegal magnetism is detected (when there is a specific abnormality), the game is controlled to be unexecutable. In this case, the effect control board 120 displays the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 on the display screen 50a, as shown in FIG. 124(B). However, when the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 are displayed, even if a winning ball instruction command is received from the game control board 100 (see FIG. 127 (1)), the big winning opening winning effect is executed. do not. Also, when the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 are displayed, even if a lower tray full instruction command is received from the game control board 100 (see FIG. 127 (2)), the lower tray full error effect is displayed. don't run In this way, when the game is disabled due to the detection of illegal magnetism, the display of the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 (specific abnormality notification) is changed to an effect related to the payout of game balls (large winning opening It is possible to execute it with priority over winning effect, lower tray full error effect).

また第25変形例では、遊技制御基板100は、過賞球防止機能の作動によって遊技を実行不能に制御した後に、下皿満杯スイッチにより下皿35が満杯であることが検知されることに基づいて、図125(2)に示すように、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120は、遊技が実行不能に制御された後でも、図126(B)に示すように、下皿満杯エラー演出を実行することが可能である。また、遊技制御基板100は、過賞球防止機能の作動によって遊技を実行不能に制御した後に、貯留タンク監視センサにより貯留タンクに遊技球が無いことが検知されることに基づいて、演出制御基板120に球無し指示コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120は、遊技が実行不能に制御された後でも、貯留タンクに遊技球が無いことを示す球無し報知演出(図示省略)を実行可能である。 Further, in the twenty-fifth modification, the game control board 100 controls the game to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function, and then the lower tray full switch detects that the lower tray 35 is full. Then, as shown in FIG. 125 (2), the lower tray full instruction command is transmitted to the effect control board 120. Thereby, the effect control board 120 can execute the lower plate full error effect as shown in FIG. 126(B) even after the game is controlled to be unexecutable. In addition, the game control board 100 controls the game to be unexecutable by the operation of the over-prize ball prevention function, and then the storage tank monitoring sensor detects that there are no game balls in the storage tank. 120 to send a no-ball instruction command. Thereby, the effect control board 120 can execute the no-ball notification effect (not shown) indicating that there is no game ball in the storage tank even after the game is controlled to be unexecutable.

ところで第25変形例では、上述したように、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された場合、演出制御用マイコン121(演出制御基板120)が、図124(A)に示すように、過賞球防止機能が作動したことを報知した。また不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された場合、演出制御用マイコン121が、図124(B)に示すように、不正な磁気が検知されたことを報知した。ここで万一、過賞球防止機能の作動と不正な磁気の検知とが同じタイミングで実行された場合、遊技制御用マイコン101は遊技を実行不能に制御しつつ、演出制御用マイコン121は、図124(B)に示す報知(不正な磁気が検知されたことの報知)を実行して、図124(A)に示す報知(過賞球防止機能が作動したことの報知)を実行しないようになっている。これは、不正な磁気が検知されたことの方が、過賞球防止機能が作動したことよりも、報知としての重要度が高いためである。 By the way, in the twenty-fifth modification, as described above, when the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize prevention function, the effect control microcomputer 121 (effect control board 120) is shown in FIG. 124(A). In this way, it was notified that the over-prize ball prevention function was activated. Also, when the game is disabled due to the detection of illegal magnetism, the effect control microcomputer 121 notifies that the illegal magnetism has been detected, as shown in FIG. 124(B). Here, if the operation of the over-prize prevention function and the detection of illegal magnetism are executed at the same timing, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable, and the effect control microcomputer 121 The notification shown in FIG. 124 (B) (notification that illegal magnetism has been detected) is executed, and the notification shown in FIG. It has become. This is because the detection of illegal magnetism is more important as a notification than the activation of the over-prize preventing function.

<第26変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、画像表示装置50の前方に、発光表示された表示像を遊技者に視認させるイルミ表示装置が配置されていなかった。これに対して、第26変
形例では、図130(A)に示すように、画像表示装置50の前方に、発光表示された表示像を遊技者に視認させるイルミ表示装置57(特定発光手段、特定演出手段)が配置されている。
<26th Modification>
In the above embodiment and each of the modified examples, no illumination display device is arranged in front of the image display device 50 for allowing the player to visually recognize the display image displayed by light emission. On the other hand, in the twenty-sixth modification, as shown in FIG. 130A, an illumination display device 57 (specific light emitting means, specific production means) are arranged.

イルミ表示装置57(導光手段)は、主に、導光板57a(イルミパネル)と下側フレーム57bと上縁フレーム57cとを備えている。導光板57aは、光を透過可能な透過性を有するものであり、画像表示装置50の表示画面50aと対向する長方形の平板状に形成されている。導光板57aの下側と左右両側が下側フレーム57bに嵌め込まれていて、上縁フレーム57cが、導光板57aの上側と下側フレーム57bの上端に取付けられるようになっている。 The illumination display device 57 (light guide means) mainly includes a light guide plate 57a (illumination panel), a lower frame 57b, and an upper edge frame 57c. The light guide plate 57 a is transparent to allow light to pass therethrough, and is formed in a rectangular flat plate shape facing the display screen 50 a of the image display device 50 . The lower side and left and right sides of the light guide plate 57a are fitted in the lower frame 57b, and the upper edge frame 57c is attached to the upper side of the light guide plate 57a and the upper ends of the lower frame 57b.

上縁フレーム57cには、図130(B)に示す表示用LED57dが設けられている。表示用LED57dが発光すると、表示用LED57dから出射された光は、導光板57aの端面に入射される。そして、導光板57aの端面に入射された光は、導光板12aの後側(背面側)に形成された反射部57eで前面側に反射される。こうして、導光板57aの反射部57eで反射された光は、導光板57aの前面57fから出射されることで、遊技者は、導光板57aで発光表示された表示像を視認できるようになっている。後述するように本形態では、導光板12aにて特別キャラクラであるロゴの顔を示すロゴ顔像GR(図131(B)参照)が発光表示されるように、反射部57eに凹凸が形成されている。 A display LED 57d shown in FIG. 130B is provided on the upper edge frame 57c. When the display LED 57d emits light, the light emitted from the display LED 57d enters the end face of the light guide plate 57a. The light incident on the end face of the light guide plate 57a is reflected to the front side by the reflecting portion 57e formed on the rear side (back side) of the light guide plate 12a. In this way, the light reflected by the reflecting portion 57e of the light guide plate 57a is emitted from the front surface 57f of the light guide plate 57a, so that the player can visually recognize the display image displayed by the light guide plate 57a. there is As will be described later, in this embodiment, the reflection portion 57e is formed with unevenness so that the logo face image GR (see FIG. 131B) showing the face of the logo, which is a special character, is displayed by light emission on the light guide plate 12a. ing.

第26変形例では、SPリーチの実行中に、イルミ表示装置57を用いたロゴイルミ登場演出が実行されることがあり、図131に基づいて、ロゴイルミ登場演出について説明する。図131(A)に示すように、SPリーチの実行中、表示画面50aでは、主人公キャラクラと敵キャラクタとが戦うことを示すSPリーチ用背景画像G113が表示されている。そして、SPリーチ用背景画像G113の表示中に、突然、図131(B)に示すように、イルミ表示装置57の導光板12aにて、ロゴの顔を示すロゴ顔像GRが赤色で発光表示される。即ち、ロゴイルミ登場演出が突然割り込んで実行されて、遊技者には、表示画面50aよりも前方にて、発光表示された赤色のロゴ顔像GRを見せる。なお、ロゴ顔像GRは、所定の短時間(例えば2秒)だけ割り込んで表示される。 In the twenty-sixth modification, a logo illumination appearance effect using the illumination display device 57 may be executed during execution of the SP reach. The logo illumination appearance effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 131(A), during execution of SP reach, the display screen 50a displays an SP reach background image G113 indicating that the main character and the enemy character are fighting. Then, while the SP reach background image G113 is being displayed, suddenly, as shown in FIG. be done. That is, the logo illumination appearance effect is suddenly interrupted and executed, and the player sees the luminous red logo face image GR in front of the display screen 50a. The logo facial image GR is interrupted for a predetermined short period of time (for example, 2 seconds) and displayed.

こうして、ロゴイルミ登場演出が実行されることで、ロゴイルミ登場演出が実行されない場合よりも、SPリーチでの当選期待度が高くなることが示唆される。なお、ロゴイルミ登場演出では、ロゴ顔像GRが緑色で発光表示される場合と、ロゴ顔像GRが赤色で発光表示される場合と、ロゴ顔像GRが金色で発光表示される場合と、がある。そして、緑色のロゴ顔像GR<赤色のロゴ顔像GR<金色のロゴ顔像GRの順番に、当選期待度が高いことが示唆される。 Execution of the logo illumination appearance effect in this way suggests that the expectation of winning in the SP reach is higher than when the logo illumination appearance effect is not performed. In addition, in the logo illumination appearance effect, there are cases where the logo face image GR is luminous display in green, cases in which the logo face image GR is luminous display in red, and cases in which the logo face image GR is luminous display in gold. be. It is suggested that the winning expectation is high in the order of green logo face image GR<red logo face image GR<gold logo face image GR.

図131(B)に示すロゴイルミ登場演出が終了すると、図131(C)に示すように、表示画面50aにて、特別キャラクタ(ロゴ)が馬に乗って登場することを示す登場画像GTが表示される。続いて、図131(D)に示すように、表示画面50aにて、特別キャラクタ(ロゴ)の上半身を示すと共に、「参上」の文字を示す参上画像GSが表示される。こうして、導光板57aでロゴ顔像GRが発光表示されてから、表示画面50aで登場画像GTと参上画像GSとが表示されるという一連の流れにより、遊技者には、特別キャラクタが味方として新たに加わったという演出を見せることが可能である。その後、図131(E)に示すように、主人公キャラクラと敵キャラクタとが戦うことを示すSPリーチ用背景画像G113の表示に戻る。 When the logo illumination appearance effect shown in FIG. 131(B) ends, an appearance image GT showing that a special character (logo) appears on horseback is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 131(C). be done. Subsequently, as shown in FIG. 131(D), the display screen 50a displays a visit image GS showing the upper body of the special character (logo) and the characters "visit". In this way, the light guide plate 57a displays the logo image GR, and then the display screen 50a displays the appearance image GT and the call-out image GS. It is possible to show the production of joining the. After that, as shown in FIG. 131(E), the display returns to the SP reach background image G113 showing that the main character and the enemy character are fighting.

ところで、上述したように、SPリーチの実行中にロゴイルミ登場演出が実行される場合、図131(B)に示すロゴ顔像GRの発光表示から、図131(C)に示す登場画像GTの表示にスムーズに移行させる必要がある。即ち、導光板57aでロゴ顔像GRの発光表示を終了させるタイミングと、表示画面50aで登場画像GTの表示を開始させるタイミングとを合わせる必要がある。仮に、上記したタイミングがずれていると、遊技者には、特別キャラクタが味方として新たに加わったという演出に違和感を与えてしまうからである。 By the way, as described above, when the logo illumination effect is executed during execution of the SP reach, the display of the appearance image GT shown in FIG. should be smoothly transitioned to That is, it is necessary to match the timing of ending the light emission display of the logo face image GR on the light guide plate 57a with the timing of starting the display of the appearance image GT on the display screen 50a. This is because if the above-described timing is off, the player will feel uncomfortable with the effect that the special character has newly joined as an ally.

ここで従来では、イルミ表示装置(表示用LED)は、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)によって発光制御されるように接続されていることが多い。そして、演出制御基板120の開発者と、画像制御基板140の開発者とは、一般的に異なっている。そのため、これらの開発者同士が、連絡を取り合うことで、導光板57aでロゴ顔像GRの発光表示を終了させるタイミングと、表示画面50aで登場画像GTの表示を開始させるタイミングとが合うように、ロゴ顔像GRを発光表示させるランプデータと、登場画像GTを表示させる画像データとがそれぞれ作成される。 Here, conventionally, the illumination display device (display LED) is often connected so as to be light emission controlled by the effect control board 120 (effect control microcomputer 121). The developer of the effect control board 120 and the developer of the image control board 140 are generally different. Therefore, these developers communicate with each other so that the timing of ending the luminous display of the logo face image GR on the light guide plate 57a and the timing of starting the display of the appearance image GT on the display screen 50a are matched. , lamp data for displaying the logo image GR and image data for displaying the appearance image GT are created.

しかしながら、この場合、開発者同士で極めて綿密に連絡を取り合わなければならず、作成工数や作成期間が増大するという問題点がある。更に、開発者同士の意思の共有や情報の共有が十分に図れずに、導光板57aでロゴ顔像GRの発光表示を終了させるタイミングと、表示画面50aで登場画像GTの表示を開始させるタイミングとが僅かにずれるというリスクがあった。 However, in this case, the developers must keep in close contact with each other, resulting in an increase in man-hours and time required for creation. Furthermore, since developers cannot sufficiently share their intentions and information, the light guide plate 57a ends the luminous display of the logo face image GR and the display screen 50a starts displaying the appearance image GT. There was a risk that the

そこで、第26変形例では、図132に示すように、画像制御基板140にイルミ表示装置57が接続されていて、画像制御基板140によってイルミ表示装置57(表示用LLED57d)の発光制御が実行されるようになっている。即ち、イルミ表示装置57が演出制御基板120によって発光制御されるように接続されているわけではない。これにより、画像制御基板140は、画像用ROM142に格納されているランプデータ(ロゴ顔像GRを発光表示させるランプデータ)に基づいて、イルミ表示装置57(表示用LED57d)の発光制御を行う。つまり、画像制御基板140は、表示用LED57dを発光させるタイミングの情報、表示用LED57dの発光色の情報、表示用LED57dの輝度(明るさ)の情報、表示用LED57dを消灯させるタイミングの情報を、演出制御基板120から出力されるコマンドにより把握しているわけではない。 Therefore, in the twenty-sixth modification, as shown in FIG. 132, an illumination display device 57 is connected to the image control board 140, and light emission control of the illumination display device 57 (display LLED 57d) is executed by the image control board 140. It has become so. That is, the illumination display device 57 is not connected so as to be light emission controlled by the effect control board 120 . Thereby, the image control board 140 performs light emission control of the illumination display device 57 (display LED 57d) based on the lamp data (lamp data for light-emitting the logo face image GR) stored in the image ROM 142 . In other words, the image control board 140 provides information on the timing of emitting light from the display LED 57d, information on the color of light emitted from the display LED 57d, information on the luminance (brightness) of the display LED 57d, and information on the timing at which the display LED 57d is extinguished. It is not grasped by the command output from the production control board 120. - 特許庁

こうして、第26変形例では、画像制御基板140(画像用CPU141)が、SPリーチ用背景画像G113、登場画像GT、参上画像GSの表示制御を行うだけでなく、イルミ表示装置57(表示用LED57d)の発光制御も行う。従って、画像制御基板
140を開発する開発者が、ロゴ顔像GRを発光表示させるランプデータと、登場画像GTを表示させる画像データの両方を作成する。その結果、導光板57aでロゴ顔像GRの発光表示を終了させるタイミングと、表示画面50aで登場画像GTの表示を開始させるタイミングとを合わせ易くなり、これらのタイミングがずれるリスクを抑えることが可能である。
Thus, in the twenty-sixth modification, the image control board 140 (image CPU 141) not only controls the display of the SP reach background image G113, the appearance image GT, and the call-up image GS, but also controls the illumination display device 57 (display LED 57d ) is also controlled. Therefore, a developer who develops the image control board 140 creates both lamp data for displaying the logo image GR and image data for displaying the appearance image GT. As a result, it becomes easier to match the timing of ending the luminous display of the logo face image GR on the light guide plate 57a with the timing of starting the display of the appearance image GT on the display screen 50a, and it is possible to reduce the risk of deviation of these timings. is.

ここで、イルミ表示装置57は、電源投入に伴って、当該イルミ表示装置57が正常に動作することを示すイルミ初期発光(初期動作)を実行するようになっている。以下では、図133に基づいて、イルミ初期発光について説明する。なお、導光板57aでは、上下方向に3つの部分に分けた場合、上側部分と中央部分と下側部分があることとする。イルミ初期発光が実行される場合、先ず、導光板57aの上側部分に配置されている表示用LED57dのみが発光する。これにより、図133(A)に示すように、ロゴ顔像GRのうち上側部分G1のみが発光表示される。 Here, when the illumination display device 57 is powered on, it performs illumination initial light emission (initial operation) indicating that the illumination display device 57 operates normally. The illumination initial light emission will be described below with reference to FIG. 133 . It should be noted that when the light guide plate 57a is divided into three parts in the vertical direction, it is assumed that there are an upper part, a central part, and a lower part. When the illumination initial light emission is executed, first, only the display LED 57d arranged in the upper portion of the light guide plate 57a emits light. As a result, as shown in FIG. 133(A), only the upper portion G1 of the logo image GR is illuminated.

次に、導光板57aの中央部分に配置されている表示用LED57dのみが発光する。これにより、図133(B)に示すように、ロゴ顔像GRのうち中央部分G2のみが発光表示される。最後に、導光板57aの下側部分に配置されている表示用LED57dのみが発光する。これにより、図133(C)に示すように、ロゴ顔像GRのうち下側部分G3のみが発光表示される。 Next, only the display LED 57d arranged in the central portion of the light guide plate 57a emits light. As a result, as shown in FIG. 133(B), only the central portion G2 of the logo image GR is illuminated. Finally, only the display LEDs 57d arranged in the lower portion of the light guide plate 57a emit light. As a result, as shown in FIG. 133(C), only the lower portion G3 of the logo image GR is illuminated.

こうして、イルミ初期発光では、導光板57aの上側部分⇒導光板57aの中央部分⇒導光板57aの下側部分が順番に発光表示することで、遊技場の従業員に、イルミ表示装置57が正常に動作することを把握させることが可能である。なお、図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光は、一例であって、発光態様は適宜変更可能である。例えば、イルミ初期発光では、導光板57aに配置されている全ての表示用LED57dが同時に発光するようにしても良い。 Thus, in the initial light emission of the illumination, the upper portion of the light guide plate 57a→the center portion of the light guide plate 57a→the lower portion of the light guide plate 57a emit light in order, so that the employee of the amusement arcade can understand that the illumination display device 57 is normal. It is possible to grasp that it works. Note that the illumination initial light emission shown in FIGS. 133A, 133B, and 133C is an example, and the light emission mode can be changed as appropriate. For example, in the illumination initial light emission, all the display LEDs 57d arranged on the light guide plate 57a may simultaneously emit light.

また第26変形例では、図134に示すように、遊技盤YUは、遊技領域6を備える遊技板1(第1ユニット)と、遊技板1の後方に配置される裏ユニット1U(第2ユニット)と、が脱着可能に組み合わされて構成されたものである。なお、裏ユニット1Uは、各種制御基板(遊技制御基板100、演出制御基板120、画像制御基板140、払出制御基板170など)や可動装置55、56、58が組み合わされてユニットになっているものである。 In the twenty-sixth modification, as shown in FIG. 134, the game board YU comprises a game board 1 (first unit) having a game area 6 and a back unit 1U (second unit) arranged behind the game board 1. ) and are detachably combined. The back unit 1U is a unit that combines various control boards (game control board 100, effect control board 120, image control board 140, payout control board 170, etc.) and movable devices 55, 56, 58. is.

ここで、遊技盤YUには、複数種類のラインナップが取り揃えられていて、1種類の遊技板1に対して、複数種類の裏ユニット1Uを容易に取付けることができるように構成されている。これにより、遊技場の従業員が、遊技場にて、遊技板1に対して異なる裏ユニット1Uを取付けることで、異なる遊技盤YUを組み立てることができる。このような現場交換方式を採用して、部材の共通化を図るようになっている。しかしながら、遊技場の従業員が、遊技盤YUを組み立てる際に、異なる種類の遊技板1と裏ユニット1Uとを組付けることがあり、パチンコ遊技機PY1として意図しない動作が生じることがあった。 Here, the game board YU has a lineup of a plurality of types, and is constructed so that a plurality of types of back units 1U can be easily attached to one type of game board 1. - 特許庁Thus, an employee of the game hall can assemble a different game board YU by attaching a different back unit 1U to the game board 1 in the game hall. By adopting such a field replacement system, it is intended to standardize the members. However, when an employee of the game hall assembles the game board YU, the game board 1 of a different type and the back unit 1U may be assembled, resulting in an unintended operation of the pachinko machine PY1.

そこで、第26変形例では、上記した問題点に対処すべく、遊技板1の左下部1LD(図134参照)に、盤照合スイッチYSが設けられている。図135では、遊技板1の左下部1LDから、図示しない左樋ユニットが取り外された状態が示されている。図135及び図136に示すように、盤照合スイッチYSは、操作によって6つのビット情報を切替えることが可能なスイッチとして構成されている。具体的に、図136に示すように、1ビット目から6ビット目まで、ON側(図136の右側)又はOFF側(図136の左側)の何れかに切替可能になっている。従って、図136に示す例では、1ビット目だけがON側であり、2ビット目から6ビット目までOFF側になっている。 Therefore, in the twenty-sixth modification, a board collation switch YS is provided in the left lower part 1LD (see FIG. 134) of the game board 1 in order to deal with the above-described problem. FIG. 135 shows a state in which a left gutter unit (not shown) is removed from the lower left part 1LD of the game board 1 . As shown in FIGS. 135 and 136, the board collation switch YS is configured as a switch capable of switching between six pieces of bit information by operation. Specifically, as shown in FIG. 136, the 1st to 6th bits can be switched to either the ON side (right side in FIG. 136) or the OFF side (left side in FIG. 136). Therefore, in the example shown in FIG. 136, only the 1st bit is on the ON side, and the 2nd to 6th bits are on the OFF side.

盤照合スイッチYSにおける1ビット目から6ビット目までの情報は、裏ユニット1Uに搭載されている演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に入力される。そして、演出制御用マイコン121は、電源投入時に、予め記憶している盤照合情報と、盤照合スイッチYSにおける1ビット目から6ビット目までの情報とが一致するか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン121は、これらの情報が一致すれば、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいものと判断する。一方、上記した情報が一致しなければ、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っているものと判断するようになっている。なお、図135に示す盤照合スイッチYSは、遊技板1から左樋ユニット(図示省略)を取外さなければ操作できないようになっている。従って、基本的には、遊技場の従業員が、盤照合スイッチYSを操作することができず、製造者のみが、盤照合スイッチYSを操作できるようになっている。 Information from the 1st bit to the 6th bit in the board collation switch YS is input to the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) mounted in the back unit 1U. When the power is turned on, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the previously stored board collation information matches the information from the 1st bit to the 6th bit of the board collation switch YS. Then, if these pieces of information match, the effect control microcomputer 121 determines that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct. On the other hand, if the above information does not match, it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect. It should be noted that the board verification switch YS shown in FIG. 135 cannot be operated unless the left gutter unit (not shown) is removed from the game board 1 . Therefore, basically, the employee of the game arcade cannot operate the board verification switch YS, and only the manufacturer can operate the board verification switch YS.

第26変形例では、演出制御用マイコン121は、電源投入時に、予め記憶している盤照合情報と、盤照合スイッチYSにおける1ビット目から6ビット目までの情報とが一致しないと判断した場合、即ち、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っているものと判断した場合、盤不適合報知演出を実行する。盤不適合報知演出は、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていることを示す演出であり、具体的に、図137に示すように、表示画面50aにて、「遊技盤が不適合です」を示す盤不適合報知画像YFを表示する。この盤不適合報知演出は、電源が遮断されるまで継続するようになっている。こうして、盤不適合報知演出が実行された場合、遊技場の従業員に、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていることを把握させることが可能である。 In the twenty-sixth modification, when the effect control microcomputer 121 determines that the board collation information stored in advance does not match the information from the 1st bit to the 6th bit of the board collation switch YS when the power is turned on. That is, when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is wrong, the board incompatibility notification effect is executed. The board incompatibility notification effect is an effect indicating that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect. Specifically, as shown in FIG. is displayed. This board incompatibility notification effect continues until the power supply is cut off. In this way, when the board incompatibility notification effect is executed, it is possible for the employee of the game hall to grasp that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect.

ところで、図132に示すように、イルミ表示装置57(表示用LED57d)が、画像制御基板140に発光制御されるように接続されている場合、以下の問題点があった。即ち、上述したように、イルミ表示装置57は、演出制御基板120によって発光制御されるように接続されているわけでない。そのため、電源の投入に伴って、演出制御基板120及び画像制御基板140が起動すると、画像制御基板140は、演出制御基板120の制御と無関係に、イルミ表示装置57を発光制御する。従って、電源投入されてから、イルミ表示装置57は、必ずイルミ初期発光を実行するという問題点があった。即ち、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていて、図137に示す盤不適合報知演出が実行されている状況にも拘わらず、イルミ表示装置57では図133に示すイルミ初期発光が実行されるという問題点があった。 By the way, as shown in FIG. 132, when the illumination display device 57 (display LED 57d) is connected to the image control board 140 so as to be light emission controlled, there are the following problems. That is, as described above, the illumination display device 57 is not connected so as to be light emission controlled by the effect control board 120 . Therefore, when the effect control board 120 and the image control board 140 are activated as the power is turned on, the image control board 140 controls the illumination display device 57 regardless of the control of the effect control board 120 . Therefore, after the power is turned on, the illumination display device 57 has the problem that the illumination initial light emission is always performed. That is, although the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect and the board incompatibility notification effect shown in FIG. There was a problem that

そこで、第26変形例では、上記問題点に対処すべく、演出制御用マイコン121(演出制御基板120)が、電源投入に伴って、予め記憶している盤照合情報と、盤照合スイッチYSにおける1ビット目から6ビット目までの情報とが一致すると判断した場合、即ち、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいものと判断した場合、画像制御基板140にイルミ許可コマンドを送信する。イルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)は、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいことを示すコマンドであり、演出制御用マイコン121に遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていると判断された場合には、画像制御基板140に送信されない。 Therefore, in the twenty-sixth modification, in order to deal with the above problem, the production control microcomputer 121 (production control board 120), when the power is turned on, stores the pre-stored board collation information and the board collation switch YS. When it is determined that the information from the 1st bit to the 6th bit match, that is, when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct, an illumination permission command is transmitted to the image control board 140. - 特許庁The illumination permission command (driving permission command) is a command indicating that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct. If so, it is not sent to the image control board 140 .

こうして、画像制御基板140は、電源投入に伴って、演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信した場合に限り、図133に示すイルミ初期発光を実行する。即ち、画像制御基板140は、イルミ許可コマンドを受信しなければ、図133に示すイルミ初期発光を実行することがない。これにより、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていて、図137に示す盤不適合報知演出が実行されている状況にも拘わらず、イルミ表示装置57でイルミ初期発光が実行されるという事態を防ぐことが可能である。こうして、イルミ初期発光が実行されずに、図137に示す不適合報知演出が実行されるため、表示画面50aで表示される盤不適合報知画像YF(図137参照)がイルミ初期発光(図133参照)で見え難いという事態を防ぐことが可能である。また、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っているにも拘わらず、イルミ初期発光が実行されることにより、本パチンコ遊技機PY1が正常に動作しているという誤認を与えるのを防ぐことが可能である。 In this way, the image control board 140 performs illumination initial light emission shown in FIG. 133 only when an illumination permission command is received from the effect control board 120 when the power is turned on. That is, if the image control board 140 does not receive the illumination permission command, the illumination initial light emission shown in FIG. 133 will not be executed. As a result, although the combination of the game board 1 and the back unit 1U is erroneous and the board incompatibility notification effect shown in FIG. It is possible to prevent the situation. In this way, the nonconformance notification effect shown in FIG. 137 is executed without executing the illumination initial light emission. It is possible to prevent a situation in which it is difficult to see. In addition, it is possible to prevent misrecognition that the pachinko game machine PY1 is operating normally due to execution of illumination initial light emission despite the wrong combination of the game board 1 and the back unit 1U. Is possible.

また第26変形例では、画像制御基板140は、イルミ許可コマンドを受信した場合に限り、イルミ初期発光を実行した後、イルミ表示装置57(表示用LED57d)の発光制御を行うことが可能である。その結果、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しい場合に限り、図131(B)に示すロゴイルミ登場演出を実行可能である。 Further, in the twenty-sixth modification, the image control board 140 can perform light emission control of the illumination display device 57 (display LED 57d) after executing illumination initial light emission only when an illumination permission command is received. . As a result, only when the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct, the logo illumination effect shown in FIG. 131(B) can be executed.

次に、第26変形例のサブ制御メイン処理について、図138に基づいて説明する。なお、図138に示すサブ制御メイン処理は、図48に示すサブ制御メイン処理に替えて実行されるものである。 Next, the sub-control main processing of the twenty-sixth modification will be described with reference to FIG. The sub-control main process shown in FIG. 138 is executed instead of the sub-control main process shown in FIG.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図138に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。図138に示すように、サブ制御メイン処理では先ず、サブ電源投入時処理を実行する(S4020)。続いて、演出制御許可フラグがONであるか否かを判定する(S4021)。演出制御許可フラグは、演出制御用マイコン121により各種演出の実行が許可されたことを示すフラグであり、後述するように遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいと判断された場合にONされるものである。演出許可フラグがONである場合には(S4021でYES)、ステップS4002~S4012の処理に進む。一方、演出許可フラグがONでない場合には(S4021でNO)、ステップS4002~S4012の処理を実行せずに、ステップS4021の処理を繰り返す。こうして、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいと判断されない場合には、演出許可フラグがONされずに、各種演出(客待ち演出、変動演出など)が実行されないようになっている。 [Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads the sub-control main processing program shown in FIG. 138 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in FIG. 138, in the sub-control main process, first, a sub power-on process is executed (S4020). Subsequently, it is determined whether or not the effect control permission flag is ON (S4021). The performance control permission flag is a flag indicating that execution of various performances is permitted by the performance control microcomputer 121, and is turned ON when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct, as will be described later. It is what is done. If the effect permission flag is ON (YES in S4021), the process proceeds to steps S4002 to S4012. On the other hand, if the effect permission flag is not ON (NO in S4021), the process of step S4021 is repeated without executing the processes of steps S4002 to S4012. Thus, when the combination of the game board 1 and the back unit 1U is not determined to be correct, the performance permission flag is not turned on and various performances (customer waiting performance, variable performance, etc.) are not executed.

[サブ電源投入時処理]図139に示すように、サブ電源投入時処理(S4020)では、演出制御用マイコン121は、初期設定処理(S4030)として演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。続いて、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されている盤照合情報と、盤照合スイッチYSから入力した1ビット目から6ビット目までの情報と、が一致するか否かを判定する(S4031)。 [Sub-power-on process] As shown in FIG. 139, in the sub-power-on process (S4020), the effect control microcomputer 121 sets the effect CPU 122 as an initial setting process (S4030), SIO, PIO, CTC ( circuit for managing interrupt time), etc. Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the board collation information stored in the effect ROM 123 matches the information from the 1st bit to the 6th bit input from the board collation switch YS. (S4031).

一致すると判定すれば(S4031でYES)、演出制御許可フラグをONにする(S4032)。これにより、サブ電源投入時処理(S4020)が終了した後、図138に示すステップS4002~S4012の処理が実行可能になる。続いて、演出初期動作処理を実行する(S4033)。演出初期動作処理(S4033)では、各可動装置55、56、58(可動体)が原点位置から動作位置に移動した後、動作位置から原点位置に復帰する可動体初期動作が実行される。この可動体初期動作により、各可動装置55、56、58が正常に動作することを確認することができる。なお、イルミ表示装置57は、演出制御基板120に発光制御されるように接続されていないため、この演出初期動作処理(S4033)により、イルミ初期発光が実行されるわけではない。 If it is determined that they match (YES in S4031), the effect control permission flag is turned ON (S4032). As a result, after the sub-power-on processing (S4020) ends, the processing of steps S4002 to S4012 shown in FIG. 138 can be executed. Subsequently, effect initial operation processing is executed (S4033). In effect initial motion processing (S4033), after each movable device 55, 56, 58 (movable body) moves from the origin position to the operating position, the movable body initial motion is executed to return from the operating position to the origin position. By this movable body initial operation, it can be confirmed that each movable device 55, 56, 58 operates normally. Since the illumination display device 57 is not connected to the effect control board 120 so as to be light emission controlled, the illumination initial light emission is not executed by the effect initial operation process (S4033).

そして、演出初期動作処理(S4033)の後、演出制御用マイコン121は、イルミ許可コマンド出力処理を実行して(S4034)、ステップS4037に進む。イルミ許可コマンド出力処理(S4034)では、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140に対してイルミ許可コマンドを送信する。こうして、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しいと判断された場合に限り、イルミ許可コマンドが画像制御基板140に出力されることになる。 After the effect initial operation process (S4033), the effect control microcomputer 121 executes illumination permission command output process (S4034), and proceeds to step S4037. In the illumination permission command output process (S4034), the effect control microcomputer 121 transmits an illumination permission command to the image control board 140. FIG. Thus, the illumination permission command is output to the image control board 140 only when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct.

一方、ステップS4031において、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されている盤照合情報と、盤照合スイッチYSから入力した1ビット目から6ビット目までの情報と、が一致しないと判断した場合(S4031でNO)、演出制御許可フラグをOFFにする。これにより、サブ電源投入時処理(S4020)が終了した後、図138に示すステップS4002~S4012の処理が実行されないことになる。続いて、演出制御用マイコン121は、異常報知処理を実行して(S4036)、ステップS4037に進む。異常報知処理(S4036)では、演出制御用マイコン121は、表示画面50aにて盤不適合報知画像YF(図137参照)を表示させるためのコマンドを画像制御基板140に出力する。 On the other hand, in step S4031, the effect control microcomputer 121 determines that the board collation information stored in the effect ROM 123 does not match the information from the 1st bit to the 6th bit input from the board collation switch YS. If (NO in S4031), the effect control permission flag is turned OFF. As a result, the processing of steps S4002 to S4012 shown in FIG. 138 is not executed after the sub power-on processing (S4020) is completed. Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes abnormality notification processing (S4036), and proceeds to step S4037. In the abnormality notification process (S4036), the effect control microcomputer 121 outputs to the image control board 140 a command for displaying the board incompatibility notification image YF (see FIG. 137) on the display screen 50a.

こうして、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていると判断された場合、図137に示す盤不適合報知演出が実行されることなる。なお、盤不適合報知演出では、図137に示す盤不適合報知画像YFが表示されるようになっているが、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていることを報知する演出態様であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、スピーカ52から「遊技盤が不適合です」という音声を出力するようにしても良い。 Thus, when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect, the board incompatibility notification effect shown in FIG. 137 is executed. In the board incompatibility notification effect, the board incompatibility notification image YF shown in FIG. 137 is displayed. can be changed as appropriate. Therefore, for example, a sound saying "the game board is not compatible" may be output from the speaker 52. FIG.

ステップS4037に進むと、演出制御用マイコン121は、その他の電源投入時処理(S4037)を実行して、本処理を終える。その他の電源投入時処理(S4037)では、例えば、RAMクリアが実行された場合に、RAMクリアが実行されたことを報知するための処理が実行される。 When proceeding to step S4037, the effect control microcomputer 121 executes other power-on processing (S4037) and ends this processing. In other power-on processing (S4037), for example, when RAM clearing is executed, processing for notifying that RAM clearing has been executed is executed.

[画像制御メイン処理]画像用CPU141は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図140に示す画像制御メイン処理のプログラムを画像用ROM142から読み出して実行する。図140に示すように、画像制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた画像電源投入時処理を行う(S5000)。そして、画像用CPU141は、画像電源投入時処理(S5000)を実行した後、4msタイマ割り込み処理を実行する(S5001)。 [Image Control Main Processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the image CPU 141 reads out the image control main processing program shown in FIG. 140 from the image ROM 142 and executes it. As shown in FIG. 140, in the image control main process, first, image power-on processing is performed in response to power-on (S5000). Then, the image CPU 141 executes the image power-on process (S5000), and then executes the 4ms timer interrupt process (S5001).

[画像電源投入時処理]図141に示すように、画像電源投入時処理(S5000)では、初期設定処理(S5010)として、画像用CPU141の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。続いて、画像用CPU141は、演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信したか否かを判定する(S5011)。受信していれば(S5011でYES)、イルミ初期発光処理を実行する(S5012)。イルミ初期発光処理(S5012)では、画像用CPU141は、図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光が実行されるように、イルミ表示装置57の表示用LED57dの発光を制御する。こうして、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが正しい場合であって、イルミ許可コマンドが画像制御基板140に送信された場合に限り、図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光が実行される。 [Image power-on process] As shown in FIG. 141, in the image power-on process (S5000), the initial setting process (S5010) includes setting of the image CPU 141, SIO, PIO, CTC (for interrupt time management). circuit), etc. Subsequently, the image CPU 141 determines whether or not an illumination permission command has been received from the effect control board 120 (S5011). If received (YES in S5011), illumination initial light emission processing is executed (S5012). In the illumination initial light emission process (S5012), the image CPU 141 controls the light emission of the display LED 57d of the illumination display device 57 so that the illumination initial light emission shown in FIGS. . Thus, only when the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct and when the illumination permission command is transmitted to the image control board 140, the illumination initialization shown in FIGS. Light emission is performed.

ステップS5012に示すイルミ初期発光処理の後、画像用CPU141は、イルミ発光フラグをONにして(S5013)、ステップS5015に進む。イルミ発光フラグは、イルミ表示装置57の発光制御が可能であることを示すフラグである。一方、ステップS5011において、イルミ許可コマンドを受信していなければ(S5011でNO)、画像用CPU141は、イルミ発光フラグをOFFにして(S5014)、ステップS5015に進む。ステップS5015では、その他の電源投入時処理を実行して(S5015)、本処理を終える。 After the illumination initial light emission processing shown in step S5012, the image CPU 141 turns on the illumination light emission flag (S5013), and proceeds to step S5015. The illumination light emission flag is a flag indicating that light emission control of the illumination display device 57 is possible. On the other hand, if the illumination permission command has not been received in step S5011 (NO in S5011), the image CPU 141 turns off the illumination light emission flag (S5014), and proceeds to step S5015. In step S5015, other power-on processing is executed (S5015), and this processing ends.

[4msタイマ割り込み処理]4msタイマ割り込み処理(S5001)は、画像制御基板140に4msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。4msタイマ割り込み処理(S5001)では、画像用CPU141は、図142に示すように、受信コマンド解析処理を実行する(S5020)。受信コマンド解析処理(S5020)では、画像用RAM143の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに含められている情報を解析する。続いて、画像用CPU141は、解析した情報に基づいて、画像表示装置50の表示画面50aに表示する画像を制御する画像制御処理を実行する(S5021)。この画像制御処理(S5021)により、表示画面50aにて、各種演出(変動演出、大当たり演出、客待ち演出など)が実行される。 [4 ms Timer Interrupt Processing] The 4 ms timer interrupt processing (S5001) is executed each time an interrupt pulse with a period of 4 msec is input to the image control board 140. FIG. In the 4 ms timer interrupt process (S5001), the image CPU 141 executes received command analysis process (S5020), as shown in FIG. In the received command analysis process (S5020), the command stored in the reception buffer of the image RAM 143 is analyzed, and the information included in the command is analyzed. Subsequently, the image CPU 141 executes image control processing for controlling the image displayed on the display screen 50a of the image display device 50 based on the analyzed information (S5021). By this image control processing (S5021), various effects (fluctuation effect, jackpot effect, customer waiting effect, etc.) are executed on the display screen 50a.

そして、画像用CPU141は、ステップS5022にて、イルミ発光フラグがONであるか否かを判定する。イルミ発光フラグがONであれば(S5022でYES)、画像用CPU141は、イルミ表示装置57の表示用LED57dの発光を制御するイルミ発光制御処理を実行して(S5023)、本処理を終える。このイルミ発光制御処理(S5023)により、画像用CPU141は、例えば、SPリーチの実行中に、図131(B)に示すロゴイルミ登場演出を実行可能である。 Then, in step S5022, the image CPU 141 determines whether or not the illumination light emission flag is ON. If the illumination light emission flag is ON (YES in S5022), the image CPU 141 executes illumination light emission control processing for controlling light emission of the display LED 57d of the illumination display device 57 (S5023), and ends this processing. With this illumination light emission control processing (S5023), the image CPU 141 can execute, for example, the logo illumination appearance effect shown in FIG. 131(B) during execution of the SP reach.

一方、イルミ発光フラグがOFFであれば(S5022でNO)、画像用CPU141は、イルミ発光制御処理(S5023)を実行することがない。以上により、遊技板1と裏ユニット1Uとの組み合わせが誤っていると判断された場合、画像制御基板140は、演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信しないことで、イルミ初期発光処理(S5012)を実行しないだけでなく、イルミ発光制御処理(S5023)も実行しない。従って、この場合には、イルミ表示装置57では、導光板57aが全く発光表示しないことになる。 On the other hand, if the illumination light emission flag is OFF (NO in S5022), the image CPU 141 does not execute the illumination light emission control process (S5023). As described above, when it is determined that the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect, the image control board 140 does not receive the illumination permission command from the effect control board 120, thereby executing illumination initial light emission processing (S5012). is not executed, and the illumination light emission control process (S5023) is not executed. Therefore, in this case, in the illumination display device 57, the light guide plate 57a does not emit light at all.

以上、詳細に説明したように、第26変形例では、図132に示すように、イルミ表示装置57は、画像制御基板140に発光制御されるように接続されている。そして、画像制御基板140は、電源投入に伴って、演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信した場合には、イルミ表示装置57の発光制御を実行可能である一方、演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信しない場合には、イルミ表示装置57の発光制御を実行しない。こうして、イルミ表示装置57は、電源投入に伴って画像制御基板140が演出制御基板120からイルミ許可コマンドを受信することを条件に、発光表示できるようになり、演出制御基板120の制御と無関係に発光表示するのを防ぐことが可能である。 As described in detail above, in the twenty-sixth modification, as shown in FIG. 132, the illumination display device 57 is connected to the image control board 140 so as to be controlled in light emission. When the image control board 140 receives an illumination permission command from the effect control board 120 when the power is turned on, the image control board 140 can execute the light emission control of the illumination display device 57, while the illumination permission is received from the effect control board 120. If no command is received, the light emission control of the illumination display device 57 is not executed. In this way, the illumination display device 57 becomes capable of emitting light on the condition that the image control board 140 receives an illumination permission command from the effect control board 120 when the power is turned on. It is possible to prevent luminescent display.

また第26変形例では、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)が、電源投入に伴って、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せに異常が生じていない(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが正しいものである)と判断した場合には、画像制御基板140にイルミ許可コマンドを送信することで、イルミ表示装置57は発光表示することができる。つまり、電源投入に伴って、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せに異常が生じている(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが誤っているものである)と判断された場合、画像制御基板140にイルミ許可コマンドが送信されなくて、イルミ表示装置57は発光表示することができない。こうして、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが正常であるか否かに応じて、イルミ表示装置57が発光表示することができる。 Further, in the twenty-sixth modification, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) does not cause an abnormality in the combination of the game board 1 and the back unit 1U (the game board 1 and the back unit 1U) when the power is turned on. is correct), the illumination display device 57 can emit light by transmitting an illumination permission command to the image control board 140 . That is, when it is determined that there is an abnormality in the combination of the game board 1 and the back unit 1U (the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect) when the power is turned on, the image Since the illumination permission command is not transmitted to the control board 140, the illumination display device 57 cannot emit light. In this way, the illumination display device 57 can emit light depending on whether the combination of the game board 1 and the back unit 1U is normal.

また第26変形例では、電源投入に伴って、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)が、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せに異常が生じていない(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが正しいものである)と判断した場合には、イルミ表示装置57では、図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光が実行される。一方、電源投入に伴って、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)が、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せに異常が生じている(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが誤っているものである)と判断した場合には、イルミ表示装置57では、図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光が実行されない。こうして、電源投入に伴って、演出制御基板120が、遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せに異常が生じていると判断しているにも拘わらず、イルミ表示装置57のイルミ初期発光が実行されるのを防ぐことが可能である。 In addition, in the twenty-sixth modification, when the power is turned on, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) detects that there is no abnormality in the combination of the game board 1 and the back unit 1U (the game board 1 and the back unit 1U is correct), the illumination display device 57 executes illumination initial light emission shown in FIGS. On the other hand, when the power is turned on, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) detects that there is an abnormality in the combination of the game board 1 and the back unit 1U (the combination of the game board 1 and the back unit 1U is incorrect). 133A, 133B, and 133C, the illumination display device 57 does not perform the illumination initial light emission shown in FIGS. In this way, even though the performance control board 120 determines that there is an abnormality in the combination of the game board 1 and the back unit 1U when the power is turned on, the illumination initial light emission of the illumination display device 57 is executed. It is possible to prevent it from being done.

<第27変形例>
上記した第25変形例では、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120が遊技制御基板100から賞球指示コマンドを受信しても(図127(1)参照)、表示画面50aでは大入賞口入賞演出が実行されなかった。また、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120が遊技制御基板100から下皿満杯指示コマンドを受信しても(図127(2)参照)、表示画面50aでは下皿満杯エラー演出が実行されなかった。
<27th Modification>
In the twenty-fifth modification described above, even if the performance control board 120 receives a prize ball instruction command from the game control board 100 after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism (see FIG. 127 (1) ), the big winning opening effect was not executed on the display screen 50a. In addition, even if the effect control board 120 receives the lower tray full instruction command from the game control board 100 (see FIG. 127 (2)) after the game is controlled to be unexecutable due to detection of illegal magnetism, the display screen 50a , the lower plate full error effect was not executed.

これに対して、第27変形例では、不正な磁気が検知された後、演出制御基板120が遊技制御基板100から賞球指示コマンドを受信すると(図127(1)参照)、演出制御用マイコン121は、図143(A)に示すように、表示画面50aにて大入賞口入賞演出を実行する。即ち、表示画面50aに、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されている状態で、「+15」を示す獲得数画像G119と、大当たり遊技の実行中に払出された賞球数の合計を示唆する賞球数画像G110と、が表示される。こうして、不正な磁気が検知された後で、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1が表示されている状態であっても、遊技者には、大入賞口14、15への入球に基づく賞球を獲得できていることを把握させることが可能である。つまり、不正な磁気が検知された直後に、大入賞入賞演出が実行されないことはなく、遊技者に賞球の付与が継続されていることを把握させることが可能である。 On the other hand, in the twenty-seventh modification, when the production control board 120 receives the prize ball instruction command from the game control board 100 after the illegal magnetism is detected (see FIG. 127 (1)), the production control microcomputer 121, as shown in FIG. 143(A), executes the big winning mouth winning effect on the display screen 50a. That is, in a state in which the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 indicating "error 1 magnetic detection abnormality" are displayed on the display screen 50a, the winning number image G119 indicating "+15" and the jackpot game being executed are displayed. A winning ball number image G110 indicating the total number of winning balls paid out is displayed. In this way, even in the state where the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 are displayed after the illegal magnetism is detected, the player will not be able to It is possible to make the player grasp that the prize ball has been obtained. In other words, it is possible to let the player know that the awarding of prize balls is continued, without the fact that the big prize winning effect is not executed immediately after the illegal magnetism is detected.

また、第27変形例では、不正な磁気が検知された後、演出制御基板120が遊技制御基板100から下皿満杯指示コマンドを受信すると(図127(2)参照)、演出制御用マイコン121は、図143(B)に示すように、表示画面50aにて下皿満杯エラー演出を実行する。即ち、表示画面50aに、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されている状態で、「下皿の玉を抜いて下さい」を示す下皿満杯エラー画像G120が表示される。こうして、不正な磁気が検知された後で、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1が表示されている状態であっても、遊技者には、下皿35が満杯であることを把握させることが可能である。 In addition, in the twenty-seventh modification, when the production control board 120 receives the lower tray full instruction command from the game control board 100 after the illegal magnetism is detected (see FIG. 127 (2)), the production control microcomputer 121 , as shown in FIG. 143(B), the lower tray full error effect is executed on the display screen 50a. That is, in a state where the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1 indicating "error 1 magnetic detection abnormality" are displayed on the display screen 50a, the bottom tray full error indicating "please remove the ball from the bottom tray" is displayed. Image G120 is displayed. In this way, even in the state where the red background image RE and the magnetism detection abnormality image FR1 are displayed after the illegal magnetism is detected, the player can understand that the lower tray 35 is full. is possible.

<第28変形例>
上記した第25変形例では、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信した(図127(1)参照)。また、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信した(図127(2)参照)。
<28th Modification>
In the twenty-fifth modification described above, after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 receives the prize ball start command from the payout control board 170, the effect control board 120 (See FIG. 127 (1)). Further, after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 receives the lower tray full command from the payout control board 170, and the lower tray full instruction command is sent to the effect control board 120. was sent (see FIG. 127(2)).

これに対して、第28変形例では、図144(1)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信しても、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信しないようになっている。これにより、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、大入賞口入賞演出を確実に実行させないことが可能である。 On the other hand, in the twenty-eighth modification, as shown in FIG. 144 (1), the game control board 100 (game control microcomputer 101) pays out after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism. Even if the prize ball start command is received from the control board 170, the prize ball instruction command is not transmitted to the performance control board 120.例文帳に追加As a result, after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) can surely not execute the big winning opening winning performance.

また、第28変形例では、図144(2)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信しても、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しないようになっている。これにより、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、下皿満杯エラー演出を確実に実行させないことが可能である。 Further, in the twenty-eighth modification, as shown in FIG. 144 (2), after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 (game control microcomputer 101) changes to the payout control board 170. Even if the lower tray full command is received from, the lower tray full instruction command is not transmitted to the performance control board 120. - 特許庁As a result, after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) can surely not execute the lower tray full error performance.

