JP2023078754A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
特定入球口への遊技球の入球が容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定入球口へ入球させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1状態において特定の変動演出が実行されると、前記特定の変動演出の終了に伴って前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記特定の変動演出の開始時点から、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
適用例1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定入球口に入球すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1状態において客待ちモードとなった場合、前記客待ちモード中において、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定入球口の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
特定領域へ遊技球を通過させることが容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定領域を通過させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2状態においてオープニング演出が実行されると、前記オープニング演出の終了に伴って前記第2状態から前記第1状態へ切り替え、
所定時間経過後に前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記オープニング演出の開始時点から、前記発射促進演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
適用例5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定領域を通過すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。
適用例5または適用例6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定領域の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。
ては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
よく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板116(図2)と、を備えている。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイ
ド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動
演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、「演出乱数」と、を取得するように構成されている。
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
チ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり(時短7回)」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~76」の場合には「10R二種大当たり(時短7回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」の場合には「4R二種大当たり(時短7回)」と判定される。
と判定されることが示されている。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「4R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、
取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
図10~図15に基づいて主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
マンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
図12は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
タスを「3」にセットする。
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
図14は、当たり判定処理(図13:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
図15は、特別電動役物処理(小当たり)(図12:ステップS1309)のフローチャートである。
図16は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
図17は、サブ側タイマ割り込み処理(図16:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
図18は、受信コマンド解析処理(図17:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み処理を行う(ステップS4190)。先読み処理では、事前判定コマンドに含まれる情報(判定結果)をサブRAM94の判定結果記憶領域94dに記憶する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。
留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
図19は、変動演出開始処理(図18:ステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
S4402)。基幹演出パターン決定処理は、演出パターンテーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
図20は、発射報知処理(図18のステップS4280)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS4281)。受信していた場合(ステップS4281:YES)、演出制御用マイコン91は、時短カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(ステップS4282)。時短カウンタの値が「0」より大きい場合(ステップS4282:YES)、演出制御用マイコン91は、発射報知演出処理を実行し(ステップS4285)、発射報知処理を終了する。発射報知演出処理において、演出制御用マイコン91は、遊技者に発射を促す演出を実行するためのコマンドをセットする。時短カウンタの値が「0」である場合(ステップS4282:NO)、演出制御用マイコン91は、ステップS4285をスキップして発射報知処理を終了する。
ン91は、ステップS4285をスキップして発射報知処理を終了する。
すなわち、演出制御用マイコン91は、時短遊技状態において客待ちコマンドを受信した場合、または、時短遊技の最終変動時において特図2の保留球数が「4」より少ない場合において、発射報知演出処理(ステップS4285)を実行する。
以下に、本実施形態の演出例を示す。
図21は、V領域への発射報知演出例を説明するための図である。図21(A)~(F)は概ね時系列となっており、大当たり後のラウンド遊技が終了し、変動7回の時短遊技において二種大当たりに当選した場合の演出例を表している。
図21(A)に示すように、時短遊技において特図2の変動演出が実行されている状態から説明を始める。変動演出は、演出図柄8L、8C、8Rが表示画面7aにおいて変動する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Bが表示されている。
図23は、時短遊技中に客待ち状態へ移行した場合の発射報知演出例を説明するための図である。図23は、大当たり後のラウンド遊技が終了し、変動7回の時短遊技を行っている状態であり、図23(A)~(D)は概ね時系列となっている。
図23(A)に示すように、特図2の変動演出が実行されている状態から説明を始める。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cが表示されている。また、このときの特図2の保留球数は0であるものとして説明を続ける。
図25は、時短遊技の最終変動時における発射報知演出例を説明するための図である。図25は、大当たり後のラウンド遊技が終了し、変動7回の時短遊技のうちの6~7回目を行っている様子を示し、図25(A)~(D)は概ね時系列となっている。
図25(A)に示す、時短遊技の6回目が停止する演出が実行されている状態から説明を始める。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、「0」、「7」、「2」で停止している。また、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Bが表示されている。なお、このとき、特図2の保留球数は3であるものとして説明を続ける。
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1は、抽選機会を最大まで獲得するために第2始動口21へ遊技球を入球させ特図2の保留を上限まで貯めることのできる期間を含む最終変動演出の開始時点から、発射促進演出が実行される(図23(B))。この構成によれば、遊技者は特図2の保留球数が4とすることで抽選機会を逃さないように遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、電チュー22が解放されている時間が「所定期間」に、第2始動口21が「特定入球口」に、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に、相当する。
