JP2023077171A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner during the variable display of the identification information (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
遊技者によって特定操作が有効期間中に行われることに基づいてキャラクターに特定動作を行わせる特定動作処理を実行可能であり、
前記特定動作処理が行われた場合は、前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
with
capable of executing specific action processing for causing the character to perform a specific action based on the fact that the player performs the specific action during the valid period;
It is characterized in that, when the specific action process is performed, it is possible to execute a possibility suggesting effect suggesting a possibility that the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change.
また、本発明の遊技機は、
前記特定動作処理の実行回数が第1回数である場合と、前記特定動作処理の実行回数が第2回数である場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The execution mode of the possibility suggesting effect may be different between when the specific action process is executed the first number of times and when the specific action process is executed the second number of times.
また、本発明の遊技機は、
前記特定動作処理の実行タイミングが第1タイミングである場合と、前記特定動作処理の実行タイミングが第2タイミングである場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The execution mode of the possibility suggesting presentation may be different between when the execution timing of the specific action process is the first timing and when the execution timing of the specific action process is the second timing.
また、本発明の遊技機は、
前記特定操作として、第1特定操作と第2特定操作とを遊技者に行わせることが可能であり、
前記特定動作処理は、
前記第1特定操作が前記有効期間中に行われた場合はキャラクターに前記特定動作として第1特定動作を行わせ、前記第2特定操作が前記有効期間中に行われた場合は前記特定動作として第2特定動作を行わせる処理である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
As the specific operation, it is possible to cause the player to perform a first specific operation and a second specific operation,
The specific operation process includes
When the first specified operation is performed during the effective period, the character is caused to perform the first specified action as the specified action, and when the second specified operation is performed during the valid period, the specified action is performed. It may be a process of causing a second specific action to be performed.
また、本発明の遊技機は、
前記特定動作処理としてキャラクターに前記第1特定動作を行わせる処理が行われた場合と、前記特定動作処理としてキャラクターに前記第2特定動作を行わせる処理が行われた場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
In the case where the process of causing the character to perform the first specific action is performed as the specific action process and the process of causing the character to perform the second specific action as the specific action process, the possibility The mode of execution of the suggestive effects may be different from each other.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the interest in the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.対決演出:
E-1.概要:
E-2.投球演出:
E-3.有効期間:
E-4.対決演出処理:
F.変形例:
F-1.概要:
F-2.対応演出処理:
F-3.過程演出:
F-4.結果演出:
G.その他の変形例:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Showdown:
E-1. overview:
E-2. Throwing performance:
E-3. Validity period:
E-4. Showdown production process:
F. Variant:
F-1. overview:
F-2. Corresponding production processing:
F-3. Process production:
F-4. Result production:
G. Other variations:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starter opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Also, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the above-described game devices, there are provided a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image/
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
Upon receiving a command from the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in any one of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 Further, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively expressed as "special figure reservation".
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game status>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 A setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game ends, FIG. 6 also shows the number of times of the round game described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state in which the high probability state is set, and the "power support number" is the number of power It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in the state where the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the pattern variation game (variation display of special symbols) is performed 6 times after the high probability number is set to 6 times, the high probability state is terminated, and the low probability state is maintained while the power supply state is set. is set. Further, when the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of power support is set after the power support times of 25 times, 50 times and 100 times are set, the power support state is ended, A non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, the player can be expected to set more electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数(開始が保留されている第1特図の変動表示の数)を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数(開始が保留されている第2特図の変動表示の数)を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared to the non-electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit probability (per normal pattern probability) is high, and the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is short. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 9, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. A variation pattern selection table corresponding to various game progresses such as the game state, the result of jackpot determination, the number of the first special figure suspension and the number of the second special figure suspension stored is referred to. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability count is subtracted once. do. As a result, when the high-probability number becomes 0, the low-probability state is set instead of the high-probability state. Further, it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示は「識別情報変動」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示を行う主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
In addition, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.対決演出 :
E-1.概要 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(リーチ演出が開始されてから所定の時間が経過すると)、「対決演出」が行われることがある。対決演出とは、投手(ピッチャー)と打者(バッター)が対決する様子を演出表示装置41に表示する演出である。
E. Showdown performance:
E-1. overview :
Here, in the
このような対決演出では、図13に示すように、装飾図柄41a,41b,41cについては縮小して演出表示装置41の表示画面の右上に表示して、投手を示す「投手キャラ画像」と、打者を示す「打者キャラ画像」とを演出表示装置41の表示画面の中央に表示する。そして、「投手キャラ画像」にボールを投げる動作を行わせる「投球演出」を実行し、この「投球演出」の後に、対決の結果(投手と打者が対決した結果)を示す「結果演出」を実行する。このような「結果演出」としては、「打者キャラ画像」にバットを振る動作を行わせたり、ボールを見送る動作を行わせたりした後に打者側のチームに点数が入る「敗北結果演出」と、「打者キャラ画像」にバットを振る動作を行わせたり、ボールを見送る動作を行わせたりした後に打者側のチームを0点に抑える(点数が入らない)「勝利結果演出」とを実行可能である。
In such a confrontation effect, as shown in FIG. 13, the
これらのうち、「敗北結果演出」が行われる場合は(打者側のチームに点数が入る場合は)、装飾図柄41a,41b,41cはバラケ目で停止表示され(特別図柄は外れ図柄で停止表示され)、大当り遊技は開始されない。これに対して、「勝利結果演出」が行われる場合は(打者側のチームを0点に抑える場合は)、装飾図柄41a,41b,41cはゾロ目で停止表示され(特別図柄は大当り図柄で停止表示され)、大当り遊技が開始される。従って、対決演出が行われる場合は、遊技者に対して、「結果演出」として、「敗北結果演出」よりも「勝利結果演出」が行われることに(打者側のチームを0点に抑えることに)期待させることができる。
Of these, when the "defeat result effect" is performed (when the batter's team gets points), the
また、図13に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下部には、「カウント表示領域」が設けられている。このカウント表示領域は、「ボール数表示領域」と、「ストライク数表示領域」と、「アウト数表示領域」とを備えている。
Further, as shown in FIG. 13, a “count display area” is provided in the lower right portion of the display screen of the
これらのうち、「ボール数表示領域」は、ボールの数(ボールカウント)を表示するための領域である。この「ボール数表示領域」には、ボールの数(ボールカウント)と同数の「ボール図柄(緑色の円形図柄)」が3個(3ボール)を限度に表示される。また、「ストライク数表示領域」は、ストライクの数(ストライクカウント)を表示するための領域である。この「ストライク数表示領域」には、ストライクの数(ストライクカウント)と同数の「ストライク図柄(黄色の円形図柄)」が2個(2ストライク)を限度に表示される。また、「アウト数表示領域」は、アウトの数(アウトカウント)を表示するための領域である。この「アウト数表示領域」には、アウトの数(アウトカウント)と同数の「アウト図柄(赤色の円形図柄)」が2個(2アウト)を限度に表示される。対決演出の実行中は、これらのような「ボール図柄」、「ストライク」、「アウト図柄」を適宜表示することによって、ボールの数(ボールカウント)、ストライクの数(ストライクカウント)、アウトの数(アウトカウント)を示す演出が実行される。 Among these, the "ball number display area" is an area for displaying the number of balls (ball count). In this "ball number display area", the same number of "ball patterns (green circular patterns)" as the number of balls (ball count) are displayed, up to three (3 balls). The "strike number display area" is an area for displaying the number of strikes (strike count). In this "strike number display area", the same number of "strike patterns (yellow circular patterns)" as the number of strikes (strike count) are displayed up to two (2 strikes). The "out number display area" is an area for displaying the number of outs (out count). In this "out count display area", the same number of "out symbols (red circular symbols)" as the number of outs (out count) are displayed up to two (2 outs). During the performance of the showdown, the number of balls (ball count), the number of strikes (strike count), and the number of outs are displayed by appropriately displaying the "ball pattern", "strike", and "out pattern". An effect indicating (out count) is executed.
E-2.投球演出 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、対決演出の実行中に「投球演出」が行われる。この「投球演出」は、有効期間中に遊技者によって「投球操作」が行われると、開始される。この「投球操作」とは、図14(a)に示すように、方向ボタン10c(左方向ボタンあるいは右方向ボタン)を押しながら演出ボタン10aを押す操作である。
E-2. Pitching performance:
As described above, in the
図14(b)には、「投球操作」に対応する「投球演出」の実行態様が示されている。図14(b)に示すように、左方向ボタンを2秒以上に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、ホームベースの左側を通過するコース(本明細書では「ボールコースL」ともいう)に投手が投球する様子を表示する演出を実行する。これに対して、右方向ボタンを2秒以上に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、ホームベースの右側を通過するコース(本明細書では「ボールコースR」ともいう)に投手が投球する様子を表示する演出を実行する。尚、以下では、「ボールコースL」と「ボールコースR」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「ボールコース」とも表現する。
FIG. 14(b) shows the execution mode of the "throwing effect" corresponding to the "throwing operation". As shown in FIG. 14(b), when the "throwing operation" of pressing the
また、左方向ボタンを1秒以上2秒未満に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、ホームベースの左端の上方を通過するコース(本明細書では「厳しいストライクコースL」ともいう)に投手が投球する様子を表示する演出を実行する。これに対して、右方向ボタンを1秒以上2秒未満に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、ホームベースの右端の上方を通過するコース(本明細書では「厳しいストライクコースR」ともいう)に投手が投球する様子を表示する演出を実行する。尚、以下では、「厳しいストライクコースL」と「厳しいストライクコースR」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「厳しいストライクコース」とも表現する。
Further, if the "throwing operation" of pressing the
一方、左方向ボタンを1秒未満だけ押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合や、右方向ボタンを1秒未満だけ押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、ホームベースの真ん中の上方を通過するコース(本明細書では「甘いストライクコース」ともいう)に投手が投球する様子を表示する演出を実行する。尚、以下では、「甘いストライクコース」と「厳しいストライクコース」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「ストライクコース」とも表現する。
On the other hand, if the "throwing operation" of pressing the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技者による「投球操作」の内容に対応して、「ボールコース(ボールコースL、ボールコースR)」、「厳しいストライクコース(厳しいストライクコースL、厳しいストライクコースR)」、「甘いストライクコース」の何れかのコースに投手が投球する「投球演出」が実行される。
As described above, in the
E-3.有効期間 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、有効期間中に「投球操作」が行われると「投球演出」が行われる。このような有効期間は、特定の変動パターン(対決演出に対応する変動パターン)が選択された場合(特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示の実行中)であって、リーチ演出の実行中に設定される。
E-3. Validity period:
As described above, in the
すなわち、図15(a)に示すように、リーチ演出が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過すると、有効期間が開始される。そして、この有効期間中に「投球操作」が行われると、「投球演出」が行われて、それに続いて「結果演出」が行われる。 That is, as shown in FIG. 15(a), when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the start of the ready-to-win effect, the effective period starts. Then, when the "throwing operation" is performed during this effective period, the "throwing effect" is performed, followed by the "result effect".