ところで、図25変形例では、過賞球防止機能が作動した後、又は不正な磁気が検知された後の何れの場合でも、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すれば、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信し、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すれば、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信した(図125及び図127参照)。 By the way, in the FIG. 25 modification, the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command from the payout control board 170 after the excessive prize ball prevention function is activated or after the illegal magnetism is detected. Then, a prize ball instruction command is sent to the effect control board 120, and when the game control microcomputer 101 receives the lower tray full command from the payout control board 170, the lower tray full instruction command is sent to the effect control board 120 ( 125 and 127).

これに対して、第28変形例では、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すれば、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信し、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すれば、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信する(図125参照)。その一方で、不正な磁気が検知された後では、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信しても、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信せず、遊技制御用マイコン101が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信しても、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しない。 On the other hand, in the twenty-eighth modification, after the over-prize preventing function is activated, if the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command from the payout control board 170, the effect control board 120 is instructed to the prize balls. When the command is transmitted and the game control microcomputer 101 receives the lower tray full command from the payout control board 170, it transmits the lower tray full instruction command to the effect control board 120 (see FIG. 125). On the other hand, after the illegal magnetism is detected, even if the game control microcomputer 101 receives the prize ball start command from the payout control board 170, it does not transmit the prize ball instruction command to the performance control board 120, and the game is played. Even if the control microcomputer 101 receives the lower tray full command from the payout control board 170, it does not transmit the lower tray full instruction command to the performance control board 120.例文帳に追加

こうして、第28変形例では、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能が作動した場合、又は不正な磁気が検知された場合の何れであるかを判断して、演出制御基板120にコマンド(賞球指示コマンド、下皿満杯指示コマンド)を送信するか否かを決めることになる。しかしながら、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、遊技機の検査対象となるものであって、処理能力に大きな制限が課されている。そのため、遊技制御用マイコン101の処理として、処理負担を軽減すべく、できるだけ場合分けが無い方が好ましい。よって、第28変形例よりも、第25変形例の方が、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能が作動した場合、又は不正な磁気が検知された場合の何れであるかを判断せずに、演出制御基板120にコマンド(賞球指示コマンド、下皿満杯指示コマンド)を送信するという点で好ましい。即ち、第28変形例よりも、第25変形例の方が、遊技制御用マイコン101の処理負担を軽減することが可能である。 Thus, in the twenty-eighth modification, the game control microcomputer 101 determines whether the over-prize ball prevention function is activated or when illegal magnetism is detected, and commands the effect control board 120. It is decided whether or not to transmit (prize ball instruction command, lower tray full instruction command). However, the game control microcomputer 101 (game control board 100) is subject to inspection of the game machine, and is subject to a large restriction on processing capability. Therefore, as the processing of the game control microcomputer 101, it is preferable that there is no case division as much as possible in order to reduce the processing load. Therefore, in the twenty-fifth modification, the game control microcomputer 101 judges whether the over-prize prevention function is activated or the fraudulent magnetism is detected in the twenty-fifth modification than in the twenty-eighth modification. It is preferable in that a command (prize ball instruction command, lower tray full instruction command) is transmitted to the effect control board 120 without doing. That is, the twenty-fifth modification can reduce the processing load of the game control microcomputer 101 more than the twenty-eighth modification.

<第29変形例>
上記した第28変形例では、図144(1)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信しても、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信しないようになっていた。その一方で、図125(1)に示すように、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すると、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信するようになっていた。
<29th Modification>
In the twenty-eighth modification described above, as shown in FIG. 144 (1), after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 receives the prize ball start command from the payout control board 170. However, the prize ball instruction command was not transmitted to the effect control board 120.例文帳に追加On the other hand, as shown in FIG. 125 (1), when the game control board 100 receives a prize ball start command from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the excessive prize ball prevention function, A prize ball instruction command was transmitted to the performance control board 120.例文帳に追加

これに対して、第29変形例では、図145(1)に示すように、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すると、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信しないようになっている。これにより、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、大入賞口入賞演出を確実に実行させないことが可能である。 On the other hand, in the twenty-ninth modification, as shown in FIG. 145(1), the game control board 100 receives the prize from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize ball prevention function. When the ball start command is received, the prize ball instruction command is not transmitted to the effect control board 120.例文帳に追加As a result, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) can reliably prevent the execution of the big winning opening winning performance after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function. .

その一方で、第29変形例では、図127(1)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信すると、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信するようになっている。そして、賞球指示コマンドを受信した演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、図143(A)に示すように、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されている状態で、大入賞口入賞演出を実行させるようになっている。 On the other hand, in the twenty-ninth modification, as shown in FIG. 127 (1), after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 receives the prize ball start command from the payout control board 170. is received, a prize ball instruction command is transmitted to the effect control board 120. - 特許庁Then, as shown in FIG. 143(A), the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) that has received the prize ball instruction command displays a red background image RE and a magnetic detection abnormality indicating "error 1 magnetic detection abnormality". In the state where the image FR1 is displayed, the grand prize opening prize effect is executed.

以上により、第29変形例では、過賞球防止機能が作動した後で、過賞球異常画像FRXが表示されている状態では、大入賞口入賞演出が実行されないようにして、過賞球異常画像FRXの視認性を担保している。その一方で、不正な磁気が検知された後で、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1が表示されている状態では、大入賞口入賞演出が実行されるようにして、賞球数画像G110と獲得数画像G119の視認性を担保している。 As described above, in the twenty-ninth modification, after the over-prize preventing function is activated, in the state where the over-prize-ball abnormal image FRX is displayed, the special winning opening winning effect is not executed, and the over-prize-ball abnormal The visibility of the image FRX is ensured. On the other hand, in the state where the red background image RE and the magnetism detection abnormality image FR1 are displayed after the illegal magnetism is detected, the grand prize opening prize effect is executed, and the number of prize balls image G110 is executed. and the visibility of the obtained number image G119.

また上記した第28変形例では、図144(2)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信しても、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しないようになっていた。その一方で、図125(2)に示すように、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すると、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信するようになっていた。 Further, in the twenty-eighth modification described above, as shown in FIG. 144 (2), after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 issues the bottom tray full command from the payout control board 170. Even if received, the lower tray full instruction command was not transmitted to the performance control board 120.例文帳に追加On the other hand, as shown in FIG. 125 (2), when the game control board 100 receives the lower tray full command from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function, A lower tray full instruction command was transmitted to the performance control board 120. - 特許庁

これに対して、第29変形例では、図145(2)に示すように、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すると、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しないようになっている。これにより、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、下皿満杯エラー演出を確実に実行させないことが可能である。 On the other hand, in the twenty-ninth modification, as shown in FIG. 145(2), the game control board 100 moves downward from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prized ball prevention function. When the plate full command is received, the lower plate full instruction command is not transmitted to the effect control board 120.例文帳に追加As a result, the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) can reliably prevent the lower tray full error performance from being executed after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize prevention function. .

その一方で、第29変形例では、図127(2)に示すように、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信すると、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信するようになっている。そして、下皿満杯指示コマンドを受信した演出制御基板120(演出制御用マイコン121)には、図143(B)に示すように、赤背景画像REと「エラー1 磁気検出異常」を示す磁気検出異常画像FR1が表示されている状態で、下皿満杯エラー演出を実行させるようになっている。 On the other hand, in the twenty-ninth modification, as shown in FIG. 127 (2), after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism, the game control board 100 receives the lower tray full command from the payout control board 170. is received, a lower tray full instruction command is transmitted to the effect control board 120. - 特許庁Then, as shown in FIG. 143(B), the effect control board 120 (the effect control microcomputer 121) that has received the lower tray full instruction command displays a red background image RE and magnetic detection indicating "error 1 magnetic detection abnormality". In the state where the abnormal image FR1 is displayed, the lower tray full error presentation is executed.

以上により、第29変形例では、過賞球防止機能が作動した後で、過賞球異常画像FRXが表示されている状態では、下皿満杯エラー演出が実行されないようにして、過賞球異常画像FRXの視認性を担保している。その一方で、不正な磁気が検知された後で、赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1が表示されている状態では、下皿満杯エラー演出が実行されるようにして、下皿満杯エラー画像G120の視認性を担保している。 As described above, in the twenty-ninth modification, after the over-balls prevention function is activated, in the state where the over-balls abnormal image FRX is displayed, the lower tray full error effect is not executed, and the over-balls abnormality is performed. The visibility of the image FRX is ensured. On the other hand, in a state where the red background image RE and the magnetism detection abnormality image FR1 are displayed after the illegal magnetism is detected, the lower tray full error rendering is executed so that the lower tray full error image is displayed. It guarantees the visibility of G120.

<第30変形例>
上記した各変形例では、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態や、基本的に差玉数が減少する通常遊技状態において、差玉数が示唆されることはなかった。これに対して、第30変形例では、遊技の進行状況に応じて、客待ち状態や通常遊技状態において、差玉数(特定計測数)が示唆されることがあるようになっている。以下、図146~図154に基づいて、第30変形例について説明する。
<Thirtieth Modification>
In each of the modifications described above, the number of difference balls is not suggested in the customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed, or in the normal game state in which the number of difference balls basically decreases. On the other hand, in the thirtieth modified example, depending on the progress of the game, the difference ball number (specific count number) may be suggested in the customer waiting state or the normal game state. The thirtieth modification will be described below with reference to FIGS. 146 to 154. FIG.

なお、第30変形例では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が95000(基準数)に達した後、大当たり遊技が終了することで、遊技を実行不能に制御するようになっている。そして、過賞球防止機能の作動により、遊技が実行不能に制御された場合、RAMクリアが実行されること(電源投入+RAMクリアスイッチ191への押下操作)を条件に、遊技を実行不能した制御が解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技を実行可能にするための条件は、RAMクリアが実行されることである。また、差玉数がリセット(消去)される条件は、電源が投入されることである。つまり、ほとんど1日毎に(電源投入される度に)、差玉数の値が「0」にリセットされることになる。 In addition, in the thirtieth modification, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable by ending the jackpot game after the difference ball number reaches 95000 (reference number). Then, when the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize prevention function, the game is controlled to be unexecutable on the condition that the RAM is cleared (power-on + operation to press the RAM clear switch 191). is released. In other words, the condition for making the game executable after the over-prize prevention function is activated is that the RAM is cleared. Moreover, the condition for resetting (erasing) the difference number is that the power is turned on. That is, almost every day (every time the power is turned on), the value of the difference ball number is reset to "0".

第30変形例における客待ち状態での客待ち演出について、図146に基づいて説明する。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示が実行されていない状態のことであり、客待ち演出とは、客待ち状態で実行される演出のことである。客待ち演出が実行される場合、先ず、図146(A)に示すように、画像表示装置50(表示手段)の表示画面50aでは、変動表示していた特別図柄が停止表示することに伴って、演出図柄KZ1、KZ2、KZ3が停止表示する。そして、新たな特別図柄の変動表示が開始されずに、図146(A)に示すように、演出図柄KZ1、KZ2、KZ3が停止表示した状態が、30秒間維持される。 The customer waiting effect in the customer waiting state in the thirtieth modification will be described with reference to FIG. The customer waiting state is a state in which the variable display of special symbols is not executed, and the customer waiting effect is a effect executed in the customer waiting state. When the customer waiting effect is executed, first, as shown in FIG. , production patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 146(A), the state in which the performance symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stop-displayed is maintained for 30 seconds without starting the variable display of the new special symbols.

続いて、図146(B)に示すように、表示画面50aの下側に、演出量設定画像TT1が表示される。演出量設定画像TT1は、設定光量の変更と設定音量の変更とが可能であることを示す画像である。具体的に、演出量設定画像TT1では、セレクトボタンの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、光量が調整できることを示すと共に、セレクトボタンの左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作することで、音量が調整できることを示している。こうして、演出量設定画像TT1が表示されているときに、セレクトボタンの上方向ボタンを押下操作すると、設定光量が大きくなるように調整され、セレクトボタンの下方向ボタンを押下操作すると、設定光量が小さくなるように調整される。また、セレクトボタンの右方向ボタンを押下操作すると、設定音量が大きくなるように調整され、セレクトボタンの左方向ボタンを押下操作すると、設定音量が小さくなるように調整される。この演出量設定画像TT1は、30秒間表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 146(B), an effect amount setting image TT1 is displayed on the lower side of the display screen 50a. The effect amount setting image TT1 is an image indicating that it is possible to change the set light amount and the set sound volume. Specifically, the effect amount setting image TT1 indicates that the amount of light can be adjusted by pressing the up button or the down button of the select button, and pressing the left button or the right button of the select button. indicates that the volume can be adjusted. Thus, when the upward button of the select button is pressed while the effect amount setting image TT1 is displayed, the set light amount is adjusted to increase, and when the downward button of the select button is pressed, the set light amount is increased. adjusted to be smaller. When the right button of the select button is pressed, the set volume is adjusted to increase, and when the left button of the select button is pressed, the set volume is adjusted to decrease. This effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds.

続いて、図146(C)に示すように、表示画面50aに、ホールコード対応画像TT2が表示される。ホールコード対応画像TT2は、遊技場を紹介するための画像である。即ち、本パチンコ遊技機PY1の初期設定において、遊技場(ホール)の各々に対応しているホールコードが入力されている場合、ホールコード対応画像TT2にて、「本日は(ホールコードに対応する遊技店名)へご来店いただき誠にありがとうございます。お時間の許します限りごゆっくりお楽しみ下さいませ。」が示される。このホールコード対応画像TT2は、30秒間表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 146(C), the hole code corresponding image TT2 is displayed on the display screen 50a. The hole code corresponding image TT2 is an image for introducing the game parlor. That is, in the initial setting of the pachinko gaming machine PY1, when a hall code corresponding to each of the game halls (halls) is input, the hall code corresponding image TT2 displays "Today (corresponding to the hall code Thank you for coming to our store name). Please enjoy yourself as much as your time allows." This hole code corresponding image TT2 is displayed for 30 seconds.

続いて、図146(D)に示すように、表示画面50aに、デモ画像TT3が表示される。デモ画像TT3では、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラと敵キャラとが戦うことが示される。このデモ画像TT3は、30秒間表示される。こうして、デモ後画像TT4が30秒間表示された後、新たな特別図柄の変動表示が開始されない限り、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒30秒間のデモ画像TT3の表示が繰り返される。以上により、第30変形例の客待ち演出では、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒30秒間のデモ画像TT3の表示が繰返し行われて、1サイクル1分30秒で構成されている。 Subsequently, as shown in FIG. 146(D), a demonstration image TT3 is displayed on the display screen 50a. The demo image TT3 shows that the main character and the enemy character of the pachinko gaming machine PY1 fight. This demo image TT3 is displayed for 30 seconds. In this way, after the post-demonstration image TT4 is displayed for 30 seconds, the effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds → the hall code corresponding image TT2 is displayed for 30 seconds → 30 seconds unless the variable display of a new special symbol is started. display of the demo image TT3 is repeated. As described above, in the customer waiting effect of the thirtieth modified example, the display of the effect amount setting image TT1 for 30 seconds→the display of the hall code corresponding image TT2 for 30 seconds→the display of the demonstration image TT3 for 30 seconds is repeated. The cycle consists of 1 minute and 30 seconds.

ところで、遊技場でどのパチンコ遊技機で遊技を開始しようかと考えている遊技者にとって、差玉数を把握したい状況がある。例えば、現時点での差玉数が多い場合、このパチンコ遊技機では多くの賞球(出玉)が獲得できる機種だと遊技者に認識させて、このパチンコ遊技で遊技をしたいという動機付けになる。また、現時点での差玉数が多い場合、このパチンコ遊技機では差玉数が95000に近づいていて、過賞球防止機能の作動が近いことを事前に遊技者に把握させておくこともできる。その一方で、例えば、現時点での差玉数が少ない場合、このパチンコ遊技機では差玉数が95000に達するまでには十分の余裕があり、長く遊技できると認識させて、このパチンコ遊技で遊技をしたいという動機付けにもなる。以上により、遊技者は、遊技するパチンコ遊技機の選別を行うために、現時点での差玉数を事前に把握しておきたいという場合がある。 By the way, there is a situation in which a player who is thinking about which pachinko gaming machine to start playing in a game hall wants to know the number of difference balls. For example, when the number of difference balls at the present time is large, the player is made to recognize that this pachinko machine can win many prize balls (outgoing balls), which motivates him to play this pachinko game. . In addition, when the number of difference balls at the present time is large, the number of difference balls is approaching 95000 in this pachinko game machine, and it is possible to let the player know in advance that the operation of the over-prized ball prevention function is near. . On the other hand, for example, when the number of difference balls at the present time is small, this pachinko game machine is made to recognize that there is a sufficient margin until the number of difference balls reaches 95000 and that the game can be played for a long time, and this pachinko game is played. It will also motivate you to want to As described above, in order to select the pachinko gaming machine to be played, the player may want to grasp the current number of difference balls in advance.

そこで、第30変形例では、上記した課題に対処すべく、遊技を開始する前の客待ち状態で、現時点での差玉数の目安を把握できるようになっている。具体的には、客待ち演出の実行中に、図147(D)に示す客待ちショートメータ演出が実行される場合があり、客待ち演出の実行中に、図148(C)(D)に示す客待ちロングメータ演出が実行される場合がある。 Therefore, in the thirtieth modified example, in order to deal with the above-described problem, it is possible to grasp the guideline of the difference number of balls at the present time in the customer waiting state before starting the game. Specifically, during execution of the customer waiting effect, the customer waiting short meter effect shown in FIG. 147(D) may be executed. There is a case where the customer waiting long meter effect shown is executed.

図147に基づいて、客待ちショートメータ演出が実行される場合を説明する。図147(A)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が30秒間停止表示された状態が維持された後、図147(B)に示すように、表示画面50aの下側にて、演出量設定画像TT1が30秒間表示される。続いて、図147(C)に示すように、表示画面50aにて、ホールコード対応画像TT2が表示される。その後、図147(D)に示すように、デモ画像TT3の表示が開始されることに伴って、表示画面50aの右上部にて、メータ画像COMが表示される。 Based on FIG. 147, the case where the customer waiting short meter effect is executed will be described. As shown in FIG. 147(A), after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed on the display screen 50a for 30 seconds, the display screen 50a is displayed as shown in FIG. 147(B). , an effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds. Subsequently, as shown in FIG. 147(C), the hole code corresponding image TT2 is displayed on the display screen 50a. Thereafter, as shown in FIG. 147(D), the meter image COM is displayed in the upper right portion of the display screen 50a as the display of the demonstration image TT3 is started.

図147(D)に示すように、メータ画像COMでは、現時点での差玉数の目安である39400の数字と「コンプリートメータ」の文字とが示されると共に、「95000」
に対する現時点での差玉数の割合がメータで示されている。ここで、メータ画像COMで示される数字は、1球単位ではなく、100球単位の数字になっている。これは、仮に差玉数が1球単位で表示されると、本パチンコ遊技機PY1での正確なベースの値を求めることができるようになる。そうなると、遊技者に本パチンコ遊技機PY1の性能であるベースを把握させると共に、遊技者にベースの増減を過剰に意識させることになる。そこで、第30変形例では、メータ画像COMでは、あくまで目安となる現時点での差玉数(
100球単位の差玉数)を示していて、遊技者に正確なベースの値を把握させ難くしていると共に、ベースの増減を過剰に意識させないようにしている。こうして、メータ画像COMでは、おおよその差玉数(特定計測数)が把握可能な把握態様で表示されている。要するに、差玉数(特定計測数)が把握可能な把握態様とは、現時点での差玉数が1球単位で正確に把握できる表示態様のみを意味しているわけではなく、現時点での差玉数のおおよそ(目安)が把握できる表示態様も含む意味である。
As shown in FIG. 147(D), in the meter image COM, the number 39400, which is the guideline for the number of difference balls at the present time, and the characters "Complete meter" are displayed, and "95000" is displayed.
The ratio of the number of difference balls to the current number of balls is shown in the meter. Here, the numbers shown in the meter image COM are numbers in units of 100 balls, not in units of 1 ball. This makes it possible to obtain an accurate base value in the present pachinko game machine PY1 if the difference ball number is displayed in units of one ball. In that case, the player will be forced to grasp the base, which is the performance of the pachinko game machine PY1, and the player will be excessively conscious of the increase or decrease of the base. Therefore, in the thirtieth modification, in the meter image COM, the number of difference balls at the present time (
The number of difference balls per 100 pitches) is shown, making it difficult for the player to grasp the correct base value and not making the player overly conscious of the increase or decrease of the base. In this way, the meter image COM is displayed in a comprehensible form in which the approximate number of difference balls (specific count number) can be comprehended. In short, the manner in which the number of difference balls (specific measurement number) can be grasped does not mean only the display manner in which the number of difference balls at the present time can be accurately grasped on a ball-by-ball basis. It also means that a display mode in which an approximate (standard) number of balls can be grasped is included.

図147(D)に示すメータ画像COMは、デモ画像TT3の表示が開始されてから、5秒間だけ表示される。つまり、デモ画像TT3は30秒間表示されるため、デモ画像TT3の表示が開始されてから5秒間は、デモ画像TT3とメータ画像COMとが共に表示されて、その後の25秒間は、デモ画像TT3だけが表示されるようになっている(図146(D)参照)。こうして、デモ画像TT3に対して補助的にメータ画像COMが表示されるようになっていて、基本的に差玉数を気にする遊技者にだけ、メータ画像COMの表示を意識させるようになっている。 The meter image COM shown in FIG. 147(D) is displayed for five seconds after the display of the demonstration image TT3 is started. That is, since the demonstration image TT3 is displayed for 30 seconds, both the demonstration image TT3 and the meter image COM are displayed for 5 seconds after the display of the demonstration image TT3 is started, and the demonstration image TT3 is displayed for the next 25 seconds. is displayed (see FIG. 146(D)). In this way, the meter image COM is displayed as an auxiliary to the demo image TT3, and basically only the player who cares about the number of difference balls is made aware of the display of the meter image COM. ing.

以上、デモ画像TT3の表示が開始されてから5秒間だけメータ画像COMが表示される演出が、「客待ちショートメータ演出」である。よって、客待ちショートメータ演出が実行される場合、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒5秒間のデモ画像TT3とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のデモ画像TT3の表示が繰り返されることになる。 As described above, the effect in which the meter image COM is displayed for five seconds after the display of the demonstration image TT3 is started is the "customer waiting short meter effect". Therefore, when the customer waiting short meter effect is executed, the effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds⇒the hall code corresponding image TT2 is displayed for 30 seconds⇒the demonstration image TT3 and the meter image COM are displayed for 5 seconds⇒25 The display of the demo image TT3 for a second is repeated.

次に、図148に基づいて、客待ちロングメータ演出が実行される場合を説明する。図148(A)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が30秒間停止表示された状態が維持された後、図148(B)に示すように、表示画面50aの下側にて、演出量設定画像TT1が30秒間表示される。その後、図147(C)に示すように、ホールコード対応画像TT2が表示されることに伴って、表示画面50aの右上部にて、メータ画像COMが表示される。このメータ画像COMは、図147(D)で示すメータ画像COMと同じであり、現時点での差玉数の目安である39400の数字と「コンプリートメータ」の文字とが示されると共に、95000に対する現時点での差玉数の割合がメータとして示される。 Next, based on FIG. 148, the case where the customer waiting long meter effect is executed will be described. As shown in FIG. 148(A), after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed on the display screen 50a for 30 seconds, the display screen 50a is displayed as shown in FIG. 148(B). , an effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds. Thereafter, as shown in FIG. 147(C), the meter image COM is displayed in the upper right portion of the display screen 50a along with the display of the hole code corresponding image TT2. This meter image COM is the same as the meter image COM shown in FIG. 147(D). The percentage of the number of difference balls in is shown as a meter.

図148(C)に示すメータ画像COMは、ホールコード対応画像TT2の表示が開始されてから、5秒間だけ表示される。つまり、ホールコード対応画像TT2は30秒間表示されるため、ホールコード対応画像TT2の表示が開始されてから5秒間は、ホールコード対応画像TT2とメータ画像COMとが共に表示されて、その後の25秒間は、ホールコード対応画像TT2だけが表示されるようになっている(図146(C)参照)。こうして、ホールコード対応画像TT2に対して補助的にメータ画像COMが表示されるようになっていて、基本的に差玉数を気にする遊技者にだけ、メータ画像COMの表示を意識させるようになっている。 The meter image COM shown in FIG. 148(C) is displayed for five seconds after the display of the hole code corresponding image TT2 is started. That is, since the hole code corresponding image TT2 is displayed for 30 seconds, both the hole code corresponding image TT2 and the meter image COM are displayed for 5 seconds after the display of the hole code corresponding image TT2 is started, and then for 25 seconds. For seconds, only the hole code corresponding image TT2 is displayed (see FIG. 146(C)). In this way, the meter image COM is displayed as an auxiliary to the hole code corresponding image TT2, so that only the player who basically cares about the number of difference balls will be aware of the display of the meter image COM. It has become.

その後、図148(D)に示すように、デモ画像TT3の表示が開始されるのに伴って、メータ画像COMが表示される。図148(D)に示すメータ画像COMは、客待ちショートメータ演出と同様、5秒間だけ表示される。つまり、デモ画像TT3の表示が開始されてから5秒間は、デモ画像TT3とメータ画像COMとが共に表示されて、その後の25秒間は、デモ画像TT3だけが表示されるようになっている(図146(D)参照)。 Thereafter, as shown in FIG. 148(D), the meter image COM is displayed as the display of the demonstration image TT3 is started. The meter image COM shown in FIG. 148(D) is displayed for 5 seconds as in the customer waiting short meter effect. That is, both the demonstration image TT3 and the meter image COM are displayed for 5 seconds after the display of the demonstration image TT3 is started, and only the demonstration image TT3 is displayed for the next 25 seconds ( See FIG. 146(D)).

以上、ホールコード対応画像TT2の表示が開始されてから5秒間だけメータ画像COMが表示される演出と、デモ画像TT3の表示が開始されてから5秒間だけメータ画像COMが表示される演出とが、「客待ちロングメータ演出」である。よって、客待ちロングメータ演出が実行される場合、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒5秒間のホールコード対応画像TT2とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒5秒間のデモ画像TT3とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のデモ画像TT3の表示が繰り返されることになる。 As described above, an effect in which the meter image COM is displayed for five seconds after the display of the hole code corresponding image TT2 is started, and an effect in which the meter image COM is displayed for five seconds after the display of the demonstration image TT3 is started. , "Customer waiting long meter production". Therefore, when the customer waiting long meter effect is executed, the effect amount setting image TT1 is displayed for 30 seconds → the hole code corresponding image TT2 and the meter image COM are displayed for 5 seconds → the hole code corresponding image TT2 is displayed for 25 seconds. ⇒Display of the demonstration image TT3 for 5 seconds and the meter image COM⇒Display of the demonstration image TT3 for 25 seconds is repeated.

次に、客待ちショートメータ演出の実行条件について説明する。客待ちショートメータ演出は、総発射球数が12000以上であって24000未満である場合に実行される。即ち、本パチンコ遊技機PY1に対して、電源が投入されてから遊技者が発射した遊技球の数が、12000以上であって、24000未満の場合において、客待ち状態で、図147に示す客待ちショートメータ演出が実行される。続いて、客待ちロングメータ演出の実行条件について説明する。客待ちロングメータ演出は、総発射球数が24000以上である場合に実行される。即ち、本パチンコ遊技機PY1に対して、電源が投入されてから遊技者が発射した遊技球の数が、24000以上である場合において、客待ち状態で、図148に示す客待ちロングメータ演出が実行される。 Next, the conditions for executing the customer waiting short meter effect will be described. The customer waiting short meter effect is executed when the total number of shot balls is 12,000 or more and less than 24,000. That is, when the number of game balls shot by the player after the pachinko gaming machine PY1 was turned on is 12000 or more and less than 24000, in the customer waiting state, the customer shown in FIG. A waiting short meter effect is executed. Next, the conditions for executing the customer waiting long meter effect will be described. The customer waiting long meter effect is executed when the total number of shot balls is 24000 or more. That is, when the number of game balls shot by the player after the pachinko game machine PY1 is turned on is 24000 or more, the customer waiting long meter effect shown in FIG. 148 is displayed in the customer waiting state. executed.

こうして、第30変形例では、総発射球数が12000(特定球数)以上である場合には、客待ち状態でメータ画像COMが表示される一方、総発射球数が12000未満である場合には、客待ち状態でメータ画像COMが表示されることがない。これは、以下の理由に基づく。遊技者が1時間遊技を継続して実行すると、総発射球数が約6000になる。従って、総発射球数が12000以上に達するのは、1日の遊技において、合計2時間以上の遊技が実行された場合である。そして、仮に1日において合計2時間未満しか遊技されていないパチンコ遊技機PY1では、遊技者にとっては賞球が多くなされたパチンコ遊技機PY1であるかを判断し難いと共に、差玉数が950000発に近づいている可能性が非常に低い。従って、遊技者に差玉数を過剰に意識させるのを抑えるために、1日での総発射球数が12000以上である場合に限り、客待ち状態でメータ画像COMが表示されるようにしている。 Thus, in the thirtieth modification, when the total number of shot balls is 12,000 (specific number of balls) or more, the meter image COM is displayed in the customer waiting state, while when the total number of shot balls is less than 12,000, , the meter image COM is not displayed in the customer waiting state. This is based on the following reasons. When the player continues playing the game for one hour, the total number of shot balls reaches about 6000. Therefore, the total number of shot balls reaches 12000 or more when the game is played for a total of 2 hours or more in one day. If the pachinko machine PY1 is played for less than two hours in total in one day, it is difficult for the player to judge whether the pachinko machine PY1 has produced many prize balls, and the number of difference balls is 950,000. is very unlikely to approach Therefore, in order to prevent the player from being excessively aware of the difference in the number of balls, the meter image COM is displayed in the customer waiting state only when the total number of balls fired in one day is 12,000 or more. there is

次に、客待ちショートメータ演出の実行条件と、客待ちロングメータ演出の実行条件との違いについて説明する。総発射球数は多くなるほど、遊技者が長く遊技していることになるため、遊技者にとっては賞球が多くなされたパチンコ遊技機PY1であるかの判断がし易くなる。更に、総発射球数は多くなるほど、差玉数が950000発に近づいている可能性が高く、遊技者にとってはどのくらい過賞球防止機能の作動に近づいているのかを把握したい。こうして、総発射球数が多くなっているほど、客待ち状態で、差玉数を遊技者に把握させ易くすることが好ましい。 Next, the difference between the condition for executing the customer waiting short meter effect and the condition for executing the customer waiting long meter effect will be described. As the total number of shot balls increases, the player has been playing the game for a longer period of time. Therefore, it becomes easier for the player to determine whether the pachinko machine PY1 has produced a large number of prize balls. Furthermore, the greater the total number of shot balls, the higher the possibility that the number of difference balls is approaching 950,000, and the player would like to know how close the over-prize preventing function is to working. In this way, it is preferable to make it easier for the player to grasp the difference number of balls in the customer waiting state as the total number of shot balls increases.

以上により、総発射球数が未だ比較的少ない(12000以上であって24000未満である)場合には、客待ち状態において、メータ画像COMの表示時間が相対的に短い客待ちショートメータ演出を実行する(図147参照)。即ち、1サイクル1分30秒で繰り返される客待ち演出において、5秒間だけ、メータ画像COMが表示される。こうして、総発射球数が未だ比較的少ない場合には、表示時間割合が小さい客待ちショートメータ演出により、遊技者に対して差玉数の目安を控えめに示すようにしている。 As described above, when the total number of shot balls is still relatively small (12000 or more and less than 24000), in the customer waiting state, the customer waiting short meter effect in which the display time of the meter image COM is relatively short is executed. (See FIG. 147). That is, the meter image COM is displayed for only 5 seconds in the customer waiting effect that is repeated in one cycle of 1 minute and 30 seconds. In this way, when the total number of shot balls is still relatively small, the indication of the number of difference balls is modestly indicated to the player by the customer waiting short meter effect with a small display time ratio.

一方、総発射球数が比較的多い(24000以上である)場合には、客待ち状態において、メータ画像COMの表示時間が相対的に長い客待ちロングメータ演出を実行する(図148参照)。即ち、1サイクル1分30秒で繰り返される客待ち演出において、10秒間だけ、メータ画像COMが表示される。こうして、総発射球数が比較的多い場合には、表示時間割合が大きい客待ちロングメータ演出により、遊技者に対して差玉数の目安を認識し易いように示している。要するに、客待ちロングメータ演出では、客待ちショートメータ演出よりも、差玉数の目安を、遊技者がより把握し易いようにしている。 On the other hand, when the total number of shot balls is relatively large (24000 or more), a customer waiting long meter presentation in which the display time of the meter image COM is relatively long is executed in the customer waiting state (see FIG. 148). That is, the meter image COM is displayed for only 10 seconds in the customer waiting effect that is repeated in one cycle of 1 minute and 30 seconds. In this way, when the total number of shot balls is relatively large, the customer waiting long meter effect with a large display time ratio is displayed so that the player can easily recognize the approximate number of difference balls. In short, the customer waiting long meter effect makes it easier for the player to grasp the guideline of the difference number of balls than the customer waiting short meter effect.

次に、第30変形例で実行されることがある変動中メータ演出について、図149に基づいて説明する。変動中メータ演出は、通常遊技状態での変動演出中において、現時点での差玉数の目安を遊技者に把握させるための演出である。但し、第30変形例では、変動中メータ演出には、変動中ショートメータ演出と、変動中ロングメータ演出と、がある。変動中ショートメータ演出と変動中ロングメータ演出とでは、メータ画像COMの表示時間及び表示頻度が異なるようになっている。 Next, the fluctuating meter effect that may be executed in the thirtieth modification will be described with reference to FIG. The fluctuating meter effect is an effect for allowing the player to grasp the guideline of the number of difference balls at the present time during the fluctuating effect in the normal game state. However, in the thirtieth modification, the fluctuating meter effect includes the fluctuating short meter effect and the fluctuating long meter effect. The display time and display frequency of the meter image COM are different between the during-fluctuation short meter effect and the during-fluctuation long meter effect.

ところで、遊技者は、通常遊技状態でなかなか大当たりを引けずに、長く遊技を継続していくと、遊技意欲が減少していく。従って、通常遊技状態で長く遊技されたパチンコ遊技機では、遊技意欲が減少しないように、遊技者に何らかの演出を実行(特典を付与)することが考えられる。そこで、第30変形例では、通常遊技状態での遊技意欲の減少を抑えるべく、変動中ショートメータ演出、又は変動中ロングメータ演出が実行されることがあるようになっている。 By the way, if the player continues to play the game for a long time without being able to win a big win in the normal game state, the player's desire to play will decrease. Therefore, in a pachinko gaming machine that has been played for a long time in the normal game state, it is conceivable to execute some kind of effect (provide a privilege) to the player so as not to reduce the player's desire to play. Therefore, in the thirtieth modified example, in order to suppress the decrease in the desire to play in the normal game state, the fluctuating short meter effect or the fluctuating long meter effect may be executed.

図149に基づいて、変動中ショートメータ演出が実行される場合を説明する。図149(A)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が変動表示された後、続けて、変動演出(演出図柄EZ1、EZ2,EZ3の変動表示)が開始されたこととする。このときに(新たな特別図柄の変動表示が開始されるときに)、変動中ショートメータ演出が実行される場合には、図149(B)に示すように、画像表示装置50(表示手段)の表示画面50aにて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されることに伴って、表示画面50aの右上部にて、メータ画像COMが表示される。 Based on FIG. 149, the case where the during-fluctuation short meter effect is executed will be described. As shown in FIG. 149(A), after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display screen 50a, subsequently, the variable performance (variation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3) is started. It is assumed that At this time (when the variable display of the new special symbol is started), if the variable short meter effect is executed, as shown in FIG. 149B, the image display device 50 (display means) Along with the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the display screen 50a, the meter image COM is displayed on the upper right portion of the display screen 50a.

図149(B)に示すように、メータ画像COMでは、現時点での差玉数の目安である58300の数字と「コンプリートメータ」の文字とが示されると共に、「95000」
に対する現時点での差玉数の割合がメータで示されている。図149(B)に示すメータ画像COMは、図147(D)、図148(C)(D)に示すメータ画像COMと同様であるため、詳細な説明は省略する。こうして、図149(B)に示すメータ画像COMでも、1球単位の差玉数を示しているわけではないが、差玉数(特定計測数)が把握可能な把握態様で表示されているといえる。
As shown in FIG. 149(B), the meter image COM shows the number of 58300, which is the guideline for the number of difference balls at the present time, and the characters "Complete meter", and "95000".
The ratio of the number of difference balls to the current number of balls is shown in the meter. Since the meter image COM shown in FIG. 149(B) is the same as the meter image COM shown in FIGS. 147(D), 148(C) and (D), detailed description thereof will be omitted. In this way, the meter image COM shown in FIG. 149(B) also does not indicate the difference number of balls per ball, but it is displayed in a comprehensible manner in which the difference number (specific count number) can be grasped. I can say.

変動中ショートメータ演出が実行される場合、図149(D)に示すメータ画像COMは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されてから、3秒間だけ表示される。従って、演出図柄EZ1,EZ2、EZ3の変動表示が開始されてから3秒が経過するまでは、図149(B)に示すように、表示画面50aの右上部にてメータ画像COMが表示されるものの、演出図柄EZ1,EZ2、EZ3の変動表示が開始されてから3秒が経過すると、図149(C)に示すように、表示画面50aの右上部にてメータ画像COMが非表示になる。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されてから3秒間だけ、メータ画像COMが表示される演出が、変動中ショートメータ演出である。 When the variable short meter effect is executed, the meter image COM shown in FIG. 149(D) is displayed for only 3 seconds after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is started. Therefore, as shown in FIG. 149(B), the meter image COM is displayed in the upper right portion of the display screen 50a until three seconds have passed since the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 started. However, when three seconds have passed since the start of the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the meter image COM disappears from the upper right portion of the display screen 50a, as shown in FIG. 149(C). In this way, an effect in which the meter image COM is displayed for only 3 seconds after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started is the variable short meter effect.

次に、変動中ロングメータ演出について、図149に基づいて説明する。変動中ロングメータ演出が実行される場合、図149(B)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されることに伴って、表示画面50aの右上部にて、メータ画像COMが表示される。そして、メータ画像COMが6秒間表示されると、図149(C)に示すように、表示画面50aの右上部にてメータ画像COMが非表示になる。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されてから6秒間、メータ画像COMが表示される演出が、変動中ロングメータ演出である。 Next, the variable long meter effect will be described with reference to FIG. When the fluctuating long meter effect is executed, as shown in FIG. A meter image COM is displayed in the upper right part. After the meter image COM is displayed for 6 seconds, the meter image COM disappears from the upper right portion of the display screen 50a as shown in FIG. 149(C). Thus, an effect in which the meter image COM is displayed for 6 seconds after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started is the variable long meter effect.

次に、変動中ショートメータ演出の実行条件について説明する。変動中ショートメータ演出は、通常遊技状態であって、変動演出が実行されるときに総発射球数が12000以上であって且つ24000(規定球数、第1規定球数)未満であり、且つ後述する変動中ショートメータ演出実行抽選テーブル(図154(A)参照)により抽選で変動中ショートメータ演出の実行が決定された場合に、実行される。即ち、通常遊技状態とは異なる遊技状態では、変動中ショートメータ演出が実行されることがなく、電源が投入されてから遊技者が発射した遊技球の数が12000未満であれば、変動中ショートメータ演出が実行されることがない。ここで、図154(A)に示すように、変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルでは、15%の振分率で、変動中ショートメータ演出の実行が決定される。従って、通常遊技状態であって、変動演出が実行されるときに総発射球数が12000以上であって24000未満である場合、15%の確率で、変動中ショートメータ演出が実行されるようになっている。 Next, the conditions for executing the short meter effect during fluctuation will be described. The fluctuating short meter effect is a normal game state, and the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000 (the specified number of balls, the first specified number of balls) when the variable effect is executed, and It is executed when the execution of the during-fluctuation short meter effect is determined by lottery according to the during-fluctuation short meter effect execution lottery table (see FIG. 154(A)), which will be described later. That is, in a game state different from the normal game state, the fluctuating short meter effect is not executed, and if the number of game balls shot by the player after the power is turned on is less than 12000, the fluctuating short meter effect is displayed. Meter effects are never executed. Here, as shown in FIG. 154(A), in the during-fluctuation short meter effect execution lottery table, execution of the during-fluctuation short meter effect is determined at a distribution rate of 15%. Therefore, in the normal game state, when the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000 when the variable effect is executed, the variable short meter effect is executed with a probability of 15%. It's becoming

続いて、変動中ロングメータ演出の実行条件について説明する。変動中ロングメータ演出は、通常遊技状態であって、変動演出が実行されるときに総発射球数が24000以上であり、且つ後述する変動中ロングメータ演出実行抽選テーブル(図154(B)参照)により抽選で変動中ショートメータ演出の実行が決定された場合に、実行される。即ち、通常遊技状態とは異なる遊技状態では、変動中ロングメータ演出が実行されることがなく、電源が投入されてから遊技者が発射した遊技球の数が24000未満であれば、変動中ロングメータ演出が実行されることがない。ここで、図154(B)に示すように、変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルでは、30%の振分率で、変動中ロングメータ演出の実行が決定される。従って、通常遊技状態であって、変動演出が実行されるときに総発射球数が24000以上である場合、30%の確率で、変動中ロングメータ演出が実行されるようになっている。 Next, the conditions for executing the variable long meter effect will be described. The fluctuating long meter effect is the normal game state, the total number of shot balls is 24000 or more when the fluctuating effect is executed, and the fluctuating long meter effect execution lottery table (see FIG. 154 (B)) which will be described later. ), it is executed when execution of the variable short meter effect is determined by lottery. That is, in a game state different from the normal game state, the fluctuating long meter effect is not executed, and if the number of game balls shot by the player after the power is turned on is less than 24000, the fluctuating long meter effect is displayed. Meter effects are never executed. Here, as shown in FIG. 154(B), in the during-fluctuation long meter effect execution lottery table, execution of the during-fluctuation long meter effect is determined at a distribution rate of 30%. Therefore, in the normal game state, when the total number of shot balls is 24000 or more when the variable effect is executed, the variable long meter effect is executed with a probability of 30%.

こうして、第30変形例では、総発射球数が12000以上である場合には、通常遊技状態で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示の開始時に、メータ画像COMが表示されることがある一方、総発射球数が12000(一定球数)未満である場合には、通常遊技状態で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示の開始時であっても、メータ画像COMが表示されることがない。これは、以下の理由に基づく。 Thus, in the thirtieth modification, when the total number of shot balls is 12000 or more, the meter image COM may be displayed at the start of the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal game state. When the total number of shot balls is less than 12000 (fixed number of balls), the meter image COM may be displayed even at the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 in the normal game state. do not have. This is based on the following reasons.

遊技者が1時間遊技を継続して実行すると、総発射球数が約6000になる。従って、総発射球数が12000以上に達するのは、1日の遊技において、合計2時間以上の遊技が実行された場合である。これにより、1日において合計2時間以上遊技されたパチンコ遊技機PY1に対しては、通常遊技状態であるときの変動開始時(演出図柄EZ1、EZ2,EZ3の変動表示が開始されるとき)に、稀にメータ画像COMが表示される。よって、通常遊技状態での遊技意欲の減少を抑えるために、1日において合計2時間以上遊技されたパチンコ遊技機PY1への特典として、差玉数の目安を遊技者に把握させることが可能である。言い換えると、1日において合計2時間以上遊技されていないパチンコ遊技機PY1では、差玉数の値が十分に大きくなっていない可能性が高い。そのため、この場合には、メータ画像COMが表示されないことで、遊技中の遊技者に過度に差玉数の値を意識させないことが可能である。 When the player continues playing the game for one hour, the total number of shot balls reaches about 6000. Therefore, the total number of shot balls reaches 12000 or more when the game is played for a total of 2 hours or more in one day. As a result, for the pachinko game machine PY1 that has been played for a total of 2 hours or more in one day, at the start of the fluctuation in the normal game state (when the fluctuation display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started) , the meter image COM is rarely displayed. Therefore, in order to suppress the decrease in the desire to play in the normal game state, it is possible to let the player know the approximate number of difference balls as a privilege for the pachinko machine PY1 that has been played for a total of two hours or more in one day. be. In other words, there is a high possibility that the value of the number of difference balls is not sufficiently large in the pachinko gaming machine PY1 in which the game has not been played for a total of two hours or more in one day. Therefore, in this case, by not displaying the meter image COM, it is possible to prevent the player during the game from being excessively conscious of the value of the number of difference balls.

次に、変動中ショートメータ演出の実行条件と、変動中ロングメータ演出の実行条件との違いについて説明する。総発射球数は多くなるほど、遊技者が長く遊技していることになるため、遊技者にとっては賞球が多くなされたパチンコ遊技機PY1であるかの判断がし易くなる。更に、総発射球数は多くなるほど、差玉数が950000発に近づいている可能性が高く、遊技者にとってはどのくらい過賞球防止機能の作動に近づいているのかを把握したい。こうして、総発射球数が多くなっているほど、通常遊技状態にて遊技している遊技者に差玉数を把握させ易くすることが好ましい。 Next, the difference between the execution condition for the during-fluctuation short meter effect and the execution condition for the during-fluctuation long meter effect will be described. As the total number of shot balls increases, the player has been playing the game for a longer period of time. Therefore, it becomes easier for the player to determine whether the pachinko machine PY1 has produced a large number of prize balls. Furthermore, the greater the total number of shot balls, the higher the possibility that the number of difference balls is approaching 950,000, and the player would like to know how close the over-prize preventing function is to working. In this way, it is preferable to make it easier for the player who is playing in the normal game state to grasp the number of difference balls as the total number of shot balls increases.

以上により、総発射球数が未だ比較的少ない(12000以上であって24000未満である)場合には、通常遊技状態での変動開始時において、メータ画像COMの表示時間が相対的に短い変動中ショートメータ演出を、比較的低頻度で実行する(図154(A)参照)。即ち、通常遊技状態において、演出図柄EZ1、EZ2,EZ3の変動表示が約6.7回実行される度に、変動開始時に3秒間だけ、メータ画像COMが表示される。こうして、遊技者に対して差玉数の目安を控えめに示すようにしている。 As described above, when the total number of shot balls is still relatively small (12000 or more and less than 24000), the display time of the meter image COM is relatively short at the start of fluctuation in the normal game state. A short meter effect is executed relatively infrequently (see FIG. 154(A)). That is, in the normal game state, the meter image COM is displayed for only 3 seconds at the start of variation every time the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is executed about 6.7 times. In this way, the guideline for the difference number of balls is shown to the player conservatively.

一方、総発射球数が比較的多い(24000以上である)場合には、通常遊技状態での変動開始時において、メータ画像COMの表示時間が相対的に長い変動中ロングメータ演出を、比較的高頻度で実行する(図154(B)参照)。即ち、通常遊技状態において、演出図柄EZ1、EZ2,EZ3の変動表示が約3.3回実行される度に、変動開始時に6秒間だけ、メータ画像COMが表示される。こうして、総発射球数が比較的多い場合には、表示時間が大きく且つ実行頻度が高い変動中ロングメータ演出により、遊技者に対して差玉数の目安を認識し易いようにしている。要するに、変動中ロングメータ演出では、変動中ショートメータ演出よりも、差玉数の目安を、遊技者がより把握し易いようにしている。 On the other hand, when the total number of shot balls is relatively large (24000 or more), at the start of variation in the normal game state, the display time of the meter image COM is relatively long. It is executed at high frequency (see FIG. 154(B)). That is, in the normal game state, the meter image COM is displayed for only 6 seconds at the start of variation every time the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is executed about 3.3 times. In this way, when the total number of shot balls is relatively large, the display time is long and the execution frequency is high, so that the player can easily recognize the guideline of the difference number of balls. In short, the variable-long meter effect makes it easier for the player to grasp the guideline of the number of difference balls than the variable-short meter effect.