上記実施形態の遊技機1では、時短遊技の最終変動時において、第2始動口21に入球し特図2の保留球数が4となると、発射促進演出が中止される(図23(C))。この構成によれば、遊技者が、特図2の保留球数が4となったことを容易に認識可能となり、遊技に対する期待感が生まれやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、時短遊技状態において客待ち状態に移行されると、遊技を再開する際に推奨される遊技球の発射位置である第2始動口21の位置が認識可能な画像とともに、発射促進演出が実行される(図22(C))。この構成によれば、遊技を再開する際に遊技球を発射すべき位置が容易に認識でき、スムーズな遊技を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、第2始動口21を認識可能な案内画像の表示とともに、発射促進演出が実行される(図23(B))。この構成によれば、第2始動口21の位置を遊技者が容易に理解でき、スムーズな遊技を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、小当たり後の所定のラウンド遊技においてV領域39を遊技球が通過することで大当たりとなる、二種大当たりに当選した場合、当該ラウンド遊技の開始と同時に、発射促進演出が実行される(図21(D))。この構成によれば、V領域39を通過させるために遊技球を打ち出せばよいことを遊技者が容易に認識でき、スムーズな遊技を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1アタッカー31が解放されている時間が「所定期間」に、V領域39が「特定領域」に、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に、相当する。
上記実施形態の遊技機1では、小当たり後のラウンド遊技において、遊技球がV領域39を通過すると、発射報知演出を中止する(図21(E))。この構成によれば、遊技球がV領域39を通過したことを遊技者が容易に認識でき、スムーズな遊技を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、小当たり後のラウンド遊技においてV領域39を遊技球が通過することで大当たりとなる、二種大当たりに当選した場合、遊技領域3におけるV領域39の位置が認識可能な画像の表示とともに、発射促進演出が実行される(図21(D))。この構成によれば、この構成によれば、V領域39の通過のために遊技球を打ち出す位置を遊技者が容易に理解でき、スムーズな遊技を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、第2始動口21を認識可能な第2始動口拡大画像NKを表示するとともに、発射報知演出を実行していた。これに対し、第2始動口拡大画像NKを表示せずに発射報知演出を実行してもよい。また、第2始動口拡大画像NKに代わる、第2始動口21を認識可能な手段を用いて発射報知演出を実行してもよい。例えば、遊技領域3における、第2始動口21に入球する場合に遊技球が通過する経路を、LEDなどを用いて発光させ、遊技者に認識可能となるようにするという具合である。これは、V領域39及びV領域拡大画像VKについても同様である。
上記実施形態では、発射報知演出は、表示画面7aにおける表示を用いて実行されてい
た。これに加え、または、代え、音声での発射報知演出を行ってもよい。例えば、「V領域をめがけて発射しよう」という音声を出力するという具合である。
上記実施形態では、時短遊技の最終変動時において特図2の保留球数を4にするため、あるいは、小当たり後のラウンド遊技においてV領域39を通過させるために、遊技球の発射を促していた。これらに加え、または、代え、右打ちが推奨される遊技状態から左打ちが推奨される遊技状態へ移行した場合において、当該移行と同時に、第1始動口の位置を認識可能な画像とともに、左打ちを促す発射報知演出を実行してもよい。
上記実施形態では、時短遊技における最終変動演出中において発射報知演出が実行される場合、当該変動演出は、表示画面7aの一部の領域で実行され、発射報知演出と当該変動演出とが同時に認識できるようになっていた。これに対し、当該変動演出は、発射報知演出の実行あるいは非実行に関わらず表示画面7aの全体において表示され、発射報知演出は、当該変動演出の一部分あるいは全体を覆い隠すように表示されてもよい。
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
特定入球口への遊技球の入球が容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定入球口へ入球させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1状態において特定の変動演出が実行されると、前記特定の変動演出の終了に伴って前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記特定の変動演出の開始時点から、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定入球口に入球すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1状態において客待ちモードとなった場合、前記客待ちモード中において、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定入球口の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
特定領域へ遊技球を通過させることが容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定領域を通過させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2状態においてオープニング演出が実行されると、前記オープニング演出の終了に伴って前記第2状態から前記第1状態へ切り替え、
所定時間経過後に前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記オープニング演出の開始時点から、前記発射促進演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
態様5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定領域を通過すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。
態様5または態様6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定領域の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
21…第2始動口
39…V領域
70…非V領域
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
Claims (7)
- 特定入球口への遊技球の入球が容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定入球口へ入球させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1状態において特定の変動演出が実行されると、前記特定の変動演出の終了に伴って前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記特定の変動演出の開始時点から、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定入球口に入球すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1状態において客待ちモードとなった場合、前記客待ちモード中において、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定入球口の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 特定領域へ遊技球を通過させることが容易な状態である第1状態と、困難な状態である第2状態と、を切替可能な遊技制御手段と、
前記特定領域を通過させるための遊技球の発射を促す発射促進演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2状態においてオープニング演出が実行されると、前記オープニング演出の終了に伴って前記第2状態から前記第1状態へ切り替え、
所定時間経過後に前記第1状態から前記第2状態へ切り替え、
前記演出実行手段は、前記オープニング演出の開始時点から、前記発射促進演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定数の遊技球が前記特定領域を通過すると、前記発射促進演出を中止する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項5または請求項6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定領域の位置を遊技者に認識させるための案内画像の表示とともに、前記発射促進演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
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JP2021023466A (ja) * | 2019-08-01 | 2021-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021153928A (ja) * | 2020-03-27 | 2021-10-07 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021159597A (ja) * | 2020-04-02 | 2021-10-11 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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- 2021-11-26 JP JP2021192020A patent/JP2023078754A/ja active Pending
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