この有効期間は、「投球操作」が行われると終了するところ、図15(b)に示すように、「投球操作」が行われないまま最終期限が到来した場合(例えば、有効期間が開始されてから5秒経過した場合)も終了する。この場合は、「投球操作」が行われなくても、有効期間が終了したタイミングで(有効期間の最終期限が到来したタイミングで)、(自動的に)「投球演出」が行われて、それに続いて「結果演出」が行われる。この場合の「投球演出」としては、例えば、「甘いストライクコース」に投手が投球する演出が行われる。あるいは、「ボールコース(ボールコースL、ボールコースR)」、「厳しいストライクコース(厳しいストライクコースL、厳しいストライクコースR)」、「甘いストライクコース」の中から、適宜選択されたコースに投手が投球する演出が行われる。 This validity period ends when the "throwing operation" is performed. However, as shown in FIG. after 5 seconds) is also terminated. In this case, even if the "throwing operation" is not performed, the "throwing effect" is (automatically) performed at the timing when the valid period expires (at the timing when the final deadline of the valid period arrives). Next, the “result production” is performed. As the "throwing effect" in this case, for example, the effect of the pitcher throwing on the "sweet strike course" is performed. Alternatively, the pitcher is placed on a course appropriately selected from among "ball course (ball course L, ball course R)", "severe strike course (severe strike course L, severe strike course R)", and "soft strike course". A performance of throwing a ball is performed.
尚、「投球操作」が行われないまま最終期限が到来した場合(例えば、有効期間が開始されてから5秒経過した場合)は、「投球演出」も「結果演出」も実行しないこととしてもよい。 It should be noted that if the final deadline arrives without the "throwing operation" being performed (for example, if five seconds have passed since the valid period started), neither the "throwing effect" nor the "result effect" will be executed. good.
E-4.対決演出処理 :
図16には、「対決演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、上述した「対決演出(投球演出、結果演出)」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
E-4. Showdown production process:
FIG. 16 shows a flowchart of the "fight effect processing". This process is a process for executing the above-described "showdown effect (throwing effect, result effect)", and is executed by the
「対決演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する(S1100)。すなわち、特定の変動パターン(対決演出に対応する変動パターン)に基づく特別図柄の変動表示の実行中であり、且つ、リーチ演出が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過したタイミングであるか否かを判断する。
When the "showdown rendering process" is started, the
その結果、有効期間の開始タイミングである場合は(S1100:yes)、有効期間を開始すると共に(S1102)、遊技者に「投球操作」を促す催促演出を実行する(S1104)。この催促演出としては、例えば、方向ボタン10c(左方向ボタン、右方向ボタン)を示す画像と、演出ボタン10aを示す画像と、「投球操作を行って下さい」という文字を示す画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示する演出が実行される。
As a result, when it is time to start the valid period (S1100: yes), the valid period is started (S1102), and a prompt effect is executed to prompt the player to perform a "throwing operation" (S1104). As this prompt effect, for example, an image showing the direction buttons 10c (left direction button, right direction button), an image showing the
また、「対決演出処理」では、現在が有効期間中であるか否かも判断する(S1106)。そして、現在が有効期間中である場合は(S1106:yes)、「投球操作」が行われたか否かを判断する(S1108)。すなわち、有効期間中に「投球操作」が行われたか否かを判断する。 In addition, in the "fight effect processing", it is also determined whether or not the present is in the effective period (S1106). Then, if the current period is within the valid period (S1106: yes), it is determined whether or not the "throwing operation" has been performed (S1108). That is, it is determined whether or not the "throwing operation" has been performed during the validity period.
その結果、有効期間中に「投球操作」が行われた場合は(S1108:yes)、先ず、催促演出を終了すると共に(S1110)、有効期間を終了する(S1112)。そして、今回行われた「投球操作」に対応する「投球演出」を実行した後、当該「投球操作(投球演出)」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」を実行する(S1114)。 As a result, when the "throwing operation" is performed during the valid period (S1108: yes), first, the prompting effect is terminated (S1110), and the valid period is terminated (S1112). Then, after executing the "throwing effect" corresponding to the "throwing operation" performed this time, the "result effect (defeat result effect or victory result effect)" corresponding to the "throwing operation (throwing effect)" is executed. (S1114).
詳しくは、左方向ボタンあるいは右方向ボタンを2秒以上に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」を実行する。また、左方向ボタンあるいは右方向ボタンを1秒以上2秒未満に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」を実行する。また、左方向ボタンあるいは右方向ボタンを1秒未満だけ押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行われた場合は、「投球演出」として、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」を実行する。
Specifically, if the "throwing operation" of pressing the
そして、このような「投球演出」の実行後に、当該「投球演出(投球操作)」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」を実行する。すなわち、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合は(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合は)、「投球演出(投球操作)」に対応する「敗北結果演出」を実行する。これに対して、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合は(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は)、「投球演出(投球操作)」に対応する「勝利結果演出」を実行する。
After execution of such a "throwing effect", a "result effect (defeat result effect or victory result effect)" corresponding to the "throwing effect (throwing operation)" is executed. That is, when the
ここで、本実施例の対決演出は、9回裏、打者側のチームの獲得得点が0点、投手側のチームの獲得得点が1点(0-1)、3ボール2ストライク2アウトであり(ボール数表示領域に3個のボール図柄が表示され、ストライク数表示領域に2個のボール図柄が表示され、アウト数表示領域に2個のボール図柄が表示されており)、且つ、走者満塁である(1塁、2塁、3塁に走者が存在する)状況(いわゆる打者側の一打サヨナラ逆転勝利の状況)から開始される。従って、「結果演出(敗北結果演出、勝利結果演出)」としては、この状態に対応する演出が実行される。 Here, in the showdown production of this embodiment, in the bottom of the 9th inning, the score of the batter's team is 0 points, the score of the pitcher's team is 1 point (0-1), 3 balls, 2 strikes, 2 outs. (three ball designs are displayed in the ball number display area, two ball designs are displayed in the strike number display area, and two ball designs are displayed in the out number display area), and the runners load the bases. (there are runners on the 1st, 2nd, and 3rd bases) (a so-called good-bye come-from-behind victory on the batter's side). Therefore, as the "result effect (defeat result effect, victory result effect)", an effect corresponding to this state is executed.
図17には、「投球演出(投球操作)」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」の内容が示されている。図17(a)に示すように、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)であって、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、「敗北結果演出」として、打者がホームランを打つことで打者側のチームに4点が入る様子を示す演出(本明細書では「ホームラン演出」ともいう)、あるいは、打者がスイングをせず(バットを振らず)フォアボール押し出しとなることで打者側のチームに1点が入る様子を示す演出(本明細書では「押し出し演出」ともいう)を実行する。
FIG. 17 shows the contents of the "result effect (defeat result effect or victory result effect)" corresponding to the "throwing effect (throwing operation)". As shown in FIG. 17(a), when the
詳しくは、この場合においては、「ホームラン演出」および「押し出し演出」の中から、実行する「敗北結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「ホームラン演出」および「押し出し演出」の中から、実行する「敗北結果演出」を決定することとしてもよい。 Specifically, in this case, the ``defeat result effect'' to be executed may be determined by lottery from among the ``home run effect'' and the ``pushing effect''. In addition, based on the type of stored special symbol reservation (contents of variable display of special symbols whose start is being suspended), "defeat result effect" to be executed from "home run effect" and "push effect" may be determined.
例えば、大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始が保留されている場合)や、リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始が保留されている場合)は、「ホームラン演出」よりも「押し出し演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「ホームラン演出」を実行し、20%の確率で「押し出し演出」を実行することとして、大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「ホームラン演出」を実行し、80%の確率で「押し出し演出」を実行することとしてもよい。 For example, when the special symbol suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the jackpot symbols are stopped and displayed is stored (when the start of the variable display of the special symbols in which the jackpot symbols are stopped and displayed is suspended) Or, if the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbol in which the reach effect is performed is stored (if the start of the variable display of the special symbol in which the reach effect is performed is suspended), "Home run It is also possible that the "push-out effect" is easier to perform than the "effect". In more detail, when the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the jackpot symbols are stopped and displayed is not stored, or the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the ready-to-win effect is performed. is not memorized, the ``home run effect'' is executed with a probability of 80%, and the ``push effect'' is executed with a probability of 20%. If the triggering special figure hold is stored, or if the special figure hold that triggers the start of the variable display of the special symbol in which the reach production is performed is stored, "home run production" with a probability of 20%. It is also possible to execute the "push effect" with a probability of 80%.
こうすると、大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留や、リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is determined whether or not the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the jackpot symbols are stopped and displayed and the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the ready-to-win performance is performed are stored. For the player who is trying to recognize this, it is possible to realize a novel game property in which the pitcher performs a ``throwing operation'' so as to perform a ``throwing performance'' in which the pitcher throws on the ``ball course''. can be increased.
また、大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留や、リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「ホームラン演出」よりも「押し出し演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, it is expected that the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the jackpot symbols are stopped and the special figure suspension that triggers the start of the variable display of the special symbols in which the ready-to-win effect is performed is stored. When a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on the ``ball course'' is performed, the player expects that the ``push effect'' will be performed rather than the ``home run effect''. A game property can be realized, and the game interest can be enhanced.
尚、本明細書では、「大当り図柄が停止表示される特別図柄の変動表示」を「大当り変動」とも表現し、「リーチ演出が行われる特別図柄の変動表示」を「リーチ変動」とも表現する。そして、「大当り変動」や「リーチ変動」は「特定変動」と捉えることもできる。 In this specification, ``variation display of special symbols in which the jackpot symbols are stopped and displayed'' is also expressed as ``jackpot variation'', and ``variation display of special symbols in which reach effect is performed'' is also expressed as ``reach variation''. . And "jackpot fluctuation" and "reach fluctuation" can also be regarded as "specific fluctuation".
これに対して、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)であって、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、「敗北結果演出」として「ホームラン演出」を実行する。
On the other hand, when the
一方、図17(b)に示すように、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)であって、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、「勝利結果演出」として、打者が外野フライを打つことで打者側のチームを0点に抑える様子を示す演出(本明細書では「外野フライ演出」ともいう)、あるいは、打者が空振りをして三振となることで打者側のチームを0点に抑える様子を示す演出(本明細書では「空振り三振演出」ともいう)を実行する。
On the other hand, as shown in FIG. 17(b), when the
詳しくは、この場合においては、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を決定することとしてもよい。 More specifically, in this case, the "victory result effect" to be executed may be determined by lottery from among the "outfield fly effect" and the "missing strikeout effect". In addition, based on the type of stored special figure suspension (contents of variable display of special symbols whose start is suspended), "outfield fly effect" and "missing strikeout effect" to be executed "victory result It is also possible to determine the "performance".
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "missing strikeout effect" may be performed more easily than the "outfield fly effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" is not stored, or if the special figure hold that triggers the start of "reach fluctuation" is not stored, there is a probability of 80% " Execute the outfield fly effect” and execute the “missing strikeout effect” with a probability of 20%. When the special figure suspension that serves as a trigger is stored, the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, a ``throwing performance'' in which the pitcher throws on the ``ball course'' is provided to the player who expects that the special figure hold that triggers the start of the ``jackpot variation'' or the ``reach variation'' is remembered. When performed, it is possible to realize a novel game property in which the player expects that the ``missing strikeout presentation'' will be performed rather than the ``outfield fly presentation'', thereby enhancing the amusement of the game.
これに対して、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)であって、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、「勝利結果演出」として、「外野フライ演出」、あるいは、打者がスイングをせず(バットを振らず)三振となる様子を示す演出(本明細書では「見逃し三振演出」ともいう)を実行する。
On the other hand, when the
詳しくは、この場合においては、「外野フライ演出」および「見逃し三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「外野フライ演出」および「見逃し三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を決定することとしてもよい。 More specifically, in this case, the "victory result effect" to be executed may be determined by lottery from among the "outfield fly effect" and the "overlooked strikeout effect". In addition, based on the type of stored special figure hold (contents of variable display of special symbols whose start is being held), "outfield fly effect" and "missed strikeout effect" to be executed "victory result It is also possible to determine the "performance".