[受信コマンド解析処理]次に、第30変形例における受信コマンド解析処理(S4201)について説明する。受信コマンド解析処理(S4201)は、10msタイマ割り込み処理(図50に示すステップS4012の処理参照)において、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121が実行する処理である。 [Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) in the thirtieth modification will be described. The received command analysis process (S4201) is executed by the effect control microcomputer 121 each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120 in the 10 ms timer interrupt process (see the process of step S4012 shown in FIG. 50). It is a process to

図150に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。こうして、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値に基づいて、現時点での遊技状態を把握することができる。 As shown in FIG. 150, in the received command analysis process (S4201), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state designation command is received from the game control board 100 (S4401), mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state based on the value of the mode status.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect in the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から差玉数コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば差玉数記憶処理を行う(S4414)。差玉数コマンドは、図34に示す差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101が演算された差玉数の情報を含むコマンドとして演出制御基板120に送信するものである。差玉数記憶処理(S4414)では、演出制御用マイコン121は、受信した差玉数コマンドを解析して、差玉数の情報を演出用RAM124に記憶する。なお、差玉数の情報は、演出用RAM124の消去記憶領域に記憶されるため、電源が遮断されることに伴って、演出用RAM124の消去記憶領域に記憶されている差玉数の情報は消去されることになる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a differential ball number command is received from the game control board 100 (S4413), and if received, performs differential ball number storage processing (S4414). The differential ball number command is transmitted to the effect control board 120 as a command including information on the differential ball number calculated by the game control microcomputer 101 in the differential ball number calculation process (S303) shown in FIG. In the differential ball number storage process (S4414), the effect control microcomputer 121 analyzes the received differential ball number command and stores the differential ball number information in the effect RAM124. Since the information on the number of difference balls is stored in the erasing storage area of RAM 124 for effect, the information on the number of difference balls stored in the erasing storage area of RAM 124 for effect is erased when the power supply is cut off. will be erased.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から総発射球数コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば総発射球数記憶処理を行う(S4416)。総発射球数コマンドは、図34に示す発射球数カウント処理(S302)において、遊技制御用マイコン101がカウントした総発射球数の情報を含むコマンドとして演出制御基板120に送信するものである。ここで、図34に示す発射球数カウント処理(S302)では、遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから電源が遮断されるまでの総発射球数(実質的には、1日での遊技における総発射球数)をカウントして、その総発射球数の情報を含む総発射球数コマンドを演出制御基板120に送信できるようになっている。即ち、発射球数カウント処理(S302)でカウントされる総発射球数の情報は、電源の遮断で「0」にリセットされるものである。総発射球数記憶処理(S4416)では、演出制御用マイコン121は、受信した総発射球数コマンドを解析して、総発射球数の情報を演出用RAM124に記憶する。なお、総発射球数の情報は、演出用RAM124の消去記憶領域に記憶されるため、電源が遮断されることに伴って、演出用RAM124の消去記憶領域に記憶されている総発射球数の情報は消去されることになる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the command for the total number of shot balls is received from the game control board 100 (S4415), and if it is received, the total number of shot balls is stored (S4416). The total shot ball number command is sent to the effect control board 120 as a command including information on the total number of shot balls counted by the game control microcomputer 101 in the shot ball number counting process (S302) shown in FIG. Here, in the shot ball number counting process (S302) shown in FIG. The total number of shot balls in the game) is counted, and a total number of shot balls command including information on the total number of shot balls can be transmitted to the effect control board 120. - 特許庁That is, the information on the total number of shot balls counted in the number of shot balls counting process (S302) is reset to "0" when the power is turned off. In the total shot ball number storage process (S4416), the effect control microcomputer 121 analyzes the received total shot ball number command and stores information on the total shot ball number in the effect RAM124. Since the information on the total number of shot balls is stored in the erased storage area of RAM 124 for effect, the total number of shot balls stored in the erased storage area of RAM 124 for effect will be changed when the power supply is cut off. Information will be erased.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述する客待ちコマンド設定処理を行う(S4418)。客待ちコマンドは、図36に示すステップS1417の処理により、遊技制御用マイコン101が特別図柄の変動表示が開始されないこと(客待ち状態であること)を示すコマンドとして演出制御基板120に送信するものである。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command is received from the game control board 100 (S4417), and if received, performs a customer waiting command setting process to be described later (S4418). The customer waiting command is transmitted to the effect control board 120 as a command indicating that the game control microcomputer 101 does not start the variable display of the special symbol (that the customer is in a customer waiting state) by the processing of step S1417 shown in FIG. is.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4419)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4201)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4419) based on the received command other than the above commands (for example, processing for performing normal pattern fluctuation production based on the reception of the normal pattern fluctuation start command). to end the received command analysis process (S4201).

[変動演出開始処理]図151に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図36参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図13、図14参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 151, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 36), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 13 and 14), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502). Subsequently, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the performance symbol is acquired, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, a performance symbol is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the selected table. As a result, a combination (for example, "777", etc.) of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動パターンの情報、モードステータスの値、確変カウンタ又は時短カウンタの情報に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。こうして、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a variable effect pattern selection process for selecting a variable effect pattern, which is the contents of the variable effect, based on the information on the variable pattern, the value of the mode status, the information on the probability variable counter or the time saving counter. Execute (S4504). In this way, once the variable production pattern is determined, the variable production time, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the production button production (SW production), the contents of the production button production, and the production development configuration. , the details of the contents of the variable production including the type of background of the production pattern and the like are determined.

そして予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 And the notice effect selection process is executed (S4505). In the notice effect selection process (S4505), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. do. Then, the selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4506)。これにより、ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、図48に示すコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets a variable effect start command for starting the selected effect pattern, the variable effect pattern and the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S4506). As a result, when the variable performance start command set in step S4506 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission processing (S4004) shown in FIG. The performance begins.

続いて、図152に示すように、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値に基づいて、現時点での遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(S4507)。通常遊技状態でなければ(S4507でNO)、本処理を終える。一方、通常遊技状態であれば(S4507でYES)、続いて、演出用RAM124に記憶されている総発射球数の情報に基づいて、総発射球数が12000以上であるか否かを判定する(S4508)。総発射球数が12000未満であれば(S4508でNO)、本処理を終える。一方、総発射球数が12000以上であれば(S4508でYES)、続いて、演出用RAM124に記憶されている総発射球数の情報に基づいて、総発射球数が24000以上であるか否かを判定する(S4509)。 Subsequently, as shown in FIG. 152, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the current game state is the normal game state based on the value of the mode status (S4507). If the game is not in the normal game state (NO in S4507), this process ends. On the other hand, if it is in the normal game state (YES in S4507), then it is determined whether or not the total number of shot balls is 12000 or more based on the information on the total number of shot balls stored in the effect RAM 124. (S4508). If the total number of shot balls is less than 12,000 (NO at S4508), this process ends. On the other hand, if the total number of shot balls is 12,000 or more (YES in S4508), then, based on the information on the total number of shot balls stored in the effect RAM 124, it is determined whether or not the total number of shot balls is 24,000 or more. (S4509).

こうして、演出制御用マイコン121は、総発射球数が24000以上であると判定すれば(S4509でYES)、高確率メータ演出抽選処理を実行する(S4510)。具体的に、高確率メータ演出抽選処理(S4510)では、演出制御用マイコン121は、メータ演出乱数を取得して、図154(B)に示す変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルを用いて、取得したメータ演出乱数を判定することにより、変動中ロングメータ演出を実行するか否かを決定する。図154(B)に示す変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルから分かるように、抽選により30%の確率(振分率)で、変動中ロングメータ演出の実行が決定される。 Thus, if the effect control microcomputer 121 determines that the total number of shot balls is 24000 or more (YES in S4509), it executes the high probability meter effect lottery process (S4510). Specifically, in the high-probability meter effect lottery process (S4510), the effect control microcomputer 121 acquires a meter effect random number, and obtains it using the fluctuating long meter effect execution lottery table shown in FIG. 154(B). By judging the meter effect random number, it is determined whether or not to execute the fluctuating long meter effect. As can be seen from the variable long meter effect execution lottery table shown in FIG. 154(B), the variable long meter effect execution is determined by lottery with a probability of 30% (distribution rate).

そして、演出制御用マイコン121は、ステップS4510の高確率メータ演出抽選処理の後、変動中ロングメータ演出の実行が決定されたか否かを判定する(S4511)。変動中ロングメータ演出を実行しないと決定された場合には(S4511でNO)、本処理を終える。一方、変動中ロングメータ演出を実行すると決定された場合には(S4511でYES)、演出制御用マイコン121は、変動中ロングメータ演出を実行するための変動中ロングメータ演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、変動中ロングメータ演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、図149(B)に示すように、変動演出が開始されると共に、変動中ロングメータ演出として、現時点での差玉数の目安(100球単位の差玉数)を示すメータ画像COMが6秒間だけ表示される。 After the high probability meter effect lottery process of step S4510, the effect control microcomputer 121 determines whether or not execution of the variable long meter effect is determined (S4511). When it is determined not to execute the long meter effect during fluctuation (NO in S4511), this process is finished. On the other hand, if it is determined to execute the variable long meter effect (YES in S4511), the effect control microcomputer 121 stores the variable long meter effect command for executing the variable long meter effect in the effect RAM 124. It is set in the output buffer and this process ends. As a result, when the fluctuating long meter effect command is transmitted to the image control board 140, the fluctuating long meter effect is started on the display screen 50a as shown in FIG. A meter image COM showing the current ball difference number (the difference ball number in units of 100 balls) is displayed for 6 seconds.

一方、演出制御用マイコン121は、総発射球数が24000以上でないと判定すれば(S4509でNO)、総発射球数が12000以上であって且つ24000未満であることになり、低確率メータ演出抽選処理を実行する(S4513)。具体的に、低確率メータ演出抽選処理(S4513)では、演出制御用マイコン121は、メータ演出乱数を取得して、図154(A)に示す変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルを用いて、取得したメータ演出乱数を判定することにより、変動中ショートメータ演出を実行するか否かを決定する。図154(A)に示す変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルから分かるように、抽選により15%の確率(振分率)で、変動中ショートメータ演出の実行が決定される。 On the other hand, if the effect control microcomputer 121 determines that the total number of shot balls is not 24,000 or more (NO in S4509), the total number of shot balls is 12,000 or more and less than 24,000, and the low probability meter effect Lottery processing is executed (S4513). Specifically, in the low-probability meter effect lottery process (S4513), the effect control microcomputer 121 acquires a meter effect random number, and obtains it using the fluctuating short meter effect execution lottery table shown in FIG. 154(A). By judging the meter effect random number, it is determined whether or not to execute the fluctuating short meter effect. As can be seen from the changing short meter effect execution lottery table shown in FIG. 154(A), the execution of the changing short meter effect is determined by lottery with a probability of 15% (distribution rate).

そして、演出制御用マイコン121は、ステップS4513の低確率メータ演出抽選の後、変動中ショートメータ演出の実行が決定されたか否かを判定する(S4514)。変動中ショートメータ演出を実行しないと決定された場合には(S4514でNO)、本処理を終える。一方、変動中ショートメータ演出を実行すると決定された場合には(S4514でYES)、演出制御用マイコン121は、変動中ショートメータ演出を実行するための変動中ショートメータ演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、変動中ショートメータ演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、図149(B)に示すように、変動演出が開始されると共に、変動中ショートメータ演出として、現時点での差玉数の目安(100球単位の差玉数)を示すメータ画像COMが3秒間だけ表示される。 After the low probability meter effect lottery in step S4513, the effect control microcomputer 121 determines whether or not execution of the short meter effect during fluctuation is determined (S4514). When it is determined not to execute the short meter effect during fluctuation (NO in S4514), this process is finished. On the other hand, if it is determined to execute the fluctuating short meter effect (YES in S4514), the effect control microcomputer 121 stores the fluctuating short meter effect command for executing the fluctuating short meter effect in the effect RAM 124. It is set in the output buffer and this process ends. As a result, when the fluctuating short meter effect command is transmitted to the image control board 140, the fluctuating short meter effect is started on the display screen 50a as shown in FIG. A meter image COM showing the current ball difference number (the difference ball number in units of 100 balls) is displayed for only 3 seconds.

[客待ち演出設定処理]図153に示すように、客待ち演出設定処理(S4418)ではまず、演出制御用マイコン121は、図146に示す客待ち演出を実行するための客待ちコマンドを演出用RAM124にセットする(S4601)。これにより、客待ちコマンドが画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、新たな特別図柄の変動表示が開始されない限り、図146(A)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示(確定停止表示)した状態が30秒間継続した後、客待ち演出として、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒30秒間のデモ画像TT3の表示が繰返し行われる。 [Customer Waiting Effect Setting Process] As shown in FIG. 153, in the customer waiting effect setting process (S4418), the effect control microcomputer 121 first sends a customer waiting command for executing the customer waiting effect shown in FIG. It is set in RAM 124 (S4601). As a result, when the customer waiting command is transmitted to the image control board 140, the display screen 50a displays the performance symbols EZ1, EZ2, After the EZ3 continues to display the stop display (confirmed stop display) for 30 seconds, as a customer waiting effect, the display of the effect amount setting image TT1 for 30 seconds → the display of the hall code corresponding image TT2 for 30 seconds → the demo image for 30 seconds The display of TT3 is repeated.

続いて、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に記憶されている総発射球数の情報に基づいて、総発射球数が12000以上であるか否かを判定する(S4602)。総発射球数が12000未満であれば(S4602でNO)、本処理を終える。一方、総発射球数が12000以上であれば(S4602でYES)、続いて、演出用RAM124に記憶されている総発射球数の情報に基づいて、総発射球数が24000以上であるか否かを判定する(S4603)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the total number of shot balls is 12000 or more based on the information of the total number of shot balls stored in the RAM 124 for effect (S4602). If the total number of shot balls is less than 12,000 (NO at S4602), this process ends. On the other hand, if the total number of shot balls is 12000 or more (YES in S4602), then based on the information on the total number of shot balls stored in the effect RAM 124, it is determined whether or not the total number of shot balls is 24000 or more. (S4603).

演出制御用マイコン121は、総発射球数が24000以上であると判定すれば(S4603でYES)、客待ちロングメータ演出を実行するための客待ちロングメータ演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、客待ちロングメータ演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、図148に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示した状態が30秒間継続した後、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒5秒間のホールコード対応画像TT2とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒5秒間のデモ画像TT3とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のデモ画像TT3の表示が繰り返されることになる。 If the effect control microcomputer 121 determines that the total number of shot balls is 24000 or more (YES in S4603), it stores the customer waiting long meter effect command for executing the customer waiting long meter effect in the output buffer of the effect RAM 124. set to finish this processing. As a result, when the customer waiting long meter effect command is transmitted to the image control board 140, the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 continue to be stopped and displayed on the display screen 50a for 30 seconds, as shown in FIG. , Display of effect amount setting image TT1 for 30 seconds⇒Display of hall code corresponding image TT2 and meter image COM for 5 seconds⇒Display of hall code corresponding image TT2 for 25 seconds⇒Demonstration image TT3 and meter image COM for 5 seconds display ⇒ The display of the demo image TT3 for 25 seconds is repeated.

一方、演出制御用マイコン121は、総発射球数が24000以上でないと判定すれば(S4603でNO)、総発射球数が12000以上であって且つ24000未満であることになり、客待ちショートメータ演出を実行するための客待ちショートメータ演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、客待ちショートメータ演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、図147に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示した状態が30秒間継続した後、30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒5秒間のデモ画像TT3とメータ画像COMとの表示⇒25秒間のデモ画像TT3の表示が繰り返されることになる。 On the other hand, if the production control microcomputer 121 determines that the total number of shot balls is not 24,000 or more (NO in S4603), the total number of shot balls is 12,000 or more and less than 24,000. A customer waiting short meter effect command for executing the effect is set in the output buffer of the effect RAM 124, and this processing is finished. As a result, when the customer waiting short meter effect command is transmitted to the image control board 140, the display screen 50a continues to display the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a stopped state for 30 seconds as shown in FIG. , display of effect amount setting image TT1 for 30 seconds→display of hall code corresponding image TT2 for 30 seconds→display of demo image TT3 and meter image COM for 5 seconds→display of demo image TT3 for 25 seconds is repeated. Become.

以上、詳細に説明したように、第30変形例では、客待ち状態であるにも拘わらず、図147又は図148に示すように、画像表示装置50の表示画面50aにて、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがある。これにより、遊技者には、遊技を開始する前に、どのパチンコ遊技機で遊技を開始すれば良いかを判断させ易くすることが可能である。 As described above in detail, in the thirtieth modified example, the difference number of balls is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 as shown in FIG. 147 or FIG. A meter image COM that allows a user to grasp the standard may be displayed. As a result, it is possible to make it easier for the player to determine which pachinko gaming machine should be used to start the game before starting the game.

また第30変形例では、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000以上である場合には、図147又は図148に示すように、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがある一方、総発射球数が12000未満である場合には、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがない。これにより、総発射球数が十分に多くない状況では、客待ち状態でメータ画像COMが表示されることがないため、遊技者に必要以上に差玉数を気にさせないことが可能である。 Further, in the thirtieth modification, when the total number of shot balls is 12000 or more in the customer waiting state, as shown in FIG. 147 or FIG. is displayed, when the total number of shot balls is less than 12,000, the meter image COM that enables a user to grasp the approximate number of difference balls is not displayed. As a result, when the total number of shot balls is not sufficiently large, the meter image COM is not displayed while the player is waiting for a customer.

また第30変形例では、客待ち状態であるときに、差玉数が24000以上である場合には、総発射球数が12000以上であり且つ24000未満である場合よりも、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMを表示する表示時間割合が多くなる。具体的に、総発射球数が24000以上である場合には、図148(B)(C)(D)に示すように、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出(30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒30秒間のデモ画像TT3の表示が繰返し行われる客待ち演出)において、メータ画像COMが10秒間だけ表示される。これに対して、総発射球数が12000以上であり且つ24000未満である場合には、図147(B)(C)(D)に示すように、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出において、メータ画像COMが5秒間だけ表示される。こうして、総発射球数が多いほど、長い時間遊技が行われたパチンコ遊技機PY1であることとして、遊技者に現時点での差玉数を把握させ易くすることが可能である。 Further, in the thirtieth modification, when the number of difference balls is 24000 or more while waiting for a customer, the standard of the number of difference balls is higher than when the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000. The ratio of the display time for displaying the meter image COM capable of grasping the is increased. Specifically, when the total number of shot balls is 24000 or more, as shown in FIGS. display of effect amount setting image TT1 ⇒ display of hall code corresponding image TT2 for 30 seconds ⇒ customer waiting effect in which display of demonstration image TT3 for 30 seconds is repeatedly performed), the meter image COM is displayed for only 10 seconds. On the other hand, when the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000, one cycle consists of 1 minute and 30 seconds as shown in FIGS. In the customer waiting effect, the meter image COM is displayed for only 5 seconds. In this way, the greater the total number of shot balls, the longer the pachinko gaming machine PY1 has been played, so that the player can easily grasp the number of difference balls at the present time.

また第30変形例では、通常遊技状態であるときに、図149に示すように、画像表示装置50の表示画面50aにて、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがある。但し、総発射球数が24000以上である場合には、総発射球数が24000未満である場合よりも、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMを表示する表示時間割合が多くなる。具体的に、総発射球数が24000以上である場合には、通常遊技状態で変動演出が開始されることに伴って、30%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)が6秒間だけ表示されることがある。一方、総発射球数が24000未満である場合には、通常遊技状態で変動演出が開始されることに伴って、15%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)が3秒間だけ表示されることがある。こうして、総発射球数が多いほど、長い時間遊技を行った特典として、通常遊技状態で遊技者に現時点での差玉数を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in the thirtieth modification, as shown in FIG. 149, in the normal game state, the display screen 50a of the image display device 50 displays a meter image COM that enables a user to grasp the approximate number of difference balls. There is However, when the total number of shot balls is 24,000 or more, the ratio of the display time for displaying the meter image COM, which allows an indication of the number of difference balls, is greater than when the total number of shot balls is less than 24,000. Specifically, when the total number of shot balls is 24000 or more, there is a 30% probability that the meter image COM (see FIG. 149(B)) will be displayed as the variable effect is started in the normal game state. May only be displayed for 6 seconds. On the other hand, when the total number of shot balls is less than 24000, there is a 15% probability that the meter image COM (see FIG. 149(B)) will be displayed for 3 seconds as the variable effect is started in the normal game state. may be displayed only. In this way, as the total number of shot balls increases, it is possible to make it easier for the player to grasp the current number of difference balls in the normal game state as a privilege for playing the game for a long time.

また第30変形例では、通常遊技状態であるときに、総発射球数が12000以上である場合には、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがある一方(図149(B)参照)、総発射球数が12000未満である場合には、差玉数の目安を把握可能なメータ画像COMが表示されることがない。これにより、総発射球数が十分に多くない状況では、通常遊技状態でメータ画像COMが表示されることがないため、遊技者に必要以上に差玉数を気にさせないことが可能である。 In addition, in the thirtieth modification, when the total number of shot balls is 12,000 or more in the normal game state, a meter image COM that allows an indication of the number of difference balls may be displayed (Fig. 149(B)), when the total number of shot balls is less than 12,000, the meter image COM that enables the user to grasp the approximate number of difference balls is not displayed. As a result, when the total number of shot balls is not sufficiently large, the meter image COM is not displayed in the normal game state, so that the player does not have to worry about the number of difference balls more than necessary.

<その他の変形例>
上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態及び上記各変形例(第2変形例を除く)では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。
<Other Modifications>
In the above-described form, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)). It may be configured as a gaming machine in which the transition to the probability state is determined. In addition, in the above-mentioned form and each of the above modifications (except for the second modification), it is configured as a so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of times the special symbol changes), but once controlled to the high probability state Then, it can be configured as a gaming machine (so-called probability variable loop type machine) in which control to a high probability state continues until the start of the next jackpot game, or a falling machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). good.

上記形態及び上記各変形例では、特図1保留の上限数は4個であり、特図2保留の上限数は4個であった。しかしながら、特図1保留の上限数及び特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above form and each modification, the upper limit number of the special figure 1 reservation is four, and the upper limit number of the special figure 2 reservation is four. However, the upper limit number of special figure 1 reservation and the upper limit number of special figure 2 reservation are not limited to 4, and can be changed as appropriate.

上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、小当たり遊技を実行可能な遊技機において、差玉数が80000以上であって、小当たり遊技状態(小当たり遊技が実行されている状態、有利遊技状態)が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合、例えば、所謂小当たりラッシュ状態(通常遊技状態よりも小当たり遊技が頻繁に実行されて、小当たり遊技の実行により大入賞口に遊技球が入賞し易い高確低ベース状態など)により、差玉数が80000以上になって、小当たり遊技状態が終了する又は高確低ベース状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above form, the timing at which the over-prize preventing function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prizing preventing function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Also, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize preventing function may be activated at the timing when the jackpot gaming state is finished. Also, for example, in a gaming machine capable of executing a small winning game, the number of difference balls is 80000 or more, and the overpayment is performed at the timing when the small winning game state (state in which the small winning game is executed, advantageous game state) ends A ball protection function may be activated. In this case, for example, the so-called small hit rush state (small hit game is executed more frequently than the normal game state, high probability low base state etc. in which game balls are likely to enter the big winning opening due to the execution of the small hit game) , When the difference ball number becomes 80000 or more and the small winning game state ends or the high-probability-low base state ends, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.

上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図155(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the above embodiment, the first reset condition (see FIG. 26A) is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the reset condition (see FIG. 26(B)) is met, the number of difference balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot game state ends or when the number of difference balls reaches 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 .

また例えば、図155(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 155(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, 1 hour), the difference ball number may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, the difference ball number may be reset by turning the power OFF and ON (turning on the power again).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, for example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the difference ball number may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference number of balls without forcing the staff of the game hall to perform any operation. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 am, and can be changed as appropriate.

上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the above embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference ball number can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or may be arranged on a dedicated board.

上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、総賞球数の情報、総発射球数の情報を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、総賞球数の情報と総発射球数の情報とに基づいて差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払出した賞球数(又は払出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、差玉数を数値で直接的に示すようにしないで、発光手段(盤ランプ54、枠ランプ53)の発光態様(発光色)で差玉数(差玉数の範囲)を示すようにしても良い。 In the above-described mode, the measured difference ball number was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured difference ball number on the display device 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display device 300 (see FIG. 9). In this case, for example, when the number of difference balls is 0 to 50000 (first range), the first mode is displayed on the display device 8 or 7 segment display 300, and the number of difference balls is 50001 to 70000. If it is (second range), display the second mode on the display device 8 or 7-segment display 300, and if the number of difference balls is 70001 to 80000 (third range), display The third mode may be displayed on the device 8 or 7 segment display 300 . Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits the information on the total number of prize balls and the information on the total number of shot balls to the production control board 120, and the production control microcomputer 121 transmits the information on the total number of prize balls and the information on the total number of shot balls. By calculating the number of difference balls based on the number information, the number of difference balls may be displayed on display means such as the image display device 50 or the like. Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of paid out prize balls (or the number of prize balls to be paid out) and information on detection of the outlet sensor to the effect control board 120 . Then, the effect control microcomputer 121 may calculate the number of difference balls based on these pieces of information, and display the number of difference balls on display means such as the image display device 50 or the like. In addition, the effect control microcomputer 121 does not directly indicate the number of difference balls by a numerical value, but the number of difference balls (the number of difference balls) is determined by the light emission mode (light emission color) of the light emitting means (board lamp 54, frame lamp 53). range) may be indicated.

また遊技制御用マイコン101は、図156に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Also, the game control microcomputer 101 may display the difference ball number on the 7-segment display 300 as in the modification shown in FIG. That is, in this modification, information on the number of difference balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four storage areas of the number of difference number storage section 107c of the non-erased storage section 107, respectively. . In the first storage area, the number of difference balls up to the present time since the power was turned on this time is stored. In the second storage area, the difference number of balls from when the power was turned on last time (one time before) to when the power was cut off last time is stored. In the third storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two times before (two times before) to when the power was cut off two times before is stored. In the 4th (N) storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two last times (3 times before) to when the power was cut off two times before last is stored. In this way, each time the power is turned off and on, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the fourth storage area is erased. It should be noted that the information on the difference number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if the RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図156(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図156(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図156(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図156(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 Then, in this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the third display area 330 and the fourth display area 340) of the 7-segment display 300 by switching in order in units of 1,000 balls. be. Specifically, the 7-segment display 300 displays, for example, "bL36" for 5 seconds, as shown in FIG. 156(A). This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 156(B), for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base one time ago was 36%. Next, as shown in FIG. 156(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 156(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base 3 times ago is 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図156(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図156(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図156(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図156(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図156(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, the 7-segment display 300 displays, for example, "cL20" for 5 seconds as shown in FIG. 156(E). As a result, it is indicated that the difference number of balls from the time when the power is turned on to the present time is 20000. Next, as shown in FIG. 156(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the last time (one time before) when the power was turned on until the last time when the power was cut off is "0". When the number of difference balls is smaller than "0" because the total number of shot balls is larger than the total number of prize balls, "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 156(G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time the power was turned on the second time (two times before) until the power was cut off the time before last is 65,000. Next, as shown in FIG. 156(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time when the power was turned on two times before last (three times before) to when the power was turned off two times before last is 48,000. After that, FIGS. 156A to 156H are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコン101が予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。また、差玉数を千球単位で表示したが、十球単位、百球単位、万球単位で表示するようにしても良い。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is erased. However, each time the RAM is cleared, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined specified time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been set may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more. Also, the number of difference balls is displayed in units of 1,000 balls, but may be displayed in units of 10 balls, 100 balls, or 10,000 balls.

上述した変形例では、図156に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the modified example described above, as shown in FIG. 156, the 7-segment display 300 automatically switches the display of the number of difference balls every five seconds. However, the display of the difference number may be switched by operating a predetermined operating means such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 . Further, the display of the normal base and the display of the number of difference balls may be switched by operating a predetermined operation means.

上記形態では、差玉数が70000(事前基準数、特定数)以上になると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference ball number becomes 70000 (preliminary reference number, specific number) or more, the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is approaching the operation is not limited to the effect mode shown in FIG. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 are approaching the operation of the over-prize prevention function. may be shown. Further, as the number of difference balls increases, it may be indicated that the over-prize prevention function is approaching the operation by means of an effect mode that changes in multiple stages.

上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 28(B). However, the presentation mode indicating a situation in which the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80,000") or a special light emitting mode of the board lamp 54, the frame lamp 53, or the like may be used to indicate a situation in which the game may be stopped. good.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the above embodiment, when the over-prize preventing function is activated, the game is rendered unexecutable by the presentation mode shown in FIG. 27(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 27(A), and can be changed as appropriate. For example, the display screen 50a may display an image indicating "game cannot be executed", or a special voice (for example, "game cannot be executed") may be output from the speaker 52. FIG.

上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしたり、電源の再投入だけにしても良い。 In the above embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference number storage unit 107c is not erased. However, even if the information on the number of difference balls is stored in a predetermined storage area (erasing storage section) of the game RAM 104 and the information on the number of difference balls is cleared when the RAM is cleared. good. That is, the conditions for resetting the difference number of balls include the execution of RAM clearing, or the reset condition for resetting the difference number of balls is limited to the execution of RAM clearing. , you can just turn the power off and on again.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、第5変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動しても、遊技者がハンドル72kを回転操作すると、遊技球が遊技領域6を流下してしまう。よって、遊技制御用マイコン101が遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the above embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (steps S102 to S108, see FIG. 32) but also shoots the game ball. The firing control process (process of step 109, see FIG. 32) was also stopped. However, when the over-prize prevention function operates, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the shooting control process. However, in this case, as described in the fifth modified example, even if the over-prized ball prevention function is activated, the game balls flow down the game area 6 when the player rotates the handle 72k. Therefore, if the game control microcomputer 101 stops both the game control process and the shooting control process, it is possible for the player to immediately grasp the situation where the game cannot be executed. Further, the game control microcomputer 101 may stop the launch control process, but may not stop the game control process. However, in this case, the game ball may still flow down the game area 6 at the timing when the over-prize ball prevention function is activated, and the game ball may enter various prize-winning holes and give the player a prize. There is the problem that spheres can be given. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible to ensure that no prize balls are awarded to the player after the over-prize prevention function is activated.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1B(図2参照)の上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the above mode, the game control microcomputer 101 counted the total number of shot balls based on the detection of the outlet sensor. However, based on the detection of the sensors (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a) that detect winning to various winning holes , the total number of shot balls may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end portion of the inner wall portion 1B (see FIG. 2), and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, the detection of this sensor Based on, the total number of shot balls may be counted.

上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above mode, when the number of difference balls reached 70000, the over-prize notice image KY was displayed as shown in FIG. 28(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game arcade in advance that the pachinko game machine PY1 has the function of preventing over-prized balls.

上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えば主制御基板(遊技制御基板)100に設けられているFRAM)に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the above embodiment, by storing the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104, even if the RAM is cleared, Information on the number of balls, information on the total number of shot balls, and information on the number of difference balls are not deleted. However, non-volatile storage means provided separately from the game RAM 104 (for example, FRAM provided on the main control board (game control board) 100) stores information on the total number of balls awarded, information on the total number of shot balls, and information on the difference. By storing the information on the number of balls, even if the RAM is cleared, the information on the total number of awarded balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls may not be erased.

上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the timing to start counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls and the total number of shot balls separately, and subtracts the total number of shot balls from the total number of prize balls to calculate the number of difference balls. However, the difference ball number may be measured (counted) using only the difference ball counter for counting the difference ball number. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Also, each time a game ball is shot (every time the discharge port sensor detects it), the value of the difference ball counter is decremented. In this way, the number of difference balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of shot balls. In this case, the value of the differential ball counter may be set to always be "0" or more so as not to become negative. Then, as described above, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, substantially the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示(遊技不能予告演出)により、高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告された。しかしながら、遊技不能予告演出の演出態様は、図28(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、遊技不能予告演出は、どのタイミングで遊技が実行不能に制御されるのか(どのタイミングで過賞球防止機能が作動するのか)を示さずに、単に、後に遊技が実行不能に制御されることを示す演出としても良い。また遊技不能予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「もうすぐ遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を遊技不能予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としても良い。なお遊技不能予告演出は、差玉数が80000(基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、過賞球防止機能が作動されるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。 In the above mode, when the difference ball number becomes 80000 or more, the game stop notice image KH shown in FIG. was predicted to be impracticable. However, the effect mode of the unplayable notice effect is not limited to that shown in FIG. 28(B), and can be changed as appropriate. For example, the game impossibility notice effect does not indicate at what timing the game is controlled to be impracticable (at what timing the over-prized ball prevention function is activated), but simply controls the game to be impracticable later. It may be a production showing that. In addition, the game impossibility forewarning effect is an effect of outputting a game impossibility forewarning sound (for example, a sound saying "The game will soon become unexecutable") from the speaker 52, or the frame lamp 53 and the board lamp 54 are in a game impossibility forewarning light emission mode ( For example, an effect of emitting light in a light emission mode that repeats full lighting and full extinguishing may be performed. The unplayable notice effect may be executed at any timing as long as the number of difference balls is 80000 (reference number) or more, and may continue to be executed until the over-prize prevention function is activated, or may be executed at random timing. may be executed multiple times.

上記形態では、差玉数が70000(特定数)以上になると、図28(A)に示す事前遊技不能予告演出を実行し、上記第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出、及び図66(B)~図68(B)に示す駆け上がり演出を実行し、上記第9変形例では、差玉数が79550以上になると、図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、及び図72(D)に示すミニ次回大当たり到達示唆演出を実行した。しかしながら、上記した各演出(事前予告演出)の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、事前予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「差玉数が〇〇〇〇〇(特定数)に到達しました。差玉数があと(基準数-特定数)増加すると遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を全て赤色の発光態様(特殊な発光態様)で発光させる演出としても良い。また事前予告演出の演出態様は、図28(A)や図66(B)に示すように遊技が実行不能になることを直接的に予告するものに限られず、遊技が実行不能になることを間接的に示唆する特殊専用画像が表示されたり、特殊専用音声が出力されるようにしても良い。例えば、差玉数が78500(特定数)以上である場合に限り、特殊専用キャラ画像や、特殊専用アイテム画像が表示されるようにして、遊技が実行不能になることを間接的に示唆するようにしても良い。なお、上記した第20変形例及び第21変形例の過賞球防止予告演出(事前予告演出)の演出態様も、上述したように変更しても良い。また事前予告演出の開始契機なる特定数は、70000、78500、79550に限られるものではなく、例えば60000であっても良く、適宜変更可能である。また例えば、事前予告演出の開始契機なる特定数は、基準数(80000)から、3つの大当たり図柄X、Y、Zへの当選に基づく大当たり遊技X、Y、Zで付与可能に設定されている賞球数の平均値(950)を減算した値(79050)としても良い。また事前予告演出の実行タイミングは、適宜変更可能あり、例えば当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すSPリーチ用背景画像G113の表示中)に限って実行されるようにしたり、演出モードが切替わる度に実行されたり、所定の変動回数が実行される度に実行されたり、抽選によってランダムなタイミングで実行されるようにしても良い。 In the above mode, when the difference ball number is 70000 (specified number) or more, the pre-game impossibility notice effect shown in FIG. Then, the next big hit arrival notice effect shown in FIG. 66(B) and the run-up effect shown in FIGS. Then, the next big hit arrival suggesting effect shown in FIG. 72(C) and the mini next big win reach suggesting effect shown in FIG. 72(D) were executed. However, the effect mode of each effect (advance notice effect) described above is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, the advance notice effect is a game impossibility notice sound from the speaker 52 (for example, "The number of difference balls has reached is rendered unexecutable"), or all the frame lamps 53 and board lamps 54 may be illuminated in a red light emission mode (special light emission mode). Further, the effect mode of the advance notice effect is not limited to direct notice that the game becomes unexecutable as shown in FIGS. 28(A) and 66(B). A special dedicated image indirectly suggestive may be displayed, or a special dedicated sound may be output. For example, only when the number of difference balls is 78500 (specific number) or more, a special dedicated character image or a special dedicated item image is displayed, indirectly suggesting that the game becomes unexecutable You can do it. It should be noted that the effect mode of the over-prize ball prevention notice effect (advance notice effect) in the above-described twentieth and twenty-first modifications may also be changed as described above. Further, the specific number that triggers the start of advance notice effect is not limited to 70000, 78500, and 79550, but may be 60000, for example, and can be changed as appropriate. Also, for example, the specific number that triggers the start of advance notice effect is set to be granted in jackpot games X, Y, and Z based on the winning of three jackpot symbols X, Y, and Z from the reference number (80000). A value (79050) obtained by subtracting the average number of prize balls (950) may be used. Also, the execution timing of the pre-announcement effect can be changed as appropriate, for example, it may be executed only during the win suggestion effect (during the display of the SP reach background image G113 indicating that the main character is happy to have won the battle). Alternatively, it may be executed each time the production mode is switched, each time a predetermined number of fluctuations are executed, or at random timing by lottery.

上記形態では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72k(発射操作手段)を回転操作していると、図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。また第5変形例において、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72kに触れていると、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。しかしながら、注意喚起演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また遊技が実行不能に制御された後、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41(演出操作手段)を操作していると、注意喚起演出を実行するようにしても良い。 In the above embodiment, if the player rotates the handle 72k (shooting operation means) after the game is disabled, the operation alerting effect (shown in FIG. 51(B) or FIG. 52(B) Attention calling effect) was executed. Further, in the fifth modified example, if the player touches the handle 72k after the game is disabled to be executed, a touch attention call effect (attention call effect) shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B) is displayed. was executed. However, the effect mode of the attention calling effect is not limited to the above-described one, and can be changed as appropriate. Further, if the player operates the normal button 40 or the special button 41 (effect operation means) after the game is disabled, the attention calling effect may be executed.

上記した第1変形例では、図53に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから(特図2残保留として)第2特別図柄の変動回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにした。しかしながら、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから第2特別図柄の変動回数と第1特別図柄の変動回数との合算回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにしても良い。なお上記した回数は、4回に限られるものではなく、例えば1回であっても良く、適宜変更可能である。 In the above-described first modification, as shown in FIG. 53, the number of difference balls is 80000 or more, and the number of fluctuations of the second special symbol is 4 after shifting to the normal game state (as a special figure 2 remaining hold) When the game is executed once, the function of preventing over-prized balls is activated, and the remaining reservation special performance (special performance) shown in FIG. 54 is ended. However, if the difference ball number is 80000 or more, and the total number of times of the second special symbol variation and the first special symbol variation is executed four times after shifting to the normal game state, the over-prize ball. As the prevention function is activated, the remaining pending special effect (special effect) shown in FIG. 54 may be ended. Note that the number of times described above is not limited to four times, and may be, for example, one time, and can be changed as appropriate.

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図55(A)に示すラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、ラウンド代替演出の演出態様は、図55(B)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また差玉数が80000以上になると、図18(C-1)に示す大当たりオープニング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりオープニング代替演出が実行されるようにしても良い。また差玉数が80000以上になると、図18(C-3)に示す大当たりエンディング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりエンディング代替演出が実行されるようにしても良い。 In the above-described second modification, when the difference ball number becomes 80000 or more, instead of the round effect shown in FIG. 55(A), the round substitute effect (alternative effect) shown in FIG. 55(B) is executed. However, the production mode of the round substitute production is not limited to that shown in FIG. 55(B), and can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prized ball prevention function is activated. Also, when the number of difference balls is 80000 or more, instead of the jackpot opening effect shown in FIG. good. Also, when the number of difference balls becomes 80000 or more, instead of the big winning ending production shown in FIG. good.

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-5)に示す時短モード演出に替えて、図55(C)に示す時短モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、時短モード代替演出の演出態様は、図55(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また上記した第6変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、確変モード代替演出の演出態様は、図63(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。 In the second modification described above, when the number of difference balls is 80000 or more, instead of the time saving mode production shown in FIG. 18 (B-5), the time saving mode alternative production (alternative production) shown in FIG. was done. However, the production mode of the time saving mode alternative production is not limited to that shown in FIG. Further, in the sixth modification described above, when the number of difference balls is 80000 or more, instead of the probability variable mode production shown in FIG. 18 (B-4), the probability variable mode alternative production (alternative production) shown in FIG. It has been executed. However, the effect mode of the variable probability mode alternative effect is not limited to that shown in FIG. 63(C), and can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prized ball prevention function operates.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。しかしながら、上記した規定回数は、30回に限られるものではなく、例えば1回や100回であっても良く、適宜変更可能である。また、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行した後、特別図柄の変動回数とは無関係の条件で、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行した後、客待ち状態に移行したり、通常遊技状態に移行してから或る定められた時間が経過すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above-described third modification, as shown in FIG. 57, the number of difference balls is 80000 or more, and the number of variations of the special symbols after the transition from the high base state to the normal game state is executed 30 times (prescribed number of times). When it is done (when a predetermined condition is established), the over-prize ball prevention function is activated. However, the specified number of times described above is not limited to 30 times, and may be, for example, 1 time or 100 times, and can be changed as appropriate. In addition, after the number of difference balls is 80000 or more and the game is shifted to the normal game state, the over-prize prevention function may be activated under a condition irrelevant to the number of fluctuations of the special symbols. For example, after shifting to the normal game state, it shifts to the customer waiting state, or when a certain predetermined time elapses after shifting to the normal game state, the over-prize prevention function may be activated.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図58に示す通常移行後専用演出(特殊演出)が終了するようにした。ここで、上記した規定回数(30)は、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の合算回数を意味しているものであるが、第1特別図柄の変動回数だけとしたり、第2特別図柄の変動回数だけを意味しているようにしても良い。また、特殊演出の演出態様は、図58に示す通常移行後専用演出の演出態様に限られるものではなく、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が規定回数以内に限って実行される演出の演出態様であれば、適宜変更可能である。 In the third modification described above, as shown in FIG. 57, when the number of difference balls is 80000 or more and the number of variations of the special symbol is executed 30 times (prescribed number of times) after shifting to the normal game state, Along with the operation of the over-prize prevention function, the exclusive performance (special performance) after the normal transition shown in FIG. 58 is terminated. Here, the specified number of times (30) mentioned above means the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol, but it may be only the number of variations of the first special symbol. , may mean only the number of variations of the second special symbol. Also, the effect mode of the special effect is not limited to the effect mode of the dedicated effect after the normal shift shown in FIG. It can be changed as appropriate as long as it is the production mode of the production that is available.

上記形態、第5変形例、第12変形例、第17変形例、第18変形例、第19変形例、第25変形例、第27変形例、第28変形例、第29変形例では、遊技制御用マイコン101が、所定の停止条件の成立として、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、特定の異常は、不正な磁気に限られるものではなく、不正な電波、不正な振動、球詰まり、制御的なエラー(バグ)などであっても良く、適宜変更可能である。 In the above-described form, the fifth modification, the 12th modification, the 17th modification, the 18th modification, the 19th modification, the 25th modification, the 27th modification, the 28th modification, and the 29th modification, the game When the control microcomputer 101 determines that there is an illegal magnetism (a specific abnormality) as a result of the establishment of a predetermined stop condition, it controls the game to be unexecutable. However, the specific abnormality is not limited to illegal magnetism, and may be illegal radio waves, illegal vibrations, clogged balls, control errors (bugs), etc., and can be changed as appropriate.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行された後に、駆け上がり演出が実行されるようにした。しかしながら、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行されずに、駆け上がり演出だけが実行されるようにしても良い。また駆け上がり演出の演出態様は、図66(C)~図68(B)に示す演出態様に限られるものではなく、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程が分かれば、適宜変更可能である。例えば、差玉数が多くなるほどメータが貯まるメータ演出や、差玉数が多くなるほど所定物が貯留されていく貯留演出によって、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程を示すようにしても良い。 In the eighth modified example described above, when the difference ball number becomes 78500 (a specific number) or more, the run-up effect is executed after the next big hit arrival notice effect is executed. However, when the difference ball number becomes 78500 (specific number) or more, only the run-up effect may be executed without executing the next big hit arrival notice effect. Also, the production mode of the run-up production is not limited to the production modes shown in FIGS. If known, it can be changed as appropriate. For example, the process from 78500 (specific number) to 80000 (standard number) in the process of increasing the number of difference balls from 78500 (specific number) to 80000 (reference number) by meter effect in which the meter accumulates as the number of difference balls increases, or by accumulation effect in which predetermined objects are stored as the number of difference balls increases may be shown.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、差玉数が80000以上になるまで基準数到達示唆演出(次回大当たり到達予告演出、及び駆け上がり演出)を実行し、差玉数が80000以上になると、図68(C)に示す祝福演出を実行した。しかしながら、差玉数が特定数以上になると、過賞球防止機能が作動するまで(遊技が実行不能に制御されるまで)、非同期で一連であると認識可能な演出を実行する(例えば一連の動画を表示)するようにしても良い。これにより、遊技者には、差玉数が特定数以上になってから遊技が停止されるまでを一連の流れであると認識させて、遊技ができなくなる過程をより自然に感じさせることが可能である。 In the eighth modified example described above, when the difference ball number is 78500 (specific number) or more, the reference number reaching indication effect (next jackpot arrival announcement effect and run-up effect) is executed until the difference ball number becomes 80000 or more. , and when the number of difference balls reached 80000 or more, the blessing effect shown in FIG. 68(C) was executed. However, when the number of difference balls reaches a specific number or more, an effect that can be recognized as a series is asynchronously executed (for example, a series of video). This makes it possible for the player to recognize that the process from when the number of difference balls reaches a certain number or more until the game is stopped is a series of flows, making the process of becoming unable to play more natural. is.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になった後で、縮小当たり示唆演出として、図67(D)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113を表示した。しかしながら、縮小当たり示唆演出の演出態様は、上記したもの(ミニSPリーチ用背景画像g113)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、右下表示領域51bにて「V」を表示するようにしても良い。なお、右下表示領域51bにて「V」を表示する場合には、所謂1種2種遊技機であったり、2種遊技機であると良い。 In the eighth modified example described above, after the number of difference balls reaches 78500 (specific number) or more, the main character is happy to win the battle as shown in FIG. A background image g113 for mini SP reach indicating that there is a target is displayed. However, the effect mode of the reduction-hit suggestion effect is not limited to the one described above (background image for mini SP reach g113), and can be changed as appropriate. For example, "V" may be displayed in the lower right display area 51b. In addition, when "V" is displayed in the lower right display area 51b, it is preferable that it is a so-called 1 type 2 type game machine or a 2 type game machine.

上記した第8変形例では、大当たりの種類として、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zの3種類があって(図12(B)参照)、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、大当たり遊技Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)が減算された値であった。しかしながら、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Xで付与可能に設定されている賞球数(750)が減算された値(79250)、又は特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Yで付与可能に設定されている賞球数(600)が減算された値(79400)としても良い。また大当たりの種類は、第8変形例のように3種類(図12(B)参照)、又は第9変形例及び第10変形例のように4種類(図69参照)に限られるものではなく、1種類、2種類、5種類以上であっても良く、適宜変更可能である。 In the eighth modification described above, there are three types of jackpots: jackpot pattern X, jackpot pattern Y, and jackpot pattern Z (see FIG. 12(B)). The specific number used as the start opportunity was a value obtained by subtracting the number of prize balls (1500) set to be awarded in the jackpot game Z from the reference number (80000). However, the specific number that triggers the start of the advance notice effect (standard number reaching notice effect) is set to be granted in the jackpot game X when the jackpot is won in the lottery of the special figure 1 from the reference number (80000). The value (79250) obtained by subtracting the number of prize balls (750), or the number of prize balls (600) set to be granted in the jackpot game Y when the jackpot is won in the special drawing 1 lottery is subtracted. A value (79400) may be used. Also, the types of jackpots are not limited to three types (see FIG. 12B) as in the eighth modification, or four types (see FIG. 69) as in the ninth and tenth modifications. , 1 type, 2 types, 5 types or more, and can be changed as appropriate.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、過賞球異常予告演出の実行の有無、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かについて、設定可能であった。しかしながら、設定可能な演出事項は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、上記形態では、差玉数が80000(基準数)以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行するため、この遊技不能予告演出の実行の有無を設定できるようにしても良い。又は、残差玉数報知演出を、差玉数に関係なく実行されるように設定したり、その残差玉数報知演出(事前予告演出)を客待ち演出において実行されるように設定しても良い。或いは、残差玉数報知演出が何変動毎に実行されるのかを、任意に設定できるようにしても良い。 In the eleventh modification and the thirteenth modification described above, presence or absence of execution of the over-prize abnormal notice effect, difference ball number that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, and presence or absence of execution of the residual ball number notification effect , whether or not the residual ball number notification effect is executed at the opening of the jackpot game, whether or not the residual ball number notification effect is executed at the round game of the jackpot game, and whether the residual ball number notification effect is executed at the ending of the jackpot game Whether to execute or not, whether to execute the residual ball number notification effect each time the variable effect is executed, or not to execute the residual ball number notification effect each time the variable effect is executed five times , It was possible to set whether or not to prevent the residual ball number notification effect from being executed during the variable effect. However, the effects that can be set are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, in the above mode, when the difference ball number becomes 80000 (reference number) or more, a game impossibility notice effect (display of a game stop notice image shown in FIG. 28(B)) for notifying that the game becomes impracticable is executed. Therefore, it may be possible to set whether or not to execute this game-impossible notice effect. Alternatively, set the residual ball number notification effect to be executed regardless of the difference ball number, or set the residual ball number notification effect (advance notice effect) to be executed during the customer waiting effect. Also good. Alternatively, it may be possible to arbitrarily set how many fluctuations the residual number-of-balls notification effect is executed.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)を操作することで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、演出事項を設定するための操作手段は、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出には全く関与しないものであって、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定するための専用の操作手段が設けられているようにしても良い。 In the eleventh modification and the thirteenth modification described above, by operating the normal button 40 and the select button (operating means), the performance items related to the over-prize abnormal notice performance and the performance related to the residual number of balls notification performance items could be set. However, the operation means for setting the effect item is not limited to the normal button 40 and the select button (operation means), and can be changed as appropriate. For example, it is not related to the performance at all, and a dedicated operation means is provided for setting performance items related to the over-prize abnormal notice performance and performance items related to the residual number of balls notification performance. can be

上記した第11変形例では、RAMクリアが実行されることを条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、電源を投入するだけで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。又は、遊技機枠2の開放を条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the eleventh modified example described above, it was possible to set the performance items related to the over-balls abnormality notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance on the condition that the RAM clear was executed. However, just by turning on the power, it may be possible to set the performance items related to the over-prize abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance. Alternatively, on the condition that the gaming machine frame 2 is opened, it may be possible to set the performance items related to the over-prize ball abnormality notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance.