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「外野フライ演出」よりも「見逃し三振演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとして、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of reach fluctuation is suspended), the "missed strikeout effect" may be performed more easily than the "outfield fly effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is not stored, the "outfield fly effect" is executed with a probability of 80%, and the probability of "overlooked" is 20%. If a special figure hold that triggers the start of "jackpot variation" or "reach variation" is stored as executing "strikeout effect", "outfield fly effect" is executed with a probability of 20%, and 80% The "missing strikeout effect" may be executed with a probability of .
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「外野フライ演出」よりも「見逃し三振演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on the ``strike course'' is provided to the player who expects that the special figure hold that triggers the start of the ``jackpot variation'' or the ``reach variation'' is remembered. When performed, it is possible to realize a novel game property in which the player expects the ``overlooked strikeout effect'' rather than the ``outfield fly effect'', thereby enhancing the amusement of the game.
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「大当り変動」や「リーチ保留」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かが示唆され易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとする。これに対して、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていなければ、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとして、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていれば、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとしてもよい。 Alternatively, when the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``hard strike course'', the ``jackpot variation'' or It is good also as being easy to suggest whether the special figure reservation used as the start opportunity of "reach reservation" is memorize|stored. For example, in the case where the pitcher throws to the "sweet strike course", "throwing effect" is performed, regardless of whether the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" or "reach fluctuation" is stored. Instead, the "outfield fly effect" is executed with a probability of 80%, and the "overlooked strikeout effect" is executed with a probability of 20%. On the other hand, in the case where a ``throwing effect'' in which the pitcher pitches on a ``severe strike course'' is performed, if the special figure suspension that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is not memorized. , 80% probability to execute "outfield fly effect", 20% probability to execute "overlooked strikeout effect", the special figure hold that triggers the start of "jackpot change" and "reach change" is remembered If so, the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "overlooked strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "severe strike course" rather than the "soft strike course" is offered. It is possible to realize a novel game property in which a ``throwing operation'' is performed so as to perform a ``throwing performance'' in which the player throws a ball in the middle of the game, thereby increasing the amusement of the game.
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「見逃し三振演出」が行われ易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとして、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「見逃し三振演出」を実行することとしてもよい。 Alternatively, when a ``pitching effect'' in which a pitcher pitches on a ``severe strike course'' is performed, the ``overlooked strikeout effect'' is higher than when a ``pitching effect'' in which a pitcher pitches on a ``sweet strike course'' is performed. can be easily performed. For example, when the pitcher performs a "pitch effect" in which the pitcher pitches on a "sweet strike course", the "outfield fly effect" is executed with a probability of 80%, and the "overlooked strikeout effect" is executed with a probability of 20%. As a matter of fact, when a pitcher throws a ball on a "severe strike course", the "outfield fly effect" is executed with a probability of 20%, and the "overlooked strikeout effect" is executed with a probability of 80%. It is also possible to
ここで、「外野フライ演出」と「見逃し三振演出」とでは、特別図柄の変動表示の結果(大当り図柄が停止表示されるか外れ図柄が停止表示されるか)が示唆されるまでの時間が互いに異なっている。詳しくは、「外野フライ演出」は、その結果が示唆されるまでの時間は、外野手が捕球するまでの5秒であり、「見逃し三振演出」は、その結果が示唆されるまでの時間は、審判がストライクをコールするまでの2秒である。この点、上述したような『投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「見逃し三振演出」が行われ易い構成』とすると、特別図柄の変動表示の結果(大当り図柄が停止表示されるか外れ図柄が停止表示されるか)を早く認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, in the "outfield fly effect" and the "overlooked strikeout effect", the time until the result of the variable display of the special symbol (whether the jackpot symbol is stopped or the missing symbol is stopped) is suggested. different from each other. Specifically, in the "outfield fly effect", the time until the result is suggested is 5 seconds until the outfielder catches the ball, and in the "missed strikeout effect", the time is the time until the result is suggested. is two seconds before the umpire calls a strike. In this regard, as described above, when a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``hard strike course'' is performed, the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``sweet strike course''. , a configuration that facilitates the execution of the ``overlooked strikeout effect'', for the player who tries to quickly recognize the result of the variable display of the special symbols (whether the jackpot symbols are stop-displayed or the missing symbols are stop-displayed). To heighten amusement in a game by realizing a novel game property in which a ``throwing operation'' is performed so as to perform a ``throwing performance'' in which a ball is thrown on a ``hard strike course'' rather than a ``soft strike course''. becomes possible.
以上は、有効期間中に「投球操作」が行われた場合(図16のS1108:yes)の処理について説明した。これに対して、「投球操作」が行われていない場合は(S1108:no)、有効期間の最終期限が到来したか否かを判断する(S1116)。その結果、有効期間の最終期限が到来した場合(S1116:yes)、すなわち、有効期間中に「投球操作」が行われないまま有効期間の最終期限が到来した場合は、先ず、催促演出を終了すると共に(S1118)、有効期間を終了する(S1120)。そして、所定の「投球演出」を実行した後、当該「投球演出」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」を実行する(S1122)。 The above has described the processing when the "throwing operation" is performed during the valid period (S1108 in FIG. 16: yes). On the other hand, if the "throwing operation" has not been performed (S1108: no), it is determined whether or not the expiration date of the valid period has arrived (S1116). As a result, if the valid period has reached the final deadline (S1116: yes), that is, if the valid period has reached the final deadline without the "throwing operation" being performed during the valid period, first, the prompting effect is terminated. At the same time (S1118), the validity period ends (S1120). Then, after a predetermined "throwing effect" is executed, a "result effect (defeat result effect or victory result effect)" corresponding to the "throwing effect" is executed (S1122).
すなわち、この場合は「投球操作」が行われていないので、上述した「投球演出」のうち何れかの「投球演出」を実行する。例えば、上述した「投球演出」の中から、実行する演出を抽選で決定してもよい。あるいは、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)は、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)よりも、「厳しいストライクコース」に投手が投球する「投球演出」が実行され易いこととしてもよい。
That is, since the "throwing operation" is not performed in this case, one of the "throwing effects" described above is executed. For example, the effect to be executed may be determined by lottery from among the above-described “balling effects”. Alternatively, when the
こうすると、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されること(特別図柄が大当り図柄で停止表示されること)を期待している遊技者に対して、「投球操作」を行わないまま有効期間の最終期限が到来した場合は、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, the player who expects that the
そして、上述のような「投球演出」が行われた場合も、「投球操作」に基づいて「投球演出」が行われた場合と同様に「結果演出」を実行する。 Also when the above-described "throwing effect" is performed, the "result effect" is executed in the same manner as when the "throwing effect" is performed based on the "throwing operation".
尚、有効期間中に「投球操作」が行われなかった場合は、「投球演出」および「結果演出」の双方を実行しないこととしてもよい。 It should be noted that if the "throwing operation" is not performed during the effective period, both the "throwing effect" and the "result effect" may not be executed.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技者は、有効期間中に「投球操作」を行うことで、投手に投球動作を行わせることができる(投球演出が実行される)。そして、このように投手に投球動作を行わせた場合は、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性)を示唆する「結果演出」が実行される。このため、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、『投手に投球動作を行わせることを目的とした投球操作』を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者は、左方向ボタンを2秒以上に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」を有効期間中に行うことで、「ボールコースL」に投球させる動作を投手に行わせることができ、右方向ボタンを2秒以上に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」を有効期間中に行うことで、「ボールコースR」に投球させる動作を投手に行わせることができる。また、左方向ボタンを1秒以上2秒未満に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」を有効期間中に行うことで、「厳しいストライクコースL」に投球させる動作を投手に行わせることができ、右方向ボタンを1秒以上2秒未満に亘って押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」が有効期間中に行うことで、「厳しいストライクコースR」に投球させる動作を投手に行わせることができる。また、左方向ボタンを1秒未満だけ押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」や右方向ボタンを1秒未満だけ押している状態で演出ボタン10aを押す「投球操作」を有効期間中に行うことで、「甘いストライクコース」に投球させる動作を投手に行わせることができる。このため、遊技者に対して、自己の操作(投球操作)に基づいて投手が種々の動作を行っているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者によって行われる「投球操作」の内容(投球演出の内容)に応じて態様で「結果演出」が行われる。このため、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「投球操作」の内容について(何れの投球演出を行わせるかについて)思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
尚、「投球操作」は「特定操作」として捉えることもでき、各種の「投球操作」は「第1特定操作」、「第2特定操作」として捉えることもできる。また、「投手画像」が示す投手は「キャラクター」として捉えることもでき、「投球演出」において投手が「ボールコース」、「厳しいストライクコース」、「甘いストライクコース」に投球する動作は、「特定動作」、「第1特定動作」、「第2特定動作」として捉えることもでき、「投球演出」を行う処理(投手に特定動作を行わせる処理)は「特定動作処理」として捉えることもできる。 Note that the "throwing operation" can be regarded as a "specific operation", and various "throwing operations" can be regarded as a "first specific operation" and a "second specific operation". In addition, the pitcher indicated by the "pitcher image" can be regarded as a "character", and the action of the pitcher throwing in the "ball course", "severe strike course", and "soft strike course" in the "pitching performance" can be regarded as a "specific character". "Action", "First specific action", and "Second specific action", and the process of performing the "Pitching effect" (the process of causing the pitcher to perform the specific action) can also be regarded as the "Specific action process". .
また、「投球演出」は「操作対応演出」として捉えることもでき、各種の「投球演出」は「第1操作対応演出」、「第2操作対応演出」として捉えることもできる。また、「結果演出」は「可能性示唆演出」として捉えることもでき、各種の「結果演出」は「第1可能性示唆演出」、「第2可能性示唆演出」として捉えることもできる。 Also, the "throwing effect" can be regarded as the "operation corresponding effect", and various "throwing effects" can be regarded as the "first operation corresponding effect" and the "second operation corresponding effect". Also, the "result effect" can be regarded as a "possibility suggesting effect", and various "result effects" can be regarded as a "first possibility suggesting effect" and a "second possibility suggesting effect".
F.変形例 :
F-1.概要 :
次に変形例について説明する。変形例の対決演出では、実施例と異なる状況から開始される。詳しくは、変形例では、実施例の「3ボール2ストライク」である状況が「0ボール0ストライク」である状況に変更されており、その他の状況については、実施例と同様である。
F. Variant:
F-1. overview :
Next, a modified example will be described. In the confrontation production of the modified example, the game is started from a situation different from that of the embodiment. Specifically, in the modified example, the situation of "3 balls, 2 strikes" in the embodiment is changed to the situation of "0 balls, 0 strikes", and other situations are the same as in the embodiment.
また、上述した実施例では、有効期間中に「投球操作」が行われると「投球演出」が行われて、当該「投球演出」に続いて「結果演出」が行われることとした。変形例では、このような「結果演出」が行われる前に、複数回の「過程演出」が行われることがある。この「過程演出」としては、ストライク数(ストライクカウント)が増加する様子を示す演出やボール数(ボールカウント)が増加する様子を示す演出が実行される。このような「過程演出」も、「結果演出」と同様に「投球操作(投球演出)」の後に行われる。 Further, in the above-described embodiment, when the "throwing operation" is performed during the effective period, the "throwing effect" is performed, and the "result effect" is performed following the "throwing effect". In a modified example, the “process effect” may be performed multiple times before such “result effect” is performed. As the “process effect”, a effect showing how the number of strikes (strike count) increases and a effect showing how the number of balls (ball count) increases is executed. Such a "process effect" is performed after the "throwing operation (throwing effect)" as well as the "result effect".
詳しくは、図18(a)に示すように、リーチ演出が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過すると、有効期間が開始される。そして、この有効期間中に「投球操作」が行われると、有効期間が終了すると共に「投球演出」が行われて、それに続いて「過程演出」が開始される。そして、「過程演出」が終了すると、再度、有効期間が開始される。このように変形例では、「過程演出」が終了する都度、有効期間が開始され、その有効期間中に「投球操作」が行われる都度、有効期間が終了して、「投球演出」と「過程演出」が実行される。 Specifically, as shown in FIG. 18(a), when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the start of the ready-to-win effect, the valid period starts. When the "throwing operation" is performed during the effective period, the effective period ends, the "throwing effect" is performed, and subsequently the "process effect" is started. Then, when the "process effect" ends, the effective period starts again. Thus, in the modified example, the effective period starts each time the "process effect" ends, and the effective period ends each time the "throwing operation" is performed during the effective period. performance” is executed.
もっとも、有効期間中に「投球操作」が行われたタイミングが、有効期間の最終期限に近い場合(例えば、有効期間の最終期限まで10秒未満のタイミングである場)は、「投球演出」は行うものの、「過程演出」は行わず、「結果演出」を行う。 However, if the timing at which the "throwing operation" is performed during the valid period is close to the final deadline of the valid period (for example, when the final deadline of the valid period is less than 10 seconds), the "throwing effect" Although it does, it does not perform "process rendering", but performs "result rendering".
また、図18(b)に示すように、「過程演出」の終了に伴って有効期間が開始されたものの、当該有効期間中に「投球操作」が行われないまま最終期限が到来した場合は(あるいは対決演出が開始されてから最初の有効期間中に「投球操作」が行われないまま最終期限が到来した場合は)、「投球操作」が行われなくても、有効期間を終了して、当該有効期間が終了したタイミングで(有効期間の最終期限が到来したタイミングで)、(自動的に)「投球演出」が行われて、それに続いて「結果演出」が行われる。 Also, as shown in FIG. 18(b), if the valid period starts with the end of the "process effect", but the final deadline arrives without the "throwing operation" being performed during the valid period. (Or if the final deadline arrives without the "throwing operation" being performed during the first valid period after the confrontation production starts), the valid period will end even if the "throwing operation" is not performed. , at the timing when the valid period ends (at the timing when the final term of the valid period arrives), the ``throwing presentation'' is (automatically) performed, followed by the ``result presentation''.
F-2.対応演出処理 :
図19、図20には、変形例の「対決演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、変形例の「対決演出(投球演出、結果演出)」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
F-2. Corresponding production processing:
FIGS. 19 and 20 show flowcharts of the modified "fight effect processing". This process is a process for executing the "showdown effect (throwing effect, result effect)" of the modified example, and is executed by the
「対決演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、対決演出が開始されてから最初の(1回目の)有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する(S1200)。すなわち、特定の変動パターン(対決演出に対応する変動パターン)に基づく特別図柄の変動表示の実行中であり、且つ、リーチ演出が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過したタイミングであるか否かを判断する。
When the "fight effect process" is started, the
その結果、最初の有効期間の開始タイミングである場合は(S1200:yes)、最初の有効期間を開始すると共に(S1202)、遊技者に「投球操作」を促す催促演出を実行する(S1204)。 As a result, when it is time to start the first effective period (S1200: yes), the first effective period is started (S1202), and a prompt effect is executed to prompt the player to perform a "throwing operation" (S1204).
これに対して、S1200の判断処理で、最初の有効期間の開始タイミングではないと判断された場合は(S1200:no)、「過程演出」の終了タイミングであるか否かを判断する(S1206)。その結果、「過程演出」の終了タイミングである場合は(S1206:yes)、対決演出が開始されてから2回目以降の有効期間を開始すると共に(S1208)、遊技者に「投球操作」を促す催促演出を実行する(S1210)。 On the other hand, if it is determined in the determination processing of S1200 that it is not the start timing of the first effective period (S1200: no), it is determined whether or not it is the end timing of the "process effect" (S1206). . As a result, if it is the end timing of the "process effect" (S1206: yes), the effective period after the second time after the start of the confrontation effect is started (S1208), and the player is prompted to perform a "throwing operation". A prompt effect is executed (S1210).
また、「対決演出処理」では、現在が有効期間中であるか否かも判断する(図20のS1212)。そして、現在が有効期間中である場合は(S1212:yes)、「投球操作」が行われたか否かを判断する(S1214)。すなわち、有効期間中に「投球操作」が行われたか否かを判断する。 In addition, in the "fight effect process", it is also determined whether or not the present is in the effective period (S1212 in FIG. 20). Then, if the current period is within the effective period (S1212: yes), it is determined whether or not the "throwing operation" has been performed (S1214). That is, it is determined whether or not the "throwing operation" has been performed during the validity period.
その結果、有効期間中に「投球操作」が行われた場合は(S1214:yes)、先ず、催促演出を終了すると共に(S1216)、有効期間を終了する(S1218)。そして、今回行われた「投球操作」(今回実行する投球演出)に対応して「過程演出」および「結果演出」の何れを実行するかを判断する。すなわち、「投球演出」としては、今回行われた「投球操作」に対応する演出を実行するところ、当該「投球演出」に続いて、「過程演出」および「結果演出」の何れを実行するかを判断する。 As a result, when the "throwing operation" is performed during the valid period (S1214: yes), the prompting effect is terminated (S1216), and the valid period is terminated (S1218). Then, it is determined which of the "process effect" and the "result effect" is to be executed in correspondence with the "throwing operation" performed this time (the pitching effect to be executed this time). That is, as the ``throwing effect'', the effect corresponding to the ``throwing operation'' performed this time is executed. to judge.
詳しくは、有効期間中に「投球操作」が行われたタイミングが、有効期間の最終期限に近くなければ(例えば、有効期間の最終期限まで10秒以上のタイミングである場合)は、「過程演出」を行うことを決定する。これに対して、有効期間中に「投球操作」が行われたタイミングが、有効期間の最終期限に近ければ(例えば、有効期間の最終期限まで10秒以内のタイミングである場合)は、「結果演出」を行うことを決定する。 Specifically, if the timing at which the "throwing operation" was performed during the valid period is not close to the final deadline of the valid period (for example, if the timing is 10 seconds or more until the final deadline of the valid period), the "process effect ”. On the other hand, if the timing at which the "throwing operation" is performed during the valid period is close to the final deadline of the valid period (for example, if the timing is within 10 seconds until the final deadline of the valid period), the "result Decide to perform.
そして、「過程演出」を行うことを決定した場合は(S1220:no)、今回行われた「投球操作」に対応する「投球演出」を実行した後、当該「投球操作(投球演出)」に対応する「過程演出」を実行する(S1222)。 Then, when it is decided to perform the "process effect" (S1220: no), after executing the "throwing effect" corresponding to the "throwing operation" performed this time, the "throwing operation (throwing effect)" is executed. The corresponding "process effect" is executed (S1222).
これに対して、「結果演出」を行うことを決定した場合は(S1220:yes)、今回行われた「投球操作」に対応する「投球演出」を実行した後、当該「投球操作(投球演出)」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」を実行する(S1224)。尚、変形例の「過程演出」、「結果演出」については後に詳しく説明する。 On the other hand, if it is decided to perform the "result effect" (S1220: yes), after executing the "throwing effect" corresponding to the "throwing operation" performed this time, the "throwing operation (throwing effect)" )” is executed (S1224). The "process effect" and "result effect" of the modified examples will be described later in detail.
以上は、有効期間中に「投球操作」が行われた場合(図20のS1214:yes)の処理について説明した。これに対して、「投球操作」が行われていない場合は(S1214:no)、有効期間の最終期限が到来したか否かを判断する(S1226)。その結果、有効期間の最終期限が到来した場合(S1226:yes)、すなわち、有効期間中に「投球操作」が行われないまま有効期間の最終期限が到来した場合は、先ず、催促演出を終了すると共に(S1228)、有効期間を終了する(S1230)。そして、所定の「投球演出」を実行した後、当該「投球演出」に対応する「結果演出(敗北結果演出あるいは勝利結果演出)」を実行する(S1232)。 The above has described the processing when the "throwing operation" is performed during the valid period (S1214 in FIG. 20: yes). On the other hand, if the "throwing operation" has not been performed (S1214: no), it is determined whether or not the valid period has expired (S1226). As a result, if the valid period has reached the final deadline (S1226: yes), that is, if the valid period has reached the final deadline without the "throwing operation" being performed during the valid period, first, the prompting effect is terminated. At the same time (S1228), the validity period ends (S1230). Then, after a predetermined "throwing effect" is executed, a "result effect (defeat result effect or victory result effect)" corresponding to the "throwing effect" is executed (S1232).
F-3.過程演出 :
図21には、「投球演出(投球操作)」に対応する「過程演出」の内容が示されている。「過程演出」としては、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示されるかゾロ目で停止表示されるかに拘わらず(特別図柄が外れ図柄で停止表示されるか大当り図柄で停止表示されるかに拘わらず)、同様の演出を実行する。また、「過程演出」が行われた結果としては、野球のルールに則って、ボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)を変化させる。
F-3. Process production:
FIG. 21 shows the contents of the "process presentation" corresponding to the "throwing presentation (throwing operation)". Regardless of whether the
すなわち、図21(a)に示すように、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ボール数(ボールカウント)が0~2である場合は、ストライク数(ストライクカウント)に拘わらず、「過程演出」として、打者がスイングをせず(バットを振らず)ボールとなる様子を示す演出(本明細書では「見逃しボール演出」ともいう)を実行する。この場合は、当然ながら、ボール数(ボールカウント)が1つ増加する。 That is, as shown in FIG. 21(a), when the pitcher throws to the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of balls (ball count) is 0 to 2, a strike is performed. Regardless of the number of strikes (strike count), as a ``process effect'', a effect showing how the batter hits the ball without swinging (not swinging the bat) is executed (herein also referred to as ``missed ball effect''). . In this case, of course, the number of balls (ball count) is increased by one.
尚、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ボール数(ボールカウント)が0~2である場合は、「過程演出」として、打者がファールを打つ様子を示す演出(本明細書では「ファール演出」ともいう)を実行可能であることとしてもよい。 In addition, when the pitcher throws on the "ball course" and the number of balls (ball count) is 0 to 2, the batter hits a foul as the "process production". It may be possible to execute an effect showing the state (also referred to as a “foul effect” in this specification).
詳しくは、この場合においては、「見逃しボール演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を抽選で決定することとしてもよい。 Specifically, in this case, the "process effect" to be executed may be determined by lottery from among the "missed ball effect" and the "foul effect".