上記した第13変形例では、客待ち状態であるときに、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、変動演出の実行中であっても、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the thirteenth modified example described above, it was possible to set the performance items related to the over-prize ball abnormality notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance when the customer was waiting. However, even during execution of the variable performance, it may be possible to set the performance items related to the extra ball abnormal notice performance and the performance items related to the residual number of balls notification performance.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61(表示手段)は、球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態(図78(A)参照)と、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態(図78(B)参照)と、を3秒間毎に交互に繰り返すようにした。しかしながら、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61は、球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示するだけとしても良い。なお、球貸しが実行不能であることを示す表示態様は、「E」に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、残高表示部61において、「888」(全点灯態様)を示すことで、球貸しが実行不能であることを示すようにしても良い。なお、球貸しが実行可能であることを示すと共に、球貸しが実行不能であることを示す表示手段は、残高表示部61に限られるものではなく、画像表示装置50であったり、サブ液晶表示装置などであっても良い。 In the twelfth modification described above, when the game is controlled to be unexecutable, the balance display unit 61 (display means) displays a number corresponding to the number of game balls that could be rented (Fig. 78(A) ) and a state in which "E" indicating that the ball lending is impracticable (see FIG. 78(B)) are alternately repeated every 3 seconds. However, when the game is controlled to be unexecutable, the balance display section 61 may simply display "E" indicating that the ball lending is unexecutable. It should be noted that the display mode indicating that ball lending is impracticable is not limited to "E" and can be changed as appropriate. For example, the balance display unit 61 may display "888" (full lighting mode) to indicate that ball lending is not possible. The display means for indicating that the ball rental is executable and that the ball rental is not executable is not limited to the balance display section 61, but may be the image display device 50 or a sub-liquid crystal display. It may be a device or the like.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、球貸不能報知演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、球貸不能報知演出の演出態様として、スピーカ52から「球貸しができません」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the twelfth modification described above, when the game is controlled to be unexecutable, a ball rental impossibility notification effect (see FIGS. 79A and 79B) indicating that ball rental is not executable is executed. bottom. However, the effect mode of the ball rental impossibility notification effect is not limited to those shown in FIGS. 79A and 79B, and can be changed as appropriate. For example, as an effect mode of notifying that the ball cannot be rented, the speaker 52 may output a voice saying that the ball cannot be rented, or the frame lamp 53 and the board lamp 54 may emit light in a specific light emission mode.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、カードの取り出しを促すカード返却示唆演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、カード返却示唆演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カード返却示唆演出の演出態様として、スピーカ52から「返却ボタンを押してカードを取り出して下さい」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the twelfth modified example described above, when the game is controlled to be unexecutable, the card return suggesting effect (see FIGS. 79A and 79B) prompting the player to take out the card is executed. However, the presentation mode of the card return suggestion presentation is not limited to those shown in FIGS. 79A and 79B, and can be changed as appropriate. For example, as an effect mode for suggesting card return, the speaker 52 outputs a voice saying "Press the return button and take out the card", or the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light in a specific light emission mode. Also good.

上記した第14変形例では、現時点での差玉数を遊技者に示唆する現差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行可能であると共に(図83(C)参照)、実差玉数を正しく示すための現差玉数調整演出を実行可能であった(図84(B)参照)。これに対して、図157に示す変形例のように、80000(基準数)から実差玉数を減算した値(特定計測数に係る数字)を示唆する残差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行すると共に、80000(基準数)から実差玉数を減算した値を正しく示すための残差玉数調整演出を実行するようにしても良い。 In the above-described fourteenth modified example, it is possible to execute a current ball number suggesting effect (specified count number effect) that suggests the current ball difference number to the player (see FIG. 83(C)), and the actual ball difference It was possible to execute the current difference ball number adjustment effect for correctly showing the number (see FIG. 84 (B)). On the other hand, as in the modified example shown in FIG. 157, a residual ball number suggestion effect (specific count number At the same time, a residual ball number adjustment effect may be executed to correctly indicate the value obtained by subtracting the actual difference ball number from 80000 (reference number).

例えば、図157(A)に示すように、高確高ベース状態において、確変用背景画像G105が表示されていて、表示画面50aの下側では、残差玉数示唆演出が実行されている。残差玉数示唆演出は、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球防止機能が作動する)のかを示唆する演出であり、例えば図157(A)では、「残り129発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示されている。この残差玉数示唆画像ZUで示される数字は、実差玉数が増加する(賞球が付与される)度に、減算されて示されていく。しかしながら、残差玉数示唆画像ZUで示される数字は、実差玉数が減算されても(遊技球が発射されても)、増加しないで維持される。そのため、第14変形例の現差玉数調整演出のように、残差玉数調整演出が実行されることで、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数を正しく示すようになっている。 For example, as shown in FIG. 157(A), in the high probability/high base state, the probability variation background image G105 is displayed, and the residual ball number suggestion effect is executed on the lower side of the display screen 50a. The residual ball number suggesting effect is an effect suggesting whether the game will be controlled to be unexecutable (excessive ball prevention function will be activated) when the number of remaining balls increases, for example, in FIG. 157(A). , and an image ZU indicating the number of residual balls indicating "abnormal over-prize due to an increase of 129 remaining balls" is displayed. The number shown in the residual ball number suggestion image ZU is subtracted each time the actual difference ball number increases (a prize ball is awarded). However, the number indicated by the residual ball number suggestion image ZU is maintained without being increased even if the actual difference ball number is subtracted (even if the game ball is shot). Therefore, like the current ball number adjustment effect of the 14th modification, by executing the residual ball number adjustment effect, it is possible to correctly indicate the remaining difference ball number until the over-prize prevention function is activated. It's becoming

具体的に、図157(A)に示す状態から遊技が進行して、特図2の抽選によって大当たりに当選したこととする。この場合、図157(B)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、残差玉数示唆演出として、「残り110発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示されている。 Concretely, it is assumed that the game progresses from the state shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 157(B), the main character is happy to win the battle, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting a big win. At this time, as the residual ball number suggestion effect, a residual ball number suggestion image ZU showing "abnormal number of extra prizes with an increase of 110 remaining balls" is displayed.

続いて、大当たり遊技が開始されると、図157(C)に示すように、残差玉数調整演出が実行される。具体的には、差玉数調整画像STが表示されると共に、「残り788発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示される。こうして、残差玉数調整演出により、残差玉数示唆画像ZUで示される数字が、「110」から「788」に切替わり、高確高ベース状態で遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が開始した時点で、遊技者に、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数を正しく把握させることが可能である。その後、図157(D)に示すように、オープニング演出として、表示画面50aでは、「BONUS」を示すボーナス獲得画像BKが表示される。 Subsequently, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 157(C), a residual ball number adjustment effect is executed. Specifically, a difference ball number adjustment image ST is displayed, and a residual ball number indication image ZU indicating "an over-prize error with an increase of 788 remaining balls" is displayed. In this way, due to the residual ball number adjustment effect, the number indicated by the residual ball number suggestion image ZU is switched from "110" to "788", and the number of game balls fired by the player in the high probability/high base state is increased. subtracted. As a result, when the jackpot game is started, it is possible for the player to correctly grasp the number of difference balls remaining until the over-prized ball prevention function is activated. Thereafter, as shown in FIG. 157(D), a bonus acquisition image BK indicating "BONUS" is displayed on the display screen 50a as an opening effect.

上記した第14変形例では、大当たり遊技が開始されるとき、又は大当たり遊技が終了するときに、現差玉数調整演出を実行するようにした(図83(B)参照、図84(B)参照)。しかしながら、現差玉数調整演出が実行されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たり遊技のオープニングの実行中やオープニングが終了するとき、大当たり遊技のラウンド中や大当たり遊技のエンディングが開始されるときに、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。また客待ち状態に移行するタイミングや、変動演出の実行途中に、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。また或る一定時間が経過したタイミングや、特別図柄の変動回数が或る回数に達すると、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。なお、上述した残差玉数調整演出においても、実行タイミングは適宜変更可能であり、上記の例示したタイミングで実行しても良い。 In the fourteenth modification described above, when the jackpot game is started or when the jackpot game ends, the current difference ball number adjustment effect is executed (see FIG. 83 (B), FIG. 84 (B) reference). However, the timing at which the current ball number adjustment effect is executed is not limited to the timing described above, and can be changed as appropriate. For example, during the execution of the opening of the big win game, when the opening ends, during the round of the big win game or when the ending of the big win game starts, the current difference ball number adjustment performance may be executed. In addition, the current difference ball number adjustment effect may be executed at the timing of shifting to the customer waiting state or during the execution of the variable effect. Also, when a certain period of time has passed, or when the number of variations of the special symbols reaches a certain number, the current ball number adjustment performance may be executed. It should be noted that the execution timing of the above-described residual ball number adjustment effect can be changed as appropriate, and may be executed at the timing exemplified above.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出は、開始された後に、実差玉数が78500(演出下限数)未満にならない限り、どの遊技状態であっても実行され続けるようにした。しかしながら、現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。こうすれば、通常遊技状態に制御されている場合のように、実差玉数が大きく減少していく場合に、差玉数の値を遊技者に気にさせないようにすることが可能である。又は、現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態及び高確高ベース状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしたり、大当たり遊技状態及び高確低ベース状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。或いは、大当たり遊技状態及び小当たりラッシュ状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしたり、大当たり遊技状態及び時短状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、実行される遊技状態は適宜変更可能であり、上記の例示した遊技状態で実行しても良い。 In the fourteenth modification described above, the current ball number suggesting effect is continued to be executed in any game state after it is started, as long as the actual ball number does not become less than 78500 (lower limit number of effects). . However, the current ball number suggesting effect may be executed only in the jackpot game state (advantageous game state). By doing so, it is possible to prevent the player from worrying about the value of the difference in the number of balls when the actual number of balls in the difference is greatly reduced as in the case of the normal game state. . Alternatively, the effect of suggesting the current number of balls is executed only in the jackpot game state and the high-probability-high base state (advantageous game state), or executed only in the jackpot game state and the high-probability-low base state (advantageous game state). You can let it be. Alternatively, it may be executed only in the jackpot game state and the small hit rush state (advantageous game state), or may be executed only in the jackpot game state and the time saving state (advantageous game state). It should be noted that the game state to be executed can be appropriately changed in the above-described residual ball number indication effect, and the game state may be executed in the game state exemplified above.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出は、実差玉数が78500以上になると、開始されるようにした。しかしながら、現差玉数示唆演出の開始契機となる実差玉数の値は、78500に限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、実差玉数が75000以上になると、開始されるようにしても良い。但し、現差玉数示唆演出は、少なくとも基準数である80000の半分以上である(この場合は40000以上である)ときに開始されるようにすると良い。このようにすれば、実差玉数が基準数(80000)に十分に近づいていない状況では、現差玉数示唆演出が開始されないことで、遊技者に差玉数の値を過度に意識させないようにすることが可能である。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、開始契機となる実差玉数の値は適宜変更可能である。 In the fourteenth modification described above, the current ball number suggestion effect is started when the actual ball number becomes 78500 or more. However, the value of the actual ball number difference that triggers the start of the current ball number suggestion effect is not limited to 78500, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, it may be started when the actual number of balls becomes 75000 or more. However, the current ball number suggesting effect should be started when the number is at least half of the reference number of 80000 (40000 or more in this case). In this way, when the actual number of balls is not sufficiently close to the reference number (80000), the player does not become overly conscious of the value of the number of different balls by not starting the effect of suggesting the number of current balls. It is possible to It should be noted that, even in the above-described residual ball number suggestion effect, the value of the actual ball number difference that serves as a start trigger can be changed as appropriate.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出において、実差玉数が増加すると現差玉数示唆画像ZTで示す数字を増加させて、実差玉数が減少すると現差玉数示唆画像ZTで示す数字を変化させなかった。しかしながら、現差玉数示唆演出において、実差玉数が増加すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が増加する場合と増加しない場合とがあるようにしても良い。また現差玉数示唆演出において、実差玉数が減少すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が減少する場合と減少しない場合とがあるようにしても良い。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、実差玉数が増加すると、残差玉数示唆画像ZUで示す数字が減少する場合と減少しない場合とがあるようにしても良い。また残差玉数示唆演出において、実差玉数が減少すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が増加する場合と増加しない場合とがあるようにしても良い。 In the fourteenth modification described above, in the current ball number suggestion effect, when the actual ball number increases, the number indicated by the current ball number suggestion image ZT is increased, and when the actual ball number decreases, the current ball number suggestion The numbers shown in image ZT were not changed. However, in the current ball number suggestion effect, when the actual ball number increases, the number indicated by the current ball number suggestion image ZT may or may not increase. Further, in the current ball number suggestion effect, when the actual ball number decreases, the number indicated by the current ball number suggestion image ZT may or may not decrease. It should be noted that, in the above-described residual ball number suggestion effect as well, when the actual ball number increases, the number indicated by the residual ball number suggestion image ZU may or may not decrease. Further, in the residual ball number suggestion effect, when the actual ball number decreases, the number indicated by the current ball number suggestion image ZT may or may not increase.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆画像ZTの表示によって、差玉数に係る数字を示したが、スピーカ52からの音声、又は枠ランプ53及び盤ランプ54の発光によって、差玉数に係る数字を示すようにしても良い。また変形例において、残差玉数示唆画像ZUの表示によって、差玉数に係る数字を示したが、スピーカ52からの音声、又は枠ランプ53及び盤ランプ54の発光によって、差玉数に係る数字を示すようにしても良い。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、現差玉数示唆演出や残差玉数示唆演出の実行の有無を設定できるようにしても良い。 In the above-described fourteenth modified example, the display of the current number of balls suggesting image ZT indicates the number of the number of difference balls. You may make it show the figure which concerns on a number. Further, in the modified example, the display of the residual ball number indication image ZU shows the number related to the number of difference balls. You may make it show a number. As in the eleventh modified example, the game hall employee may set whether or not to execute the current ball number suggesting effect or the residual ball number suggesting effect.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出が実行された後、現差玉数調整演出が実行されるようにしたが、現差玉数調整演出が実行されないようにしても良い。また、残差玉数示唆演出が実行された後、残差玉数調整演出が実行されるようにしたが、残差玉数調整演出が実行されないようにしても良い。要するに、差玉数に係る数字を示す現差玉数示唆演出又は残差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行するものの、現差玉数示唆演出又は残差玉数示唆演出で示している差玉数の値を補正する現差玉数調整演出又は残差玉数調整演出については実行しないようにしても良い。 In the fourteenth modification described above, the current ball number adjustment effect is executed after the current ball number suggestion effect is executed, but the current ball number adjustment effect may not be executed. In addition, although the residual ball number adjustment effect is executed after the residual ball number suggestion effect is executed, the residual ball number adjustment effect may not be executed. In short, although the current ball number suggesting effect or the residual ball number suggesting effect (specified count number effect) showing the number related to the difference ball number is executed, the current ball number suggesting effect or the residual ball number suggesting effect is executed. The current ball number adjustment effect or the residual ball number adjustment effect for correcting the existing ball number difference value may not be executed.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後、セレクトボタン及び通常ボタン40(所定操作手段)を操作することで、特別操作演出として、入力反映画像NPが表示(特別操作演出が実行)されるようにした(図87(D)参照)。しかしながら、過賞球防止機能が作動した後に実行される特別操作演出は、入力反映画像NPの表示に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、図158に示す変形例のように、特別操作演出が実行されるようにしても良い。 In the fifteenth modified example described above, after the over-prize preventing function is activated, by operating the select button and the normal button 40 (predetermined operation means), the input reflection image NP is displayed as a special operation effect (special operation effect is executed) (see FIG. 87(D)). However, the special operation effect executed after the over-prize preventing function is activated is not limited to the display of the input reflected image NP, and can be changed as appropriate. For example, as in the modification shown in FIG. 158, a special operation effect may be executed.

即ち、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技のエンディングで、図158(A)に示すように、遊技停止予告演出(遊技停止予告画像YTの表示)が実行されていることとする。その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。これにより、図158(B)に示すように、キャラ登場演出として、悲しんでいるキャラを示すキャラ画像OGが表示される。またこのときには、過賞球異常報知演出として、「過賞球異常」の文字を示す過賞球異常報知画像KFが表示される。ここで、図158(B)に示すように、キャラ画像OGが表示されているときに、表示画面50aの右下部では、通常ボタン40への押下操作を促す操作促進演出が実行されている。具体的に、操作促進演出では、通常ボタン40の形状と「押せ!」の文字とを示す押下促進画像BSが表示されている。こうして、押下促進画像BSの表示中に遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図158(C)に示すように、特別操作演出として、到達達成演出が実行される。即ち、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OFが表示される。こうして、過賞球防止機能の作動した後、遊技者に通常ボタン40を押下操作させることで、到達達成演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になった後でも、遊技者に演出に関与させて、遊技者を楽しませることが可能である。 That is, it is assumed that the difference ball number is 80000 or more, and the game stop notice effect (display of the game stop notice image YT) is executed at the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 158(A). After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize prevention function is activated, and the game is controlled to be unexecutable. As a result, as shown in FIG. 158(B), a character image OG showing a sad character is displayed as a character appearance effect. Also, at this time, an over-price abnormality notification image KF showing characters of "over-price abnormality" is displayed as an over-price abnormality notification effect. Here, as shown in FIG. 158(B), when the character image OG is being displayed, an operation prompting effect for prompting the user to press the normal button 40 is executed in the lower right portion of the display screen 50a. Specifically, in the operation promotion presentation, a press promotion image BS showing the shape of the normal button 40 and the characters "Press!" is displayed. In this way, when the player presses the normal button 40 while the pressing promotion image BS is being displayed, as shown in FIG. That is, the achievement image OF showing the characters "Congratulations on achieving 80,000 shots" and the happy character is displayed. In this way, after the over-prize prevention function is activated, the player presses the normal button 40 to execute the achievement performance. As a result, even after the game becomes unexecutable, it is possible to entertain the player by having the player participate in the production.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後に実行される特別操作演出は、表示画面50aに入力反映画像NPを表示するものであった。しかしながら、特別操作演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、過賞球防止機能が作動した後、遊技者が通常ボタン40を押下操作することで、特別操作演出として、スピーカ52から「80000発達成おめでとう」という音声が繰返し出力されたり、盤上可動体55k及び盤下可動体56k(図5参照)が図5(A)に示す初期位置から図5(B)に示す動作位置に移動するようにしても良い。又は、特別操作演出として、遊技機枠2に設けられている枠可動体(例えば枠可動装置58)が初期位置から動作位置へ移動するようにしたり、枠ランプ53及び盤ランプ54が特別な発光態様で発光するようにしても良い。こうして、過賞球防止機能が作動した後、上述したような特別操作演出が実行され続けるようにすることで、他の遊技者等に過賞球防止機能が作動したことアピールすることが可能である。ここで、特別操作演出の実行契機となる所定操作手段は、通常ボタン40やセレクトボタンに限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば特殊ボタン41(図1参照)であっても良い。なお、過賞球防止機能が作動した後、遊技者が所定操作手段への操作を行わなくても、上述したような演出が実行され続けるようにしても良い。 In the fifteenth modified example described above, the special operation effect executed after the over-prize prevention function is activated is to display the input reflection image NP on the display screen 50a. However, the effect mode of the special operation effect is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, when the player presses the normal button 40 after the over-prize prevention function is activated, the sound "Congratulations on achieving 80,000 shots" is repeatedly output from the speaker 52 as a special operation effect, or the game can be moved on the board. The body 55k and the underboard movable body 56k (see FIG. 5) may move from the initial position shown in FIG. 5A to the operating position shown in FIG. 5B. Alternatively, as a special operation effect, the frame movable body (for example, the frame movable device 58) provided in the game machine frame 2 is moved from the initial position to the operating position, or the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit special light. You may make it light-emit in a form. In this way, after the over-prize prevention function is activated, the above-described special operation effects are continued to be executed, so that it is possible to appeal to other players that the over-prize prevention function has been activated. be. Here, the predetermined operation means that triggers the execution of the special operation effect is not limited to the normal button 40 or the select button, but can be changed as appropriate, and may be, for example, the special button 41 (see FIG. 1). It should be noted that after the over-prize preventing function is activated, the above-described effect may continue to be executed even if the player does not operate the predetermined operation means.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後、図87(B)に示すように、到達達成演出では、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OF(達成画像)が表示された。しかしながら、達成画像の表示態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、達成画像の表示態様として、過賞球防止機能が作動する前では示されることがない特別レアキャラ、特別レアアイテム、特別レアセリフが示されるようにしても良い。 In the fifteenth modified example described above, after the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. An achievement image OF (achievement image) was displayed. However, the display mode of the achievement image is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, as the display mode of the achievement image, a special rare character, a special rare item, and a special rare line that are not displayed before the over-prize preventing function is activated may be displayed.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後に、図87(C)に示すように、文字入力演出が実行された。しかしながら、文字入力演出の実行タイミングは、過賞球防止機能が作動する前であっても良く、適宜変更可能である。例えば、過賞球防止機能が作動する契機となった大当たり遊技のエンディング中に、文字入力演出が実行されるようにしても良い。又は、客待ち演出の実行中や、変動演出中に、文字入力演出が実行され得るようにしても良い。 In the fifteenth modified example described above, after the over-prize prevention function is activated, the character input effect is executed as shown in FIG. 87(C). However, the execution timing of the character input effect may be before the over-prize preventing function is activated, and can be changed as appropriate. For example, the character input effect may be executed during the ending of the jackpot game that triggered the actuation of the over-prize preventing function. Alternatively, the character input effect may be executed during execution of the customer waiting effect or during the variable effect.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、客待ち演出の実行中に、特別操作演出として、入力反映画像NPが表示されるようにした(図88(B)参照)。しかしながら、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、入力反映画像NPが表示されるタイミングは、客待ち演出の実行中に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技のエンディング中であっても良い。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、過賞球防止機能が作動した直後に特別操作演出(図87(D)に示す入力反映画像NPの表示)が実行されるか否かの有無や、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において特別操作演出(図88(B)に示す入力反映画像NPの表示)が実行されるか否かの有無を設定できるようにしても良い。 In the fifteenth modified example described above, after the power is turned on after the over-prizing prevention function is activated, the input reflection image NP is displayed as a special operation effect during execution of the customer waiting effect (FIG. 88). (B)). However, the timing at which the input reflection image NP is displayed after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated is not limited to the execution of the customer waiting effect, and can be changed as appropriate. It may be during the ending of . As in the eleventh modified example, the employee of the game hall determines whether or not the special operation effect (the display of the input reflection image NP shown in FIG. 87(D)) is executed immediately after the over-prized ball prevention function is activated. It is possible to set the presence or absence of whether or not the special operation effect (display of the input reflection image NP shown in FIG. 88 (B)) is executed after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated. You can do it.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、特別演出(過賞球異常作動後演出)として、特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)と、があった。しかしながら、特別演出は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above-described 16th modification, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, a special SP reach (see FIG. 89 (B)) and a special A cut-in notice effect (see FIG. 90 (B-2)), a special opening effect (see FIGS. 91 (B-2) and (C-2)), and a special guest waiting demonstration effect (see FIG. 92 (B-2). ) and there was. However, the special effects are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

例えば、特別演出は、特別リーチ演出として、リーチ演出に発展するときの特別リーチ発展演出や、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が一列に並んだ状態で同じ速度で変動表示する特別全回転リーチ演出などであっても良い。また特別演出は、特別予告演出として、当選期待度が段階的に(ステップ毎に)上昇していく特別ステップアップ予告演出、特別なストーリーが動画として展開していく特別ストーリー予告演出、アイコンTAが特別態様に変化する特別保留変化予告演出、盤可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)や枠可動体(例えば枠可動装置58)などが特別態様で移動する特別可動体駆動予告演出、通常ボタン40が特別態様で振動する特別バイブ予告演出、特別図柄の変動表示の開始時点で実行される特別変動開始時予告演出などであっても良い。また特別演出は、特別当たり演出として、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行される特別ラウンド演出、大当たり遊技のエンディング中に実行される特別エンディング演出であっても良い。また特別演出は、特別客待ち演出として、停止表示している演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の表示態様が特別な表示態様になっている特別図柄待機演出であっても良い。 For example, the special effects include a special reach development effect when developing into a reach effect, and a special all-rotation reach effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lined up in a row and displayed at the same speed. can be In addition, the special effects include a special step-up notice effect in which the degree of expectation for winning increases in stages (at each step), a special story notice effect in which a special story develops as a video, and an icon TA. A special hold change notice effect that changes to a special mode, a special movable body drive notice that the board movable body (board top movable body 55k, board bottom movable body 56k), frame movable body (for example, frame movable device 58), etc. move in a special mode Effect, a special vibrator notice effect in which the normal button 40 vibrates in a special mode, a special change start time notice effect executed at the start of the variable display of the special symbols, and the like may be used. The special effect may be a special round effect executed during the round game of the jackpot game, or a special ending effect executed during the ending of the jackpot game. Further, the special effect may be a special symbol waiting effect in which the stop-displayed effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a special display mode as a special customer waiting effect.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合に、特別演出(過賞球異常作動後演出)が実行可能になるようにした。しかしながら、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されているか否かに拘わらず、電源投入後に遊技が実行不能な制御が解除されることを条件として、特別演出(過賞球異常作動後演出)が実行可能になるようにしても良い。 In the 16th modification described above, after the power is turned on after the over-prize preventing function has been activated, the effect control microcomputer 121 stores actuation information indicating that the over-prize preventing function has been activated in the effect RAM 124. In the case of being, it was made possible to execute a special effect (effect after the abnormal operation of the prize ball). However, the performance control microcomputer 121 cancels the control that makes the game unexecutable after the power is turned on, regardless of whether or not the performance RAM 124 stores actuation information indicating that the over-prizing prevention function has been activated. On this condition, a special effect (effect after abnormal actuation of prize balls) may be made executable.

上記した第16変形例では、特別リーチ演出として実行される特別SPリーチ(図89(B)参照)は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別リーチ演出は、大当たりへの当選が確定しておらず、大当たりへの当選期待度がある程度高い(例えば当選期待度が50%である)ことを示唆している演出であっても良い。 In the 16th modified example described above, the special SP reach (see FIG. 89(B)) executed as the special reach effect is an effect indicating that winning the jackpot is confirmed. However, the special ready-to-win performance may be a performance suggesting that the winning of the jackpot is not confirmed and the expectation of winning the jackpot is somewhat high (for example, the expectation of winning is 50%). .

上記した第16変形例では、特別予告演出として実行される特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別予告演出は、大当たりへの当選が確定しておらず、大当たりへの当選期待度がある程度高い(例えば当選期待度が50%である)ことを示唆している演出であっても良い。なお、特別予告演出は、単に以前に過賞球防止機能が作動したことがあることを示唆する予告演出であっても良い。 In the sixteenth modification described above, the special cut-in notice effect (see FIG. 90 (B-2)) executed as the special notice effect is an effect indicating that winning the jackpot is confirmed. However, the special notice effect may be a effect suggesting that the winning of the jackpot is not confirmed and the expectation of winning the jackpot is somewhat high (for example, the expectation of winning is 50%). . Incidentally, the special notice effect may simply be a notice effect suggesting that the over-prized balls prevention function has been activated before.

上記した第16変形例では、特別当たり演出として実行される特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)は、Vロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選していることを示す演出、即ち、正しく遊技を行っている限り実質的に高確率状態への移行が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別当たり演出は、高確率状態への移行以外の特典(例えば10ラウンドの大当たり遊技の実行)が付与されることを示す演出であっても良い。なお、特別当たり演出は、特典が付与されることを示しておらず、単に以前に過賞球防止機能が作動したことがあることを示唆する演出であっても良い。 In the 16th modification described above, the special opening effect (see FIGS. 91 (B-2) and (C-2)) executed as the special winning effect wins the V long jackpot (jackpot pattern X, jackpot pattern Z1). That is, the effect indicates that the transition to the high-probability state is substantially confirmed as long as the game is played correctly. However, the special hit effect may be an effect indicating that a privilege other than the transition to the high probability state (for example, execution of 10 rounds of the jackpot game) is given. Incidentally, the special hit effect does not indicate that a privilege is given, and may be an effect that simply suggests that the over-prize ball prevention function has been activated before.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動すると、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されるようにした。これに対して、過賞球防止機能が作動する度に、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動した回数を示す作動回数情報(作動情報)が記憶されるようにしても良い。この場合、例えば、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が1回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第1特別演出を実行可能にする。そして、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が2回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1特別演出ではなく、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第2特別演出を実行可能にする。更に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が3回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1特別演出及び第2特別演出ではなく、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第3特別演出を実行可能にする。こうして、過賞球防止機能が作動した回数に応じた特別演出(第1特別演出、第2特別演出、第3特別演出)が実行されることで、遊技者には、特別演出の種類で過賞球防止機能が作動した回数を把握させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、過賞球防止機能が作動した後、特別演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)が実行されるか否かの有無を設定できるようにしても良い。 In the sixteenth modification described above, when the over-prize prevention function is activated, the operation information indicating that the over-prize prevention function is activated is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124 . On the other hand, each time the over-prize prevention function is activated, operation frequency information (operation information) indicating the number of times the over-prize prevention function is activated is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124.例文帳に追加Also good. In this case, for example, the effect control microcomputer 121 stores, in the non-erasable storage area of the effect RAM 124, actuation number information indicating that the number of times the over-prize prevention function has been activated is one. To enable execution of a first special performance which is not executed before a prize ball prevention function is activated. Then, if the performance control microcomputer 121 stores, in the non-erase storage area of the performance RAM 124, actuation number information indicating that the number of times the over-prize prevention function has been operated is two times, the first special performance Instead, a second special effect that is not executed before the over-prize preventing function is activated is made executable. Furthermore, if the performance control microcomputer 121 stores, in the non-erase storage area of the performance RAM 124, actuation number information indicating that the number of times the over-prize prevention function has been operated is three times, the first special performance And, instead of the second special performance, the third special performance that is not executed before the function for preventing over-prized balls is activated can be executed. In this way, a special effect (first special effect, second special effect, third special effect) is executed according to the number of times the over-prize preventing function has been activated, so that the player can receive an over-prize effect by the type of special effect. It is possible to provide a novel game amusement that allows the player to grasp the number of times the prize ball prevention function has been activated. It should be noted that, as in the eleventh modified example, after the over-prize ball prevention function is activated, the employee of the game hall has a special effect (special SP reach (see FIG. 89(B)) and a special cut-in notice effect (FIG. 90). (B-2)), a special opening effect (see FIGS. 91 (B-2) and (C-2)), and a special guest waiting demonstration effect (see FIG. 92 (B-2)) are executed or not. You may enable it to set the presence or absence of this.

また、過賞球防止機能が作動する度に、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動した回数を示す作動回数情報(作動情報)が記憶されるようにした場合、以下のように実行しても良い。即ち、所定演出(例えばリーチ演出、予告演出、大当たり演出など)の演出態様には、第1演出態様と、第2演出態様と、第3演出態様と、第4演出態様と、があることとする。そして例えば、演出制御用マイコン121は、過賞球防止機能が作動したことがないと判断する場合には、第1演出態様の振分率が25%であり、第2演出態様の振分率が25%であり、第3演出態様の振分率が25%であり、第4演出態様の振分率が25%であるように、所定演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が1回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1演出態様の振分率が10%であり、第2演出態様の振分率が20%であり、第3演出態様の振分率が30%であり、第4演出態様の振分率が40%であるように、所定演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が2回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1演出態様の振分率が40%であり、第2演出態様の振分率が30%であり、第3演出態様の振分率が20%であり、第4演出態様の振分率が10%であるように、所定演出を実行する。こうして、所定演出が実行された場合において、第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様と第4演出態様とが同程度に現れると感じれば、過賞球防止機能が作動したことがないと推測することになる。また所定演出が実行された場合において、第1演出態様<第2演出態様<第3演出態様<第4演出態様という感じで多く現れると感じれば、過賞球防止機能が1回だけ作動したことがあると推測することになる。また所定演出が実行された場合において、第4演出態様<第3演出態様<第2演出態様<第1演出態様という感じで多く現れると感じれば、過賞球防止機能が2回だけ作動したことがあると推測することになる。以上の変形例によれば、遊技者には、過賞球防止機能が作動した回数を推測させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, when the number of times of operation information (operation information) indicating the number of times the over-prize prevention function is operated is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124 every time the over-prize prevention function is operated, the following will be performed. You can also run it like That is, there are a first effect mode, a second effect mode, a third effect mode, and a fourth effect mode as the effect modes of a predetermined effect (for example, ready-to-win effect, advance notice effect, jackpot effect, etc.). do. For example, when the effect control microcomputer 121 determines that the over-prize ball prevention function has not been activated, the distribution rate of the first effect mode is 25%, and the distribution rate of the second effect mode is 25%. is 25%, the distribution rate of the third presentation mode is 25%, and the distribution rate of the fourth presentation mode is 25%. In addition, the effect control microcomputer 121 stores in the non-erasable storage area of the effect RAM 124 the operation number information indicating that the number of times the over-prize prevention function has been operated is one, the first effect mode. The distribution rate is 10%, the distribution rate of the second presentation mode is 20%, the distribution rate of the third presentation mode is 30%, and the distribution rate of the fourth presentation mode is 40%. As shown, a predetermined effect is executed. In addition, the effect control microcomputer 121 stores in the non-erasable storage area of the effect RAM 124 the operation number information indicating that the over-prize preventing function has been activated twice, the first effect mode. The distribution rate is 40%, the distribution rate of the second presentation mode is 30%, the distribution rate of the third presentation mode is 20%, and the distribution rate of the fourth presentation mode is 10%. As shown, a predetermined effect is executed. In this way, when the predetermined effect is executed, if it is felt that the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode appear to the same degree, it means that the over-prize prevention function has been activated. I would assume no. Further, when the predetermined effect is executed, if it is felt that the first effect mode<second effect mode<third effect mode<fourth effect mode appears frequently, the over-prize prevention function is activated only once. It will be assumed that there is Further, when the predetermined performance is executed, if it is felt that the fourth performance mode < the third performance mode < the second performance mode < the first performance mode appears frequently, the over-prize preventing function has been activated only twice. It will be assumed that there is According to the modified example described above, it is possible to provide the player with a novel game interest in which the player can guess the number of times the over-prize preventing function has been activated.

上記した第17変形例では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、赤背景画像RE及び過賞球異常維持画像KRXが表示され、スピーカ52(報知手段)から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54(報知手段)が全て赤色で点滅した。しかしながら、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す報知手段は、画像表示装置50、スピーカ52(音出力手段)、枠ランプ53及び盤ランプ54(発光手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2の上部装飾体31に移動可能な枠可動体(報知手段)が設けられていることとする。そして、この枠可動体は、初期位置から遊技機枠2の上縁よりも上方に移動可能な動作位置へ移動可能であることとする。この場合、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、枠可動体が初期位置から動作位置へ移動して、枠可動体が動作位置になる状態が維持されるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、遊技機枠2の上縁よりも上方に移動している枠可動体を見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。また、例えば通常ボタン40(報知手段)が特殊態様で振動可能に構成されていることとする。この場合、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるのを見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。 In the above-described seventeenth modification, after the game is disabled by the operation of the over-prized ball prevention function, if the game is disabled after the power is turned on, the image display device 50 ( On the display screen 50a of the notification means), a red background image RE and an over-the-balls abnormality maintaining image KRX are displayed, and a speaker 52 (notification means) says, "The over-the-balls abnormality has not been canceled. Please clear the RAM." A voice was output, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 (informing means) all blinked in red. However, the informing means indicating that the control that disables the execution of the game is continuing after the power is turned on is the image display device 50, the speaker 52 (sound output means), the frame lamp 53 and the board lamp 54 (light emitting means). It is not limited and can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the upper decorative body 31 of the game machine frame 2 is provided with a movable frame movable body (informing means). The frame movable body can move from the initial position to an operating position where it can move above the upper edge of the game machine frame 2 . In this case, after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prize preventing function, when the control that disables the game is continued after the power is turned on, the frame movable body moves from the initial position to the operating position. The state in which the frame movable body is in the operating position may be maintained by moving. In this way, before the start of business hours, an employee of the game machine sees the frame movable body moving above the upper edge of the game machine frame 2, thereby making the game unexecutable. It is possible to easily grasp that the control has not been released. Also, for example, the normal button 40 (informing means) is configured to vibrate in a special mode. In this case, the normal button 40 continues to vibrate in a special mode when the game is controlled to be unexecutable by the operation of the over-prized ball prevention function and the control to disable the game is continued after the power is turned on. You can do it. In this way, before the business hours start, the employee of the game parlor can see that the normal button 40 continues to vibrate in a special manner, thereby confirming that the control that made the game unexecutable has not been released. can be easily grasped.

上記した第17変形例では、不正な磁気の検知(特定の異常がある判断されること)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、青背景画像BL及び磁気異常維持画像KR1が表示され、スピーカ52(報知手段)から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54(報知手段)が全て青色で点滅した。しかしながら、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す報知手段は、画像表示装置50、スピーカ52(音出力手段)、枠ランプ53及び盤ランプ54(発光手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2の上部装飾体31に移動可能な枠可動体(報知手段)が設けられていることとする。そして、この枠可動体は、初期位置から遊技機枠2の上縁よりも上方に移動可能な動作位置へ移動可能であることとする。この場合、特定の異常があると判断されること(例えば不正な磁気の検知)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、枠可動体が初期位置から動作位置へ移動して、枠可動体が動作位置になる状態が維持されるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、遊技機枠2の上縁よりも上方に移動している枠可動体を見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。また、例えば通常ボタン40(報知手段)が特殊態様で振動可能に構成されていることとする。この場合、特定の異常があると判断されること(例えば不正な磁気の検知)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるのを見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。 In the above-described seventeenth modification, after the game is disabled due to the detection of illegal magnetism (determined that there is a specific abnormality), the control that disables the game is continued after the power is turned on. , the blue background image BL and the magnetic anomaly maintenance image KR1 are displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (notification means), and the speaker 52 (notification means) reads, "Magnetic detection abnormality has not been canceled. Please clear the RAM." was output, and the frame lamp 53 and the board lamp 54 (informing means) all blinked in blue. However, the informing means indicating that the control that disables the execution of the game is continuing after the power is turned on is the image display device 50, the speaker 52 (sound output means), the frame lamp 53 and the board lamp 54 (light emitting means). It is not limited and can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the upper decorative body 31 of the game machine frame 2 is provided with a movable frame movable body (informing means). The frame movable body can move from the initial position to an operating position where it can move above the upper edge of the game machine frame 2 . In this case, after the game has been controlled to be unexecutable due to the determination that there is a specific abnormality (for example, the detection of illegal magnetism), if the control that makes the game unexecutable continues after the power is turned on. Alternatively, the movable frame body may be moved from the initial position to the operating position, and the state in which the movable frame body is at the operating position may be maintained. In this way, before the start of business hours, an employee of the game machine sees the frame movable body moving above the upper edge of the game machine frame 2, thereby making the game unexecutable. It is possible to easily grasp that the control has not been released. Also, for example, the normal button 40 (informing means) is configured to vibrate in a special manner. In this case, after the game has been controlled to be unexecutable due to the determination that there is a specific abnormality (for example, the detection of illegal magnetism), if the control that makes the game unexecutable continues after the power is turned on. , the normal button 40 may continue to vibrate in a special mode. In this way, before the business hours start, the employee of the game parlor can see that the normal button 40 continues to vibrate in a special mode, so that the control that makes the game unexecutable has not been released. can be easily grasped.

上記した第17変形例では、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様として、過賞球異常維持画像KRXの表示、「過賞球異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声の出力、枠ランプ53及び盤ランプ54による赤色の点滅、磁気異常維持画像KR1の表示、「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声の出力、枠ランプ53及び盤ランプ54による青色の点滅があった。しかしながら、特別異常態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特別異常態様として、盤上可動体55k及び盤下可動装置56が、図5(A)に示す初期位置と図5(B)に示す動作位置との間で移動し続けるようにしても良い。 In the above-described 17th modification, as a special abnormal mode indicating that the control that made the game unexecutable is continued, the over-prize abnormality maintenance image KRX is displayed, and "the over-prize abnormality is not canceled. Please clear the RAM", the frame lamp 53 and the board lamp 54 blink in red, the magnetic abnormality maintenance image KR1 is displayed, and the voice "The magnetic detection abnormality has not been cleared. Please clear the RAM". There was flashing of blue by output, frame lamp 53 and board lamp 54 . However, the special abnormal mode is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, as a special abnormal mode, the on-board movable body 55k and the under-board movable device 56 may continue to move between the initial position shown in FIG. 5(A) and the operating position shown in FIG. 5(B). good.

上記した第18変形例では、図95に示すように、遊技が実行不能に制御された後で、電源投入後にRAMクリアが実行されることを条件に、球噛み防止モードが設定された(遊技可動部材を移動させた)。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後で、電源投入後にRAMクリアの実行の有無に拘わらず、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。つまり、遊技が実行不能に制御された後で、RAMクリアスイッチ191を押下操作しないで、電源スイッチ193をON操作するだけで、遊技可動部材を移動させるようにしても良い。 In the eighteenth modification described above, as shown in FIG. 95, after the game is controlled to be unexecutable, the ball bite prevention mode is set on the condition that the RAM is cleared after the power is turned on (game moved the movable member). However, after the game is controlled to be unexecutable, regardless of whether or not the RAM is cleared after the power is turned on, the ball biting prevention mode may be set. That is, after the game is controlled to be unexecutable, the game movable member may be moved only by turning ON the power switch 193 without pressing the RAM clear switch 191 .

上記した第18変形例では、図95に示すように、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されることであった。しかしながら、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191の押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191以外の操作手段(例えば設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181)等への操作であっても良い。また球噛み防止モードの終了条件は、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過することや、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。なお、球噛み防止モードは、電源が投入されてから大当たり判定処理(S1402,S1408)が初めて開始されるまで(電源が投入されてから特別図柄の変動表示が初めて開始されまで)に実行されれば良い。 In the eighteenth modification described above, as shown in FIG. 95, the condition for ending the ball biting prevention mode is that the RAM clear switch 191 is pressed. However, the termination condition of the ball biting prevention mode is not limited to pressing the RAM clear switch 191, and can be changed as appropriate. For example, the termination condition of the ball jamming prevention mode may be the operation of operation means other than the RAM clear switch 191 (for example, the setting key cylinder 180 and the special reset switch 181). In addition, the condition for ending the ball bite prevention mode is that a specified time (for example, 30 seconds) has elapsed since the ball bite prevention mode was started, or that the game movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing The member 12k, the sorting member 16k) performs opening and closing operations for the ball-entering portion (first big winning hole 14, second big winning hole 15, second starting hole 12, specific area 16) a specified number of times (for example, 5 times). It is good to be. The ball biting prevention mode is executed after the power is turned on until the big hit determination process (S1402, S1408) is started for the first time (after the power is turned on until the variable display of the special symbols is started for the first time). Good luck.

上記した第18変形例では、図95に示すように、RAMクリアが実行された後に、球噛み防止モードが設定された。しかしながら、RAMクリアが開始される前、又はRAMクリアの実行中に、球噛み防止モードが設定されるようにしても良い(遊技可動部材が移動するようにしても良い)。 In the eighteenth modified example described above, as shown in FIG. 95, the ball engagement prevention mode is set after the RAM is cleared. However, the ball biting prevention mode may be set before the RAM clear is started or during the execution of the RAM clear (the game movable member may be moved).

上記した第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されるとすぐに、球噛み防止モードが設定された。しかしながら、遊技が実行不能に制御されてから或る規定時間(例えば30秒)が経過すると、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。この場合には、規定時間によって、全ての遊技球が遊技領域6から完全に排出されるまでの時間を確保した上で、遊技可動部材を移動させることができるためである。 In the nineteenth modification described above, as shown in FIG. 99, the ball bite prevention mode is set as soon as the game is controlled to be unexecutable. However, when a certain prescribed time (for example, 30 seconds) elapses after the game is controlled to be unexecutable, the ball bite prevention mode may be set. In this case, it is possible to move the game movable member after securing the time until all the game balls are completely discharged from the game area 6 by the specified time.

上記した第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御された後に、遊技場の従業員の操作を必要としないで、自動的に球噛み防止モードが設定された。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後に、遊技場の従業員が操作手段(例えばRAMクリアスイッチ191、設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181など)を操作したり、遊技機枠2を開放することを条件に、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。このようにすれば、遊技者に、球噛み防止モードの設定によって遊技可動部材が移動していることをできるだけ見せないようにすることが可能である。 In the nineteenth modified example described above, as shown in FIG. 99, after the game is controlled to be unexecutable, the anti-ball bite prevention mode is automatically set without requiring the operation of the staff of the game arcade. However, after the game is controlled to be unexecutable, an employee of the game hall operates the operation means (for example, the RAM clear switch 191, the setting key cylinder 180, the special reset switch 181, etc.) or opens the game machine frame 2. On this condition, the ball engagement prevention mode may be set. In this way, it is possible to prevent the player from seeing that the game movable member is moving by setting the ball biting prevention mode as much as possible.

上記した第19変形例では、図95に示すように、球噛み防止モードの終了条件は、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過することであった。しかしながら、球噛み防止モードの終了条件は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、球噛み防止モードの終了条件は、遊技場の従業員が操作手段(例えばRAMクリアスイッチ191、設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181など)を操作することとしても良い。また球噛み防止モードの終了条件は、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。 In the nineteenth modification described above, as shown in FIG. 95, the condition for ending the ball biting prevention mode is that a specified time (for example, 30 seconds) has elapsed since the ball biting prevention mode was started. However, the conditions for ending the ball biting prevention mode are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the termination condition of the ball biting prevention mode may be the operation of the operation means (for example, the RAM clear switch 191, the setting key cylinder 180, the special reset switch 181, etc.) by an employee of the game arcade. In addition, the end condition of the ball bite prevention mode is that the game movable member (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chew opening and closing member 12k, distribution member 16k) enters the ball portion (first big winning port 14, second The opening/closing operation for the big winning opening 15, the second starting opening 12, and the specific area 16) may be performed a specified number of times (for example, five times).

上記した第19変形例では、遊技が実行不能に制御されれば、必ず球噛み防止モードが設定されるようにした。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、遊技を実行不能に制御した後に、球噛みが生じていると判断した場合に限り、球噛み防止モードに設定するようにしても良い。具体的には、遊技制御用マイコン101は、遊技領域6に進入する遊技球の数と、遊技領域6から排出された遊技球の数と、が一致するか否かを判定できるようにする。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致する場合には、球噛みが生じていないと判断して、球噛み防止モードに設定しない。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しない場合には、球噛みが生じていると判断して、球噛み防止モードに設定する。このようにすれば、遊技が実行不能に制御された後に、球噛みが生じている可能性が高い状況に限り、球噛み防止モードに設定されるため、遊技可動部材の移動をできるだけ遊技者に見せないようにすることが可能である。なお、遊技領域6に進入する遊技球の数をカウントする方法として、例えば、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられていることとする。この場合、遊技制御用マイコン101が上記センサの検知に基づいて、遊技領域6に進入する遊技球の数をカウントするようにすれば良い。また遊技領域6から排出された遊技球の数をカウントする方法として、例えば、遊技制御用マイコンが排出口センサの検知に基づいて遊技領域6から排出された遊技球の数をカウントするようにすれば良い。 In the 19th modification described above, the ball biting prevention mode is always set when the game is controlled to be unexecutable. However, the game control microcomputer 101 may set the ball bite prevention mode only when it determines that the ball bite occurs after the game is disabled. Specifically, the game control microcomputer 101 can determine whether or not the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls ejected from the game area 6 match. After the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable, when the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls discharged from the game area 6 match, the game control microcomputer 101 It is determined that the ball does not occur, and the ball biting prevention mode is not set. On the other hand, after the game control microcomputer 101 has controlled the game to be unexecutable, if the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls discharged from the game area 6 do not match, the game control microcomputer 101 is occurring, and the ball biting prevention mode is set. In this way, after the game is controlled to be unexecutable, only in a situation where there is a high possibility that the ball is stuck, the ball sticking prevention mode is set. It is possible to hide it. As a method of counting the number of game balls entering the game area 6, for example, a return ball prevention portion is provided at the upper end portion of the inner wall portion 1B, and a game ball can be detected by the return ball prevention portion. Assume that a sensor is provided. In this case, the game control microcomputer 101 may count the number of game balls entering the game area 6 based on the detection by the sensor. As a method of counting the number of game balls discharged from the game area 6, for example, the game control microcomputer counts the number of game balls discharged from the game area 6 based on the detection of the discharge port sensor. Good luck.

ここで、上述したように、遊技制御用マイコン101が遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しないと判断すると、球噛み防止モードに設定する場合、球噛み防止モードの終了条件は、以下のようにしても良い。即ち、球噛み防止モードの終了条件は、遊技制御用マイコン101が遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致すると判断することとしても良い。又は、球噛み防止モードの終了条件は、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。この場合において、遊技可動部材の入球部に対する開閉動作を規定の回数だけ実行しても、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しない場合、演出制御用マイコン121が、球噛みが解消されていないことを示す演出を実行するようにすると良い。 Here, as described above, when the game control microcomputer 101 determines that the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls discharged from the game area 6 do not match, the ball bite prevention mode is set. In this case, the conditions for ending the ball biting prevention mode may be as follows. That is, the condition for ending the ball biting prevention mode may be determined by the game control microcomputer 101 determining that the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls discharged from the game area 6 match. Alternatively, the end condition of the ball biting prevention mode is the ball entering portion (first big prize opening 14, first The opening and closing operations for the second prize winning opening 15, the second start opening 12, and the specific area 16) may be performed a specified number of times (for example, five times). In this case, the number of game balls entering the game area 6 and the number of game balls ejected from the game area 6 do not match even if the opening and closing operation of the ball entry portion of the game movable member is performed a specified number of times. In this case, it is preferable that the effect control microcomputer 121 executes an effect indicating that the ball biting has not been resolved.

上記した第18変形例及び第19変形例では、球噛み防止モードにおいて、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、並行(同時)に実行された。しかしながら、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、それぞれ異なるタイミングで実行されるようにしても良い。例えば、球噛み防止モードに設定されると、先ず通常AT開閉部材14kの開閉動作を開始して、通常AT開閉部材14kの開閉動作が終了した後にVAT開閉部材15kの開閉動作を開始して、VAT開閉部材15kの開閉動作が終了した後に電チュー開閉部材12kの開閉動作を開始して、電チュー開閉部材12kの開閉動作が終了した後に振分部材16kの開閉動作を開始して、振分部材16kの開閉動作が終了した後に通常AT開閉部材14kの開閉動作を開始して、以後上記の開閉動作を繰り返すようにしても良い。 In the eighteenth and nineteenth modified examples described above, in the ball jamming prevention mode, the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k, the opening/closing operation of the VAT opening/closing member 15k, the opening/closing operation of the electric tube opening/closing member 12k, and the distribution member 16k The opening and closing operations were performed in parallel (simultaneously). However, the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k, the opening/closing operation of the VAT opening/closing member 15k, the opening/closing operation of the electric tune opening/closing member 12k, and the opening/closing operation of the distribution member 16k may be executed at different timings. For example, when the ball engagement prevention mode is set, first, the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k is started, and after the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k is completed, the opening/closing operation of the VAT opening/closing member 15k is started, After the opening and closing operation of the VAT opening and closing member 15k is completed, the opening and closing operation of the electric tube opening and closing member 12k is started, and after the opening and closing operation of the electric tube opening and closing member 12k is completed, the opening and closing operation of the distribution member 16k is started and distributed. After the opening/closing operation of the member 16k is completed, the opening/closing operation of the normal AT opening/closing member 14k may be started, and the opening/closing operation described above may be repeated thereafter.

上記した第18変形例及び第19変形例では、遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技後に高確率状態に移行するように構成されていた。これに対して、遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行されるように構成しても良い。この場合には、球噛み防止モードに設定されているときに、特定領域センサ16aによる検出が無効に設定されている。そのため、球噛み防止モードに設定されているときに、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を行うことで、遊技球が特定領域16を通過しても、大当たり遊技が実行されないようにすることが可能である。 In the eighteenth and nineteenth modified examples described above, when the game ball passes through the specific area 16, it is configured to shift to the high probability state after the jackpot game. On the other hand, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game (second type jackpot game) may be executed. In this case, the detection by the specific area sensor 16a is disabled when the ball biting prevention mode is set. Therefore, when the ball biting prevention mode is set, the distribution member 16k opens and closes the specific area 16, so that even if the game ball passes through the specific area 16, the big win game is not executed. Is possible.

上記した第20変形例及び第21変形例では、電断状態でも記憶情報(閾値設定情報パターンA1~F1)を保持可能な電断保持記憶手段が、FRAM125であった。しかしながら、電断保持記憶手段は、FRAM125に限られるものではなく、例えばEEPROMであっても良く、適宜変更可能である。また図102に示すように、FRAM125は、演出制御用マイコン121とは別に設けられていたが、FRAM125(電断保持記憶手段)は、演出制御用マイコン121(特定制御手段)の中に組み込まれていても良い。 In the twentieth and twenty-first modifications described above, the FRAM 125 is the power failure holding storage means capable of holding the stored information (threshold setting information patterns A1 to F1) even in the power failure state. However, the power interruption holding storage means is not limited to the FRAM 125, and may be an EEPROM, for example, and can be changed as appropriate. Also, as shown in FIG. 102, the FRAM 125 was provided separately from the effect control microcomputer 121, but the FRAM 125 (electrical disconnection holding storage means) is incorporated in the effect control microcomputer 121 (specific control means). It's okay to be there.

上記した第20変形例及び第21変形例では、過賞球異常予告演出(事前予告演出)として(図74(B)参照)、表示画面50aにて例えば「残り20000発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示されるようにした。しかしながら、過賞球異常予告演出(事前予告演出)の演出態様は、適宜変更可能である。例えば、過賞球異常予告演出は、スピーカ52から異常予告音(例えば「残り20000発増加で、過賞球異常」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を異常予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としたり、可動装置55、56、58が異常予告動作態様で動作するようにしても良い。なお、第22変形例で説明した過賞球異常予告演出(事前予告演出)でも、演出態様は適宜変更可能であり、上述のように、スピーカ52から異常予告音(例えば「残り5000発増加で、過賞球異常」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を異常予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としたり、可動装置55、56、58が異常予告動作態様で動作するようにしても良い。 In the above-described 20th and 21st modifications, as the over prize ball abnormal notice effect (preliminary notice effect) (see FIG. 74 (B)), for example, on the display screen 50a, "With an increase of 20,000 remaining balls, over prize balls A prize ball abnormality notice image ZI indicating "abnormality" is displayed. However, the effect mode of the over-prized ball abnormal notice effect (advance notice effect) can be changed as appropriate. For example, the over-prize ball abnormality notice effect is an effect in which an abnormal notice sound is output from the speaker 52 (for example, a sound saying "an over-prize ball is abnormal with an increase of 20000 shots remaining"), or the frame lamp 53 and the board lamp 54 are abnormal notice. Alternatively, the movable devices 55, 56, and 58 may be operated in an anomaly warning operation mode, such as an effect of emitting light in a light emission mode (for example, a light emission mode in which full lighting and complete extinguishing are repeated). It should be noted that even in the over-the-ball abnormal notice effect (advance notice effect) described in the 22nd modification, the effect mode can be changed as appropriate, and as described above, the abnormal notice sound from the speaker 52 (for example, "5000 remaining shots , Over-the-ball abnormal" sound), and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light in an abnormality notice light emission mode (for example, a light emission mode that repeats all lighting and all extinction), and a movable device. 55, 56, and 58 may operate in an abnormality warning operation mode.

上記した第20変形例及び第21変形例では、FRAM125に記憶可能な特定記憶情報が、閾値設定情報パターンA1~F1であった(図103参照)。しかしながら、FRAM127に記憶可能な特定記憶情報は、閾値設定情報パターンA1~F1に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、FRAM125には、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が79000以上にするための設定情報(閾値設定情報パターン)や、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が79500以上にするための設定情報(閾値設定情報パターン)を記憶できるようにしても良い。 In the twentieth and twenty-first modifications described above, the specific storage information that can be stored in the FRAM 125 is the threshold setting information patterns A1 to F1 (see FIG. 103). However, the specific storage information that can be stored in the FRAM 127 is not limited to the threshold setting information patterns A1 to F1, and can be changed as appropriate. For example, the FRAM 125 stores setting information (threshold setting information pattern) for setting the number of difference balls to be 79000 or more, which triggers the start of the over-prize abnormal notice effect, and the difference ball value that triggers the start of the over-price abnormal notice effect. Setting information (threshold setting information pattern) for increasing the number to 79,500 or more may be stored.

上記した第20変形例及び第21変形例では、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(特定記憶情報)に基づいて、過賞球異常予告演出(特定演出)が実行されるようにした。しかしながら、FRAM125に記憶されている特定記憶情報に基づいて実行される特定演出は、過賞球異常予告演出(事前予告演出)に限られるものではなく、遊技球の数に係る特定遊技球数に基づいて実行される演出であれば、適宜変更可能である。従って、特定演出は、総賞球数(獲得球数、特定遊技球数)が例えば10000(特定値)以上に達したことを示す総賞球数演出、通常遊技状態でのベース(通常遊技状態での発射球数に対する通常遊技状態での総賞球数の割合)が例えば40(特定値)に達したことを示すベース演出、発射球数(特定遊技球数)が例えば100000(特定値)以上に達したことを示す発射球数演出であっても良い。なお、遊技球の数に係る特定遊技球数は、上記した第20変形例及び第21変形例では、差玉数であったが、上記した変形例のように、総賞球数、発射球数であっても良く、適宜変更可能である。従って、特定遊技球数は、例えば或る遊技状態(大当たり遊技状態)での総賞球数、連荘状態(RUSH状態)での総賞球数、或る遊技状態(大当たり遊技状態)での発射球数、連荘状態(RUSH状態)での発射球数などであっても良い。 In the above-described 20th and 21st modifications, based on the threshold setting information patterns A1 to F1 (specific storage information) stored in the FRAM 125, the over-price abnormal notice effect (specific effect) is executed. made it However, the specific effect executed based on the specific storage information stored in the FRAM 125 is not limited to the over-prize ball abnormality notice effect (advance notice effect), but the specific game ball number related to the number of game balls. If it is an effect executed based on, it can be changed as appropriate. Therefore, the specific effect is the total number of prize balls effect indicating that the total number of prize balls (the number of acquired balls, the number of specific game balls) has reached, for example, 10000 (specific value) or more, the base in the normal game state (normal game state Base effect indicating that the ratio of the total number of prize balls in the normal game state to the number of shot balls in the state has reached, for example, 40 (specific value), and the number of shot balls (specific number of game balls) is, for example, 100,000 (specific value) It may also be a presentation of the number of shot balls indicating that the number of shots has been reached. In addition, the number of specific game balls related to the number of game balls was the number of difference balls in the above-described 20th and 21st modifications. It may be a number and can be changed as appropriate. Therefore, the specific number of game balls is, for example, the total number of prize balls in a certain game state (jackpot game state), the total number of prize balls in a continuous game state (RUSH state), or the total number of prize balls in a certain game state (jackpot game state). It may be the number of shot balls, the number of shot balls in a continuous state (RUSH state), or the like.

上記した第20変形例では、FRAM125(電断保持記憶手段)に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(記憶情報)が書換えられた場合に、画像表示装置50(書換え報知手段)が、表示画面50aにて閾値設定情報パターンA1~F1が書換えられたことを示す確認コードKCを表示可能であった(図105(A)参照)。しかしながら、確認コードKC以外の表示態様(書換え成功の文字表示)によって、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報が書換えられたことを示すようにしても良い。また、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報が書換えられたことを示す書換え報知手段は、画像表示装置50に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、枠ランプ53や盤ランプ54の発光態様、スピーカ52から出力される音声、可動装置55、56、58などの可動体の動作態様によって、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報が書換えられたことを示すようにしても良い。 In the twentieth modification described above, when the threshold setting information patterns A1 to F1 (stored information) stored in the FRAM 125 (power failure holding storage means) are rewritten, the image display device 50 (rewrite notification means) It was possible to display the confirmation code KC indicating that the threshold setting information patterns A1 to F1 were rewritten on the display screen 50a (see FIG. 105(A)). However, it may be possible to indicate that the stored information stored in the power failure holding storage means has been rewritten by means of a display mode (character display of rewrite success) other than the confirmation code KC. Further, the rewrite notification means for indicating that the stored information stored in the power interruption holding storage means has been rewritten is not limited to the image display device 50, and can be changed as appropriate. For example, the memory information stored in the power interruption holding storage means is changed depending on the light emission mode of the frame lamp 53 and the board lamp 54, the sound output from the speaker 52, and the operation mode of the movable bodies such as the movable devices 55, 56, and 58. You may make it show that it was rewritten.

上記した第20変形例では、演出制御用マイコン121が、検査時出荷工程において、パチンコ遊技機PY1の外部である検査用基板400から検査コマンド(特定コマンド)を受信することに基づいて、FRAM125(電断保持記憶手段)に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(記憶情報)を書換え可能であった(図104参照)。しかしながら、検査用基板400が主制御基板100に接続されていて、演出制御用マイコン121が、検査用基板400から主制御基板100を介して検査コマンドを受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換えるようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、検査時出荷工程以外において、パチンコ遊技機PY1の外部(例えばパチンコ遊技機PY1の左隣に配置されている専用外部ユニットやホールコンピュータなど)から特定コマンドを受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換えるようにしても良い。 In the twentieth modification described above, the effect control microcomputer 121, in the shipping process at the time of inspection, based on receiving an inspection command (specific command) from the inspection board 400 outside the pachinko game machine PY1, FRAM125 ( It was possible to rewrite the threshold setting information patterns A1 to F1 (stored information) stored in the power failure holding storage means (see FIG. 104). However, the test board 400 is connected to the main control board 100, and the effect control microcomputer 121 receives the test command from the test board 400 via the main control board 100. The stored information stored in the means may be rewritten. In addition, the production control microcomputer 121 receives a specific command from outside the pachinko game machine PY1 (for example, a dedicated external unit or a hall computer arranged on the left side of the pachinko game machine PY1) other than the shipping process at the time of inspection. , the stored information stored in the power interruption holding storage means may be rewritten.

上記した第20変形例及び第21変形例では、演出制御基板120にFRAM125(電断保持記憶手段)が設けられていて、演出制御用マイコン121(特定制御手段)が、FRAM125に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(記憶情報)を書換え可能であった。しかしながら、演出制御基板120以外の制御基板に電断保持記憶手段が設けられていて、その制御基板に設けられている特定制御手段が、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換え可能であっても良い。例えば、主制御基板100に電断保持記憶手段が設けられていて、遊技制御用マイコン101が、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換え可能であっても良い。具体的には、検査時(申請時)に、主制御基板100に設けられている電断保持記憶手段には、遊技を実行不能に制御する契機となる差玉数が80000以上であることを示す情報(所定記憶情報)が記憶されていることとする。この場合、検査時出荷工程において、遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の外部である検査用基板から検査コマンドを受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている情報を、遊技を実行不能に制御する契機となる差玉数が例えば90000以上であることを示す情報(特定記憶情報)に書換えるようにしても良い。なお上記した変形例では、遊技を実行不能にする処理が、「特定制御処理」に相当する。 In the 20th modification and the 21st modification described above, the effect control board 120 is provided with the FRAM 125 (electrical interruption holding storage means), and the effect control microcomputer 121 (specific control means) is stored in the FRAM 125. It was possible to rewrite the threshold setting information patterns A1 to F1 (stored information). However, a control board other than the performance control board 120 is provided with power interruption holding storage means, and the specific control means provided in the control board can rewrite the storage information stored in the power interruption holding storage means. can be For example, the main control board 100 may be provided with power interruption holding storage means, and the game control microcomputer 101 may be able to rewrite the memory information stored in the power interruption holding storage means. Specifically, at the time of inspection (at the time of application), the power failure holding storage means provided on the main control board 100 indicates that the number of difference balls that triggers control to disable the game is 80000 or more. It is assumed that the information (predetermined storage information) is stored. In this case, in the shipping process at the time of inspection, the game control microcomputer 101 receives the inspection command from the inspection board outside the pachinko game machine PY1, and updates the information stored in the power interruption holding storage means. Alternatively, it may be rewritten to information (specific storage information) indicating that the number of difference balls that triggers the game to be disabled is, for example, 90000 or more. It should be noted that in the modified example described above, the process of making the game unexecutable corresponds to the "specific control process".

また例えば、払出制御基板170に電断保持記憶手段が設けられていて、払出制御用マイコン171が、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換え可能であっても良い。具体的には、検査時(申請時)に、払出制御基板170に設けられている電断保持記憶手段には、外端信号(外部端子板160に出力する信号)を出力する契機となる賞球数が10以上であることを示す情報(所定記憶情報)が記憶されていることとする。この場合、検査時出荷工程において、払出制御用マイコン171は、パチンコ遊技機PY1の外部である検査用基板から検査コマンドを受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている情報を、外部出力信号を出力する契機となる賞球数が15以上であることを示す情報(特定記憶情報)に書換えるようにしても良い。なお上記した変形例では、外端信号を出力する処理が、「特定制御処理」に相当する。 Further, for example, the payout control board 170 may be provided with power interruption holding storage means, and the payout control microcomputer 171 may be able to rewrite the storage information stored in the power interruption holding storage means. Specifically, at the time of inspection (at the time of application), the electric interruption holding storage means provided on the payout control board 170 receives an award that serves as a trigger for outputting an outer end signal (a signal to be output to the external terminal board 160). It is assumed that information (predetermined storage information) indicating that the number of balls is 10 or more is stored. In this case, in the shipping process at the time of inspection, the payout control microcomputer 171 updates the information stored in the power interruption holding storage means on the basis of receiving an inspection command from the inspection board outside the pachinko game machine PY1. Alternatively, it may be rewritten to information (specific storage information) indicating that the number of prize balls that triggers the output of the external output signal is 15 or more. Note that in the modified example described above, the process of outputting the outer end signal corresponds to the "specific control process".

上記した第21変形例では、セレクトボタン(操作手段)に対して特殊操作を行うことで、FRAM125(電断保持記憶手段)に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(記憶情報)を書換え可能であった。しかしながら、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換えるための操作手段は、セレクトボタンに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、通常ボタン40への押下操作、RAMクリアスイッチ191への押下操作、設定キーシリンダ180への回転操作で、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換えることができるようにしても良い。なお上記した変形例では、通常ボタン40への押下操作を示す信号、RAMクリアスイッチ191への押下操作を示す信号、設定キーシリンダ180への回転操作を示す信号が、「特定情報」に相当する。 In the twenty-first modification described above, the threshold setting information patterns A1 to F1 (stored information) stored in the FRAM 125 (electrical interruption holding storage means) are rewritten by performing a special operation on the select button (operation means). It was possible. However, the operating means for rewriting the stored information stored in the power interruption holding storage means is not limited to the select button, and can be changed as appropriate. Therefore, by depressing the normal button 40, depressing the RAM clear switch 191, and rotating the setting key cylinder 180, the stored information stored in the power interruption holding storage means can be rewritten. Also good. In the modified example described above, the signal indicating the depression of the normal button 40, the signal indicating the depression of the RAM clear switch 191, and the signal indicating the rotation of the setting key cylinder 180 correspond to the "specific information". .

上記した第21変形例では、電源が投入された後の初期設定時に限り、FRAM125(電断保持記憶手段)に記憶されている閾値設定情報パターンA1~F1(記憶情報)の書換えが可能であった。しかしながら、変動演出の実行中や客待ち演出の実行中であっても、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報の書換えができるようにしても良い。即ち、遊技場の従業員に限られず、遊技者であっても、操作手段(セレクトボタンや通常ボタン40など)を操作することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報の書換えができるようにしても良い。 In the twenty-first modification described above, the threshold setting information patterns A1 to F1 (stored information) stored in the FRAM 125 (power failure holding storage means) can be rewritten only during the initial setting after the power is turned on. rice field. However, it may be possible to rewrite the stored information stored in the power interruption holding storage means even during the execution of the variable performance or the execution of the customer waiting performance. That is, not only employees of the amusement arcade, but also players can change the stored information stored in the power interruption holding storage means based on the operation of the operation means (select button, normal button 40, etc.). It may be rewritable.

上記した第22変形例及び上記第23変形例では、作動契機差玉数(過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数)が、20000(第1基準数)、40000、60000、80000(第2基準数)であった。しかしながら、作動契機差玉数(第1基準数、第2基準数)は、適宜変更可能であり、例えば少なくとも80000(基準数)以上であるようにして、80000、100000、120000、140000であるようにしても良い。 In the 22nd modification and the 23rd modification described above, the number of difference balls (the number of difference balls that triggers the operation of the over-prize prevention function) is 20000 (first reference number), 40000, 60000, and 80000. (second reference number). However, the number of trigger balls (first reference number, second reference number) can be changed as appropriate. You can do it.

上記した第22変形例では、差玉数がリセットされる条件は、差玉数が80000以上であって、RAMクリアが実行されることであった。しかしながら、差玉数がリセットされる条件は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、上記形態のように、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は設定キーシリンダ180が回転操作されることなどであっても良い。また例えば、作動契機差玉数が20000、40000、60000、80000、100000…のように20000毎に設定されていることで、差玉数がリセットされることがないようにしても良い。 In the 22nd modification described above, the condition for resetting the number of difference balls is that the number of difference balls is 80000 or more and the RAM is cleared. However, the conditions for resetting the number of difference balls are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as in the above embodiment, the special reset switch 181 may be pushed down, or the setting key cylinder 180 may be rotated. Further, for example, the number of differential balls may be set so that the number of differential balls is not reset by setting every 20000 such as 20000, 40000, 60000, 80000, 100000, and so on.

上記した第22変形例及び第23変形例では、差玉数が作動契機差玉数以上になって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようになっていた。しかしながら、過賞球防止機能が作動するタイミングは、適宜変更可能であり、上記各形態や上記変形例で説明するようにしても良い。 In the 22nd modification and the 23rd modification described above, when the number of difference balls becomes equal to or greater than the number of operation trigger difference balls and the jackpot game state ends, the over-prize preventing function is activated. However, the timing at which the over-prized ball prevention function is activated can be changed as appropriate, and may be explained in each of the above embodiments and modified examples.

上記した第22変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技が実行可能な状況に復帰するための条件が、RAMクリアが実行されることであった。また上記した第23変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技が実行可能な状況に復帰するための条件が、特別リセットスイッチ181が押下操作されることであった。しかしながら、遊技が実行可能な状況に復帰するための条件は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、電源の遮断及び電源が投入されること(電源の再投入)だけであっても良く、特別リセットスイッチ181以外の操作手段(例えば設定キーシリンダ180)が操作されることや、遊技機枠2の開放(前扉23の開放、前枠23mの開放)であっても良い。なお、特別リセットスイッチ181は、主制御基板100以外の基板に設けられていても良く、例えば、払出制御基板170に設けられていても良い。 In the twenty-second modification described above, the condition for returning to a state in which the game can be executed after the game has been controlled to be unexecutable is that the RAM is cleared. Further, in the twenty-third modification described above, the condition for returning to the state in which the game can be executed after the game has been controlled to be unexecutable is that the special reset switch 181 is pressed down. However, the conditions for returning to a state in which the game can be played are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, it may be only that the power is cut off and the power is turned on (the power is turned on again). 2 opening (opening of the front door 23, opening of the front frame 23m) may be used. The special reset switch 181 may be provided on a board other than the main control board 100, and may be provided on the payout control board 170, for example.

上記した第24変形例では、設定モードにおいて、作動契機差玉数を、20000、40000、60000、80000、100000、120000の中で設定できるようにした。しかしながら、設定モードにおいて、上記以外の作動契機差玉数に設定できるようにしても良く、例えば、遊技場の従業員が任意に(例えば1球単位で)作動契機差玉数を設定できるようにしても良い。また設定モードに設定されていないときであっても、作動契機差玉数を設定できるようにしても良い。 In the twenty-fourth modification described above, it is possible to set the number of balls to be triggered by activation among 20,000, 40,000, 60,000, 80,000, 100,000, and 120,000 in the setting mode. However, in the setting mode, it may be possible to set the number of balls to trigger the activation other than the above. can be Further, even when the setting mode is not set, the operation trigger difference number of balls may be set.

上記した第24変形例では、設定モードにおいて、作動契機差玉数が設定された場合、その作動契機差玉数の値が報知されることがなかった。しかしながら、作動契機差玉数が設定された場合、その作動契機差玉数の値を、例えば画像表示装置50などを用いて報知するようにしても良い。 In the twenty-fourth modification described above, when the activation trigger difference ball number is set in the setting mode, the value of the activation trigger difference ball number is not notified. However, when the activation trigger difference ball number is set, the value of the activation trigger difference ball number may be notified using the image display device 50 or the like, for example.

上記した第25変形例では、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が、払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信した(図127(1)参照)。そして、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、賞球指示コマンドを受信しても、大入賞口入賞演出を実行しなかった。これに対して、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、賞球指示コマンドを受信すると、図143(A)に示すように大入賞口入賞演出を実行するようにしても良い。そしてこの変形例において、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が、払出制御基板170から賞球開始コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に賞球指示コマンドを送信しても(図125(1)参照)、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、大入賞口入賞演出を実行しないようにしても良い。 In the twenty-fifth modification described above, the game control board 100 (game control microcomputer 101) receives a prize ball start command from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism. Based on this, a prize ball instruction command was transmitted to the effect control board 120 (see FIG. 127 (1)). And, even if the production control board 120 (the production control microcomputer 121) receives the prize ball instruction command, it does not execute the big winning opening winning production. On the other hand, when the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) receives the prize ball instruction command, as shown in FIG. And in this modification, after the game is controlled to be unexecutable by the operation of the excessive prize ball prevention function, the game control board 100 receives the prize ball start command from the payout control board 170, Based on the effect control board Even if a winning ball instruction command is transmitted to 120 (see FIG. 125 (1)), the effect control board 120 (the effect control microcomputer 121) may not execute the big winning opening winning effect.

上記した第25変形例では、不正な磁気の検知により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が、払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信した(図127(2)参照)。そして、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、下皿満杯指示コマンドを受信しても、下皿満杯エラー演出を実行しなかった。これに対して、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、下皿満杯コマンドを受信すると、図143(B)に示すように下皿満杯エラー演出を実行するようにしても良い。そしてこの変形例において、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板100が、払出制御基板170から下皿満杯コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板120に下皿満杯指示コマンドを送信しても(図125(2)参照)、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、下皿満杯エラー演出を実行しないようにしても良い。 In the twenty-fifth modification described above, the game control board 100 (game control microcomputer 101) receives the lower tray full command from the payout control board 170 after the game is controlled to be unexecutable due to the detection of illegal magnetism. Based on this, the lower tray full instruction command was transmitted to the effect control board 120 (see FIG. 127 (2)). And even if the production|presentation control board 120 (microcomputer 121 for production|presentation control) received the lower plate full instruction|indication command, the lower plate full error production|presentation was not performed. On the other hand, when the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) receives the lower plate full command, the bottom plate full error effect may be executed as shown in FIG. 143(B). And in this modification, after the game is controlled to be unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function, the game control board 100 receives the lower tray full command from the payout control board 170, and the effect control board Even if the lower plate full instruction command is transmitted to 120 (see FIG. 125 (2)), the effect control board 120 (the effect control microcomputer 121) may not execute the lower plate full error effect.

上記した第25変形例では、本パチンコ遊技機PY1に所定の異常があるかが監視されるようになっていて。所定の異常(遊技機の異常)とは、下皿35が満杯であることと、遊技機枠2の裏側に設けられている貯留タンクに遊技球が無いことであった。しかしながら、所定の異常は、上記に限られるものではなく、遊技球の球詰まりや、遊技機枠2の開放(前扉23の開放、前枠23mの開放)などであっても良い。この場合、例えば、遊技球の球詰まりを検知可能な球詰まり検知センサ(異常検知手段)が設けられている。そして、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後、球詰まり検知センサによる検知に基づいて、演出制御基板120に球詰まり異常コマンド(異常コマンド)を送信する。これにより、演出制御基板120は、遊技が実行不能に制御された後に、球詰まり異常コマンドの受信に基づいて、遊技球の球詰まり(遊技機の異常)を報知するようにしても良い。 In the twenty-fifth modification described above, the pachinko game machine PY1 is monitored to see if there is a predetermined abnormality. The predetermined abnormality (abnormality of the gaming machine) is that the lower tray 35 is full and that the storage tank provided on the back side of the gaming machine frame 2 has no game balls. However, the predetermined abnormality is not limited to the above, and may be jammed game balls, opening of the gaming machine frame 2 (opening of the front door 23, opening of the front frame 23m), or the like. In this case, for example, a ball clogging detection sensor (abnormality detection means) capable of detecting clogging of game balls is provided. Then, the game control board 100 controls the game to be unexecutable, and then transmits a ball clogging abnormality command (abnormal command) to the effect control board 120 based on the detection by the ball clogging detection sensor. As a result, the effect control board 120 may notify the ball clogging (abnormality of the gaming machine) based on the reception of the ball clogging abnormality command after the game is controlled to be unexecutable.

また例えば、遊技機枠2の開放(前扉23の開放、前枠23mの開放)を検知可能な枠開放センサが設けられている。そして、遊技制御基板100は、遊技を実行不能に制御した後、枠開放センサによる検知に基づいて、演出制御基板120に枠開放異常コマンド(異常コマンド)を送信する。これにより、演出制御基板120は、遊技が実行不能に制御された後に、枠開放異常コマンドの受信に基づいて、遊技機枠2の開放(遊技機の異常)を報知するようにしても良い。 Further, for example, a frame opening sensor capable of detecting opening of the game machine frame 2 (opening of the front door 23, opening of the front frame 23m) is provided. Then, the game control board 100 controls the game to be unexecutable, and then transmits a frame opening abnormal command (abnormal command) to the effect control board 120 based on the detection by the frame opening sensor. Thereby, the effect control board 120 may notify the opening of the game machine frame 2 (abnormality of the game machine) based on the reception of the frame opening abnormality command after the game is controlled to be unexecutable.

上記した第25変形例では、万一、過賞球防止機能の作動と不正な磁気の検知とが同じタイミングで実行された場合、遊技制御用マイコン101は遊技を実行不能に制御しつつ、演出制御用マイコン121は、図124(B)に示すように、不正な磁気が検知されたことを報知した。しかしながら、過賞球防止機能が作動したことの方が、不正な磁気が検知されたことよりも、報知としての重要度が高いものとして、演出制御用マイコン121は、図124(A)に示すように、過賞球防止機能が作動したことを報知しても良い。 In the twenty-fifth modification described above, in the unlikely event that the operation of the over-prized ball prevention function and the detection of illegal magnetism are executed at the same timing, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable, As shown in FIG. 124(B), the control microcomputer 121 notifies that illegal magnetism has been detected. However, the effect control microcomputer 121 assumes that the actuation of the over-prize ball prevention function is more important as notification than the detection of illegal magnetism, as shown in FIG. 124(A). Thus, it may be notified that the over-prize ball prevention function has been activated.

上記した第26変形例では、画像制御基板140は、演出制御基板120からイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を受信しない場合、イルミ初期発光(初期動作)を実行しないと共に、イルミ表示装置57(特定演出手段)での発光制御を全く実行しないようになっていた。しかしながら、画像制御基板140は、演出制御基板120からイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を受信しない場合、イルミ初期発光(初期動作)を実行しないものの、イルミ初期発光以外のイルミ表示装置57での発光制御(例えばロゴイルミ登場演出)については実行するようにしても良い。又は、画像制御基板140は、演出制御基板120からイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を受信しない場合、イルミ初期発光(初期動作)を実行するものの、イルミ初期発光以外のイルミ表示装置57での発光制御(例えばロゴイルミ登場演出)を実行しないようにしても良い。 In the twenty-sixth modification described above, when the image control board 140 does not receive the illumination permission command (driving permission command) from the effect control board 120, the illumination initial light emission (initial operation) is not performed, and the illumination display device 57 (specified The light emission control in the production means) was not executed at all. However, when the image control board 140 does not receive the illumination permission command (driving permission command) from the effect control board 120, although the illumination initial light emission (initial operation) is not performed, the illumination display device 57 emits light other than the illumination initial light emission. Control (for example, logo illumination effect) may be executed. Alternatively, when the image control board 140 does not receive the illumination permission command (driving permission command) from the effect control board 120, the illumination initial light emission (initial operation) is executed, but the illumination display device 57 other than the illumination initial light emission is emitted. Control (for example, logo illumination effect) may not be executed.

上記した第26変形例では、遊技板1(第1ユニット)と裏ユニット1U(第2ユニット)との組合せに異常が生じている場合には、1msタイマ割り込み処理(S4011)及び10msタイマ割り込み処理(S4012)が実行されず、各種演出が実行されないようになっていた。しかしながら、第1ユニットと第2ユニットとの組合せに異常が生じていても、1msタイマ割り込み処理(S4011)及び10msタイマ割り込み処理(S4012)が実行されて、各種演出が実行されるようにしても良い。なおこの場合には、図138に示すステップS4021の処理(演出制御許可フラグがONであるか否かを判定する処理)を設けないようにすれば良い。 In the twenty-sixth modification described above, when there is an abnormality in the combination of the game board 1 (first unit) and the back unit 1U (second unit), the 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10 ms timer interrupt processing are performed. (S4012) was not executed, and various effects were not executed. However, even if there is an abnormality in the combination of the first unit and the second unit, the 1ms timer interrupt processing (S4011) and the 10ms timer interrupt processing (S4012) are executed, and various effects are executed. good. In this case, the process of step S4021 shown in FIG. 138 (the process of determining whether or not the effect control permission flag is ON) should be omitted.

上記した第26変形例では、演出制御基板120は、遊技板1(第1ユニット)と裏ユニット1U(第2ユニット)との組合せに異常が生じているか否かを判断した。しかしながら、第1ユニットと第2ユニットとは、遊技板1と裏ユニット1Uとに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1ユニットは遊技板1であり、第2ユニットは大入賞装置14D、15D(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)であっても良い。この場合、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、電源投入に伴って、遊技板1と大入賞装置14D、15Dとの組合せに異常が生じていないと判断した場合には、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信する一方、遊技板1と大入賞装置14D、15Dとの組合せに異常が生じていると判断した場合には、画像制御基板140にイルミ許可コマンドを送信しないようになっている。 In the twenty-sixth modification described above, the effect control board 120 determines whether or not there is an abnormality in the combination of the game board 1 (first unit) and the back unit 1U (second unit). However, the first unit and the second unit are not limited to the game board 1 and the back unit 1U, and can be changed as appropriate. For example, the first unit may be the game board 1 and the second unit may be the big winning devices 14D and 15D (the first big winning device 14D and the second big winning device 15D). In this case, when the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) determines that there is no abnormality in the combination of the game board 1 and the big winning devices 14D and 15D when the power is turned on, image control is performed. While transmitting an illumination permission command (driving permission command) to the board 140, when it is determined that there is an abnormality in the combination of the game board 1 and the big winning devices 14D and 15D, an illumination permission command is sent to the image control board 140. are not sent.

また例えば、第1ユニットは前扉23であり、第2ユニットは枠可動装置58であっても良い。この場合、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、電源投入に伴って、前扉23と枠可動装置58との組合せに異常が生じていないと判断した場合には、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信する一方、前扉23と枠可動装置58との組合せに異常が生じていると判断した場合には、画像制御基板140にイルミ許可コマンドを送信しないようになっている。以上のように、第1ユニットと第2ユニットとの関係は、適宜変更可能であり、その他に、例えば、下部装飾体36とハンドル72k、下部装飾体36と通常ボタン40、裏ユニット1Uと盤可動装置55、56(盤上可動装置55、盤下可動装置56)などであっても良い。 Also, for example, the first unit may be the front door 23 and the second unit may be the frame movable device 58 . In this case, the production control board 120 (production control microcomputer 121), when it is determined that there is no abnormality in the combination of the front door 23 and the frame movable device 58 when the power is turned on, the image control board 140 When it is determined that there is an abnormality in the combination of the front door 23 and the frame movable device 58, the illumination permission command (drive permission command) is not transmitted to the image control board 140. It has become. As described above, the relationship between the first unit and the second unit can be changed as appropriate. The movable devices 55 and 56 (on-board movable device 55 and under-board movable device 56) may be used.

上記した第26変形例では、電源投入に伴って、演出制御基板120は、遊技板1(第1ユニット)と裏ユニット1U(第2ユニット)との組合せによって、パチンコ遊技機PY1に異常が生じているか否かを判断した。しかしながら、パチンコ遊技機PY1に異常が生じているか否かを判断する対象は、第1ユニット第2ユニットとの組合せに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出制御基板120は、下皿満杯スイッチの検知に基づいて下皿35が満杯であると判断すると、パチンコ遊技機PY1に異常が生じていると判断する。この場合、演出制御基板120は、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信しないようにしても良い。なお、この変形例では、演出制御基板120は、下皿35が満杯ではないと判断すれば、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信することになる。また例えば、演出制御基板120は、枠開放センサの検知に基づいて遊技機枠2が開放している(前扉23が開放している、前枠23mが開放している)と判断すると、パチンコ遊技機PY1に異常が生じていると判断する。この場合、演出制御基板120は、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信しないようにしても良い。なお、この変形例では、演出制御基板120は、遊技機枠2が閉鎖している(前扉23が閉鎖している、前枠23mが閉鎖している)と判断すれば、画像制御基板140にイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を送信することになる。 In the twenty-sixth modification described above, when the power is turned on, the effect control board 120 causes an abnormality in the pachinko game machine PY1 due to the combination of the game board 1 (first unit) and the back unit 1U (second unit). It was determined whether or not However, the target for determining whether or not an abnormality has occurred in the pachinko gaming machine PY1 is not limited to the combination of the first unit and the second unit, and can be changed as appropriate. For example, when the effect control board 120 determines that the lower tray 35 is full based on the detection of the lower tray full switch, it determines that the pachinko game machine PY1 is abnormal. In this case, the effect control board 120 may not transmit the illumination permission command (driving permission command) to the image control board 140 . In this modified example, the effect control board 120 will transmit an illumination permission command (drive permission command) to the image control board 140 if it determines that the lower tray 35 is not full. Further, for example, when the effect control board 120 determines that the game machine frame 2 is open (the front door 23 is open, the front frame 23m is open) based on the detection of the frame opening sensor, the pachinko It is determined that an abnormality has occurred in the gaming machine PY1. In this case, the effect control board 120 may not transmit the illumination permission command (driving permission command) to the image control board 140 . In addition, in this modification, if the effect control board 120 judges that the game machine frame 2 is closed (the front door 23 is closed, the front frame 23m is closed), the image control board 140 , an illumination permission command (drive permission command) is transmitted to.

上記した第26変形例では、図132に示すように、イルミ表示装置57(特定演出手段)が、画像制御基板140に発光制御(駆動制御)されるように接続されていた。そして、このイルミ表示装置57(特定演出手段)は、画像制御基板140が演出制御基板120からイルミ許可コマンド(駆動許可コマンド)を受信しない限り、発光制御しなかった。しかしながら、画像制御基板140に駆動制御されるように接続される特定演出手段は、イルミ表示装置57に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定演出手段として、枠ランプ53又は盤ランプ54を、画像制御基板140に発光制御されるように接続する。そして、枠ランプ53又は盤ランプ54は、画像制御基板140が演出制御基板120から駆動許可コマンドを受信しない限り、発光制御しないようにしても良い。また例えば、特定演出手段として、可動装置55、56、58(盤可動装置55、56、枠可動装置58)を、画像制御基板140に駆動制御されるように接続する。そして、可動装置55、56、58は、画像制御基板140が演出制御基板120から駆動許可コマンドを受信しない限り、駆動制御しないようにしても良い。 In the twenty-sixth modified example described above, as shown in FIG. 132, the illumination display device 57 (specific rendering means) is connected to the image control board 140 so as to be light emission controlled (drive controlled). Then, unless the image control board 140 receives an illumination permission command (driving permission command) from the effect control board 120, the illumination display device 57 (specific effect means) does not perform light emission control. However, the specific effect means connected to the image control board 140 so as to be driven and controlled is not limited to the illumination display device 57, and can be changed as appropriate. For example, as the specific effect means, the frame lamp 53 or the board lamp 54 is connected to the image control board 140 so as to be light emission controlled. Then, the frame lamp 53 or the board lamp 54 may not be controlled to emit light unless the image control board 140 receives a drive permission command from the effect control board 120 . Further, for example, the movable devices 55 , 56 , 58 (board movable devices 55 , 56 , frame movable device 58 ) are connected to the image control board 140 so as to be driven and controlled as specific rendering means. The movable devices 55 , 56 , 58 may not be driven and controlled unless the image control board 140 receives a drive permission command from the effect control board 120 .

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、総発射球数が24000(規定球数)以上である場合には、図154(B)に示す変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルが用いられて、変動演出の開始に伴って、30%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)が6秒間だけ表示されることがあるようにして、総発射球数が12000以上であって且つ24000未満である場合には、図154(A)に示す変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルが用いられて、変動演出の開始に伴って、15%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)が3秒間だけ表示されることがあるようにした。しかしながら、通常遊技状態であるときに、総発射球数が多くなるほど、より段階的に、メータ画像COMの表示割合が多くなるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the total number of fired balls is 24000 (the specified number of balls) or more in the normal game state, the variable long meter effect execution lottery table shown in FIG. Used, with the start of the variable effect, there is a 30% chance that the meter image COM (see FIG. 149(B)) will be displayed for only 6 seconds, and the total number of shot balls will be 12000 or more. and is less than 24000, the variable short meter effect execution lottery table shown in FIG. 149(B)) is displayed for only 3 seconds. However, in the normal game state, as the total number of shot balls increases, the display ratio of the meter image COM may increase stepwise.

具体的に、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるときに、総発射球数が12000以上であって且つ24000(第1規定球数)未満である場合には、図159(A)に示す変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルを用いて、変動演出の開始に伴って、15%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)を3秒間だけ表示することがある。また演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるときに、総発射球数が24000(第1規定球数)以上であって且つ36000(第2規定球数)未満である場合には、図159(B)に示す変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルを用いて、変動演出の開始に伴って、30%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)を6秒間だけ表示することがある。また演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるときに、総発射球数が36000(第2規定球数)以上である場合には、図159(C)に示す変動中スーパーロングメータ演出実行抽選テーブルを用いて、変動演出の開始に伴って、50%の確率で、メータ画像COM(図149(B)参照)を9秒間だけ表示することがある。この変形例によれば、総発射球数が多くなるほど、通常遊技状態で遊技者に現時点での差玉数を段階的により把握させ易くすることが可能である。 Specifically, the effect control microcomputer 121, when in the normal game state, when the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000 (first specified number of balls), FIG. 149B), the meter image COM (see FIG. 149(B)) may be displayed for only 3 seconds with a probability of 15% when the variable effect starts. In addition, the effect control microcomputer 121, when in the normal game state, if the total number of shot balls is 24000 (first specified number of balls) or more and less than 36000 (second specified number of balls), Displaying the meter image COM (see FIG. 149(B)) for only 6 seconds with a probability of 30% with the start of the variable effect using the fluctuating long meter effect execution lottery table shown in 159(B). There is In addition, the effect control microcomputer 121 executes the changing super long meter effect shown in FIG. Using the lottery table, the meter image COM (see FIG. 149(B)) may be displayed for 9 seconds with a probability of 50% along with the start of the variable effect. According to this modification, as the total number of shot balls increases, it is possible to make it easier for the player to gradually grasp the current number of difference balls in the normal game state.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、総発射球数が12000(一定球数)未満である場合には、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されることがなかった。しかしながら、通常遊技状態であるときに、総発射球数の値に拘わらず、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されることがあるようにしても良い。また、通常遊技状態で、変動演出が開始される度に、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the total number of shot balls is less than 12000 (fixed number of balls) in the normal game state, a meter image COM indicating the approximate number of difference balls may be displayed. I didn't. However, in the normal game state, regardless of the value of the total number of shot balls, the meter image COM may be displayed to indicate the approximate number of difference balls. Also, in the normal game state, every time a variable effect is started, a meter image COM showing a rough estimate of the number of difference balls may be displayed.

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに、総発射球数が24000(所定球数)以上である場合には、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出(30秒間の演出量設定画像TT1の表示⇒30秒間のホールコード対応画像TT2の表示⇒30秒間のデモ画像TT3の表示が繰返し行われる客待ち演出)において、図148(B)(C)(D)に示すように、差玉数の目安を示すメータ画像COMが10秒間表示され、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000(特定球数)以上である且つ24000(所定球数)未満である場合には、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出において、図147(B)(C)(D)に示すように、差玉数の目安を示すメータ画像COMが5秒間表示された。しかしながら、客待ち状態であるときに、総発射球数が多くなるほど、より段階的に、メータ画像COMの表示割合が多くなるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the total number of shot balls is 24000 (predetermined number of balls) or more in the customer waiting state, the customer waiting effect (30 148 (B), (C), and (D) in the customer waiting effect in which display of effect amount setting image TT1 for 30 seconds→display of hall code corresponding image TT2 for 30 seconds→display of demo image TT3 for 30 seconds is repeated. As shown in , a meter image COM showing an estimate of the number of difference balls is displayed for 10 seconds, and when the customer is waiting, the total number of shot balls is 12000 (specified number of balls) or more and 24000 (predetermined number of balls). If it is less than 1 minute and 30 seconds per cycle, the meter image COM showing the standard of the number of difference balls is displayed as shown in FIGS. Displayed for 5 seconds. However, in the customer waiting state, the display ratio of the meter image COM may increase stepwise as the total number of shot balls increases.

具体的に、演出制御用マイコン121は、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000以上であって且つ24000(第1所定球数)未満である場合には、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出において、メータ画像COMを5秒間だけ表示する(図147(D)参照)。また演出制御用マイコン121は、客待ち状態であるときに、総発射球数が24000(第1所定球数)以上であって且つ36000(第2所定球数)未満である場合には、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出において、メータ画像COMを10秒間だけ表示する(図148(C)(D)参照)。また演出制御用マイコン121は、客待ち状態であるときに、総発射球数が36000(第2所定球数)以上である場合には、1サイクル1分30秒で構成されている客待ち演出において、メータ画像COMを15秒間だけ表示する。この変形例によれば、総発射球数が多くなるほど、客待ち状態で遊技者に現時点での差玉数を段階的により把握させ易くすることが可能である。 Specifically, the effect control microcomputer 121, in the customer waiting state, if the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000 (first predetermined number of balls), one cycle 1 minute 30 The meter image COM is displayed for only 5 seconds in the customer waiting effect consisting of seconds (see FIG. 147(D)). In addition, the effect control microcomputer 121, when in the customer waiting state, when the total number of shot balls is 24000 (first predetermined number of balls) or more and less than 36000 (second predetermined number of balls), 1 The meter image COM is displayed for only 10 seconds in the customer waiting effect composed of a cycle of 1 minute and 30 seconds (see FIGS. 148(C) and 148(D)). In addition, the effect control microcomputer 121, in the customer waiting state, if the total number of shot balls is 36000 (second predetermined number of balls) or more, the customer waiting effect composed of 1 minute and 30 seconds per cycle. , the meter image COM is displayed for 15 seconds. According to this modification, as the total number of shot balls increases, it is possible to make it easier for the player to grasp the current number of difference balls step by step while waiting for customers.

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000(特定数)未満である場合には、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されることがなかった。しかしながら、客待ち状態であるときに、総発射球数の値に拘わらず、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されることがあるようにしても良い。また、客待ち状態又は客待ち演出の実行中は、常に差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示されるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, if the total number of fired balls is less than 12000 (specific number) while waiting for customers, the meter image COM indicating the approximate number of difference balls is not displayed. rice field. However, when the customer is waiting, regardless of the value of the total number of shot balls, the meter image COM may be displayed to indicate the approximate number of difference balls. In addition, the meter image COM showing the guideline of the difference number of balls may be always displayed during the customer waiting state or the customer waiting effect.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、総発射球数が12000(一定球数)以上であって且つ24000(規定球数)未満である場合に、変動演出に伴って、抽選により(図154(A)に示す変動中ショートメータ演出実行抽選テーブルを用いて)、変動中ショートメータ演出を実行するか否かを決定した。しかしながら、通常遊技状態であるときに、総発射球数が12000以上であって且つ24000未満である場合に、変動演出に伴って必ず、変動中ショートメータ演出を実行するようにしても良い。 In the thirtieth modification described above, when the total number of shot balls is 12,000 (fixed number of balls) or more and less than 24,000 (specified number of balls) in the normal game state, the variable effects By lottery (using the during-fluctuation short meter effect execution lottery table shown in FIG. 154(A)), it is determined whether or not to execute the during-fluctuation short meter effect. However, when the total number of shot balls is 12,000 or more and less than 24,000 in the normal game state, the variable short meter effect may always be executed along with the variable effect.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、総発射球数が24000(規定球数)以上である場合に、変動演出に伴って、抽選により(図154(B)に示す変動中ロングメータ演出実行抽選テーブルを用いて)、変動中ロングメータ演出を実行するか否かを決定した。しかしながら、通常遊技状態であるときに、総発射球数が24000以上である場合に、変動演出に伴って必ず、変動中ロングメータ演出を実行するようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the total number of shot balls is 24000 (the specified number of balls) or more in the normal game state, a lottery (variation shown in FIG. (Using a medium long meter effect execution lottery table), it is determined whether or not to execute the fluctuating long meter effect. However, when the total number of shot balls is 24000 or more in the normal game state, the variable long meter effect may be always executed along with the variable effect.

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000(特定球数)以上であって且つ24000(所定球数)未満である場合に、必ず客待ちショートメータ演出を実行した(図147参照)。しかしながら、客待ち状態であるときに、総発射球数が12000以上であって且つ24000未満である場合に、抽選により(客待ちショートメータ演出実行抽選テーブルを用いて)、客待ちショートメータ演出を実行し得るようにしても良い。 In the thirtieth modification described above, when the customer is waiting, if the total number of shot balls is 12,000 (specified number of balls) or more and less than 24,000 (predetermined number of balls), the customer waiting short meter display is always performed. was executed (see FIG. 147). However, in the customer waiting state, if the total number of shot balls is 12000 or more and less than 24000, a lottery (using a customer waiting short meter effect execution lottery table) will perform a customer waiting short meter effect. You may make it executable.

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに、総発射球数が24000(所定球数)以上である場合に、必ず客待ちロングメータ演出を実行した(図148参照)。しかしながら、客待ち状態であるときに、総発射球数が24000である場合に、抽選により(客待ちロングメータ演出実行抽選テーブルを用いて)、客待ちロングメータ演出を実行し得るようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the total number of fired balls is 24000 (predetermined number of balls) or more in the customer waiting state, the customer waiting long meter effect is always executed (see FIG. 148). However, if the total number of shot balls is 24000 in the customer waiting state, the customer waiting long meter effect can be executed by lottery (using the customer waiting long meter effect execution lottery table). good.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、変動演出の開始時に(特別図柄の変動表示の開始時に)、変動中メータ演出(変動中ショートメータ演出、変動中ロングメータ演出)が実行されるようにした。しかしながら、通常遊技状態であるときに、変動中メータ演出の実行タイミングは、変動演出の開始時に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、変動中メータ演出は、リーチの成立時や、当落分岐時点を経て当選報知演出又はハズレ報知演出が実行されるタイミングで、実行されるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, during the normal game state, at the start of the variable effect (at the start of the variable display of the special symbol), the variable meter effect (fluctuation short meter effect, variable long meter effect) is displayed. made it run. However, in the normal game state, the execution timing of the fluctuating meter effect is not limited to the start of the fluctuating effect, and can be changed as appropriate. For example, the fluctuating meter effect may be executed at the time when the ready-to-win state is established, or at the timing when the winning notification effect or the losing notification effect is executed after the winning/losing branch point.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、変動中メータ演出(変動中ショートメータ演出、変動中ロングメータ演出)が実行されるときと、変動中メータ演出が実行されないときと、があった。しかしながら、通常遊技状態であるときに、常に、差玉数の目安を示すメータ画像COMが表示され続けるようにしても良い。また例えば、通常遊技状態であるときに、リーチになる前の演出(リーチ前演出)では、変動中メータ演出が実行される場合があるようにして、リーチになった後の演出(リーチ後演出)では、変動中メータ演出が実行されないようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, in the normal game state, when the fluctuating meter effect (fluctuation short meter effect, fluctuating long meter effect) is executed, when the fluctuating meter effect is not executed, was there. However, in the normal game state, the meter image COM indicating the approximate number of difference balls may be continuously displayed. Also, for example, when in the normal game state, in the production before reaching the reach (pre-reach production), the fluctuating meter production may be executed, and the production after reaching the reach (post-reach production) ), the meter effect during fluctuation may not be executed.