あるいは、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示されるか(特別図柄が外れ図柄で停止表示されるか)装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか)に基づいて、「見逃しボール演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を決定することとしてもよい。
Alternatively, whether the
例えば、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)場合は、「見逃しボール演出」よりも「ファール演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)場合は、80%の確率で「見逃しボール演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)場合は、20%の確率で「見逃しボール演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。
For example, when the
こうすると、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)ことを期待している遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「過程演出」として、「見逃しボール演出」よりも「ファール演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, the pitcher throws on the "ball course" to the player who expects that the
あるいは、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「見逃しボール演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を決定することとしてもよい。 Alternatively, based on the stored type of special symbol suspension (contents of variable display of special symbols whose start is suspended), the "process rendering" to be executed from "missed ball rendering" and "foul rendering" may be determined.
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「見逃しボール演出」よりも「ファール演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「見逃しボール演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「見逃しボール演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "foul effect" may be performed more easily than the "missed ball effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" is not stored, or if the special figure hold that triggers the start of "reach fluctuation" is not stored, there is a probability of 80% " Execution of overlooked ball performance" and execution of ``foul performance'' with a probability of 20%, when special figure suspension that triggers the start of ``jackpot variation'' is stored, or triggers the start of ``reach variation'' When the special figure suspension is stored, the "missed ball effect" may be executed with a probability of 20%, and the "foul effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is memorized, is given a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on the ``ball course''. It is possible to realize a novel game property in which the "throwing operation" is performed as if "" is performed, and it is possible to enhance the amusement of the game.
また、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「過程演出」として、「見逃しボール演出」よりも「ファール演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for the player who expects that the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "throwing performance" in which the pitcher throws on the "ball course" is provided. When it is performed, it is possible to realize a novel game property in which the player expects that a "foul effect" will be performed rather than a "missed ball effect" as a "process effect", and it is possible to enhance the game interest. becomes.
これに対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ボール数(ボールカウント)が3である場合は、ストライク数(ストライクカウント)に拘わらず、「過程演出」として「ファール演出」を実行する。 On the other hand, when the pitcher throws to the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of balls (ball count) is 3, regardless of the number of strikes (strike count), A "foul effect" is executed as a "process effect".
尚、「ファール演出」が行われた場合は、ストライク数(ストライクカウント)が2であれば、ストライク数(ストライクカウント)は変化しない(2のままである)ものの、ストライク数が0または1であれば、ストライク数(ストライクカウント)が1つ増加する。 In addition, when the "foul effect" is performed, if the number of strikes (strike count) is 2, the number of strikes (strike count) does not change (remains 2), but if the number of strikes is 0 or 1, If there is, the number of strikes (strike count) is increased by one.
一方、図21(b)に示すように、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が0または1である場合は、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「過程演出」として、打者が空振りしてストライクとなる様子を示す演出(本明細書では「空振りストライク演出」ともいう)を実行する。この場合は、当然ながら、ストライク数(ストライクカウント)が1つ増加する。 On the other hand, as shown in FIG. 21(b), when the pitcher throws to the "strike course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 0 or 1, the ball Regardless of the number (ball count), as a “process effect”, a effect showing how the batter whiffs and strikes (herein also referred to as “missing strike effect”) is executed. In this case, of course, the number of strikes (strike count) is increased by one.
尚、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が0または1である場合は、「過程演出」として「ファール演出」を実行可能であることとしてもよい。 In addition, when the pitcher throws to the "strike course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 0 or 1, the "foul effect" is executed as the "process effect". It may be possible.
詳しくは、この場合においては、「空振りストライク演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を抽選で決定することとしてもよい。 Specifically, in this case, the "process effect" to be executed may be determined by lottery from among the "missing strike effect" and the "foul effect".
あるいは、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示されるか(特別図柄が外れ図柄で停止表示されるか)装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか)に基づいて、「空振りストライク演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を決定することとしてもよい。
Alternatively, whether the
例えば、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)場合は、「空振りストライク演出」よりも「ファール演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)場合は、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)場合は、20%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。
For example, when the
こうすると、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか否か(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否か)を認識しようとする遊技者に対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, the pitcher will ask the player to recognize whether or not the
また、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)ことを期待している遊技者に対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「過程演出」として、「空振りストライク演出」よりも「ファール演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the pitcher throws the ball in the "strike course" to the player who expects that the
あるいは、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「空振りストライク演出」および「ファール演出」の中から、実行する「過程演出」を決定することとしてもよい。 Alternatively, based on the type of stored special figure suspension (the contents of the variable display of the special symbol whose start is suspended), the "process production" to be executed from "missing strike production" and "foul production" may be determined.
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「空振りストライク演出」よりも「ファール演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "foul effect" may be performed more easily than the "missing strike effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" is not stored, or if the special figure hold that triggers the start of "reach fluctuation" is not stored, there is a probability of 80% " Execute "missing strike production" and execute "foul production" with a probability of 20%. When special figure suspension is stored, it is possible to execute "missing strike production" with a probability of 20% and execute "foul production" with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 By doing this, the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is memorized, is given a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on the ``strike course''. It is possible to realize a novel game property in which the "throwing operation" is performed as if "" is performed, and it is possible to enhance the amusement of the game.
また、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「過程演出」として、「空振りストライク演出」よりも「ファール演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for the player who expects that the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "throwing performance" in which the pitcher throws on the "strike course" is provided. When it is performed, it is possible to realize a novel game property in which a ``foul effect'' is expected rather than a ``missing strike effect'' as a ``process effect'', and it is possible to enhance the game interest. becomes.
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか否か(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否か)が「過程演出」で示唆され易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか否か(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否か)に拘わらず、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとする。これに対して、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)のであれば、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)のであれば、20%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。
Alternatively, when the "throwing effect" in which the pitcher throws on the "severe strike course" is performed, the
こうすると、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるか否か(特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否か)を認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, the player who tries to recognize whether or not the
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「大当り変動」や「リーチ保留」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かが「過程演出」で示唆され易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとする。これに対して、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていなければ、80%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、20%の確率で「ファール演出」を実行することとして、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていれば、20%の確率で「空振りストライク演出」を実行し、80%の確率で「ファール演出」を実行することとしてもよい。 Alternatively, when the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``hard strike course'', the ``jackpot variation'' or Whether or not the special figure suspension that triggers the start of the "reach suspension" is stored may be easily suggested by the "process production". For example, in the case where the pitcher throws to the "sweet strike course", "throwing effect" is performed, regardless of whether the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" or "reach fluctuation" is stored. First, the "missing strike effect" is executed with a probability of 80%, and the "foul effect" is executed with a probability of 20%. On the other hand, in the case where a ``throwing effect'' in which the pitcher pitches on a ``severe strike course'' is performed, if the special figure suspension that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is not memorized. , With a probability of 80%, "missing strike production" is executed, and "foul production" is executed with a probability of 20%. If so, the "missing strike effect" may be executed with a probability of 20%, and the "foul effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "severe strike course" rather than the "soft strike course" is offered. It is possible to realize a novel game property in which a ``throwing operation'' is performed so as to perform a ``throwing performance'' in which the player throws a ball in the middle of the game, thereby increasing the amusement of the game.
これに対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ボールカウント)が2である場合は、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「過程演出」として「ファール演出」を実行する。この場合は、当然ながら、ストライク数(ストライクカウント)は変化しない(2のままである)。 On the other hand, when the pitcher throws on the "strike course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (ball count) is 2, regardless of the number of balls (ball count), A "foul effect" is executed as a "process effect". In this case, of course, the number of strikes (strike count) does not change (it remains 2).
F-4.結果演出 :
次に変形例の「結果演出」について説明する。変形例の「結果演出」は、それまでに「過程演出」が行われた結果として変化したボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)に基づく態様で実行される。
F-4. Result production:
Next, the "result effect" of the modified example will be described. The "result effect" of the modified example is executed in a mode based on the number of balls (ball count) and the number of strikes (strike count) that have changed as a result of the "process effect" performed so far.
図22には、変形例の「敗北結果演出(結果演出)」の内容が示されている。この「敗北結果演出」は、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)に実行される。
FIG. 22 shows the contents of the modified "defeat result effect (result effect)". This "defeat result effect" is executed when the
図22(a)に示すように、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ボール数(ボールカウント)が0~2である場合は、ストライク数(ストライクカウント)に拘わらず、「敗北結果演出」として、打者がホームランを打つことで打者側のチームに4点が入る様子を示す演出(ホームラン演出)を実行する。
As shown in FIG. 22(a), when the pitcher throws on the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of balls (ball count) is 0 to 2, the number of strikes ( Regardless of the strike count), as a ``defeat result presentation'', a presentation (home run presentation) showing how the batter hits a home run to give the batter's
これに対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ボール数(ボールカウント)が3である場合も、ストライク数(ストライクカウント)に拘わらず、「敗北結果演出」として「ホームラン演出」を実行する。もっとも、この場合は、打者がスイングをせず(バットを振らず)フォアボール押し出しとなることで打者側のチームに1点が入る様子を示す演出(押し出し演出)を実行可能であることとしてもよい。 On the other hand, when the pitcher throws on the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of balls (ball count) is 3, regardless of the number of strikes (strike count), A "home run effect" is executed as a "defeat result effect". However, in this case, even if it is possible to execute an effect (push-out effect) showing how the batter's team scores one point by pushing a four-ball without the batter swinging (swinging the bat). good.
詳しくは、この場合においては、「ホームラン演出」および「押し出し演出」の中から、実行する「敗北結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「ホームラン演出」および「押し出し演出」の中から、実行する「敗北結果演出」を決定することとしてもよい。 Specifically, in this case, the ``defeat result effect'' to be executed may be determined by lottery from among the ``home run effect'' and the ``pushing effect''. In addition, based on the type of stored special symbol reservation (contents of variable display of special symbols whose start is being suspended), "defeat result effect" to be executed from "home run effect" and "push effect" may be determined.
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「ホームラン演出」よりも「押し出し演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「ホームラン演出」を実行し、20%の確率で「押し出し演出」を実行することとして、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「ホームラン演出」を実行し、80%の確率で「押し出し演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "push effect" may be performed more easily than the "home run effect". In more detail, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot change" or "reach change" is not stored, "home run effect" is executed with a probability of 80%, and "push effect" is performed with a probability of 20%. ”, If the special figure hold that triggers the start of “jackpot fluctuation” or “reach fluctuation” is stored, execute “home run production” with a probability of 20%, and with a probability of 80% It is also possible to execute the “extrusion effect”.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is memorized, is given a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on the ``ball course''. It is possible to realize a novel game property in which the "throwing operation" is performed as if "" is performed, and it is possible to enhance the amusement of the game.
また、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合には、「ホームラン演出」よりも「押し出し演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for the player who expects that the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "throwing performance" in which the pitcher throws on the "ball course" is provided. When performed, it is possible to realize a novel game property in which a ``push effect'' is expected rather than a ``home run effect'', and it is possible to increase the interest in the game.
一方、図22(b)に示すように、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、ボール数(ボールカウント)やストライク数(ストライクカウント)に拘わらず、「敗北結果演出」として「ホームラン演出」を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 22(b), when a "throwing effect" is performed in which the pitcher throws on the "strike course", regardless of the number of balls (ball count) or the number of strikes (strike count), " A "home run effect" is executed as a "defeat result effect".
図23には、変形例の「勝利結果演出(結果演出)」の内容が示されている。この「勝利結果演出」は、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)に実行される。
FIG. 23 shows the contents of the "victory result effect (result effect)" of the modification. This "victory result effect" is executed when the
図23(a)に示すように、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が0または1である場合は、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「勝利結果演出」として、打者が外野フライを打つことで打者側のチームを0点に抑える様子を示す演出(外野フライ演出)を実行する。 As shown in FIG. 23(a), when the pitcher throws on the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 0 or 1, the number of balls ( Regardless of the ball count), as a ``win result presentation'', a presentation (outfield fly presentation) showing how the batter hits an outfield fly to keep the batter's team down to 0 points is executed.
これに対して、投手が「ボールコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が2である場合も、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「勝利結果演出」として「外野フライ演出」を実行する。もっとも、この場合は、打者が空振りをして三振となることで打者側のチームを0点に抑える様子を示す演出(空振り三振演出)を実行可能であることとしてもよい。 On the other hand, when the pitcher throws on the "ball course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 2, regardless of the number of balls (ball count), The "outfield fly effect" is executed as the "victory result effect". However, in this case, it may be possible to execute an effect (a whiff strikeout effect) that shows how the batter's team gets 0 points when the batter whiffs and strikes out.
詳しくは、この場合においては、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を決定することとしてもよい。 More specifically, in this case, the "victory result effect" to be executed may be determined by lottery from among the "outfield fly effect" and the "missing strikeout effect". In addition, based on the type of stored special figure suspension (contents of variable display of special symbols whose start is suspended), "outfield fly effect" and "missing strikeout effect" to be executed "victory result It is also possible to determine the "performance".
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "missing strikeout effect" may be performed more easily than the "outfield fly effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" is not stored, or if the special figure hold that triggers the start of "reach fluctuation" is not stored, there is a probability of 80% " Execute the outfield fly effect” and execute the “missing strikeout effect” with a probability of 20%. When the special figure suspension that serves as a trigger is stored, the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player who expects to memorize the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change", the "missing strikeout effect" is more likely than the "outfield fly effect". It is possible to realize a novel game property that makes the player anticipate that it will be played, and to increase the interest in the game.
一方、図23(b)に示すように、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が0または1である場合は、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「勝利結果演出」として「外野フライ演出」を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 23(b), when the pitcher throws to the "strike course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 0 or 1, the ball Regardless of the number (ball count), the "outfield fly effect" is executed as the "win result effect".
これに対して、投手が「ストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合であって、ストライク数(ストライクカウント)が2である場合も、ボール数(ボールカウント)に拘わらず、「勝利結果演出」として「外野フライ演出」を実行する。もっとも、この場合は、「空振り三振演出」を実行可能であることとしてもよい。 On the other hand, when the pitcher throws on the "strike course" and the "throwing effect" is performed, and the number of strikes (strike count) is 2, regardless of the number of balls (ball count), The "outfield fly effect" is executed as the "victory result effect". However, in this case, the "missing strikeout effect" may be executed.
詳しくは、この場合においては、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を抽選で決定することとしてもよい。また、記憶されている特図保留の種類(開始が保留されている特別図柄の変動表示の内容)に基づいて、「外野フライ演出」および「空振り三振演出」の中から、実行する「勝利結果演出」を決定することとしてもよい。 More specifically, in this case, the "victory result effect" to be executed may be determined by lottery from among the "outfield fly effect" and the "missing strikeout effect". In addition, based on the type of stored special figure suspension (contents of variable display of special symbols whose start is suspended), "outfield fly effect" and "missing strikeout effect" to be executed "victory result It is also possible to determine the "performance".
例えば、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(大当り変動の開始が保留されている場合)や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合(リーチ変動の開始が保留されている場合)は、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」の方が行われ易いこととしてもよい。より詳しくは、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていない場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「大当り変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合や、「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されている場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the special figure suspension that triggers the start of "jackpot variation" is stored (if the start of the jackpot variation is suspended), or if the special figure suspension that triggers the start of "reach variation" is stored If there is (when the start of the reach variation is suspended), the "missing strikeout effect" may be performed more easily than the "outfield fly effect". More specifically, if the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" is not stored, or if the special figure hold that triggers the start of "reach fluctuation" is not stored, there is a probability of 80% " Execute the outfield fly effect” and execute the “missing strikeout effect” with a probability of 20%. When the special figure suspension that serves as a trigger is stored, the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていることを期待している遊技者に対して、「外野フライ演出」よりも「空振り三振演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player who expects to memorize the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change", the "missing strikeout effect" is more likely than the "outfield fly effect". It is possible to realize a novel game property that makes the player anticipate that it will be played, and to increase the interest in the game.
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「大当り変動」や「リーチ保留」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かが示唆され易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとする。これに対して、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合においては、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていなければ、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されていれば、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 Alternatively, when the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``hard strike course'', the ``jackpot variation'' or It is good also as being easy to suggest whether the special figure reservation used as the start opportunity of "reach reservation" is memorize|stored. For example, in the case where the pitcher throws to the "sweet strike course", "throwing effect" is performed, regardless of whether the special figure hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" or "reach fluctuation" is stored. First, the “outfield fly effect” is executed with a probability of 80%, and the “missing strikeout effect” is executed with a probability of 20%. On the other hand, in the case where a ``throwing effect'' in which the pitcher pitches on a ``severe strike course'' is performed, if the special figure suspension that triggers the start of the ``jackpot variation'' or ``reach variation'' is not memorized. , 80% probability to execute "outfield fly production", 20% probability to execute "missing strikeout production", memory of the special hold that triggers the start of "jackpot fluctuation" and "reach fluctuation" If so, the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「大当り変動」や「リーチ変動」の開始契機となる特図保留が記憶されているか否かを認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player who tries to recognize whether or not the special figure hold that triggers the start of the "jackpot change" or "reach change" is memorized, the "severe strike course" rather than the "soft strike course" is offered. It is possible to realize a novel game property in which a ``throwing operation'' is performed so as to perform a ``throwing performance'' in which the player throws a ball in the middle of the game, thereby increasing the amusement of the game.
あるいは、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「空振り三振演出」が行われ易いこととしてもよい。例えば、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 Alternatively, when a ``pitching effect'' in which the pitcher throws on a ``severe strike course'' is performed, the ``missing strikeout effect'' is more pronounced than when a ``pitching effect'' in which the pitcher throws on a ``sweet strike course'' is performed. can be easily performed. For example, when a pitcher performs a "pitch effect" in which the pitcher pitches on a "sweet strike course", an "outfield fly effect" is executed with a probability of 80%, and a "missing strikeout effect" is executed with a probability of 20%. As a matter of fact, when the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``severe strike course'', there is a 20% chance of executing an ``outfield fly effect'' and an 80% probability of executing a ``missing strikeout effect''. It is also possible to
ここで、「外野フライ演出」と「空振り三振演出」とでは、特別図柄の変動表示の結果(大当り図柄が停止表示されるか外れ図柄が停止表示されるか)が示唆されるまでの時間が互いに異なっている。詳しくは、「外野フライ演出」は、その結果が示唆されるまでの時間は、外野手が捕球するまでの5秒であり、「空振り三振演出」は、その結果が示唆されるまでの時間は、審判がストライクをコールするまでの2秒である。この点、上述したような『投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合は、投手が「甘いストライクコース」に投球する「投球演出」が行われた場合よりも、「空振り三振演出」が行われ易い構成』とすると、特別図柄の変動表示の結果(大当り図柄が停止表示されるか外れ図柄が停止表示されるか)を早く認識しようとする遊技者に対して、「甘いストライクコース」よりも「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われるように「投球操作」を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, in the "outfield fly effect" and the "missing strikeout effect", the time until the result of the variable display of the special symbol (whether the jackpot symbol is stop-displayed or the losing symbol is stop-displayed) is indicated. different from each other. Specifically, the time until the result of the "outfield fly effect" is indicated is 5 seconds until the outfielder catches the ball, and the "missing strikeout effect" is the time until the result is indicated. is two seconds before the umpire calls a strike. In this regard, as described above, when a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``hard strike course'' is performed, the pitcher performs a ``throwing effect'' in which the pitcher throws on a ``sweet strike course''. , a configuration that facilitates the execution of a ``missing strikeout effect'', for the player who tries to quickly recognize the result of the variable display of the special symbols (whether the jackpot symbols are stop-displayed or the missing symbols are stop-displayed). To heighten amusement in a game by realizing a novel game property in which a ``throwing operation'' is performed so as to perform a ``throwing performance'' in which a ball is thrown on a ``hard strike course'' rather than a ``soft strike course''. becomes possible.
尚、有効期間中に「投球操作」が行われないまま有効期間の最終期限が到来した場合は、「投球操作」が行われていないので、上述した「投球演出」のうち何れかの「投球演出」を実行する。例えば、上述した「投球演出」の中から、実行する演出を抽選で決定してもよい。あるいは、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)は、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合(特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)よりも、「厳しいストライクコース」に投手が投球する「投球演出」が実行され易いこととしてもよい。
It should be noted that if the expiration date of the validity period has passed without the "throwing operation" being performed during the valid period, since the "throwing operation" has not been performed, any of the above-described "throwing effects" will be executed. Execute "Direction". For example, the effect to be executed may be determined by lottery from among the above-described “balling effects”. Alternatively, when the
こうすると、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されること(特別図柄が大当り図柄で停止表示されること)を期待している遊技者に対して、「投球操作」を行わないまま有効期間の最終期限が到来した場合は、投手が「厳しいストライクコース」に投球する「投球演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, the player who expects that the
そして、上述のような「投球演出」が行われた場合も、「投球操作」に基づいて「投球演出」が行われた場合と同様に「結果演出」を実行する。 Also when the above-described "throwing effect" is performed, the "result effect" is executed in the same manner as when the "throwing effect" is performed based on the "throwing operation".
また、有効期間中に「投球操作」が行われなかった場合は、「投球演出」および「結果演出」の双方を実行しないこととしてもよい。 Further, if the "throwing operation" is not performed during the effective period, both the "throwing effect" and the "result effect" may not be executed.
以上のように変形例では、遊技者によって行われる「投球操作」の内容(投球演出の内容)に対応する態様で、「過程演出」、「結果演出」が行われる。このため、「過程演出」、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「投球操作」の内容について(何れの投球演出を行わせるかについて)思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example, the “process effect” and the “result effect” are performed in a mode corresponding to the content of the “throwing operation” (the content of the pitching effect) performed by the player. For this reason, the player who expects the ``process effect'' and the ``result effect'' to think about the contents of the ``throwing operation'' (which pitching effect to perform) is a novel idea. A game property can be realized, and the game interest can be enhanced.
また、変形例では、「過程演出」の結果として表示されるボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)に対応する態様で「結果演出」が実行される。このため、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「過程演出」の結果として表示されるボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modified example, the "result effect" is executed in a mode corresponding to the number of balls (ball count) and the number of strikes (strike count) displayed as a result of the "process effect". For this reason, the novelty of making the player who expects the "result effect" pay attention to the number of balls (ball count) and the number of strikes (strike count) displayed as a result of the "process effect". It is possible to realize a great game, and to enhance the interest in the game.
また、変形例では、「過程演出」の結果として表示されるボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)に対応する態様で「結果演出」が実行されるところ、これらのボール数(ボールカウント)、ストライク数(ストライクカウント)は、「過程演出」、ひいては、「過程演出」を行わせるための「投球操作(投球演出)」の実行態様に基づいて決定される。このため、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「過程演出」を行わせるための「投球操作(投球演出)」の実行態様を思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the modified example, the "result effect" is executed in a mode corresponding to the number of balls (ball count) and the number of strikes (strike count) displayed as the result of the "process effect". count) and the number of strikes (strike count) are determined based on the "process effect" and, by extension, the execution mode of the "throwing operation (throwing effect)" for performing the "process effect". For this reason, the player, who is expecting the "result effect", is given a novel game feature to think about the execution mode of the "throwing operation (throwing effect)" for causing the "process effect" to be performed. can be realized, and it is possible to enhance the game interest.