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに限り、変動中メータ演出(変動中ショートメータ演出、変動中ロングメータ演出)が実行されるときがあるようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態において、変動中メータ演出が実行されるときがあるようにしても良い。例えば、低確高ベース状態、又は高確高ベース状態において、変動中メータ演出が実行されるときがあるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, only in the normal game state, there are times when the fluctuating meter effect (fluctuation short meter effect, fluctuating long meter effect) is executed. However, in a game state other than the normal game state, the during-fluctuation meter effect may be executed. For example, in the low probability-high base state or the high probability-high base state, there may be times when the fluctuating meter effect is executed.

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに(客待ち演出の実行中に)、差玉数を把握可能な把握態様として、メータ画像COM(図147(D)、図148(C)、図148(D)参照)を表示した。しかしながら、客待ち状態であるときに、差玉数を把握可能な把握態様は、メータ画像COMに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、図160(A)に示すように、差玉数を把握可能な把握態様として、10段階の目盛りによって差玉数(差玉数の目安)を示すゲージ画像GAGを表示するようにしても良い。具体的に、ゲージ画像GAGでは、「コンプリートメータ」の文字が示されていて、現時点での差玉数が10000ずつ増える度に、目盛りが1つずつ増えるようになっている。従って、図160(A)に示すゲージ画像GAGでは、4つの目盛りが増加しているのが示されていて、差玉数が40000以上であって且つ50000未満であることを示している。なお、上記した差玉数を把握可能な把握態様は、メータ画像COMやゲージ画像GAGのように、おおよその差玉数の目安を示すものに限られず、差玉数を1球単位で示すものであっても良い。 In the thirtieth modified example described above, when the customer is waiting (during execution of the customer waiting effect), the meter image COM (Fig. 147 (D), Fig. 148 (C) ), see FIG. 148(D)). However, when the player is waiting for a customer, the manner in which the number of difference balls can be grasped is not limited to the meter image COM, and can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 160(A), a gauge image GAG showing the difference in the number of balls (a guideline for the number of difference in the number of balls) may be displayed with a 10-level scale as a comprehension mode for grasping the difference in the number of balls. good. Specifically, in the gauge image GAG, characters of "Complete meter" are displayed, and each time the number of difference balls at present increases by 10000, the scale increases by one. Therefore, in the gauge image GAG shown in FIG. 160(A), four scales are shown increasing, indicating that the difference ball number is 40,000 or more and less than 50,000. It should be noted that the manner in which the number of difference balls can be grasped is not limited to the one that indicates the rough number of difference balls, such as the meter image COM or the gauge image GAG, but the number of difference balls is indicated in units of one ball. can be

上記した第30変形例では、通常遊技状態であるときに、差玉数を把握可能な把握態様として、メータ画像COM(図149(B)参照)を表示した。しかしながら、通常遊技状態であるときに、差玉数を把握可能な把握態様は、メータ画像COMに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、図160(B)に示すように、差玉数を把握可能な把握態様として、10段階の目盛りによって差玉数(差玉数の目安)を示すゲージ画像GAGを表示するようにしても良い。具体的に、ゲージ画像GAGでは、「コンプリートメータ」の文字が示されていて、現時点での差玉数が10000ずつ増える度に、目盛りが1つずつ増えるようになっている。従って、図160(B)に示すゲージ画像GAGでは、6つの目盛りが増加しているのが示されていて、差玉数が60000以上であって且つ70000未満であることを示している。なお、上記した差玉数を把握可能な把握態様は、メータ画像COMやゲージ画像GAGのように、おおよその差玉数の目安を示すものに限られず、差玉数を1球単位で示すものであっても良い。 In the thirtieth modified example described above, the meter image COM (see FIG. 149(B)) is displayed as a comprehension mode in which the number of difference balls can be comprehended in the normal game state. However, when the game is in the normal game state, the manner in which the number of difference balls can be grasped is not limited to the meter image COM, and can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 160(B), a gauge image GAG showing the difference in the number of balls (a guideline for the number of difference in the number of balls) may be displayed with a 10-level scale as a comprehension mode in which the difference in the number of balls can be comprehended. good. Specifically, in the gauge image GAG, characters of "Complete meter" are displayed, and each time the number of difference balls at present increases by 10000, the scale increases by one. Therefore, in the gauge image GAG shown in FIG. 160(B), six scales are shown increasing, indicating that the number of difference balls is 60000 or more and less than 70000. It should be noted that the manner in which the number of difference balls can be grasped is not limited to the one that indicates the rough number of difference balls, such as the meter image COM or the gauge image GAG, but the number of difference balls is indicated in units of one ball. can be

上記した第30変形例では、客待ち状態であるときに(客待ち演出の実行中に)、差玉数を把握可能な把握態様として示されるメータ画像COM(図147(D)、図148(C)、図148(D)参照)と、通常遊技状態であるときに、差玉数を把握可能な把握態様として示されるメータ画像COM(図149(B)参照)とが、同じ表示態様であった。しかしながら、客待ち状態であるときの差玉数を把握可能な把握態様と、通常遊技状態であるときの差玉数を把握可能な把握態様と、が異なるようにしても良い。 In the thirtieth modified example described above, the meter image COM (Fig. 147 (D), Fig. 148 ( C), see FIG. 148(D)) and the meter image COM (see FIG. 149(B)) shown as a comprehension mode in which the number of difference balls can be comprehended in the normal gaming state are displayed in the same mode. there were. However, the comprehension mode in which the difference number of balls can be comprehended in the customer waiting state and the comprehension mode in which the difference number of balls can be comprehended in the normal game state may be different.

上記した第30変形例及びその変形例では、基準数が95000であり、特定球数が12000であり、所定球数が24000であり、規定球数及び第1規定球数が24000であり、第2規定球数が36000であり、一定球数が12000であった。しかしながら、上記した基準数、特定球数、所定球数、規定球数、第1規定球数、第2規定球数、一定球数の各値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 In the thirtieth modified example and its modified example described above, the reference number is 95,000, the specific number of balls is 12,000, the predetermined number of balls is 24,000, the prescribed number of balls and the first prescribed number of balls are 24,000, and the The number of 2 prescribed balls was 36,000 and the fixed number of balls was 12,000. However, the reference number, the specific number of balls, the predetermined number of balls, the prescribed number of balls, the first prescribed number of balls, the second prescribed number of balls, and the fixed number of balls are only examples, and can be changed as appropriate. .

上記形態、及び上記各変形例では、第22~第24変形例及び第30変形例を除き、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above form and each modification, except for the 22nd to 24th modifications and the 30th modification, the number of difference balls (specific measurement number) is 80000 (reference number) or more. I got the protection to work. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.

上記形態、及び上記各変形例では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。 In the above-mentioned form and each of the above modifications, the specific measurement number that triggers the operation of the over-prize prevention function is the difference number of balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be.

上記形態、及び上記各変形例では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。又は、図161に示すように、前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器200を配置して、この7セグ表示器200に、差玉数(特定計測数)を表示できるようにしても良い。また封入式パチンコにおいて、遊技制御基板100上に7セグ表示器を設けて、この7セグ表示器での表示制御が、遊技制御用マイコン101により実行されるようにしても良い。 In the above embodiment and each modification, the pachinko machine PY1 is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside flow down the game area 6 and then are discharged outside the pachinko machine PY1. It had been. However, the pachinko gaming machine may be configured as an enclosed pachinko machine that can circulate and enter the game area again after the game balls housed inside flow down the game area. In this case, a frame control board corresponding to the payout control board 170 is provided with a 7-segment display. Therefore, the 7-segment display may display the number of difference balls (specific count number). Alternatively, as shown in FIG. 161, a 6-digit 7-segment display 200 that displays the number of balls held is placed at the bottom of the front door, and the number of difference balls (specific measurement number) is displayed on this 7-segment display 200. may be displayed. Also, in enclosed pachinko, a 7-segment display may be provided on the game control board 100 and the display control on this 7-segment display may be executed by the game control microcomputer 101 .

上記形態、及び上記各変形例では、過賞球防止機能は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報のクリアが行われた(すなわち、非消去クリア処理)後の総賞球数と総発射球数との差である差玉数が予め定められた基準数以上となることに基づいて作動することとして説明した。しかし、過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)として計測される値が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。つまり、特定計測数は、最大差玉数であってもよい。ここで、図162により、最大差玉数について説明する。図162(A)~(C)にはそれぞれ、差玉数の推移の例と、各差玉数の推移に応じて算出される最大差玉数の例とを示している。 In the above-mentioned form and each of the modifications, the over-prize preventing function is the total number of balls after the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is cleared (that is, non-erasing clear processing). It was explained that it operates based on the number of difference balls, which is the difference between the number of prize balls and the total number of shot balls, being equal to or greater than a predetermined reference number. However, the over-prize prevention function may be activated when the value measured as the maximum number of difference balls (also referred to as the maximum number of balls held, MY, etc.) reaches a predetermined reference number. That is, the specific count number may be the maximum difference number of balls. Here, with reference to FIG. 162, the maximum difference number of balls will be described. FIGS. 162A to 162C respectively show an example of transition of the number of difference balls and an example of the maximum number of difference balls calculated according to the transition of each number of difference balls.

図162(A)は、最初の最低差玉数が記録された後、最低差玉数が更新されることなく差玉数が推移する例である。最低差玉数は、計測された差玉数の最低値である。具体的に、図162(A)では、前回の非消去クリア処理が行われた後、差玉数が減少傾向にて推移し、時刻tA1にて最低差玉数「-10000」が記録されている。その後、差玉数は増加および減少するものの、時刻tA1における最低差玉数よりも減少することなく、推移している。そして、時刻tA1のよりも後の時刻tA2には、差玉数のピーク「70000」が記録されている。差玉数のピークは、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値である。そして、図162(A)の例おける最大差玉数MYAは、時刻tA1における最低差玉数「-10000」と時刻tA2における差玉数のピーク「70000」との差である「80000」である。 FIG. 162(A) is an example in which the number of difference balls changes without updating the number of difference balls after the first minimum number of difference balls is recorded. The minimum difference number of balls is the minimum value of the measured difference number of balls. Specifically, in FIG. 162(A), after the previous non-erase clear process is performed, the number of difference balls changes in a downward trend, and at time tA1, the lowest number of difference balls "-10000" is recorded. there is After that, although the number of difference balls increases and decreases, it does not decrease below the minimum number of difference balls at time tA1. Then, at time tA2 after time tA1, a peak of difference number "70000" is recorded. The peak of the number of difference balls is the highest value of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. Then, the maximum difference number MYA in the example of FIG. 162(A) is "80000" which is the difference between the lowest difference number "-10000" at time tA1 and the peak difference number "70000" at time tA2. .

なお、図162(A)の例において、最低差玉数は、時刻tA1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。しかし、その後、時刻tA1における最低差玉数を下回ることがないため、時刻tA1よりも後には、最低差玉数は更新されていない。 In the example of FIG. 162(A), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until time tA1, since the difference ball number tends to decrease. However, after that, since the number of difference balls does not fall below the minimum number of difference balls at time tA1, the minimum number of difference balls is not updated after time tA1.

図162(B)は、最低差玉数の更新が複数回なされつつ差玉数が推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tB1に最初の最低差玉数「-10000」が記録されている。また、時刻tB4には、時刻tB1における差玉数「-10000」よりも少ない最低差玉数「-20000」が記録されている。さらに、時刻tB7には、時刻tB4における差玉数よりも少ない最低差玉数「-30000」が記録されている。そして、図162(B)の時刻tB1から時刻tB4までの間においては、時刻tB2に差玉数のピーク「20000」が記録されている。また、時刻tB4から時刻tB7までの間においては、時刻tB5に差玉数のピーク「0」が記録されている。さらに、時刻tB7よりも後の時刻tB8には、差玉数のピーク「50000」が記録されている。そして、図162(B)の例における最大差玉数MYBは、時刻tB7における最低差玉数「-30000」と時刻tB8における差玉数のピーク「50000」との差である「80000」である。 FIG. 162(B) is an example in which the number of difference balls changes while the minimum number of difference balls is updated multiple times. In this example, after the previous non-erase clear process is performed, the first minimum difference number of balls "-10000" is recorded at time tB1. Also, at time tB4, the lowest difference ball number "-20000" which is smaller than the difference ball number "-10000" at time tB1 is recorded. Furthermore, at time tB7, the lowest difference ball number “−30000”, which is less than the difference ball number at time tB4, is recorded. Then, during the period from time tB1 to time tB4 in FIG. 162(B), the difference ball number peak "20000" is recorded at time tB2. Further, during the period from time tB4 to time tB7, a peak "0" of the difference ball number is recorded at time tB5. Further, at time tB8 after time tB7, a peak of difference number "50000" is recorded. Then, the maximum ball difference number MYB in the example of FIG. 162(B) is "80000" which is the difference between the lowest ball difference number "-30000" at time tB7 and the peak difference ball number "50000" at time tB8. .

なお、図162(B)の例においても、最低差玉数は、時刻tB1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tB3から時刻tB4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。さらに、最低差玉数は、時刻tB6から時刻tB7までの間にも、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB4における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 Also in the example of FIG. 162(B), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until the time tB1, because the difference ball number tends to decrease. In addition, since the minimum ball difference number is smaller than the difference ball number at time tB1, which is the previous minimum ball difference number, from time tB3 to time tB4, and tends to decrease, It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls. Furthermore, the minimum ball difference number is less than the difference ball number at time tB4, which is the previous minimum ball difference number, from time tB6 to time tB7, and tends to decrease. It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls.

図162(C)は、差玉数がマイナスで推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tC1に最初の最低差玉数「-30000」が記録されている。また、時刻tC4には、時刻tC1の最低差玉数「-30000」よりも少ない最低差玉数「-50000」が記録されている。そして、図162(C)の時刻tC1から時刻tC4までの間においては、時刻tC2に差玉数のピーク「-10000」が記録されている。また、時刻tC4よりも後の時刻tC5には、差玉数のピーク「-10000」が記録されている。そして、図162(C)の例における最大差玉数MYCは、時刻tC4における最低差玉数「-50000」と時刻tC5における差玉数のピーク「-10000」との差である「40000」である。 FIG. 162(C) is an example in which the difference number of balls changes in the negative direction. In this example, after the previous non-erase clear process is performed, the first minimum difference number of balls "-30000" is recorded at time tC1. Also, at time tC4, the lowest difference ball number "-50000" which is less than the lowest difference ball number "-30000" at time tC1 is recorded. Then, during the period from time tC1 to time tC4 in FIG. 162(C), the difference ball number peak “−10000” is recorded at time tC2. Also, at time tC5 after time tC4, a peak "-10000" of the difference ball number is recorded. Then, the maximum ball difference number MYC in the example of FIG. 162(C) is "40000" which is the difference between the lowest ball difference number "-50000" at time tC4 and the peak difference ball number "-10000" at time tC5. be.

なお、図162(C)の例においても、最低差玉数は、時刻tC1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tC3から時刻tC4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tC1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 Also in the example of FIG. 162(C), the minimum ball difference number is updated several times according to the decrease in the difference ball number until time tC1, since the difference ball number tends to decrease. In addition, since the minimum ball difference number is smaller than the difference ball number at time tC1, which is the previous minimum ball difference number, from time tC3 to time tC4, and tends to decrease, It has been updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls.

上記の通り、最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差により算出される。そして、過賞球防止機能は、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。換言すれば、過賞球防止機能は、最低差玉数からの差玉数の増加数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。また、過賞球防止機能は、最大差玉数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。 As mentioned above, the maximum number of difference balls is the difference between the lowest number of difference balls, which is the lowest value of the difference number of balls measured, and the peak (highest value) of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. Calculated. The over-prizing prevention function can be activated when the difference between the minimum number of difference balls and the number of difference balls measured after the minimum number of difference balls is recorded reaches a predetermined reference number. can. In other words, the over-prized ball prevention function can be activated in response to the increase in the number of difference balls from the minimum number of difference balls to a predetermined reference number. Also, the over-prize prevention function can be activated when the maximum difference number of balls reaches a predetermined reference number.

具体的には、例えば、過賞球防止機能は、最低差玉数を所定の記憶領域に記憶させつつ、記憶されている最低差玉数と現在(最新)の差玉数との差を算出するとともに、その算出値が予め定められた基準数となることに応じて作動させることが考えられる。最低差玉数の情報、および、最低差玉数と現在の差玉数との差の算出値の情報は、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、これらの値は、所定の非消去クリア処理にて、差玉数のクリアがなされる際にクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 Specifically, for example, the over-prize preventing function calculates the difference between the stored minimum number of difference balls and the current (latest) number of difference balls while storing the minimum number of difference balls in a predetermined storage area. In addition, it is conceivable to actuate when the calculated value reaches a predetermined reference number. The information on the minimum number of difference balls and the information on the calculated value of the difference between the minimum number of difference balls and the current number of difference balls are stored in a predetermined storage area (non-erase storage unit 107) of the game RAM 104. good. These values may be cleared (that is, set to initial values) when the difference number is cleared by a predetermined non-erasing clear process.

また、過賞球防止機能を、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させる場合、すなわち、最低差玉数からの差玉数の増加数を特定計測数とする場合には、特定計測数をカウントするためのカウンタを設けることとしてもよい。そのようなカウンタは、例えば、賞球数に基づく加算については値に関係なく常に行い、発射球数に基づく減算については「0」よりも多い場合に行うものとすることができる。差玉数が「0」以下の場合には、発射球数に基づく減算を行わない。このようなカウンタの値は、「0」以上の整数で推移する。このカウンタを以下、差玉自然数カウンタということがある。差玉自然数カウンタの情報についても、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、差玉自然数カウンタの値は、所定の非消去クリア処理に相当する処理(上記の実施形態にて差玉数をクリアするとした処理)にてクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 In addition, when the over-prizing prevention function is activated when the difference between the minimum number of difference balls and the number of difference balls measured after the minimum number of difference balls is recorded becomes a predetermined reference number, That is, when the increase in the number of difference balls from the lowest number of difference balls is set as the specific count number, a counter for counting the specific count number may be provided. Such a counter may, for example, always increment based on the number of balls won, regardless of value, and decrement based on the number of balls fired when greater than zero. If the number of difference balls is "0" or less, the subtraction based on the number of shot balls is not performed. The value of such a counter changes as an integer equal to or greater than "0". This counter may be hereinafter referred to as a difference ball natural number counter. Information on the difference ball natural number counter may also be stored in a predetermined storage area (non-erasing storage unit 107) of the game RAM 104. FIG. Then, the value of the differential ball natural number counter is cleared (that is, set to the initial value) by a process corresponding to a predetermined non-erasing clear process (the process for clearing the differential ball number in the above embodiment). Just do it.

差玉自然数カウンタの値の推移の例について図163により説明する。図163(A)~(C)にはそれぞれ、差玉自然数カウンタの値の推移を示している。図163(A)~(C)に示す差玉自然数カウンタの値の推移はそれぞれ、図163(A)~(C)の差玉数の推移に対応したものである。 An example of transition of the value of the difference natural number counter will be described with reference to FIG. 163(A) to (C) respectively show the transition of the value of the difference ball natural number counter. 163(A) to (C) show the transition of the difference ball natural number counter value corresponding to the transition of the difference ball number shown in FIGS. 163(A) to (C).

図163(A)~(C)に示すように、差玉自然数カウンタの値は、最低差玉数が更新されている間には「0」となる。そして、差玉自然数カウンタは、最低差玉数からの差玉数の増加数を自然数によりカウント可能である。よって、差玉自然数カウンタを用いることにより、過賞球防止機能を適切に機能させることが可能である。さらに、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタでは、過賞球防止機能の作動に最低限必要な値をわかりやすい態様で算出可能である。また、「0」未満の値を用いる場合、遊技制御用マイコン101による演算に係る情報量が多くなってしまうことがある。このような場合、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタを用いることで、遊技制御用マイコン101の負荷を低減可能である。 As shown in FIGS. 163(A) to (C), the value of the differential ball natural number counter becomes "0" while the minimum differential ball number is being updated. The difference ball natural number counter can count the number of increases in the difference ball number from the minimum difference ball number using natural numbers. Therefore, by using the difference ball natural number counter, it is possible to appropriately function the over-prize prevention function. Furthermore, the difference ball natural number counter, which always changes at "0" or more, can calculate the minimum value required for the operation of the over-prize prevention function in an easy-to-understand manner. Also, when using a value less than "0", the amount of information related to the calculation by the game control microcomputer 101 may increase. In such a case, it is possible to reduce the load on the game control microcomputer 101 by using the difference ball natural number counter which always changes at "0" or more.

上記形態、及び上記各変形例では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、差玉数を計測(カウント)するものの、差玉数に基づいて、遊技を実行不能に制御することがないようにしても良い。なお本明細書において、「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the above mode and each of the above modified examples, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable based on the difference ball number becoming 80000 (reference number) or more. However, although the game control microcomputer 101 measures (counts) the number of difference balls, the game may not be controlled to be unexecutable based on the number of difference balls. In this specification, the term "measurement" has the same meaning as counting.

12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図25参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000) and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 25), the game is disabled (stops game control processing and launch control processing).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
When the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) shifts to a normal game state, the game is controlled to be unexecutable. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing when it is easy for the player to stop the game.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
When it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
The specific count number is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process that has been suspended by a predetermined number (for example, four) when the advantageous game state is shifted to the normal game state is completed in the normal game state. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (see FIG. 53) when the game is executed.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number, and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the hit determination process may be suspended for a predetermined number. In this case, it is regarded as a substantially advantageous game state until the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number is completed in the normal game state, and the game is stopped when the substantially advantageous game state ends. Is possible.

手段A4に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態(高ベース状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A1,
Equipped with an entrance (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling a ball-entering easy state (high base state) in which a game ball is more likely to enter the ball-entering opening than in a normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball entry state (high base state).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-enter state in which the game ball enters the ball-entering opening more easily than in the normal game state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the easy-ball-entering state ends and before the number of balls in his possession decreases.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means A1 to A4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous game state advantageous to the player ends, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図25参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図26(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000), the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) (see FIG. 25),
Based on the establishment of the reset conditions not triggered by power-on (the first reset condition that the special reset switch 181 is pressed and the second reset condition that the customer waiting state continues for one hour), the specific measurement number measured This gaming machine is characterized by erasing (see FIGS. 26A and 26B).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing the game before the specific count reaches the reference number, and the player who plays the game later starts playing, the specific count becomes equal to or greater than the reference number. It becomes a terrible situation. Therefore, the measured specific number of measurements is erased based on the establishment of a reset condition not triggered by power-on. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

手段B2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 26(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, for example, after a certain player has finished playing, the employee of the gaming parlor operates the special operation means, and the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図26(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1,
The game control means can be controlled to a customer waiting state after stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 26(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, assuming that the player has changed, the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図81(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is to shift from an advantageous game state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal game state (see FIG. 81(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the advantageous game state that is advantageous for the player shifts to the normal game state, the measured specific counting number is erased. In this way, once the situation in which the advantageous game state continues is over, it is possible to prevent the specific count number from exceeding the reference number for a while.

手段B5に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図65(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal game state (see FIG. 65(B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific time continues in the normal game state, the situation advantageous to the player does not last for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific number of measurements from exceeding the reference number for a while by deleting the specific number of measurements.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means B1 to B5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170, wherein the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unexecutable based on the number of specific measurements exceeding a predetermined reference number, and the specific measurement measured based on the establishment of a reset condition not triggered by turning on the power. The difference is that the number is erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measurement number that has been measured. machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when the employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, although the game information related to the game is erased, the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation where the game state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible not to erase the measured specific measurement number.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game control means is
The game machine is characterized in that the measured specific count can be erased (see FIG. 26(A)) based on the operation of the special operation means.

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the measured specific measurement number is erased by the employee of the gaming facility operating the special operation means. As a result, even if the game state related to the game is not erased, the employee of the game hall can erase the measured specific measurement number at an arbitrary timing.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The game control means is
The game machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the measured specific count can be erased.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined reference time comes, the measured specific count is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific number of measurements without having the employee of the game arcade perform any operation.

手段C4に係る発明は、
手段C1乃至手段C4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
In the gaming machine according to means C1 to means C4,
The game control means is
The specific number of measurements is stored in order by being classified for each predetermined period (period from power-on to power-off) from 1st to N (4)th,
Along with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined period is erased, and the specific number of measurements for the second to Nth predetermined period is erased. , and the measurement of the specific number of times in the first predetermined period is started.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to store the specific counts for each predetermined period from the 1st to the Nth. On top of that, as the number of specific measurements in the N-th predetermined period is erased, the number of specific measurements in the first to (N-1)th predetermined periods is the number of specific measurements in the second to N-th predetermined periods Shifted as counts. Then, the measurement of the specific number of measurements for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the number of specific measurements for each predetermined period from the 1st to the Nth without having the staff of the game arcade operate it.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means C1 to C4 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170, wherein the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. is erased, but the specific number of measurements that have been made is not erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)で前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、有利演出(図18(C-2)に示すラウンド演出及び図18(B-4)に示す確変モード演出)を実行可能である一方、
前記有利遊技状態で前記特定計測数が前記基準数以上であるときには、前記有利演出に替えて代替演出(図63(B)に示すラウンド代替演出及び図63(C)に示す確変モード代替演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
When the specific count number is less than the reference number in an advantageous gaming state (jackpot gaming state and high-probability base state) advantageous to the player, advantageous effects (round effects shown in FIG. 18 (C-2) and FIG. 18 While it is possible to execute the probability variable mode production shown in (B-4),
When the specific count number is equal to or greater than the reference number in the advantageous gaming state, instead of the advantageous production alternative production (round alternative production shown in FIG. 63 (B) and probability variable mode alternative production shown in FIG. 63 (C)) is a gaming machine characterized by being able to execute

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときに、仮に有利演出が実行されていると、未だ遊技を継続することができるという印象を遊技者に与えるおそれがある。そのため、このときには、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況を認識させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if the advantageous effect is being executed when the specific count number is equal to or greater than the reference number in the advantageous game state, the player may be given the impression that the game can still be continued. Therefore, at this time, by executing the alternative effect instead of the advantageous effect, it is possible to make the player easily aware of the situation in which the game cannot be executed.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
In the gaming machine described in means D1,
The game control means is
A game characterized by controlling the game to be unexecutable when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (jackpot game state and high probability high base state) ends (see FIG. 25) machine.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、有利遊技状態であれば、遊技が実行不能にならない。そのため、有利遊技状態において、仮に有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、有利遊技状態において、特定計測数が基準数以上であれば、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技を行わせつつ、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific count number is greater than or equal to the reference number, the game will not become unexecutable as long as it is in an advantageous game state. Therefore, in the advantageous game state, if the advantageous effect continues to be executed, the player may misunderstand that the specific count number is not equal to or greater than the reference number. Therefore, in an advantageous game state, if the specific count number is equal to or greater than the reference number, an alternative effect is executed instead of the advantageous effect, so that the player is allowed to play the game while the specific count number is equal to or greater than the reference number. It is possible to make sure that the

手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能であり、
前記有利遊技状態(図53に示す有利期間での遊技状態(大当たり遊技状態、高ベース状態、特図2の抽選での通常遊技状態))は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると終了し、
前記有利演出は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるときに実行される演出(図56に示す残保留代替特別演出)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is
In the gaming machine according to means D2,
The game control means can execute a winning game when it is determined to be a winning by the winning determination process,
The advantageous game state (game state in the advantageous period shown in FIG. 53 (jackpot game state, high base state, normal game state in the lottery of special figure 2)) is the specific count number is the reference number or more , the hit determination process, which has been suspended for a predetermined number (for example, 4) at the time of transition to the normal game state, ends when the process is completed in the normal game state;
The advantageous effect is an effect (remaining shown in FIG. 56) that is executed when the hit determination process, which has been suspended for a predetermined number (for example, 4) when shifting to the normal game state, is completed in the normal game state. It is a gaming machine characterized by including a pending alternative special effect).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまでは、遊技が実行不能にならない。ここで、仮に、通常遊技状態に移行して有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、通常遊技状態に移行した後、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific count number is equal to or greater than the reference number, the game cannot be executed until the hit determination process that has been suspended for the predetermined number when the normal game state is entered is completed. do not become. Here, if the game state is shifted to the normal game state and the advantageous effect continues to be executed, the player may misunderstand that the specific counted number is not equal to or greater than the reference number. Therefore, by executing an alternative effect in place of the advantageous effect after shifting to the normal game state, it is possible for the player to reliably grasp that the specific count number is equal to or greater than the reference number. be.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段D1~D3に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態で特定計測数が基準数未満であるときには、有利演出を実行可能である一方、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときには、有利演出に替えて代替演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means D1 to D3 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170, wherein the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means controls when the specific count number is less than the reference number in an advantageous game state advantageous to the player. When , an advantageous performance can be executed, while when the specific count number is equal to or greater than the reference number in an advantageous game state, an alternative performance can be executed instead of the advantageous performance. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると(例えば通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回に達すると、図57参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific count number is a predetermined reference number (80000) or more, and a predetermined end condition is satisfied in the normal game state (for example, after shifting to the normal game state, the number of special symbol fluctuations reaches 30 Then, see FIG. 57), the game machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping the game control process and the launch control process).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利な状況の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the predetermined termination condition is satisfied in the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous situation for the player, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が予め定められた規定回数(例えば30回)実行されることである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is
In the gaming machine described in means E1,
The game control means can variably display an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
A gaming machine characterized in that the end condition is that the variable display of the identification symbols is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) after shifting to the normal game state (see FIG. 57). be.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number, and the variable display of the identification symbols is performed a specified number of times after shifting to the normal game state, the game cannot be executed. become. In this way, the player can continue playing the game for a while until the variable display of the identification symbols is executed a specified number of times even after the normal game state is entered.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、特殊演出(図58(B)(C)に示す通常移行後専用演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is
In the gaming machine described in means E2,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
When the specific count number is less than the reference number, a special effect (Fig. 58 (B) (C ) It is possible to execute the special production after the normal transition shown in ),
Even when the specific count number is equal to or greater than the reference number, the special effect can be executed from the transition to the normal game state until the variation display of the identification pattern is performed the specified number of times (30 times). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の特殊演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと特殊演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is less than the reference number, the user can enjoy the special performance from the transition to the normal game state to the execution of the variable display of the identification symbols for the specified number of times. It is possible to On the other hand, even when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number, it is possible to enjoy the special performance from the transition to the normal game state to the execution of the variable display of the identification symbols for the specified number of times. . In this way, even if the specific count number is equal to or greater than the reference number and the normal game state is entered, the special performance before the game becomes unexecutable is executed as it is, and the timing of the game becoming unexecutable and the special performance are determined. can be synchronized with the end timing of

手段E4に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されることである(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E4 is
In the gaming machine described in means E1,
The game control means can execute a winning game (jackpot game) when it is determined to be a winning by a winning determination process,
The end condition is characterized in that the hit determination process, which has been reserved for a predetermined number (for example, 4) when shifting to the normal game state, is completed in the normal game state (see FIG. 53). It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process, which has been suspended for a predetermined number when shifting to the normal game state, is performed in the normal game state. Once consumed, the game becomes unexecutable. In this way, the player can continue playing the game for a while until the hit determination process, which has been suspended for a predetermined number of times, is completed even after shifting to the normal game state.

手段E5に係る発明は、
手段E4に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、前記有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E5 is
In the gaming machine described in means E4,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
When the specific count number is less than the reference number, an advantageous effect (see FIG. 54 Remaining pending special effect shown) can be executed,
Even when the specific count number is equal to or greater than the reference number, the advantageous effect (Fig. The game machine is characterized in that it is possible to execute a remaining reservation special effect shown in 54).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の有利演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと有利演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is less than the reference number, the hit determination process, which was suspended for a predetermined number when the normal game state was entered, is performed in the normal game state. It is possible to enjoy the advantageous performance until it is consumed. On the other hand, even when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number, the hit determination process, which has been suspended for a predetermined number when the normal game state is entered, is canceled in the normal game state. It is possible to enjoy the performance. In this way, even if the specific count number is equal to or greater than the reference number and the game is shifted to the normal game state, the advantageous performance before the game becomes unexecutable is executed as it is, and the timing of the game becoming unexecutable and the advantageous performance are executed. can be synchronized with the end timing of

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段E1~E5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means E1 to E5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count is equal to or greater than a predetermined reference number and a predetermined end condition is satisfied in the normal game state, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention according to means F1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
A game impossibility notice effect (display of a game stop notice image shown in FIG. 28(B)) for notifying that the game will become impracticable when the specific count number exceeds the reference number can be executed. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. In addition, when the specific count number becomes equal to or greater than the reference number, a game impossibility forewarning effect for notifying that the game will become impracticable is executed. Therefore, the player can know in advance that the game will become unexecutable, and can be prevented from being embarrassed by the sudden inability to execute the game.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満である事前基準数(70000)以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出(図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2 is
In the gaming machine described in means F1,
The production control means is
When the specific count number becomes equal to or greater than the preliminary reference number (70000), which is less than the reference number, a pre-game impossibility notice effect (shown in FIG. 28A) for notifying that the specific count number is approaching the reference number The game machine is characterized by being able to execute the display of the over-prized ball foretelling image KY).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が事前基準数以上になると、特定計測数が基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出が実行される。その後、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number becomes equal to or greater than the pre-reference number, the pre-game impossibility forewarning effect for notifying that the specific count number is approaching the reference number is executed. After that, when the specific count number becomes equal to or greater than the reference number, a game impossibility forewarning performance for notifying that the game will become impracticable is executed. In this way, it is possible for the player to grasp the situation in which the game becomes unexecutable step by step in advance, thereby making it easier for the player to grasp the situation.

手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F3 is
In the gaming machine according to means F1 or means F2,
The game control means controls the game to be unexecutable (see FIG. 25) when the specific count number is equal to or greater than the reference number and an advantageous game state (high base state) advantageous to the player ends. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者にとって区切りの良いタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. In this way, it is possible for the player to stop the game at a convenient timing.

手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技不能予告演出は、前記有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることを予告する演出(「高ベース状態終了で遊技終了」を示す演出、図28(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F4 is
In the gaming machine described in means F3,
The game impossibility notice effect is a effect that foretells that the game will become unexecutable when the advantageous game state ends (effect indicating "game ends when high base state ends", see FIG. 28(B)). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、遊技不能予告演出によって、有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることが予告される。そのため、遊技者には、いつ遊技が実行できなくなるのかを正確に把握させておくことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game impossibility notice effect notifies that the game will become unexecutable when the advantageous game state ends. Therefore, it is possible for the player to accurately grasp when the game cannot be executed.

手段F5に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記遊技不能予告演出は、遊技が実行不能になるまでの前記識別図柄の変動表示の回数を示す演出(図56(B)に示す遊技中止残回数画像LN1の表示)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F5 is
In the gaming machine according to means F1 or means F2,
The game control means can variably display an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The game impossibility notice effect is characterized in that it is a effect (display of the remaining game stop count image LN1 shown in FIG. 56(B)) indicating the number of times the identification symbols are changed until the game becomes impracticable. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になると、遊技不能予告演出によって、遊技者は、遊技が実行不能になるまでの識別図柄の変動表示の回数を把握する。そのため、遊技者には、識別図柄の変動表示が実行される度に、遊技が実行できなくなる状況に段階的に近づいていくことを把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls reaches or exceeds the reference number, the game impossibility notice effect allows the player to limit the number of times the identification symbols are displayed until the game becomes impracticable. grasp. Therefore, it is possible for the player to understand that each time the variable display of the identification symbols is executed, the game becomes impossible to execute.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段F1~F4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、演出制御手段は、特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means F1 to F4 is that the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number exceeding a predetermined reference number, and the effect control means may disable the game execution when the specific count number is equal to or greater than the reference number. It is different in that it is possible to execute a game-impossible forewarning effect that forewarns that it will become. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作に基づいて遊技球を発射可能な発射操作手段(ハンドル72k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件が成立すると(例えば差玉数が80000以上になると)、遊技を実行不能に制御し、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、前記発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出(図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention according to means G1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising a shooting operation means (handle 72k) capable of shooting game balls based on the operation,
The game control means controls the game to be unexecutable when a predetermined stop condition is satisfied (for example, when the difference ball number becomes 80000 or more),
The effect control means, when the game is controlled to be unexecutable, based on the contact to the firing operation means, the attention calling effect (operation shown in FIG. 51 (B) or FIG. 52 (B) This game machine is characterized by being capable of executing attention calling effects, contact attention calling effects shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B).

この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作する場合がある。この場合、注意を促す注意喚起演出が実行される。こうして、発射操作手段に接触した遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the predetermined stop condition is satisfied. At this time, the player may operate the shooting operation means without fully grasping the situation in which the game cannot be executed. In this case, an attention calling effect for calling attention is executed. In this way, it is possible for the player who touches the shooting operation means to surely understand that the game cannot be played.

手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記発射操作手段は、遊技が実行不能に制御されているときでも、遊技球を発射可能である(発射制御処理(S109)が中止されるわけでない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G2 is
In the gaming machine described in means G1,
The shooting operation means is a gaming machine characterized by being able to shoot a game ball even when the game is controlled to be unexecutable (the shooting control process (S109) is not stopped).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されていても、遊技者が発射操作手段を操作すると、遊技球が発射される。そのため、遊技者は、遊技が実行できるのではないかと誤解するおそれがある。そこで、注意喚起演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even if the game is controlled to be unexecutable, the game ball is shot when the player operates the shooting operation means. Therefore, the player may misunderstand that the game can be executed. Therefore, by executing the attention-calling effect, it is possible for the player to surely grasp that the game cannot be executed.

手段G3に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記停止条件には、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G3 is
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means can measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The gaming machine is characterized in that the stop condition includes that the specific count number becomes equal to or greater than a predetermined reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, even if the player operates the shooting operation means when the game cannot be executed, the attention-calling effect enables the player to surely grasp that the game cannot be executed.

手段G4に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり(エラー処理(S111)を実行可能であり)、
前記停止条件には、前記遊技制御手段により前記特定の異常があると判断されることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G4 is
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means can determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism) (can execute error processing (S111)),
The game machine is characterized in that the stop condition includes that the game control means determines that there is the specific abnormality.

この構成の遊技機によれば、遊技制御手段により特定の異常があると判断されると、遊技が実行不能になる。これにより、特定の異常がある状況で、遊技者に遊技させないことが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the game control means determines that there is a specific abnormality, the game becomes unexecutable. Thereby, it is possible to prevent the player from playing in a situation where there is a specific abnormality. Furthermore, even if the player operates the shooting operation means when the game cannot be executed, the attention-calling effect enables the player to surely grasp that the game cannot be executed.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作するおそれがある。そこで手段G1~G4に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出を実行可能である点で相違している。これにより、発射操作手段に接触する遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2017-070611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is established), the game control microcomputer (game control means) disables the game execution. Control. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue playing the game. However, after the game is controlled to be unexecutable, the player may operate the shooting operation means without fully grasping the situation in which the game is unexecutable. Therefore, in the invention according to means G1 to G4, in the gaming machine described in JP-A-2017-070611, when the game is controlled to be unexecutable, the effect control means The difference is that it is possible to execute an attention-calling effect to call attention based on this. Thus, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that allows the player who touches the shooting operation means to reliably understand that the game cannot be executed (there is an effect). It is possible.

<手段H>
手段H1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500)未満であるときには、事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means H>
The invention according to means H1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing can be stopped) based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The production control means is
When the specific measurement number is less than the specific number (78500) smaller than the reference number, the advance notice effect (standard number reach notice effect (next jackpot arrival notice effect and run-up effect)) is not executed,
A game characterized in that it is possible to execute the advance notice effect (standard number reach notice effect (next jackpot arrival notice effect and run-up effect)) based on the specific measurement number becoming the specific number or more. machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技者にとって突然に遊技が実行不能になると、大きな不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出が実行されずに、特定計測数が特定数以上であることに基づいて、事前予告演出が実行される。これにより、遊技者には、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, if the player suddenly becomes unable to play the game due to the specific count exceeding the reference number, the player may feel a great deal of discomfort. Therefore, when the specific measurement number is less than the specific number smaller than the reference number, the advance notice performance is executed based on the fact that the specific measurement number is equal to or greater than the specific number without executing the advance notice performance. This allows the player to grasp in advance the situation in which the game becomes unexecutable before the specific measurement number reaches the reference number or more, so as not to give a great sense of discomfort when the game becomes unexecutable. It is possible to

手段H2に係る発明は、
手段H1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行中の演出とは非同期に実行し、
少なくとも前記特定計測数が前記基準数以上になるまで、前記事前予告演出を継続する(図65参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H2 is
In the gaming machine described in means H1,
The production control means is
Executes the advance notice effect (standard number reaching notice effect (next jackpot reaching notice effect and run-up effect)) asynchronously with the effect being executed,
The game machine is characterized in that the advance notice effect is continued (see FIG. 65) until at least the specific count number becomes equal to or greater than the reference number.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が特定数以上になることに基づいて、事前予告演出が実行中の演出とは非同期に実行される。そして、その事前予告演出が、特定計測数が基準数以上になるまで継続される。こうして、特定計測数が特定数以上になってから基準数になるまでの間、非同期に実行される事前予告演出によって、遊技者には、自然に遊技が実行不能になっていくように見せることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the advance notice effect is executed asynchronously with the effect being executed based on the specific count number becoming equal to or greater than the specific number. Then, the pre-announcement effect is continued until the specific count number becomes equal to or greater than the reference number. In this way, during the period from when the specific measurement number becomes equal to or greater than the specific number to when it reaches the reference number, the advance notice effect executed asynchronously makes it appear to the player that the game will naturally become unexecutable. is possible.

手段H3に係る発明は、
手段H1又は手段H2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記事前予告演出の実行中には、前記演出図柄が縮小された縮小演出図柄(ミニ演出図柄ez)を変動表示を経て停止表示させる(図67(B)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H3 is
In the gaming machine according to means H1 or means H2,
The production control means is
A production pattern (EZ) indicating whether or not it is a hit can be displayed stopped after a variable display,
During the execution of the advance notice effect, the reduced effect pattern (mini effect pattern ez) in which the effect pattern is reduced is displayed in a stopped state through a variable display (see FIGS. 67(B) and 67(D)). It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中には、演出図柄が縮小された縮小演出図柄が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄に替わる縮小演出図柄によって、当たりであるかを示しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, during the execution of the advance notice effect, the reduced effect pattern in which the effect pattern is reduced is displayed in a stationary manner through the variable display. In this way, it is possible to prevent the prior notice effect from becoming difficult to grasp while showing whether or not the game is a win by the reduced effect pattern instead of the effect pattern.

手段H4に係る発明は、
手段H1乃至手段H3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技が実行されることを示唆する当たり示唆演出を実行可能であり、
前記事前予告演出の実行中に前記当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、前記当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示、図67(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H4 is
In the gaming machine according to any one of means H1 to means H3,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) advantageous to the player,
The production control means is
capable of executing a winning suggestion effect suggesting that the winning game will be executed;
When suggesting that the winning game will be executed during the execution of the advance notice effect, the reduced winning suggesting effect (indicating that the main character is happy to win the battle) is reduced. This game machine is characterized by being able to display the background image g113 for mini SP reach (see FIG. 67(D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中に当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出が実行される。こうして、当たり示唆演出に替わる縮小当たり示唆演出によって、当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the execution of the winning game is suggested during the execution of the prior notice performance, the reduced winning suggestion performance in which the winning suggestion performance is reduced is executed. In this way, it is possible to prevent the advance notice effect from becoming difficult to grasp while suggesting that the winning game will be executed by the reduced win suggesting effect replacing the win suggesting effect.

手段H5に係る発明は、
手段H2乃至手段H4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500)が減算された数(78500)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H5 is
In the gaming machine according to any one of means H2 to means H4,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) advantageous to the player,
In one winning game, a prescribed number (1500) of prize balls are set to be given,
The specific number is a number (78500) obtained by subtracting the specified number (1500) from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限り、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the pre-announcement effect is executed when the number of prize balls given in one winning game becomes equal to or less than the prescribed number before the specific count number reaches the reference number. In this way, by executing the advance notice performance only in a situation where the next winning game is likely to become unexecutable, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the frequent execution of the advance notice performance.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段H1~H5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means H1 to H5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means determines that the specific count number becomes equal to or greater than the specific number smaller than the reference number. Based on this, the difference is that it is possible to execute an advance notice effect for notifying that the game will become unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段I>
手段I1に係る発明は、
当たり判定処理(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500、79550)以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500、450)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数(78500、79550)は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500、450)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
<Means I>
The invention according to means I1 is
When it is determined to be a hit (jackpot) in the hit determination process (jackpot determination process), a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a winning game (jackpot game),
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
Based on the specific count number becoming equal to or greater than a specific number (78500, 79550) smaller than the reference number, advance notice effect (the next big hit arrival shown in FIG. 72(C) It is possible to execute a suggestive effect, an over-the-ball abnormal notice effect shown in FIG. 74 (B),
In one winning game, a prescribed number (1500, 450) of prize balls are set to be given,
The specific number (78500, 79550) is a gaming machine characterized in that the specified number (1500, 450) is subtracted from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行することが考えられるが、事前予告演出が頻繁に実行されると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になると、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, it is conceivable to execute a prior notice effect for notifying that the game will become unexecutable before the specific count number reaches the reference number. It may cause discomfort. Therefore, if the number of prize balls awarded in one winning game becomes equal to or less than the prescribed number before the specific count number reaches the reference number, the pre-announcement effect is executed. In this way, when the game is likely to become unexecutable in the next winning game, the advance notice performance is executed so that the player does not feel uncomfortable due to the frequent execution of the advance notice performance.

手段I2に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(78500)は、前記基準数(80000)から前記第2規定数(1500)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I2 is
In the gaming machine described in means I1,
The types of wins include a first win (jackpot pattern Z2) and a second win (jackpot pattern Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on determination of the first winning, a first prescribed number (450) of prize balls are set to be given (see FIG. 70),
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500), which is larger than the first specified number, is set to be awarded ( See Figure 70),
The specific number (78500) is a gaming machine characterized in that the second specified number (1500) is subtracted from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第2当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数(第2規定数)以下になることに基づいて、事前予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の当たりで遊技者にとって有利な第2当たりに当選した場合を想定して、事前予告演出を実行させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the number of prize balls provided in one winning game when the second winning is determined becomes less than or equal to the number of prize balls (second specified number) before the specific count number reaches the reference number. Based on this, the advance notice effect is executed. In this way, even if there are a plurality of types of wins, it is possible to execute the advance notice effect on the assumption that the player wins the second win which is advantageous to the player in the next win.

手段I3に係る発明は、
手段I2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技の実行中に前記特定計測数が前記特定数(78500)以上になることに基づいて、当該当たり遊技のエンディング中に、前記事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出)を開始可能である(図71参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I3 is
In the gaming machine described in means I2,
The production control means is
During the ending of the winning game, the advance notice effect (the next jackpot arrival shown in FIG. 72(C) This game machine is characterized in that it is possible to start a suggestive effect (see FIG. 71).

この構成の遊技機によれば、当たり遊技の実行中に特定計測数が特定数以上になると、当該当たり遊技のエンディング中に、事前予告演出が開始される。これにより、当たり遊技が終了する間際に、事前予告演出によって、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、当たり遊技において、特定計測数が特定数以上になっても、エンディングが開始されるまで事前予告演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、当たり遊技を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific count number becomes equal to or greater than the specific number during execution of the winning game, the advance notice effect is started during the ending of the winning game. As a result, it is possible to let the player know that the next winning game is incapable of execution due to the advance notice performance just before the winning game ends. In other words, in the winning game, even if the specific measurement number becomes equal to or greater than the specific number, the advance notice effect is not started until the ending is started. As a result, the player can enjoy the winning game without being overly conscious of being unable to play the game.

手段I4に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(79550)は、前記基準数(80000)から前記第1規定数(450)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I4 is
In the gaming machine described in means I1,
The types of wins include a first win (jackpot pattern Z2) and a second win (jackpot pattern Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on determination of the first winning, a first prescribed number (450) of prize balls are set to be given (see FIG. 70),
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500), which is larger than the first specified number, is set to be awarded ( See Figure 70),
In the gaming machine, the specific number (79550) is a number obtained by subtracting the first prescribed number (450) from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第1当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数である第1規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たりで遊技者にとって不利な第1当たりに当選した場合を想定して、少なくとも次回の当たり遊技までに遊技が実行不能になる状況が高い場合に、事前予告演出を実行させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the specific count number reaches the reference number, the number of prize balls given in one winning game when it is determined to be the first win becomes less than or equal to the first specified number. , advance notice production is executed. In this way, assuming that the player wins the first win which is disadvantageous to the player in the next win, it is possible to execute the advance notice effect when there is a high possibility that the game will become impossible to execute at least until the next win game. It is possible.

手段I5に係る発明は、
手段I2乃至手段I4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記特定数以上になったタイミングで、前記事前予告演出(図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能である(図73参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I5 is
In the gaming machine according to any one of means I2 to means I4,
The production control means is
At the timing when the specific count number becomes equal to or greater than the specific number, the advance notice effect (over-prize ball abnormality notice effect shown in FIG. 74(B)) can be executed (see FIG. 73). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になったタイミングで、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になったときに、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the pre-announcement effect is executed at the timing when the number of prize balls given in one winning game becomes equal to or less than the specified number before the specific count number reaches the reference number. . In this way, when the game becomes unexecutable in the next winning game, by executing the advance notice effect, it is possible to prevent the discomfort caused by the frequent execution of the advance notice effect. is.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段I1~I5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、1回の前記当たり遊技では、規定数の賞球を付与可能に設定されていて、特定数は、基準数から規定数が減算された数である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means I1 to I5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means determines that the specific count number becomes equal to or greater than the specific number smaller than the reference number. Based on this, it is possible to execute a pre-announcement performance for notifying that the game will become unexecutable, and in one winning game, it is set to be able to award a specified number of prize balls, and the specific number is a reference number. It is different in that it is a number obtained by subtracting the specified number from As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段J>
手段J1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(通常ボタン40、セレクトボタン)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(過賞球異常予告演出、残差玉数報知演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項(過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項)を設定可能である(図75(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means J>
The invention according to means J1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising operable operation means (normal button 40, select button),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
Before the specific count number becomes equal to or greater than the reference number, it is possible to execute a prior notice effect (excess ball abnormal notice effect, residual ball number notification effect) for notifying that the game will become unexecutable,
Based on the operation of the operating means, it is possible to set the effect items related to the advance notice effect (the effect items related to the over-prize ball abnormality notice effect, the effect items related to the residual ball number notification effect) (Fig. 75). (C) (see (D))).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。更に、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定することで、事前予告演出に係わる演出事項を最適に調整することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, before the specific count number becomes equal to or greater than the reference number, a pre-announcement performance for notifying that the game will become unexecutable is executed. As a result, it is possible to allow the player to grasp in advance the situation in which the game becomes unexecutable, so as not to give a great sense of discomfort when the game becomes unexecutable. Furthermore, by setting the effect items related to the advance notice effect based on the operation of the operating means, it is possible to optimally adjust the effect matters related to the advance notice effect.

手段J2に係る発明は、
手段J1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(75000)以上になることに基づいて、前記事前予告演出(図76(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記特定数(75000)を設定可能である(図75(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J2 is
In the gaming machine according to means J1,
The production control means is
Based on the fact that the specific count number becomes equal to or greater than a specific number (75000) which is smaller than the reference number, the advance notice effect (over-the-ball abnormal notice effect shown in FIG. 76(B)) can be executed,
The game machine is characterized in that the specific number (75000) can be set as the effect matter related to the advance notice effect based on the operation to the operation means (see FIG. 75(C)).

仮に、特定計測数が基準数よりも大幅に小さいにも拘わらず、事前予告演出が実行されると、遊技者に過剰な不安を抱かせることになる。一方、特定計測数が基準数になる直前で、事前予告演出が実行されると、すぐに遊技が実行不能になるという焦りを抱かせることになる。そこで、事前予告演出の実行契機となる特定数が、操作手段への操作に基づいて設定されることで、事前予告演出の実行タイミングを適切に調整することが可能である。 If the pre-announcement effect is executed even though the specific count number is much smaller than the reference number, the player will be overly anxious. On the other hand, if the pre-announcement effect is executed immediately before the specific count number reaches the reference number, the player will immediately feel impatience that the game cannot be executed. Therefore, by setting the specific number that triggers the execution of the advance notice effect based on the operation to the operation means, it is possible to appropriately adjust the execution timing of the advance notice effect.

手段J3に係る発明は、
手段J2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
電源が投入された後の初期設定時(図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYの表示中)に、前記操作手段への操作に基づいて、前記特定数を設定可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J3 is
In the gaming machine according to means J2,
The production control means is
At the time of initial setting after the power is turned on (during the display of the over prize ball abnormality notice effect setting image SX shown in FIG. 75 (C) or the residual ball number notification effect setting image SY shown in FIG. 75 (D)) , the game machine is characterized in that the specific number can be set based on the operation of the operating means.

この構成の遊技機によれば、電源が投入された後の初期設定時に、遊技場の従業員が、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の実行契機となる特定数を設定する。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、事前予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, at the time of initial setting after the power is turned on, the employee of the gaming parlor sets the specific number that triggers the execution of the advance notice effect based on the operation of the operating means. In this way, it is possible for the employee of the game arcade to appropriately and optimally adjust the execution timing of the pre-announcement effect according to the situation.

手段J4に係る発明は、
手段J1乃至手段J3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記事前予告演出の実行の有無(過賞球異常予告演出の実行の有無、残差玉数報知演出の実行の有無)を設定可能である(図75(C)、図75(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J4 is
In the gaming machine according to any one of means J1 to means J3,
Based on the operation to the operation means, the effect control means determines whether or not the advance notice effect is executed (whether or not the over-prize abnormal notice effect is executed, the residual 75(C) and 75(D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出が実行されないことが望まれる場合、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の非実行を設定する。これにより、事前予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when it is desired that the advance notice effect is not executed, non-execution of the advance notice effect is set based on the operation to the operation means. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the execution of the advance notice effect, who wishes that the advance notice effect is not executed.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段J1~J4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, in the invention according to means J1 to J4, the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-209170. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means disables the game execution before the specific count number becomes equal to or greater than the reference number. It is different in that it is possible to execute an advance notice effect that foretells that it will be, and it is possible to set the effect items related to the advance notice effect based on the operation to the operation means. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段K>
手段K1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な操作手段(球貸ボタン62)と、
前記操作手段への操作に基づいて遊技球の球貸しを実行可能な球貸制御部(払出制御用マイコン171)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の停止条件の成立(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)に基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技を実行不能に制御した場合に、前記操作手段が操作されても、前記球貸制御部による球貸しを実行不能にする(ステップS115に示す球貸制御停止処理を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means K>
The invention according to means K1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
Operable operation means (ball rental button 62),
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising a ball lending control unit (payout control microcomputer 171) capable of lending game balls based on the operation of the operating means,
The game control means is
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the establishment of a predetermined stop condition (the number of difference balls is 80000 or more, the illegal magnetism is detected) is),
When the game is controlled to be unexecutable, even if the operation means is operated, the ball lending control unit disables the ball lending control unit (executes the ball lending control stop processing shown in step S115). It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が操作手段を操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、当該遊技機で遊技できない遊技者にとっては、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、操作手段が操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue the game. At this time, if the player operates the operation means and the game ball is rented, the player who cannot play in the game machine suffers a loss. Therefore, after the game becomes unexecutable, even if the operation means is operated, it is possible to prevent a situation in which the player loses by preventing the game ball from being rented. be.

手段K2に係る発明は、
手段K1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K2 is
In the gaming machine according to means K1,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to control the game to be unexecutable (stop the game control process and the launch control process) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more possible).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。そして、特定計測数が基準数以上になることによって、遊技が実行不能になった後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Then, even if the player operates the operation means after the game becomes unexecutable due to the specific count number becoming equal to or greater than the reference number, ball lending is not executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player loses money due to execution of ball lending.

手段K3に係る発明は、
手段K1又は手段K2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K3 is
In the gaming machine according to means K1 or means K2,
The game control means is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism),
It is characterized in that the game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on determining that the specific abnormality exists as the establishment of the predetermined stop condition. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。その後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when a specific abnormality occurs. After that, even if the player operates the operation means, ball lending is not executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player loses money due to execution of ball lending.

手段K4に係る発明は、
手段K1乃至手段K3の何れかに記載の遊技機において、
球貸しが実行可能であることを示す報知手段(残高表示部61)を備え、
前記報知手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示すことが可能(球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示可能)である(図78(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K4 is
In the gaming machine according to any one of means K1 to means K3,
Provided with notification means (balance display unit 61) indicating that ball lending is executable,
The notification means is
When the game is controlled to be impracticable based on the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to indicate that the ball lending is impracticable ("E" indicating that the ball lending is impracticable can be displayed. ) (see FIG. 78(B)).

この構成の遊技機によれば、球貸しが実行可能であることを示す報知手段が設けられている。そして、遊技が実行不能に制御されると、報知手段は、球貸しが実行不能であることを示す。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there is provided an informing means for indicating that the ball lending can be executed. Then, when the game is controlled to be impracticable, the notification means indicates that ball lending is impracticable. As a result, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation in which the ball lending is not executed.

手段K5に係る発明は、
手段K1乃至手段K4の何れかに記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)に示す球貸不能報知演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K5 is
In the gaming machine according to any one of means K1 to means K4,
Equipped with production control means capable of controlling production,
The production control means is
When the game is controlled to be unexecutable based on the establishment of the predetermined stop condition, the ball lending impossibility notification effect (the ball lending impossibility notification shown in FIGS. 79A and 79B) indicating that the ball lending is impracticable It is a game machine characterized by being able to execute a performance).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出が実行される。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the game is controlled to be unexecutable, the ball lending impossibility notification effect indicating that the ball lending is not executable is executed. As a result, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation in which the ball lending is not executed.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ところで、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者が遊技球の球貸しを行うために、操作手段(球貸ボタン)を操作するおそれがある。しかしながら、遊技が実行できないにも拘わらず、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技者にとって損になる事態が生じる。そこで手段K1~K5に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御した場合に、操作手段が操作されても、球貸制御部による球貸しを実行不能にする点で相違している。これにより、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2017-070611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is established), the game control microcomputer (game control means) disables the game execution. Control. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue playing the game. By the way, even after the game is controlled to be unexecutable, there is a possibility that the player operates the operation means (ball lending button) in order to lend the game ball. However, if a game ball is rented even though the game cannot be played, the player suffers a loss. Therefore, the invention according to the means K1 to K5 is a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-070611, in which the game control means controls the game to be unexecutable, even if the operation means is operated. It is different in that the ball lending by the lending control unit is made unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of preventing a situation in which the player loses money (to produce an effect).

<手段L>
手段L1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出(図82(C)に示す現差玉数示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means L>
The invention according to means L1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
The game machine is characterized in that it is possible to execute a specific count number effect (presentation indicating the current number of balls shown in FIG. 82(C)) indicating the number related to the specific count number.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行不能になる状況にどのくらい近づいているかを把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. In addition, by executing the specific count number effect indicating the number related to the specific count number, it is possible for the player to grasp how close the game is to becoming unexecutable.

手段L2に係る発明は、
手段L1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が変化(増加)することで、前記特定計測数に係る数字を変化(増加)して示すことが可能であり(図82(C)(D)参照)、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が変化(減少)しても、前記特定計測数に係る数字を変化(減少)させずに示すことが可能である(図83(D)及び図84(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L2 is
In the gaming machine described in means L1,
The production control means is
By changing (increasing) the specific counting number during the execution of the specific counting number effect, it is possible to change (increase) the numbers related to the specific counting number (Fig. 82 (C) ( D) see),
Even if the specific count number changes (decreases) during execution of the specific count number effect, it is possible to show the numbers related to the specific count number without changing (decrease) (Fig. 83(D) and FIG. 84(A)).

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化することで、特定計測数に係る数字が変化して示される。その一方で、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることもある。これにより、特定計測数が頻繁に変化する場合において、遊技者には、特定計測数に係る数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the numbers related to the specific count number are changed and displayed by changing the specific count number during execution of the specific count number effect. On the other hand, even if the specific count number changes during execution of the specific count number production, the number related to the specific count number may be displayed without changing. As a result, when the specific count number changes frequently, it is possible to prevent the player from paying attention to the numbers related to the specific count number.

手段L3に係る発明は、
手段L2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が増加することで、前記特定計測数に係る数字を増加して示すことが可能であり(図82(C)(D)参照)、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が減少しても、前記特定計測数に係る数字を減少させずに示すことが可能である(図83(D)及び図84(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L3 is
In the gaming machine described in means L2,
The production control means is
By increasing the specific count number during execution of the specific count number effect, it is possible to increase the numbers related to the specific count number (see FIGS. 82(C) and 82(D)),
Even if the specific count number decreases during execution of the specific count number effect, it is possible to show the numbers related to the specific count number without decreasing (Fig. 83 (D) and Fig. 84 (A) See) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が増加する場合には、特定計測数に係る数字が増加して示される一方、特定計測数が減少する場合には、特定計測数に係る数字が減少しないで維持した状態で示される。これにより、遊技者には、特定計測数が増加する場合にだけ、特定計測数に係る数字を気にさせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number increases during execution of the specific count number effect, the number related to the specific count number is increased, and when the specific count number decreases. is shown in a state in which the number related to the specific number of measurements is maintained without decreasing. Thereby, it is possible for the player to pay attention to the numbers related to the specific count only when the specific count increases.

手段L4に係る発明は、
手段L3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態に制御されているときに限り、前記特定計測数演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L4 is
In the gaming machine described in means L3,
The game control means is controllable to an advantageous game state (jackpot game state, jackpot game state and high-probability-high base state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The game machine is characterized in that the effect control means is capable of executing the specific count number effect only when the game is controlled to the advantageous game state.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されていて、且つ特定計測数が増加する場合にだけ、遊技者に、特定計測数に係る数字を気にさせることが可能である。言い換えれば、通常遊技状態に制御されている場合や、特定計測数が減少する場合には、特定計測数に係る数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to make the player pay attention to the numbers related to the specific count number only when the game is controlled to the advantageous game state and the specific count number increases. In other words, when the game is controlled to the normal game state or when the specific count number decreases, it is possible to make the player not care about the specific count number.

手段L5に係る発明は、
手段L2乃至手段L4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たり(大当たり)と判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記当たり遊技が開始されると、前記遊技制御手段により計測されている前記特定計測数に基づいて、前記特定計測数に係る数字を補正して示すことが可能である(図84(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L5 is
In the gaming machine according to any one of means L2 to means L4,
The game control means is
If it is determined to be a hit (jackpot) by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When the winning game is started, based on the specific count number measured by the game control means, it is possible to correct and indicate the number related to the specific count number (see FIG. 84(B) ) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることがある。しかしながら、当たり遊技が開始されると、正しい特定計測数に係る数字に補正して示される。こうして、当たり遊技が開始されることで、正しい特定計測数に係る数字を遊技者に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific count number changes during the execution of the specific count number performance, the number related to the specific count number may be displayed without changing. However, when the winning game is started, the number is corrected to the correct specific count number. In this way, by starting a winning game, it is possible for the player to grasp the number related to the correct specific count number.

手段L6に係る発明は、
手段L2乃至手段L5の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たり(大当たり)と判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記当たり遊技が終了すると、前記遊技制御手段により計測されている前記特定計測数に基づいて、前記特定計測数に係る数字を補正して示すことが可能である(図83(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L6 is
In the gaming machine according to any one of means L2 to means L5,
The game control means is
If it is determined to be a hit (jackpot) by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When the winning game is completed, it is possible to correct and display the number related to the specific count number based on the specific count number measured by the game control means (see FIG. 83(B)). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることがある。しかしながら、当たり遊技が終了すると、正しい特定計測数に係る数字に補正して示される。こうして、当たり遊技が終了することで、正しい特定計測数に係る数字を遊技者に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific count number changes during the execution of the specific count number performance, the number related to the specific count number may be displayed without changing. However, when the winning game is over, the number is corrected to the correct specific count number. In this way, by completing the winning game, it is possible for the player to grasp the number related to the correct specific count number.

手段L7に係る発明は、
手段L1乃至手段L6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数の半分(40000)以上であるときには、前記特定計測数演出を開始可能である一方、
前記特定計測数が前記基準数の半分(40000)未満であるときには、前記特定計測数演出を開始することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L7 is
In the gaming machine according to any one of means L1 to means L6,
The production control means is
When the specific count number is equal to or greater than half (40000) of the reference number, the specific count number performance can be started,
The game machine is characterized in that when the specific count number is less than half (40000) of the reference number, the specific count number presentation is not started.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数の半分以下であるときには、特定計測数を示す特定計測数演出が開始されない。こうして、特定計測数が基準数に十分に近づいていない状況では、遊技者に、特定計測数に係る数字を意識させないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is less than half of the reference number, the specific count number presentation indicating the specific count number is not started. Thus, in a situation where the specific count number is not sufficiently close to the reference number, it is possible to make the player unaware of the numbers related to the specific count number.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段L1~L7に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means L1 to L7 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game can be controlled to be unexecutable on the basis that the specific count number becomes equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means can execute a specific count number effect indicating a number related to the specific count number. They differ in some respects. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段M>
手段M1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な所定操作手段(通常ボタン40及びセレクトボタン)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記所定操作手段への操作に基づいて、特別操作演出(図87(D)に示す入力反映画像NPの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means M>
The invention according to means M1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
In a game machine (pachinko game machine PY1) provided with operable predetermined operation means (normal button 40 and select button),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
A game characterized in that a special operation effect (display of an input reflection image NP shown in FIG. 87(D)) can be executed based on an operation to the predetermined operation means after the game is controlled to be unexecutable. machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技者は遊技が実行不能に制御された後に所定操作手段を操作すると、特別操作演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になった後でも、遊技者を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, when the player operates the predetermined operation means after the game is controlled to be unexecutable, the special operation effect is executed. As a result, the player can be entertained even after the game becomes unexecutable.

手段M2に係る発明は、
手段M1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記所定操作手段への操作に基づいて、文字を受け付けることが可能であり(図87(C)参照)、
前記特別操作演出として、前記受け付けている文字(「クリアBYタロウ」)を表示させることが可能である(図87(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M2 is
In the gaming machine according to means M1,
The production control means is
After the game is controlled to be unexecutable, it is possible to accept characters based on the operation of the predetermined operation means (see FIG. 87(C)),
The gaming machine is characterized in that it is possible to display the accepted character ("clear BY taro") as the special operation presentation (see FIG. 87(D)).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、所定操作手段への操作に基づいて任意の文字を入力する。これにより、特別操作演出として、遊技者が入力した文字が表示される。こうして、特定計測数が基準数以上になった記念として、遊技者に任意の文字を表示させることができて、特別な達成感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the game is disabled, the player inputs any character based on the operation of the predetermined operating means. As a result, characters input by the player are displayed as a special operation effect. In this way, it is possible to display an arbitrary character to the player as a commemoration that the specific count number has reached or exceeded the reference number, thereby giving the player a special sense of accomplishment.

手段M3に係る発明は、
手段M2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記特定計測数が前記基準数以上になったことを示唆する達成画像(図87(B)に示す到達達成画像OF)に付随して、前記受け付けている文字(「クリアBYタロウ」)を表示させることが可能である(図87(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M3 is
In the gaming machine according to means M2,
The production control means is
After the game is controlled to be unexecutable, the acceptance is accompanied by an achievement image (achievement image OF shown in FIG. 87B) suggesting that the specific count number is equal to or greater than the reference number. This gaming machine is characterized in that it is possible to display characters ("Clear BY Taro") (see FIG. 87(C)).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後に、特定計測数が基準数以上になったことを示唆する達成画像に付随して、遊技者が入力した文字が表示される。これにより、遊技者には、達成画像と自身が入力した文字とを見せて、大きな満足感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the game is controlled to be unexecutable, the characters input by the player are displayed along with the achievement image suggesting that the specific count number has reached or exceeded the reference number. . As a result, the player can be given a great sense of satisfaction by showing the achievement image and the characters that the player has input.

手段M4に係る発明は、
手段M2又は手段M3に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、前記受け付けている文字の文字情報(「クリアBYタロウ」の文字情報)を消去しないで、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、前記文字情報に基づいて、前記受け付けている文字を表示させることが可能である(図88(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M4 is
In the gaming machine according to means M2 or means M3,
Equipped with operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
Based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, while erasing the game information related to the game, without erasing the character information of the accepted characters (character information of "Clear BY Taro"),
The production control means is
A gaming machine characterized in that after the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable, the character being accepted can be displayed based on the character information (see FIG. 88(B)). be.

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断される。その後、電源投入時に特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報が消去される。しかしながら、このとき、受け付けている文字の文字情報は消去されない。これにより、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後であっても、特定計測数を基準数以上にした遊技者が入力した文字を、記念として表示することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the power is cut off after the game is controlled to be unexecutable. After that, the game information related to the game is erased based on the fact that the specific operation means is operated when the power is turned on. However, at this time, the character information of the accepted character is not erased. As a result, even after the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable, it is possible to display the characters input by the player whose specific count number is greater than or equal to the reference number as a memorial.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段M1~M4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御された後に、所定操作手段への操作に基づいて、特別操作演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means M1 to M4 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game can be controlled to be unexecutable on the basis that the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means can control the game to be unexecutable, after the game is controlled to be unexecutable, the operation to the predetermined operation means The difference is that special operation effects can be executed based on. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段N>
手段N1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する過賞球防止機能を作動可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出(過賞球異常作動後演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means N>
The invention according to means N1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific number of counts equals or exceeds a predetermined reference number (80000), it is possible to operate an over-prize preventing function that controls the game to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) is),
The production control means is
After the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, a special effect (effect after over-prize abnormal operation (special SP reach (Fig. 89 (B)), special cut-in notice effect (see FIG. 90 (B-2)), special opening effect (see FIGS. 91 (B-2) and (C-2)), special customer waiting demonstration effect (see FIG. 92 ( The game machine is characterized by being able to execute (see B-2))).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる過賞球防止機能が作動する。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出が実行されることがある。従って、特別演出を把握した遊技者には、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させて、高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number, the over-prize ball prevention function that makes the game unexecutable is activated. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, a special effect that is not executed before the over-prize prevention function is activated may be executed. Therefore, it is possible to make the player who grasped the special effect recognize that the game machine has been provided with an excessive number of prize balls, and to give a sense of exhilaration.

手段N2に係る発明は、
手段N1に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、前記過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を消去しないで、
前記演出制御手段は、
前記遊技情報が消去された場合であっても、前記作動情報に基づいて、前記特別演出(過賞球異常作動後演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N2 is
In the gaming machine according to means N1,
Equipped with operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
Based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, while erasing the game information related to the game, without erasing the operation information indicating that the over-prized ball prevention function has been operated,
The production control means is
Even if the game information is erased, the special effect (effect after over-prize ball abnormal operation (special SP reach (see FIG. 89B)), special cut-in notice effect ( 90 (B-2)), a special opening effect (see FIGS. 91 (B-2) and (C-2)), and a special guest waiting demonstration effect (see FIG. 92 (B-2))) can be executed. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、電源投入時に特定操作手段が操作されて、遊技に係る遊技情報が消去されても、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報は消去されない。よって、過賞球防止機能が作動した後に、遊技に係る情報が消去された場合であっても、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出を遊技者に把握させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even if the specific operation means is operated when the power is turned on and the game information relating to the game is erased, the operation information indicating that the over-prize prevention function has been operated is not erased. Therefore, even if the information related to the game is erased after the over-prize preventing function is activated, the player is made aware of the special performance that is not executed before the over-prizing preventing function is activated. Is possible.

手段N3に係る発明は、
手段N1又は手段N2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、演出図柄(EZ1、EZ2、EZ3)がリーチになった後に、リーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別リーチ演出(特別SPリーチ(図89(B)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N3 is
In the gaming machine according to means N1 or means N2,
The production control means can execute a ready-to-win production after the production patterns (EZ1, EZ2, EZ3) become ready-to-win,
The ready-to-win effect includes, as the special effect, a special ready-to-win effect (special SP reach (see FIG. 89(B))) that is not executed before the over-prized ball prevention function is activated. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別リーチ演出が実行されることがある。従って、特別リーチ演出を把握した遊技者には、斬新なリーチ演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated, the special ready-to-win effect that is not executed before the over-prize preventing function is activated may be executed. . Therefore, it is possible for the player who understands the special ready-to-win effect to enjoy the novel ready-to-reach effect and to recognize that the game machine has been provided with excessive prize balls.

手段N4に係る発明は、
手段N1乃至手段N3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別予告演出(特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N4 is
In the gaming machine according to any one of means N1 to means N3,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) advantageous to the player,
The effect control means is capable of executing a notice effect suggesting the possibility that the winning game will be executed,
The notice effect includes, as the special effect, a special notice effect (special cut-in notice effect (see FIG. 90 (B-2))) that is not executed before the function for preventing over-prize balls is activated. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別予告演出が実行されることがある。従って、特別予告演出を把握した遊技者には、斬新な予告演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, a special notice performance that is not executed before the over-prize prevention function is activated may be executed. . Therefore, it is possible for the player who grasps the special notice effect to enjoy the novel notice effect and to recognize that the game machine has been provided with excessive prize balls.

手段N5に係る発明は、
手段N1乃至手段N4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記当たり遊技の実行中に、当たり演出(大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出))を実行可能であり、
前記当たり演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別当たり演出(特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N5 is
In the gaming machine according to any one of means N1 to means N4,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) advantageous to the player,
The production control means can execute a winning production (jackpot production (opening production, round production, ending production)) during execution of the winning game,
The winning effect includes, as the special effect, a special winning effect that is not executed before the over-prizing prevention function is activated (special opening effect (see FIG. 91 (B-2) (C-2)). ) is a game machine characterized by having

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別当たり演出が実行されることがある。従って、特別当たり演出を把握した遊技者には、斬新な当たり演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, after the power is turned on after the over-prize preventing function is activated, a special winning effect that is not executed before the over-prize preventing function is activated may be executed. . Therefore, it is possible for a player who has grasped the special winning effect to enjoy the novel winning effect and to recognize that the game machine has been provided with an excessive number of prize balls.

手段N6に係る発明は、
手段N1乃至手段N5の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を実行可能であり、
前記客待ち演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ち演出(特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N6 is
In the gaming machine according to any one of means N1 to means N5,
The effect control means can execute a customer waiting effect indicating that the variable effect is not being executed,
In the customer waiting effect, as the special effect, there is a special customer waiting effect (special customer waiting demo effect (see FIG. 92 (B-2))) which is not executed before the over-prizing prevention function is activated. It is a game machine characterized by having

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ち演出が実行されることがある。従って、特別客待ち演出を把握した遊技者には、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, the special customer waiting effect that is not executed before the over-prize prevention function is activated can be executed. be. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play by making the player who has grasped the special customer waiting effect recognize that the game machine has been provided with an excessive number of prize balls.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段N1~N6に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する過賞球防止機能を作動可能であり、特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を消去しないで、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means N1 to N6 is that the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-209170. , based on the fact that the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number, it is possible to operate an over-prize prevention function for controlling the game to be unexecutable, and based on the operation of the specific operation means, the game can be played. While erasing the game information related to the above, without erasing the operation information indicating that the over-prize prevention function has been activated, after the power is turned on after the over-prize prevention function is activated, the over-prize prevention function is activated. The difference is that it is possible to execute a special effect that has never been executed before. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段O>
手段O1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン)と、
所定の報知手段(画像表示装置50(表示画面50a)、スピーカ52、枠ランプ53及び盤ランプ54)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記報知手段は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様(表示画面50aに表示される過賞球異常維持画像KRX、スピーカ52から出力される「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の赤色の点滅)になる(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means O>
The invention according to means O1 is
A game control means (game control microcomputer) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with predetermined notification means (image display device 50 (display screen 50a), speaker 52, frame lamp 53 and board lamp 54),
The game control means can control the game to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped),
When the control for disabling the game is continued after the power is turned on, the notification means provides a special abnormal mode (displayed on the display screen 50a) indicating that the control for disabling the game is continued. Over-the-ball abnormality maintenance image KRX, the voice output from the speaker 52, ``The over-the-ball abnormality has not been canceled. Please clear the RAM.'' 93(A) and 93(B)).

この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様になる。これにより、遊技場の従業員には、電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined stop condition is established, the game is controlled to be unexecutable. After that, when the power is turned off and then turned back on, the control that disables the execution of the game may continue. In this case, the notification means will be in a special abnormal mode indicating that the control that made the game unexecutable is being continued. As a result, it is possible for the employee of the game arcade to surely understand that the control that made the game unexecutable is still continuing after the power is turned on.

手段O2に係る発明は、
手段O1に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技を実行不能にした制御を解除することが可能であり(RAMクリアが実行されると遊技が実行不能な制御を解除可能であり)、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていないことに基づいて、遊技を実行不能にした制御を継続することが可能である(RAMクリアが実行されないと遊技が実行不能な制御を解除不能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O2 is
In the gaming machine according to means O1,
Equipped with operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
Based on the fact that the specific operation means is operated when the power is turned on, it is possible to cancel the control that makes the game unexecutable (when the RAM is cleared, the control that makes the game unexecutable can be cancelled). can be),
Based on the fact that the specific operation means is not operated when the power is turned on, it is possible to continue the control that makes the game unexecutable (the control that makes the game unexecutable cannot be canceled unless the RAM is cleared) ) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、特定操作手段を操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘らず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能な遊技機であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、報知手段が特別異常態様になるため、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, after the game is controlled to be unexecutable, the power is cut off, and when the power is turned on, the employee of the gaming parlor may not be operating the specific operation means. be. In this case, even though the control that disables the execution of games continues, there is a possibility that the employees of the gaming arcade may misunderstand that the gaming machine is capable of executing games. However, even in such a case, since the notification means will be in a special abnormal mode, it is possible to make the staff of the amusement arcade reliably grasp that the control that disables the execution of the game is continuing. be.

手段O3に係る発明は、
手段O1又は手段O2に記載の遊技機において、
前記特別異常態様は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に限り示される態様である(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O3 is
In the gaming machine according to means O1 or means O2,
A game characterized in that the special abnormal mode is a mode that is shown only when the control that disables the game after the power is turned on continues (see FIGS. 93(A) and 93(B)). machine.

この構成の遊技機によれば、報知手段で示される特別異常態様は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に限り示される態様である。従って、特別異常態様を把握した遊技場の従業員に、電源投入後に異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the special abnormal mode indicated by the notification means is a mode that is indicated only when the control that disables the execution of the game continues after the power is turned on. Therefore, it is possible to make it easier for the employee of the game arcade who has grasped the special abnormal mode to recognize that the abnormality has occurred after the power is turned on.

手段O4に係る発明は、
手段O1乃至手段O3の何れかに記載の遊技機において、
前記報知手段は、電源投入後に前記特別異常態様になると、当該特別異常態様を電源が遮断されるまで継続する(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O4 is
In the gaming machine according to any one of means O1 to means O3,
When the special abnormal mode occurs after the power is turned on, the notification means continues the special abnormal mode until the power is cut off (see FIGS. 93A and 93B). be.

この構成の遊技機によれば、報知手段が電源投入後に特別異常態様になると、当該特別異常態様は、電源が遮断されるまで継続する。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、報知手段が特別異常態様になっていることに気付き易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the notification means enters the special abnormal mode after the power is turned on, the special abnormal mode continues until the power is cut off. Therefore, it is possible for the employee of the game parlor to easily notice that the notification means is in the special abnormal mode after the power is turned on.

手段O5に係る発明は、
手段O1乃至手段O4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O5 is
In the gaming machine according to any one of means O1 to means O4,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to control the game to be unexecutable (stop the game control process and the launch control process) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more possible).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。そして、遊技が実行不能になった後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が特別異常態様になることで、遊技場の従業員には、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. After the game becomes unexecutable, the power is cut off and then turned on again, and the control that disables the game may continue. In this case, since the notification means is set to the special abnormal mode, it is possible for the employee of the game arcade to surely understand that the control that made the game unexecutable is still continuing.

手段O6に係る発明は、
手段O1乃至手段O5の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O6 is
In the gaming machine according to any one of means O1 to means O5,
The game control means is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism),
It is characterized in that the game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on determining that the specific abnormality exists as the establishment of the predetermined stop condition. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。そして、遊技が実行不能になった後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が特別異常態様になることで、遊技場の従業員には、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when a specific abnormality occurs. After the game becomes unexecutable, the power is cut off and then turned on again, and the control that disables the game may continue. In this case, since the notification means is set to the special abnormal mode, it is possible for the employee of the game arcade to surely understand that the control that made the game unexecutable is still continuing.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技が実行不能に制御された後、遊技場の従業員によって、電源が遮断されて、電源が投入されることになる。この場合、営業時間の開始前に電源を投入する遊技場の従業員は、遊技が実行不能にされた制御が継続しているにも拘わらず、遊技が実行不能にされた制御を解除できたと誤解するおそれがある。又は、営業時間の開始前に電源を投入する遊技場の従業員が、前日に遊技が実行不能に制御されていた遊技機であることを十分に把握していないおそれがある。これらの場合に、仮に遊技が実行不能にされた制御が継続したまま、営業時間が開始されると、遊技者が遊技できない事態が生じ得る。そこで手段O1~O6に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、報知手段は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様になる点で相違している。これにより、電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2017-70611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is satisfied), the game control microcomputer (game control means) disables execution of the game. Control. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue playing the game. Here, after the game is controlled to be unexecutable, the power is cut off and then turned on by an employee of the game arcade. In this case, an employee of the amusement arcade who turns on the power before the start of business hours can cancel the control that disables the execution of the game, even though the control that disables the execution of the game continues. There is a risk of misunderstanding. Alternatively, there is a possibility that the employee of the game arcade whose power is turned on before the start of business hours is not sufficiently aware of the fact that the game machine was controlled so that the game could not be executed the previous day. In these cases, if business hours are started while the control that disables the game continues, the player may not be able to play. Therefore, the invention according to the means O1 to O6 is a gaming machine described in JP-A-2017-70611, in which the notifying means, when the control that disables the game after power-on is continued, is a special abnormal mode indicating that the disabled control continues. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of reliably recognizing that the control that made the game unexecutable is still continuing after the power is turned on (producing an action and effect). is.

<手段P>
手段P1に係る発明は、
入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)と、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理で当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに、前記入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)を移動可能である(図95参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means P>
The invention according to means P1 is
a ball-entering portion (first big winning hole 14, second big winning hole 15, second starting hole 12, specific area 16);
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
If it is determined to be a hit in the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When a predetermined stop condition (the number of difference balls becomes 80,000 or more and the illegal magnetism is detected) is established, the game can be controlled to be unexecutable (the game control process and the launch control process can be stopped and ),
A game movable member (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing member 12k, distribution member 16k) are movable (see FIG. 95).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御される際に、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御された後で、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the game is controlled to be unexecutable, there is a risk that the game movable member will jam the ball. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the game is movable so that the ease with which the game ball enters the ball entering portion changes from when the power is turned on until the hit determination process is started. The member moves. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

手段P2に係る発明は、
手段P1に記載の遊技機において、
前記入球部への遊技球の入球を検出可能な検出手段(第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a、第2始動口センサ、特定領域センサ16a)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動させた場合に、遊技球が前記入球部に入球しても、前記検出手段の検出を無効にすることが可能である(ステップS035のセンサ検出無効処理を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P2 is
In the gaming machine described in means P1,
Equipped with detection means (first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a, second starting hole sensor, specific area sensor 16a) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entering part,
The game control means is
When the game movable member is moved after the power is turned on and before the hit determination process is started, even if the game ball enters the ball entry part, the detection of the detection means is invalidated. is possible (the sensor detection invalidation process of step S035 can be executed).

この構成の遊技機によれば、電源投入後に遊技可動部材が移動することによって、球噛みを解消することが可能である。しかしながら、球噛みの解消によって、遊技球が入球部に入球するおそれがある。そこで、遊技球が入球部に入球しても、検出手段の検出を無効にすることで、電源投入後に意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to eliminate ball jamming by moving the game movable member after the power is turned on. However, there is a possibility that the game ball may enter the ball entry portion due to the cancellation of the ball bite. Therefore, even if a game ball enters the ball entry portion, it is possible to prevent an unintended award from being given after the power is turned on by invalidating the detection of the detection means.

手段P3に係る発明は、
手段P1又は手段P2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動させない(球噛み防止モードに設定しない)一方、
電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動可能(球噛み防止モードに設定可能)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P3 is
In the gaming machine according to means P1 or means P2,
The game control means is
If the game is not controlled to be unexecutable before the power is turned on, the game movable member is not moved (the ball biting prevention mode is not set) from when the power is turned on until the hit determination process is started.
If the control that makes the game unexecutable is canceled after the power is turned on, the game movable member can be moved (set to the ball biting prevention mode) from when the power is turned on until the hit determination process is started. A game machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに遊技可動部材が移動する。一方、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、遊技可動部材が移動しない。従って、電源投入後に毎回、遊技可動部材が移動する事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the control that made the game unexecutable is canceled after the power is turned on, the movable game member moves after the power is turned on until the hit determination process is started. On the other hand, if the game is not controlled to be unexecutable before the power is turned on, the game movable member does not move. Therefore, it is possible to prevent the game movable member from moving every time after the power is turned on.

手段P4に係る発明は、
手段P1乃至手段P3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P4 is
In the gaming machine according to any one of means P1 to means P3,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to control the game to be unexecutable (stop the game control process and the launch control process) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more possible).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技が実行不能になったときに、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源投入後に、遊技可動部材が移動することで、球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, when the game becomes unexecutable, the game movable member stops moving, and there is a risk that the ball will get stuck. Therefore, by moving the game movable member after the power is turned on, it is possible to eliminate the ball biting.

手段P5に係る発明は、
手段P1乃至手段P4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P5 is
In the gaming machine according to any one of means P1 to means P4,
The game control means is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism),
It is characterized in that the game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on determining that the specific abnormality exists as the establishment of the predetermined stop condition. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源投入後に、遊技可動部材が移動することで、球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when a specific abnormality occurs. At this time, since the game movable member stops moving, there is a possibility that the ball will be bitten. Therefore, by moving the game movable member after the power is turned on, it is possible to eliminate the ball biting.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御すると、入球部に対する遊技可動部材の移動を実行しなくなる。しかしながら、遊技制御手段にとっては、想定外のタイミングで遊技可動部材を停止することで、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで手段P1~P5に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材を移動可能である点で相違している。これにより、球噛みを解消することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2017-70611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is satisfied), the game control microcomputer (game control means) disables execution of the game. Control. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue playing the game. Here, when the game control means controls the game to be unexecutable, it stops executing the movement of the game movable member with respect to the ball-entering portion. However, for the game control means, by stopping the game movable member at an unexpected timing, there is a possibility that the game movable member may cause ball biting. Therefore, in the invention according to means P1 to P5, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-70611, the game control means controls the game to be unexecutable until the power is shut off. The difference is that the game movable member can be moved so as to change the ease with which the game ball enters the part. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of eliminating ball jamming (to produce an effect).

<手段Q>
手段Q1に係る発明は、
入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)と、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、前記入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)を移動可能である(図99参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Q>
The invention according to means Q1 is
a ball-entering portion (first big winning hole 14, second big winning hole 15, second starting hole 12, specific area 16);
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
When a predetermined stop condition (the number of difference balls becomes 80,000 or more and the illegal magnetism is detected) is established, the game can be controlled to be unexecutable (the game control process and the launch control process can be stopped and ),
A game movable member (usually AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chew opening/closing member 12k, distribution member 16k) are movable (see FIG. 99).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御される際に、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the game is controlled to be unexecutable, there is a risk that the game movable member will jam the ball. Therefore, the game movable member moves such that the ease with which the game ball enters the ball entry portion changes from when the game is controlled to be unexecutable until the power is shut off. As a result, even if the game movable member causes ball jamming, it is possible to automatically eliminate the ball jamming.

手段Q2に係る発明は、
手段Q1に記載の遊技機において、
前記入球部への遊技球の入球を検出可能な検出手段(第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a、第2始動口センサ、特定領域センサ16a)を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに前記遊技可動部材を移動させた場合に、遊技球が前記入球部に入球しても、前記検出手段の検出を無効にすることが可能である(ステップS047のセンサ検出無効処理を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Q2 is
In the gaming machine according to means Q1,
Equipped with detection means (first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a, second starting hole sensor, specific area sensor 16a) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entering part,
The game control means is
When the game movable member is moved from when the game is controlled to be unexecutable to when the power is cut off, even if the game ball enters the ball entry part, the detection of the detection means is invalidated. (The sensor detection invalidation process of step S047 can be executed).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されてから遊技可動部材が移動することによって、球噛みを解消することが可能である。しかしながら、球噛みの解消によって、遊技球が入球部に入球するおそれがある。そこで、遊技球が入球部に入球しても、検出手段の検出を無効にすることで、遊技が実行不能に制御された後に意図しない賞球が付与されるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to eliminate ball jamming by moving the game movable member after the game is controlled to be unexecutable. However, there is a possibility that the game ball may enter the ball entry portion due to the cancellation of the ball bite. Therefore, even if a game ball enters the ball entry portion, by invalidating the detection of the detection means, it is possible to prevent unintended awarding of prize balls after the game is controlled to be unexecutable. be.

手段Q3に係る発明は、
手段Q1又は手段Q2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Q3 is
In the gaming machine according to means Q1 or means Q2,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to control the game to be unexecutable (stop the game control process and the launch control process) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more possible).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技が実行不能になったときに、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに遊技可動部材が移動することで、上記した球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, when the game becomes unexecutable, the game movable member stops moving, and there is a risk that the ball will get stuck. Therefore, by moving the game movable member from when the game is controlled to be unexecutable to when the power is cut off, it is possible to eliminate the above-described ball biting.

手段Q4に係る発明は、
手段Q1乃至手段Q3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Q4 is
In the gaming machine according to any one of means Q1 to means Q3,
The game control means is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism),
It is characterized in that the game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on determining that the specific abnormality exists as the establishment of the predetermined stop condition. It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに遊技可動部材が移動することで、上記した球噛みを解消することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when a specific abnormality occurs. At this time, since the game movable member stops moving, there is a possibility that the ball will be bitten. Therefore, by moving the game movable member from when the game is controlled to be unexecutable to when the power is cut off, it is possible to eliminate the above-described ball biting.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御すると、入球部に対する遊技可動部材の移動を実行しなくなる。しかしながら、遊技制御手段にとっては、想定外のタイミングで遊技可動部材を停止することで、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで手段Q1~Q4に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材を移動可能である点で相違している。これにより、球噛みを解消することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2017-70611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is satisfied), the game control microcomputer (game control means) disables execution of the game. Control. Therefore, after the game is controlled to be unexecutable, the player cannot continue playing the game. Here, when the game control means controls the game to be unexecutable, it stops executing the movement of the game movable member with respect to the ball-entering portion. However, for the game control means, by stopping the game movable member at an unexpected timing, there is a possibility that the game movable member may cause ball biting. Therefore, the invention according to the means Q1 to Q4 is, for the gaming machine described in JP-A-2017-70611, the game control means, after the power is turned on, before the hit determination process is started, the ball entering section The difference is that the game movable member can be moved so as to change the ease with which a game ball enters the ball. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of eliminating ball jamming (to produce an effect).

<手段R>
手段R1に係る発明は、
電断状態で記憶情報を保持可能な電断保持記憶手段(FRAM125)と、
遊技球の数に係る特定遊技球数(差玉数)に基づいて特定制御処理(過賞球異常予告演出を実行するための処理)を実行可能な特定制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記電断保持記憶手段は、前記特定制御処理の実行契機となる前記特定遊技球数が所定値(75000)以上であることを示す所定記憶情報(過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000以上であることを示す情報、閾値設定情報パターンF1)を記憶可能であり、
前記特定制御手段は、
特定情報(検査コマンド)を受信することに基づいて、前記電断保持記憶手段に記憶されている前記所定記憶情報を、前記特定制御処理の実行契機となる前記特定遊技球数が特定値(60000)以上であることを示す特定記憶情報(例えば過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が60000以上であることを示す情報、閾値設定情報パターンD1)に書換え可能であり、
前記特定遊技球数が前記特定値以上になることに基づいて、前記特定制御処理を実行可能である(差玉数が60000以上になることに基づいて過賞球異常予告演出を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
<Means R>
The invention according to means R1 is
a power failure holding storage means (FRAM 125) capable of holding stored information in a power failure state;
Specific control means (production control microcomputer 121) capable of executing specific control processing (processing for executing over-prize ball abnormality notice effect) based on the specific game ball number (number of difference balls) related to the number of game balls; In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising
The power interruption holding storage means stores predetermined storage information indicating that the number of specific game balls, which triggers the execution of the specific control process, is equal to or greater than a predetermined value (75000) Information indicating that the number of balls is 75000 or more, threshold setting information pattern F1) can be stored,
The specific control means is
Based on the reception of the specific information (inspection command), the predetermined storage information stored in the power interruption holding storage means is changed to the specific value (60000 ) or more (for example, information indicating that the number of difference balls that triggers the start of the over-prize abnormal notice effect is 60000 or more, threshold setting information pattern D1) can be rewritten,
The specific control process can be executed based on the number of specific game balls becoming equal to or greater than the specific value. ) is a game machine characterized by

この構成の遊技機によれば、電断保持記憶手段が、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が所定値以上であることを示す所定記憶情報を記憶している。しかしながら、特定制御手段は、特定情報を受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている所定記憶情報を、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が特定値以上であることを示す特定記憶情報に書換え可能である。これにより、特定遊技球数が所定値以上ではなく、特定値以上になることで、特定制御処理が実行されるようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the power interruption holding storage means stores the predetermined storage information indicating that the number of specific game balls used as a trigger for execution of the specific control process is equal to or greater than a predetermined value. However, upon receiving the specific information, the specific control means changes the predetermined storage information stored in the power interruption holding storage means to a specific number of game balls that triggers execution of the specific control process. It is rewritable to specific storage information indicating that. As a result, it is possible to execute the specific control process when the number of specific game balls becomes not less than the predetermined value but more than the specific value.

手段R2に係る発明は、
手段R1に記載の遊技機において、
前記特定制御手段は、当該遊技機の外部(検査用基板400)から、前記特定情報として特定コマンド(検査コマンド)を受信することに基づいて、前記電断保持記憶情報に記憶されている前記所定記憶情報を前記特定記憶情報に書換え可能である(図104参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means R2 is
In the gaming machine according to means R1,
The specific control means receives a specific command (inspection command) as the specific information from the outside of the gaming machine (inspection board 400), and the predetermined control means stored in the power interruption holding storage information. This gaming machine is characterized in that the memory information can be rewritten to the specific memory information (see FIG. 104).

この構成の遊技機によれば、出荷前の量産時に、当該遊技機の外部から特定コマンドが特定制御手段に送信される。これにより、特定制御手段は、電断保持記憶手段に記憶されている所定値情報を特定記憶情報に書換え可能である。その結果、遊技機が市場に出る前に、特定遊技球数が特定値以上になることで特定制御処理が実行される仕様にしておくことが可能である。 According to the game machine of this configuration, the specific command is transmitted from the outside of the game machine to the specific control means during mass production before shipment. Thereby, the specific control means can rewrite the predetermined value information stored in the power failure holding storage means to the specific storage information. As a result, before the game machine goes on the market, it is possible to set a specification in which a specific control process is executed when the number of specific game balls reaches a specific value or more.

手段R3に係る発明は、
手段R1に記載の遊技機において、
前記電断保持記憶情報に記憶されている前記所定記憶情報が前記特定記憶情報に書換えられた場合に、前記電断保持記憶情報に記憶されている記憶情報が書換えられたこと(例えば図105(A)に示す「99D1D1」)を示す書換え報知手段(画像表示装置50)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means R3 is
In the gaming machine according to means R1,
When the predetermined storage information stored in the power interruption holding storage information is rewritten with the specific storage information, the storage information stored in the power interruption holding storage information is rewritten (for example, FIG. 105 ( A) is a gaming machine characterized in that it is equipped with a rewrite notification means (image display device 50) indicating "99D1D1").

この構成の遊技機によれば、電断保持記憶情報に記憶されている所定記憶情報が特定記憶情報に書換えられた場合に、書換え報知手段が、電断保持記憶情報に記憶されている記憶情報が書換えられたことを示す。これにより、電断保持記憶情報での記憶情報の書換えが正しく実行されたことを確認することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined memory information stored in the power interruption holding memory information is rewritten to the specific memory information, the rewrite notification means outputs the memory information stored in the power interruption holding memory information. has been rewritten. This makes it possible to confirm that the rewriting of the stored information with the power failure holding storage information has been performed correctly.

手段R4に係る発明は、
手段R1乃至手段R3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定制御手段は、演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)であり、
前記演出制御手段は、前記特定制御処理として特定演出(過賞球異常予告演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means R4 is
In the gaming machine according to any one of means R1 to R3,
The specific control means is a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means is a gaming machine characterized in that it is capable of executing a specific effect (over-prize ball abnormality notice effect) as the specific control process.

この構成の遊技機によれば、演出制御手段が、電断保持記憶手段において、特定演出の実行契機となる特定遊技球数が特定値以上であることを示す特定記憶情報に書換え可能である。これにより、特定遊技球数が特定値以上になることで、特定演出が実行されるようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the effect control means can rewrite the specific storage information indicating that the number of specific game balls, which triggers execution of the specific effect, is equal to or greater than the specific value in the power interruption holding storage means. Thereby, it is possible to execute a specific effect when the number of specific game balls reaches a specific value or more.

手段R5に係る発明は、
手段R4に記載の遊技機において、
操作可能な操作手段(セレクトボタン)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定情報として、前記操作手段への操作(例えば「下下左左右右」の操作)に基づく操作情報(「下下左左右右」を示す操作情報」)を受信することに基づいて、前記電断保持記憶手段に記憶されている前記所定記憶情報を前記特定記憶情報に書換え可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means R5 is
In the gaming machine according to means R4,
Equipped with operable operation means (select button),
The production control means receives, as the specific information, operation information (operation information indicating "down, down, left, right, right") based on an operation to the operation means (for example, operation of "down, down, left, right, right"). Based on this, the predetermined memory information stored in the power interruption holding memory means can be rewritten to the specific memory information.