尚、変形例においても、「投球操作」は「特定操作」として捉えることもでき、各種の「投球操作」は「第1特定操作」、「第2特定操作」として捉えることもできる。また、「投手画像」が示す投手は「キャラクター」として捉えることもでき、「投球演出」において投手が「ボールコース」、「厳しいストライクコース」、「甘いストライクコース」に投球する動作は、「特定動作」、「第1特定動作」、「第2特定動作」として捉えることもでき、「投球演出」を行う処理(投手に特定動作を行わせる処理)は「特定動作処理」として捉えることもできる。 Note that, even in the modified example, the “throwing operation” can be regarded as the “specific operation”, and various “throwing operations” can be regarded as the “first specific operation” and the “second specific operation”. In addition, the pitcher indicated by the "pitcher image" can be regarded as a "character", and the action of the pitcher throwing in the "ball course", "severe strike course", and "soft strike course" in the "pitching performance" can be regarded as a "specific character". "Action", "First specific action", and "Second specific action", and the process of performing the "Pitching effect" (the process of causing the pitcher to perform the specific action) can also be regarded as the "Specific action process". .
また、変形例においても、「投球演出」は「操作対応演出」として捉えることもでき、各種の「投球演出」は「第1操作対応演出」、「第2操作対応演出」として捉えることもできる。また、「結果演出」は「可能性示唆演出」として捉えることもでき、各種の「結果演出」は「第1可能性示唆演出」、「第2可能性示唆演出」として捉えることもできる。 Also, in the modified example, the "throwing effect" can be regarded as the "operation corresponding effect", and various "throwing effects" can be regarded as the "first operation corresponding effect" and the "second operation corresponding effect". . Also, the "result effect" can be regarded as a "possibility suggesting effect", and various "result effects" can be regarded as a "first possibility suggesting effect" and a "second possibility suggesting effect".
G.その他の変形例 :
上述した変形例においては、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)、ひいては、「過程演出」が行われた回数に基づいて、「結果演出」の実行態様が決定されることとしてもよい。
G. Other variations:
In the modified example described above, based on the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has made the pitcher perform a pitching motion), and by extension the number of times the "process effect" has been performed, the "result effect ” may be determined.
例えば、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回以上である場合は、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回未満である場合よりも、「勝利結果演出」として「空振り三振演出」が行われ易いこととしてもよい。詳しくは、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回未満である場合は、「勝利結果演出」として、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回以上である場合は、「勝利結果演出」として、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, if the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has The number of times the player has made the player perform a pitching motion) is less than three times, and the "missing strikeout effect" may be more likely to be performed as the "victory result effect". Specifically, if the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has made the pitcher perform a pitching motion) is less than three times, the "victory effect Assuming that the "fly effect" is executed and the "missing strikeout effect" is executed with a probability of 20%, the number of times the "throwing operation (throwing effect)" is performed (the number of times the pitcher performs a pitching motion) is 3 times. In the above cases, as the "victory result effect", the "outfield fly effect" may be executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" may be executed with a probability of 80%.
また、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回以上である場合は、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回未満である場合よりも、「敗北結果演出」として「押し出し演出」が行われ易いこととしてもよい。詳しくは、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回未満である場合は、「敗北結果演出」として、80%の確率で「ホームラン演出」を実行し、20%の確率で「押し出し演出」を実行することとして、「投球操作(投球演出)」が行われた回数(投手に投球動作を行わせた回数)が3回以上である場合は、「敗北結果演出」として、20%の確率で「ホームラン演出」を実行し、80%の確率で「押し出し演出」を実行することとしてもよい。 Also, if the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has made the pitcher perform a pitching motion) is 3 or more, The number of times the player has made the player perform a pitching motion) is less than three times, the "push effect" may be more likely to be performed as the "defeat result effect". Specifically, if the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has made the pitcher perform a pitching motion) is less than three times, the "defeat result effect" will be performed with an 80% probability of "home run." If the number of times the "throwing operation (throwing effect)" has been performed (the number of times the pitcher has made the pitcher perform a pitching motion) is 3 or more In some cases, as the "defeat result effect", the "home run effect" may be executed with a probability of 20%, and the "pushing effect" may be executed with a probability of 80%.
こうすると、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、『キャラクターに投球動作を行わせる(投球演出を行わせる)ことを目的とした投球操作』の回数について思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who expects the ``result effect'' to think about the number of ``throwing operations for the purpose of causing the character to perform a pitching motion (perform a pitching effect)''. It is possible to realize such a novel game property, and to increase the interest in the game.
尚、3回未満の回数は「第1回数」として捉えることもでき、3回以上の回数は「第2回数」として捉えることもできる。 The number of times less than 3 can be regarded as the "first number of times", and the number of times of 3 or more can be regarded as the "second number of times".
また、上述した実施例および変形例においては、有効期間が開始されてから3秒以内に「投球操作」が行われた場合は、投手が投げるボールのスピードの速い(第1の速度の)「投球演出」(本明細書では「速球演出」ともいう)が行われ、有効期間が開始されてから3秒を越えた後に「投球操作」が行われた場合は投手が投げるボールのスピードの遅い(第1の速度よりも遅い第2の速度の)「投球演出」(本明細書では「遅球演出」ともいう)が行われることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, if the "throwing operation" is performed within 3 seconds after the valid period starts, the ball thrown by the pitcher will be thrown at a high speed (at the first speed) " "Throwing performance" (also referred to as "fastball performance" in this specification) is performed, and if the "throwing operation" is performed after 3 seconds have passed since the effective period started, the speed of the ball thrown by the pitcher will be slow. A “throwing effect” (also referred to as a “slow ball effect” in this specification) (at a second speed slower than the first speed) may be performed.
そして、「速球演出」および「遅球演出」のうち何れの「投球演出」が行われたかに基づいて、「結果演出」の実行態様が決定されることとしてもよい。 Then, the execution mode of the "result effect" may be determined based on which "throwing effect" has been performed out of the "fastball effect" and the "slow ball effect".
例えば、「速球演出」が行われた場合は、「遅球演出」が行われた場合よりも、「勝利結果演出」として「空振り三振演出」が行われ易いこととしてもよい。詳しくは、「遅球演出」が行われた場合は、「勝利結果演出」として、80%の確率で「外野フライ演出」を実行し、20%の確率で「空振り三振演出」を実行することとして、「速球演出」が行われた場合は、「勝利結果演出」として、20%の確率で「外野フライ演出」を実行し、80%の確率で「空振り三振演出」を実行することとしてもよい。 For example, when the "fastball effect" is performed, the "missing strikeout effect" may be more likely to be performed as the "victory result effect" than when the "slow ball effect" is performed. Specifically, when the "slow-ball effect" is performed, the "victory result effect" is executed with an 80% probability of executing the "outfield fly effect" and with a 20% probability of executing the "missing strikeout effect". As a result, when the "fastball effect" is performed, as the "win result effect", the "outfield fly effect" is executed with a probability of 20%, and the "missing strikeout effect" is executed with a probability of 80%. good.
また、「速球演出」が行われた場合は、「遅球演出」が行われた場合よりも、「敗北結果演出」として「押し出し演出」が行われ易いこととしてもよい。詳しくは、「遅球演出」が行われた場合は、「敗北結果演出」として、80%の確率で「ホームラン演出」を実行し、20%の確率で「押し出し演出」を実行することとして、「速球演出」が行われた場合は、「敗北結果演出」として、20%の確率で「ホームラン演出」を実行し、80%の確率で「押し出し演出」を実行することとしてもよい。 Also, when the "fastball effect" is performed, the "push effect" may be more likely to be performed as the "defeat result effect" than when the "slow ball effect" is performed. Specifically, when the "slow ball effect" is performed, as the "defeat result effect", the "home run effect" is executed with a probability of 80%, and the "push effect" is executed with a probability of 20%. When the ``fastball effect'' is executed, the ``defeat result effect'' may be such that the ``home run effect'' is executed with a probability of 20% and the ``pushing effect'' is executed with a probability of 80%.
こうすると、「結果演出」が行われることを期待している遊技者に対して、『キャラクターに投球動作を行わせる(投球演出を行わせる)ことを目的とした投球操作』のタイミングについて思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who expects the ``result effect'' to think about the timing of the ``throwing operation for the purpose of causing the character to perform a pitching motion (perform a pitching effect)''. It is possible to realize such a novel game property, and to increase the interest in the game.
尚、有効期間が開始されてから3秒を越えた後のタイミングは「第1タイミング」として捉えることもでき、有効期間が開始されてから3秒以内のタイミングは「第2タイミング」として捉えることもできる。 It should be noted that the timing after 3 seconds have passed since the effective period started can be regarded as the "first timing", and the timing within 3 seconds after the effective period has started can be regarded as the "second timing". can also
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例および変形例においては、遊技者による「投球操作」の内容に対応して、「ボールコース(ボールコースL、ボールコースR)」、「厳しいストライクコース(厳しいストライクコースL、厳しいストライクコースR)」、「甘いストライクコース」の何れかのコースに投手が投球する「投球演出」が実行されることとした。これに限らず、「投球操作」の内容に対応する球種(ストレート、カーブ、フォークなど)を投手が投球する「投球演出」を実行することとしてもよい。そして、このような構成とした場合は、「過程演出」、「結果演出」を、当該「投球演出」に対応する態様で実行する。 For example, in the above-described embodiment and modified examples, "ball course (ball course L, ball course R)", "severe strike course (severe strike course L, A "throwing presentation" in which the pitcher pitches on either course of "Severe Strike Course R)" or "Sweet Strike Course" is executed. Not limited to this, it is also possible to execute a "throwing effect" in which the pitcher throws a pitch (straight, curve, fork, etc.) corresponding to the contents of the "throwing operation". In such a configuration, the "process effect" and the "result effect" are executed in a mode corresponding to the "throwing effect".
また、上述した実施例および変形例においては、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、「結果演出」として「勝利結果演出」が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment and modified example, a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" may be displayed before the confrontation effect is started. In this case, the predetermined number of "strike symbols" and the predetermined number of "ball symbols" are displayed before the confrontation effect is started, rather than when they are not displayed. , there is a high possibility that the "victory result effect" will be performed as the "result effect". By doing so, the player can expect a predetermined number of "strike patterns" and a predetermined number of "ball patterns" to be displayed before the start of the confrontation performance, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.
また、上述した実施例および変形例においては、対決演出の実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出の実行中でない場合に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、対決演出(あるいは勝利結果演出)が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment and modified example, a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" may be displayed when the confrontation effect is not being executed. In this case, the predetermined number of "strike symbols" and the predetermined number of "ball symbols" are displayed when the confrontation effect is not being executed, rather than when they are not displayed. , there is a high possibility that a confrontation presentation (or victory result presentation) will be performed. In this way, the player can expect a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" to be displayed when the confrontation performance is not being executed, thereby increasing the interest in the game. can be increased.
また、上述した実施例および変形例においては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数を変更(増加)可能であることとしてもよい。そして、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合は、対決演出が開始される前に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合よりも、「結果演出」として「勝利結果演出」が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されるタイミングに注目させることができ、ひいては、対決演出の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the above-described embodiment and modification, it may be possible to change (increase) the number of displayed "out symbols" during execution of the confrontation effect (multiple process effects). And if the number of displayed "out symbols" is changed (increased) during the execution of the confrontation effect (multiple process effects), the number of displayed "out symbols" will be changed ( It may be possible that the "victory result effect" is more likely to be performed as the "result effect" than when the game is increased. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the timing when the number of displayed "out symbols" is changed (increased). ), it is possible to increase the amusement of the game.
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A5>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A5として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A5 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines A1 to A5.
<遊技機A1>
<概要>
遊技者によって特定操作が有効期間中に行われることに基づいてキャラクターに特定動作を行わせる特定動作処理を実行可能。
特定動作処理が行われた場合は、「識別情報変動で識別情報が特定態様で停止表示される可能性」を示唆する可能性示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
遊技者によって特定操作が有効期間中に行われることに基づいてキャラクターに特定動作を行わせる特定動作処理を実行可能であり、
前記特定動作処理が行われた場合は、前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
It is possible to execute specific action processing for causing a character to perform a specific action based on the fact that a specific operation is performed by a player during the valid period.
When the specific action process is performed, it is possible to execute a possibility suggesting effect suggesting "the possibility that the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the change in the identification information".
<Claim format>
identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
with
capable of executing specific action processing for causing the character to perform a specific action based on the fact that the player performs the specific action during the valid period;
A gaming machine characterized in that, when the specific action process is performed, it is possible to execute a possibility suggesting effect suggesting a possibility that the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the variation of the identification information.
このような遊技機では、遊技者は、有効期間中に特定操作を行うことで、キャラクター(表示されたキャラクター)に特定動作を行わせる(特定動作処理を行わせる)ことができる。そして、このようにキャラクターに特定動作を行わせた場合(特定動作処理を行わせた場合)は、「識別情報変動で識別情報が特定態様で停止表示される可能性」を示唆する可能性示唆演出が実行される。このため、可能性示唆演出が行われることを期待している遊技者に対して、『キャラクターに特定動作を行わせる(特定動作処理を行わせる)ことを目的とした特定操作』を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a player can cause a character (a displayed character) to perform a specific action (perform a specific action process) by performing a specific operation during the validity period. In addition, when the character is made to perform a specific action in this way (when the specific action process is performed), it suggests the possibility that the identification information may be stopped and displayed in a specific mode due to the change in the identification information. A performance is performed. For this reason, it is said that the player who expects the possibility suggesting effect to perform "a specific operation for the purpose of causing the character to perform a specific action (perform a specific action process)". A novel game property can be realized, and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
特定動作処理の実行回数が第1回数である場合と、特定動作処理の実行回数が第2回数である場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記特定動作処理の実行回数が第1回数である場合と、前記特定動作処理の実行回数が第2回数である場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The execution mode of the possibility suggesting effect differs between when the number of executions of the specific action process is the first number and when the number of times of execution of the specific action process is the second number.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A game characterized in that execution modes of the possibility suggesting effect are different between when the number of executions of the specific action process is the first number and when the number of times the specific action process is executed is the second number. machine.
このような遊技機では、キャラクターに特定動作を行わせた回数(特定動作処理を行わせた回数)が第1回数である場合と、キャラクターに特定動作を行わせた回数(特定動作処理を行わせた回数)が第2回数である場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。このため、可能性示唆演出が行われることを期待している遊技者に対して、『キャラクターに特定動作を行わせる(特定動作処理を行わせる)ことを目的とした特定操作』の回数について思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the number of times the character is caused to perform the specific action (the number of times the character is made to perform the specific action process) is the first number of times, and the number of times the character is made to perform the specific action The execution mode of the possibility-suggesting presentation is different between the case where the number of times of matching is the second number of times. For this reason, the number of ``specific operations for the purpose of causing the character to perform a specific action (perform a specific action process)'' to the player who expects the possibility suggesting effect to be performed is considered. It is possible to realize the novel game property of letting the game be played, and to enhance the interest in the game.
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1に従属。
特定動作処理の実行タイミングが第1タイミングである場合と、特定動作処理の実行タイミングが第2タイミングである場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記特定動作処理の実行タイミングが第1タイミングである場合と、前記特定動作処理の実行タイミングが第2タイミングである場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The execution mode of the possibility suggesting effect differs between when the execution timing of the specific action process is the first timing and when the execution timing of the specific action process is the second timing.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A game characterized in that the execution mode of the possibility suggesting effect differs between when the execution timing of the specific action process is the first timing and when the execution timing of the specific action process is the second timing. machine.
このような遊技機では、キャラクターに特定動作を行わせたタイミング(特定動作処理を行わせたタイミング)が第1タイミングである場合と、キャラクターに特定動作を行わせた回数(特定動作処理を行わせた回数)が第2タイミングである場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。このため、可能性示唆演出が行われることを期待している遊技者に対して、『キャラクターに特定動作を行わせる(特定動作処理を行わせる)ことを目的とした特定操作』のタイミングについて思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the timing at which the character is made to perform the specific action (the timing at which the specific action process is performed) is the first timing, and the number of times the character is made to perform the specific action (the specific action process is performed) The execution mode of the possibility-suggesting effect is different between when the second timing is the second timing. For this reason, it is necessary to think about the timing of ``a specific operation for the purpose of causing the character to perform a specific action (perform a specific action process)'' for the player who expects the possibility suggesting effect to be performed. It is possible to realize the novel game property of letting the game be played, and to enhance the interest in the game.
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A1~遊技機A3に従属。
特定動作処理は、第1特定操作が有効期間中に行われた場合はキャラクターに第1特定動作を行わせ、第2特定操作が有効期間中に行われた場合は第2特定動作を行わせる処理である。
<請求項形式>
遊技機A1~遊技機A3において、
前記特定操作として、第1特定操作と第2特定操作とを遊技者に行わせることが可能であり、
前記特定動作処理は、
前記第1特定操作が前記有効期間中に行われた場合はキャラクターに前記特定動作として第1特定動作を行わせ、前記第2特定操作が前記有効期間中に行われた場合は前記特定動作として第2特定動作を行わせる処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
Subordinate to game machines A1 to A3.
The specific action processing causes the character to perform the first specific action if the first specific operation is performed during the effective period, and to perform the second specific action if the second specific operation is performed during the effective period. processing.
<Claim format>
In gaming machines A1 to A3,
As the specific operation, it is possible to cause the player to perform a first specific operation and a second specific operation,
The specific operation process includes
When the first specified operation is performed during the effective period, the character is caused to perform the first specified action as the specified action, and when the second specified operation is performed during the valid period, the specified action is performed. A gaming machine characterized in that it is a process for causing a second specific action to be performed.
このような遊技機では、遊技者は、有効期間中に第1特定操作を行うことでキャラクターに第1特定動作を行わせることができ、有効期間中に第2特定操作を行うことでキャラクターに第2特定動作を行わせることができる。このため、遊技者に対して、自己の操作に基づいてキャラクターが種々の動作を行っているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the player can cause the character to perform the first specific action by performing the first specific operation during the valid period, and can cause the character to perform the first specific action by performing the second specific operation during the valid period. A second specific action can be performed. Therefore, it is possible to make the player feel that the character is performing various actions based on the player's own operation, thereby enhancing the interest in the game.
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A4に従属。
特定動作処理としてキャラクターに第1特定動作を行わせる処理が行われた場合と、特定動作処理としてキャラクターに第2特定動作を行わせる処理が行われた場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。
<請求項形式>
遊技機A4において、
前記特定動作処理としてキャラクターに前記第1特定動作を行わせる処理が行われた場合と、前記特定動作処理としてキャラクターに前記第2特定動作を行わせる処理が行われた場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
Subordinate to game machine A4.
The mode of execution of the possibility suggesting effect in the case where the process for causing the character to perform the first specified action is performed as the specified action process and the process for causing the character to perform the second specified action as the specified action process is performed. are different from each other.
<Claim format>
In the gaming machine A4,
In the case where the process of causing the character to perform the first specific action is performed as the specific action process and the process of causing the character to perform the second specific action as the specific action process, the possibility A gaming machine characterized in that execution modes of suggestive effects are different from each other.
このような遊技機では、第1特定操作を行うことでキャラクターに第1特定動作を行わせた場合と、第2特定操作を行うことでキャラクターに第2特定動作を行わせた場合とで、可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる。このため、可能性示唆演出が行われることを期待している遊技者に対して、第1特定操作を行うことでキャラクターに第1特定動作を行わせるか、第2特定操作を行うことでキャラクターに第2特定動作を行わせるかについて思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when the character is caused to perform the first specific action by performing the first specific operation, and when the character is made to perform the second specific action by performing the second specific operation, Execution modes of the possibility suggesting effects are different from each other. For this reason, for the player who expects the possibility suggesting effect to be performed, performing the first specific operation causes the character to perform the first specific action, or performing the second specific operation causes the character to perform the first specific action. It is possible to realize a novel game property that makes the player ponder whether or not to perform the second specific action, thereby increasing the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1 Pachinko machine (gaming machine), 20 Game board, 28 Large winning opening (variable ball entrance), 40 Effect opening, 41 Effect display device, 200 Main control board, 201 CPU (identification Information changing means), 220... Sub-control board, 221... CPU.
Claims (5)
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
遊技者によって特定操作が有効期間中に行われることに基づいてキャラクターに特定動作を行わせる特定動作処理を実行可能であり、
前記特定動作処理が行われた場合は、前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
with
capable of executing specific action processing for causing the character to perform a specific action based on the fact that the player performs the specific action during the valid period;
A gaming machine characterized in that, when the specific action process is performed, it is possible to execute a possibility suggesting effect suggesting a possibility that the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the variation of the identification information.
前記特定動作処理の実行回数が第1回数である場合と、前記特定動作処理の実行回数が第2回数である場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A game characterized in that execution modes of the possibility suggesting effect are different between when the number of executions of the specific action process is the first number and when the number of times the specific action process is executed is the second number. machine.
前記特定動作処理の実行タイミングが第1タイミングである場合と、前記特定動作処理の実行タイミングが第2タイミングである場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A game characterized in that the execution mode of the possibility suggesting effect differs between when the execution timing of the specific action process is the first timing and when the execution timing of the specific action process is the second timing. machine.
前記特定操作として、第1特定操作と第2特定操作とを遊技者に行わせることが可能であり、
前記特定動作処理は、
前記第1特定操作が前記有効期間中に行われた場合はキャラクターに前記特定動作として第1特定動作を行わせ、前記第2特定操作が前記有効期間中に行われた場合は前記特定動作として第2特定動作を行わせる処理である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
As the specific operation, it is possible to cause the player to perform a first specific operation and a second specific operation,
The specific operation process includes
When the first specified operation is performed during the effective period, the character is caused to perform the first specified action as the specified action, and when the second specified operation is performed during the valid period, the specified action is performed. A gaming machine characterized in that it is a process for causing a second specific action to be performed.
前記特定動作処理としてキャラクターに前記第1特定動作を行わせる処理が行われた場合と、前記特定動作処理としてキャラクターに前記第2特定動作を行わせる処理が行われた場合とで、前記可能性示唆演出の実行態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
In the case where the process of causing the character to perform the first specific action is performed as the specific action process and the process of causing the character to perform the second specific action as the specific action process, the possibility A gaming machine characterized in that execution modes of suggestive effects are different from each other.
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2021
- 2021-11-24 JP JP2021190357A patent/JP2023077171A/en active Pending
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