この構成の遊技機によれば、操作手段を操作すると、演出制御手段が、操作手段への操作に基づく操作情報を受信する。これにより、電断保持記憶手段において、特定演出の実行契機となる特定遊技球数が特定値以上であることを示す特定記憶情報に書換えられる。こうして、操作手段を操作することで、特定演出の実行契機となる特定遊技球数の値を変えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the operation means is operated, the effect control means receives the operation information based on the operation to the operation means. As a result, the power failure holding storage means is rewritten to the specific storage information indicating that the number of specific game balls, which triggers the execution of the specific effect, is greater than or equal to the specific value. In this way, by operating the operation means, it is possible to change the value of the specific number of game balls that triggers execution of the specific effect.

手段R6に係る発明は、
手段R4に記載の遊技機において、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技球数として、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい前記特定値(60000)以上になることに基づいて、前記特定演出として、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(過賞球異常予告演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means R6 is
In the gaming machine according to means R4,
Equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game,
The game control means is
As the specific number of game balls, it is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
The production control means is
Based on the fact that the specific measurement number becomes equal to or greater than the specific value (60000) which is smaller than the reference number, the specific effect is a prior notice effect for notifying that the game will become unexecutable (excess prize ball abnormal notice effect). ) can be executed.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出が実行される。しかしながら、市場の状況やトレンドに応じて、事前予告演出の実行契機となる特定計測数の値を変更したい場合がある。そこでこの場合には、演出制御手段が、電断保持記憶手段において、事前予告演出の実行契機となる特定計測数が特定値以上であることを示す特定記憶情報に書換えることが可能である。これにより、事前予告演出の実行契機となる特定計測数の値を変更することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, before the specific count number becomes equal to or greater than the reference number, a pre-announcement performance for notifying that the game will become unexecutable is executed. However, depending on market conditions and trends, there are cases where it is desired to change the value of the specific measurement number that triggers the execution of the pre-announcement effect. Therefore, in this case, the effect control means can rewrite the specific storage information indicating that the specific measurement number that triggers the execution of the advance notice effect is greater than or equal to the specific value in the power interruption holding storage means. Thereby, it is possible to change the value of the specific measurement number that triggers the execution of the pre-announcement effect.

ところで、特開2017-012662号公報に記載の遊技機では、電断状態で記憶情報を保持可能な不揮発性の記憶手段(電断保持記憶手段)が設けられている。ここで、特定制御手段が、遊技球の数に係る特定遊技球数に基づいて、特定制御処理を実行する場合がある。この場合に、電断保持記憶手段に、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が所定値以上であることを示す所定記憶情報を記憶させておくことが考えられる。この場合、電断状態であっても所定記憶情報を記憶させておくことができる。即ち、電断に拘わらず、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が所定値以上であるという仕様を維持することができる。しかしながら、開発時点から時間が経過して、市場の状況やトレンドにより、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が所定値以上ではなく、特定値以上に変更したい場合がある。この場合、電断保持記憶手段に所定記憶情報が既に記憶されているため、その記憶情報を書換えることができない。そこで手段R1~R6に係る発明は、特開2017-012662号公報に記載の遊技機に対して、電断保持記憶手段は、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が所定値以上であることを示す所定記憶情報を記憶可能であり、特定制御手段は、特定情報を受信することに基づいて、電断保持記憶手段に記憶されている所定記憶情報を、特定制御処理の実行契機となる特定遊技球数が特定値以上であることを示す特定記憶情報に書換え可能であり、特定遊技球数が特定値以上になることに基づいて、特定制御処理を実行可能である点で相違している。これにより、電断保持記憶手段に記憶されている記憶情報を書換え可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-012662 is provided with non-volatile storage means (power-off holding storage means) capable of holding stored information in a power-off state. Here, the specific control means may execute a specific control process based on the number of specific game balls related to the number of game balls. In this case, it is conceivable to store predetermined storage information indicating that the number of specific game balls, which triggers execution of the specific control process, is equal to or greater than a predetermined value in the power interruption holding storage means. In this case, the predetermined storage information can be stored even in the power failure state. In other words, it is possible to maintain the specification that the number of specific game balls, which triggers the execution of the specific control process, is equal to or greater than a predetermined value regardless of the power outage. However, as time passes from the time of development, there is a case where the number of specific game balls, which triggers the execution of specific control processing, is desired to be changed to a specific value or more instead of a predetermined value due to market conditions and trends. In this case, since the predetermined memory information is already stored in the power interruption holding memory means, the memory information cannot be rewritten. Therefore, the invention according to the means R1 to R6 is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-012662. When receiving the specific information, the specific control means uses the specific memory information stored in the power interruption holding storage means as an execution trigger for the specific control process. It is different in that it can be rewritten to specific storage information indicating that the number of specific game balls is greater than or equal to a specific value, and that specific control processing can be executed based on the number of specific game balls being equal to or greater than the specific value. ing. Thus, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of rewriting the stored information stored in the power failure holding storage means (to produce an effect).

<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた第1基準数(20000)以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)場合と、
前記特定計測数が前記第1基準数よりも多い第2基準数(80000)以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)場合と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention according to means S1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
A case where the game is controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined first reference number (20000) or more;
A case where the game is controlled to be unexecutable (stopping the game control process and the launch control process) based on the specific count number becoming a second reference number (80000) or more, which is larger than the first reference number A game machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が第1基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、この構成の遊技機では、賞球数に基づく特定計測数が第1基準数よりも多い第2基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることもある。こうして、遊技が実行不能になるための特定計測数の値が複数あることで、斬新な遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the first reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. However, in the gaming machine with this configuration, the game may become unexecutable when the specific count number based on the number of winning balls reaches or exceeds the second reference number, which is larger than the first reference number. In this way, it is possible to provide a novel gaming machine by providing a plurality of values of the specific measurement number for making the game unexecutable.

手段S2に係る発明は、
手段S1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記第1基準数以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御した後では、前記特定計測数が前記第1基準数よりも多い第2基準数以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御する(図110及び図111参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S2 is
In the gaming machine described in means S1,
The game control means is
After controlling the game to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than the first reference number, based on the specific count number becoming equal to or greater than a second reference number greater than the first reference number 110 and 111).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が第1基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、特定計測数が第1基準数よりも多い第2基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。こうして、特定計測数を第1基準数に到達させることができた遊技者には、次に特定計測数を第2基準数に到達させたいと思わせて遊技させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the game becomes unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than the first reference number, the specific count number becomes equal to or greater than the second reference number, which is greater than the first reference number. The game becomes unplayable based on the In this way, it is possible to make the player who has managed to make the specific count number reach the first reference number want to make the specific count number reach the second reference number next time.

手段S3に係る発明は、
手段S2に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記第1基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能に制御された後の電源投入時に、前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技を実行可能に制御すると共に、計測された前記特定計測数を消去しない(図110及び図111参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S3 is
In the gaming machine described in means S2,
Equipped with operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
When the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than the first reference number, the game is controlled to be executable based on the operation of the specific operation means. 110 and 111).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が第1基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、電源が遮断される。その後、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技が実行可能になる。しかしながら、このときには、特定計測数が消去されない。よって、遊技者には、特定計測数が第1基準数以上になった続きから、遊技を再開させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the power supply is cut off after the game becomes unexecutable based on the specific count number being greater than or equal to the first reference number. After that, when the power is turned on, the game becomes executable based on the operation of the specific operation means. However, at this time, the specific count is not deleted. Therefore, it is possible for the player to restart the game from the continuation after the specific count number becomes equal to or greater than the first reference number.

手段S4に係る発明は、
手段S3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記第2基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能に制御された後の電源投入時に、前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技を実行可能に制御する一方、計測された前記特定計測数を消去する(図111参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S4 is
In the gaming machine described in means S3,
The game control means is
When the power is turned on after the game is controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than the second reference number, the game is controlled to be executable based on the operation of the specific operation means. On the other hand, the gaming machine is characterized by erasing the measured specific count (see FIG. 111).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が第2基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能になった後、電源を遮断する。その後、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技が実行可能になる。しかしながら、このときには、特定計測数が消去される。よって、遊技者には、特定計測数が消去された状態から、遊技を再開させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the power is cut off after the game becomes unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than the second reference number. After that, when the power is turned on, the game becomes executable based on the operation of the specific operation means. However, at this time, the specific count is erased. Therefore, it is possible for the player to restart the game from a state in which the specific count has been erased.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段S1~S4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた第1基準数以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御する場合と、特定計測数が第1基準数よりも多い第2基準数以上になることに基づいて遊技を実行不能に制御する場合と、がある点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, in the invention according to means S1 to S4, the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls awarded to the player for the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-209170. a case where the game is controlled to be unexecutable based on the specific count number becoming equal to or greater than a predetermined first reference number; This is different in some respects from the case where the game is controlled to be unexecutable based on this. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段T>
手段T1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御基板(100)と、
前記遊技制御基板と異なる特定制御基板(演出制御基板120、払出制御基板170)と、を備え、
前記遊技制御基板は、
所定の停止条件の成立(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)に基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技を実行不能に制御した後に、前記特定制御基板に特定コマンド(動作中コマンド、賞球指示コマンド、下皿満杯指示コマンド)を送信可能である(図125、図127参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means T>
The invention according to means T1 is
A game control board (100) capable of controlling games;
A specific control board (performance control board 120, payout control board 170) different from the game control board,
The game control board is
The game can be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing can be stopped) based on the establishment of a predetermined stop condition (the number of difference balls is 80000 or more, the illegal magnetism is detected) is),
After the game is controlled to be unexecutable, it is possible to transmit a specific command (in-operation command, prize ball instruction command, lower tray full instruction command) to the specific control board (see FIGS. 125 and 127). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、特定制御基板に特定コマンドを送信可能である。こうして、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後でも、特定制御基板に対して特定コマンドに基づく処理を実行させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game control board can transmit the specific command to the specific control board after making the game unexecutable. In this way, the game control board can cause the specific control board to execute the process based on the specific command even after the game is disabled.

手段T2に係る発明は、
手段T1に記載の遊技機において、
前記特定制御基板は、遊技球の払出しを制御可能な払出制御基板(170)であり、
前記遊技制御基板は、
遊技を実行不能に制御する前に、前記払出制御基板に動作中であることを示す動作中コマンドを送信可能であり(図122参照)、
遊技を実行不能に制御した後に、前記払出制御基板に前記特定コマンドとして前記動作中コマンドを送信可能である(図125、図127参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means T2 is
In the gaming machine described in means T1,
The specific control board is a payout control board (170) capable of controlling the payout of game balls,
The game control board is
Before the game is controlled to be unexecutable, it is possible to transmit an operating command indicating that the game is operating to the payout control board (see FIG. 122),
This gaming machine is characterized in that the operating command can be transmitted as the specific command to the payout control board after the game is disabled (see FIGS. 125 and 127).

この構成の遊技機によれば、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御する前に、払出制御基板に動作中であることを示す動作中コマンドを送信し、遊技を実行不能に制御した後でも、動作中コマンドを送信することができる。これにより、払出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技制御基板が動作中であることを把握して、処理を行うことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the game control board transmits an operating command indicating that the game is in operation to the payout control board before controlling the game to be unexecutable, and after controlling the game to be unexecutable You can still send commands while it's running. Thereby, even after the game is controlled to be unexecutable, the payout control board can grasp that the game control board is in operation and perform processing.

手段T3に係る発明は、
手段T1に記載の遊技機において、
遊技球の払出しを制御可能な払出制御基板(170)を備え、
前記特定制御基板は、演出を制御可能な演出制御基板(120)であり、
前記払出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後に、前記遊技制御基板に所定コマンド(賞球開始コマンド、下皿満杯コマンド)を送信可能であり、
前記遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、前記所定コマンドを受信することに基づいて、前記演出制御基板に前記特定コマンド(賞球指示コマンド、下皿満杯指示コマンド)を送信可能であり、
前記演出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後に、前記特定コマンドを受信することに基づいて、遊技球の払出しに関係する演出(大入賞口入賞演出、下皿満杯エラー演出)を実行可能である(図126(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means T3 is
In the gaming machine described in means T1,
Equipped with a payout control board (170) capable of controlling the payout of game balls,
The specific control board is a production control board (120) capable of controlling production,
The payout control board can transmit a predetermined command (prize ball start command, lower tray full command) to the game control board after the game is controlled to be unexecutable,
Said game control board, after controlling the game to be unexecutable, based on receiving said predetermined command, to said effect control board said specific command (prize ball instruction command, bottom plate full instruction command) can be transmitted. can be,
After the game is controlled to be unexecutable, the effect control board executes effects related to the payout of the game balls (large winning opening winning effect, lower tray full error effect) based on receiving the specific command. (See FIGS. 126(A) and 126(B)).

この構成の遊技機によれば、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、払出制御基板から所定コマンドを受信することに基づいて、演出制御基板に特定コマンドを送信する。これにより、演出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後でも、特定コマンドを受信することに基づいて、遊技球の払出しに関係する演出を実行可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the game control board transmits the specific command to the effect control board based on receiving the predetermined command from the payout control board after controlling the game to be unexecutable. Thereby, the effect control board can execute the effect related to the payout of the game ball based on receiving the specific command even after the game is controlled to be unexecutable.

手段T4に係る発明は、
手段T3に記載の遊技機において、
前記遊技制御基板は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御基板は、
前記遊技制御基板により前記特定の異常があると判断された場合に、特定の異常報知(赤背景画像REと磁気検出異常画像FR1の表示)を実行可能であり(図124(B)参照)、
前記特定の異常報知を実行しているときに、前記特定コマンドを受信した場合には、遊技球の払出しに関係する演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means T4 is
In the gaming machine according to means T3,
The game control board is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetism),
Based on the determination that there is a specific abnormality, it is possible to control the game to be unexecutable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The production control board is
When it is determined that there is the specific abnormality by the game control board, specific abnormality notification (display of the red background image RE and the magnetic detection abnormality image FR1) can be executed (see FIG. 124 (B)),
The gaming machine is characterized in that when the specific command is received while the specific abnormality notification is being executed, an effect related to the payout of game balls is not executed.

この構成の遊技機によれば、特定の異常がある場合、遊技が実行不能に制御される。この場合、演出制御基板は、特定の異常報知を実行する。しかしながら、演出制御基板は、特定の異常報知の実行中に、遊技制御基板から特定コマンドを受信しても、遊技の払出しに関係する演出を実行しない。こうして、特定の異常があることによって遊技が実行不能に制御された場合、特定の異常報知を、遊技球の払出しに関係する演出よりも優先して実行することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when there is a specific abnormality, the game is controlled to be unexecutable. In this case, the effect control board executes specific abnormality notification. However, even if the performance control board receives a specific command from the game control board during the execution of the specific abnormality notification, it does not execute the performance related to the payout of the game. In this way, when the game is controlled to be unexecutable due to a specific abnormality, the specific abnormality notification can be executed with priority over the performance related to the payout of the game ball.

手段T5に係る発明は、
手段T1に記載の遊技機において、
当該遊技機の異常を検知可能な異常検知手段(下皿満杯スイッチ、貯留タンク監視センサ)を備え、
前記特定制御基板は、演出を制御可能な演出制御基板(120)であり、
前記遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、前記異常検知手段による異常の検知に基づいて、前記演出制御基板に前記特定コマンドとして異常コマンド(下皿満杯指示コマンド、貯留タンク無し指示コマンド)を送信可能であり(図125(2)、図127(2)参照)、
前記演出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後に、前記異常コマンドの受信に基づいて、前記遊技機の異常を報知可能(下皿満杯エラー演出を実行可能、貯留タンクに遊技球が無いことを示す球無し報知演出を実行可能)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means T5 is
In the gaming machine described in means T1,
Equipped with an abnormality detection means (lower tray full switch, storage tank monitoring sensor) capable of detecting an abnormality in the game machine,
The specific control board is a production control board (120) capable of controlling production,
The game control board, after controlling the game to be unexecutable, based on the detection of the abnormality by the abnormality detection means, to the production control board as the specific command abnormal command (lower tray full instruction command, no storage tank instruction command ) can be transmitted (see FIGS. 125(2) and 127(2)),
After the game is controlled to be unexecutable, the effect control board can notify the abnormality of the game machine based on the reception of the abnormality command (executable lower tray full error effect, no game balls in the storage tank) It is a gaming machine characterized by being capable of executing a no-ball notification effect indicating that.

この構成の遊技機によれば、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、異常検知手段による異常の検知に基づいて、演出制御基板に異常コマンドを送信可能である。これにより、演出制御基板は、遊技が実行不能に制御された後でも、異常コマンドの受信に基づいて、遊技機の異常を報知可能であることを特徴とする遊技機。 According to the gaming machine of this configuration, the game control board can transmit an abnormality command to the effect control board based on the abnormality detection by the abnormality detection means after controlling the game to be unexecutable. Thus, the game machine is characterized in that the performance control board can inform the abnormality of the game machine based on the reception of the abnormality command even after the game is controlled to be unexecutable.

手段T6に係る発明は、
手段T1乃至手段T4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御基板は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means T6 is
In the gaming machine according to any one of means T1 to means T4,
The game control board is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the predetermined stop condition, it is possible to control the game to be unexecutable (game control processing and firing control processing can be stopped) based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number (80000). There is) is a game machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、遊技制御基板は、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機にすることが可能である。そして、遊技制御基板は、過剰な賞球を付与しないように、遊技を実行不能に制御した後でも、特定制御基板に対して特定コマンドを送信することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game control board controls the game to be unexecutable when the specific counted number based on the number of prize balls is greater than or equal to the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Then, the game control board can transmit a specific command to the specific control board even after controlling the game to be unexecutable so as not to award excessive prize balls.

ところで、特開2017-248703号公報に記載の遊技機では、遊技を制御可能な遊技制御基板と、遊技制御基板と異なる演出制御基板や払出制御基板(特定制御基板)と、を備える。そして、遊技制御基板は、不正な磁気が検知された場合(所定の停止条件の成立に基づいて)、遊技を実行不能に制御する。ここで、遊技が実行不能に制御された後、遊技制御基板は、動作しなくなるため、特定制御基板にコマンドを送信することができない。従って、遊技が実行不能に制御された後でも、特定制御基板が遊技制御基板からのコマンドに基づく処理を実行できることが好ましい。そこで手段T1~T6に係る発明は、特開2017-248703号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後に、特定制御基板に特定コマンドを送信可能である点で相違している。これにより、遊技制御基板は、遊技を実行不能に制御した後でも、特定制御基板に対して特定コマンドに基づく処理を実行させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, the gaming machine described in JP-A-2017-248703 includes a game control board capable of controlling a game, and an effect control board and payout control board (specific control board) different from the game control board. Then, the game control board controls the game to be unexecutable when illegal magnetism is detected (based on establishment of a predetermined stop condition). Here, after the game is controlled to be unexecutable, the game control board ceases to operate, so commands cannot be transmitted to the specific control board. Therefore, it is preferable that the specific control board can execute the processing based on the command from the game control board even after the game is controlled to be unexecutable. Therefore, the invention according to means T1 to T6 is capable of transmitting a specific command to a specific control board after the game control board controls the game to be unexecutable for the game machine described in JP-A-2017-248703. They differ in some respects. As a result, the game control board solves the problem of providing a gaming machine that can cause a specific control board to execute processing based on a specific command even after the game has been disabled. It is possible to perform

<手段U>
手段U1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御基板(120)と、
画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)と、
前記表示手段で画像を表示させる表示制御を実行可能な画像制御基板(140)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記画像制御基板に駆動制御されるように接続されている特定演出手段(イルミ表示装置57)を備え(図132参照)、
前記演出制御基板は、電源投入に伴って、前記画像制御基板に駆動許可コマンド(イルミ許可コマンド)を送信可能であり、
前記画像制御基板は、前記駆動許可コマンドを受信した場合には、前記特定演出手段の駆動制御(ステップS5023のイルミ発光制御処理)を実行可能である一方、前記駆動許可コマンドを受信しない場合には、前記特定駆動手段の駆動制御を実行しないことを特徴とする遊技機である。
<Means U>
The invention according to means U1 is
A production control board (120) capable of controlling production,
a display means (image display device 50) capable of displaying an image;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising an image control board (140) capable of executing display control for displaying an image on the display means,
A specific effect means (illumination display device 57) connected to the image control board so as to be driven and controlled (see FIG. 132),
The effect control board can transmit a drive permission command (illumination permission command) to the image control board when the power is turned on,
When the drive permission command is received, the image control board is capable of executing drive control of the specific effect means (illumination control processing in step S5023). , the game machine is characterized in that the drive control of the specific drive means is not executed.

この構成の遊技機によれば、特定演出手段は、画像制御基板に駆動制御されるように接続されている。そして、画像制御基板は、電源投入に伴って、演出制御基板から駆動許可コマンドを受信した場合には、特定演出手段の駆動制御を実行可能である一方、演出制御基板から駆動許可コマンドを受信しない場合には、特定演出手段の駆動制御を実行しない。こうして、特定演出手段は、電源投入に伴って画像制御基板が演出制御基板から駆動許可コマンドを受信することを条件に、駆動できるようになり、演出制御基板の制御と無関係に駆動するのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific effect means is connected to the image control board so as to be driven and controlled. Then, when the image control board receives a drive permission command from the performance control board with power-on, it can execute drive control of the specific performance means, but does not receive the drive permission command from the performance control board. In that case, drive control of the specific effect means is not executed. Thus, the specific effect means can be driven under the condition that the image control board receives the drive permission command from the effect control board when the power is turned on, and is prevented from being driven regardless of the control of the effect control board. Is possible.

手段U2に係る発明は、
手段U1に記載の遊技機において、
前記演出制御基板は、
電源投入に伴って、当該遊技機に異常が生じていない(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが正しいものである)と判断した場合には、前記画像制御基板に前記駆動許可コマンドを送信する(ステップS4034のイルミ許可コマンド出力処理を実行する)一方、当該遊技機に異常が生じている(遊技板1と裏ユニット1Uとの組合せが誤っているものである)と判断した場合には、前記画像制御基板に前記駆動許可コマンドを送信しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means U2 is
In the gaming machine described in means U1,
The production control board is
Upon turning on the power, when it is determined that there is no abnormality in the game machine (the combination of the game board 1 and the back unit 1U is correct), the drive permission command is transmitted to the image control board. (executes illumination permission command output processing in step S4034). , the gaming machine is characterized in that the drive permission command is not transmitted to the image control board.

この構成の遊技機によれば、演出制御基板は、電源投入に伴って、当該遊技機に異常が生じていないと判断した場合には、画像制御基板に駆動許可コマンドを送信する。一方、演出制御基板は、当該遊技機に異常が生じていると判断した場合には、画像制御基板に駆動許可コマンドを送信しない。こうして、特定演出手段は、電源投入に伴って演出制御基板が遊技機に異常が生じていないと判断した場合に限り、駆動することが可能である。 According to the game machine of this configuration, the effect control board transmits the drive permission command to the image control board when it is determined that there is no abnormality in the game machine when the power is turned on. On the other hand, the effect control board does not transmit the drive permission command to the image control board when it is determined that the game machine is abnormal. Thus, the specific effect means can be driven only when the effect control board judges that there is no abnormality in the game machine when the power is turned on.

手段U3に係る発明は、
手段U2に記載の遊技機において、
前記画像制御基板は、電源投入に伴って、前記駆動許可コマンドを受信した場合には、前記特定演出手段の初期動作(図133(A)(B)(C)に示すイルミ初期発光)を実行する(ステップS5012のイルミ初期発光処理を実行する)一方、前記駆動許可コマンドを受信しない場合には、前記特定演出手段の初期動作を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means U3 is
In the gaming machine described in means U2,
When the image control board receives the drive permission command along with power-on, the initial operation of the specific effect means (illumination initial light emission shown in FIGS. 133A, 133B, and 133C) is executed. (executes illumination initial light emission processing in step S5012).On the other hand, when the driving permission command is not received, the initial operation of the specific effect means is not executed.

この構成の遊技機によれば、電源投入に伴って演出制御基板が遊技機に異常が生じていないと判断した場合には、特定演出手段の初期動作が実行される。一方、電源投入に伴って演出制御基板が遊技機に異常が生じていると判断した場合には、特定演出手段の初期動作が実行されない。こうして、電源投入に伴って、演出制御基板が遊技機に異常が生じていないと判断しているにも拘わらず、特定演出手段の初期動作が実行されるのを防ぐことが可能である。 According to the game machine of this configuration, when the effect control board determines that the game machine is not abnormal as the power is turned on, the initial operation of the specific effect means is executed. On the other hand, when the effect control board judges that the game machine is abnormal with the power-on, the initial operation of the specific effect means is not executed. In this way, it is possible to prevent the initial operation of the specific effect means from being executed even though the effect control board determines that there is no abnormality in the game machine when the power is turned on.

手段U4に係る発明は、
手段U2に記載の遊技機において、
前記演出制御基板は、
第1ユニット(遊技板1)と第2ユニット(裏ユニット1U)との組合せに異常が生じているか否かを判断可能であり(ステップS4031の判定処理を実行可能であり)、
電源投入に伴って、前記第1ユニットと前記第2ユニットとの組合せに異常が生じていないと判断した場合には、前記画像制御基板に前記駆動許可コマンドを送信する(ステップS4034のイルミ許可コマンド出力処理を実行する)一方、前記第1ユニットと前記第2ユニットとの組合せに異常が生じていると判断した場合には、前記画像制御基板に前記駆動許可コマンドを送信しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means U4 is
In the gaming machine described in means U2,
The production control board is
It is possible to determine whether or not there is an abnormality in the combination of the first unit (game board 1) and the second unit (back unit 1U) (the determination process of step S4031 can be executed),
When it is determined that there is no abnormality in the combination of the first unit and the second unit when the power is turned on, the drive permission command is transmitted to the image control board (illumination permission command in step S4034). on the other hand, when it is determined that an abnormality has occurred in the combination of the first unit and the second unit, the drive permission command is not transmitted to the image control board. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、演出制御基板が、電源投入に伴って、第1ユニットと第2ユニットとの組合せに異常が生じていないと判断した場合には、画像制御基板に駆動許可コマンドを送信するため、特定演出手段は駆動することができる。つまり、第1ユニットと第2ユニットとの組合せに異常が生じていると判断された場合、画像制御基板に駆動許可コマンドが送信されなくて、特定演出手段は駆動することができない。こうして、第1ユニットと第2ユニットとの組合せが正常であるか否かに応じて、特定演出手段が駆動することができる。 According to the gaming machine of this configuration, when the performance control board determines that there is no abnormality in the combination of the first unit and the second unit with the power-on, the drive permission command is sent to the image control board. , the specific rendering means can be driven. That is, when it is determined that there is an abnormality in the combination of the first unit and the second unit, the drive permission command is not transmitted to the image control board, and the specific effect means cannot be driven. Thus, the specific effect means can be driven depending on whether the combination of the first unit and the second unit is normal.

手段U5に係る発明は、
手段U4に記載の遊技機において、
開閉可能な遊技機枠(2)の内部に配置されている遊技盤(YU)を備え、
前記遊技盤では、遊技球が流下可能な遊技領域(6)を備える遊技板(1)と、前記遊技板の後方に配置される裏ユニット(1U)と、が組合わされていて(図134参照)、
前記第1ユニットは、前記遊技板(1)であり、
前記第2ユニットは、前記裏ユニット(1U)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means U5 is
In the gaming machine described in means U4,
A game board (YU) arranged inside an openable and closable game machine frame (2),
In the game board, a game board (1) having a game area (6) in which game balls can flow down and a back unit (1U) arranged behind the game board are combined (see FIG. 134). ),
The first unit is the game board (1),
The gaming machine is characterized in that the second unit is the back unit (1U).

この構成の遊技機によれば、演出制御基板が、電源投入に伴って、遊技板と裏ユニットとの組合せに異常が生じていないと判断した場合に限り、画像制御基板に駆動許可コマンドが送信されて、特定演出手段は駆動することができる。こうして、遊技板と裏ユニットとの組合せが正常であるか否かに応じて、特定演出手段が駆動することができる。 According to the gaming machine with this configuration, the drive permission command is transmitted to the image control board only when the effect control board judges that there is no abnormality in the combination of the game board and the back unit when the power is turned on. Then, the specific rendering means can be driven. Thus, the specific effect means can be driven depending on whether the combination of the game board and the back unit is normal.

手段U6に係る発明は、
手段U2乃至手段U5の何れかに記載の遊技機において、
前記画像制御基板に発光制御されるように接続されている特定発光手段(イルミ表示装置57)を備え(図132参照)、
前記特定演出手段は、前記特定発光手段であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means U6 is
In the gaming machine according to any one of means U2 to means U5,
a specific light emitting means (illumination display device 57) connected to the image control board so as to be controlled to emit light (see FIG. 132);
In the gaming machine, the specific effect means is the specific light emitting means.

この構成の遊技機によれば、特定演出手段である特定発光手段は、画像制御基板に発光制御されるように接続されている。そして、演出制御基板は、電源投入に伴って、当該遊技機に異常が生じていないと判断した場合に限り、画像制御基板に駆動許可コマンドを送信する。こうして、特定発光手段は、電源投入に伴って演出制御基板が遊技機に異常が生じていないと判断した場合に限り、発光することが可能である。つまり、遊技機に異常が生じていると判断されているにも拘わらず、特定発光手段が発光する事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific light emission means, which is the specific effect means, is connected to the image control board so as to be controlled in light emission. Then, the effect control board transmits a drive permission command to the image control board only when it is determined that no abnormality has occurred in the game machine when the power is turned on. In this way, the specific light emitting means can emit light only when the performance control board judges that there is no abnormality in the game machine as the power is turned on. In other words, it is possible to prevent the specific light emitting means from emitting light even though it is determined that there is an abnormality in the gaming machine.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、演出を制御可能な演出制御基板と、画像を表示可能な画像表示装置(表示手段)と、画像表示装置で画像を表示させる表示制御を実行可能な画像制御基板と、演出制御基板に発光制御(駆動制御)されるように接続されているランプ(発光手段、特定演出手段)と、を備えている。このように、従来から、演出制御基板がランプの発光制御を行い、画像制御基板が画像表示装置の表示制御を行うことが多い。こで、表示手段での表示制御と、特定演出手段での駆動制御との同調を図り易くするために、画像制御基板が、表示手段での表示制御と、特定演出手段での駆動制御との両方を行うことが考えられる。つまり、画像制御基板には、表示手段が表示制御されるように接続されているだけでなく、特定演出手段が駆動制御されるように接続される構成が考えられる。しかしながら、この構成の場合、演出制御基板が、特定演出手段での駆動制御を実行するわけでないため、特定演出手段が、演出制御基板の制御と無関係に駆動するおそれがあった。そこで手段U1~U6に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、画像制御基板に駆動制御されるように接続されている特定演出手段を備え、演出制御基板は、電源投入に伴って、画像制御基板に駆動許可コマンドを送信可能であり、画像制御基板は、駆動許可コマンドを受信した場合には、特定演出手段の駆動制御を実行可能である一方、駆動許可コマンドを受信しない場合には、特定駆動手段の駆動制御を実行しない点で相違している。これにより、特定演出手段が、演出制御基板の制御と無関係に駆動するのを防ぐことが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, an effect control board capable of controlling effects, an image display device (display means) capable of displaying images, and display control for displaying images on the image display device and a lamp (light emitting means, specific effect means) connected to the effect control board so as to be light emission controlled (drive controlled). As described above, conventionally, the effect control board often controls the light emission of the lamp, and the image control board controls the display of the image display device. Here, in order to facilitate the synchronization of the display control by the display means and the drive control by the specific effect means, the image control board controls the display control by the display means and the drive control by the specific effect means. It is conceivable to do both. In other words, it is possible to conceive a configuration in which not only the display means is connected to the image control board so as to be display-controlled, but also the specific effect means is connected so as to be drive-controlled. However, in the case of this configuration, since the effect control board does not execute the drive control of the specific effect means, the specific effect means may be driven independently of the control of the effect control board. Therefore, the invention according to the means U1 to U6 is provided with a specific effect means connected so as to be driven and controlled by the image control board for the game machine described in JP 2017-209170 A, and the effect control board is When power is turned on, a drive permission command can be transmitted to the image control board, and when the image control board receives the drive permission command, the image control board can execute drive control of the specific effect means. The difference is that when no command is received, drive control of the specific drive means is not executed. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of preventing the specific effect means from being driven independently of the control of the effect control board (to produce an effect).

<手段V>
手段V1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示可能な表示手段(画像表示装置50)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理(大当たり判定処理)の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を演算可能であり、
前記表示手段は、
前記識別図柄が変動表示していない客待ち状態であるときに、前記特定計測数を把握可能な把握態様(メータ画像COM)で表示可能である(図147(D)、図148(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means V>
The invention according to means V1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising display means (image display device 50) capable of displaying,
The game control means is
The identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process (jackpot determination process) can be variably displayed,
It is possible to calculate a specific measurement number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The display means is
When the identification pattern is in a customer waiting state in which the identification pattern is not variably displayed, it can be displayed in a comprehension mode (meter image COM) in which the specific count can be comprehended (Fig. 147 (D), Fig. 148 (C) ( D) is a gaming machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、客待ち状態であるにも拘わらず、表示手段にて、特定計測数が把握可能な把握態様で表示されることがある。これにより、遊技者には、遊技を開始する前に、どの遊技機で遊技を開始すれば良いかを判断させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the display means may display the specific count number in a comprehensible manner in spite of the customer waiting state. As a result, it is possible to make it easier for the player to determine which gaming machine should be used to start the game before starting the game.

手段V2に係る発明は、
手段V1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者により発射された発射球数(総発射球数)を計測可能であり、
前記表示手段は、
前記客待ち状態であるときに、前記発射球数が特定球数(12000)以上である場合には、前記特定計測数を前記把握態様(メータ画像COM)で表示可能である一方(図147(D)、図148(C)(D)参照)、
前記客待ち状態であるときに、前記発射球数が前記特定球数(12000)未満である場合には、前記特定計測数を前記把握態様で表示することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means V2 is
In the gaming machine described in means V1,
The game control means can measure the number of shot balls (total number of shot balls) shot by the player,
The display means is
When the number of fired balls is equal to or greater than the specified number of balls (12000) while in the customer waiting state, the specified counted number can be displayed in the comprehension mode (meter image COM) (Fig. 147 ( D), see FIGS. 148(C) and (D)),
A gaming machine characterized in that when the number of shot balls is less than the specific number of balls (12000) while in the customer waiting state, the specific count number is not displayed in the comprehension mode. be.

この構成の遊技機によれば、客待ち状態であるときに、発射球数が特定球数以上である場合には、特定計測数が把握態様で表示されることがある一方、発射球数が特定球数未満である場合には、特定計測数が把握態様で表示されることがない。これにより、発射球数が十分に多くない状況では、客待ち状態で特定計測数が把握態様で表示されることがないため、遊技者に必要以上に特定計測数を気にさせないことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of shot balls is greater than or equal to the specific number of balls while waiting for a customer, the specific count number may be displayed in a comprehensible manner, while the number of shot balls may be displayed. When the number of balls is less than the specific number of balls, the specific count number is not displayed in a comprehensible manner. As a result, in a situation where the number of shot balls is not sufficiently large, the specific count number is not displayed in a comprehensible state while the customer is waiting, so it is possible for the player not to worry about the specific count number more than necessary. be.

手段V3に係る発明は、
手段V2に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記客待ち状態であるときに、前記発射球数が前記特定球数(12000)よりも多い所定球数(24000)以上である場合には、前記発射球数が前記特定球数(12000)以上であり且つ前記所定球数(24000)未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くする(図147と図148との比較参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means V3 is
In the gaming machine described in means V2,
The display means is
When the number of shot balls is a predetermined number (24000) or more, which is greater than the specific number (12000), when the customer is waiting, the number of shot balls is the specific number (12000) or more. and the ratio of the display time for displaying the specific count number in the comprehension mode is increased (see comparison between FIGS. 147 and 148) compared to when the number of balls is less than the predetermined number (24000). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、客待ち状態であるときに、発射球数が特定球数よりも多い所定球数以上である場合には、発射球数が特定球数以上である且つ所定球数未満である場合よりも、特定計測数が把握態様で表示される表示時間割合が多くなる。これにより、発射球数が多いほど、長い時間遊技が行われた遊技機であることとして、遊技者に現時点での特定計測数をより把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the number of shot balls is equal to or greater than the predetermined number of balls, which is greater than the specific number of balls, when the game machine is in the customer waiting state, the number of shot balls is equal to or greater than the specific number of balls and the predetermined number of balls. Compared to the case where the number is less than the number, the ratio of the display time in which the specific count is displayed in a comprehensible manner is increased. As a result, the greater the number of shot balls, the longer the gaming machine has been played, and the more easily the player can grasp the current specific count number.

手段V4に係る発明は、
手段V1乃至手段V3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数(95000)以上であることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means V4 is
In the gaming machine according to any one of means V1 to means V3,
The game control means is
A game machine characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping game control processing and firing control processing) based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number (95000). .

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であることに基づいて、遊技が実行不能になる。従って、遊技者には、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number is greater than or equal to the reference number. Therefore, it is possible to provide the player with a gaming machine that does not award excessive prize balls.

ところで、特開2023-028948号公報に記載の遊技機では、遊技制御手段により、遊技者に付与される賞球数に基づく差玉数(特定計測数)がカウント(計測)される。そして、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、差玉数が予め定められた基準数以上になると、遊技が実行不能に制御されるようになっている。ここで、遊技を開始しようとする遊技機を探している遊技者にとって、現時点において特定計測数がどのくらいなのかを知りたい場合がある。しかしながら、識別図柄が変動表示していない客待ち状態であるときに、特定計測数がどのくらいなのかが表示されることはなかった。そこで手段V1~V4に係る発明は、特開2023-028948号公報に記載の遊技機に対して、表示手段は、識別図柄が変動表示していない客待ち状態であるときに、特定計測数を把握可能な把握態様で表示可能である点で相違している。これにより、遊技を開始する前に、どの遊技機で遊技を開始すれば良いかを判断させ易くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-028948, the game control means counts (measures) the number of difference balls (specific count number) based on the number of prize balls given to the player. Then, in order not to award excessive prize balls to the player, the game is controlled to be unexecutable when the difference number of balls becomes equal to or greater than a predetermined reference number. Here, a player who is looking for a gaming machine to start a game may want to know what the specific count is at the present time. However, when the identification pattern is in a state of waiting for a customer with no variable display, the number of specific measurements is not displayed. Therefore, the invention according to means V1 to V4 is a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-028948, in which the display means displays a specific count number when the customer waiting state in which the identification pattern is not variably displayed. It is different in that it can be displayed in a comprehensible manner. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that makes it easy to determine which gaming machine should be used to start a game before starting the game (to produce an effect). be.

<手段W>
手段W1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示可能な表示手段(画像表示装置50)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態にて当たり判定処理(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を演算可能であり、
遊技者により発射された発射球数(総発射球数)を計測可能であり、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記特定計測数を把握可能な把握態様(メータ画像COM)で表示するときと(図149(B)参照)、前記特定計測数を前記把握態様で表示しないときと、があり、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が規定球数(24000)以上である場合には、前記発射球数が前記規定球数(24000)未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くすることが可能である(図154(A)(B)に示すテーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means W>
The invention according to means W1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising display means (image display device 50) capable of displaying,
The game control means is
When a win (jackpot) is determined in a win determination process (jackpot determination process) in a normal game state, it can be controlled to a special game state (jackpot game state) advantageous to the player,
It is possible to calculate a specific measurement number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
It is possible to measure the number of shot balls fired by the player (total number of shot balls),
The display means is
In the normal game state, when the specific count number is displayed in a comprehensible mode (meter image COM) (see FIG. 149(B)), and when the specific count number is not displayed in the comprehension mode. and there is
When the number of shot balls is equal to or greater than the specified number of balls (24000) in the normal game state, the specific count number is higher than the case where the number of shot balls is less than the specified number of balls (24000). is displayed in the comprehension mode (see the tables shown in FIGS. 154A and 154B).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態であるときに、特定計測数が把握態様で表示されるときがある。但し、通常遊技状態であるときに、発射球数が規定球数以上である場合には、発射球数が規定球数未満である場合よりも、特定計測数が把握態様で表示される表示時間割合が多くなる。これにより、発射球数が多いほど、長い時間遊技を行った特典として、通常遊技状態で遊技者に現時点での特定計測数を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific count number may be displayed in a comprehensible manner during the normal game state. However, when the number of shot balls is equal to or greater than the specified number of balls in the normal game state, the display time during which the specific number of counts is displayed in a comprehensible manner rather than when the number of shot balls is less than the specified number of balls. increase in proportion. As a result, as the number of shot balls increases, it is possible to make it easier for the player to grasp the current specific count number in the normal game state as a privilege for playing the game for a long time.

手段W2に係る発明は、
手段W1に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が第1規定球数(24000)以上である場合には、前記発射球数が前記第1規定球数(24000)未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様(メータ画像COM)で表示する表示時間割合を多くして(図159(A)(B)に示すテーブル参照)、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記第1規定球数(24000)よりも多い第2規定球数(36000)以上である場合には、前記発射球数が前記第1規定球数以上であり且つ前記第2規定球数(36000)未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様(メータ画像COM)で表示する表示時間割合を多くする(図159(B)(C)に示すテーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means W2 is
In the gaming machine described in means W1,
The display means is
When the number of shot balls is equal to or greater than the first specified number of balls (24000) in the normal game state, the number of shot balls is less than the first specified number of balls (24000). By increasing the display time ratio of displaying the specific number of measurements in the comprehension mode (meter image COM) (see the tables shown in FIGS. 159(A) and (B)),
When the number of shot balls is equal to or greater than the second specified number of balls (36000) which is greater than the first specified number of balls (24000) in the normal game state, the number of shot balls is the first specified number. The display time ratio for displaying the specific count number in the comprehension mode (meter image COM) is increased (Fig. 159(B) (See the table shown in (C)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態であるときに、発射球数が第1規定球数以上である場合には、発射球数が第1規定球数未満である場合よりも、特定計測数が把握態様で表示される表示時間割合が多くなる。更に、通常遊技状態であるときに、発射球数が第1規定球数よりも多い第2規定球数以上である場合には、発射球数が第1規定球数以上であり且つ第2規定球数未満である場合よりも、特定計測数が把握態様で表示される表示時間割合が多くなる。こうして、発射球数が多くなるほど、通常遊技状態で遊技者に現時点での特定計測数を段階的により把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of shot balls is equal to or greater than the first specified number of balls in the normal game state, the number of shot balls is less than the first specified number of balls. The ratio of the display time in which the number of measurements is displayed in a comprehensible manner increases. Furthermore, when the number of shot balls is equal to or greater than the second specified number of balls, which is greater than the first specified number of balls in the normal game state, the number of shot balls is equal to or greater than the first specified number of balls and the second specified number of balls. Compared to the case where the number of balls is less than the number of balls, the ratio of the display time in which the specific count number is displayed in a comprehensible manner is increased. In this way, as the number of shot balls increases, it is possible to make it easier for the player to gradually grasp the current specific count number in the normal game state.

手段W3に係る発明は、
手段W1に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記規定球数よりも少ない一定球数(12000)以上である場合には、前記特定計測数を前記把握態様(メータ画像COM)で表示することがある一方(図149(B)参照)、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記一定球数(12000)未満である場合には、前記特定計測数を前記把握態様で表示することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means W3 is
In the gaming machine described in means W1,
The display means is
In the normal game state, when the number of shot balls is equal to or greater than a certain number of balls (12000) which is less than the specified number of balls, the specific count number is displayed in the comprehension mode (meter image COM). While there is a case (see FIG. 149 (B)),
A gaming machine characterized in that when the number of shot balls is less than the fixed number of balls (12000) in the normal game state, the specific count number is not displayed in the comprehension mode. be.

この構成の遊技機によれば、発射球数が規定球数よりも少ない一定球数以上である場合には、特定計測数が把握態様で表示されることがある一方、発射球数が一定球数未満である場合には、特定計測数が把握態様で表示されることがない。これにより、発射球数が十分に多くない状況では、通常遊技状態で特定計測数が把握態様で表示されることがないため、遊技者に必要以上に特定計測数を気にさせないことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of shot balls is equal to or greater than a certain number of balls, which is less than the specified number of balls, the specific count number may be displayed in a comprehensible manner. If it is less than the number, the specific count number will not be displayed in a comprehensible manner. As a result, when the number of shot balls is not sufficiently large, the specific count number is not displayed in a comprehensible state in the normal game state, so that the player does not need to worry about the specific count number more than necessary. be.

手段W4に係る発明は、
手段W1乃至手段W3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数(95000)以上であることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means W4 is
In the gaming machine according to any one of means W1 to means W3,
The game control means is
A game machine characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping game control processing and firing control processing) based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number (95000). .

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であることに基づいて、遊技が実行不能になる。従って、遊技者には、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number is greater than or equal to the reference number. Therefore, it is possible to provide the player with a gaming machine that does not award excessive prize balls.

ところで、特開2023-028948号公報に記載の遊技機では、遊技制御手段により、遊技者に付与される賞球数に基づく差玉数(特定計測数)がカウント(計測)される。そして、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、差玉数が予め定められた基準数以上になると、遊技が実行不能に制御されるようになっている。ここで、通常遊技状態で長い間遊技を行っているにも拘わらず、当たりを引けない遊技者にとって、現時点において特定計測数がどのくらいなのかを知りたい場合がある。しかしながら、通常遊技状態であるときに、特定計測数がどのくらいなのかが表示されることはなかった。そこで手段W1~W4に係る発明は、特開2023-028948号公報に記載の遊技機に対して、表示手段は、通常遊技状態であるときに、発射球数が規定球数以上である場合には、発射球数が規定球数未満である場合よりも、特定計測数を把握態様で表示する表示時間割合を多くすることが可能である点で相違している。これにより、長い間遊技を行った場合に、現時点での特定計測数を把握させ易くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-028948, the game control means counts (measures) the number of difference balls (specific count number) based on the number of prize balls given to the player. Then, in order not to award excessive prize balls to the player, the game is controlled to be unexecutable when the difference number of balls becomes equal to or greater than a predetermined reference number. Here, a player who has been playing the game for a long time in the normal game state but cannot win a game may want to know how much the specific measurement number is at the present time. However, when the player is in the normal game state, the number of specific counts is not displayed. Therefore, the invention according to the means W1 to W4 is based on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-028948. is different in that it is possible to increase the display time ratio for displaying the specific count number in a grasping manner, compared to the case where the number of shot balls is less than the specified number of balls. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that makes it easier for the player to grasp the current specific count number after playing the game for a long time.

YU…遊技盤
1…遊技板
1U…裏ユニット
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示画面
53…枠ランプ
54…盤ランプ
57…イルミ表示装置
57d…表示用LED
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
170…払出制御基板
171…払出制御用マイコン
COM…メータ画像
PY1…パチンコ遊技機
YU... Game board 1... Game board 1U... Back unit 40... Normal button 50... Image display device 50a... Display screen 53... Frame lamp 54... Board lamp 57... Illumination display device 57d... LED for display
100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Effect control board 121 Effect control microcomputer 140 Image control board 170 Payout control board 171 Payout control microcomputer COM Meter image PY1 Pachinko game machine

Claims (4)

遊技を制御可能な遊技制御手段と、
表示可能な表示手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態にて当たり判定処理で当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
遊技者により発射された発射球数を計測可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を演算可能であり、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記特定計測数を把握可能な把握態様で表示するときと、前記特定計測数を前記把握態様で表示しないときと、があり、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が規定球数以上である場合には、前記発射球数が前記規定球数未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くすることが可能であることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of controlling a game;
In a gaming machine comprising display means capable of displaying,
The game control means is
When a win is determined in a win determination process in a normal game state, it is possible to control to a special game state advantageous to the player,
It is possible to measure the number of shot balls fired by the player,
A specific measurement number based on the number of prize balls given to the player can be calculated,
The display means is
In the normal game state, there are times when the specific count number is displayed in a comprehensible form and times when the specific count number is not displayed in the comprehension mode,
When the number of shot balls is equal to or greater than the specified number of balls in the normal game state, the specific count number is displayed in the comprehension mode rather than when the number of shot balls is less than the specified number of balls. A gaming machine characterized in that it is possible to increase the ratio of display time to be displayed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が第1規定球数以上である場合には、前記発射球数が前記第1規定球数未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くして、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記第1規定球数よりも多い第2規定球数以上である場合には、前記発射球数が前記第1規定球数以上であり且つ前記第2規定球数未満である場合よりも、前記特定計測数を前記把握態様で表示する表示時間割合を多くすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The display means is
In the normal gaming state, if the number of shot balls is equal to or greater than the first specified number of balls, the specific count number is higher than the case where the number of shot balls is less than the first specified number of balls. By increasing the display time ratio displayed in the comprehension mode,
When the number of shot balls is equal to or greater than the second specified number of balls, which is greater than the first specified number of balls, in the normal gaming state, the number of shot balls is equal to or greater than the first specified number of balls, and A gaming machine characterized in that a display time ratio for displaying the specific count number in the comprehension mode is set larger than when the number of balls is less than the second specified number.
請求項1に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記規定球数よりも少ない一定球数以上である場合には、前記特定計測数を前記把握態様で表示することがある一方、
前記通常遊技状態であるときに、前記発射球数が前記一定球数未満である場合には、前記特定計測数を前記把握態様で表示することがないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The display means is
In the normal game state, if the number of shot balls is equal to or greater than a certain number of balls, which is less than the specified number of balls, the specific count number may be displayed in the comprehension mode,
The game machine is characterized in that when the number of shot balls is less than the fixed number of balls in the normal game state, the specific count number is not displayed in the grasping mode.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上であることに基づいて、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game control means is
A gaming machine characterized by controlling a game to be unexecutable based on the fact that the specific count number is greater than or equal to a predetermined reference number.
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